Hogar Muelas del juicio El mal dentro de 2 tutorial para 100. Corredores con válvulas

El mal dentro de 2 tutorial para 100. Corredores con válvulas

CAPÍTULO 11

Diario Torres

El capítulo once comienza en el escondite de Torres. Recoge el diario de Torres de la mesa al fondo de la habitación y luego ve a la "Red" usando la terminal en la otra área.

Tan pronto como te encuentres en la “Red”, verás la puerta CE-C03. En el lado izquierdo está la caja de fusibles. Baje los cuatro interruptores de palanca para abrir la puerta y continuar conduciendo.

Deslizar

Cuando abras la puerta, mira hacia adentro. lado izquierdo para encontrar el altar con el tobogán. Toma esta diapositiva y ve a la salida D5, el escondite de Yukiko Hoffman.

Una vez dentro del refugio, descubrirás que la propia Hoffman no está aquí, pero en su lugar hay un punto de resonancia. Reproduzca el flashback para descubrir que Hoffman fue a encontrarse con O'Neill en el área restringida de la Red.

Archivo de registros Hoffman

Antes de abandonar el escondite de Hoffman, inspecciona su computadora y llévate otro archivo electrónico.

Sal por la puerta marcada como Área restringida, abandona el escondite de Hoffman y sigue el pasillo que conduce al ascensor.

Bolsa para escopeta

Busca el cadáver en el lado izquierdo para obtener una bolsa para escopeta, que aumenta la cantidad de munición que puedes llevar.

Toma el ascensor para llegar a los laboratorios prohibidos. Avanza por el pasillo luminoso y la habitación llena de tanques para encontrar otro punto de resonancia, que muestra a Hoffman cruzando la puerta. Esta puerta requiere un chip cerebral especial.

Abra la caja de fusibles al otro lado de la habitación, use los interruptores para abrir la puerta y métase debajo de la puerta. Verás un carrito y al final vía de ferrocarril hay un gran agujero. Hay una oficina al lado derecho.

Archivo "Observación del foso"

Antes de abandonar esta zona, dirígete a la oficina a la derecha del foso y examina la computadora para recoger el documento.

Después de salir de la oficina, aparecerá el mismo fantasma de Anima. Este enemigo no es susceptible a ningún ataque y te matará inmediatamente tan pronto como te note. Pasa por allí, usando los escombros y los pilares como cobertura. Baja las escaleras, pero Anima te seguirá. Muévete hacia la derecha para alejar el carruaje de la pared que bloquea el camino. Cuando esto suceda, Anima moverá todos los objetos de la habitación, abriendo una nueva ruta (pero tendrás que retroceder un poco).

El encuentro más peligroso con Anima.

Pasa por el centro de la habitación, cerca del fantasma errante. Mientras permanezcas a cubierto, el enemigo no debería detectarte. Mira a la izquierda para encontrar un pequeño espacio entre los pilares por donde puedas arrastrarte. Tan pronto como pases al otro lado, muévete a lo largo de la pared hasta que salga volando un sofá para cadáveres. Camina alrededor del mostrador, lo que hará que Anima cambie la ubicación de los artículos nuevamente. Desde aquí verás un camino despejado que conduce a la salida. En este punto, puedes levantarte y correr hacia adelante, ya que Anima simplemente no tendrá tiempo suficiente para alcanzarte. Pase por las puertas dobles para salir de esta área y regrese a la oficina cerca del foso y continúe el recorrido. juegos el Evil Within 2 en el sitio web.

Diapositiva y archivos

Cuando regreses a la Red después de encontrarte con el fantasma, no olvides tomar la diapositiva que aparecerá junto a la computadora de donde sacaste el archivo electrónico.

Después de tomar el tobogán, regresa por el pasillo y entra a la habitación del lado derecho. Busque en la habitación para encontrar un informe sobre la mesa. Luego ve al pasillo y en la esquina opuesta, detrás de las mamparas, encuentra un cadáver con un expediente tirado.

Regresa a la puerta elevada y sube las escaleras. Vaya al laboratorio n.° 2 para encontrar un punto de resonancia. Tan pronto como termines la búsqueda, dirígete al tercer laboratorio, donde yacerá el cuerpo de un empleado de Mobius muerto. Interactúa con el teclado cercano e ingresa el código 0128 para eliminarlo del cerebro chip cerebral. Llevatelo.

Archivo "Caso con el agente"

Antes de salir del laboratorio, busque una computadora cercana y descargue el archivo electrónico.

En cuanto tengas el chip en tus manos la luz se apagará. Regresa a la puerta por la que pasó Hoffman en el flashback, pero ten cuidado ya que el área está llena de infectados, incluido uno de los tipos más peligrosos: monstruos ácidos a los que les encanta escupir a Castellanos. Usa trampas explosivas y atráelos para enfrentarte rápidamente a tus oponentes. Luego ve a la puerta y espera a que se abra parándote justo enfrente de ella.

Toma la munición de la bolsa ubicada en la habitación de al lado y continúa hasta encontrar la puerta del Laboratorio 04. Se reproducirá una escena, después de la cual te encontrarás en una pelea con un enemigo que usa un lanzallamas. Resulta que este es tu viejo amigo.

Luchando contra el lanzallamas

Usa el pilar en la parte trasera de la habitación para protegerte de las llamas del fuego. Espera a que aparezca el enemigo y dispárale, luego cúbrete detrás de un pilar u otra cobertura. Lentamente preparará su lanzallamas cada vez para permitirte predecir los movimientos y atacar al enemigo. Lucha contra él y, si es necesario, utiliza las distintas palancas necesarias para apagar el fuego.

Si hay rayos congelantes, entonces es hora de usarlos para detener al jefe y dispararle varias veces estando completamente seguro. Cuando hagas suficiente daño, el lanzallamas se quitará la máscara y descubrirás quién es realmente. Sus ataques se volverán más furiosos y rápidos.

Tan pronto como destruyas al enemigo, toma el lanzallamas roto de cadáver, y luego ve al laboratorio 04 y mira el fragmento de recuerdos. Toma todos los artículos, usa el espejo para regresar a la oficina de Sebastian (si es necesario).

Ve a la siguiente habitación para encontrar un emisor de campo estable. Sebastián llamará a Torres, hablará con ella y podrá dar la orden de destruir el dispositivo. Detrás del dispositivo, por cierto, hay una figura con una llave.

CAPITULO 12

Tras la explosión del final del capítulo anterior, Sebastian se encontrará en las ruinas de la casa de su familia. Saca tu comunicador para encontrar una señal similar a la voz de Lily. Avanza por él y encontrarás una abertura arqueada alta custodiada por tres infectados, uno de los cuales es un nuevo tipo de enemigo. El enemigo se acercará a ti e intentará hacerse estallar para destruir también a Sebastian. Tienes que matarlo a distancia, porque cuando muere sucede lo mismo.

Estos enemigos deben ser eliminados desde la distancia.

Enfréntate a estos enemigos disparándole al hombre gordo y, una vez que hayas despejado el paso, gira la manija y abre la puerta, siguiendo la voz de Lily. Ten cuidado, ya que hay varios infectados entre Lily y tú y prácticamente no hay lugares donde esconderse. Mata a los infectados cuando lo encuentres.

Segunda página de “Obey Freedom”

Sigue la señal hasta la habitación de Lily. Examina la muñeca que yace en el suelo, después de lo cual comenzarán las alucinaciones. Cuando se detengan, te encontrarás en una nueva zona y verás la lápida de Lily cerca. Acércate y encontrarás un infectado esperando. Después de matar al enemigo, abre el comunicador y sintoniza la voz de Lily. Síguelo y encuentra otro enemigo esperando para atacar. Lucha contra él desde una distancia segura, ya que estos monstruos pueden moverse rápidamente por el lugar. Continúe hasta encontrar una escalera que baja. Baja y encontrarás a Lily esperándote. Se reproducirá una escena y Sebastian perderá el conocimiento.

Capítulo 13

Cuando Sebastián recupere el sentido, descubrirá que Torres lo ayudó a luchar contra los infectados, cuyo ataque llevó al final del capítulo anterior. Examina el cadáver y toma el rifle de asalto.

Carta de Sykes

Para recibir la carta de Sykes, deberás completar la misión secundaria "El paso final". Puedes hacer esto antes de continuar la historia. La misión es simple y comienza en el escondite de Sykes, desde donde tendrás que ingresar a la "Red" y matar a todos los enemigos encendiendo la energía.

Toma todos los elementos que encuentres en el escondite de Hoffman y luego abandona la Red y dirígete al Abode Hotel. La unión está siendo destruida y vuestro viaje no será fácil. Los jefes que conociste antes estarán deambulando por la calle (a excepción de Stefano, por supuesto). Actúa con sigilo y evita tantos conflictos como sea posible.

También aparecerán lanzallamas. Si desea reparar un lanzallamas, necesitará tanques especiales que puedan derribarse de los lanzallamas. ¡Necesitas matar a dos de estos oponentes! Tan pronto como se encuentre en el Hotel Abode, Sebastian se comunicará con Hoffman, quien traerá el emisor de campo aquí. Te permitirá llegar a la fortaleza de Theodore.

El diario de Hoffman

Antes de informar a Hoffman sobre el inicio de la operación, asegúrese de llevar su diario sobre la mesa frente a la chimenea.

Hoffman te guiará a través del fuego. A medida que avances, serás atacado por personas infectadas envueltas en llamas. No les dispares hasta que salgan del fuego, ya que hasta entonces son invencibles.

Pasemos a Hoffman.

Protege a Hoffman de los enemigos y sigue adelante. Usa la pistola, ya que puedes conseguir munición para esta arma de Hoffman. Mata a los infectados mientras atraviesan las llamas y busca en el suelo para recoger suministros de las cajas. Cuando el estabilizador falla, los infectados te atacarán: el campo se reducirá significativamente, tendrás que actuar rápidamente, lo que significa usar una escopeta. Sigue la misma estrategia hasta terminar en la Fortaleza de Theodore. Comenzará una escena que completará el pasaje del capítulo decimotercer.

CAPITULO 14

Sebastián se encontró en la fortaleza parecida a una catedral de Theodore. Tu objetivo es subir y encontrarte con Theodore, que persigue a Lily.

Escritura de Teodoro I

No hay enemigos en la primera sala, pero hay elementos que puedes recoger. Asegúrate de llevarlos todos y toma la escritura de Theodore del altar en el fondo de la habitación. Pase por la puerta trasera para continuar.

Esta sala está dividida en dos caminos: izquierdo y derecho, con una pequeña escalera que conduce a cada ruta. Ve a la derecha para encontrar una habitación con munición y otros artículos, así como un espejo y una bolsa para rifle de asalto. Tómalo todo, compra nuevas mejoras para Castellanos usando todo el gel verde: ¡te espera una batalla muy difícil!

Una vez que hayas terminado, regresa por donde viniste y ve al otro lado de la habitación para llegar al segundo piso de la fortaleza. Cuando cruces la puerta al final de las escaleras, encontrarás una habitación llena de infectados en llamas. Están ubicados a cierta distancia entre sí, lo que significa que puedes matarlos por separado. No olvides que para matar en silencio es necesario esperar hasta que el infectado salga.

Pasa por las habitaciones del lado derecho para encontrar una palanca que abre una puerta al otro lado del salón principal. Cuando lo jales, aparecerán tres enemigos ardientes desde el suelo. Mátalos o escapa yendo a la siguiente habitación. Sube la escalera de caracol hasta el tercer piso, donde encontrarás una llama de fuego. Dispara al interruptor en las tuberías de arriba. Gira la válvula cerca de la puerta para apagar las llamas y luego pasa a la siguiente habitación.

El interruptor requerido.

Escritura de Teodoro II

Busca en esta habitación y encuentra la segunda parte de los escritos de Theodore. Quedará sobre la mesa. También hay otro espejo aquí que te permite crear elementos y actualizaciones.

Continúa hasta que te encuentres con otro muro de fuego. Esta vez mira hacia arriba y encontrarás una palanca en la tubería. Dispárale para apagar las llamas. Para matar enemigos sin gastar munición, atráelos a uno de los tanques de nitrógeno líquido y dispara, congelando al enemigo durante unos segundos. Usa la escopeta y muévete por las habitaciones, donde encontrarás dos infectados más cerca de la puerta. Mátalos a todos y continúa moviéndote. Tome la bolsa de la pistola que está sobre la mesa a la izquierda en la habitación pequeña y luego atraviese el muro de fuego que desaparece periódicamente.

Continúa por la fortaleza hasta llegar a una palanca frente a una puerta cerrada. Tire de la palanca para bajar la puerta, pero el camino quedará bloqueado. Una criatura emergerá del suelo. Mátalo para que se acerque otro, con el que también habrá que ocuparse. A continuación te espera el tercer y último enemigo. Una vez que los tres estén muertos, la puerta se abrirá y podrás subir las escaleras usando el ascensor.

Después de una breve escena, Sebastian será enviado de regreso al Faro. Estás siendo acosado por ese querido psicópata que empuña una motosierra. Huye de él para activar una secuencia QTE en la que Sebastian le quitará la motosierra y le dará luz al malo.

