Ev Ortopediya Performansdan ödün vermədən oyunlarda qrafikləri necə tənzimləmək olar. Ən yaxşı PUBG Qrafik Parametrləri

Performansdan ödün vermədən oyunlarda qrafikləri necə tənzimləmək olar. Ən yaxşı PUBG Qrafik Parametrləri

Döyüş zamanı dizüstü kompüterinizdə FPS həmişə çox aşağıdırsa, bu addımları yerinə yetirməyi təklif edirik:

I. Kompüterin sistem tələblərinə cavab verdiyinə əmin olun.

II. Yüksək performanslı enerji planı qurun.

III. Performansı azaldan bütün sistem və İnternet proqramlarını söndürün.

IV. Laptopda neçə video kartın quraşdırıldığını yoxlayın.

V. Video kartı diskretə keçirin.

Va. Nvidia video kartları üçün təlimatlar.

Vb. AMD video kartları üçün təlimatlar.

VI. Hər şey uğursuz olarsa, dəstək bileti yaradın.

I. Əvvəlcə laptopunuzun uyğun olduğundan əmin olun.

II. Yüksək performanslı enerji planı.

1. "Başlat" düyməsini basın.

2. İdarəetmə Paneli > Sistem və Təhlükəsizlik bölməsinə keçin.

3. "Güc Seçimləri"ni seçin.

4. "Yüksək performans" olaraq təyin edin. Lazım gələrsə, monitorunuzun parlaqlığını tənzimləyin, çünki performansı dəyişdirdiyiniz zaman parlaqlıq dəyişə bilər.

III. Bütün performansı azaldan sistemləri və İnternet proqramlarını söndürün

Antiviruslar (son çarə olaraq), faylları yükləmək üçün müştərilər (məsələn: uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet və başqaları), mətn və səs rabitəsini təmin edən proqramlar (məsələn: Skype, ICQ), brauzeri bağlayın və digər lazımsız proqramlar tətbiqlər. Xüsusilə bu vəziyyətdə antivirusu vurğulamağa dəyər, çünki oyun zamanı müxtəlif faylları yoxlayır və bu, müəyyən dərəcədə sistemi yükləyir.

IV. Laptopunuzdakı video kartların sayını öyrənmək üçün bu addımları yerinə yetirin:

1. Start düyməsini klikləyin, axtarış çubuğuna “cihaz” sözünü (dırnaq işarələri olmadan) daxil edin və nəticələr siyahısından “Cihaz meneceri” seçin.

Siyahıda iki displey adapteri varsa, bu o deməkdir ki, laptopunuz qrafik kartları arasında keçidi dəstəkləyir.

Siyahıda yalnız bir displey adapteri varsa, əksər hallarda laptop belə keçidi dəstəkləmir.

V. Video kartların dəyişdirilməsi

Beləliklə, noutbukun oyunun sistem tələblərinə cavab verdiyini, video kartlar arasında keçid edə biləcəyini və düzgün güc planına sahib olduğunu müəyyən etdik. İndi oyun üçün video kartı düzgün konfiqurasiya etməlisiniz, çünki çox güman ki, laptop avtomatik olaraq daxili Intel video kartından istifadə edir və bu, FPS-nin azalmasına səbəb olur. Diskret qrafik kartı istifadə etmək üçün bu təlimatlara əməl etməlisiniz:

Va. İdarə paneliNvidia. Video kartlar üçünNvidiaGeForce

Sisteminizdə video kart varsaAMDRadeon və ya yalnızIntel, sonra Vb bölməsinə keçin.

Laptopunuzda ən son video kart sürücülərinin quraşdırıldığından əmin olun Nvidia GeForce. Sürücüləri quraşdırmaq/yeniləmək üçün istehsalçı video kartınız üçün yeni drayverin buraxılmasına nəzarət edən və onu avtomatik yeniləyən GeForce Experience proqramından istifadə etməyi tövsiyə edir. GeForce Experience vasitəsilə sürücünü quraşdırdıqdan sonra kompüterinizi yenidən başlatdığınızdan əmin olun.

Nvidia GeForce video kartları Nvidia İdarəetmə Paneli vasitəsilə konfiqurasiya edilir.

Bu paneli açmaq üçün masaüstünü sağ klikləyin və açılan pəncərədə “NVIDIA İdarəetmə Paneli”ni seçin.

1. İdarəetmə Panelində "3D parametrlərini idarə et" sekmesine keçin. Qlobal Parametrlərdə Nvidia prosessorunu üstünlük verdiyiniz prosessor kimi təyin edin və Tətbiq et klikləyin.

2. "Proqram Parametrləri" sekmesine keçin. Birinci elementdə Əlavə et, sonra Gözdən keçir seçiminə klikləyin. Castle.exe (PrimeWorld\Castle\Castle.exe oyun qovluğunda yerləşir) və PW_Game.exe (PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe oyun qovluğunda yerləşir) tapın, sonra "Seçilmiş proqramı əlavə et" düyməsini basın.

İkinci seçimdə, açılan menyudan "Nvidia High-Performance Processor" seçin.

Vacibdir! Castle.exe əlavə etdikdən sonra "Tətbiq et" düyməsini sıxmağınızdan əmin olun, sonra PW_Game.exe əlavə edin və həmçinin "Tətbiq et" düyməsini basın.

Kompüterinizi yenidən başladın və oyunu başladın. FPS-də artım hiss etmirsinizsə və ya əhəmiyyətli deyilsə, bu addımları yerinə yetirin:

Nvidia İdarəetmə Panelini işə salın. "Önizləmə Şəkil Parametrlərini tənzimləyin" sekmesine keçin, "Focus on ilə Xüsusi Parametrlər:" seçin və "Performans" görünənə qədər kaydırıcıyı sola sürüşdürün. "Tətbiq et" düyməsini basın, kompüterinizi yenidən başladın və oyunu başladın.

Vb. ATI Catalyst İdarəetmə Mərkəzi. üçünvideo kartlarıAMD Radeon

Sisteminizdə yalnız bir video kart varsaIntel, sonra VI bölməyə keçin.

Parametrlərə başlamazdan əvvəl, laptopunuzda AMD Radeon video kartı üçün ən son sürücülərin quraşdırıldığından əmin olun. Sürücüləri quraşdırmaq/yeniləmək üçün sisteminiz üçün ən uyğun sürücüləri müəyyən etmək üçün yardım proqramını endirin AMD Driver Autodetect AMD-nin rəsmi saytından. Kommunal quraşdırma tələb etmir - sadəcə onu işə salın və avtomatik olaraq lazımi sürücünü yükləməyi təklif edəcəkdir. Sürücünü quraşdırdıqdan sonra kompüterinizi yenidən başlatdığınızdan əmin olun.

ATI Catalyst İdarəetmə Mərkəzində video kartı dəyişdirmə parametrlərini dəyişdirmək üçün bu addımları yerinə yetirin:

1. Start düyməsini klikləyin və axtarış sahəsinə CCC (İngilis dilində tərtibatda) mətnini daxil edin, sonra nəticələr siyahısından CCC - Advanced seçin:

2. Catalyst Control Center menyusundan Switchable Graphics seçin.

3. Konfiqurasiya etmək istədiyiniz proqram üçün icra olunan faylı axtarmaq üçün Browse seçin. Bizim vəziyyətimizdə bunlar Castle.exe (quraşdırılmış PrimeWorld\Castle\Castle.exe oyunu olan qovluqda yerləşir) və PW_Game.exe (PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game quraşdırılmış oyunu olan qovluqda yerləşir) icra edilə bilən fayllardır. exe).

Etdiyiniz dəyişikliklər dərhal tətbiq olunacaq. Kompüterinizi yenidən başladın və oyunu başladın.

Oyuna başladığınız zaman lazımsız proqramları bağlamağı unutmayın.

Təklif olunan təlimatlara əməl etdikdən sonra FPS səviyyəsi dəyişməzsə, oyunu pəncərə rejiminə keçirin və qrafik parametrlərini minimuma endirin.

VI. Təlimatlar FPS-i artırmağa kömək etmədisə

Dəstək xidməti ilə sorğu yaradın, dərhal bir fayl və problemin ətraflı təsvirini sorğuya əlavə edin (itki adətən hansı şəraitdə baş verir, şəkil ilə birlikdə səs donur və s.). Hansı təlimatları artıq tamamladığınızı da göstərin.

Kimi

Kimi

Tweet

Ön söz

Tərəqqi amansızdır - hər il oyunlarda qrafikanın keyfiyyəti reallıqda və filmlərdə gördüyümüzə daha yaxındır.

Oyunların filmlərdən tamamilə fərqlənə bilməyəcəyi bir nöqtəyə çatacağıqmı? Tamamilə bəli.

Bəs köhnə oyunlarla nə etmək lazımdır? Tarixin qırağında qaldılar, hələ də, necə deyərlər, ruha toxuna bilirlər. Oyun maraqlıdırsa, qrafika vacib deyil, amma peşmançılıq hissi ürəyinə girir. Xoşbəxtlikdən, köhnə oyunları daha yaxşı göstərməyin yolları var.

Xeyr, bu fotoşəkil deyil. Ustalar GTA IV oyununu dəyişdirdilər (yeri gəlmişkən, 2008-ci ildə buraxıldı!). Əhəmiyyətli rol ENBSeries əlavəsini ifa etdi.

Tərtibatçılar köhnə oyunlarını nadir hallarda yeniləyirlər. Əgər bu baş verərsə, onda dəyişikliklər minimaldır: onlar ada “HD” və ya “Enhanced Edition” sözünü əlavə edirlər, daha aydın teksturalar qoyurlar və... budur. Məsələn, Resident Evil 4 Ultimate HD Edition adi versiya ilə müqayisədə belə görünür:

Təkmilləşdirilmiş teksturalar (solda), əlbəttə ki, yaxşıdır, lakin tətbiqi belədir. Dokular hələ də qüsurları gizlətmək üçün kifayət qədər aydın deyil.

Hətta bu dəyişiklik daha yaxşıya doğrudur. Bəs sevimli oyunun HD versiyası yoxdursa? Xoşbəxtlikdən, bu düzəldilə bilər.

Oyunlarda qrafikanın təkmilləşdirilməsi yolları

Oyunun qrafikasını təkmilləşdirməyin bir neçə yolu var.

