Domov Bolest zubu Božství prvotní hřích 2 opuštěné bažiny. King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Božství prvotní hřích 2 opuštěné bažiny. King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Van Tallinn, sotva stojící na nohou a s obtížemi pohybovat jazykem: - „Ach, Olafe! Zabil Necrotix? Gratulujeme! Nechte si cenu!

Olaf kouzelník: - "Jak dlouho mě budeš otravovat, ty zatracený alkoholiku?"

Trpaslíci vaří pivo. Vždycky to vařili, ale teď, jak se zdá, v průmyslovém měřítku. A každý boj začnou tím, že odhodí několik hrnků svého oblíbeného nápoje a pak dělají věci, které by se od nich nikdy předtím nedaly očekávat.

Ale to není tak špatné. Potíž je v tom, že opil Van Tallina, který navštívil jeskyně při hledání nemrtvých. Lovec upírů, který nebyl na takové dávky alkoholu zvyklý, se nakonec „zbláznil“: v každé nepřátelské armádě poražené Olafem začal vidět armádu draka Necrotixe. Nicméně první věci.

MORSHANSKIE SAMPS

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Po vyřešení problémů ještěrů v jejich žaláři se Viking vydává zjistit: co vyhnalo dinosaury z bažin? A tak se dostáváme do míst, kde jsme dlouho nebyli...

Divočina... Pusota... Zabedněné krypty, opuštěné kaple a budovy. I reliéf se trochu změnil, ale obrázek je snadno rozpoznatelný. Tady Bill Gilbert bojoval s nemrtvými, tady jim utekl a tam potkal svou budoucí manželku. Nostalgie…

Bažinami se pohybují samostatné oddíly nemrtvých: dobré cvičiště pro sokoly a ledové draky. Černí veteráni do bitvy nezasahují, jejich úkolem je sbírat truhly a pozorovat. A ledoví ptáci a draci nadšeně pasou jehňata a doplňují své prasátko zkušeností.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Ukazuje se, že ne všechno je tak špatné – některým z bývalých hrdinů se podařilo přežít tím, že se zabarikádovali a odráželi útoky nemrtvých. Je tu dokonce i hrad, o to užitečnější, že se nachází blízko Greenworthu – v budoucnu nebudete muset kvůli rezervaci jezdit přes půl světa. A přeživší obyvatelé samozřejmě okamžitě vydávají úkoly: protože se někdo objevil, volně se pohybuje bažinami.

Naštěstí jsou řešení úkolů umístěna na stejném místě.

Osobní názor:

Musíme vzdát hold obnovitelům morshanských bažin. Všichni samozřejmě zná pátrání s medvědem na Isterrengu. Dovolte mi připomenout: k jejímu dokončení musíte třikrát doplavat do Greenworthu a dvakrát se vrátit do Isterrengu, ustát vážnou bitvu s armádou démonů – abyste získali 450 jednotek zkušeností. To není ani výsměch, to je výsměch hráčům.

A v bažinách žádá Zombie Norik o vyčištění krypty na dohled konkurentů a dá za to 400 zkušeností, zlato a tři svitky „Armageddonu“ (mimochodem tři sta tisíc zlatých).

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Úkol se zničením bariéry - 700 zkušeností, magické runy a navíc setkání se starým nepřítelem (ach, ti nekromanti!). Správný přístup k odměnám za hledání!

Když jsme odstranili překážku a ustáli náročnou bitvu, vrátíme se do Greenworthu.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Musíme si promluvit s arcimágem Rezem: jen on dovolí ještěrkám pohyb. Ale Rezo se zamkl ve věži! Je tedy čas splnit Guilfordův třetí úkol.

SLZA DRAKA A BOJ S GUILFORDEM

O těchto bitvách bylo napsáno tolik, že není co dodat. Jen pro připomenutí: drak miluje „těžká“ kouzla, jako je „Gejzír“ a „Kniha zla“. Proto je lepší proti němu postavit jediný neviditelný oddíl arcidémonů nebo červených draků. V bitvě s Guilfordem je hlavní přežít, všichni, kdo zemřeli, budou vzkříšeni.

Nezapomeňte, že hrad Guildford a okolní budovy se po bitvě stanou nepřístupnými. Kupte zpět veškeré cenné vybavení a kouzla, pokud jste tak ještě neučinili; shromážděte rezervy z hradu Iron Richarda a Guildforda, abyste je vzali do hradu na vřesovišti. Nezapomeňte zkontrolovat kouzla, která jsou k dispozici k prodeji od hlavního padoucha: něco nového je vždy skryté a nachází se na konci řady. S největší pravděpodobností to bude „Návrat času“.

Pokud rozbitá loď poblíž Rezovy věže obsahuje bojovníky, které potřebujete (například upíry), vykupte je – elfové roztrhají loď na kusy i s celým jejím obsahem.

Jsi připraven? Bojovat!

ARLANIA

Konečně se setkáváme s pátou a poslední Valkýrou! A okamžitě dostáváme křídla - čekali jsme. Okamžitě jdeme do Verlon Heath, dáme si hliněnou misku na hlavu a letíme do dračí jeskyně.

Další etapou je prohlídka chaty Jotun. Jejich sortiment se vůbec nezměnil; Nordliga stále prodává regály, což zvyšuje množství zkušeností, a Westliga stále prodává tři trolly. No, kdo je teď potřebuje?

Vrátíme se do Westligu, po kterém jsou možné dvě možnosti: okamžitě letět do Rezovy věže pro rozhovor - a všichni elfové budou mírumilovní. Nebo zničte padouchy, kteří se odvážili vyhnat ctěného veterána Iron Richarda z jeho hradu, a teprve potom si promluvte s Rezem. Vy rozhodnete!

Dokončíme úkol s přemístěním ještěrů do morshanských bažin a získáme další hrad. Není špatné! Mimochodem, po odnesení papíru Askarovi do jeskyně tajemství stojí za to znovu navštívit archeologa Tlak; vydá další quest. Legrační jména pro ještěrky - hrdinové!

Elfské questy v Arlania se nezměnily; Nezapomeňte zkontrolovat ještě zavřenou jeskyni u východního okraje mapy, před kterou je strážný elf.

Sestupujeme do creystonských dolů. Ne, počkat: malá, ale důležitá zpráva od skalda Olafa, který se během bitvy o masku trpělivosti v kobkách Ledových zahrad ocitl v nepříjemné situaci.

"NAŠE" DRYÁDY

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

"Bitvy o uklidnění masek pokračovaly jako obvykle a nebyly žádné známky problémů." Avengers byli obzvláště význační, ukázali se jako mistři kritických střel a hrozby draků.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Mezi další nepřátelské jednotky patřily dryády, a když byla řada na mysticích, aby „stříleli“, úspěšně „ošálili“ hlavy lesních krásek.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Žádné takové štěstí: zlý gremlin okamžitě zasáhl a proměnil dryády v berany. To byl jeho poslední trik, protože moji bojovníci zničili nepřátelské věže.

Dryády se vrátily do normálního stavu, ale... stále byly naše!

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Poslední nepřítel byl zničen, ale bitva nekončí: dryády patří cizím jednotkám! Avengers odmítají střílet šípy na „své vlastní“, severní válečníci také nechtějí útočit na dryády, mystici jen pokrčí rameny: „Co s tím máme společného?“ Útok magií? Během bitvy došla mana i vztek.

Ledový sokol nechtěl zaútočit na krásné, ale splnil rozkaz vrhnout na ně ledové krystaly.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Záležitost byla dokončena oddílem moudrých mužů, kteří nebojácně seslali své kouzlo.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Naštěstí po jejich smrti nebyly dryády započítány mezi mé jednotky, vše skončilo úspěšně.“

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

A teď pojďme do dolů...

CRAYSTONSKÉ DOLY

...A okamžitě jsme napadeni vyšinutými gnómy. Co se děje? Ano, jsou opilejší než opilec! Navíc opilí trpaslíci začnou „divné věci“: předák může z ničeho nic získat olejový granát a obklopit draky hořlavým mrakem; dělostřelec svými výstřely odhazuje nepřátele a jeden z podhorských válečníků se stal zběhlým v usazování krvavých ran. Co může být horšího než naštvaný trpaslík? Naštvaný opilý trpaslík!

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Špatná odpověď: nejhorší je „opilý“ Van Tallinn. Sotva skončila první bitva s gnómy, z ničeho nic se objevil bojovník proti nemrtvým a chrlil nesmysly a nabídl zničení dávno mrtvého ghúla. Jaký nesmysl?

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Po další bitvě s trpaslíky se znovu objevil, pogratuloval mu k vítězství, ocenil ho a dal mu za úkol: deinkarnovat Temného pána.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Třetí boj: gratuluji k vítězství, ceně a přání zničit draka Necrotix. Čtvrtý boj – Van Tallinn se z ničeho nic zhmotní, pochválí ho a dá mu korunu.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Z osobní zkušenosti:

A tak to dopadlo - po každém souboji (bez ohledu na to, s kým) se objevil Van Tallin a předal korunu. Inventář se plnil a já se začal vážně bát, že mě na Riftlandu potkají jednotky pod velením Necrotixe, rovnající se počtu korun v mém batohu. Pěkná vyhlídka! King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Narychlo jsem dokončil úkol, po kterém se otevírá průchod do Riftlandu: Zničil jsem pět „hrdinských“ jednotek nemrtvých, šel na povrch a vznesl se do vzduchu – Necrotix byl sám.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Po jeho porážce se Van Tallin objevil dvakrát a předložil dvě koruny. Bohužel tím příběh neskončil: zabiják upírů, jak se říká, se „dostal do smyčky“ a stále se objevuje na konci každé bitvy. A hra začala bezdůvodně padat na plochu.

Úkoly New Kordar se nelišily od úkolů ve Warrior of the North.

Pokračování příště…

Požadavky na systém
Divinity: Original Sin 2 (hra 2017)

Charakteristický Minimální požadavky Doporučené požadavky
procesor Intel Core i5 Intel Core i7
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Videokarta NVIDIA GeForce GTX 550
Grafická karta ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
operační systém Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Návod

Herní mód:

- Dobrodružství(Režim průzkumu) - Snadná obtížnost

- Klasický(Klasický režim) - Normální obtížnost

- Taktika- Těžká obtížnost

- Chrabrost- Hardcore (1 život na hraní)


Na začátku si můžete vybrat hlavní postavu ze 6 příběhových postav nebo náhodnou ze 4 ras. Pro každou rasu je k dispozici také nemrtvý hrdina (rozdíl mezi nemrtvými a živými je ten, že při normálním zacházení utrpí poškození a jsou obnoveni jedem).

Nebo si můžete svého hrdinu zcela přizpůsobit: zvolte původ (rasa, pohlaví), vzhled ( vzhled, hlas), šablona (specializace zbraně, třída postavy), talenty (perky), značky (třída, sociální prvek), nástroje (1 ze 4 hudebních nástrojů).

1. Čerstvý vánek


Příběh začíná tím, jak čarodějnice použila magii Zdroje. V důsledku toho byla chycena, nasazena na antikouzelný obojek, spoutána a poslána na vězeňský ostrov. Spolu s ní byl poslán ještě tucet dalších nevinných potenciálních čarodějů. Ocitli jsme se mezi těmito vězni.

Probouzíme se na lodi, komunikujeme s hlavními dozorci a dalšími vězni. V další kabině vidíme místo činu, jeden z vězňů dokázal použít magii a zabít spoluvězně. Jdeme do vzdálené kajuty, tam je vyslýchána čarodějnice, je jasné, že ona je vrah. Ať odpovíme jakkoli, spustí vzpouru, zabije pány mocným kouzlem a opustí loď.

1. patro. Po kouzlu přicházíme k rozumu. Prohledáváme truhlu v levém rohu a nacházíme sadu základních zbraní. Všichni ostatní vězni jsou omráčeni.

2. patro. Jdeme o patro výše, zde musíme vyjednávat nebo bojovat se dvěma vyděšenými strážci. Uprostřed jsou zamčené dveře s lebkou. Klíč z těchto dveří se nachází vedle vpravo, na těle zavražděného mistra-kněze Mevina. Cestu k němu blokuje oheň, ale můžeme ho uhasit střelbou do sudu s vodou. (Poblíž ve slepé uličce sedí elf Fain, ze kterého se vyklube nemrtvý. Pokud zvolíme druhou odpověď, dostaneme poměr +2). Klíčem otevíráme dveře, ale za nimi je nebezpečná zóna zvaná Mlha smrti, je nebezpečné tam chodit. Z dálky můžeme vzít do inventáře pár krabic se smrtícími zbraněmi. Jdeme po bočních schodech nahoru.

Paluba. Na povrchu bojujeme s velkým hmyzem „Vile Fiend“. Trénujeme na nich, abychom se účastnili taktických bitev. Na druhé straně najdeme člun s přeživšími vězni. Chlapec žádá o záchranu zbytku vězňů, je lepší souhlasit a vrátit se dolů.

Nyní ve spodním patře přišly všechny postavy na své. Nezávisle bojují s hmyzem a jasně ukazují všechny bojové schopnosti dostupné ve hře. Společně s nimi se vracíme na loď a snažíme se uniknout. V důsledku toho zaostáváme za skupinou, zůstáváme na lodi a unikáme na troskách.

2. Fort Joy

Nabídka výběru vedlejších úkolů ve Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Pobřeží (Fort Joy Breach)


Objevujeme se na pobřeží. Nosíme kouzelný obojek. Kolem se povalují mušle, sbíráme je, abychom je později prodali. Ležící předměty můžeme vidět stisknutím klávesy "Alt". Na troskách vpravo najdeme podivného chlapce Tama. Učíme se tam dialogy.

Jdeme doleva podél pobřeží, bojujeme se dvěma viskózními hmyzy, abychom se naučili bojovat. Dále vlevo najdeme ještěrka Rudý princ(Červený princ), může se stát naším druhým hrdinou. Jedná se o „tank“, který dobře bojuje v boji zblízka, má velkou zásobu zdraví a dokáže útočit ohnivým dechem.

Kousek na jih nás potkává černá kočka. Můžeme s ním mluvit, pouze pokud máme speciální magickou dovednost. Jinak za námi kočka prostě poběží, dokud se nedostaneme z tohoto vězení.

Vylezeme na centrální fragment mostu, najdeme mrtvolu muže, můžete ji vzít poblíž postel a lopatu. Použití spacího pytle vám umožní postavit tábor a obnovit zdraví vašeho týmu kdekoli. Poklady v zemi můžete vyhrabat lopatou, ale k tomu je nejprve musíte najít pomocí hrdiny s vysokou charakteristikou pozornosti.


Jdeme po pravé skále, v ní najdeme jeskyni, kvůli vegetaci neviditelnou. Projdeme jí a ocitneme se v lokaci Hidden Alcove. Zde najdeme postavu nemrtvý Fein, poblíž jsou kyselé louže. Před námi vidíme vodopád, nad ním duhy a truhlu, na kterou nelze dosáhnout rukou. (Musíte se sem vrátit později a mít s sebou teleportační magii).

Za kyselým bazénem jsou liány. Abychom odstranili kyselinu z cesty, střílíme na ni z dálky jakýmkoli ohnivým kouzlem, šípem nebo hůlkou. Stoupáme podél lián na severní kopec, nahoře najdeme chatu a pár neutrální lidé. Jdeme výš, jdeme na pláž, bojujeme s infikovanými želvami 2. úrovně.


Z pláže jdeme na jih k hradbám pevnosti, narazíme na dva mistrovy stráže, jdou prohlížet vrak lodi, ze které jsme utekli. Blížíme se k jižní soše, poblíž ní vidíme scénu: Biskup Alexander a čarodějnice Dalls the Hammer zabíjejí ještěří dívku mistra Atuše.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Božství 2. Návod


Vcházíme do pevnosti. Uvnitř můžete chatovat s mnoha lidmi, někdy vám za to poskytnou další zkušenosti. V levém horním rohu bandité nabízejí hraní karet, tomu je lepší se vyhnout, za jednu sázku můžete přijít o všechny své nastřádané předměty. Abychom se zbavili banditů, odpovídáme, že nemáme nic cenného, ​​a podle vzhledu nám uvěří.

Blíže ke středu pevnosti najdeme druhou velkou sochu. První jsme viděli na severní pláži. Nyní se mezi takovými sochami můžeme teleportovat. Na mapě jsou vyznačeny modrými víry.

Po pravé straně je uzamčená část tvrze, kde bydlí mistři. Dokud se tam nedostanete.


Quest: Mother's Nightmare (Noční můra každé matky)

V západní části pevnosti nás Fara žádá, abychom našli její pohřešovanou dceru Ermu. Poblíž severní brány se od muže jménem Jeth dozvídáme, že Erma se neztratila, ale byla dávno zabita nestvůrami a Farah se kvůli tomu zbláznila. Řekneme Farah celou pravdu, pátrání končí.


Quest: Vydírání (The Shakedown)

Na centrálním náměstí vidíme tři bandity požadující něco od elfa. Postaví se za ní muž Ifan ben Mezd(Ifan Ben-Mezd). Můžeme se zúčastnit bitvy na obou stranách.

Možnost 1. Pomůžeme banditům, zabijeme Ifana a dostaneme odměnu od Griffa.

Možnost 2. Pomozme Ifanovi. Po vítězství může být okamžitě přidán do našeho týmu. (Elfku můžeme najít o něco později, v jižní jeskyni. Dá nám odměnu na výběr ze 4 věcí).


Quest: Impresoned Elf

V jihozápadní části pevnosti najdeme kuchyni, kde velí vůdce banditů Griff. Těsně dole je elf Amiro zavřený v kleci. Po rozhovoru s Griffem se dozvídáme, že elf je zavřený pro podezření z krádeže. Zboží ukryté v pomeranči bylo odcizeno. Bandita slíbí, že elfa propustí, pokud najdeme ukradené zboží.

Od pevnosti jdeme na jih. Nacházíme rybářský tábor, kde spí ještěrka Stingtail. (Pokud se k němu přiblížíte s Rudým princem, usnou spolu, aby viděli prorocké sny. Pokud se k němu přiblížíte s elfkou Sebillou, zabije tuto ještěrku, protože to byl on, kdo jí způsobil jizvu).

Možnost 1. V prvním rozhovoru mezi Rudým princem a Spiketailem jsme mu zakázali používat Drudenu, byla to ta, která byla ukradena Griffovi, a bereme si ji pro sebe.

Možnost 2. Přistupujeme k jakémukoli jinému hrdinovi, komunikujeme s ještěrkou, ptáme se na elfa Amira. Na konci dialogu zvolíme metodu, jak se s ještěrkou úspěšně domluvit. Vyberte třetí řádek. Ještěrka platí za velký pomeranč.

Vracíme se do pevnosti Griffovi, dáme předmět. Můžeme skrýt, kdo je zloděj, nebo můžeme mluvit o Spiketailovi (toto je potřeba udělat jako samostatná postava, aby nedošlo ke zkažení vztahů v četě). Zachráněný Amiro nám říká, jak se dostat z tohoto ostrova - na jihovýchodní pláži se objeví bod. Když budeme kopat na tomto místě, najdeme podzemní tunel.

Pokud jsme vám řekli o zloději Spiketail, rychle k němu běžíme. Napadne ho zabijácká dívka Shadow, můžeme před ní ještěrku ochránit. Přijímáme vděčnost od Spiketail.


Úkol: Arena of Fort Joy

Napravo od kuchyně můžete sejít poklopem v kobce, kde se můžete zúčastnit tréninkové bitvy 4 proti 4 (jedná se o druh reklamy ve hře na nový režim pro více hráčů v Divinity: Original Sin 2). Porážka nebude fatální. Abyste vyhráli, musíte mít alespoň úroveň 3. Pokud dokážeme vyhrát, získáme status šampiona arény.

Se statutem šampiona se můžeme přiblížit ke kováři Neboře v severovýchodní části pevnosti. Když se dozvěděla o našem vítězství, sundá nám antimagický obojek. To ale musíte udělat po levelování alespoň na level 5, protože když nás uvidí bez obojku, všichni mistři na cestě na nás začnou útočit.

Gladiátor(Gladiátor)
Staňte se šampiónem arény ve Fort Joy.
Napravo od kuchyně jdeme dolů do poklopu. V aréně bojujeme s dalším týmem s hrdinou 4v4.
Dlouho očekávaná svoboda(Walk at Liberty)
Odstraňte obojek.
Spiknutí. Porazíme nepřátelský tým v podzemní aréně pevnosti. Poté se na povrchu přiblížíme ke kováři z Neboře. Nebo se na konci kapitoly setkáme s Nemocí.

Quest: The Murderous Gheist

Na severní zdi pevnosti mluvíme s magistrem Yarrowem. Ta dává úkol najít Miga.

Migo najdeme za městem na jihovýchodě. Tohle je kanibal, který žere mrtvé lidi. Má úroveň 4 a je nebezpečné na něj zaútočit.

Možnost 1 – zabít Miga. Můžete ho zabít, i když máte úroveň 1 s týmem 4 lidí. Chcete-li to provést, musíte na něj zaútočit kyselinou, abyste odstranili jeho silné brnění, a poté kyselinu zapálit ohněm tak, aby explodovala. Ale je lepší to neriskovat a zaútočit na něj, mít alespoň 2. úroveň hrdiny. Po vítězství sebereme nepříteli prsten a dobré brnění. Vracíme se k Mistrovi Arniky, promluvíme si o tom, ukážeme prsten. Ukáže se, že Migo je její otec, který se zbláznil ze Zdroje. Arnika běží na pláž oplakávat tělo zavražděného muže.

Možnost 2 – zachraňte Migo. Pokud přijdete ke kanibalovi s květem arniky, můžete se dobře dohodnout. Vyměňte květinu za prsten. Vezmeme to k mistryni Arniky, ta přijde k živému Migovi. Za tuto možnost získáme úspěch.


Úkol: Hledání Emmy

Z města jdeme na jižní pláž. Potuluje se tu pár lovců elfů, můžeme si s nimi popovídat. V centru najdete psa Buddyho. Promluvíme si s ním, poběží trochu na jih a klesne Buddy's Key. Ptáme se psa na klíč, on mluví o své kamarádce Emmy, kterou odvedli inkvizitoři. Musíme ji najít.


Nedaleko na pláži ošetřuje skřítek nemocného muže. Na pacienta použijeme kouzlo „Obnova“ a za odměnu od něj dostaneme hrací kartu „Zlatý květ“. Tohle je Griffova karta, ta vždy vyhraje hru, můžeme se ho na to zeptat. S touto kartou jdeme k banditům na sever ghetta, souhlasíme s hraním, použijeme kartu. Odpovídáme na otázky: "Nezáleží na tom, kde jste ji získali, tato karta vždy vyhraje." Všechny peníze bereme jako výhru.

Jižní jeskyně

Dole uprostřed je vchod do jeskyně (chcete-li vchod vidět, otočte herní kameru na jih). Uvnitř jeskyně je pár ještěrek a elfka Elodie se dvěma dětmi. S elfem si můžete promluvit o zajatém Amyro, který je v kleci v pevnosti.

Vpravo vede cesta do hlubin jeskyně, která je však plná krabic a zátarasů. Překážky můžeme odstraňovat tak, že na ně zaútočíme (pro útok na neutrální objekty podržte Ctrl). V hlubinách jeskyně budete muset bojovat se třemi kyselými žábami. Vlevo se můžeme teleportovat na vysoký balkón, kde je ukryta truhla. V pravém rohu ve vodě za člunem je také truhla, můžeme ji teleportovat k sobě. Elfika vám poděkuje za vyčištění jeskyně.


Úkol: Withermoore's Soul Jar

V jižní jeskyni si můžete hrát s jedním dítětem na schovávanou. Pokud ho najdeme dvakrát, řekne nám o svém „příteli“. Jdeme do pravého horního rohu, je tam díra do spodní úrovně, ale nemůžeme se jí dostat. Dítě naznačuje, že poblíž je v zemi normální poklop, vykopeme ho a jdeme dolů.

Ocitáme se v Zapomenuté cele. Zde se setkáváme s kostrou lorda Withermoora. Vyndáme to z toho Brakkovo kopí(dobrá zbraň se zkamenělým účinkem). Lord žádá, aby našel svou duši, ukrytou ve fylakterii Brakk v kobce pevnosti, aby mohl konečně normálně zemřít. Lord mluví o tajné páce na teleportační soše ve městě, která nám pomůže dostat se do vězení. Toto místo najdeme později.


Úkol: Teleport

U západního východu z ghetta se setkáme s Gavinem. Chce s námi mluvit o samotě, oddělujeme se od čety. Gavin nám říká umístění teleportačních rukavic, ale můžeme je najít i bez něj.

Po získání 2. nebo 3. úrovně můžeme jít do levého horního rohu severní pláže, kde žijí tři krokodýli. Mohou být bombardováni kyselinou a ohněm nebo znehybněni chladem a omračováním, hlavní věcí je nepustit je blízko k slabým členům oddílu. Za vítězství obdržíme kouzelné rukavice Rukavice teleportace, které dávají možnost teleportovat se.

S rukavicemi se nám otevírají nové možnosti:

Můžeme se vrátit na východ od pláže, teleportovat truhlu poblíž duhy a vzít její obsah, je tam 300 mincí.

Na jižní pláži v jeskyni můžete také někoho teleportovat na horní balkón, aby si vzal unikátní předměty.

Vracíme se na úplný začátek, na severní břeh, kde stojí chlapec. Odtud teleportujeme společníka na jižní část mostu. K přenesení postavy s rukavicemi tam budete potřebovat ještě alespoň jeden teleportační svitek. Z mostu teleportujeme společníka na kopec vpravo, tam ve slepé uličce u kostry najdeme unikátní předmět Starověký meč.

Podruhé na nás bude Gavin čekat u severního východu z ghetta. Chce uniknout pomocí teleportace. Běžíme za ním k severovýchodnímu útesu. Na žádost dané osoby jej teleportujeme dolů na pláž. Běží do jeskyně, ale nemůže jít daleko. Můžeme to vzít z jeho těla Gavinovo roucho.

2.3. Vězení (vězení Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Všechna tajemství hry


Jak se dostat ze západní části ostrova, existují tři způsoby, ale všechny vedou přes podzemní vězení:

1. Můžeme sledovat Gavina a také se teleportovat ze severního útesu dolů na pláž. S jedním hrdinou jdeme do jeskyně, zbytek se přesune za námi. Ocitneme se v severozápadní vězeňské cele.