Luego, Sebastian se verá envuelto en una pelea con el Guardián del juego original, que tiene una caja fuerte por cabeza. No hay reglas especiales aquí. Hay varias municiones esparcidas por el lugar: dispara al Guardián con el arma que está disponible. Cuando hagas esto, aparecerán dos Guardianes al mismo tiempo. Mata a ambos, después de lo cual comenzará la batalla con el tercer jefe. Tu último oponente antes de conocer a Theodore es la araña de la primera parte. Para destruirlo, debes activar el fuego en la habitación usando dos válvulas en lados opuestos. Mantente alejado del enemigo, porque si te acercas, serás destruido inmediatamente.

Dos Guardianes a la vez.

Una vez que actives ambas ruedas, tendrás que atraer a la araña al centro de la habitación y usar la palanca para activar el fuego y quemar al enemigo. Si hay rayos congelantes, dispara a uno de ellos para que el monstruo se congele en su lugar. Una vez que el enemigo esté en el centro, usa el interruptor para destruirlo. Por cierto, este enemigo puede morir con armas de fuego comunes (si no quieres molestarte con el fuego).

Después de lidiar con los tres jefes del juego original, verás una escena en la que conocerás a Theodore. No habrá lucha contra él. Después de eso, abandona la fortaleza y descubre la destrucción total.

CAPITULO 15

Sebastian abandonará la fortaleza de Theodore y verás que de Unión solo quedan ruinas. Mira destruyó las ciudades y ahora está intentando con todas sus fuerzas proteger a Lily, manteniéndola en STEM y manteniendo alejado a Sebastian. Regresa a la salida de la fortaleza e infíltrate en Union para comenzar una conversación entre Sebastian y Mira.

Después de la escena encontrarás un espejo. Si es necesario, compra nuevas mejoras y crea munición en el banco de trabajo, luego continúa por Union. Sebastián encontrará a Mira nuevamente, solo que esta vez ella continuará caminando y levantará una barrera para aislar a Castellanos. Aparecerán varios infectados petrificados. Mátalos para destruir la barrera y continúa adelante. Tan pronto como pases la barrera de Mira, el camino colapsará y te encontrarás en otro lugar con infectados petrificados. Tendrás que matarlos para eliminar la siguiente barrera. Como antes, ocúpate de ellos y sigue adelante. Habrá un total de cuatro oponentes (dependiendo del nivel de dificultad).

Tan pronto como superes la segunda barrera, te encontrarás con Mira nuevamente. Ella engendrará un enorme monstruo envuelto en cables eléctricos. Para matar a un monstruo, dispárale con rayos explosivos o atráelo hacia un charco de aceite y prendele fuego.

Un monstruo creado por Mira.

Después de derrotar al jefe, alcanzarás a Mira...

CAPITULO 16

Mira destruyó a Union, pero Sebastian sobrevivió. A lo lejos verás la casa de la familia Castellanos, en medio de un campo nevado, sobre una colina. Lily, como dicen, está a la vuelta de la esquina, solo queda llegar a ella. Tan pronto como des unos pasos hacia adelante, el comunicador captará un punto resonante. Vaya allí para ver una conversación entre Mira, Kidman y Theodore. Sigue el terreno para encontrar la siguiente resonancia y ver un fragmento de memoria.

Luego ve al edificio destruido al costado para ver otro recuerdo y aprender más sobre los eventos que tuvieron lugar. Este edificio es la oficina de Sebastián, por lo que aquí, si es necesario, puedes reponer municiones, comprar mejoras y ahorrar. ¡Esta es tu última oportunidad antes de la batalla final! Sal de la habitación de Sebastian y ve al cuarto recuerdo en el lugar donde se encuentra el árbol solitario. Entra a la casa y encontrarás a Mira esperándote afuera.

Habla con Mira para activar una escena, después de la cual comenzará una batalla entre Sebastian y su esposa. Mira tomará la forma de un enorme monstruo. Dispara al punto brillante en el estómago del enemigo para dañarlo. Si tienes poca munición, destruye algunos de los infectados fosilizados, que arrojarán munición. Después de destruir el punto débil del mundo, caerán un montón de arañas. Dispárales a todos, recoge las municiones que arrojan los monstruos y descubre dos nuevos puntos vulnerables del mutante. Cada uno está ubicado en los hombros izquierdo y derecho. Espera a que Mira caiga al suelo y ataque los puntos vulnerables. Periódicamente, Mira lanzará dos bolas explosivas de material viscoso. Dispárales para encontrar los elementos del interior.

Pelea final contra el jefe.

Tan pronto como destruyas uno de los puntos débiles del mundo, su brazo se separará del cuerpo y agarrará a Sebastian. Dispara al punto débil de este brazo para destruirlo.

Habiendo tratado con una mano, verás crecer la cola de Mira, con la que comenzará a atacarte. Evita la cola y concéntrate en disparar al punto débil de la espalda de Mira. Cuando separes la segunda mano, aparecerá un nuevo objetivo en la boca del monstruo. Dispárale para matar a Mira y completar el capítulo.

CAPITULO 17

Cuando Mira haya terminado, entra a la casa por la puerta principal. Cuando hagas esto, el control pasará a Kidman, quien tendrá que matar a los agentes de Mobius. Kidman tiene número infinito municiones, lo que significa que no tienes que preocuparte por la munición.

Episodio de jugar para Kidman.

Después de limpiar la habitación, vuelve a ver a Sebastian, que está dentro de la casa. Dirígete a la habitación de Lily para finalmente reunirte con tu hija. Cuando Lily esté en tus brazos, volverás a ver a Kidman. Mata a los agentes de Mobius y llega a la sala STEM. Se reproducirá una larga escena. Después, como Sebastián, corre hacia la luz y mira el vídeo final.

El mal Dentro de 2. Tutorial (2)

  • información general .
  • Paso de episodios :
    Capítulo 1. Al fuego.
    Capítulo 2. Algo salió mal.
    Capítulo 3. Resonancia.
    Capítulo 4. Detrás de escena.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. A la caza.
    Capítulo 7. Sed de arte.
    Capítulo 8. Estreno.
    Capítulo 9. Nuevo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunión.
    Capítulo 12. Abismo sin fondo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. El Altar Ardiente.
    Capítulo 15. El fin de este mundo.
    Capítulo 16. Purgatorio.
    Capítulo 17. Salida.

5. Esperando

Ayuntamiento de la Unión

De camino al ayuntamiento a la izquierda en el mirador. fragmentos de recuerdos (24/9).

En el lado derecho del agente muerto encontramos bolsas de jeringas.

En el centro nos acercamos a las puertas del ayuntamiento, hacemos un documento fotográfico (17/40).


Jefe: Guardián

En la plaza frente al ayuntamiento nos atacará una chica de múltiples cabezas con una sierra. Ahora estamos completamente armados y podemos defendernos. Puedes matar al jefe o puedes pasar corriendo junto a él.

En el cuadrado de la derecha hay un barril inflamable, y a la izquierda hay un charco de combustible, los explotamos cerca del jefe. Las vallas laterales tienen habitaciones separadas donde podemos escondernos temporalmente del monstruo, pero solo durante unos segundos. Por ganar recibiremos 5000 gel.


La entrada principal al ayuntamiento está cerrada, así que volamos el coche del lado izquierdo y nos dirigimos a la entrada trasera. Atravesamos el sótano hacia el edificio.

Nos encontramos con el Agente Harrison, él nos explicará cómo encender el estabilizador y morir.

Hay un documento sobre la mesa cerca de Harrison (18/40).

caminamos habitaciones vacías, subimos al segundo piso.

En la habitación veremos una foto con una mujer, y al lado hay un lugar para disparar. A la izquierda tomamos una rosa y un collar de la mesa, los ponemos en un maniquí y en un jarrón frente a la cámara. Giramos el maniquí hacia adelante para que todo coincida con la imagen. Nos acercamos a la cámara, colocamos el enfoque en la posición media y tomamos una fotografía. El paisaje del fondo se convertirá en un corredor real, allá vamos.

Al final del pasillo hay una inscripción del fotógrafo para que apreciemos las obras maestras. Examinamos las pinturas, aparecerá una imagen de Lily.

En este pasillo sobre la mesa encontraremos el documento (19/40).

Por los pasillos llegamos a la sala de desarrollo, en ella hay un documento (20/40).

Nos encontramos en el pasillo donde se exhiben los monstruos que matamos, cerca de la puerta hay una nota - documento (21/40).

Llegamos a la habitación con el emisor y comenzamos su restauración. En ese momento aparece el fotógrafo, nos frena y se presenta, se llama Stefano Valentini. Nos deja con vida, pero envía a su monstruo.


Jefe: Oscuro

Se trata de un cuerpo de cuatro patas con una cámara en lugar de cabeza. Quedan 90 segundos antes de que el emisor se reinicie, pero el monstruo puede detener el tiempo con destellos. Debemos distraerlo para que la instalación siga funcionando. Debes disparar directamente a la lente de la cámara en tu cabeza, es mejor usar pernos explosivos. Cuando se acabe el tiempo, el monstruo morirá y la sala pasará de ser un museo a convertirse en un ayuntamiento normal.


Ayuntamiento de la Unión

En el ayuntamiento en el 2do piso. Salimos del pasillo donde estaba el jefe, justo frente a nosotros está la apertura al primer piso, a la izquierda entramos por la puerta, en el escritorio de la oficina leemos el informe - documento (22/40).

Salimos a la calle por la puerta principal. Miramos al cielo, la lente gigante se ha trasladado a la siguiente isla. Contactamos con O'Neill, él te indicará cómo llegar.

6. A la caza

"Red": túneles de transición - occidental

Regresamos al refugio, nos dirigimos a la red, allí se ha restaurado el túnel. A la izquierda examinamos dos habitaciones, recolectamos recursos, encontramos bolsa (pistolas). A la derecha pasamos por el canal del cable.


"Red": locales de producción

Bajamos las escaleras. En los pasillos inferiores hay un incomprensible gel blanco que se mueve en las paredes. Cada vez hay más.

En el camino encontraremos una sala con proyector de películas y diapositivas (4/11).

En el gran salón hecho de gel blanco aparecerá un monstruo, lo pasamos rápidamente por el lado derecho.


Asilo Hoffman

Miramos el monitor con cámaras de CCTV, tras lo cual nos reuniremos con la agente Yukiko Hoffman. Estamos discutiendo la mejor manera de neutralizar al maníaco.

Las instalaciones del refugio tienen 1 gel rojo.

En la sala de seguimiento sobre la mesa encontraremos un documento (23/40).

Usamos una computadora libre, contiene un documento (24/40).

7. Sed de arte

Desde el refugio subimos al distrito comercial a través del edificio de correos.

Hay un militar muerto a la salida de la oficina de correos. fragmentos de recuerdos (24/10).


Existencias

El edificio más cercano a la oficina de correos es un almacén. Está cerrada. Encontraremos la llave un poco más tarde en el callejón sur. Cuando volvamos aquí, sacaremos el interior del estuche. escopeta de cañón largo.


Hay una cafetería entre la oficina de correos y el teatro. No puedes entrar, pero puedes subir al techo, allí hay un cofre cerrado.


Teatro

A juzgar por la señal, el fotógrafo está en el teatro, examinamos la entrada al mismo. Es imposible llegar hasta allí, el camino está bloqueado por dos cuadros. En el lugar debemos encontrar las esculturas representadas y destruirlas.

Desde el acantilado cerca del teatro puedes dirigirte al carril norte. Hay 2 enemigos lentos y fuertes. Al final del carril bolsa (escopetas).


Repostaje

El siguiente edificio es una gasolinera. Hay varios monstruos a su alrededor.

Hay un montón de cuerpos quemados en el patio trasero de la gasolinera, los escanearemos y los encontraremos. fragmentos de recuerdos (24/11). Después de eso, aparecerá un jefe de los cuerpos: un guardián de múltiples cabezas. Es mejor retirarse hacia el sur, donde podrás encontrar y hacer estallar barriles de combustible para no desperdiciar mucha munición.


Tren

Hay dos carruajes parados en el borde del acantilado oriental. No hay nada interesante dentro, excepto dos perros monstruosos.


Casa de carretera

Cerca puedes encontrar bolsa (rifle de francotirador), buscamos comunicador.

Dentro del restaurante examinamos el cadáver del dueño, escuchamos fragmentos de recuerdos (24/12). El edificio estará cerrado y el fantasma de una niña aparecerá dentro. Pasamos corriendo junto a ella hacia el pasillo que aparece en la salida.

Terminamos en un hospital con sofás en círculo. Atravesamos varias puertas, siempre volveremos a esta habitación. Para encontrar el camino correcto hay que mirarse en el espejo, allí se ilumina una de las puertas y entramos. Nos encontramos en la versión nocturna de la habitación donde volará un fantasma. Sin que ella nos note, nos miramos en el espejo y encontramos la puerta correcta.

Volviendo al restaurante, seleccionamos la diapositiva (5/11).


Agregar. tarea: ahí fuera

Al oeste del restaurante hay un gran patio detrás de una valla, accedemos por la puerta sur. En el interior, un agente negro responde disparando entre una multitud de poseídos, lo ayudamos. Hay cartuchos esparcidos por los rincones del territorio, hay hasta tres barriles de combustible, con ellos quemamos a la multitud. Habrá 2 oleadas de enemigos.

Cuando nos enfrentamos a los enemigos, entramos en el escondite de Sykes. Este agente es un programador, ofrece una tarea más: encender el servidor en el sótano de la "red". A cambio, desbloqueará todos los cofres cerrados, hay 3 en total en el nivel.