1. Öz oyun parametrləri

Captain Obvious üslubunda sizə məlumat verirəm: hər bir kompüter oyununun öz qrafik parametrləri var. Bu, aşağı performanslı kompüterlərdə rahat oynaya bilməniz üçün edilir. Kim Tamriel yollarında yol kənarındakı otların şeh damcılarına əks olunan səmadan gözəl işıq şüalarını, oddan gələn real kölgələri və parıltıları görmək və bütün bunların ləngiməməsi üçün daha güclü bir şüa götürmək istəyir. kompüter və ya çölə çıxın. Kompüteriniz "ofis" səviyyəsindədirsə, gözəlliklərdən imtina etməli və parametrləri minimuma endirməli olacaqsınız - hər şey bulanıq və primitivdir, lakin oyun donmadan işləyir.

Oyun maksimum qrafik parametrlərində yavaşlamır? Təbrik edirik - video kart və prosessor yükün öhdəsindən gələ bilər, üçüncü tərəfin alətlərindən istifadə edərək qrafikanı təkmilləşdirə bilərsiniz.

2. Video kart drayverinin parametrləri

İstifadə etməklə nVidia İdarəetmə Paneli(rus dilində “nVidia İdarəetmə Paneli”), Katalizator İdarəetmə Mərkəzi və ya Intel Qrafika və Media İdarəetmə Panelləri(hamısı video kart istehsalçısından asılıdır) bəzi oyun parametrləri oyunun özündə dəyişməzsə və ya ümumiyyətlə belə seçimlər yoxdursa, onları məcbur edə bilərsiniz. Təəssüf ki, seçimlər məhduddur. Piksel hamarlanması, anizotrop filtrləmə (uzaq toxumaların aydınlığı) və mip qərəzliyi (həmçinin fakturaların və obyektlərin aydınlığına cavabdehdir) və bəzi digər parametrlərə girişimiz var. Təcrübədə yeganə faydalı şey, əgər oyunda belə bir seçim yoxdursa, antialiasing-i məcbur etməkdir.

3. SweetFX - filtr dəsti

Təsəvvür edin ki, oyun şəkli effektlər tətbiq edə biləcəyiniz video yazıdır. SweetFX təxminən belə işləyir.

Oyunlar üçün həvəskar qrafika yamaqlarının əksəriyyəti sadəcə bu şey tərəfindən düzəldilir.

SweetFX(FXAA Post Process Injector, alternativ - FXAA Tool) - tətbiq olunan filtrlər dəsti (şeyderlər adlanır) ən yuxarda oyun şəkilləri. SweetFX ilə siz suyu daha reallaşdıra və ya personajların normal kölgə salmasını təmin edə bilməzsiniz, yox. Ancaq ümumiyyətlə şəkli yaxşılaşdıran bir sıra effektlər tətbiq edə bilərsiniz:

  • Piksel anti-aliasing funksiyasını hətta ümumiyyətlə dəstəkləməyən oyunlarda da aktivləşdirin (FXAA və daha təkmil SMAA üsulları). Ekrandakı piksellər artıq nəzərə çarpmayacaq.
  • Kəskinləşdirmə filtri ilə şəkli daha aydınlaşdırın.
  • "Vignette" effekti əlavə edin - ekranın kənarlarında şəkli tündləşdirin. Bu texnika baxışları ekranın mərkəzinə cəmləşdirir və həcm effekti əlavə edir.
  • Parlaqlığı, kontrastı tənzimləyin, Rəng sxemiŞəkillər. Oyun sizi bəzi kölgələrlə bezdirirsə, sadəcə onu çıxarın.
  • Parlaq işıq mənbələri ətrafında parıltı - "çiçəkləmə" effekti əlavə edin.
  • Pseudo-HDR şəkil yaradın - şəklin qaranlıq və işıqlı sahələri eyni dərəcədə ətraflı olduqda, bu, görmə qabiliyyətimiz üçün daha təbiidir.
  • Müxtəlif filtrlərin birləşməsindən istifadə edərək, məsələn, Instagram-dakı fotoşəkillərlə eyni effektləri əldə edə bilərsiniz.

Ən əsası odur ki, bütün bunlar ləngiməsin! Yəni, prinsipcə, bu, prosessor və video karta bir yük qoyur, lakin hər şey düzgün konfiqurasiya olunarsa, əhəmiyyətsizdir.

08/06/2018 tarixindən yeniləmə:İndi SweetFX əvəzinə istifadə edirlər. Daha çox imkanlar var, konfiqurasiya etmək daha asandır (düz oyunda).

4.ENBSeriya

  • yüksək keyfiyyətli piksel hamarlanması,
  • real düşüncələr,
  • inandırıcı kölgələr,
  • işıqlandırma effektləri (lampaların ətrafındakı gözəl işıq haloları, günəş, yüksək keyfiyyətli çiçəkləmə, yarpaqlarda işıq şüaları və s.),
  • işığa uyğunlaşmanın təsiri, gözlərimizin reaksiyasını təqlid etmək - qaranlıq bir otaqdan işığa çıxdıqda, şəkil bir neçə saniyə parlaq olacaq və əksinə,
  • fokus effekti - yaxın obyektlərə baxarkən fon bulanıq olacaq.

Bütün effektlər ətraflı şəkildə fərdiləşdirilə bilər. Şeyderlər yaratmağı bilirsinizsə, özünüz əlavə edə bilərsiniz.

ENBSeries bir vaqon və yüz araba tutumuna malikdir. Təəssüf ki, ENB kompüterin video kartını çox yükləyir, buna görə də bütün effektlər bir anda yalnız bahalı video kartı olan müasir kompüterdə aktivləşdirilə bilər.

5. Oyunlar üçün yamalar və parametrlərin əl ilə redaktəsi

Bəzən tərtibatçılar özləri bəzi effektləri söndürürlər. Məsələn, məşhur “Watch Dogs” oyunu 2012-ci ildə E3-də inqilabi qrafikası ilə əsl səs-küyə səbəb oldu. E3-2013-də oyun bəzi effektlərdən xilas oldu və 2014-cü ildə oyunçuları xoşagəlməz bir sürpriz gözləyirdi - oyun daha da solğun görünür. Budur, sərgilərdən tutmuş müasir oyun konsollarında son versiyaya qədər oyunun illik müqayisəsi:

Düzdür, başqa bir fikir də var - deyirlər ki, oyunun ən təsirli anları sərgilərdə nümayiş etdirilib, son versiyada tam eyni situasiyalarda (günün vaxtının, havanın, məkanın üst-üstə düşməsi) oyun əvvəlki kimi görünür. 2012.

Nə olursa olsun, həvəskarlar oyun kodunda əlil variantları tapır və onları aktivləşdirir, qrafikanı daha reallaşdırır. Mən məlum səbəblərə görə Watch Dogs üçün yamağa keçid verməyəcəyəm, sadəcə adını deyəcəyəm: Watch_Dogs üçün The Worse Mod.

Oyunlarınız üçün qrafikləri təkmilləşdirmək üçün yamaqlar və məsləhətlər tapmaq üçün həmişə Google-dan istifadə edə bilərsiniz. Diqqətinizi müasir geniş ekranlı monitorlarda və çoxmonitor konfiqurasiyalarında oyunları idarə etmək yollarına həsr olunmuş WideScreen Gaming saytına da cəlb edirəm. Sadə dillə desək, köhnə oyunları müasir ekran rezolyusiyasında işlətməyə imkan verən yamaqlar bazası var.

SweetFX

Oyun qrafikasını yaxşılaşdırmaq üçün ən sadə və ən maraqlı üsul SweetFX-dən istifadə etməkdir.

SweetFX quraşdırın

Qrafikanı təkmilləşdirməyə başlayaq. Sadə bir şeylə başlayaq - SweetFX quraşdırmaq.

Ola bilsin ki, bu yazı yazılandan bəri çıxıb yeni versiya, belə ki, rəsmi internet saytına baxa bilərsiniz.

Addım 1. Yüklənmiş arxivi çıxarın SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z istənilən qovluğa. Ən asan yol "Sənədlər" qovluğundadır.

Arxiv açılmırsa, bu o deməkdir ki, sizdə arxivləşdirmə proqramı quraşdırılmayıb. Mən məsləhət görürəm 7-zip.

Addım 2. Paketdən çıxarılan qovluqda proqramı tapırıq SweetFX_config.exe.Qovluğu hər dəfə açmaq məcburiyyətində qalmamaq üçün İş masasında onun üçün qısayol yaradın.

Proqrama sağ vurun - Xüsusiyyətlər. Nişanda Uyğunluq elementin yanında bir onay işarəsi qoyun Bu proqramı idarəçi olaraq işə salın:

Addım 3. Oyuna effektlər tətbiq etmək üçün nəhayət SweetFX_config-i işə salın və üzərinə klikləyin Yeni oyun əlavə edin:

Açılan pəncərədən istifadə edərək oyunun exe faylını seçin. Oyun qovluğunun və onun icra olunan faylının harada yerləşdiyini bilmirsinizsə, İş masasında müvafiq qısa yolu seçə bilərsiniz. Bununla belə, oyun Steam, Origin və ya Uplay vasitəsilə quraşdırılıbsa, bu işləməyə bilər - qısayol bizə lazım olan şeyə gətirib çıxarmaya bilər.

Oyunları hansı qovluqlarda tapa bilərsiniz:

Buxar: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ və ya C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Mənşə: C:\Proqram Faylları (x86)\Origin Games\ və ya C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\oyunlar və ya C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\oyunlar

Bunlar sadəcə spekulyativ yerlərdir. Fərqli qovluqlarınız ola bilər, xüsusən də parametrlərinizi dəyişməmisinizsə. Son çarə olaraq, Windows istifadə edərək axtarış var. Oyun qovluğunu tapa bilmirsinizsə, bu təlimatı sonraya qoyun, çünki... İndi kifayət qədər biliyiniz yoxdur.

Addım 4. Oyunun icra olunan faylını seçdikdən sonra SweetFX konfiqurator siyahısında bir xətt görünəcək:

Aydınlıq üçün köhnə, lakin maraqlı bir oyunu təkmilləşdirməyə qərar verdim GTA: San Andreas . Siyahıya əlavə etdikdən sonra SweetFX-i “ SweetFX əlavə edin". Bütün lazımi fayllar oyun qovluğuna kopyalanacaq və pəncərədə aşağıdakı parametrlər görünəcək:

Parametrləri avtomatik saxlamaq üçün qutuyu işarələyin " Dəyişiklikləri avtomatik olaraq yadda saxlayın«.

Hər bir effekt qutunu işarələməklə aktivləşdirilir. Hər şey ətraflı şəkildə fərdiləşdirilə bilər: sadəcə siçan ilə filtri seçin - onun parametrlərinin siyahısı aşağıda görünəcək.

