বাড়ি অর্থোপেডিকস রাশিয়ার জনগণের বহিরঙ্গন গেমের কার্ড সূচক। বিভিন্ন দেশের আউটডোর গেম

রাশিয়ার জনগণের বহিরঙ্গন গেমের কার্ড সূচক। বিভিন্ন দেশের আউটডোর গেম

8-12 বছর বয়সী শিশুদের জন্য ইন্টারেক্টিভ খেলার মাঠ "গেমস অফ দ্য নেশনস অফ দ্য ওয়ার্ল্ড"

বর্ণনা:ইন্টারেক্টিভ প্ল্যাটফর্ম হল 5টি দেশের মধ্য দিয়ে একটি যাত্রা: বেলারুশ, জার্মানি, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, অস্ট্রিয়া, গ্রীস। শিশুরা বিভিন্ন দেশের জাতীয় ঐতিহ্য, রন্ধনপ্রণালী এবং আউটডোর গেমের সাথে পরিচিত হয়। অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা: 12 জন, ছাত্র বয়স: 8-12 বছর।
লক্ষ্য:গঠন সহনশীল মনোভাবএকটি ভিন্ন জাতীয়তার মানুষের কাছে ছাত্র।
কাজ:
- বিশ্বের বিভিন্ন দেশের সংস্কৃতি এবং জাতীয় ঐতিহ্য প্রবর্তন;
- সহকর্মীদের সাথে মিথস্ক্রিয়া দক্ষতা বিকাশ;
- মানুষের প্রতি বন্ধুত্বপূর্ণ এবং প্রতিক্রিয়াশীল মনোভাব গড়ে তুলুন।
সরঞ্জাম:ল্যাপটপ, পাপড়ি সহ একটি ফুলের ছবি, আংটি, 2টি খেলনা গাড়ি, স্কার্ফ, বল।

অনুষ্ঠানের অগ্রগতি

নেতৃস্থানীয়:ছেলেরা বিভিন্ন মহাদেশে এবং বিভিন্ন দেশে বাস করে, তবে তারা সাধারণ আগ্রহ এবং বহিরঙ্গন গেম খেলার ইচ্ছা দ্বারা একত্রিত হয়। আজ আমরা তাদের সাথে যোগ দেব এবং বিশ্বের মানুষের খেলা খেলব।
এবং একটি জাদু ফুল আমাদের বিভিন্ন দেশে ভ্রমণ করতে সাহায্য করবে।
আমাদের একটি দেশে বা অন্য দেশে শেষ করার জন্য, আমাদের অবশ্যই বলতে হবে: যাদু শব্দবানান:
উড়ে, উড়ে পাপড়ি
উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,
একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন
মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে,
হতে, আমার মতে, নেতৃত্বে
"আমাদের বেলারুশে নিয়ে যাও।"

নেতৃস্থানীয়:বন্ধুরা, এখানে আমরা বেলারুশে আছি। বেলারুশিয়ানরা একে অপরকে এই শব্দ দিয়ে শুভেচ্ছা জানায়: "গুড জেন!"
ঐতিহ্য:বেলারুশিয়ানরা বন্ধুত্বপূর্ণ এবং ভাল প্রকৃতির মানুষ, তারা সর্বদা অতিথিদের স্বাগত জানায়। দেশের গর্ব হল এর সংরক্ষিত লোককাহিনী - গান, নাচ, খেলা, রূপকথা, কিংবদন্তি, ধাঁধা, ফ্লোরবোর্ড এবং পূর্বপুরুষদের বাণী। লোক কারুশিল্প সম্পর্কেও একই কথা বলা যেতে পারে: মৃৎশিল্প, বেতের এবং খড় বয়ন, বয়ন, সূচিকর্ম, কাচের পেইন্টিং এবং অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ।
একটি জাতীয় খাবার:আলুর প্যানকেক


নেতৃস্থানীয়:এবং এখন, আপনি এবং আমি বেলারুশিয়ানদের জাতীয় খেলা "পিয়ারসেনাক" খেলব।
খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, নৌকার সামনে তাদের হাত ধরে। একজন নেতা নির্বাচন করা হয়। উপস্থাপক তার হাতে একটি ছোট চকচকে বস্তু (রিং) ধরে রেখেছেন। নেতা একটি বৃত্তে হাঁটেন এবং প্রত্যেকের হাতে একটি আংটি রাখেন।
নেতৃস্থানীয়:
আমি সব পথে যাচ্ছি,
আমি এটা সব একসাথে রাখা
ম্যাটসনি zatsiskayce হ্যান্ডেল
হ্যাঁ, দেখো, দেখো না।
নেতা নিঃশব্দে একটি বাচ্চার গায়ে একটি আংটি পরিয়ে দেন, এবং তারপর বৃত্তটি ছেড়ে যান এবং বলেন: "প্যারস্টসেনাচাক, পিয়ারস্টসেনাচাক, গণচাকের কাছে যান!" যার হাতে আংটি আছে তার ফুরিয়ে গেছে, এবং বাচ্চাদের অবশ্যই তাকে ধরে রাখার চেষ্টা করতে হবে এবং তাকে বৃত্তের বাইরে যেতে দেবে না।
শব্দের পরে: "পার্স্টসেনাচাক, পিয়র্স্টসেনাচাক, গণচাকের কাছে যান!" - সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই হাত ধরে রাখতে হবে যাতে তার হাতে রিং থাকা খেলোয়াড়কে বৃত্ত ছেড়ে যেতে না দেয়।
নেতৃস্থানীয়:
উড়ে, উড়ে পাপড়ি
উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,
একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন
মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে,
হতে, আমার মতে, নেতৃত্বে (উপস্থাপক একটি ফুল থেকে একটি পাপড়ি ছিঁড়েছেন যার উপর দেশ লেখা আছে)।
"আমাদের জার্মানিতে নিয়ে যাও।"


নেতৃস্থানীয়:এবং এখন আমরা জার্মানিতে আছি। জার্মান অভিবাদন: "গুটেন ট্যাগ!"
ঐতিহ্য:গ্রীষ্মের শেষে, জার্মান প্রথম-গ্রেডারেরা বড় বহু রঙের ব্যাগ নিয়ে ঘুরে বেড়ায় এবং ব্যাগে শিক্ষকের জন্য ফুল নয়, তবে মিষ্টি: মুরব্বা, চকোলেট, খেজুর, শুকনো ট্যানজারিন, ওয়াফলস, জিঞ্জারব্রেড।
জাতীয় খাবার:বাভারিয়ান সসেজ, "সাউরক্রাউট" - স্টুড স্যুয়ারক্রাউট।


নেতৃস্থানীয়:জার্মানদের জাতীয় খেলা "অটো রেসিং"।
খেলার অগ্রগতি:গেমটিতে কমপক্ষে 2 জন লোক জড়িত। আপনাকে 2টি খেলনা গাড়ি, দুটি কাঠের লাঠি এবং দুটি লম্বা দড়ি নিতে হবে।
খেলনা গাড়িগুলি অবশ্যই দড়িতে বাঁধতে হবে, যা অবশ্যই লাঠির সাথে বাঁধতে হবে।
দুই শিশুর হাতে কাঠের লাঠি ধরতে হবে। গেমের সারমর্ম হল, আদেশে, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব একটি লাঠির চারপাশে কর্ডটি ঘুরিয়ে দেওয়া, এইভাবে গাড়িটিকে আপনার দিকে টেনে আনা।
নেতৃস্থানীয়:
উড়ে, উড়ে পাপড়ি
উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,
একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন
মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে,
হতে, আমার মতে, নেতৃত্বে (উপস্থাপক একটি ফুল থেকে একটি পাপড়ি ছিঁড়েছেন যার উপর দেশ লেখা আছে)।
"আমাদের মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে নিয়ে যাও।"


নেতৃস্থানীয়:বন্ধুরা, আপনি সম্ভবত সবাই একটু হাসি চেয়েছিলেন। মার্কিন সংস্কৃতি সংস্কৃতি সফল মানুষ. আর একটি হাসি এদেশে মানুষের কল্যাণের প্রতীক হিসেবে বিবেচিত হয়। যদি একজন আমেরিকান হাসে, তার মানে তার সাথে সবকিছু "ঠিক আছে"। আমেরিকানরা অতিথিদের অভ্যর্থনা জানায়: "স্বাগত!"
ঐতিহ্য:সব বয়সের আমেরিকানরা ভ্যালেন্টাইন কার্ড পাঠাতে এবং গ্রহণ করতে পছন্দ করে। ভ্যালেন্টাইন ভালোবাসার প্রতীক। ভ্যালেন্টাইনগুলি প্রায়শই নরম খেলনা নিয়ে আসে, বেশিরভাগ ভাল্লুক, ক্যান্ডি এবং গয়না। শিশুরা প্রাথমিক বিদ্যালয়তাদের সহপাঠীদের জন্য ভ্যালেন্টাইন তৈরি করুন এবং একটি বড় সজ্জিত বাক্সে রাখুন, একটি ডাকবাক্সের মতো। 14 ফেব্রুয়ারি, শিক্ষক বাক্সটি খোলেন এবং ভ্যালেন্টাইন বিতরণ করেন। শিক্ষার্থীরা তাদের প্রাপ্ত ভ্যালেন্টাইন পড়ার পর, তারা সবাই মিলে ছুটি উদযাপন করে।
আমেরিকানদের জাতীয় খাবার:টার্কি, স্টেক, আপেল পাই, পিজা।



নেতৃস্থানীয়:আমেরিকান শিশুদের প্রিয় খেলা হল "সবচেয়ে মনোযোগী"।
খেলার অগ্রগতি:সমস্ত অংশগ্রহণকারী একটি বৃত্তে বসে। উপস্থাপক বলেছেন: "নাক, নাক, নাক।" এবং সে তার হাত দিয়ে তার নাক নেয় এবং চতুর্থ শব্দ "নাক" এ সে স্পর্শ করে, উদাহরণস্বরূপ, তার কান। যারা উপস্থাপক বলেছে তাদের সবকিছু করা উচিত এবং তার গতিবিধির পুনরাবৃত্তি করা উচিত নয়। যে ভুল করে সে খেলার বাইরে। শেষ খেলোয়াড়, সবচেয়ে মনোযোগী, জিতেছে।
নেতৃস্থানীয়:
উড়ে, উড়ে পাপড়ি
উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,
একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন
মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে,
হতে, আমার মতে, নেতৃত্বে (উপস্থাপক একটি ফুল থেকে একটি পাপড়ি ছিঁড়েছেন যার উপর দেশ লেখা আছে)।
"আমাদের অস্ট্রিয়া নিয়ে যাও।"


নেতৃস্থানীয়:বন্ধুরা, আমরা অস্ট্রিয়াতে নিজেদের খুঁজে পেয়েছি। অস্ট্রিয়ানদের অভিবাদন শব্দ "সার্ভাস"।
ঐতিহ্য:মহিলারা দরজা খুলতে পছন্দ করে। কিন্তু গণপরিবহনশুধুমাত্র বয়স্ক এবং গর্ভবতী মহিলাদের জন্য আসন ছেড়ে দেওয়ার প্রথা রয়েছে। নাম ধরে ডাকা খুব কমই ব্যবহৃত হয় - এবং শুধুমাত্র সুপরিচিত ব্যক্তিদের মধ্যে। চারিত্রিক বৈশিষ্ট্যস্থানীয় জীবন মানুষের মধ্যে একটি নির্দিষ্ট দূরত্ব। এমনকি সুপরিচিত লোকেরাও খুব কমই প্রসারিত হাতের চেয়ে কম দূরত্বে একে অপরের কাছাকাছি যায় এবং আমাদের মান অনুসারে একে অপরের থেকে যথেষ্ট দূরত্বে টেবিলে বসে।
একটি জাতীয় খাবার:উইনার শনিটসল।


নেতৃস্থানীয়:অস্ট্রিয়ান জাতীয় খেলা "রুমাল খুঁজুন!"
খেলার অগ্রগতি:খেলোয়াড়রা একজন ড্রাইভার বেছে নেয় যে রুমাল লুকিয়ে রাখে এবং বাকিরা এই সময়ে তাদের চোখ বন্ধ করে। স্কার্ফ একটি ছোট এলাকায় লুকানো হয়, যা আগাম চিহ্নিত করা হয়। স্কার্ফটি লুকিয়ে রেখে, খেলোয়াড় বলেছেন: "স্কার্ফটি বিশ্রাম নিচ্ছে।" প্রত্যেকে অনুসন্ধান করতে শুরু করে, অনুসন্ধানটি যিনি স্কার্ফটি লুকিয়ে রেখেছিলেন তার দ্বারা পরিচালিত হয়। যদি সে "উষ্ণতা" বলে, তাহলে যে ব্যক্তি হাঁটছে সে জানে যে সে সেই জায়গার কাছাকাছি যেখানে স্কার্ফ রয়েছে, "গরম" - তার আশেপাশে, "আগুন" - তাহলে তাকে অবশ্যই স্কার্ফটি নিতে হবে। স্কার্ফ লুকানো জায়গা থেকে যখন অনুসন্ধানকারী সরে যায়, তখন ড্রাইভার তাকে "ঠান্ডা", "ঠান্ডা" শব্দ দিয়ে সতর্ক করে। যিনি রুমালটি খুঁজে পান তিনি এটি সম্পর্কে কথা বলেন না, তবে নিঃশব্দে তার সবচেয়ে কাছে থাকা খেলোয়াড়ের দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং তাকে রুমাল দিয়ে আঘাত করে। পরের রাউন্ডে সে স্কার্ফ লুকিয়ে রাখবে।
নেতৃস্থানীয়:
উড়ে, উড়ে পাপড়ি
উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে,
একটি বৃত্ত তৈরি করার পরে ফিরে আসুন
মাটি স্পর্শ করার সাথে সাথে,
হতে, আমার মতে, নেতৃত্বে (উপস্থাপক একটি ফুল থেকে একটি পাপড়ি ছিঁড়েছেন যার উপর দেশ লেখা আছে)।
"আমাদের গ্রীসে নিয়ে যাও।"


নেতৃস্থানীয়:এবং আজ আমরা যে শেষ দেশটি দেখতে যাব তা হল গ্রীস। গ্রীক অভিবাদন "কালিমেরার" মত শোনাচ্ছে।
ঐতিহ্য:গ্রীকরা খোলামেলা এবং অতিথিপরায়ণ মানুষ। প্রতি অপরিচিততারা বন্ধুত্বপূর্ণ এবং প্রকাশ্যে দেখানোর চেষ্টা করবেন না যে তারা কিছু পছন্দ করেন না। এই লোকেরা খুব সময়নিষ্ঠ নয়। প্রাপ্তবয়স্ক এবং শিশুরা একটি তাবিজ হিসাবে একটি ফিরোজা পুঁতি পরেন, কখনও কখনও এটিতে একটি চোখ টানা হয়। একই কারণে, ফিরোজা পুঁতিগুলি গ্রামে ঘোড়া এবং গাধার গলায় এবং গাড়ির রিয়ারভিউ আয়না শোভা পায়।
জাতীয় খাবার:সুভলাকি - আলু সহ কাবাব মাংসের টুকরো, গাইরোস - ফ্রেঞ্চ ফ্রাইয়ের সাথে ভাজা মাংসের টুকরো, ফেটা পনির।



নেতৃস্থানীয়:এবং এখন গ্রীক গেম "বল ইন দ্য পাম" এর সময়।
খেলার অগ্রগতি:গেমের অংশগ্রহণকারীরা একে অপরের থেকে 30-40 সেন্টিমিটার দূরে থাকে। সঙ্গে প্রসারিত অস্ত্র খোলা হাতের তালু দিয়েআপনার পিছনে রাখা. একজন খেলোয়াড়, লাইন ধরে হাঁটছেন, এমন ভান করছেন যেন সে কারো হাতের তালুতে বল ফেলতে চায়। খেলোয়াড়দের পিছনে ফিরে তাকাতে হবে না। অবশেষে, তিনি বলটি তার হাতে ফেলে দেন এবং যে খেলোয়াড় এটি গ্রহণ করে সে লাইন থেকে বেরিয়ে যায়। সে সরে যাওয়ার আগে লাইনে থাকা প্রতিবেশীরা অবশ্যই তাকে ধরে ফেলবে। কিন্তু একই সাথে তাদের লাইন ছাড়ার অধিকার নেই। যদি তারা তাকে ধরতে ব্যর্থ হয় তবে সে তার জায়গায় ফিরে যেতে পারে এবং খেলা চলতে থাকে। ধরা পড়লে, তিনি নেতার সাথে স্থান পরিবর্তন করেন এবং খেলা চলতে থাকে।
নেতৃস্থানীয়:বন্ধুরা, দেশের মধ্য দিয়ে আমাদের যাত্রা শেষ হতে চলেছে। ইন্টারেক্টিভ প্ল্যাটফর্মে আপনার সক্রিয় অংশগ্রহণ এবং কৌতূহলের জন্য সবাইকে ধন্যবাদ। আমি আশা করি অর্জিত জ্ঞান আপনার জীবনে কাজে লাগবে!