Agregar. tarea: Volver a estar en contacto

Regresamos a los sótanos, la segunda vez allí no habrá gel blanco. Activamos la computadora y los cofres estarán disponibles inmediatamente:

1 cerca de la computadora, dentro hay 8 cartuchos y 50 piezas.

2 en el techo de la cafetería, dentro hay 10 cartuchos y 35 piezas.

3 en el escondite de Sykes, 75 partes dentro y pistola con silenciador.


El bar personal del diablo

En el bar de la mesa del fondo está el Diario del camarero: documento (25/40).

En el bar encontramos la primera fotografía del fotógrafo, nos encontramos dentro de ella. Para entrar al salón con la escultura necesitas una llave. Lo seguimos por un pasillo recto y regresamos por las habitaciones laterales, donde hay varios enemigos comunes. Todo el mundo puede morir sin que nadie se dé cuenta.

Hay muchos cables eléctricos dentro del pasillo. Vamos por el lado derecho, nos acercamos a la estatua por detrás y la destruimos.


carril sur

En el callejón sur encontramos a un militar muerto. fragmentos de recuerdos (13/24). lo tiene en sus bolsillos llave de almacén. Pero tan pronto como examinemos este cuerpo, aparecerá cerca otro Guardián de múltiples cabezas. También hay un barril aquí para destruirlo rápidamente.


Hotel "Obitel"

En el edificio más alejado del sur subimos al segundo piso y encontramos el segundo cuadro del fotógrafo. Primero debes conseguir la llave y luego pasar silenciosamente por el Obscura, aquí es inútil matarlo. Dentro del pasillo pasamos por los cables eléctricos y caminamos por el lado izquierdo, más cerca del centro.

El tutorial del juego que ofrece el sitio te llevará desde la pantalla de título hasta los créditos finales del juego. Aquí puedes encontrar ubicaciones de artículos coleccionables, estrategias contra jefes, soluciones a acertijos y mucho más. Y si no encontró algo, puede completar usted mismo la información que falta y recibir bonificaciones.

Capítulo 1. Hacia el fuego

En el primer capítulo conocerás los controles y el comienzo de la trama de la nueva parte del juego de terror.

Después de una breve escena, inmediatamente tomarás el control de Sebastian, un joven detective y, de hecho, protagonista. No lo dudes, corre hacia la casa en llamas que tienes delante. La puerta de entrada estará cerrada con llave y no habrá forma de entrar a la casa, por lo que deberás encontrar otra forma de entrar. Desde la puerta, gira a la derecha y examina el panel corredizo de vidrio; el personaje principal lo romperá automáticamente y te encontrarás en el edificio.

No hay nada que hacer en la planta baja, pasa por la cocina y gira a la izquierda, luego abre la puerta y sube las escaleras. En el segundo piso, busca una puerta decorada con mariposas y la inscripción "Lily": esta es la habitación de los niños que debes explorar. Tan pronto como te encuentres en la habitación, comenzará una larga escena en la que se te revelará más información sobre lo que está sucediendo.

Una vez inmerso en una máquina virtual llamada STEM, avanza hacia los objetos que aparecen. Terminarás frente a una mesa con un walkie-talkie, lo cogerás y hablarás con Kidman. En la oficina, examina los dibujos y fotografías de los agentes desaparecidos y, después de una breve escena, serás transportado al segundo capítulo.

Gabinete- tu zona segura, donde podrás ser transportado a través de puntos especiales que irás encontrando a medida que avances. Aquí podrás consultar algunos documentos y hablar con tu compañero, así como tomar un descanso antes de comenzar un nuevo capítulo o emprender una misión.

Capítulo 2. Algo salió mal

En el tablero de la oficina aprenderás sobre los cinco miembros desaparecidos del grupo Mobius. Después de estudiar la información, sal de la oficina y dirígete hacia el gato negro que está sentado sobre la mesa. Se acuesta junto a ella deslizar, tómalo y míralo en el proyector.

Después de eso, recoge el gel verde, dónde está, te indicará el gato negro. Ahora puedes salir de este lugar usando el espejo, pero guarda antes de hacerlo. Para ello, interactúa con el terminal a la derecha del espejo. Después de ver la escena, sube las escaleras y acércate a la pintura que muestra una puerta. Después de examinarlo, date la vuelta; debería aparecer una puerta frente a ti. Después de atravesar la puerta, sigue recto por el pasillo hasta la habitación con Baker (última puerta a la izquierda). Su cuerpo está grabado en una memoria, puedes examinarlo con más detalle mirando a través de la cámara o entrando al cubo. Pero esto no es del todo necesario.

Dirígete a la habitación de la izquierda donde se revelaron las fotografías. En la mesa puedes recoger fotografía de William Baker, que se refiere a documentos ( 01/40 ). Vaya a la siguiente habitación y examine el piso, luego mueva el estante y avance por el pasillo. Aquí escucharás sonar un teléfono (escondido en un nicho), contestarlo no te dará nada, así que sube al segundo piso. No podrás abrir la puerta de cristal; ve un poco hacia la izquierda, agáchate y métete debajo de los barrotes. En esta habitación puedes encontrar otra. documento - carta inusual (02/40).


Luego sube al tercer piso, sigue recto y atraviesa la puerta. Aquí verás un asesinato, que también está en un flashback. Escóndete rápidamente detrás del sofá para que el maníaco no te vea. Camina alrededor del sofá y espera a que salga de la habitación por la puerta por la que entraste. Examina al hombre muerto y sal por la puerta de al lado. Ve al pasillo de la derecha, donde yace el cadáver. Pasa por la puerta cerrada y salta sobre los escombros. Puedes recogerlo en una mesa pequeña en la esquina izquierda. documento - foto de otra víctima (03/40).

Sube al segundo piso y atraviesa la puerta de cristal, que ahora estará abierta (detrás de ella se podía ver a una mujer a la que no se podía ayudar). Continúa por el balcón hasta que encuentres una exhibición espeluznante. Aquí, interactúe con el letrero y luego vaya al ascensor de la izquierda (solo se abrirá después de examinar el letrero con la inscripción "Renacimiento").

Después de bajar, pasa por el agujero de la izquierda. Detrás de él, ve al letrero en forma de ojo en la pared, date la vuelta, ve a la cámara y date la vuelta nuevamente. Esto revelará la puerta. Te fotografiarán afuera de la puerta. Cuando te despiertes, toma la foto del espejo. Después de esto, una chica de múltiples cabezas con una sierra te atacará.

Sólo tendrás que huir de ella. Corre por el pasillo, rodea las cajas y, cuando la puerta se cierra, debes encontrar rápidamente una salida. Está ubicado en el extremo izquierdo (si estás de espaldas a la puerta). Allí encontrarás una escalera cerca de la pared; súbela hasta la ventilación abierta. Avanza recto hasta que veas un agujero. Después de saltar, nuevamente debes huir del monstruo, pero esta vez no podrás esconderte de él. Cuando te agarren, escapa de las garras presionando los botones indicados. Si hiciste todo bien, tendrás un cuchillo y te esconderás en la casa. La regeneración automática solo restaurará tu salud hasta cierto punto; para restaurar más, necesitas fabricar o encontrar jeringas curativas. Abre la puerta frente a ti y ve a la mesa, allí podrás recoger tu primera jeringa. Por ahora solo tienes uno y nunca habrá muchos, así que intenta guardar todos los consumibles. Antes de salir de casa, mira alrededor del salón, hay una documento - diario en una casa abandonada (04/40).

Una vez en la calle, inmediatamente encontrarás una pistola y otra. documento - foto de la familia Castellanos (05/40). Después de eso, baja por la calle y examina el cadáver en el coche, luego sigue a la mujer hasta la casa. Mátala disparándole con una pistola (intenta apuntar a la cabeza), después de lo cual podrás explorar la casa. Puedes conseguir una jeringa en el botiquín de primeros auxilios, en el segundo piso hay pólvora (necesaria para crear cartuchos). Después de examinar la casa, sal y ve a la izquierda. Rompe cajas de madera con un cuchillo; a menudo contienen varios objetos. Luego continúa avanzando por la calle hasta que veas a dos personas huyendo de los monstruos. Sólo uno de ellos podrá esconderse en la casa. Debes agacharte y esconderte detrás del auto. Espera el momento adecuado para acercarte sigilosamente al enemigo por detrás y matarlo de forma encubierta (no todos pueden morir de forma encubierta, y es incluso imposible acercarse sigilosamente a algunos monstruos sin que nadie se dé cuenta, así que ten cuidado), haz lo mismo con el segundo. No olvides recolectar gel verde de los cadáveres (se retira después de matar monstruos). Después de examinar la zona, dirígete a la casa de donde se escapó el hombre. En el interior, gira a la izquierda y baja las escaleras que te llevarán al refugio. Después de la escena, conocerás a Liam O'Neill y comenzarás un nuevo capítulo.

Capítulo 3. Resonancia

Después de hablar con Liam, recibirás la tarea adicional "Señal inusual". También marcará tu ubicación. ballesta, que se encuentra en el vehículo blindado de transporte de personal.

Inspecciona el refugio, aquí puedes usar la máquina de café para reponer tu salud, puedes encontrar municiones y medicinas en los cajones y puedes fabricar varios artículos y mejorar armas en el banco de trabajo. Después de esto, avanza hacia la salida del refugio; la enfermera Tatyana se interpondrá en tu camino. Síguela hasta la oficina de Castellanos. Siéntese en una silla de ruedas, con su ayuda lo transportarán al hospital. Aquí puedes comprar mejoras usando el gel verde que encuentres. Algunas actualizaciones requerirán gel rojo o piezas de alta calidad, que se pueden encontrar a medida que avanzas en el juego.

Después de familiarizarte con la mecánica de las habilidades, sal afuera. En este momento, el personaje principal sacará un comunicador. Con su ayuda puedes encontrar objetivos de la trama; para ello, gíralo hasta que aparezca una pista en la pantalla sobre cómo presionar una tecla determinada. Cuando encuentres el objetivo deseado, cruza la calle y entra en la iglesia blanca. Mata a los enemigos y ve detrás del altar con el cadáver, en el suelo encontrarás figura con una llave.

Bolsa- La bolsa del primer nivel se puede encontrar si sigues el camino a la derecha de la iglesia y giras a la izquierda (pero no sigues recto). Después de un tiempo, un cadáver yace en el asfalto con la primera bolsa, lo que aumentará la cantidad de cartuchos transportados.

Salga y mire hacia el centro turístico, verá un callejón a la izquierda; ahí es donde debe ir. Allí hay una escalera que te llevará al tejado de otro edificio. Sube las escaleras y luego sube por la escalera de incendios. En la parte superior, mata al enemigo y busca dos cadáveres, en uno de ellos puedes encontrar documento - "Registro del comunicador: piezas" (7/40). Aquí en el borde del techo puedes recoger rifle de francotirador defectuoso. Frente al edificio con Liam, a la izquierda de la iglesia, está el centro de visitantes (un edificio con puertas grandes). De pie junto a él en el banco. figura con una llave. En el edificio, ve al borde del mostrador y toma documento - Folleto "Bienvenidos a la Unión" (6/40). La puerta del sótano está cerrada con llave (recuerda este lugar).

Señal inusual

Muévete al marcador verde y luego, en el lugar correcto, saca el comunicador y acércate a las siluetas oscuras de los espíritus. Cuando esté cerca de ellos, aparecerá un mensaje pidiéndole que presione una determinada tecla; al hacerlo, recibirá fragmento de recuerdos (1/24).

A continuación, deberá visitar dos lugares más con resonancia. Pero antes de eso, revisa los vagones del tren en el lado izquierdo. Ir a tren de larga distancia y entra. Pasa por los carruajes, desmantelando a los oponentes, al final encontrarás el cadáver de una niña, donde hay otro punto de resonancia (aparecerá en tu mapa a medida que te acerques). Ven y saca el comunicador, así recibirás fragmento de memoria (2/24). Y cerca puedes recoger tu primer gel rojo, que se encuentra cerca del cadáver de la niña.

Salga de los autos y siga el sendero de resonancia verde, que lo llevará al interior del taller de reparación de automóviles. Llevar figura con una llave, se encuentra en el porche de la casa, que se encuentra frente a la entrada abierta al taller.

Pistola con puntero láser- Después de tomar la figura, rodea el taller por el lado izquierdo para encontrar una puerta en la cerca de malla. Dispara a la cadena y entra al área cerrada. Salta la valla y acércate al cadáver cerca del coche. Mata al enemigo y toma el arma.

Después de ingresar al taller de reparación de automóviles, vaya a la trastienda y active la memoria en su comunicador, así recibirá fragmento de memoria (3/24).

Después de eso, enciende la electricidad usando el panel que viste en la memoria. Para hacer esto, haga clic en el segundo y cuarto interruptor de palanca de izquierda a derecha. Intenta comportarte en silencio, ya que un enemigo fuerte (un hombre muerto blanco) deambula a tu lado; es peligroso porque no se le puede matar de forma encubierta y, en general, es más poderoso que el resto. Levanta el coche más cercano, agáchate y baja por la trampilla al sótano. Avanza un poco hacia la izquierda, donde habrá un cadáver. Activa el comunicador, gracias a esto encontrarás otro fragmento de memoria (4/24). Inclínate y avanza por el túnel que has hecho. Te encontrarás en un pasillo con puertas a izquierda y derecha. La puerta de la izquierda está cerrada a una terminal de código, pero hay un cadáver más adelante, después de buscarlo recibirás. mapa. Ella te ayudará a elegir el código correcto, para ello mira la puerta cerrada (recuerda la letra y los números), luego interactúa con el terminal de códigos (aparecerá un mapa con una tabla a la derecha y valores numéricos) y busque la columna deseada por letra. Son posibles las siguientes combinaciones: 7696 Y 9676 . Después de limpiar el arsenal, ve a la habitación de enfrente, recoge objetos útiles, mata enemigos y levanta la carga en el montacargas. De esta forma podrás mover el carro y despejar la salida.