Hər effekti qurmaq üçün bəzi məsləhətlər:

  • Təsvir parametrin minimum və maksimum dəyərlərini ehtiva edir.
  • Kvadrat mötərizədə təsvir parametrin standart dəyərini göstərir.
  • Dəyər əl ilə təyin edilir və siz həmçinin istifadə edərək kəsr dəyəri daxil edə bilərsiniz nöqtə (vergül deyil!).

Dəyişikliklərə baxmaq üçün oyunu yenidən başlatmağa ehtiyac yoxdur. Siz onu yığışdıra, SweetFX Configurator-da parametrləri redaktə edə və yenidən genişləndirə bilərsiniz - effekt dərhal tətbiq olunur. Əgər bir şey səhv olarsa, klaviaturanın Pause/Break düyməsi parametrləri əl ilə sıfırlayacaq. Və “Scroll Lock” SweetFX-i açır və söndürür.

SweetFX filtrlərinin təsviri

İngilis dilini bilirsənsə, əla. Yoxdursa, aşağıda hər bir adın tərcüməsini tapa bilərsiniz.

1.SMAA Anti-Aliasing: SMAA metodundan istifadə edərək təsvirin hamarlanması.

Piksel hamarlanmasının nə olduğunu göstərmək üçün nümunədən istifadə edərək sizin üçün vizual animasiya hazırladım GTA oyunları San Andreas (yeri gəlmişkən, SweetFX də GTA 5 ilə işləyir):

Fərdi piksellər demək olar ki, görünməzdir, kəskin xətlər hamarlanır.

Standart (və populyar) MSAA anti-aliasing metodu yöndəmsiz, lakin səmərəli işləyir: oyun görüntüsü video kart tərəfindən monitorunuzun qətnaməsindən bir neçə dəfə yüksək qətnamə ilə hesablanır və sonra azaldılır. Yüksək keyfiyyət - piksellər görünmür, şəkil aydındır - hər video kartın yerinə yetirə bilməyəcəyi çox sayda hesablamalar vasitəsilə əldə edilir.

Video kartı bir daha çox yükləməmək üçün, miqyas almadan görüntünün hamarlanması üsulları ilə gəldilər - FXAA və daha inkişaf etmiş SMAA. Təəssüf ki, SweetFX ekrandakı bütün təsviri bir anda hamarlayır, buna görə də bütün yazılar bir qədər təhrif olunur. SMAA xəttini seçsəniz və SMAA_CORNER_ROUNDING parametrini (künc hamarlama gücü) maksimum 100 dəyərinə təyin etsəniz, bu təhrif çox nəzərə çarpacaq, lakin şəkil çox "hamar" olacaq.

Oyunlarda şriftlərin aydınlığına əhəmiyyət verməyənlərə (mənim kimi) aşağıdakı resepti tövsiyə edirəm: oyunda standart anti-aliasingi söndürün (video kartın yükünü azaltmaq və kadr sürətini artırmaq üçün), işə sal SMAA, effekt parametrlərini maksimuma təyin edin:

  • SMAA_THRESHOLD: 0,05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING: 100

Bu, gözlərimizi hər yerdə görünən kəskin xətlər və piksellər üzərində düşünməkdən xilas edəcək, lakin şəkli bir az bulanıq edəcək. Kəskinləşdirmə effektini yandırın LumaSharpen- həddindən artıq bulanıqlıq yox olacaq.

Ədalətli olmaq üçün qeyd edirəm ki, SweetFX-i quraşdırdıqdan dərhal sonra bu effektlər işə salınır. Mən yalnız anti-aliasing parametrlərini maksimuma qoymağı və oyunda quraşdırılmış anti-aliasing-i söndürməyi məsləhət görürəm ki, kadr sürəti yüksək qalsın.

2. FXAA Anti-aliasing: SMAA hamarlanmasının əcdadı. Şəkli daha çox bulandırır, kənarları daha az effektiv şəkildə hamarlayır. Bu məqamı unudun.

3. Partlayış:"pikselləri partlayır." Effektin yeganə parametri Explosion_Radius effektin gücünə nəzarət edir.

Niyə lazımdır - bilmirəm.

4.Cizgi filmi:əllə çəkilmiş şəkil effekti. Yekun nəticə digər effektlərdən (SMAA, CRT, Bloom, HDR və Lumasharpen) çox asılıdır:

İstəyirsinizsə, hər hansı bir oyuna "əllə çəkilmiş" üslub verə bilərsiniz. Effektin iki parametri var - təsirin gücü və qara vuruşun intensivliyi.

5. Təkmil CRT: Köhnə boru televizorlarına nostalji olanlar üçün SweetFX effekti:

Filtrdə çoxlu parametrlər var, lakin mən onların təsvirlərini tərcümə etməyəcəyəm - çətin ki, kimsə onunla məşğul olsun.

6. Çiçəkləmə: təsvirin bütün işıq sahələri parlamağa başlayır. Varsayılan parametrlərlə effekt nəzərə çarpmır, məsələn, BloomPower parametrini 5-ə qədər artırmalı olduq:

SweetFX Bloom effektinin üç parametri var:

  • Bloom Threshold - daha az dəyər, qaranlıq bölgələr təsirlə tutulur. Sıfırda ekran demək olar ki, tamamilə ağdır.
  • BloomPower (0-dan 8-ə qədər) - parıltı gücü.
  • BloomWidth (0-dan 1-ə qədər) - parıltı eni.

Mən çox vaxt dəyərləri 40, 8 və 1-ə təyin edirəm - həddindən artıq qaranlıq oyunlarda şəkil parlaq və "şirəli" olur.

7.HDR: psevdo-HDR effekti. Effekt çox parlaq və çox qaranlıq obyektlərin konturlarını görməyə imkan verir. Defolt parametrlər şəkli çətin ki dəyişir:

Effekti artırmaq üçün HDRPower parametrini bir artırdım:

Teorik olaraq, işıqlı sahələr daha qaranlıq, qaranlıq yerlər daha yüngül olmalıdır. Ancaq bu, psevdo-HDR olduğundan, şəkil sadəcə daha kontrastlı olur. Bu effekt aşağı kontrastlı şəkilləri olan oyunlarda faydalıdır.

8. LumaSharpen- itiləyici effekt. Defolt olaraq aktivləşdirilib. Onun iki parametri var - kəskin_güc və kəskin_qısqac. Birincisi təsirin gücü, ikincisi təsirin məhdudlaşdırıcısıdır. Standart dəyərlər olduqca optimaldır - fanatizm olmadan bir az aydınlıq.

9. Səviyyələr- təsvirin parlaqlığını tənzimləyən effekt. Bu faydasızdır, çünki Photoshop-da eyni effektdən fərqli olaraq yöndəmsiz işləyir.

10. Texniki rəng- köhnə kamera ilə çəkilişləri simulyasiya etməyə imkan verən effekt. Şəkilə bir az rəng əlavə etmək lazımdırsa faydalıdır. Varsayılan parametrlərdə o, rəngi bir qədər azaldır və qaraya mavi rəng verir.

11. Cineon DPX- əvvəlki kamera çəkilişini simulyasiya edən effektə bənzər, lakin fərqli şəkildə həyata keçirilir. Təsvirə istənilən kölgə də verə bilərsiniz, lakin daha çox parametrlər var.

12. Monoxrom- şəkli ağ-qara edir.

13. Qamma Qazancını qaldırın- təsvirin açıq, tünd və ara tonlarının parlaqlığını ayrıca tənzimləməyə imkan verən faydalı filtr. Şəkilinizə bir az rəng əlavə etmək istəyirsinizsə, əvvəlcə bu aləti sınayın.

14. Tonemap- qamma, ekspozisiya, rəng, ağartma və dumanı tənzimləmək üçün filtrlər dəsti.

15.Vibrance- Solğun tonların rəngini artıran SweetFX filtri:

Vibrance filtri demək olar ki, bütün oyunlarda Vibrance parametrini (SweetFX Configurator pəncərəsinin altındakı effekt və onun parametri eyni adlanır) “0,70” olaraq təyin etməklə aktivləşdirilə bilər. Bu, parlaq rənglərdən kənara çıxmadan oyunun yeni rənglərlə parlamasına kifayətdir.

16. Əyrilər- əyrilər. Photoshop-dan istifadə edənlər bunun nə olduğunu başa düşəcəklər. Bir sözlə, bu parlaqlıq və kontrastı tənzimləmək üçün güclü vasitədir.

17. Sepiya- standart olaraq şəkilə qəhvəyi rəng verir (sepiya). İstənilən başqa kölgə seçə və gücünü tənzimləyə bilərsiniz.

18. Vinyetka- vinyet effekti. Şəklin kənarlarını tündləşdirir və ya işıqlandırır.

19. Dither- təsvirə əsasən, effekt monitorda göstərə biləcəyindən daha çox kölgə göstərməyə imkan verir. Praktikada heç bir fərq nəzərə çarpmır.

20. Sərhəd- “Kinematik” effekt vermək üçün ekranın kənarları boyunca qara zolaqlar əlavə etmək. Praktikada faydasızdır, çünki oyunçu oyun sahəsinin mümkün qədər çoxunu görməlidir; burada qucaqlama boşluğuna ehtiyac yoxdur.

21. Splitscreen- şəkilləri effektsiz və onlarla müqayisə etmək üçün ekranı bölün. Misal üçün:

22. Xüsusi- şeyderləri necə yaratmağı bilirsinizsə, bu element onlara imkan verir.

Bir oyun üçün müxtəlif SweetFX effekti parametrlərinin saxlanması

Onları oyunda görmək üçün parametrləri tətbiq etmək asandır: sadəcə bir düyməni basın Yeni konfiqurasiyanı yadda saxla(əgər siz “Dəyişiklikləri avtomatik saxla” qutusunu qeyd etməmisinizsə).

Bəs bir oyun üçün bir neçə dəst əldə etmək istəyirsinizsə nə etməli? Bunun üçün bir düymə var Saxla / Yüklə konfiqurasiya,Əvvəlcədən parametrlər pəncərəsini açacaq:

Parametrləri başqa oyuna köçürmək üçün, bu pəncərədə parametrlər yaratmalısınız (sahədə ad daxil edin ad və basın Yeni əvvəlcədən təyin), yuxarıdakı siyahıdan onu seçin və klikləyin Əvvəlcədən ixrac et- parametrlər həmişəki kimi yadda saxlanılacaq Mətn sənədi. Düymə Əvvəlcədən idxal belə parametrlər faylını yükləməyə imkan verəcək.

