Hogar Olor de la boca Ficha de educación física (grupo preparatorio) sobre el tema: juegos sedentarios en el grupo preparatorio del Estándar Educativo del Estado Federal. "Juegos para el buen humor" juegos sedentarios para niños en edad preescolar

Ficha de educación física (grupo preparatorio) sobre el tema: juegos sedentarios en el grupo preparatorio del Estándar Educativo del Estado Federal. "Juegos para el buen humor" juegos sedentarios para niños en edad preescolar

Juegos para un grupo de niños.

1. “Carrera de relevos verbales”

Se selecciona una letra específica del alfabeto o un tema (por ejemplo, "transporte", "flores", "productos", "objetos redondos", etc.), se toma una pelota y se determina el principiante contando. Este jugador dice su palabra y lanza el balón al siguiente. El último en decir la palabra gana. Las palabras no se pueden repetir dos veces.

2. “Adivina el objeto”

La tabla de conteo determina el jugador que, con la ayuda de expresiones faciales y gestos, muestra cualquier objeto o fenómeno. El resto está adivinando. El que adivinó reemplaza al jugador y comienza a mostrar. Para ser honesto, las palabras pueden escribirse en hojas de papel antes del espectáculo, decirse al oído del presentador o recibirse del presentador.

3. “El color correcto”

Se selecciona un tema (por ejemplo, “animales”, “frutas”, “verduras”, etc.). El presentador nombra el color que ha elegido y los jugadores se turnan para decir qué objeto tiene ese color, aunque haya muy poco. Gana el que nombre más elementos del color correcto.

4. "Soñadores"

Cualquiera puede ser un principiante. Se le ocurre y dice la primera frase de la historia futura (cuento de hadas). Cada persona siguiente añade una de sus propias frases y así sucesivamente en círculo. Puedes terminar de componer en cualquier momento.

5. "Animal inusual"

Una hoja de papel se dobla en dos o tres partes. El primer participante dibuja, escondiendo de los demás, la cabeza del animal que desea. La segunda es la parte media del cuerpo. Último - la parte de abajo con piernas. El papel se despliega y desde él un nuevo animal, desconocido por la naturaleza, mira a los que dibujan. Puedes ponerle un apodo y decorarlo. Condición: cada uno de esos dibujos, excepto el último, deja marcas donde terminó de dibujar, para que el siguiente comience a representar su parte desde este lugar.

6. "Sí" - "No"

Un jugador tiene en la mano una imagen de un objeto que los demás no pueden ver, pero deben adivinar el objeto dibujado en ella. Los jugadores hacen preguntas al propietario de la imagen, a lo que él responde con monosílabos: “Sí” o “No”. Gana el que acertó. Ahora te pide que adivines su imagen.

7. "Dedos inteligentes"

Se colocan varios objetos diferentes en una bolsa o paquete y se les pide, con los ojos vendados, que los nombren mediante el tacto. Cada jugador recibe la misma cantidad de elementos. Gana el que adivine correctamente la mayor cantidad de elementos.

8. “Construimos a partir de letras”

Se da un conjunto de letras o una palabra "larga". Necesitas compensar con las letras dadas. Diferentes palabras por un tiempo determinado. Gana el que compone más palabras.

Juego de baja movilidad con niños.júnior edad preescolar (34 años)

"Educación física entretenida en jardín de infancia para niños de 3 a 5 años" de K.K. Utrobina.

juego sedentario – para los niños en edad preescolar son un medio de adaptación social y fisiológica. Despierta un gran interés, desarrolla el ingenio y la inteligencia.

"¿Quieres jugar con nosotros?" No. 1

Los niños forman un círculo con el conductor dentro. A la señal, los niños comienzan a moverse en círculo uno tras otro, levantando las rodillas y agitando vigorosamente los brazos. El conductor se mueve dentro del círculo en la dirección opuesta. Pronuncia el texto:

¿Quieres jugar con nosotros?

Necesito llamar rápido

Tu juguete favorito -

Un muñeco, un conejito, un sonajero...

Vamos, en voz alta, uno, dos, tres,

Nombra el juguete.

Al final del texto, los niños y el conductor se detienen. El niño frente al cual se detuvo el conductor nombra su juguete favorito y luego se convierte en el siguiente conductor.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Hoy ayudamos a mamá” No. 2

Los niños forman un círculo. El conductor está en el centro del círculo, sosteniendo una pelota en sus manos, que lanza a los niños por turno después de pronunciar el texto:

Hoy ayudamos a mamá

Recogemos los platos sobre la mesa.

te lanzaré la pelota

Y tú, nombra los platos.

El niño que atrapa la pelota se la devuelve al líder. Al mismo tiempo, nombrar cualquier tipo de utensilio (taza, platillo, cuchara, tenedor, tetera, cazo, sartén, etc.).

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Petrushka" nº 3

Los niños forman un círculo. Utilice la mesa de conteo para elegir al conductor: Petrushka, se encuentra en el centro del círculo.

Di el siguiente texto:

soy un juguete divertido

¡Y mi nombre es Petrushka!

haré los ejercicios

Debes repetir los movimientos después de mí.

En este momento, los niños, parados en círculo, realizan un "salto" con las manos en el cinturón. Al final del texto, Parsley realiza algunos ejercicios (agacharse, ponerse en cuclillas, saltar, etc.). Los niños deben repetir con precisión los movimientos mostrados por Parsley. El niño que completó con mayor precisión y correctamente la tarea de Parsley se convierte en el nuevo conductor.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Busquemos un carbonero” No. 4

Los niños se paran libremente en el pasillo, el maestro tiene un juguete en la mano: un carbonero.

Iré a esconder el carbonero.

Un pájaro muy pequeño.

Cierra los ojos rápidamente

¿Dónde está el carbonero? Adivina.

Los niños se agachan y cierran los ojos. La maestra esconde el juguete.

"¡Busca el carbonero!" - los niños van a buscar el pájaro.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Sol, Lluvia, Viento” No. 5

Los niños forman un círculo y giran uno tras otro. Hay un profesor en el centro. Los niños caminan en círculo uno tras otro, escuchan órdenes y realizan los siguientes movimientos:

Por comando : "¡Sol!"- caminar de puntillas, con las manos en alto.

Por comando: "¡Lluvia!"- detenerse, cruzar los brazos sobre la cabeza.

Al comando: " ¡Viento!"- correr a ritmo lento en círculo.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Felices copos de nieve" No. 6

Los niños están dispersos por el patio de recreo.

Cayó un poco de nieve blanca.

¡Sal a caminar, amigo!

Blizzard - ventisca en la puerta

Una danza circular de círculos de copos de nieve.

Volamos y dimos vueltas

Y cayeron al suelo.

Los niños giran lentamente en el lugar hacia la derecha y hacia la izquierda.

Se detienen y se agachan.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Vuela, no vuela” No. 7

Los niños forman un círculo y miran hacia el centro del círculo, donde se encuentra el maestro. El profesor deletrea los nombres de muebles, animales, pájaros, insectos. Si el objeto nombrado (animal, insecto, pájaro) vuela, los niños se ponen de puntillas y extienden los brazos hacia los lados; si no vuela, se agachan.

Por ejemplo: una mariposa, una abeja, una libélula, un cuervo, un gorrión, un herrerillo, un avión, un helicóptero... - vuelan. Una mesa, una silla, un coche, una pelota... - no vueles (agachate).

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Encuentra el pollo" No. 8

Los niños cierran los ojos, en este momento la maestra esconde un juguete: un pollo. Los niños forman un círculo. Se dan la mano. La maestra forma un círculo con los niños. Todos caminan en círculo tomados de la mano. Pronuncia el texto:

Salió la mamá gallina

Sal a caminar.

Las gallinas salieron con ella.

Chicos alegres.

De repente, una gallina desapareció.

Amarillo, niño pequeño.

¡Niños, ayudad!

¡Encuentra el pollo!

Tras estas palabras, los niños se dispersan por la zona en busca de un juguete.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “En un círculo par” No. 9

El conductor está seleccionado. El resto de los niños forman un círculo, en cuyo centro se convierte él. Los niños se dan la mano, caminan hacia la derecha o hacia lado izquierdo, diciendo el texto:

En un círculo par

Uno después del otro

Vamos paso a paso.

Estarse quieto

Amistosos, juntos

Hagámoslo... así.

Luego los niños se detienen, giran la cara hacia el centro del círculo y bajan las manos.

El conductor realiza algún movimiento, los niños lo repiten. El conductor elige al niño que realizó mejor el movimiento.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Toma asiento en el autobús" No. 10

Los niños se alinean en una columna uno por uno, luego se agachan - " Están en el autobús". A las órdenes del profesor "Detener" los jugadores se levantan y caminan por el sitio.

Por comando: “¡Toma asiento en el autobús!” los niños encuentran su lugar en la columna, se acercan tranquilamente, se agachan y nuevamente "Están en el autobús".

Juego de baja movilidad (3-4 años): “La primavera está en el umbral” No. 11

Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. En el medio se delinea un pequeño círculo en el interior. En el centro de un pequeño círculo hay una “bola de nieve”. Cada niño tiene dos bolas de nieve en sus manos. Los niños caminan en el lugar.

No te extrañamos, no te extrañamos,

¡Juntos damos la bienvenida a la primavera!

Deja que la nieve siga volando

Y la escarcha sigue crepitando

Marzo está llamando a la puerta

Y la primavera mira por la ventana.

El sol está brillando,

Winter se enoja en respuesta.

tirar bolas de nieve

Ahuyenta el invierno.

Después de las palabras de la maestra, los niños lanzan bolas de nieve, tratando de meterse en la bola de nieve.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Ser fuerte y diestro”

Los niños se paran en círculo y miran hacia el centro. En el centro está el conductor. La maestra pronuncia el texto, durante el cual los niños aplauden:

Ser fuerte, diestro

Deberías ser amigo de los deportes.

Debes conocer todos los deportes.

Convertirse en un soldado valiente.

Después de las palabras del profesor, el conductor utiliza movimientos imitativos para representar cualquier deporte (natación - brazadas, fútbol - patear la pelota, baloncesto - regatear la pelota... Luego observa atentamente los movimientos de todos los niños y selecciona al niño que realiza mejor el movimiento y se convierte en el conductor.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Pan" nº 13

Los niños forman un círculo, en el centro del círculo hay un conductor: "pan". Todos se dan la mano, caminan en círculo, dicen las palabras:

Como el ocho de marzo

Horneamos un pan

Horneamos un pan.

Mamá, mamá, tómalo.

Nuestro regalo es un pan

¡Vierte té en las tazas de todos!

Tomaremos té con mamá

Vamos a bailar más tarde.

Al final de las palabras, los niños colocan las manos en el cinturón, colocando alternativamente la mano derecha e izquierda en los dedos de los pies y los talones. pierna izquierda uno a uno. El conductor - "pan" - elige al jugador que baila mejor. Él es un conductor.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Árbol de Navidad, abedul, roble” nº 14

Los niños se alinean en una columna uno por uno, después de las palabras del maestro comienzan a moverse en círculo uno tras otro:

¡Caminamos por el sendero y reconocemos los árboles!

Por comando: "Árbol de Navidad"- los niños se detienen, se ponen de pie, levantan los brazos hacia los lados - hacia abajo;

Por comando: "Abedul"- los niños se detienen, levantan las manos, las mueven ligeramente hacia la derecha o hacia la izquierda;

Por comando : "Serbal"- salte con los pies separados a la altura de los hombros y las manos formando un anillo frente al pecho.

Uno de los niños que cometió un error al seguir las órdenes del maestro se aleja de los jugadores. Ganan los 2-3 jugadores más atentos.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "¿A quién debería dárselo?" No 15

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. En medio del círculo hay un niño con una flor. Los niños se mueven bailando en círculo, recitando el texto:

Los niños formaron un círculo.

Vimos una flor.

¿A quién debo dárselo, a quién debo dárselo?

¿A quién le debo regalar la flor?

Los niños se detienen y giran para mirar hacia el centro del círculo. El conductor con una flor en la mano señala a uno de los niños y le dice a quién le regala la flor. Es conductor.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Congelar" No. 16

Los niños se mueven libremente por el pasillo. Al comando: "¡Congelar!" Cada niño debe asumir y mantener una pose que refleje rasgos característicos cualquier ave.

Gallo - piernas juntas, brazo izquierdo levantado, mano hacia la coronilla,

dedos muy espaciados - "peine"; mano derecha - hacia atrás,

los dedos de la mano están muy espaciados - "cola".

Pollo - piernas ligeramente separadas; inclinarse hacia adelante, la cabeza recta,

brazos hacia atrás, alas levantadas.

Pato - agáchese, junte las palmas de las manos, aplíquelas sobre

nariz: pico de pato.