2. Ve čtvrti chudých se přiblížíme k soše - kontrolnímu bodu, prozkoumáme půdu napravo od ní a najdeme poklop v podlaze. Jdeme dolů do kobky, tam najdeme další sochu. Zmáčkneme páku shora a otevřeme západní bránu do vězení.

3. Jdeme na jihovýchodní pláž, do bodu, na který nás upozornil zajatý elf Amyro, vyhrabeme písek lopatou a najdeme podzemní tunel. Tuto cestu používáme ke vstupu a úplnému prozkoumání podzemního tunelu.


Podzemní tunel

Dole chodí ohniví slimáci, ale nedotýkají se nás. V levém dolním rohu najdeme v zemi poklad, uvnitř leží zlodějská čepel. Na severním kopci můžeme komunikovat s královským slimákem. Ukáže se, že jde o jednu z Brakkových bývalých manželek, kterou proměnil v monstrum. Informujeme ji, že tyran Brakk už dávno zemřel, slimák nám dá poznámku. V pravém horním rohu mezerou vcházíme do vězeňské cely.


V komoře je uvězněn ještěr Vasyna. Rozbijeme dřevěné dveře (držte Ctrl a stiskněte levé tlačítko myši pro útok na vybraný objekt), takže se ocitneme ve vězeňské chodbě. V další pravé komoře leží umírající Verdas. Vchod do pravé horní komory je zablokován, ale můžete se tam dostat teleportací v této komoře najdeme na kostře magický amulet, ale nelze si ho nasadit, když máme obojky. Trpaslík Tsillik je zavřený v levé horní komoře a nechce opustit své místo. Na levém východu jsou neprostupné dveře.


Jediná buňka

Levá dolní komora se neotevře jen tak. Je to určeno pro nás. Pokud si někdo z pánů všimne našeho provinění, budeme zde uvězněni. Uvnitř cely najdete teleportační svitek, a pokud si promluvíte s místní krysou, dá nám hlavní klíče, abychom se mohli dostat z vězení.


V pravé chodbě vidíme, jak mistři zabijí jednoho ze svých odpadlíků. Zde v každém případě budete muset bojovat. Máme proti sobě 2 lučištníky a 2 šermíře, z nichž jeden dokáže přivolat psa. Lukostřelci mají dobré pozice, a tak se stáhneme zpět do chodby, schováme se za klece a čekáme, až se lučištníci přiblíží. Po vítězství zjišťujeme od lídra v sestavě klíč ze dveří sklepení. Můžeme vyléčit odpadlíka Deloruse, za to nám řekne umístění lodi v horním patře kobky a heslo, aby na nás stráže lodi nezaútočily.

Když jsme obešli všechny rohy kobky, projdeme horní chodbou a ocitneme se v dalším patře věznice.

Vězení (vězení Fort Joy)

Je zde mnoho tichých mnichů, neútočí na nás. Na severovýchodě je Houndmaster's Room, kde jsou psi, používáme klíč nalezený v předchozím patře. Mluvíme se psy, najdeme mezi nimi Emmy, řekneme jí o Družce na jižní pláži a psi nás nenapadnou. Pokud pustíme psa zavřeného do klece, zaútočí na nás, abyste psa přesvědčili, že potřebujete dovednost Přesvědčování 1+. Jdeme do nejsevernější místnosti na severu, najdeme v ní klíč. Propracovaný klíč klec a dobrou kuši.

Na jihu je východ do podzemního kanálu, jsou tam dva mistři a chlapec Khan. Pokud jsme zachránili Deloruse ve spodním patře, můžeme říct přístupovou frázi a oni na nás nezaútočí. Lodí se můžete okamžitě dostat na východní stranu pevnosti a bez boje se dostat do bažin. Přesouváme se tam, abychom kočku odvezli a hned se vrátili.

Všechny útěky unikají(Velký útěk)
Útěk z Fort Joy.
Spiknutí. Projděte pevností východní část ostrovy jakýmkoliv způsobem.
Kočka v pytli(Kočka je venku z pytle!)
Přiveď černou kočku z Fort Joy.
Kočku potkáme na pobřeží, bude nás neustále sledovat. Nepouštíme se do těžkých bitev, nejprve se potichu probíjíme na východní část ostrova. Tam kočka zmizí a Rudý princ obdrží kouzlo „Summon Cat“.

Vpravo je mučírna The Flenser's Playground Zde se musíme utkat s kouzelníkem Knilesem Flenserem, jeho mazlíčci jsou hroznější - tři krvaví golemové v klecích , ještě před tím, než utečou z cel v okolí, je lepší je nepouštět blíž, zpomalovat je nebo je teleportovat po vítězství, můžeme jim vzít dvě vynikající zlodějské čepele kouzelník V pravém horním rohu najdeme přeživší dívku Trice, propustíme ji východním tunelem.


Úkol: Withermoor's Jar of Souls (dokončení)

Jdeme do levého horního rohu 2. patra věznice. Vlevo je východ a schody nahoru. Mezi nimi v rohu je kamenný podstavec, posuneme jej stranou stisknutím páky vlevo, pod podstavcem najdeme poklop v podlaze, sestoupíme do tajenky.

Starověká hrobka předků se nachází v Ancient Passage. U vchodu jsou dvě lapače kyseliny, které můžeme zneškodnit tak, že na ně postavíme vázy nebo jiné předměty. V hlavním sále je 5 uren s popelem. Zbývající urny se buď objeví kostlivci, zamrznou podlahu nebo explodují. K dokončení úkolu potřebujeme rozbít pouze ten úplně vlevo s nápisem „Withermoore the Supplicant“. Buď můžeme rozbít vázu a osvobodit ducha, nebo si ji můžeme nechat pro sebe. (Pokud se vrátíme k pánovi, vezmeme si od něj unikátní pásek).

Na kopci vlevo prozkoumáme sochu Brakka. Pokud máme vjem 18, objeví se možnost interakce související se škrábanci. Poté položku vezmeme Tyranovy legíny. Když jsme všechno vyčistili, vrátíme se do vězení.


Levý východ z věznice vede na nádvoří pevnosti, horní cesta vede k samotné budově pevnosti a nenápadná cesta vpravo v mučírně vede do lesa napravo od pevnosti. Nejprve vyčistíme pevnost, abychom to udělali, projdeme levými dveřmi. Nyní budou všichni páni v pevnosti proti nám.

2.4. Fort Joy
Divinity: Original Sin 2. Jak projít


Vycházíme na nádvoří vlevo. Ocitli jsme se za mřížovou bránou, která byla vidět z chudinské čtvrti. Bojujeme se strážemi. Můžeme vylézt do druhého patra, spustit odtud schody a vstoupit do soukromých pokojů pánů.


Halls of Orivand (Orivandovy komnaty)

V soukromých místnostech najdete dobré zbraně. Velké obrazy mohou být odstraněny ze stěn a prodány obchodníkům. Do centrální velké místnosti je lepší ještě nevstupovat, jsou tam silní nepřátelé.


Jdeme dolů, projdeme na sever přes vězení a vyjdeme v severní místnosti pevnosti. Nahoře je venku 5 normálních nepřátel, obklíčili paladina Korka. Zachraňujeme paladina, dozvídáme se, že přišel na kontrolu a hlavní řád si není vědom toho, jaká zvěrstva se na ostrově dějí.

Vpravo před bránou můžeme roztočením kola spustit padací most a otevřít východní cestu. Za mostem o něco výše je přístav, je tam ještě 5 pánů.


Síň pokání

Po vyčištění všeho kolem jdeme do centrální haly pevnosti. Je zde 5 mistrů, z nichž jeden je vrchní soudce Orivand s obrovským kladivem. Nejprve vidíme, jak mistři vydolují z vězně magický zdroj; Poté vstupujeme do bitvy.

Nejlepší je začít útok z levé postranní místnosti, abyste okamžitě zaútočili na rozhodčího. Soudce se může pohybovat rychle a zabíjí doslova dvěma zásahy. Potřebuje být neustále znehybněn, zmražen, sražen k zemi, aby nás nemohl zasáhnout. Zbytek vyšleháme podle zbytkového principu.

2.5. Duté močály
Divinity Original Sin 2. Wiki


Po vyčištění pevnosti jdeme na východ - do lesních bažin. Na nižší cesta Lesem rostou podivné cibulovité houby. Uvnitř kruhu hub je truhla, kterou nelze prozkoumat, je to past. Žárovky kolem sebe šíří nebezpečnou elementární magii, nelze je zničit, ale lze je přimět, aby se stočily a nepřekážely. K tomu zaútočíme na cibuli stejným prvkem, který šíří, a zavře se.

Abychom tuto truhlu stále vzali, aniž bychom měli elementární kouzla, uděláme následující: necháme celou četu poblíž, oddělíme od ní jednoho hrdinu, s tímto hrdinou vezmeme obsah truhly, aktivují se houby a nastříkáme jed, oheň a blesk, po kterých oddíl teleportuje hrdinu na bezpečné místo.

Na centrální cestě na zničené kamenné cestě je pomník - kontrolní stanoviště. Nedaleko je kostlivec Zaleskar s vozíkem. Můžete si od něj koupit kouzelnou zbroj, ale zatím je to pro nás drahé potěšení.


Severní pobřeží

Severní cestou jdeme podél pobřeží. Na písečném poloostrově s malým kamenem najdeme čarodějnici Windego (úroveň 5), která potopila naši loď. Je to silný nepřítel, ale dá se porazit čísly. Po vítězství si to od ní vezmeme kouzelná maska, což vám umožní transformovat se do jakékoli rasy. Naše nemrtvá postava Fane potřebuje masku.

Nedaleko na bílém písku nacházíme zakopaný poklad. O kousek dál vidíme věž s elektrickou magií uvnitř. Můžeme tam teleportovat jednu z postav a vzít si unikátní předmět z těla ještěra Lorenza Tyranovy boty.

Od břehu vede cesta dolů, tam v úzké rokli bojujeme se 3 kostlivci. O něco níže ve stejné rokli jsou další 2 polomrtví nepřátelé.


Quest: Most Dangerous When Cornered

Severně od zničeného mostu stoupáme na kopec. Najdeme paladina jménem Tarlin, varuje, že na tyči před námi visí Screaming One, který okamžitě zabíjí každého, kdo se přiblíží. Takový smrtelný nepřítel chrání něco důležitého. Můžete ho obejít shora, šplhat po liánách, nebo ho můžete obejít z jihu a vstoupit do ruin na druhé straně.

V hořících ruinách nejprve bojujeme se 4 pány. Vstáváme do další haly, kde bojují další 4 mistři paladin Gareth(Gareth). Musíte svému spojenci neustále pomáhat teleportováním dalších nepřátel od něj. Po vítězství nám rytíř poděkuje a uteče do svého tajného tábora na jihu.


Úkol: Zbrojnice

V severních ruinách, mezi velkými schodišti, jsou dveře do suterénu. Ocitáme se v Zchátralých ruinách vedoucích k Brakkově zbrojnici. V sále si všimneme mnoha mrtvých mistrů, mezi nimi přeživší Mistr Sang. Mluví o tom, jak je zbrojnice prokletá a všichni jsou zamořeni rozkladem. Můžeme Sangovi slíbit, že na něj najdeme lék.

(Vrátíme se sem po návštěvě Temné jeskyně a obdržení kouzla „Požehnání“. V pravém horním rohu je zdrojová fontána s nekonečnou magií. Z nějakého důvodu kouzlo neléčí Sangu. Používáme požehnání na páce, pouze poté jej stiskneme a dveře se otevřou ve vzdálené místnosti od oltáře Zkažená Tyranova přilba Pokud Brakkovu helmu použijete několikrát, objeví se z ní démon Krir the Ashbringer (úroveň 7).


Na konci centrální silnice vidíme rozbitý vozík, mrtvé pány a medvěda. Přežil pouze mistr Locke, který ztratil zrak. Můžeme s ním mluvit, ale i když je slepý, pokusí se nás zabít. O kousek výše na kopci nacházíme medvídě, říkáme mu, že mu někdo zabil medvědici při útoku na káru.


Úkol: Hořící prasata

Jdeme na jih přes centrální bažiny. Dále po cestě bude vypálená vesnice s pobíhajícími planoucími prasaty. Pokud víme, jak mluvit se zvířaty, můžeme zjistit, že se jedná o začarované lidi. Na dřevěném mostě jsou pasti a pak louže kyseliny. Jed při kontaktu s ohněm způsobí výbuch, takže je zde nebezpečný. Zde je lepší použít kouzlo deště (můžete si ho koupit u modré ještěrky v chudinské čtvrti) nebo počkat, až prasata odstraní všechny pasti sama.

(Efekt „necroflame“ z prasat můžete odstranit pouze pomocí magie Zdrojového „Blessingu“. Chcete-li získat magii, musíte sejmout obojek kováři Neborovi v pevnosti, najít speciální sochu na jihu v Temná jeskyně, seberte energii Zdroje ze svítící kapaliny na zemi).

Když vyléčíme jedno z prasat, z bažiny vyskočí nemrtvý ještěr Skapor (úroveň 5). Dohlíží na provedení kletby. Bojujeme s ním, bereme mu jedinečný předmět Brakkova pochodeň. Poté můžeme vyléčit zbývající prasata.

(O něco později potkáváme jedno z prasat jménem Feder u severního vchodu do Dračí pláže. Poděkuje nám a řekne nám, že bývala čarodějkou. Abychom ji vrátili do lidské podoby, pošleme ji do Svatyně Amadie, setkáme se tam, vyzveme ji, aby skočila do posvátného rybníka. Než je třeba tento rybník aktivovat rozhovorem s Amadií, promění vodu v požehnanou páru, z Federu se opět stane člověk, dostaneme odměnu může s ní obchodovat).


Centrální ruiny

Uprostřed lesa jsou starobylé ruiny obsahující barely ropy. Když se přiblížíme, jeden po druhém na nás zaútočí tucet švábů „Vile Fiend“ (úroveň 4). Samy o sobě jsou slabé, ale když zemřou, vystříkne z nich infikovaná krev. Jedná se o nový a velmi nebezpečný typ prvku. Pokud nám dojde fyzické brnění a vstoupíme do této krve, dostaneme na několik kol nemoc „rozkladu“. Pod vlivem rozkladu jakákoliv léčba naopak zdraví sníží. Bezpečně můžete obnovit pouze fyzické nebo magické brnění.

Na konci centrální cesty je velké oddělení nepřátel: monstrum 6. úrovně „Moloch of the Void“, s ním kostlivci, válečníci a dva různí kouzelníci. Je lepší zabít toto monstrum před posledním, před posledním bossem na ostrově. Toto místo zatím obcházíme jižní cestou.


východní pobrěží

Ve východní části lesa lze přejít na jižní břeh. Cesta je blokována 3 prázdnými mloky (úroveň 6). Sami o sobě nejsou nebezpeční, ale jejich krev je nakažená a po smrti prvního nepřítele to bude mnohem obtížnější. Zde musíte mít alespoň úroveň 5, 6 postav. Pro lučištníky a kouzelníky je nejlepší obsadit vyvýšené místo před písečnou pláží, kde budou mít výhodu.

Na samostatném ostrově, pod zbytky lodi, je mnoho skrytých pastí a mezi nimi zakopaný poklad.


Svatyně Amadia

Vlevo dole od mloků na vysoké skále vidíme ještěrka Bahara, komunikujeme s ním. Pokud jsme zachránili chlapce Khana nebo vůdce Garetha, nebo máme postavu se štítkem „mystic“, pak nám ještěrka hodí žebřík lián a my můžeme vylézt nahoru. Pokud je v našem týmu ještěrka Rudého prince, promluví si se snílkem Baharou.

V táboře je několik rytířů, včetně paladina Garetha, kterému jsme pomáhali v bitvě v severních ruinách. Je zde mnoho specialistů, od kterých si můžete koupit nové dovednosti.


Quest: Healing Touch

V severní části spojeneckého tábora jsou 3 ranění. Stará se o ně kuchařka Simone. Ošetřujeme je všechny různými léčivými kouzly a od každého přijímáme vděčnost. Na konci vám Simone dá 1 ze 4 položek, ze kterých si můžete vybrat.


Quest: Věčný obdivovatel

V jižní části kempu je rybník se sochou - kontrolní bod. (Pozor, kvůli špatné frázi před sochou můžete zničit vztahy se svými spojenci a vypukne bitva). Poblíž sochy komunikujeme s kněžkou Gratiana, dostáváme quest. Dívka v masce vám poví o tajné jeskyni napravo od krytu, ve které jsou uloženy sklenice duší.

(Když se po návštěvě jeskyně vrátíme do Gratiany, zjistíme pravdu. Před námi je Brakkova milenka, která ho obdařila silou Zdroje. Nyní pracuje na odčinění své chyby. Rozbitím džbánu duše s jejím jménem, ​​osvobodíme ji z prokletí).

Temná jeskyně

Úkol: Pokladnice krále Brakka

Na pláži s mloky jděte do pravého dolního rohu břehu, najděte jeskyni skrytou za modrou iluzí a vejděte dovnitř. V jeskyni se s námi setkává nemrtvý Trickster (Trompboy) a varuje nás před nesnází. Je zde mnoho iluzí. Pokud trefíme do krabic, zmrazí nás. Před vámi je slepá ulička, ale můžete přejít řeku podél vodopádu, pod nohama se objeví neviditelný most. V široké jeskyni bojujeme se třemi nepřáteli.

Tajemný pokoj. Dále je hala s mnoha dveřmi, za každým z nich jsou pasti. Abyste se dostali skrz, musíte si promluvit se sochou uprostřed. Socha položí dvě hádanky, obě obsahují písmena. Nejprve řekne slovo velkými písmeny, rozluští každé písmeno a pak řekne další slovo a my ho musíme dešifrovat - jednoduše dosadíme potřebná slova z prvního dekódování.

Enclave of a madman (Madman's Enclave) Před námi je malý labyrint ostrovů a neviditelných mostů. Stačí se s ním teleportovat na váš ostrov a zaútočit na zabitého Trickstera dostaneme položku" Prokletý prsten“ (Prokletý prsten).

(Pokud si nasadíme tento prsten, hrdina propadne kletbě, která mírně zvýší vlastnosti, ale otráví krev. Infikovaná krev bude nebezpečná pro ostatní společníky, takže v bitvě musí být prokletý držen dál od čety a povrchů elementů ).

Vpřed se ocitáme v pokladnici. Tady jsou hory zlata, brnění Srdce tyrana A 5 uren s popelem. Urny nemůžeme použít na sebe, můžeme je pouze rozbít. Všech 5 nádob duše zabije Brakkovy asistenty a osvobodí je z prokletí věčného života jako nemrtvé. Je lepší vzít džbány s sebou a rozbít je přímo před odpovídajícími postavami. 1. urna zabije Trickstera, 2. – dívku Gratianu v jižním krytu, 3 další urny zabijí 3 kostlivce v budově za labyrintem.

Quest: Champion of the Gods

Jdeme ještě dál k soše bezhlavého anděla. Dotykem sochy se náš hlavní hrdina ocitne ve světě duchů „Chambers of Echoes“. Zde se musíme setkat s naším Bohem (každá rasa má svého patrona Boha). V obtížných situacích jsme jeho hlas slyšeli několikrát. Nazývá nás vyvolenými pro boj s Prázdnotou a učí nás nové věci Zdrojové kouzlo - "Požehnání"(odstraňuje nemoci „rozklad“, „necroflame“ a další silné kletby).

V chodbě zmáčkneme páku, otevřenými dveřmi vyjdeme na začátek, podél řeky vyjdeme na povrch.

2.6. východní banka
Divinity: Original Sin 2. Video návod


Cestou severně od pláže s mloky zkoumáme pravý svah, nacházíme na něm liány a po nich stoupáme na horní plošinu. Podél lián napravo můžete sestoupit na východní břeh, nebo můžete jít na jih - do labyrintu.


Quest: The Gargoyle's Maze

Na horní plošině najdeme vchod do labyrintu. Zde s námi komunikují kamenné chrliče. Labyrint je malý, ale je v něm mnoho dveří, u kterých není jasné, jak se otevřít.

Zde musíte rozdělit skupinu na jednotlivé postavy, abyste to udělali, uchopte obrázek hrdiny na levé straně obrazovky, přetáhněte jej na pravou stranu, aby se řetězy přerušily, uvolněte jej, bude chodit samostatně.

1 pokoj. Sud nebo jednoho hrdinu položíme na kamennou přítlačnou desku, způsobí to a 1. žlutá lebka(Crumbling Skull), vezměte ho s jiným hrdinou. Lebku můžete použít k otevření jakýchkoli 1 zamčených dveří. Otevřete dveře nalevo.

2. místnost. Najdeme poklop v podlaze a pohybujeme se jím nahoru. Zde budete potřebovat 3 znaky. Na cestě je mnoho knoflíkových pastí, které vypadají jako ploché kameny a po stisknutí na nás vystřelí ohnivou kouli. Položíme hrdinu na první desku, aby se otevřely modré dveře. S druhým hrdinou klikněte na sporák v další místnosti. Bereme jako třetího hrdinu 2. lebka. Otevřete dveře napravo vedoucí do budovy.

Úkol je splněn, chrlič na vnitřní budově nás odmění předmětem dle našeho výběru. Ale můžete otevřít zbývající části labyrintu. Obcházíme budovu, nalevo a napravo od ní najdeme kostry, mají 3. a 4. lebka. Jednou lebkou otevíráme dveře do středu labyrintu, ale zatím nevstupujeme.

3 pokoj. Teleportováním přes mříže se můžeme dostat do místnosti se sochami, které střílejí ohnivé koule. V truhle najdeme dobré předměty.

4 pokoj. Můžeme se vrátit na začátek bludiště a otevřít dveře do správné místnosti. Má portál na kopci. Vlevo v křoví stiskneme tlačítko země, z toho se objeví schodiště k portálu, tam vstupujeme s dalším hrdinou. Uvnitř ohnivé jeskyně „Kingdom of Orobas“ se můžeme teleportovat na sousední ostrovy a sbírat několik předmětů. Vracíme se do labyrintu. Stejnou teleportací můžeme proniknout přes další rošt, tam na kopci stiskneme tlakový panel, z tohoto a 5. lebka. Můžeme jim otevřít jakékoli dveře.

Celý oddíl se dostane do centrální oblasti labyrintu, zde musíme bojovat se 3 ohnivými kostlivci. Nemůžete na ně zaútočit ohněm, jsou z něj uzdraveni. Musíte použít vodu nebo studené kouzla. Na jedné straně je louže vody, pro bezpečnost je lepší zůstat v její blízkosti.

Po vítězství si prohlížíme centrum, tam hořící historik(Historik), který byl proklet nekroflamem. Chcete-li historika uhasit, použijte kouzlo „Krvavý déšť“ a poté použijte kouzlo Zdroj „Požehnání“ na rozlitou krev.

Věž krále Brakka

Quest: Osud horší než smrt

Uvnitř budovy za labyrintem najdeme tři nekromancery sedící u stolu – Tasmin, Gvik, Rask. Můžete s nimi pokojně mluvit, pokud máte alespoň 2. úroveň přesvědčovací schopnosti. Toto jsou tři generálové z Braccus, které proklel. Dozvídáme se od nich, že jejich sklenice duší jsou ukryty v Dark Dungeon.

Navštívíme kobku, vrátíme se, rozbijeme tři džbány a kostry se před námi rozpadnou. Najdeme jednu z koster klíč(Filthy Iron Key), otevíráme jim velké dvojité dveře.


V další místnosti je ve výklenku tlačítko, které otevírá dveře a zapíná ohnivé koule. Obyčejné krabice rychle vyhoří, z vedlejší zamčené místnosti je třeba vzít kovovou krabici. Teleportujeme jednoho hrdinu do levé zamčené místnosti, ve zdi vlevo je kanalizační poklop, podél něj se dostaneme do tajné knihovny, v ní otevřeme dveře u krabice stisknutím páky. Vrátíme se, přesuneme krabici na tlačítko.

Napravo můžete prozkoumat alchymistickou místnost, kde můžete také bojovat se zombiemi v kleci. Dále v hlavní hale procházíme otevřenými dveřmi. Pod obloukem je mnoho pastí. Vezměme to klíč v levé místnosti otevřete dveře.

Před námi je brána uzavřená magickým polem. Nemůžete je jen tak otevřít. Pokud jsme osvobodili duši lorda Withermoora, nyní se objeví a otevře nám cestu. Za branou najdeme hrobku Brakka a jeho ženy, prozkoumáme všechny truhly, shromáždíme cennosti vč. Tyranovy rukavice.

Vpravo je východ do slepé jeskyně. Tam najdeme studánku, hlas z ní žádá vodu. Nad studánkou vyčarujeme déšť, po kterém si s ním můžete promluvit. Můžeme hodit až 150 mincí a výměnou získat náhodný předmět.


Quest: The Tyran's Treasures

V tuto chvíli bychom již měli mít sestavenou kompletní sadu Brakkova vybavení. Pokud se tyto předměty nosí odděleně, budou mít vážné negativní účinky. Pokud budete nosit celou sadu, kletby věcí zmizí. Umístění všech unikátních položek:

Srdce tyrana - Temná jeskyně;

Tyranovy legíny – Nádoba duší lorda Withermoora;

Tyranovy boty - V ozvěně bažin na severním břehu, ve věži;

Zkažená Tyranova přilba – Zbrojnice;

Tyranovy rukavice – Bracca Tower, Hrobka;

Kopí Brakk - Lord Withermoor;

Brakkova pochodeň - začarovaná prasata;

Brakkův prokletý prsten - Temná jeskyně.

Dračí pláž

Quest: The Purged Dragon

Z náhorní plošiny s labyrintem sejdeme doprava podél lián. Na zasněžené pláži sedí obrovský Winter Dragon Slane (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Je připoutaný ke sloupkům, a proto není nebezpečný. Řetězy ničíme dva sloupy, po kterých si s ním můžete promluvit. Drak řekne, že ho očarovala místní čarodějnice, a aby se dostal ven, potřebuje její Čisticí hůlku pro Slaneův personál.

