Hogar Estomatitis El mal dentro de 2 misiones adicionales.

El mal dentro de 2 misiones adicionales.

El mal Dentro de 2. Tutorial (3)

  • información general .
  • Paso de episodios :
    Capítulo 1. Al fuego.
    Capítulo 2. Algo salió mal.
    Capítulo 3. Resonancia.
    Capítulo 4. Detrás de escena.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. A la caza.
    Capítulo 7. Sed de arte.
    Capítulo 8. Estreno.
    Capítulo 9. Nuevo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunión.
    Capítulo 12. Abismo sin fondo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. El Altar Ardiente.
    Capítulo 15. El fin de este mundo.
    Capítulo 16. Purgatorio.
    Capítulo 17. Salida.

9. Nuevo mal

Aparecemos en nuestra comisaría, nos acercamos al altar que aparece y nos encontramos en las catacumbas.


Catacumbas

Primero, examinamos los callejones sin salida al frente y a la derecha detrás de la puerta verde, recolectamos recursos. El camino principal baja. Hay un agujero debajo de las escaleras y al final hay una habitación separada con dos enemigos. Hay dos agujeros más adelante que contienen recursos.

Llegamos a una habitación con celdas de prisión. Muchos de ellos contienen personas poseídas. Delante hay una puerta cerrada con llave y un mecanismo redondo, le falta palanca. Pasamos a la habitación del fondo a la derecha, cogemos la palanca de otro mecanismo, pero al mismo tiempo desbloqueamos todas las cámaras. En el camino de regreso nos enfrentamos a muchos oponentes. Aquí puedes disparar a candelabros colgantes para prender fuego a los enemigos.

En el lado derecho del salón central hay dos puertas que conducen a una habitación lateral. Hay una bolsa en el banco y un documento (26/40) en el altar.

Usamos la palanca y atravesamos la puerta. Más adelante hay un pasillo con muchas puertas. Pasamos por la puerta izquierda más cercana, destruimos todas las cajas, detrás de ellas por el agujero nos encontramos en la siguiente habitación cerrada, hay 3 balas, 8 cartuchos y 1 cadáver, que cobrará vida.

En la habitación del extremo derecho examinamos la sombra de una mujer. fragmentos de recuerdos (15/24).


templo subterráneo

Bajamos las escaleras. Por el pasillo salimos a la oscuridad. Nos encontramos en una cripta, junto a nosotros hay 3 enemigos ardientes. Hay cartuchos esparcidos por ahí, así que podemos dispararles. Puedes esconderte y luego acercarte sigilosamente por detrás. Puedes matarlos silenciosamente sólo mientras no haya fuego sobre ellos.

Salimos a un gran salón con un rompecabezas. Hay 4 mecanismos redondos en el balcón; debes usarlos para girar 4 círculos en el piso para obtener un símbolo de cruz. Empezamos de derecha a izquierda para que el entrelazado de fragmentos vecinos no nos interfiera. Nos guiamos por los recortes en el suelo cerca de los círculos. Cuando hagamos el símbolo, la puerta se abrirá.

En la habitación de al lado nos encontramos con el padre Theodore. Este es el líder de la secta, el segundo psicópata que quiere apoderarse del núcleo. Se ofrece a cooperar, pero nos negamos. Salimos volando de su parte de la realidad.

10. Inicialmente oculto

Defensa

Recuperamos la conciencia en un lugar nuevo. Estamos en una pequeña choza que está siendo atacada por decenas de poseídos. Una guerrera desconocida está disparando con nosotros. Podemos recoger algo de munición en la casa. En el centro hay un barril de combustible; lo dejamos para la última oleada de monstruos.

1. Primero, ataque poseído 5-6.

2. Ya hay una docena de enemigos en la segunda oleada.

3. Hay una docena de enemigos más, pero atacarán por dos lados.

4. Por último, dos perros monstruosos saltarán al interior.

Conocemos a la niña: ella es Torres, está junto con Kidman, nuestra esposa Marie y Theodore. Todos tenían un plan para enfrentarse a Mobius, pero ahora tanto Theodore como Marie se han convertido en monstruos y necesitan deshacerse de ellos.


Reserva de la Unión

Corremos hacia el refugio por la zona del bosque y pasamos por la cueva. Más adelante hay un pequeño campamento, es atacado por monstruos de fuego y 1 lanzallamas. Hay demasiados monstruos aquí, es mejor eliminarlos en silencio.

Lo encontraremos en la parte trasera de un jeep. bolsa (rifle de francotirador).


Santuario Torres

En el refugio llamamos a Kidman y a O'Neil. Este último no está en contacto, tenemos que comprobarlo. Aquí utilizamos la última máquina de café. Dentro de la caja hay un nuevo tipo de proyectil: un criobolt.

En la mesa del extremo izquierdo encontramos el Diario de Torres - documento (27/40).

Después de la conversación, Kidman dejó una diapositiva en nuestra oficina (11/6).

A la salida del refugio hay 1 artículo especial.

11. Reunión

Asilo Hoffman

Pasamos por los pasillos subterráneos. Encendemos las máquinas en el cuadro eléctrico. Entramos en una habitación con velas y sangre.

A la izquierda examinamos la mesa con velas, encontramos la diapositiva (7/11).

En la sala lateral podemos sacar el carro de los escombros para encontrar recursos en la esquina. Llegamos al refugio del psicólogo.

Hoffman no está en el refugio, en cambio fragmentos de recuerdos (16/24).

Examinamos la computadora de Hoffman, leemos el documento (28/40).

Aquí encontramos cerca bolsa (escopeta) Y 1 parte especial.


"Red": laboratorio cerrado

Pasamos a la siguiente zona de la mazmorra, allí en la entrada cerca del espejo examinamos la computadora, leemos el documento (29/40).

A través de un pasillo blanco luminoso nos encontramos en una habitación con frascos, donde se colocaba a los poseídos.

Hay varias zonas valladas en el pasillo, las rodeamos todas. En la parte norte hay un documento (30/40) sobre la mesa. En la parte sur existe documento (31/40).

La puerta sur se puede abrir disparando un cerrojo eléctrico al escudo. En el interior hay un largo pasillo con barandillas. Al final, en una habitación sin salida, lea el documento (32/40). Un espíritu nos atacará, nos trasladaremos al hospital. Escondiéndose del espíritu, nos arrastramos hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Bajamos al piso inferior, allí también nos movemos hacia la derecha, luego hacia la izquierda, y más cerca del centro. Habiendo perdido el ánimo, en el hospital, en la habitación de la derecha, encontraremos el documento (33/40). A la izquierda, sobre el sofá, hay un documento (34/40). Cuando regresemos del hospital, encontraremos el tobogán (8/11).

En el segundo piso, en una habitación separada del sur, se encuentra bolsa de jeringa y puedes ver fragmentos de recuerdos (18/24).

En el segundo piso de la sala norte hay un documento (35/40) en la computadora, contiene código 0128(posiblemente aleatorio). Acostado en la mesa de operaciones cercana hombre muerto. Ingresamos el código encontrado para comenzar la operación de extracción del chip. Al final conseguimos chip cerebral. Con él podremos atravesar la puerta norte.


Jefe: Lanzallamas

Encontramos a Hoffman y O'Neil. El agente ha caído bajo la influencia del padre Theodore y ahora nos ataca con un lanzallamas. Tendremos que dispararle mucho al jefe. Si se acaban los cartuchos, corremos en círculos. Los cartuchos nuevos aparecerán constantemente en dos lugares determinados.

La sala contiene cilindros de nitrógeno y palancas del sistema de extinción de incendios. No causan daño al jefe y solo serán necesarios al final de la batalla, cuando el enemigo esté lanzando fuego intensamente.

Para conseguir el logro, el jefe debe disparar exactamente al globo que tiene detrás para que explote. Sin el tanque, luchará cuerpo a cuerpo contra nosotros.


Después de la victoria, nos comunicamos con O'Neil, antes de su muerte él recobrará el sentido y le dirá que es necesario destruir el dispositivo de disfraz para encontrar a Theodore. Le quitamos el arma. lanzallamas defectuoso.

En la siguiente sala veremos cómo Theodore convenció a O'Neill: fragmentos de recuerdos (19/24). En la mesa de la esquina hay 1 artículo especial.

Llamamos a Torres para hacer estallar el dispositivo. Antes de eso, nos estamos preparando, no será posible regresar a la base por mucho tiempo.

12. Abismo sin fondo

1er lago

Durante la explosión del dispositivo, nos encontramos en la realidad de Theodore. Deambulamos por una cueva espaciosa y oscura, sumergida en el agua hasta las rodillas. Examinamos islas individuales donde el resplandor es visible.

En la isla del extremo derecho encontraremos bolsa (pistolas).

En el centro hay una isla que brilla intensamente, sobre ella, sobre una mesa con una cruz, hay un documento (36/40).

En todas las demás islas puedes encontrar recursos ordinarios. Aquí, además de los enemigos comunes, hay enemigos bombas que explotan cuando se acercan a nosotros; Los rodeamos y, si nos atrapan, no desperdiciamos munición, pero en el último momento huimos de ellos para no quedar atrapados en la explosión. Al final giramos la rueda para abrir el portón.

  • Paso de episodios :
    Capítulo 1. Al fuego.
    Capítulo 2. Algo salió mal.
    Capítulo 3. Resonancia.
    Capítulo 4. Detrás de escena.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. A la caza.
    Capítulo 7. Sed de arte.
    Capítulo 8. Estreno.
    Capítulo 9. Nuevo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunión.
    Capítulo 12. Abismo sin fondo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. El Altar Ardiente.
    Capítulo 15. El fin de este mundo.
    Capítulo 16. Purgatorio.
    Capítulo 17. Salida.
  • 13. Fortaleza

    "Red": locales de producción

    Al recobrar el sentido, nos enteramos de que Torres ha muerto. Tomamos su arma. fusil de asalto. Este refugio tiene 1 gel rojo. La fortaleza de Theodore apareció en medio de Union; para llegar a ella pasamos por la ubicación anterior.


    Distrito de negocios

    Toda la zona está repleta de monstruos. Matamos a los comunes para obtener el gel. Es mejor evitar los dos lanzallamas; consumen demasiada munición. Pero si podemos matarlos, conseguiremos un cilindro de lanzallamas para cada uno. Conectamos 2 cilindros con un lanzallamas defectuoso y obtenemos una nueva arma: un lanzallamas. También aparecieron nuevos secretos en el lugar.

    Te encontraremos en un almacén cerrado 2 detalles especiales.

    Lo encontraremos dentro del tren.

    Cerca del restaurante puedes encontrar bolsa (rifle de francotirador).

    Cerca del escondite de Sykes hay bolsa (escopeta).

    Cerca del hotel "Obitel" se encuentra bolsa (rifle de asalto).


    Agregar. tarea: El último paso

    Llegamos al escondite de Sykes. Está a punto de abandonar Union a través de una instalación experimental. Siguiendo sus instrucciones, bajamos a la mazmorra hasta el ala experimental, matamos a varios poseídos que están dentro y resolvemos el rompecabezas con los interruptores del panel. En la última sala en la que usamos la instalación, Sykes desaparecerá dejándonos una recompensa - diapositiva (10/11) y escopeta de doble cañón.

    Regresamos al escondite de Sykes, en la mesa cerca del televisor encontramos una nota en papel: documento (37/40).


    Llegamos al hotel Abode en el sur. Hoffman viene detrás de nosotros. Junto a ella nos estamos preparando para el viaje a través del fuego hasta la fortaleza. En el diálogo nos negamos a ir para recoger primero un par de cosas en el hotel.

    En el hotel, sobre la mesa está el diario de Hoffman - documento (38/40).


    Camino a través del fuego

    Hoffman vendrá con nosotros y usará un dispositivo especial para protegernos del muro de fuego. La protegemos de atacar a los monstruos de fuego.

    En un momento determinado, el campo de fuerza de la instalación comenzará a estrecharse, nos quedamos quietos y disparamos a una docena de enemigos. Habrá otro momento similar un poco más tarde.

    Al final, Hoffman morirá y seremos arrojados dentro de la iglesia de Theodore.

    14. Altar ardiente

    Salón de la iglesia

    En la iglesia hay algunos recursos a los lados, en el centro hay un documento (39/40) sobre la mesa.

    Hay un tenedor en la habitación de al lado. A la derecha hay un callejón sin salida con un espejo para guardar, allí lo encontraremos. bolsa (rifle de asalto). A la izquierda está el camino principal con una larga escalera.


    pasillo cerrado

    Entramos a un gran salón con puentes, aquí estamos encerrados con varios enemigos ardientes, podemos matarlos a todos en silencio. Examinamos las colinas en el suelo de donde salieron los golems, puede que haya recursos allí.