Frente al taller de reparación de automóviles, a la derecha de la casa (donde encontraste la figura), encontrarás un garaje; ve allí. Justo detrás captará una señal resonante. Toma el comunicador y sigue el sendero que te llevará al interior de una casa cercana. En esta casa, ve a la trastienda y tómalo de la mesa. documento - diario de mujer (08/40). Aquí serás atacado por el fantasma de una mujer. Mientras evitas al fantasma, mira alrededor de la casa. Aquí encontrará una puerta con cerradura de combinación que requiere tarjeta. Encuentra otra puerta cercana, crúzala y toma la puerta de la derecha. Pasa de esta cámara a la siguiente, usando el agujero en la pared, y sácala del gabinete con la foto. mapa. Ahora puedes regresar. Corre hacia la puerta y ábrela con la tarjeta. Después de mudarse a otro mundo, aparecerá un nuevo elemento en la misma mesa: deslizar.

Ahora puedes salir. Hay una enorme propiedad de dos pisos justo al otro lado de la calle, pero no la necesitas. Necesitas la casa que está a la izquierda. Al acercarse a esta casa, el comunicador funcionará; utilícelo para encontrar la fuente de la resonancia. Ingrese a la casa y atraviese la puerta blanca del pasillo estrecho para ingresar al garaje. En el garaje, sácalo de la camilla a la izquierda del coche. documento - solicitud de examen (9/40). Cuando comience la pesadilla, sácala del dormitorio. documento - informe de la encuesta (10/40), que miraba el fantasma de un médico. Continúa avanzando a través de la pesadilla hasta que te encuentres en Lighthouse Asylum. Recógelo allí deslizar, Acostado silla de ruedas, y luego entra y examina al hombre en la silla. Después de salir de la pesadilla, saca el rayo del cofre del muerto.

Bolsa para escopeta- Del lado del pastillero de dos pisos, sube la escalera amarilla y camina por el balcón. Habiendo caído en la trampa, deshazte del enemigo que corre hacia ti. Al final del balcón habrá un cadáver y una caja que contiene una bolsa de escopeta en su interior.


Muévete por las habitaciones, matando enemigos hasta llegar a un callejón sin salida. Aquí hay dos puertas: la izquierda se puede abrir si disparas un cerrojo eléctrico al escudo lateral (aún no lo tienes); la puerta misma te abrirá con un corte bastante inútil, así que es mejor no desperdiciar el perno. Abre la puerta de la derecha, para ello combina dos ondas para que coincidan en amplitud y frecuencia. En su interior puedes encontrar arma - escopeta. Reúna suministros y luego regrese a Union. Corre a lo largo de la segunda señal de resonancia, que descubriste después de la primera, a lo largo de la adicional (mira el mapa). En la casa, ve a la trastienda, mata a los enemigos y usa el comunicador para encontrar fragmento de memoria (5/24). Más allá de la puerta, detrás de las cajas, encuentra una trampilla y baja. Aquí hay una computadora, úsala para ingresar al arsenal de "Red".

Cuando hayas examinado ambos puntos de resonancia según la tarea, aparecerá uno nuevo, que señalará el centro turístico. Antes de continuar, es mejor trasladarse a un refugio, reponer provisiones allí y recuperarse.

En el Centro de visitantes, diríjase a la puerta del fondo, que se abrirá automáticamente. Baja y activa el comunicador para activar otro. fragmento de memoria (24/6). Después de mirarlo, tómalo de la mesa. documento - Revista Turner Communicator (11/40). Al recoger esta revista, su mapa se actualizará y en él se marcarán los empleados muertos de Mobius Corporation, de donde podrá recoger diversos suministros o municiones. Si intentas salir, te fotografiarán nuevamente. Corre hacia adelante, lidia con tus oponentes y sal hacia la libertad. Vuelve con Liam en el escondite y cuéntale lo que viste. De esta manera recibirás una recompensa por la misión" Señal inusual" y completarlo.

Piezas para rifle de francotirador.- Ve a otro refugio en el mapa, donde señala el marcador en el mapa. Pasando el taller de reparación de automóviles (estará a su izquierda), acercándose al marcador encontrará una casa que estará cerrada. Pero detrás hay un garaje donde se encuentran las piezas de un rifle de francotirador. Ahora puedes reparar el rifle encontrado a través del banco de trabajo o del inventario.

En la puerta del nuevo refugio, dispara un cerrojo eléctrico al panel para levantar la puerta del garaje. Mata al enemigo que está dentro y luego usa tu comunicador para revelarlo. fragmento de recuerdos (24/7).

Entra al refugio por la puerta de la izquierda y en una de las mesas (al lado de la caja) toma documento - informe 00122: reclutamiento (12/40). Ve al Pit Stop Diner, el marcador en el mapa apunta hacia allí. No te pierdas el banco en tu camino figura con una llave(punto de referencia: campo con enemigos y al lado del puntero). Un nuevo enemigo deambula cerca, en cuanto te vea, empezará a hacer ruido y a atraer la atención de otros monstruos, es mejor matarlo desde larga distancia (usa un rifle). Cerca del restaurante, enciende el comunicador y descifra la señal, acercándote al fantasma de Lily. Entra, ve a la puerta del fondo e intenta abrirla. Hay un agujero cerca, mueve el gabinete y entra por él. Tómalo en el suelo muñeca lirio.

Da la vuelta al restaurante y encuentra la ventana que conduce desde el lavadero trasero. Aquí, examina el contenedor de basura para encontrar rastros del fantasma. Habiendo recibido una marca en el mapa, ve en su dirección. Tan pronto como te alejes del restaurante, serás atacado. Después de derrotar a los enemigos, continúa hacia el marcador. Al llegar al lugar marcado, utiliza el comunicador y sigue los pasos de tu hija. Periódicamente necesitas interactuar con los objetos que están en el suelo (se resaltarán). Repita los mismos pasos cerca de la empresa de transporte (un poco más lejos del taller de reparación de automóviles).

Después de examinar los lugares, Sebastián concluirá que Lily corrió a los almacenes. Vaya al territorio e inspeccione la puerta, para abrirla necesita suministro de electricidad. Encuentra el cable que conduce exactamente al panel deseado, rodea los contenedores y rompe la cadena. Detrás de él, trata con los enemigos y usa el escudo. Al accionar el interruptor, enciendes la electricidad. Ahora pasa por la puerta que antes estaba cerrada. Rompe el tablero y avanza por la pared izquierda, pasa por debajo de los estantes, mata al monstruo y sube las escaleras amarillas. En la primera habitación en el estante se encuentra. documento - informe 00654: separación de núcleos (13/40). En la siguiente habitación, recoge la segunda muñeca del suelo. Después de ver la escena, regresa afuera y regresa con O'Neil, abriéndote paso entre los enemigos. De él recibirás una máscara antigás y una contraseña para la computadora en el refugio norte, que son necesarias para atravesar el túnel que conduce a la salida B2 y el punto de transición a la ubicación del ayuntamiento.

Capítulo 4. Detrás de escena

Después de recibir una máscara de gas de Liam, recibirás un nuevo objetivo: debes llegar al refugio del norte (estuviste allí) y usar la computadora para ingresar a la "Red". A partir de ahora, podrás utilizar el campo de tiro del hospital (para un entrenamiento sencillo o para probar nuevas habilidades); para ello, utiliza la puerta blanca de la oficina. Una vez en el refugio, habla con Kidman. luego toma documento - informe 00122 (14/40), se encuentra cerca de la entrada al refugio. Ahora puede usar su computadora para navegar a la "Red". Avanza por el pasillo, ve a la habitación de la derecha y usa la computadora en la mesa (cerca del cadáver) para obtener documento - mensaje electrónico"El ascenso de la Unión" (15/40).

Bolsa para ballesta “Guardián”- Sal al balcón y baja. Todas las puertas aquí están cerradas con llave, pero enfrente hay una escalera amarilla: sube y abre la puerta. En la habitación del cadáver puedes encontrar una bolsa para una ballesta.
Después de tomar la bolsa, regrese a las puertas cerradas y acérquese a la puerta con la pantalla. Aquí active el comunicador, necesita configurar dos ondas. Al completar esta sencilla tarea, desactivará el sistema de bloqueo. Y ahora empezarán a aparecer enemigos por las tres puertas cerradas. No tienes más remedio que dispararles.

Después de lidiar con los enemigos, puedes inspeccionar las instalaciones y recolectar recursos, luego atravesar la puerta con el monitor. Una vez en los túneles, baja el interruptor que drenará el agua y luego baja las escaleras. Pasa al otro lado y sube más alto, hay otro interruptor que bajará el puente. Continúa hacia adelante y cuando Sebastian se ponga la máscara antigás, cambiarás a la vista en primera persona. Una gran cantidad de enemigos te estarán esperando más adelante, pero como arma solo podrás usar un cuchillo o un hacha, así que trata de moverte con cuidado y no meterte en problemas. Cuando llegues a la puerta blanca con la cerradura electrónica, presta atención a los cables: debes seguirlos. Una vez en la bifurcación, gire a la izquierda hacia un túnel oscuro. Enciende la linterna para descubrir figura con una llave, que se encuentra sobre un barril.

Rómpelo y toma la llave, luego regresa a la bifurcación y avanza a lo largo de los cables. Los cables lo llevarán a un panel eléctrico con cuatro interruptores de palanca. Para activarlo, debe encender todas las luces, bajando los interruptores de palanca en el orden deseado: 1, 2 y 4.

Pasa por la puerta abierta y sube las escaleras. Una vez arriba, Sebastian se quitará la máscara de gas y volverás al modo de cámara normal. Utilice la computadora que está en la mesa de la izquierda. Allí recibirás documento - email "Extensión y Datos" (16/40).
Después de eso, corre por el pasillo. Detrás de la puerta blanca, acércate al cadáver y usa el comunicador para abrir. fragmento de memoria (8/24). Volver a puerta principal habitaciones, hay un orificio de ventilación en el lado derecho; avance a través de él. Utilice la computadora en la habitación para moverse a la ubicación de la oficina del alcalde. Después de descansar en el refugio, sal, donde comenzará un nuevo capítulo.

Capítulo 5. Esperando

Vaya al marcador verde, use el comunicador cerca del mirador para obtener fragmento de recuerdos (24/9). Una vez cerca del paso al Ayuntamiento, será bloqueado por alambre de púas. Examina el cadáver, clavado en la cabeza del soldado. documento - foto de Sebastián Castellanos (17/40). Después de cruzar el cable, se encontrará en el patio. Y aquí de entre los cadáveres aparecerá un Guardián con varias cabezas de niñas, que utiliza una sierra circular como arma principal.

Jefe: Guardián

Este es el jefe que debes derrotar para poder progresar. Hay tres lugares en el patio con un cable estirado: una trampa, si la golpeas, se activará el modo de fotografía en cámara lenta. Para empezar, simplemente huye del jefe, explora el campo de batalla para encontrar estas trampas y estudia los hábitos del Guardián. Debes atraer al jefe a estas trampas y dispararle mientras se ejecuta el modo lento. Si no puedes activarlos, o los usas mal, espera un fuerte golpe del Guardián, corre hacia atrás y dispara un par de tiros. También hay una partición con dos puertas, donde puedes esconderte un rato mientras el jefe derriba las puertas. Después de derrotar al monstruo, recoge el gel caído (5000 unidades) y luego ingresa al edificio del ayuntamiento.

Habla con el soldado herido, él te contará la información de la trama y te dará comunicador de harrison. Después de la conversación, atraviesa la puerta de adelante y continúa hacia el gran salón con la escena del crimen. No hay mucho que hacer aquí, pasa por la puerta de la izquierda, gira a la izquierda y sube las escaleras. En el segundo piso, ve detrás de la cortina y mira a tu alrededor. Hay una pintura colgada en la pared a la izquierda que sirve como pista para el rompecabezas. Aquí, debajo del cuadro del jarrón, toma las rosas rojas. Toma el collar del soporte y cuélgalo en el maniquí, luego gíralo hacia la cámara. Coloca las rosas en el jarrón blanco y luego usa la cámara. Enfoca la imagen y toma la foto. Después de tomar una foto, la imagen se transformará en un pasillo real.

Al pasar por el corredor, no se pierda el documento. artículo en el Crimson Post (18/40), estará en la mesa de café cerca del cuadro con la inscripción "Aprecia la obra maestra". Después de examinar todas las pinturas, date la vuelta y verás que ha aparecido una nueva en la pared. Examínalo y luego corre hasta el final del pasillo, aquí se abrirá una puerta al costado. Al acercarse a otra imagen, un maníaco comenzará a hablar contigo, después de la conversación la puerta se abrirá detrás de ti. En la trastienda, toma el documento. foto de un empleado de Mobius muerto (19/40) que yace sobre la mesa. Baja las escaleras y acércate a la silla con cabeza de maniquí. Cuando te encuentres en una habitación con mucha gente congelada, ve a la puerta y tómala de la mesa a la izquierda. documento - nota (20/40).

