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Reglas Oficiales. Los mejores juegos de mesa en papel

Estoy seguro de que, aunque llegue la hora de los gadgets, siempre hay situaciones en las que no tienes nada más que amigos y un trozo de papel. ¡Así que recuérdalo o escríbelo! Estarán aquí como todos los demás. juegos famosos, así que espero que sea nuevo para alguien.

1. Toros y vacas

El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos, de modo que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es recuperar este número. En cada jugada, el adivino nombra un número, también de cuatro cifras y con números diferentes. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si un dígito del número nombrado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador llamó 0123. Luego el primer jugador debería decir: un toro y una vaca (1b,1k).

Cada socio tiene su propia opinión. Se turnan. Gana el que adivine primero el número del oponente.


Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego necesitarás papel en blanco y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Él representa una serie Asientos vacíos necesario para escribir la palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que puede incluirse en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no existe tal letra en la palabra, escribe esta letra a un lado y comienza a terminar de dibujar la horca, agregando al bucle un círculo que representa una cabeza. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador añade una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, gana el primer jugador. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que se dibuje todo el torso, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

3. Tres en raya en un campo sin fin


La ampliación del campo de juego te permite liberarte de la predeterminación del resultado en Tic Tac Toe.

En un campo interminable (una hoja de papel basta), los jugadores se turnan para colocar su signo (una cruz o un cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si se acaba el campo.

El ganador es aquel que logra alinear cinco de sus carteles a lo largo de una línea, recta o diagonal.

Si juegas juegos de computadora, puedes adivinar fácilmente cuál de ellos los creadores dedicaron mucho tiempo a esta versión extendida del tres en raya.

4. Laberinto

El campo puede tener forma cuadrada o piramidal. Si lo deseas, puedes crear formas más extrañas.

En el campo de juego, los participantes se turnan para colocar líneas de un cuadrado de largo, vertical u horizontalmente.

El de los participantes que cerró el cuadrado (colocó la cuarta línea que lo conforma) pone su signo (una cruz o un cero) en este cuadrado y vuelve a caminar.

La tarea de los jugadores es colocar tantos carteles como sea posible; gana el que tenga más de estos carteles después de que el campo esté completamente lleno.

Cuanto más complejo y grande sea el campo, más interesante e impredecible será el juego.

5. Batalla naval


El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Juegan dos personas. Los eventos del juego se desarrollan en 2 campos cuadrados de 10x10. Uno de los campos es tuyo, el otro es de tu oponente. Sobre él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. El enemigo coloca sus objetos (barcos) en otro campo.

Tus fuerzas armadas, como las del enemigo, contienen los siguientes objetos (barcos):


1 mazo (tamaño 1 celda) - 4 piezas

2 pisos (2 celdas de tamaño) - 3 piezas

3 pisos (3 celdas de tamaño) - 2 piezas

4 pisos (4 cuadrados de tamaño) - 1 pieza.


Los objetos (barcos) no se pueden colocar cerca, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) cerca).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.

El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Seleccionas un cuadrado en el campo enemigo y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "muerto"; si hiriste el barco (es decir, golpeaste un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas un barco enemigo, continúas "disparando".

El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

6. Puntos


Dots es un juego de ingenio para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo con dos personas. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.

Para comenzar, cree un campo en una hoja de papel en blanco, dibuje líneas horizontales y verticales de pequeños puntos a distancias iguales entre sí. Muy juego rápido Consistiría en diez a lo largo y diez puntos a lo largo. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, dependiendo del nivel del juego y la cantidad de jugadores.

Una vez creado el tablero, cada jugador se turna para realizar un movimiento, dibujando una línea a la vez conectando dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente hasta que logra crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que tus oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede darle forma al campo para poder crear una gran cantidad de cuadrados usando una línea adicional.

7. fútbol

Para jugar al fútbol necesitas un papel a cuadros que te servirá de campo. Juegan dos personas. La puerta tiene un tamaño de seis cuadrados. El juego comienza en el punto central del campo (hoja). El primer movimiento se juega por sorteo.

Un movimiento es una línea discontinua que consta de tres segmentos, cada uno de los cuales es una diagonal o un lado de una celda.

No puedes cruzar las líneas ni tocarlas. Si el jugador no puede realizar el siguiente movimiento, el oponente lanza un penalti: una línea recta de seis celdas (vertical, horizontal o diagonal).

Si después de un tiro libre el balón se detiene en una línea ya trazada o el jugador no puede realizar ningún movimiento, se ejecuta otro tiro libre.

Juegan hasta el primer gol.

8. cadena

La tarea consiste en crear una cadena de metagramas para un par de palabras determinado que convierta una de estas palabras en otra. Cada próximo una palabra se obtiene de la anterior reemplazando exactamente una letra. El ganador es aquel cuya cadena es más corta. Este juego fue inventado por Lewis Carroll, autor del libro “Alicia en el país de las maravillas”. Entonces, la CABRA se convierte en LOBO, ZORRO, LEOPARDO y otros animales.


En 17 movimientos, la NOCHE cambia a DÍA.

En 11 movimientos, el RÍO se convierte en MAR.

En 13 minutos puedes hacer un TORO con la MASA.


Viajar en el tiempo tomará 19 turnos: MIG se convertirá en una HORA, luego en un AÑO, luego surgirá un SIGLO y finalmente aparecerá una ERA.




El primer jugador escribe una letra, el siguiente añade una letra delante o detrás de la letra escrita, etc. Perderá aquel cuya sustitución dé como resultado una palabra completa. Las letras no deben sustituirse de todos modos, al momento de agregar otra letra, debes tener en mente una palabra específica en la que se presente la combinación de letras que escribiste. Si el que debe realizar el siguiente movimiento no logra encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formaron antes de su movimiento, deberá desistir. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra quiso decir; si no puede nombrar la palabra, pierde; si la nombró, pierde el que se rindió; El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez, A, etc., hasta que se forma la palabra Balda. El que se convierte en el primer Balda pierde por completo.

Naturalmente, puedes jugar no sólo en papel, sino también oralmente.