El conductor rodea a los niños, observa las poses que han adoptado e identifica a los que se mueven.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Zoológico" nº 17

Dibuja 5-6 círculos (celdas) en el sitio. Varios niños ocupan estos círculos. Los niños en círculos acuerdan qué animal salvaje representará cada uno de ellos (gestos, expresiones faciales, movimientos característicos). Por ejemplo: oso, zorro, lobo, liebre, etc.

Todos los demás niños van al zoológico y adivinan qué animales están en los círculos (en las jaulas).

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Nombra el insecto” No. 18

Los niños se paran formando un círculo a cierta distancia unos de otros. En el centro del círculo está el líder, en sus manos hay una pelota (diámetro 25 cm). El líder lanza la pelota a los niños uno por uno. Los niños lo devuelven, nombrando cualquier insecto que conozcan (abeja, hormiga, saltamontes, abejorro, mosca, avispa, libélula, mariposa, etc.).

Juego de baja movilidad (3-4 años): "El farol del ciego con una campana" No. 19

Todos los niños del grupo, excepto dos, se paran formando un círculo, tomados de la mano. Dos niños se paran dentro de un círculo. Uno de ellos tiene los ojos vendados, es un “gallo de ciego”, el otro tiene una campana atada a su pierna. La “gallina del ciego”, habiendo escuchado el sonido de la campana, se dirige en la dirección del timbre para atrapar a un amigo que intenta esquivar la “gallina del ciego”. La pareja de conductores no debe abandonar el círculo. Cuando la gallina ciega atrapa a su amigo, la siguiente pareja continúa el juego.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “El Más Atento” No. 20

Los niños se paran uno al lado del otro formando un círculo, girándose unos detrás de otros. El maestro se sitúa al lado del círculo para que todos los niños puedan verlo. En sus manos tiene 3 cartas con imágenes: peces, piedras y algas. A la señal del maestro (silbato), los niños comienzan a moverse en círculo uno tras otro. El profesor muestra tarjetas con imágenes una a una:

  1. Pez– correr lentamente en círculo, realizando el movimiento de “braza” con las manos;
  2. piedras– los niños se ponen en cuclillas, se juntan las rodillas con las manos, inclinan la cabeza hacia las rodillas;
  3. Algas marinas– los niños se detienen, levantan los brazos y los mueven de un lado a otro.

El niño que se equivoca al seguir la orden se hace a un lado. Los ganadores son los 1-2 jugadores más atentos.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Semáforo" nº 21

Los niños forman un círculo. El maestro se encuentra en su centro. En manos de la maestra hay 3 tazas de rojo, amarillo y Color verde. A la señal del maestro (silbato), los niños comienzan a moverse en círculo uno tras otro, observando las acciones del maestro. Cuando el profesor levanta un círculo rojo, el grupo se detiene, color amarillo– camina en el lugar, verde – los niños caminan en círculo, uno tras otro. Si un niño comete un error al realizar una tarea, se aleja de los jugadores. Ganarán 1-2 niños más atentos.

: « El mar está agitado" No. 22

Los niños se paran en círculo. Dicen las palabras en voz alta y mueven los brazos hacia adelante y hacia atrás. “El mar está preocupado, uno” ¡El mar está preocupado, dos! ¡El mar está agitado, tres! Figura marina, ¡congelate! Los niños se congelan diferentes poses. El adulto examina las figuras y anota las más interesantes.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “¿Averiguar quién llamó?” No 23

Los niños caminan en círculo, tomados de la mano y dicen el texto a coro:

"Adivina el acertijo, quién te llamó - ¡descúbrelo!" .

En el centro hay un conductor con los ojos vendados. Los niños se detienen, el adulto señala con la mano a uno de ellos y ellos dicen el nombre del conductor. El conductor debe adivinar quién lo llamó (2-3 veces).

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Encuentra un juguete” No. 24

El adulto esconde el juguete con anticipación e invita a los niños a buscarlo y traerlo.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Círculo-círculo” No. 25

Los niños caminan en círculo, tomados de la mano y dicen las palabras:

“¡Círculo-círculo, flor escarlata!

Uno, dos, tres - date la vuelta - ka,

¡Olia, tú!

el niño nombrado le da la espalda formando un círculo y junta sus manos. Los niños continúan pronunciando las palabras del juego.

Tan pronto como 5-6 niños estén de espaldas en el círculo, el juego se detiene.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "¡Vamos a jugar!" No 26

Los niños se paran libremente cerca de un adulto y realizan movimientos según su señal. El adulto canta la letra de cada línea.

“Dedo en dedo, toc y toc.

Siga la orden con los dedos índices.

Nuestros dedos bailan alegremente.

Manos arriba, gírelas (“Linternas”).

Las manos aplauden, aplauden y aplauden.

Aplauso.

Nuestras manos aplauden alegremente.

El ritmo se acelera.

Piernas arriba, arriba y arriba.

Pisar muy fuerte.

Nuestros pies pisotean rápidamente.

El ritmo se acelera.

Agáchate, agáchate, agáchate de nuevo.

Siéntate, con las manos en el cinturón.

Nuestros niños bailan alegremente.

Gira sobre el terreno a tu alrededor”.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Por un camino llano” No. 27

Los niños caminan en círculo, tomados de la mano y realizan movimientos de acuerdo con el texto.

"En un camino llano

Nuestros pies caminan.

Camine en círculo tomados de la mano.

A través de los guijarros, a través de los guijarros

Pasan por encima de sus piernas.

Levanta las rodillas.

Por el camino, por el camino

Las piernas empezaron a correr.

Corre sin soltarte.

En el agujero - ¡bang!

Detente, suelta los brazos y agáchate.

Salió del hoyo .

Se repite el juego, pero ahora los niños van en la otra dirección.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Frío - Caliente” No. 28

Los niños se sientan en círculo en posturas libres. "Soplaba un viento frío del norte" (los niños se hicieron bolas).

“Ha salido el sol brillante, puedes tomar el sol” (los niños se relajaron, sonrieron, levantaron la cara hacia el sol). Para la tensión y relajación de los músculos del tronco. Repita 2-3 veces.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Silencio junto al estanque" No. 29

Los niños van uno tras otro y dicen:

"Silencio junto al estanque"

El agua no se balancea.

No hagas el ruido de las cañas,

Vayan a dormir, niños."

En la última palabra detenerse, ponerse en cuclillas, inclinar la cabeza hacia abajo y cerrar los ojos. (10 segundos)

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Gigantes y Enanos" No. 30

Caminando en columna uno a la vez. A la señal del profesor. "gigantes “Los niños caminan de puntillas, levantan los brazos y luego caminan normalmente. En la siguiente señal "Gnomos" - caminar en media sentadilla y así sucesivamente.

Juego de baja movilidad (3-4 años): « Diversión de invierno» N° 31

Sigue el texto.

"Tomaremos un poco de nieve,

Hacemos bolas de nieve en nuestras palmas.

Los juntaron

Nuestras manos se calentaron.

Ahora es el momento de crear

Esculpe una mujer de nieve.

Rodaron, bulto tras bulto,

Los izaron uno encima del otro.

Encima está el tercer bulto pequeño.

Más tarde nos sacudimos la nieve de las manos"

Juego de baja movilidad (3-4 años): "¿Qué hay en el paquete?" No 32

Los niños se paran en círculo. El conductor del centro se sienta sobre los talones, apoya las manos en el suelo y se acuesta boca abajo sobre las manos. Se convirtió en "paquete". Contiene una sorpresa. De repente, el "paquete" se arrodilla, levanta las manos: "el paquete está abierto". Si dice que tiene un gatito, todos maúllan, etc.

Juego de baja movilidad (3-4 años): « Globo» N° 33

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano y realizan movimientos de acuerdo con el texto y como les muestra un adulto.

"Fuimos a la tienda,

Nos compramos una pelota.

Tomados de la mano, caminen en círculo.

Inflemos el globo.

Cuando te detengas, da pequeños pasos hacia atrás (infla el globo).

inflar el globo

puchero grande

No explotes.

Voló, voló, voló,

Date la vuelta y ve por el otro lado.

Golpeó una ramita y… ¡reventó!

Detente, pon las manos en el cinturón, siéntate, di: “ shhhhh.”

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Gimnasia" nº 34

Los niños se paran en círculo. Un adulto lee lentamente un poema, los niños hacen ejercicios de acuerdo con el texto:

"Pateamos fuerte,

aplaudimos

Asentimos con la cabeza.

levantamos la mano

nos damos por vencidos

unimos nuestras manos

Y corremos y corremos"

Juego de baja movilidad (3-4 años) : “Pingüinos sobre témpanos de hielo” No. 35

Niños: los "pingüinos" se encuentran libremente en el pasillo. Tienen pequeños cubos de plástico entre los pies. El adulto pronuncia las palabras y los niños realizan movimientos de acuerdo con el texto.

"Pingüinos blancos y negros

Visible desde lejos sobre los témpanos de hielo.

¿Cómo caminan juntos?

Necesito mostrarte esto.

palmas sobresalieron

Y saltaron un poco.

Y de repente vieron una morsa,

Manos ligeramente levantadas

Y caminaron más rápido hacia el témpano de hielo.

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Árboles y pájaros" nº 36

Los niños realizan movimientos de acuerdo con el texto. El adulto pronuncia el texto.

“Levantaron la mano y saludaron: estos son árboles en el bosque.

Codos doblados, manos agitadas.

El viento se lleva el rocío.

Agitamos nuestras manos suavemente: los pájaros vuelan hacia nosotros,

Te mostraremos cómo se sientan;

Alas dobladas hacia atrás

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Contar y Mostrar” No. 37

Los niños se paran frente a un adulto y dicen las palabras "¡Eso es!" y mostrar movimientos de acuerdo con el texto hablado por un adulto.

"¿Cómo estás?

¡Como esto! Muestre el pulgar hacia arriba.

¿Cómo estás nadando?

¡Como esto! Imitan el movimiento.

¿Como vas?

¡Como esto! Caminando en el lugar.

¿Estás mirando a lo lejos?

Como esto. Coloque su palma en su frente.

Me saludas con la mano.

¡Como esto! Agitan la mano.

¿Cómo estás siendo travieso?

¡Como esto! Se golpearon las mejillas hinchadas con los puños.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “Todo el mundo practica deporte” N° 38

Los niños se paran al azar por toda la sala y realizan movimientos de acuerdo con el texto.

“La ranita está saltando:

Doble los brazos a la altura de los codos, inclínese hacia los lados.

¡Kwa-kwa-kwa!

Aprieta: afloja los dedos formando un puño.

Un patito nada:

Simular la natación.

¡Cuac-cuac-cuac!

Apriete y afloje los dedos rectos.

Todo el mundo está intentando

Una mano arriba y la otra abajo.

Ellos practican deportes.

Cambia la posición de tus manos.

Teta rápida: tyur-lyu-lyu!

Batiendo los brazos como las alas de un pájaro,

Girando en el aire: ¡tur-lu-lu!

Coloque las palmas juntas frente a usted y agáchese.

Todo el mundo está intentando

Una mano arriba y la otra abajo.

Ellos practican deportes.

Cambia la posición de tus manos.

Ardilla pequeña:

¡Skok-skok-skok!

Saltando.

De sucursal en sucursal:

¡salta-salta-salta!

Saltando en el lugar de un lado a otro.

Todo el mundo está intentando

Una mano arriba y la otra abajo.

Ellos practican deportes.

Cambia la posición de tus manos.

Juego de baja movilidad (3-4 años): “La locomotora de vapor va y va” nº 39

Los niños se paran uno tras otro, doblando los codos: son vagones de tren y realizan los movimientos. El adulto se para frente a los niños y pronuncia las palabras.

"La locomotora de vapor se mueve

Caminando uno tras otro. Con los brazos doblados a la altura de los codos estirados.

Dos tubos y cien ruedas.

El conductor es un perro rojo.

¡Tu-tu-tu-tu-tu!

Juego de baja movilidad (3-4 años): "Parque de atracciones" nº 40

Los niños se paran en parejas alrededor de la sala y realizan movimientos de acuerdo con el texto.

“Nos sentamos en el carrusel,

El carrusel empezó a girar.

Tomados de la mano, girando.

Nos trasladamos al columpio.

Volaron arriba y abajo.

Tomados de la mano: un jugador se pone de pie y el otro se agacha.

Y ahora contigo solo

Estamos navegando en un barco.

Tomarse de las manos, balancearse: hacia la izquierda y hacia la derecha, hacia adelante y hacia atrás.

Bajaremos a tierra desde el barco,

Y galopemos por el césped

Como conejitos, como conejitos.

Saltar sobre dos piernas."