    A la izquierda en el pasillo podemos bajar a una habitación independiente. Quemamos a dos enemigos comunes, y cuando entremos y tomemos todos los elementos, nos atacarán dos enemigos de fuego. En el pasillo, presiona la palanca para abrir la puerta del salón principal.

    Cuando derrotemos a todos los enemigos del pasillo, subimos por la escalera de caracol. Arriba en la mesa tomamos 1 gel rojo.


    Pasillos con válvulas

    En el camino, las tuberías de gas con llamas que se escapan nos interferirán; giramos las válvulas para cerrarlas. Algunas tuberías deben cerrarse disparando a las compuertas, que generalmente están ubicadas debajo del techo.

    En el lado derecho de la tabla encontraremos la Escritura 2 de Teodoro - documento (40/40).

    Vamos a la esquina derecha, encontraremos bolsa (pistolas).

    Llegamos a una escalera cerrada con llave, debemos presionar todas las palancas y girar todas las válvulas. Aquí seremos atacados por varios monstruos perros.


    Salón superior

    Subimos las escaleras hasta el vestíbulo de la cruz de fuego.

    No tenemos prisa por entrar por las puertas, primero bajamos la escalera vertical hasta el foso central, veremos cómo Theodore le dio la tarea al fotógrafo - fragmentos de recuerdos (20/24).

    Nos encontramos de nuevo con Theodore. Nos enviará nuevamente la ilusión de Lily, pero esta vez el sentimiento de culpa no funcionará. Luego utiliza nuestros miedos olvidados: los jefes de la parte anterior del juego.


    Jefe: Sádico. Nos encontramos en un pasillo estrecho, nos persigue un maníaco con una motosierra. Aquí solo necesitas esquivar a tiempo y atacar por detrás. Después de esto, vimos al enemigo.

    Jefe: Guardián. Nos encontramos en el sótano de la caja fuerte. Corremos en círculos, recogemos munición y lo atacamos desde lejos. Aparecerá una y otra vez, y al final dos Guardianes atacarán a la vez. Pero con el tiempo la caja fuerte se desmoronará.

    Jefe: Laura. Aparece una niña de varios brazos. De cerca, mata de un solo disparo, por lo que constantemente huimos de ella. No desperdiciamos munición, tenemos que llevarla a una trampa de fuego. Elegimos un momento en el que ella no está cerca y alternativamente giramos las dos válvulas. Después de eso, la atraemos hacia el centro, la aturdimos con un rayo eléctrico o criogénico y presionamos rápidamente la palanca. La niña arderá en el fuego.

    Para obtener el logro, debes matar a Laura con tu lanzallamas. No tiene mucha salud, así que primero disparamos 5 tiros con una magnum en dificultad normal y luego lo rematamos con un lanzallamas.

    Habiendo derrotado a todos los jefes, volvemos con Theodore. No será posible matarlo; Mira aparecerá y lo hará por nosotros.

    15. El fin de este mundo

    Escombros de construcción

    Hemos derrotado a todos los enemigos, pero ahora ha aparecido un nuevo peligro: nuestra esposa Mira. Su gel blanco llenó todo el mundo de Union, triturándolo en pedazos más pequeños. Seguimos a Mira a través de los escombros de los edificios. Cuando bajamos, miramos hacia la habitación lateral, allí 1 artículo especial.


    Batalla en el camino

    Salimos a la carretera y luchamos con los poseídos blancos. Son mucho más fuertes que los enemigos comunes, pero se les mata fácilmente con esta técnica: les disparamos a las piernas y, cuando caen, los pisoteamos.

    1 pelea. Varios enemigos.

    2 pelea. Una docena de enemigos habituales.

    3 pelea. Aparecerá un jefe: un gran monstruo doble con un pilar. Le disparamos al punto rojo en el centro y explotamos los barriles cerca de él. Por ganar recibiremos 10.000 gel.

    Alcanzamos a Mira y junto con ella caemos en su realidad.

    16. Purgatorio

    Recuerdos de Mira

    Aparecemos en el desierto blanco. En la cima de la colina vemos nuestra casa, donde Mira escondió a su hija Lily, poco a poco subimos hasta allí. En el camino, observamos varios recuerdos, rastreándolos con el comunicador.

    Kidman, Mira, Torres y Theodore idean su plan. fragmentos de recuerdos (21/24).

    Mira planea convertirse en el núcleo en lugar de su hija para poder ser liberada. fragmentos de recuerdos (22/24).

    Mira salvó a su hija, pero Theodore reclamó sus derechos sobre ella, comenzó a atacar y comenzó la destrucción en Union. fragmentos de recuerdos (23/24).

    De camino a casa hay un trozo de nuestra comisaría, lo guardamos en él. Cerca encontramos 1 gel rojo.

    Mira escondió a su hija en su realidad y tomó parte de su poder para protegerla. fragmentos de recuerdos (24/24).


    Jefe: Mira

    Justo enfrente de la casa nos encontramos con Mira, ella se transforma en un enorme monstruo hecho de gel blanco. Una escopeta aquí es inútil debido a las largas distancias; es mejor tener un suministro de cartuchos para una pistola y un rifle de francotirador.

    1ª fase. Primero le disparamos en el estómago, pronto la armadura colapsará, revelando un corazón vulnerable debajo. En este momento, el jefe ataca con las manos, debes observar su movimiento y hacerte a un lado. Cuando infligimos mucho daño, saldrá sangre que se convertirá en arañas rojas. Pisoteamos arañas para reponer municiones.

    Fase 2. Los puntos vulnerables aparecerán detrás de sus hombros. Esperamos un golpe con la mano, lo esquivamos, disparamos al crecimiento amarillo. Habiendo recibido suficiente daño, la mano se caerá y nos agarrará. Disparamos al crecimiento amarillo de la mano.

    Fase 3. Repetimos lo mismo con el segundero.

    4ta fase. Le disparamos al monstruo en la cara. En este momento, atacará con tentáculos en lugar de manos.

    Cuando ganemos, el jefe se derretirá. líquido blanco. Entramos en el lago resultante, sacamos a nuestra esposa, ella vuelve a estar consciente y curada de la obsesión.

    17. Salir

    Sebastián llega a su casa.

    En este punto, Kidman en el mundo real comienza a llevar a cabo su parte del plan. En la sala de control disparamos contra los agentes de Mobius. El administrador logra escapar y continúa comunicándose con nosotros, colocándose encima.

    No es seguro deambular por las calles de Unión ni siquiera durante el día, y mucho menos caminar de noche, por lo que siempre vale la pena saber dónde están los refugios más cercanos donde tomar un respiro, recuperar la salud y tomar una taza de café caliente para calmar su nervios.

    Los refugios son una especie de puestos de control donde descansar un poco y abastecerse de munición y equipo. Estas salas se pueden utilizar como puntos principales para explorar nuevas ubicaciones, es decir, es desde aquí desde donde debes realizar tus incursiones en territorios inexplorados y luego regresar a ellos nuevamente para reponer suministros y restaurar vidas. Cada refugio puede brindarle las siguientes opciones y beneficios:

    • Máquina de café: una taza de café puede restaurar tu barra de vida al máximo. Sin embargo, tendrás que esperar un poco antes de poder volver a utilizarlo (deben pasar entre 15 y 20 minutos).
    • Guardar terminal: guárdelo en cualquier momento conveniente.
    • Espejo: permite regresar a la oficina de Sebastián o visitar a la enfermera Tatiana para comprar mejoras o tener una conversación regular con una linda chica.
    • Cajas de suministros: solo puedes encontrarlas aquí cuando juegas en dificultad Fácil. Contienen piezas de armas, municiones y otras cosas útiles.

    Algunos escondites también ofrecen objetos coleccionables en forma de archivos y recuerdos residuales, pero es posible que no siempre aparezcan la primera vez que visitas una estructura determinada. A veces aparecen aquí solo después de completar una determinada misión de la historia o completar una tarea específica. A continuación se muestra una lista y ubicación de todos los escondites en The Evil Within 2.

    Barrio residencial

    El escondite de O'Neill

    Es poco probable que pases por alto, ya que es parte de la trama principal. Charle con O'Neill para obtener algunos consejos sobre cómo encontrar elementos útiles, incluida una ballesta. Luego abastecerse de municiones y piezas de armas que se encuentran en el refugio. Este lugar se convertirá en tu segundo hogar al completar el tercer capítulo.

    refugio del norte

    Deberá disparar un cerrojo eléctrico a la caja de fusibles para abrir la puerta del garaje y entrar al nuevo refugio. Inmediatamente serás atacado por un agente de Mobius, así que prepárate para la batalla. También puedes encontrar un recuerdo residual aquí y hablar con Kidman. Además, hay una entrada que conduce a la "Red". Este escondite será básicamente un punto conveniente para crear partidas guardadas.

    Ayuntamiento

    El asilo de Hoffman

    Se puede encontrar en la parte inferior del área. Aquí podrás encontrar una diapositiva, dos memorias residuales y dos archivos. Algunos de los elementos aparecen inmediatamente, mientras que otros aparecen después de un cierto período de tiempo.

    Distrito de negocios

    Correo Plus

    Este refugio se encuentra al norte del área en la esquina superior derecha de la ubicación. Intente encontrar aquí una bolsa con piezas de armas de alta calidad, ya que no se encuentran con mucha frecuencia. También puedes encontrar un recuerdo residual y varios dardos de arpón aquí.

    El escondite de Sykes

    Se encuentra casi en el medio. esta área. Después de completar la misión secundaria "Conectado de nuevo", puedes encontrar aquí una pistola con silenciador, que estará dentro del contenedor Mobius naranja.

    Reservar

    Santuario Torres

    Está ubicado en el interior de la reserva; es poco probable que se lo pierda. Dispone de un terminal conectado a la “Red”. También puedes encontrar rayos congelados y el diario de Torres aquí.

    El tutorial del juego que ofrece el sitio te llevará desde la pantalla de título hasta los créditos finales del juego. Aquí puedes encontrar ubicaciones de artículos coleccionables, estrategias contra jefes, soluciones a acertijos y mucho más. Y si no encontraste algo, puedes agregarlo tú mismo. información faltante y obtener bonificaciones.

    Capítulo 1. Hacia el fuego

    En el primer capítulo conocerás los controles y el comienzo de la trama de la nueva parte del juego de terror.

    Después de una breve escena, inmediatamente tomarás el control de Sebastian, un joven detective y, de hecho, protagonista. No lo dudes, corre hacia la casa en llamas que tienes delante. La puerta de entrada estará cerrada con llave y no habrá forma de entrar a la casa, por lo que deberás encontrar otra forma de entrar. Desde la puerta, gira a la derecha y examina el panel corredizo de vidrio; el personaje principal lo romperá automáticamente y te encontrarás en el edificio.

    No hay nada que hacer en la planta baja, pasa por la cocina y gira a la izquierda, luego abre la puerta y sube las escaleras. En el segundo piso, busca una puerta decorada con mariposas y la inscripción "Lily": esta es la habitación de los niños que debes explorar. Tan pronto como te encuentres en la habitación, comenzará una larga escena en la que se te revelará más información sobre lo que está sucediendo.

    Una vez inmerso en una máquina virtual llamada STEM, avanza hacia los objetos que aparecen. Terminarás frente a una mesa con un walkie-talkie, lo cogerás y hablarás con Kidman. En la oficina, examina los dibujos y fotografías de los agentes desaparecidos y, después de una breve escena, serás transportado al segundo capítulo.

    Gabinete- tu zona segura, donde podrás ser transportado a través de puntos especiales que irás encontrando a medida que avances. Aquí podrás consultar algunos documentos y hablar con tu compañero, así como tomar un descanso antes de comenzar un nuevo capítulo o emprender una misión.

    Capítulo 2. Algo salió mal

    En el tablero de la oficina aprenderás sobre los cinco miembros desaparecidos del grupo Mobius. Después de estudiar la información, sal de la oficina y dirígete hacia el gato negro que está sentado sobre la mesa. Se acuesta junto a ella deslizar, tómalo y míralo en el proyector.

    Después de eso, recoge el gel verde, dónde está, te indicará el gato negro. Ahora puedes salir de este lugar usando el espejo, pero guarda antes de hacerlo. Para ello, interactúa con el terminal a la derecha del espejo. Después de ver la escena, sube las escaleras y acércate a la pintura que muestra una puerta. Después de examinarlo, date la vuelta; debería aparecer una puerta frente a ti. Después de atravesar la puerta, sigue recto por el pasillo hasta la habitación con Baker (última puerta a la izquierda). Su cuerpo está grabado en una memoria, puedes examinarlo con más detalle mirando a través de la cámara o entrando al cubo. Pero esto no es del todo necesario.