10 . Fútbol 8x12


Se dibuja un campo de 12x8 celdas. Los puntos en el medio de los lados cortos son las puertas. El primer movimiento es exactamente desde el centro del campo. Se turnan para colocar una línea en un cuadrado (a lo largo de una línea o en diagonal). Si el movimiento termina en un punto dibujado (es decir, por el que ya ha caminado, por ejemplo, el centro del campo), entonces se da derecho a otra línea, y así sucesivamente, hasta que el movimiento termina en un punto vacío. . Los lados se consideran puntos dibujados (es decir, la pelota “rebota” desde los lados). El objetivo es meter el balón en la portería.

Una regla adicional que se nos ocurrió en clase es que poner la pelota en una posición de la que no se puede salir es un movimiento ilegal (por ejemplo, ir a la esquina). Si este es el único movimiento que un jugador puede hacer, entonces es su pérdida.

En cada campo se juega por un objetivo (si se desea, por más, pero la práctica ha demostrado que es mejor jugar por un objetivo). La conveniencia de este juego en comparación con el fútbol estándar es que ocupa poco espacio y puedes usar una hoja de papel parcialmente escrita.

11. Laberinto con objetos


Están jugando dos personas. Los jugadores dibujan dos campos de 10x10. Para mayor comodidad, puede asignar designaciones a las celdas: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente y 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ayuda con la comunicación durante el juego). En un campo, dibuja tu propio laberinto por el que caminará tu oponente. El segundo campo, todavía vacío, es el laberinto del oponente, por el que camina el propio jugador. Marca los objetos del laberinto del enemigo explorados durante el juego. El objetivo es sacar el tesoro del laberinto de otra persona más rápido de lo que tu oponente saca el tesoro del tuyo.

Aquí tienes la oportunidad de demostrar tu valía como aventurero y como "maestro de mazmorras" al mismo tiempo.

Requisitos del laberinto:

Entre las células puede haber paredes que, de hecho, forman un laberinto. Además, todo el perímetro del laberinto también está rodeado por un muro llamado “muro del laberinto”.


El laberinto debe contener:

1 ballesta

1 muleta

4 salidas de fosos (cada foso corresponde únicamente a una salida)

3 falsos tesoros

1 Un verdadero tesoro

4 salidas del laberinto a cada lado.

Además, cada participante al inicio del juego dispone de 3 granadas.


Mapa de ejemplo:



Proceso de juego.


Los jugadores se dicen entre sí las coordenadas de los puntos desde los que les gustaría empezar el juego.

Los jugadores se turnan. Durante un turno, un jugador puede mover una celda hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo, si la celda en la que se encuentra y aquella a la que quiere moverse no están separadas por una pared. Si dicha pared todavía está presente, se informará al jugador y permanecerá en su celda hasta el siguiente movimiento. Si esta pared es una pared de laberinto, esto se informa por separado. Sin embargo, previo acuerdo, no se puede hacer distinción entre las paredes internas y las paredes del laberinto y excluir el concepto de "pared del laberinto", pero esto puede retrasar enormemente el juego. Al gastar una granada, el jugador puede eliminar cualquier muro (incluido el muro del laberinto) hasta el final del juego. No es necesario que lo descubras primero para hacer esto. Por ejemplo, al sentir intuitivamente que hay una pared a la derecha, el jugador no puede perder un turno yendo hacia la derecha y asegurándose de que esté allí. Puede usar inmediatamente una granada, y entonces definitivamente no habrá muro allí. Pero puede ser que no estuviera allí, entonces la granada todavía se considera gastada. Lanzar una granada se considera un movimiento. No puedes lanzar una granada y moverte en el mismo turno.


Después de que el jugador se ha movido a una nueva celda, el enemigo le informa qué hay en la nueva celda (y solo puede haber un objeto en una celda).

Estos podrían ser (con ejemplos de notación):


A) ballesta("A"). Después de visitar esta celda, el jugador comienza a “cojear” y el enemigo puede realizar una acción +1 durante su turno (que ya ha llegado) (mover, lanzar una granada, chocar contra una pared). La ballesta se dispara una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.


b) muleta(“Y”) Visitar esta celda permite al propio jugador, a partir del siguiente turno, realizar 1 acción más por turno. Esta no es una cura para los efectos de una ballesta, sino un objeto independiente. La muleta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.


Las acciones de la muleta y la ballesta se apilan. Es decir, visitar ambas celdas da el mismo resultado que no visitar ninguna de ellas. Si encuentras una muleta y tu oponente tiene una ballesta, entonces podrás realizar tres acciones por turno (¡no cuatro!).


V) trampa(“K”). Permita tres movimientos. Aquellos. Mientras sales de la trampa (más correctamente, una trampa), el enemigo realiza cuatro movimientos, después de los cuales puedes moverte nuevamente. Tener un oponente con muleta le permite realizar ocho movimientos. Si caes en una trampa y previamente fuiste herido por una ballesta, el enemigo hace solo cuatro movimientos (omitir movimientos permanentemente no funciona, porque aún no te mueves). La trampa se activa cada vez que un jugador visita una celda con ella.


GRAMO) Has caído en un agujero No. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) - movimiento instantáneo (con el mismo movimiento) a la celda “Salida del pozo No. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III,IV"), respectivamente. Las coordenadas de salida no se comunican al jugador. Continúa el juego desde la jaula con salida al foso y determina su ubicación mediante signos indirectos. Si un jugador llega a la celda de "salida del foso" sin caer en el foso, sino que simplemente "se topó con él", se le informa al respecto. Ahora, habiendo caído en un agujero con este número, sabrá dónde aparecerá.


d) Encontraste un tesoro. Falso (“O”) o verdadero (“X”) solo se puede descubrir saliendo del laberinto.

Para salir del laberinto, puedes usar cualquiera de las salidas, que están disponibles una a cada lado, o atravesar una nueva usando una granada. (Sin embargo, podemos estar de acuerdo en que las granadas no se sacan de las paredes del laberinto, aunque se desperdician en el proceso).


A un jugador que sale del laberinto en su turno (accidental o intencionalmente) se le dice que ha salido del laberinto. Si al mismo tiempo tiene un tesoro en sus manos, se informa qué tipo de tesoro es: falso o real.