Hazır SweetFX parametrlərini haradan əldə edə bilərəm?

Düyməni istifadə edərək yuxarıda təsvir edilən parametrlər pəncərəsində Əvvəlcədən idxal Digər oyunçuların parametrlərini yükləyə bilərsiniz.

ENBSeries - qrafik inqilab

SweetFX-dən fərqli olaraq, ENB həmişə işləmir. Ancaq nəticə təsir edicidir:

Diqqət edin: mərkəzi xurma ağacından kölgə göründü, səki bir az parlamağa başladı.

ENB parametrlərindən və oyun imkanlarından asılı olaraq effektlər dəyişəcək. Məsələn, Skyrim oyunu üçün bir çox ENB variantları ilə gəldilər. Onlardan bəziləri:

Parametrlərlə qarışmaq lazım deyil, sadəcə hər şeyi yandırın və rəng sxemini tənzimləyin - hətta bu, qrafikanın keyfiyyətini yaxşılaşdırır:

ENBSeries, SweetFX-dən fərqli olaraq, yüksək keyfiyyətli əks, real kölgələr əlavə etməklə qrafikanı təkmilləşdirir və ümumiyyətlə işıqlandırma ilə işləmək üçün alqoritmləri dəyişdirərək şəkli yaxşılaşdırır.

ENB-ni necə quraşdırmaq olar

Bu möcüzəni necə quraşdırmaq olar?

2. Arxiv oyun qovluğuna açılır.

3. Oyuna başladıqdan sonra yuxarı sol küncdə ENB versiyası haqqında məlumat görünməlidir.

ENB-ni necə qurmaq olar

Bu gözəl şeyi necə qurmaq olar?

ENBSeries-in ilk versiyaları faylı redaktə etməklə konfiqurasiya edilmişdir enbseries.ini mətn redaktorundan istifadə etməklə (standart Notepad edəcək). Fayl oyun qovluğunda yerləşir. Bunu indi edə bilərsiniz, lakin dəyişiklikləri görmək üçün oyunu yenidən başlatmalı olacaqsınız.

Daha müasir bir yol - ENB quraşdırdıqdan və oyuna başladıqdan sonra klikləyin Shift+Enter- Parametrlər ekranın sol tərəfində görünəcək. Onay qutularından istifadə edərək, həm effektlərin özlərini, həm də müvafiq bölmələrdə onların seçimlərini aktivləşdirə bilərsiniz.

Bütün oyunlar və xüsusi oyunlar üçün ENB-nin universal versiyası müxtəlif parametrlər dəstinə malikdir. Buna görə də, .ini faylında və ya menyuda heç bir element görmürsünüzsə, təəccüblənməyin.

Bütün parametrlər haqqında məlumat:

  • GTA 4 üçün ENBseries. Sənədləşdirmə - burada GTA4 üçün ENB-nin qurulması haqqında məlumat var. Məncə, orada hər şey mümkün qədər təfərrüatlı şəkildə çeynənilir.
  • ENBSeries-i necə konfiqurasiya etmək olar: 1-ci hissə, 2-ci hissə, 3-cü hissə - burada enbseries.ini redaktəsi vasitəsilə parametrləri olan ENB-nin köhnə versiyası haqqında danışırıq.

Qrafikanı təkmilləşdirən hazır ENB konstruksiyaları:

  • Oyunlar üçün ən böyük modifikasiya deposu - Nexus mods veb-saytında bir sıra oyunlar üçün "ENB Presets" bölməsi var. Bu linki izləyin, oyununuzu seçin (əlbəttə oradadırsa), sonra menyunu seçin Fayllar - Kateqoriyalar və elementi axtarın ENB Əvvəlcədən təyinatları. Oyun üçün normal ENB konstruksiyaları varsa, deməli onlar oradadırlar. Məsələn, oradan Skyrim oyunu üçün təxminən əlli ENB montajını sınadım.
  • Həmçinin, heç kim Google-u ləğv etməyib. Düşünürəm ki, sizə axtarışdan necə istifadə edəcəyinizi söyləməyimə ehtiyac yoxdur. Məsələn, İnternetdə GTA seriyasındakı oyunlar üçün çoxlu ENB məclisləri var.
  • GTA IV və The Elder Scrolls: Skyrim pərəstişkarları üçün A State of Trance veb saytına diqqət yetirin - burada müəllif bu oyunların qrafikasını yaxşılaşdırmaq üçün ən yaxşı modlar haqqında danışır (ingilis dilində).

Məsləhət: tez-tez ENB parametrləri olan arxivdə faktiki ENB faylları yoxdur (və bu düzgündür - ENB müəllifi onun yaradılmasının montaj şəklində yayılmasını qadağan edir). Buna görə də, əvvəlcə oyununuz üçün ENB versiyasını rəsmi veb saytdan (və ya universal, əgər xüsusi yoxdursa) yükləməli və quraşdırmalı olacaqsınız, sonra orada ENB üçün parametrləri açın. Təlimatları oxuyun!

SweetFX və ENB-ni necə birləşdirmək olar

Hər iki dəyişiklik eyni faylı əvəz etməklə işləyir - d3d9.dll. Onların birlikdə işləməsi olduqca sadədir:

Addım 1. SweetFX quraşdırın.

Addım 2. Oyun qovluğunda faylın adını dəyişdirin " d3d9.dll"məsələn," d3d9-sweetfx.dll«.

Addım 3. ENB quraşdırın (SweetFX hələ işləməyəcək).

Addım 4. Faylı Notepad ilə açın enblocal.ini oyun qovluğunda faylın başlanğıcını belə düzəldin:

EnableProxyLibrary= doğru InitProxyFunctions= doğru ProxyLibrary= d3d9-sweetfx.dll

Nəyi düzəltməli olduğunuzu vurğuladım.

Addım 5. ENB və SweetFX-i fərdiləşdirə bilərsiniz.

ENB və SweetFX birlikdə işləyəcək.

Hansı oyunlar qrafikanı təkmilləşdirə bilər?

Təəssüf ki, SweetFX və ENB bütün oyunlarla işləmir. Bunun niyə baş verdiyini izah etmək üçün bir az nəzəriyyəni açıqlamaq lazımdır.

Ekranda gördüyümüz oyundan görüntü müxtəlif üsullarla çəkilə bilər. Ən məşhur:

1. GDI- ilk dəfə Windows 95-də ortaya çıxan qrafik çıxış metodu. O, praktiki olaraq video kartın resurslarından istifadə etmir, ona görə də üçölçülü qrafikləri çıxarmaq mümkün deyil. SweetFX və ENB sadə bir səbəbdən dəstəklənmir - bu üsuldan istifadə edən oyunlar qrafika baxımından primitivdir (məsələn, kartlar, dama, şahmat). SweetFX və ENB GDI ilə işləmir.

2.GDI+- müasir proqramlarda istifadə olunan ikiölçülü qrafiklərin çıxarılmasının daha müasir üsulu. 3D üçün hələ də istifadə etmək praktik deyil, çünki... GDI+ istifadə edərək hər hansı mürəkkəb qrafiklərin çəkilməsi çox vaxt aparacaq. SweetFX və ENB GDI+ ilə işləmir.

3.OpenGL- yalnız oyunlar tərəfindən deyil, həm də 3DS Max kimi peşəkar proqramlar tərəfindən istifadə olunan üçölçülü qrafiklərin nümayişi üçün bir üsul. OpenGL-dən istifadə edən bir neçə oyun var, xüsusən də köhnə olanlar. SweetFX və ENB OpenGL oyunlarında qrafikanı necə təkmilləşdirəcəyini bilmir, lakin siz QindieGL və ya GLDirect istifadə edərək qrafikləri DirectX "relslərinə" köçürməklə fırıldaq edə bilərsiniz. UPD: Deyəsən, onlar artıq OpenGL ilə işləməyi öyrəniblər.

4.DirectDraw- qrafikləri göstərmək üçün başqa bir üsul. Bir çox yaxşı köhnə oyunlar DirectDraw vasitəsilə işləyir. Təəssüf ki, SweetFX və ya ENB onlarda qrafikləri təkmilləşdirə bilməyəcək.

5.DirectX- bu nədir, mən artıq başqa məqalədə danışacağam. Bir sözlə, bu, qrafiklərin göstərilməsi üçün video kartın imkanlarından mümkün qədər səmərəli istifadə etməyə imkan verən funksiyalar və alqoritmlər toplusudur. OpenGL oxşar problemi həll edir, lakin hələ heç kim OpenGL üçün SweetFX və ENB-ni inkişaf etdirməyib.

Oyunlar DirectX ilə əsasən sistemdə yerləşən d3d9.dll proqram kitabxanası vasitəsilə işləyir Windows qovluğu. Həm SweetFX, həm də ENB işləmək üçün render funksiyalarına nəzarət etməlidir, onları alqoritmlərinə uyğun dəyişməlidir. Bunun üçün d3d9.dll faylı oyun qovluğuna yerləşdirilir, burada qrafikanın təkmilləşdirilməsi və əmrlərin daha sonra orijinal d3d9.dll faylına yönləndirilməsi funksiyaları var. Buna görə də, birdən Windows qovluğunda olan d3d9.dll faylını belə bir faylla əvəz etmək qərarına gəlsəniz, oyunlarda qrafikləri yaxşılaşdırmaq əvəzinə, ən yaxşı halda bir sıra nasazlıqlar, ən pis halda isə işləməyən əməliyyat sistemi əldə edəcəksiniz.

Beləliklə, SweetFX və ENB DirectX oyunları ilə işləyə bilərmi? DirectX müxtəlif versiyalarda gəlir - 1-dən 11.1-ə qədər Bu an(aralıqları saymadan). SweetFX və ENB ilə işləyə bilər DirectX versiyası 9. ENB müəllifindən DirectX 8 -> DirectX 9 çeviricisi var, lakin həmişə işləmir. DirectX-in köhnə versiyasını istifadə edən bir çox oyun tozda qalır (məsələn, Mech Commander strategiya seriyası).

DirectDraw-dan DirectX 9-a çevirici də yoxdur. Lakin OpenGL-dən DirectX-ə çeviricilər var. QindieGL və istifadə etməyi məsləhət görürəm

Əgər ingilis dilini bilmirsinizsə və/yaxud təlimatları oxumaq istəmirsinizsə, yuxarıda qeyd olunan çeviriciləri yükləməyə çalışmayın, sadəcə olaraq vaxtınızı itirəcəksiniz.

