শিশুদের একটি দলের জন্য গেম
1. "মৌখিক রিলে রেস"
বর্ণমালা বা বিষয়ের একটি নির্দিষ্ট অক্ষর নির্বাচন করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, "পরিবহন", "ফুল", "পণ্য", "বৃত্তাকার বস্তু" ইত্যাদি), একটি বল নেওয়া হয় এবং শিক্ষানবিস গণনা দ্বারা নির্ধারিত হয়। এই খেলোয়াড় তার কথা বলে এবং পরের একজনের কাছে বল ছুড়ে দেয়। শেষ কথাটি বললে জয় হয়। শব্দ দুইবার পুনরাবৃত্তি করা যাবে না.
2. "বস্তু অনুমান করুন"
গণনা টেবিল সেই খেলোয়াড়কে নির্ধারণ করে যে, মুখের অভিব্যক্তি এবং অঙ্গভঙ্গির সাহায্যে, কোনো বস্তু বা ঘটনা দেখায়। বাকিরা অনুমান করছে। যিনি অনুমান করেছিলেন তিনি প্লেয়ারকে প্রতিস্থাপন করেন এবং দেখাতে শুরু করেন। সত্যি কথা বলতে, অনুষ্ঠানের আগে শব্দগুলি কাগজের টুকরোতে লেখা হতে পারে, উপস্থাপকের কানে বলা যেতে পারে বা উপস্থাপকের কাছ থেকে পাওয়া যেতে পারে।
3. "সঠিক রঙ"
একটি বিষয় নির্বাচন করা হয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, "প্রাণী", "ফল", "শাকসবজি" ইত্যাদি)। উপস্থাপক তার বেছে নেওয়া রঙের নাম দেন, এবং খেলোয়াড়রা পালাক্রমে বলে যে কোন আইটেমটিতে সেই রঙ আছে, যদিও সেখানে খুব কমই থাকে। যে সঠিক রঙের সাথে সর্বাধিক আইটেমের নাম দেয় সে বিজয়ী হয়।
4. "স্বপ্নবাজ"
যে কেউ একজন শিক্ষানবিস হতে পারে। সে সামনে আসে এবং ভবিষ্যতের গল্পের (রূপকথার গল্প) প্রথম বাক্যটি বলে। প্রতিটি পরবর্তী ব্যক্তি তাদের নিজস্ব বাক্যগুলির একটি যোগ করে, এবং তাই একটি বৃত্তে। আপনি যে কোনো সময় রচনা শেষ করতে পারেন।
5. "অস্বাভাবিক প্রাণী"
কাগজের একটি শীট দুই বা তিনটি অংশে ভাঁজ করা হয়। প্রথম অংশগ্রহণকারী আঁকেন, অন্যদের থেকে লুকিয়ে, তিনি যে পশুর মাথা চান। দ্বিতীয়টি শরীরের মধ্যবর্তী অংশ। শেষ - নিচের অংশপা দিয়ে কাগজের টুকরোটি উন্মোচিত হয় এবং এটি থেকে একটি নতুন প্রাণী, প্রকৃতির কাছে অজানা, সেই আঁকার দিকে তাকায়। আপনি তাকে একটি ডাকনাম দিতে পারেন এবং তাকে সাজাতে পারেন। শর্ত: শেষটি ব্যতীত এই অঙ্কনগুলির প্রত্যেকটি, যেখানে সে অঙ্কন শেষ করেছে সেখানে চিহ্ন রেখে যায়, যাতে পরবর্তীটি এই জায়গা থেকে তার অংশটি চিত্রিত করতে শুরু করে।
6. "হ্যাঁ" - "না"
একজন খেলোয়াড়ের হাতে একটি বস্তুর ছবি থাকে, যা অন্যরা দেখতে পায় না, তবে এটিতে আঁকা বস্তুটি অনুমান করতে হবে। খেলোয়াড়রা চিত্রের মালিককে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, যার উত্তর তিনি মনোসিলেবলগুলিতে দেন: "হ্যাঁ" বা "না।" যিনি সঠিকভাবে অনুমান করেছেন তিনি জিতবেন। এখন সে আপনাকে তার ইমেজ অনুমান করতে বলে।
7. "স্মার্ট আঙ্গুল"
একটি ব্যাগ বা প্যাকেজে বেশ কিছু ভিন্ন ভিন্ন বস্তু রাখা হয় এবং চোখ বেঁধে স্পর্শ করে বস্তুর নাম দিতে বলা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়কে একই সংখ্যক আইটেম দেওয়া হয়। যিনি সবচেয়ে বেশি আইটেম সঠিকভাবে অনুমান করেন তিনি বিজয়ী হন।
8. "আমরা অক্ষর থেকে তৈরি করি"
অক্ষরের একটি সেট বা একটি "দীর্ঘ" শব্দ দেওয়া হয়। আপনাকে প্রদত্ত অক্ষরগুলি থেকে তৈরি করতে হবে বিভিন্ন শব্দএকটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য। যিনি সবচেয়ে বেশি শব্দ রচনা করেন তিনি বিজয়ী হন।
শিশুদের সঙ্গে কম গতিশীলতা খেলাজুনিয়র প্রাক বিদ্যালয় বয়স (৩৪ বছর)
"এতে বিনোদনমূলক শারীরিক শিক্ষা কিন্ডারগার্টেন 3-5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য" কে কে উট্রোবিনা দ্বারা।
বসে থাকা খেলা - প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের জন্য তারা সামাজিক এবং শারীরবৃত্তীয় অভিযোজনের একটি মাধ্যম। গভীর আগ্রহ জাগিয়ে তোলে, চতুরতা এবং বুদ্ধিমত্তা বিকাশ করে।
"আপনি কি আমাদের সাথে খেলতে চান?" নং 1
বাচ্চারা ভিতরে ড্রাইভারের সাথে একটি বৃত্ত তৈরি করে। সিগন্যালে, বাচ্চারা একের পর এক বৃত্তে চলতে শুরু করে, তাদের হাঁটু উঁচু করে এবং জোরে জোরে তাদের বাহু নাড়তে থাকে। ড্রাইভার বৃত্তের ভিতরে বিপরীত দিকে চলে যায়। পাঠ্যটি উচ্চারণ করুন:
আপনি আমাদের সাথে খেলতে চান?
তাড়াতাড়ি কল করা দরকার
আপনার প্রিয় খেলনা -
একটি পুতুল, একটি খরগোশ, একটি খড়ম...
এসো, জোরে, এক, দুই, তিন,
খেলনার নাম বলুন।
পাঠ্য শেষে, শিশু এবং ড্রাইভার থামে। ড্রাইভার যাকে থামিয়ে দিয়েছে তার বিপরীতে শিশুটি তার প্রিয় খেলনার নাম রাখে এবং তারপরে পরবর্তী ড্রাইভার হয়ে ওঠে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "আজ আমরা মাকে সাহায্য করি" নং 2
শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। ড্রাইভারটি বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে, তার হাতে একটি বল ধরে রয়েছে, যা পাঠ্যটি বলার পরে তিনি বাচ্চাদের দিকে ছুড়ে দেন:
আজ আমরা মাকে সাহায্য করি,
আমরা টেবিলে থালা - বাসন সংগ্রহ করি।
আমি তোমার কাছে বল ছুঁড়ে দেব
এবং আপনি - খাবারের নাম দিন।
যে শিশু বলটি ধরবে সে তা নেতার কাছে ফিরিয়ে দেয়। একই সময়ে, যেকোনো ধরনের পাত্রের নামকরণ (কাপ, সসার, চামচ, কাঁটা, কেটলি, সসপ্যান, ফ্রাইং প্যান ইত্যাদি)।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "পেত্রুশকা" নং 3
শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। ড্রাইভার নির্বাচন করতে গণনা টেবিল ব্যবহার করুন - Petrushka, তিনি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে।
নিম্নলিখিত পাঠ্য বলুন:
আমি একটা মজার খেলনা
এবং আমার নাম Petrushka!
আমি ব্যায়াম করব
আপনি আমার পরে আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করতে হবে.
এই সময়ে, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা তাদের বেল্টে হাত দিয়ে একটি "বসন্ত" সম্পাদন করে। পাঠ্যের শেষে, পার্সলে কিছু ব্যায়াম করে (নমন, স্কোয়াট, জাম্পিং, ইত্যাদি)। বাচ্চাদের অবশ্যই পার্সলে দ্বারা দেখানো আন্দোলনগুলি সঠিকভাবে পুনরাবৃত্তি করতে হবে। যে শিশুটি সবচেয়ে নিখুঁতভাবে এবং সঠিকভাবে পার্সলির কাজটি সম্পন্ন করেছে সে নতুন ড্রাইভার হয়ে উঠবে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "আসুন একটি টাইটমাউস খুঁজে পাই" নং 4
শিশুরা হলের চারপাশে অবাধে দাঁড়ায়, শিক্ষকের হাতে একটি খেলনা রয়েছে - একটি টিটমাউস।
আমি টাইমাউস লুকিয়ে যাব -
খুব ছোট একটা পাখি।
তাড়াতাড়ি চোখ বন্ধ কর
টিটমাউস কোথায় - অনুমান।
শিশুরা বসে বসে চোখ বন্ধ করে। শিক্ষক খেলনা লুকিয়ে রাখেন।
"টাইটমাউসের সন্ধান করুন!" - বাচ্চারা পাখি খুঁজতে যায়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "রোদ, বৃষ্টি, বাতাস" নং 5
শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং একের পর এক ঘুরিয়ে দেয়। কেন্দ্রে একজন শিক্ষক আছেন। শিশুরা একের পর এক বৃত্তে হাঁটে, আদেশ শোনে এবং নিম্নলিখিত আন্দোলনগুলি সম্পাদন করে:
আদেশ দ্বারা : "সূর্য!"- পায়ের আঙ্গুলের উপর হাঁটা, হাত উপরে।
আদেশ দ্বারা: "বৃষ্টি!"- থামুন, তাদের মাথার উপর তাদের হাত ভাঁজ করুন।
নেতৃত্বে: " বায়ু!"- একটি বৃত্তে ধীর গতিতে চালান।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "মেরি স্নোফ্লেক্স" নং 6
শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে আছে।
একটু সাদা বরফ পড়ল।
বেড়াতে বের হও, বন্ধু!
তুষারঝড় - গেটে তুষারঝড়
স্নোফ্লেক্স চেনাশোনা একটি বৃত্তাকার নাচ.
আমরা উড়ে গিয়ে প্রদক্ষিণ করলাম
এবং তারা মাটিতে ডুবে গেল।
শিশুরা ডান এবং বামে একটি ধীর গতিতে জায়গায় ঘোরে।
তারা থামে এবং কুঁকড়ে যায়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "এটি উড়ে যায় - এটি উড়ে যায় না" নং 7
শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং বৃত্তের কেন্দ্রের মুখোমুখি হয়, যেখানে শিক্ষক অবস্থিত। শিক্ষক আসবাবপত্র, প্রাণী, পাখি, কীটপতঙ্গের টুকরোগুলির নাম বানান করে। যদি নামযুক্ত বস্তু (প্রাণী, পোকামাকড়, পাখি) উড়ে যায়, শিশুরা তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর উঠে, তাদের বাহু পাশে ছড়িয়ে দেয়; যদি এটি উড়ে না যায়, তারা নিচে বসে পড়ে।
উদাহরণস্বরূপ: একটি প্রজাপতি, একটি মৌমাছি, একটি ড্রাগনফ্লাই, একটি কাক, একটি চড়ুই, একটি টিট, একটি বিমান, একটি হেলিকপ্টার... - তারা উড়ে। একটি টেবিল, একটি চেয়ার, একটি গাড়ী, একটি বল... - উড়ে যাবেন না (নিচে বসে থাকা)।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "চিকেন খুঁজুন" নং 8
শিশুরা তাদের চোখ বন্ধ করে, এই সময়ে শিক্ষক একটি খেলনা লুকিয়ে রাখে - একটি মুরগি। শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। তারা হাত মেলায়। শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছেন। সবাই হাত ধরে একটি বৃত্তে হাঁটছে। পাঠ্যটি উচ্চারণ করুন:
মা মুরগি বেরিয়ে এল
বাইরে হাঁটুন।
মুরগি তার সাথে বেরিয়ে এসেছিল -
প্রফুল্ল বলছি.
হঠাৎ একটি মুরগি অদৃশ্য হয়ে গেল -
হলুদ, ছোট বাচ্চা।
শিশু, সাহায্য!
মুরগি খুঁজে!
এই শব্দগুলির পরে, শিশুরা একটি খেলনা খুঁজতে এলাকায় ছড়িয়ে পড়ে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "একটি সমান বৃত্তে" নং 9
ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়. বাকি শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে, যার কেন্দ্রে সে হয়ে ওঠে। শিশুরা হাত মেলায়, ডানে বা দিকে হাঁটা বাম পাশে, পাঠ্য বলছে:
একটি সমান বৃত্তে
একটার পর একটা
আমরা ধাপে ধাপে এগোচ্ছি।
স্থির হয়ে দাঁড়াও
বন্ধুত্বপূর্ণ, একসাথে
আসুন এটা... এভাবে করি।
তারপর বাচ্চারা থামে, বৃত্তের কেন্দ্রে তাদের মুখ ঘুরিয়ে দেয় এবং তাদের হাত নীচে নামায়।
ড্রাইভার কিছু আন্দোলন সঞ্চালন, শিশু এটি পুনরাবৃত্তি। চালক সেই শিশুটিকে বেছে নেয় যে আন্দোলনটি আরও ভালভাবে সম্পাদন করেছে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "বাসে একটি আসন নিন" নং 10
শিশুরা একবারে একটি কলামে সারিবদ্ধ হয়, তারপরে নিচে বসে থাকে - “ তারা বাসে আছে।"শিক্ষকের নির্দেশে "থাম"খেলোয়াড়রা উঠে এবং সাইটের চারপাশে হাঁটা.
আদেশ দ্বারা: "বাসে আপনার সিট নিন!"শিশুরা কলামে তাদের জায়গা খুঁজে পায়, শান্তভাবে এটির কাছে যায়, স্কোয়াট করে এবং আবার "তারা বাসে আছে।"
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "বসন্ত দ্বারপ্রান্তে" নং 11
শিশুরা কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একটি ছোট বৃত্ত মাঝখানে ভিতরে আউটলাইন করা হয়. একটি ছোট বৃত্তের কেন্দ্রে একটি "স্নো গ্লোব" রয়েছে। প্রতিটি শিশুর হাতে দুটি স্নোবল রয়েছে। শিশুরা জায়গায় হাঁটছে।
আমরা আপনাকে মিস করি না, আমরা আপনাকে মিস করি না,
একসাথে আমরা বসন্তকে স্বাগত জানাই!
তুষার এখনও উড়ে যাক
এবং হিম এখনও কর্কশ করছে,
মার্চ দরজায় কড়া নাড়ছে
আর বসন্ত জানালা দিয়ে বাইরে তাকায়।
সূর্য জ্বলছে,
জবাবে শীত রেগে যায়।
স্নোবল নিক্ষেপ
শীতকে তাড়িয়ে দাও।
শিক্ষকের কথার পরে, শিশুরা তুষার বল ছুঁড়ে তুষার গ্লোবে প্রবেশ করার চেষ্টা করে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "শক্তিশালী এবং দক্ষ হতে"
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং কেন্দ্রের দিকে মুখ করে। কেন্দ্রে রয়েছেন চালক। শিক্ষক পাঠ্যটি উচ্চারণ করেন, যার সময় শিশুরা হাততালি দেয়:
শক্তিশালী, দক্ষ হতে,
খেলাধুলার সাথে আপনার বন্ধু হওয়া উচিত।
সব খেলাধুলা জানতে হবে
সাহসী সৈনিক হওয়ার জন্য।
শিক্ষকের কথার পরে, চালক যে কোনো খেলা দেখানোর জন্য অনুকরণমূলক নড়াচড়া ব্যবহার করেন (সাঁতার - হাতের স্ট্রোক, ফুটবল - বলকে লাথি মারা, বাস্কেটবল - বল ড্রিবলিং... তারপর তিনি মনোযোগ সহকারে সমস্ত শিশুর গতিবিধি দেখেন এবং শিশুটিকে নির্বাচন করেন যে আন্দোলনটি সর্বোত্তমভাবে সম্পাদন করে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "রুটি" নং 13
শিশুরা একটি বৃত্ত তৈরি করে, বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ড্রাইভার রয়েছে - "রুটি"। সবাই হাত মেলান, একটি বৃত্তে হাঁটুন, শব্দগুলি বলুন:
যেমন আটই মার্চ
আমরা একটি রুটি বেক করেছি
আমরা একটি রুটি বেক করেছি।
মা, মা, নাও
আমাদের উপহার একটি রুটি,
সবার কাপে চা ঢালা!
আমরা মায়ের সাথে চা খাব,
চল পরে নাচতে যাই।
শব্দের শেষে, শিশুরা তাদের হাত তাদের বেল্টের উপর রাখে, পর্যায়ক্রমে তাদের ডান এবং বাম হাত তাদের পায়ের আঙ্গুল এবং হিলের উপর রাখে। বাম পাএকটার পর একটা. ড্রাইভার - "রুটি" - সেরা নাচের খেলোয়াড়কে বেছে নেয়। তিনি একজন চালক.
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "ক্রিসমাস ট্রি, বার্চ, ওক" নং 14
শিশুরা একে একে একটি কলামে সারিবদ্ধ হয়, শিক্ষকের কথার পরে তারা একের পর এক বৃত্তে যেতে শুরু করে:
আমরা পথ ধরে হাঁটছি আর গাছ চিনেছি!
আদেশ দ্বারা: "বড়দিনের গাছ"- শিশুরা থামে, উঠে দাঁড়ায়, তাদের বাহু পাশে বাড়ায় - নীচে;
আদেশ দ্বারা: "বার্চ"- শিশুরা থামে, তাদের হাত উপরে তোলে, সামান্য ডানে - বাম দিকে তাদের হাত দুলিয়ে দেয়;
আদেশ দ্বারা : "রোয়ান"- আপনার পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা করে, আপনার বুকের সামনে একটি রিংয়ে হাত দিয়ে লাফ দিন।
একজন শিশু যারা শিক্ষকের আদেশ অনুসরণ করতে ভুল করেছে তারা খেলোয়াড়দের থেকে দূরে চলে যায়। 2-3 সবচেয়ে মনোযোগী খেলোয়াড়রা জয়ী হয়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "আমি এটা কাকে দেব?" নং 15
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত ধরে। বৃত্তের মাঝখানে একটি ফুল সহ একটি শিশু রয়েছে। শিশুরা একটি বৃত্তে একটি বৃত্তাকার নাচে সরে যায়, পাঠ্যটি আবৃত্তি করে:
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে ছিল,
আমরা একটি ফুল দেখেছি।
কাকে দেব, কাকে দেব?
আমি কাকে ফুল দেব?
শিশুরা থামে এবং বৃত্তের কেন্দ্রের দিকে মুখ করে। চালক হাতে ফুল নিয়ে একজন শিশুর দিকে ইশারা করে বলেন কাকে ফুল দিচ্ছেন। সে একজন ড্রাইভার।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "ফ্রিজ" নং 16
শিশুরা হলের চারপাশে অবাধে চলাফেরা করে। আদেশে: "ফ্রিজ!" প্রতিটি শিশুকে অবশ্যই প্রতিফলিত করে এমন একটি ভঙ্গি ধরে রাখতে হবে এবং ধরে রাখতে হবে চারিত্রিক বৈশিষ্ট্যকোন পোল্ট্রি
মোরগ -পা একসাথে, বাম হাত উপরে তোলা, মুকুটের দিকে হাত,
আঙ্গুলগুলি ব্যাপকভাবে ব্যবধানে - "ঝুঁটি"; ডান হাত - পিছনে,
হাতের আঙ্গুলগুলি ব্যাপকভাবে ব্যবধানযুক্ত - "লেজ"।
মুরগি -পা সামান্য আলাদা; সামনে ঝুঁকে, মাথা সোজা,
অস্ত্র ব্যাক - আপ, উইংস উত্থাপিত.