Sólo puedes llevar un tesoro a la vez. En este caso, las acciones de ballesta, muleta o trampa no se cancelan. No puedes tirar el tesoro donde quieras, pero sí intercambiar uno por otro. No es necesario llevarse el tesoro. Si te encuentras en una celda con un tesoro y decides tomarlo, debes informar a tu oponente al respecto.


El laberinto debe estar diseñado de tal manera que puedas visitar cada celda y salir del laberinto sin usar granadas, iniciando el juego desde cualquier punto. No se pueden construir trampas: cuando un jugador, habiendo caído en un agujero, sale a un espacio reducido del que no puede salir sin usar granadas. La trampa se puede colocar en cualquier lugar.

Después de salir del laberinto, el jugador sólo puede entrar por la salida por la que salió. Sin embargo, también tiene derecho a existir la opción de volver a entrar por cualquier salida. En este caso, es posible vallar zonas a las que sólo se puede llegar a través de una determinada entrada al laberinto, si el punto de partida se encuentra fuera de ellas.

12. Tonterías


E incluso el juego aparentemente estúpido "Tonterías" tiene un significado profundo si lo juegas con toda la familia. Cada jugador recibe una hoja de papel y escribe en la parte superior la respuesta a la pregunta “¿Quién?” (Winnie the Pooh, el gato Behemoth, el vecino tío Vasya, etc.). Luego se dobla la respuesta de tal manera que no se pueda leer y se pasan las hojas de papel. La siguiente pregunta es "¿Con quién?" Luego sigue: “¿Cuándo?”, “¿Dónde?”, “¿Qué hiciste?”, “¿Qué resultó de esto?” Cuando se escriben todas las respuestas, se desdoblan los trozos de papel y se leen. "Entonces, ¿cuál es el punto de todo esto?" - usted pregunta. Si toda la familia se ríe de las tonterías resultantes, si padres e hijos se interesan y se divierten juntos, ¿no es éste el significado más importante de cualquier juego familiar?

13. Guerra de virus


"Guerra de virus". Juego para dos ( Es posible hacer más, pero es deseable un número par de jugadores, de lo contrario uno rápidamente se convierte en una víctima.), en un campo 10*10 ( De nuevo, es posible hacer más, entonces es aún más interesante.), los "virus" se indican con cruces, círculos y otros espíritus malignos (cada jugador tiene su propio color o forma). Se colocan tres “virus” por turno. Los virus comienzan a reproducirse desde las células de las esquinas opuestas del campo. Sólo puede mostrar un "virus" junto a su otro "virus vivo". Si el "virus" del enemigo está cerca, puedes comértelo pintando la celda de tu color. El enemigo no puede "comer en exceso" esta célula por segunda vez. Estas formaciones se denominan "fortalezas". Si la "fortaleza" toca al menos un virus vivo de su color, más lejos de ella, se pueden crear nuevos "virus" en cualquier lugar o puede haber un enemigo. El objetivo del juego es la destrucción completa de las fuerzas enemigas. Si ambos bandos logran esconder sus virus vivos detrás de una fortaleza hecha con los virus comidos por el enemigo, el juego termina en empate.


"Chinches." Variación de los “guerreros del virus”. Lo pueden jugar de 2 a 6 jugadores, pero lo óptimo es 4 jugadores. Se juega en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza dibujando el "error principal": una cruz rodeada por un marco y la "sede" que rodea el "error principal" de 8 cruces en las esquinas de la hoja. Entonces podrás realizar 5 "movimientos" por turno, y no 3 como en la "guerra de virus". El juego se juega para destruir los "errores principales". Pero lo más interesante de esta versión del juego es que los jugadores, que juegan por defecto, cada uno por su cuenta, tienen derecho a formar alianzas y romperlas a medida que cambia la situación o las preferencias personales. A menudo, una buena intriga “política” en esta variante trae más dividendos que la clase combinada del juego. Posible adición: un jugador que ha construido un cuadrado de 8 insectos puede colocar un nuevo "error principal" en el centro, y el anterior se pinta sobre el color del jugador. Tal revolución te permitirá salvar a tu ejército de la derrota si el enemigo se acerca al antiguo "principal".


"Guerra". Una variación muy compleja de los “guerreros de virus”. Lo pueden jugar de 2 a 6 jugadores, pero lo óptimo es 4 jugadores. Se juega en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza con los "generales", que se designan con la letra G y se encuentran en las esquinas de la hoja. Para cada movimiento, el jugador puede colocar:

4 soldados de infantería (designados con las letras P);

2 caballos que se colocan con una letra como en el ajedrez (y se designan con la letra K);

2 tanques que se mueven a través de una celda (también puede ser diagonal) (indicada con las letras T);

1 plano que se mueve a través de 4 celdas en forma horizontal, vertical o diagonal (indicado por las letras C).

Durante cualquier movimiento, puedes abandonar un tipo de tropas y realizar un movimiento adicional de otro tipo. Por ejemplo, puedes viajar inmediatamente 3 veces más en avión en un turno, renunciando a toda la infantería, todos los caballos y todos los tanques, respectivamente.

A diferencia de la "guerra de los virus", los nuevos combatientes sólo pueden desplegarse junto a combatientes vivos (o junto a una fortaleza "viviente") del tipo correspondiente, siempre que tengan una conexión viva con el general. Es decir, las tropas sin control no luchan. La comunicación se puede realizar a través de otro tipo de ejército. Juegan, por supuesto, a destruir a los generales.

14. Pirámide


Juegan dos jugadores. Se turnan para escribir palabras en forma de pirámide según la regla del crucigrama, además, está prohibido repetir las mismas palabras. Comienzan con una palabra de tres letras; debajo de la palabra puedes escribir una palabra de la misma longitud o una letra más. Debajo de cada palabra sólo puedes escribir una palabra de la misma longitud una vez; la siguiente palabra debe tener una letra más larga. Después del movimiento del oponente, el jugador analiza cuidadosamente la pirámide de palabras del juego resultante e intenta formar una palabra de al menos tres letras, tomando la primera letra de un nivel arbitrario de la pirámide, la segunda del siguiente nivel debajo de ella, etc. . una letra de cada nivel siguiente. Esta palabra también debería ser sustantivo común V forma inicial y no una abreviatura (no una abreviatura como policía de tránsito). El jugador que encuentra dicha palabra suma a su puntuación tantos puntos como letras tenga esa palabra. Luego comienza la siguiente ronda, y así sucesivamente, hasta que un jugador consiga 12 puntos. Él se convierte en el ganador.