Procházíme podél břehu na jih pod skalnatým obloukem. Ve slepé uličce nacházíme skálu ve tvaru lebky, vcházíme do ní. V jeskyni vidíme podél okrajů barely s ropou, uprostřed lapače kyseliny a mnoho pastí. Pasti zmizí, když se k nim přiblížíte, ale nejde o iluze, ale o magickou ochranu proti odminování. Lapače plynu ucpáváme tak, že na ně umísťujeme sudy a krabice. Můžeme vkročit do pastí s nejzdravější postavou a pak ho rychle vyléčit. Poté můžeme pokračovat.

V hlubinách jeskyně potkáváme čarodějnici Radku (Radeka the Witch, level 6). Zde pěstuje speciální krvavé růže, které vyrůstají z lidských pozůstatků. Vstupujeme do bitvy, čarodějnice zavolá na pomoc 3 mrchožrouty a 3 zombie. Zde mají nepřátelé velkou taktickou výhodu, proto je lepší začít bitvu takto: hrdiny necháme v úzkém průchodu, přiblížíme se pouze s jedním hrdinou, nejlépe zlodějem, komunikujeme s čarodějnicí a po zahájení bitvě se rychle přesuneme zpět ke společníkům. Držíme obranu u východu z jeskynní síně. Radek bude stát na vzdáleném útesu několik kol, během kterých se od ní budeme muset držet dál a zabíjet malé nepřátele. Štěnice jsou samy o sobě a mohou dokonce zaútočit na čarodějnici, pokud se vzdálíme.

V bitvě čarodějnice způsobí krvavý déšť a poté projde krvavými loužemi elektrický proud, který hrdiny na několik kol omráčí. Na dvě kola také určitě okouzlí jednoho z hrdinů a on bude bojovat na její straně. Musíte si s sebou vzít více omračovacích zbraní (omračující šípy pro lučištníky, pozemní údery pro geomancery), abyste zabránili čarodějnici seslat kouzlo a znehybnili očarovaného spojence. Vyplatí se také vzít si s sebou několik svitků vzkříšení, bitva nebude jednoduchá. To vše nám umožní vyhrát.

Vracíme se na východní pláž. Dáváme drakovi Čisticí hůlku Slaneovi, odebránou z těla čarodějnice. Drak se promění v ještěrku, poděkuje nám a pak zmizí. (Můžete bojovat s drakem, dostanete za to achievement, ale je to dost těžké i na normální obtížnost).


Opuštěný tábor

Úkol: Call to Arms

Od draka stoupáme po skalách doprava. Potkáváme druida Ymmita, podrobně mluví o vytí na křížích. Mohou být zabiti speciálními hůlkami, které vysávají magii Zdroje z tvorů. Po prohledání celého ostrova můžeme najít 4 takové pruty. Každá hůlka má 4 náboje, po kterých je potřeba dobít v Sanctuary of Amadia poblíž Gratiany.

Jestliže jsme dříve pomohli rytíři Garethovi a navštívili jeho útočiště na jihu, nyní si postaví tábor na kopci před městem a bude zde také několik jeho rytířských pomocníků. Promluvíme si s Garethem, zjistíme jeho plán, poradíme se se všemi členy skupiny a souhlasíme, ale ještě nezačínáme s útokem.

Vpravo na nejvyšší skále najdeme osamělého lovce, mistra Amese. Všechny přístupy k němu jsou zaminovány. On sám není nebezpečný a nemá nic zajímavého.

Než začne útok, musíme odstranit ty vyjící. Z dálky jsme na ně seslali kouzlo obsažené v hůlkách. 2 vyjící přímo na silnici, 3 další ve vedlejší místnosti. (Pokud nemáme hůlky, pak přímo během útoku může zimní drak zničit vytí, pokud ho osvobodíme).

Vpravo se můžeme teleportovat na samostatný ostrov, kde v truhle najdeme užitečné věci. Nalevo je stejný ostrůvek s krabicemi, kam se můžete teleportovat, ale není tam nic zajímavého.


Šéf: Alexander

Souhlasíme s Garethem, že začne útok. Můžeme s sebou vzít dva jeho válečníky. Jeho jednotka půjde po levé cestě a začne zabírat loď. Musíme jít po centrální silnici k molu.

Na severním molu vidíme biskupa Alexandra. Stojí před čluny a chystá se opustit ostrov, ale vstupuje s námi do bitvy. Proti nám stojí několik nepřátel úrovně 8: sám Alexander, asistent Geist, 4 mistři (bojovník, lukostřelec, mág, zloděj). Bitva je velmi obtížná, i když jsme nashromáždili úroveň 7, bereme s sebou několik svitků vzkříšení.

Musíme vydržet pouze první 2 otáčky. Poté se z podzemí objeví obrovský Void Worm a mistři na něj začnou útočit. Není třeba se nechat rozptylovat červem, Alexander je mnohem nebezpečnější, dál ho mlátíme. Červ se objevuje pouze ze země níže, takže je lepší vylézt na vyšší zem a zaútočit odtud.


Po vítězství se objeví elfí čarodějka Khvor, zajímá ji, se kterým z bohů jsme komunikovali a jaké kouzlo jsme dostali. Je vyvolenou jiného boha a nyní zůstane s námi. Nemoc nás zve na zajatou loď. Můžeme odmítnout a dokončit všechny zbývající dodatečné úkoly. Když se dohodneme, kapitola skončí a nebude možné se vrátit.

3. Probuzený

3.1. Loď "Mistress Vengeance"
Divinity: Original Sin 2. Návod


Úkol: Lady of the Seas

Během útoku bylo na lodi mnoho mrtvých. Mluvíme s Garethem a Khvoryou, ukazuje se, že loď je živá, je postavena ze speciálního stromu. Pro zahájení plavby je potřeba se s lodí dohodnout.

Horní paluba. Jdeme dolů do nákladového prostoru. Společníci se pustili do své práce, ale lze je znovu sestavit tak, že projdou přes všechny paluby. Tady jich najdeme polovinu, sestoupíme ještě níž.

Spodní paluba. Na přídi lodi je klec, ve které je uvězněn zmrzačený, ale přeživší biskup Alexander. Uprostřed podlahy je kouzelné zrcadlo, kde můžeme měnit vzhled postavy a její základní vlastnosti. V zadní části lodi jsou speciální dveře, se kterými můžete komunikovat.

Abychom otevřeli dveře, najdeme mokrý deník, obsahuje heslo „Fortitude“. Požadujeme, aby nás pustili do Alexandrovy cely, prohlížíme tělo, najdeme ho na jeho oblečení šestihranný kámen. Vrátíme se ke dveřím, použijeme šestiúhelník a heslo.

Kabina Dallis. V zamčené kabině najdeme řemeslníka jménem Tarkin. Říká, že byl vězněm čarodějnice Dallis. Můžeme mu věřit a nechat ho žít. Můžete si u něj koupit spoustu věcí.

Prozkoumáme postel vpravo od ní je přítlačná deska. Po stisknutí se pohne jedna ze skříní, s druhým hrdinou stiskneme tlačítko za touto skříní. Otevřou se mřížové dveře do místnosti s cennostmi.

Na velkém stole poblíž Tarkina najdeme teleportační pyramida. Použijeme to a budeme okamžitě transportováni do tajné místnosti. Bojujeme se dvěma Geisty úrovně 8. Po vítězství nacházíme kniha s písničkami.

Vracíme se na hladinu, aktivujeme živou sochu draka na přídi lodi, zazpíváme píseň z knihy a loď nás poslechne. Můžeme s lodí normálně mluvit, nebo ji prohlásit za našeho otroka, který dostane úspěch. Mluvíme s Illnessem, ona nám říká, že musíme jít do Driftwoodu, abychom se setkali s mistrem Sivou.


Otevřené moře

Cestou nás napadne Dallisova loď spolu s tajemnou zahalenou postavou. Sami nepřátelští vůdci se bitvy neúčastní, ale kouzlí. Proti nám stojí 2 Geisté, 3 Mistři a 2 Bloodhoundi. Síly nejsou stejné, nebudeme schopni vyhrát, potřebujeme pouze chránit nemoc na 5 kol, zatímco ona sešle globální kouzlo.

Pouze 2 Geisté jsou nejnebezpečnější, způsobují vážné fyzické poškození a často se mohou teleportovat přímo k Nemoci. Rychle jim odstraníme buď fyzické nebo magické brnění a poté používáme různá zpomalovací kouzla (hoď kamenem, udeř na zem, zmraz, zmrzačil, usnul, omráčil šíp). Obyčejní mistři mohou také rychle skočit nebo se přesunout na Nemoc, ale pouze 1krát, poté je můžeme teleportovat nebo samotnou Nemoc někam daleko. Neustále používáme léčivá kouzla na čarodějnici, kamennou kůži, magickou ochranu. To jí umožní žít 5 kol.

(Pokud během bitvy nezabijeme ani jednoho nepřítele, obdržíme achievement. Pokud se nám na lehkou obtížnost podaří zabít všechny útočníky, získáme další achievement).

Volné vlny(Přímořská krajina)
Přežijte Siege of Dallis na Lady Vengeance, aniž byste zabili všechny nepřátele.
V této bitvě je docela těžké zabít alespoň někoho, takže to dostaneme téměř automaticky.
Thug(Hulvát)
Přežijte obléhání Dallisu na Lady Vengeance tím, že zabijete všechny nepřátele.
Je zde šance dokončit to pouze na jednoduché úrovni obtížnosti a pokud jste na tuto bitvu dobře připraveni.



Quest: Into the Halls of Echoes

Objevíme se v síních a vidíme, že všichni bohové patroni jsou svázáni a zavěšeni na strom prázdnoty. Bohů je celkem 7: Zorl-Stissa – Bůh ještěrek, Tir-Tsendelius – Bůh elfů, Duna – Bůh trpaslíků, Vrogir – Bůh orků, Zantezza – Bohyně démonů, Amadia – Bohyně čarodějů, Ralik – Bůh lidí. Sbíráme magii zdroje, přibližujeme se k bohu naší rasy a vrháme na něj „Požehnání“. Bůh říká, že je pohlcuje prázdnota, a musí spěchat, aby je zachránili.

Dostáváme se k vědomí. Kouzlo Nemoc přeneslo celou naši loď do jiného světa. Jdeme dolů do spodní paluby a komunikujeme s čarodějkou. Vracíme se do skutečného světa a plaveme do cíle.

Úspěch „Čestný čtenářský web“
Líbil se vám článek? Jako poděkování můžete lajkovat přes kterýkoli sociální síť. Pro vás je to jedno kliknutí, pro nás je to další krok v žebříčku herních webů.
Úspěch „Čestný sponzorský web“
Pro ty, kteří jsou obzvláště štědří, je zde možnost převést peníze na účet webu. V tomto případě můžete ovlivnit výběr nového tématu pro článek nebo návod.
+ Přidat komentář

Agroprom mě přivítal smutně a ponuře: ranní ticho a tiše padající vzácné sněhové vločky. Nebe zářilo bledě modrou jasností a přes ně pluly obrovské kusy rozcuchaných světle hnědých mraků jako plachetnice na čisté řece. Země byla celá pokryta tenkou vrstvou stříbra: sníh byl na silnici, pokryl každé stéblo trávy malými krystalky ledu a zbělely ruiny některých budov, mezi nimiž jsem se mimochodem schovával. a prakticky splynout s okolní krajinou. V dálce, mezi černajícími se kmeny vysoké stromy , byly vidět opuštěné střechy dalších budov, také pokryté sněhem. Jemná zelená tráva právě začala růst a na stromech se objevila poupata, když v noci náhle napadl sníh. Nejen, že se vše kolem mě dramaticky změnilo, ale můj život se stal ještě těžším. Můžete se ptát, co jsem tady zapomněl? No, pokusím se na tuto otázku odpovědět v budoucnu... A teď jsem, zmrzlý, ležel mezi zbytky cihlové zdi a kopcem prken a jiné dřevěné suti a splýval jsem se sněhově bílou vegetací. Už jsem tu ležel nejméně deset minut a to vše proto, že se poblíž potuloval nějaký tvor. A už dlouho bloudila, soudě podle četných stop, na které se podařilo nasněžit trochu sněhu. Nevěděl jsem, kde se toulala a co tu chtěla, ale já jsem opravdu chtěl žít, a tak jsem tam ležel zmrzlý a proklínal všechno na světě. Sluch a intuice fungovaly na sto procent, a pokud už mi z toho ticha hučelo v hlavě, pak mi instinkty bránily v pohybu. Kolikrát mi to už zachránilo život... Proto je v mém nejlepším zájmu tomu věřit. Moje končetiny byly vážně promrzlé. Chtěl jsem se pohnout, nakonec vstát a ohřát se, ale mé obavy mě donutily dál mrznout, koukat na hromady odpadků a zbytky budov, zarostlé suchou vegetací a pokryté sněhem. Tu a tam bylo vidět zelené výhonky, jak si razí cestu na vrchol. O kousek dál byl kopec, za kterým byl vidět napůl spadlý betonový plot a za ním s největší pravděpodobností silnice. Odtud jsem viděl jen okraj jeho bílého pruhu. Někde tam, za touhle cestou a černajícím se lesem, musí být budova nějakého ústavu z dob „perestrojky“... Byla jednou taková doba tady, víte, ty nejdůležitější průchody byly uzavřeny, pronásledování se omezilo... A pak zahřmělo. Silně. Vyrazili odsud všechny vládní krysy... Ano, ještě jednou, ještě jednou... Co zbylo, je hromada odpadků a vybavení. Teď to tam všechno leží, rezaví a umožňuje každému kolemjdoucímu pochopit, že Zónu nelze podrobit. Po tom všem jsem přišel. Ale nejprve pracoval pro žoldáky, dokud nebyl vyhozen... Ale to už není důležité. Poté odešel, když vydělal požadovanou částku. Zóna mě nepustila. Jsem osel v šatně. Tři roky jsem se věnoval malému podnikání: dodával jsem nováčkovi kazety, hrnky a další drobné předměty za nízkou cenu. Měl jsem spojení s žoldáky... Pak se stala tahle ošklivá věc... Musel jsem se všeho vzdát, ale ne na dlouho. Brzy se objevila armáda a vykopla nás do pekla. Z těch, kteří zůstali, se doslova udělali otroci – dostali skutečnou pracovní knihu a instrukce jako „do toho, pusťte se do práce, věda čeká“ a byli posláni na jistou smrt. Zóna už nebyla tím, čím byla... je. Vůbec ne. Odhodil jsem těžký pytel a s úlevou vydechl, otevřel jsem ho, vysypal obsah do nejvzdálenější krabice (většina tohoto obsahu byly cihly a dlažební kostky) a pak jsem se začal rozhlížet po místnostech a hledat užitečný lup, který by bandité mohli jako. Naplnil jsem tašku nejrůznějšími věcmi a nezapomněl jsem si do kapes nacpat drobné, kývl jsem na vojáka a mávl na něj rukou. V domnění, že udělal všechno správně a nechtěl své nadřízené zklamat, odešel se spokojeným pohledem pít. Když jsem předtím nechal tašku v koutku, konečně jsem se podíval na majora. Navzdory tomu, že byl zaneprázdněn (podepisování dokumentů od vědců a přidělování skupin ve službě), přijal mě řádně, koňakem. Dali jsme si drink a od srdce si popovídali. Vyprávěl jsem mu příběhy o dalších dodávkách. Ukázal mi několik modrých pouzder lékárniček, které jsem si vzal výměnou za zdroj, který jim poskytli žoldáci (jo, nechceš od Matky Země?), ujistil Kiju, že všechno rozložil tam, kde bylo potřeba. být, a zamířil domů, když se mu podařilo ukrást pár dokumentů zpod nosu: očividně měli bandity zajímat. Při odjezdu z kontroly jsem si nezapomněl vzít tašku, která byla těžká... Byl teplý večer. Zrychleným tempem jsem se řítil k táboru nelegálních přistěhovalců a snažil se projít divočinou. Měl jsem štěstí: vojáci si během první hodiny ničeho nevšimli a já nenarazil na jedinou anomálii. Bandité mě přijali s otevřenou náručí: pár jejich chlapů zemřelo v anomáliích a další pár utrpěl kousnutí mutanty. Dal jsem jim skoro všechno, co jsem měl, a zeptal jsem se, jak dlouho bude můj swag stačit, abych tu mohl žít jako jeden ze svých. Řekli mi, že tady můžu týden nebo dva bydlet. Aniž bych cokoli udělal, vydechl jsem úlevou a nařídil svým bratrům, aby pokud možno nahráli informace o mé smrti do veřejné sítě: moje záležitosti s armádou pravděpodobně nezůstanou bez povšimnutí a jinak by nebyl důvod pátrat... Obecně jsem si zničil PDA, dostal jsem si nové za pár armádních lékárniček a bandité mě okamžitě překřtili na Kalita, takže jsem nemusel vymýšlet nové jméno. V zásadě se mi to líbilo. Zdá se, že takový král, Kalita, byl... Chytrý a bohatý, stejně jako já v té době, heh... To by mohlo naznačovat jediné: mezi ilegálními imigranty jsem už měl nějakou autoritu. Kromě bývalých banditů tam byli i samotáři, kteří uprchli před válečníky, a lidé, kteří přišli do Zóny poprvé a kteří prostě oficiálně pracovat nechtěli. Bylo zde samozřejmě méně lidí než ve městě, ale to bylo k lepšímu. Nelegální imigranti se usadili v opuštěné zemědělské usedlosti, v lese, na rozhraní Skládky a Agropromu. Místo bylo opravdu výhodné: les poskytoval zdroje pro nové budovy a teplo a bažinatá oblast nepřitahovala pozornost ani vojáků, ani stalkerů. Vzácní hosté byli buď zabiti, nebo najati, protože nikdo nechtěl, aby bylo objeveno jediné útočiště svobodných. Obecně jsem si jen musel vymyslet, z čeho budu po volném týdnu žít. Okamžitě bylo nalezeno řešení: dokumenty, které jsem ukradl válečníkům, se ukázaly jako součást plnohodnotné dokumentace o objevu, použití a přepravě ARTiFACT – anomálního zdroje typicky tvořeného anomáliemi určitého typu. Ta věc se ukázala jako opravdu užitečná. Kromě toho dokumentace popisovala každou anomální formaci, její specifika, vlastnosti, generující faktory a tak dále. Škoda, že tam byla jen část papírků, i když to mi stačilo. Soudě podle záznamů byly artefakty ve skutečnosti „přinýtované“ v podmínkách zóny, a ne v laboratořích, a to znamenalo, že jsem našel dobrou příležitost vydělat si na živobytí a ještě víc. Od té doby jsem začal aktivně lovit artefakt (neboli ARTiFACT), tzn. hlavní stalkerská činnost. Samozřejmě jsem banditům nic neřekl. Dostanou se. Takhle jsem začal nový život po přestřelení. Zpočátku samozřejmě nic nefungovalo. Úzce jsem se seznámil s anomáliemi, plazil jsem se v bahně, ale umění se mi nechtělo dostat do rukou a nechtěl jsem si kupovat detektor: je to drahé a nemám rád takové zařízení. Jde o předváděné stalkery a vědce, kteří se věší nejrůznějšími harampádím, a pak na to sami doplácejí. Krev a peníze. Já, poctivý svobodník, jsem si chtěl vypěstovat smysl pro tyto anomální útvary, a tak jsem po celém měsíci chodil se zkušenými ilegálními stalkery, často pro ně pracoval a nakonec jsem nasbíral dostatek materiálu pro první výtvarnou proměnu. Stalo se tak začátkem listopadu. Pak se mi poprvé podařilo vyrobit artefakt „Gravity“ z „Medusa“ a „Twist“. Moje radost však netrvala dlouho: „vyhořel“ po první slabé emisi. Proto vyvstala otázka o prodloužení účinku. Dokumentace mi v ničem nepomohla. Pak jsem zapnul vlastní myšlení. "Artefakty se tvoří po uvolnění kvůli přítomnosti zbytků některých nezbytných látek v anomáliích," pomyslel jsem si, "Látky jsou do anomálií vnášeny bezmyšlenkovitým nebo ne tak bezmyšlenkovitým vstupem mutantů nebo lidí do nich." Musel jsem tedy „přidat“ pár látek do svého improvizovaného „kotlíku“, který jsem nazval „Nálevka“, který se mi líbil. Anomálie tohoto typu byly v těchto místech velmi vzácné, většinou se jednalo pouze o „odrazové můstky“, a tak bylo nutné s touto „krásavkou“ jednat opatrně, s odstupem. Zpočátku jsem jako blázen utíkal před slepými psy a snažil se je nalákat do té zatracené anomálie, ale buď se zděšeně vyhnuli, nebo mě postavili do velmi nebezpečné pozice: já sám jsem se mohl stát touto „látkou“ pro artefakt. Pak jsem si ale z neuváženosti plácl do čela a začal jsem jednat chytřeji: sám jsem zastřelil psy a pak jsem uřízl některé části těla, které byly brzy použity. Artefakt získaný z „Medúzy“, „Twistu“ a kousku psa již vydržel dvě vymrštění, což mě opravdu potěšilo. Nechtěl jsem kluky naladit tím, že jim budu podstrkovat takové „dobré“, takže jsem týdny trpělivě hladověl a hledal artefakty nejen na proměny, ale i na prodloužení pobytu zde. Vyšlo to těsně. Musel jsem jíst psy a cpát se antirady. Postupem času ale přišly zkušenosti. Po měsíci a půl jsem se přestal motat za zkušenými stalkery v naději, že seženu alespoň nějaký kousek. Začal jsem sám vyhledávat houbařská místa a prozkoumávat těžko dostupné oblasti Skládky a Cordonu. Několikrát jsem byl na pokraji života a smrti, ale Zóna se o to postarala, sakra... Přesto tři roky práce pro žoldáky nebyly marné - věděl jsem, jak přežít. Po pečlivějším prostudování dokumentace jsem si uvědomil, že mi chybí spousta maličkostí. Jednou z těchto maličkostí bylo, že základem artefaktu Gravi byly látky obsahující kov. Tohle byl ten úlovek. Když jsem si myslel, že „Medusa“ je přesně ta látka obsahující kov, nechápal jsem, proč výsledný artefakt nemůže odolat ani třem emisím. Ze vzteku jsem do anomálie začal házet všechno, co jsem našel. Kolem byla pohozena zmačkaná plechovka. Po přemýšlení jsem přidal potřebné suroviny a čekal. Výsledný artefakt byl mnohonásobně lepší než jeho předchůdci. Za prvé, pokud předchozí „Gravy“ byl zázrak ležící a sotva sebou škubající na zemi, který jsem mohl snadno sbírat holýma rukama, pak artefakt získaný z plechovky již netrpělivě poskakoval a jiskřil. Bylo nemožné vzít si jeden holýma rukama: zasáhla by vás anomální energie nebo byste byli extrémně ozářeni. Za druhé se to nezhoršilo do pěti emisí, při kterých jsem se uklidnil a směle to klukům ujel a měl jsem velký dluh. Musel jsem „uvařit“ nejméně osm vzácných druhů umění a vážně jsem se zapojil do konverze umění. Trik s „Gravity“ jsem měl možnost několikrát zopakovat, ale také se mi podařilo získat takové umění jako „Slice of Meat“ z „Jellied“, „Flash“ z „Frying“ a dokonce „Fireball“ z „Electry“ . Je jasné, že jsem se snažil, aby moje záležitosti nebyly rozpoznány: několikrát jsem obcházel anomálie a hledal nezvané hosty, dával pozor na možný ocas a tak dále. Obecně jsem se stal aktivním průmyslníkem díky ukradené dokumentaci, kterou jsem mimochodem ukryl ve svém úkrytu. Stalkeři a nováčci si všimli, jaký jsem dobrý lovec artefaktů, a začali se ke mně natahovat a tlačili se do skupiny, která mi byla krajně nepřátelská. "Ta zóna nemá ráda davy lidí," řekl jsem všem, kteří mě otravovali, ať jdou do pekla. Mého výkonu si všimly i úřady. Po účasti na obchodních rozhovorech jsem z pevniny obdržel několik zakázek, jejichž dokončením bych získal významnou důvěru a pokryl svůj dluh. Od té doby mě začali sledovat. Musel jsem se buď proplést lesem, pak utéct do úkrytu, kde jsem zmizel na mnoho hodin, zbavil se pronásledování, nebo se vinul v kruzích a vyčerpal ty na mém ocase. Někdy to vyšlo, někdy ne. Podařilo se jim mě párkrát zastřelit. Opravdu se mi to nelíbilo. Snažil jsem se získat podporu zaměstnavatelů, ale ti jen pokrčili rameny a řekli, že proto je to dobře placená práce. Byl jsem zaražený. Moje improvizované podnikání bylo na pochybách. Zvlášť, když jsem seděl u ohně a slyšel příběh o jistém alchymistovi, který uměl vařit artefakty. V tu chvíli se na mě několik lidí jen podívalo. Úžasný! Teď jsem mohl být odhalen v mžiku. Uvědomil jsem si, že si potřebuji trochu odpočinout, a tak jsem se veřejně ujal úkolu úplně jiného typu s odkazem na skutečnost, že mě nebaví plazit se v bahně při hledání smrti. Takže teď mi dali pokyn... abych našel jednu osobu, která zradila své vlastní lidi více než jednou a vystavila všechny v táboře úderu nedůvěry ze strany zákazníků na černém trhu a na pevnině. Podle pověstí se měl nacházet v Agropromu, mně málo známé oblasti. Tam jsem šel časně ráno 5. března 2017... PDA zaskřípalo, až jsem sebou trhl. Zaklel jsem se převalil na záda a cítil, jak mi studené a oteklé končetiny začaly připomínat samy sebe. Stále jsem neuvolnil sluch, opatrně jsem sáhl do vykládací kapsy a rozhlížel se kolem. Moje ruce téměř nereagovaly na chlad, musel jsem na ně dýchat. "Proč je všechno tak špatné... - Byl jsem rozhořčený, - Nestihl jsem opustit tábor, když už bylo všechno v háji... Už je to dlouho, co jsme našli toho pitomce, vyřešili ho a přesunuta zpět... Ne, chtěla jsem ležet ve sněhu mezi ruinami...“ Když jsem vylovil PDA, podíval jsem se nejprve na tu dobu. Přísahal jsem. Otevřel zprávy. Na obecné síti - Grigory Taburet: „Kluci, je pravda, co říkají, že se v zóně údajně objevil jistý alchymista? Příliš se mluví o jednom stalkerovi... zdá se, že má velké štěstí, doslova si z míst odnáší vzácné umění, napadá to někoho? "Vaše matka..." řekla jsem nespokojeně a poškrábala se na neoholené tváři. Chvíli se zdálo, že se někde nedaleko ozve kus dřeva. Prudce jsem se otočil a prozkoumal hromady odpadků pokryté sněhem a položil ruku na chladnou přední část MP-5, která mi ležela na hrudi. PDA znovu pípne. Otočil jsem se a četl jsem - Pavlík Hobot: „Sakra, našli jsme, čemu máme věřit... Chybí ten Černý stalker se Semetským? Mimochodem, šťastný nový rok, sakra." "Kmen? Vypadá to jako jeden z nelegálních přistěhovalců... normální člověk,“ pomyslel jsem si a pohnul zmrzlýma nohama. Přišla nová zpráva, opět od Stolice: „Mluvíš o sněhu? Ano, je to skvělé téma, ocenil jsem to... Mimochodem, říká se, že tenhle stalker, na kterého padlo podezření, jako by se zatoulal do Agropromu... Poslouchejte, nechce se k nám někdo přidat a zkontrolovat? Stačí napsat předem osobní zprávu.” Chvíli seděl a zíral na jeden bod. - Zraněn! - Byl jsem skoro úplně rozhořčený. Měl jsem sucho v krku a kašlal jsem. Když PDA schoval zpět do vykládacího prostoru, převrátil se na břicho, nastavil si kulomet za zády a pohodlněji uchopil samopal do rukou. Tyto dvě zbraně jsem vždy nosil s sebou, pistoli nepočítám. Když mi dojde munice na jednu věc, použiji jinou. Pohodlné, protože zbraně jsou poměrně kompaktní. Kalhoty už jsem měl mokré od sněhu, který mě začal pořádně štvát a ještě to svinstvo s alchymistou... Co sakra? Očividně jsou krysy opravdu všude a krysy se najdou tam, kde je spousta svinstva... Všechno sedí, matko... Prohrabal jsem se v tašce a našel závoru. Když se rozhlédl, hodil ji dopředu a mírně se zvedl. Okamžitě zmizel ve sněhu mezi sutinami cihlové zdi. Pokud by tvor, který se tu potuluje, chtěl zaútočit, už by to dávno udělal. Rozhodl jsem se proto postoupit kupředu, jinak bych všechno úplně zmrazil... Plazil jsem se směrem k přibližnému místu, kam spadl šroub. Příchozí zpráva se znovu ohlásila: někdo se zřejmě rozhodl naverbovat tým, který půjde do Agropromu hledat alchymistu... Lákavá nabídka! Dokážete si představit, co se stane, když se tento stalker najde? No, jakýkoli artefakt lze získat tím, že ho vezmete, řekněme, jako rukojmí! Je to moje vlastní chyba... Jednal jsem extrémně nedbale a zbrkle. Zatracený sníh! Teď, když nepůjdu na dno, bude zle... Mám se vrátit? Ne, to není řešení... Musíme se vypořádat s tím dlužníkem, zrádcem, jak se jmenuje? A teprve potom se vrátím, aniž bych vzbudil podezření. Nesbíral jsem tady umění... Dostal jsem se na místo, kde spadl šroub. Znovu jsem se rozhlédl. Po mé pravici byla stodola zabořená v troskách a sněhu. Vlevo je hromada kousků dřeva a ještě dál vepředu pár stejných. Všechno je tiché, jako by tu nikdo nebyl. Nehledal jsem šroub ve sněhu, vytáhl jsem z váčku nový. Otočil se a hodil ho za hromadu odpadků. Zrovna jsem se chystal vstát, abych se v polodřepu posunul dále, když moje uši zachytily zvláštní chvění vzduchu, které postupně zesilovalo a přecházelo v sílící dunění. Než jsem si uvědomil, co to je, rádio na mém rameni cvaklo, prskalo a vydávalo řadu nesrozumitelných zvuků. "Válečníci!" - blesklo mi hlavou. Už jsem se nesnažil jednat tiše, zvedl jsem se do plné výšky a rozhlédl se po okolí, kde bych hledal úkryt. Padla mi do oka již zmíněná stodola. Zamával směrem k němu a padal do sypkého sněhu. Blížilo se bzučení helikoptér: ten parchant sem letěl... Vtrhl do stodoly, ani se nebál, že by tam mohla být nějaká anomálie nebo číhající mutant. Lehl si na zem o zeď, zhluboka se nadechl a držel zbraň před sebou. Rádio vydávalo směs slov a hluku a cvakalo: "Základna... tohle je první... slyšitelná." .....Sektor... je čistý... začínám... své povinnosti... Křečovitě jsem oddechoval dírami ve stropě, jak se nad ruinami vznášelo těžké břicho vrtulníku, přehlušuje vše svým cvrlikáním. - Za prvé... tohle je Základna... přijato... pokračovat v práci... - rádio znovu zasyčelo. Vrtulník se postupně vzdaloval kamsi na sever a spolu s ním se vzdaloval i jeho truchlivý motiv. Seděl tam několik minut, přitisknutý ke zdi. Nevšimli si... nebo si mě spletli s mutantem, protože se mě nikdo neptal na bezpečnostní kód a věděli to jen legální stalkeři. Tolik k vaší procházce... Podíval jsem se na Geigerův pult, který jsem měl nasazený jako hodinky pravá ruka. Pozadí... bude stačit. S povzdechem jsem vstal, upravil si plynovou masku na rameni a kulomet za zády. Vyhlédl ze stodoly a prozkoumal ruiny. Něco se zřítilo na stranu. Nasměroval jsem tam pohled a hlaveň MP-5. Kousek ode mě zpod prken vylezl šnorch: špinavé, ošuntělé a hubené stvoření, matně připomínající člověka. Zvuk vrtulníku ho musel vyděsit. Zaujal zvláštní, pro člověka nezvyklou pózu, natáhl krk, zvedl hlavu s nasazenými zbytky plynové masky, jako by se mu přitavila k tlamě, a začal čichat. „Jaké zvíře! Čekal jsem tady, až vypadneš, ale naopak jsi se přede mnou schovával...“ - pomyslel jsem si a přepnul zbraň na jedinou palbu. Přikrčil se na jedno koleno a zamířil, vypálil pár ran, v úmyslu stvoření jednoduše zastrašit. MP-5 vydávalo díky našroubovanému tlumiči tiché cvaknutí a kulky, které chrlily fontány dřevěných třísek, způsobily, že se šnorch zmenšil, vydal tupé funění a spěchal pryč a odrážel prkna a další nečistoty. . Když zmizel za hromadami, spustil jsem hlaveň. V dálce jako v oparu byly vidět bílé budovy ústavu. Za nimi byl Cordon. Odtud přiletěl vrtulník. Zorientoval jsem se a zamířil dál na sever, nezapomněl jsem hodit šrouby a měl v úmyslu vážně začít pátrat po tomto... muži. Mezitím mě někdo začal hledat... No, budu muset být opatrnější...