বিশ্বের যেকোনো দেশের শিশুরা কেবল গেম খেলতে ভালোবাসে। জাতীয়তা এবং ধর্ম নির্বিশেষে, সম্ভবত একমাত্র জিনিস যা বিশ্বের সমস্ত শিশুদের একত্রিত করে তা হল গেমের ভালবাসা। এই গেমগুলি খুব বৈচিত্র্যময় হতে পারে, কারণ প্রতিটি জাতীয়তার নিজস্ব ঐতিহ্য, নিজস্ব ঐতিহাসিক ঐতিহ্য রয়েছে। কিন্তু এটা খুবই ভালো যে আমরা সবাই আলাদা, আমাদের একে অপরকে অবাক করার মতো কিছু আছে। আসুন দেখি শিশুদের জন্য বিশ্বের জনগণের খেলাগুলি অন্যান্য দেশ এবং অন্যান্য মহাদেশের শিশুরা খেলে? সম্ভবত আমরাও তাদের খেলতে আগ্রহী হব।

জার্মানিতে, বাচ্চারা "কার রেসিং" গেমটি খেলতে পছন্দ করে। এটি ছেলেদের মধ্যে এক ধরণের প্রতিযোগিতা, যেখানে দুটি অংশগ্রহণকারী প্রত্যেকে তাদের নিজস্ব গাড়ি বেঁধে রাখে, একটি 10 ​​মিটার দড়িতে এবং অন্যটি একটি লাঠির সাথে। প্রতিটি সন্তানের কাজ, নেতার নির্দেশে, প্রথমে একটি লাঠির চারপাশে দড়ি ঘুরিয়ে মেশিনটিকে নিজেদের দিকে টেনে নেওয়া।

মালয়েশিয়ার শিশুরা টার্টলস নেস্টের প্রাণবন্ত এবং কৌতুকপূর্ণ খেলা উপভোগ করে। এটিতে, গণনা ছড়া দ্বারা নির্বাচিত গেমের অংশগ্রহণকারী (কচ্ছপ) বৃত্তের কেন্দ্রে বেশ কয়েকটি বড় নুড়ি স্থাপন করে, যার ফলে ডিম পাড়ার প্রতীক। বাকি শিশুরা মাটিতে আঁকা একটি বৃত্তের পিছনে "কচ্ছপের বাসা" এর চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকে। শিশুরা শিকারীদের চিত্রিত করে যাদের লক্ষ্য হল "কচ্ছপ" থেকে "ডিম" চুরি করা। সত্য, আপনাকে "কচ্ছপের" হাতে পড়া এড়াতে হবে, অন্যথায় আপনি নিজেই কচ্ছপে পরিণত হবেন।

উজবেকিস্তানে, উদাহরণস্বরূপ, তারা সত্যিই ভালবাসে মজার খেলা"দড়ি ওয়াকার।" এই খেলার জন্য, মাটিতে একটি সরু ফালা আঁকা হয় বা একটি কাঠের মরীচি স্থাপন করা হয়। বাচ্চাদের অবশ্যই পুরো রশ্মি বরাবর হাঁটতে হবে, তবে এটি মোটেও সহজ নয়, কারণ একজন দ্বিতীয় খেলোয়াড় একই মরীচি বরাবর একজন খেলোয়াড়ের দিকে এগিয়ে যাচ্ছে। যে কেউ বিম থেকে পড়ে বা মাটি স্পর্শ করে তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। এর মানে হল যে মুহুর্তগুলি যখন বাচ্চারা একটি সংকীর্ণ পথে একে অপরকে মিস করার চেষ্টা করে খুব মজার হওয়ার প্রতিশ্রুতি দেয়।

অস্ট্রিয়ান শিশুদের দ্বারা খেলা "রুমাল খুঁজুন" গেমটি আমাদের প্রিয় গেম "হট - কোল্ড" এর একটি অ্যানালগ, একটি ছোট কিন্তু মজার সংযোজন সহ। গেমটিতে, ড্রাইভার একটি নির্দিষ্ট আউটলাইন করা জায়গায় একটি স্কার্ফ লুকিয়ে রাখে এবং বাকি বাচ্চারা এটির সন্ধান করে। চালক খেলোয়াড়দের নির্দেশ দেন, "ঠান্ডা", "উষ্ণ", "গরম", যখন দূরে সরে যান বা স্কার্ফের কাছে যান। একই সময়ে, ড্রাইভার একটি নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের দিকে তাকায়, এটি স্পষ্ট করে যে এই নির্দিষ্ট খেলোয়াড় লক্ষ্যের কাছাকাছি। কিন্তু তিনিও প্রতারণা করতে পারেন! এবং, প্রকৃতপক্ষে, স্কার্ফের কাছে সেই খেলোয়াড় যাকে ড্রাইভার এমনকি তাকায়নি! যে ব্যক্তি রুমালটি আবিষ্কার করে সে অন্য সবাইকে অবহিত করার জন্য তাড়াহুড়ো করে না, তবে নিঃশব্দে এটি বের করে এবং এটির সাথে অংশগ্রহণকারীদের একজনকে স্পর্শ করে। যে রুমাল দিয়ে স্পর্শ করবে সে নতুন ড্রাইভার হয়ে যাবে।

আমরা প্রত্যেকে, আমি মনে করি, টাগ-অফ-ওয়ার প্রতিযোগিতা দেখেছি। বেলারুশের শিশুরা "পোট্যাগ" নামে এই গেমটির নিজস্ব অ্যানালগ নিয়ে এসেছিল। তদুপরি, গেমটির জন্য মোটেও দড়ির প্রয়োজন হয় না, কারণ বাচ্চারা দুটি দলে বিভক্ত, কেবল কনুইতে বাঁকানো বাহু দিয়ে একে অপরকে আঁকড়ে থাকে। প্রতিটি দলের চেইনের সামনে সবচেয়ে শক্তিশালী এবং সবচেয়ে জঙ্গি অংশগ্রহণকারীরা থাকে। প্রতিটি দলের কাজ হল লাইন জুড়ে প্রতিপক্ষকে তাদের অঞ্চলে টেনে আনা।

সুদানে শিশুরা খেলা করে সক্রিয় খেলা"কলমে মহিষ।" শিশুদের একটি দল থেকে দুইজন অংশগ্রহণকারীকে বেছে নেওয়া হয় এবং তারা "মহিষ" হয়ে ওঠে। তারা "কোরালে" দাঁড়ায়, অর্থাৎ, হাত ধরে থাকা বাকি অংশগ্রহণকারীদের থেকে গঠিত একটি বৃত্তের কেন্দ্রে। "মহিষ" এর কাজ হল বৃত্ত থেকে বেরিয়ে আসা। তারা একসাথে বা আলাদাভাবে দৌড় শুরু করে বৃত্ত ভাঙার চেষ্টা করতে পারে, কিন্তু অভদ্র কৌশল ব্যবহার না করে, যেহেতু "মহিষ" হাতগুলি অবশ্যই উপরে তুলতে হবে।

প্রকৃতপক্ষে, শিশুদের জন্য বিশ্বের মানুষের অনেক গেম রয়েছে এবং তাদের প্রতিটি বর্ণনা করার কোন উপায় নেই। প্রধান জিনিস হল যে তারা সব আলাদা, কিন্তু, তবুও, তারা গেমপ্লে থেকে আনন্দ এবং মজার একই অনুভূতি শিশুদের মধ্যে জাগিয়ে তোলে।

এলেনা মিলকো
5 থেকে 7 বছর বয়সী শিশুদের জন্য বিভিন্ন দেশের লোক খেলা

লোক বহিরঙ্গন গেম

"শুভ সকাল, শিকারী!" (সুইজারল্যান্ড)

10 - 15 জন লোক খেলে।

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং একটি শিকারী বেছে নেয় যে খেলোয়াড়দের পিছনে চলে। হঠাৎ তিনি খেলোয়াড়ের কাঁধে স্পর্শ করেন। একজন ছুঁয়ে ঘুরে বললেন: " সুপ্রভাত, শিকারী! - এবং তারপর একটি বৃত্তে যায়, কিন্তু শিকারী যেখানে যাচ্ছে তার বিপরীত দিকে। অর্ধেক বৃত্ত হেঁটে যাওয়ার পরে, খেলোয়াড় এবং শিকারী মিলিত হয় এবং খেলোয়াড় আবার বলে: "শুভ সকাল, শিকারী!" আর যা আছে তা নেওয়ার জন্য দুজনেই দৌড়ে যায় খালি জায়গা. যে এটি করতে পারেনি সে শিকারী হয়ে যায়।

"লেজ দ্বারা ড্রাগন ধর!" (চীন)

অন্তত ১০ জন খেলে।

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা একের পর এক লাইনে দাঁড়ায় এবং তাদের ডান হাত রাখে ডান কাঁধসামনে দাঁড়িয়ে। যে লাইনে প্রথম দাঁড়ায় সে ড্রাগনের মাথা, শেষ তার লেজ। ড্রাগনের মাথা লেজ ধরার চেষ্টা করে। লাইন আছে অবিরাম আন্দোলন, ড্রাগনের শরীর (মাথা এবং লেজের মধ্যে খেলোয়াড়) বাধ্যতার সাথে মাথাকে অনুসরণ করে এবং মাথাটি লেজ ধরতে চেষ্টা করে - শেষ খেলোয়াড়। লাইন ভাঙা উচিত নয়। তা সত্ত্বেও, যদি মাথাটি লেজটিকে ধরে ফেলে, লাইনের শেষ খেলোয়াড়টি এগিয়ে যায়, প্রধান হয়ে ওঠে এবং নতুন লেজটি হল সেই খেলোয়াড় যিনি লাইনে শেষ ছিলেন।

"ট্রেন" (আর্জেন্টিনা)

7 বা তার বেশি লোক খেলে।

খেলার অগ্রগতি।

প্রতিটি খেলোয়াড় নিজের জন্য একটি ডিপো তৈরি করে: তিনি রূপরেখা দেন বড় বৃত্ত. প্ল্যাটফর্মের মাঝখানে একটি ড্রাইভার রয়েছে - একটি বাষ্প লোকোমোটিভ। তার নিজস্ব ডিপো নেই। চালক এক গাড়ি থেকে অন্য গাড়িতে হেঁটে যাচ্ছেন। সে যার কাছে যায় তাকে অনুসরণ করে। এভাবেই সব গাড়ি জড়ো হয়। লোকোমোটিভটি হঠাৎ শিস দেয় এবং সবাই লোকোমোটিভ সহ ডিপোতে ছুটে যায়। প্লেয়ার একটি আসন ছাড়া বাকি ড্রাইভার হয় - লোকোমোটিভ.

"ফলের ঝুড়ি" (মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র)

10 বা তার বেশি লোক খেলে।

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে বসে। নেতা মাঝখানে। তিনি সমস্ত খেলোয়াড়ের চারপাশে যান এবং জিজ্ঞাসা করেন যে প্রত্যেকে নিজের নাম কী রেখেছে (আপনি ফলের নাম থেকে চয়ন করতে পারেন, বা তিনি খেলোয়াড়ের একটি নাম দেন। তারপর ড্রাইভার বৃত্তের কেন্দ্রে বসে খেলা শুরু করে: "যখন আমি হাঁটছিলাম বাগানের মধ্য দিয়ে, আমি সুন্দর লাল আপেল এবং নাশপাতি সহ গাছ দেখেছি।" এই শব্দগুলি উচ্চারণের মুহুর্তে, "আপেল" "নাশপাতি" দিয়ে স্থান পরিবর্তন করে , তারপর যে প্লেয়ারটি একটি জায়গা ছাড়া থাকে সে নেতা হয়ে যায় যখন নেতার গল্পে "ফলের ঝুড়ি" শব্দ পাওয়া যায়, তখন সমস্ত শিশু একই সাথে স্থান পরিবর্তন করে, এবং আবার নেতাকে খালি আসনগুলির মধ্যে একটি নিতে হবে।

"আসুন, পুনরাবৃত্তি করুন!" (ক্যামেরুন)

4 জন বা তার বেশি লোকের সাথে খেলুন।

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা একটি অর্ধবৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, ড্রাইভারটি কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে থাকে। সময়ে সময়ে সে একরকম আন্দোলন করে: তার হাত বাড়ায়, বাঁক নেয়, তার পা স্টম্প করে, ইত্যাদি। সমস্ত খেলোয়াড়কে অবশ্যই তার আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করতে হবে। প্লেয়ার যদি ভুল করে, ড্রাইভার তার জায়গা নেয়, এবং প্লেয়ার ড্রাইভার হয়ে যায়। যদি একই সময়ে একাধিক লোক ভুল করে, তবে চালক বেছে নেয় কে তার জায়গা নেবে।

"Zhmurki" (রাশিয়ান লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

একজন খেলোয়াড় - অন্ধ ব্যক্তির বাফ - চোখ বাঁধা। তারা তাকে ঘরের মাঝখানে নিয়ে যায় এবং তাকে বেশ কয়েকবার ঘুরিয়ে দেয়, তারপর জিজ্ঞাসা করে:

বিড়াল, বিড়াল, আপনি কি দাঁড়িয়ে আছেন?

একটি kneading বাটিতে.

নীডারে কি আছে?

ইঁদুর ধরা, আমাদের নয়!

এই শব্দগুলির পরে, গেমের অংশগ্রহণকারীরা পালিয়ে যায় এবং অন্ধ ব্যক্তির বাফ তাদের ধরে ফেলে। সে যাকে ধরবে সে অন্ধের বাফ হয়ে যাবে। অন্ধ ব্যক্তির বাফকে অবশ্যই ধরা পড়া খেলোয়াড়কে চিনতে হবে এবং নাম ধরে ডাকতে হবে। যদি অন্ধ ব্যক্তির বাফটি আঘাত করা যেতে পারে এমন কোনও বস্তুর কাছাকাছি আসে তবে খেলোয়াড়দের চিৎকার করে তাকে সতর্ক করতে হবে: "আগুন!" তারা অন্ধের বাফকে এড়াতে পারে, কুঁকড়ে যেতে পারে, চারদিকে হাঁটতে পারে, কিন্তু তারা বস্তুর আড়ালে লুকিয়ে দূরে দৌড়াতে পারে না।

"জারিয়া" (রাশিয়ান লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, তাদের পিঠের পিছনে তাদের হাত ধরে আছে এবং একজন খেলোয়াড় - ডন - একটি ফিতা নিয়ে পিছনে হাঁটছে এবং বলে:

জারিয়া - বাজ, লাল মেয়ে,

আমি মাঠ জুড়ে হেঁটে গেলাম, চাবি ফেলে দিলাম,

সোনালী চাবি, নীল ফিতা,

রিংগুলি জড়িয়ে আছে - সে জলের জন্য গিয়েছিল!