Un ejemplo de una ronda de este juego con palabras: el primer jugador escribe la palabra HATCH, el segundo escribe debajo la palabra MIG. El primer jugador necesita encontrar una palabra de 4 letras, escribe la palabra SHAWL. Ambos jugadores intentan seleccionar palabras entre letras ya utilizadas para no darle a su oponente la oportunidad de ganar la ronda. Aquí el segundo jugador mira cuidadosamente para ver si puede inventar alguna palabra, pero salen todo tipo de tonterías como KISH, LIL, YUM, etc. Luego el segundo jugador escribe la palabra de 4 letras SHILO (o podría escribir una de 5 letras):


El primer jugador analiza la pirámide... Ve las palabras GAI, IL y YUG, que, según las condiciones de este juego de palabras, no encajan, ¡y no nota la palabra KILO! La pirámide tiene otro nivel:


El jugador 2 ve las palabras LIK y SPIKE, luego nota la palabra KILO... ¡Y de repente encuentra la hermosa palabra de 5 letras LILY! Añade 5 puntos a la puntuación del segundo jugador.

Estos juegos en papel con palabras desarrollan la atención y la capacidad de combinar palabras.



Dos jugadores roban entre 7 y 10 tanques cada uno. o “¿naves estelares?”, cada uno en su propia mitad de una hoja de cuaderno doble (preferiblemente no en un recuadro, sino en una línea o en un A4 vacío). Habiendo colocado el ejército, los jugadores comienzan a dispararse entre sí de la siguiente manera: se dispara un tiro en su mitad del campo, luego la hoja se dobla exactamente por la mitad y el tiro, visible al aire libre, se marca en el segunda mitad del campo. Si golpeó un tanque, fue noqueado (¿el segundo? ¿noqueado? es fatal), y si lo golpeó exactamente, el tanque fue inmediatamente destruido.

Cada disparo exitoso da derecho al siguiente; En algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.

Después del rodaje preliminar, el juego pasa muy rápidamente a la etapa de "guerra relámpago", o más bien, a un desenlace rápido. El ganador, naturalmente, es el que dispara primero al ejército contrario.

16. Barreras


Un juego táctico sencillo, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores, uno tras otro, dibujan pequeñas líneas que se superponen a 2 celdas cualesquiera seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.

El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzar ni tocar ninguna “barricada” existente. A medida que el campo se va llenando, hay cada vez menos espacio libre y al final es necesario hacer un cálculo sobrio para terminar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su línea porque... Ya está todo bloqueado, perdiendo.


Sencillo y bonito divertido juego, construido sobre los mismos principios que el desfile de monedas, pero de forma completamente diferente.

En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de cualquier tamaño, realmente no importa), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en una variedad de lugares, aunque más o menos uniformemente.

Luego, el primer jugador dibuja un aro redondo pero de forma libre que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos en la llanta.

El siguiente jugador saca su aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Las llantas se pueden dibujar dentro de las llantas o, por el contrario, rodear las existentes, lo principal es que no se cruzan. Al cabo de un rato queda muy poco espacio y el que saca el último aro pierde.

Una variación de este juego es la regla de dibujar aros que cubran sólo 1 o 2 puntos, no más.


Lo principal en este juego es actor es un borrador. Tendrás que lavar la ropa constantemente, esto es la guerra y las pérdidas son inevitables. ¡Muchos números morirán por tu victoria!

El juego es muy rápido y variado y, en general, muy sencillo.

Escribes una serie de números del 0 al 9, en cualquier secuencia, en cualquier combinación. El largo puede ser el que quieras, te recomiendo comenzar con 20. Por ejemplo, podría ser la fila 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? o cualquier otro.

Con su turno, el jugador podrá realizar una de dos acciones posibles en el juego:


  • cambiar uno de los números hacia abajo, hasta un máximo de 0 (no hay valores negativos en el juego);

  • borre cualquier cero y todos los dígitos a su derecha, reduciendo así la longitud de la tira.

Pierde el que destruye el último cero.

19. Puntos y cuadrados


El autor de este juego, divulgador de las matemáticas y las ciencias Martin Garner, lo consideró ?una perla juegos de logica? . Sin embargo, sin compartir su opinión, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.

¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, habiendo sentido el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).

Al cerrar un cuadrado, el jugador gana derecho a un movimiento adicional hasta trazar una línea que no cierra nada. Al final del juego se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.

A pesar de su aparente simplicidad, el juego ofrece un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en campos de 5x5 y más grandes. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? ¿Forzar el campo con estructuras semicerradas, sacrificar, es necesario, algunas casillas a favor del oponente, y luego, cuando prácticamente no hay dónde apostar, obligarlo a hacer un movimiento desfavorable (sin cubrir nada)? y luego cerrar la mayoría de los cuadrados en una serie.



Lo más simple juego de palabras, según el principio del tres en raya, sólo con letras.

En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan por una letra cualquiera cada uno, y el que, al final del juego (cuando todos los campos estén completados), podrá escribir el 3 más conocido. -Palabras con letras en diagonal, vertical u horizontal, gana.

El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos hay muy poco valor competitivo, pero los jugadores con sentido del humor se divertirán mucho. Para los niños, puedes jugar con la opción: quién será el primero en crear una palabra y no quién tendrá más palabras.

21. carreras


Un juego más complejo y prolongado, basado en el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: mover un bolígrafo vertical a lo largo de una hoja de papel con un ligero clic.

En una hoja (simple o doble) dibujada pista de carreras(Carrera), en forma de dos círculos curvos y desiguales, que se repiten entre sí, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida/meta, desde donde parten los coches de carreras.

En golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia la zanja, volviendo a entrar al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la meta y cosecha los laureles.

Cada vez que la línea del conductor toca o cruza el límite de la pista, se coloca una cruz en la intersección y el conductor se salta el siguiente giro, girando su auto para que pueda continuar la carrera. Cada automóvil tiene 5 de estos cruces en stock. (5 puntos de vida), y el sexto encuentro se vuelve fatal.