Po vytvoření postavy se probudíte na lodi jako vězeň. Vy, stejně jako mnoho jiných kouzelníků, jste byli posláni do Fort Joy pro „léčení“, protože jste nebezpeční pro ostatní i pro sebe. Jistá čarodějnice záměrně použila sílu Zdroje ve městě, aby byla chycena a uvězněna s vámi, a nyní intrika pokračuje.

Najdete na sobě obojek, který blokuje sílu Zdroje. Promluvte si s dozorcem, abyste zjistili vraždu, která se stala v jedné z chatek. Dále jděte na místo činu a promluvte si s mistrem. Ukáže se, že se někomu podařilo shodit obojek a pak dodělal čaroděje z vašich bratří.

Poté jděte dále do lodi a promluvte si s ostatními NPC. Některé z nich (konkrétně pět lidí, pokud hrajete i za hrdinu s příběhem) jsou nejzajímavější, protože se v budoucnu mohou stát vašimi společníky.

Dostaňte se na opačnou stranu podpalubí a začněte dialog, ve kterém ta samá čarodějnice z prologu (byla to právě ona, komu se podařilo sundat obojek a spáchat vraždu) přivolá stvoření podobného krakenovi, vyřadí vás a zmizí .

Když se probudíte, uvidíte, že většina mistrů zemřela. Prozkoumejte budoucí společníky, kteří upadli do bezvědomí, a pak se zvedněte výš. V novém patře navštivte spodní místnost, jejíž klíč visí vpravo v rohu (pro zvýraznění předmětů podržte Alt) a jděte dovnitř. Domluvte se s tamními pány nebo je zabijte a poté opusťte místnost. Nakonec navštivte malou místnost v rohu, kde sedí Fane.

Jedná se o jednoho ze společníků, kterého jste si již dříve mohli všimnout v podobě elfa. Nemrtví s vámi odmítnou jít, takže vyjděte na horní palubu sami.

Venku uvidíte přivolanou příšeru ničící loď. Zabijte démony a poté utíkejte na opačnou stranu, kde se nachází záchranný člun. Můžete ji hned vysadit, nebo jí říct, ať na vás počká a pak se vrátí pro potenciální společníky. Pokud je zachráníte, zlepšíte si k nim vztah (v každém případě přežijí).

Po bitvě s démony se vraťte na loď. Bohužel kvůli zpoždění nestihnete vystoupit, ale to nic neovlivní, protože loď se stejně potopí.

Fort Joy

Pobřeží

Po ztroskotání se probudíte na břehu. Jděte vpřed a promluvte si s Baby Tomem u sochy, což je bod rychlého cestování. Chcete-li použít teleport, jednoduše otevřete nabídku a vyberte oltáře.

Nyní se nebudete moci nikam teleportovat, takže pokračujte v cestě. Brzy objevíte Rudého prince – jednoho z možných společníků, kterého můžete vzít do své skupiny. Přesně to jsme udělali.

Dále narazíte na černou kočku, která vás bude následovat. Pokud máte perk „Animal Friend“, můžete s ním mluvit, ale kočka vám nic zajímavého neřekne a bude vás v každém případě následovat. Ujistěte se, že nezemře, pokud chcete získat kouzlo Summon Companion.

Vylezte na rozbitý most, kde seberte lopatu a spacák. První umožní kopat díry (při absenci lopaty totéž zvládne ještěrka), druhá vám umožní obnovit zdraví a brnění mimo boj.

Jděte vpřed, zůstaňte blízko houštiny, dokud nenarazíte na jeskyni. Vchod bude skryt vegetací, takže mějte oči otevřené. Uvnitř se dostanete do oblasti Secret Alcove, kde na vás bude čekat Fain.

Pokud chcete, naverbujte ho a pak se dostaňte na konec této oblasti, kde je vodopád s truhlou. K vyzvednutí posledního potřebujete teleportační magii (umístěte značku na mapu poblíž truhly, abyste na ni nezapomněli a v budoucnu se sem vraťte). Tady na pláži se vypořádejte se třemi želvami.

Ghetto

Přímo ve městě je úkolů spousta. Můžete mluvit se všemi NPC, ale jen čtvrtina vám bude moci říct něco zajímavého.

Nejprve zahněte doprava, kde uslyšíte pláč ženy. Zde dostanete úkol „Nejhorší sen matky“. Žena Terah nemůže najít svou dceru Ermu a nikdo jí prý nechce pomoci. Osoba stojící poblíž vám řekne, že malý Jet zemřel. Řekněte o tom Farrah, abyste dokončili úkol.

Poté vyjděte po schodech nahoru a přistupte ke Griffovým žoldákům. Dva trpaslíci hrající karty vás pozvou, abyste se připojili - souhlasíte. Pokud prohrajete, můžete ztratit všechny své předměty. Pravda, můžete také podvodníkům říct, že nic nemáte, a pak se vás nedotknou.

Úkol „Vydírání“ lze získat vlevo od vchodu. Vyřešte konflikt mezi elfem a mužem, mezi nimiž je další možný společník: Ifan. Přijměte ho do skupiny nebo odmítněte jeho služby a pak následujte elfku, pokud se rozhodnete jí pomoci, nebo pokračujte v cestě.

Dostaňte se do centra města, kde se nachází kuchyně. Zde vám šéf žoldáků Griff poví o ztrátě svého zboží a upozorní na zloděje, který sedí v kleci. Zlodějem bude nevinný elf jménem Amiro, který vás požádá, abyste ho zachránili.

Pod pevností narazíte na rybářský tábor, kde spí Stingtail. Ještěrka je věštec, kterého Rudý princ vyžaduje na své osobní misi, o které byste už měli vědět, pokud jste ho přijali do skupiny a mluvili s ním. Nedaleko je další potenciální partnerka Sybil, která chce Stingtaila skončit.

Pokud přijmete do skupiny oba společníky, budete se muset rozhodnout, na kterou stranu se přikloníte. Můžete si také promluvit se Stingtailem v přítomnosti prince a teprve poté zahrnout Sybil do party a splnit její úkol.

Než zabijete ještěrku se Sibyllou, prohlédněte si nejbližší krabici, kde zůstává vůně pomerančů. Řekněte to ještěrce a požadujte její vrácení. Jakmile budete mít pomeranč, rozhodněte o osudu Stingtail, jak si vyberete.

Otevřete pomeranč skrz inventář a získejte omamnou rostlinu. Vraťte tyto věci Griffovi a pak pusťte Amira. Elf vám prozradí polohu tajné cesty, která vás vyvede z Fort Joy, ale zatím je příliš brzy se tam vydat.

Nedaleko Kuchyně najdete poklop, který vás dovede do Areny. Zde obdržíte úkol „Fort Joy Arena“, ve kterém musíte porazit čtyři protivníky v jedné bitvě. Nepřátelé budou na úrovni tři, takže je lepší se sem v raných fázích nemíchat.

Po dokončení úkolu se vraťte ven a najděte poblíž kováře Neboru. Poté, co se dozvěděla, že jste se stali šampionem, bude souhlasit s tím, že vám obojek sejme (ale ne vašim společníkům). Tuto nabídku byste zatím neměli využívat, protože všichni mistři se k vám stanou nepřátelskými.

Úkol „Geist Killer“ se odehrává na městské zdi. Promluvte si s magistrem Arnicou, který se snaží najít jistého Miga. Pohřešovaného najdete níže a vpravo u břehu. Ukáže se, že Migo podléhal korupci, která z něj udělala šíleného kanibala. Není nutné s ním bojovat, naopak, můžete ho požádat o prsten (musíte mít květinu Arniky) a poté předmět vrátit Arnice.

Dívka vám uvěří, že jste našli jejího otce, a pak jděte za Migem. Chcete-li splnit úkol, navštivte je na pláži. Mimochodem, nově sjednocená rodina může být jednoduše zabita, aby si vzala dobrý pancíř a prsten.

Úkol „Finding Emmy“ zadává pes jménem Druzhok. Váš přítel, pokud na něj budete hodní, vám ukáže umístění klíče. Zeptejte se ho na klíč, abyste se dozvěděli o zmizelé Emmy, psovi, kterého si páni vzali. Psa najdete později, až dorazíte do vězení Fort Joy.

Navštivte jeskyni, kam vás pozval elf. Zde si promluvte s Amirem, pokud jste ho již zachránili, stejně jako s dalšími obyvateli. Hlavní elfka zbavená zraku je věštkyně a je to právě ona, kdo vám prozradí spoustu zajímavých věcí.

Mimochodem, Amiro vás požádá, abyste o nich řekli ostatním elfům, kteří na kontinentu žijí, ale k tomuto úkolu se vrátíte mnohem později. Konečně může Lois komunikovat s věštcem – dalším společníkem, kterého byste mohli najít ve městě poblíž stanů s ohněm.

Zdvořile si promluvte s ještěrkou, pokud chcete, aby vám ukázal své zboží. Dále jděte hlouběji do jeskyně a nejprve odstraňte nebo rozbijte barikády, za kterými leží tajná cesta. Zavede vás k jedovatým žábám - zabijte je.

Úkol „Jar of Souls of Withermoor“ vám zadá dítě. Souhlaste, že si s ním dvakrát zahrajete peek-a-boo a najděte ho. Poté najděte malou díru ve zdi, abyste aktivovali novou repliku: dítě vám řekne o tajném poklopu, který leží poblíž. Jděte dolů poklopem.

Ocitnete se v Forgotten Tomb se sochou Lorda Withermoora. Odstraňte kopí z hrudi sochy a pak si s ním promluvte. Withermoor vás požádá, abyste našli jeho duši ve fylakterii Bracca, do které se dostanete později skrz kobku.

Od Gavina obdržíte úkol „Teleportovat“. Chlápek vás zavolá k soukromému rozhovoru – domluvte se, pokud chcete získat teleportační rukavice. Chcete-li to provést, budete muset odpojit svůj portrét od skupiny a odvést zbytek party a poté si promluvit se svým protějškem Gavinem.

Na druhé nebo třetí úrovni se dostaňte na pláž vlevo nahoře, kde jsou krokodýli. Zabijte je, abyste získali výše uvedený předmět. Příště se s vámi Gavin setká u východu nahoře, kde vás požádá, abyste opustili pevnost. Pomocí teleportace uniknete, ale Gavin brzy zemře. Z jeho těla můžete vyzvednout dobrý župan.

Vězení Fort Joy

Existují tři způsoby, jak uniknout z pevnosti, ale každý z nich zahrnuje procházení vězením:

  1. První možnost je spojena s již popsaným Gavinem, se kterým se dostanete na pláž. Odtud se dostanete pouze přes jeskyni, která je přechodem do vězení.
  2. Druhou možností je využít poklop vpravo od sochy, která je v centru města. Uvnitř aktivujte páku a jděte do vězení.
  3. Poslední metoda je spojena s nápovědou od Amira, který vám za pomoc sdělí polohu tunelu.

Třetí možnost je nejúplnější, takže je lepší jít s ní. V tunelu najdete neutrální ohnivé slimáky, kteří byli kdysi lidmi. Jejich královna byla kdysi manželkou krále Brakka, proslulého svými triky – byl to on, kdo proměnil královnu a její poddané ve slimáky.

Po rozhovoru jděte nahoru do cel. V jednom z nich je uvězněn ještěr, který vám ale nic zajímavého neřekne. Prolomte dveře a pokračujte dál. V jedné z cel si promluvte s Verdasem, umírajícím elfem. Prozkoumejte kameru vpravo nahoře a pomocí teleportu seberte amulet z těla.

Mimochodem, nejvzdálenější cela vlevo, kterou nelze otevřít, se stane vaším domovem, pokud spácháte zločin a budete zajati.

Nakonec se dostanete na konec chodby, kde chtějí mistři zlikvidovat odpadlíka. Zabijte je, vezměte klíč a jděte dál. Pokud dáte Delorusovi lektvar, řekne vám o lodi, což vám pomůže opustit pevnost.

Vězení

Uvnitř vězení najdete hromadu mnichů - bezduchých tvorů, kteří byli kdysi živými ještěry, lidmi, gnómy atd. Neútočí na vás, takže klidně vykročte.

V jednom z pokojů najděte Emmy - stejného psa, o kterém vám řekl přítel. Když jí řekneš o Buddym, tak ona a ostatní psi na tebe nezaútočí. Mohou také hodit míč, pokud se vám ho podařilo najít dříve.

Na druhé straně této oblasti je zmíněná loď Delorus. Řekněte mistrům heslo (to vám řekl i Delorus), abyste se vyhnuli bitvě. Poté si promluvte s chlapcem Khanem, který vás vyzve, abyste opustili pevnost. Zatím je lepší odmítnout.

Na pravé straně zóny je mučírna, kterou provozuje šílený sadista. Svede vás těžký boj se samotným psychopatem, stejně jako s jeho mnichy.

Navíc vám budou vzdorovat i golemové v klecích, ale nejdřív budou muset klece rozbít (bude to trvat 3-4 střídání).

Po bitvě seberte z mrtvoly Face Cutter (užitečné pro Feina) a pak si promluvte s malou Trice. Zde můžete také odemknout východní tunel, který vás stejným způsobem vyvede z Fort.

Ve stejné oblasti, vlevo od schodů, které jdou nahoru, přistupte k malému oltáři, u kterého by měla fungovat vaše schopnost vnímání. Pokud uspějete, objevíte páku, která vám otevře tajnou cestu k Brakkově fylakterii.

Zabijte kostlivce uvnitř a vezměte všechny džbány. Jeden ze džbánů patří Withermoorovi, jehož úkol jste již přijali. Hodit se budou i zbývající zavařovací sklenice, takže má smysl je šetřit. Než odejdete, interagujte se sochou nalevo (vyžaduje se vnímání vyšší než 14), abyste získali Tyranovy legíny.

Schody, stejně jako levý východ, vás zavedou do další části pevnosti, kde budete muset bojovat s pány.

Nádvoří Fort Joy

Na nádvoří zabijte pány a jděte nahoru. Prozkoumejte místnost a vyjděte na balkón, kde aktivujte schody, které vás dovedou do ubikace pánů.

Pokud opustíte vězení levým vchodem, ocitnete se před branou. Jděte do jediné možné odbočky, kde je ještě více mistrů. Zabijte je a zachraňte Paladina Korka. Pokud se vám ho podaří zachránit, řekne vám, že jeho řád nevěděl nic o zvěrstvech pánů. V opačném případě může elf ve vaší skupině sníst část svého těla, aby se dozvěděl o čaroději jménem Arhu.

Poté navštivte hlavní sál uvnitř budovy, kde se koná soud vedený soudcem Orivandem. Zabij všechny.

Po zničení všech pánů v pevnosti opusťte území jakýmkoli způsobem. Projděte bažinami a vyšplhejte na kopec, kde stojí Zaleskar, nemrtvý obchodník.

Jděte nahoru, držte se břehu, dokud nenarazíte na čarodějnici Windego. Byla to ona, kdo zničil loď, takže je čas na pomstu! Po jejím zabití si vezměte Masku reinkarnace – cenný artefakt pro Fanea a všechny ostatní nemrtvé.

Nedaleko odtud najděte zničenou věž a uvnitř zuří bouřka. Pomocí teleportace na předměty uvnitř je posuňte dolů. V kostech mrtvoly najdete nejcennější předmět, který se jmenuje Tyranovy boty.

Z rozbitého mostu nahoře dostanete úkol „Rohovaný“. Paladin Tarlin vás bude informovat o Shriekerovi visícím na sloupu. Tímto tvorem nemůžete běžným způsobem projít, protože vás okamžitě zničí. Je nutné zabít Screamera pomocí tyče se schopností „Cleanse“ nebo Helm of King Brakk, která má stejnou dovednost.

V ohnivých ruinách nahoře zabijte skupinu mistrů a pak dalšího, který se snaží porazit paladina Garetha. Je ve vašem nejlepším zájmu ho udržet naživu, protože záleží na něm, zda obojky sundáte nebo ne. Pokud však zemře, objeví se další cesty.

Úkol „Zbrojnice“ dostanete poblíž, když se podíváte do suterénu. Ocitnete se v Brakkově zbrojnici, kde se nachází polomrtvý mistr Sang. Korupce ho pohlcuje, tak mu udělejte laskavost a zabijte ho. Od něj se můžete dozvědět, že nedaleká páka je prokletá, což znemožňuje její použití.

Použijte dovednost Origin „Blessing“ k uvolnění páky a pokračujte dál. Uvnitř najdete Helm of Brakk a nekonečný tank obsahující Zdroj.

Opusťte kobku a projděte se po mostě. Ve slepé uličce prohledejte kostru. Pokračujte v chůzi, dokud nedojdete na silnici, vedle níž je oslepený mistr Locke.

Nemusíte ho zabít, pokud souhlasíte s kapitulací. Následovat bude útok nepřátel, při kterém bude Lok nepřátelský jak k vám, tak k příšerám. Můžete ho schválně nezasáhnout, načež, když jsou nepřátelé zabiti, bitva se zastaví a Lok vás nechá jít.

Na konci cesty si promluvte s medvíděm, které ztratilo matku. Její tělo najdete o něco dále, ale medvědovi o tom nemůžete říct. Vyděsit ho nebo inspirovat.

Mise „Burning Pigs“: ze středu mapy jděte dolů, dokud nedosáhnete vypálené vesnice s podivnými prasaty. Ubohá zvířata jsou pohlcena plameny, které nelze uhasit běžným způsobem, takže musíte něco vymyslet. Pomocí perku zvířecího přítele můžete zjistit, že prasata jsou ve skutečnosti lidé a Brakk je zodpovědný za toto prokletí.

Chcete-li prasata vyléčit, musíte se naučit kouzlo Blood Rain a seslat ho na ně. Když je povrch kolem nasycen krví, použijte na něm sílu „Požehnání“ Zdroje k vytvoření posvátného ohně, který uhasí zatracené.

Když se vyléčí jedno prase, najdete nemrtvého ještěra jménem Scapor. Je jakýmsi pozorovatelem, který sleduje provedení kletby. Budeš s ním muset bojovat.

Poté můžete narazit na poslední prase, které se nachází na severu u vchodu do Dragon Beach. Abyste ji zachránili, poraďte jí, aby navštívila svatyni Amadie a vykoupala se v tamním jezírku. Až bude práce hotová, stane se jednou z obchodníků a nabídne vám zajímavé zboží.

Centrální ruiny

Cestou středem lokace narazíte na skupinku démonů, z jejichž těl po smrti vytéká infikovaná krev. Buďte s ní opatrní, protože aplikuje bolestivý "debuff" na několik kol.

Dále budete muset bojovat s příšerou Moloch of the Void, která se spolu s dalšími tvory rozhodne skoncovat s Rudým princem a zároveň s vámi. Bitva se může zdát jako skutečná výzva, pokud jste ještě nenašli dobré vybavení a jste na nízké úrovni.

Pobřeží na jihu

Východní cesta lesem vás zavede na jižní břeh. Tam na vás zaútočí dva jedovatí a jeden ohniví mloci. Opět bude bitva obtížná, pokud jste pod úrovní pět.

Nedaleko od místa bitvy najdete ještěrku Bahara, která hlídá přístupy do svatyně Amadia. Pokud jste již zachránili Garetha nebo předtím zachránili chlapce Hana (loď ve vězení), pak vám dá lián, na který můžete vylézt.