শেষ শব্দগুলির সাথে, ড্রাইভার সাবধানে একজন খেলোয়াড়ের কাঁধে ফিতাটি রাখে, যারা এটি লক্ষ্য করে দ্রুত ফিতাটি নেয় এবং তারা উভয়ই একটি বৃত্তে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়। যাকে জায়গা ছাড়া হয় সে ভোর হয়ে যায়। খেলা নিজেই পুনরাবৃত্তি.

"স্টিকি স্টাম্প" (বাশকির লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

3 - 4 জন খেলোয়াড় একে অপরের থেকে যতটা সম্ভব দূরে বসে থাকে। তারা স্টিকি স্টাম্প প্রতিনিধিত্ব করে। বাকি খেলোয়াড়রা স্টাম্পের কাছাকাছি না আসার চেষ্টা করে কোর্টের চারপাশে দৌড়াচ্ছেন। স্টাম্পগুলি অতীতে চলমান শিশুদের স্পর্শ করার চেষ্টা করা উচিত। চর্বিযুক্তগুলি স্টাম্পে পরিণত হয়। স্টাম্প তাদের জায়গা থেকে উঠা উচিত নয়।

"ভোদয়নয়" (উদমুর্ট লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

তারা একটি বৃত্তের রূপরেখা দেয় - এটি একটি পুকুর বা হ্রদ। নেতা নির্বাচিত হয় - জল এক. খেলোয়াড়রা লেকের চারপাশে দৌড়ায় এবং শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করে; "কোন জল নেই, কিন্তু অনেক মানুষ আছে।" মারমান বৃত্তের (লেক) চারপাশে দৌড়ায় এবং তীরে (বৃত্তের লাইন) কাছাকাছি আসা খেলোয়াড়দের ধরে। যারা ধরা পড়ে তারা একটি চক্রের মধ্যে থাকে। বেশিরভাগ খেলোয়াড় ধরা না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে। মারমান চেনাশোনা ছাড়াই ক্যাচ। যারা ধরা পড়ে তারাও ফাঁদে পা দেয়। তারা মারমানকে সাহায্য করে।

"একটি রুমাল দিয়ে খেলা" (উদমুর্ট লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা জোড়ায় জোড়ায় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, একের পর এক। দুজন উপস্থাপক বেছে নেওয়া হয়, তাদের একজনকে রুমাল দেওয়া হয়। সিগন্যালে, নেতা রুমাল নিয়ে পালিয়ে যায়, এবং দ্বিতীয় নেতা তাকে ধরে ফেলে। খেলা চলে গোল গোল। রুমাল সহ নেতা একটি জোড়ায় দাঁড়িয়ে থাকা যে কোনও খেলোয়াড়ের কাছে রুমালটি দিয়ে যেতে পারেন এবং তার জায়গা নিতে পারেন। এভাবে রুমাল নিয়ে নেতা বদলে যায়। নেতা, একজোড়া ছাড়া, একটি রুমাল সঙ্গে নেতার সঙ্গে ধরা. রুমাল পেলেই খেলোয়াড় পালিয়ে যায়। যখন একটি রুমাল সহ নেতা দ্বিতীয় নেতার দ্বারা ধরা হয়, তখন দ্বিতীয় নেতাকে একটি রুমাল দেওয়া হয় এবং পরবর্তী নেতাকে জোড়ায় দাঁড়ানো শিশুদের মধ্য থেকে বেছে নেওয়া হয়। খেলা শুরু হয় সংকেতে।

"একটি অতিরিক্ত" (ইয়াকুত লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা জোড়ায় বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। প্রতিটি জোড়া তার প্রতিবেশীদের থেকে যতটা সম্ভব দূরে অবস্থিত। নেতা বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। খেলা শুরু করে, হোস্ট এক দম্পতির কাছে এসে বলে: "আমাকে ঢুকতে দাও।" তারা তাকে উত্তর দেয়: "না, আমরা তাকে প্রবেশ করতে দেব না, সেখানে যেতে দেব..." (আরও দূরবর্তী দম্পতির দিকে ইঙ্গিত করে)। সেই সময়ে যখন নেতা নির্দেশিত জুটির দিকে দৌড়ে যায়, তখন জোড়ায় দ্বিতীয় অবস্থানে থাকা প্রত্যেকে স্থান পরিবর্তন করে, অন্য জুটির কাছে দৌড়ায় এবং সামনে দাঁড়ায়। সামনেরগুলি ইতিমধ্যে পিছনেরগুলি হয়ে উঠছে। উপস্থাপক শূন্য আসনগুলির একটি নেওয়ার চেষ্টা করেন। যে একটি আসন ছাড়া বাকি নেতা হয়.

"হরিণ ধরা" (দূর প্রাচ্যের মানুষের খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়দের 2টি গ্রুপে ভাগ করা হয়েছে। কেউ হরিণ, অন্যরা রাখাল। রাখালরা হাত মিলিয়ে অর্ধবৃত্তে দাঁড়িয়ে হরিণের দিকে মুখ করে। হরিণ রূপরেখার চারপাশে দৌড়াচ্ছে। সিগন্যালে: "ধরা!" রাখালরা হরিণটিকে ধরে বৃত্তটি বন্ধ করার চেষ্টা করে।

"এটি ধরার সময় আছে!" (দূর প্রাচ্যের মানুষের খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলার মাঠে অংশগ্রহণকারীদের দুটি সমান দল রয়েছে: মেয়েরা এবং ছেলেরা। উপস্থাপক বল উপরে নিক্ষেপ. যদি মেয়েরা বলটি ধরে, তবে তারা একে অপরের কাছে বলটি ছুঁড়তে শুরু করে যাতে ছেলেরা বল না পায় এবং বিপরীতভাবে, যদি ছেলেদের কাছে বল থাকে তবে তারা এটি মেয়েদের না দেওয়ার চেষ্টা করে। যে দল বল বেশিক্ষণ ধরে রাখতে পারে তারা জয়ী হয়।

"মিল" (বেলারুশিয়ান লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

সমস্ত খেলোয়াড় একে অপরের থেকে কমপক্ষে 2 মিটার দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে। খেলোয়াড়দের মধ্যে একজন বলটি গ্রহণ করে এবং এটি অন্যের কাছে দেয়, কে এটি তৃতীয়টির কাছে দেয়, ইত্যাদি একটি বৃত্তে। ধীরে ধীরে সংক্রমণ গতি বাড়ে। প্রতিটি খেলোয়াড় বল ধরার চেষ্টা করে। যে খেলোয়াড় বলটি মিস করে বা ভুলভাবে নিক্ষেপ করে তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। যে শেষ খেলায় থাকে সে জিতে যায়।

"শিকারী এবং হাঁস" (বেলারুশিয়ান লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়দের একই সংখ্যক অংশগ্রহণকারী সহ 2 টি দলে বিভক্ত করা হয়েছে। এক দল হাঁস, অন্য দল শিকারি। শিকারীরা একটি বাইরের বড় বৃত্ত তৈরি করে এবং এটিকে রূপরেখা দেয়। হাঁস শিকারীদের বৃত্ত থেকে 2.5 - 3 মিটার দূরত্বে একটি অভ্যন্তরীণ ছোট বৃত্তের রূপরেখা দেয়। একটি সংকেতে, শিকারীরা হাঁসের দিকে গুলি করে এবং বল দিয়ে তাদের আঘাত করার চেষ্টা করে। যখন সব হাঁস ধরা পড়ে, দল বদলে যায়। শিকারী এবং হাঁস মনোনীত চেনাশোনা ছেড়ে অনুমতি দেওয়া হয় না. যে বল আঘাত পায় সে খেলা ছেড়ে দেয়।

"পাখি" (এস্তোনিয়ান লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা একজন উপপত্নী এবং বাজপাখি বেছে নেয়, বাকিরা পাখি বেছে নেয়। হোস্টেস, বাজপাখি থেকে গোপনে, প্রতিটি পাখির একটি নাম দেয়: কোকিল, গেলা ইত্যাদি। বাজপাখি আসে। হোস্টেস জিজ্ঞাসা করে:

আপনি কি জন্য এসেছেন?

পাখির জন্য।

কিসের জন্য?

একটি বাজপাখি ডাকে, উদাহরণস্বরূপ, একটি কোকিল। সে রান আউট এবং বাজপাখি তাকে ধরে। বাজপাখি নামে কোনো পাখি না থাকলে মালিক বাজপাখিকে তাড়িয়ে দেয়। বাজপাখি সব পাখি না ধরা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

"মেষশাবক" (মোলদাভিয়ান লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়ায় এবং ভেড়ার বাচ্চা বৃত্তের ভিতরে থাকে। খেলোয়াড়রা এই বলে একটি বৃত্তে হাঁটছে:

তুমি, ছোট্ট ধূসর মেষশাবক,

একটু সাদা লেজ দিয়ে!

আমরা আপনাকে জল দিয়েছি, আমরা আপনাকে খাইয়েছি।

আমাদের বাট করবেন না, আমাদের সাথে খেলুন!

তাড়াতাড়ি এবং ধর!

শব্দের শেষে, বাচ্চারা সব দিকে দৌড়ায়, এবং মেষশাবক তাদের ধরে।

"অনুমান করুন এবং ধরুন!" (তুর্কমেন লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

খেলোয়াড়রা এক সারিতে একটি বেঞ্চে বসে। সামনে ড্রাইভার বসে আছে। তার চোখ বেঁধে রাখা হয়েছে। একজন খেলোয়াড় ড্রাইভারের কাছে যায় এবং তাকে নাম ধরে ডাকে। ড্রাইভার যদি অনুমান করে যে এটি কে, সে দ্রুত ব্যান্ডেজটি খুলে ফেলে এবং রানারকে ধরে ফেলে। ড্রাইভার যদি প্লেয়ারের নাম ভুল বলে, তাহলে আরেকজন প্লেয়ার উঠে আসে। যদি নামটি সঠিকভাবে নামকরণ করা হয়, তাহলে খেলোয়াড় কাঁধে ড্রাইভারকে স্পর্শ করে, এটি স্পষ্ট করে যে তাকে দৌড়াতে হবে।

"ফ্যালকন এবং ফক্স" (তুর্কমেন লোক খেলা)

খেলার অগ্রগতি।

একটি বাজপাখি এবং একটি শিয়াল বেছে নেওয়া হয়। বাকি শিশুরা বাজপাখি। বাজপাখি তার বাজপাখিকে উড়তে শেখায়। সে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায় এবং একই সাথে তার হাত দিয়ে বিভিন্ন উড়ন্ত আন্দোলন করে। পালটি বাজপাখির পিছনে দৌড়ায় এবং তার সমস্ত গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করে। এই সময়, একটি শিয়াল হঠাৎ গর্ত থেকে লাফ দেয়। বাজপাখি দ্রুত তাদের নীড়ে উড়ে যায়। শেয়াল যাকে ধরে, সে তার গর্তে নিয়ে যায়।

রাশিয়ান লোক ক্রিয়াকলাপ গেমস

বেলস

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। দু'জন লোক মাঝখানে বেরিয়ে আসে - একজন ঘণ্টা বা ঘণ্টা নিয়ে, অন্যজন চোখ বাঁধা। সবাই গায়:

Tryntsy-bryntsy, ঘণ্টা,

ডেয়ারডেভিলস ডেকেছিল:

ডি ইজি-ডিজি-ডিজি-ডন,

রিং কোথা থেকে আসে অনুমান!

এই শব্দগুলির পরে, "অন্ধ মানুষের বাফ" ডজিং খেলোয়াড়কে ধরে ফেলে

দুটি শিশু সবুজ শাখা বা মালা বেঁধে একটি গেট তৈরি করে।

মাদার বসন্ত

সমস্ত শিশু বলে:

মা বসন্ত আসছে,

গেট খুলতে।

পহেলা মার্চ চলে এসেছে

তিনি সমস্ত সন্তানদের ব্যয় করেছেন;

এবং এর পিছনে এপ্রিল আসে

সে জানালা ও দরজা খুলে দিল;

এবং যখন মে এলো -

যত খুশি হাঁটুন!

বসন্ত গেট মাধ্যমে এবং একটি বৃত্ত মধ্যে সব শিশুদের একটি শৃঙ্খল নেতৃত্বে.

লায়াপকা

খেলোয়াড়দের মধ্যে একজন চালক, তাকে লাইপকা বলা হয়। ড্রাইভার গেমে অংশগ্রহণকারীদের পিছনে দৌড়ায়, কাউকে খারাপ দেখানোর চেষ্টা করে, বলে: "আপনি একটি ব্লুপার পরেছেন, এটি অন্য কাউকে দিন!" নতুন ড্রাইভার খেলোয়াড়দের সাথে ধরে এবং তাদের একজনের কাছে স্লিপটি দেওয়ার চেষ্টা করে। কিরভ অঞ্চলে তারা এভাবেই খেলে। এবং স্মোলেনস্ক অঞ্চলে, এই গেমটিতে, ড্রাইভার গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের ধরে ফেলে এবং ধরা পড়াকে জিজ্ঞাসা করে: "কার কাছে ছিল?" - "আমার খালার কাছে।" - "কি খেয়েছো?" - "ডাম্পলিংস।" - "কাকে দিয়েছ?" যে ব্যক্তি ধরা পড়েছে সে গেমের অংশগ্রহণকারীদের একজনকে নাম ধরে ডাকে এবং নামধারী একজন ড্রাইভার হয়ে যায়।

খেলার নিয়ম। ড্রাইভারের একই খেলোয়াড়কে তাড়া করা উচিত নয়। খেলায় অংশগ্রহণকারীরা সাবধানে চালকদের পরিবর্তন দেখেন।

বল আপ!