Juego de baja movilidad (3-4 años): "La abuela Malanya" nº 41

"En casa de Malanya, en casa de la anciana

Aplaudir.

Vivía en una pequeña cabaña

Cruza los brazos en ángulo, mostrando la “cabaña”.

Siete hijos

Doble y estire los dedos.

Todo sin cejas

Delinea las cejas con los dedos, como si las presionaras.

Con orejas como éstas

Lleve las palmas de las manos con los dedos extendidos hasta las orejas.

Con narices como estas,

Muestra una nariz larga colocando las palmas de las manos con los dedos extendidos uno tras otro.

Con una cabeza como esta

Conecte sus brazos levantados en la parte superior, alrededor de su cabeza.

¡Con semejante barba!

Muestra una gran barba con tus manos.

No bebieron, no comieron.

Lleva la “taza” a tu boca con una mano y la “cuchara” con la otra.

Todos miraban a Malanya.

Manteniendo las manos cerca de los ojos, mueva los dedos como si fueran pestañas.

Y todo el mundo lo hace así...

Los niños repiten el ejercicio mostrado por la abuela Malanya.

Lista de juegos de baja movilidad para niños de 3 a 4 años.

  1. "¿Quieres jugar con nosotros?"
  2. “Hoy ayudamos a mamá”.
  3. "Perejil".
  4. "Busquemos un carbonero".
  5. "Sol, lluvia, viento".
  6. "Felices copos de nieve"
  7. "Vuela, no vuela"
  8. "Encuentra el pollo"
  9. "En un círculo parejo"
  10. "Toma asiento en el autobús"
  11. "La primavera está a la vuelta de la esquina"
  12. “Ser fuerte y diestro”
  13. "Barra"
  14. "Árbol de Navidad, abedul, roble"
  15. "¿A quién debería dárselo?"
  16. "Congelar"
  17. "Zoo"
  18. "Nombra el insecto"
  19. "El farol del ciego con una campana"
  20. "El más atento"
  21. "Semáforo"
  22. "El océano tiembla"
  23. “¿Averiguar quién llamó?”
  24. "Encuentra un juguete"
  25. "Círculo - círculo"
  26. "Vamos a jugar"
  27. "Por buen camino"
  28. "Frio calor"
  29. "Silencio junto al estanque"
  30. "Gigantes y enanos"
  31. "Diversión de invierno"
  32. "¿Qué hay en el paquete?"
  33. "Globo"
  34. "Gimnasia"
  35. "Pingüinos sobre témpanos de hielo"
  36. "Árboles y pájaros"
  37. “Todo el mundo practica deporte”
  38. "Contar y mostrar"
  39. “La locomotora de vapor se mueve”
  40. "Parque de atracciones"
  41. "Abuela Malanya"

Ficha de juegos sedentarios en el grupo senior.

Estos juegos tienen como objetivo desarrollar al niño como una personalidad integral. Están destinados a niños mayores y en edad preparatoria. Estos juegos se pueden utilizar en actividades educativas directas.

"Encuentra un par"

Objetivo: desarrolla habilidades de clasificación y clasificación, coordinación ojo-mano, habilidades motoras de las manos y habilidades de pensamiento.

Sobre la mesa se colocan objetos que se combinan entre sí según algunas características. Mézclalos. Se invita a los niños a tomar cualquier objeto y encontrar un par para él, y luego explicar por qué considera que estos objetos están emparejados.

Se recogen diversos objetos que encajan entre sí (lápices, papel, calcetín y zapato, candado y llave, etc.). Coloque los artículos sobre la mesa y mézclelos. Los niños se sientan, divididos en equipos, en parejas en la mesa, o uno a la vez.

El adulto elige cualquier objeto y le pide al niño que le busque un par (o el niño elige el objeto de forma independiente). Si el niño encuentra un par, lo deja a un lado.

Toma el siguiente elemento y repite lo mismo. El juego continúa hasta que se recogen todos los elementos por parejas. En lugar de objetos, puedes utilizar imágenes con objetos.

Tecnologías interactivas: trabajo por parejas, danza circular, cadena.

"¿Cómo estás?"

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de describir correctamente los movimientos y pronunciarlos al mismo tiempo, la capacidad de pensar y la coordinación de movimientos.

Se selecciona un presentador. El niño muestra los movimientos y los demás niños los repiten. El juego puede complicarse dividiendo a los niños en equipos y, bajo la guía de un adulto, los equipos realizan movimientos. Puedes reproducir música suave mientras juegas.

¿Cómo estás? ¡Como esto!

Muestre los pulgares hacia arriba en ambas manos.

¿Como vas? - ¡Como esto!

Marzo.

¿Cómo estás corriendo? - ¿Como esto?

Corre en el lugar.

¿Duermes por la noche? - ¡Como esto!

Junte sus palmas y apoye su cabeza (mejilla) sobre ellas.

¿Cómo se lo toma? - ¡Como esto!

Presiona tu palma hacia ti.

¿Lo darás? - ¡Como esto!

Coloque su palma hacia adelante.

¿Cómo estás siendo travieso? - ¡Como esto!

Infla las mejillas y golpéalas suavemente con los puños.

¿Cómo estás amenazando? - ¡Como esto!

Agite el dedo hacia el frente o entre sí.

Tecnologías interactivas: trabajar en grupos pequeños (triples),

"Dilo al revés"

Objetivo: aprender rápidamente, encontrar palabras con significados opuestos, desarrollar la memoria y las habilidades mentales. Reponer léxico niño.

Los niños se paran en círculo, lanzan y atrapan una pelota con los nombres de palabras antónimas.

ordenado - descuidado
blanco negro
palidecer - sonrojarse
brillar - centellear
cerca - distante
hombre rico - hombre pobre
gran pequeño
rápido lento
verdadero - incorrecto
alegre - triste, triste, aburrido
ventoso - sin viento
viejo nuevo
pregunta respuesta
la salida del sol puesta de sol
alta baja
apagar - encender
áspero liso
vocal Consonante
Poco profundo
hablar - permanecer en silencio
ciudad - pueblo, pueblo
amargo - dulce
caliente frio
calor - fresco
suciedad - limpieza
hacer - perder el tiempo
día noche
buena maldad
amigo enemigo
calor - frio, etc.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “entrevista”, “cadena”.

"Lanzadera"

Objetivo: Desarrollar cualidades fisicas, colectivismo, capacidad de actuar según una señal.

Hay que caminar para no chocar contra la puerta, los niños se toman de la mano.

Todos los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y se dan la mano: esta es la puerta. Los niños de la última pareja pasan por debajo de la puerta y se paran frente a la columna, seguidos por la siguiente pareja.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”, “trabajo en parejas”

"Kolobok"

Finalidad: entrenar a los niños en la coordinación y orientación en el espacio al realizar diferentes tareas, desarrollar atención auditiva a través del juego.

La pelota para este juego puede ser de cualquier tamaño. Los jugadores no pueden abandonar su lugar. Los participantes se paran en círculo con el brazo extendido unos de otros. En el centro del círculo está el conductor. Los jugadores se pasan el balón con los pies y el conductor intenta interceptarlo. Pueden hacer rodar la pelota suavemente, golpearla y hacer movimientos engañosos. Simplemente no puedes captarlo. Y el conductor puede hacer lo que quiera; sujetar el balón con el pie, la mano, patearlo fuera del círculo, incluso tocarlo ligeramente es suficiente.

Si el conductor logra retener el balón, ocupa el lugar del jugador de quien le llegó el balón.

Tecnologías interactivas:“baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

"LUCIO"

Objetivo: coordinación del habla con el movimiento, desarrollo de las habilidades generales del habla, enriquecimiento del vocabulario, desarrollo de la imaginación creativa y la imitación motora, enseñanza de elementos de pantomima.

El juego se juega con una pelota. Los niños se paran en círculo. Se elige el lucio. Ella va al centro del círculo.

Más allá del bosque, más allá de las dachas,

Flotó a lo largo del río

bola roja.

Una sierra de lucio: -

¿Que es esta cosa?

Agarra, agarra.

No lo pilles.

La pelota volvió a salir a la superficie.

¡Sal, deberías conducir!

Durante las primeras cuatro líneas del poema, los niños hacen rodar la pelota de uno a otro por el centro del círculo (más allá de Pike). En la quinta línea del poema, la pelota rueda hacia Pike, quien la toma, pronuncia el texto de la sexta línea y, por así decirlo, mira la pelota.

En las primeras tres líneas de la segunda estrofa del poema, Pike golpea la pelota en el suelo, pronunciando este texto; en la cuarta línea, vuelve a hacer rodar la pelota hacia los niños, quienes continúan haciéndola rodar de uno a otro a través de la mitad. El niño al que le dijeron “Deberías conducir” salió con la pelota en el medio. Se convierte en Pike. El juego se repite.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.\

"¿Quien se fue?"

Objetivo: Desarrollar la atención y la inteligencia. La capacidad de encontrar rápidamente lo que falta.

Está prohibido mirar, se puede designar a un niño guía.

Los niños se alinean en círculo. El conductor se sitúa en el centro del círculo y cierra los ojos. El maestro toca a uno de los jugadores que están parados en círculo y este abandona silenciosamente la sala. La maestra permite que el conductor abra los ojos y le pregunta: “¿Adivina quién se fue?” Si el conductor acertó, se para en círculo y elige otro conductor. Si no adivina correctamente, vuelve a cerrar los ojos y la persona que sale del pasillo ocupa su lugar anterior en el círculo. El conductor, abriendo los ojos, debe nombrarlo.

Tecnologías interactivas

“Vuela, no vuela”

Objetivo: Desarrollar la coordinación, la atención y la capacidad de trabajar en equipo.

El que levanta la mano incorrectamente se considera perdedor.

Los niños caminan en columna uno a la vez. El profesor nombra varios objetos. Si un objeto vuela, por ejemplo un avión, un pájaro, entonces los niños deben levantar los brazos hacia los lados y batirlos como si fueran alas; si el objeto no vuela, entonces no deben levantar los brazos.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

"Danza redonda"

Objetivo: Desarrollar la habilidad de actuar ante una señal o música, coordinación de movimientos. Escuche atentamente las instrucciones del profesor. El líder puede ser elegido por un niño utilizando una rima para contar.

Los jugadores forman dos círculos, uno dentro del otro, y se dan la mano. A la señal del profesor, comienzan a moverse en una dirección determinada (caminando o corriendo lentamente). Puedes ofrecer caminata rítmica con una canción o acompañamiento musical:

"Danza redonda", "Corriente"

Mejorar la capacidad de actuar según una señal, desarrollar la coordinación de movimientos. No puedes abrir las manos.

Los niños caminan en columnas de dos. A la orden del maestro "Rucheyok", los niños se detienen, se toman de las manos y levantan las manos. Cada pareja, comenzando por la última, uno tras otro corre hacia adentro (debajo de los brazos) y se para al frente, levantando los brazos.

Tecnologías interactivas“baile redondo”, “cadena”, “carrusel”, “trabajo por parejas”.

"Frio calor"

Objetivo: Desarrollar cualidades auditivas, cualidades físicas.

Está prohibido asomarse cuando el presentador esconde algún objeto.

El conductor sale del pasillo, los niños esconden el objeto. Luego de esto, el conductor ingresa y busca el objeto. Y los niños lo siguen y dicen:

frío...cálido,...caliente...ayudando a encontrar un objeto escondido.

Tecnologías interactivas: "baile redondo".

"Agua"

Objetivo: Desarrollar la coordinación de movimientos, audición, cualidades físicas.

Abuelo - ¡Agua!

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Sal, sal al menos una hora.

¡Adivina cuál de nosotros!

No se permite mirar a escondidas. Puedes complicar el juego: elige 2 barqueros.

Los niños forman un círculo, el tritón está en el centro. Los niños caminan en círculo y dicen palabra, tras palabra: - sal, sal... el tritón camina con los ojos cerrados, las manos hacia adelante y adivina a quién golpea.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”.

"Abejorro"

Objetivo: entrenar a los niños en la coordinación y orientación en el espacio al realizar diversas tareas. Desarrollar la atención auditiva a través del juego.

Haz rodar la pelota solo con las manos; Usted no puede coger o sostener la pelota.

Los jugadores se sientan en círculo. Una pelota rueda por el suelo dentro de un círculo. Los que juegan con las manos las alejan de sí mismos, intentando golpear a la otra persona (meterse en las piernas). El tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño sea picado. Luego entra al juego, y el que vuelve a ser picado le da la espalda formando un círculo.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”.

Objetivo: desarrollar la coordinación, la atención y la capacidad de trabajar en equipo.

El conductor no abre los ojos hasta que nombra a la persona que llama. Durante este tiempo, todos deben permanecer en silencio.

"Nos divertimos un poco,

Todos se acomodaron en sus lugares.