Červený princ, mimochodem, požádá o možnost mluvit s Baharou, protože je jasnovidka.

Pokud jste už Garetha zachránili, najdete ho na území svatyně. Promluvte si s místními, protože všichni mají zajímavé informace a někteří jsou obchodníci.

Úkol „Healing Touch“ dostanete o něco výše v Sanctuary of Amadia, kde se jistá Simone snaží léčit zraněné vojáky. K dokončení úkolu použijte na všechny bojovníky nějaké léčivé kouzlo.

Úkol „Věčný obdivovatel“ zadává kněžka Gratiana, která hlídá sochu Amadie. Po rozhovoru s kněžkou můžete mluvit přímo s tváří Amadie v podobě kamene a jak vaše návštěva tohoto místa skončí, záleží na liniích, které si vyberete.

Pokud budete hrubí, dojde k osudové bitvě, ale pokud odpovíte s respektem, Amadia vás nazve vyvoleným a rybník kolem bude pokryt posvátným plamenem.

Temná jeskyně

Při úkolu „Pokladnice krále Brakka“ musíte navštívit jeskyni, jejíž vchod se nachází blízko pobřeží nedaleko svatyně Amadia. Uvnitř se setkáte s hrubým nemrtvým tvorem jménem Trickster, který vás urazí a řekne vám, že už nemůžete jít dál.

Vedle Trickstera jsou krabice, z nichž každá vás jednoduše zamrazí, pokud je aktivujete. Na první pohled odtud není kam jít, ale řešení je jednoduché a spočívá v iluzi – stačí stoupnout do propasti za krabicemi, aby se objevil neviditelný most.

Za mostem vás čeká první bitva s Tricksterem, který vytvoří dvě iluze, aby si pomohl. Po bitvě se ocitnete v hale se sochou uprostřed a mnoha dveřmi, které jsou pastmi.

Za dalšími dveřmi vás čeká další bitva s Tricksterem. Tentokrát bude protivníků více, ale nezapomeňte, že zdánlivě omezená lokace je poseta neviditelnými mosty, které můžete využít. Po zabití Trickstera seberte „Prokletý prsten“.

Rada: Mějte na paměti, že když si prsten nasadíte, stanete se prokletím a získáte odpovídající shrbenou animaci. Kromě toho, pokud prsten odstraníte, vaše vlastnosti se sníží a zůstanou snížené, dokud předmět znovu nenasadíte. Chcete-li se zbavit kletby, musíte prsten dát jednomu ze společníků, ale je lepší ho vůbec nepoužívat.

Na konci dungeonu na vás čeká skutečná pokladnice s hromadami vynikajících předmětů, zlata a fylakterií. Urny, pozor, mohou být spolknuty nebo rozbity. Trickster Urn je spojen s nepřítelem, kterého už znáte a který vám, jak se ukázalo, ve skutečnosti nechtěl ublížit, ale Brakkova kletba ho donutí hlídat pokladnici.

Urnu Gratiany můžete vzít samotné kněžce do Sanctuary of Amadia, abyste o ní zjistili pravdu. Poslední tři urny jsou spojeny s nekromantskými kostrami z Gargoylova labyrintu.

Úkol „Champion of the Gods“ se aktivuje na konci místnosti pomocí sochy. S jeho pomocí (pouze hlavní postava) se přenesete do „Chambers of Echoes“ - nadpozemského světa, kde budete muset mluvit tváří v tvář se svým bohem (každá rasa má své vlastní božstvo). Zde se naučíte zdrojové dovednosti „Požehnání“ a určíte svůj další cíl.

východní banka

Výše od Salamandrové pláže se projděte podél skal, dokud nenajdete vinnou révu. Podél nich můžete vystoupat na plošinu vedoucí k východnímu břehu.

Zde se nachází úkol „Labyrint chrliče“. Poblíž stavby s mnoha dveřmi a pastmi najdete chrlič, který vás vyzve, abyste prošli labyrintem. Pokud si nasadíte Ring of Brakk, socha si vás splete se samotným králem a okamžitě vás vezme na konec.

Chcete-li bludiště dokončit, budete muset skupinu rozdělit (odpojit od sebe portréty na levé straně obrazovky, aby se řetězy přetrhly). V první místnosti se postavte na desku tak, aby se na oltáři poblíž objevila lebka – předmět, který vám umožní otevřít dveře v labyrintu.

Po prvním použití lebka zmizí, takže pro každé dveře budete muset najít novou. Nyní otevřete dveře nalevo a dostaňte se k poklopu, který vás vynese nahoru. Buďte opatrní, protože kolem je mnoho pastí. S jednou postavou se postavte na desku, abyste otevřeli dveře, s druhou postavou jděte dovnitř a postavte se na desku, třetí postavou seberte lebku z oltáře.

Odemkněte dveře napravo, které vás dovedou do hlavní budovy. Zde vás může chrlič okamžitě teleportovat, pokud jí ukážete prsten. Takový trik vás však stále nezachrání před vlastním sbíráním cenností v bludišti.

Před vstupem do budovy si můžete otevřít další místnosti. Do třetího, který se nachází vedle místnosti, kde jste otevřeli modré dveře, se dostanete pouze teleportací.

Čtvrtá vede k pravým dveřím u vstupu do labyrintu, kde na malé římse najdete portál. Abyste se tam dostali, použijte teleport. Dále budete přeneseni na další platformu s portálem, která vás zavede do „Království Orobas“.

Uvnitř této malé oblasti můžete opět použít teleport ke sbírání cenných předmětů.

Nakonec jsou uprostřed bludiště tři hořící kostry a prokletý historik. Zabijte prvního a pomozte poslednímu tím, že mu odstraníte poškození metodou, kterou už znáte: krev a požehnání.

Uvnitř budovy v labyrintu je aktivován úkol „Osud horší než smrt“. V pravé místnosti narazíte na nekromantské kostlivce hrající karty, se kterými budete muset bojovat. Po bitvě, pokud jste již získali sklenice z pokladnice Brakk, rozbijte fylakterie těchto nemrtvých, jinak znovu povstanou (to bude pokračovat donekonečna).

Po vyzvednutí klíče z těla projděte jedinými dveřmi. Uvnitř aktivujte talíř pomocí železné krabice z vedlejší místnosti, protože ty obvyklé rychle vyhoří.

Poté se ocitnete v prostorném pokoji s mnoha pokoji, z nichž každý stojí za prozkoumání.

Nakonec narazíte na magický štít, který lze odemknout jak pomocí síly Zdroje (možnost odpovědi v dialogu), tak pomocí Withermoora, který se zde objeví, pokud jste mu pomohli v minulost.

Před bránou seberte všechny cennosti, včetně Tyranových rukavic. Před odchodem se podívejte do uzavřeného výklenku vpravo, kde se nachází studna. Hoďte na něj 150 zlatých, abyste získali dobrý předmět.

Dračí pláž

Úkol „Sourceless Dragon“ se odehrává napravo od náhorní plošiny na východě. Zde najdete zamrzlou oblast, v jejímž středu leží Winter Dragon Slaine. Rozbijte řetězy, které ho svazují, a pak si promluvte.

Od Slainea se dozvíte o jisté čarodějnici, která ho v minulosti okouzlila a následně oklamala, spoutala a začala využívat jako zdroj energie. Vydejte se hledat čarodějnici, která se nachází v nedaleké jeskyni (vchod vypadá jako obrovská lebka).

Po projetí pastí v jeskyni se brzy dostanete k čarodějnici Radce. Pokud s ní začnete bojovat a odmítnete klamat Slaine, pak budete muset bojovat jak s Radkem, tak se třemi brouky a mrtvými. Má smysl umístit část skupiny na začátek, protože se tam objeví brouci a začnou na vás z dálky útočit.

Sama Radek používá nekromanční kouzla, takže se připravte na kouzla a další triky.

Seberte hůlku z těla čarodějnice a vraťte ji Slaineovi. Drak vám poděkuje a řekne, že přijde na pomoc, když na něj nebudete čekat. Mimochodem, Slainea můžete zabít, ale buďte si jisti, drak se vám tak snadno nevzdá.

Obdržíte úkol „Call to Arms“ od druida Immita, který vás bude informovat o Screamingu. Možná jste se s jedním z nich již setkali a pravděpodobně víte, že jediný způsob, jak zabít Křičícího, je pomocí kouzla Cleanse. O kousek dál potkáte Garetha a jeho skupinu, kteří se chystají zaútočit na mistry.

Sami se můžete začít připravovat na útok. Chcete-li to provést, po záchraně Garetha navštivte Sanctuary of Amadia a informujte místní o svém úspěchu. Poté bude podivný společník trpaslíka schopen sejmout obojky všem vašim společníkům a všichni uprchlíci ze Svatyně se vydají směrem k lodi.

Na místě si uprchlíci založí tábor a budou na vás čekat. Chcete-li je nechat projít dále, musíte zničit Shriekery blokující cestu pomocí vhodné hůlky nebo schopnosti na Brakkově helmě. Nakonec vám může pomoci i drak, pokud jste ho předtím osvobodili.

Poté se uprchlíci v čele s Garethem vydají k lodi, ale budete muset odvést pozornost biskupa Alexandra na sebe. Stačí jít dolů na molo a zahájit boj.

Stojí za zmínku, že bitva před vámi je neuvěřitelně obtížná (s takovými potížemi jste se na ostrově nikdy nesetkali). Kromě samotného biskupa se vám postaví Geist a čtyři mistři různých tříd.

Po dvou tazích se do bitvy zapojí všem nepřátelská strana, a to Void Worm – obrovské stvoření s tunou zdraví, které vám nenechá ani šanci 1 na 1. Nejjednodušší způsob je odvézt vaši skupinu mistři a červ se navzájem zničí a pak se vypořádají s vítězem.

Až bitva skončí, setkáte se s elfkou Malaise. Než s ní pojedete, ujistěte se, že jste na ostrově splnili všechny své úkoly, protože se sem nebude možné vrátit.

Probuzený

Loď "Mistress Vengeance"

Na lodi narazíte na novou obtíž: ukáže se, že loď je živá, protože byla vyrobena z elfího dřeva. Musíte přesvědčit loď, aby vás odvezla.

Nejprve prozkoumejte horní palubu a poté přejděte do další úrovně.

Shromážděte všechny své společníky a pokračujte dolů do spodních palub, dokud se nedostanete ke kleci s přeživším biskupem Alexandrem. Je v bezvědomí, takže s ním nebudete moci mluvit. Přesvědčte však strážce, aby vás nechal projít, a pak Alexandrovi utrhněte náhrdelník z krku.

Na stejné úrovni najdete zrcadlo, které vám umožní bezplatně měnit vzhled, vlastnosti a schopnosti hlavního hrdiny i jmenovaných společníků.

Na opačné straně narazíte na dveře. Než je otevřete, vyhledejte poblíž deník, který obsahuje kódové slovo „Fortitude“. Vraťte se ke dveřím, vložte Alexandrův náhrdelník a poté řekněte heslo.

V Dallisově srubu potkáte jistého Tarkina – tajemného nekromanta s nejednoznačnými odpověďmi. Sami se rozhodněte, zda pomohl Dallisovi úmyslně nebo pod nátlakem, a poté udělejte vhodnou volbu - zabít nebo ušetřit (za ušetření Tarkina existuje úspěch).

Poté prozkoumejte kabinu. U postele najdete mechanismus, který vyjme skříň a otevře tajemné tlačítko – právě to odemkne dveře do pokladnice. Nyní seberte pyramidu poblíž Tarkina a použijte ji k přesunu do skryté místnosti níže.

Musíte porazit dva vážné protivníky - Geisty. Až bitva skončí, seberte knihu s písní a vraťte se na horní palubu. Stačí, když zazpíváte text před lodí, a ta pak odsouhlasí vaši přepravu. Nemoc řekne, že vaším dalším cílem je město Driftwood, kde žije Mistr Siva.

Cestou na vás zaútočí Dallis spolu s tajemným čarodějem v kápi. Budete čelit těžké bitvě proti bloodhoundům, mistrům a gheistům, které nelze porazit na vysokých úrovních obtížnosti.

Navíc od vás mise nebude vyžadovat úplné vítězství – stačí vydržet pět kol a chránit nemoc, která vás pak dopraví na bezpečné místo.

Během bitvy okamžitě utíkejte k Nemoci, protože nepřátelé udělají totéž. Chraňte ji léčivými kouzly, aplikujte brnění s geomancerem, obnovte magické štíty, obecně udělejte vše pro to, aby nezemřela.

Hlavně si dejte pozor na gheisty a válečníka s obouručním mečem, protože jejich údery mohou najednou pokosit 250-300 zdraví (připomínáme, že Sickness má pouze 700 plus brnění).

Úkol „Into the Halls of Echoes“ se aktivuje ihned po teleportaci. Tentokrát uvidíte všechny bohy, ale v netriviální pozici: všichni budou zavěšeni na Tree of the Void.

Požehnej svému bohu magií Zdroje a pak s ním promluv. Ukáže se, že jste poslední nadějí bohů, navíc se stanete Vyvoleným a povedete svou rasu.

O vlastnictví síly Zdroje

Reaperské pobřeží

Úkol „Sharp Awakening“ je rychle dokončen. Poté, co vás nemoc přivede zpět, konečně dosáhnete suché země a vystoupíte na břeh. O něco výš najděte gnoma bojujícího s obřím hmyzem. Zmizí přímo před vámi a poté bude následovat bitva s ďábly.

Na questu „Plundered Caravan“ najdete místo masakru, kde démoni napadli karavanu s lidmi a trpaslíky. Jeden trpaslík přežije, takže si s ní můžete promluvit a zjistit, co se stalo. Poté, co obdržíte potřebné informace, předložte je strážím u brány, aby vás pustili do Driftwoodu.

Ze začátku lokace můžete odbočit doprava na vyvýšený most, kde stojí chlapec Barrin. Požádá vás, abyste zachránili jeho matku při úkolu „They Shall Not Pass“, který můžete provést v budoucnu i nyní pomocí teleportace.

Pokud chcete úkol splnit hned, pak jednoduše jděte na útes a pomocí teleportace přesuňte tři společníky s čarodějem na člun dole (vzdálenost kouzla je dostatečná).

Cestou směrem k městu narazíte na kurník a slepice, které vám, když si s nimi promluvíte, poví o ukradených vejcích. Začne úkol „Kdy počítat kuřata“. Zamiřte kousek na sever od Big Marge a držte se pobřeží, abyste našli monstrum. Zabijte ho a prozkoumejte okolí – poblíž najdete jedno přeživší vejce, které musíte odnést slepicím.

Pokud se sem znovu vrátíte, pátrání bude pokračovat v budoucnu. Kuře se vylíhne a zabije všechna kuřata, poté si ho můžete vzít s sebou. Zbývá jen odvést Squeaka na most s paladiny, za kterým je kouzelný kohout. U posledního se vaše kuře promění v monstrum, takže ho budete muset zabít.

Naplavené dříví

Ve městě je vydán úkol „Zákon řádu“. Dostaňte se na hlavní ulici s obchodníky a odtud odbočte ke břehu, k molům. Tam si promluvte s magistrem Raymondem, kterému budete připadat podezřelí. Zmiňte se v rozhovoru, že se chcete připojit k řádu, a pak vás Raymond nechá na pokoji.

V důsledku toho vám mistr dá certifikát, díky kterému získáte imunitu: žádný ze strážců se vás neodváží dotknout. Když Raymond odejde, promluvte si s Julianem, abyste se dozvěděli o zmizelých mistrech. Pátrání bude pokračovat později.

Úkol „Muž a jeho pes“ je přijat na náměstí. Jen si promluvte s žebrákem se psem, který sedí vedle něj. I bez perku „Friend of Animals“ můžete psovi jednoduše odšroubovat obojek a zjistit, že na předmětu jsou přišité jehly, kvůli kterým zvíře trpí. Řekněte žebrákovi tím, že ho vyženete z města nebo ho okradete.

Pokud na ni budete hodní, zjistíte, že je matkou stejného šíleného mistra, kterého jste museli zabít ve vězeních Fort Joy.

Poté si promluvte s Garvanem, který vám zadá úkol „Ztráty v účetní knize“. Tím posledním je hledání cenného nákladu, za kterým se vydáte o něco později.

Pak si promluvte s Lovrikem, pokud chcete využít intimní služby. Od něj si můžete koupit noc s ještěrkou - odborníkem na záležitosti výklenku, který se nachází ve třetím patře.

Po bouřlivé noci zjistíte, že máte na sobě jen kalhoty a se zbraní v ruce s kuší. Pokud Rudý princ využije příležitosti, pak se ještěrka promění v Rudou princeznu a k žádnému útoku nedojde.

Úkol „You Can’t Fill Up Grief“ se odehrává ve druhém patře stejné hospody. Promluvte si s kapitánem Ableweatherem, který vám poví o ztroskotání lodi. Po té hrozné noci nemůže ani spát, ani jíst, protože ji pronásledují hrozné zvuky.

V jiné místnosti interagujte se spícím dobrodruhem a získejte od něj nějaké recepty. Můžete také proniknout do jeho truhly a odnést cennosti.

V suterénu taverny najdete vchod do jeskyně. Tyranský trpaslík vás jen tak nepustí, takže budete muset vyndat padesát mincí. Uvnitř najdete samostatnou tavernu, kde se prodávají kuřácké směsi.

Pokud máte ve skupině Rudého prince, promluvte si nejprve s ještěrkou Gangou. Dále jděte k teleportační soše, u které jsou ukryté dva tlakové talíře – postavte se na ně, abyste odemkli tajnou místnost na boku.

Vlevo najdete sídlo šéfa místních gnómů jménem Lohar. Ten je v konfliktu s mistry, o čemž se od něj dozvíte. Trpaslík vás také požádá, abyste mu pomohli se zmizelým trpaslíkem Mordusem, který zmizel ve vzduchu a nyní ho nikdo nemůže najít.

Než opustíte krčmu, promluvte si s Dorotheou Luxusní, abyste přijali úkol „Web of Carnal Desires“. Dívka vám za rohem nabídne polibek – domluvte se, pokud chcete své vlastnosti trochu přerozdělit.

Před interakcí budete muset odpojit své společníky a dostavit se na schůzku sami.

Dorothea se promění v obřího pavouka, po kterém ji můžete buď zabít, nebo přijmout polibek. V druhém případě budete mít možnost přidat dva body k libovolné charakteristice, a přitom ztratit tělesnou jednotku.

Konečně na vrcholu areálu leží Driftwood Arena, kde stejně jako ve Fort Joy budete muset porazit místní šampiony. Bojovat budete muset proti pěti nepřátelům, navíc budete mít zavázané oči, což výrazně ovlivní vaši přesnost a sníží rozsah schopností na minimum.

Venku, napravo od hospody, je věznice Driftwood. V něm si můžete promluvit s bossem a vyjednat odměnu za nalezení mistrova vraha.

V suterénu téže budovy si promluvte se znuděným mistrem, který je otrávený svou prací. Nechte ho nebo ho přesvědčte, aby opustil nenáviděné místo.

Úkol „Missing Masters“ se dále rozvíjí. Navštivte sklad ryb poblíž přístavu, kde probíhá kontrola. Mistři, jak se dozvíte, mají podezření, že obchodník s harampádím ukrývá skutečného vraha.

Ale nemyslete si, že páni mají pravdu, protože elf Stewart sedící před krčmou vám řekne, že skutečný zločinec je mezi návštěvníky krčmy.

Ve skladech si promluvte se šéfem, který vám odmítne poskytnout cenné informace. Poté najděte gnoma Kannoxe a přesvědčte ho, že musíte najít podezřelého. Řekněte, že se vám podařilo uprchnout z Fort Joy, a pak se vám gnom odhalí. Ukáže se, že zločinec se skrývá v sudu.

Předtím se můžete podívat do suterénů skladiště, kam páni nemohou najít vchod. V jedné z místností jednoduše přesuňte sudy a použijte poklop. Dole najdete prostorný suterén s pastmi - projděte kolem nich a dostaňte se na konec místnosti.

Otevřete sudy označené křížem, ze kterých poteče jed. Nakonec narazíte na sud zbraní Origin a poté na vás zaútočí démoni.

Dojdete k závěru, že za shnilými rybami v sudech se ve skutečnosti skrývá mocná zbraň a také mlha smrti, s jejíž pomocí chce trpasličí královna dobýt svět.

V pravé místnosti poblíž pobřeží otevřete sud a najděte Higbu the Ragman. Pomozte mu dostat se z obklíčení, aniž by vás chytili páni. Pokud vás chytí, budete muset buď bojovat, nebo se vzdát Higby s jeho vnitřnostmi. Po úspěšném útěku obchodník s harampádím poděkuje a vklouzne zpět do sudu. Prozradí vám také, že tváře zavražděných pánů získal od kuchaře Uivlie.

Navštivte kuchařku a obviňte ji z vraždy. Ukáže se, že strážce zákona skutečně pobila a pak je nasekala do polévky. Nebude však možné ji okamžitě uvěznit, protože neexistují žádné pádné důkazy.

Úkol „Ztráty a nálezy“ je převzat západně od budovy s rybami. Poblíž břehu si promluvte s Laganem, který ztratil snubní prsten. Nabídněte svou pomoc a najděte prsten jednoduchým podržením Alt. Když to uděláte, napadnou vás démoni – zabijte je.

Nyní můžete pokračovat v úkolu „A Sharp Awakening“. Navštivte dům poblíž vchodu do Driftwood, kde si na verandě hraje dívka. Od ní se dozvíte, že mistři vzali Šivu na lešení.

Opusťte město stejnou cestou, kterou jste vstoupili, a pak jděte o něco výš, abyste našli lešení. Přistupte k Sivě a osvoboďte ji, pak zabijte všechny pány. Dále se vraťte do domu Sivy, promluvte si s ní a jděte dolů do sklepa.

Musíte provést rituál, který bude volat k Bohu. Vykonat následující akce v popsaném pořadí:

  1. Vezměte kořen a čepel.
  2. Vezměte misku.
  3. Použijte čepel ke krvácení.
  4. V nabídce řemesla zkřížíte mísu, kořen a čepel.
  5. Umístěte vytvořený nápoj poblíž figurky draka a poté aktivujte kolo.
  6. Vdechujte kouř a zadržte dech.

Poté se objeví bůh, který vás naučí novou schopnost Zdroj zvanou Spirit Sight, která vám umožní vidět duchy. Vraťte se a použijte dovednost, abyste viděli mistra Harricka.

Poté můžete pokračovat v úkolu „The Missing Masters“. Navštivte tavernu znovu a použijte dovednost, kterou jste se naučili. Promluvte si s prvním duchem a zjistěte, že ho kuchař zabil. Nyní duch nemůže odejít v pokoji, protože prsten ho drží zde.

S pomocí postavy lupiče se proplížte do levé místnosti, zatímco maniak je ve druhé. Tam otevřete desku v podlaze a vytáhněte ruku, na které se nachází požadovaný prsten. Pokud tento důkaz odnesete šéfovi do vězení, okamžitě pošle podřízeného, ​​aby kuchaře zatkl.

Bohužel, tohoto mistra čeká stejný osud jako všechny ostatní. Pokud Stuartovi všechno řeknete, bude se moci vrátit do řad mistrů. Nakonec, když ukážete prsten vrahovi, spustí se bitva. Když zemře, seberte papír se jmény obětí a dejte ho šéfovi.

Než opustíte Driftwood, můžete kočce nakrmit shnilé ryby poškozené prázdnotou. Po takovém jídle zvíře zemře a na jeho místě se objeví duch. Promluvte si s duchem, abyste získali úspěch.

Brzy po opuštění města vás napadnou blázniví gnómové. Zabijte je a jděte dál. Narazíte na osamělou sochu, u které jsou neustále zhasínající pochodně. Nebudete je moci zapálit jednotlivě, takže použijte ohnivé AOE kouzlo.

Dál na břehu najdete lampu s džinem. Pokud máte agilitu nad 20, můžete ho přesvědčit, aby splnil jedno z vašich přání: zbohatnout (obdržíte ukradený náhrdelník, který musíte co nejrychleji prodat, aniž by vás viděli stráže), požádejte nepřátele, aby nepřijde ti do očí (navěky oslepneš), ani nepožádej o moc bohů (blesk tě zabije). Jinak budete muset s džinem bojovat.

Pokračujte podél západního břehu, dokud nenajdete jeskyni ve tvaru lebky.

Zde se odehrává quest „Shadow over Driftwood“. Musíte bojovat s void crawlery, kterých je zde neuvěřitelně mnoho. Jeskyně sama o sobě je poměrně rozlehlá, takže budete muset dlouho bloudit. Navíc je posetý norky (umožňují vám rychlý pohyb po lokaci), z nichž jeden vás dovede ke čtyřem prolézačům.

Můžete se také jednoduše vyhnout lezení do oné díry a dostat se až na samý sever jeskyně, kde se nachází cesta vedoucí do propasti. Své hrdiny budete moci přesouvat přes propast pomocí teleportace, abyste se okamžitě ocitli na místě, kam by vás v budoucnu s pomocí čtyř výše popsaných ďáblů hra vrhla, a s celým týmem se utkali s nepřáteli.

Po prozkoumání celé jeskyně se dostaňte do středu s troskami lodi, kde se nachází trpaslík Mordus (toho Lohar požádala o nalezení). Mordus se ukáže jako nemrtvý nekromant, takže se připravte na zoufalou bitvu.

Pokud během bitvy zemře jeden z vašich hrdinů, Mordus okamžitě pohltí svůj Zdroj a promění se v obrovského ďábla, kterého na současných úrovních nelze porazit, pokud hrajete na taktickou obtížnost nebo vyšší. Abyste porazili Morduse, pokuste se ho zabít jako první a co nejrychleji.

Po bitvě zůstane Mordus naživu a požádá vás, abyste ho nezabíjeli. Pokud mu zachráníte život, můžete se dozvědět více o magii Zdroje. Informace o majiteli od něj můžete zjistit i vyhrožováním zabitím. Jakmile Mordus začne mluvit, něco ho zničí.

Před odchodem navštivte místnost na straně, kde se nachází tělo gnoma se žlutým kamenem. Když se pokusíte opustit místnost, zeď prorazí obrovská loď obsahující neutrální kraby a nepřátelského žraloka. Zabijte žraloka, zvedněte jeho ruku a nakrmte ji elfovi, aby se dozvěděl o mrtvém chlapci Joeovi.