    Dirígete a la habitación de la izquierda donde se revelaron las fotografías. En la mesa puedes recoger fotografía de William Baker, que se refiere a documentos ( 01/40 ). Vaya a la siguiente habitación y examine el piso, luego mueva el estante y avance por el pasillo. Aquí escucharás sonar un teléfono (escondido en un nicho), contestarlo no te dará nada, así que sube al segundo piso. No podrás abrir la puerta de cristal; ve un poco hacia la izquierda, agáchate y métete debajo de los barrotes. En esta habitación puedes encontrar otra. documento - carta inusual (02/40).


    Luego sube al tercer piso, sigue recto y atraviesa la puerta. Aquí verás un asesinato, que también está en un flashback. Escóndete rápidamente detrás del sofá para que el maníaco no te vea. Camina alrededor del sofá y espera a que salga de la habitación por la puerta por la que entraste. Examina al hombre muerto y sal por la puerta de al lado. Ve al pasillo de la derecha, donde yace el cadáver. Pasa por la puerta cerrada y salta sobre los escombros. Puedes recogerlo en una mesa pequeña en la esquina izquierda. documento - foto de otra víctima (03/40).

    Sube al segundo piso y atraviesa la puerta de cristal, que ahora estará abierta (detrás de ella se podía ver a una mujer a la que no se podía ayudar). Continúa por el balcón hasta que encuentres una exhibición espeluznante. Aquí, interactúe con el letrero y luego vaya al ascensor de la izquierda (solo se abrirá después de examinar el letrero con la inscripción "Renacimiento").

    Después de bajar, pasa por el agujero de la izquierda. Detrás de él, ve al letrero en forma de ojo en la pared, date la vuelta, ve a la cámara y date la vuelta nuevamente. Esto revelará la puerta. Te fotografiarán afuera de la puerta. Cuando te despiertes, toma la foto del espejo. Después de esto, una chica de múltiples cabezas con una sierra te atacará.

    Sólo tendrás que huir de ella. Corre por el pasillo, rodea las cajas y, cuando la puerta se cierra, debes encontrar rápidamente una salida. Está ubicado en el extremo izquierdo (si estás de espaldas a la puerta). Allí encontrará una escalera cerca de la pared; súbala hasta la ventilación abierta. Avanza recto hasta que veas un agujero. Después de saltar, nuevamente debes huir del monstruo, pero esta vez no podrás esconderte de él. Cuando te agarren, escapa de las garras presionando los botones indicados. Si hiciste todo correctamente, tendrás un cuchillo y te esconderás en la casa. La regeneración automática solo restaurará tu salud hasta cierto punto; para restaurar más, necesitas fabricar o encontrar jeringas curativas. Abre la puerta frente a ti y ve a la mesa, allí podrás recoger tu primera jeringa. Por ahora solo tienes uno y nunca habrá muchos, así que intenta guardar todos los consumibles. Antes de salir de casa, mira alrededor del salón, hay una documento - diario en una casa abandonada (04/40).

    Una vez en la calle, inmediatamente encontrarás una pistola y otra. documento - foto de la familia Castellanos (05/40). Después de eso, baja por la calle y examina el cadáver en el coche, luego sigue a la mujer hasta la casa. Mátala disparándole con una pistola (intenta apuntar a la cabeza), después de lo cual podrás explorar la casa. Puedes conseguir una jeringa en el botiquín de primeros auxilios; en el segundo piso hay pólvora (necesaria para crear cartuchos). Después de examinar la casa, sal y ve a la izquierda. Rompe cajas de madera con un cuchillo; a menudo contienen varios objetos. Luego continúa avanzando por la calle hasta que veas a dos personas huyendo de los monstruos. Sólo uno de ellos podrá esconderse en la casa. Debes agacharte y esconderte detrás del auto. Espera el momento adecuado para acercarte sigilosamente al enemigo por detrás y matarlo de forma encubierta (no todos pueden morir de forma encubierta, y es incluso imposible acercarse sigilosamente a algunos monstruos sin que nadie se dé cuenta, así que ten cuidado), haz lo mismo con el segundo. No olvides recolectar gel verde de los cadáveres (se retira después de matar monstruos). Después de examinar la zona, dirígete a la casa de donde se escapó el hombre. En el interior, gira a la izquierda y baja las escaleras que te llevarán al refugio. Después de la escena, conocerás a Liam O'Neill y comenzarás un nuevo capítulo.

    Capítulo 3. Resonancia

    Después de hablar con Liam, recibirás la tarea adicional "Señal inusual". También marcará tu ubicación. ballesta, que se encuentra en el vehículo blindado de transporte de personal.

    Inspecciona el refugio, aquí puedes usar la máquina de café para reponer tu salud, puedes encontrar municiones y medicinas en los cajones y puedes fabricar varios artículos y mejorar armas en el banco de trabajo. Después de esto, avanza hacia la salida del refugio; la enfermera Tatyana se interpondrá en tu camino. Síguela hasta la oficina de Castellanos. Siéntese en una silla de ruedas, con su ayuda lo transportarán al hospital. Aquí puedes comprar mejoras usando el gel verde que encuentres. Algunas actualizaciones requerirán gel rojo o piezas de alta calidad, que se pueden encontrar a medida que avanzas en el juego.

    Después de familiarizarte con la mecánica de las habilidades, sal afuera. En este momento, el personaje principal sacará un comunicador. Con su ayuda, puedes encontrar objetivos de la trama; para ello, gíralo hasta que aparezca una pista en la pantalla sobre cómo presionar una tecla determinada. Cuando encuentres el objetivo deseado, cruza la calle y entra en la iglesia blanca. Mata a los enemigos y ve detrás del altar con el cadáver, en el suelo encontrarás figura con una llave.

    Bolsa- La bolsa del primer nivel se puede encontrar si sigues el camino a la derecha de la iglesia y giras a la izquierda (pero no sigues recto). Después de un tiempo, un cadáver yace en el asfalto con la primera bolsa, lo que aumentará la cantidad de cartuchos transportados.

    Salga y mire hacia el centro turístico, verá un callejón a la izquierda; ahí es donde debe ir. Allí hay una escalera que te llevará al tejado de otro edificio. Sube las escaleras y luego sube la escalera de incendios. En la parte superior, mata al enemigo y busca dos cadáveres, en uno de ellos puedes encontrar documento - "Registro del comunicador: piezas" (7/40). Aquí en el borde del techo puedes recoger rifle de francotirador defectuoso. Frente al edificio con Liam, a la izquierda de la iglesia, está el centro de visitantes (un edificio con puertas grandes). De pie junto a él en el banco. figura con una llave. En el edificio, ve al borde del mostrador y toma documento - Folleto "Bienvenidos a la Unión" (6/40). La puerta del sótano está cerrada con llave (recuerda este lugar).

    Señal inusual

    Muévete al marcador verde y luego, en el lugar correcto, saca el comunicador y acércate a las siluetas oscuras de los espíritus. Cuando esté cerca de ellos, aparecerá un mensaje pidiéndole que presione una determinada tecla; al hacerlo, recibirá fragmento de recuerdos (1/24).

    A continuación, deberá visitar dos lugares más con resonancia. Pero antes de eso, revisa los vagones del tren en el lado izquierdo. Ir a tren de larga distancia y entra. Pasa por los vagones, desmantelando a los oponentes, al final encontrarás el cadáver de una niña, donde hay otro punto de resonancia (aparecerá en tu mapa a medida que te acerques). Ven y saca el comunicador, así recibirás fragmento de memoria (2/24). Y cerca puedes recoger tu primer gel rojo, que se encuentra cerca del cadáver de la niña.

    Salga de los autos y siga el sendero de resonancia verde, que lo llevará al interior del taller de reparación de automóviles. Llevar figura con una llave, se encuentra en el porche de la casa, que se encuentra frente a la entrada abierta al taller.

    Pistola con puntero láser- Después de tomar la figura, rodea el taller por el lado izquierdo para encontrar una puerta en la cerca de malla. Dispara a la cadena y entra al área cerrada. Salta la valla y acércate al cadáver cerca del coche. Mata al enemigo y toma el arma.

    Después de ingresar al taller de reparación de automóviles, vaya a la trastienda y active la memoria en su comunicador, así recibirá fragmento de memoria (3/24).

    Después de eso, enciende la electricidad usando el panel que viste en la memoria. Para hacer esto, haga clic en el segundo y cuarto interruptor de palanca de izquierda a derecha. Intenta estar en silencio, ya que hay alguien deambulando a tu lado. enemigo fuerte(hombre muerto) blanco), es peligroso porque no se le puede matar de forma encubierta y, en general, es más poderoso que los demás. Levanta el coche más cercano, agáchate y baja por la trampilla al sótano. Avanza un poco hacia la izquierda, donde habrá un cadáver. Activa el comunicador, gracias a esto encontrarás otro fragmento de memoria (4/24). Inclínate y avanza por el túnel que has hecho. Te encontrarás en un pasillo con puertas a izquierda y derecha. La puerta de la izquierda está cerrada a una terminal de código, pero hay un cadáver más adelante, después de buscarlo recibirás. mapa. Ella te ayudará a elegir el código correcto, para ello mira la puerta cerrada (recuerda la letra y los números), luego interactúa con el terminal de códigos (aparecerá un mapa con una tabla a la derecha y valores numéricos) y busque la columna deseada por letra. Son posibles las siguientes combinaciones: 7696 Y 9676 . Después de limpiar el arsenal, ve a la habitación de enfrente, recoge objetos útiles, mata enemigos y levanta la carga en el montacargas. De esta forma podrás mover el carro y despejar la salida.

    Frente al taller de reparación de automóviles, a la derecha de la casa (donde encontraste la figura), encontrarás un garaje; ve allí. Justo detrás captará una señal resonante. Toma el comunicador y sigue el sendero que te llevará al interior de una casa cercana. En esta casa, ve a la trastienda y tómalo de la mesa. documento - diario de mujer (08/40). Aquí serás atacado por el fantasma de una mujer. Mientras evitas al fantasma, mira alrededor de la casa. Aquí encontrará una puerta con cerradura de combinación que requiere tarjeta. Encuentra otra puerta cercana, crúzala y toma la puerta de la derecha. Pasa de esta cámara a la siguiente, usando el agujero en la pared, y sácala del gabinete con la foto. mapa. Ahora puedes regresar. Corre hacia la puerta y ábrela con la tarjeta. Después de mudarse a otro mundo, un nuevo artículo - deslizar.

    Ahora puedes salir. Hay una enorme propiedad de dos pisos justo al otro lado de la calle, pero no la necesitas. Necesitas la casa que está a la izquierda. Al acercarse a esta casa, el comunicador funcionará; lo utilizará para encontrar la fuente de la resonancia. Ingrese a la casa y atraviese la puerta blanca del pasillo estrecho para ingresar al garaje. En el garaje, tómalo de la camilla a la izquierda del coche. documento - solicitud de examen (9/40). Cuando comience la pesadilla, sácala del dormitorio. documento - informe de la encuesta (10/40), que miraba el fantasma de un médico. Continúa avanzando a través de la pesadilla hasta que te encuentres en Lighthouse Asylum. Recógelo ahí deslizar acostado en una silla de ruedas y luego entre y examine a la persona en la silla. Después de salir de la pesadilla, saca el rayo del cofre del muerto.

    Bolsa para escopeta- Del lado del pastillero de dos pisos, sube la escalera amarilla y camina por el balcón. Habiendo caído en la trampa, deshazte del enemigo que corre hacia ti. Al final del balcón habrá un cadáver y una caja que contiene una bolsa de escopeta en su interior.


    Muévete por las habitaciones, matando enemigos hasta llegar a un callejón sin salida. Aquí hay dos puertas: la izquierda se puede abrir si disparas un cerrojo eléctrico al escudo lateral (aún no lo tienes); la puerta misma te abrirá con un corte bastante inútil, así que es mejor no desperdiciar el perno. Abre la puerta de la derecha; para ello, combina dos ondas para que coincidan en amplitud y frecuencia. En su interior puedes encontrar arma - escopeta. Reúna suministros y luego regrese a Union. Corre a lo largo de la segunda señal de resonancia, que descubriste después de la primera, a lo largo de la adicional (mira el mapa). En la casa, ve a la trastienda, mata a los enemigos y usa el comunicador para encontrar fragmento de memoria (5/24). Más allá de la puerta, detrás de las cajas, encuentra una trampilla y baja. Aquí hay una computadora, úsala para ingresar al arsenal de "Red".

    Cuando hayas examinado ambos puntos de resonancia según la tarea, aparecerá uno nuevo, que señalará el centro turístico. Antes de continuar, es mejor trasladarse a un refugio, reponer provisiones allí y recuperarse.