Además de esto, ¿podría haber algún obstáculo en el camino? por ejemplo, zonas de alto peligro: al volar a una zona así, el coche recibe más daño y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y estrechan el paso, o por el contrario, se sitúan en el medio y obligan a los coches a pasar.

También es posible introducir puntos de contacto, o mejor dicho, pequeños círculos, que el coche debe tocar al pasar (es decir, a través de los cuales debe pasar la línea). La imagen muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.

Puedes idear e introducir tus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puedes organizar una serie de carreras, creando varias pistas y, en el medio, permitir a los jugadores comprar equipo por la cantidad de puntos dependiendo de espacio ocupado. Por ejemplo, compra puntos de vida adicionales o picos de ataque y elimina 1 punto de vida del coche que estás adelantando.

22. golf


Los jugadores comienzan desde dos lugares uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja de papel doble colocada verticalmente (ver imagen).

Cada uno juega con un bolígrafo de su color y ¿cuál es la tarea de cada uno? con el mínimo número de trazos (líneas del bolígrafo deslizándose a lo largo de la hoja) introduzca la bola en el agujero. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. encima de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para clavar la línea en el hoyo.

Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan simple, porque las largas líneas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir. dispara la línea del infractor en cualquier dirección, y éste se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar de donde vino esta línea. O quizás se añaden 1 o 2 movimientos extra a la pista del que llega a la colina.


Qué otra cosa Juegos populares¿En el papel lo hemos olvidado?



Bueno, si volvemos a juegos de computadora, luego descubre qué es, así como

Anteriormente, cuando no había ordenadores, el principal entretenimiento para adultos y niños era jugar en papel. Para entretenerse, bastaba con llevar una hoja de cuaderno y un lápiz. Toda la velada pasó desapercibida charlando con padres o amigos. Hay muchos juegos que resultarán increíblemente interesantes en cualquier compañía amiga. Son simples y no requieren entrenamiento especial y equipamiento complejo. Los juegos más habituales hoy en día son los juegos de papel para dos.

toros y vacas

La esencia del juego es que se obtiene un número de cuatro dígitos para que todos los números sean diferentes. El otro jugador debe adivinar este número. Para ello, en cada movimiento nombra un nuevo número de cuatro cifras. Si al menos un número coincide, el primer jugador dice: "Vaca". Si la designación digital del número anunciado está en el mismo lugar que en el número oculto, esta situación se llama "bull". Ambos jugadores se turnan, gana el que adivine primero el número.

Horca

En el juego participan dos personas. El primero piensa en una palabra y dibuja guiones en una hoja de papel indicando el número de letras de esa palabra. En la esquina de la hoja se representa una horca. Otro jugador nombra una letra que se puede incluir en una palabra determinada. Si adivina correctamente, se escribe la carta; si se equivoca, se dibuja la cabeza de la horca. Con el siguiente error, se dibujan el torso, el estómago, los brazos y las piernas. Si se dibuja a la persona antes de adivinar la palabra, gana el primer jugador. A continuación, los oponentes cambian de roles y continúan sus juegos en el papel.

Corredores

Para jugar, necesitarás una hoja de cuaderno cuadriculada. Los jugadores, en orden, dibujan líneas horizontales o verticales de una celda de largo. El oponente que logró cerrar una celda entera pone un punto en ella y recibe un movimiento extra. Gana el que ocupe más casillas.

Batalla naval

Este juego es una versión del juego en papel para dos jugadores. Para la batalla necesitarás dos campos cuadrados, uno para cada oponente. En las hojas de papel están dibujados 10 buques de guerra: 1 tiene 4 cubiertas, 2 tiene 3 cubiertas, 3 tiene 2 cubiertas y 4 tiene 1 cubierta. regla importante- los objetos no se pueden ubicar en celdas adyacentes. Después de la alineación de fuerzas, puedes comenzar la guerra. El primer jugador nombra el campo del oponente. Si un barco enemigo se encuentra en esta celda, dice: "Herido" y el atacante continúa disparando. Si el objeto queda completamente destruido, el enemigo informa: "Muerto". Los jugadores se turnan para disparar a los objetivos de su oponente. Gana el que derriba todos los barcos.

Fútbol americano

El fútbol es una versión del juego que se juega en papel para dos jugadores. Necesitará una hoja de papel a cuadros. Sobre esto necesitas dibujar una puerta de 6 cuadrados de tamaño en ambos bordes. El juego comienza desde el mismo centro del campo. El primer jugador realiza un movimiento que consta de líneas discontinuas (cada una de 1 celda). El siguiente es el turno del segundo jugador. Una regla importante es que no puedes cruzar las líneas del oponente. Si uno de los oponentes no puede realizar un movimiento, el otro lanza un penalti desde 6 casillas en línea recta. Juegan hasta 1 gol.

Existir diferentes juegos en papel, para uno o dos. Pero siempre es una actividad muy apasionante y entretenida que desarrolla la imaginación, la memoria y el pensamiento a cualquier edad.

¿Estás pensando en qué jugar juntos con tus amigos? ¿Estás cansado de los juegos de computadora en línea y quieres jugar con tus amigos en papel normal? La siguiente será una lista de 5 juegos en papel para dos jugadores. Todo lo que necesitas para estos juegos es lápiz y papel, preferiblemente en una caja.

1) Balda

Quizás uno de los más juegos interesantes con palabras en papel: esta es Balda. Aprenderás cómo jugar a Balda a continuación. Es necesario crear un campo cuadrado en papel que mida, por ejemplo, 5 por 5 cuadrados, y escribir una palabra en el medio en toda su longitud. En nuestro caso, la palabra debe constar de 5 letras. Por ejemplo, la palabra "cabestrillo". A continuación, cada jugador, por turno, debe obtener una palabra añadiendo una letra. Además, cuanto más larga es la palabra, más valiosa es. Puedes agregar la letra "a" a la palabra "sling" y obtendrás la palabra "sling" de 6 letras. El ganador es el que finalmente logró formar palabras a partir del mayor número de letras en total. Las palabras se pueden escribir al lado campo de juego en 2 columnas. Una columna será tuya y la segunda será tu oponente. Los siguientes ejemplos muestran que a los jugadores se les ocurrió la palabra "cuerda", además de "urraca". Sin embargo, no sólo podéis jugar juntos, sino también con tres o incluso cuatro. Sólo sería recomendable ampliar el campo.