Tú,...(nombre), adivina

Averigua quién te llamó".

El presentador cierra los ojos. Los niños caminan en círculo, el conductor se para en el medio del círculo. Cuando terminan las palabras, los niños se detienen. El profesor señala a uno de los jugadores.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

"Hacha"

Objetivo: desarrollar cualidades físicas, colectivismo y la capacidad de actuar según una señal.

El presentador no debe mostrar a quién le entregó el artículo.

Egor tomó un hacha en la esquina,

Entró al patio con un hacha.

Egor comenzó a reparar la cerca,

Yegor perdió su hacha.

Entonces él todavía está buscando,

¡Busca un hacha también!

El líder (primero un adulto) esconde un pequeño objeto (hacha) en la palma de uno de los jugadores. El poema se recita a coro. Uno de los jugadores que recibió la palabra hacha va a buscarla.

Tecnologías interactivas:“baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

"Encuentra las diferencias"

Objetivo: desarrollar la atención, la memoria y la capacidad de actuar según una señal.

El presentador debe determinar qué ha cambiado entre los jugadores. El que tenga más cambios liderará.

Todos se sientan en círculo. Para jugar, los jugadores deben examinarse cuidadosamente unos a otros. Cuando el presentador sale de la sala, los participantes deben realizar pequeños cambios en su apariencia: recogerse el cabello, vendarse un dedo, desabrocharse un botón.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

Objetivo: desarrollar cualidades auditivas, cualidades físicas.

Los niños forman un círculo. El conductor se sitúa en el centro del círculo y cierra los ojos. Sin tomarse de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha (izquierda) y dicen:

Nos reunimos en un círculo parejo

Demos la vuelta de una vez

¿Qué tal si decimos “skok-skok-skok”,

Las palabras "skok-skok-skok" las pronuncia uno de los niños siguiendo las instrucciones del maestro. El conductor debe averiguar quién dijo estas palabras. Si acertó, ocupa el lugar de quien pronunció las palabras. Si el conductor no reconoce la voz, se repite el juego y los niños forman un círculo en la dirección opuesta.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

"Estatuas"

Objetivo: desarrollar la coordinación de movimientos, la audición, las cualidades físicas y la capacidad de seguir las reglas.

Debes lanzar la pelota directamente a tus manos. Escuche atentamente al presentador.

Este juego se juega mejor con una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan el balón con las manos. Quien no atrapa la pelota recibe un castigo: continúa el juego, parándose sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina el castigo; se para sobre ambas piernas. Si se comete otro error, el jugador se arrodilla sobre una rodilla. En el tercer error, cae de rodillas. Si el jugador atrapa el balón en esta posición, se le perdonan todas las penalizaciones y continúa el juego de pie sobre ambos pies. Y si fallas, tendrás que abandonar el juego.

Tecnologías interactivas: “baile redondo”, “cadena”, “carrusel”.

"Cómo terminó todo"

Objetivo: desarrollar la memoria y las habilidades mentales. Reponga el vocabulario de su hijo.

El juego utiliza una trama de cuento de hadas. Lea el comienzo de la historia y pida continuarla. En un soleado día de otoño, una pequeña liebre y un erizo fueron al bosque a recoger setas. La pequeña liebre cogió una hermosa hoja de abedul y vio una seta. "¡Encontré un hongo con un gorro rojo!" - gritó alegremente. El erizo miró el hongo y dijo...

Tecnologías interactivas: trabajo en grupos pequeños (triples), “cadena”, “carrusel”,

"acuario", "gran círculo"

Lidiya Novoselova
Ficha de juegos activos y sedentarios para niños en edad preescolar superior.

FICHERO

MÓVIL,

JUEGO SENTIDO

PARA SÉNIOR Y GRUPOS PREPARATORIOS

Tarjeta 1

Juego al aire libre"Ratonera"

Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. parte más pequeña niños forma un círculo vicioso - "ratonera". El resto de los niños están detrás del círculo. "ratones". Los niños caminan en círculo con palabras:

Que cansados ​​estamos de los ratones,

Lo que se desarrolló fue su pasión.

(los niños ratones corren fuera del círculo)

Todos mordieron, todos comieron

¡Vamos a atraparlos ahora!

(los niños se detienen y levantan las manos).

Niños- "ratones" Entran corriendo por un lado del círculo y salen corriendo por el otro o cerca. Por comando instructor: "¡Estallido!" niños- "ratonera" agacharse, bajando rápidamente las manos. Los niños restantes en el círculo son "ratones" en el círculo se consideran atrapados. El juego continúa, los niños cambian de lugar.

juego sedentario“¿Quién tiene la pelota?”

El conductor, que se sitúa en el centro del círculo. Los niños se paran en círculo, hombro con hombro, con las manos detrás de la espalda. El conductor debe adivinar quién tiene el balón. El instructor inicia el juego con una pequeña pelota en la mano. Caminando en círculo, el instructor pasa el balón a la mano de uno de los jugadores, y los niños deben pasar este balón hacia un lado o hacia el otro en círculo para que el conductor no se dé cuenta.

Tarjeta 2

Juego al aire libre"Trampas"

Usando una rima de conteo, se selecciona un conductor que se encuentra en el centro del círculo. Todos los demás jugadores se sitúan en gran circulo, se cuelga una cinta de raso detrás de la espalda de cada jugador. Los niños caminan en círculo con palabras:

Somos chicos divertidos, nos encanta saltar y jugar.

Bueno, ¡intenta alcanzarnos! (y ejecutar en todo el sitio).

El conductor corre detrás de los niños, tratando de sacar la cinta. Aquellos que se queden sin cinta al final del juego se consideran perdedores. Al final se cuentan los listones de los perdedores. niños. Se anota el conductor que recogió la mayor cantidad de cintas. El juego se repite 2-3 veces con otros conductores.

juego sedentario"Encuentra y guarda silencio"

El instructor de educación física inicia el juego. Les muestra a los niños algún juguete, los niños lo recuerdan. El instructor invita a todos a agacharse al final de la plataforma, de cara a la pared, y rápidamente esconde el juguete y advierte. niños sobre eso que el que encuentre el juguete primero no lo señale con el dedo y diga en voz alta dónde está escondido. Por comando instructor: "Estan buscando. "" Los niños se levantan, caminan tranquilamente y buscan. Quien lo encuentre primero se acerca al instructor y le habla para que los demás no puedan oírlo. El juego continúa hasta la mayoría. niños - encontrar un juguete. Se destaca el jugador más atento e ingenioso que fue el primero en encontrar el juguete. Lo esconde a continuación. El juego se repite 2 veces.

Tarjeta 3

Juego al aire libre"Haz una figura"

A una señal del instructor de educación física, los jugadores adoptan una figura o pose de algún tipo. héroe de cuento de hadas, animal, insecto, etc. La música se detiene, el instructor señala la figura más interesante. El juego se repite 3-4 veces.

Tarjeta 4

Juego al aire libre"Caña de pescar"

Los jugadores forman un círculo, con el instructor de educación física en el centro. Sostiene una cuerda con una bolsa de arena atada. Por comando instructor: "¡Empecemos!" Comienza a hacer girar la cuerda en un círculo sobre el suelo. A medida que se acerca la cuerda, los jugadores saltan sobre ella con ambos pies juntos, saltando alto para que la cuerda no toque sus pies. Habiendo descrito 3-4 círculos, el instructor se detiene y cuenta el número de jugadores que tocaron la bolsa. El juego continúa 2-3 veces.

juego sedentario"Vuela, no vuela"

Los niños se paran en círculo o en fila, el instructor se para para que todos puedan verlo y oírlo claramente. Comienza a nombrar objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Nombra el objeto y levanta las manos. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador, Por ejemplo:

instructor de educacion fisica: paracaidista (levanta las manos).

Los niños levantan las manos.

instructor de educacion fisica: Avión (levanta las manos).

Los niños levantan las manos.

instructor de educacion fisica: Helicóptero (levanta las manos).

Los niños levantan las manos.

instructor de educacion fisica: Casa (levanta las manos).

Tarjeta 5

Juego al aire libre"Tómalo rápido"

El instructor de educación física coloca cubos, pelotas, sacos de arena, pequeños juguetes de goma y conos por todo el patio de recreo, que debe ser 1-2 menos que el número de jugadores. niños. Al son de la música, los niños corren entre los objetos. Tan pronto como se detiene la música, los niños toman un objeto a la vez y lo levantan por encima de sus cabezas. Se considera perdedor el que no logró recoger ningún objeto. El juego se repite 2-3 veces.

juego sedentario"Animadores"

Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un animador, que se ubica en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha, luego hacia la izquierda y pronunciar:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás!

Juntos juntos

Hagámoslo así.

Los niños se detienen, bajan las manos y el animador muestra algún tipo de movimiento. Todos deben repetirlo. El que mejor repite el movimiento se convierte en el nuevo animador. El juego se repite 2-3 veces.

Tarjeta 6

Juego al aire libre: "Migración de aves"

En un extremo del pasillo hay niños - ellos "aves". En el otro extremo de la sala hay bancos de gimnasia, cubos, etc. - esto "árboles". Por comando instructor: "¡Los pájaros se van volando!" Los niños, batiendo los brazos como si fueran alas, se dispersan por el pasillo. Por comando instructor: "¡Tormenta!" corre a un terreno más alto y escóndete allí. cuando el instructor diría: "¡La tormenta ha cesado!", los niños están bajando, ( "aves" continuar su "vuelo"). Durante el juego, el instructor obligatorio proporciona seguro niños, especialmente al descender. El juego continúa 2-3 veces.

juego sedentario“¿Quién tiene la pelota?”

Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor que se encuentra en el centro del círculo. Los niños se paran formando un círculo, con los hombros juntos y las manos detrás de la espalda. El conductor debe adivinar quién tiene el balón. El instructor de educación física inicia el juego, tiene una pelota pequeña en la mano, camina en círculo, entrega la pelota a la mano de uno de los jugadores, y los niños deben pasar esta pelota hacia un lado o hacia el otro en un círculo para que el conductor no se dé cuenta.

Tarjeta 7

Juego al aire libre: "No te dejes atrapar"

De los que juegan, se seleccionan 2 o 3 conductores utilizando una rima de conteo y se paran en el centro del círculo. El resto de los niños se colocan en círculo y, a la señal del instructor, comienzan a saltar dentro y fuera de él con ambos pies a medida que se acercan los conductores. Se anotan el conductor más rápido, que atrapó a la mayor cantidad de jugadores, y el jugador inteligente, que nunca fue atrapado. El juego se repite con cambio de conductores 2 veces.

juego sedentario"Haz una figura"

A la señal del instructor de educación física, los jugadores caminan al son de una música tranquila. El instructor les dice a los niños que tomen la figura de algún héroe o animal de cuento de hadas, etc. La música se detiene, el instructor marca la figura más interesante. El juego se repite 3-4 veces.

Tarjeta 8

Juego al aire libre"No te quedes en el suelo"

Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor que corre con los niños por el pasillo. Una vez que el instructor habla: "¡Atrapar!", todos huyen del conductor y, a medida que se acerca, sube a alguna colina (un banco, cubos, escaleras, una silla y el conductor intenta atrapar a los que corren. Aquellos a quienes tocó se hacen a un lado. Al final del juego, se cuentan los jugadores atrapados. El juego continúa con un nuevo conductor. Se anota el conductor que atrapó más a todos los jugadores.

juego sedentario“¿Quién tiene la pelota?”

Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor que se encuentra en el centro del círculo. Los niños se paran formando un círculo, con los hombros juntos y las manos detrás de la espalda. El conductor debe adivinar quién tiene el balón. El instructor de educación física inicia el juego, tiene una pelota pequeña en la mano, camina en círculo, entrega la pelota en la mano de uno de los jugadores, y los niños deben pasar esta pelota hacia un lado o hacia el otro en un círculo para que el conductor no se dé cuenta.

Tarjeta 9

Juego al aire libre"Gansos cisne"

A un lado del recibidor se indica la casa en la que se encuentran. "gansos". En el lado opuesto del salón se encuentra "pastor". Hay una guarida al costado del sitio. "lobo". El resto del lugar es pradera. Usando un contador, seleccione "lobo" Y "pastor", el resto de los niños - "gansos". "Pastor" patea "gansos" en "prado", sal a caminar o correr.

Pastor: ¡Gansos, gansos!

Guszh (al unisono): ¡Jajaja!

Pastor: ¿Quieres algo para comer?

Gansos (al unisono): ¡Si si si!

Pastor: ¡Así que vuela aquí!

Gansos (al unisono): ¡No estamos permitidos! Lobo gris bajo la montaña, no nos deja volver a casa.

Pastor: Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas.