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে, ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে যায় এবং এই শব্দগুলির সাথে বলটি ছুড়ে দেয়: "বল আপ!" এই সময়ে, খেলোয়াড়রা বৃত্তের কেন্দ্র থেকে যতটা সম্ভব দৌড়ানোর চেষ্টা করে। ড্রাইভার বলটি ধরে চিৎকার করে: "থাম!" প্রত্যেককে অবশ্যই থামতে হবে, এবং ড্রাইভার তার জায়গা না ছেড়েই তার সবচেয়ে কাছের একজনের দিকে বলটি ছুঁড়ে মারবে। দাগ একজন ড্রাইভার হয়ে যায়। যদি সে মিস করে, তবে সে আবার ড্রাইভার থাকে: সে বৃত্তের কেন্দ্রে যায়, বলটি ছুড়ে দেয় - খেলা চলতে থাকে।

খেলার নিয়ম ।

চালক যতটা সম্ভব উঁচু বল ছুড়ে দেন। মাটি থেকে এক বাউন্স থেকে বল ধরার অনুমতি দেওয়া হয়। যদি শব্দের পরে খেলোয়াড়দের একজন: "থামুন!" - চলতে থাকলেন, তারপর তাকে ড্রাইভারের দিকে তিন ধাপ এগিয়ে যেতে হবে। খেলোয়াড়দের, ড্রাইভারের কাছ থেকে পালিয়ে যাওয়ার সময়, পথের মুখোমুখি হওয়া বস্তুর পিছনে লুকানো উচিত নয়।

বেলারুশিয়ান লোক ক্রিয়াকলাপ গেমস

"লেনক"

বৃত্তগুলি মাটিতে আঁকা হয় - বাসা, যার সংখ্যা খেলোয়াড়দের সংখ্যার চেয়ে এক কম। সবাই একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত ধরে। বৃত্তের নেতা বিভিন্ন আন্দোলন করে, সবাই তাদের পুনরাবৃত্তি করে। কমান্ডে "প্ল্যান্ট ফ্ল্যাক্স!" খেলোয়াড়রা বাসা দখল করে, যে বাসা দখল করতে পারেনি তাকে "রোপন করা" বলে মনে করা হয়: খেলার শেষ না হওয়া পর্যন্ত তাকে বাসাটিতে "রোপন করা" হয়। তারপর একটি বাসা মাটি থেকে সরানো হয় এবং খেলা চলতে থাকে। বিজয়ী তিনিই যিনি শেষ খালি জায়গাটি নেন।

বিড়ালছানা (কাতস্যনাটকি)

বর্ণনা। মাটিতে (মেঝে) একটি রেখা আঁকা হয়েছে - একটি "রাস্তা", এটির সামনে প্রায় ছয় থেকে আট মিটার - একটি বৃত্ত ("ঘর")।

এর পরে, একটি "বিড়াল" নির্বাচন করা হয়। সে "ঘরে" প্রবেশ করে, খেলতে থাকা "বিড়ালছানা" তার 2 ধাপ এগিয়ে আসে এবং "বিড়াল" জিজ্ঞেস করে: "বিড়ালছানারা, তুমি কোথায় ছিলে?"

পরবর্তী কথোপকথনটি এরকম কিছু হতে পারে: "বিড়ালছানা":

বাগানের ভিতর!

"বিড়াল":

তারা সেখানে কি করেছে?

"বিড়ালছানা":

তারা ফুল তুলেছে!

"বিড়াল":

কোথায় এই ফুল?

প্রশ্ন এবং উত্তরের সংখ্যা খেলোয়াড়দের কল্পনা এবং বুদ্ধিমত্তার উপর নির্ভর করে। "বিড়ালছানা" বেশ কয়েকটি উত্তর দিতে পারে, তবে "বিড়াল" একটি বেছে নেয় এবং তার বিষয়বস্তুর উপর নির্ভর করে একটি নতুন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে। উত্তর দেওয়ার সময় "বিড়ালছানা" থামার সাথে সাথে "বিড়াল" চিৎকার করে: "ওহ, তুমি প্রতারক!" - এবং তাদের একজনকে ধরার চেষ্টা করে। পালাতে, "বিড়ালছানাদের" বাইরে দৌড়াতে হবে, অর্থাৎ লাইনে দাঁড়াতে হবে, হাত ধরে। যাকে "বিড়াল" ধরে, সে "বাড়িতে" নিয়ে যায়। কিছুক্ষণ পরে, বাকি "বিড়ালছানা" "বাড়ির" কাছে আসে এবং সবকিছু আবার শুরু হয়।

MILLET (বাজরা)

বর্ণনা। অনেক বা সহজভাবে, তারা একটি "মাস্টার" (বা "হোস্টেস") বেছে নেয় এবং হাত ধরে এক লাইনে দাঁড়ায়। "মালিক" লাইন ধরে হাঁটে, কারো কাছে থামে এবং বলে:

বাজরা আগাছা আমার কাছে এসো।

চাই না!

আপনার কি কোন বরজ আছে?

এই মুহূর্তে!

ওহ, তুমি ছেড়ে দাও! - "মাস্টার" বলে চিৎকার করে এবং লাইনের উভয় প্রান্তে চলে যায়।

"লোফার" লাইনের এই প্রান্তে চলে, তবে খেলোয়াড়দের পিছনে। তাদের মধ্যে যে কেউ প্রথমে লাইনের শেষ একজনের হাত ধরে তার পাশে দাঁড়ায় এবং বাকি একজন "মাস্টার" এর সাথে ভূমিকা পরিবর্তন করে।

নিয়ম।

1. "ওহ, আপনি অলস" শব্দের পরে "মালিক" এর অধিকার আছে বেশ কয়েকটি প্রতারণামূলক আন্দোলন করার এবং তার পরেই লাইনের যে কোনও প্রান্তে চলে যায়। তার সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতাকারী খেলোয়াড়কে অবশ্যই একই প্রান্তে দৌড়াতে হবে।

2. যদি রানাররা একই সময়ে শেষ খেলোয়াড়ের হাত ধরে, তাহলে আগের "মালিক" নেতৃত্ব দিতে থাকে।

বন, জলাভূমি, লেক (বন, জলাভূমি, ভোজেরা)

বর্ণনা। এমন আকারের একটি বৃত্ত আঁকুন যাতে সমস্ত খেলোয়াড় এতে ফিট হয় এবং প্রথম থেকে আনুমানিক সমান দূরত্বে আরও 3টি চেনাশোনা (যখন একটি হলের মধ্যে খেলা হয়, তখন এটি এর তিনটি বিপরীত কোণ হতে পারে, লাইন দ্বারা আবদ্ধ) খেলোয়াড়রা প্রথম বৃত্তে (বা কোণে) দাঁড়িয়ে থাকে এবং অবশিষ্ট চেনাশোনাগুলির নাম দেওয়া হয়: "বন", "জলজল", "লেক"। উপস্থাপক একটি প্রাণী, পাখি, মাছ বা অন্য কোন প্রাণীর নাম দেন (আপনি উদ্ভিদের নাম দিতে সম্মত হতে পারেন) এবং দ্রুত সম্মত সংখ্যায় গণনা করেন। প্রত্যেকে দৌড়ায়, এবং প্রত্যেকে সেই বৃত্তে দাঁড়ায় যে, তার মতে, নামের প্রাণী বা পাখির আবাসস্থলের সাথে মিলে যায়, ইত্যাদি যদি একটি পাইক নামকরণ করা হয়)। "ব্যাঙ" শব্দটি আপনাকে যে কোনও বৃত্তে দাঁড়াতে দেয়, যেহেতু ব্যাঙগুলি হ্রদে, জলাভূমিতে এবং বনে বাস করে। যারা জয়ী। যে নির্দিষ্ট সংখ্যক বার ভুল করেনি।

হাউন্ড (হর্ট)

বর্ণনা। মাটিতে একটি "খাঁচা" টানা হয় - 3 * 5 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত শিশুরা এর চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকে - "খরগোশ", যারা চুক্তিতে "খরগোশের রাজা" বেছে নেয়। তিনি "খাঁচা" এর মাঝখানে প্রবেশ করেন এবং প্রতিটি শব্দের সাথে প্রতিটি খেলোয়াড়ের দিকে নির্দেশ করে বলেন:

হরে, হরে, কোথায় ছিলে?

জলাভূমিতে।

আপনি কি করেছিলেন?

আমি ঘাসে দংশন করেছি।

কোথায় লুকিয়ে রেখেছ?

ডেকের নিচে।

সেটা নিয়ে গেল কে?

খরগোশ।

কে ধরছে?

হর্ট !

শেষ কথাসমস্ত খেলোয়াড় পালিয়ে যায়, এবং সেই একজন... যে কেউ "হর্ট" শব্দটি পায় সে তাদের ধরতে শুরু করে এবং ধরা পড়াদের "খাঁচায়" নিয়ে যায়, যেখানে তাদের অবশ্যই খেলার শেষ অবধি থাকতে হবে। ততক্ষণ পর্যন্ত এভাবে চলতে থাকে। যতক্ষণ না সমস্ত "খরগোশ" ধরা পড়ে।

নিয়ম।

1. "হারেস" এর "ক্ষেত্রের" বাইরে দৌড়ানোর অধিকার নেই।

2. "খরগোশ" ধরা ধরা হয় যদি "হার্ট" তার হাত ধরে বা তার কাঁধ স্পর্শ করে।

ইউক্রেনীয় লোক ক্রিয়াকলাপ গেমস

নেকড়ে এবং বাচ্চারা (ওয়াওক এবং কিডস)

7-12 বছর বয়সী শিশুরা (5-10 জন) প্রায় 20x20 মিটার পরিমাপের খেলার মাঠে খেলে।

বর্ণনা। সাইটে 5-10 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকা হয়েছে (খেলোয়াড়দের সংখ্যার উপর নির্ভর করে), এবং এর চারপাশে 1-3 মিটার দূরত্বে 1 মিটার ব্যাসের বৃত্ত রয়েছে - "ঘর" (একটি "বাচ্চাদের" সংখ্যার চেয়ে কম)। গণনা ছড়া অনুসারে, একটি "নেকড়ে" বেছে নেওয়া হয়েছে। তিনি বড় বৃত্ত এবং "ঘর" এর মধ্যে দাঁড়িয়ে আছেন। "ছাগল" একটি বড় বৃত্তের মধ্যে আছে। তিনটি গণনা করার পরে, তারা "বাড়ি" দখল করতে বৃত্তের বাইরে চলে যায়। "নেকড়ে" এই সময়ে তাদের হত্যা করে না। একটি "ছাগল" একটি "বাড়ি" পায় না। সে পালিয়ে যায় ("ঘর" এবং বড় বৃত্তের মধ্যে) "নেকড়ে" থেকে, যে তাকে মজা করার চেষ্টা করছে। ওসালিল - তারা ভূমিকা পরিবর্তন করে, যদি সে না করে তবে সে "নেকড়ে" থেকে যাবে, এবং গেমটি আবার শুরু হবে।

নিয়ম।

1. "তিনটি" গণনা করার পরে, সমস্ত "ছাগল" অবশ্যই বড় বৃত্তের বাইরে চলে যাবে৷

2. যদি "বাচ্চা", "নেকড়ে" দ্বারা অনুসরণ করা হয়, একটি বড় বৃত্তের চারপাশে 3 বার দৌড়ায় এবং "নেকড়ে" তাকে ধরতে না পারে, তাহলে "নেকড়ে" কে অবশ্যই তাড়া বন্ধ করতে হবে এবং একই ভূমিকায় থাকতে হবে পরবর্তী কনগেম

ঘন্টা বাজছে)

(এই গেমটির অন্যান্য নাম রয়েছে: "বেল", "রিংিং")

এই খেলাটি গত শতাব্দীতে ইউক্রেনে রেকর্ড করেছিলেন পি. ইভানভ (খারকভ অঞ্চলে) এবং পি. চুবিনস্কি (পোলতাভা অঞ্চলে)৷ আজকাল, খেলাটি ভিন্নিতসিয়া এবং টারনোপিল অঞ্চলে পাওয়া গেছে 10-15 বছর বয়সী (কখনও কখনও বড়) সাধারণত 10 বা তার বেশি লোকের সাথে খেলে।

বর্ণনা। হাত ধরে, খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে। ড্রাইভার, গণনা অনুযায়ী নির্বাচিত, বৃত্তের ভিতরে দাঁড়িয়ে আছে। যারা বৃত্ত তৈরি করে তাদের হাতের উপর হেলান দিয়ে, তিনি তাদের আলাদা করার চেষ্টা করেন, এই বলে: "বভ।" তিনি এটি পুনরাবৃত্তি করেন যতক্ষণ না তিনি কারও হাত খোলেন, তারপরে তিনি পালিয়ে যান এবং যারা তাদের হাত খুলেছিল তারা তাকে ধরে (সালাত) দেয়। যে ধরবে সে ড্রাইভার হয়ে যাবে।

রঙ (কপিয়ার)

বর্ণনা। সাইটের সীমানায় সম্মত হন। কাউন্টিং রাইম অনুযায়ী ড্রাইভার বাছাই করা হয়। খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে। ড্রাইভার, তার চোখ বন্ধ করে, তার থেকে 5-6 মিটার দূরে বৃত্তে তার পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে আছে। তিনি যেকোনো রঙের নাম দেন, যেমন নীল, লাল, সবুজ, সায়ান, সাদা। তারপরে তিনি খেলোয়াড়দের দিকে ফিরে যান। যাদের কাছে নামের রঙের কাপড় বা অন্য কোন বস্তু আছে তারা এই বস্তুগুলোকে ধরে যাতে চালক দেখতে পায়। যাদের নেই তারা চালকের কাছ থেকে পালিয়ে যায়। যদি সে কাউকে ধরে সালাম দেয়, তবে স্যালুট করা ড্রাইভার হয়ে যায় এবং প্রাক্তন চালক একটি বৃত্তে অন্য সবার সাথে দাঁড়িয়ে থাকে। বেশ কয়েকবার খেলুন।

হেরন (চাপল্য)

বর্ণনা। গণনা ছড়া অনুসারে, তারা ড্রাইভার বেছে নেয় - "হেরন"। বাকিরা "ব্যাঙ"। "বগল" যখন "স্খলিত" হয় (সামনের দিকে ঝুঁকে পড়ে এবং তার সোজা পায়ে হাত রাখে), বাকি খেলোয়াড়রা ব্যাঙের গতিবিধি অনুকরণ করার চেষ্টা করে তাদের হাঞ্চে লাফ দেয়। হঠাৎ "বগল" "জেগে ওঠে", একটি কান্না বের করে এবং "ব্যাঙ" ধরতে (লবণ) শুরু করে। স্যালেনি "হেরন" প্রতিস্থাপন করে। তারা সাধারণত 5-6 বার খেলে।

তোয়ালে (রাশনিচক)

বর্ণনা। চালকদের গণনা অনুযায়ী “একবার। দুই তিন, ডান এবং বাম জোড়া তাদের হাত আলাদা করে স্থান পরিবর্তন করতে একে অপরের দিকে ছুটে যায় এবং মাঝের জুটি তাদের হাত আলাদা না করেই যে কোন দৌড়বিদকে ধরে ফেলে (চিত্র 2)। একটি দম্পতি, যাদের একজন খেলোয়াড় ড্রাইভারদের হাতে ধরা পড়ে, তাদের সাথে স্থান এবং ভূমিকা পরিবর্তন করে। চালকরা কাউকে ধরতে না পারলে আবার গাড়ি চালায়।

খোঁড়া হাঁস (খোঁড়া হাঁস)

বর্ণনা। একটি "খোঁড়া হাঁস" নির্বাচন করা হয়, বাকি খেলোয়াড়দের এলোমেলোভাবে কোর্টে রাখা হয়, এক পায়ে দাঁড়িয়ে থাকে এবং অন্য পা হাঁটুর কাছে তাদের হাত দিয়ে পেছন থেকে ধরে রাখে। এই শব্দগুলির পরে: "সূর্য জ্বলছে, খেলা শুরু হয়েছে," "হাঁস" এক পায়ে লাফ দেয়, অন্য পা তার হাত দিয়ে ধরে, খেলোয়াড়দের একজনকে মজা করার চেষ্টা করে (চিত্র 3)। যারা চর্বিযুক্ত তারা তাকে অন্যদের গ্রীস করতে সাহায্য করে যে শেষ খেলোয়াড়টি চর্বিযুক্ত নয় সে একটি "খোঁড়া হাঁস" হয়ে যায়।

বর্গ বর্গ)