    EN centro turistico Ve a la puerta del fondo, que se abrirá automáticamente. Baja y activa el comunicador para activar otro. fragmento de memoria (24/6). Después de mirarlo, tómalo de la mesa. documento - Revista Turner Communicator (11/40). Al recoger esta revista, su mapa se actualizará y se marcarán en él los empleados muertos de Mobius Corporation, de donde podrá recoger diversos suministros o municiones. Si intentas salir, te fotografiarán nuevamente. Corre hacia adelante, lidia con tus oponentes y sal hacia la libertad. Vuelve con Liam en el escondite y cuéntale lo que viste. De esta manera recibirás una recompensa por la misión" Señal inusual" y completarlo.

    Piezas para un rifle de francotirador.- Ve a otro refugio en el mapa, donde señala el marcador en el mapa. Pasando el taller de reparación de automóviles (estará a su izquierda), acercándose al marcador encontrará una casa que estará cerrada. Pero detrás hay un garaje donde se encuentran las piezas de un rifle de francotirador. Ahora puedes reparar el rifle encontrado a través del banco de trabajo o del inventario.

    En la puerta del nuevo refugio, dispara un cerrojo eléctrico al panel para levantar la puerta del garaje. Mata al enemigo que está dentro y luego usa tu comunicador para revelarlo. fragmento de recuerdos (24/7).

    Entra al refugio por la puerta de la izquierda y en una de las mesas (al lado de la caja) toma documento - informe 00122: reclutamiento (12/40). Ve al Pit Stop Diner, el marcador en el mapa apunta hacia allí. No te pierdas el banco en tu camino figura con una llave(punto de referencia: campo con enemigos y al lado del puntero). Deambula cerca nuevo enemigo, en cuanto te vea empezará a hacer ruido y llamar la atención de otros monstruos, es mejor matarlo desde larga distancia (usa un rifle). Cerca del restaurante, enciende el comunicador y descifra la señal, acercándote al fantasma de Lily. Entra, ve a la puerta del fondo e intenta abrirla. Hay un agujero cerca, mueve el gabinete y entra por él. Tómelo en el suelo muñeca lirio.

    Da la vuelta al restaurante y encuentra la ventana que conduce desde el lavadero trasero. Aquí, examina el contenedor de basura para encontrar rastros del fantasma. Habiendo recibido una marca en el mapa, ve en su dirección. Tan pronto como te alejes del restaurante, serás atacado. Después de derrotar a los enemigos, continúa hacia el marcador. Al llegar al lugar marcado, utiliza el comunicador y sigue los pasos de tu hija. Periódicamente necesitas interactuar con los objetos que están en el suelo (se resaltarán). Repita los mismos pasos cerca de la empresa de transporte (un poco más lejos del taller de reparación de automóviles).

    Después de examinar los lugares, Sebastián concluirá que Lily corrió a los almacenes. Vaya al territorio e inspeccione la puerta; para abrirla necesita suministro de electricidad. Encuentra el cable que conduce exactamente al panel deseado, rodea los contenedores y rompe la cadena. Detrás de él, trata con los enemigos y usa el escudo. Al accionar el interruptor, enciendes la electricidad. Ahora pasa por la puerta que antes estaba cerrada. Rompe el tablero y avanza por la pared izquierda, pasa por debajo de los estantes, mata al monstruo y sube las escaleras amarillas. En la primera habitación en el estante se encuentra. documento - informe 00654: separación de núcleos (13/40). En la siguiente habitación, recoge la segunda muñeca del suelo. Después de ver la escena, regresa afuera y regresa con O'Neil, abriéndote paso entre los enemigos. De él recibirás una máscara antigás y una contraseña para la computadora en el refugio norte, que son necesarias para atravesar el túnel que conduce a la salida B2 y el punto de transición a la ubicación del ayuntamiento.

    Capítulo 4. Detrás de escena

    Después de recibir una máscara de gas de Liam, recibirás un nuevo objetivo: debes llegar al refugio del norte (estuviste allí) y usar la computadora para ingresar a la "Red". A partir de ahora, podrás utilizar el campo de tiro del hospital (para un entrenamiento sencillo o para probar nuevas habilidades); para ello, utiliza la puerta blanca de la oficina. Una vez en el refugio, habla con Kidman. luego toma documento - informe 00122 (14/40), se encuentra cerca de la entrada al refugio. Ahora puede usar su computadora para navegar a la "Red". Avanza por el pasillo, ve a la habitación de la derecha y usa la computadora en la mesa (cerca del cadáver) para obtener documento - mensaje electrónico"El ascenso de la Unión" (15/40).

    Bolsa para ballesta “Guardián”- sal al balcón y baja. Todas las puertas aquí están cerradas con llave, pero enfrente hay una escalera amarilla: sube y abre la puerta. En la habitación del cadáver puedes encontrar una bolsa para una ballesta.
    Después de tomar la bolsa, regrese a las puertas cerradas y acérquese a la puerta con la pantalla. Aquí active el comunicador, necesita configurar dos ondas. Al completar esta sencilla tarea, desactivará el sistema de bloqueo. Y ahora empezarán a aparecer enemigos por las tres puertas cerradas. No tienes más remedio que dispararles.

    Después de lidiar con los enemigos, puedes inspeccionar las instalaciones y recolectar recursos, luego atravesar la puerta con el monitor. Una vez en los túneles, baja el interruptor que drenará el agua y luego baja las escaleras. Pasa al otro lado y sube más alto, hay otro interruptor que bajará el puente. Continúa hacia adelante y cuando Sebastian se ponga la máscara antigás, cambiarás a la vista en primera persona. Una gran cantidad de enemigos te estarán esperando más adelante, pero como arma solo podrás usar un cuchillo o un hacha, así que intenta moverte con cuidado y no meterte en problemas. Cuando llegues a la puerta blanca con la cerradura electrónica, presta atención a los cables: debes seguirlos. Una vez en la bifurcación, gire a la izquierda hacia un túnel oscuro. Enciende la linterna para descubrir figura con una llave, que se encuentra sobre un barril.

    Rómpelo y toma la llave, luego regresa a la bifurcación y avanza a lo largo de los cables. Los cables lo llevarán a un panel eléctrico con cuatro interruptores de palanca. Para activarlo, debe encender todas las luces bajando los interruptores de palanca a en el orden correcto- 1, 2 y 4.

    Pasa por la puerta abierta y sube las escaleras. Una vez arriba, Sebastian se quitará la máscara de gas y volverás al modo de cámara normal. Utilice la computadora que está en la mesa de la izquierda. Allí recibirás documento - correo electrónico"Extensión y Datos" (16/40).
    Después de eso, corre por el pasillo. Detrás de la puerta blanca, acércate al cadáver y usa el comunicador para abrir. fragmento de memoria (8/24). Volver a puerta principal local, aquí con lado derecho Hay un orificio de ventilación en él: atraviéselo. Utilice la computadora en la habitación para moverse a la ubicación de la oficina del alcalde. Después de descansar en el refugio, sal, donde comenzará un nuevo capítulo.

    Capítulo 5. Esperando

    Vaya al marcador verde, use el comunicador cerca del mirador para obtener un fragmento de memoria (24/9). Una vez cerca del paso al Ayuntamiento, será bloqueado por alambre de púas. Examina el cadáver, clavado en la cabeza del soldado. documento - foto de Sebastián Castellanos (17/40). Después de cruzar el cable, se encontrará en el patio. Y aquí de entre los cadáveres aparecerá un Guardián con varias cabezas de niñas, que utiliza una sierra circular como arma principal.

    Jefe: Guardián

    Este es el jefe que debes derrotar para poder progresar. Hay tres lugares en el patio con un cable estirado: una trampa; si la golpeas, se activará el modo de fotografía en cámara lenta. Para empezar, simplemente huye del jefe, explora el campo de batalla para encontrar estas trampas y estudia los hábitos del Guardián. Debes atraer al jefe a estas trampas y dispararle mientras se ejecuta el modo lento. Si no puedes activarlos, o los usas mal, espera un fuerte golpe del Guardián, corre hacia atrás y dispara un par de tiros. También hay una partición con dos puertas, donde puedes esconderte un rato mientras el jefe derriba las puertas. Después de derrotar al monstruo, recoge el gel caído (5000 unidades) y luego ingresa al edificio del ayuntamiento.

    Habla con el soldado herido, él te contará la información de la trama y te dará comunicador de harrison. Después de la conversación, atraviesa la puerta de adelante y continúa hacia el gran salón con la escena del crimen. No hay mucho que hacer aquí, pasa por la puerta de la izquierda, gira a la izquierda y sube las escaleras. En el segundo piso, ve detrás de la cortina y mira a tu alrededor. Hay una pintura colgada en la pared a la izquierda que sirve como pista para el rompecabezas. Aquí, debajo del cuadro del jarrón, toma las rosas rojas. Toma el collar del soporte y cuélgalo en el maniquí, luego gíralo hacia la cámara. Coloca las rosas en el jarrón blanco y luego usa la cámara. Enfoca la imagen y toma la foto. Después de tomar una foto, la imagen se transformará en un pasillo real.

    Al pasar por el corredor, no se pierda el documento. artículo en el Crimson Post (18/40), estará en la mesa de café cerca del cuadro con la inscripción "Aprecia la obra maestra". Después de examinar todas las pinturas, date la vuelta y verás que ha aparecido una nueva en la pared. Examínalo y luego corre hasta el final del pasillo, se abrirá una puerta en el costado. Al acercarse a otra imagen, un maníaco comenzará a hablar contigo, después de la conversación la puerta se abrirá detrás de ti. En la trastienda, toma el documento. foto de los muertos Empleado de Mobius (19/40) que yace sobre la mesa. Baja las escaleras y acércate a la silla con cabeza de maniquí. Cuando te encuentres en una habitación con mucha gente congelada, ve a la puerta y tómala de la mesa a la izquierda. documento - nota (20/40).

    Jefe: Oscuro

    En el interior, active el emisor y observe la escena. Aparecerá un jefe, Obscura, no puedes matarla, pero puedes aturdirla por un corto tiempo. Periódicamente fotografía el emisor, lo que provocará su apagado temporal. Tu tarea: simplemente sobrevivir hasta el final de la cuenta atrás. Si el Obscura ha detenido el tiempo, encuéntralo y dispara algunos tiros hasta que la cuenta atrás comience de nuevo. Cuando se acabe el tiempo, el monstruo desaparecerá.

    Sal por la puerta y avanza, cuando te encuentres en el balcón del segundo piso, gira a la izquierda para entrar a la habitación. Aquí en la mesa yace documento - informe 00213: Gestión social sindical (21/40). Después de esto, regresa a la sala del asesinato, allí aparecerá un nuevo pasaje. Él estará detrás de él. figura con una llave. Ve a la derecha, atraviesa varias habitaciones y encuentra otra en la habitación con estanterías sobre la mesa. documento - informe 00977: daños estructurales (22/40). Después de terminar de examinar las habitaciones, sal del ayuntamiento y habla con tus compañeros, tras lo cual comenzará el siguiente capítulo.

    Capítulo 6. A la caza

    Bolsa para jeringa- Después de salir del ayuntamiento, ve a la izquierda y encuentra el cadáver de un soldado, le quitarás una bolsa.

    Regrese a la computadora, que lo llevará a la “Red”. Aquí, sal de la habitación y avanza, abriendo dos puertas a lo largo lado izquierdo(uno de ellos se cerrará con una cerradura de combinación mediante una frecuencia).

    Bolsa para pistola- detrás de la puerta del fondo, en el lado izquierdo, habrá un cadáver en el que encontrarás una bolsa.
    Sigue el pasillo lateral, mata a los enemigos y luego baja las escaleras. Vaya a la sala con monitores. Aquí el personaje principal se detendrá para visualizar un recuerdo. Cuando termines de ver, toma la diapositiva que está sobre la mesa.

    Corre por los pasillos, evitando al peligroso monstruo. Pero al final todavía tendrás que dispararle con una pistola. Cuando te encuentres frente a una puerta con un símbolo rojo que indica un refugio, no te apresures a entrar. Primero, abre la puerta cercana con la cerradura de combinación y la pantalla. Dentro de la habitación sobre la mesa se encuentra documento - Informe 00532: Rama Central (23/40). En la habitación con la computadora Network verás otra escena. Después de hablar con Hoffman, usa la computadora cercana para guardar documento - Correo electrónico de “Candidatos principales” (24/40). Usando la computadora, dirígete al lugar del teatro.

    En la calle, utiliza tu comunicador para detectar fragmento de recuerdos (24/10). Ve a la izquierda e intenta abrir el almacén, pero para ello necesitas una llave. Ve a la gasolinera y examina los cadáveres en llamas. Aquí puedes activar el comunicador y encontrar fragmento de recuerdos (24/11). Después de esto, aparecerá un monstruo que parece un Guardián. Continúe como de costumbre, pero esta vez sin posibilidad de reducir la velocidad. Matarlo requerirá muchos más disparos que la vez anterior. Encuentra un cadáver en una silla en la habitación del fondo, usa el comunicador al lado para ver fragmento de recuerdos (24/12). Después de esto, intenta salir del café. Cuando escuches música, ve a la máquina de discos de donde viene. De repente aparecerá la mujer de tus pesadillas. Avanza y ve a una mujer salir del espejo. Escapa rápidamente por la puerta, sigue corriendo hasta escapar de la pesadilla (interactúa con el espejo para seleccionar la puerta correcta). Después de esto, un deslizar. Tómalo y sal afuera.