"Gansos" corriendo a casa a través de la guarida "lobo", A "lobo" sale corriendo de la guarida y tratando de atrapar"gansos". Marcado "gansos" quien huyó de "lobo" y regresó a casa sano y salvo. El juego continúa con otro. "pastor" Y "lobo".

juego sedentario"Vuela, no vuela"

Los niños se paran en círculo o en fila, el instructor de educación física se para para que todos puedan verlo y oírlo claramente. Comienza a nombrar objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Nombra el objeto y levanta las manos. Los niños deben levantar la mano si nombran un objeto volador, Por ejemplo:

instructor de educacion fisica: paracaidista (levanta las manos).

Los niños levantan las manos.

instructor de educacion fisica: Avión (levanta las manos).

Los niños levantan las manos.

instructor de educacion fisica: Helicóptero (levanta las manos).

Los niños levantan las manos.

instructor de educacion fisica: Casa (levanta las manos).

Los niños no levantan la mano, etc.

Al final, el instructor cuenta aquellos jugadores que nunca cometieron un error y estuvieron atentos.

Tarjeta 10

Juego al aire libre"Bomberos en formación"

Los niños se alinean en dos columnas. a partir de líneas a una distancia de 4-5 m de la escalera de gimnasia. En las escaleras de gimnasia en la cima. campana colgante. Por comando instructor: "¡Marzo!" Los primeros niños corren, suben las escaleras, tocan el timbre, bajan, regresan corriendo, pasando el testigo con una palmada en el hombro al siguiente. "bombero". ese equipo gana "bomberos" lo que completará la tarea más rápido.

Ejercicios de respiración

1. I. p.de pie, con los pies separados a la altura de los hombros y los brazos a lo largo del cuerpo. Al mismo tiempo, levante lentamente los brazos con palabras: "Teca" mientras inhala simultáneamente por la boca, exhala dos veces y baja los brazos discurso: "Entonces" (8-10 veces).

2. Il. Lo mismo, los brazos a la altura del pecho doblados a la altura de los codos a la altura de los hombros. Una vez, doblamos los brazos hacia los lados, inhalando por la nariz, dos veces, exhalamos lentamente por la boca, con las manos hacia adentro.

Y. PAG. (8-10 veces).

3. I. p, de pie, con los pies separados a la altura de los hombros y las manos en el cinturón. Inmediatamente, diríjase hacia la izquierda, inhale por la nariz, hacia adentro y. p., exhale por la nariz, dos: gire la cabeza hacia la derecha, inhale por la nariz, la cabeza hacia adentro y. p., exhala por la nariz (inhala y exhala solo por la nariz y rápidamente) (3 veces).

Tarjeta 11

Juego al aire libre"Trampas"

Usando una rima de conteo, se selecciona un conductor que se encuentra en el medio del sitio. El resto de jugadores se sitúan en la cancha detrás de la línea. despues de las palabras instructor: "¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!" Los niños cruzan la línea corriendo hacia el lado opuesto del patio de recreo y el conductor los atrapa. niños, antes de cruzar corriendo el área y pararse sobre la línea. Se reconocen los niños más rápidos y los conductores más diestros. El juego se repite con un nuevo conductor 2 o 3 veces.

juego sedentario"Comestible - no comestible"

Los niños se paran en círculo o en fila. En el centro del círculo o delante de la fila se encuentra un instructor de educación física con una pelota grande en las manos. Este juego también lo puede jugar cualquier persona de niños. El conductor lanza la pelota, nombrando lo que es comestible o no comestible, Por ejemplo:

instructor de educacion fisica: Pasta con carne. El niño coge la pelota y la devuelve. Instructor educación Física: Pastel. El niño coge la pelota y la devuelve. Instructor educación Física: Helado. El niño coge la pelota y la devuelve. Instructor educación Física: Casa. El niño no atrapa la pelota. Instructor educación Física: TELEVISOR. El niño no atrapa la pelota. Instructor educación Física: Auto. El niño no atrapa la pelota, etc.

Tarjeta 12

Juego al aire libre"Tercera rueda"

Los niños se dividen en parejas, uno detrás del otro, formando un gran círculo. Dos conductores permanecen fuera del círculo y a la orden. instructor: "¡Correr!" uno alcanza al otro, corriendo en círculo detrás de todas las parejas de pie. En este caso, el corredor puede pararse frente a cualquier pareja en cualquier momento, y el tercero de esta pareja huye del receptor. Si el que alcanza alcanza al que huye, entonces cambian de roles.

juego sedentario"Tops, raíces" niños. El conductor lanza la pelota, llamando a las puntas o raíces, Por ejemplo:

instructor de educacion fisica: Berenjena.

Niño; Tapas .

instructor de educacion fisica: Rábano.

Niño: Raíces (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Zanahoria.

Niño: Raíces (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Repollo.

Niño: Vershki (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Papa.

Niño: Raíces (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Fresa.

Niño: Vershki (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Ajo.

Niño: Raíces (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Pepinos.

Niño: Vershki (coge la pelota y la lanza hacia atrás) etc.

Se reconoce a los niños que nunca han cometido un error.

Tarjeta 13

Juego al aire libre"Frost - Nariz roja"

Con la ayuda de un contador, se selecciona el conductor: "congelación", que se alza en el centro del solar, y al costado está su casa. Los jugadores restantes se colocan en una línea a un lado de la cancha.

Congelación: Soy Frost - Nariz Roja, ¿quién de ustedes decidirá emprender el camino?

Niños (al unisono): ¡No tememos las amenazas y no tememos las heladas!

Después de las palabras, los niños deben correr hacia el lado opuesto del patio de recreo más allá de la línea" donde "congelación" no tiene derecho a cruzar. Distancia desde a partir de línea hasta la meta - 3-4 m. "congelación" atrapado mientras corría - lo lleva a su casa. esos estan anotados "escarcha", que atrapó a más jugadores en una sola carrera. El juego se repite con otro. "escarcha".

juego sedentario"Vegetales y frutas"

Los niños se paran en círculo o en fila. En el centro del círculo o delante de la fila, hay un instructor con una pelota grande en las manos. Este juego también lo puede jugar cualquier persona de niños. El conductor lanza la pelota, nombrando una verdura o fruta, Por ejemplo:

instructor de educacion fisica: Zanahoria.

Niño: Verdura (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Repollo.

Niño: Verdura (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Naranja.

Niño: Fruta (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Uva.

Niño: Fruta (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Una piña.

Niño: Fruta (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Pepinos.

Niño: Verduras (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Papa.

Niño: Verdura (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

instructor de educacion fisica: Pera.

Niño: Fruta (coge la pelota y la lanza hacia atrás).

Se reconoce a los niños que nunca han cometido un error.

Tarjeta 14

Juego al aire libre"Cazadores y liebres"

Con la ayuda de un contador seleccionas "cazador", el resto de los niños - "liebres". A un lado del pasillo hay una casa. "cazador", por el otro - una casa "liebres". Sale al inicio de la música. "cazador" y buscando huellas "liebres", luego regresa a su lugar. "Liebres" Saltan de su casa y saltan por todo el claro sobre dos piernas en diferentes posiciones. Por comando instructor: "¡Cazador!" "liebres" huir a su casa y "cazador" lanza bolitas pequeñas a "liebres" como si disparara con un arma. Aquel en quien "cazador" golpeado por la pelota, se considera muerto y entra en la casa "cazador".

El juego se repite con uno nuevo. "cazador". Se observa el más preciso. "cazador", con la mayoría de los muertos "liebres".

juego sedentario"Contando"

niños a grupo preparatorio saber mucho contado-verificar. Todos los jugadores se paran en círculo, uno de los chicos, el conductor, que está detrás del círculo, comienza a decir una rima de conteo, señalando a cada jugador por turno. Quienquiera que termine el conteo se convierte en el próximo conductor. El de niños que divide correctamente las palabras en sílabas, que tiene buena memoria y que cuenta muchas rimas. También se anota la rima de contar más divertida e interesante.

Ahi-ahi-ahi-oh,

La abuela estaba sembrando guisantes.

Nació grueso

Nos apresuraremos: ¡estás vacío!

Un conejito corre por el camino.

Sí, mis piernas están muy cansadas.

El conejito quería dormir

¡Sal y mira!

Una garza camina por el pantano,

No encontrará trabajo.

Ella se sentó sobre un tocón

Se comió cinco ranas a la vez.

Uno dos tres CUATRO CINCO,

¡Sal y mira!

Nuestro Tom quería comer

Metió la mano en el frigorífico.

Hay crema agria en el frigorífico.

Carne, pescado, berenjena,

Pepinos y uvas.

Calabacín y limonada.

Si tú también quieres comer,

¡Así que sal rápido!

jerry vive feliz

¡Jerry canta canciones!

Uno dos tres CUATRO CINCO,

¡Vamos, Jerry, canta de nuevo!

Tarjeta 15

Juego al aire libre"Bruja"

Con la ayuda de un contador seleccionas "bruja", que se encuentra en el centro del círculo construido por los demás jugadores. Los jugadores caminan en círculo con palabras:

somos chicos divertidos

Nos encanta saltar y galopar,

Bueno, ¡intenta alcanzarnos!

Todos los niños huyen. Aquel a quien "bruja" tocado, se considera hechizado. El niño que fue hechizado

se mantiene en su lugar, con los pies separados a la altura de los hombros. Otros niños pueden desencantarlo si se arrastran a cuatro patas entre las piernas del hechizado. Los niños hechizados no tienen derecho a estar cerca de la pared. El juego continúa con cambios. "hechicero" 3 veces. Esos niños que huyeron de "hechicero", y los que más hechizaron niños.

Ejercicio para los ojos

1. "Mirar".

I. p. de pie, con los pies separados a la altura de los hombros, los brazos bajados libremente, la posición de la cabeza recta en relación con el cuerpo. Gira tus ojos a derecha e izquierda (8-10 veces).

2. I. p. lo mismo. Gira tus ojos hacia arriba y hacia abajo

(8-10 veces).

3. I. p. lo mismo. realizamos movimientos circulares ojos de izquierda a derecha y viceversa (3-4 veces en cada dirección).

4. "Gallina ciega".

I.p. lo mismo, cierra y abre rápidamente los ojos, parpadea

(8-10 veces).

Tarjeta 16

Juego al aire libre“Quien se llama, atrapa”

Se selecciona un conductor y se coloca en un aro tirado en el suelo en el centro del sitio. Por comando instructor: "¡Empecemos!" los niños corren, saltan, caminan. El conductor lanza la pelota, pronuncia en voz alta el nombre de alguien, por ejemplo Vasya, y sale corriendo. Vasya corre, atrapa la pelota, se mete en el aro y también dice su nombre. Lanza la pelota, sale corriendo, etc.

Tarjeta 17

Juego al aire libre"Ratones y casas"

Mediante un contador se selecciona el conductor. El resto de los niños se paran en anillos o círculos dibujados en el suelo y se ubican en ellos. "ratones en casa". El conductor se acerca a una casa y habla: "¡Ratón, ratón, vende la casa!" Ella se niega. Entonces el conductor va

a otro "ratón". En ese tiempo "ratón", que se negó a vender la casa, llama a uno de los jugadores y cambia de lugar con él. El conductor intenta ocupar el lugar de uno de los que cruzan. Si lo logra, el que se queda sin lugar se convierte en el conductor. Si no lo consigue, va de casa en casa pidiéndole que venda la casa. si el conductor diría: « el gato esta caminando, entonces todos deben cambiar de lugar y el conductor se esfuerza por tomar la casa de alguien.

juego sedentario"Adivina al tacto"

Usando una rima de conteo, se selecciona al conductor y se coloca en el centro del círculo, con los ojos vendados. El resto de los niños se paran formando un círculo. El instructor hace girar lentamente al conductor, quien se acerca al jugador y determina mediante el tacto quién es. Se nota el conductor más atento. El juego continúa con otro conductor 3-4 veces.

Tarjeta 18

Juego al aire libre"Búho"

Con la ayuda de un contador seleccionas "búho". ella se sienta a un lado sala: allí está su nido, el resto, pájaros juguetones, saltamontes, mariposas, escarabajos, mosquitos y moscas, se encuentran repartidos por todo el salón. Después de un rato el instructor habla: "¡Noche!". Los jugadores se congelan en la posición en la que los encontró la noche. Despega hacia la noche "búho" y corre entre "aves", "mariposas", "saltamontes", "moscas" Y "mosquitos", los está mirando. Si nota que alguien se ha movido, lo lleva a su nido. Instructor habla: "¡Día!". Todo vuelve a la vida "insectos" girando, volando, arrastrándose. El juego se repite 2-3 veces.

juego sedentario"Cuatro fuerzas"

Los jugadores se paran en círculo. Un instructor de educación física explica que hay 4 elementos: agua, aire, tierra, fuego. Por ejemplo, los peces, las ranas, los cangrejos de río viven en el agua, las personas, los animales, los insectos, etc. viven en la tierra, pero nadie vive en el fuego.