বর্ণনা। সাধারণত গেমের ক্রম এইভাবে নির্ধারিত হয়: "চিয়ার্স, আমি প্রথম!" - "আমি দ্বিতীয়!" ইত্যাদি। কখনও কখনও তারা একটি গণনা ছড়া অনুযায়ী বিতরণ করা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়কে অবশ্যই নিম্নলিখিত অনুশীলনগুলি সম্পূর্ণ করতে হবে:

1) বর্গক্ষেত্রের কেন্দ্রে ঝাঁপ দাও (চিত্র 4, ক), তারপর লাইনে পা না রেখে বর্গক্ষেত্রের দুপাশে ঝাঁপ দাও, আবার কেন্দ্রে ঝাঁপ দাও, তারপর বাঁক না নিয়ে লাইনের উপর দিয়ে এগিয়ে যান, তারপর কেন্দ্রে এবং বর্গক্ষেত্রের রেখা ছাড়িয়ে ঝাঁপ দাও। যে খেলোয়াড় ভুল করে তাকে এই গেম থেকে বাদ দেওয়া হয় এবং তার পরবর্তী পালাটির জন্য অপেক্ষা করে। যিনি ত্রুটি ছাড়াই ব্যায়ামটি সম্পূর্ণ করেন তিনি পরবর্তী অনুশীলনে চলে যান;

2) দুই পায়ে কেন্দ্রে ঝাঁপ দাও; বর্গের দেয়ালের দিকে পা না রেখে আপনার পা ঝাঁপিয়ে পড়ুন; কেন্দ্রে ফিরে; 90 ডিগ্রী বাঁক লাফ, পক্ষের পা; কেন্দ্রে এবং বর্গক্ষেত্রের বাইরে ঝাঁপ দাও (চিত্র 4, খ);

3) বর্গক্ষেত্রের কেন্দ্রে এক পায়ে লাফ দিন; আপনার পা পাশে ঝাঁপ দিন এবং বর্গক্ষেত্রের কোণে আপনার পা দিয়ে দাঁড়ান (চিত্র 4, c); আবার এক পায়ে কেন্দ্রে ঝাঁপ দিন এবং অন্য কোণে আপনার পা রেখে পালা দিয়ে লাফ দিন; এক পায়ে কেন্দ্রে ঝাঁপ দাও এবং বর্গক্ষেত্র থেকে লাফ দাও।

এই খেলায়, লাফের সংখ্যা এবং এক এবং দুই পায়ে লাফের সংমিশ্রণ কঠোরভাবে নিয়ন্ত্রিত হয় না। প্লেয়াররা সাধারণত প্রতিটি সিরিজের আন্দোলনে কতগুলি এবং কী ধরনের লাফ দেয় সে বিষয়ে একমত হন। বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি প্রথম সমস্ত ধরণের জাম্প সম্পূর্ণ করেন যা আগে থেকে সম্মত হয়েছিল।

কখনও কখনও তারা চতুরতার জন্য খেলে: প্রতিটি খেলোয়াড় তার নিজস্ব বিকল্প অফার করে, বাকিদের অবশ্যই এটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে। এই ক্ষেত্রে, বিজয়ী হলেন সেই খেলোয়াড় যিনি সবচেয়ে কঠিন বা আকর্ষণীয় বিকল্প অফার করেন।

তাতার লোক ক্রিয়াকলাপ গেমস

গ্রে উলফ (সারি বিউরে)

খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে ধূসর নেকড়ে হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। নিচে বসা, ধূসর নেকড়েসাইটের এক প্রান্তে লাইনের পিছনে লুকিয়ে থাকে (ঝোপে বা ভিতরে ঘন ঘাস) বাকি খেলোয়াড়রা উল্টো দিকে। টানা লাইনের মধ্যে দূরত্ব 20-30 মি সিগন্যালে, সবাই মাশরুম এবং বেরি বাছাই করতে বনে যায়। নেতা তাদের সাথে দেখা করতে বেরিয়ে আসেন এবং জিজ্ঞাসা করেন (বাচ্চারা একযোগে উত্তর দেয়):

কোথায় যাচ্ছেন বন্ধুরা?

আমরা ঘন জঙ্গলে যাচ্ছি

তুমি সেখানে কি করতে চাও?

আমরা সেখানে রাস্পবেরি বাছাই করব

কেন আপনি রাস্পবেরি প্রয়োজন, শিশুদের?

আমরা জ্যাম তৈরি করব

যদি একটি নেকড়ে বনে আপনার সাথে দেখা হয়?

ধূসর নেকড়ে আমাদের ধরবে না!

এই রোল কলের পরে, সবাই সেই জায়গায় আসে যেখানে ধূসর নেকড়ে লুকিয়ে আছে এবং একযোগে বলে:

আমি বেরি বাছাই এবং জ্যাম তৈরি করব,

আমার প্রিয় দাদী একটি ট্রিট হবে

এখানে প্রচুর রাস্পবেরি রয়েছে, সেগুলি বাছাই করা অসম্ভব,

এবং সেখানে কোন নেকড়ে বা ভালুক দেখা যায় না!

শব্দগুলি দৃষ্টির বাইরে চলে যাওয়ার পরে, ধূসর নেকড়ে উঠে যায় এবং শিশুরা দ্রুত লাইন ধরে দৌড়ে যায়। নেকড়ে তাদের তাড়া করে এবং কাউকে কলঙ্কিত করার চেষ্টা করে।

তিনি বন্দিদের নিয়ে যান মণ্ডে - যেখানে তিনি নিজেই লুকিয়ে ছিলেন।

আমরা হাঁড়ি বিক্রি করি (চুলমাক উয়েনি)

খেলোয়াড়দের দুটি গ্রুপে ভাগ করা হয়েছে। পোটি বাচ্চারা, হাঁটু গেড়ে বসে বা ঘাসের উপর বসে, একটি বৃত্ত তৈরি করে। প্রতিটি পাত্রের পিছনে একজন খেলোয়াড় থাকে

পাত্রের মালিক, পিঠের পিছনে হাত। ড্রাইভার বৃত্তের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে। ড্রাইভার পাত্রের মালিকদের একজনের কাছে যায় এবং একটি কথোপকথন শুরু করে:

ওরে দোস্ত, পাত্র বিক্রি কর!

কেনা

আমি আপনাকে কত রুবেল দিতে হবে?

আমাকে তিনটা দাও

ড্রাইভার পাত্রটিকে তিনবার স্পর্শ করে (অথবা যতটা মালিক পাত্রটি বিক্রি করতে রাজি হন, তবে তিন রুবেলের বেশি নয়), এবং তারা একে অপরের দিকে একটি বৃত্তে দৌড়াতে শুরু করে (তারা বৃত্তের চারপাশে তিনবার দৌড়ায়)। যে ব্যক্তি বৃত্তের একটি খালি জায়গায় দ্রুত দৌড়ায় সে জায়গাটি নেয় এবং যে পিছিয়ে থাকে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

জাম্প (কুচটেম-কুচ)

15-25 মিটার ব্যাস সহ একটি বড় বৃত্ত মাটিতে আঁকা হয় এবং এর ভিতরে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর জন্য 30-35 সেমি ব্যাস সহ ছোট বৃত্ত রয়েছে। ড্রাইভার একটি বড় বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে।

ড্রাইভার বলেছেন: "ঝাঁপ দাও!" এই শব্দের পরে, খেলোয়াড়রা দ্রুত স্থান পরিবর্তন করে (বৃত্তে), এক পায়ে লাফিয়ে। ড্রাইভার একজন খেলোয়াড়ের জায়গা নেওয়ার চেষ্টা করে, এক পায়ে ঝাঁপিয়ে পড়ে। যাকে জায়গা ছাড়া থাকে সে চালক হয়ে যায়।

ফ্ল্যাপারস (অ্যাবেল)

ঘর বা এলাকার বিপরীত দিকে, দুটি শহর দুটি সমান্তরাল রেখা দিয়ে চিহ্নিত করা হয়েছে। তাদের মধ্যে দূরত্ব 20-30 মিটার সমস্ত শিশু এক লাইনে একটি শহরের কাছে লাইন করে: বাম হাতবেল্টের উপর, ডান হাতপাম আপ দিয়ে সামনের দিকে প্রসারিত।

ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়. তিনি শহরের কাছে দাঁড়িয়ে থাকা লোকদের কাছে গিয়ে কথাগুলো বললেন:

হাততালি এবং তালি - সংকেত এই: আমি দৌড়াচ্ছি, এবং আপনি আমাকে অনুসরণ!

এসব কথা বলে চালক কাউকে হাতের তালুতে হালকা চড় মারেন। চালক ও দাগী একজন ছুটে যায় বিপরীত শহরের দিকে। যে দ্রুত ছুটবে সে নতুন শহরে থাকবে এবং যে পিছিয়ে থাকবে সে ড্রাইভার হয়ে যাবে।

একটি জায়গা নিন (বুশ ইউরিন)

গেমের অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজনকে ড্রাইভার হিসাবে বেছে নেওয়া হয়, এবং বাকি খেলোয়াড়রা, একটি বৃত্ত তৈরি করে, হাত ধরে হাঁটতে থাকে। ড্রাইভার বিপরীত দিকে বৃত্ত অনুসরণ করে এবং বলে:

আমি মাগির মতো কিচিরমিচির করছি, কাউকে ঘরে ঢুকতে দেব না।

আমি হংসের মত বকবক করি,

আমি তোমার কাঁধে থাপ্পড় মারবো - পালাও!

দৌড়ানোর কথা বলে, ড্রাইভার হালকাভাবে পিছনের খেলোয়াড়দের একজনকে আঘাত করে, বৃত্তটি থেমে যায় এবং যেকে আঘাত করা হয়েছিল সে বৃত্তে তার জায়গা থেকে ড্রাইভারের দিকে ছুটে যায়। যে বৃত্তের চারপাশে দৌড়ায় সে প্রথমে একটি মুক্ত জায়গা নেয় এবং যে পিছিয়ে থাকে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

বাশকির ফোক গেমস

কুড়াই (পাইপ)

খেলাটি যে কোনও বাশকির লোক সুরে খেলা হয়, বাচ্চারা হাত ধরে একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং এক দিকে সরে যায়। বৃত্তের কেন্দ্রে একটি শিশু আছে, সে একজন কুরাই খেলোয়াড়, তার হাতে একটি কুরাই (লম্বা পাইপ) আছে, সে বিপরীত দিকে হাঁটে। শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে, দৌড়ায় এবং শব্দগুলিতে পদচিহ্ন প্রদর্শন করে:

“তারা আমাদের কুরাই শুনেছে,

আমরা সবাই এখানে জড়ো হয়েছি।

কুরাইস্টের সাথে যথেষ্ট খেলা হয়েছে।

ওরা সব দিকে পালিয়ে গেল।

হাই, হ্যায়, হ্যায়, হ্যায়! সবুজে, তৃণভূমিতে

আমরা কুরাইতে নাচবো,

শিশুরা খেলার মাঠের চারপাশে ছড়িয়ে পড়ে, বাশকির শচ নাচের নড়াচড়া করে এই শব্দগুলিতে: "আপনি, বেহায়া কুরাই, আরও মজা খেলুন, যারা ভাল নাচে তাদের বেছে নিন।"

শিশু-কুরাইস্ট বেছে নেয় সেরা পারফর্মারআন্দোলন, তিনি ড্রাইভার হয়ে ওঠে.

নিয়মঃ কথা শেষ হলেই পালিয়ে যাবে।

ময়ূষ আলেশ (কোণে)

সাইটের চার কোণে চারটি স্তূপ রয়েছে, যার উপরে চারটি শিশু রয়েছে। ড্রাইভার মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। তিনি পালাক্রমে বসে থাকাদের কাছে যান এবং

সবাইকে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন:

উপপত্নী, আমি কি আপনার বাথহাউস গরম করতে পারি?

1 জন খেলোয়াড় উত্তর দেয়: "আমার বাথহাউস ব্যস্ত।"

প্লেয়ার 2 উত্তর: "আমার কুকুর জন্ম দিয়েছে"

প্লেয়ার 3 উত্তর দেয়: "চুলা ভেঙে গেছে"

প্লেয়ার 4 উত্তর দেয়: "কোনও জল নেই"

ড্রাইভার সাইটের কেন্দ্রে যায়, তিনবার হাত তালি দেয় এবং হপ, হপ, হপ! এই সময়ে, মালিকরা দ্রুত স্থান পরিবর্তন করে। ড্রাইভারের একটি ফ্রি চেয়ার নিতে সময় থাকতে হবে।

নিয়ম: ড্রাইভার হাততালি দেওয়ার পরেই পরিবর্তন করুন। গেমটি প্রচুর সংখ্যক বাচ্চাদের সাথেও খেলা যেতে পারে: এই ক্ষেত্রে, শিক্ষকের উচিত যতগুলি খেলোয়াড় আছে ততগুলি চেয়ার স্থাপন করা এবং "মালিকদের" জন্য অতিরিক্ত উত্তর রচনা করা উচিত।

বাচ্চারা একটি বৃত্তে জোড়ায় দাঁড়িয়ে আছে: সামনে একটি মেয়ে, একটি ছেলের পিছনে ড্রাইভার, যার হাতে একটি বেল্ট (দড়ি) রয়েছে, বৃত্তের চারপাশে হেঁটেছেন এবং পাঠ্য বলেছেন:

"গ্রীষ্ম চলে গেছে, শরৎ এসেছে,

হাঁস উড়ে গেছে, গিজ উড়ে গেছে।

নাইটিঙ্গেলস গেয়েছিল।

কাক থামো!

চড়ুই মাছি!

যে শিশুটিকে "চড়ুই" হিসাবে বেছে নেওয়া হয়েছিল সে একটি বৃত্তে চালকের কাছ থেকে পালিয়ে যায় এবং সে তার বেল্টটি ধরতে এবং দেখানোর চেষ্টা করে। যদি ড্রাইভার দেখায়, তবে সে প্লেয়ারের জায়গা নেয় এবং যে ব্যক্তি তৈরি করে সে ড্রাইভার হয়ে যায়।

নিয়ম: আপনার হাত দিয়ে রানারকে স্পর্শ করবেন না, তবে শুধুমাত্র আপনার বেল্ট দিয়ে। "মাছি" শব্দের পরে পালাও।

শিশুরা একে অপরের বিপরীতে খেলার মাঠের সামনে দুটি লাইনে দাঁড়ায়। প্রথম দল একযোগে জিজ্ঞাসা করে: "সাদা পপলার, নীল পপলার, আকাশে কী আছে?"

দ্বিতীয় দল একযোগে উত্তর দেয়: "মটলি বার্ডস।"

প্রথম দলটি জিজ্ঞাসা করে: "তাদের ডানায় কী আছে?" দ্বিতীয় দল উত্তর দেয়: "চিনি এবং মধু আছে।"

প্রথম দল জিজ্ঞাসা করে: "আমাদের চিনি দিন।"

দ্বিতীয় দল জিজ্ঞাসা করে: "কেন আপনার এটি প্রয়োজন?"

প্রথম দল "সাদা পপলার, নীল পপলার" বলে।

দ্বিতীয় দলটি জিজ্ঞাসা করে: "আপনি আমাদের মধ্যে কাকে বেছে নেন?"