Jefe: Oscuro

En el interior, active el emisor y observe la escena. Aparecerá un jefe, Obscura, no puedes matarla, pero puedes aturdirla por un corto tiempo. Periódicamente fotografía el emisor, lo que provocará su apagado temporal. Tu tarea: simplemente sobrevivir hasta el final de la cuenta atrás. Si el Obscura ha detenido el tiempo, encuéntralo y dispara algunos tiros hasta que la cuenta atrás comience de nuevo. Cuando se acabe el tiempo, el monstruo desaparecerá.

Sal por la puerta y avanza, cuando te encuentres en el balcón del segundo piso, gira a la izquierda para entrar a la habitación. Aquí en la mesa yace documento - informe 00213: Gestión social sindical (21/40). Después de esto, regresa a la sala del asesinato, allí aparecerá un nuevo pasaje. Él estará detrás de él. figura con una llave. Ve a la derecha, atraviesa varias habitaciones y encuentra otra en la habitación con estanterías sobre la mesa. documento - informe 00977: daños estructurales (22/40). Después de terminar de examinar las habitaciones, sal del ayuntamiento y habla con tus compañeros, tras lo cual comenzará el siguiente capítulo.

Capítulo 6. A la caza

Bolsa para jeringa- Después de salir del ayuntamiento, ve a la izquierda y encuentra el cadáver de un soldado, le quitarás una bolsa.

Regrese a la computadora, que lo llevará a la “Red”. Aquí, sal de la habitación y avanza, abriendo las dos puertas del lado izquierdo (una de ellas se cerrará con una cerradura de combinación mediante una frecuencia).

Bolsa para pistola- detrás de la puerta del fondo, en el lado izquierdo, habrá un cadáver en el que encontrarás una bolsa.
Sigue el pasillo lateral, mata a los enemigos y luego baja las escaleras. Vaya a la sala con monitores. Aquí el personaje principal se detendrá para visualizar un recuerdo. Cuando termines de ver, toma la diapositiva que está sobre la mesa.

Corre por los pasillos, evitando al peligroso monstruo. Pero al final todavía tendrás que dispararle con una pistola. Cuando te encuentres frente a una puerta con un símbolo rojo que indica un refugio, no te apresures a entrar. Primero, abre la puerta cercana con la cerradura de combinación y la pantalla. Dentro de la habitación sobre la mesa se encuentra documento - Informe 00532: Rama Central (23/40). En la habitación con la computadora Network verás otra escena. Después de hablar con Hoffman, usa la computadora cercana para guardar documento - Correo electrónico "Candidatos principales" (24/40). Usando la computadora, dirígete al lugar del teatro.

En la calle, utiliza tu comunicador para detectar fragmento de recuerdos (24/10). Ve a la izquierda e intenta abrir el almacén, pero necesitas una llave para hacerlo. Ve a la gasolinera y examina los cadáveres en llamas. Aquí puedes activar el comunicador y encontrar fragmento de recuerdos (24/11). Después de esto, aparecerá un monstruo que parece un Guardián. Continúe como de costumbre, pero esta vez sin posibilidad de reducir la velocidad. Matarlo requerirá muchos más disparos que la vez anterior. Encuentra un cadáver en una silla en la habitación del fondo, usa el comunicador al lado para ver fragmento de recuerdos (24/12). Después de esto, intenta salir del café. Cuando escuches música, ve a la máquina de discos de donde viene. De repente aparecerá la mujer de tus pesadillas. Avanza y ve a una mujer salir del espejo. Escapa rápidamente por la puerta, sigue corriendo hasta escapar de la pesadilla (interactúa con el espejo para seleccionar la puerta correcta). Después de esto, en la mano del asesinado que está sentado en una silla, aparece un deslizar. Tómalo y sal afuera.

Bolsa para un rifle de francotirador- Después de salir por la entrada principal del restaurante, camine un poco hacia adelante y gire a la izquierda, doblando la esquina de la cafetería. Busca el cadáver en el porche, encontrarás una bolsa encima.

Cruza la calle desde el restaurante y mientras caminas por la calle encontrarás el bar personal del diablo. Llévalo adentro desde la mesa (en el lado derecho) documento - diario del barman (25/40). Después de esto, examina el mapa, debes ir a la izquierda del restaurante para encontrar un área cerrada por una cerca (desde allí puedes escuchar disparos y gritos de ayuda). Después de abrir la puerta, corre hacia el soldado en el camión volcado si quieres activar la tarea adicional "Allí afuera".

Bolsa para escopeta- Antes de comenzar la tarea opcional "Allí afuera", sal y ve a la derecha, atravesando la puerta que te llevó hasta aquí. Camine por la calle y luego gire en la esquina, en el callejón habrá cajas azules con una bruja blanca deambulando detrás de ellas. Mátala y salta sobre las cajas; puedes coger una bolsa del cadáver del soldado Mobius.

Siga el marcador que está marcado en su mapa, que se encuentra en la parte inferior de la ubicación. Necesitas una calle donde esté estacionado un camión de basura. Mata a los enemigos, gira hacia el callejón de la derecha y usa el comunicador cerca del cadáver de la niña. Entonces puedes encontrar fragmento de recuerdos (13/24). Búscala para recogerla llave, que abrirá un almacén (estaba al comienzo de la ubicación).

Escopeta de cañón largo- Volviendo al almacén, mata al monstruo y recoge suministros del almacén. En una de las cajas recogerás una escopeta nueva.

Cuando aparezca la aterradora mujer, intenta abrir la puerta, pero no podrás. Escóndete de ella en un rincón y espera a que la realidad se apodere de ti.

pistola silenciada- se puede encontrar completando la tarea adicional "De nuevo en contacto". Después de pasar a la "Red", vaya al marcador. Al encender el servidor, desbloqueará las casillas que anteriormente estaban bloqueadas. Regrese a Sykes en Union e informe que el trabajo está hecho. Abra el contenedor en este refugio, habrá una pistola nueva.

Dirigiéndose a la entrada del teatro, verá que el camino está bloqueado por dos cuadros. Si ya ha estudiado detenidamente la ubicación, es posible que haya notado estas pinturas: una en el bar personal del Diablo y la otra en el Hotel Abode. Los marcadores necesarios aparecerán en el mapa y el comunicador señalará los puntos de resonancia, así finalizará este capítulo.

Capítulo 7. Sed de arte

En primer lugar, ve al bar personal del Diablo. Ve a la trastienda e interactúa con el cuadro del pasillo que tiene una bolsa en la cabeza. Serás transportado a otra realidad. La puerta aquí está cerrada, tu tarea es encontrar la llave. Date la vuelta y corre hasta el final del pasillo. Toma la llave de la mano cortada y luego regresa, evitando trampas y enemigos.

Acercándote a la rejilla, ábrela con la llave, inclínate y muévete hacia la derecha, pasando los cables trampa, hasta que veas un pasaje accesible a la izquierda hacia el maniquí. A medida que te acerques, interactúa con el maniquí desde atrás. La primera obra ha sido destruida, dirígete al Hotel Abode.

Sube al segundo nivel e interactúa con la pintura. Aquí deberás abrir la rejilla nuevamente, lo que requerirá que encuentres otra llave. Ve a la habitación del extremo izquierdo, evitando la Oscura. Toma la llave y abre la reja, pero primero distrae al monstruo mientras estás al final de los pasillos. Después de eso, corre hacia la rejilla y levántala.

Abre la puerta, agáchate y pasa por los siguientes cables trampa, acércate sigilosamente al maniquí y córtalo. Ahora el camino al teatro está despejado, regresa y entra al edificio.

Capítulo 8. Estreno

Dentro del teatro, sube al nivel superior. Antes de entrar a la sala del teatro, donde hay sillas para los espectadores, busca la creación de Stefano, que se encuentra en el segundo nivel, usa el comunicador y encuentra un recuerdo (24/14). Después de ver la escena, corre tras Stefano.

Jefe: Stefano

Después de que todo se derrumbe en varios pedazos, avanza, evitando la detección del enorme ojo. Cuando comience a moverse hacia la derecha, síguelo y corre periódicamente para cubrirte. Luego, después de esperar a que el ojo comience a retroceder, pasa y corre más. Esto debe repetirse varias veces hasta pasar la ubicación.

Después de bajar las escaleras, avanza por el pasillo y abre la puerta. Después de la escena, comenzará la batalla con Stefano. La pelea con él no será tan difícil como parece. Primero, "acostúmbrate" a su comportamiento (ataques, movimiento); te llevará unos 5 minutos, lo principal es no apresurarte. Los rayos eléctricos que lo aturden serán muy efectivos en la batalla. Si no están allí, una simple pistola y escopeta harán el trabajo perfectamente (la munición necesaria estará esparcida por el lugar).

A lo largo de toda la batalla, Stepheno intentará tomarte una foto (esto te ralentizará mucho), tan pronto como veas la cámara en las manos del jefe, inmediatamente huye de la línea de visión. En la primera fase, el jefe se teletransporta cuatro veces y luego intenta correr hacia Sebastian con un cuchillo. Después de esquivar el ataque, dispara un par de tiros de pistola o escopeta y huye. Esto continúa hasta entrar en la segunda fase. Aquí se teletransportará con más frecuencia y lo hará de forma caótica. Además, en el lugar aparecerá un ojo enorme que ataca con tentáculos. En esta fase, elige un rincón lejano que te resulte conveniente y dispara desde ese lugar. Además, se agregarán a su arsenal cubos rojos que explotarán; es mejor evitarlos. Y cuando Stefano corra furiosamente hacia ti, dispárale para derribarlo. Después de derrotar al jefe, mira la escena y el capítulo terminará allí.

Capítulo 9. Nuevo mal

Sigue adelante hasta el altar ritual, que te llevará a un lugar completamente diferente. Cruza la puerta, baja las escaleras y te encontrarás en una habitación con cuatro sillas de tortura. Recoge el botín y sigue adelante. Cuando bajes las escaleras, llévalas hacia la derecha para encontrar una pequeña laguna que conduce a una sala de suministros secreta. Una vez que hayas recogido todo, regresa y continúa tu camino.

Baje al sótano, donde hay una rejilla cerrada con llave más adelante y un mecanismo al que le falta una manija. El sótano está lleno de celdas de detención, que están cerradas con llave por defecto. Recomiendo primero inspeccionar cada cámara y disparar a todos los monstruos con una pistola (un disparo certero en la cabeza). Esto se hace porque después de tomar la palanca deseada, todas las cámaras se abrirán. Todos los oponentes mentirosos con la cabeza intacta están vivos, por lo que es mejor matarlos de inmediato. En una de las cámaras del ala izquierda, si miras la puerta cerrada que conduce más lejos, hay una figura con una llave. No olvides recogerlo después de que todo se abra aquí.

Dirígete a las cámaras del ala derecha y cerca de la última, un poco más lejos, retira el asa de algún dispositivo. Se abrirán todas las cámaras. Recoge el botín de los enemigos asesinados y ve a otro mecanismo al que debes colocarle un mango. Pero no te apresures. A su derecha hay una reja que conduce a una habitación separada. Hay una mesa sobre la que se encuentra un documento: la primera página de “Súmete a la libertad” (26/40). También hay una mesa y un banco; en el banco hay una bolsa para la ballesta Guardian.

Ahora levante la parrilla usando el asa. Hay varias celdas en este corredor. Necesitas la segunda cámara a la derecha. Entra allí y mata al soldado Mobius boca abajo. A su izquierda hay un pasaje en la pared. Agáchate y gatea hasta allí para usar el comunicador en otra cámara y encontrar un trozo de recuerdo (24/15).

Haz lo mismo con la segunda cámara de la izquierda. Solo que inicialmente estará abierto: ve allí, destruye las cajas y verás un pasaje que conduce a la siguiente habitación, con un cadáver y cartuchos de pistola. El cadáver junto a la puerta es un zombi viviente, así que mátalo de antemano con un disparo en la cabeza bien colocado.

Después de una serie de diversas visiones y pesadillas, te encontrarás en una habitación con zombis en llamas. Mátalos y luego ve a la pared con el cartel en llamas. Pronto aparecerá un pasaje aquí y podrás usar el espejo para comprar mejoras para Sebastian, así como para abrir los casilleros. Entra en un enorme salón con placas de metal y canales. El camino hacia adelante está bloqueado por una rejilla; debes abrirla.

Sube las escaleras amarillas y verás cuatro válvulas. Gire la válvula más a la izquierda para ajustar la placa más cercana a la rejilla. Hazlo tan fácil como pelar peras: parte estrecha Gire el plato hacia la parrilla. Pero en general, lo mejor es ajustar primero la segunda palanca de izquierda a derecha para que la placa izquierda, con sus canales, se alinee con las dos salidas exteriores.

Siguiente turno parte central de modo que el canal más ancho coincida con el superior (al menos dirigido hacia la rejilla). Luego gire la válvula izquierda para voltear la placa más alejada (la más cercana a la rejilla) de modo que la parte estrecha apunte hacia la rejilla. Finalmente, gire la válvula más a la derecha para que los canales de la placa derecha se alineen con los canales del borde derecho.