Si el conductor lanza la pelota y habla: "Agua", "Tierra" o "Aire", luego el jugador al que se le lanzó la pelota debe atraparla, nombrar al que vive en este elemento y devolverle la pelota al conductor. si el conductor habla: "¡Fuego!", entonces no podrás atrapar la pelota.

Por una respuesta incorrecta o una pelota atrapada en una palabra "fuego" el jugador es eliminado del juego. Juegan hasta el último participante restante.

Tarjeta 19

Juego al aire libre"Carpa cruciana y lucio"

Las casas están marcadas con líneas en lados opuestos del patio de recreo. "carpa cruciana". El conductor es seleccionado por el lector. "lucio". Todos los demás niños - "carpa cruciana". "Carpa cruciana" se dividen en dos equipos y se dirigen a sus casas, y "lucio" se encuentra en medio del sitio. A la señal del instructor, todo "carpa cruciana" estan corriendo (nadar a través) al lado opuesto. "Lucio" atrapa a los que cruzan corriendo. El que es atrapado se hace a un lado. Después de 2 o 3 carreras, cuando lo atrapan "carpa cruciana" serán 5-6, se formarán neto: párense en una fila en el medio de la cancha y tomen las manos del otro. Ahora a la señal del instructor. "carpa cruciana" correr hacia el otro lado a través de la red (debajo de los brazos y "lucio" se para detrás de la red y atrapa a los que se quedan sin ella. Atrapó "carpa cruciana"únete también a la red. El juego termina cuando todo "carpa cruciana" será sobreexplotado. Luego se selecciona un nuevo conductor o "lucio" se convierte en el último atrapado "carpa cruciana". El instructor puede, después de 2 o 3 guiones, asignar "lucio" cualquiera de niños.

juego sedentario

"Estaciones, meses y días de la semana"

Los niños se paran formando un gran círculo. El instructor de cultura de fase, por ejemplo, le da a Olya una pelota grande y le pide que nombre los meses de verano. Olya toma el balón, va al centro del círculo, lo golpea en el suelo con ambas manos y llamadas: junio, julio, agosto y le pasa el balón a quien quiere, por ejemplo a Andrey. El instructor le pide que nombre los días de la semana. Yura - 4 estaciones, Alina los meses de primavera, Katya - cuántos días hay en la semana, Pavlik - qué época del año es, etc. Aquellos que respondan incorrectamente a la pregunta o piensen durante mucho tiempo son eliminados del juego. Gana el que queda último.

Tarjeta 20

Juego al aire libre"Shander-mander"

Todos los jugadores se paran formando un gran círculo. Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor que se para en el centro del círculo con una pelota grande en las manos. El conductor golpea el "si" en el suelo con dos o una mano y habla:

Lippopander Shander-mander (los niños corren y se detienen cuando terminan las palabras).

Giro, giro, quien quiera, será. (nombre del jugador)

El conductor dice en voz alta cuántos pasos hay hasta la persona que nombró, por ejemplo hasta Sasha. Ante él hay 3 escalones gigantes (escalones grandes y anchos, 5 escalones ordinarios, 7 escalones de hormiga (pasos picados) y 2 liebres (saltando sobre dos piernas). El conductor realiza estos pasos y llega hasta Sasha. Le lanza la pelota, Sasha la atrapa y comienza el juego nuevamente. Si Sasha no lo alcanza, el mismo niño seguirá siendo el conductor. Puedes nombrar 2 o 3 tipos de caminata, o los 4.

juego sedentario"¿Qué cambió?"

El instructor de educación física coloca pequeños juguetes de goma frente a los niños y les pide que los miren con atención y los recuerden. Por equipo: "¡Cierra tus ojos!" Los niños cierran los ojos y el instructor rápidamente intercambia juguetes o les quita uno. Por equipo: "¡Abre tus ojos!" los niños abren los ojos y responden qué ha cambiado o qué ha desaparecido. Se reconoce a los niños más atentos. El juego se repite 2-3 veces.

Tarjeta 21

Juego al aire libre"Defensa de la fortificación"

Los niños se paran en círculo. Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un defensor que protege el alfiler, que se encuentra en un pequeño círculo dibujado en el centro de uno grande. Jugadores tratando de derribar un alfiler con una pelota. La pelota puede ser lanzada, pero el lanzador no puede salir del círculo general y cambiar de lugar. El que logra derribar el alfiler ocupa el lugar del defensor.

juego sedentario"Arroyo"

Los niños forman parejas, se toman de la mano, se paran uno con el otro y forman un largo "corredor", manos levantadas. Un niño, que se queda sin pareja, comienza a fluir como un arroyo. Entra en el arroyo desde el final. "corredor"

y se dirige al inicio del arroyo, tomando de la mano a un amigo de su pareja, quien quiera. Hijo soltero | lejos del arroyo hacia el final "corredor", luego entra al arroyo, tomando la mano de quien quiere, etc. Así, el arroyo fluye lentamente, avanzando.

Tarjeta 22

Juego al aire libre"Caballos y corredores"

Se delimita una zona de juego de 3x3 o 5x5 m, los niños se dividen en dos equipos: caballos y corredores. A un costado del sitio se encuentra la casa de los caballos. Los corredores corren por el área de juego dentro de sus límites. Los jinetes envían a uno de su equipo al campo. (al sitio). El caballo atrapa a los corredores saltando sobre una pierna. El instructor de educación física está llamando. caballo: "¡Hogar!". Regresa y el siguiente jugador de la fila salta al campo. Y por eso los caballos cambian todo el tiempo. Los corredores atrapados son capturados por los caballos. El juego termina cuando todos los jugadores están en el campo.

sobrepescado. Luego los equipos cambian de roles. El juego se repite.

juego sedentario"Palabras dulces"

Los niños se paran en círculo y, pasando la pelota en cualquier dirección, dicen palabras cariñosas, por ejemplo Sasha. habla: "Lindo" y le pasa el balón a Katya, quien habla: "Sol" y le pasa el balón a Christina, etc. Aquellos cuyas palabras se repiten se consideran perdedores y abandonan el juego. Gana el que diga más palabras amables.

Tarjeta 23

Juego al aire libre: "Quemadores"

Los jugadores se paran en una columna por parejas. Se traza una línea delante de la columna a una distancia de 2-3 pasos. Usando una rima de conteo, se selecciona un conductor, se para en la línea, de espaldas a los jugadores y habla:

Quema, quema claro para que no se apague,

Mira al cielo, los pájaros vuelan, las campanas suenan.

Uno, dos, tres: ¡corre!

Al final de las palabras, los niños que forman el último par se dispersan hacia adelante a lo largo de la columna y se unen nuevamente antes de que el conductor atrape a uno de los jugadores. Si el conductor logra hacer esto, forma una nueva pareja, colocándose frente a la columna. Y el jugador que se queda sin pareja se convierte en el líder. El juego continúa hasta que todas las parejas hayan corrido.

juego sedentario"Pinturas"

Usando una rima para contar, elige "maestro" Y "comprador". Otros jugadores - "pinturas". A cada pintura se le ocurre un color y le pone un nombre en silencio. "maestro" quien invita "comprador". "Comprador" se acerca a los jugadores y se va hablar:

¡TOC Toc!

¿Quién está ahí?

Comprador.

¿Para qué viniste?

Para pintura.

¿Para cual?

Detrás del azul.

Si no hay pintura azul, entonces "maestro" respuestas: “¡Ve por el camino, tráeme las botas azules, úsalas, úsalas y tráelas de vuelta!” Si "comprador" Adiviné el color de la pintura, entonces. "pintar" lo toma para sí mismo. Cuando "comprador" adivina varios "colores", él se convierte "maestro", y el nuevo "comprador" seleccionado de entre "colores".

METRO Juegos aloactivos.

1. Juego "Fútbol".

La clase se divide en dos equipos: Dynamo y Spartak.

Maestro (líder). "En el campo de fútbol ondea la bandera, los jugadores

Dinamo, Spartak. el maestro levanta mano derecha arriba - los niños gritan "gol" mano izquierda arriba - pasado, dos manos - barra.

2. Juego "Zapatería".

Todos se quitan los zapatos y los colocan en el centro del círculo. Cada participante se pone dos zapatillas diferentes e intenta colocar su pie al lado del pie calzado con el pie emparejado..

3. Juego "Espejo".

La clase se divide en parejas. Un jugador es un espejo,

segundo - la persona de delante

Un espejo. El juego se desarrolla en completo silencio. Tarea: lograr el entendimiento mutuo y sincronizar acciones. Luego los jugadores cambian de roles.

4. Un juego "Golpes, caminos, choques, caminos".

Cuando el maestro dice "golpes", todos los niños bajan la cabeza, "caminos" - aplauden, "kopna" - brazos por encima de la cabeza, "caminos" - brazos a los lados.

5. Juego "Topo".

Polilla, polilla, polilla es un pequeño insecto.

Polilla, polilla, polilla: una cucaracha venenosa,

Polilla, polilla, polilla es un pequeño insecto que se lo come todo de arriba a abajo.

Polilla, polilla, polilla: se comió las bragas de papá.
Polilla, polilla, polilla - se comió el abrigo de mi madre,

Polilla, polilla, polilla: se comió un osito de peluche, se vistió y fue al cine.

6. Juego "Hipódromo".

Las palmas son un caballo. que correrá de rodillas. El caballo puede correr al galope: damos fuertes palmadas en las rodillas, galopamos sobre la arena, nos frotamos las palmas de las rodillas (o nos frotamos las palmas entre sí), sobre los guijarros, nos golpeamos las rodillas con los puños, tomar obstáculos.

“Entonces estamos en el hipódromo, comienzan las carreras. Veamos quién es el caballo primero. ¡En sus marcas! ¡Atención! ¡Marzo! Quedan 10 metros para la meta. ¡Finalizar! ¿De quién fue el caballo primero? Mis hijos. Maestro: “¡Hurra! ¡La amistad ganó! »

7. Juego “Encontrar algo sin saber qué, hacer algo sin saber qué”.

Los jugadores desean un objeto ubicado en gimnasia(habitación), mojigato El conductor está confundido. Busca un objeto a base de aplausos.

tranquilo - lejos del objeto, fuerte - acercándose al objeto, turbonada - un objeto adivinado.

8. Juego "Erizos".

Dos portazos, dos portazos

Erizos, erizos Manos arriba

Yunque, yunque con los puños uno contra el otro.

Tijeras, tijeras, movimientos cruzados con brazos rectos.

Corriendo en el lugar, corriendo en el lugar

Conejitos, conejitos, palmas sobre la cabeza, muestra las orejas.

Bueno, vamos juntos, bueno, vamos juntos.

Chicas. Chicos quien es mas ruidoso

9. Juego "Semáforo".

El profesor muestra los movimientos y los alumnos repiten.

« Rojo" - pisotea tus pies

“amarillo”: golpee las rodillas con las palmas de las manos

“verde” - aplaude. El profesor puede realizar los movimientos de forma incorrecta y, por tanto, confundir a los niños.

10. Juego "Capitán".

Todos los jugadores se paran en sillas o en un banco de gimnasia y se elige un "capitán". La maestra invita al capitán a alinear a todos los niños en sillas o en un banco según color de ojos, talla de calzado, etc. No se pueden levantar de las sillas. Sólo habla el "capitán".

1 1.Juego "Motor de tanque".

Los jugadores se paran como un tren, tapándose los ojos con las manos del jugador de delante. Sólo el último jugador tiene los ojos abiertos y el primer jugador tiene las manos libres. Tarea: consigue un objeto determinado que el profesor coloca en el pasillo después de que los jugadores cierran los ojos. El último jugador hace girar a su vecino con las manos en la dirección correcta y controla el tren. A lo largo de la cadena, estos movimientos se transmiten a toda la locomotora y ésta comienza a moverse. El juego continúa hasta que el primer jugador recoge el objeto especificado.

12. Juego "Máquina de escribir". (capacidad de actuar en grupo).

Los niños se turnan para decir las letras del alfabeto y memorizar las letras que reciben. Escribe un telegrama. Ejemplo: "Estoy en camino, encuéntrame, gnomo". Antes del comienzo y al final de la frase, todos los niños deben aplaudir dos veces. Luego aplaude una vez " letra mayúscula“El que sacó la letra “e”, el siguiente que sacó la segunda letra, la tercera letra. Se imprime la palabra, todo el grupo aplaude, separando las palabras entre sí (coma). Todo esto se hace sin palabras.

13. Juego “Somos monos divertidos”.

¡Somos monos divertidos!