Gələcəkdə, yəqin ki, DirectX-in 10-11 versiyası üçün dəstək əlavə edəcəklər, çünki bu texnologiyaları dəstəkləyən daha çox oyun var.

Qrafikanın təkmilləşdirilməsi - miflər və reallıq

Mif bir: animasiya və köhnə oyunların digər xüsusiyyətləri

Ennoble görünüş oyunlar mümkündür. Oyun rəsmi olaraq dəyişiklikləri dəstəklədikdə (məsələn, TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) xüsusilə əladır - bu, qrafika və oyunu əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdıra bilər.

Ancaq qrafika gözəl bir sarğıdır, başqa heç nə yoxdur. İçəridə, oyuna necə baxmağınızdan asılı olmayaraq köhnə qalacaq. Personajlar məhdud animasiyalara sahib olacaq, siz obyektləri nəzərdə tutulmadığı yerdə təpikləyə/hərəkət edə bilməyəcəksiniz, sındırılmaması lazım olan divarları keçə bilməyəcəksiniz və s.

Bu, SweetFX və ENB-nin faydasız olduğunu göstərirmi? Fikrimcə, onlar bacardıqları oyunlardan maksimum yararlanmaq imkanı verirlər, buna görə də onların istifadəsi haqlıdır. Sadəcə möcüzələr gözləməyin. İnteraktivlikəlavə etməyəcəklər.

İkinci mif: müasir oyunlar hazırda ən gözəl qrafikaya malikdir

Hər il tərtibatçılar oyunçunun diqqətini cəlb etmək üçün getdikcə daha çox texnologiyadan istifadə edirlər. Satın alınmaq üçün sarğı gözəl olmalıdır. Müvafiq olaraq, satışlar artır və oyun nəşriyyatları zənginləşir.

Bununla belə, həqiqətən təsir edici yeniliklər olduqca nadirdir. Niyə? Birincisi, bunlar lazımsız xərclərdir - texnologiya tətbiq olunana qədər oyun köhnələcək. İkincisi, oyunçular hələ də oyun alırlar, hətta onların qrafik dizaynı sakit dəhşət olsa belə (məsələn, Call of Duty seriyalı oyunlar bununla məşhurdur).

Oyunlarda realizmi artırmaq üçün hansı texnologiyaların icad edildiyini başa düşmək üçün sizə çox maraqlı məqalələri oxumağı məsləhət görürəm:

Əldə olunan biliklərdən sonra başa düşəcəksiniz ki, indiki oyunlar qrafika baxımından demək olar ki, o qədər də yaxşı deyil. Üstəlik, tərtibatçıların tənbəl olduğu aydın olur. Onlar əslində əldə edilə biləcəklərin onda birini belə istifadə etmədən ağlasığmaz bir şey vəd edirlər.

Üçüncü mif: yaxşı oyun gözəl qrafika olmalıdır

Əgər siz sırf real qrafika üçün oyunlar oynamağı sevirsinizsə, mən sizin üçündür pis xəbərlər- Life adlı sadəcə heyrətamiz oyunun buraxılışını qaçırdınız.

Oyunlar film deyil. Onlar öz süjetləri, xüsusiyyətləri və oyunu ilə valeh olurlar. Qrafika mühüm rol oynayır, lakin çox vaxt səliqəsiz eskizlər realizmdən daha yaxşıdır ( parlaq nümunə- Başqa bir dünya).

Alt xətt

Qrafikə görə köhnə oyunları oynamırıq. Güclü nostalji hissi, xoş xatirələr O zaman, maraqlı bir süjet və ya illər ərzində insanda qalacaq kiçik bir şey - burada qrafika ən görkəmli yer tutmur.

Məsləhət: köhnə qarderobu müasir bir interyerə uyğunlaşdırmağa çalışarkən, içindəki Narnia haqqında unutmayın.

Oxşar yazılar:

Kimi

Kimi

9.0 versiyasında tank döyüşlərini daha da gözəl və möhtəşəm etmək üçün nəzərdə tutulmuş yeni qrafik effektlər oyuna daxil edilmişdir.

Ancaq başa düşmək lazımdır ki, bu yeniliklər oyunun performansına da təsir edəcək. Bu səbəbdən, 9.0 yeniləməsini quraşdırdıqdan sonra oyunu ilk dəfə işə saldığınız zaman hər hesabda qrafik parametrləri avtomatik müəyyən ediləcək.

Əksər hallarda bu, rahat oyun üçün kifayətdir, lakin yeniləməni quraşdırdıqdan sonra performansınız azalırsa, müştərini əl ilə tənzimləmək üçün bir neçə dəqiqə vaxt ayırmağı məsləhət görürük.

  1. Açılan menyuda təklif olunanlardan qrafik keyfiyyətini seçin və ya "Tövsiyə olunur" düyməsini istifadə edin - sistem kompüterinizin parametrlərinə əsasən oyun üçün ən uyğun qrafik keyfiyyətini avtomatik seçəcək. Qrafik keyfiyyət parametrləri Qabaqcıl tabdakı parametrlərə təsir göstərir. Qabaqcıl sekmesinde hər seçimi konfiqurasiya etmək istəmirsinizsə, Qrafik keyfiyyəti sahəsində bir dəyər seçin.
  2. 3D render həlli. Parametr dəyərinin azaldılması zəif qrafik kartları olan kompüterlərdə oyun performansını yaxşılaşdıra bilər.
  3. Oyun pəncərəsinin ölçüsünün seçilməsi. “Tam Ekran rejimi” aktivdirsə, sahənin adı “Ekran Çözünürlüğü”nə dəyişir. Tam ekran rejimində təyin edilmiş qətnamə cari monitor qətnaməsinə uyğun gəlmirsə, şəkil təhrif oluna bilər. Parametrin artırılması video kartın yükünü artırır və oyunun performansını azalda bilər. 3D render rezolyusiyasını tənzimləyərək video kartın yükünü azalda bilərsiniz.
  4. Tam ekran rejiminin işə salınması oyunu kompüterinizin bütün monitoruna genişləndirir.
  5. Çərçivə sürətini saniyədə 60 kadr ilə məhdudlaşdırın. Ekranın altındakı təsvir titrədikdə və ya yuxarıya nisbətən geridə qaldıqda istifadə olunur.
  6. Bu parametr aktiv olduqda, obyektlərin kənarları və kənarları hamar olur.
  7. Görmə bucağı. İnsanlar üçün normal baxış bucağı təxminən 95°-dir. Bucaq nə qədər kiçik olsa, obyektlər bir o qədər yaxınlaşır, lakin periferik görünüş azalır. Oyun performansına təsir göstərmir.
  8. Rəng korluğu olan insanlar üçün rəng palitrasının uyğunlaşdırılması mexanizmi.
  9. Yeniləmə sürətinə nəzarət edin. Siz monitorun və ya onun sürücüsünün parametrlərində monitorun yeniləmə sürətinə baxa bilərsiniz. Nəzərə alın ki, göstərilən dəyərlər cari monitorun qətnaməsindən asılıdır. Dəstəklənən dəyərləri göstərmək üçün monitor sürücülərini quraşdırın.
  10. Quraşdırılmış aspekt nisbəti monitorun cari aspekt nisbətinə uyğun gəlmirsə, şəkil üfüqi olaraq uzana və ya kiçilə bilər. Parametr kvadrat olmayan piksellərlə monitorlarda nisbətləri bərabərləşdirməyə imkan verir.
  11. Əgər kompüterinizə bir neçə qoşulmuşdursa, burada oyun üçün monitor seçə bilərsiniz.
  12. Şəklin parlaqlığını dəyişdirin. Yalnız tam ekran rejimində işləyir. Pəncərəli rejim cari əməliyyat sistemi parametrlərindən istifadə edir.
  13. Rəng filtri təklif olunan variantlardan oyunun vizual dizaynını seçməyə imkan verir.
  14. Slayderin hərəkət etdirilməsi interfeysdə seçilmiş rəng filtrinin görünməsini dəyişir. Yuxarıdakı şəkil dəyişiklikləri göstərir.

Daha inkişaf etmiş qrafik parametrlərinə ehtiyacınız varsa, "Qabaqcıl" sekmesine keçin. Diqqət edin: Aşağıdakı parametrlərin əksəriyyəti yalnız Təkmilləşdirilmiş Qrafik renderer üçün əlçatandır.

Bəzi parametrlər və onların dəyərləri standart qrafiklər üçün mövcud deyil.

Oyunun performansına/performansına əhəmiyyətli dərəcədə təsir edən parametrlər "Performansa əhəmiyyətli dərəcədə təsir edən" ayrıca blokda yerləşdirilir. Şəkildə onlar 3–7 və 12–16 rəqəmləri ilə göstərilib.

Bu parametrləri azaltmaq və ya söndürmək oyun performansını əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdıra bilər.

Burada bəzi məqamlara diqqət yetirmək vacibdir:

  1. Təklif olunan iki qrafik keyfiyyət seçimindən birini seçməklə siz bu tabda qalan kateqoriyalardakı seçimi əvvəlcədən təyin edirsiniz.
  2. Dokuların keyfiyyəti kartın performansından asılı deyil, lakin video yaddaşa tələbkardır.
  3. Bu parametrlə oyun performansı video kartın gücündən asılıdır.
  4. Kölgə keyfiyyəti həm video karta, həm də CPU-ya təsir edən ümumi sistemin performansından çox asılıdır.
  5. Snayper rejimində performans azalarsa, bu seçimi söndürmək tövsiyə olunur.
  1. Burada siz tüstü, toz, qığılcım, alov, partlayış və s.-nin ekranını tənzimləyə bilərsiniz.Bütün bu obyektlər o qədər də video kartdan deyil, mərkəzi prosessordan asılıdır.
  1. Müxtəlif əlavə qrafik effektlər: havanın sınması, çiçəklənmə effekti və s. Çox dərəcədə video kartın performansından və orta dərəcədə video yaddaşın miqdarından asılıdır.

8-19, 21-ci nöqtələr oyunun performansına bir qədər təsir edir, yəni dəyərlər təyin edərkən hər bir elementin (su, ağac, mənzərə və s.) keyfiyyəti üçün öz istəklərinizi rəhbər tutmalısınız.

Bir çox istifadəçilər bunu 20-ci paraqrafda faydalı hesab edəcəklər "Effektlərin keyfiyyətinin dinamik şəkildə dəyişdirilməsi" - sistemin performansı azaldıqda effektlərin avtomatik sadələşdirilməsi.

Seçimi aktivləşdirmək oyunun kompüterinizin sürətinə uyğunlaşmasına imkan verəcəkdir.