হাঁস -নিচে বসুন, আপনার হাতের তালু একসাথে রাখুন, প্রয়োগ করুন
নাক - একটি হাঁসের চঞ্চু।
ড্রাইভার বাচ্চাদের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, তারা যে ভঙ্গি নিয়েছে তা দেখে এবং যারা চলাচল করছে তাদের সনাক্ত করে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "চিড়িয়াখানা" নং 17
সাইটে 5-6টি বৃত্ত (কোষ) আঁকুন। বেশ কিছু শিশু এই বৃত্ত দখল করে। বৃত্তের শিশুরা সম্মত হয় যে তাদের প্রত্যেকে কোন বন্য প্রাণীকে চিত্রিত করবে (ভঙ্গিমা, মুখের অভিব্যক্তি, চরিত্রগত নড়াচড়া)। যেমন: ভালুক, শিয়াল, নেকড়ে, খরগোশ ইত্যাদি।
অন্যান্য সমস্ত শিশু চিড়িয়াখানায় যায় এবং অনুমান করে যে কোন প্রাণীগুলি বৃত্তে রয়েছে (খাঁচায়)।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "পতঙ্গের নাম বল" নং 18
শিশুরা একে অপরের থেকে কিছু দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা, তার হাতে একটি বল (ব্যাস 25 সেমি)। নেতা একে একে বাচ্চাদের দিকে বল ছুড়ে দেন। শিশুরা এটিকে পিছনে ফেলে দেয়, তারা যে কোনো পোকামাকড়ের নাম রাখে (মৌমাছি, পিঁপড়া, ঘাসফড়িং, বাম্বলবি, মাছি, ওয়াপ, ড্রাগনফ্লাই, প্রজাপতি ইত্যাদি)।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "ব্লাইন্ড ম্যানস ব্লাফ উইথ আ বেল" নং 19
গ্রুপের সমস্ত শিশু, দুটি ছাড়া, একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে। দুটি শিশু একটি বৃত্তের ভিতরে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের একজনের চোখ বেঁধে আছে, সে একজন "অন্ধ মানুষের বাফ", অন্যটির পায়ে একটি ঘণ্টা বাঁধা। "অন্ধ মানুষের বাফ", ঘন্টার বাজানোর শব্দ শুনে, "অন্ধ মানুষের বাফ" কে ফাঁকি দেওয়ার চেষ্টা করা বন্ধুকে ধরার জন্য বাজানোর দিকে যায়। চালকদের জোড়া সার্কেল ছেড়ে যাওয়া উচিত নয়। যখন অন্ধের বাফ তার বন্ধুকে ধরে ফেলে, তখন পরবর্তী জুটি খেলা চালিয়ে যায়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "সবচেয়ে মনোযোগী" নং 20
শিশুরা একটি বৃত্তে একে অপরের পাশে দাঁড়ায়, একে অপরের পিছনে ঘুরে। শিক্ষক বৃত্তের পাশে দাঁড়ান যাতে সমস্ত শিশু তাকে দেখতে পায়। তার হাতে ছবি সহ 3টি কার্ড রয়েছে: মাছ, পাথর এবং শেত্তলাগুলি। শিক্ষকের সংকেতে (বাঁশি), শিশুরা একের পর এক বৃত্তে চলতে শুরু করে। শিক্ষক একে একে ছবি সহ কার্ড দেখান:
- মাছ- ধীরে ধীরে একটি বৃত্তে দৌড়ান, তাদের হাত দিয়ে "ব্রেস্টস্ট্রোক" আন্দোলন সম্পাদন করুন;
- পাথর- শিশুরা স্কোয়াট করে, তাদের হাত দিয়ে তাদের হাঁটু আঁকড়ে ধরে, তাদের মাথা হাঁটুর দিকে কাত করে;
- সামুদ্রিক শৈবাল- বাচ্চারা থামে, তাদের বাহু উপরে তোলে এবং তাদের হাত এপাশ থেকে দুলিয়ে দেয়।
যে শিশু আদেশ অনুসরণ করতে ভুল করে সে একপাশে সরে যায়। বিজয়ীরা হল 1-2 সবচেয়ে মনোযোগী খেলোয়াড়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "ট্রাফিক লাইট" নং 21
শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। শিক্ষক তার কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছেন। শিক্ষকের হাতে রয়েছে লাল, হলুদ ও ৩টি মগ সবুজ রঙ. শিক্ষকের সংকেতে (হুইসেল), শিশুরা শিক্ষকের ক্রিয়াকলাপ পর্যবেক্ষণ করে একের পর এক বৃত্তে চলতে শুরু করে। যখন শিক্ষক একটি লাল বৃত্ত উত্থাপন করেন, তখন দলটি থামে, হলুদ রং- জায়গায় হাঁটছে, সবুজ - শিশুরা একের পর এক বৃত্তে হাঁটছে। একটি শিশু যদি একটি টাস্ক শেষ করার সময় ভুল করে তবে সে খেলোয়াড়দের থেকে দূরে সরে যায়। 1-2টি সবচেয়ে মনোযোগী শিশুরা জিতেছে।
: « সমুদ্র উত্তাল" নং 22
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। তারা উচ্চস্বরে শব্দগুলি বলে এবং তাদের বাহুগুলি সামনে পিছনে দোলাচ্ছে। “সমুদ্র চিন্তিত, এক” সমুদ্র চিন্তিত, দুই! সাগর রুক্ষ, তিন! সামুদ্রিক চিত্র, নিথর!" শিশুরা জমে যায় বিভিন্ন ভঙ্গি. প্রাপ্তবয়স্করা পরিসংখ্যানগুলি পরীক্ষা করে এবং সবচেয়ে আকর্ষণীয়গুলি নোট করে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "কে ফোন করেছে খুঁজে বের কর?" নং 23
শিশুরা একটি বৃত্তে হেঁটে, হাত ধরে, এবং পাঠ্যটি কোরাসে বলে:
"ধাঁধাটি অনুমান করুন, কে আপনাকে ডেকেছে - খুঁজে বের করুন!" .
কেন্দ্রে একজন চোখ বেঁধে চালক। বাচ্চারা থামে, প্রাপ্তবয়স্ক তাদের একজনের দিকে তার হাত নির্দেশ করে এবং তারা ড্রাইভারের নাম বলে। ড্রাইভারকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে তাকে কে ফোন করেছে (2-3 বার)।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "একটি খেলনা খুঁজুন" নং 24
প্রাপ্তবয়স্করা খেলনাটি আগে থেকেই লুকিয়ে রাখে এবং বাচ্চাদের খুঁজে বের করে আনতে আমন্ত্রণ জানায়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "বৃত্ত-বৃত্ত" নং 25
শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, হাত ধরে, এবং শব্দগুলি বলে:
“বৃত্ত-বৃত্ত, লাল রঙের ফুল!
এক, দুই, তিন - ঘুরে - কা,
অলিয়া, তুমি!”
নামযুক্ত শিশুটি একটি বৃত্তে তার পিছন ঘুরিয়ে হাত মেলায়। শিশুরা খেলার শব্দ উচ্চারণ করতে থাকে।
যত তাড়াতাড়ি 5-6 শিশু তাদের পিঠ সঙ্গে বৃত্তে, খেলা বন্ধ.
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "চল খেলি!" নং 26
শিশুরা একজন প্রাপ্তবয়স্কের কাছে অবাধে দাঁড়ায় এবং তার সংকেতে নড়াচড়া করে। প্রাপ্তবয়স্ক প্রতিটি লাইনের শব্দ গেয়েছেন।
“আঙুলে আঙুল, ঠক ঠক কর।
আপনার তর্জনী দিয়ে কমান্ড অনুসরণ করুন.
আমাদের আঙ্গুল আনন্দে নাচছে।
হাত উপরে, আপনার হাত ঘোরান ("লণ্ঠন")।
হাত তালি, এবং তালি, এবং তালি.
হাততালি।
আমাদের হাত আনন্দে তালি দেয়।
ছন্দ দ্রুত হয়।
পা উপরে, এবং উপরে, এবং উপরে।
স্টম্প
আমাদের পা দ্রুত থমকে যায়।
ছন্দ দ্রুত হয়।
স্কোয়াট, স্কোয়াট, স্কোয়াট আবার।
বসুন, আপনার বেল্টে হাত দিন।
আমাদের বাচ্চারা আনন্দে নাচছে।
নিজের চারপাশের জায়গাটি চালু করুন।"
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "একটি স্তরের পথে" নং 27
শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, হাত ধরে, এবং পাঠ্য অনুসারে আন্দোলন করে।
"একটি সমতল পথে
আমাদের পা হাঁটছে।
হাত ধরে একটি বৃত্তে হাঁটুন।
নুড়ির মাধ্যমে, নুড়ির মাধ্যমে
তারা তাদের পায়ের উপর পা রাখে।
আপনার হাঁটু উপরে তুলুন।
পথ ধরে, পথ ধরে
পা ছুটতে লাগল।
যেতে না দিয়ে দৌড়ান।
গর্তে - ঠুং ঠুং শব্দ!
থামুন, আপনার বাহু খুলে ফেলুন এবং নিচে বসুন।
গর্ত থেকে উঠে এল .
খেলা বারবার হয়, কিন্তু এখন শিশুরা অন্য দিকে যায়।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "ঠান্ডা - গরম" নং ২৮
শিশুরা বিনামূল্যে ভঙ্গিতে একটি বৃত্তে বসে। "একটি ঠান্ডা উত্তর বাতাস বয়ে গেল" (শিশুরা বলের মধ্যে সঙ্কুচিত)।
"উজ্জ্বল সূর্য বেরিয়েছে, আপনি সূর্যস্নান করতে পারেন" (শিশুরা শিথিল, হাসল, সূর্যের দিকে মুখ তুলে)। ট্রাঙ্ক পেশীর টান এবং শিথিলকরণের জন্য। 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করুন।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "পুকুরের পাশে নীরবতা" নং 29
শিশুরা একের পর এক যায় এবং বলে:
"পুকুর পাড়ে নীরবতা"
জল দোল না.
নলখাগড়ার শব্দ করো না,
ঘুমাতে যাও বাচ্চারা।"
চালু শেষ কথাথামুন, স্কোয়াট করুন, তাদের মাথা নীচে কাত করুন এবং তাদের চোখ বন্ধ করুন। (10 সেকেন্ড)
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "দৈত্য এবং বামন" নং 30
এক এক কলামে হাঁটা। শিক্ষকের সংকেতে "দৈত্য “শিশুরা পায়ের আঙ্গুলের উপর ভর করে হাঁটে, তাদের হাত উপরে তুলে, তারপর স্বাভাবিক হাঁটা। পরের সিগন্যালে "জিনোম" - অর্ধেক স্কোয়াটে হাঁটা, এবং তাই পর্যায়ক্রমে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): « শীতের মজা» নং ৩১
লেখাটি অনুসরণ করুন।
"আমরা একটু তুষার নেব,
আমরা আমাদের হাতের তালুতে স্নোবল তৈরি করি।
তারা তাদের একসাথে নিক্ষেপ করেছিল -
আমাদের হাত গরম হয়ে গেল।
এখন তৈরি করার সময়
একটি তুষার মহিলা ভাস্কর্য.
তারা বরাবর গড়িয়েছে, পিণ্ডের পর পিণ্ড,
তারা একে অপরের উপরে তাদের উত্তোলন.
উপরে তৃতীয়, ছোট পিণ্ড।
তুষার পরে আমাদের হাত থেকে ঝেড়ে ফেলা হয়েছে"
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "প্যাকেজে কি আছে?" নং 32
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। কেন্দ্রে থাকা ড্রাইভার তার হিলের উপর বসে, মেঝেতে তার হাত রাখে এবং তার হাতের উপর মুখ করে শুয়ে থাকে। সে ছিল "প্যাকেজ"।এতে রয়েছে চমক। হঠাৎ "প্যাকেজ" হাঁটু গেড়ে বসে, হাত উপরে তুলে - "প্যাকেজটি খোলা।" যদি সে বলে যে তার মধ্যে একটি বিড়ালছানা আছে, সবাই মায়াও করে ইত্যাদি।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): « বেলুন» নং ৩৩
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে, এবং পাঠ্য অনুসারে এবং একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা দেখানো হিসাবে নড়াচড়া করে।
"আমরা দোকানে গিয়েছিলাম,
আমরা নিজেরা একটি বল কিনেছি।
হাত ধরে, একটি বৃত্তে হাঁটুন।
বেলুন ফুলিয়ে দেওয়া যাক।
আপনি যখন থামবেন, ছোট ছোট পদক্ষেপ নিন (বেলুনটি ফুলিয়ে দিন)।
বেলুন ফুলিয়ে দিন
বড় বড়
ফেটে যাবেন না।
তিনি উড়লেন, উড়লেন, উড়লেন,
ঘুরে ঘুরে অন্য পথে চলে যান।
এটি একটি ডালে আঘাত করে এবং... এটি ফেটে যায়!
থামুন, আপনার বেল্টে আপনার হাত রাখুন, বসুন, বলুন: " ছিঃ
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "জিমন্যাস্টিকস" নং 34
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক ধীরে ধীরে একটি কবিতা পড়ে, শিশুরা পাঠ্য অনুসারে অনুশীলন করে:
"আমরা আমাদের পায়ে ধাক্কা দিই,
আমরা হাততালি দিই
আমরা মাথা নাড়লাম।
আমরা হাত বাড়াই
আমরা হাল ছেড়ে দিই
আমরা হাত মেলাই
এবং আমরা দৌড়াচ্ছি এবং দৌড়াচ্ছি"
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর) : "বরফের ফ্লোয়ে পেঙ্গুইন" নং ৩৫
শিশু - "পেঙ্গুইন" হলের চারপাশে অবাধে দাঁড়ায়। তাদের পায়ের মাঝে ছোট প্লাস্টিকের কিউব থাকে। প্রাপ্তবয়স্করা শব্দগুলি উচ্চারণ করে এবং শিশুরা পাঠ্য অনুসারে আন্দোলন করে।
"সাদা এবং কালো পেঙ্গুইন
বরফের তলায় দূর থেকে দৃশ্যমান।
কিভাবে তারা একসাথে হাঁটা?
আমি আপনাকে এটা দেখাতে হবে.
হাতের তালু আটকে গেছে
এবং তারা একটু চারপাশে লাফিয়ে উঠল।
এবং হঠাৎ তারা একটি ওয়ালরাস দেখতে পেল,
হাত একটু উপরে উঠল
এবং তারা বরফের ফ্লোতে দ্রুত হাঁটতে থাকে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "গাছ এবং পাখি" নং 36
শিশুরা পাঠ্য অনুসারে আন্দোলন করে। প্রাপ্তবয়স্ক পাঠ্যটি উচ্চারণ করে।
“তারা হাত তুলে নেড়ে বললো- এগুলো বনের গাছ।
কনুই বাঁকানো, হাত কাঁপানো -
বাতাস শিশির উড়িয়ে নিয়ে যায়।
আমরা মসৃণভাবে আমাদের হাত নাড়ছি - পাখিরা আমাদের দিকে উড়ে আসছে,
আমরা আপনাকে দেখাব কিভাবে তারা বসে;
ডানা ফিরে ভাঁজ
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "বলুন এবং দেখান" নং 37
শিশুরা একজন প্রাপ্তবয়স্কের সামনে দাঁড়িয়ে "এটাই!" এবং একজন প্রাপ্তবয়স্কের দ্বারা বলা পাঠ্য অনুসারে নড়াচড়া দেখান।
"আপনি কেমন আছেন?
এটার মত! থাম্বস আপ দেখান।
কেমন সাঁতার কাটছেন?
এটার মত! তারা আন্দোলন অনুকরণ করে।
কেমন চলছে?
এটার মত! জায়গায় হাঁটা।
আপনি কি দূরত্বের দিকে তাকিয়ে আছেন?
এটার মত. আপনার তালু আপনার কপালে রাখুন।
তুমি আমার পিছনে দোলা দাও।
এটার মত! তারা হাত নাড়ছে।
তুমি কেমন দুষ্টু হচ্ছো?
এটার মত! তারা তাদের মুঠি দিয়ে তাদের ফোলা গালে আঘাত করে।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "সবাই খেলাধুলা করে" নং 38
শিশুরা হল জুড়ে এলোমেলোভাবে দাঁড়িয়ে থাকে এবং পাঠ্য অনুসারে নড়াচড়া করে।
"ছোট ব্যাঙ লাফ দিচ্ছে:
আপনার বাহু কনুইতে বাঁকুন, পাশে বাঁকুন।
কোয়া-কোয়া-কওয়া!
চেপে ধরুন - একটি মুষ্টিতে আপনার আঙ্গুলগুলি খুলে নিন।
একটি হাঁসের বাচ্চা সাঁতার কাটছে:
সাঁতার অনুকরণ.
কুয়াক-কোয়াক-ক্যাক!
আপনার সোজা আঙ্গুলগুলি ক্লেঞ্চ এবং আনক্লেঞ্চ করুন।
আশেপাশের সবাই চেষ্টা করছে
এক হাত উপরে, অন্যটি নিচে।
তারা খেলাধুলা করে।
আপনার হাতের অবস্থান পরিবর্তন করুন।
দ্রুত মাই: tyur-lyu-lyu!
পাখির ডানার মতো হাত বুলিয়ে দাও,
বাতাসে ঘুরছে: তুর-লু-লু!
আপনার হাতের তালু একসাথে আপনার সামনে রাখুন এবং স্কোয়াট করুন।
আশেপাশের সবাই চেষ্টা করছে
এক হাত উপরে, অন্যটি নিচে।
তারা খেলাধুলা করে।
আপনার হাতের অবস্থান পরিবর্তন করুন।
ছোট কাঠবিড়ালি:
স্কোক-স্কোক-স্কোক!
লাফিয়ে উঠছে।
শাখা থেকে শাখায়:
লাফ-ঝাঁপ-ঝাঁপ!
জায়গায় পিছনে পিছনে ঝাঁপ.
আশেপাশের সবাই চেষ্টা করছে
এক হাত উপরে, অন্যটি নিচে।
তারা খেলাধুলা করে।
আপনার হাতের অবস্থান পরিবর্তন করুন।
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "স্টিম লোকোমোটিভ যাচ্ছে এবং যাচ্ছে" নং 39
শিশুরা একের পর এক দাঁড়িয়ে থাকে, তাদের কনুই বাঁকিয়ে থাকে - তারা ট্রেনের গাড়ি, এবং নড়াচড়া করে। প্রাপ্তবয়স্করা বাচ্চাদের সামনে দাঁড়িয়ে শব্দ উচ্চারণ করে।
"বাষ্পের লোকোমোটিভ চলছে
একের পর এক হাঁটছি। কনুইতে বাঁকানো বাহু সোজা করে।
দুটি পাইপ এবং একশ চাকা
ড্রাইভার লাল কুকুর।
তু-তু-তু-তু-তু!”
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "বিনোদন পার্ক" নং 40
শিশুরা হলের চারপাশে জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়ায় এবং পাঠ্য অনুসারে আন্দোলন করে।
"আমরা ক্যারোসেলে বসেছিলাম,
ক্যারোসেল ঘুরতে শুরু করল।
হাত ধরে ঘুরছে।
আমরা দোলনায় চলে গেলাম।
তারা উপরে এবং নিচে উড়ে.
হাত ধরে: একজন খেলোয়াড় দাঁড়িয়ে আছে, অন্যটি ক্রুচ।
আর এখন তোমার সাথে একা
আমরা নৌকায় চড়ে বেড়াচ্ছি।
হাত ধরুন, সুইং করুন: বাম এবং ডান, পিছনে এবং পিছনে।
আমরা নৌকা থেকে তীরে যাব,
এবং চলো লন জুড়ে ছুটে যাই,
খরগোশের মতো, খরগোশের মতো।
দুই পায়ে লাফানো।"
কম গতিশীলতা খেলা (3-4 বছর): "গ্র্যানি মালয়া" নং 41
"মালনিয়ার কাছে, বৃদ্ধা মহিলার কাছে
হাততালির শব্দ.
একটা ছোট কুঁড়েঘরে থাকতেন
একটি কোণে আপনার বাহু ভাঁজ করুন, "কুঁড়েঘর" দেখাচ্ছে
সাত ছেলে
আপনার আঙ্গুলগুলি বাঁকুন এবং সোজা করুন।
সব ভ্রু ছাড়া
আপনার আঙ্গুল দিয়ে ভ্রুগুলিকে আউটলাইন করুন, যেন সেগুলি টিপুন।
এইরকম কান দিয়ে,
আপনার কানে ছড়িয়ে আঙ্গুল দিয়ে আপনার হাতের তালু আনুন।
এরকম নাক দিয়ে,
একের পর এক আঙ্গুল দিয়ে হাতের তালু রেখে লম্বা নাক দেখান।
এমন মাথা দিয়ে
আপনার মাথার চারপাশে উপরের দিকে আপনার উত্থিত বাহু সংযুক্ত করুন।
এমন দাড়ি নিয়ে!
হাত দিয়ে বড় দাড়ি দেখান।
তারা পান করেনি, খায়নি।
এক হাতে "কাপ" আপনার মুখের কাছে আনুন এবং অন্য হাতে "চামচ" আনুন।
সবাই মালনার দিকে তাকিয়ে ছিল
আপনার চোখের কাছে আপনার হাত ধরে, চোখের দোররা মত আপনার আঙ্গুল ব্যাট.
আর সবাই এটা করে...