2) Puntos y rectas

Otro juego en una hoja de papel para dos jugadores, pero sólo necesitarás 2 bolígrafos de distintos colores, o un lápiz, o incluso un rotulador. Para empezar, coloque al menos entre 10 y 15 puntos al azar en una hoja de papel (o mejor aún, incluso más). Luego conectamos estos puntos uno por uno con líneas rectas. Cada uno debe dibujar líneas con un bolígrafo de su propio color. ¡Pero las líneas nunca deben cruzarse! El perdedor es el que no pudo hacer ningún movimiento. Quizás este juego no sea tan popular como Balda, pero en realidad es muy interesante. Estratégico. ¡Definitivamente vale la pena intentar jugar!

3) Cuadrados

Para este juego de papel también necesitarás 2 bolígrafos de colores. Crea un campo cuadrado que mida 4 por 4 cuadrados. Cada jugador se turna línea corta, igual a la longitud de un cuadrado. Deberías intentar crear cuadrados de color. Si tu línea fue la última en crear el cuadrado, entonces colocas tu marca dentro del cuadrado. Un jugador puede tener círculos como marcas y otro puede tener cruces. El juego termina cuando se hayan creado todos los cuadrados. El ganador es el que logró crear más cuadrados que su oponente. El juego parece sencillo, pero en realidad no es del todo cierto. En él necesitas desarrollar una estrategia para movimientos futuros, poniendo a tu oponente en desventaja.

4) Tres En Raya

Las reglas de este juego son conocidas por todos sobre el papel y no es necesario recordárselas una vez más. Lo único que se puede recomendar para diversificar de alguna manera este juego y agregarle interés es crear un campo de juego más grande, por ejemplo de 5 por 5 celdas. Aunque, incluso si el juego se expande, lo más probable es que el número de empates también sea grande, como en un juego con un campo de 3 contra 3.

5) batalla naval

Probablemente todo el mundo conozca las reglas del combate naval. Necesitará dos hojas de papel. Es mejor crear un campo de 10 por 10 celdas. Un barco de 5 cubiertas tiene 1 cada uno, un barco de 4 cubiertas tiene 2 cada uno, un barco de 3 cubiertas tiene 3 cada uno, un barco de 2 cubiertas tiene 4 cada uno y los barcos de una sola cubierta pueden llevar 5 cada uno. A continuación se muestra un ejemplo. de un espacio en blanco para una batalla naval en papel. Gran juego para dos.

Ahora ya sabes qué juegos puedes jugar para dos en papel, así que busca rápidamente un compañero y el tiempo que pases jugando con él pasará volando. ¿Conoces algún otro juego de papel que se pueda jugar con dos personas? Entonces puedes indicarlos justo debajo en los comentarios de este artículo.

Bueno, si ya has jugado suficientes juegos en papel y aún quieres volver a la computadora juegos en línea, entonces quizás te interese .

Recomendado para niños mayores de 4 años.

Normas:

  • gana el que primero logró formar una fila de tres símbolos idénticos (cruces o ceros);
  • una fila correctamente construida puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Cómo jugar:

Cada participante elige su símbolo y la oportunidad de ir primero, mediante sorteo o de mutuo acuerdo. Ahora, estrictamente por turno, cada uno de los chicos dibuja su símbolo en una de las 9 celdas de un cuadrado previamente dibujado. El más rápido gana.


Normas:

  • el juego está diseñado para dos personas;
  • las palabras se forman a partir de letras que corren horizontal, vertical e incluso de derecha a izquierda;
  • Gana el que escribió la última palabra.
Cómo jugar:

En un cuaderno se dibuja un gran cuadrado, dentro del cual algunos complejos y complejos palabra larga. Ahora los jugadores, uno a uno, también determinados por sorteo o acuerdo, comienzan a añadir letras a la palabra existente para que se forme una nueva palabra. Lo sucedido está tachado y ya no participa en el juego. Esta palabra ya no se puede utilizar total o parcialmente. El orden y las palabras inventadas se anotan en la parte libre de la hoja. El cuadrado debe llenarse por completo o hasta que se acabe la imaginación del participante.

Recomendado para niños mayores de 8 años.

Normas:

  • Siempre hay dos personas jugando, cada una con un bolígrafo y un papel;
  • los barcos están dibujados de tal manera que entre ellos hay una distancia de al menos una celda;
  • El número y la forma de los barcos son los mismos para cada jugador y son estándar.
Cómo jugar:

Cada participante dibuja su propio cuadrado, cuyos lados son iguales a 10 celdas. Esto debe hacerse para que el enemigo no vea la ubicación de los barcos. Ahora, en el campo resultante, debes dibujar 4 barcos de una celda, tres de 2 celdas, dos de 3 celdas y uno de 4 celdas. El alfabeto está escrito en orden en la parte superior del cuadrado del juego, y a la izquierda (o derecha) hay una secuencia de números del 1 al 10. Ahora los jugadores se turnan para llamar las coordenadas del punto de intersección de la letra y el número, y por lo tanto la posible ubicación del barco enemigo allí. La victoria es para el jugador que logró identificar todos sus barcos antes que su amigo.

Recomendado para niños mayores de 7 años.

Normas:

  • el juego se desarrolla con la participación de dos personas;
  • El ganador del juego es el participante que "descubrió" más rápido el número deseado de su amigo.
Cómo jugar:

Cada jugador escribe un número inventado de 4 dígitos en una hoja de papel y no se debe repetir ni un solo dígito. También dibuja tres columnas en una hoja de papel: en la primera escribe las opciones propuestas para su oponente, en la segunda columna con la inscripción "vacas", en la tercera con la inscripción "toros". Entonces, cada uno por turno ofrece posible variante el número previsto por el oponente. Él, a su vez, nombra el número de "toros y vacas". Si el número oculto no está en la combinación propuesta, esto significa "0" en todos los aspectos. Si 1 o más números coinciden, pero no están en la misma secuencia que pretendía el oponente, entonces esto significa "1 vaca" o más. Es más difícil adivinar con precisión la ubicación y el significado del número; para ello se le da “1 toro” o más.