প্রথম দলটি প্রতিপক্ষ দলের একজন খেলোয়াড়ের নাম ডাকে। নির্বাচিত শিশুটি প্রতিপক্ষের লাইনের দিকে ছুটে যায়, যারা তাদের হাত শক্ত করে আঁকড়ে ধরে দাঁড়িয়ে থাকে এবং প্রতিপক্ষের "চেইন" ভাঙার চেষ্টা করে। যদি তিনি "চেইন" ভাঙ্গেন, তবে তিনি প্রতিপক্ষ দল থেকে খেলোয়াড়কে তার দলে নিয়ে যান, যদি তা না হয় তবে তিনি এই দলে থাকেন। সবচেয়ে বেশি খেলোয়াড়ের দল জয়ী হয়।

কুগারসেন (কবুতর)

সাইটে 5-8 মিটার দূরত্বে দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়, এই রেখাগুলি বরাবর বৃত্ত ("নীড়") আঁকা হয়। শিশুরা একে অপরের বিপরীতে বৃত্তে ("নীড়") দাঁড়িয়ে থাকে। ড্রাইভার একজন "মেষপালক", চোখ বন্ধ করে পদের মধ্যে হাঁটেন এবং পাঠ্যটি তিনবার উচ্চারণ করেন:

"গুড়-গুড়, কবুতর আমাদের সবার জন্য একটি বাসা"

শব্দ শেষ হওয়ার সাথে সাথে, শিশুরা স্থান পরিবর্তন করে ("নীড়") - তারা বিপরীত "নীড়ে" ছুটে যায়। রাখাল তার চোখ খোলে এবং খালি "নীড়" দখল করার চেষ্টা করে। একটি "নীড়" ছাড়া বাকি "কবুতর" একটি "মেষপালক" হয়ে যায়। নিয়ম: আপনি স্থান পরিবর্তন করতে পারেন শুধুমাত্র যখন রাখাল পাঠ্যটি তিনবার বলে।

এনা মেনিয়ান ইপি (সুই এবং থ্রেড)

বাচ্চাদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে, সাইটের একপাশে অন্যটির পিছনে কলামে সারিবদ্ধ। প্রতিটি দলের সামনে 5 মিটার দূরত্বে একটি ল্যান্ডমার্ক (কিউব, টাওয়ার, পতাকা) স্থাপন করা হয়। সিগন্যালে, প্রথম খেলোয়াড়রা ("সূঁচ") ল্যান্ডমার্কের চারপাশে দৌড়ায় এবং দলে ফিরে আসে। পরের ইফোক ("থ্রেড") তাদের সাথে সংযুক্ত, এবং তারা দুজন ল্যান্ডমার্কের চারপাশে দৌড়াচ্ছে। এইভাবে, সমস্ত দলের খেলোয়াড়রা ("থ্রেড"), একে অপরকে ধরতে পালা করে, ল্যান্ডমার্কের চারপাশে দৌড়ান। বিজয়ী হল সেই দল ("সুই এবং থ্রেড"), যার খেলোয়াড়রা সবাই প্রথমে ল্যান্ডমার্কের চারপাশে দৌড়ে যায়।

নিয়ম: খেলোয়াড়দের দৌড়ানোর সময় তাদের হাত খোলার অনুমতি নেই। যদি এটি ঘটে, যে দল নিয়ম লঙ্ঘন করেছে তারা আবার খেলা শুরু করবে।

চুভাশ লোক ক্রিয়াকলাপ গেমস

সাগরে শিকারী (শটকান কায়াক তিনেস্রে)

দশ পর্যন্ত শিশু খেলায় অংশগ্রহণ করে। খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে শিকারী হিসাবে বেছে নেওয়া হয়েছে, বাকিরা মাছ। খেলার জন্য, আপনার 2-3 মিটার লম্বা একটি দড়ির একটি প্রান্তে একটি লুপ তৈরি করুন এবং এটি একটি পোস্ট বা পেগের উপর রাখুন। একজন শিকারীর ভূমিকা পালনকারী খেলোয়াড় দড়ির মুক্ত প্রান্তটি নেয় এবং একটি বৃত্তে দৌড়ায় যাতে দড়িটি টানটান হয় এবং দড়ি সহ হাতটি হাঁটুর স্তরে থাকে। যখন দড়ির কাছে আসে, মাছের বাচ্চাদের এটির উপর লাফ দিতে হবে।

খেলার নিয়ম। দড়ির স্পর্শে মাছ খেলা ছেড়ে দেয়। শিশু, শিকারীর ভূমিকা পালন করে, একটি সংকেতে দৌড়াতে শুরু করে। দড়ি ক্রমাগত টান হতে হবে।

সাইটে, দুটি লাইন একে অপরের থেকে 10 - 15 মিটার দূরত্বে তুষারে টানা বা পদদলিত হয়। গণনা ছড়া অনুসারে, ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - একটি হাঙ্গর। বাকি খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত এবং বিপরীত লাইনের পিছনে একে অপরের মুখোমুখি হয়। সিগন্যালে, খেলোয়াড়রা একযোগে এক লাইন থেকে অন্য লাইনে দৌড়ায়। এই সময়ে, হাঙ্গর যারা ছুটে চলেছে তাদের লালা ফেলে। প্রতিটি দল থেকে বিজয়ীদের স্কোর ঘোষণা করা হয়।

খেলার নিয়ম। ড্যাশ সিগন্যালে শুরু হয়। যে দলের সম্মত সংখ্যক খেলোয়াড় আছে, উদাহরণস্বরূপ পাঁচটি, তারা হেরে যায়। যারা লবণাক্ত তারা খেলা থেকে বাদ পড়ে না।

চাঁদ বা সূর্য (উয়োহপা খেভেল)

দুইজন খেলোয়াড়কে অধিনায়ক হিসেবে বেছে নেওয়া হয়েছে। তারা নিজেদের মধ্যে একমত যে তাদের মধ্যে কোনটি চাঁদ আর কোনটি সূর্য। অন্যরা, যারা আগে একপাশে দাঁড়িয়ে ছিল, তারা একে একে তাদের কাছে যায়। শান্তভাবে, যাতে অন্যরা শুনতে না পায়, সবাই বলে যে সে যা পছন্দ করে: চাঁদ বা সূর্য। তারাও তাকে চুপচাপ বলে দেয় সে কার দলে যোগ দেবে। সুতরাং প্রত্যেককে দুটি দলে বিভক্ত করা হয়েছে, যা কলামে লাইনে রয়েছে - খেলোয়াড়রা তাদের অধিনায়কের পিছনে, কোমর দ্বারা সামনে থাকা ব্যক্তিকে আঁকড়ে ধরে। দলগুলি তাদের মধ্যে লাইন জুড়ে একে অপরকে টানছে। টাগ-অফ-ওয়ার মজাদার এবং আবেগপূর্ণ, এমনকি যখন দলগুলি অসম হয়।

খেলার নিয়ম। হেরেছে সেই দল যার অধিনায়ক টাগ-অফ-ওয়ারের সময় লাইন অতিক্রম করেছিল।

খেলা দুটি দল জড়িত. উভয় দলের খেলোয়াড়রা 10 -15 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি লাইন করে প্রথম দলটি কোরাসে বলে: "তিলি-রাম, তিলি-রাম?" (“তুমি কাকে চাও, কাকে চাও?”) অন্য দল প্রথম দলের যেকোনো খেলোয়াড়ের নাম দেয়। সে দৌড়ে তার বুক বা কাঁধে হাত ধরে দ্বিতীয় দলের চেইন ভেদ করার চেষ্টা করে। তারপর দলগুলি ভূমিকা পরিবর্তন করে। চ্যালেঞ্জের পরে, দলগুলি একে অপরকে লাইন ধরে টানতে থাকে।

খেলার নিয়ম। রানার যদি অন্য দলের চেইন ভাঙতে সক্ষম হয়, তাহলে সে তার দলে ভেঙ্গে যাওয়া দুই খেলোয়াড়ের একজনকে নিয়ে যায়। রানার যদি অন্য দলের চেইন না ভাঙে, তবে সে নিজেই এই দলে থাকে। আগাম, গেম শুরুর আগে, কমান্ড কলের সংখ্যা সেট করা হয়। যুদ্ধের পর বিজয়ী দল নির্ধারিত হয়।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত মিলায়। তারা একটি বৃত্তে তাদের প্রিয় গানগুলির একটির শব্দে হাঁটে। ড্রাইভার বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। হঠাৎ সে বলে: "ছত্রভঙ্গ!" - এবং তার পরে সে দৌড়াচ্ছেন খেলোয়াড়দের ধরতে।

খেলার নিয়ম। ড্রাইভার একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পদক্ষেপ নিতে পারে (চুক্তি দ্বারা, বৃত্তের আকারের উপর নির্ভর করে, সাধারণত তিন থেকে পাঁচটি ধাপ)। নোনতা ড্রাইভার হয়ে যায়। বিচ্ছুরণ শব্দের পরেই আপনি দৌড়াতে পারবেন।

বুরিয়াত লোক ক্রিয়াকলাপ গেমস

ছুঁচ সুতো

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, হাত ধরে। একটি সুই, থ্রেড এবং গিঁট নির্বাচন করতে একটি গণনা মেশিন ব্যবহার করুন। এরা সবাই একের পর এক বৃত্তে ছুটে যায় নয়তো ছুটে যায়।

খড়ের মাথায় গুলি করা খড়ের মাথার বান্ডিল বা খড়ের বান্ডিল বা জটযুক্ত দড়ি দিয়ে তৈরি ঢালে তীরন্দাজি জাতীয় ছুটির অন্যতম ক্রীড়া উপাদান হিসাবে সুর্খরবন নামে পরিচিত।

পশুপালক

গেমের অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তের মধ্যে দাঁড়িয়ে এর কেন্দ্রের দিকে মুখ করে, হাত শক্ত করে ধরে রাখে এবং ঘোড়া হওয়ার ভান করে। বৃত্তের মাঝখানে foals আছে.

আমরা একটি লাঠি খুঁজছি খেলায় অংশগ্রহণকারীরা একটি লগ (বেঞ্চ, বোর্ড) এর উভয় পাশে দাঁড়ায় এবং তাদের চোখ বন্ধ করে। উপস্থাপক একটি ছোট লাঠি (10 সেমি) নেয় এবং এটিকে আরও পাশে ফেলে দেয়।

ওয়াক ন্যায়ালহা

প্রতিটি খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক হাড় নেয়, প্রত্যেকে পালা করে তাদের ছুঁড়ে ফেলে এবং তারা যে অবস্থানে পড়েছিল তার দিকে তাকায়: একটি বাম্প বা বিষণ্নতা, উপরে বা অন্যথায়। টিউবারকল পজিশনে যার সবচেয়ে বেশি হাড় আছে সে খেলা শুরু করে।

তিনি সমস্ত হাড় সংগ্রহ করেন এবং উচ্চতা থেকে মেঝেতে ফেলে দেন যাতে তারা ছড়িয়ে পড়ে। তারপরে, হাড়গুলির একটিতে মধ্যম আঙুলের একটি ক্লিকের সাথে, তিনি এটিকে অন্যটিকে স্পর্শ না করার চেষ্টা করার সময় এটির সাথে একই অবস্থানে শুয়ে পরেরটির দিকে নির্দেশ করেন। যদি এটি উদ্দেশ্যমূলক পদক্ষেপে আঘাত না করে বা অন্যকে স্পর্শ না করে এবং এছাড়াও যদি পাথরের মধ্যে আর কোন অভিন্ন পাথর অবশিষ্ট না থাকে, তাহলে দ্বিতীয়টি কার্যকর হবে ইত্যাদি। প্রতিটি সফল ক্লিকের সাথে, প্লেয়ার ভাঙা শাগাইকে একপাশে রাখে। সমস্ত টাইলস ছিটকে যাওয়ার পরে, প্রতিটি খেলোয়াড় লাইনে একটি সংখ্যক টাইলস রাখে যা খেলোয়াড়দের একজনের দ্বারা ছিটকে যাওয়া ক্ষুদ্রতম সংখ্যার সমান। সমস্ত শগাই এক ব্যক্তির হাতে না হওয়া পর্যন্ত খেলাটি পুনরাবৃত্তি হয়।

HONGORDOOOHO

খেলায় অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন পুরো মুঠো হাড় নেয়, ছুড়ে ফেলে এবং ধরে। পিছন দিকডান হাত, এটি আবার ছুড়ে ফেলে এবং তার তালু দিয়ে এটি ধরে। ধরা শাগই একপাশে রাখা হয়। অবশিষ্ট হাড়গুলি এইভাবে সংগ্রহ করা হয়: একটি শাগাই নিক্ষেপ করা হয়, এবং এটি উড়ে যাওয়ার সময়, খেলোয়াড়টি মেঝে থেকে যতগুলি হাড় ধরেছিল প্রথমবার ধরা হয়েছিল এবং পড়ে যাওয়া শাগাইকে ধরেছিল। প্লেয়ার যদি এটিকে ফ্লাইটে ধরতে সক্ষম হয়, তবে সে জয় হিসাবে একটি হাড় আলাদা করে রাখে। ব্যর্থতার ক্ষেত্রে, গেমটি পরবর্তী অংশগ্রহণকারীদের কাছে চলে যায়। সর্বাধিক টাইলস সহ বিজয়ী।

গোড়ালি-গোড়ালি ছুঁড়ে ফেলা গোড়ালির (টালাস হাড়) অনেক প্রকার রয়েছে: 1. বেশ কয়েকটি গোড়ালি টেবিলের প্রান্ত বরাবর একে অপরের বিপরীতে একটি সারিতে স্থাপন করা হয়।

নেকড়ে এবং মেষশাবক একজন খেলোয়াড় একটি নেকড়ে, অন্যটি একটি ভেড়া, বাকিরা মেষশাবক, নেকড়েটি রাস্তার উপর বসে যেখানে ভেড়া সহ ভেড়া চলছে।

আজারবাইজানি ফোক গেমস

ড্রাম থেকে বা পাইপ থেকে (টেবিল ওয়নু)

প্রথম দলের নেতা দ্বিতীয়টির কাছে আসেন এবং একটি কথোপকথন শুরু করেন, এই প্রশ্নের সাথে শেষ হয়: "ড্রাম থেকে না পাইপ থেকে?" যদি দ্বিতীয় দলের নেতা উত্তর দেন: "পাইপ থেকে!" - তারপর প্রথম দল, একটি চেইন তৈরি করে এবং পাইপের শব্দ "z... u... mm" অনুকরণ করে, তার প্রসারিত হাতের নীচে চলে যায় এবং সে হাতের দিক পরিবর্তন করতে পারে এবং ফলস্বরূপ, দিক পরিবর্তন করতে পারে। তাদের আন্দোলনের। যদি দ্বিতীয় দলের নেতা উত্তর দেন: "ড্রাম থেকে!" - তারপরে প্রথম দলটি ড্রামের শব্দ অনুকরণ করে তার হাতের নীচে চলে যায়। হাতের নীচে চলে যাওয়ার পরে, র‌্যাঙ্কের প্রত্যেকে বেশ কয়েকবার স্কোয়াট করে।

তারপরে দ্বিতীয় দলটি প্রথম দলকে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এবং উত্তরের উপর নির্ভর করে, দ্বিতীয় দলটি প্রথম দলের নেতার হাতের নিচ দিয়ে একটি পাইপ বা ড্রামের শব্দ অনুকরণ করে।

নিয়ম। নেতার পুরো দলটি আপনার হাতের নিচে না যাওয়া পর্যন্ত আপনি আপনার হাতের দিক পরিবর্তন করতে পারবেন না।

শিশু এবং মোরগ

খেলোয়াড়দের একজন একটি মোরগ প্রতিনিধিত্ব করে। মোরগ তার বাড়ি ছেড়ে যায়, এলাকায় ঘুরে বেড়ায় এবং তিনবার কাক দেয়। "ঘর" এ অবস্থিত খেলোয়াড়রা (1 মিটার ব্যাস সহ চক দিয়ে আঁকা চেনাশোনা) প্রতিক্রিয়া জানায়:

ককরেল, কোকরেল,

সোনার চিরুনি!