শিশুরা দাদী মালানিয়ার দেখানো অনুশীলনের পুনরাবৃত্তি করে।
3 - 4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য কম গতিশীল গেমের তালিকা।
- "আপনি কি আমাদের সাথে খেলতে চান?"
- "আজ আমরা মাকে সাহায্য করছি।"
- "পার্সলে"।
- "চলো একটা টাইটমাউস খুঁজে বের করি।"
- "রোদ, বৃষ্টি, বাতাস।"
- "শুভ স্নোফ্লেক্স"
- "এটি উড়ে যায় - এটি উড়ে যায় না"
- "মুরগি খুঁজুন"
- "একটি সমান বৃত্তে"
- "বাসে সিট নাও"
- "বসন্ত দোরগোড়ায়"
- "শক্তিশালী এবং দক্ষ হতে"
- "ডেলা"
- "ক্রিসমাস ট্রি, বার্চ, ওক"
- "আমি এটা কাকে দিতে হবে?"
- "বরফে পরিণত করা"
- "চিড়িয়াখানা"
- "পোকার নাম বল"
- "বেল দিয়ে অন্ধ মানুষের ব্লাফ"
- "সবচেয়ে মনোযোগী"
- "ট্রাফিক বাতি"
- "সমুদ্র কাঁপছে"
- "কে ফোন করেছে খুঁজে বের কর?"
- "একটি খেলনা খুঁজুন"
- "বৃত্ত - বৃত্ত"
- "চল খেলি"
- "একটি মসৃণ পথে"
- "ঠাণ্ডা গরম"
- "পুকুরের ধারে নীরবতা"
- "দৈত্য এবং বামন"
- "শীতের মজা"
- "প্যাকেজে কি আছে"
- "বেলুন"
- "জিমন্যাস্টিকস"
- "বরফের ফ্লোয়ে পেঙ্গুইন"
- "গাছ এবং পাখি"
- "সবাই খেলাধুলা করে"
- "বলুন এবং দেখান"
- "বাষ্পের লোকোমোটিভ চলছে"
- "বিনোদন পার্ক"
- "ঠাকুমা মালয়া"
সিনিয়র গ্রুপে আসীন গেমের কার্ড সূচক
এই গেমগুলি শিশুকে একটি ব্যাপক ব্যক্তিত্ব হিসাবে গড়ে তোলার লক্ষ্যে। তারা বয়স্ক এবং প্রস্তুতিমূলক বয়স শিশুদের জন্য উদ্দেশ্যে করা হয়. এই গেম সরাসরি শিক্ষা কার্যক্রম ব্যবহার করা যেতে পারে.
"একটি জুটি খুঁজুন"
লক্ষ্য: শ্রেণিবিন্যাস এবং বাছাই করার দক্ষতা, হাত-চোখের সমন্বয়, হাতের মোটর দক্ষতা এবং চিন্তা করার দক্ষতা বিকাশ করে।
কিছু বৈশিষ্ট্য অনুযায়ী একে অপরের সাথে মিলিত বস্তুগুলি টেবিলে রাখা হয়। তাদের মিশ্রিত করুন। শিশুদের যেকোনো বস্তু নিতে এবং এর জন্য একটি জোড়া খুঁজে বের করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় এবং তারপর ব্যাখ্যা করুন যে কেন তিনি এই বস্তুগুলিকে জোড়া বলে মনে করেন।
বিভিন্ন বস্তু সংগ্রহ করা হয় যা একসাথে ফিট করে (পেন্সিল, কাগজ, মোজা এবং জুতা, তালা এবং চাবি ইত্যাদি)। টেবিলের উপর আইটেম রাখুন এবং তাদের মিশ্রিত. শিশুরা হয়, দলে বিভক্ত, বা টেবিলে জোড়ায়, বা একবারে একটি করে বসে থাকে।
প্রাপ্তবয়স্ক যেকোন বস্তু বেছে নেয় এবং শিশুকে তার জন্য একটি জোড়া খুঁজতে বলে (বা শিশুটি স্বাধীনভাবে বস্তুটি বেছে নেয়)। যদি শিশু একটি জোড়া খুঁজে পায়, তাহলে এটি একপাশে রাখা হয়।
পরবর্তী আইটেম নিন এবং একই জিনিস পুনরাবৃত্তি করুন. সমস্ত আইটেম জোড়ায় সংগ্রহ করা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। বস্তুর পরিবর্তে, আপনি বস্তুর সাথে ছবি ব্যবহার করতে পারেন।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: জোড়ায় কাজ, গোল নাচ, চেইন।
"আপনি কেমন আছেন?"
লক্ষ্য: শিশুদের মধ্যে সঠিকভাবে গতিবিধি বর্ণনা করার এবং একই সময়ে উচ্চারণ করার ক্ষমতা, চিন্তা করার দক্ষতা এবং আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ করা।
একজন উপস্থাপক নির্বাচন করা হয়েছে। শিশুটি নড়াচড়া দেখায় এবং অন্যান্য শিশুরা তার পরে পুনরাবৃত্তি করে। শিশুদের দলে বিভক্ত করে খেলাটি জটিল হতে পারে এবং একজন প্রাপ্তবয়স্কের নির্দেশনায় দলগুলো নড়াচড়া করে। খেলার সময় আপনি নরম সঙ্গীত বাজাতে পারেন।
আপনি কেমন আছেন? এটার মত!
তাদের উভয় হাতে থাম্বস আপ দেখান।
কেমন চলছে? - এটার মত!
মার্চ।
কেমন চলছে? - এটার মত?
জায়গায় দৌড়াও।
আপনি কি রাতে ঘুমান? - এটার মত!
আপনার হাতের তালুতে যোগ দিন এবং তাদের উপর আপনার মাথা (গাল) রাখুন
আপনি এটা কিভাবে নেন? - এটার মত!
আপনার দিকে আপনার হাতের তালু টিপুন।
দিবেন? - এটার মত!
আপনার হাতের তালু সামনে রাখুন।
তুমি কেমন দুষ্টু হচ্ছো? - এটার মত!
আপনার গাল আউট করুন এবং আপনার মুষ্টি দিয়ে আলতো করে আঘাত করুন।
কিভাবে হুমকি দিচ্ছেন? - এটার মত!
সামনে বা একে অপরের দিকে আপনার আঙুল ঝাঁকান।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: ছোট দলে কাজ করুন (ট্রিপল),
"এটা অন্যভাবে বলুন"
লক্ষ্য: দ্রুত শিখুন, বিপরীত অর্থ সহ শব্দগুলি সন্ধান করুন, স্মৃতিশক্তি এবং মানসিক ক্ষমতা বিকাশ করুন। পুনরায় পূরণ করুন অভিধানশিশু
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, বিপরীত শব্দের নামের সাথে একটি বল নিক্ষেপ করে এবং ধরে।
neat - sloppy
সাদা কালো
ফ্যাকাশে পরিণত - blush
sparkle - twinkle
নিকট - দূরবর্তী
ধনী মানুষ - গরীব মানুষ
ছোট বড়
দ্রুত - ধীর
সত্য - ভুল
প্রফুল্ল - দু: খিত, দু: খিত, বিরক্তিকর
windy - windless
পুরাণ নতুন
প্রশ্ন উত্তর
সূর্যোদয় - সূর্যাস্ত
উচু নিচু
extinguish - আলোকিত করা
মসৃণ রুক্ষ
vowel - ব্যঞ্জনবর্ণ
গভীর অগভীর
কথা বলা - চুপ থাকা
শহর - গ্রাম, গ্রাম
তিক্ত - মিষ্টি
গরম ঠাণ্ডা
তাপ - শীতল
ময়লা - পরিচ্ছন্নতা
do - জগাখিচুড়ি চারপাশে
দিন রাত
ভাল মন্দ
বন্ধু - শত্রু
তাপ - ঠান্ডা, ইত্যাদি
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "সাক্ষাৎকার", "চেইন"।
"শাটল"
লক্ষ্য: বিকাশ শারীরিক গুণাবলী, সমষ্টিবাদ, একটি সংকেত কাজ করার ক্ষমতা
আপনাকে হাঁটতে হবে যাতে গেটে আঘাত না হয়, বাচ্চারা একে অপরের হাত ধরে রাখে।
সমস্ত খেলোয়াড় একে অপরের মুখোমুখি জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে হাত মেলায় - এটি হল গেট। শেষ জোড়ার বাচ্চারা গেটের নীচে চলে যায় এবং কলামের সামনে দাঁড়ায়, তার পরে পরের জোড়াটি।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল", "জোড়ায় কাজ করুন"
"কোলোবোক"
উদ্দেশ্য: পারফরম্যান্স করার সময় শিশুদেরকে মহাকাশে সমন্বয় এবং অভিযোজনে প্রশিক্ষণ দেওয়া বিভিন্ন কাজ, বিকাশ শ্রবণ মনোযোগখেলার মাধ্যমে।
এই খেলার জন্য বল যে কোনো আকার হতে পারে. খেলোয়াড়দের তাদের জায়গা ছেড়ে যেতে দেওয়া হচ্ছে না। অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের থেকে বাহুর দৈর্ঘ্যে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। বৃত্তের কেন্দ্রে রয়েছে চালক। খেলোয়াড়রা তাদের পা দিয়ে একে অপরের কাছে বল পাস করে এবং ড্রাইভার এটিকে আটকানোর চেষ্টা করে। তারা মসৃণভাবে বলটি রোল করতে পারে, আঘাত করতে পারে এবং প্রতারণামূলক আন্দোলন করতে পারে। আপনি শুধু এটা নিতে পারবেন না. আর চালক যেমন খুশি তেমন করতে পারেন; আপনার পা, হাত দিয়ে বলটি ধরুন, এটিকে বৃত্ত থেকে লাথি দিন, এমনকি হালকাভাবে এটি স্পর্শ করা যথেষ্ট।
ড্রাইভার যদি বল ধরে রাখতে পারে তবে সে সেই খেলোয়াড়ের জায়গা নেয় যার কাছ থেকে বলটি তার কাছে এসেছিল।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি:"গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
"পাইকে"
লক্ষ্য: আন্দোলনের সাথে বক্তৃতার সমন্বয়, সাধারণ বক্তৃতা দক্ষতার বিকাশ, শব্দভাণ্ডার সমৃদ্ধকরণ, সৃজনশীল কল্পনা এবং মোটর অনুকরণের বিকাশ, প্যান্টোমাইমের শিক্ষার উপাদান।
খেলাটি একটি বল দিয়ে খেলা হয়। শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। পাইক বেছে নেওয়া হয়। সে বৃত্তের মাঝখানে যায়।
জঙ্গল পেরিয়ে, ডাকাস পেরিয়ে,
নদীর ধারে ভেসে গেছে
লাল বল.
একটি পাইক দেখেছি: -
এটা কি?
ধরো, ধরো।
ধরো না।
বল আবার সামনে এসেছে।
বের হও, গাড়ি চালাতে হবে!
কবিতার প্রথম চার লাইনের জন্য, শিশুরা বৃত্তের মাঝখান দিয়ে (অতীত পাইক) একটি থেকে অন্যটিতে বল রোল করে। কবিতার পঞ্চম লাইনে, বলটি পাইকের কাছে যায়, যে বলটি নেয়, ষষ্ঠ লাইনের পাঠ্যটি উচ্চারণ করে, এবং মনে হয় বলের দিকে তাকিয়ে আছে।
কবিতার দ্বিতীয় স্তবকের প্রথম তিনটি লাইনে, পাইক এই পাঠ্যটি উচ্চারণ করে মেঝেতে বলটিকে আঘাত করে; চতুর্থ লাইনে, তিনি আবার বাচ্চাদের কাছে বলটি ঘুরিয়ে দেন, যারা এটিকে আবার একটি থেকে অন্যটিতে রোল করতে থাকে। মধ্যে. যে শিশুটির কাছে "আপনার গাড়ি চালানো উচিত" শব্দটি মাঝখানে বল নিয়ে বেরিয়ে এসেছিল। সে পাইক হয়ে যায়। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।\
"কে বাকি?"
লক্ষ্য: মনোযোগ এবং বুদ্ধি বিকাশ করা। যা অনুপস্থিত তা দ্রুত খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতা।
উঁকি দেওয়া নিষিদ্ধ; আপনি একটি নেতৃস্থানীয় শিশু নিয়োগ করতে পারেন।
শিশুরা একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে তার চোখ বন্ধ করে। শিক্ষক একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করেন এবং তিনি নিঃশব্দে হল ছেড়ে চলে যান। শিক্ষক ড্রাইভারকে তার চোখ খুলতে দেন এবং তাকে জিজ্ঞাসা করেন: "আন্দাজ করুন কে চলে গেছে?" ড্রাইভার যদি সঠিক অনুমান করে তবে সে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে অন্য ড্রাইভার বেছে নেয়। যদি সে সঠিকভাবে অনুমান না করে, তবে সে আবার চোখ বন্ধ করে, এবং হল থেকে বেরিয়ে যাওয়া ব্যক্তি বৃত্তে তার আগের জায়গাটি নেয়। ড্রাইভার, তার চোখ খুলে, তার নাম বলতে হবে।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি
"এটি উড়ে যায়, এটি উড়ে না"
লক্ষ্য: সমন্বয়, মনোযোগ এবং একটি দলে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করা।
যে ব্যক্তি ভুলভাবে হাত তোলে তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়।
শিশুরা একবারে একটি কলামে হাঁটে। শিক্ষক বিভিন্ন বস্তুর নাম দেন। যদি একটি বস্তু উড়ে যায়, উদাহরণস্বরূপ একটি বিমান, একটি পাখি, তাহলে বাচ্চাদের উচিত তাদের বাহু পাশে তুলে ডানার মতো ঝাপটানো; যদি বস্তুটি উড়ে না যায়, তাহলে তাদের তাদের হাত বাড়াতে হবে না।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
"গোল নাচ"
লক্ষ্য: একটি সংকেত বা সঙ্গীতে অভিনয় করার দক্ষতা বিকাশ করা, আন্দোলনের সমন্বয়। শিক্ষকের নির্দেশাবলী মনোযোগ সহকারে শুনুন। একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে একটি শিশু দ্বারা নেতা নির্বাচন করা যেতে পারে।
খেলোয়াড়রা দুটি বৃত্ত গঠন করে, একটি অন্যটির ভিতরে এবং হাত মিলায়। শিক্ষকের সংকেতে, তারা একটি নির্দিষ্ট দিকে যেতে শুরু করে (হাঁটা বা ধীর গতিতে)। আপনি একটি গান বা বাদ্যযন্ত্র সহযোগে ছন্দময় হাঁটা দিতে পারেন:
"রাউন্ড ডান্স", "স্ট্রিম"
একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা উন্নত করুন, আন্দোলনের সমন্বয় বিকাশ করুন। আপনি আপনার হাত খুলতে পারবেন না.
শিশুরা দুই কলামে হাঁটছে। শিক্ষক "রুচেয়ক" এর আদেশে, শিশুরা থামে, হাত ধরে এবং তাদের হাত উপরে তোলে। প্রতিটি জোড়া, শেষ থেকে শুরু করে, একের পর এক দৌড়ে ভিতরে (বাহুর নীচে) এবং সামনে দাঁড়িয়ে, তাদের বাহু উপরে তুলে।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি"গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল", "জোড়ায় কাজ করুন"।
"ঠাণ্ডা গরম"
লক্ষ্য: শ্রবণ গুণাবলী, শারীরিক গুণাবলী বিকাশ।
উপস্থাপক যখন একটি বস্তু লুকিয়ে থাকে তখন উঁকি দেওয়া নিষিদ্ধ।
ড্রাইভার হল ছেড়ে চলে যায়, বাচ্চারা বস্তুটি লুকিয়ে রাখে। এর পরে, ড্রাইভার প্রবেশ করে এবং বস্তুটি সন্ধান করে। এবং শিশুরা তাকে অনুসরণ করে এবং বলে:
ঠান্ডা...উষ্ণ,...গরম...একটি লুকানো বস্তু খুঁজে পেতে সাহায্য করে৷
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "বৃত্তাকার নাচ"।
"জল"
লক্ষ্য: নড়াচড়া, শ্রবণ, শারীরিক গুণাবলীর সমন্বয় বিকাশ করা।
দাদা - জল!
পানির নিচে বসে আছো কেন?
বাইরে যান, অন্তত এক ঘণ্টার জন্য বাইরে যান।
আমাদের মধ্যে কোনটি অনুমান করুন!
উঁকি দেওয়ার অনুমতি নেই। আপনি গেমটিকে জটিল করতে পারেন - 2 জন জলমানব বেছে নিন
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, মারমান কেন্দ্রে রয়েছে। শিশুরা একটি বৃত্তে হেঁটে যায় এবং শব্দের পর শব্দ বলে: - বাইরে এসো, বাইরে এসো... মারমান তার চোখ বন্ধ করে, হাত এগিয়ে নিয়ে হাঁটছে এবং অনুমান করে যে সে কাকে আঘাত করেছে।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন"।
"বাম্বলি"
লক্ষ্য: বিভিন্ন কাজ সম্পাদন করার সময় শিশুদেরকে মহাকাশে সমন্বয় ও অভিযোজনে প্রশিক্ষণ দেওয়া। খেলার মাধ্যমে শ্রবণ মনোযোগ বিকাশ করুন।
শুধুমাত্র আপনার হাত দিয়ে বল রোল; আপনি বল ধরতে বা ধরে রাখতে পারবেন না।
খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। একটি বল একটি বৃত্তের ভিতরে মাটিতে গড়িয়েছে। যারা তাদের হাত দিয়ে খেলে তারা এটিকে নিজের থেকে দূরে সরিয়ে দেয়, অন্য ব্যক্তিকে আঘাত করার চেষ্টা করে (পায়ে ঢুকে)। একটি বল দ্বারা স্পর্শ করা (স্টং) বৃত্তের কেন্দ্রে তার পিঠ ঘুরিয়ে দেয় এবং অন্য একটি শিশুর দংশন না হওয়া পর্যন্ত খেলায় অংশগ্রহণ করে না। তারপরে সে খেলায় প্রবেশ করে এবং যাকে দংশন করা হয় সে আবার একটি বৃত্তে ফিরে যায়।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন"।
লক্ষ্য: সমন্বয়, মনোযোগ এবং একটি দলে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করা।
ফোনকারীর নাম না বলা পর্যন্ত ড্রাইভার চোখ খোলে না। এই সময়ে সবাইকে নীরব থাকতে হবে।
"আমরা একটু মজা করেছি,
সবাই যার যার জায়গায় বসতি স্থাপন করেছে।
আপনি,...(নাম), অনুমান করুন
খুঁজে বের করো কে তোমাকে ডেকেছে।"
উপস্থাপক চোখ বন্ধ করে। শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। শব্দ শেষ হলে শিশুরা থেমে যায়। শিক্ষক একজন খেলোয়াড়ের দিকে ইঙ্গিত করেন।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
"কুঠার"
লক্ষ্য: শারীরিক গুণাবলী, সমষ্টিবাদ এবং একটি সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করা।
উপস্থাপক অবশ্যই দেখাবেন না যে তিনি আইটেমটি কাকে দিয়েছেন।
এগর কোণে একটি কুঠার নিল,
কুড়াল নিয়ে উঠোনে ঢুকে গেল।
এগর বেড়া মেরামত করতে শুরু করলেন,
ইয়েগর তার কুঠার হারিয়েছে।
তাই সে এখনো খুঁজছে,
একটা কুঠারও খুঁজো!