    Bolsa para un rifle de francotirador- Después de salir por la entrada principal del restaurante, camine un poco hacia adelante y gire a la izquierda, doblando la esquina de la cafetería. Busca el cadáver en el porche, encontrarás una bolsa encima.

    Cruza la calle desde el restaurante y mientras caminas por la calle encontrarás el bar personal del diablo. Llévalo adentro desde la mesa (en el lado derecho) documento - diario del barman (25/40). Después de esto, examina el mapa, debes ir a la izquierda del restaurante para encontrar un área cerrada por una cerca (desde allí puedes escuchar disparos y gritos de ayuda). Después de abrir la puerta, corre hacia el soldado en el camión volcado si quieres activar la tarea adicional "Allí afuera".

    Bolsa para escopeta- Antes de comenzar la tarea opcional "Allí afuera", sal y ve a la derecha, atravesando la puerta que te llevó hasta aquí. Camine por la calle y luego gire en la esquina, en el callejón habrá cajas azules con una bruja blanca deambulando detrás de ellas. Mátala y salta sobre las cajas; puedes coger una bolsa del cadáver del soldado Mobius.

    Siga el marcador que está marcado en su mapa, que se encuentra en la parte inferior de la ubicación. Necesitas una calle donde esté estacionado un camión de basura. Mata a los enemigos, gira hacia el callejón de la derecha y usa el comunicador cerca del cadáver de la niña. Así que puedes encontrar fragmento de recuerdos (13/24). Búscala para recogerla llave, que abrirá un almacén (estaba al comienzo de la ubicación).

    Escopeta de cañón largo- Volviendo al almacén, mata al monstruo y recoge suministros del almacén. En una de las cajas recogerás una escopeta nueva.

    Cuando aparezca la aterradora mujer, intenta abrir la puerta, pero no podrás. Escóndete de ella en un rincón y espera a que la realidad se apodere de ti.

    pistola silenciada- se puede encontrar completando la tarea adicional "De nuevo en contacto". Después de pasar a la "Red", vaya al marcador. Al encender el servidor, desbloqueará las casillas que anteriormente estaban bloqueadas. Regrese a Sykes en Union e informe que el trabajo está hecho. Abra el contenedor en este refugio, habrá una pistola nueva.

    Dirigiéndose a la entrada del teatro, verá que el camino está bloqueado por dos cuadros. Si ya ha estudiado detenidamente la ubicación, es posible que haya notado estas pinturas: una en el bar personal del Diablo y la otra en el Hotel Abode. Los marcadores necesarios aparecerán en el mapa y el comunicador señalará los puntos de resonancia, así finalizará este capítulo.

    Capítulo 7. Sed de arte

    En primer lugar, ve al bar personal del Diablo. Ve a la trastienda e interactúa con el cuadro del pasillo que tiene una bolsa en la cabeza. Serás transportado a otra realidad. La puerta aquí está cerrada, tu tarea es encontrar la llave. Date la vuelta y corre hasta el final del pasillo. Toma la llave de la mano cortada y luego regresa, evitando trampas y enemigos.

    Acercándote a la rejilla, ábrela con la llave, inclínate y muévete hacia la derecha, pasando los cables trampa, hasta que veas un pasaje accesible a la izquierda hacia el maniquí. A medida que te acerques, interactúa con el maniquí desde atrás. La primera obra ha sido destruida, dirígete al Hotel Abode.

    Sube al segundo nivel e interactúa con la pintura. Aquí deberás abrir la rejilla nuevamente, lo que requerirá que encuentres otra llave. Ve a la habitación del extremo izquierdo, evitando la Oscura. Toma la llave y abre la reja, pero primero distrae al monstruo mientras estás al final de los pasillos. Después de eso, corre hacia la rejilla y levántala.

    Abre la puerta, agáchate y pasa por los siguientes cables trampa, acércate sigilosamente al maniquí y córtalo. Ahora el camino al teatro está despejado, regresa y entra al edificio.

    Capítulo 8. Estreno

    Dentro del teatro, sube al nivel superior. Antes de entrar a la sala del teatro, donde hay sillas para los espectadores, busca la creación de Stefano, que se encuentra en el segundo nivel, usa el comunicador y encuentra un recuerdo (24/14). Después de ver la escena, corre tras Stefano.

    Jefe: Stefano

    Después de que todo se derrumbe en varios pedazos, avanza, evitando la detección del enorme ojo. Cuando comience a moverse hacia la derecha, síguelo y corre periódicamente para cubrirte. Luego, después de esperar a que el ojo comience a retroceder, pasa y corre más. Esto debe repetirse varias veces hasta pasar la ubicación.

    Después de bajar las escaleras, avanza por el pasillo y abre la puerta. Después de la escena, comenzará la batalla con Stefano. La pelea con él no será tan difícil como podría parecer. Primero, "acostúmbrate" a su comportamiento (ataques, movimiento); te llevará unos 5 minutos, lo principal es no apresurarte. Los rayos eléctricos que lo aturden serán muy efectivos en la batalla. Si no están disponibles, una simple pistola y escopeta harán el trabajo perfectamente (la munición necesaria estará esparcida por el lugar).

    A lo largo de toda la batalla, Stepheno intentará tomarte una foto (esto te ralentizará mucho), tan pronto como veas la cámara en las manos del jefe, inmediatamente huye de la línea de visión. En la primera fase, el jefe se teletransporta cuatro veces y luego intenta correr hacia Sebastian con un cuchillo. Después de esquivar el ataque, dispara un par de tiros de pistola o escopeta y huye. Esto continúa hasta entrar en la segunda fase. Aquí se teletransportará con más frecuencia y lo hará de forma caótica. Además, en el lugar aparecerá un ojo enorme que ataca con tentáculos. En esta fase, elige un rincón lejano que te resulte conveniente y dispara desde ese lugar. Además, se agregarán a su arsenal cubos rojos que explotarán; es mejor evitarlos. Y cuando Stefano corra furiosamente hacia ti, dispárale para derribarlo. Después de derrotar al jefe, mira la escena y el capítulo terminará allí.

    Capítulo 9. Nuevo mal

    Sigue adelante hasta el altar ritual, que te llevará a un lugar completamente diferente. Cruza la puerta, baja las escaleras y te encontrarás en una habitación con cuatro sillas de tortura. Recoge el botín y sigue adelante. Cuando bajes las escaleras, llévalas hacia la derecha para encontrar una pequeña laguna que conduce a una sala de suministros secreta. Una vez que hayas recogido todo, regresa y continúa tu camino.

    Baje al sótano, donde hay una rejilla cerrada con llave más adelante y un mecanismo al que le falta una manija. El sótano está lleno de celdas de detención, que están cerradas con llave por defecto. Recomiendo primero inspeccionar cada cámara y disparar a todos los monstruos con una pistola (un disparo certero en la cabeza). Esto se hace porque después de tomar la palanca deseada, todas las cámaras se abrirán. Todos los oponentes mentirosos con la cabeza intacta están vivos, por lo que es mejor matarlos de inmediato. En una de las cámaras del ala izquierda, si miras la puerta cerrada que conduce más lejos, hay una figura con una llave. No olvides recogerlo después de que todo se abra aquí.

    Dirígete a las cámaras del ala derecha y cerca de la última, un poco más lejos, retira el asa de algún dispositivo. Se abrirán todas las cámaras. Recoge el botín de los enemigos asesinados y ve a otro mecanismo al que debes colocarle un mango. Pero no te apresures. A su derecha hay una reja que conduce a una habitación separada. Hay una mesa sobre la que se encuentra un documento: la primera página de “Súmete a la libertad” (26/40). También hay una mesa y un banco; en el banco hay una bolsa para la ballesta Guardian.

    Ahora levante la parrilla usando el asa. Hay varias celdas en este corredor. Necesitas la segunda cámara a la derecha. Entra allí y mata al soldado Mobius boca abajo. A su izquierda hay un pasaje en la pared. Agáchate y gatea hasta allí para usar el comunicador en otra cámara y encontrar un trozo de recuerdo (24/15).

    Haz lo mismo con la segunda cámara de la izquierda. Solo que inicialmente estará abierto: ve allí, destruye las cajas y verás un pasaje que conduce a la siguiente habitación, con un cadáver y cartuchos de pistola. El cadáver junto a la puerta es un zombi viviente, así que mátalo de antemano con un disparo en la cabeza bien colocado.

    Después de una serie de diversas visiones y pesadillas, te encontrarás en una habitación con zombis en llamas. Mátalos y luego ve a la pared con el cartel en llamas. Pronto aparecerá un pasaje aquí y podrás usar el espejo para comprar mejoras para Sebastian, así como para abrir los casilleros. Entra en un enorme salón con placas de metal y canales. El camino hacia adelante está bloqueado por una rejilla; debes abrirla.

    Sube las escaleras amarillas y verás cuatro válvulas. Gire la válvula más a la izquierda para ajustar la placa más cercana a la rejilla. Esto se puede hacer lo más fácilmente posible: gire la parte estrecha del plato hacia la parrilla. Pero en general, es mejor ajustar primero la segunda palanca de izquierda a derecha para que la placa izquierda, con sus canales, se alinee con las dos salidas exteriores.

    Siguiente turno parte central de modo que el canal más ancho coincida con el superior (al menos dirigido hacia la rejilla). Luego gire la válvula izquierda para girar la placa más alejada (la más cercana a la parrilla) de modo que parte estrecha Estaba dirigido hacia la reja. Finalmente, gire la válvula más a la derecha para que los canales de la placa derecha se alineen con los canales del borde derecho.



    Ahora baja y sigue adelante, después de la escena comenzará un nuevo capítulo.

    Capítulo 10. Originalmente oculto

    Aquí conocerás a una nueva compañera, cuyo nombre es Esmeralda Torres, después de haber matado a todos los monstruos, ábrete camino entre la multitud de zombies juntos, y cuando entres a la habitación, podrás hablar tranquilamente con ella y descubrir la información de interés.

    Después de la conversación, simplemente sigue a tu compañero y ayúdala a lidiar con sus oponentes. Al encontrarse con un nuevo enemigo con un lanzallamas, desaparecerá rápidamente, pero dejará atrás varios zombis ardientes.

    Escóndete detrás de una cobertura y dispárales (intenta disparar directamente a la cabeza), si te quedas sin munición, puedes atacar furtivamente desde la cobertura o dejar todos los enemigos a tu compañero (pero esto llevará mucho tiempo). Habiendo atravesado las hordas de enemigos, te encontrarás en un árbol con una bandera roja, habrá un nuevo refugio cerca, baja allí. Después de hablar con tus aliados, comenzará un nuevo capítulo.

    Capítulo 11. Reunión

    encontrar en el refugio documento - El diario de Torres (27/40) acostado sobre la mesa. En el diario puedes descubrir qué impulsó exactamente a Torres a participar en la operación para rescatar a Lily. Dentro de la caja ubicada en el refugio, encontrarás el primero. criobolto. Atentos a lo que dirá Kidman en la conversación sobre algún regalo dejado en la oficina de Castellanos. Hay un espejo en la habitación de al lado: vaya a la oficina y vaya exactamente a la oficina del detective, donde cuelga el panel de información. Justo debajo encontrarás deslizar.

    Utilice su computadora para regresar a la Red. Busca en la habitación, tómalo. condensador, que te será útil más adelante. Sal y en la puerta, usa el panel eléctrico en el costado, cambia todos los interruptores para abrirla. Gira a la izquierda donde está el cadáver quemado. Cerca de la puerta hay un soporte rojo con velas; encima se encuentra deslizar.

    Ingrese a la habitación de la derecha, donde yace el cadáver de un soldado de Mobius con una jeringa. Aquí hay un carro que se puede apartar para acceder a una caja de suministros. Ve al escondite de Hoffman, aquí puedes verlo. fragmento de memoria (16/24), entonces descubrirás que la niña fue al otro extremo del laboratorio, al área restringida. Explora la computadora para obtener documento - archivo "Registros Hoffman" (28/40). Ve al área restringida, detrás del corredor habrá un cadáver de un soldado de Mobius con bolsa de escopeta. Baja en ascensor. Más adelante hay torniquetes de seguridad y dos guardias muertos. A la izquierda, a través de la ventana, se puede ver una computadora y una habitación con un espejo. Utilice su computadora para obtener documento -ficha “Protocolos de Seguridad” (29/40). Pasa por el laboratorio con los matraces, avanza y mira otro. fragmento de recuerdos (17/24). Aprenderás que sólo podrás atravesar la puerta si tienes un chip cerebral. Ahora tu tarea es encontrarlo. Para hacer esto, párese frente a la puerta para la que necesita chip cerebral. Ve detrás de la pantalla de la izquierda, donde hay un cadáver en una camilla. Se fijará a la pared documento -informe "Fracaso de la integración en STEM" (30/40). Gire a la izquierda desde la puerta y encontrará las escaleras que conducen al piso de arriba. Primero, ve a la izquierda de las escaleras para encontrar una pequeña puerta que conduce a la morgue. Entra allí y gira hacia la habitación del fondo a la izquierda. En la camilla encontrarás documento -Informe de investigación de accidentes (31/40). Después de eso, abre la puerta disparando un rayo eléctrico al escudo. Avanza por el túnel y entra en la habitación de la derecha. Interactuar con la computadora para obtener documento - ficha "Observación del foso" (32/40).