Tocamos demasiado alto.

Todos aplaudan (aplaudan)

Todos pisamos fuerte (pisoteamos) Inflamos nuestras mejillas

Saltando de puntillas

Y hasta nos mostraremos la lengua

Saquemos las orejas y la cola en la parte superior de la cabeza.

Pongámonos el dedo en la sien.

Saltemos juntos al techo

Abramos más la boca

Haremos todas las caras

¿Cómo puedo decir la palabra tres?

Todos se congelan con muecas.

Todos se quedan paralizados y el presentador elige la cara más divertida.

14. Y juego "Movimiento prohibido" .

Los jugadores y el profesor forman un círculo. Explicadas las condiciones del juego, el profesor realiza varios movimientos, indicando cuál de ellos está prohibido. El que lo repite da un paso adelante y luego continúa jugando. Los chicos que permanecen en sus lugares ganan. Aquellos que den tantos pasos dentro del círculo como sea posible pierden. El movimiento prohibido debe cambiarse después de 4-5 repeticiones.

1 5. Juego "Kazán". Reglas del juego: Se cavan agujeros en el suelo con un diámetro de 20 cm (caldero) a una distancia de 10, 15, 20 pasos. Los jugadores se turnan para lanzar piedras. Los puntos por acierto se otorgan en consecuencia (5, 10 o 15). Cada jugador tiene 3 intentos. El ganador es el que obtiene más puntos. (En un gimnasio, use cajas o pelotas cortadas en lugar de un hoyo).

Juegos de acción media.

1. Juego “Zhapaktar zhane karlygash” - “Halcones y golondrinas”.

Un equipo son golondrinas, el otro son halcones. Ambos equipos se paran en dos filas, dándose la espalda. El líder, al pasar entre las filas, grita en voz alta “Las” o “Yas”. No puedes moverte hasta que se anuncie completamente el nombre del equipo. Tan pronto como el líder pronuncia uno de los nombres del equipo, "Golondrinas" o "Hawks", el equipo cuyo nombre fue pronunciado comienza a alcanzar a los miembros del otro equipo, quienes, a su vez, corren en todas direcciones y intenta escapar a su casa. Aquellos que son atrapados se convierten en miembros del equipo de captura. Y el juego puede empezar de nuevo. Según los resultados de varios juegos, se pueden determinar los ganadores.

2. Juego "Balapandar" - "Pollos".

Se determinan dos cometas y dos quons, el resto de participantes serán gallinas. Las gallinas, lideradas por los quons, se mueven para abrazarse y al mismo tiempo las gallinas cantan una canción: “Nos abrazamos juntos, aquí en la columna: ¡amigo - novia! ¡Todos somos chicos valientes! ¡Pollos alegres! No le tenemos miedo al milano depredador. ¡Nuestra madre está con nosotros! ¡Vamos a caminar con ella para ver milagros! Las cometas se mueven a lo largo de una intrincada trayectoria, y las cometas esperan hasta que uno de los participantes de la cadena se desenganche accidentalmente, en este momento, si la cometa logra tocarlo con la palma, entonces el pollo queda atrapado. Una cadena rota se esfuerza por tener tiempo de conectarse, de lo contrario, mientras esté desconectada, todos los que la cometa logre tocar quedarán atrapados. Al mismo tiempo, la quonka puede proteger a las gallinas. Si en el momento del ataque de la cometa esta logra tocarla con la palma de la mano, se considera que la cometa está fuera del juego.

3. Juego "Arkan Tartys" - "Tira y afloja". Reglas del juego: los estudiantes, sosteniendo los extremos de la cuerda, intentan atraer a sus oponentes hacia su lado.

4. Juego “Buruk-teppek”. Los participantes se paran en fila y lanzan pelotas al aro a una distancia de 5 a 6 metros. El jugador que acierta en el objetivo tres veces se considera ganador. El juego generalmente se juega hasta que se determinan tres ganadores.

5. Juego “¡Llega rápido a tus lugares!”

Los estudiantes se colocan en fila y, a la orden del profesor: “¡Dispérsense!” Los jugadores se dispersan por el patio de recreo, corren, saltan y juegan. De repente se oye la orden: “¡Vayan rápidamente a sus lugares!” - y todos los estudiantes toman sus lugares en la fila. El maestro marca a los que rápidamente ocuparon su lugar en las filas.

6. Juego "¡Escucha la señal!"

Los niños caminan en columna uno a la vez y el maestro les da señales predeterminadas: visuales (banderas, círculos) o auditivas (silbatos, aplausos, etc.). Por ejemplo, si el maestro levantó un círculo verde, los estudiantes caminan, si es amarillo, corren, rojo, se detienen. El que se equivoca acaba al final de la columna.

7. Juego "Gato y ratones".

Los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo con dos o tres puertas. Se seleccionan un gato y cinco o seis ratones, los ratones huyen del gato y el gato los atrapa. Los ratones pueden atravesar la puerta y pasar por debajo de las manos de los que están parados en círculo, pero el gato sólo puede atravesar la puerta. Los niños ayudan a los ratones a escapar del gato bajando las manos delante de él y poniéndose en cuclillas. Cuando el gato atrapa tres o cuatro ratones, elige nuevo gato y ratones nuevos: el juego continúa.

8. Juego “Gorriones saltarines”. Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo el líder es un cuervo. Detrás de la línea del círculo, todos los jugadores son gorriones. Saltan al círculo, saltan alrededor del círculo, saltan fuera de él. El cuervo intenta burlarse del gorrión cuando está en círculo. El que es atrapado se convierte en conductor.9.

9.Juego "Acertado en el objetivo"

Se traza una línea en el centro de la cancha a lo largo de la cual se colocan 10 pueblos (pins), los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean uno tras otro en un lado de la cancha frente a los pueblos. Los participantes en primera línea reciben una pelota de tenis. Se dibuja una línea de salida delante de la línea. A la señal, los profesores que juegan en la primera fila lanzan bolas a los bolos, intentando derribarlos. Las ciudades derribadas se cuentan y se ponen en marcha. Los jugadores que lanzaron las pelotas corren, las recogen y las pasan a los miembros del otro equipo, y ellos mismos se colocan en fila detrás de ellos. Los miembros del segundo equipo también lanzan pelotas a las ciudades y cuentan las ciudades derribadas. El juego continúa de 2 a 4 veces. Gana el equipo que consiga derribar más pueblos. Las pelotas sólo se pueden lanzar cuando el profesor les da una señal. Al lanzar, no debes ir más allá de la línea de salida. Un lanzamiento que vaya más allá de la línea no cuenta.

10. Juego "Caña de pescar".

Los niños se paran en círculo, la maestra está en el centro. A la señal "Listo". Empecemos. Atrapa un pez, grande y pequeño”, el maestro comienza a girar la caña de pescar (la cuerda para saltar) en un círculo sobre el piso. Los niños saltan, tratando de que la cuerda no los toque y cambian la posición de sus piernas a la señal del maestro "A ambos", "A la izquierda", "A la derecha". Salta solo cuando se acerca la caña de pescar, Solo a la señal del profesor cambie la posición de las piernas.

11. Juego "Aprobado - siéntate". Los estudiantes se alinean en 2-4 columnas. Se selecciona un capitán, que se encuentra a 3 o 4 pasos de la columna y de cara a ella. A la señal, cada capitán pasa la pelota de voleibol al primer jugador de su equipo, quien la devuelve y se agacha. Luego el capitán pasa el balón al segundo jugador, al tercero, etc. Tras recibir el balón del último jugador de su equipo, el capitán lo levanta. Gana el equipo que termine primero el juego. El juego se complica si el último jugador de la columna, después de recibir el balón, corre hacia el lugar del capitán. Y está al principio de la columna.

12. Juego "Osos y abejas".

La colmena (muro de gimnasia) se encuentra a un lado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. Los jugadores se dividen en dos equipos. Las "abejas" se colocan en una colmena (en la pared), los osos se colocan en una madriguera. A una señal, las abejas salen volando de la colmena, vuelan al prado en busca de miel. Después de esto, los osos salen corriendo de la madriguera, suben a la colmena y se dan un festín con la miel. Tan pronto como el maestro da la orden “¡Osos! ”, las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Los que no tienen tiempo de esconderse son picados por las abejas (salados) y no participan en el siguiente juego.

13. Juego “El lobo en el foso”.

En el centro del sitio (pasillo), se dibujan dos líneas longitudinales paralelas a una distancia de 50 a 70 cm entre sí: esto es una zanja. El conductor en la zanja es un lobo. Las cabras están a un lado del sitio (pasillo). A la señal del maestro, saltan la zanja hacia el otro lado, el lobo, sin salir corriendo de la zanja, atrapa (avista) a las cabras. Se cuentan las cabras capturadas. El lobo cambia después de 2-3 carreras.Opciones: puede haber 2-3 lobos en el foso; las cabras saltan la zanja y regresan hasta una nueva señal; las cabras capturadas permanecen en la zanja. Puedes aumentar gradualmente el ancho de la zanja.

14. Juego “Liebre sin hogar” Jugadores excepto dos conductores Y x, párate en aros ubicados por todo el pasillo (puedes dibujar círculos con tiza). Esto es hogar". Uno de los conductores es un “lobo”, el otro es una “liebre callejera”. La liebre, huyendo de la persecución, se mete corriendo en cualquier casa. El jugador hacia el que se ha topado con una liebre sin hogar pierde su lugar y se convierte él mismo en una liebre sin hogar. Si un lobo ve una liebre, cambian de roles.

15. Juego "Zorro astuto". Los jugadores forman un círculo con los ojos cerrados. El profesor da la vuelta al círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro. A la señal, los niños abren los ojos y repiten tres veces (en voz baja, más fuerte, aún más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?". El zorro salta al centro del círculo y dice: “¡Estoy aquí!” Los niños huyen, el zorro los atrapa (los ve). El manchado queda temporalmente eliminado del juego. A la señal, los niños vuelven a formar un círculo. Seleccionado nuevo zorro. El zorro no debería delatarse. Para complicar el juego, puedes elegir 2-3 zorros.

Juegos de movimiento rápido.

1. Juego “Carpa cruciana y lucio” ».

A un lado del sitio hay jugadores - carpa cruciana, en el medio del sitio - el conductor - lucio. A la señal del maestro, el carpín corre hacia el otro lado y el lucio los atrapa. Los atrapados (3-4 personas) se dan la mano y forman una red. Ahora el cruciano debe correr hacia el otro lado del sitio a través de la red (debajo de los brazos). El lucio se encuentra detrás de la red y los acecha. Cuando se capturan entre 8 y 10 carpas crucianas, el resto forma cestas, círculos a través de los cuales debe correr la carpa cruciana. Si hay más carpas capturadas que no capturadas, entonces se forma una parte superior, un corredor de carpas capturadas, a través del cual los jugadores restantes deben correr. La pica, situada a la salida de la cima, los atrapa. El que sea atrapado último ganará.

2. Juego “Cazadores y patos” .

Todos se alinean en círculo. Después de que los niños se hayan decidido por el primero y el segundo, los segundos números (los patos) entran en el círculo y los primeros números (los cazadores) permanecen en su lugar. Uno de los cazadores tiene una pelota de voleibol en sus manos. A la señal del profesor, los cazadores intentan golpear a los patos con la pelota. El pato noqueado abandona el círculo. El juego continúa hasta que todos los patos sean eliminados. Después de esto, los equipos cambian de roles. Gana el equipo que dedica menos tiempo a la caza. Opción: se da un tiempo determinado para el juego; en este caso, los patos golpeados no se eliminan del juego, pero se cuenta el número de golpes.

3. Juego " francotiradores ». Los jugadores se paran en una línea abierta y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números forman un equipo, los segundos forman otro. Los jugadores de uno y otro equipo reciben una pequeña pelota. Delante de los equipos, a una distancia de 6 m, se colocan en fila 5 pueblos de un color y 5 de otro a intervalos de 1-2 pasos. Cada equipo tiene ciudades de su propio color específico. A la señal del profesor, los equipos se turnan para volear (todos los jugadores al mismo tiempo) lanzando pelotas a los pueblos. Cada ciudad derribada de su color avanza un paso más, y la ciudad derribada del equipo contrario se acerca un paso más. Gana el equipo que consiga mover más lejos sus porterías durante el juego (teniendo en cuenta total pasos mediante los cuales se hacen retroceder los objetivos).