নেতা (প্রথম একজন প্রাপ্তবয়স্ক) খেলোয়াড়দের একজনের তালুতে একটি ছোট বস্তু (হ্যাচেট) লুকিয়ে রাখে। কবিতাটি কোরাসে আবৃত্তি করা হয়। কুঠার শব্দটি পাওয়া খেলোয়াড়দের একজন এটি খুঁজতে যায়
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি:"গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
"পার্থক্যগুলো বের করুন"
লক্ষ্য: মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি এবং সংকেতে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করা।
খেলোয়াড়দের মধ্যে কী পরিবর্তন হয়েছে তা উপস্থাপককে অবশ্যই নির্ধারণ করতে হবে। সর্বাধিক পরিবর্তনের সাথে একজন নেতৃত্ব দেবে।
সবাই একটা বৃত্তে বসে আছে। খেলার জন্য, খেলোয়াড়দের একে অপরকে সাবধানে পরীক্ষা করতে হবে। উপস্থাপক রুম থেকে বেরিয়ে গেলে, অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই তাদের চেহারায় ছোট পরিবর্তন করতে হবে: তাদের চুল পিন করুন, একটি আঙুলে ব্যান্ডেজ করুন, একটি বোতাম বন্ধ করুন।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
লক্ষ্য: শ্রবণ গুণাবলী, শারীরিক গুণাবলী বিকাশ।
শিশুরা একটি বৃত্ত গঠন করে। ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে তার চোখ বন্ধ করে। হাত না ধরে, শিশুরা একটি বৃত্তে ডানে (বামে) হাঁটে এবং বলে:
আমরা একটি সমান বৃত্তে জড়ো হয়েছি,
চলো একবার ঘুরে আসি,
আমরা কীভাবে বলি "স্কোক-স্কোক-স্কোক",
"স্কোক-স্কোক-স্কোক" শব্দটি শিক্ষকের নির্দেশে বাচ্চাদের একজন উচ্চারণ করে। চালককে খুঁজে বের করতে হবে কে এই কথাগুলো বলেছে। তিনি যদি সঠিক অনুমান করেন, তবে যিনি কথা বলেছেন তার জায়গা তিনি নেন। যদি ড্রাইভার ভয়েস চিনতে না পারে, গেমটি পুনরাবৃত্তি হয় এবং শিশুরা অন্য দিকে একটি বৃত্তে যায়।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
"মূর্তি"
লক্ষ্য: নড়াচড়া, শ্রবণশক্তি, শারীরিক গুণাবলী এবং নিয়ম মেনে খেলার ক্ষমতার সমন্বয় গড়ে তোলা।
আপনাকে বলটি সরাসরি আপনার হাতে নিক্ষেপ করতে হবে। উপস্থাপকের কথা মনোযোগ দিয়ে শুনুন।
এই খেলাটি একটি বড় বল দিয়ে সবচেয়ে ভালো খেলা হয়। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং তাদের হাত দিয়ে একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে। যে বলটি ধরতে পারে না সে একটি শাস্তি পায়: সে এক পায়ে দাঁড়িয়ে খেলা চালিয়ে যায়। যদি এই অবস্থানে তিনি বল ধরতে পরিচালনা করেন, তাহলে শাস্তি সরানো হয়; সে দুই পায়ে দাঁড়িয়ে আছে। অন্য ভুল হলে, খেলোয়াড় এক হাঁটুতে হাঁটু গেড়ে বসেন। তৃতীয় ভুলে, তিনি উভয় হাঁটুতে পড়ে যান। খেলোয়াড় এই অবস্থানে বল ধরলে, সমস্ত জরিমানা ক্ষমা করা হয় এবং তিনি উভয় পায়ে দাঁড়িয়ে খেলা চালিয়ে যান। আর ব্যর্থ হলে খেলা থেকে বাদ পড়তে হবে।
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: "গোল নাচ", "চেইন", "ক্যারোজেল"।
"এটা কিভাবে শেষ হল"
লক্ষ্য: স্মৃতিশক্তি এবং মানসিক ক্ষমতা বিকাশ করা। আপনার সন্তানের শব্দভান্ডার পুনরায় পূরণ করুন।
গেমটি একটি রূপকথার প্লট ব্যবহার করে। গল্পের শুরুটা পড়ুন এবং চালিয়ে যেতে বলুন। একটি রৌদ্রোজ্জ্বল শরতের দিনে, একটি ছোট খরগোশ এবং একটি হেজহগ মাশরুম বাছাই করতে বনে গিয়েছিল। ছোট খরগোশ একটি সুন্দর বার্চ পাতা কুড়িয়ে একটি মাশরুম দেখল। "আমি একটি লাল টুপিতে একটি মাশরুম পেয়েছি!" - সে আনন্দে চিৎকার করে উঠল। হেজহগ মাশরুমের দিকে তাকিয়ে বলল...
ইন্টারেক্টিভ প্রযুক্তি: ছোট দলে কাজ করুন (ট্রিপল), "চেইন", "ক্যারোজেল",
"অ্যাকোয়ারিয়াম", "বড় বৃত্ত"
লিদিয়া নভোসেলোভা
সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের শিশুদের জন্য সক্রিয় এবং আসীন গেমগুলির কার্ড সূচক
কার্ড সূচি
মুঠোফোন,
SEDENTY প্লে
জন্য ঊর্ধ্বতনএবং প্রিপারেটরি গ্রুপ
কার্ড 1
বাইরে খেলা"মাউসট্র্যাপ"
খেলোয়াড়রা দুটি অসম দলে বিভক্ত। ছোট অংশ শিশুদেরএকটি দুষ্ট বৃত্ত গঠন করে - "মাউসট্র্যাপ". বাকি শিশুরা বৃত্তের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে - "ইঁদুর". বাচ্চাদের সাথে একটি বৃত্তে হাঁটা শব্দ:
আমরা ইঁদুর কত ক্লান্ত,
যা গড়ে উঠেছিল তা ছিল তাদের আবেগ।
(ইঁদুরের বাচ্চারা বৃত্তের বাইরে দৌড়ায়)
সবাই ছেঁকেছে, সবাই খেয়েছে,
এখন তাদের ধরা যাক!
(বাচ্চারা থামে, তাদের হাত উপরে তুলে).
শিশু- "ইঁদুর"তারা বৃত্তের এক দিক থেকে দৌড়ে আসে এবং অন্য বা কাছাকাছি থেকে দৌড়ে বেরিয়ে যায়। আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "পপ!"শিশু- "মাউসট্র্যাপ"স্কোয়াট নিচে, দ্রুত তাদের হাত নিচে. বৃত্তের বাকি শিশুরা "ইঁদুর"বৃত্তে ধরা ধরা হয়। খেলা চলতে থাকে, শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে।
বসে থাকা খেলা"কার বল আছে?"
চালক, যিনি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছেন। শিশুরা একে অপরের কাঁধে শক্তভাবে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, তাদের পিঠের পিছনে হাত। ড্রাইভার অনুমান করতে হবে কার বল আছে। প্রশিক্ষক তার হাতে একটি ছোট বল নিয়ে খেলা শুরু করেন। একটি বৃত্তে হাঁটতে, প্রশিক্ষক খেলোয়াড়দের একজনের হাতে বলটি পাস করেন এবং বাচ্চাদের অবশ্যই এই বলটি একপাশে বা অন্য একটি বৃত্তে পাস করতে হবে যাতে ড্রাইভার লক্ষ্য না করে।
কার্ড 2
বাইরে খেলা"ফাঁদ"
একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় যিনি বৃত্তের কেন্দ্রে অবস্থান করেন। অন্য সব খেলোয়াড় দাঁড়িয়ে আছে বড় বৃত্ত, প্রতিটি খেলোয়াড়ের পিছনে একটি সাটিন ফিতা ঝুলানো হয়। বাচ্চাদের সাথে একটি বৃত্তে হাঁটা শব্দ:
আমরা মজার ছেলে, আমরা লাফ দিতে এবং খেলতে ভালোবাসি।
ভাল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন! (এবং সমস্ত সাইটে চালান).
ড্রাইভার বাচ্চাদের পিছনে দৌড়াচ্ছে, টেপ বের করার চেষ্টা করছে. খেলার শেষে যারা ফিতা ছাড়া বাকি থাকে তারা পরাজিত বলে বিবেচিত হয়। শেষ পর্যন্ত, হারারদের ফিতা গণনা করা হয় শিশুদের. সবচেয়ে বেশি ফিতা সংগ্রহকারী ড্রাইভার উল্লেখ্য। গেমটি অন্যান্য ড্রাইভারের সাথে 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
বসে থাকা খেলা"খুঁজুন এবং নীরব থাকুন"
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক খেলা শুরু করেন। তিনি শিশুদের কিছু খেলনা দেখান, শিশুরা তা মনে রাখে। প্রশিক্ষক সবাইকে প্ল্যাটফর্মের শেষে দেয়ালের দিকে মুখ করে বসতে আমন্ত্রণ জানান এবং তিনি দ্রুত খেলনাটি লুকিয়ে রাখেন এবং সতর্ক করেন যে সম্পর্কে শিশুদেরযে খেলনাটি প্রথমে খুঁজে পায় সে যেন এটির দিকে আঙুল না দেখিয়ে জোরে বলতে পারে যেখানে এটি লুকানো আছে। আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "কি খোঁজচ্ছেন. ""শিশুরা উঠে, শান্তভাবে হাঁটা এবং অনুসন্ধান. যে এটি খুঁজে পায় সে প্রথমে প্রশিক্ষকের কাছে আসে এবং কথা বলে যাতে অন্যরা শুনতে না পারে। সংখ্যাগরিষ্ঠ না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে শিশু - একটি খেলনা খুঁজুন. সবচেয়ে মনোযোগী এবং সম্পদশালী খেলোয়াড় যিনি খেলনাটি খুঁজে পেয়েছিলেন তা উল্লেখ করা হয়েছে। পরেরটা সে লুকিয়ে রাখে। খেলাটি 2 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড 3
বাইরে খেলা"একটি চিত্র তৈরি করুন"
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষকের একটি সংকেতে, খেলোয়াড়রা একটি চিত্র বা ভঙ্গি নেয়। রূপকথার নায়ক, প্রাণী, কীটপতঙ্গ, ইত্যাদি সঙ্গীত বন্ধ হয়ে যায়, প্রশিক্ষক সবচেয়ে আকর্ষণীয় চিত্রটি নোট করেন। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড 4
বাইরে খেলা"মাছ ধরার ছিপ"
খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, যার কেন্দ্রে শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক থাকে। বালির থলে বেঁধে দড়ি ধরে রেখেছে। আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "চল শুরু করি!"তিনি মেঝের উপরে একটি বৃত্তে দড়ি ঘোরাতে শুরু করেন। দড়ির কাছে আসার সাথে সাথে খেলোয়াড়রা উভয় পা একসাথে নিয়ে এটির উপর লাফ দেয়, উঁচুতে লাফ দেয় যাতে দড়ি তাদের পায়ে স্পর্শ না করে। 3-4টি চেনাশোনা বর্ণনা করার পরে, প্রশিক্ষক থামেন এবং ব্যাগ স্পর্শকারী খেলোয়াড়দের সংখ্যা গণনা করেন। খেলা চলতে থাকে 2-3 বার।
বসে থাকা খেলা"এটি উড়ে যায়, এটি উড়ে না"
শিশুরা একটি বৃত্তে বা একটি লাইনে দাঁড়ায়, প্রশিক্ষক দাঁড়িয়ে থাকে যাতে সবাই তাকে স্পষ্টভাবে দেখতে এবং শুনতে পায়। তিনি প্রাণবন্ত এবং নির্জীব বস্তুর নাম দিতে শুরু করেন যেগুলি উড়ে যায় এবং উড়ে যায় না। বস্তুর নাম দেয় এবং তার হাত উপরে তোলে। উড়ন্ত বস্তুর নাম দিলে বাচ্চাদের হাত উপরে তুলতে হবে, উদাহরণ স্বরূপ:
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: স্কাইডাইভার (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা তাদের হাত উপরে তোলে।
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: বিমান (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা তাদের হাত উপরে তোলে।
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: হেলিকপ্টার (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা তাদের হাত উপরে তোলে।
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: গৃহ (হাত উপরে তুলে).
কার্ড 5
বাইরে খেলা"তাড়াতাড়ি নাও"
শারীরিক শিক্ষার প্রশিক্ষক খেলার মাঠে কিউব, বল, বালির ব্যাগ, ছোট রাবারের খেলনা এবং শঙ্কু রাখেন, যা খেলোয়াড়ের সংখ্যা থেকে 1-2 কম হওয়া উচিত। শিশুদের. সঙ্গীতের জন্য, শিশুরা বস্তুর মধ্যে চারপাশে দৌড়ায়। যত তাড়াতাড়ি সঙ্গীত বন্ধ হয়, শিশুরা একবারে একটি বস্তু নেয় এবং তাদের মাথার উপরে তোলে। যে ব্যক্তি কোনো বস্তু তুলতে পারেনি তাকে পরাজিত বলে গণ্য করা হয়। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
বসে থাকা খেলা"বিনোদনকারী"
একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একটি বিনোদনকারী নির্বাচন করা হয়, যা শিশুদের দ্বারা গঠিত বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে। হাত ধরে, বাচ্চারা একটি বৃত্তে ডানদিকে, তারপরে বামে এবং হাঁটে উচ্চারণ:
একের পর এক সমান বৃত্তে
আমরা ধাপে ধাপে এগোচ্ছি।
যেখানে আছো সেখানেই থাকো!
একসঙ্গে একসঙ্গে
এর মত এটা করা যাক.
শিশুরা থামে, তাদের হাত নিচু করে, এবং বিনোদনকারী এক ধরণের আন্দোলন দেখায়। প্রত্যেককে এটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। যিনি সর্বোত্তম আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করেন তিনি নতুন বিনোদনকারী হয়ে ওঠেন। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড 6
বাইরে খেলা: "পাখিদের স্থানান্তর"
হলের এক প্রান্তে শিশু-ওরা থাকে "পাখি". হলের অন্য প্রান্তে জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, কিউব ইত্যাদি রয়েছে - এটি "গাছ". আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "পাখিরা উড়ে যাচ্ছে!"বাচ্চারা, ডানার মতো তাদের বাহু ঝাপটায়, হল জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে। আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "ঝড়!"উচ্চ ভূমিতে দৌড়াও এবং সেখানে লুকাও। যখন প্রশিক্ষক ড বলতে হবে: "ঝড় থেমে গেছে!", শিশুরা নেমে আসছে, ( "পাখি"তাদের চালিয়ে যান "ফ্লাইট") খেলা চলাকালীন প্রশিক্ষক ড বাধ্যতামূলকবীমা প্রদান করে শিশুদের, বিশেষ করে যখন অবতরণ. খেলা চলতে থাকে 2-3 বার।
বসে থাকা খেলা"কার বল আছে?"
একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যিনি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকেন। শিশুরা একটি বৃত্তে শক্তভাবে দাঁড়ায়, একে অপরের কাঁধে, তাদের পিঠের পিছনে হাত। ড্রাইভার অনুমান করতে হবে কার বল আছে। শারীরিক শিক্ষার প্রশিক্ষক গেমটি শুরু করেন, তার হাতে একটি ছোট বল রয়েছে, একটি বৃত্তে হাঁটছেন, তিনি খেলোয়াড়দের একজনের হাতে বলটি দেন এবং শিশুদের অবশ্যই এই বলটি একপাশে বা অন্য দিকে পাস করতে হবে। বৃত্ত যাতে ড্রাইভার খেয়াল না করে।
কার্ড 7
বাইরে খেলা: "ধরা যাবে না"
যারা বাজছে তাদের থেকে, একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে 2-3 জন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় এবং তারা বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়ায়। বাকি শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং প্রশিক্ষকের সংকেতে, ড্রাইভারের কাছে আসার সাথে সাথে উভয় পা দিয়ে এটির মধ্যে এবং বাইরে লাফ দিতে শুরু করে। দ্রুততম চালক, যিনি সমস্ত খেলোয়াড়দের মধ্যে সবচেয়ে বেশি ধরেছিলেন এবং চতুর খেলোয়াড়, যিনি কখনও ধরা পড়েনি, উল্লেখ করা হয়েছে। গেমটি 2 বার ড্রাইভার পরিবর্তনের সাথে পুনরাবৃত্তি হয়।
বসে থাকা খেলা"একটি চিত্র তৈরি করুন"
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষকের সংকেতে, খেলোয়াড়রা শান্ত সঙ্গীতের জন্য হাঁটতে থাকে। প্রশিক্ষক বাচ্চাদের কিছু রূপকথার নায়ক বা প্রাণী ইত্যাদির চিত্র নিতে বলেন। সঙ্গীত বন্ধ হয়ে যায়, প্রশিক্ষক সবচেয়ে আকর্ষণীয় চিত্রটি চিহ্নিত করেন। খেলাটি 3-4 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড 8
বাইরে খেলা"মেঝেতে থাকবেন না"
একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যিনি পুরো হল জুড়ে বাচ্চাদের সাথে চালান। একবার প্রশিক্ষক ড কথা বলে: "ধরা!", সবাই ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যায় এবং সে কাছে আসার সাথে সাথে কিছু পাহাড়ে উঠে যায় (একটি বেঞ্চ, কিউবস, সিঁড়ি, চেয়ার এবং ড্রাইভার যারা দৌড়াচ্ছে তাদের ধরার চেষ্টা করে. তিনি যাদের স্পর্শ করেছেন তারা সরে যান। খেলা শেষে, ধরা খেলোয়াড়দের গণনা করা হয়। গেমটি একটি নতুন ড্রাইভারের সাথে চলতে থাকে। সব খেলোয়াড়ের মধ্যে যে ড্রাইভারটি সবচেয়ে বেশি ধরেছে তার নাম উল্লেখ্য।
বসে থাকা খেলা"কার বল আছে?"
একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যিনি বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকেন। শিশুরা একটি বৃত্তে শক্তভাবে দাঁড়ায়, একে অপরের কাঁধে, তাদের পিঠের পিছনে হাত। ড্রাইভার অনুমান করতে হবে কার বল আছে। শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক গেমটি শুরু করেন, তার হাতে একটি ছোট বল রয়েছে, একটি বৃত্তে হাঁটছেন, তিনি খেলোয়াড়দের একজনের হাতে বলটি দেন এবং শিশুদের অবশ্যই এই বলটি একপাশে বা অন্য দিকে পাস করতে হবে। বৃত্ত যাতে ড্রাইভার খেয়াল না করে।
কার্ড 9
বাইরে খেলা"হংস গিজ"
হলের একপাশে তারা যে বাড়িতে অবস্থিত তা নির্দেশ করা হয়েছে। "গিজ". হলের উল্টো দিকে দাঁড়িয়ে আছে "মেষপালক". সাইটের পাশে একটি গর্ত আছে "নেকড়ে". বাকি জায়গাটা তৃণভূমি। একটি কাউন্টার ব্যবহার করে, নির্বাচন করুন "নেকড়ে"এবং "মেষপালক", বাকি শিশুরা - "গিজ". "মেষপালক"কিক আউট "গিজ"চালু "তৃণভূমি", হাঁটতে বা দৌড়াতে যান।
রাখাল: গিজ, গিজ!
গুসজ (মিশ): হা - হা - হা !
রাখাল: আপনি কিছু খেতে চান?
গিজ (মিশ): হ্যা হ্যা হ্যা!
রাখাল: তাই এখানে উড়ে!
গিজ (মিশ): আমাকদের অনুমতি দেওয়া হয় নাই! ধূসর নেকড়েপাহাড়ের নিচে, আমাদের বাড়ি যেতে দেবে না।
রাখাল: তাই তোমার ইচ্ছে মতো উড়ো, শুধু তোমার ডানার যত্ন নিও।
"গিজ"ল্যায়ার মাধ্যমে বাড়িতে দৌড়াচ্ছে "নেকড়ে", ক "নেকড়ে"ল্যায়ার থেকে রান আউট এবং ধরার চেষ্টা করছে"গিজ". চিহ্নিত "গিজ"যারা পালিয়ে গেছে "নেকড়ে"এবং নিরাপদে বাড়িতে ফিরে. খেলা চলতে থাকে আরেকজনের সাথে "মেষপালক"এবং "নেকড়ে".
বসে থাকা খেলা"এটি উড়ে যায়, এটি উড়ে না"
শিশুরা একটি বৃত্তে বা একটি লাইনে দাঁড়ায়, শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক দাঁড়িয়ে থাকে যাতে সবাই তাকে স্পষ্টভাবে দেখতে এবং শুনতে পায়। তিনি প্রাণবন্ত এবং নির্জীব বস্তুর নাম দিতে শুরু করেন যেগুলি উড়ে যায় এবং উড়ে যায় না। বস্তুর নাম দেয় এবং তার হাত উপরে তোলে। বাচ্চাদের উচিত তাদের হাত উপরে তোলা যদি তারা একটি উড়ন্ত বস্তুর নাম দেয়, উদাহরণ স্বরূপ:
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: স্কাইডাইভার (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা তাদের হাত উপরে তোলে।
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: বিমান (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা তাদের হাত উপরে তোলে।
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: হেলিকপ্টার (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা তাদের হাত উপরে তোলে।
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: গৃহ (হাত উপরে তুলে).
শিশুরা হাত উপরে তুলবে না ইত্যাদি।
শেষে, প্রশিক্ষক সেই খেলোয়াড়দের গণনা করেন যারা কখনও ভুল করেননি এবং মনোযোগী ছিলেন।
কার্ড 10
বাইরে খেলা"প্রশিক্ষণে অগ্নিনির্বাপক"
শিশুরা দুটি কলামে সারিবদ্ধ শুরুজিমন্যাস্টিক সিঁড়ি থেকে 4-5 মিটার দূরত্বে লাইন। উপরে জিমন্যাস্টিক সিঁড়ি উপর ঝুলন্ত ঘণ্টা. আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "মার্চ!"প্রথম বাচ্চারা দৌড়ায়, সিঁড়ি বেয়ে উঠে, বেল বাজায়, নেমে যায়, পিছনে দৌড়ায়, কাঁধে হাততালি দিয়ে লাঠিটা পরেরটির কাছে দেয় "ফায়ারম্যান". সেই দল জিতবে "ফায়ারম্যান"যা কাজটি দ্রুত সম্পন্ন করবে।
শ্বাস-প্রশ্বাসের ব্যায়াম
1. I. p. দাঁড়ানো, পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা, শরীর বরাবর বাহু। এক সময় - ধীরে ধীরে আপনার হাত উপরে বাড়ান শব্দ: "সেগুন"একই সাথে আপনার মুখ দিয়ে শ্বাস নেওয়ার সময়, দুইবার শ্বাস ছাড়ুন, আপনার বাহু নীচে নামিয়ে দিন কথা বলা: "তাই" (৮-১০ বার).