Ahora baja y sigue adelante, después de la escena comenzará un nuevo capítulo.

Capítulo 10. Originalmente oculto

Aquí conocerás a una nueva compañera, cuyo nombre es Esmeralda Torres, después de haber matado a todos los monstruos, ábrete camino entre la multitud de zombies juntos, y cuando entres a la habitación, podrás hablar tranquilamente con ella y descubrir la información de interés.

Después de la conversación, simplemente sigue a tu compañero y ayúdala a lidiar con sus oponentes. Al encontrarse con un nuevo enemigo con un lanzallamas, desaparecerá rápidamente, pero dejará atrás varios zombis ardientes.

Escóndete detrás de una cobertura y dispárales (intenta disparar directamente a la cabeza), si te quedas sin munición, puedes atacar furtivamente desde la cobertura o dejar todos los enemigos a tu compañero (pero esto llevará mucho tiempo). Habiendo atravesado las hordas de enemigos, te encontrarás en un árbol con una bandera roja, habrá un nuevo refugio cerca, baja allí. Después de hablar con tus aliados, comenzará un nuevo capítulo.

Capítulo 11. Reunión

encontrar en el refugio documento - El diario de Torres (27/40) acostado sobre la mesa. En el diario puedes descubrir qué impulsó exactamente a Torres a participar en la operación para rescatar a Lily. Dentro de la caja ubicada en el refugio, encontrarás el primero. criobolto. Atentos a lo que dirá Kidman en la conversación sobre algún regalo dejado en la oficina de Castellanos. Hay un espejo en la habitación de al lado: vaya a la oficina y vaya exactamente a la oficina del detective, donde cuelga el panel de información. Justo debajo encontrarás deslizar.

Utilice su computadora para regresar a la Red. Busca en la habitación, llévatelo condensador, que te será útil más adelante. Sal y en la puerta, usa el panel eléctrico en el costado, cambia todos los interruptores para abrirla. Gira a la izquierda donde está el cadáver quemado. Cerca de la puerta hay un soporte rojo con velas; encima se encuentra deslizar.

Ingrese a la habitación de la derecha, donde yace el cadáver de un soldado de Mobius con una jeringa. Aquí hay un carro que se puede apartar para acceder a una caja de suministros. Ve al escondite de Hoffman, aquí puedes ver fragmento de memoria (16/24), entonces descubrirás que la niña fue al otro extremo del laboratorio, al área restringida. Explora la computadora para obtener documento - archivo "Registros Hoffman" (28/40). Ve al área restringida, detrás del corredor habrá un cadáver de un soldado de Mobius con bolsa de escopeta. Baja en ascensor. Más adelante hay torniquetes de seguridad y dos guardias muertos. A la izquierda, a través de la ventana, se puede ver una computadora y una habitación con un espejo. Utilice su computadora para obtener documento -ficha “Protocolos de Seguridad” (29/40). Pasa por el laboratorio con los matraces, avanza y mira otro. fragmento de recuerdos (17/24). Aprenderás que sólo podrás atravesar la puerta si tienes un chip cerebral. Ahora tu tarea es encontrarlo. Para hacer esto, párese frente a la puerta que requiere un chip cerebral. Ve detrás de la pantalla de la izquierda, donde hay un cadáver en una camilla. Se fijará a la pared documento -informe "Fracaso de la integración en STEM" (30/40). Gire a la izquierda desde la puerta y encontrará las escaleras que conducen al piso de arriba. Primero, ve a la izquierda de las escaleras para encontrar una pequeña puerta que conduce a la morgue. Entra allí y gira hacia la habitación del fondo a la izquierda. En la camilla encontrarás documento -Informe de investigación de accidentes (31/40). Después de eso, abre la puerta disparando un rayo eléctrico al escudo. Avanza por el túnel y entra en la habitación de la derecha. Interactuar con la computadora para obtener documento - ficha "Observación del foso" (32/40).

Cuando intentes regresar por el mismo camino, una mujer te atacará. Evítala escondiéndote detrás de pilares y un sofá. Primero intenta ir a la derecha, pero la mujer arrojará un pilar entero, bloqueando tu camino. Ve a la izquierda. Corre para bajar las escaleras a tiempo. A continuación tendrás que cambiar la dirección del movimiento para poder salir de la trampa y no caer en los ojos de una mujer extraña.

Corre hacia adelante por el pasillo y en el pasillo con la silla de ruedas, gira a la derecha para encontrarla en la mesa a la vuelta de la esquina. documento -informe de examen (33/40). Ahora muévete hacia el lado izquierdo del pasillo para encontrar un documento -carta del jefe de policía (34/40). Al final, Castellanos rematará la parte de sí mismo que quedó en STEM después del Beacon, por lo que tendrás revólver. Tómalo también de la mesa cerca de la computadora. deslizar.

Vuelve atrás y sube las escaleras. Después de matar a los enemigos, ve al laboratorio número 3. Vaya a la habitación del fondo, donde yace un hombre desconocido en la mesa de operaciones. Interactúa con la computadora en la esquina izquierda para obtener documento -expediente “El Caso del Agente” (35/40). Ahora en el mismo piso, dirígete al laboratorio número 2. Utilice su comunicador para ver fragmento de recuerdos (18/24). Busca el cuerpo del soldado Mobius para recogerlo. bolsa de jeringa. En el laboratorio número 3, que se encuentra en el segundo nivel, vaya a la habitación donde hay una persona acostada en la mesa de operaciones. Examine los carteles colgantes; habrá varias combinaciones de códigos. Intenta ingresar a cada uno de ellos en la terminal ubicada a los pies del muerto. Tarde o temprano el código funcionará y el dispositivo será arrancado de la cabeza del empleado chip cerebral. Tómalo y abre la puerta cerrada.

Jefe: Lanzallamas

Cuando llegues al Laboratorio No. 4, te encontrarás con Yukiko y Liam. Este último es el jefe y tu conocido, a quien habrá que matar. Si tienes la habilidad de disparar un rifle de francotirador (así como las habilidades necesarias), unos cuantos disparos a la cabeza serán suficientes para ti. De lo contrario, tendrás que esconderte detrás de las columnas durante mucho tiempo y esperar el momento adecuado para disparar con una pistola o escopeta. Los pernos sólo son efectivos si se usan en objetos específicos, como un tanque de nitrógeno o un panel eléctrico. El primero causará un daño significativo al lanzallamas y el segundo lo aturdirá durante un tiempo corto. Utilice también interruptores para activar el sistema de extinción de incendios. Después de derrotarlo, habla con Yukiko y recoge lanzallamas defectuoso, acostado junto a Liam.

Utilice su comunicador para ver fragmento de recuerdos (19/24). Luego, avanza por el pasillo hasta la habitación con el dispositivo que Liam pidió que hiciera estallar. Evita el dispositivo y destrúyelo. figura con una llave. Ahora habla con Torres y ordénale que detone el dispositivo.

Capítulo 12. Abismo sin fondo

Te encontrarás en un lugar desconocido donde Theodore te arrastró. Ve a la fuente de luz, gira a la derecha y ve a otra para recoger bolsa de pistola. A continuación, tendrás que moverte por el lugar y matar a los oponentes. Primero, mata a los enemigos y luego gira la palanca en la puerta.

La siguiente ubicación está repleta de monstruos: debes llegar a las escaleras que conducen hacia abajo. Baja y mira una escena larga. Cuando veas una estatua ardiendo, acércate a ella y sácala del altar. documento

Sal y verás a un enemigo con un lanzallamas. Es IMPORTANTE que lo mates, porque al morir dejará caer una de las dos partes faltantes del lanzallamas. Dirígete también hacia el teatro, pero gira a la izquierda. Baja hasta la grieta y sube al aparcamiento de la izquierda. Puede utilizar un comunicador para que sea más fácil detectar el punto de resonancia. Ve al cadáver del soldado Mobius muerto, busca su cuerpo y llévalo. bolsa para rifle de francotirador.

Entra, habla con el hombre que te señalará la computadora. Interactúa con él para pasar al subnivel experimental. Mata a los enemigos en el pasillo y luego avanza por el conducto de aire hacia la siguiente habitación. Mata a los enemigos, llega al panel eléctrico y haz todo lo que haces habitualmente. En mi caso, fue necesario bajar el primer, segundo y cuarto interruptor de palanca. Ve a la puerta del laboratorio y, cuando estés dentro, Sebastian se comunicará automáticamente con Sykes. Después de la escena y la desaparición de Sykes, ve a la habitación con la cápsula (bañera) y sácala del soporte. deslizar(Para obtener la última diapositiva, regresa a la oficina, habla con Kidman, el gato negro señalará la diapositiva). Sácalo de la caja en la esquina izquierda. escopeta de doble cañón.

Hay varios enemigos con lanzallamas en la ubicación de Union: mata a otro, toma parte y crea otra arma nueva a través de la artesanía en tu inventario. echador de llama.

También en el laboratorio con la cápsula se puede leer un informe sobre la salida de emergencia de STEM. Por tanto, queda por ver si Sykes logró escapar.

Después de completar esta misión secundaria, ve al escondite de Sykes y busca en la mesa. documento - carta de Sykes (37/40).

Vuelve afuera. En el callejón del camión de la basura, que está a la derecha del bar personal del Diablo, yace el cadáver de un soldado con bolsa para rifle de asalto. Otro bolsa para rifle de asalto Puedes encontrarlo en el cadáver que yace detrás del Hotel Abode. Además, no olvides visitar el bar personal del Diablo para encontrar en el pasillo donde estaba el cuadro de Stefano. figura con una llave. Ingrese al Abode Hotel, luego de lo cual Sebastian se comunicará con Hoffman. Después de tu conversación con Hoffman, tómate tu tiempo y mira a tu alrededor. En la mesa frente a la chimenea se encuentra documento - El diario de Hoffman (38/40).

Cuando estés listo, díselo a Hoffman. Sigue a la chica, matando periódicamente a tus oponentes. Presta atención a los contenedores que caen bajo la esfera protectora y repone tu munición a tiempo. Puedes sacar algunas municiones de la propia Hoffman de su cinturón. Al final superarás el muro de fuego.

Capítulo 14. El Altar Ardiente

Corre hacia adelante, sin perderte los recursos dispersos, sube las escaleras y asegúrate de recogerlos del altar. documento - escrito de Teodoro I (39/40). Abre la puerta de delante. Primero revise el pasaje de la derecha. En la habitación del espejo, sobre la mesa encontrarás última bolsa para rifle de asalto. Después de eso, ve a la izquierda y te encontrarás en una sala con celdas en llamas suspendidas. Aparecerán oponentes ardientes a los que simplemente podrás disparar. Luego, corre hacia el pasaje donde se ven tuberías con fuego. Acércate a la rejilla, detrás de la cual se ve el fuego, y baja las escaleras a la derecha. Dispara a los oponentes tras las rejas y tira de la palanca. Al cabo de un rato la rejilla subirá. Busque en la habitación y luego regrese arriba, porque la segunda rejilla también debería subir.

Pasa por otra puerta, sigue el pasillo hacia la derecha (en el pasillo habrá un tanque de nitrógeno líquido) y en la habitación cerca de la pared encuentra la misma palanca (no es tan fácil de notar). Tire de él. Verás la puerta que necesitas abierta. Síguelos y sube los escalones. Gire la válvula para apagar el fuego y luego suba un poco más las escaleras. Entra en la habitación de la izquierda y tómala de la mesa de delante. documento - escrito de Teodoro II (40/40).

Sube y dispara la pequeña palanca en la parte superior para apagar las tuberías de incendio. Debes recordar esta mecánica de la primera parte del juego. Avanza por la pared derecha para encontrar una puerta. Cuando te acerques e intentes abrirlo, los enemigos te atacarán; mátalos. Detrás de la puerta, sobre la mesa, está la penúltima bolsa de escopeta. Luego, atraviesa varias barreras de fuego, mata a los monstruos y toma el ascensor hasta Theodore. Una vez que te levantes, ¡no te apresures! Abre el comunicador y usa las escaleras al fondo de la habitación para bajar al charco de sangre. Aquí puedes encontrar fragmento de recuerdos (20/24).

Después de la escena debes huir del psicópata con una motosierra, después del video puedes matarlo. Después de este enemigo, tendrás que luchar contra la cabeza segura. Después de matarlos tres veces, comenzarás otra escena, cuando termine, otra criatura te atacará; puedes matarla bastante rápido. Para hacer esto, atráela al fuego o siempre puedes dispararle. Esto concluye el capítulo.

Capítulo 15. El fin de este mundo.

Al regresar a Union, verás lo que Mira le hizo. Ahora la ciudad está aún más fragmentada, hay más enemigos y se han vuelto aún más fuertes. Sigue a Mira a través de las ruinas de la ciudad. No te pierdas el detalle especial que podrás encontrar en la habitación cuando bajes.

A continuación tendrás que luchar contra los poseídos cuando salgas a la carretera. Son más fuertes que los enemigos anteriores, pero pueden ser derribados y rematados. En total, debes sobrevivir a estas batallas tres veces, cada vez habrá más enemigos, así que no desperdicies munición. Una vez que te hayas puesto al día con el mundo, irás a otro lugar y comenzarás un nuevo capítulo.

Capítulo 16. Purgatorio

Cruza la puerta para ver qué pasó con el mundo. Corre tras Mira, matando monstruos comunes.