Byl to právě jeho, koho děti hledaly na břehu Naplaveného lesa při zadání „Schovávačka“. Vraťte se k nim, pokud chcete úkol dokončit.

Poté znovu navštivte Driftwood a podívejte se do Mordusova domu. Můžete se sem dostat hned po rande s Lohar, ale celkově v tom není žádný rozdíl. Pokud navštívíte Mordusův dům po jeho zabití, nebudete muset dělat kruh navíc.

Uvnitř domu narazíte na trpaslíka – jednoho z Loharových dělníků. Řekněte jí, že pracujete s jejím pánem, abyste se dostali dovnitř, nebo ji prostě zabijte. Prozkoumejte kobku, propusťte uvězněné gnómy a poté se přibližte k tajemné kamenné hlavě, do které je potřeba vložit žlutý kámen (najdete nebo už jste ho našli po bitvě s Mordusem).

Úkol „Taste of Freedom“ začne hned za otevřeným tajným vchodem. Uvnitř musíte vyřešit hádanku, která je prezentována na poli 4x4. Použijte sílu Zdroje, abyste šli do duchovního světa a viděli tu správnou kombinaci.

Pokud se podíváte na dveře do pokladnice, stojíte před polem, aktivujte talíře shora dolů a zleva doprava takto: první řada třetí talíř, druhá řada druhý a čtvrtý talíř, třetí řada druhý talíř, čtvrtá řada čtvrtá deska.

Dále najdete nemrtvé připoutané ke stolu a také mnoho váz. Nemrtvý vás požádá, abyste ho uvolnili aktivací pák naproti. Můžete také jednoduše interagovat s jednou z váz a zahájit bitvu.

Následovat bude bitva, ve které vám pomohou nemrtví. Poté si s ním promluvte a vyberte si odměnu. Mějte na paměti, že lich vám nabídne zvýšení jedné z charakteristik – okamžitě souhlaste a neptejte se, jinak vám předá náhodnou knihu dovedností a půjde svou cestou.

Nyní se vraťte k Loharovi a řekněte mu o Mordusovi. Když jste navštívili Mordusovu kobku, našli jste (nebo jste alespoň měli) dopis od trpasličí královny, který hovoří o jejích plánech. Pokud nejprve předáte dopis pánům, při návštěvě Lohar bude následovat bitva. Dopis může být předán samotnému Loharovi. Tak či onak, jako odměnu od obou frakcí dostanete klíč k truhle.

Úkol „Konkurenti“ se odehrává na mostě na levé straně lokace, který hlídá troll Grog. Abyste prošli, budete mu muset dát pět tisíc zlatých, nebo zlikvidovat jeho konkurenta.

Oba trollové mají spoustu zdraví a také schopnost, která regeneruje šest tisíc zdraví v jednom tahu (aktivují ji pouze během prvních tahů).

Oheň funguje dobře proti Grogovi, ale jed funguje dobře proti Marg. Po zabití jednoho trolla vás druhý odmítne pustit, takže budete muset bojovat dvakrát.

Na můstku s trollem se aktivuje úkol „Aggressive Capture“. Najdete mrtvá těla a krvavé stezky, které vás zavedou do oblasti s truhlou, o které se zmínil Garvan (při úkolu „Ztráty v ledgeru“. Pomocí kouzla Zdroj si promluvte s duchem Liamem.

Ukázalo se, že ho Garvan ukončil ze sobeckých důvodů a žádná taková monstra na něj nezaútočila. Aby duch našel klid, je nutné se vrahovi pomstít.

Zabít Garvana je docela obtížné, protože je ve městě a nikdy ho neopustí. Pokud se nechcete stát zločincem a jít do vězení, stačí najít otrávené jídlo a nakrmit ho. K tomu navštivte záchod za hospodou, v jedné z nich je trpící osoba. Řekne vám recept na zkažené jídlo: dušené maso a makrela otrávená prázdnotou.

První lze zakoupit v hospodě, zatímco druhý je ve skladech dostatek. Vytvořte jídlo a dejte ho Garvanovi, aby vběhl na záchod, kde ho dojeďte.

Louky

Jděte k mostu na severu, kde táboří paladinové. Promluvte si s Tomem Hardwinem, který vás požádá, abyste přivedli bílé mistry k čisté vodě. Jděte do dolů na východ a následujte činy mistrů.

Na questu „Buried Past“ narazíte na Garetha (pokud přežil v první lokaci), který zajal a chce zabít mistra Jonathana. Pokud chcete, požádejte Garetha, aby tohoto zločince ušetřil.

Úkol Ošklivé káčátko se odehrává na nedaleké louce. Najdete tam nemocného ptáka Ferna, což je ve skutečnosti fénix. Spalte ptáka, abyste ho vyléčili. Místo zuhelnatělého tvora bude vejce, které lze do budoucna ponechat v inventáři nebo sníst na místě.

Na questu “Bestial Treatment” narazíte na mluvící krávy, což jsou ve skutečnosti začarovaní lidé. Krávy budou přirozeně potřebovat vaši pomoc při zabíjení zlé čarodějky.

Prozkoumejte dům čarodějnice (klíč je dole v houštině) a zachyťte její pohled. Pro rozvinutí dalších událostí je potřeba dohrát Alice Alisson, což se vám podaří o něco později.

Konečně jsou na loukách strašáci, z nichž každý je protivník. Jakmile s jedním promluvíte, všechny ostatní ožijí a napadnou vás. Bitva, mějte na paměti, bude obtížná, protože strašáci mají pasivní dovednost „Horor“, která mění nepřátele v tlačenici bez možnosti další kontroly, pokud cíl nemá magickou ochranu.

Pogost

Po východním břehu se pohybujte na jih, dokud nedosáhnete hřbitova. Úkol „Rodinná záležitost“ zadává Tarkin (pokud byl na lodi ušetřen). Nekromancer bude potřebovat, abyste šli dolů do krypty Surrey a získali tam artefakt. Uvnitř budete muset vyřešit pákový hlavolam pomocí vidění duchů.

Tři spínače budou fungovat až poté, co stoupnete na přítlačnou desku v úplně poslední místnosti. Kombinace čísel: 2-1-3.

Úkol „Stranger in a Strange Land“ zadává na severu duch Vilnx Kriva. Ještěrka chce, abyste ji pohřbili podle jejích vlastních zvyklostí, tedy zpopelnili. Vytáhněte nohu z hrobu a pak ji hoďte do plamenů dračích soch.

Pokračujte v cestě. Nedaleko najdete kamennou plošinu, kterou hlídají čtyři přízrační gnómové. Sedí tam pták Featherfall a živí se svým majitelem. Část jeho těla může elf sníst, aby se naučil nekromantní schopnosti Bone Cage.

Nedaleko je lavička, kde uvidíte Zimského ducha. Spolupracujte s ním, abyste zlepšili své statistiky štěstí o jednu a získejte lahvičku Zdroje.

Dále narazíte na hlídacího psa jménem Andras. Andras hlídá hrob a dovnitř vás nepustí. Pokud se pokusíte projít, budete muset bojovat s monstrem Kedelon Bonecrusher a také s gangem kostlivců, které tento černokněžný pes vyvolá.

O něco výše na kopci najdete pohřebiště Victora Flynna s poznámkou, že svou smrt fingoval. Bohužel se mu stále nepodařilo vyhnout se smrti - jeho kostra leží v kryptě.

Na hřbitově je aktivován úkol „Neochotní sluhové“. Potulují se zde tichí sluhové, o kterých vám bude vyprávět hlídač Farima. Ukáže se, že služebníky ovládá mistr Riker, takže abyste osvobodili nebohé loutky, budete ho muset zabít.

Úkol „Heroes' Shelter“ je vydán okamžitě. Dostaňte se do středu hřbitova a otevřete malou kryptu, kde jsou pohřbeni čtyři slavní válečníci. V hrobě každého leží vodítko k pokladům, které ve světě zanechali.

Mimochodem, pokud otevřete všechny čtyři rakve, hrdinové povstanou a budou s vámi bojovat. První tři kešky Garrick, Halla a Bromley se nacházejí nahoře a vpravo u východu ze hřbitova, na severu u vchodu a vlevo nedaleko od pily, resp.

Úkol „Velkomyslná nabídka“ se odehrává poblíž obytného sídla, jehož dveře k vám promluví. Pokud připustíte, že jste probuzení, nechá vás projít. Uvnitř najdete mistra Rikera, který vám dá rozkaz najít tablet v lokaci Black Mines.

Úkol „Hadí jazyk“ je vydán v mistrově domě. Po interakci s tichým mlokem se vraťte na hřbitov a hledejte hořící truhlu poblíž dvou soch. Posuňte krabici směrem k sobě pomocí teleportace nebo telekineze, abyste ji otevřeli. Ukázalo se, že heslo k truhle je vytvořeno ve starém ještěřím jazyce, o kterém mlok mlok ví. Červený princ může odemknout keš stejným způsobem.

„Existenční krize“ je úkol, který dostanete výše a vpravo na hřbitově. U jednoho hrobu se ozve hlas – vykopejte ho, abyste zachránili kostlivce filozofa. Crispin vám položí tři palčivé otázky, na které bude potřeba odpovědět.

Všechny odpovědi bez výjimky musí obsahovat štítek „Undead“, takže pro verbální souboj dejte na svou stranu buď Faina, nebo obyčejného nemrtvého. Pokud prohrajete, jeden z vašich společníků zemře.

Poblíž útesu na pravé straně navštivte oltář, který je naproti obřímu stromu. Použijte dovednost Zdroj „Blessing“ na oltáři k aktivaci události: elf stáhne vašeho společníka dolů.

Sledujte pohřešovaného, ​​abyste ho zachránili. Zabijte elfa, aniž byste proti němu použili schopnosti jedu, protože ho léčí.

Mise „Neprojdou“ pokračuje. Projděte kolem brány jižní části hřbitova pomocí teleportu nebo hrubé síly. Dole se dostanete právě k domu, kam se na začátku lokace nedalo dostat, protože byl zvednut spojovací most.

Jak jsme zároveň zmínili, bariéru bylo možné překonat pomocí teleportace. Jinak zbývá už jen ta výše popsaná – obejít se pěšky.

Černé doly

Vpravo, na okraji lokace, najdete cestu do dolů, blokovanou hmyzem. Zabijte je a pak si promluvte s duchy pomocí Source magie.

Zde se rozvine mise „On My Last Gasp“, během níž mistři dodělají obyčejné rolníky. Pokud nezasáhnete, pak bude všech pět lidí popraveno, jinak musíte okamžitě zaútočit na pány, pokud chcete všechny zachránit.

Po záchraně se ukáže, že v ohrožení je další člen rodiny – synovec. Jděte na ropnou plošinu, kde byl oběšen. Dostaňte se nahoru a promluvte si s mistrem Jonathanem, kterého budete muset okamžitě zabít (po prvním řádku), pokud chcete zachránit svého synovce.

Mějte na paměti, že celý okres v podobě jiných pánů přiběhne na pomoc Jonathanovi. Zachráněná osoba navíc začne používat magii Zdroje, která přitáhne pozornost ropných ďáblů, kteří se poté, když olej vzplane, promění v ohnivé ďábly.

Úkol „No Exit“ je zadán na západě pevnosti, kde se pár mistrů snaží vypálit dům. Můžete zabít mistry, abyste zachránili osobu uvnitř, která se ukáže jako modrá krev Owen Anchoret.

Nakonec navštivte pobřeží, kde se nachází Shriekers. Po zničení se s mistry dostaňte do budov, ve kterých provádějí operace k extrakci Zdroje z kouzelníků.

Vypořádejte se s nimi a najděte deník, který vypráví o bezpečné cestě do Černých dolů.

V dolech se již rozvíjí úkol „Výkop“. Začátek jeskyně je posetý pastmi, takže je lepší nechat na začátku celý tým a nechat jít dopředu jednoho zloděje, který je schopen celou cestu zneškodnit.

Tak či onak, brzy se dostanete k poraženému mistrovi, po rozhovoru s nímž budete muset bojovat s démony. Dále jděte dolů do dolu. Uvnitř se podívejte do postranní místnosti, kde je fragment sloupu.

Po chvíli narazíte na kuře, které vás bude informovat o hrozbě na cestě - Screaming One. Normálně ho ukončete nebo ho obejděte pomocí teleportace.

V ruinách najděte díru ukrytou ve zdi, kterou lze otevřít klíčem od vodopádu. Uvnitř najdete druhý fragment.

V dílně zabijte mistry nebo je zastrašte, abyste se vyhnuli boji. Dále musíte obnovit olejové čerpadlo a získat informace od inženýra Kruga.

Po odstřelení zdi sudy se dostanete k chrámu se sochami starověkých lidí, ke kterým Fein patří. Seberte artefakt, který leží v blízkých krabicích, a pak jděte do poslední místnosti se sochami. Z deníku kopáče se dozvíte o správném pořadí aktivace soch; Potřebné informace jsou navíc obsaženy na oltáři.

Pořadí aktivace sošek je následující: horní je první, druhá v poslední řadě druhá, druhá ve třetí řadě třetí, druhá ve druhé řadě čtvrtá, první ve třetí řadě je pátá, první ve druhé řadě je šestá, první v poslední řadě je sedmá .

Po hádance odemknete silové pole, za kterým najdete prastarou tabletu. Dále přichází opravdová výzva v podobě bosse úrovně čtrnáct (pokud je vaše úroveň nižší, vraťte se sem později). Věčná Ethera se staví proti vašim božstvům, ale nyní se právě probudila, takže možná budete mít dost síly ji porazit.

Po bitvě se vraťte za mistrem Rikerem. Nenajdete ho tam, tak navštivte jeho pokoj vybavený mučicími nástroji. Než předáte svůj nález mistrovi, požádejte ho, aby vás naučil nové síly Zdroje. Nakonec bude následovat bitva, které se nelze vyhnout.

Dům mistra vám také dává úkol „Protiklady se přitahují“. Chcete-li to provést, jednoduše nakreslete čáru potravy mezi želvou a krysou. Teď už stačí jen navštívit paladiny na mostě a vyprávět jim o zvěrstvech pánů.

Paradise Hills

Za paladinským mostem dostanete úkol „Tři oltáře“, ve kterém budete muset pomoci živým jelenům v boji proti jejich mrtvému ​​příbuznému. K dokončení úkolu je potřeba navštívit ještě dvě podobná místa.

Úkol „Test of All Seasons“ se aktivuje na lesní mýtině, kde najdete misku obklopenou sochami. K dokončení questu budete muset seslat specifická kouzla na konkrétní sochy, protože každá představuje jinou roční dobu. Pozorně poslouchejte hádanku od tajemného hlasu a pak bude úkol jednodušší.

Na cestě dole a vlevo se vypořádejte s protivníky a promluvte si s nemrtvým jménem Victor.

Úkol „Pohřbená minulost“ pokračuje. Gareth se pod ochranou paladinů účastní pohřbu svých příbuzných. Poblíž Garetha seberte rukavice viníka, který zabil jeho rodiče. Dále předejte základnu v podobě paladinů, vyjednávání s nimi nebo použití hrubé síly.

Uvnitř najdete čtyři zabijáky. Použijte strašidelné vidění a promluvte si s Garethovými mrtvými příbuznými, kteří žijí poblíž.

Ukáže se, že se nechtějí pomstít, naopak, Garethův klid je pro ně důležitý. Poté do místnosti vstoupí Gareth a rozhodne se zabít vrahy. Odrazte ho od toho, aby zůstal na cestě hrdiny, nebo dejte souhlas, a pak se Gareth vydá na cestu pomsty.

Nakonec vám duchové prozradí jméno hlavního viníka – mistra Jonathana. Zabijte ho, pokud jste to neudělali dříve při návštěvě Černých dolů, a pak přineste Garethovi Master's Ring.

Úkol „Nebezpečný sobě i ostatním“ začne ve východní části lokace, kde najdete léčitele Swanna. Od něj se dozvíte o nebezpečné nakažené Natalie, která se nachází ve sklepě. Můžete jí pomoci, ale pak budete muset bojovat s monstry. Mějte na paměti, že AOE kouzla dívku poškodí.

Cestou nahoru narazíte na pilu a tlupu „Lone Wolves“. Použijte přízračné vidění, abyste viděli, kolik neklidných duší je sleduje.

Duch čaroděje vás požádá, abyste ho pomstili a ukončili žoldáka přezdívaného Věrné oko.

Corbin Dey si bude stěžovat na svůj otrokářský osud a stěžovat si na pána Rusta Anlona. To druhé můžete v budoucnu dokončit, a tím osvobodit Corbina.

Duch Black Widowmaker vám poví o zrádné vraždě: jeho parťák Snake Root mu podstrčil jed. Dívka se odmítne přiznat k tomu, co udělala, takže ji můžete zabít.

Hrobařův duch vám poví o dřevorubci, který ho dokončil. Navštivte posledně jmenované a pomocí možnosti odpovědi označené „Mystic“ ji přimějte, aby ve svých snech viděla Hrobaře. Poté vám Dremoseka ukáže umístění pokladu.

Zde probíhá úkol „Log Like a Log“. Musíte se podívat na pilu a promluvit si s kládou. Elfí kus dřeva vás požádá, abyste za něj zaplatili dřevorubci, který ho pokácel. Dřevorubce najdete dole v lokaci, ale bude také mrtvý. Chcete-li zničit jeho ducha, použijte dovednost Absorpce duše.

Úkol „Valuable Booty“ je převzat od hlavy žoldáků Rusta Anlona. Drží v zajetí Saheilu, kterou už znáte, takže bude muset skončit. Navíc Sybil bude chtít to samé. Pokud zabijete Rusta, od té chvíle se k vám všichni bratří žoldáci stanou nepřátelskými.

Za pilou navštivte mýtinu na východ tím, že rozbijete bránu. Najdete tam Sadhi – Rudou princeznu, se kterou může váš rudý kamarád odejít do důchodu. Následovat bude bitva se zabijáky a princezna opět zmizí.

Nahoře a napravo najdete rozrytou půdu, rozlámanou na malé plochy. K pohybu použijte teleportaci nebo křídla.

Dále se dostanete do osamělé chatrče, kde se nachází Almira a Mikal. Společně pár opustil horké místo, ale došlo k několika zraněním. Mikala jen tak nevyléčíte, protože je kolem něj kletba.

Zdrojem korupce je drak, kterého najdete nahoře a vpravo odtud. Dokončete ho a vraťte se pro svou odměnu.

V budoucnu potkáte pár na lodi. Poté vás Almira požádá o ještě jednu laskavost, a to najít tablet. V minulosti jste ho již mohli získat na Rikerův návod.

Klášterní les

Zombie jménem Eithne je knihovnice. Pokud ji přesvědčíte, že nejste členem Černého kruhu, umožní vám nakupovat knihy s různými schopnostmi ze škol nekromancie a přeměny.

Dostaňte se k ruinám v centru, kde Hannag žije. Mistři se snaží ještěrku zabít, tak jí pomozte, pokud chcete získat další slot pro schopnosti Zdroj. Dále vám Hannag poví o svém studentovi, který může být brzy popraven. Pokud se vám ho podaří zachránit, udělá z vás studenta, ale pokud ne, předá vám pouze knihu o Zdroji.

Nedaleko pokračuje pátrání po třech oltářích. Najdete monstrum obklopené vlky, kteří zvýší jeho sílu. Monstrum musí být omráčeno každé kolo, protože je docela schopné zabít celou vaši skupinu najednou.

Na severu lokace narazíte na mrtvolu věštkyně, která se jmenuje Alisa Alisson. Tělo létá na kříži a je docela schopné boje, navíc jedna z jeho schopností – pasivní aura – ubírá každé kolo čtyři sta HP celé četě. Nebezpečný protivník, takže ani nepřemýšlejte o tom, že s ním budete bojovat, pokud je vaše úroveň nižší než 15.

Po vraždě navštivte Alicinu chýši, která se nachází na loukách. V jejích komnatách najdete ingredience, pomocí kterých můžete vytvořit lektvar (čarodějnické oko, houbu a katalyzátor) na léčení lidí proměněných v krávy.

Na druhé straně mostu najdete osamělý dům, vedle kterého je klec se dvěma démony. Jejich současným vlastníkem je Jaan – stejný mistr Zdroje, se kterým jste se již nejednou setkali. Pokud chcete plně ovládnout sílu Zdroje, najděte a zabijte pro něj démona umístěného na Ostrově Krvavého Měsíce.

Na břehu potkáte Mrtvého převozníka, který všechny dopraví právě na ten ostrov. Jakákoli jiná postava než nemrtví tuto cestu nepřežije, protože se odehrává v mlze smrti.

K překonání překážky naživu použijte následující trik: oddělte všechny hrdiny od jedné postavy, která bude používat loď. Když se ukáže, že je na druhé straně mrtvý, zbytek jeho žijících členů party se k němu okamžitě teleportuje.

Ostrov Krvavého Měsíce

Jděte dolů a doprava, dokud se nedostanete k démonům vedeným právníkem. Okamžitě najdete známé onemocnění, které se teleportuje bez mluvení. Dále se můžete vsadit s trpaslíkem, který právě mluvil s nemocí, a vsadit si s ním za pět set mincí.

Právník vám nabídne, že vás naučí nové rysy síly Zdroje, ale na oplátku vás požádá o protislužbu – zabít skupinu Black Circle. Cíle najdete ve středu ostrova, poté vám Právník odhalí polohu Bezejmenného ostrova.

Dále můžete dokončit právníka, protože vás o to požádal Jaan. Za odměnu získáte zvýšený zdroj zdroje. Jaan bude také potřebovat, abyste našli vlastníka Právníka tím, že se zeptáte duchů na ostrově na jeho jméno.

Najděte most sestavený z úlomků a pak mapu se sochami, archiv a na něm vyznačenou horu. Mise „The Forgotten and the Damned“ je aktivována.

Jděte nahoru a doprava a na zatáčce najdete uvolněnou půdu, pod kterou je skrytý poklop. Ocitnete se v Archivech, kde sídlí přízračný opat knihovny. Za jednou ze skříní najdete část zbraně Anathema a také novou pyramidu pro rychlý pohyb a speciální knihu s kouzlem na zkrocení plamenů, které budete potřebovat ke zničení soch.

Poblíž soch najdete klece s démony. Než je otevřete, podívejte se do světa duchů a vyjednávejte se strážnými duchy, abyste získali povolení k propuštění vězňů. Musíte porazit dítě, trpaslíka a ještěra, z nichž každý využívá démonické schopnosti.

Příprava na plavbu

Mise v této části země se blíží ke konci, takže je čas vyplout. Pro další cestu musíte otevřít tři další sloty pro schopnosti Zdroje, naučit se dovednost Kreslení zdroje, objevit polohu tajemného ostrova bez jména, vyřešit Garethovo dilema a také (volitelně) splnit osobní questy svých společníků.

Mějte na paměti, že příležitosti ke zvýšení Source slotů lze snadno promeškat. V této záležitosti vám mohou pomoci celkem čtyři postavy: Mordus, Riker, Hannag a Jaan – tato jména si zapamatujte.

Získáte schopnost extrahovat Zdroj ze Siwy, když otevřete buňky popsané výše.

Konečně, umístění ostrova může objevit Právník, Bůh (podle rituálu v Siwově chatrči) a také Nemoc. Po splnění všech podmínek se vraťte na loď a přikažte jí vyplout.

B nejmenovaný ostrov

Tato část země je celé bojiště, kde neustále bojují mistři a paladinové na jedné straně a Černý kruh na druhé. Vaším úkolem je navštívit všech sedm Božských chrámů a splnit tam testy. Když je práce hotová, můžete pokračovat do hlubin tajemné Akademie.

Promluvte si, aniž byste opustili loď, se succubusem Almirou, která chce najít dva kusy Deliverera. Také zde najdete mistra Deloruse, kterého jste potkali ve Fort Joy. Může se stát společníkem, ale jeho úroveň je příliš nízká na plnohodnotné bitvy.

Chrámy bohů

Chrám Ralik

První svatyně představuje lid a zde narazíte na konfrontaci mezi mistry a členy Černého kruhu. Vyberte si stranu a poté se zúčastněte bitvy. Po bitvě aktivujte oltář s osobou, abyste nedostali „debuff“, nebo s jinou rasou, ale pak na nějakou dobu oslepnete.

Chrám Vrogir

Jděte nahoru a doleva, dokud nenarazíte na četu Cheka. Pokud je přesvědčíte, že jste ztělesněním Almiry, pak k žádné bitvě nedojde.

Vnitřek chrámu bude zaplaven, což bylo provedeno na příkaz Čeky. Objednávku můžete zrušit a poslat celou skupinu z ostrova. Poté najděte klíč, který vám umožní odemknout tajnou cestu do zbrojnice s cennými předměty.

Na stejném břehu najdete Ponurou jeskyni, kde najdete mocné zbraně. Sebrání Blade of the Eternals vyvolá útok apologetů.

Uvnitř démonické svatyně zjistíte, že na oltáři chybí potřebný předmět. Jděte do strašidelného světa a promluvte si s duchem skřeta, který vám řekne důvod ztráty – ukáže se, že krystal ukradli členové Černého kruhu.

Jděte na západ, dokud nenarazíte na dva křížence, kteří našli podivný kámen. Zabijte je nebo na ně jednoduše hoďte maso, abyste získali krystal, který hledáte. Nyní můžete použít oltář.

Aktivací oltáře se dostanete do miniaturního světa Zantezza. Nejprve položte krabice na nejbližší talíře. Pokračujte dále, kolem zablokovaných dveří pomocí teleportace.

Pro urychlení času použijte hyperaktivitu v sále vpravo. Druhé zařízení zahájí protokol zabíjení, takže se ho nedotýkejte. Nakonec v centru najdete jádro, ke kterému se musíte co nejrychleji dostat, jinak zemřete.

Poté se pohybujte po severní cestě a najděte skupinu Cheka. Zabijte je a seberte Dark Mirror z hlavy.

Elfové se s vámi setkají na přístupech k chrámu. Abyste se vyhnuli boji, odpovězte jim, že jste probuzení nebo plníte vůli pánů.