4. Juego "Dos heladas" ».

Todos los jugadores están ubicados en el mismo lado.patio de recreo (pasillo) Dos conductores, Frosts, se paran en medio del patio de recreo frente a los jugadores y dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos Frosts atrevidos;Soy Frost - Nariz Roja, soy Frost - Nariz Azul. ¿Quién de vosotros decidirá emprender este pequeño camino? Los niños responden unánimemente: “No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas”, y corren hacia el otro lado del patio de recreo (pasillo). La escarcha mancha a quienes cruzan corriendo. Las heladas cambian después de 2-3 carreras.Opciones: se cuentan los capturados; los atrapados quedan “congelados”, de pie en el lugar donde los mancharon las heladas; los “congelados” se pueden “congelar” tocándolos con la mano durante los siguientes guiones; “congelados”, sin salir de su lugar, “congelados” a los que corren cerca (tocar con la mano).

5. Juego “El zorro y las gallinas” ».

Tres niños son un zorro, un gallo y un cazador, el resto son gallinas. En el pasillo hay 3-4 bancos de gimnasia, que son perchas. El zorro se dirige al rincón más alejado del pasillo. El Cazador (con dos bolas) está en la esquina opuesta.Un gallo y unas gallinas caminan por el pasillo, recogen granos y baten sus alas (manos). El zorro, a la señal del maestro, comienza a acercarse sigilosamente a las gallinas. El gallo, al ver al zorro, da la señal "¡Cuervo!" Todas las gallinas vuelan (saltan) a sus perchas. El gallo es el último en volar. El zorro, irrumpiendo en el gallinero, intenta agarrar y llevarse el pollo que no tuvo tiempo de volar hasta la percha o saltó de ella. Si el zorro logra agarrar la presa y ésta comienza a quitársela, el cazador le dispara. El zorro recibió un disparo. En lugar del zorro disparado, se elige otro y el juego continúa. Durante una incursión, el zorro sólo puede llevarse un pollo. El zorro debe salir del gallinero cuando el maestro se lo indique. En el sitio o en condiciones naturales Puede utilizar bancos, troncos, tocones, montículos y árboles caídos comunes como perchas.Opción: solo el gallo y el cazador son nombrados de antemano, y el maestro nombra al zorro sin que los jugadores lo noten mientras las gallinas caminan. El gallo observa a todos de cerca. De repente se da la señal “¡Soy un zorro!”. El gallo grita: “¡Cuervo!”, las gallinas vuelan para dormir y el cazador las salva con disparos certeros.

6. Juego “Liebres, vigilante, insecto”. Los niños eligen un vigilante y un insecto, el resto son liebres. En el sitio, por un lado hay madrigueras de liebres, por el otro, un huerto y detrás del jardín, una casa de vigilancia. En el medio del sitio, a una altura de 40-60-70 cm, se estira una cuerda: una cerca (la cuerda se cuelga de las rejillas de salto para que al tocarla caiga).Antes de empezar el juego, las liebres están en sus madrigueras y el vigilante está conError en casa. A la señal del maestro, las primeras 8-10 liebres salen corriendo de los agujeros, saltan la cuerda (cerca) y se encuentran en el jardín, donde comienzan a comer repollo, mueven las orejas (movimientos imitativos con las manos) y saltar de un lugar a otro. A una señal dada, el vigilante dispara a las liebres (aplaude tres veces). Al primer aplauso, las liebres corren a casa, trepando o arrastrándose por la valla, sin tocar la cuerda. Después del tercer aplauso, el insecto alcanza a las liebres y las muerde (las toca con la mano). Las liebres capturadas permanecen en su lugar. Las liebres que han traspasado la línea de madrigueras no pueden ser alcanzadas. La maestra recuerda las liebres atrapadas y les permite unirse a las demás. Después de eso, se repite el juego, pero se envía otro grupo de liebres al jardín. El Vigilante y el Insecto pueden intercambiar roles. Cuando todas las liebres han estado en el jardín, se nombra un nuevo guardia y a Bug.

7. juego "Tiroteo".

PAG La plataforma (sala) está dividida por la mitad por una línea en 2 partes iguales. A una distancia de 2-2,5 m de cada lado del sitio, se traza otra línea. Así, el sitio se convierte en un campo dividido por 4 franjas: 2 franjas anchas - ciudades, 2 estrechas - lugares de cautiverio. Dos equipos con el mismo número de jugadores se colocan cada uno en su propia ciudad en orden aleatorio. El profesor va al centro de la cancha y lanza la pelota hacia arriba. Los jugadores intentan apoderarse del balón sin salir de sus ciudades y comienza una tanda de penaltis entre los equipos. jugadores de cadaLos equipos lanzan la pelota a los jugadores contrarios para expulsarlos de la ciudad y capturarlos.Cada jugador alcanzado por el balón se convierte en prisionero, tras lo cual sale más allá de la franja situada fuera de la ciudad del otro equipo. El prisionero puede recoger (o atrapar) una pelota que vuele sobre su línea y lanzarla a un jugador del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser liberados. Para hacer esto, debes lanzar la pelota a cualquier cautivo para que pueda atraparla en vuelo. Si el prisionero atrapa la pelota, sosteniéndola en sus manos, irá libremente a su ciudad y tendrá derecho a lanzarla desde allí.Voponentes o transferirlo a otro prisionero con fines de lucro. Ambos equipos intentan evitar que los cautivos atrapen el balón.El ganador es el equipo que logró capturar a los jugadores del otro equipo (o al final del tiempo asignado para el juego). numero mayor prisioneros) Reglas del juego: 1. En el juego no está permitido: ir más allá de la línea (excepto en los casos en que los jugadores sean llevados en cautiverio o rescatados del cautiverio); tomar una pelota que esté en otra línea; correr con la pelota; Golpea la bola voladora con las palmas. En caso de infracción de las reglas, el equipo contrario tiene derecho a devolver a su ciudad a cualquiera de sus jugadores capturados (o a no entregar al jugador golpeado por el balón). 2. Si un jugador atrapa una pelota que le lanzan a él o una pelota lanzada a un jugador cautivo, esto no cuenta como un golpe; Si, al intentar atrapar la pelota, el jugador la suelta de sus manos, entonces, en este caso, el golpe se considera válido y dicho jugador es hecho prisionero.

8. Juego "Osos polares".

Se dibuja un círculo u óvalo en el centro del área de juego para representar un témpano de hielo. De entre los jugadores se eligen dos “osos polares”, que se paran sobre el “témpano de hielo”, el resto de los jugadores caminan y corren libremente fuera del “témpano de hielo” en el patio de recreo. A la señal del maestro (silbido, palmada, etc.), los “osos polares” salen a “cazar”. Caminan abrazados con las manos opuestas (izquierda-derecha) e intentan agarrar a uno de los jugadores con la mano libre. Llevan al jugador atrapado al témpano de hielo. Cuando dos jugadores quedan atrapados en el hielo, se convierten en la segunda pareja de osos polares.
El juego termina según lo acordado: cuando la mayoría de los jugadores se hayan convertido en "osos polares" o cuando queden 2 o 3 jugadores en el campo de juego.

9. Juego "Etiqueta en una pierna".


Los niños se dispersan por el patio de recreo, cierran los ojos, todos tienen las manos a la espalda. El líder camina entre ellos y silenciosamente pone un pañuelo en las manos de uno. A la palabra "¡Uno, dos, tres, mira!" los niños abren los ojos. De pie, se miran atentamente: “¿Quién es el tag?” Un niño con una bufanda de repente la levanta y dice: “¡Soy una etiqueta!” Los participantes en el juego, saltando sobre una pierna, intentan alejarse de la etiqueta. El que tocó con la mano pasa a liderar. Toma un pañuelo, lo levanta y rápidamente dice las palabras: “¡Soy una etiqueta!” Se repite el juego Reglas.Si el niño está cansado, puede saltar alternativamente hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Cuando se cambian las etiquetas, los jugadores pueden pararse sobre ambos pies.Salka también debe saltar, como todos los que juegan, sobre una pierna.

10. Juego "El farol del ciego". "La gallina común y corriente del ciego."A uno de los jugadores, la gallina ciega, le vendan los ojos, lo llevan al centro de la sala y lo obligan a darse varias vueltas, luego le hablan, por ejemplo: “Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?” - “En la tetera”. - “¿Qué hay en la amasadora?” - "Kvas". - “Atrapa ratones, no a nosotros”. Después de las palabras, los participantes en el juego huyen y la gallina ciega los atrapa. Quien atrape se convierte en gallina ciega. Normas. Si la gallina ciega se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deben advertirle y gritar: “¡Fuego!” No se puede gritar “¡Fuego!” Para distraer la ventaja del ciego del jugador que no puede huir de él, los jugadores no deben esconderse detrás de ningún objeto ni correr muy lejos. Los jugadores pueden esquivar la gallina ciega, ponerse en cuclillas y caminar a cuatro patas.La gallina ciega debe reconocer al jugador atrapado y llamarlo por su nombre sin quitarle la venda.

11. Juego " Cambia de lugar."

En el patio de recreo se trazan dos líneas a una distancia de 10 a 25 m (dependiendo del tamaño del patio de recreo y de la edad de los jugadores). Todos los jugadores se dividen en dos equipos con el mismo número de participantes. Cada equipo se alinea en una línea a ambos lados.
A la señal del profesor, los equipos de jugadores intentan cambiar de lugar, es decir, cruzar la línea opuesta y alinearse, ocupando cada uno su lugar. Gana el equipo que consigue ser el primero en situarse detrás de la línea contraria.

12. Juego "El tercero es la rueda".

Del total de jugadores se eligen dos: uno de ellos es el conductor. El resto de los jugadores se colocan en parejas, uno tras otro, frente al círculo formado (el círculo se puede dibujar en un patio de recreo con un diámetro de 5-6 m). El primer jugador se aleja 3-4 pasos del conductor y comienza huir. El conductor debe alcanzarlo y "mancharlo" para no "mancharse", el jugador que corre puede pararse frente a cualquier pareja y decir: "¡El tercero es una rueda!". (“¡Tres son demasiados, dos son suficientes!”) Después de estas palabras, la última persona de la pareja comienza a huir del conductor. Si el conductor logra alcanzar y "acosar" al jugador que huye, entonces cambian de roles.
Reglas del juego: solo puedes correr en círculo, pero no puedes cruzarlo.

13. Juego "Francotiradores".

En el patio de recreo, primero se construye una pared de nieve de hasta 2 m de largo y hasta 1 m de alto. borde superior ponga un cubo brillante, un bolo u otro objeto brillante. Se traza una línea a una distancia de 1,5 a 3 m (dependiendo de la edad de los niños) de la pared. A partir de esta línea, los niños se turnan para intentar derribar un objeto de la pared con bolas de nieve (el número de bolas de nieve puede ser limitado o no). Se pueden colocar varios objetos brillantes en el borde superior de la pared a una distancia de 30-40 cm entre sí, para que varios niños puedan participar en el juego al mismo tiempo. El ganador es el que acierta en el objetivo con menos bolas de nieve. Opción de juego: después de alcanzar el objetivo, el niño da un paso atrás y nuevamente comienza a golpear el objetivo con una cierta cantidad de bolas de nieve (3 bolas de nieve). Esto continúa hasta que fallas. El ganador es el que alcanza el objetivo desde la mayor distancia.

14. Juego “Tira y afloja”. En el patio de recreo se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 1 m entre sí. Para jugar, se toma una cuerda gruesa o una cuerda, en medio de la cual se ata una cinta brillante. Todos los jugadores se dividen en dos grupos iguales. Cada equipo se sitúa detrás de su línea y agarra la cuerda de modo que la cinta brillante quede en el medio entre las dos líneas. A una señal del profesor o a su orden, los jugadores de cada equipo tiran de la cuerda en direcciones opuestas, intentando pasar la cinta por encima de su línea. Gana el equipo que consiga pasar la cinta a través de la frontera acordada. Después de esto, el juego se repite.

15. Juego “Balón para el capitán”.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo elige un capitán. En el patio de recreo, se dibujan líneas en esquinas opuestas a una distancia de 1 m de la esquina. Este rincón será el asiento del capitán de cada equipo. Los jugadores restantes toman sus posiciones en la cancha. El juego comienza con el silbato del árbitro que se ubica en el centro de la cancha. Un jugador de cada equipo se acerca al centro. El balón se juega como en el baloncesto, es decir, el árbitro lanza el balón hacia arriba y comienza el juego. El jugador que atrapa el balón pasa al compañero más cercano al capitán. El equipo contrario intenta apoderarse del balón en el momento del pase. El equipo que pasa el balón a su capitán gana un punto. Reglas: no se puede cruzar la línea detrás de la cual se encuentra el capitán. El capitán sólo atrapa aquellas pelotas que vuelan hacia él. El jugador con el balón sólo puede dar dos pasos. No puedes correr con la pelota en la mano, tienes que impulsarla golpeando el suelo. No puedes empujar ni agarrar a un oponente mientras interceptas el balón.

Podskrebkina N. A.

profesor de educación física.



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