    Cuando intentes regresar por el mismo camino, una mujer te atacará. Evítala escondiéndote detrás de pilares y un sofá. Primero intenta ir a la derecha, pero la mujer arrojará un pilar entero, bloqueando tu camino. Ve a la izquierda. Corre para bajar las escaleras a tiempo. A continuación tendrás que cambiar la dirección del movimiento para poder salir de la trampa y no caer en los ojos de una mujer extraña.

    Corre hacia adelante por el pasillo y entra al pasillo con silla de ruedas gira a la derecha para encontrarlo en la mesa a la vuelta de la esquina. documento -informe de la encuesta (33/40). Ahora muévete a lado izquierdo pasillo para encontrar en la camilla documento -carta del jefe de policía (34/40). Al final, Castellanos rematará la parte de sí mismo que quedó en STEM después del Beacon, por lo que tendrás revólver. Tómalo también de la mesa cerca de la computadora. deslizar.

    Vuelve atrás y sube las escaleras. Después de matar a los enemigos, ve al laboratorio número 3. Vaya a la habitación del fondo, donde yace un hombre desconocido en la mesa de operaciones. Interactúa con la computadora en el extremo izquierdo para obtener documento -expediente “El Caso del Agente” (35/40). Ahora en el mismo piso, dirígete al laboratorio número 2. Utilice su comunicador para ver fragmento de recuerdos (18/24). Busca el cuerpo del soldado Mobius para recogerlo. bolsa de jeringa. En el laboratorio número 3, que se encuentra en el segundo nivel, vaya a la habitación donde hay una persona acostada en la mesa de operaciones. Examine los carteles colgantes; habrá varias combinaciones de códigos. Intenta ingresar a cada uno de ellos en la terminal ubicada a los pies del muerto. Tarde o temprano el código funcionará y el dispositivo será arrancado de la cabeza del empleado chip cerebral. Tómalo y abre la puerta cerrada.

    Jefe: Lanzallamas

    Cuando llegues al Laboratorio No. 4, te encontrarás con Yukiko y Liam. Este último es el jefe y tu conocido, a quien habrá que matar. Si tienes la habilidad de disparar un rifle de francotirador (así como las habilidades necesarias), unos cuantos disparos a la cabeza serán suficientes para ti. De lo contrario, tendrás que esconderte detrás de las columnas durante mucho tiempo y esperar el momento adecuado para disparar con una pistola o escopeta. Los pernos sólo son efectivos si se usan en objetos específicos, como un tanque de nitrógeno o un panel eléctrico. El primero causará un daño significativo al lanzallamas y el segundo lo aturdirá durante un tiempo corto. Utilice también interruptores para activar el sistema de extinción de incendios. Después de derrotarlo, habla con Yukiko y recoge lanzallamas defectuoso, acostado junto a Liam.

    Utilice su comunicador para ver fragmento de recuerdos (19/24). Luego, avanza por el pasillo hasta la habitación con el dispositivo que Liam pidió que hiciera estallar. Evita el dispositivo y destrúyelo. figura con una llave. Ahora habla con Torres y ordénale que detone el dispositivo.

    Capítulo 12. Abismo sin fondo

    Te encontrarás en un lugar desconocido donde Theodore te arrastró. Ve a la fuente de luz, gira a la derecha y ve a otra para recoger bolsa de pistola. A continuación, tendrás que moverte por el lugar y matar a los oponentes. Primero, mata a los enemigos y luego gira la palanca en la puerta.

    La siguiente ubicación está repleta de monstruos: debes llegar a las escaleras que conducen hacia abajo. Baja y mira una escena larga. Cuando veas una estatua ardiendo, acércate a ella y sácala del altar. documento

    Sal y verás a un enemigo con un lanzallamas. Es IMPORTANTE que lo mates, porque al morir dejará caer una de las dos partes faltantes del lanzallamas. Dirígete también hacia el teatro, pero gira a la izquierda. Baja hasta la grieta y sube al aparcamiento de la izquierda. Puede utilizar un comunicador para que sea más fácil detectar el punto de resonancia. Ve al cadáver del soldado Mobius muerto, busca su cuerpo y llévalo. bolsa para rifle de francotirador.

    Entra, habla con el hombre que te señalará la computadora. Interactúa con él para pasar al subnivel experimental. Mata a los enemigos en el pasillo y luego avanza por el conducto de aire hacia la siguiente habitación. Mata a los enemigos, llega al panel eléctrico y haz todo lo que haces habitualmente. En mi caso, fue necesario bajar el primer, segundo y cuarto interruptor de palanca. Ve a la puerta del laboratorio y, cuando estés dentro, Sebastian se comunicará automáticamente con Sykes. Después de la escena y la desaparición de Sykes, ve a la habitación con la cápsula (bañera) y sácala del soporte. deslizar(Para obtener la última diapositiva, regresa a la oficina, habla con Kidman, el gato negro señalará la diapositiva). Sácalo de la caja en la esquina izquierda. escopeta de doble cañón.

    Hay varios enemigos con lanzallamas en la ubicación de Union: mata a otro, toma parte y crea otra arma nueva a través de la artesanía en tu inventario. echador de llama.

    También en el laboratorio con la cápsula se puede leer un informe sobre la salida de emergencia de STEM. Por tanto, queda por ver si Sykes logró escapar.

    Después de completar esta misión secundaria, ve al escondite de Sykes y busca en la mesa. documento - carta de Sykes (37/40).

    Vuelve afuera. En el callejón del camión de la basura, que está a la derecha del bar personal del Diablo, yace el cadáver de un soldado con bolsa para rifle de asalto. Otro bolsa para rifle de asalto Puedes encontrarlo en el cadáver que yace detrás del Hotel Abode. Además, no olvides visitar el bar personal del Diablo para encontrar en el pasillo donde estaba el cuadro de Stefano. figura con una llave. Ingrese al Abode Hotel, luego de lo cual Sebastian se comunicará con Hoffman. Después de tu conversación con Hoffman, tómate tu tiempo y mira a tu alrededor. En la mesa frente a la chimenea se encuentra documento - El diario de Hoffman (38/40).

    Cuando estés listo, díselo a Hoffman. Sigue a la chica, matando periódicamente a tus oponentes. Presta atención a los contenedores que caen bajo la esfera protectora y repone tu munición a tiempo. Puedes sacar algunas municiones de la propia Hoffman de su cinturón. Al final superarás el muro de fuego.

    Capítulo 14. El Altar Ardiente

    Corre hacia adelante, sin perderte los recursos dispersos, sube las escaleras y asegúrate de recogerlos del altar. documento - escrito de Teodoro I (39/40). Abre la puerta de delante. Primero revisa el pasaje de la derecha. En la habitación del espejo, sobre la mesa encontrarás última bolsa para rifle de asalto. Después de eso, ve a la izquierda y te encontrarás en una sala con celdas en llamas suspendidas. Aparecerán oponentes ardientes a los que simplemente podrás disparar. Luego, corre hacia el pasaje donde se ven tuberías con fuego. Acércate a la rejilla, detrás de la cual se ve el fuego, y baja las escaleras a la derecha. Dispara a los oponentes tras las rejas y tira de la palanca. Al cabo de un rato la rejilla subirá. Busque en la habitación y luego regrese arriba, porque la segunda rejilla también debería subir.

    Pasa por otra puerta, sigue el pasillo hacia la derecha (en el pasillo habrá un tanque de nitrógeno líquido) y en la habitación cerca de la pared encuentra la misma palanca (no es tan fácil de notar). Tire de él. Verás la puerta que necesitas abierta. Síguelos y sube los escalones. Gire la válvula para apagar el fuego y luego suba un poco más las escaleras. Entra en la habitación de la izquierda y tómala de la mesa de delante. documento - escrito de Teodoro II (40/40).

    Sube y dispara la pequeña palanca en la parte superior para apagar las tuberías de incendio. Debes recordar esta mecánica de la primera parte del juego. Avanza por la pared derecha para encontrar una puerta. Cuando te acerques e intentes abrirlo, los enemigos te atacarán; mátalos. Detrás de la puerta, sobre la mesa, está la penúltima bolsa de escopeta. Luego, atraviesa varias barreras de fuego, mata a los monstruos y toma el ascensor hasta Theodore. Una vez que te levantes, ¡no te apresures! Abre el comunicador y usa las escaleras al fondo de la habitación para bajar al charco de sangre. Aquí puedes encontrar fragmento de recuerdos (20/24).

    Después de la escena debes huir del psicópata con una motosierra, después del video puedes matarlo. Después de este enemigo, tendrás que luchar contra la cabeza segura. Después de matarlos tres veces, comenzarás otra escena, cuando termine, otra criatura te atacará; puedes matarla bastante rápido. Para hacer esto, atráela al fuego o siempre puedes dispararle. Esto concluye el capítulo.

    Capítulo 15. El fin de este mundo.

    Al regresar a Union, verás lo que Mira le hizo. Ahora la ciudad está aún más fragmentada, hay más enemigos y se han vuelto aún más fuertes. Sigue a Mira a través de las ruinas de la ciudad. No te pierdas el detalle especial que podrás encontrar en la habitación cuando bajes.

    A continuación tendrás que luchar contra los poseídos cuando salgas a la carretera. Son más fuertes que los enemigos anteriores, pero pueden ser derribados y rematados. En total, debes sobrevivir a estas batallas tres veces, cada vez habrá más enemigos, así que no desperdicies munición. Una vez que te hayas puesto al día con el mundo, irás a otro lugar y comenzarás un nuevo capítulo.

    Capítulo 16. Purgatorio

    Cruza la puerta para ver qué pasó con el mundo. Corre tras Mira, matando monstruos comunes.

    Camine hacia adelante por el área nevada y use el comunicador cerca del pilar para escuchar. fragmento de recuerdos (21/24). Ve a la derecha y escucha otro cerca de otro pilar. fragmento de recuerdos (22/24). Después de eso, muévase hacia la derecha para edificio alto para ver el siguiente fragmento de recuerdos (23/24). Sube hacia la casa, mira otra. fragmento de recuerdos (24/24) y seguimiento, donde comenzará una escena.

    Jefe: Mira


    Aquí comenzarás la batalla con el jefe: Mira. En primer lugar, examina cuidadosamente al jefe, todo él. puntos débiles se puede ver inmediatamente. Después de eso, toma tu arma más poderosa y dispara en el centro del estómago, después de la explosión, dispara en el brazo. Después de destruirlo, dispara al segundo brazo y luego dispara a la cabeza. Puedes reponer municiones matando arañas y destruyendo oponentes congelados.

    Capítulo 17. Salida. El final

    En este capítulo todo es mucho más sencillo. Tienes que llegar a la casa y subir al segundo piso, a la habitación de los niños de Lily.


    Al mismo tiempo, tendrás que controlar a Kidman, quien deberá destruir a varios soldados de Mobius. De lo contrario, el último capítulo del juego es una escena larga.

    ¡Esto completa el tutorial en el sitio!

    Información general:

    Dificultad de logro: 7.5/10

    Desconectado: 51 en XONE (1000 ) y 52 en PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

    En línea: 0

    Tiempo estimado para obtener todos los logros: Más de 30 horas (muy dependiente de las habilidades, así como del número de muertes en dificultad Clásica)

    Número mínimo de partidas: 3+

    Logros que te puedes perder: todo, excepto los de la trama (no hay elección de capítulos en el juego)

    Logros irrompibles/con fallas: No

    ¿La dificultad afecta los logros? Debes completarlo en dificultad Clásica (Akumu). Todo lo demás se puede conseguir fácilmente. También desbloquearás el Modo Clásico al completar el juego en dificultad Baja. Para obtener el arma Brass Knuckles, debes completar el juego en dificultad Nightmare o Classic.