2. ইল। একই, কাঁধের স্তরে কনুইতে বাঁকানো বুকে অস্ত্র। একবার - আমরা আমাদের বাহু পাশে বাঁকিয়ে, নাক দিয়ে শ্বাস নিই, দুইবার - ধীরে ধীরে মুখ দিয়ে শ্বাস ছাড়ি, হাত ভিতরে
এবং. পৃ. (৮-১০ বার).
3. I. p, দাঁড়ানো, পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা, বেল্টের উপর হাত। একবারে - বাম দিকে মাথা, নাক দিয়ে শ্বাস নিন, ভিতরে এবং। p., নাক দিয়ে শ্বাস ছাড়ুন, দুই - মাথাটি ডানদিকে ঘুরিয়ে দিন, নাক দিয়ে শ্বাস নিন, মাথার মধ্যে এবং। পি।, নাক দিয়ে শ্বাস ছাড়ুন (শুধু নাক দিয়ে এবং দ্রুত শ্বাস নিন এবং শ্বাস ছাড়ুন) (3 বার).
কার্ড 11
বাইরে খেলা"ফাঁদ"
একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় যিনি সাইটের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছেন। বাকি খেলোয়াড়রা লাইনের পিছনে কোর্টে দাঁড়িয়ে। কথার পর প্রশিক্ষক: "একদা! দুই! তিন! দৌড়াও!”বাচ্চারা লাইন পেরিয়ে খেলার মাঠের বিপরীত দিকে দৌড়ে যায় এবং ড্রাইভার ধরে ফেলে শিশুদের, তারা এলাকা জুড়ে দৌড়ানোর আগে এবং লাইনের উপরে দাঁড়ায়। দ্রুততম শিশু এবং সবচেয়ে দক্ষ ড্রাইভার স্বীকৃত। গেমটি একটি নতুন ড্রাইভারের সাথে 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
বসে থাকা খেলা"ভোজ্য - অখাদ্য"
শিশুরা একটি বৃত্তে বা একটি লাইনে দাঁড়ায়। বৃত্তের মাঝখানে বা লাইনের সামনে একজন শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক তার হাতে একটি বড় বল নিয়ে দাঁড়িয়ে আছেন। এই গেমটি থেকে যে কেউ খেলতে পারে শিশুদের. ড্রাইভার বলটি ছুঁড়ে দেয়, কোনটি ভোজ্য বা অখাদ্য, তার নামকরণ করে, উদাহরণ স্বরূপ:
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: মাংসের সাথে পাস্তা। শিশুটি বলটি ধরে এবং এটিকে পিছনে ফেলে দেয়। প্রশিক্ষক শারীরিক শিক্ষা: কেক। শিশুটি বলটি ধরে এবং এটিকে পিছনে ফেলে দেয়। প্রশিক্ষক শারীরিক শিক্ষা: আইসক্রিম. শিশুটি বলটি ধরে এবং এটিকে পিছনে ফেলে দেয়। প্রশিক্ষক শারীরিক শিক্ষা: গৃহ. শিশুটি বল ধরে না। প্রশিক্ষক শারীরিক শিক্ষা: টেলিভিশন. শিশুটি বল ধরে না। প্রশিক্ষক শারীরিক শিক্ষা: গাড়ি। শিশু বল ধরবে না ইত্যাদি।
কার্ড 12
বাইরে খেলা"তৃতীয় চাকা"
শিশু জোড়ায় বিভক্ত, একে অপরের পিছনে দাঁড়িয়ে, একটি বড় বৃত্ত গঠন করে। দুই ড্রাইভার বৃত্তের বাইরে এবং কমান্ডে থাকে প্রশিক্ষক: "চালান!"একটি অন্যের সাথে ধরা দেয়, সমস্ত দাঁড়িয়ে থাকা দম্পতিদের পরে একটি বৃত্তে দৌড়ায়। এই ক্ষেত্রে, রানার যে কোনও সময় যে কোনও জুটির সামনে দাঁড়াতে পারে এবং এই জুটির তৃতীয়টি ক্যাচার থেকে পালিয়ে যায়। যদি ধরা পড়ে সে পালিয়ে যাওয়াকে ধরে ফেলে, তবে তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
বসে থাকা খেলা"শীর্ষ, শিকড়" শিশুদের. চালক বলটি নিক্ষেপ করে, শীর্ষ বা শিকড়কে ডাকে, উদাহরণ স্বরূপ:
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: বেগুন.
শিশু; টপস .
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: মূলা।
শিশু: শিকড় (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: গাজর।
শিশু: শিকড় (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: বাঁধাকপি।
শিশু: ভার্শকি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: আলু.
শিশু: শিকড় (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: স্ট্রবেরি।
শিশু: ভার্শকি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: রসুন।
শিশু: শিকড় (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: শসা।
শিশু: ভার্শকি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়)ইত্যাদি
যে শিশুরা কখনও ভুল করেনি তাদের স্বীকৃতি দেওয়া হয়।
কার্ড 13
বাইরে খেলা"ফ্রস্ট - লাল নাক"
একটি কাউন্টারের সাহায্যে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় - "হিমাঙ্ক", যা সাইটের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে, এবং পাশে তার বাড়ি। বাকি খেলোয়াড়রা কোর্টের একপাশে লাইনের মতো দাঁড়িয়ে থাকে।
জমে যাওয়া: আমি ফ্রস্ট - লাল নাক, তোমাদের মধ্যে কে সিদ্ধান্ত নেবে পথে যাত্রা।
শিশুরা (মিশ): আমরা হুমকিতে ভয় পাই না এবং আমরা হিমকে ভয় পাই না!
শব্দের পরে, বাচ্চাদের লাইন ছাড়িয়ে খেলার মাঠের বিপরীত দিকে দৌড়াতে হবে" যেখানে "হিমাঙ্ক"পার হওয়ার কোন অধিকার নেই। থেকে দূরত্ব শুরুশেষ করার লাইন - 3-4 মি। "হিমাঙ্ক"দৌড়ানোর সময় ধরা - তাকে তার বাড়িতে নিয়ে যায়। সেগুলো উল্লেখ করা হয় "তুষার", যিনি এক রানে বেশি খেলোয়াড়কে ক্যাচ দিয়েছিলেন। খেলা অন্য সঙ্গে পুনরাবৃত্তি হয় "তুষার".
বসে থাকা খেলা"শাক - সবজী ও ফল"
শিশুরা একটি বৃত্তে বা একটি লাইনে দাঁড়ায়। বৃত্তের কেন্দ্রে বা লাইনের সামনে, তার হাতে একটি বড় বল সহ একজন প্রশিক্ষক রয়েছে। এই গেমটি থেকে যে কেউ খেলতে পারে শিশুদের. চালক বলটি ছুড়ে মারেন, একটি সবজি বা ফলের নাম দিয়ে, উদাহরণ স্বরূপ:
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: গাজর।
শিশু: শাকসবজি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: বাঁধাকপি।
শিশু: শাকসবজি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: কমলা।
শিশু: ফল (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: আঙ্গুর।
শিশু: ফল (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: একটি আনারস.
শিশু: ফল (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: শসা।
শিশু: শাকসবজি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: আলু.
শিশু: শাকসবজি (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক: নাশপাতি।
শিশু: ফল (বলটি ধরে ফেলে এবং পিছনে ফেলে দেয়).
যে শিশুরা কখনও ভুল করেনি তাদের স্বীকৃতি দেওয়া হয়।
কার্ড 14
বাইরে খেলা"শিকারী এবং খরগোশ"
একটি কাউন্টারের সাহায্যে আপনি নির্বাচন করুন "শিকারী", বাকি শিশুরা - "খরগোশ". হলের একপাশে একটা ঘর "শিকারী", অন্য দিকে - একটি ঘর "খরগোশ". সঙ্গীতের শুরুতে বেরিয়ে আসে "শিকারী"এবং ট্রেস খুঁজছেন "খরগোশ", তারপর তার জায়গায় ফিরে আসে। "খরগোশ"তারা তাদের বাড়ি থেকে লাফিয়ে লাফিয়ে দুই পায়ে বিভিন্ন অবস্থানে সমস্ত ক্লিয়ারিং জুড়ে লাফ দেয়। আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "শিকারী!" "খরগোশ"তাদের বাড়িতে পালিয়ে, এবং "শিকারী"ছোট বল নিক্ষেপ করে "খরগোশ"যেন বন্দুক থেকে গুলি। যার মধ্যে একজন "শিকারী"বল দ্বারা আঘাত, নিহত বলে মনে করা হয় এবং বাড়িতে যায় "শিকারী".
খেলা একটি নতুন এক সঙ্গে পুনরাবৃত্তি হয় "শিকারী". সবচেয়ে সঠিক এক উল্লেখ করা হয় "শিকারী", অধিকাংশ নিহত সঙ্গে "খরগোশ".
বসে থাকা খেলা"গণনা"
শিশুদের প্রস্তুতিমূলক দলঅনেক গণনা-চেক জানি. সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, একজন ছেলে - ড্রাইভার, যিনি বৃত্তের পিছনে দাঁড়িয়েছেন, প্রতিটি খেলোয়াড়ের দিকে ঘুরে ঘুরে একটি গণনা ছড়া বলতে শুরু করেছেন। যার উপর গণনা শেষ হয় সে পরবর্তী ড্রাইভার হয়। থেকে এক শিশুদেরযিনি সঠিকভাবে শব্দগুলিকে সিলেবলে ভাগ করেন, যার স্মৃতিশক্তি ভাল এবং যিনি প্রচুর ছড়া বলেছেন। সবচেয়ে মজার এবং সবচেয়ে আকর্ষণীয় গণনা ছড়াটিও উল্লেখ করা হয়েছে।
আহি-আহি-আহি-ওহ,
ঠাকুমা মটর বপন করছিলেন।
সে মোটা জন্মেছিল,
আমরা তাড়াহুড়ো করব - আপনি খালি!
রাস্তা দিয়ে একটা খরগোশ ছুটছে
হ্যাঁ, আমার পা খুব ক্লান্ত।
খরগোশ ঘুমাতে চেয়েছিল,
বাইরে এসে দেখুন!
একটি বগলা জলাভূমির মধ্য দিয়ে হেঁটে যাচ্ছে,
সে চাকরি পাবে না।
সে একটি স্টাম্পের উপর বসল,
সে একবারে পাঁচটা ব্যাঙ খেয়েছিল।
এক দুই তিন চার পাঁচ,
বাইরে এসে দেখুন!
আমাদের টম খেতে চেয়েছিল,
সে ফ্রিজে ঢুকল।
রেফ্রিজারেটরে টক ক্রিম আছে,
মাংস, মাছ, বেগুন,
শসা এবং আঙ্গুর।
জুচিনি এবং লেমনেড।
আপনিও খেতে চাইলে,
তাই তাড়াতাড়ি বেরিয়ে আসুন!
জেরি সুখে থাকে
জেরি গান গায়!
এক দুই তিন চার পাঁচ,
এসো, জেরি, আবার গাও!
কার্ড 15
বাইরে খেলা"ডাইনি"
একটি কাউন্টারের সাহায্যে আপনি নির্বাচন করুন "ডাইনি", যা অন্যান্য খেলোয়াড়দের দ্বারা নির্মিত বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে। খেলোয়াড়দের সাথে একটি বৃত্তে হাঁটা শব্দ:
আমরা মজার বলছি
আমরা লাফ দিতে এবং ছুটতে ভালোবাসি,
ভাল, আমাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন!
সব শিশু পালিয়ে যায়। যার কাছে "ডাইনি"স্পর্শ করা, জাদু করা বলে মনে করা হয়। যে শিশুটি মোহিত ছিল
জায়গায় দাঁড়িয়ে আছে, পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা। অন্য শিশুরা তাকে বিভ্রান্ত করতে পারে যদি তারা জাদুগ্রস্ত ব্যক্তির পায়ের মাঝখানে চারটি হামাগুড়ি দেয়। মোহগ্রস্ত শিশুদের দেয়ালের কাছে দাঁড়ানোর অধিকার নেই। খেলা পরিবর্তনের সাথে চলতে থাকে "জাদুকর" 3 বার. যে শিশুরা পালিয়েছে "জাদুকর"এবং যারা সবচেয়ে বেশি জাদু করেছে শিশুদের.
চোখের জন্য ব্যায়াম
1. "ঘড়ি".
I. p. দাঁড়ানো, পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা, বাহু অবাধে নিচু, মাথার অবস্থান শরীরের সাথে সম্পর্কিত। ডানে-বামে চোখ ঘোরান (৮-১০ বার).
2. I. পি. একই। আপনার চোখ উপরে এবং নীচে ঘোরান
(৮-১০ বার).
3. I. পি. একই। আমরা বহন করি বৃত্তাকার আন্দোলনচোখ বাম থেকে ডানে এবং তদ্বিপরীত (প্রতিটি দিকে 3-4 বার).
4. "গাঁজাখুরি গল্প".
আইপি একই, দ্রুত চোখ বন্ধ করুন এবং খুলুন, পলক ফেলুন
(৮-১০ বার).
কার্ড 16
বাইরে খেলা"যার নাম হয়, সে ধরে ফেলে"
একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে এবং সাইটের কেন্দ্রে মেঝেতে শুয়ে থাকা একটি হুপে দাঁড়িয়ে আছে। আদেশ দ্বারা প্রশিক্ষক: "চল শুরু করি!"শিশুরা দৌড়ায়, লাফ দেয়, হাঁটাচলা করে। ড্রাইভার বলটি উপরে ছুড়ে দেয়, জোরে জোরে কারও নাম বলে, উদাহরণস্বরূপ ভাস্য, এবং পালিয়ে যায়। ভাস্য রান করে, বল ধরে, হুপে ঢুকে যায় এবং তার নামও বলে। বল ছুড়ে ফেলে, পালিয়ে যায় ইত্যাদি।
কার্ড 17
বাইরে খেলা"ইঁদুর এবং ঘর"
একটি কাউন্টার ব্যবহার করে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়। বাকি শিশুরা মেঝেতে টানা রিং বা বৃত্তগুলিতে দাঁড়ায় এবং তাদের মধ্যে স্থান নেয় - "ঘরে ইঁদুর". ড্রাইভার কিছু বাড়ির কাছাকাছি এবং কথা বলে: "মাউস, মাউস, বাড়ি বিক্রি করুন!"সে অস্বীকার করে। তারপর চালক চলে যায়
অন্যের প্রতি "মাউস". সেই মুহূর্তে "মাউস", যিনি বাড়িটি বিক্রি করতে অস্বীকার করেছিলেন, একজন খেলোয়াড়কে ফোন করে এবং তার সাথে স্থান পরিবর্তন করে। ড্রাইভার ছুটে আসা একজনের জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে। যদি তিনি সফল হন, তবে যেটি জায়গা ছাড়াই চলে যায় সে ড্রাইভার হয়ে যায়। সে সফল না হলে বাড়ি বাড়ি গিয়ে তাকে বাড়ি বিক্রি করতে বলে। ড্রাইভার হলে বলতে হবে: « বিড়াল হাঁটছে!» , তারপর প্রত্যেককে অবশ্যই স্থান পরিবর্তন করতে হবে, এবং ড্রাইভার কারও বাড়ি নেওয়ার চেষ্টা করে।
বসে থাকা খেলা"স্পর্শ দ্বারা অনুমান করুন"
একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় এবং বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়ায়, চোখ বেঁধে। বাকি শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। প্রশিক্ষক ধীরে ধীরে ড্রাইভারকে ঘুরিয়ে দেন, যিনি প্লেয়ারের কাছে যান এবং স্পর্শ করে নির্ধারণ করেন যে এটি কে। সবচেয়ে মনোযোগী ড্রাইভার উল্লেখ করা হয়. গেমটি অন্য ড্রাইভারের সাথে 3-4 বার চলতে থাকে।
কার্ড 18
বাইরে খেলা"পেঁচা"
একটি কাউন্টারের সাহায্যে আপনি নির্বাচন করুন "পেঁচা". সে একপাশে বসে আছে হল: তার বাসা আছে; বাকিরা, খেলার পাখি, ফড়িং, প্রজাপতি, পোকা, মশা এবং মাছি, পুরো হল জুড়ে অবস্থিত। কিছুক্ষণ পর প্রশিক্ষক ড কথা বলে: "রাত্রি!". খেলোয়াড়রা সেই অবস্থানে নিথর হয়ে যায় যেখানে রাতে তাদের পাওয়া যায়। রাতে চলে যায় "পেঁচা"এবং এর মধ্যে চলে "পাখি", "প্রজাপতি", "ফড়িং", "মাছি"এবং "মশা", তাদের দেখছে। যদি সে লক্ষ্য করে যে কেউ সরে গেছে, তাহলে সে তাকে তার নীড়ে নিয়ে যায়। প্রশিক্ষক কথা বলে: "দিন!". সবকিছু আবার জীবনে আসে "পোকামাকড়"স্পিনিং, ফ্লাইং, ক্রলিং খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
বসে থাকা খেলা"চার বাহিনী"
খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একজন শারীরিক শিক্ষা প্রশিক্ষক ব্যাখ্যা করেছেন যে 4টি রয়েছে উপাদান: জল, বায়ু, পৃথিবী, আগুন। যেমন মাছ, ব্যাঙ, ক্রেফিশ পানিতে বাস করে, মানুষ, প্রাণী, পোকামাকড় ইত্যাদি পৃথিবীতে বাস করে, কিন্তু আগুনে কেউ বাস করে না।
চালক বল ছুড়ে দিলে ও কথা বলে: "জল", "পৃথিবী"বা "বায়ু", তারপর যে খেলোয়াড়ের কাছে বলটি নিক্ষেপ করা হয়েছিল তাকে অবশ্যই এটি ধরতে হবে, এই উপাদানটিতে বসবাসকারীর নাম বলতে হবে এবং বলটি ড্রাইভারের কাছে ফিরিয়ে দিতে হবে। ড্রাইভার হলে কথা বলে: "আগুন!", তাহলে আপনি বল ধরতে পারবেন না।
একটি ভুল উত্তর বা একটি শব্দে একটি ক্যাচ বলের জন্য "আগুন"খেলোয়াড়কে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। তারা শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী পর্যন্ত খেলা.
কার্ড 19
বাইরে খেলা"ক্রুসিয়ান কার্প এবং পাইক"
ঘরগুলি খেলার মাঠের বিপরীত দিকে লাইন দিয়ে চিহ্নিত করা হয় "মাছবিশেষ দোষারোপ করা". ড্রাইভার পাঠক দ্বারা নির্বাচিত হয় - "পাইক". অন্য সব শিশু- "মাছবিশেষ দোষারোপ করা". "মাছবিশেষ দোষারোপ করা"দুই দলে বিভক্ত হয়ে তাদের বাড়িতে যায়, এবং "পাইক"সাইটের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। প্রশিক্ষকের সংকেতে, সবকিছু "মাছবিশেষ দোষারোপ করা"চলমান (সাঁতার কাটা)বিপরীত দিকে "পাইক"যারা ছুটে চলেছে তাদের ধরে। যে ধরা পড়ে সে সরে দাঁড়ায়। ৪-৫ রানের পর যখন ধরা পড়েন "মাছবিশেষ দোষারোপ করা" 5-6 হবে, তারা গঠন করবে নেট: কোর্টের মাঝখানে এক লাইনে দাঁড়িয়ে একে অপরের হাত ধরুন। এখন প্রশিক্ষকের সংকেতে "মাছবিশেষ দোষারোপ করা"নেট দিয়ে অন্য দিকে দৌড়ান (বাহুর নীচে, এবং "পাইক"নেটের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে এবং যারা এটি থেকে ছুটে আসছে তাদের ধরে। ধরা পড়ে "মাছবিশেষ দোষারোপ করা"এছাড়াও নেটওয়ার্কে যোগদান করুন। খেলা শেষ হলেই সবকিছু "মাছবিশেষ দোষারোপ করা" overfished হবে. তারপর একটি নতুন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় বা "পাইক"শেষ এক ধরা হয় "মাছবিশেষ দোষারোপ করা". প্রশিক্ষক, 2-3 ড্যাশের পরে, বরাদ্দ করতে পারেন "পাইক"যেকোন শিশুদের.