Recomendado para niños mayores de 7 años.

Normas:

  • puedes jugar juntos o en grupo;
  • un atributo indispensable para cada participante es una hoja de papel y un bolígrafo (lápiz);
  • El objetivo de los jugadores es eliminar todas las letras de su lista.

  • Cómo jugar:

    Antes de que comience el juego, cada participante escribe las 33 letras del alfabeto ruso en su hoja de papel. El jugador que comenzará la “carrera” se determina mediante sorteo. En una hoja de papel aparte escribe en letras grandes en letras de imprenta palabra inventada, ahora ya no podrá utilizar estas letras, por lo que las tacha de su lista. El siguiente jugador inventa una palabra, “tomando” una letra de la primera, etc. Cada jugador reduce su lista según las letras que utiliza. Gana el que diga la última palabra.

    Este verano tuvimos la oportunidad de viajar en tren. Fue entonces cuando recordamos muchos juegos interesantes escritos en papel y bolígrafo.

    Por eso a nuestra hija mayor le gustaba viajar en tren.

    En este sentido, hoy me propongo recordarles los viejos juegos a los que se puede jugar en una hoja de papel normal. La mayoría de las veces se trata de una hoja de papel a cuadros.

    Hoy en día la gente no está acostumbrada a aburrirse...

    Después de todo, ¡tienen los llamados gadgets! Y luego las tías y los tíos, o las niñas y los niños, se reunirán por alguna razón, se sentarán en una fila y cada uno tendrá su propio dispositivo. ¿Y qué diablos estabas planeando? No es claro :)

    Pero si con un ligero movimiento de la mano sacas el papel más corriente y un bolígrafo, entonces podrás...

    ¡Guau, qué momento tan maravilloso y divertido! Es maravilloso notar esto en la palabra. Bueno, quiero decir, tómalo, de repente se fijan en el otro y juegan.

    El mejor lugar para este tipo de juegos, como ya se mencionó, son los viajes. Incluso los más pequeños servirán. Por ejemplo, en metro o tren.

    ¡Y no olvides traer algo resistente! Por ejemplo, un libro. Para que haya algún lugar donde poner la hoja.

    Entonces. Juegos. Aquí hablaremos de nuestros favoritos. Recuerdo a la mayoría de ellos desde la infancia. Las reglas de algunos fueron atisbadas en el libro “The Best Juegos de mesa para niños y adultos." Siempre lo llevamos con nosotros cuando viajamos y ya hemos hablado de ello.

    Pero básicamente esta sigue siendo mi presentación de nuestras reglas del juego. Por eso, en algunos lugares son muy diferentes a los libros.

    Juego de la horca: un juego para dos o una pequeña empresa

    A Marina, de siete años, y a mí lo que más nos gusta es jugar a la horca y a las batallas navales. Por eso te hablaremos de ellos primero.

    Y no hablaremos en absoluto de tres en raya. Todo el mundo los conoce. ¿Es verdad?

    Preparándose para el juego

    Cada jugador piensa en una palabra y la representa en forma de guiones. Un guión equivale a una letra. Como esto.

    ¡Sí! Si un niño está participando en el juego y es probable que escriba “mAlAko”, recomiendo darle algún libro que tenga a mano para que elija palabras entre las que allí están escritas. Para evitar incidentes, por así decirlo.

    Progreso del juego

    En realidad este es un juego para dos. Pero también lo jugamos los tres.

    Los jugadores se turnan para decirle una letra a su oponente. Si hay más de dos jugadores se establece el orden. Por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj.

    Entonces. El primer jugador le dice al segundo:

    - ¡La letra "O"!

    Si la palabra adivinada por el segundo jugador contiene la letra “O”, entonces coloca esta letra en el lugar que le corresponde, reemplazando el guión. Como esto:

    Si no existe tal letra en la palabra, el primer jugador escribe la letra "O" para recordar que esta letra no está en la palabra adivinada, y el segundo jugador dibuja un palo en la imagen de una horca. Aquí lo tienes.

    Cada letra no adivinada = un palo en la imagen.

    Mi familia y yo tomamos la decisión unánime de que no queríamos jugar en la horca. Después de todo, nuestra compañía es agradable y no queremos colgar a nadie, ni siquiera en el papel. Por eso reemplazamos la horca con un lanzamiento al espacio. Como esto:

    Aquí hay exactamente la misma cantidad de palos.

    Después de que el primer jugador no adivine la letra, el turno pasa al siguiente. Etcétera.

    Propósito del juego

    Adivina la palabra del enemigo antes de que te envíen al espacio (ahorcado).

    Batalla naval: reglas del juego en papel

    Si en el juego anterior la hoja no tenía que estar en un cuadrado, entonces, según las reglas del juego "Battleship", todavía se necesita un cuadrado. Sin embargo, si no hay papel cuadriculado, ¡no te preocupes! Puedes dibujar las celdas tú mismo. Después de todo, no necesitarás una hoja completa de celdas. Y dos campos de 10x10 para cada jugador.

    Preparándose para el juego

    Cada jugador tiene su propia hoja de papel.

    Hay dos campos en la hoja de papel. Como estos:

    Marcamos las verticales y horizontales de los campos según el principio del ajedrez.

    Firmamos las letras encima de las celdas. Comenzamos con “A” y continuamos alfabéticamente.

    Generalmente se omite la letra "Y".

    Bueno, a la izquierda numeramos las líneas horizontales.

    Uno de esos campos será necesario para colocar sus barcos. Otro es para adivinar barcos enemigos.

    Los jugadores colocan sus barcos en su campo. Ellos deberían ser:

    Cuatro pisos - uno (cuatro celdas)

    Tres mazos – dos (tres cuadrados)

    Doble piso: tres (dos cuadrados)

    Un piso: cuatro (una celda)

    Los barcos deben colocarse de modo que haya al menos una casilla vacía entre ellos.

    ¿Está todo listo?

    ¡Entonces luchemos!