    Introducción:

    ¡Bienvenido a la guía de trofeos/logros de The Evil Within 2! Al igual que la primera parte del juego, ¡este platino no es para cardíacos! La dificultad de Akumu ha regresado bajo la apariencia de "Modo Clásico". En este modo, tienes la oportunidad de realizar solo 7 guardados manuales para todo el pasaje y decidir si puedes comprar mejoras para las armas. A diferencia del primer juego, aquí encontrarás ubicaciones abiertas para explorar. Podrás huir fácilmente de los enemigos y pasar sin que ellos se den cuenta de tu presencia. Debido a esto, el juego puede parecer un poco más fácil que su predecesor. La dificultad clásica se desbloquea al completar el juego por primera vez (en cualquier dificultad, incluida la más baja). Todos los trofeos se pueden considerar saltables, a excepción de los de historia. Entre ellos se encuentran logros por coleccionar varios objetos de colección. Hay 115 objetos coleccionables en total, además de cafeteras para tomar café y todas las armas que necesitas encontrar. Después de terminar el juego por primera vez, también desbloquearás New Game+. De esta forma podrás conseguir las mejoras restantes para los trofeos correspondientes. Sin embargo, no se puede transferir nada al modo clásico. Decidida la complejidad, pasamos al primer paso.

    Paso 1: completa la historia en dificultad baja, recoge todos los objetos coleccionables, consigue combates y trofeos relacionados con los capítulos.

    Todos los trofeos del juego se pueden perder, excepto los que se otorgan al completar ciertos puntos de la historia. De todos modos, tendrás que jugar el juego varias veces, así que está bien si te pierdes algo ahora. Tu tarea principal es encontrar todas las armas y objetos coleccionables. Si te perdiste algo, puedes recopilarlo en New Game+. Todos tus coleccionables, equipos y mejoras de armas/habilidades se transfieren.

    Recomendamos comenzar el juego con dificultad baja. Esta es la forma más fácil de conseguir varios trofeos que son más difíciles de desbloquear en dificultades más altas debido a la falta de munición. Además, en este tutorial podrás familiarizarte con el juego y planificar dónde es mejor almacenar suministros para más. niveles altos dificultades. La partida posterior en New Game+ también será más rápida en Easy.

    Los trofeos que más se pasan por alto son aquellos que abarcan varios capítulos:

    • "sikesAfuera/ Del(in)tratamiento" - Capítulos 7 y 13: todo debe completarse misiones adicionales en el Capítulo 7 para obtener la tarea final en el Capítulo 13.
    • I" todosLlevarAbajoMí mismo/ Te mataré yo mismo”- Capítulos 11 y 14.

    ¡No hay selección de capítulos en este juego! Si te los pierdes, tendrás que obtenerlos en New Game+ o cargando un guardado manual, si, por supuesto, hiciste uno en el momento adecuado.

    Paso 2: Nuevo Juego+, mejora todas las armas y compra todas las habilidades

    Después de tu primera partida, desbloquearás New Game+. Todos los coleccionables, equipos y mejoras recolectados se transfieren a New Game+. Recibirás todas las actualizaciones y elementos transferidos en un momento del segundo capítulo. Habrá abundante gel verde y piezas de armas, por lo que desbloquear todas las mejoras no será difícil. Mata a todos los enemigos y explora a fondo todos los lugares para obtener suficientes materias primas para realizar mejoras. Necesitas mejorar completamente tus armas y comprar todas las habilidades para conseguir trofeos". PaloélenMivenas / Fuerza interior " Y " EllosNuncaInclusoPermanecióAOportunidad/ De ninguna manera".

    Puedes completar este paso en cualquier dificultad. Si la segunda partida no es suficiente para obtener todas las actualizaciones, entonces puedes comenzar una tercera partida en New Game++.

    Paso adicional: juego preventivo en dificultad Nightmare antes de iniciar el Modo Clásico

    Esto es opcional, pero se recomienda para estar preparado para los desafíos que te esperan en el Modo Clásico. El problema en el modo clásico será la falta de autoguardado y la posibilidad de guardar solo 7 veces, así como la imposibilidad de comprar actualizaciones. Completa el juego en dificultad Nightmare sin comprar mejoras para comprender dónde es mejor guardar munición y buscar el botín. Por supuesto, puedes saltarte este paso; tú decides.

    Paso 3: Modo clásico (dificultad Akumu)

    La dificultad Akumu del primer juego regresa bajo la apariencia de “Modo Clásico”. Solo recibes 7 guardados manuales para todo el juego y no puedes comprar actualizaciones. A diferencia del primer juego, aquí encontrarás ubicaciones abiertas para explorar. Puedes evitar a los enemigos o escapar de ellos. Debido a esto, jugar se ha vuelto mucho más fácil que en la parte anterior. También hay menos batallas contra jefes. La dificultad clásica se desbloquea al completar el juego por primera vez (en cualquier dificultad, incluida la más baja).

    lo mas Un gran problema en el juego: guardar municiones. Realiza asesinatos sigilosos siempre que sea posible. En lugares abiertos, mata a todos en secreto y busca el botín con más cuidado. Haz uno guardado cada pocos capítulos. Hay 17 capítulos en total, por lo que guardar 2 o 3 capítulos es normal. Guarda antes de secciones difíciles o batallas contra jefes.

    Aprender a sobrevivir / La capacidad de sobrevivir
    Has sobrevivido a la pesadilla y a todo lo que conlleva.
    Si juegas en PlayStation 4, desbloquearás este logro una vez que hayas completado todos los demás.
    Novato/Novato 20
    Has completado el juego en dificultad Caminar (o superior).
    La dificultad para caminar está disponible desde el comienzo del juego. Empezar nuevo juego en esta dificultad y completa la campaña para conseguir este trofeo.
    Sobreviviente / Sobreviviente 30
    Has completado el juego en un nivel de dificultad mínimo de Supervivencia.
    La dificultad de supervivencia está disponible desde el principio del juego. Comienza un nuevo juego en esta dificultad y completa la campaña para conseguir este trofeo.
    Contra todo pronóstico/A pesar de todo 40
    Has completado el juego en un nivel de dificultad de Nightmare o superior.
    La dificultad Pesadilla está disponible desde el principio del juego. Comienza un nuevo juego en esta dificultad y completa la campaña para conseguir este trofeo.
    Lo pediste... otra vez / Lo pediste... otra vez 50
    Has completado el juego en modo Clásico.

    El modo clásico se abre después de completar el juego por primera vez (en cualquier dificultad). Completa el juego mientras caminas para desbloquear este modo. Ésta es la dificultad de Akumu desde la primera parte.

    Estás limitado a 7 guardados manuales para todo el juego y no puedes comprar actualizaciones. Afortunadamente, la mayoría de las secciones del juego se componen de áreas abiertas y puedes matar enemigos fácilmente o pasar sigilosamente. Recomendamos practicar al principio en dificultad Nightmare para aprender a ahorrar munición.

    Bienvenidos a Unión / ¡Bienvenidos a Unión! 5
    Te encuentras de nuevo en STEM.
    Tomado/Visión 10
    Tuviste una visión terrible.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    No huir esta vez / No puedes huir de mí 15
    Derrotó al Guardián cerca del Ayuntamiento.
    Puedes conseguir este trofeo al comienzo del Capítulo 5. Puedes omitirlo si tu objetivo es conseguir el logro "". Sin embargo, puedes recargar tu partida guardada y obtener ambos logros en una sola partida. Para hacer esto, mata al jefe guardia al comienzo del Capítulo 5.
    El Psicólogo de Equipo / Psicólogo Corporativo 10
    Ha encontrado un aliado potencial en Internet.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Final prematuro 30
    Detuviste la maldita actuación.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Otro Aliado / Otro aliado 10
    Sobreviviste a la terrible experiencia con la ayuda de un nuevo amigo.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Cruzando al otro lado 15
    Permitiste que el Heraldo descansara en paz.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Despertar espiritual 10
    Has hecho las paces con tu pasado y tu presente.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Fuego camina conmigo / Entra en el fuego conmigo 15
    Has llegado a la fortaleza del enemigo.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Superar el pasado / Superar el pasado 30
    Tu lesión ya no existe.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Todo se desmorona 15
    Literalmente has llegado al fin del mundo.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Consecuencia desafortunada 50
    Hiciste lo necesario para salvar a tu hija.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    La copia de seguridad no llega/No habrá ayuda 15
    Ha completado la tarea adicional "Señal inusual".

    Capítulo 3

    Recibes esta tarea adicional de O'Neill en el escondite al comienzo del Capítulo 3. Selecciona la opción en el diálogo "¿Suministro?" cuando hables con él. De esta manera recibirás la misión. el mapa. Tendrás que rastrear las señales de radio en la ciudad y explorarlas. Luego regresa a O'Neill para informar los resultados de tu búsqueda.

    Sykes Fuera / Del (al) tratamiento 15
    Ha completado la tarea adicional "El paso final".

    Capítulo 7 y 13

    Primero debe completar todas las tareas adicionales del Capítulo 7. Hay dos de ellas: " Ahí afuera" Y " De nuevo en contacto".

    Si ha completado estas tareas, se abrirá automáticamente una tarea adicional para usted " Último paso" en el Capítulo 13 después de pasar por la computadora "Red" en el escondite (comienzo del Capítulo 13). Completa esta misión para obtener el trofeo.

    Finalmente libre / Finalmente libre 15
    Has sobrevivido a todos los incidentes traumáticos y has llegado a un acuerdo con tus demonios internos.

    Recibirás este logro al completar cuatro ilusiones demoníacas (Eventos Anima). Esto sucede automáticamente si has recolectado todos los objetos coleccionables. La familiarización con el monstruo en la cabeza comenzará con la recepción de la segunda diapositiva del tercer capítulo. El segundo fallo ocurre debido al objeto coleccionable "Diario de la mujer", que encuentras en una de las casas en el camino hacia la señal de Lily en el Capítulo 3. El tercer encuentro con los fallos se produce en un restaurante del distrito comercial tras escuchar un fragmento de recuerdos a través de un walkie-talkie en la cocina. El último encuentro con la “bella” persona de los Pilares Blancos tendrá lugar en el capítulo 11 luego de leer el archivo “Observación del Pozo” en la computadora, que se encuentra en la sala contigua al pozo para arrojar cadáveres en la “Red”. ”laboratorio.

    Simplemente consigue los cuatro objetos coleccionables y provocarás alucinaciones. Después de completar todas las ilusiones, desbloquearás el trofeo.

    Ver "".

    Tienes rojo en ti 10
    Esta es la primera vez que usas gel rojo.

    Durante el juego sólo encontrarás gel rojo en determinados lugares. Por ejemplo, en el refugio del capítulo 4 (final del capítulo) / capítulo 5 (tienes que volver al refugio del capítulo 4).

    Red Gel se utiliza para desbloquear habilidades de alto nivel. Regrese a su oficina a través del espejo y siéntese en la silla de ruedas. Compra varias habilidades y podrás usar el gel rojo para desbloquear mejoras de habilidades de nivel superior.

    Mételo en mis venas / Fuerza interior 30
    Has mejorado completamente todas las habilidades.

    Para hacer esto, tendrás que iniciar un Nuevo Juego+ y cultivar una gran cantidad de Gel Verde.

    Afortunadamente, Green Gel es mucho más común en New Game+ que en la primera partida. Las habilidades se pueden mejorar sentándose en una silla de ruedas en su oficina, a la que puede acceder a través de espejos rotos. También necesitas recolectar gel rojo para desbloquear mejoras de habilidades de nivel superior.

    Haciendo las cosas un poco más fáciles / Todo será un poco más fácil 10
    Esta es la primera vez que utilizas piezas de armas especiales.
    Se encuentran piezas de armas especiales en determinadas áreas del juego y en algunos escondites. Compra las dos primeras mejoras para tu arma y luego usa piezas especiales en el banco de trabajo para mejorar tu arma al siguiente nivel.
    Ahora estás jugando con el poder / Ahora es un asunto diferente 20
    Has mejorado un arma al nivel 3.
    Para actualizar un arma al nivel tres, tendrás que usar piezas especiales en el banco de trabajo para desbloquear mejoras de alto nivel. No necesitas comprar todas las actualizaciones, solo usa piezas de armas especiales para desbloquear el último conjunto de actualizaciones.
    Un toque extra / Simplemente no hay ningún lugar mejor 20
    Has mejorado al máximo un rayo para la ballesta Guardian.

    Se desbloqueará automáticamente si planeas desbloquear el logro "" (debes actualizar completamente tus rayos de humo para esto).

    Encontrarás la ballesta Guardian en el tercer capítulo (ver descripción del trofeo "").

    Una vez que encuentres la ballesta, podrás actualizarla. diferentes tipos pernos en cualquier banco de trabajo. Hay 5 tipos de rayos en el juego (de humo, de choque, explosivos, congelantes y de arpón). El perno de arpón es el más barato de actualizar, ya que necesitarás las 1120 piezas de arma y 2 piezas especiales. Ya que necesitas mejorar el rayo de humo para obtener el trofeo". Asesino de humo / Asesino de humo", entonces le recomendamos que se ocupe de ello primero.