Zde se dozvíte, že biskup Alexander šel po vás a již přistál na ostrově. Najdete ho na samém vrcholu elfí svatyně ve společnosti Garetha, který ho chce zabít. Pomozte Alexandrovi, který se oddělil od Hammera, nebo dokončete Garethovu pomstu a skoncujte s biskupem.

Další úkol vám dá Sybil, pokud je ve skupině. Strom v chrámu ji nasměruje, aby vzala život Prince of Shadows. Když opustíte chrám, vaše kamarádka Saheila vám poradí, abyste zničili Strom, aby elfové konečně získali svobodu. Rozhodněte se, co dělat.

Amadia chrám

Svatyně starověkých lidí se nachází v levém dolním rohu ostrova. Dostanete se tam pouze vyšplháním po liánách, které vás dovedou až k chrámu plovoucímu na obloze.

Na místě překonávejte všechny překážky a propasti pomocí různých požehnání Amadie. Po cestě, pokud je Fain součástí vaší party, dostanete jedinečné rukavice. Dostaňte se do středu a interagujte s oltářem.

Chrám Zorl-Stissa

Dostaňte se do svatyně a interagujte s oltářem. Žádné obtíže. Na východ od chrámu najdete ještěra Prince of Shadows, kterého Sibylla lovila po celou dobu hry. Kvůli kouzlu ještěrky se dostane do transu, takže jí budete muset zazpívat píseň. Následovat bude bitva, ve které budete muset bojovat s neviditelnými lidmi.

Konečně, Rudý princ může také komunikovat s princem stínů. Po vraždě se vydejte do světa duchů, abyste zjistili důvod honu na Červeného prince. Ukazuje se, že váš partner a princezna Sadha mohou přivést na svět potomky v podobě skutečných draků, což vůbec neláká šlechtu ještěří říše.

Chrám Duny

Na cestě do svatyně překonejte všechny propasti pomocí magie. Uvnitř porazte prokletého válečníka Duny a poté splňte jeho žádost – absorbujte ho. Po zahájení obejděte chrám ze severu a promluvte si s nemrtvými. Požádá vás, abyste toho zatraceného trpaslíka ukončili.

Na úkolu "Bílá tvář" musíte dokončit stejnojmenného vůdce Černého kruhu. Pomocí černého zrcadla předstírejte, že jste White-Faceovi podřízení, abyste se bezpečně dostali do jeho úkrytu, který leží nalevo od Chrámu Měsíce poblíž hory.

Vchod bude chránit troll Krug, se kterým není možné dosáhnout kompromisu. Nemá smysl s ním poctivě bojovat, tak ho prostě teleportujte do lávy.

V jeskyni uvidíte oltář, se kterým nemůžete komunikovat. Rozptýlit iluzi za ním pomocí Alexandrovy kápě a poté vůdce dokončit.

V táboře Cheka můžete najít známého Windega, který mohl být zabit ve Fort Joy. Tak či onak se s ní bude muset znovu vypořádat.

Nyní, když jsou všechny chrámy aktivovány, vydejte se do svatyně Měsíce. Uvnitř najdete sedm sloupů, z nichž každý představuje konkrétní božstvo. Každá ze sedmi představuje buď Slunce (světlo) nebo Měsíc (tmu), jak jste se dozvěděli při návštěvě chrámů.

Nastavte příslušnost bohů ke svítidlům a poté použijte páku. Chcete-li aktivovat páku, přesuňte bleskovou věc zvanou fázový kondenzátor na přítlačnou desku.

Pokud si přejete, můžete jít úplně jinou cestou, aniž byste aktivovali oltáře. Chcete-li to provést, navštivte roh ostrova vpravo dole, kde se ostrovy nacházejí. Pomocí nich se můžete dostat do samostatné země, kde je skrytý poklop. Je to on, kdo vás zavede do sálů Akademie.

Uvnitř Akademie se setkáte s ďáblem prázdnoty, který vám prozradí, že jejich pravé motivy tkví v touze vrátit moc nelegálně ukradenou bohy.

Jděte do haly poseté těly učitelů. Můžete s nimi komunikovat, abyste posílili některé vlastnosti namísto oslabení jiných. Poté najděte panel a nainstalujte Phase Capacitor, který vystřelí paprsek. Paprsek je nutné nasměrovat na sloupek pomocí zrcadel.

V další místnosti najdete vlevo klíč od místnosti s cennými poklady. Poblíž sloupu, na který by měl paprsek dosáhnout, nainstalujte několik dalších kondenzátorů a poté pracujte s pákou. Tím se dostanete do Hall of Heroes.

V hale se setkáte se všemi příběhovými společníky a také s Garethem nebo biskupem, podle vašeho výběru. Souhlasit s bojem.

Poté začne bitva, ve které se proti vám všichni vyvolení chopí zbraně. Dostaňte se k Divinity Key, který leží napravo. Nakonec, když zdoláte výzvu Guardian, přivítá vás dávno zapomenutý Dallis Sledgehammer.

Pokud se vám podařilo změnit biskupa na vaši stranu, okamžitě ho ukončí. Dallis pak zničí klíč a jde do úkrytu.

Nakonec bude následovat destrukce arény, během níž se rozvine bitva. Budete muset porazit své vlastní kopie v podobě božských avatarů a také Source Titan, který se objeví na konci. Když je práce hotová, objeví se nemoc a požádá vás o spuštění majáku – tím opustíte lokaci.

Až budete na lodi, promluvte si s Illnessem. Vaším dalším cílem je Arx, kam šel Dallis.

Oh hota pro Dallise

Pobřeží

Přímo na lodi se přesunete na kopec. Projeďte kempem u břehu a dostaňte se do přístavu. Když tam byli, ukázalo se, že přístav byl napaden krakenem. Pokud si myslíte, že vaše síla stačí na zničení 18 úrovní, pak mu dejte boj.

Poté prohledejte vrak lodi a najděte klíč. Promluvte si také s duchy, abyste se dozvěděli o Dallisovi, který se vrhl k hrobce samotného Luciana. Porazte upíry tím, že pomůžete paladinům pustit vás do Arx.

Arx

V centru města najděte umělce a použijte přízračné vidění k rozhovoru s duchem. Poslední jmenovaný vám prozradí, že místní princ vlastní vzácný obraz.

Po návštěvě šlechtického sídla narazíte na Kat, která se také zmíní o obrazech a nabídne vám pomoc. V nejvyšším patře se připravte na setkání se strážemi; v hale je klíč, který na vás lze přenést pouze pomocí telekineze. Nakonec najdete drahou cestu do sklepa před domem.

Úkol „Poprava“ začne sérií poprav: paladinové zabijí mistry, kteří chtějí najít tajné členy Černého kruhu. Promluvte si s Marií, která vás požádá o záchranu de Selbyho. Ta porušila kázeň a odmítala provádět popravy, takže sama skončila na lešení. Jediný způsob, jak ji zachránit, je zabít místní hlavu paladinů.

Při úkolu „The Power of Mercy“ navštivte věznici na nižší úrovni města. Vypořádejte se se strážemi a pak najděte klec s Windegovým starým přítelem. Pokud ji necháte jít, naučíte se nové kouzlo, které vám umožní proměnit démony ve spojence. Prozradí vám také, že místní vůdce paladinů Kemm tajně pracuje pro démony.

V kasárnách je aktivován úkol „Poslední pevnost mistrů“. Ve světě duchů najděte Marvella, který žije v kuchyni. Vedle uvolněte cestu od krabic a použijte poklop.

Mimochodem, na poklopu bude heslo ve formě čtyř frází, z nichž dvě najdete ve vedlejší místnosti (ostatní budou muset být vybrány náhodně).

Na nižší úrovni najděte tajné tlačítko, abyste se dostali do mistrova trezoru. Dále pro odemknutí dalšího tajemství odstraňte všechny čtyři obrázky, za kterými budou tlačítka. V důsledku toho se ocitnete v nové místnosti, kde žije duch Huxe. Zde seberte klíč a zavřeným poklopem sejděte do další úrovně.

Nakonec narazíte na mistra Raymonda obklopeného Geisty – zabijte ho. Dále prozkoumejte jeho dokumenty a přečtěte si informace o Dallisovi, které obsahují všechny plány mistrů. Ukáže se, že se vydávají zničit Zdroj, Božství a samotnou Prázdnotu, k čemuž už naverbovali Tarkina, kterého znáte. Ten na sebe vzal odpovědnost za vzkříšení krále Brakka.

Vraťte se do města a jděte nahoru a doleva, kde se nachází hořící část města. Navštivte ještěří ambasádu, kde najdete tajemný portál.

Napravo od města prozkoumejte byty řemeslníka Zanderse, který vyrábí hračky. Jedna z hraček ožila a zmizela - najdete ji poblíž mola a dozvíte se, že v Zandersově sklepě jsou mrtvoly. Navštivte znovu jeho dům a poté si promluvte se samotným pánem a rozhodněte o jeho osudu.

Pak navštivte knihovnu, kde si vás prohlédne historie doc Hubert. Správné odpovědi: Dům snů, 1234, Tenax a Cassandra. Pokud odpovíte správně, Hubert vás požádá, abyste s ním sešli do sklepa, kde otevře nový příběh a dá vám knihu talentů podle vašeho výběru. Je tam i truhla, od které je klíč v předchozí místnosti.

Při úkolu „Jen to, co doktor nařídil“ navštívíte Černý dům, kde žije Deva. Pokud jste porazili White-Face na Blood Moon Island, doktor vás pustí dovnitř. Dále vám Deva nabídne dohodu: polovinu božské síly z vaší strany, pomoc v bitvě proti Dallisovi na jeho straně. Mějte na paměti, že transakce bude mít určitě následky. Pokud odmítnete, zjistíte, že za doktorovou maskou se skrývá mocný démon Adramalich.

Žalář

Úkol „Secrets of the Dwarves“ se aktivuje, když se přiblížíte k oblasti trpaslíků. Probojujte se na jejich nádvoří z východu teleportováním na balkón domu mudrců. Zde najdete kameny, které vám pomohou dostat se na druhou stranu.

Na místě najdete místo již hotové svatby, která nabyla podoby zabijačky. Pokud dort aktivujete, bude následovat bitva s hračkami, které z něj vylezou. Tam také najdete zprávu od Dev. Před odjezdem prozkoumejte těla, abyste našli klíč.

Nahlédněte do domu, kde se usadila novomanželka Isla Gall. V nejvyšším patře narazíte na jejího tátu Michela, který se chystá opustit Arx. Dále se podívejte do kuchyně a vezměte si víno Lulabelle, abyste odemkli tajnou chodbu.

Ocitnete se ve stoce plné pavouků - zabijte je. Další návštěva pravá strana dungeony, kde je bratrstvo dětských zlodějů, kteří vás postaví proti trollovi. Až bitva skončí, vezměte si Strange Painting, což je ten vzácný obrázek.

Nakonec se ocitnete v tajném sídle královny Justinie ve společnosti Isbale. Pokud jste po výslechu propustili Windega, dozvěděli jste se, že Isbeil se stýká s démony. Proto ji nyní můžete odevzdat Justinii, která poté odmítne v bitvě zastat Isbeila. Po bitvě si promluvte s Justinií a rozhodněte o jejím osudu.

Před odchodem můžete navštívit odbočku kanalizace, která vás dovede do věznice. Tam narazíte na chlapce Karona, který je probuzený. Pokud se sem po nějaké době znovu vrátíte, nenajdete Karona na místě, ale najdete ho v západní části Arx, kde spáchá masakr.

Navštivte chrám a promluvte si s Avenny, abyste získali klíč od Arhuových soukromých komnat. Po prozkoumání komnat u východu najdete paladiny, kteří vás obviní ze zabití Arhua. Ukončete je nebo se pokuste vyjednat mír.

Na opačné straně chrámu si promluvte se psem Charliem, abyste zjistili skutečného viníka za zmizením Arhua. Ukáže se, že za zločinem stojí Kemm, kterého znáte.

Promluvte si s Lylem, abyste se dozvěděli o pouti Krvavé stezky. Ukazuje se, že to může překonat jen absolutně bezhříšný člověk. Pojď dovnitř.

Cestou narazíte na sochu Luciana, který vám položí čtyři otázky. Nezáleží na tom, zda odpovíte upřímně nebo lžete, protože pokud jste skutečně spáchali zločiny, socha vás okamžitě zničí. Pokud máte hříchy, můžete použít trik: vraťte se na loď, vezměte „prázdného“ společníka, který se ještě nezúčastnil vašich dobrodružství, a pak ho sem přiveďte a udělejte s ním test.

Dále vás čeká hádanka s dýmkami. Do tří misek na opačné straně je nutné nalít tekutiny tří různých barev. V důsledku toho se ukázalo, že chybí jedna tekutina - použijte „Bloody Rain“ nad středem plošiny a poté požehnej krev pomocí dovednosti Zdroj.

Po vyřešení problému pokračujte v cestě. Za dveřmi najdete přisluhovače Zdroje, které je snadné zabít, ale nemají smysl, protože jsou znovuzrozeni. K překonání této výzvy musíte vytočit správnou kombinaci pák. Každá z pák představuje samostatné písmeno a musíte sesbírat slovo „RIGHT“.

Božství

Úkol "End Times" je poslední. Malaise a Tarkin budou jednat na vaší straně. V hale si promluvte s Lucianem a Dallisem. Ukáže se, že první předstíral svou smrt, aby bez zábran pohltil Zdroj bohů.

Dallis je věčný člověk, který vždy pracoval pro Luciana. Fane je navíc její otec. Konečným cílem Hammeru bylo úplně zkonzumovat Origin a přesunout ho na bezpečné místo – takové, kde ho Prázdnota nemůže ohrozit.

Dále vás čeká bitva s králem Brakkem. Vůdci, které znáte, budou bojovat na jeho straně, zatímco Lucian a Dallis jsou na vaší straně. Nebudete muset zabíjet Brakka osobně, protože nebudete mít dost síly, tak se jen snažte přežít.

finále

  1. Pokud se s lékařem dohodnete, setkáte se s ním znovu, abyste mu dali polovinu svého božství. Dále zemřou Lucian a Dallis a vy a démon rozdělíte svět napůl, čímž vytvoříte rovnováhu mezi světlem a temnotou.
  2. Druhý konec je „Vzestup“. Stanete se jediným bohem bez pomoci lékaře.
  3. Třetí konec zahrnuje šíření Zdroje po celém světě. Každý z obyvatel Země se stane kouzelníkem a bude obsahovat Zdroj.
  4. Konečný konec závisí na zničení Zdroje. Magie opustí Rivellon navždy.

Video: návod k Divinity Original Sin 2


Jako kdyby to bylo užitečné


"Ve skutečnosti je snadné bojovat mezi dvěma tábory, pokud jste si stoprocentně jisti, že se nepostavíte na stranu jednoho z nich."- Nejjednodušší moudrost ilegálního přistěhovalce.