    Progreso del juego

    Los jugadores se turnan y nombran las coordenadas de la celda a la que están "disparando". Por ejemplo, nuestro oponente dice:

    Buscamos una celda en el campo con nuestros barcos en la quinta línea de la columna "A".

    Entonces respondemos:

    Y por si acaso, marcamos esta celda con un punto. Como si el enemigo ya hubiera venido aquí.

    Y el enemigo hace lo mismo. Después de todo, necesita recordar dónde "disparó" y dónde aún no.

    Si falla, el turno pasa al otro jugador.

    Si el enemigo "se metió" en un cuadrado con un barco, entonces: si el barco tiene varias cubiertas, decimos:

    Y tachamos la celda de nuestro barco herido de un solo corte.

    El enemigo hace lo mismo y continúa "disparando" hasta el primer fallo.

    Si el enemigo "golpea" todo el barco, nosotros, secándonos una lágrima, informamos:

    Propósito del juego

    Golpea primero a todos los barcos enemigos.

    Juego de toros y vacas - reglas

    ¡Este es mi juego de papel favorito!

    Sin embargo, no necesariamente en papel. Hay análogos de este juego incluso en los juegos infantiles. Una vez me encontré con un juego de este tipo en un juego infantil muy agradable como "quest", descargándolo para mi hija Marina.

    Los números de este juego fueron reemplazados por personajes de la caricatura "Cheburashka". El juego no perdió nada, por lo que fue difícil alejarme de él :)

    Entonces. Toros y vacas.

    Preparándose para el juego

    Cada jugador adivina una secuencia de números previamente acordada.

    Por ejemplo, adivinemos cuatro números. ¡Sí! Una condición es que los números no se repitan.

    Progreso del juego

    Los jugadores se turnan para adivinar la secuencia planeada por el enemigo.

    Por ejemplo.

    El jugador 1 deseaba 4567

    Un jugador 2 – 3079

    El primer jugador se mueve.

    – 5043! - él dice.

    Y el segundo compara la hipótesis del primer jugador con su propia secuencia oculta.

    Para ello, firma bajo su número oculto el número sugerido por su oponente y comprueba las cuatro posiciones. Como esto:

    Si el oponente dice el número correcto en la posición correcta, entonces esto se llama un toro.

    Y si el número es correcto, pero no está en su lugar, entonces esto se llama una vaca.

    El jugador 2 cuenta todos sus toros (1 toro es cero) y vacas (1 vaca es 3) e informa el resultado al jugador 1:

    – ¡1 toro, 1 vaca!

    Registros del jugador 1:

    Objetivo del juego: adivina primero la secuencia de números de tu oponente

    Fútbol por casillas

    Preparándose para el juego

    Necesitas una hoja de papel exactamente en la caja. Dibujamos un campo de fútbol para que quede dividido por la mitad. Marcamos el medio del campo. Y la puerta (6 celdas).

    Cogemos bolígrafos de colores (pero no necesariamente, son necesarios para no confundirnos en el orden de los movimientos).

    Hagamos el primer movimiento.

    Progreso del juego

    El primer jugador camina desde el centro del campo en una línea (puede ser recta o quebrada) que consta de tres segmentos. Estos pueden ser los lados de la celda o la diagonal. Lo principal es que los segmentos deben estar conectados en serie.

    El siguiente jugador desde el punto final de la línea hace el mismo movimiento en la dirección que necesita.

    Si el jugador no tiene adónde ir, se lanza un tiro penal: una línea recta de seis celdas.

    Al mismo tiempo, puedes cruzar las líneas. Si el tiro libre termina en una línea ya existente, o el oponente nuevamente no tiene adónde ir, se trata de otro tiro libre.

    Propósito del juego

    Sé el primero en marcar un gol contra tu oponente. ¡Sí! Asegúrese de acordar de antemano qué se considera una meta: cuando la línea llega al lado más cercano del cuadro de meta o cuando llega al lado más alejado.

    juego de pasillo

    Preparándose para el juego

    Necesitará una hoja de papel a cuadros y bolígrafos. Dibuja un campo cuadrado o rectangular en una hoja de papel.

    Progreso del juego

    El primer jugador dibuja un segmento de línea en un lugar arbitrario. Un movimiento es igual a un lado de la celda.

    El segundo también dibuja lo suyo en un lugar arbitrario.

    Déjame señalar aquí. En realidad, el juego se llama "corredores". Y a juzgar por el nombre, probablemente no estaría de más que el segundo jugador continuara el segmento del jugador anterior. Pero por alguna razón esto no se menciona en el libro. Y jugábamos así. Puedes intentar dibujar una línea continua. Quizás sea aún más interesante. ¡Experimento!

    Cuando una de las celdas está rodeada de segmentos por todos lados, el jugador que logró bloquear la celda coloca su ícono en esta celda: una "cruz" o un "cero" y obtiene un movimiento adicional. Camina siempre que haya oportunidad de colocar nuevas “cruces” o “dedos de los pies”. En este juego, las celdas se ocupan una a la vez.

    Cuando se ha cubierto todo el campo (o los jugadores están cansados ​​de jugar, llega el momento de irse, etc.), se cuenta el número de ceros y cruces.

    Propósito del juego

    Gana el jugador con más iconos (cruces o ceros).

    Juego "Cerrar la jaula"

    Preparándose para el juego

    Muy similar a "Pasillos". Dibuja un campo cuadrado o rectangular en una hoja de papel.

    Progreso del juego

    El primer jugador también dibuja un segmento de línea en un lugar arbitrario. Un movimiento es igual a un lado de la celda.

    Y el segundo desde cualquier extremo de un segmento existente dibuja el siguiente segmento.

    Los matices son los siguientes: puede "bloquear" varias celdas a la vez. Después de que un jugador ha "bloqueado" una celda, no continúa moviéndose: el turno pasa al siguiente jugador.

    Y, según las reglas del juego, aquí no ponemos X ni O, sino las primeras letras de los nombres. Lo cual, por cierto, nos permite jugar en grupo.

    Al final del juego, cuenta el número de letras en el campo.

    Propósito del juego

    El jugador cuyos íconos (las primeras letras de sus nombres) tengan más íconos gana.

    Probablemente eso sea todo.



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