Müasir oyunlar getdikcə daha çox qrafik effektlərdən və təsviri yaxşılaşdıran texnologiyalardan istifadə edir. Bununla belə, tərtibatçılar adətən nə etdiklərini izah etməkdən çəkinmirlər. Ən güclü kompüteriniz olmadıqda, bəzi imkanları qurban verməlisiniz. Qrafiklərə minimal təsir göstərərək PC resurslarını necə boşaltmağı daha yaxşı başa düşmək üçün ən ümumi qrafik seçimlərinin nə demək olduğunu nəzərdən keçirməyə çalışaq.

Anizotrop filtrasiya

Monitorda orijinal ölçüsündə olmayan hər hansı bir faktura göstərildikdə, ona əlavə piksellər daxil etmək və ya əksinə, əlavə pikselləri çıxarmaq lazımdır. Bunun üçün filtrasiya adlanan texnikadan istifadə edilir.

Billinear filtrləmə ən sadə alqoritmdir və daha az hesablama gücü tələb edir, həm də ən pis nəticələr verir. Trilinear aydınlıq əlavə edir, lakin yenə də artefaktlar yaradır. Kameraya nisbətən güclü meylli obyektlərdə nəzərə çarpan təhrifləri aradan qaldıran ən qabaqcıl üsul anizotrop filtrləmədir. Əvvəlki iki üsuldan fərqli olaraq, gradasiya effekti ilə uğurla mübarizə aparır (teksturanın bəzi hissələri digərlərindən daha çox bulanıq olduqda və onların arasındakı sərhəd aydın görünəndə). İkixətli və ya üçxətli süzgəcdən istifadə edərkən, məsafə artdıqca faktura getdikcə bulanıqlaşır, lakin anizotrop filtrləmənin bu çatışmazlığı yoxdur.

Emal edilən məlumatların miqdarını nəzərə alsaq (və səhnədə çoxlu yüksək rezolyusiyaya malik 32 bitlik teksturalar ola bilər), anizotrop filtrləmə xüsusilə yaddaş bant genişliyinə tələbkardır. Trafik, ilk növbədə, indi hər yerdə istifadə olunan faktura sıxılma yolu ilə azaldıla bilər. Əvvəllər, o qədər də tez-tez tətbiq edilmədikdə və video yaddaşın ötürmə qabiliyyəti xeyli aşağı olduqda, anizotrop filtrləmə kadrların sayını əhəmiyyətli dərəcədə azaldır. Müasir video kartlarda bunun fps-ə demək olar ki, heç bir təsiri yoxdur.

Anizotrop filtrləmə yalnız bir parametrə malikdir - filtr faktoru (2x, 4x, 8x, 16x). Nə qədər yüksəkdirsə, toxumalar bir o qədər aydın və təbii görünür. Tipik olaraq, yüksək dəyərlə kiçik artefaktlar yalnız əyilmiş teksturaların ən kənar piksellərində görünür. 4x və 8x dəyərləri ümumiyyətlə qurtarmaq üçün kifayətdir aslan payı vizual təhriflər. Maraqlıdır ki, 8x-dən 16x-a keçərkən, performans cəzası hətta nəzəri cəhətdən olduqca kiçik olacaq, çünki əlavə emal yalnız kiçik sayda əvvəllər süzülməmiş piksellər üçün lazım olacaq.

Şaderlər

Şeyderlər 3D səhnə ilə müəyyən manipulyasiyalar həyata keçirə bilən kiçik proqramlardır, məsələn, işıqlandırmanın dəyişdirilməsi, teksturanın tətbiqi, post-processing əlavə edilməsi və digər effektlər.

Şeyderlər üç növə bölünür: təpə şəyderləri koordinatlarla işləyir, həndəsə şeyderləri təkcə fərdi təpələri deyil, həm də maksimum 6 təpədən ibarət bütün həndəsi fiqurları emal edə bilir, piksel şeyderləri fərdi piksellər və onların parametrləri ilə işləyir.

Şeyderlər əsasən yeni effektlər yaratmaq üçün istifadə olunur. Onlar olmadan, tərtibatçıların oyunlarda istifadə edə biləcəyi əməliyyatlar çox məhduddur. Başqa sözlə, şeyderlərin əlavə edilməsi standart olaraq video karta daxil olmayan yeni effektlər əldə etməyə imkan verdi.

Şeyderlər paralel rejimdə çox məhsuldar işləyir və buna görə də müasir qrafik adapterlərində çoxlu axın prosessorları var ki, onlara da şeyderlər deyilir. Məsələn, GeForce GTX 580-də onlardan 512-si var.

Paralaks xəritəsi

Paralaks xəritəçəkmə, fakturalara relyef əlavə etmək üçün istifadə edilən məşhur bumpmapping texnikasının dəyişdirilmiş versiyasıdır. Paralaks xəritələmə sözün adi mənasında 3D obyektlər yaratmır. Məsələn, oyun səhnəsindəki döşəmə və ya divar əslində tamamilə düz olduqda kobud görünəcək. Burada relyef effekti yalnız dokuların manipulyasiyası ilə əldə edilir.

Mənbə obyektinin düz olması lazım deyil. Metod müxtəlif oyun obyektlərində işləyir, lakin onun istifadəsi yalnız səthin hündürlüyünün rəvan dəyişdiyi hallarda arzu edilir. Qəfil dəyişikliklər səhv işlənir və obyektdə artefaktlar görünür.

Paralaks xəritələşdirilməsi kompüter hesablama resurslarını əhəmiyyətli dərəcədə qənaət edir, çünki eyni dərəcədə ətraflı 3D strukturu olan analoq obyektlərdən istifadə edərkən, video adapterlərin performansı səhnələri real vaxtda göstərmək üçün kifayət etməyəcəkdir.

Effekt ən çox daş səkilərdə, divarlarda, kərpiclərdə və plitələrdə istifadə olunur.

Anti-aliasing

DirectX 8-dən əvvəl oyunlarda anti-aliasing SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) istifadə edərək həyata keçirilirdi ki, bu da Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA) kimi tanınırdı. Onun istifadəsi performansın əhəmiyyətli dərəcədə azalmasına səbəb oldu, buna görə də DX8-in buraxılması ilə dərhal tərk edildi və Multisample Anti-Aliasing (MSAA) ilə əvəz olundu. Bu metodun daha pis nəticələr verməsinə baxmayaraq, sələfindən qat-qat məhsuldar idi. O vaxtdan bəri, CSAA kimi daha təkmil alqoritmlər meydana çıxdı.

Son bir neçə ildə video kartların performansının nəzərəçarpacaq dərəcədə artdığını nəzərə alsaq, həm AMD, həm də NVIDIA SSAA texnologiyasına dəstəyi yenidən sürətləndiricilərinə qaytardılar. Bununla belə, onu müasir oyunlarda belə istifadə etmək mümkün olmayacaq, çünki kadrların/sn sayı çox az olacaq. SSAA yalnız əvvəlki illərdəki layihələrdə və ya indiki layihələrdə təsirli olacaq, lakin digər qrafik parametrlər üçün təvazökar parametrlərlə. AMD SSAA dəstəyini yalnız DX9 oyunları üçün tətbiq edib, lakin NVIDIA SSAA-da DX10 və DX11 rejimlərində də fəaliyyət göstərir.

Hamarlama prinsipi çox sadədir. Çərçivə ekranda görünməzdən əvvəl, müəyyən məlumatlar yerli qətnamə ilə deyil, böyüdülmüş və ikiyə bir neçə dəfə hesablanır. Sonra nəticə lazımi ölçüyə endirilir və sonra obyektin kənarları boyunca "nərdivan" daha az nəzərə çarpır. Orijinal şəkil və hamarlama faktoru (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) nə qədər yüksək olarsa, modellərdə bir o qədər az çəpər olacaq. MSAA, FSAA-dan fərqli olaraq, yalnız obyektlərin kənarlarını hamarlayır, bu da video kartın resurslarını əhəmiyyətli dərəcədə qənaət edir, lakin bu texnika çoxbucaqlıların içərisində artefaktlar buraxa bilər.

Əvvəllər Anti-Aliasing həmişə oyunlarda fps-ni əhəmiyyətli dərəcədə azaldırsa, indi o, kadrların sayına bir qədər təsir edir, bəzən isə heç bir effekt vermir.

Döşəmə

Kompüter modelində tessellation istifadə edərək, çoxbucaqlıların sayı ixtiyari sayda dəfə artır. Bunu etmək üçün hər bir çoxbucaqlı bir neçə yeniyə bölünür, onlar orijinal səthlə təxminən eyni yerdə yerləşirlər. Bu üsul sadə 3D obyektlərin detallarını asanlıqla artırmağa imkan verir. Bununla belə, eyni zamanda kompüterin yükü də artacaq və bəzi hallarda kiçik artefaktları istisna etmək olmaz.

İlk baxışdan tessellation Paralaks Xəritəçəkmə ilə qarışdırıla bilər. Baxmayaraq ki, mükəmməldir müxtəlif effektlər, çünki mozaika əslində obyektin həndəsi formasını dəyişir və təkcə relyefi simulyasiya etmir. Bundan əlavə, o, demək olar ki, hər hansı bir obyekt üçün istifadə edilə bilər, Parallax xəritələşdirilməsinin istifadəsi isə çox məhduddur.

Tessellation texnologiyası kinoda 80-ci illərdən bəri tanınır, lakin bu, oyunlarda yalnız bu yaxınlarda, daha doğrusu, qrafik sürətləndiricilər nəhayət real vaxtda yerinə yetirilə bilən tələb olunan performans səviyyəsinə çatdıqdan sonra dəstəklənməyə başladı.

Oyunun mozaikadan istifadə etməsi üçün DirectX 11-i dəstəkləyən video kart tələb olunur.

Şaquli Sinxronizasiya

V-Sync oyun çərçivələrinin monitorun şaquli skan tezliyi ilə sinxronizasiyasıdır. Onun mahiyyəti ondan ibarətdir ki, tam hesablanmış oyun çərçivəsi ekranda təsvirin yeniləndiyi anda göstərilir. Növbəti çərçivənin (əgər o artıq hazırdırsa) əvvəlki çərçivənin çıxışından gec və tez görünməməsi vacibdir.

Əgər monitorun yeniləmə tezliyi 60 Hz-dirsə və video kartın 3D səhnəni ən azı eyni sayda kadrlarla göstərməyə vaxtı varsa, hər bir monitor yeniləməsi yeni çərçivəni göstərəcək. Başqa sözlə, 16,66 ms intervalla istifadəçi ekranda oyun səhnəsinin tam yenilənməsini görəcək.