বসে থাকা খেলা
"ঋতু, মাস এবং সপ্তাহের দিন"
শিশুরা একটি বড় বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ফেজ কালচার প্রশিক্ষক, উদাহরণস্বরূপ, অলিয়াকে একটি বড় বল দেন এবং তাকে গ্রীষ্মের মাসগুলির নাম দিতে বলেন। অলিয়া বলটি নেয়, বৃত্তের কেন্দ্রে যায়, উভয় হাত দিয়ে মেঝেতে আঘাত করে কল: জুন, জুলাই, আগস্ট এবং যাকে ইচ্ছা বল পাস করে, উদাহরণস্বরূপ আন্দ্রে। প্রশিক্ষক তাকে সপ্তাহের দিনগুলোর নাম দিতে বলেন। ইউরা - 4 ঋতু, আলিনা বসন্তের মাস, কাটিয়া - সপ্তাহে কত দিন, পাভলিক - বছরের কোন সময় ইত্যাদি। যারা প্রশ্নের ভুল উত্তর দেয় বা দীর্ঘ সময়ের জন্য চিন্তা করে তাদের খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। যে শেষ থেকে যায় সে জিতে যায়।
কার্ড 20
বাইরে খেলা"শ্যান্ডার-ম্যান্ডার"
সমস্ত খেলোয়াড় একটি বড় বৃত্তে দাঁড়িয়ে। একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যিনি তার হাতে একটি বড় বল নিয়ে বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকেন। ড্রাইভার দুই বা এক হাত দিয়ে মেঝেতে "si" মারছে এবং কথা বলে:
শান্ডার-ম্যান্ডার লিপ্পোপান্ডার (বাচ্চারা শব্দ শেষ করলে দৌড়ে থামে).
আমি স্পিন, স্পিন, যাকে চাই, তাই হবে। (খেলোয়াড়ের নাম)
ড্রাইভার জোরে জোরে বলে যে সে নাম দিয়েছে তার কাছে কত ধাপ আছে, উদাহরণস্বরূপ সাশার কাছে। তার আগে 3টি দৈত্যাকার ধাপ (বড়, প্রশস্ত ধাপ, 5টি সাধারণ ধাপ, 7টি পিঁপড়ার ধাপ) (মিনিং ধাপ)এবং 2টি খরগোশ (দুই পায়ে লাফিয়ে). ড্রাইভার এই পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করে এবং সাশার কাছে পৌঁছায়। তিনি বলটি তার দিকে ছুড়ে দেন, সাশা এটিকে ধরেন এবং আবার খেলা শুরু করেন। যদি সাশা ধরতে না পারে, তবে একই শিশু ড্রাইভার থেকে যায়। আপনি 2 বা 3 ধরনের হাঁটার নাম দিতে পারেন, বা সবকটি 4টি।
বসে থাকা খেলা"কি পরিবর্তন হয়েছে?"
শারীরিক শিক্ষার প্রশিক্ষক বাচ্চাদের সামনে ছোট রাবারের খেলনা রাখেন এবং তাদের সাবধানে দেখতে এবং মনে রাখতে বলেন। দ্বারা টীম: "তোমার চোখ বন্ধ কর!"শিশুরা তাদের চোখ বন্ধ করে, এবং প্রশিক্ষক দ্রুত খেলনা অদলবদল করে বা একটি সরিয়ে দেয়। দ্বারা টীম: "তোমার চোখ খোল!"শিশুরা তাদের চোখ খুলে উত্তর দেয় কী পরিবর্তন হয়েছে বা কী হারিয়ে গেছে। সবচেয়ে মনোযোগী শিশুদের স্বীকৃত হয়। খেলাটি 2-3 বার পুনরাবৃত্তি হয়।
কার্ড 21
বাইরে খেলা"দুর্গ প্রতিরক্ষা"
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। একটি গণনা ছড়ার সাহায্যে, একজন ডিফেন্ডার নির্বাচন করা হয় যিনি একটি বড় বৃত্তের কেন্দ্রে একটি ছোট টানা বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা পিনটিকে রক্ষা করেন। খেলোয়াড় একটি বল দিয়ে একটি পিন ছিটকে পড়ার চেষ্টা করছে. বল নিক্ষেপ করা যেতে পারে, কিন্তু নিক্ষেপকারী সাধারণ বৃত্ত ছেড়ে জায়গা পরিবর্তন করতে পারে না। যে পিনটি ছিটকে দিতে পরিচালনা করে সে ডিফেন্ডারের জায়গা নেয়।
বসে থাকা খেলা"প্রবাহ"
শিশুরা জোড়া হয়, হাত ধরে, একে অপরের সাথে দাঁড়ায় এবং লম্বা হয় "করিডোর", হাত উপরে তোলা। একটি শিশু, একটি অংশীদার ছাড়া বাকি, একটি স্রোত হিসাবে প্রবাহিত শুরু হয়. এটি শেষ থেকে স্রোতে চলে যায় "করিডোর"
এবং স্রোতের শুরুতে যায়, আপনার দম্পতি থেকে একজন বন্ধুর হাত নিয়ে, যাকে সে চায়। অবিবাহিত সন্তান | শেষের দিকে স্রোত থেকে দূরে "করিডোর", তারপর স্রোতে প্রবেশ করে, যার ইচ্ছা তার হাত ধরে, ইত্যাদি এভাবে, স্রোত ধীরে ধীরে প্রবাহিত হয়, এগিয়ে যায়।
কার্ড 22
বাইরে খেলা"ঘোড়া এবং দৌড়বিদ"
একটি 3x3 বা 5x5 মিটার খেলার জায়গার রূপরেখা দেওয়া হয়েছে৷ শিশুদের দুটি ভাগে ভাগ করা হয়েছে৷ দল: ঘোড়া এবং দৌড়বিদ সাইটের একপাশে ঘোড়ার ঘর। দৌড়বিদরা তার সীমানার মধ্যে খেলার জায়গার চারপাশে দৌড়ায়। ঘোড়সওয়াররা তাদের দলের একজনকে মাঠে পাঠায় (সাইটে). ঘোড়া এক পায়ে লাফিয়ে দৌড়বিদদের ধরে। শারীরিক শিক্ষার প্রশিক্ষক ডাকছেন ঘোড়া: "বাড়ি!". সে ফিরে আসে, এবং লাইনে থাকা পরবর্তী খেলোয়াড় পরিবর্তে মাঠে ঝাঁপ দেয়। এবং তাই ঘোড়া সব সময় পরিবর্তন. ধৃত রানাররা ঘোড়াদের দ্বারা বন্দী হয়। সমস্ত খেলোয়াড় মাঠে থাকলে খেলা শেষ হয়
overfished তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.
বসে থাকা খেলা"মিষ্টি কথা"
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং বলটি যে কোনও দিকে পাস করে, স্নেহপূর্ণ শব্দগুলি বলে, উদাহরণস্বরূপ সাশা কথা বলে: "চতুর"এবং কাটিয়ার কাছে বল পাস করেন, যিনি কথা বলে: "সূর্য"এবং ক্রিস্টিনা, ইত্যাদির কাছে বল পাস করে। যাদের কথার পুনরাবৃত্তি হয় তারা পরাজিত বলে বিবেচিত হয় এবং খেলা ছেড়ে দেয়। যে সবচেয়ে সদয় কথা বলে সে বিজয়ী হয়।
কার্ড 23
বাইরে খেলা: "বার্নার্স"
খেলোয়াড়রা জোড়ায় জোড়ায় একটি কলামে দাঁড়িয়ে থাকে। 2-3 ধাপের দূরত্বে কলামের সামনে একটি লাইন আঁকা হয়। একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, সে লাইনে দাঁড়ায়, খেলোয়াড়দের দিকে তার পিঠ দিয়ে এবং কথা বলে:
জ্বলুন, পরিষ্কারভাবে পোড়ান যাতে এটি বেরিয়ে না যায়,
আকাশের দিকে তাকাও, পাখিরা উড়ছে, ঘণ্টা বাজছে।
এক দুই, তিন- রান!
শব্দ শেষ হওয়ার সাথে সাথে, শেষ জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা কলাম বরাবর ছড়িয়ে পড়ে এবং ড্রাইভারের একজন খেলোয়াড়কে ধরার আগে আবার একত্রিত হয়। ড্রাইভার যদি এটি করতে সক্ষম হয় তবে তিনি কলামের সামনে দাঁড়িয়ে একটি নতুন জুটি গঠন করেন। এবং একটি জুড়ি ছাড়া প্লেয়ার নেতা হয়ে ওঠে. প্রতিটি জোড়া রান না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।
বসে থাকা খেলা"পেইন্টস"
একটি গণনা ছড়া ব্যবহার করে, চয়ন করুন "গুরু"এবং "ক্রেতা". অন্যান্য খেলোয়াড়- "পেইন্টস". প্রতিটি পেইন্ট নিজের জন্য একটি রঙ নিয়ে আসে এবং শান্তভাবে এটির নাম দেয় "গুরু"যারা আমন্ত্রণ জানায় "ক্রেতা". "ক্রেতা"খেলোয়াড়দের কাছে যায় এবং যায় আলাপ:
খট খট!
কে ওখানে?
ক্রেতা.
আপনি কি জন্য এসেছেন?
পেইন্টের জন্য।
কিসের জন্য?
নীলের পিছনে।
যদি নীল রঙ না থাকে, তাহলে "গুরু" উত্তর: "পথ ধরে যাও, নীল বুটগুলো নিয়ে এসো, পরিয়ে দাও, পরিয়ে দাও এবং ফিরিয়ে দাও!" যদি "ক্রেতা"পেইন্টের রং অনুমান, তারপর "পেইন্ট"এটি নিজের জন্য নেয়। কখন "ক্রেতা"বেশ কিছু অনুমান "রঙ", তিনি হয়ে "গুরু", এবং নতুন এক "ক্রেতা"মধ্যে থেকে নির্বাচিত "রঙ".
এম aloactive গেম
1. খেলা "ফুটবল"।
ক্লাসটি দুটি দলে বিভক্ত: ডায়নামো এবং স্পার্টাক।
শিক্ষক (নেতা)। "ফুটবল মাঠে পতাকা উড়ে, খেলোয়াড়রা
ডায়নামো, স্পার্টাক। শিক্ষক তোলেন ডান হাতউপরে - বাচ্চারা "লক্ষ্য" বলে চিৎকার করে বাম হাতআপ - অতীত, দুই হাত - বারবেল।
2. গেম "জুতার দোকান"।
প্রত্যেকে তাদের জুতা খুলে বৃত্তের কেন্দ্রে রাখে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী দুটি ভিন্ন স্নিকার পরে এবং জোড়া পায়ের সাথে পায়ের শোডের পাশে তাদের পা রাখার চেষ্টা করে।.
3. গেম "মিরর"।
শ্রেণী জোড়ায় বিভক্ত। একজন খেলোয়াড় একটি আয়না,
দ্বিতীয় - সামনের ব্যক্তি
একটি দর্পণ. খেলা সম্পূর্ণ নীরবতা সঞ্চালিত হয়. টাস্ক: পারস্পরিক বোঝাপড়া অর্জন এবং ক্রিয়াগুলি সিঙ্ক্রোনাইজ করুন। তারপর খেলোয়াড়রা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
4. একটি খেলা "বাম্প, পথ, ধাক্কা, পথ।"
যখন শিক্ষক "বাম্পস" বলেন - সমস্ত শিশু তাদের মাথা নিচু করে, "পাথ" - তাদের হাত তালি দেয়, "কোপনা" - মাথার উপরে বাহু, "পাথ" - পাশে বাহু।
5. গেম "মোল"।
মথ, মথ, মথ একটি সামান্য বাগ
মথ, মথ, মথ - একটি বিষাক্ত তেলাপোকা,
মথ, মথ, মথ একটি ছোট পোকা যা সব কিছুকে উপরে নিচে খেয়ে ফেলে
মথ, মথ, মথ - সে বাবার প্যান্টি খেয়েছিল,
মথ, মথ, মথ - আমার মায়ের কোট খেয়েছে,
মথ, মথ, মথ - সে একটি টেডি বিয়ার খেয়েছিল, পোশাক পরে সিনেমায় গিয়েছিল।
6. খেলা "হিপোড্রোম"।
খেজুর একটি ঘোড়া। যা আপনার হাঁটুতে চলবে। ঘোড়া ছুটে যেতে পারে - আমরা হাঁটুতে জোরে জোরে হাত তালি দিই, বালিতে ঝাঁপিয়ে পড়ি - আমরা আমাদের হাঁটুতে (বা আমাদের হাতের তালু একে অপরের সাথে ঘষে), নুড়িতে ঘষি - আমরা আমাদের হাঁটুতে আমাদের মুষ্টি মারব, বাধা গ্রহণ
“সুতরাং, আমরা হিপোড্রোমে আছি, দৌড় শুরু হয়। দেখা যাক কার ঘোড়া আগে আসে। আপনার চিহ্ন! মনোযোগ! মার্চ ! শেষ হতে 10 মিটার বাকি আছে। সমাপ্তি ! কার ঘোড়া প্রথম এসেছিল? আমার শিশু. শিক্ষক: "হুররে! বন্ধুত্ব জিতেছে! »
7. গেম "কি না জেনে কিছু খুঁজুন, কি না জেনে কিছু করুন।"
খেলোয়াড়দের মধ্যে অবস্থিত একটি বস্তুর জন্য চান জিম(রুম), prig চালক বিভ্রান্ত। তিনি করতালির উপর ভিত্তি করে একটি বস্তু খুঁজছেন
শান্ত - বস্তু থেকে দূরে, জোরে - বস্তুর কাছে যাওয়া, squall - একটি অনুমান করা বস্তু।
8. গেম "হেজহগস"।
দুই স্ল্যাম, দুই স্ল্যাম
Hedgehogs, hedgehogs হাত আপ
এ্যাভিল, এভিল একে অপরের বিরুদ্ধে মুষ্টি দিয়ে
কাঁচি, কাঁচি, সোজা অস্ত্র দিয়ে ক্রস আন্দোলন
জায়গায় দৌড়াচ্ছে, জায়গায় চলছে
খরগোশ, খরগোশ, আপনার মাথার তালু, কান দেখান
আচ্ছা, চল একসাথে যাই, আচ্ছা, একসাথে যাই
মেয়েরা। ছেলেরা যারা জোরে
9. গেম "ট্রাফিক লাইট"।
শিক্ষক আন্দোলন দেখায় এবং ছাত্ররা পুনরাবৃত্তি করে।
« লাল" - আপনার পা স্তব্ধ
"হলুদ" - আপনার হাঁটুতে আপনার হাতের তালুতে আলতো চাপুন
"সবুজ" - হাততালি দাও। শিক্ষক ভুলভাবে আন্দোলনগুলি সম্পাদন করতে পারেন এবং এর ফলে শিশুদের বিভ্রান্ত করতে পারেন।
10. খেলা "ক্যাপ্টেন"।
সমস্ত খেলোয়াড় চেয়ারে বা জিমন্যাস্টিক বেঞ্চে দাঁড়িয়ে থাকে। একজন "অধিনায়ক" নির্বাচন করা হয়। শিক্ষক চোখের রঙ, জুতার আকার ইত্যাদি অনুসারে সমস্ত বাচ্চাদের চেয়ারে বা একটি বেঞ্চে লাইনে দাঁড়ানোর জন্য অধিনায়ককে আমন্ত্রণ জানান। আপনি চেয়ার ছেড়ে যেতে পারবেন না। শুধু ‘ক্যাপ্টেন’ কথা বলে।
1 1.গেম "ট্যাঙ্ক ইঞ্জিন"।
খেলোয়াড়রা ট্রেনের মতো দাঁড়িয়ে থাকে, সামনের খেলোয়াড়ের হাত দিয়ে চোখ ঢেকে রাখে। শুধুমাত্র শেষ খেলোয়াড়ের চোখ খোলা থাকে এবং প্রথম খেলোয়াড়ের হাত মুক্ত থাকে। টাস্ক: খেলোয়াড়দের চোখ বন্ধ করার পরে শিক্ষক হলের মধ্যে একটি নির্দিষ্ট বস্তু পান। শেষ খেলোয়াড় তার প্রতিবেশীকে তার হাত দিয়ে সঠিক দিকে ঘুরিয়ে ট্রেন নিয়ন্ত্রণ করে। চেইন বরাবর, এই আন্দোলনগুলি সমগ্র লোকোমোটিভে প্রেরণ করা হয় এবং এটি চলতে শুরু করে। প্রথম খেলোয়াড় নির্দিষ্ট আইটেমটি না নেওয়া পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে।
12. গেম "টাইপরাইটার"। (একটি দল হিসাবে কাজ করার ক্ষমতা)।
শিশুরা পালাক্রমে বর্ণমালার অক্ষরগুলিকে ডাকে এবং তারা প্রাপ্ত অক্ষরগুলি মুখস্থ করে। একটি টেলিগ্রাম লিখুন। উদাহরণ: "আমি আমার পথে আছি, আমার সাথে দেখা করুন, জিনোম।" বাক্যাংশের শুরুর আগে এবং শেষে, সমস্ত বাচ্চাদের অবশ্যই দুবার হাত তালি দিতে হবে। তারপর একবার হাততালি দেয়" ব্লক লেটার“যে “ই” অক্ষর পেয়েছে, তার পরের যে দ্বিতীয় অক্ষর পেয়েছে, তৃতীয় অক্ষর। শব্দটি মুদ্রিত হয়, পুরো দলটি একে অপরের (কমা) থেকে শব্দগুলি আলাদা করে এক তালি দেয়। এই সব শব্দ ছাড়া করা হয়.
13. খেলা "আমরা মজার বানর।"
আমরা মজার বানর!
আমরা খুব জোরে বাজাই।
সবাই হাততালি দাও (তোমার হাততালি দাও)
We all stomp our feet ( stomp ) We puff out our cheeks
আপনার পায়ের আঙ্গুলের উপর লাফানো
এবং আমরা একে অপরকে আমাদের জিহ্বা দেখাব
আসুন মাথার উপরে কান এবং লেজ বের করি।
আমাদের মন্দিরে আঙুল রাখি।
আসুন একসাথে ছাদে ঝাঁপ দেই
আসুন আমাদের মুখ আরও প্রশস্ত করি
আমরা সব মুখ করা হবে
আমি কিভাবে শব্দ তিন বলতে পারি?
সবাই থমকে যায়।
সবাই জমে যায়। উপস্থাপক সবচেয়ে মজার মুখ বেছে নেন।
14. এবং খেলা "নিষিদ্ধ চলাচল" .