Ticho visící nad okolím prolomil ostrý zvuk dopadu na železo a pak hlasité šplouchnutí.
Byl to někým vržený šroub, který dopadl do kanalizačního poklopu umístěného v houštinách a v sutinách stavební suti, lehce poprášené sněhem. Nevěděl o jeho poloze, mohl snadno skončit v zející díře, ze které byla cítit vlhkost a hniloba. Poslední zmíněná skutečnost ani v nejmenším nevadila rozcuchanému stvoření v armádní uniformě, která visela nad studnou a pískala. Pak se sklonil, zahučel dovnitř a dostal odpověď v podobě ozvěny a nahlas se zazubil.
Při pohledu na svůj odraz, který se vznášel na hladině rozbouřené studniční vody, udělal tvor pár ostrých gest, prohrábl si vlasy ještě víc, pohodlněji popadl samopal a řekl něco jako „Jsem dobrý“. vycouval z díry poté, co do ní plivl.
Na několik minut bylo opět ticho. Shora se do studny ponořil měkký vybledlý modrý paprsek světla vycházející z bledého nebe.
Pak se ale ozval mírný povyk a do díry se podívala zvědavá tvář v rozbité plynové masce, jejíž pahýl visel dolů. Šnork, vyděšený vlastním odrazem, zahoukal a se sípáním se stáhl zpět domů a rozhazoval stavební suť do stran.
Les lemovaný černými štětinami asi sto metrů daleko. Přes jeho holé větve, jakoby skrz mříže grilu, byly vidět hromady mrtvého vybavení pokrytého sněhem. Byl jsem na samém spoji Skládky a Agropromu. A kolem nebyla ani duše. Poslední věc, kterou jsem mohl udělat, bylo počkat, buď až PDA zachytí signál alespoň nějaké osoby, nebo že mě tato osoba objeví...
Soudě podle dostupných informací muž, kterého jsem hledal, zjevně nebyl hlupák, protože se neustále vyhýbal ilegálním přistěhovalcům i válečníkům a narušoval dohody s oběma. To znamená, že nebude jezdit se zapnutým PDA. A co víc, nepadne vám do oka a udělá další chyby, které to kasírují. Sakra, právě mě to přitáhlo k tomu, abych se chopil této záležitosti! Očividně je tu něco špinavého...
Stál jsem na okraji rokle, na jejímž dně jsem viděl chladně vyhlížející trupy rozbitých vozidel a cestu prošlapanou mezi nimi a časté balvany – přímou cestu do Bažin. Často jsem do těchto míst jezdil, když jsem pracoval pro žoldáky, a zdá se, že to kurýři stále používají. Jen jedna otázka: co potřebují v Swamps? Tato oblast je extrémně katastrofální a neobydlená... Alespoň to tvrdily moje znalosti o nich.
Zde je další nesrovnalost: na kartě PDA, kterou jsem znovu vytáhl, byla vidět značka „Mlýnek na maso“. Přesně na tomto místě. Poznámky jsem si dělal sám, řídil jsem se ukradenými informacemi, které mi měly pomoci při hledání swagu. Četné stopy, byť pokryté sněhem, však tvrdily, že zde není cítit „mlýnek na maso“.
Přesto jsem se pro jistotu vzdálil od rokle, prošel jsem se podél ní, strčil si PDA do kapsy a protáhl si prochladlé prsty. Zatracení válečníci! Zatracený sníh! Zasraná zóna!... Pokračoval jsem v proklínání všeho a všech, dokud jsem nenarazil na ostnatý drát, který se táhl od okraje rokle na západ, zatímco rokle samotná se dále zužovala směrem k jihu. Otočil jsem se a podíval se na oblast za mnou.
Temné ostrůvky lesa, mezi kterými byly vidět bílé budovy starého a nového výzkumného ústavu. Horizont se ztrácí v namodralém oparu. A ticho…
Mraky se pomalu plazily po obloze nad hlavou a zahřívaly své těžké tmavě fialové boky v matných slunečních paprscích, které byly skryté před zraky a sotva se pohybovaly jejich hrby, jako by byly naplněny pudinkem.
"Buď zticha, děvko..." otřel jsem se rukávem a začal jsem sestupovat do rokle, otočil hlavu na všechny strany: prostor před ním byl otevřený a každý, kdo právě vyšel z lesa nebo kdo mě předtím pronásledoval, mohl snadno zjistit mou povahu, a pak to nebudu já, kdo sestoupí do rokle, ale moje smrtelné tělo nacpané olovem.
Ale vše se povedlo. Opatrně jsem se opřel o balvan obklopený křovím na dně rokle. Při pohledu na rukávový Geigerův pult opatrně sledoval stopy vedoucí k viditelné štěrbině – zarostlému a lehce zasněženému vchodu do tunelu. Byl nití spojující Agroprom a Swamps.
Něco mi zacinkalo pod nohama a já se podíval dolů. Kontejner. A dost silně promáčknutý. Stále však neztratil svou hlavní funkci – skladování a přepravu anomálních vzorků z uzavřené zóny. Proto, když jsem shodil svůj batoh, okamžitě jsem do něj vložil nález - to by se hodilo, a ohýbaje se, vstoupil jsem do tunelu a okamžitě se káral za svou neopatrnost; světlo dovnitř téměř neproniklo, a proto jsem viděl, nebo spíš cítil, že je docela zaplavený, když jsem si úplně smočil chodidla až po kolena. Doslova jsem padal do ledové vody a syčel zimou.
Když jsem zachytil MP-5, nabral jsem boty z tunelu nové porce vody, pohyboval jsem se náhodně a snažil se najít sušší místo. Povedlo se mi to, když jsem došel ke stěně tunelu a vystoupal do malého kopce.
Po převrácení jsem upravil řemínek samopalu, zbraň si položil na hruď a sáhl do batohu pro baterku, kterou jsem naštěstí měl vždy ve snadno dostupných kapsách. Když jsem vrhl světlo na oblouky tunelu, uvědomil jsem si, že jsem v pasti - ani s náležitou dovedností nebylo cesty zpět. Proklínal a chytil své vlastní kletby odrážející se od stěn a začal se rozhlížet dál.
Místy ze stropu viselo hnědé pozlátko neznámé povahy, střed tunelu byl zcela zatopený a po stranách byly vyvýšené plošiny, které sledovaly křivky zdí a pak šly za roh: tunel se zkroutil . Dalo by se po nich chodit. Poznámka o „Mlýnku na maso“ mě však pronásledovala, a než jsem se pohnul kupředu, klenby se několikrát ponuře rozezněly cákanci od šroubů zkoumajících terén.
Otřel jsem sebou zeď a posouval jsem se hlouběji do tunelu, když můj Geiger, cvrlikal v úžasu, hlásil 234 milisievertů za sekundu. Se skřípěním zubů jsem pokračoval v cestě, protože už mi do obličeje svítily paprsky, které sem pronikaly z opačného směru. Uprostřed byla zaplavená pořádná hromada odpadků, počínaje již shnilým nábytkem, konče Záporoží, která odhalila pouze rozdrcenou střechu.
A po projetí tunelu jsem si uvědomil, že jsem v Swamps. Přesně na ně a nikde jinde. Protože mě potkaly rákosové houštiny, které sdílely svou blízkost s ostatními pobřežními keři a zanechávaly bujný koberec v nížině, a pak se rozprostřely až k samému horizontu, vítr, houpal tento koberec a vydával pachy vlhké, nespoutané země, divoké byliny a hnůj a prázdnota, tak obrovská, že když ji vpustíte do své duše, nedobrovolně pocítíte toto kouzlo každým svalem, každým vlasem - kouzlo svobody, nepřítomnosti civilizace, lidí, cílů, života, všedního dne marnost...
Stál jsem, uchvácen němým tichem bažin, a nemohl jsem se pohnout. Vítr - teplý, jako by přiletěl odkudkoli, jen ne odtud - mi vlásil vlasy, dráždil mé nosní dírky arogancí neobvyklých pachů a rozvířil zlaté rákosí, táhnoucí se na všechny strany jako travnaté vlnky. Možná je to sen? Za mnou je studený, bouřlivý Agroprom s alchymisty, lovci, válečníky a tady... sluneční paprsky, prorážející korunu pobřežních vrb a houštiny otřepů a plevele... Otřepy a plevel v březnu? Přesně tak, sen... je to sen.
Po mrkání a šlapání vody jsem PDA konečně vylovil. Jak by se v takových případech dalo očekávat, dojde k selhání. Stroj jednoduše odmítl načíst síťová data, což způsobilo chybu.
- "Mlýnek na maso"... - zašeptal jsem a schoval PDA do kapsy, - To jsi ty...
Když se odmlčel, šel trochu dopředu a zastavil se přímo naproti východu z tunelu. Tady je další jasné znamení nepřítomnost něčích duší zde: ve vodě ležely dva pestrobarevné oblázky, které se leskly na slunci. Jeden se třpytil všemi barvami duhy, zatímco druhý byl skromnější a třpytil se stříbrem. Dva prominentní představitelé artefaktů gravitačního typu. První - „Kamenný květ“ - plně ospravedlňuje svůj název, kromě toho, že je vhodné ho obdivovat z dálky - je trochu mlhavý. „Střídmé“ umění - „Medusa“, méně vzácné než „Květina“, ale neméně účinné: naopak absorbuje radionuklidy a v blízkosti zdrojů záření začíná svítit a vyzařovat stříbřitou záři.
V zásadě mi jejich vzájemné ovlivňování zajišťovalo bezpečí při nošení, které jsem upřednostňoval. Po vložení artefaktů, aniž bych se podíval, do nedávno nalezeného kontejneru, jsem se spokojeným pohledem kráčel po břehu, který se tyčil nade mnou, takže slunce mi svítilo do zad.
Když jsem vylezl nahoru, nejprve jsem se rozhlédl po železniční trati, která mě okamžitě zaujala. Ukázalo se, že notoricky známý břeh není nic jiného než val, silně zarostlý plevelem. Jeho vůně byla omamná, takže jste všechno kolem považovali za nějaký směšný vtip, iluzi. Odhalil jsem si krk a vystavil ho větru: začalo být trochu horko.
Okolo začal cvrlikat hmyz, což mě ještě více uvrhlo do strnulosti. Stál jsem a díval se na okamžitě proměněnou přírodu, nevěřil jsem svým očím. Znovu jsem vytáhl PDA a znovu jsem si přečetl známý nápis: „Chyba sítě. Kód 200/014ht.”
"Co je to za nesmysl..." zašeptal jsem a zatřásl zařízením, jako bych doufal, že to nějak pomůže.
Nezbylo mi nic jiného, ​​než se vydat po kolejích vpřed a hledat alespoň nějaké odpovědi na nespočet otázek, které plnily mou ubohou hlavu. Napravo šuměl matně zelený les, který zabíral plochu pokrytou výmoly a kopci. Vlevo násep strmě klesal do nížiny a za ním byly nekonečné plochy rákosí. A šel jsem, pozoroval to všechno a nevěděl, jak reagovat na to, co se stalo.
Nejprve jsem si potřeboval zapamatovat fakta, která jsem o těchto bažinách věděl... Bažiny jsou tedy poměrně rozlehlá oblast poblíž odvodněného přítoku Pripjať, která se nachází jihozápadně od Agropromu a západně od Cordonu na okraji Zóny. .. Hmm, dobře... Známý pro jeho zvýšení záření pozadí, což jsem si již všiml, nízká anomální aktivita...
Několikrát jsem si v hlavě přehrával poslední slova. Nízká anomální aktivita. Vyplývá to z údajů sítě. Možná něco pletu? Nebo jde o novou anomálii, kterou zatím nikdo nezaznamenal?
Najednou jsem prudce zabrzdil a vynořil se z opojného vlivu vůní místních bylin. Asi sedm lidí ve vojenské uniformě, všichni ozbrojení AKM, mě napadlo. Za nimi viděli strážní věž, několik zchátralých budov a bránu, která blokovala cestu. Šel jsem přímo na vojenské kontrolní stanoviště...
Šli rozděleni na tři po opačných stranách plátna a jeden šel uprostřed a pohybovali se zcela cíleně, tedy ke mně. Šest doprovázejících mužů drželo připravené kulomety.
Dlaně ležící na předku MP-5 se náhle začaly potit. Přeběhl mi mráz po zádech. Každá vteřina zpoždění může být smrtelná. Odhadoval jsem vzdálenost a křečovitě dýchal: vojáci mě klidně mohli zastřelit dvěma pistolemi, natož šesti... Nemělo smysl utíkat. Tiše jsem zvedl ruce.
- Tak koho tu máme? - slova toho, kdo šel po plátně, zřejmě hlavním, ke mně dolehla. Zastavil se pár kroků ode mě a prohlížel si mě od hlavy k patě. Ostatních šest nás obklíčilo a stále mě drželi namířenou zbraní.
Velitel udělal několik gest a válečníci mě beze slova odzbrojili.
„Soudruhu kapitáne, podívejte, ten stalker není špatně vyzbrojený...“ jeden z vojáků v armádní helmě ukázal náčelníkovi můj samopal a zkrácený kalaš. Další válečník, který mě prohledal, vytáhl pistoli a nůž, pak mě šťouchl nohou pod koleno, proto jsem zasténal a klesl jsem dolů a držel ruce nahoře.
-Odkud jsi přišel? Kdo je to? Mluvit! - Kapitán se na mě podíval přísným pohledem.
- Od... od Agropromu! - Vymáčkl jsem se a cítil jsem, že na mé hlavě leží něčí chobot.
Velitel zvedl obočí a vyměnil si pohledy se svými nejbližšími podřízenými.
- Jak se dostal do Agropromu? - Slyšel jsem. - Breshete.
- Počkejte chvilku... Možná je to posel. Mělo by to být každým dnem.
- Posel? Vidíš ty šipky?
Válečníci mě znovu začali zkoumat. Mé srdce neúprosně tlouklo.
- Hej, stalkere, můžeš mi ukázat dokumenty?
Polkl jsem, podíval jsem se na kapitána a po chvíli řekl:
- Upálili, veliteli... v... uh... "Kiselya" spálili. Když jsem sem k vám přišel, nesl jsem náklad, připravoval jsem ho jen ke kontrole... Procházel jsem tunelem, a tam jsem ho, ten blázen, upustil – a do Kiselu! Obecně platí, že neexistují žádné další dokumenty, věřte tomu nebo ne.
Vojáci si vyměnili nevěřícné pohledy.
- Který tunel?
-Jak je oblečený...
- Jen počkej... Jaký tunel, stalkere?
- Ano... přímo tady, nedaleko. - Zavrtěl jsem hlavou. - Přes to se my, kurýři, dostáváme do Swamps a dostáváme se z Agropromu. Co, veliteli, nevíte?
Kapitán se zašklebil, zamyšlený. Válečník za mnou si odplivl.
- Tak co jsi nesl?
Váhal jsem, ale hned jsem řekl:
- V batohu je nádoba... je to možné?
Velitel se poškrábal na tváři a podíval se na vojáka, který mě držel namířenou zbraní, a ustoupil o dva kroky, takže jsem si úlevně povzdechl: hlaveň kulometu už mi nevrtala zezadu do hlavy.
- Pokračuj.
S roztřesenýma rukama jsem stáhl batoh a záhy vytáhl promáčknutý kontejner, který mi byl okamžitě odebrán.
- Ano. A co je tam? – obrátil se kapitán k vojákovi, který mi vzal „náklad“.
- Neotvírat! - Křičel jsem a vyděsil všechny přítomné, - Tam!... Tam, uh... neprozkoumaný artefakt! Byl jsem požádán, abych to odnesl na vaše kontrolní stanoviště, abyste to pak mohli předat kurýrovi, který by měl přijet z Yantaru! - Skládal jsem za pochodu, překvapivě téměř bez koktání.
Velitel ucukl od současného majitele nákladu jako před ohněm a voják ustrašeně natáhl ruce s kontejnerem a pokusil se ho předat jinému vojákovi, ale i zbytek armády se mu vyhnul.
"To je zvláštní, čekali jsme trochu jiný náklad..." protáhl velitel a úkosem se podíval na kontejner a zároveň na mě.
- Jak je to - další? - Byl jsem rozhořčen, - Před pár hodinami vám poslali zprávu, říkají, tak a tak...
- Já jsem tento radista... - kapitán se otočil, - Sakra, jak mě dostal... to je podruhé, co už ignoroval příchozí signály...
- Neobviňujte radistu! - uneseno, mávl jsem rukou, - Tady se obecně elektronika chová divně! Podívej, moje PDA šlo do pekla, prosím! - Ochotně jsem předal zařízení kapitánovi. Přijal to a podíval se na to, zavrtěl hlavou a vrátil mi to.
- Proč je nádoba tak zmačkaná? Nemohli vědci najít nějakou normální? - voják nejblíže veliteli vydal další "proč?"
- Ne, je to moje chyba... Tam v tunelu byl kromě „Kisela“ i „Mlýnek na maso“, kterého si ani nevšimnete! Měl jsem štěstí a nádoba byla lehce poškozená... Ale nebojte se – je zapečetěná, nic vám nehrozí.
Vojáci se navzdory mým slovům stále ostražitě dívali na sebe a voják s nádobou úplně zbělel.
- Pokud ti to nebude vadit, vezmu to tam, kde to má být, odpočinu si a přesunu to zpátky. Už jsem dostal zaplaceno. Takže se od vás nic nevyžaduje.
Náčelník se na všechny podíval, zamyslel se a nakonec mi kývl a přikázal mi vrátit nádobu a oblečení. "Bylo špatné říkat, že už zaplatili - udělali by opak," problesklo mi hlavou. Nicméně s výsledkem jsem byl spokojený. Vždyť jsem zevnitř bušil do celého těla! Jak to všechno dobře dopadlo - omotal si kolem prstu ještě nějaké válečníky... Hlavní je, že kluci z Cordonu tu nebyli: v těch místech mě znali prakticky od vidění.
Jeli jsme v jakémsi konvoji na kontrolní stanoviště. Cestou jsem se krátce rozhlédl a přemýšlel, jak bych se mohl dostat pryč a s kontejnerem. Ale do mé hlavy se nedostaly žádné myšlenky.
V háji, kdesi stranou, hystericky cvrlikali ptáci. Válečníci mezi sebou tiše mluvili. Nedaleké houštiny otřepů a plevele se rozléhaly uklidňujícím cvrlikáním. "Co je to?" - Pomyslel jsem si, když jsem se blížil k rezavé bráně, která se před námi rozplývala se skřípěním, - "Dobře, teď je hlavní dostat se z toho nepořádku a pak zjistím, co se stalo...".
Než jsme stihli vstoupit na území kontrolního stanoviště, přiběhl k veliteli vedoucímu skupinu mladý důstojník a udýchaný mu začal něco drbat do ucha. Kapitán naslouchal, přikývl, zamával vojákům a spěchal za svou záležitostí. Válečníci o mě rychle ztratili zájem. Tohle byla šance...
Rychle jsem se podíval na věž a všiml jsem si, že je prázdná. Když jsem se rozhlédl kolem sebe, byl jsem přesvědčen, že si mě nikdo nevšímá, a začal jsem pomalu po malých krůčcích ustupovat. Vteřina – a už jsem za branou, tisknu se k plotu z prken a potím se. Spolehlivý Kalash je stále za jeho zády a MP-5 je v jeho rukou. Moje oči běhaly kolem a zastavily se teď na houpajícím se plácku bažin v nížinách, teď na houštích plevele, které se táhly podél okraje náspu. Vběhnout do bažiny bylo nebezpečné – zasekl bych se, střelili by mě z výšky, ať děláš, co děláš... Tak jsem se rozhodl držet plevele a přesunout se zpátky do tunelu a tam. ..
Neměl jsem čas na to přijít: od válečníků se ozývaly výstřely, křik, nadávky... Nesnažil jsem se přijít na to, co se tam stalo – okamžitě jsem se vrhl mezi plevel a snažil se kulku chytit svým zadní. Ale zdá se, že armádu můj útěk nerozptyloval: oblast byla naplněna takovým řevem, jako by na ně zaútočila celá horda mutantů, a to z opačné strany. Když jsem se však přikrčil a prodíral se hustým houštím, zdálo se, jako by kulky svištěly velmi blízko.
Po ujetí dané vzdálenosti jsem se doslova skutálel po náspu, vyhodil do vzduchu hromadu prachu a zmizel ve stínu tunelu. Z jeho úst na mě okamžitě přešel mráz. Když jsem popadl dech, opřel jsem se o zeď a poslouchal výstřely prořezávané hustým bažinatým vzduchem a rozhodl jsem se otočit frekvence rádia, abych zjistil, co se s vojáky skutečně stalo a zda se toho nemám bát. .
- Š-š-š-š-š-š... Škrtidlo... Škrtidlo... Šch.
Zmateně jsem přemýšlel, co je to za škrtidlo. Možná byl někdo zraněn, tak požádali o škrtidlo, aby ránu utáhli? Nebo je to přezdívka nějakého soukromníka?
- Tisknou, parchanti!... A-hch-sh-sh... Kryju! Napadni je!..
Oh, tlačí! Konečně mi to došlo. Rádio bylo utápěno ve směsi rušení, splývajícího se sténáním a výkřiky.
-...Nepřítel. Psst. Ze strany náměstí Buď devět... Hch...
- Tisknou! Tisknou!.. Pst...
- Země, odpověz mi, slyšíš mě? Psst... vzduch... Recepce, země...
Nervózně jsem dýchal a pokračoval v nastavování frekvencí ve snaze pochopit situaci armády.
- Vzduch! Čtverec Buď pět! Odpověz mi!..
- Slyšel jsem, Bae pět... pš-š... nahlásit situaci.
- H-sh-sh... přesilové síly! Jhhh... Tlačí! Nevydržíme!.. Psst... Bastardi!...
- Nepřítel nebyl identifikován? Jak můžeš slyšet?
- Vzduch, vítej! Kapitán říká... ššššš... Silný! Prosíme o podporu!...
- Bae pět, vydrž. Provádím manévr... sh-sh...
Dále nebyl řeč vůbec slyšet - rušení zesílilo. Vypadá to, že s tím spojením opravdu bylo co dělat.
Otřel jsem si pot z čela, začal jsem couvat a jít hlouběji do tunelu, přičemž jsem měl na dohled pobřežní rákosí. Než jsem zahnul za roh, zcela se ponořil do tmy, zaslechl jsem známé blížící se dunění, ze kterého se začaly chvět stěny tunelu, a pak dunění, které pak naplnilo okolí. Zdálo se, že vrtulník letěl přímo nade mnou. Ztuhl jsem a stále jsem sledoval ten díl čisté nebe a žloutnoucí rákosí pod ním. Stín rotorového letadla se brzy vznášel po jejich koberci a brzy se sám objevil v poměrně nízké poloze od země.
Na první pohled se mohlo zdát, že vrtulník zatáčí, naklonil se tak silně na jednu stranu, ale brzy se ukázalo: padal, rychle a neúprosně odřezával samotné vrcholky rákosí, jako by něco s neuvěřitelná síla ho táhla do propasti. "Teď to vzplane," pomyslel jsem si s hrůzou a dotkl se nezbednými prsty ovládání frekvence.
- A-ah-ah!.. Shhch... Trhat, trhat!
A najednou vše náhle skončilo. Bez rušení, výbuchu a zbytečných slov.
A helikoptéra vstoupila do rákosí, jako by pod nimi byla prázdnota, jedním slovem díra v prostoru, do které se ponořila jako profesionální potápěč, který vstoupí do vody bez šplouchání. Žádný výbuch, žádné záblesky ohně, ani sebemenší vibrace ve vzduchu. A rákosí je rozrušené, jako by se nic nestalo od větru vanoucího přes lhostejné rozlohy bažin. Ani výstřel z kontrolního stanoviště, jediný zvuk, jen můj křečovitý dech a tlukot neklidného srdce.
Poté, co jsem znovu otočil frekvence a ujistil se, že éter je čistý jako duše dítěte, byl jsem úplně šokován. Pověsil jsem si MP-5 na krk, jednoduše jsem se opřel o studenou, vlhkou zeď a polkl.
Už tam nebyli? Vojáci, kterých jsem se tak nedávno bál, se kterými jsem mluvil doslova před minutami, jejichž problémy jsem neznal a nechtěl jsem je sdílet, protože každý člověk má své vlastní problémy... Upadli všichni v zapomnění? Prostě to vzali a... vypařili se, jako by nikdy neexistovali? Prostě jsem tomu nemohla uvěřit. Stál jsem a poslouchal tlukot srdce a nevěřil tomu.
Chuika se naštval a řekl, že se odsud musíme co nejdříve dostat. Ale banální zvědavost a nepochopení situace zároveň rozvířily mou hlavu. Už bych se mohl vrátit. Vraťte se do Agropromu, jako by se nic nestalo. Tam, kde je zima, sníh, kluci hledají alchymistu... V tomto známém světě, v této známé zóně, se kterou jsem byl přátelský. Kde jsem morálně hnil nedostatkem právě toho, co mě přitahovalo na zakázaná místa...
Ale ne, nemohl jsem. V hlavě se mi vynořily vzpomínky na to, jak jsem se sem dostal. Rokle, prudký sjezd do tunelu... Tyto nečekané detaily ve mně vyvolaly zvláštní záchvat nervózního smíchu. Zakryl jsem si obličej a napůl jsem se otřásl, ale přesto jsem se stáhl a brzy se narovnal a poslouchal.
Co je špatného na tom být v Swamps? Srdce si žádá pohon, svaly a sluch jsou namožené na hranici možností... A před námi je neznámý svět. Pro mě neznámý svět. A já ho poslouchám! Poslouchám! Poslouchám, jako by to byla stejná zóna, ve které jsem byl nedávno, jako by zde byla stejná nebezpečí, kterým jsem musel v minulosti opakovaně čelit. Ale byl tu další pocit, nepopsatelný, sotva postřehnutelný, který mě lákal tam, v bažině, pryč z mého obvyklého života. A dříve nebo později tomu podlehnu. I když najdu cestu zpět, znovu oklamu lidi v Agropromu, znovu přelstím smrt... Vrátím se sem, protože nemám kam jít.
Polkl jsem, jednou rukou jsem popadl samopal a druhou jsem pokračoval v otáčení ovladačem frekvence směrem k rákosí.
Slunce, vlhké, polité lehkým rosolem mraků, mi udeřilo do očí. Vlhkost tunelu opět vystřídaly ostré, typicky letní vůně bylinek. Už mě nezajímalo, proč na Agropromu zima stagnuje, ale tady už kvetl plevel spolu s další vegetací. Měl jsem obavy ze zmizení vrtulníku, na jehož přibližné místo havárie jsem jel.
Počítadlo rukávů neúnavně pípalo a hlásilo přijatou dávku. Měl jsem však pouze jednu antiradinovou ampuli. Pilulek bylo hodně, ale jen jedna ampulka... Dávku nevyléčíte pilulkami, ale pouze ampulkou, tak jsem si ji na chvíli šetřil.
Rákosí se přede mnou rozestoupilo, bláto se mi skřípalo pod nohama. Neustále jsem se točil, hledal místa, kde bych neuvízl, vzdaloval jsem se od zamýšlené trajektorie, teď doleva, teď doprava. Ale teď už jsem spadl do bažiny po kotníky a najednou se přede mnou mihl pruh vody. Slepá ulička. Dal jsem se doprava a šel po tomto pruhu. Rádio mlčelo. Měřič svým skřípáním neklidně tlačil na mozek.
Ze všech stran mě obklopovaly houští rákosí jako zlatohnědé kadeře a šuměly ve větru. Břeh odtud byl sotva vidět, ale násep a kontrolní stanoviště byly dobře vidět. Bylo tam ticho.
Brzy se pod mýma nohama začaly vlnit bažinaté vody, průhledné, s tmavě červeným nádechem, až mi sahaly po kotníky. Páchly zkaženými vejci a sírou. Tu a tam se zvedaly shnilé zádrhely, podivně tvarované pařezy a pařezy. A nedaleko je písečný pás bažinatého pobřeží. Natěšený, jako by to byl vzácný artefakt, jsem vycpával rychleji, už jsem se smířil s neustále mokrými kalhotami a botami.
A když jsem k němu dorazil, viděl jsem, že to byl ve skutečnosti malý ostrůvek uprostřed vlnící se vodní hladiny. Bylo mnoho takových jako on: někteří dál, někteří blíž, někteří porostlí rákosím a někteří svítili na slunci jako pleš. Některé z nich byly propojeny dřevěnými plošinami, napůl ponořenými pod vodou, některé zádrhely a hromadami suti. Tu a tam bylo vidět žebra ztrouchnivělých rybářských člunů, které si jako poslední kotviště zvolily písčité mělčiny.
Můj pohled však upoutala věž viditelná v dálce. Dívala se na pozadí celé té nížiny tak zvláštně, jako by vypadalo osamělé sídlo uprostřed stepi. Najednou jsem přišel s myšlenkou vylézt na ni a vysílat žádosti přeživším válečníkům, pokud nějaké byly, samozřejmě, abych nabídl pomoc. Souhlasím, nápad je to extrémně hloupý... Ale vrtulník, který se potopil neznámo kam, mě stále pronásledoval. Někdo to prostě přežít musel. A na kontrolní stanoviště se mi opravdu nechtělo.
Když jsem si konečně určil další cíl své cesty, rozhodl jsem se trochu se léčit: píchl jsem si antiradin, prázdnou ampuli hodil do bažiny a vrazil si do úst pár tablet, které jsem zapil vodou z baňky. která byla stále plná. Jak jsem věděl, kam jdu... Měl jsem neskutečný hlad, ale rozhodl jsem se nechat jedinou konzervu na později. Alespoň na chvíli, kdy dosáhnu svého cíle.
PDA stále fungovalo, čemuž jsem se už nedivil. Se samopalem po ruce jsem se po krátkém odpočinku vydal do věže, která opravdu vypadala jako komín nějakého pohádkového zámečku. Mnohokrát jsem otočil frekvence, ale vzduch byl tichý. To vše bylo podivnější než kdy jindy... A když jsem se po dřevěných chodnících posunul o několik ostrovů vpřed, začal jsem si všímat stop gravitačních anomálií na vodě: v obzvláště hlubokých místech se otáčely skutečné víry, které táhly chvějící se odrazy do propasti a na mělčině. vody byly vody nepřirozeně stlačeny tak, že bylo vidět bahnité dno. To mě přimělo prozkoumat oblast pomocí šroubů, které se chýlily ke konci, a proto byly použity použité náboje, oblázky a větve.
Vodní vlnky, které na mě mrkaly, mě obklopovaly téměř ze všech stran spolu s rákosovými labyrinty. V dálce po pravé straně jsem viděl strmý svah pobřeží, holé písčiny, kam se dalo dostat jen lodí. A ještě dál se jako nazelenalá žínka táhl les, který moje oči, které už několik měsíců neviděly zeleň, tak hltavě hltaly. "Je to, jako bych vstoupil do jiného světa," blesklo mi hlavou. A já sám jsem pomalu pokračoval v pohybu vpřed.
Vítr, chladný, ale ne studený, neustále hnal vlny hravé Pripjati někam na jih, valil se na mělčinu a zanechával mastné stopy.
Zastavil jsem se, když rákosí otevřelo most vedoucí na zarostlý a zjevně slušný ostrov. Věž spočívala na modré obloze velmi blízko. Když se otočil a nevšiml si ničeho podezřelého, už vstoupil na shnilý chodník, když vysílačka náhle zafrkala a zavrčela. ztuhla jsem.
- Harpuno, tohle je Teterev, harpuno, tohle je Teterev... Recepce? sh...
- Tetřevi, je to harpuna jako nějaká voda?
- Brrr... Studená!
- Jak je to s úlovkem? Psst... Koušou ty ryby?
- Pecku!... Pšš-š-š... Ryba vylezla do mělké vody, aby se zahřála!
Zaskočen jsem dál poslouchal tento zdánlivě rozhovor mezi těmi dvěma, kteří odešli.
- Beru toho ocasatého na háček!.. Pst...
- Přijal jsem, nedovolím, aby se Astafiev opakoval...
A tady mě ten odhad uvrhl do hrůzy. Jak jsem mohl zapomenout na typický způsob komunikace anarchistů... Nicméně na otázky „co tady anarchisté zapomněli?“ a "co ode mě chtějí?" Nesměl jsem odpovědět na své instinkty, které mě neuvěřitelnou rychlostí svrhly z plošiny do studených vod. Něco mi zasvištělo kolem ucha. Sklonil jsem se a nohama hrabal vlny, pravděpodobně obsahující nové dávky záření, vrhl jsem se do rákosí a obešel ostrov s věží podél okraje.
"Ztratil jsem to, ty bastarde!... Sh-h... měním polohu..." ozvalo se z reproduktoru. Zdá se, že Svobodovi moji reakci nečekali a už začínali být nervózní, což se v tomto případě projevilo vynecháním zašifrovaných frází.
- Ano... Ty jsi určitě Ignatyich...
Bylo mi jedno, kdo je Ignatyich. Ztěžka jsem dýchal, přebrodil jsem se ke břehu, rozprášil fontány spreje do stran a okamžitě jsem se vrhl k balvanům, které se nacházely poblíž. A teprve poté, co se za ně schoval, si dovolil popadnout dech. Rádio sípalo, jako by zažilo totéž co já, ale ze strany anarchistů nic neprozradilo.
Věž se nade mnou tyčila o pár metrů dál. Již při pohledu vzhůru jste se mohli zachytit okraje jeho děravých ocelových boků a plošiny pod střechou. Mlčení a nečinnost ze strany nepřítele dávaly tušit, že se neskrývá nahoře, ale někde v rákosí. Když zaujmu pozici velení bažin, mohl bych mít dobrou šanci identifikovat Svobodu. Stále se však muselo běžet na věž, vylézt po schodech... Co když byla stále obsazená?
Adrenalin za mě rozhodoval závratnou rychlostí. Sundal si batoh a samopal, nechal je mezi balvany a trochu se vyklonil. Bavlna. Kamenné třísky mě stihly poškrábat na tváři, než jsem se dostal pryč. Ale teď jsem věděl, ze které strany střílejí, a navíc znalost taktiky anarchistů – obejít oběť z různých stran – mi umožnila dospět k závěru, že nepřítel se také skrýval přesně na opačné straně. Při vykládání jsem plácl suchým zipem a vytáhl dva RGD-5. Prsty neposlechly, ale nebezpečí, které se dostalo příliš blízko, prostě nedovolilo ani vteřinu zaváhat.
Brzy mi do rákosí napravo vletěl citron a pak do houští po mé levici vletěl druhý. Jakmile zahřmělo a chrlilo na jedné straně fontánu bahna, vrhl jsem se pod krytem šrapnelu směrem k věži a svíral jsem si na hrudi samopal. V tu chvíli zahřměla druhá exploze, a pokud se anarchisté vůbec dokázali zorientovat, pak už jsem běžel po řinčících schodech, schovaný za skrovným plechem věže.
Došel jsem do posledního patra, celý zpocený, zhroutil jsem se na rezavou podlahu a lapal po vzduchu. Vítr zde byl silnější a foukal trhaně a vrzal špatně zajištěné konstrukční prvky. Rádio zasyčelo a odplivlo.
Zachytil jsem samopal a opatrně jsem se plazil bokem k okraji podlahy. Mé oči viděly v dálce nazelenalý pruh nábřeží, rákosové vzory koberce bažin táhnoucích se do všech stran a tu a tam otevřené vodní plochy smějící se slunečním světlem.
Odtáhl jsem se, padl na záda a usmál se. Můj pohled spočinul na modré obloze vykukující skrz otvory ve střeše.
- Co, bratře, opuštěné a neobydlené bažiny, že? - Chraplavě jsem se zasmál a otřel si obličej rukávem, pak zasyčel: škrábance na mé tváři o sobě daly vědět.
- Harpuno, tohle je Jeřáb, Harpuno, tohle je Jeřáb, vítejte... - éter konečně odpověděl něčím lidským.
- F-f...
- Crane, tady Harpoon, všechno je v pořádku.
- Co máš? Recepce? Shch... Proč Teterev mlčí?
- Pš-š-šš... Teterevův vysílač je rozbitý... Máme tady hlubokomořskou rybu, jak chápete?
- Psst-sh-sh... Naviják na své rybářské pruty, harpuno, vlny se zvedají...
Nastala krátká pauza. Poslouchal jsem se zatajeným dechem.
- Psst... Crane, přijato. Namotáváme rybářské pruty.
To je vše? rozhořčeně jsem odfrkl. Nechají mě jen tak? A co mysleli tím „vlny stoupají“? Po chvíli váhání jsem vstal.
Teprve teď zachytily nosní dírky v proudech nárazového větru tóny svěžesti, které bylo těžké cítit přes stagnující bažinatý zápach. Obzor na severovýchodě byl pokryt sérií rychle se přibližujících mraků temným zvířetem. ztuhla jsem. Moje duše náhle zchladla.
Půvabně olověné chuchvalce mraků rozvinuly stopu dozrávajícího víru, plazily se po nejčistší modři, pomalu ji požíraly a drtily pod sebou. Tak zmizely poslední paprsky slunce a po rozloučení s hladinou vody zmizely v propasti blížící se bouře. A stále jsem stál, neodvažoval jsem se pohnout, a poslouchal tuto fascinující podívanou.
Vítr mi už šlehal do tváře, studený a mokrý. Temnota pohltila bažiny až k západním břehům, jak jsem přišel k rozumu.
První výboje bouřky, které oslnivě blikaly nad hlavou, a zuřivý řev, který rozechvěl kovové konstrukce věže, daly jasně najevo, že mi není souzeno se nikde skrývat.



Novinka na webu

>

Nejoblíbenější