Anlamaq lazımdır ki, şaquli sinxronizasiya işə salındıqda, oyundakı fps monitorun şaquli tarama tezliyindən çox ola bilməz. Çərçivələrin sayı bu dəyərdən aşağıdırsa (bizim vəziyyətimizdə 60 Hz-dən azdır), onda performans itkilərinin qarşısını almaq üçün çərçivələrin əvvəlcədən hesablandığı və üç ayrı buferdə saxlandığı üçlü buferləşdirməni aktivləşdirmək lazımdır, bu da onları daha tez-tez ekrana göndərməyə imkan verir.

Şaquli sinxronizasiyanın əsas məqsədi zaman baş verən çərçivə sürüşdürmə effektini aradan qaldırmaqdır Alt hissə Displey bir çərçivə ilə doldurulur, üst hissəsi isə digəri ilə doldurulur, əvvəlkinə nisbətən dəyişdirilir.

Post-emal

Bu, yekun şəklin keyfiyyətini yaxşılaşdırmaq üçün tam işlənmiş 3D səhnənin hazır çərçivəsinə (başqa sözlə, ikiölçülü təsvirə) əlavə edilən bütün effektlərin ümumi adıdır. Post-processing pixel shaders istifadə edir və əlavə effektlərin bütün səhnə haqqında tam məlumat tələb etdiyi hallarda istifadə olunur. Bu cür üsullar çərçivədə artefaktların görünməsinə səbəb olmadan ayrı-ayrı 3D obyektlərə tətbiq edilə bilməz.

Yüksək dinamik diapazon (HDR)

Kontrast işıqlandırma ilə oyun səhnələrində tez-tez istifadə olunan effekt. Ekranın bir sahəsi çox parlaq, digəri isə çox qaranlıqdırsa, hər bir sahədə bir çox detal itirilir və monoton görünür. HDR kadra daha çox gradation əlavə edir və səhnədə daha çox təfərrüat əldə etməyə imkan verir. Onu istifadə etmək üçün adətən standart 24-bit dəqiqliyin təmin edə biləcəyindən daha geniş rəng diapazonu ilə işləmək məcburiyyətindəsiniz. İlkin hesablamalar yüksək dəqiqliklə (64 və ya 96 bit) baş verir və yalnız son mərhələdə təsvir 24 bitə uyğunlaşdırılır.

HDR tez-tez oyunlarda qəhrəman qaranlıq tuneldən yaxşı işıqlandırılmış səthə çıxdıqda görmə uyğunlaşmasının təsirini həyata keçirmək üçün istifadə olunur.

Bloom

Bloom tez-tez HDR ilə birlikdə istifadə olunur və onun da kifayət qədər yaxın qohumu var - Glow, buna görə də bu üç texnika tez-tez qarışdırılır.

Bloom adi kameralarla çox parlaq səhnələr çəkərkən görünə biləcək effekti simulyasiya edir. Yaranan görüntüdə sıx işıq lazım olduğundan daha çox həcm tutur və onların arxasında olmasına baxmayaraq, obyektlərin üzərinə “dırmaşır”. Bloom istifadə edərkən, obyektlərin sərhədlərində rəngli xətlər şəklində əlavə artefaktlar görünə bilər.

Taxıl filmi

Taxıl zəif bir siqnal olan analoq TV-də, köhnə maqnit video kasetlərdə və ya fotoşəkillərdə (xüsusilə zəif işıqda çəkilmiş rəqəmsal şəkillərdə) baş verən artefaktdır. Oyunçular tez-tez bu effekti söndürürlər, çünki o, şəkli yaxşılaşdırmaq əvəzinə onu bir qədər korlayır. Bunu başa düşmək üçün hər rejimdə Mass Effect-i işə sala bilərsiniz. Bəzi qorxu filmlərində, məsələn, Silent Hill, ekrandakı səs-küy, əksinə, atmosfer əlavə edir.

Hərəkət halında çəkilmiş şəkil effekti

Motion Blur - kamera sürətlə hərəkət etdikdə təsvirin bulanıqlaşması effekti. Səhnəyə daha çox dinamika və sürət vermək lazım olduqda uğurla istifadə edilə bilər, buna görə də yarış oyunlarında xüsusilə tələb olunur. Atıcılarda bulanıqlığın istifadəsi həmişə birmənalı qarşılanmır. Düzgün Tətbiq Motion Blur ekranda baş verənlərə kinematoqrafiya hissi əlavə edə bilər.

Effekt, lazım gələrsə, aşağı kadr sürətini gizlətməyə və oyuna hamarlıq əlavə etməyə kömək edəcəkdir.

SSAO

Mühit okklyuziyası, öz işıq udma və əks etdirmə xüsusiyyətlərinə malik yaxınlıqdakı digər obyektlərin mövcudluğunu nəzərə alan, oradakı obyektlərin daha inandırıcı işıqlandırılmasını yaratmaqla səhnəni fotoreal etmək üçün istifadə olunan bir texnikadır.

Ekran Məkanı Mühit Oklüzyonu Ambient Occlusion-un dəyişdirilmiş versiyasıdır və dolayı işıqlandırma və kölgələnməni simulyasiya edir. SSAO-nun görünüşü, GPU performansının hazırkı səviyyəsində Ambient Occlusion-dan səhnələri real vaxtda göstərmək üçün istifadə edilə bilməməsi ilə əlaqədar idi. SSAO-da artan performans aşağı keyfiyyət bahasına gəlir, lakin hətta bu, şəklin realizmini yaxşılaşdırmaq üçün kifayətdir.

SSAO sadələşdirilmiş sxemə uyğun işləyir, lakin bir çox üstünlüklərə malikdir: üsul səhnənin mürəkkəbliyindən asılı deyil, istifadə etmir. ram, dinamik səhnələrdə fəaliyyət göstərə bilər, çərçivənin əvvəlcədən işlənməsini tələb etmir və CPU resurslarını sərf etmədən yalnız qrafik adapterini yükləyir.

Cel kölgəsi

Cel kölgə effekti ilə oyunlar 2000-ci ildə hazırlanmağa başladı və ilk növbədə konsollarda göründü. PC-də həqiqətən populyardır bu texnika yalnız bir neçə il sonra, məşhur atıcı XIII azad edildikdən sonra oldu. Cel kölgəsinin köməyi ilə hər bir çərçivə praktiki olaraq əl ilə çəkilmiş rəsmə və ya uşaq cizgi filmindən fraqmentə çevrilir.

IN oxşar üslub komikslər yaradır, buna görə də texnika tez-tez onlarla əlaqəli oyunlarda istifadə olunur. Ən son tanınmış buraxılışlar arasında Cel kölgəsinin çılpaq gözlə göründüyü atıcı Borderlands var.

Texnologiyanın xüsusiyyətləri məhdud rəng dəstinin istifadəsi, həmçinin hamar gradientlərin olmamasıdır. Effektin adı Cel (Celluloid), yəni cizgi filmlərinin çəkildiyi şəffaf material (film) sözündən gəlir.

Sahənin dərinliyi

Sahənin dərinliyi kosmosun yaxın və uzaq kənarları arasındakı məsafədir, burada bütün obyektlər fokusda olacaq, səhnənin qalan hissəsi isə bulanıq olacaqdır.

Müəyyən dərəcədə sahə dərinliyi sadəcə gözünüzün qarşısındakı obyektə fokuslanmaqla müşahidə edilə bilər. Bunun arxasında olan hər şey bulanıq olacaq. Bunun əksi də doğrudur: uzaq obyektlərə diqqət yetirsəniz, onların qarşısında hər şey bulanıq olacaq.

Bəzi fotoşəkillərdə sahə dərinliyinin təsirini şişirdilmiş formada görə bilərsiniz. Bu, tez-tez 3D səhnələrdə simulyasiya etməyə cəhd edilən bulanıqlıq dərəcəsidir.

Sahənin dərinliyindən istifadə edən oyunlarda oyunçu adətən daha güclü mövcudluq hissi hiss edir. Məsələn, otların və ya kolların arasından harasa baxarkən diqqət mərkəzində olan səhnənin yalnız kiçik fraqmentlərini görür ki, bu da mövcudluq illüziyasını yaradır.

Performans Təsiri

Müəyyən seçimlərin aktivləşdirilməsinin performansa necə təsir etdiyini öyrənmək üçün biz Heaven DX11 Benchmark 2.5 oyun etalonundan istifadə etdik. Bütün testlər Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sistemində 1280x800 piksel təsvir ölçüsündə (1680x1050 təsvir ölçüsündə olan şaquli sinxronizasiya istisna olmaqla) aparılmışdır.

Artıq qeyd edildiyi kimi, anizotrop filtrləmə kadrların sayına praktiki olaraq heç bir təsir göstərmir. Əlil anizotropiya ilə 16x arasındakı fərq cəmi 2 kadrdır, ona görə də biz həmişə onu maksimuma təyin etməyi məsləhət görürük.

Heaven Benchmark-da anti-aliasing, xüsusilə də ən ağır 8x rejimində fps-ni gözlədiyimizdən daha çox azaldıb. Bununla belə, şəkli nəzərəçarpacaq dərəcədə yaxşılaşdırmaq üçün 2x kifayət olduğundan, daha yüksək səviyyədə oynamaq narahatdırsa, bu seçimi seçməyi tövsiyə edirik.

Tessellation, əvvəlki parametrlərdən fərqli olaraq, hər bir fərdi oyunda özbaşına dəyər ala bilər. Heaven Benchmark-da onsuz şəkil əhəmiyyətli dərəcədə pisləşir və maksimum səviyyədə, əksinə, bir az qeyri-real olur. Buna görə, aralıq dəyərləri təyin etməlisiniz - orta və ya normal.

Şaquli sinxronizasiya üçün daha yüksək ayırdetmə seçilib ki, fps ekranın şaquli yeniləmə sürəti ilə məhdudlaşmasın. Gözlənildiyi kimi, sinxronizasiya işə salınmış demək olar ki, bütün test ərzində kadrların sayı təxminən 20 və ya 30 kadr / saniyədə möhkəm olaraq qaldı. Bunun səbəbi, onların ekranın yenilənməsi ilə eyni vaxtda göstərilməsi və 60 Hz skan tezliyi ilə bunu hər nəbzlə deyil, yalnız hər saniyə (60/2 = 30 kadr/s) və ya üçüncü dəfə etmək olar. (60/3 = 20 kadr/s). V-Sync söndürüldükdə kadrların sayı artdı, lakin ekranda xarakterik artefaktlar göründü. Üçlü tamponlama səhnənin hamarlığına heç bir müsbət təsir göstərməmişdir. Bunun səbəbi, video kart sürücüsünün parametrlərində buferləşdirməni deaktiv etməyə məcbur etmək üçün heç bir seçimin olmaması və normal deaktivləşdirmənin etalon tərəfindən nəzərə alınmaması və hələ də bu funksiyadan istifadə etməsi ola bilər.