খেলোয়াড় এবং শিক্ষক একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে। গেমের শর্তগুলি ব্যাখ্যা করার পরে, শিক্ষক বিভিন্ন আন্দোলন করেন, তাদের মধ্যে কোনটি নিষিদ্ধ তা নির্দেশ করে। যে এটি পুনরাবৃত্তি করে সে একধাপ এগিয়ে যায়, তারপর খেলতে থাকে। যে ছেলেরা তাদের জায়গায় থাকে তারা জয়ী হয়। যারা বৃত্তে যতটা পদক্ষেপ নেয় তারা হেরে যায়। নিষিদ্ধ আন্দোলন 4-5 পুনরাবৃত্তি পরে পরিবর্তন করা উচিত।
1 5. খেলা "কাজান"। খেলার নিয়ম: 10, 15, 20 ধাপ দূরত্বে মাটিতে 20 সেন্টিমিটার ব্যাসের গর্ত (কলড্রন) খনন করা হয়। খেলোয়াড়রা পালা করে নুড়ি নিক্ষেপ করে। হিটগুলির জন্য পয়েন্টগুলি সেই অনুযায়ী প্রদান করা হয় (5, 10 বা 15)। প্রতিটি খেলোয়াড়ের 3টি প্রচেষ্টা রয়েছে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করেন। (একটি জিম সেটিং, একটি পিট পরিবর্তে বক্স বা কাটা বল ব্যবহার করুন)।
মাঝারি অ্যাকশন গেম।
1. খেলা "ঝাপক্তার ঝাঁনে কার্লিগাশ" - "বাজপাখি এবং সোয়ালোস"।
একটি দল গিলে, অন্যটি বাজপাখি। উভয় দল একে অপরের পিছনে পিছনে দুটি লাইনে দাঁড়িয়েছে। নেতা, র্যাঙ্কের পাশ দিয়ে যাচ্ছেন, জোরে চিৎকার করেন "লাস" বা "ইয়াস"। দলের নাম পুরোপুরি ঘোষণা না হওয়া পর্যন্ত আপনি সরাতে পারবেন না। দলটির নামগুলির মধ্যে একটি নেতার দ্বারা উচ্চারিত হওয়ার সাথে সাথে, "গলেছে" বা "হকস", যে দলটির নাম উচ্চারণ করা হয়েছিল সেই দলটি অন্য দলের সদস্যদের সাথে দেখা করতে শুরু করে, যারা ঘুরেফিরে সমস্ত দিকে ছুটে যায় এবং তাদের বাড়িতে পালানোর চেষ্টা করুন। যারা ধরা পড়ে তারা ক্যাচিং দলের সদস্য হয়ে যায়। এবং খেলা আবার শুরু হতে পারে. বেশ কয়েকটি খেলার ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, বিজয়ী নির্ধারণ করা যেতে পারে।
2. খেলা "বালাপান্ডার" - "মুরগি"।
দুটি ঘুড়ি এবং দুটি quon নির্ধারণ করা হয়, বাকি অংশগ্রহণকারীরা মুরগি হবে। কুনদের নেতৃত্বে মুরগিগুলি একে অপরকে ধরে রাখতে চলে যায় এবং একই সাথে মুরগি একটি গান গায়: “আমরা একে অপরকে একসাথে ধরে রাখি, এখানে কলামে: বন্ধু - বান্ধবী! আমরা সবাই সাহসী ছেলে! প্রফুল্ল মুরগি! আমরা শিকারী ঘুড়ি ভয় পাই না. আমাদের মা আমাদের সাথে! আমরা তার সাথে বেড়াতে যাচ্ছি, অলৌকিক ঘটনা দেখতে! ঘুড়িগুলি একটি জটিল ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর চলে, এবং ঘুড়িগুলি অপেক্ষা করে যতক্ষণ না শৃঙ্খলে একজন অংশগ্রহণকারী ঘটনাক্রমে হুক করে না, এই মুহুর্তে, যদি ঘুড়িটি তার হাতের তালু দিয়ে তাকে স্পর্শ করতে সক্ষম হয়, তবে মুরগিটি ধরা পড়ে। একটি ভাঙা চেইন সংযোগ করার জন্য সময় পাওয়ার চেষ্টা করে, অন্যথায় এটি সংযোগ বিচ্ছিন্ন হওয়ার সময়, ঘুড়িটি যাদের স্পর্শ করতে পরিচালনা করে তারা সবাই ধরা পড়বে। একই সময়ে, কোয়ানকা মুরগি রক্ষা করতে পারে। যদি, ঘুড়ির আক্রমণের মুহুর্তে, ঘুড়িটি তার হাতের তালু দিয়ে এটি স্পর্শ করতে সক্ষম হয়, ঘুড়িটিকে খেলার বাইরে বলে মনে করা হয়।
3. খেলা "আরকান টারটিস" - "টাগ অফ ওয়ার।" খেলার নিয়ম: ছাত্ররা, দড়ির প্রান্ত ধরে, তাদের প্রতিপক্ষকে তাদের দিকে টানতে চেষ্টা করে।
4. খেলা "Buruk-teppek"। অংশগ্রহণকারীরা একটি লাইনে দাঁড়িয়ে 5-6 মিটার দূরত্বে একটি হুপে বল নিক্ষেপ করে। যে খেলোয়াড় টার্গেটে তিনবার আঘাত করে তাকে বিজয়ী বলে গণ্য করা হয়। তিনজন বিজয়ী নির্ধারিত না হওয়া পর্যন্ত খেলাটি সাধারণত খেলা হয়।
5. গেম "দ্রুত আপনার জায়গায় যান!"
ছাত্ররা একটি লাইনে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষকের নির্দেশে "ছত্রভঙ্গ করুন!" খেলোয়াড়রা খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, দৌড়ায়, লাফ দেয় এবং খেলা করে। হঠাৎ আদেশ শোনা যায়: "তাড়াতাড়ি আপনার জায়গায় যান!" - এবং সমস্ত শিক্ষার্থী লাইনে তাদের জায়গা নেয়। শিক্ষক তাদের চিহ্নিত করেন যারা দ্রুত পদে স্থান করে নিয়েছে।
6. খেলা "সংকেত শুনুন!"
শিশুরা একবারে একটি কলামে হাঁটে। শিক্ষক পূর্বনির্ধারিত সংকেত দেন - ভিজ্যুয়াল (পতাকা, চেনাশোনা) বা শ্রবণ (হুইসেল, তালি, ইত্যাদি)। উদাহরণস্বরূপ, যদি শিক্ষক একটি সবুজ বৃত্ত উত্থাপন করেন, ছাত্ররা হাঁটে, যদি হলুদ - তারা দৌড়ায়, লাল - থামে। যে ভুল করে সে কলামের শেষে শেষ হয়।
7. খেলা "বিড়াল এবং ইঁদুর".
খেলোয়াড়রা, হাত ধরে, দুই বা তিনটি গেট দিয়ে একটি বৃত্ত তৈরি করে। একটি বিড়াল এবং পাঁচ বা ছয়টি ইঁদুর নির্বাচন করা হয়। ইঁদুর বিড়ালের কাছ থেকে পালিয়ে যায় এবং বিড়াল তাদের ধরে ফেলে। ইঁদুর গেট দিয়ে এবং একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিদের হাতের নীচে ছুটতে পারে, তবে বিড়ালটি কেবল গেট দিয়ে দৌড়াতে পারে। শিশুরা বিড়ালের সামনে হাত নামিয়ে ইঁদুরের হাত থেকে পালাতে সাহায্য করে। বিড়াল তিন বা চারটি ইঁদুর ধরলে সে বেছে নেয় নতুন বিড়ালএবং নতুন ইঁদুর - খেলা চলতে থাকে।
8. খেলা "জাম্পিং স্প্যারোস"। শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা একটি কাক। বৃত্তের লাইনের পিছনে, সমস্ত খেলোয়াড় চড়ুই। তারা বৃত্তে ঝাঁপ দেয়, বৃত্তের চারপাশে লাফ দেয়, এটি থেকে লাফ দেয়। কাক চড়ুই যখন একটি বৃত্তে থাকে তখন তাকে মজা করার চেষ্টা করে। যে ধরা পড়ে সে চালক হয়ে যায়।9.
9.গেম "শার্প অন টার্গেট"
কোর্টের মাঝখানে একটি রেখা আঁকা হয়েছে যার বরাবর 10টি টাউন (পিন) স্থাপন করা হয়েছে। খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে এবং শহরের মুখোমুখি কোর্টের একপাশে একের পর এক সারিবদ্ধ করা হয়েছে। সামনের সারিতে অংশগ্রহণকারীরা একটি টেনিস বল পায়। লাইনের সামনে একটি প্রারম্ভিক রেখা আঁকা হয়। সিগন্যালে, প্রথম সারিতে খেলা শিক্ষকরা স্কিটলে বল নিক্ষেপ করে, তাদের ছিটকে দেওয়ার চেষ্টা করে। ডাউন শহরগুলি গণনা করা হয় এবং জায়গায় রাখা হয়। যে খেলোয়াড়রা বল ছুঁড়েছে তারা দৌড়ে, সেগুলো তুলে অন্য দলের সদস্যদের কাছে দেয় এবং তারা নিজেরাই তাদের পিছনে এক লাইনে দাঁড়ায়। দ্বিতীয় দলের সদস্যরাও শহরগুলিতে বল নিক্ষেপ করে এবং ছিটকে যাওয়া শহরগুলিকে গণনা করে। খেলা চলতে থাকে 2-4 বার। যে দলটি সবচেয়ে বেশি শহরকে ছিটকে দিতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়। শিক্ষকের কাছ থেকে সংকেত দিলেই বল নিক্ষেপ করা যায়। নিক্ষেপ করার সময়, আপনাকে অবশ্যই প্রারম্ভিক লাইনের বাইরে যেতে হবে না। একটি নিক্ষেপ যে লাইন অতিক্রম করে গণনা করা হয় না.
10. গেম "ফিশিং রড"।
শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, শিক্ষক কেন্দ্রে। সিগন্যালে "প্রস্তুত।" চল শুরু করি. একটি মাছ ধরুন, বড় এবং ছোট," শিক্ষক মাছ ধরার রড (দড়ি লাফ) মেঝেতে একটি বৃত্তে ঘোরাতে শুরু করেন। শিশুরা লাফ দেয়, চেষ্টা করে যাতে দড়ি তাদের স্পর্শ না করে এবং শিক্ষকের সিগন্যালে তাদের পায়ের অবস্থান পরিবর্তন করে “উভয় দিকে”, “বাম দিকে”, “ডানদিকে”। মাছ ধরার রড কাছে এলে শুধুমাত্র লাফ দিন, শুধুমাত্র শিক্ষকের সংকেতে পায়ের অবস্থান পরিবর্তন করুন।
11. খেলা "পাস - বসুন।" শিক্ষার্থীরা 2-4 কলামে সারিবদ্ধ। একজন ক্যাপ্টেন নির্বাচন করা হয়, যিনি কলাম থেকে 3-4 ধাপ দূরে দাঁড়িয়ে থাকেন। সিগন্যালে, প্রতিটি অধিনায়ক ভলিবলটি তার দলের প্রথম খেলোয়াড়ের কাছে দেয়, যিনি এটি ফিরিয়ে দেন এবং ক্রুচ করেন। অধিনায়ক তারপর বলটি দ্বিতীয় খেলোয়াড়, তৃতীয়, ইত্যাদির কাছে দেন। তার দলের শেষ খেলোয়াড়ের কাছ থেকে বল পেয়ে অধিনায়ক তা তুলে ধরেন। যে দলটি প্রথম খেলাটি শেষ করে তারা জয়ী হয়। খেলাটি আরও জটিল হয়ে ওঠে যদি কলামের শেষ খেলোয়াড়টি বল পেয়ে অধিনায়কের জায়গায় দৌড়ে যায়। এবং তিনি কলামের শুরুতে দাঁড়িয়েছেন।
12. খেলা "ভাল্লুক এবং মৌমাছি"।
মৌচাক (জিমন্যাস্টিক প্রাচীর) সাইটের একপাশে অবস্থিত। বিপরীত দিকে একটি তৃণভূমি আছে। পাশে ভাল্লুকের আস্তানা। খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। "মৌমাছি" একটি মৌচাকে (দেয়ালে) স্থাপন করা হয়, ভালুকগুলিকে একটি খাদে রাখা হয়। একটি সংকেতে, মৌমাছিরা মৌচাক থেকে উড়ে উড়ে যায়, মধুর জন্য তৃণভূমিতে উড়ে যায়। এর পরে, ভালুকগুলি গর্ত থেকে ছুটে যায়, মৌচাকে আরোহণ করে এবং মধুতে ভোজ দেয়। শিক্ষক আদেশ দেওয়ার সাথে সাথে "ভাল্লুক! ”, মৌমাছিরা মৌচাকের দিকে উড়ে যায়, আর ভালুকরা গর্তে পালিয়ে যায়। যাদের লুকানোর সময় নেই তাদের মৌমাছির দ্বারা দংশন করা হয় (লবণযুক্ত) যারা দংশন করে তারা পরবর্তী খেলায় অংশগ্রহণ করে না।
13. খেলা "পরিখার মধ্যে নেকড়ে"।
সাইটের মাঝখানে (হল) দুটি অনুদৈর্ঘ্য সমান্তরাল রেখা একে অপরের থেকে 50 -70 সেমি দূরত্বে আঁকা হয়েছে - এটি একটি খাদ। খাদে ড্রাইভার একটি নেকড়ে. ছাগলগুলি সাইটের একপাশে (হল)। শিক্ষকের সংকেতে, তারা খাদের উপর দিয়ে অন্য দিকে ঝাঁপ দেয়। নেকড়ে, খাদের বাইরে না গিয়ে, ছাগলকে ধরে (দাগ)। ধরা পড়া ছাগল গুনে যাচ্ছে। 2-3 রানের পর নেকড়ে বদলে যায়।বিকল্প: পরিখায় 2-3টি নেকড়ে থাকতে পারে; একটি নতুন সংকেত না হওয়া পর্যন্ত ছাগল খাদের উপর দিয়ে লাফ দেয় এবং ফিরে আসে; ধরা ছাগলগুলো খাদে পড়ে আছে। আপনি ধীরে ধীরে খাদের প্রস্থ বাড়াতে পারেন।
14. গেম "হোমলেস হেয়ার"। খেলোয়াড়, দুই ড্রাইভার ছাড়া এবং x, পুরো হল জুড়ে অবস্থিত হুপগুলিতে দাঁড়ান (আপনি চক দিয়ে বৃত্ত আঁকতে পারেন)। এই বাড়িতে". ড্রাইভারদের মধ্যে একজন হল "নেকড়ে", অন্যটি "বিপথগামী খরগোশ"। খরগোশ, নিপীড়ন থেকে পালিয়ে, যে কোনও বাড়িতে ছুটে যায়। যে খেলোয়াড়ের কাছে একটি গৃহহীন খরগোশ দৌড়ে যায় সে তার স্থান হারায় এবং নিজেই গৃহহীন খরগোশ হয়ে যায়। যদি একটি নেকড়ে একটি খরগোশ দাগ, তারা ভূমিকা পরিবর্তন.
15. গেম "Sly Fox"। খেলোয়াড়রা তাদের চোখ বন্ধ করে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। শিক্ষক বৃত্তের চারপাশে যান এবং একজন খেলোয়াড়কে স্পর্শ করেন, যিনি শিয়াল হয়ে ওঠে। সিগন্যালে, বাচ্চারা তাদের চোখ খোলে এবং তিনবার পুনরাবৃত্তি করে (নিঃশব্দে, আরও জোরে, এমনকি আরও জোরে): "ধূর্ত শিয়াল, তুমি কোথায়।" শিয়াল বৃত্তের কেন্দ্রে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং বলে: "আমি এখানে!" শিশুরা পালিয়ে যায়, শিয়াল তাদের ধরে (দাগ)। দাগ দেওয়াকে সাময়িকভাবে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়েছে। সংকেত এ, শিশুরা আবার একটি বৃত্ত গঠন করে। নির্বাচিত নতুন শিয়াল. শেয়াল নিজেকে ছেড়ে দেওয়া উচিত নয়। গেমটিকে জটিল করতে, আপনি 2-3টি শিয়াল বেছে নিতে পারেন।
দ্রুত চলমান গেম।
1. খেলা "ক্রুসিয়ান কার্প এবং পাইক" ».
সাইটের একপাশে প্লেয়ার রয়েছে - ক্রুসিয়ান কার্প, সাইটের মাঝখানে - ড্রাইভার - পাইক। শিক্ষকের সংকেতে, ক্রুসিয়ান কার্প অন্য দিকে দৌড়ে যায় এবং পাইক তাদের ধরে ফেলে। যারা ধরা পড়ে (৩-৪ জন) হাত মিলিয়ে জাল তৈরি করে। এখন ক্রুসিয়ান কার্পটিকে জালের মাধ্যমে (বাহুর নীচে) সাইটের অন্য দিকে চালানো উচিত। পাইক নেটের পিছনে দাঁড়িয়ে তাদের জন্য অপেক্ষা করে। যখন 8-10টি ক্রুসিয়ান কার্প ধরা পড়ে, বাকিগুলি ঝুড়ি তৈরি করে - চেনাশোনা যার মাধ্যমে ক্রুসিয়ান কার্প চালাতে হবে। যদি ধরা না পড়াদের চেয়ে বেশি ধরা ক্রুসিয়ান কার্প থাকে, তবে একটি শীর্ষ তৈরি হয় - ধরা ক্রুসিয়ান কার্পের একটি করিডোর, যার মধ্য দিয়ে বাকি খেলোয়াড়দের অবশ্যই দৌড়াতে হবে। পাইক, উপরে থেকে প্রস্থান এ অবস্থিত, তাদের ধরা. যে শেষ পর্যন্ত ধরা পড়বে সে জিতবে।
2. খেলা "শিকারী এবং হাঁস" .
সবাই একটি বৃত্তে লাইন আপ. বাচ্চারা প্রথম এবং দ্বিতীয়ের জন্য স্থির হওয়ার পরে, দ্বিতীয় সংখ্যা - হাঁস - বৃত্তে প্রবেশ করে এবং প্রথম সংখ্যা - শিকারীরা - জায়গায় থাকে। শিকারীদের একজনের হাতে ভলিবল। শিক্ষকের সংকেতে, শিকারীরা বল দিয়ে হাঁসকে আঘাত করার চেষ্টা করে। নক আউট হাঁস বৃত্ত ছেড়ে. সমস্ত হাঁস ছিটকে না যাওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। এর পরে, দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে। যে দল শিকারে সবচেয়ে কম সময় ব্যয় করে তারা জয়ী হয়। বিকল্প: গেমের জন্য একটি নির্দিষ্ট সময় দেওয়া হয় - এই ক্ষেত্রে, হিট হাঁসগুলি গেম থেকে বাদ দেওয়া হয় না, তবে হিটের সংখ্যা গণনা করা হয়।
3. খেলা " স্নাইপার ». খেলোয়াড়রা একটি খোলা লাইনে দাঁড়ায় এবং প্রথম বা দ্বিতীয় গণনা করে। প্রথম সংখ্যাগুলি একটি দল তৈরি করে, দ্বিতীয় সংখ্যাগুলি অন্যটি তৈরি করে। এক এবং অন্য দলের খেলোয়াড়দের একটি ছোট বল দেওয়া হয়। দলের সামনে, 6 মিটার দূরত্বে, 1-2 ধাপের ব্যবধানে একটি বর্ণের 5টি শহর এবং অন্য 5টি একটি সারিতে স্থাপন করা হয়। প্রতিটি দলের নিজস্ব, নির্দিষ্ট রঙের শহর রয়েছে। শিক্ষকের সংকেতে, দলগুলো ঘুরে ঘুরে ভলি করে (একই সময়ে সব খেলোয়াড়) বল নিক্ষেপ করে শহরে। প্রতিটি নক ডাউন শহর তার রঙের এক ধাপ এগিয়ে যায়, এবং প্রতিপক্ষ দলের নক ডাউন শহর এক ধাপ কাছাকাছি চলে যায়। যে দলটি খেলার সময় তার লক্ষ্যগুলিকে আরও এগিয়ে নিয়ে যেতে পরিচালনা করে তারা জিতে যায় (বিবেচনায় নেওয়া হয় মোটএমন পদক্ষেপ যার দ্বারা লক্ষ্যগুলি পিছনে ঠেলে দেওয়া হয়)।
4. গেম "টু ফ্রস্টস" ».
সমস্ত খেলোয়াড় একই দিকে অবস্থিতখেলার মাঠ (হল)। দুই ড্রাইভার, ফ্রস্টস, খেলার মাঠের মাঝখানে দাঁড়িয়ে খেলোয়াড়দের মুখোমুখি হয়ে বলে: “আমরা দুই তরুণ ভাই, দুই সাহসী ফ্রস্ট;আমি ফ্রস্ট - লাল নাক, আমি হিম - নীল নাক। তোমাদের মধ্যে কে এই ছোট্ট পথে যাত্রা করার সিদ্ধান্ত নেবে?" শিশুরা সর্বসম্মতভাবে উত্তর দেয়: "আমরা হুমকিতে ভীত নই, এবং আমরা হিমকে ভয় পাই না," এবং খেলার মাঠের (হল) অন্য দিকে দৌড়ে যাই। তুষার দাগ জুড়ে যারা দৌড়াচ্ছে. 2-3 রান পরে frosts পরিবর্তন।বিকল্প: যারা ধরা পড়েছে তাদের গণনা করা হয়; যারা ধরা পড়ে তারা "হিমায়িত" হয়, সেই জায়গায় দাঁড়িয়ে থাকে যেখানে ফ্রস্ট তাদের দাগ দিয়েছিল; "হিমায়িত"গুলিকে পরবর্তী ড্যাশের সময় আপনার হাত দিয়ে স্পর্শ করে "হিম কামড়ে" হতে পারে; "হিমায়িত", তাদের জায়গা না ছেড়ে, কাছাকাছি যারা চলছে তাদের "হিমায়িত করুন" (তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করুন)।
5. খেলা "শিয়াল এবং মুরগি" ».