Camine hacia adelante por el área nevada y use el comunicador cerca del pilar para escuchar. fragmento de recuerdos (21/24). Ve a la derecha y escucha otro cerca de otro pilar. fragmento de recuerdos (22/24). Después de esto, avanza hacia la derecha hacia el edificio alto para ver el siguiente. fragmento de recuerdos (23/24). Sube hacia la casa, mira otra. fragmento de recuerdos (24/24) y seguimiento, donde comenzará una escena.

Jefe: Mira


Aquí comenzarás la batalla con el jefe: Mira. En primer lugar, examina cuidadosamente al jefe, todo él. puntos débiles se puede ver inmediatamente. Después de eso, toma tu arma más poderosa y dispara en el centro del estómago, después de la explosión, dispara en el brazo. Después de destruirlo, dispara al segundo brazo y luego dispara a la cabeza. Puedes reponer municiones matando arañas y destruyendo oponentes congelados.

Capítulo 17. Salida. El final

En este capítulo todo es mucho más sencillo. Tienes que llegar a la casa y subir al segundo piso, a la habitación de los niños de Lily.


Al mismo tiempo, tendrás que controlar a Kidman, quien deberá destruir a varios soldados de Mobius. De lo contrario, el último capítulo del juego es una escena larga.

¡Esto completa el tutorial en el sitio!

Capítulo 1. Hacia el fuego

Prácticamente no existe una escena introductoria como tal. Inmediatamente entras en el juego. Al comienzo del juego verás una casa en llamas frente a ti. Corre hacia adelante usando las teclas estándar W, S, A, D. Intenta abrir la puerta - tecla de interacción E. Ve a la derecha y examina la puerta corrediza de vidrio; Sebastian debería romperla automáticamente.

Dentro de la casa, atraviesa la cocina y gira hacia la izquierda. Abre la puerta de la izquierda y sube las escaleras. Mire hacia la habitación de los niños: la puerta está cubierta con dibujos de diferentes colores. Mire la larga escena; aparentemente, este es el video introductorio.

Después de sumergirte en STEM, avanza hacia los diversos objetos que aparecen. Finalmente, acércate a la mesa y coge el walkie-talkie. De esta manera se comunicará con Kidman y verá la oficina, la principal zona segura en la que podrá comunicarse con su pareja. Después de algunas explicaciones, comenzará el segundo capítulo.

Capítulo 2. Algo salió mal

Ve al panel de información de la derecha y examínalo, leyendo detalles sobre cada uno de los cinco miembros desaparecidos del grupo Mobius:

  • El comandante del grupo William Baker.
  • Miles Harrison, interacciones de combate.
  • Liam O'Neill, soporte técnico.
  • Julian Sykes, programador STEM.
  • Yukiko Hoffman, psicoanálisis.

A continuación, estudie algunas fotografías más en la pizarra y salga de la oficina. Hay un gato negro sentado en la mesa de la derecha. Acércate a ella y recoge el que está cerca. deslizar. Puede ver estas diapositivas y comentar lo que ve con Kidman. Haz precisamente eso: interactúa con el proyector cerca del gato negro (donde encontraste la diapositiva).

Levantándote de tu silla, toma el frasco. gel verde, que señalará el mismo gato. Ve al final de la habitación e interactúa con la terminal a la derecha del espejo. Estos terminales te permiten guardar el progreso del juego. Usa el espejo para salir de este lugar.

Después de la escena, avanza por la puerta, sube los escalones y acércate a la imagen de la puerta que cuelga en la pared. Date la vuelta: la misma puerta debería aparecer frente a ti. Habiéndolo abierto, avanza por el pasillo. Puede encender la linterna: presione la tecla V. Ingrese por la última puerta a la izquierda y verá una habitación con Baker, quien recibió una bala en la frente. Este recuerdo se repite constantemente. Puedes entrar al cubo y estudiar a Baker, pero en realidad no es necesario. También puedes mirar a través de la cámara.

Vaya a la habitación de la izquierda, donde, aparentemente, se revelaron fotografías. Se encuentra en la mesa fotografía de William Baker (documentos 01/40). Hay estantes en la habitación de al lado; mira el piso rayado cerca de uno de ellos. Sebastián llegará a la conclusión de que se ha movido: interactuará con el bastidor. Avanza por el pasillo, responde la llamada telefónica que se encuentra a continuación (el teléfono está escondido en un nicho), pero no escucharás nada más que una risa siniestra.

Sube al segundo piso e intenta abrir la puerta con inserciones de vidrio; verás a una mujer pobre a la que no se puede ayudar. Agáchate mientras mantienes presionado CTRL IZQUIERDO y colócate debajo de la rejilla de la izquierda. En una pequeña mesa cerca de la pared derecha se encuentra carta inusual (documentos 02/40).

Sube al tercer piso, atraviesa la habitación con las cortinas rojas y usa la puerta. Verás cómo un maníaco desconocido mata a un hombre, y su muerte se convierte en el mismo cubo de energía, y el evento se repite constantemente.

Mantén presionada la barra espaciadora para esconderte detrás del sofá y muévete hacia la izquierda. Cuando te acerques a una esquina, presiona la tecla A nuevamente para rodearla. Dependiendo de la dirección en la que vayas alrededor del refugio, verás flechas “izquierda”, “derecha”, “adelante”. Presione las teclas A, - y W correspondientes.

Cuando el maníaco salga por la puerta por la que viniste, usa la siguiente, habiendo examinado primero al hombre muerto. Te encontrarás nuevamente en las mismas escaleras que antes, pero esta vez las cosas se ven mucho más oscuras. Ve al pasillo de la derecha, donde yace el cadáver y se ven sus piernas. De repente alguien arrastra el cuerpo al interior. Abre la puerta cerrada, salta sobre la mesa caída y el cuadro de adelante usando la combinación de teclas W y E, y luego tómalo de la mesa pequeña en la esquina izquierda. foto de otra víctima (documentos 03/40).

Sube al segundo piso y atraviesa la puerta donde viste a la mujer antes. Avanza por el balcón hasta que veas una enorme cosa de energía con varios cadáveres frente a ti. Puedes estudiarlo interactuando con el signo de Renacimiento. Ingrese al ascensor de la izquierda, que debería abrirse después de explorar, y presione el botón para bajar hasta el final.

Sigue el hoyo de la izquierda, para lo cual deberás agacharte. Acércate al letrero en la pared, date la vuelta y acércate a la cámara en el escalón, luego date la vuelta nuevamente y mira la puerta. Al abrirlo, verás a un hombre con una cámara. Cuando recuperes el sentido, acércate al espejo al que está adjunta la fotografía. Tómalo y luego conoce al monstruo.

Da la vuelta a las cajas y luego huye del monstruo por el pasillo. Mantén presionada la tecla Mayús izquierda y corre por el pasillo, rodeando las cajas. Cuando cierres la puerta detrás de ti, tendrás que encontrar una salida lo antes posible. Y está ubicado en el extremo izquierdo, si estás de espaldas a la puerta. Hay una escalera cerca de la pared con un conducto de aire abierto encima. Interactúa con la escalera para subir al interior de la tubería.

Sube por la tubería hasta que veas un agujero y salta hacia abajo. Luego, huye del monstruo nuevamente y, cuando te atrape, presiona varias veces E. Como resultado, serás revelado del enemigo en Hogar seguro. Aquí aprenderá sobre la función de regeneración automática de salud. La salud se restaurará solo si no sufres daño, pero solo hasta un cierto riesgo en la escala.

Abre la puerta, ve a la mesa de enfrente y recoge tu primera jeringa. Para usarlo, debes mantener presionada la rueda del mouse y hacer clic en la tecla E. Pero esto solo es relevante ahora, ya que tienes un elemento. Además, para asignar cualquier "consumible" a las teclas de acceso rápido, mantenga presionada la rueda del mouse, seleccione el elemento en A y D, y luego haga clic en la tecla del "1" al "0" para configurar una tecla de acceso rápido para este elemento.

Antes de salir, mira hacia la habitación de al lado, el salón, y cógelo de la mesa. diario en una casa abandonada (documentos 04/40).

Ahora sal de casa. En este punto, ocurrirán dos eventos automáticos importantes: Sebastian descubrirá pistola(recibió el cuchillo después de apuñalarlo en un enorme monstruo) y examinar el lugar quemado. foto de la familia Castellanos (documentos 05/40).

Camine por la calle, examine el cadáver en el auto, después de lo cual Sebastian automáticamente seguirá a la mujer al interior de la casa. Acaba con ella disparando con una pistola: mantén presionado RMB para apuntar y dispara directamente a la cabeza. Ve a la fragua donde está sentado el difunto, y de la pared a la derecha del botiquín de primeros auxilios, toma una jeringa con medicina. Sube al segundo piso y encuentra el frasco. pólvora. Al igual que la hierba que puedes encontrar en la calle, la pólvora se utiliza para fabricar objetos (munición).

Sal de la casa y ve a la izquierda. Rompe varias cajas de madera presionando LMB para atacar con un cuchillo. De ellos caen varios objetos. Sigue el camino hasta que veas a dos miembros del grupo STEM huyendo de los monstruos. Uno de ellos logra escapar y se esconde dentro de la casa. Agáchate y escóndete detrás del auto.

Cuando el monstruo se vaya, sigue hacia la izquierda a través de los arbustos, recogiendo hierba. Acércate sigilosamente detrás del enemigo y mátalo presionando la tecla F. Haz lo mismo con el enemigo llamando a la puerta. En el camino, puedes recoger botellas, seleccionar una de tu inventario y tirarla a un lado para distraer la atención de los enemigos. Cada enemigo asesinado también gotea gel verde; no olvides recogerlo.

Entra a la casa, ve a la izquierda y baja las escaleras para llegar al siguiente refugio. Mira la escena durante la cual conocerás a Liam O'Neill.

Capítulo 3. Resonancia

Habla con Liam y realiza la tarea adicional "Señal inusual". Lo describiremos a continuación. Liam también marcará en tu mapa con un marcador blanco el lugar donde se encuentra el vehículo blindado de transporte de personal. Allí encontrarás la ballesta Guardian.

Echemos un vistazo a este lugar. La cafetera te permite reponer tu salud, de forma totalmente gratuita. Simplemente tómate una taza de café cuando estés en un lugar seguro. Puede encontrar munición y medicinas en cajas de suministros; estas cajas se reponen con el tiempo, así que regrese al refugio siempre que sea posible.

En el banco de trabajo puedes fabricar varios artículos: cartuchos, municiones para armas y medicinas, así como mejorar las armas. El primero requiere ingredientes (pólvora, hierba, etc.), y el segundo requiere repuestos para armas, que ya encontrarás en este refugio. Incluso puedes solicitar la primera actualización para tu pistola.

Sal del refugio y en el pasillo verás a la enfermera Tatyana, a quien conoces de la primera parte. Síguela hasta el espejo para ser transportada a la oficina de Castellanos. Siéntese en la silla de ruedas que lo transportará al hospital. Aquí puedes comprar actualizaciones usando gel verde.

Nota: La novedad de Castellanos y las mejoras de armas es que no puedes recolectar gel verde y comprar todo lo que quieras (ni siquiera de forma secuencial). Algunas mejoras y mejoras más importantes están separadas de la rama principal por "bloqueos". Para desbloquear las cerraduras, necesitarás piezas de alta calidad o gel rojo, para mejorar las armas o comprar mejoras de Castellanos, respectivamente.

Sal y el personaje principal sacará automáticamente su comunicador. Gírelo hasta que aparezca un mensaje en la pantalla para presionar la tecla R. De esta manera detectará el objetivo que necesita en la historia. Para ocultar o sacar su comunicador, use la tecla G.

Cruza la calle y entra en la iglesia blanca. Después de lidiar con el sacerdote renacido y otros enemigos, ve detrás del altar con el cadáver y encuentra una figura con una llave en el suelo.

Si sigues el camino a la derecha de la iglesia y giras a la izquierda (hacia donde va, ya que el camino conduce directamente al parque), luego de 50 metros a la derecha en el asfalto puedes encontrar un cadáver con el primero. bolsa, aumentando el número de cartuchos de pistola transportados de 20 a 26.

Frente al escondite de Liam, a la izquierda de la iglesia, hay un edificio con puertas grandes: este es el Centro de visitantes de Union. Cerca de él, a cinco metros de distancia, en un banco se encuentra figura con una llave. Entra y en el borde del mostrador al frente a la derecha encontrarás Folleto "Bienvenidos a la Unión" (documentos 6/40). La puerta del sótano está cerrada por ahora, pero la necesitarás pronto.

Salga y mire hacia la entrada del centro de visitantes. En el callejón de la izquierda hay una escalera que conduce al tejado de otro edificio; suba primero por las escaleras y luego por la escalera de incendios. En la cima, enfréntate al enemigo y busca dos cadáveres de soldados; en uno de ellos encontrarás "Diario del comunicador: Partes" (Documentos 7/40).

Aquí, en el borde del tejado, se encuentra un rifle de francotirador defectuoso. Llévatela.

Tarea adicional "Señal inusual"

Ha llegado el momento de empezar a completar esta misión, pero al mismo tiempo describiremos la ubicación de algunas cosas necesarias. Sigue el marcador verde y luego, en el lugar correcto, saca el comunicador y acércate a las siluetas oscuras de los espíritus. Cuando esté cerca de ellos, aparecerá un mensaje indicándole que debe mantener presionada la tecla R. Hágalo y recibirá un fragmento de recuerdos (24/2).