Əgər Heaven Benchmark bir oyun olsaydı, maksimum parametrlərdə (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) oynamaq narahat olardı, çünki 24 kadr bunun üçün kifayət deyil. Minimum keyfiyyət itkisi ilə (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Mozaika Normal) daha məqbul 45 fps əldə edə bilərsiniz.

Hamıya salam! Bu gün çox maraqlı məqalə yüksək performans üçün video kartı dəqiq tənzimləmək haqqında Kompüter oyunları. Dostlar, razılaşın ki, videokart drayverini quraşdırdıqdan sonra bir dəfə “Nvidia Control Panel”i açdınız və orada tanış olmayan sözlər gördünüz: DSR, shaders, CUDA, clock pulse, SSAA, FXAA və s və daha ora getməməyə qərar verdiniz. . Ancaq buna baxmayaraq, bütün bunları başa düşmək mümkündür və hətta lazımdır, çünki performans birbaşa bu parametrlərdən asılıdır. Bu mürəkkəb paneldə hər şeyin standart olaraq düzgün konfiqurasiya edildiyi barədə yanlış bir fikir var, təəssüf ki, bu vəziyyətdən uzaqdır və təcrübələr göstərir ki, düzgün parametrəhəmiyyətli artımla mükafatlandırılmışdırkadr dərəcəsi.Hazır olun, axın optimallaşdırmasını, anizotrop filtrləməni və üçlü buferləşdirməni başa düşəcəyik. Sonda peşman olmayacaqsınız və formada mükafatlandırılacaqsınızoyunlarda FPS artırmaq.

Oyun üçün Nvidia qrafik kartının qurulması

Rusiyada əsas valyutanın məzənnəsi kimi oyun istehsalının inkişaf tempi hər gün getdikcə daha çox sürət qazanır və buna görə də aparat, proqram təminatı və əməliyyat sistemlərinin işinin optimallaşdırılmasının aktuallığı kəskin şəkildə artmışdır. Daimi maliyyə inyeksiyaları ilə polad ayğırınızı yaxşı vəziyyətdə saxlamaq həmişə mümkün deyil, buna görə də bu gün biz onun ətraflı tənzimləməsi vasitəsilə video kartın məhsuldarlığının artırılması haqqında danışacağıq. Məqalələrimdə dəfələrlə video sürücüsünün quraşdırılmasının vacibliyi haqqında yazmışam, belə ki , məncə bunu keçə bilərsiniz. Əminəm ki, hamınız bunu necə edəcəyinizi mükəmməl bilirsiniz və hamınız onu çoxdan quraşdırmısınız.

Beləliklə, video sürücüsünün idarəetmə menyusuna daxil olmaq üçün iş masasının istənilən yerinə sağ klikləyin və açılan menyudan “Nvidia İdarəetmə Paneli”ni seçin.

Sonra açılan pəncərədə "3D parametrlərini idarə et" sekmesine keçin.

Burada oyunlarda 3D şəkillərin göstərilməsinə təsir edən müxtəlif parametrləri konfiqurasiya edəcəyik. Video kartdan maksimum performans əldə etmək üçün görüntü keyfiyyətini əhəmiyyətli dərəcədə azaltmalı olduğunuzu başa düşmək çətin deyil, buna görə də hazır olun.

Beləliklə, birinci nöqtə " CUDA - GPU" Burada seçə biləcəyiniz və CUDA proqramları tərəfindən istifadə ediləcək video prosessorların siyahısı verilmişdir. CUDA (Compute Unified Device Architecture) hesablama performansını artırmaq üçün bütün müasir GPU-lar tərəfindən istifadə edilən paralel hesablama arxitekturasıdır.

Növbəti nöqtə " DSR - Hamarlıq“Biz onu atlayırıq, çünki bu, “DSR - Dərəcə” element parametrlərinin bir hissəsidir və o, öz növbəsində, əlil olmalıdır və indi bunun səbəbini izah edəcəyəm.

DSR (Dinamik Super Rezolyutsiya)– oyunlardakı şəkilləri daha yüksək rezolyusiyada hesablamağa və əldə edilən nəticəni monitorunuzun təsvir ölçüsünə qədər ölçməyə imkan verən texnologiya. Bu texnologiyanın niyə icad edildiyini və maksimum performans əldə etmək üçün niyə ehtiyacımız olmadığını başa düşməyiniz üçün bir nümunə verməyə çalışacağam. Şübhəsiz ki, siz tez-tez oyunlarda görmüsünüz ki, çəmən və yarpaqlar kimi kiçik detallar hərəkət edərkən çox vaxt titrəyir və ya dalğalanır. Bunun səbəbi, qətnamə nə qədər aşağı olsa, incə detalları göstərmək üçün seçmə nöqtələrinin sayı bir o qədər azdır. DSR texnologiyası bunu nöqtələrin sayını artırmaqla düzəldə bilər (qətnamə nə qədər yüksək olarsa, seçmə nöqtələrinin sayı bir o qədər çox olar). Ümid edirəm ki, bu aydın olacaq. Maksimum performans şəraitində bu texnologiya bizim üçün maraqlı deyil, çünki kifayət qədər çox sistem resursları sərf edir. Yaxşı, DSR texnologiyası söndürüldükdə, yuxarıda yazdığım hamarlığı tənzimləmək qeyri-mümkün olur. Ümumiyyətlə, biz onu söndürüb davam edirik.

Sonrası gəlir anizotrop filtrasiya. Anizotrop filtrləmə kameraya nisbətən əyilmiş fakturaların keyfiyyətini yaxşılaşdırmaq üçün yaradılmış kompüter qrafikası alqoritmidir. Yəni bu texnologiyadan istifadə etdikdə oyunlardakı fakturalar daha aydın olur. Antisotropik filtrləməni sələfləri ilə, yəni ikixətli və üçxətli filtrasiya ilə müqayisə etsək, video kartın yaddaş istehlakı baxımından anizotrop filtrləmə ən qarınquludur. Bu elementin yalnız bir parametri var - filtr əmsalının seçilməsi. Bunu təxmin etmək çətin deyil bu funksiyaəlil olmalıdır.

Növbəti nöqtə - şaquli sinxronizasiya nəbzi. Bu, görüntünün monitorun yeniləmə sürəti ilə sinxronlaşdırılmasıdır. Bu seçimi aktiv etsəniz, mümkün olan ən rəvan oyuna nail ola bilərsiniz (kamera kəskin şəkildə dönəndə təsvirin qopması aradan qaldırılır), lakin çərçivə düşmələri tez-tez monitorun yeniləmə sürətindən aşağı olur. Saniyədə maksimum kadr sayını əldə etmək üçün bu seçimi söndürmək daha yaxşıdır.

Əvvəlcədən hazırlanmış virtual reallıq görüntüləri. Virtual reallıq eynəklərinin funksiyası bizim üçün maraqlı deyil, çünki VR hələ də adi oyunçuların gündəlik istifadəsindən uzaqdır. Biz onu standart olaraq buraxırıq - 3D tətbiq parametrindən istifadə edin.

Fon işıqlandırmasının kölgələnməsi. Yaxınlıqdakı obyektlər tərəfindən örtülmüş səthlərin mühit işıq intensivliyini yumşaldaraq səhnələrin daha real görünməsini təmin edir. Funksiya bütün oyunlarda işləmir və çox resurs tələb edir. Ona görə də onu rəqəmsal anaya aparırıq.

Shader keşləmə. Bu funksiya işə salındıqda, CPU GPU üçün tərtib edilmiş şeyderləri diskə saxlayır. Bu şaderə yenidən ehtiyac duyularsa, GPU CPU-nu bu şeyderi yenidən tərtib etməyə məcbur etmədən onu birbaşa diskdən götürəcəkdir. Bu seçimi söndürsəniz, performansın aşağı düşəcəyini təxmin etmək çətin deyil.

Əvvəlcədən hazırlanmış çərçivələrin maksimum sayı. CPU-nun GPU tərəfindən emal edilməzdən əvvəl hazırlaya biləcəyi çərçivələrin sayı. Dəyər nə qədər yüksək olsa, bir o qədər yaxşıdır.

Çox çərçivəli anti-aliasing (MFAA). Şəkillərin kənarlarında “kəsikliyi” aradan qaldırmaq üçün istifadə edilən anti-aliasing texnologiyalarından biri. İstənilən antialiasing texnologiyası (SSAA, FXAA) çox tələbkardır. GPU(yeganə sual qarınqululuğun dərəcəsidir). Onu söndürün.

Axın optimallaşdırılması. Bu funksiyanı aktivləşdirməklə proqram eyni anda birdən çox CPU-dan istifadə edə bilər. Köhnə proqram düzgün işləmirsə, "Avtomatik" rejimi qurmağa və ya bu funksiyanı tamamilə söndürməyə çalışın.

Güc idarəetmə rejimi. İki seçim mövcuddur - adaptiv rejim və maksimum performans rejimi. Adaptiv rejim zamanı enerji istehlakı birbaşa GPU yükündən asılıdır. Bu rejim əsasən enerji istehlakını azaltmaq üçün lazımdır. Maksimum performans rejimi zamanı, təxmin etdiyiniz kimi, GPU yükündən asılı olmayaraq, mümkün olan ən yüksək performans və enerji istehlakı saxlanılır. İkincisini qoyaq.

Anti-aliasing – FXAA, Anti-aliasing – qamma korreksiyası, Anti-aliasing – parametrlər, Anti-aliasing – şəffaflıq, Anti-aliasing – rejimi. Artıq bir az yuxarı hamarlama haqqında yazdım. Hər şeyi söndürün.

Üçlü tamponlama. İkiqat tamponlama növü; artefaktlardan (şəklin təhrifindən) qaçınan və ya azaldan təsvirin çıxış üsulu. Sadə dillə desək, məhsuldarlığı artırır. AMMA! Bu şey yalnız şaquli sinxronizasiya ilə birlikdə işləyir, xatırladığınız kimi, biz əvvəllər onu deaktiv etmişdik. Buna görə də bu parametri söndürürük, bizim üçün faydasızdır.



Saytda yeni

>

Ən məşhur