    Ni siquiera tuvieron una oportunidad 30
    Has mejorado completamente todas las armas.

    Para hacer esto, necesitas recolectar muchas piezas de armas y piezas especiales, lo que significa que tendrás que comenzar un Nuevo Juego+. Se pueden encontrar repartidos por todas las ubicaciones del juego. Basta con mirar detenidamente cada edificio y recogerás muchos detalles.

    Todas las mejoras se trasladan a New Game+. En el segundo capítulo, recuperarás todos tus elementos y podrás seguir mejorándolos.

    Bricolaje / Hazlo tú mismo 10
    Esta es la primera vez que creas algo por tu cuenta.
    Esto se puede hacer tan pronto como llegue al refugio en el Capítulo 3. Simplemente crea una bala de pistola en el banco de trabajo del escondite y desbloquearás el logro. Los bancos de trabajo se pueden encontrar en los refugios y en la zona al cruzar el espejo. Puedes obtener recursos para la elaboración recogiéndolos de los cuerpos de los enemigos caídos y encontrándolos esparcidos por el mundo del juego.
    Manitas / Artesano 25
    Ha creado al menos un elemento de cada tipo.

    Este trofeo solo se puede obtener en New Game+ (porque la munición Magnum no se puede fabricar en la primera partida) y debes obtener la escopeta, el rifle de francotirador, el rifle de asalto y el lanzallamas para fabricar la munición. Primero, debes recolectar todas las armas en tu primera partida. Una vez que tengas acceso al banco de trabajo en New Game+ (el primero se encontrará en el escondite en el Capítulo 3) y cree todos los elementos que se enumeran a continuación (todo tipo de munición para armas, virotes de ballesta y elementos curativos).

    Armas y municiones:

    • Cartuchos de pistola
    • Cartuchos de escopeta
    • Munición para rifle de francotirador
    • Cartuchos de rifle de asalto
    • Combustible de lanzallamas
    • cartuchos magnum
    Virotes de ballesta:
    • Perno eléctrico
    • Rayo de humo
    • Rayo explosivo
    • Perno de arpón
    • criobolt
    Salud y recuperación:
    • Jeringuilla
    • Kit de primeros auxilios
    Ecos dentro de STEM / Ecos de eventos 20
    Has observado todos los recuerdos residuales.
    Ver "".
    Haciendo algo de detección/investigación en curso 15
    Has recopilado 20 documentos.
    Ver "".
    Lector diligente / Lector diligente 30
    Has recogido todos los documentos.
    Ver "".
    La mitad del alijo / La mitad del trabajo hecho 15
    Has abierto 16 casilleros.
    Ver "".
    Cerrajero / Ladrón 30
    Has abierto todos los casilleros.
    Ver "".
    Me alegro de verte de nuevo / Es un placer verte de nuevo 10
    Has recibido la ballesta Guardian.

    La Guardian Crossbow se puede encontrar cerca del APC en la esquina suroeste de la ciudad en los Capítulos 3 y 4 (gire inmediatamente a la izquierda calle abajo desde el primer escondite en el Capítulo 3). Es necesario para poder acceder al refugio en el norte del mapa.

    Este también es un gran lugar para conseguir el logro". Terapia de Choque / Terapia de Choque", disparando un rayo eléctrico a un charco de agua mientras un enemigo lo cruza.

    Charlando con Kidman / Conversaciones con Kidman 25
    Le contaste a Kidman sobre todas las diapositivas.
    Ver "".
    Potencia / Fortalezas y medios 25
    Has recibido todas las armas estándar.
    Una pistola automática comprada mediante reserva no cuenta para el trofeo.
    Todos en Familia / Toda la familia reunida 25
    Has recogido todos los objetos misteriosos.
    Ver "".
    Adicto a la cafeína / Adicto al café 20
    Has utilizado todas las cafeteras al menos una vez.

    En los refugios se pueden encontrar máquinas de café. Hay 7 en total. Uno por refugio. Te llevarán a seis refugios a medida que avances en la historia. Sin embargo, el último refugio del Capítulo 13 es opcional y ¡puedes omitirlo! Encuéntralo usando el mapa. El trofeo se desbloqueará después de que tomes café en el escondite del Capítulo 13 en el distrito comercial (afuera, no en el escondite donde comienza la misión).

    Beber café restaura tu salud por completo, así que vale la pena. Las máquinas de café son imposibles de perder en los refugios.

    Diluyéndolos / Desmalezando 15
    Has matado a 30 enemigos.
    Un logro de historia que no se puede perder.
    Despejando un camino 25
    Has matado a 60 enemigos.
    Un logro de historia que no se puede perder. Un logro de historia que no se puede perder. Tendrás que matar a mucho más de 60 oponentes a medida que avanzas en la historia.
    Asesino de humo / Asesino de humo 15
    Mataste a 3 enemigos con rayos de humo mejorados.

    Para lograr este logro, debes mejorar completamente los pernos de humo de tu ballesta usando un banco de trabajo. Tendrás que gastar 1650 piezas de armas y 2 piezas especiales para mejorar completamente los rayos de humo. Actualice estos tornillos tan pronto como los tenga o hágalo en New Game+.

    Mejora completamente los rayos de humo para obtener humo venenoso que mata a los enemigos. Simplemente encuentra un grupo de tres o más enemigos y dispárales con un rayo. El humo venenoso los matará.

    Terapia de Choque / Terapia de Choque 15
    Inmovilizaste a un enemigo parado en el agua usando un rayo eléctrico.

    Lo encontrarás en el APC en la esquina suroeste de la ubicación en los capítulos 3 y 4 (gire inmediatamente a la izquierda calle abajo desde el primer refugio en el capítulo 3).

    Automáticamente recogerás el perno eléctrico junto con la ballesta. Después de esto, verás una breve escena con un área húmeda y dos enemigos corriendo por el agua. Dispara un rayo eléctrico al agua con los enemigos y el trofeo se abrirá.

    Espéralo... / Te estaba esperando... 15
    Mataste a un enemigo en una emboscada.

    Para hacer esto, debes adquirir la habilidad "Emboscada". Puedes adquirir la habilidad ingresando al área a través de un espejo y sentándote en una silla de ruedas (puedes encontrar un espejo en cualquier refugio).

    Primero, siéntate a cubierto (presiona o ) y cuando el enemigo se acerque, agárralo desde la vuelta de la esquina presionando (PS4)/ (XONE). Esto desbloqueará el logro. Puedes atraer al enemigo con ruido, pero recuerda que de esta manera sabrán que estás ahí, y agarrar las esquinas solo funciona cuando estás en sigilo.

    Patear, disparar, quemar / Colocar, disparar, quemar 15
    Mataste al menos a 2 enemigos simultáneamente usando combustible derramado.

    Capítulo 3

    Al norte del escondite donde comienza el Capítulo 3, encontrarás un almacén con un patio lleno de contenedores y camiones. También hay bastantes enemigos allí, así como charcos de petróleo derramado en el suelo. Atrae a los enemigos al charco y dispara al aceite. Puedes subirte a la caja al lado de ese charco para evitar quemarte (los oponentes no podrán golpearte).

    Ofensa de arranque / Juego de pies 25
    Pisoteaste hasta la muerte a 15 enemigos caídos.
    Cuando disparas a las piernas de un enemigo con una pistola un par de veces, cae al suelo (o una vez cuando corre hacia ti). Cuando estés lo suficientemente cerca de un enemigo, puedes presionar (en Xbox) para aplastar la cabeza del enemigo con tu pie. Haz esto 15 veces durante el juego y recibirás el logro. Te encontrarás con muchos enemigos débiles en el capítulo, por lo que podrás conseguir el trofeo al principio del juego.
    Yo soy la noche / Sombra en la noche 25
    Mataste a 10 enemigos usando asesinatos sigilosos.
    Para realizar una muerte sigilosa, debes acercarte sigilosamente detrás de un enemigo y presionar (en Xbox). En el Capítulo 3 te encontrarás con mucho más de 10 enemigos, por lo que conseguir el trofeo en las primeras etapas no será difícil. Debes conseguir 10 muertes sigilosas en una partida.
    A veces pelear no es la respuesta / Pelear o no pelear: esa es la pregunta 10
    Evitaste un derramamiento de sangre innecesario cerca del Ayuntamiento (capítulo 5).

    Capítulo 5

    Al comienzo del Capítulo 5 te encontrarás con un jefe con una sierra circular en lugar de mano derecha(el que te persiguió anteriormente en el segundo capítulo). Para desbloquear este trofeo, no puedes luchar contra este jefe. En su lugar, debes rodear el edificio por el lado izquierdo, destruir obstáculos, disparar barriles y evitar/desactivar trampas de cables. En la parte trasera del edificio encontrará una puerta que conduce al interior. Ingresa para saltarte la batalla del jefe. El trofeo se abrirá tan pronto como entres por la puerta.

    Muerte desde arriba / Muerte desde el cielo 15
    Mataste al menos a 2 enemigos simultáneamente usando una lámpara colgante (capítulo 9).

    Capítulo 9

    En el Capítulo 9, hay varios candelabros que cuelgan del techo. Dispara a uno de ellos cuando dos oponentes estén caminando o parados debajo de él. De esta forma se incendiarán y arderán. Se puede hacer con los dos primeros enemigos que encuentres después de levantar la palanca del mecanismo de la puerta.

    No más jugar con fuego / Deja de jugar con fuego 15
    Has arrancado a un verdadero creyente de su pasatiempo favorito (capítulo 11).

    Capítulo 11

    Al final del Capítulo 11 tendrás una batalla contra un jefe con el lanzallamas. El trofeo se puede obtener disparando al globo que tiene en la espalda durante un tiempo prolongado, que eventualmente explotará y el enemigo no podrá usar su arma.

    Recuerdos melancólicos / Recuerdos tristes 10
    Recordaste todo tu pasado (capítulo 12).

    Capítulo 12

    En el Capítulo 12 regresarás a tu hogar en el pasado. Verás una escena en la que te despiertas en un dormitorio de arriba. Esto sucederá después de escapar del lugar en llamas infernal.

    Hay 3 objetos en la casa con los que puedes interactuar (el botón / aparecerá si los apuntas). Dos elementos en el segundo piso (uno junto a las escaleras, otro en la habitación a la izquierda de las escaleras) y uno en el piso inferior (mira el aparador del salón).

    No interactúes con la carta en la cocina ya que esto continuará la historia.

    Te derribaré yo mismo / Te mataré yo mismo 20
    Organizaste una barbacoa con tu propio brasero (capítulo 14).

    Este trofeo se puede obtener cumpliendo varias condiciones de los capítulos 11 al 14. El trofeo que más se pasa por alto en el juego, y que requiere varios pasos para completarse. Si olvidas hacer algo, no verás el trofeo.

    Paso 1 (Capítulo 11): Después de derrotar al jefe del lanzallamas, recoge el lanzallamas al lado de su cadáver.

    Paso 2 (Capítulo 13): El lanzallamas que recogiste está roto y tendrás que encontrar dos tanques de combustible para repararlo. Los tanques caen de Harbingers, que se pueden encontrar fácilmente en el Capítulo 13. Puede encontrar fácilmente tres en el distrito comercial. Los ataques furtivos les causan mucho daño. Después de cada ataque sorpresa exitoso, escóndete de ellos y luego repite el ataque nuevamente. De esta forma ahorrarás mucha munición en ellos. Los disparos a la cabeza con un rifle de francotirador y los disparos cercanos con una escopeta también funcionan muy bien en ellos. Simplemente saquea los cuerpos de los dos Heraldos derrotados para obtener tanques de combustible para reparar el lanzallamas.

    Paso 3 (Capítulo 13): Ve al escondite y atraviesa el espejo. En el banco de trabajo, puedes combinar tanques de combustible con un lanzallamas roto para restaurarlo.

    Paso 4 (Capítulo 14): Sigue jugando hasta llegar al capítulo 14. Aquí te encontrarás nuevamente con Laura, la jefa del primer juego. Mátala con un lanzallamas. Asegúrate de tener suficiente combustible para el lanzallamas. Para matarla necesitarás al menos 80 unidades de combustible.

    También puede realizar un guardado manual en el Capítulo 11. De esta manera puedes reproducir varios capítulos en lugar de reproducir todo el juego.

    Esa sensación cinematográfica... / Como en una película... 10
    Aceptaste ver inserciones de video.

    Después de completar la historia por primera vez (en cualquier dificultad), desbloquearás el modo Letterboxing en las opciones del juego. Desde el menú principal vaya a Configuración - Pestaña "General" - Configuración de interfaz - Buzón - Mostrar.

    Ahora comienza un nuevo juego (o carga cualquier guardado) y después de unos segundos el logro se desbloqueará.



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