এত তাড়াতাড়ি উঠলে কেন?

আপনি আপনার সন্তানদের ঘুমাতে দেবেন না?

এর পরে, মোরগটি আবার কাক করে, তার ডানা ঝাপটায় এবং বাচ্চাদের ধরতে শুরু করে যারা তাদের বাড়ি ছেড়ে খেলার মাঠের চারপাশে দৌড়াচ্ছে। যদি সে ছেলেদের ধরতে ব্যর্থ হয়, তবে সে আবার মোরগ হওয়ার ভান করে।

জেস্ট

কোর্টে একটি বৃত্ত আঁকা হয় (বৃত্তের ব্যাস খেলোয়াড়দের সংখ্যার উপর নির্ভর করে)। শিশুদের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয়। লটের মাধ্যমে, একটি দল বৃত্তে প্রবেশ করে, দ্বিতীয়টি বৃত্তের বাইরে থাকে। দ্বিতীয় দলের বেশ কয়েকজন খেলোয়াড়কে বল (কিশমিশ) দেওয়া হয়, কিন্তু যাতে বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা লোকেরা বুঝতে না পারে কার বল আছে। বল সহ বাচ্চারা প্রচলিতভাবে সংখ্যাযুক্ত, তবে শুধুমাত্র খেলোয়াড় এবং ড্রাইভারের প্রতিটি খেলোয়াড়ের সংখ্যা জানা উচিত। সবাই বৃত্তে হাঁটছে। ড্রাইভার একজন খেলোয়াড়ের নম্বরে কল করে। তিনি দ্রুত বল ছুড়ে দেন, বৃত্তে থাকা খেলোয়াড়কে অপমান করার চেষ্টা করেন। বিচলিত খেলোয়াড়কে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। যদি বল নিক্ষেপকারী খেলোয়াড়কে আঘাত না করে, তবে সে নিজেই খেলা থেকে বাদ পড়ে যায় এবং বলটি অন্যের কাছে চলে যায়। একজন ব্যক্তি দলে না থাকা পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

দুটি রেখা একে অপরের থেকে কিছু দূরত্বে আঁকা হয়। ছেলেরা এক লাইনে, মেয়েরা অন্য লাইনে। তাদের মধ্যে নেতৃত্ব। ছেলেদের দল ‘রাত’ আর মেয়েদের দল ‘দিন’। আদেশে "রাত্রি!" "দিন!" আদেশে ছেলেরা মেয়েদের ধরে। মেয়েরা ছেলেদের ধরে। যারা ক্ষতবিক্ষত তারা বিপক্ষ দলে যায়।

খেলতে আপনার দুটি বল দরকার, সাদা এবং কালো (বা অন্য কোন রঙ, কিন্তু একই নয়)। খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয়, যার প্রত্যেকটি নেতা বেছে নেয়। একজন নেতাকে বল দেওয়া হয় সাদা, আরেকটি কালো।

সংকেত এ, উপস্থাপক যতদূর সম্ভব তাদের বল নিক্ষেপ. দ্বিতীয় সিগন্যালে, প্রতিটি দলের একজন খেলোয়াড় তাদের বলের পিছনে দৌড়ায়। বিজয়ী, যেমন যে তার নেতার কাছে দ্রুত বল এনেছে সে একটি পয়েন্ট পায়। সর্বাধিক পয়েন্ট সহ দল জিতেছে।

আর্মেনিয়ান লোক কার্যকলাপ গেমস

মেষপালক

খেলার উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, দক্ষতা, প্রতিক্রিয়ার গতি।

খেলার মাঠে একটি লাইন আঁকা হয়েছে - একটি স্রোত, যার একপাশে নির্বাচিত রাখাল এবং ভেড়া জড়ো হয়, অন্যদিকে একটি নেকড়ে বসে থাকে। মেষরা রাখালের পিছনে দাঁড়িয়ে আছে, একে অপরকে কোমর দিয়ে আঁকড়ে ধরে আছে।

নেকড়ে এই কথার সাথে রাখালের দিকে ফিরে: "আমি একটি পাহাড়ী নেকড়ে, আমি তোমাকে নিয়ে যাব!" রাখাল উত্তর দেয়: "আমি একজন সাহসী রাখাল, আমি এটা ছেড়ে দেব না।" মেষপালকের এই শব্দগুলির পরে, নেকড়েটি স্রোতের উপর লাফ দেয় এবং ভেড়ার কাছে পৌঁছানোর চেষ্টা করে। মেষপালক, তার বাহুগুলি পাশে ছড়িয়ে দিয়ে, ভেড়াগুলিকে নেকড়ে থেকে রক্ষা করে, তাকে তাদের স্পর্শ করার সুযোগ দেয় না। সফল হলে, নেকড়ে শিকারটি তার সাথে নিয়ে যায়। খেলা শুরু হয়, কিন্তু ভূমিকা পরিবর্তন.

লাঠি টানা

খেলার উদ্দেশ্য: শক্তি, সহনশীলতা, ট্রাঙ্ক পেশী শক্তিশালীকরণের বিকাশ।

দুই খেলোয়াড় একে অপরের বিপরীত মেঝেতে বসে, তাদের পা একসাথে টিপে। তারা তাদের হাতে একটি লাঠি নেয় (আপনি একটি দড়ি, একটি চাবুক ব্যবহার করতে পারেন বা শুধু হাত ধরে রাখতে পারেন)। এই ক্ষেত্রে, এক হাত লাঠির মাঝখানে, অন্যটি প্রান্তে। সিগন্যালে, খেলোয়াড়রা একে অপরকে টানতে শুরু করে, প্রতিপক্ষকে তার পায়ে তোলার চেষ্টা করে।

খেলার নিয়ম: যে খেলোয়াড় প্রতিপক্ষকে তার পায়ে নিয়ে যেতে পরিচালনা করে সে জিতে যায়। বিজয়ীর অধিকার আছে পরবর্তী খেলোয়াড়ের সাথে খেলা চালিয়ে যাওয়ার।

FORTRESS

খেলার উদ্দেশ্য: বুদ্ধিমত্তার বিকাশ, দক্ষতা, আন্দোলনের সমন্বয়।

খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। কোন দল দুর্গ রক্ষা করবে এবং কোনটি আক্রমণ করবে তা লটের মাধ্যমে নির্ধারিত হয়।

খেলার জায়গার মাঝখানে একটি বোর্ড (পাথর, পাটি) স্থাপন করা হয়। এই দুর্গ।

একটি সংকেতে, রক্ষাকারীরা 2-3 মিটার দূরত্বে দুর্গটিকে ঘিরে রাখে এবং প্রতিদ্বন্দ্বীদের আক্রমণ থেকে রক্ষা করে। হামলাকারীরা বিভিন্ন দিকে ছত্রভঙ্গ হয়ে যায়। একজন খেলোয়াড় বোর্ডে পা রাখলে এবং ডিফেন্ডারের হাতে ধরা না পড়লে দুর্গটি জয়ী বলে বিবেচিত হবে।

আক্রমণকারীরা বিভিন্ন অবরোধের পরিকল্পনা তৈরি করে, রক্ষকদের কাছে যায় এবং সম্ভাব্য সব উপায়ে তাদের বিভ্রান্ত করে। এইভাবে, আক্রমণকারীরা দুর্গে প্রবেশ করার চেষ্টা করে এবং রক্ষকরা তাদের ধরার চেষ্টা করে। ভাঙা লাইনের পিছনে থাকা ডিফেন্ডারদের খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। একজন আক্রমণকারী যিনি ডিফেন্ডারদের লাইন ভেদ করতে সক্ষম হন, কিন্তু ধরা পড়ার আগে বোর্ডে পা রাখার সময় পান না, তিনিও খেলার বাইরে।

খেলার নিয়ম: আক্রমণকারীরা দুর্গ জয় করলে একটি পয়েন্ট স্কোর করে। যদি সমস্ত আক্রমণকারী ডিফেন্ডারদের হাতে ধরা পড়ে, তবে খেলোয়াড়রা স্থান পরিবর্তন করে, কিন্তু তারা একটি পয়েন্ট পায় না। যে দল একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করে (উদাহরণস্বরূপ, পাঁচ) জয়ী হয়।

ফায়ার স্টিলার

খেলার উদ্দেশ্য: তত্পরতা, গতির বিকাশ; পায়ের musculoskeletal সিস্টেমকে শক্তিশালী করা।

একটি আয়তক্ষেত্রাকার খেলার মাঠে (দৈর্ঘ্য - 30-40 মিটার, প্রস্থ - 15-20 মিটার), প্রতিটি কোণে 2-4 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত আঁকা হয়। 10-15 জনের দলে বিভক্ত করা হয় 2-3 মিটার লম্বা বিপদের লাইন। প্রতিটি দল তাদের নিজস্ব বিপদসীমা বরাবর অবস্থান করছে। দলগুলি অধিনায়ক নির্বাচন করে এবং একটি স্বতন্ত্র চিহ্ন (উপাদান জাতীয় পরিচ্ছদ) যে দলটি প্রথমে খেলা শুরু করে তাকে লট দ্বারা নির্বাচিত করা হয়। একটি নির্দিষ্ট সংকেতে, খেলা শুরু করা দলের অধিনায়ক প্রতিপক্ষের কাছে যান, যে কোনো খেলোয়াড়ের হাতে হালকা আঘাত করে আগুন নেন এবং তার সীমান্তে পালিয়ে যান। প্রথম খেলোয়াড় সীমান্তে না পৌঁছানো পর্যন্ত সে তার পিছনে দৌড়ায়, তাকে ধরার চেষ্টা করে। পলাতক খেলোয়াড় ধরা পড়লে সে বন্দী হয়ে যায় এবং শত্রুর দুর্গে বন্দী হয়। যদি পলায়নকারী খেলোয়াড়কে ধরা সম্ভব না হয় এবং তাড়া করা খেলোয়াড় ইতিমধ্যেই বিপদসীমায় পৌঁছে যায়, তাহলে প্রতিপক্ষ দল থেকে অন্য একজন খেলোয়াড় রান আউট হয়ে তাড়া করাকে ধরার চেষ্টা করে।

খেলার নিয়ম:

খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না কোনো দলের সকল খেলোয়াড়কে বন্দী করা হয়;

পশ্চাদ্ধাবনকারীকে অবশ্যই শত্রুর সাথে সেই বিপদসীমা পর্যন্ত ধরতে হবে যেখান থেকে খেলা শুরু হয়েছিল;

যে পলায়নকারীকে ধরে ফেলে, সে আগুনের বাহক হয়। তিনি শত্রুর লাইনের কাছে যেতে পারেন এবং যে কোনও খেলোয়াড়ের হাতে আঘাত করার পরে, স্টার্টার হিসাবে তার সীমান্তে ফিরে যেতে পারেন;

বন্দীদের মুক্তি দেওয়া হয় যখন তাদের বন্ধু, তার প্রতিপক্ষের কাছ থেকে আগুন পেয়ে, নির্বিঘ্নে দুর্গে প্রবেশ করে এবং তার হাত দিয়ে তাদের স্পর্শ করে: তারা সবাই দ্রুত তাদের সীমান্তে ছুটে যায়।

খেলার ক্ষেত্রের মাঝখানে, 2 মিটার দূরত্বে দুটি লাইন আঁকা হয়। তাদের পিছনে, 10-15 মিটার দূরত্বে, আরও দুটি লাইন আঁকা হয়। দুটি দল নির্বাচন করা হয়েছে: ফুল এবং "বাতাস"। প্রতিটি দল প্রতিপক্ষ দলের মুখোমুখি অভ্যন্তরীণ লাইনের সামনে দাঁড়িয়ে থাকে।

"ফুল" আগে থেকেই নিজেদের জন্য একটি নাম বেছে নিয়ে খেলা শুরু করে - ফুলের নাম। তারা বলে: "হ্যালো, বাতাস!" "হ্যালো, ফুল!" - বাতাস উত্তর দেয়। "হাওয়া, হাওয়া, আমাদের নাম অনুমান করুন," আবার "ফুল" বলে।

"ব্রীচ" "ফুলগুলির" নাম অনুমান করতে শুরু করে। এবং যত তাড়াতাড়ি তারা সঠিক অনুমান করে, ফুলগুলি দ্বিতীয় লাইনের বাইরে চলে যায়। Veterki তাদের সঙ্গে ধরা হয়.

খেলার নিয়ম:

ধরা ফুলের সংখ্যা দ্বারা পয়েন্ট নির্ধারিত হয়; বিজয়ী পয়েন্টের সম্মত পরিমাণ দ্বারা নির্ধারিত হয়; এক খেলার পর দলগুলো ভূমিকা পরিবর্তন করে।


হ্যালো বন্ধুরা!

আমাদের পাঠের বিষয় হল “গেমস অফ দ্য নেশনস অফ দ্য ওয়ার্ল্ড” যার সাথে আমি আপনাকে পরিচয় করিয়ে দেব। কিন্তু আমরা পাঠ শুরু করার আগে, আমি আপনাকে কার্ড দেব। সেগুলোর গায়ে 1, 2, 3 নম্বর লেখা আছে (পরিশিষ্ট নং 1). ক্লাস চলাকালীন, আমি আপনাকে একটি সংখ্যার খেলা খেলতে চ্যালেঞ্জ করব।

  • বন্ধুরা, আপনি কি গেম জানেন?
  • আপনি কি গেম খেলতে পছন্দ করেন?
  • আপনি কি মনে করেন প্রাচীনতম খেলা?
  • ছেলেদের জন্য গেম এবং মেয়েদের জন্য গেমগুলি ভাগ করা কি সম্ভব?
  • আপনি কি মনে করেন যে গেমগুলি আপনি উল্লেখ করেছেন সব দেশেই খেলা হয়?