তিনটি বাচ্চা একটি শিয়াল, একটি মোরগ এবং একটি শিকারী, বাকিরা মুরগি। হলটিতে 3-4টি জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ রয়েছে - এগুলি হল পারচেস। শিয়াল হলের দূর কোণে চলে যায়। হান্টার (দুটি বল সহ) বিপরীত কোণে রয়েছে।একটি মোরগ এবং মুরগি হলের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়, শস্য সংগ্রহ করে এবং তাদের ডানা (হাত) ঝাপটায়। শেয়াল, শিক্ষকের সংকেতে, মুরগির উপর ছিটকে পড়তে শুরু করে। মোরগ, শিয়ালকে লক্ষ্য করে, সংকেত দেয় "কাক!" সমস্ত মুরগি তাদের ছাদের উপর উড়ে (ঝাঁপ) দেয়। মোরগ উড়ে শেষ। শেয়াল, মুরগির খাঁচায় ঢুকে, সেই মুরগিটিকে ধরে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করে যেটি পার্চ পর্যন্ত উড়ে যাওয়ার সময় ছিল না বা লাফ দিয়েছিল। শিয়াল যদি শিকার ধরতে সক্ষম হয় এবং এটিকে নিয়ে যেতে শুরু করে, শিকারী শিয়ালকে গুলি করে। শিয়ালকে গুলি করা হয়েছিল। শট ফক্সের পরিবর্তে, অন্য একটি বেছে নেওয়া হয় এবং খেলা চলতে থাকে। একটি অভিযানের সময়, শিয়াল কেবল একটি মুরগিকে টেনে নিয়ে যেতে পারে। শিক্ষকের নির্দেশে শিয়ালকে অবশ্যই মুরগির বাড়ি ছেড়ে চলে যেতে হবে। সাইটে বা ইন প্রাকৃতিক অবস্থাআপনি সাধারণ বেঞ্চ, লগ, স্টাম্প, হুমক এবং পতিত গাছগুলিকে বসার জন্য ব্যবহার করতে পারেন।বিকল্প: শুধুমাত্র মোরগ এবং শিকারী আগাম নিয়োগ করা হয়, এবং মুরগি হাঁটার সময় খেলোয়াড়দের অলক্ষ্যে শিক্ষক দ্বারা শিয়াল নিয়োগ করা হয়। মোরগ সবাইকে ঘনিষ্ঠভাবে দেখছে। হঠাৎ সংকেত "আমি একটি শিয়াল!" দেওয়া হয়। মোরগ চিৎকার করে: "কাক!", মুরগিরা উড়ে বেড়ায়, এবং শিকারী মুরগিগুলিকে ভালভাবে লক্ষ্য করে শট দিয়ে বাঁচায়।
6. খেলা "হারেস, প্রহরী, বাগ।" বাচ্চারা একটি প্রহরী এবং একটি বাগ বেছে নেয়, বাকিরা খরগোশ। সাইটে, একদিকে খরগোশের গর্ত রয়েছে, অন্যদিকে - একটি সবজি বাগান এবং বাগানের পিছনে - একটি প্রহরীর বাড়ি। 40-60-70 সেমি উচ্চতায় সাইটের মাঝখানে, একটি দড়ি প্রসারিত করা হয় - একটি বেড়া (দড়িটি জাম্পিং র্যাকে ঝুলানো হয় যাতে স্পর্শ করা হলে এটি নীচে পড়ে).খেলা শুরু হওয়ার আগে, খরগোশগুলি তাদের গর্তে থাকে এবং প্রহরী সাথে থাকেবাড়িতে বাগ. শিক্ষকের সংকেতে, প্রথম 8-10টি খরগোশ গর্ত থেকে ছুটে যায়, দড়ির (বেড়া) উপর দিয়ে লাফ দেয় এবং বাগানে নিজেদের খুঁজে পায়, যেখানে তারা বাঁধাকপি খেতে শুরু করে, তাদের কান নাড়ায় (হাত দিয়ে অনুকরণীয় আন্দোলন) এবং এক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় লাফ। একটি প্রদত্ত সংকেতে, প্রহরী খরগোশগুলিকে গুলি করে (তিনবার হাত তালি দেয়)। প্রথম হাততালিতে, খরগোশগুলি দড়ি স্পর্শ না করেই, বেড়ার উপর আরোহণ করে বা হামাগুড়ি দিয়ে বাড়ি চলে যায়। তৃতীয় তালির পরে, বাগটি খরগোশ ধরে ফেলে এবং তাদের কামড়ায় (তার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করে)। ধরা খরগোশ জায়গামত রয়ে গেছে। খরগোশ যেগুলি গর্তের লাইনের বাইরে চলে গেছে তাদের ওভারটেক করা যাবে না। শিক্ষক ধরা খরগোশদের মনে রাখেন এবং তাদের অন্যদের সাথে যোগদান করতে দেন। এর পরে, খেলাটি পুনরাবৃত্তি করা হয়, তবে খরগোশের আরেকটি দল বাগানে পাঠানো হয়। ওয়াচম্যান এবং বাগ ভূমিকা পরিবর্তন করতে পারে। যখন সমস্ত খরগোশ বাগানে থাকে, তখন একটি নতুন গার্ড এবং বাগ নিয়োগ করা হয়।
7. খেলা "শুটআউট।"
পৃ প্ল্যাটফর্ম (হল) অর্ধেক একটি লাইন দ্বারা 2 সমান অংশে বিভক্ত করা হয়. সাইটের প্রতিটি পাশ থেকে 2-2.5 মিটার দূরত্বে, আরেকটি লাইন আঁকা হয়। এইভাবে, সাইটটি 4টি স্ট্রাইপ দ্বারা বিভক্ত একটি মাঠে পরিণত হয়: 2টি প্রশস্ত স্ট্রাইপ - শহর, 2টি সংকীর্ণ - বন্দিত্বের জন্য স্থান৷ খেলোয়াড়ের সংখ্যার সমান দুটি দল প্রত্যেককে তাদের নিজস্ব শহরে এলোমেলো ক্রমে স্থাপন করা হয়৷ শিক্ষক কোর্টের মাঝখানে গিয়ে বল ছুড়ে দেন। খেলোয়াড়রা তাদের শহর ছেড়ে না গিয়ে বল দখল করার চেষ্টা করে এবং দলগুলির মধ্যে একটি শুটআউট শুরু হয়। প্রত্যেকের খেলোয়াড়দলগুলো বিরোধী খেলোয়াড়দেরকে শহর থেকে ছিটকে দিতে এবং তাদের ক্যাপচার করতে বল ছুড়ে দেয়।বল দ্বারা আঘাত করা প্রতিটি খেলোয়াড় বন্দী হয়ে যায়, তারপরে সে অন্য দলের শহরের বাইরে রাখা স্ট্রিপের বাইরে চলে যায়। বন্দী তার লাইনের উপর দিয়ে উড়ে আসা একটি বল তুলতে (বা ধরতে) পারে এবং প্রতিপক্ষ দলের একজন খেলোয়াড়ের দিকে ছুড়ে দিতে পারে। বন্দীদের মুক্তি দেওয়া যায়। এটি করার জন্য, আপনাকে বলটি যে কোনও বন্দীর কাছে নিক্ষেপ করতে হবে যাতে সে এটি ফ্লাইটে ধরতে পারে। বন্দী যদি বলটি ধরে, তবে, এটি তার হাতে ধরে, সে অবাধে তার শহরে যায় এবং সেখান থেকে এই বলটি নিক্ষেপ করার অধিকার রাখে।ভিবিরোধীরা বা লাভের জন্য তাকে অন্য বন্দীতে স্থানান্তর করে। দুই দলই বন্দিদের বল ধরতে বাধা দেওয়ার চেষ্টা করে।বিজয়ী হল সেই দল যেটি অন্য দলের খেলোয়াড়দের ক্যাপচার করতে পেরেছে (বা খেলার জন্য নির্ধারিত সময়ের শেষে) বড় সংখ্যাবন্দী) খেলার নিয়ম: 1. গেমটিতে এটি অনুমোদিত নয়: লাইনের বাইরে যেতে (খেলোয়াড়দের বন্দী করা হয় বা বন্দিদশা থেকে উদ্ধার করা হয় এমন ক্ষেত্রে ছাড়া); অন্য লাইনে একটি বল নিন; বল দিয়ে দৌড়ান; আপনার হাতের তালু দিয়ে উড়ন্ত বলটিকে আঘাত করুন। নিয়ম লঙ্ঘনের ক্ষেত্রে, প্রতিপক্ষ দলের যে কোনো খেলোয়াড়কে তার শহরে ফিরিয়ে নেওয়ার অধিকার রয়েছে যারা বন্দী হয় (অথবা বলের আঘাতে খেলোয়াড়কে ছেড়ে না দেওয়া)। 2. যদি একজন খেলোয়াড় তার দিকে ছুঁড়ে দেওয়া একটি বল বা বন্দী খেলোয়াড়ের কাছে ছুড়ে দেওয়া বলটি ধরেন, তাহলে এটি হিট হিসাবে গণনা করা হয় না; যদি, বল ধরার চেষ্টা করার সময়, খেলোয়াড় এটিকে তার হাত থেকে ছেড়ে দেয়, তবে এই ক্ষেত্রে আঘাতটি বৈধ বলে বিবেচিত হয় এবং এই জাতীয় খেলোয়াড়কে বন্দী করা হয়।
8. খেলা "পোলার বিয়ার"।
খেলার জায়গার মাঝখানে একটি বৃত্ত বা ডিম্বাকৃতি আঁকা হয় যা একটি বরফের ফ্লোকে উপস্থাপন করে। খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে, দুটি "পোলার বিয়ার" বেছে নেওয়া হয়, যারা "বরফের ফ্লো" এর উপর দাঁড়িয়ে থাকে। বাকি খেলোয়াড়রা খেলার মাঠে "বরফের ফ্লো" এর বাইরে অবাধে হেঁটে যায় এবং দৌড়ায়। শিক্ষকের সংকেতে (হুইসেল, তালি, ইত্যাদি), "পোলার বিয়ার" "শিকারে" যায়। তারা একে অপরকে বিপরীত হাত দিয়ে (বাম-ডান) ধরে হাঁটে এবং তাদের মুক্ত হাত দিয়ে একজন খেলোয়াড়কে ধরতে চেষ্টা করে। তারা ধরা খেলোয়াড়কে বরফের ফ্লোতে নিয়ে যায়। যখন দুই খেলোয়াড় বরফের উপর ধরা পড়ে, তারা মেরু ভালুকের দ্বিতীয় জোড়ায় পরিণত হয়।
খেলাটি চুক্তি অনুসারে শেষ হয়: যখন বেশিরভাগ খেলোয়াড় "পোলার বিয়ার" হয়ে যায় বা যখন 2 - 3 জন খেলোয়াড় খেলার মাঠে থাকে।
9. গেম "এক পায়ে ট্যাগ করুন।"
শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, তাদের চোখ বন্ধ করে, প্রত্যেকের হাত তাদের পিঠের পিছনে। নেতা তাদের মধ্যে হেঁটে যাচ্ছেন এবং নীরবে একজনের হাতে একটি রুমাল রেখেছেন। "এক, দুই, তিন, দেখুন!" শিশুরা তাদের চোখ খোলে। স্থির দাঁড়িয়ে, তারা একে অপরের দিকে মনোযোগ সহকারে তাকায়: "ট্যাগটি কে?" একটি স্কার্ফ পরা একটি শিশু হঠাৎ করে তা তুলে বলে: "আমি একজন ট্যাগ!" খেলায় অংশগ্রহণকারীরা, এক পায়ে লাফিয়ে, ট্যাগ থেকে দূরে যাওয়ার চেষ্টা করে। যাকে সে হাত দিয়ে ছুঁয়েছে তাকে নেতৃত্ব দিতে যায়। তিনি একটি রুমাল নেন, এটি উপরে তোলেন এবং দ্রুত শব্দগুলি বলেন: "আমি একটি ট্যাগ!" খেলা পুনরাবৃত্তি হয়.যদি শিশু ক্লান্ত হয়, সে ডানদিকে এবং তারপর বাম দিকে পর্যায়ক্রমে লাফ দিতে পারে। ট্যাগ পরিবর্তন করা হলে, খেলোয়াড়দের উভয় পায়ে দাঁড়ানোর অনুমতি দেওয়া হয়।সালকাকেও লাফ দিতে হবে, অন্য সকলের মতো যারা খেলে, এক পায়ে।
10. গেম "ব্লাইন্ড ম্যানস ব্লাফ"। "সাধারণ অন্ধ মানুষের বাফ।"একজন খেলোয়াড়, অন্ধ ব্যক্তির বাফ, চোখ বেঁধে ঘরের মাঝখানে নিয়ে যাওয়া হয় এবং বেশ কয়েকবার ঘুরতে বাধ্য করা হয়, তারপরে তারা তার সাথে কথা বলে, উদাহরণস্বরূপ: "বিড়াল, বিড়াল, তুমি কি দাঁড়িয়ে আছো?" - "কেটলিতে।" - "কি আছে নীডারে?" - "কেভাস"। - "ইঁদুর ধরো, আমাদের নয়।" শব্দের পরে, গেমের অংশগ্রহণকারীরা পালিয়ে যায় এবং অন্ধ ব্যক্তির বাফ তাদের ধরে ফেলে। সে যাকে ধরবে সে অন্ধের বাফ হয়ে যাবে।নিয়ম। যদি অন্ধ ব্যক্তির বাফটি আঘাত করা যেতে পারে এমন কোনও বস্তুর কাছাকাছি আসে তবে খেলোয়াড়দের অবশ্যই তাকে সতর্ক করতে হবে এবং চিৎকার করতে হবে: "আগুন!" আপনি "আগুন!" চিৎকার করতে পারবেন না। যে খেলোয়াড় তার কাছ থেকে পালাতে পারে না তার থেকে অন্ধের বাফকে বিভ্রান্ত করার জন্য খেলোয়াড়দের কোন বস্তুর পিছনে লুকিয়ে বা খুব বেশি দৌড়ানো উচিত নয়। খেলোয়াড়রা অন্ধ মানুষের বাফকে ফাঁকি দিতে পারে, স্কোয়াট করতে পারে এবং সব চারে হাঁটতে পারে।অন্ধ ব্যক্তির বাফকে অবশ্যই ধরা পড়া খেলোয়াড়কে চিনতে হবে এবং ব্যান্ডেজটি না সরিয়ে নাম ধরে ডাকতে হবে।
11. খেলা " জায়গাটা বদলান।"
খেলার মাঠে, 10-25 মিটার দূরত্বে দুটি লাইন আঁকা হয় (খেলার মাঠের আকার এবং খেলোয়াড়দের বয়সের উপর নির্ভর করে)। সমস্ত খেলোয়াড়কে সমান সংখ্যক অংশগ্রহণকারী নিয়ে দুটি দলে বিভক্ত করা হয়। প্রতিটি দল উভয় পাশে একটি লাইনে লাইন করে।
শিক্ষকের সংকেতে, খেলোয়াড়দের দলগুলি স্থান পরিবর্তন করার চেষ্টা করে, অর্থাৎ, বিপরীত লাইন জুড়ে দৌড়ে এবং লাইন আপ করে, প্রত্যেকে তার নিজস্ব জায়গা নেয়। বিজয়ী হল সেই দল যেটি নিজেকে বিপরীত লাইনের পিছনে রাখতে প্রথম হতে পরিচালনা করে।
12. খেলা "তৃতীয় একটি চাকা"।
মোট খেলোয়াড়ের সংখ্যা থেকে, দুজনকে বেছে নেওয়া হয়েছে: তাদের মধ্যে একজন ড্রাইভার। বাকি খেলোয়াড়রা জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকে, একের পর এক গঠিত বৃত্তের মুখোমুখি হয় (বৃত্তটি খেলার মাঠে 5-6 মিটার ব্যাসের সাথে আঁকা যায়)। প্রথম খেলোয়াড় ড্রাইভার থেকে 3-4 ধাপ দূরে সরে যায় এবং শুরু করে পালিয়ে যেতে চালককে অবশ্যই তাকে ধরতে হবে এবং "দাগ" না করার জন্য "দাগ" করতে হবে; চলমান খেলোয়াড় যে কোনও জোড়ার সামনে দাঁড়িয়ে বলতে পারে: "তৃতীয় চাকা!" ("তিনটি অনেক বেশি, দুটি যথেষ্ট!") এই শব্দগুলির পরে, জুটির শেষ ব্যক্তিটি ড্রাইভারের কাছ থেকে পালাতে শুরু করে। ড্রাইভার যদি পালিয়ে যাওয়া খেলোয়াড়কে ধরতে এবং "হয়রানি" করতে পরিচালনা করে, তবে তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে।
গেমের নিয়ম: আপনি শুধুমাত্র একটি বৃত্তে দৌড়াতে পারেন, কিন্তু আপনি এটি জুড়ে দৌড়াতে পারবেন না।
13. গেম "স্নাইপারস"।
খেলার মাঠে, প্রথমে তুষার থেকে 2 মিটার লম্বা এবং 1 মিটার পর্যন্ত উঁচু দেয়াল তৈরি করা হয়। উপরের প্রান্তএকটি উজ্জ্বল ঘনক, স্কিটল বা অন্যান্য উজ্জ্বল বস্তু রাখুন। প্রাচীর থেকে 1.5-3 মিটার (বাচ্চাদের বয়সের উপর নির্ভর করে) দূরত্বে একটি রেখা আঁকা হয়। এই লাইন থেকে, বাচ্চারা পালা করে তুষার বল দিয়ে একটি বস্তুকে দেয়াল থেকে ছিটকে দেওয়ার চেষ্টা করে (স্নোবলের সংখ্যা সীমিত হতে পারে বা নাও হতে পারে)। বেশ কিছু উজ্জ্বল বস্তু দেয়ালের উপরের প্রান্তে 30-40 দূরত্বে স্থাপন করা যেতে পারে। একে অপরের থেকে সেমি, যাতে একই সময়ে বেশ কয়েকটি শিশু খেলায় অংশ নিতে পারে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে কম তুষার বল দিয়ে লক্ষ্যে আঘাত করেন। গেমের বিকল্প: লক্ষ্যে আঘাত করার পরে, শিশুটি এক ধাপ পিছিয়ে যায় এবং আবার নির্দিষ্ট সংখ্যক স্নোবল (3টি স্নোবল) দিয়ে লক্ষ্যে আঘাত করতে শুরু করে। আপনি মিস না হওয়া পর্যন্ত এটি চলতে থাকে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে দূর থেকে লক্ষ্যকে আঘাত করেন।
14. খেলা "যুদ্ধের টাগ"।
খেলার মাঠে, দুটি সমান্তরাল রেখা একে অপরের থেকে 1 মিটার দূরত্বে আঁকা হয়। খেলাটি খেলতে, একটি মোটা দড়ি বা দড়ি নিন, যার মাঝখানে একটি উজ্জ্বল ফিতা বাঁধা হয়। সমস্ত খেলোয়াড়কে দুটি সমান দলে ভাগ করা হয়। প্রতিটি দল তার লাইনের পিছনে একটি জায়গা নেয় এবং দড়িটি ধরে যাতে উজ্জ্বল ফিতা দুটি লাইনের মাঝখানে থাকে। শিক্ষকের সংকেত বা তার নির্দেশে, প্রতিটি দলের খেলোয়াড়রা তাদের লাইনের উপর ফিতা টানানোর চেষ্টা করে, বিপরীত দিকে দড়ি টানতে থাকে। যে দলটি সম্মত সীমান্তের ওপারে ফিতা টানতে পরিচালনা করে তারা জয়ী হয়। এর পরে, খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।
15. খেলা "অধিনায়কের জন্য বল।"
খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল একজন অধিনায়ক নির্বাচন করে। খেলার মাঠে, কোণ থেকে 1 মিটার দূরত্বে বিপরীত কোণে লাইনগুলি আঁকা হয়। এই কর্নারটি প্রতিটি দলের অধিনায়কের জন্য আসন হবে। বাকি খেলোয়াড়রা কোর্টে তাদের অবস্থান নেয়। খেলা শুরু হয় কোর্টের মাঝখানে দাঁড়িয়ে থাকা রেফারির হুইসেল দিয়ে। প্রতিটি দলের একজন খেলোয়াড় কেন্দ্রের কাছে যায়। বলটি বাস্কেটবলের মতো খেলা হয়, অর্থাৎ, রেফারি বলটি উপরে ছুড়ে দিয়ে খেলা শুরু করেন। যে খেলোয়াড় বলটি ধরেন তিনি অধিনায়কের সবচেয়ে কাছের সতীর্থের কাছে পাস দেন। প্রতিপক্ষ দল পাস করার মুহূর্তে বল দখলে নেওয়ার চেষ্টা করে। যে দল তার অধিনায়কের কাছে বল পাস করে তারা এক পয়েন্ট স্কোর করে। নিয়ম: আপনি ক্যাপ্টেন যে লাইনের পিছনে দাঁড়িয়েছেন তা অতিক্রম করতে পারবেন না। ক্যাপ্টেন কেবল সেই বলগুলোই ধরেন যেগুলো তার দিকে উড়ে যায়। বল সহ খেলোয়াড় মাত্র দুটি পদক্ষেপ নিতে পারে। বল হাতে নিয়ে দৌড়ানো যায় না, মাটিতে আঘাত করে চালাতে হয়। বল আটকানোর সময় আপনি প্রতিপক্ষকে ধাক্কা দিতে বা ধরতে পারবেন না।
পডসক্রেবকিনা এন.এ.
শারিরীক শিক্ষা শিক্ষক.