প্রতিটি জাতির সংস্কৃতি তাদের তৈরি করা গেমগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে। শতাব্দী ধরে, এই গেমগুলি সঙ্গী করে এসেছে প্রাত্যহিক জীবনশিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের, অত্যাবশ্যক গুণাবলী বিকাশ: সহনশীলতা, শক্তি, তত্পরতা, গতি, সততা, ন্যায়বিচার এবং মর্যাদা স্থাপন করুন।

রাশিয়ান লোক গেমগুলির হাজার হাজার বছরের ইতিহাস রয়েছে: তারা প্রাচীনকাল থেকে আজ অবধি বেঁচে আছে, প্রজন্ম থেকে প্রজন্মে চলে গেছে, সেরা জাতীয় ঐতিহ্যগুলিকে শোষণ করে। সঞ্চয়ের পাশাপাশি লোক ঐতিহ্যগেমগুলি চরিত্র, ইচ্ছাশক্তি, তরুণদের মধ্যে লোকশিল্পের প্রতি আগ্রহ এবং শারীরিক সংস্কৃতির বিকাশে দুর্দান্ত প্রভাব ফেলে।

ল্যাপটা

প্রাচীন রাশিয়ান ইতিহাসে একটি লোক খেলার উল্লেখ রয়েছে - লাপ্তা। প্রাচীন নভগোরোডে খননের সময় পাওয়া আইটেমগুলির মধ্যে, অনেক বল এবং ল্যাপ্টা নিজেই (লাঠি-ব্যাট), যা গেমটির নাম দিয়েছে, আবিষ্কৃত হয়েছিল। এই গেমটি হাজার হাজার বছর ধরে মানুষের মধ্যে জনপ্রিয়। প্রাচীনকালে, লাপ্তা ছিল তরুণদের প্রিয় বিনোদন। উ বিভিন্ন জাতিবিশ্বে অনেক সম্পর্কিত গেম রয়েছে। তাদের নিজস্ব নিয়ম রয়েছে এবং তাদের আলাদাভাবে বলা হয়: ব্রিটিশদের মধ্যে - ক্রিকেট, আমেরিকানদের মধ্যে - বেসবল, কিউবানদের মধ্যে - পেলোটা, ফিনদের মধ্যে - পেসা প্যালো, জার্মানদের মধ্যে - বাধা। খননের সময়, নরওয়েজিয়ান প্রত্নতাত্ত্বিকরা ল্যাপ্টা খেলার জন্য বাদুড় খুঁজে পান, যা ভাইকিংদের মধ্যে জনপ্রিয় ছিল। এই গেমটির জন্য কোন বিশেষ ব্যয়বহুল আনুষাঙ্গিক বা বিশেষভাবে মৌলিকভাবে সজ্জিত এলাকাগুলির প্রয়োজন নেই, যা বর্তমানে বিশেষভাবে প্রাসঙ্গিক হয়ে উঠছে। খেলার জন্য, আপনার 40-55 মিটার লম্বা এবং 25-40 মিটার চওড়া ঘাস বা কৃত্রিম টার্ফ, 60-110 সেমি লম্বা একটি শক্ত কাঠের ব্যাট, 1500 গ্রামের বেশি নয় এবং একটি টেনিস বল প্রয়োজন দলগত খেলা। প্রতিটি দল, বর্তমান নিয়ম অনুযায়ী, 10 জন খেলোয়াড় নিয়ে গঠিত। Lapta পরিস্থিতিগত ক্রীড়া বোঝায়, যার বিশেষত্ব হল মোটর ক্রিয়াকলাপের গঠন এবং তীব্রতার ক্রমাগত পরিবর্তন। জানা গেছে যে সাধারণ বৈশিষ্ট্য, কোনো এর অভিব্যক্তি খুঁজে ক্রীড়া খেলা, প্রতিযোগিতামূলক সংগ্রামের উচ্চ মানসিক উত্তেজনা। লাপ্তাও এক্ষেত্রে ব্যতিক্রম নয়। একই সময়ে, এর নিজস্ব বৈশিষ্ট্য রয়েছে। Lapta-তে, অন্যান্য দলের খেলার মতো, আপনাকে গোল করার দরকার নেই বা ঝুড়িতে বল নিক্ষেপ করার দরকার নেই; প্রতিটি দল যতদিন সম্ভব অপরাধের উপর খেলার চেষ্টা করে, কারণ শুধুমাত্র অপরাধের উপর খেলেই আপনি একটি কার্যকর রান করতে পারবেন। ডিফেন্সে, আপনি ধরা ভলির জন্য পয়েন্ট স্কোর করতে পারেন। দৌড়, লাফানো, বল নিক্ষেপ, ক্যাচ, ব্যাটিং এবং খেলার অভিযোজন খেলার ভিত্তি। কারণে শারীরিক কার্যকলাপপ্রতিটি দলের খেলোয়াড়ের একটি নির্দিষ্ট ফোকাস আছে লাপ্তায়, ক্রীড়াবিদদের ভূমিকা দ্বারা আলাদা করা হয়। অপরাধে এটি প্রথম ব্যাটার, দ্বিতীয় ব্যাটার, তৃতীয় ব্যাটার, চতুর্থ ব্যাটার, পঞ্চম ব্যাটার এবং ষষ্ঠ ব্যাটার; প্রতিরক্ষায় - সার্ভার, ডান কাছাকাছি, বাম কাছাকাছি, কেন্দ্রীয়, ডান পিছনে এবং বাম পিছনে।

একটি প্রাচীন স্লাভিক খেলা। এর ইতিহাস কয়েক শতাব্দী পিছিয়ে যায়। শহরগুলির উল্লেখ রূপকথা, প্রাচীন কিংবদন্তি এবং ইতিহাস সম্পর্কিত নথিতে পাওয়া যায়। প্রাচীন রাশিয়া. চিহ্নিত লাইন চক বা উজ্জ্বল পেইন্ট দিয়ে আঁকা যেতে পারে, বালি দিয়ে একটি পেনাল্টি লাইন আঁকা যেতে পারে। 15 তম বাদে সমস্ত টুকরা সামনের লাইনের মাঝখানে নির্মিত।

1) তারা দূরের লাইন (কন) থেকে যে কোনও টুকরো ছিটকে দিতে শুরু করে। যদি অন্তত একটি শহর ছিটকে যায়, বাকিগুলি কাছাকাছি লাইন (অর্ধ-শঙ্কু) থেকে ছিটকে যায়।

2) একটি শহর ছিটকে যাওয়া বলে বিবেচিত হয় যদি এটি সম্পূর্ণভাবে "শহর" এর সীমানার বাইরে চলে যায়। একটি শহর যে লাইনের বাইরে যায় এবং "শহরে" ফিরে আসে তাকে ছিটকে যাওয়া বলে মনে করা হয়।

3) নিক্ষেপটি হারিয়ে গেছে বলে মনে করা হয় যদি: - ব্যাট পেনাল্টি লাইন বা তার সামনের মাটি স্পর্শ করে; - নিক্ষেপের মুহুর্তে প্লেয়ার স্টেকের লাইনের (অর্ধ-শঙ্কু) অতিক্রম করে বা পা বাড়ায়। এই ক্ষেত্রে, সমস্ত শহরগুলি তাদের আসল জায়গায় স্থাপন করা হয়; আপনি একা শহর খেলতে পারেন, একের পর এক, বা দল-অন-টিম। প্রতিটি দলে সর্বোচ্চ ৫ জন খেলোয়াড় থাকতে পারে। যখন প্রথম দল তার থ্রো শেষ করে (প্রতিটি খেলোয়াড় পালাক্রমে মাত্র দুটি ব্যাট নিক্ষেপ করতে পারে), দ্বিতীয় দলটি তার টুকরো ছিটকে দিতে শুরু করে, ইত্যাদি। প্রতিটি খেলায়, 5 থেকে 15 টি টুকরা খেলা যায়, টুকরাগুলি খেলোয়াড়দের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত ক্রমানুসারে একের পর এক ক্রমানুসারে স্থাপন করা হয়। খেলা চলাকালীন, চুক্তির মাধ্যমে, আপনি খেলার শর্ত এবং নিয়ম পরিবর্তন বা স্পষ্ট করতে পারেন।

IV.1. খেলা "RUCK"

এবং এখন আমরা আপনার সাথে খেলব। যাদের কাছে ১ নম্বর কার্ড আছে তারা আমার কাছে আসে।

গেমটির নাম "স্ট্রিম"। খেলোয়াড়রা একের পর এক জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়ায়, হাত নেয় এবং তাদের মাথার উপরে ধরে রাখে। আটকানো হাত একটি দীর্ঘ করিডোর তৈরি করে। যে খেলোয়াড় একটি জুটি পায়নি সে "স্রোত" এর উত্সে যায় এবং আটকে থাকা হাতের নীচে চলে যায়, একটি জোড়ার সন্ধান করে। হাত ধরে, নতুন দম্পতি করিডোরের শেষের দিকে চলে যায়, এবং যার দম্পতি ভেঙে গিয়েছিল সে "স্রোতের" শুরুতে যায়... এবং, আঁকড়ে থাকা হাতের নীচে দিয়ে, সে তার পছন্দের একজনকে নিয়ে যায় .

বন্ধুরা, আপনি পর্দায় কোন দেশ দেখতে পাচ্ছেন? কেন?

খুব কম লোকই আছে যারা ট্যাবলেটপ গেমে আগ্রহী নয়। মনস্তাতিক খেলা. সব জনপ্রিয় বোর্ড গেম- দাবা, কার্ড, ব্যাকগ্যামন - এশিয়ান বংশোদ্ভূত। উল্লেখ না ছক্কা: প্রত্নতাত্ত্বিকরা এগুলিকে আমাদের যুগের শুরুর অনেক আগের স্তরে খুঁজে পান। বর্তমানে, অনেক ঐতিহ্যবাহী প্রাচ্য খেলা বিশ্বব্যাপী পরিচিতি ও জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে। বিশ্বের অনেক দেশে গো, রেঞ্জু, চাইনিজ দাবা জাতীয় ফেডারেশন রয়েছে এবং বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ অনুষ্ঠিত হয়। এই গেমগুলির অনেকগুলি মূল মেকানিক্স রয়েছে এবং এটি ব্যতিক্রমী মজাদার।

কুনঝু চীনের অন্যতম প্রিয় বিনোদন। বিনোদন, প্রাণবন্ত কর্মক্ষমতা এবং মনোযোগ এবং দক্ষতার প্রশিক্ষণ এক বোতলে। কুঞ্জু খেলনাটিকে "চীনা ইয়ো-ইয়ো" বলা হয়। নাম থেকে বোঝা যায়, কুঞ্জু বাঁশ দিয়ে তৈরি এবং এই অ্যাক্সেলের কিনারায় একটি এক্সেল এবং এক বা দুটি চাকা থাকে। লম্বা সুতোর উপর লাঠিও লাগানো থাকে। এই লাঠির সাহায্যে খেলনাটিকে নিয়ন্ত্রণ করা যায়। চাকার কয়েকটি বর্গাকার ছিদ্র রয়েছে। যখন বাতাস তাদের মধ্য দিয়ে যায়, খেলনাটি একটি শিস শব্দ করে।

চীনের একটি বিশেষত্ব রয়েছে - ঐতিহ্যগত কাটলারি - ফুড প্যাক. এটি এক জোড়া ছোট লাঠি। চীনে প্রত্নতাত্ত্বিক গবেষণা পরামর্শ দেয় যে চপস্টিক, যাকে চীনে বলা হয় কুয়াইজিপ্রায় 3 হাজার বছর আগে আবির্ভূত হয়েছিল। শব্দ কুয়াইজিদুটি অংশ নিয়ে গঠিত: কুয়াই- "শীঘ্রই, দ্রুত, দক্ষ", এবং zi- একটি বস্তুর একটি চিহ্ন। 30% লোক এগুলি ব্যবহার করে - কাঁটাচামচ ব্যবহার করার মতো একই সংখ্যা। কুয়াইজি গোড়ায় বর্গাকার হয় যাতে তারা টেবিলে গড়িয়ে না যায়। তাদের দৈর্ঘ্য প্রায় 25 সেমি, এবং রান্নাঘরের জিনিসগুলি, সাধারণত বাঁশ, দেড় গুণ বেশি হয়।

এবং এখন আমরা চীন থেকে একটি গেম খেলব। এটাকে "চাইনিজ ডিনার" বলা হয়।যাদের কাছে 2 নম্বর কার্ড আছে তারা আমার কাছে আসে।

IV.2। খেলা "চীনা ডিনার"

এই গেমটির জন্য আপনাকে দুটি দলে বিভক্ত করতে হবে (শিক্ষক শিশুদের বিভক্ত হতে সাহায্য করেন)। প্লেটগুলিতে সমান সংখ্যক ছোট মিষ্টি ঢেলে দেওয়া হয়। হাততালি দেওয়ার পরে, অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই চপস্টিক ব্যবহার করে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রস্তাবিত "থালা" খেতে হবে।

খেলার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ, আপনার আসন গ্রহণ করুন.

নতুন ছবি আমাদের পর্দায় হাজির. তারা কোন দেশের লোক বলে মনে করেন? কেন?

মিশর একটি জাদুর দেশ। এটি সবচেয়ে প্রাচীন এবং সবচেয়ে উন্নত সভ্যতার জন্মস্থান, যা বিশ্ব সংস্কৃতির বিকাশে একটি অসাধারণ প্রভাব ফেলেছিল। পিরামিড, ফারাও, মমি - এই ধারণাগুলি এমনকি ইতিহাস থেকে সবচেয়ে দূরবর্তী মানুষের কাছেও পরিচিত। প্রাচীন মিশরীয় পিরামিডগুলি বিশ্বের সাতটি আশ্চর্যের মধ্যে একটি, একমাত্র যেগুলি আজ অবধি প্রায় তাদের আসল আকারে টিকে আছে। মোট পিরামিডমিশরে কয়েকশ আছে। তাদের মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাত হল বিশ্বের বিস্ময়গুলির মধ্যে একটি - চিওপসের পিরামিড, একটি রহস্য যার নির্মাণ এখনও সমাধান করা হয়নি। গ্রেট স্ফিংস- পিরামিড সহ মিশরের আরেকটি বিখ্যাত ল্যান্ডমার্ক। গ্রেট স্ফিংক্স হল বিশ্বের বৃহত্তম এবং প্রাচীনতম স্ফিংস। স্ফিংক্স হল একটি বিশাল মূর্তি যার মাথা একটি মানুষের মাথা এবং একটি সিংহের দেহ, এর মুখ পূর্ব দিকে৷ মূর্তিটি চুনাপাথর থেকে খোদাই করা হয়েছিল, এবং আজ এটি সমস্ত ফাটল দিয়ে আবৃত, জীর্ণ এবং বাতাসের দ্বারা পিটিয়েছে। "মমিদের উপত্যকা" "মৃতের শহর" এ অবস্থিত। 1997 সালে পাওয়া 11টি মমি, যেগুলি খুব ভালভাবে সংরক্ষিত, এই জায়গায় সমাহিত করা হয়েছে। মমিগুলির আনুমানিক বয়স 1800 বছর। পর্দার দিকে তাকাও। এই মমি দেখতে কি.

IV.3. খেলা "মামি"

যাদের কাছে ৩ নম্বর কার্ড আছে তারা আমার কাছে আসেন। আমরা আপনার সাথে একটি খেলা খেলব" মমি". আমি আপনাকে 3 জনের দলে বিভক্ত করার পরামর্শ দিচ্ছি।

প্রথম অংশগ্রহণকারী স্থির থাকে - এটি "মমি"। দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী যত তাড়াতাড়ি সম্ভব এবং শক্তভাবে ঘাড় থেকে পায়ের পাতা পর্যন্ত টয়লেট পেপার দিয়ে "মমি" মোড়ানোর চেষ্টা করে। একবার তিনি শেষ করলে, তৃতীয় অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই মমিটির পিছনের দিকে মুক্ত করতে হবে। বিজয়ী হল সেই দল যেটি কেবল এটি দ্রুত সম্পন্ন করেনি, কাগজটি যতটা সম্ভব কম ছিঁড়ে ফেলেছে।

আপনি কিছু খুব আকর্ষণীয় "মমি" তৈরি করেছেন! বসুন।

বলছি! আপনি কি একটি মহান সহকর্মী!!! সবাই সঠিকভাবে উত্তর দিয়েছে এবং একে অপরকে সাহায্য করেছে। আমি সত্যিই আপনার সাথে কাজ উপভোগ করেছি!

V. সংক্ষিপ্তকরণ। শিথিলতা।

  • আমি আমাদের ইভেন্ট সম্পর্কে আপনার মতামত জানতে চাই.
  • আপনি কি খেলা পছন্দ করেছেন?
  • আপনি কোন দেশের গেম খেলতে চান?

আমরা যে গেমগুলি দেখেছি তা আজকে এই দেশের শিশুরা খেলে। এবং আপনি নিজেই গেম খেলতে পারেন। আপনি বই এবং ইন্টারনেট থেকে বিশ্বের মানুষের গেম সম্পর্কে জানতে পারেন. আমি সত্যিই চাই আপনি আমাদের পাঠ মনে রাখবেন। পাঠের জন্য আপনাকে ধন্যবাদ!



সাইটে নতুন

>

সবচেয়ে জনপ্রিয়