La misión no se completará en este punto; deberás verificar dos lugares más con resonancia. Pero primero, preste atención a los vagones de tren que se encuentran a la izquierda de este lugar. Ve al tren lejano y entra en él. Sigue los carruajes, mata a los oponentes, y al final encontrarás el cadáver de una niña, donde hay otro punto de resonancia (aparecerá en tu mapa a medida que te acerques). Ven, saca tu comunicador y mira. fragmento de memoria (2/24). Además, el primero yace cerca del cadáver de la niña. gel rojo.

Sal y sigue el “punto” de resonancia verde, que te llevará al interior del taller de reparación de automóviles. En el porche de la casa, ubicado frente a la entrada abierta al taller, encuentra una figura con una llave. No se apresure a ir al taller de reparación de automóviles.

Gira hacia la izquierda para encontrar una puerta en la cerca de tela metálica. Dispara a la cadena y entra al área cerrada. Salta la valla, mira a tu alrededor y acércate al cadáver del tipo cerca del coche con la alarma encendida. Toma la pistola con un puntero láser; tendrás que matar al enemigo y solo entonces tomar la pistola.

Entra al taller de reparación de automóviles y ve a la trastienda. Activa la memoria en tu comunicador para obtener un fragmento de memoria (3/24), que también es necesario para la misión secundaria.

Activa la electricidad usando el escudo que viste en el recuerdo. Para hacer esto, haga clic en el segundo y cuarto interruptor de palanca de izquierda a derecha (la secuencia no es importante). Ten cuidado, porque en la habitación de al lado hay un "caminante blanco" (así es como yo llamo a los muertos blancos, son mucho más fuertes de lo habitual). Ten cuidado, estos enemigos no se pueden matar. método oculto. Levanta el coche más cercano, agáchate y baja por la trampilla al sótano. Avanza un poco hacia la izquierda, donde habrá un cadáver. Activa el comunicador, que te permitirá descubrir otro recuerdo (24/4).

Agáchate y sube por el túnel que has hecho. Te encontrarás en un pasillo con puertas a izquierda y derecha. La puerta de la izquierda está cerrada a una terminal de código, pero hay un cadáver más adelante, al buscarlo recibirás una tarjeta única. No, esta tarjeta no abrirá la puerta automáticamente, pero te ayudará a encontrar el código. Mire la puerta cerrada y recuerde la letra y los dos números que siguen. Por ejemplo, tenía B-34.

Interactúe con el terminal de códigos: la misma tarjeta con una tabla y valores numéricos debería aparecer a la derecha. Busque la columna deseada por letra (por ejemplo, me interesaba la segunda columna de izquierda a derecha con números) y luego seleccione la secuencia de números opuestos a los números deseados. En la intersección de B y "3" tenía el número 76, y en la intersección de B y "4" tenía 96. Como resultado, la combinación de códigos fue 7696. Introdúcela y toma el contenido del arsenal. La caja contendrá una ballesta explosiva. Debes encontrar la ballesta usando el marcador de transporte blindado de personal, que estuvo disponible después de hablar con Liam.

Ve a la habitación de enfrente, recoge objetos útiles, mata enemigos y levanta la carga en el montacargas. De esta forma podrás mover el carro y despejar la salida. Por cierto, en una de las salas tendrás que encontrar las mejores piezas que abren ramas inaccesibles al actualizar armas.

Salga y enfrente del taller de reparación de automóviles, a la derecha de la casa en cuyo porche se encontró la figura, verá un garaje. Ve detrás de él (puedes entrar para recoger el botín), después de lo cual captarás una señal resonante. Levante el comunicador y observe que la señal llega al interior de una casa cercana. Ingrese a esta casa, siga hasta la habitación del fondo y tome el diario de la mujer de la mesa (documentos 08/40). De repente, la imagen cambiará, hará frío; regresa y una mujer fantasma te atacará.

Mientras evitas al fantasma, mira a tu alrededor. Hay una puerta con cerradura de combinación, pero necesitas una tarjeta. Encuentra otra puerta cercana, crúzala y toma la puerta de la derecha. Avanza a través de esta cámara hasta la siguiente, usando el agujero en la pared, y toma la tarjeta de acceso del gabinete con la foto. Vuelve, corre hacia la puerta y ábrela con la tarjeta. Pronto volverás a la realidad (por así decirlo). Aparecerá un nuevo elemento en la misma tabla: una diapositiva.

Sal de la casa y observa que al otro lado de la calle hay una enorme finca de dos pisos. Pero a ti no te interesa ella, sino la casa que está a la izquierda. Al acercarse a esta casa, el comunicador funcionará. Sácalo y localiza la fuente de la resonancia. Ingrese a la casa y atraviese la puerta blanca del pasillo estrecho para ingresar al garaje. En el garaje, desde la camilla a la izquierda del coche, recoge la solicitud de examen (9/40).

Esto comenzará una nueva pesadilla, durante la cual te encontrarás en diferentes habitaciones. En el dormitorio, tome el informe del examen (arriba: documentos 10/40), que estaba mirando el fantasma del médico. Continúa explorando la pesadilla hasta que te encuentres en Lighthouse Asylum. Tome el tobogán que se encuentra en la silla de ruedas de enfrente y luego entre y examine a la persona en la silla. Volviendo a la realidad, toma el arpón del pecho del muerto.

El huevo de Pascua. A la derecha del edificio alto sobre el que les llamé la atención, hay una cámara baja. Todavía hay un zombie con una botella de fuego en el techo de esta casa. Sube al techo siguiendo las tablas que salen del cobertizo de madera cercano. En el borde del techo se encuentra un arma única: es una referencia a uno de los juegos de Bethesda. ¡Adivina cual!

En cuanto a la mansión de dos pisos, hay una escalera amarilla al costado: sube y camina por el balcón. En cualquier caso, tocarás el cable, lo que activará la desaceleración: mata al monstruo que corre hacia ti. Al final del balcón habrá un cadáver y una caja que contiene una bolsa de escopeta en su interior.

Sal y sigue la segunda señal de resonancia, que se detectó después de la primera durante la misión secundaria. Aquí, entra a la casa, ve a la trastienda, mata a los enemigos y usa el comunicador para capturar un recuerdo (24/5). Pasa por la puerta, encuentra una trampilla detrás de las cajas y baja. Aquí hay una computadora; úsela mientras mantiene presionado E para ingresar al arsenal de "Red".

Aquí, muévete por las habitaciones, matando enemigos, hasta llegar a un callejón sin salida. Aquí hay dos puertas: la izquierda se puede abrir disparando un cerrojo eléctrico al escudo lateral. Dado que todavía no existe tal cerrojo (y en general esta puerta simplemente conduce de regreso por una ruta más corta, por lo que abrirla no tiene sentido), abra la puerta derecha. Para ello, combine las dos ondas para que coincidan en amplitud y frecuencia. En su interior puedes encontrar una nueva arma: una escopeta. Recoge el resto y luego regresa a Union.

Cuando hayas activado ambos puntos de resonancia para la misión, aparecerá otro apuntando al centro turístico. Por ahora, puedes ir y mejorar tus armas y Castellanos. Ve adentro centro turistico y vaya a la puerta del fondo; debería abrirse automáticamente. Baja las escaleras y lanza el comunicador para activarlo. fragmento de memoria 6/24). Míralo hasta el final, luego recógelo de la mesa en la esquina derecha. Turner Communicator Journal (Documentos - 11/40).

Después de recoger esta revista, todos los empleados de Mobius muertos estarán marcados en el mapa, de los cuales podrás encontrar cierta munición. Intenta salir, pero el mismo extraño te tomará una foto. Avanza, mata a los enemigos y libérate.

Ve al escondite de Liam y cuéntale lo que viste para recibir tu recompensa y completar la misión secundaria. Si se mueve desde la esquina donde se encuentra el vehículo blindado de transporte de personal hacia arriba en el mapa, pasará por una empresa de transporte de carga a la derecha y un taller de reparación de automóviles a la izquierda (ya hemos estado aquí).

El huevo de Pascua. Primero, mire el área cercada donde se encuentra la empresa de transporte. Después de matar a los enemigos, examina varios remolques y dentro de uno de ellos (el más alejado de la entrada) encontrarás mecanismo misterioso- una referencia a otro juego del editor.

Más al norte habrá otro cruce. En diagonal, a la derecha, hay un marcador que señala otro refugio en el lugar. Estás interesado en la casa que tienes delante. Es imposible entrar, pero detrás hay un garaje, dentro del cual se encuentran piezas de rifle de francotirador. Después de recogerlos (y el rifle sobre el que se escribió anteriormente), puedes reparar el arma en el banco de trabajo o incluso a través del inventario.

Ve a las puertas del nuevo refugio, dispara un cerrojo eléctrico al panel para levantar la puerta del garaje. Mata al monstruo que está dentro y luego usa tu comunicador para ver fragmento de recuerdos (24/7).

Entra al refugio por la puerta de la izquierda y en una de las mesas, al lado del cofre de suministros, encuentra informe 00122: contratación (documentos 12/40). Dentro de la caja del arma está rayo de humo, una innovación para la ballesta Guardian.

Siga el marcador que apunta al Pit Stop Diner. Por cierto, no muy lejos del restaurante, frente al campo con enemigos y al lado del cartel, hay un figura con una llave.

Tendrás que luchar contra varios oponentes, incluido uno nuevo. Este monstruo, si te nota, inmediatamente comenzará a gritar, atrayendo la atención de todos los aliados a su alrededor. Recomendaría matarlo a distancia con un rifle de francotirador.

Cerca del restaurante, enciende el comunicador y descifra la señal, acercándote al fantasma de Lily. Entra, ve a la puerta del fondo e intenta abrirla, todo en vano. Hay un agujero cerca, pero tendrás que mover el gabinete. Entra, mira a tu alrededor y recógelo del suelo. muñeca lirio.

Sal, recorre el restaurante y encuentra la ventana que conduce desde el lavadero trasero. Examina el contenedor de basura para encontrar rastros de Lily. Esto le dará un nuevo marcador en el mapa. Ve en su dirección, pero antes de que tengas tiempo de alejarte del restaurante, aparecerán nuevos enemigos. Tenga cuidado con sus ataques en picado. Llega al marcador, activa el comunicador y sigue los pasos de tu hija. Periódicamente necesitas interactuar con los objetos que se encuentran en el suelo; se resaltarán. Repite los mismos pasos cerca de la empresa de transporte, que está un poco más alejada del taller de reparación de automóviles.

Sebastián llegará a la conclusión de que Lily huyó a los almacenes. Vaya al territorio e inspeccione la puerta; debe encender la electricidad. Preste atención al cable que conduce exactamente al panel deseado. Da la vuelta a los contenedores, rompe la cadena y mata a los monstruos. Aquí, use el escudo: cambie el interruptor para suministrar energía. Abra el almacén tirando del interruptor cerca de la puerta. Entra y examina la tabla de madera que bloquea más el camino (la puerta está cerrada).

Interactúa con él para hacer que Castellanos rompa el tablero. Ve a la pared izquierda, por si acaso, derriba la cadena para poder usar las puertas. Sube las escaleras y ve a la trastienda para recoger el botín. Vuelve a bajar y sigue la pared izquierda. Agáchate para meterte debajo de los estantes, mata al enemigo y sube las escaleras amarillas.

Ingresa a la primera habitación a la izquierda, donde hay un banco de trabajo. En los estantes de la izquierda está informe 00654: Separación de núcleos (Documentos 13/40). Mire hacia la habitación de al lado y recoja la muñeca Mira acostada. Mira la escena, sal y mata a todos los enemigos que aparecen. Ahora debes regresar con O'Neill, pero si has despejado la ubicación, te esperará una sorpresa: ¡volverán a aparecer enemigos! Volviendo con Liam, habla con él y consigue la máscara de gas.

En el segundo refugio, que está en el norte, no lejos de Pit Stop, podrás ver la misma computadora que te llevó al Arsenal de la Red. Pero entonces era imposible acceder a él, pero ahora es el momento: descubrirás la contraseña de Liam y recibirás una máscara antigás. Este último será necesario para atravesar el túnel que conduce a la salida B2 y el punto de transición hacia la ubicación del ayuntamiento.

Capítulo 4. Detrás de escena

Después de recibir la máscara de gas de Liam, conocerá un nuevo objetivo: debe llegar al refugio del norte, que ya visitó, y usar la computadora para ingresar a la "Red". Esta computadora está protegida con contraseña, pero Liam te la dará. Puedes chatear con Liam con más detalle para descubrir un poco. información adicional.

A partir de ahora también tendrás acceso a una galería de tiro en el hospital. Para hacer esto, usa el espejo para moverte a la oficina de Sebastian y luego presta atención a la puerta blanca que aparece. Revísalo y dispara al campo de tiro. Después de esto, se te ofrecerán dos pruebas: la primera te permitirá simplemente disparar a objetivos, ganando puntos, durante el tiempo que quieras. No hay recompensa. Pero el disparo en cadena, el segundo modo, te permitirá conseguir una determinada recompensa. Aquí tendrás que disparar a diferentes objetivos que se encuentran adyacentes entre sí, lo que hará que varios exploten. Dispara al reloj de arena para aumentar el tiempo. No dispares a los cuadrados con cruces. De esta forma no sólo reducirás los puntos conseguidos, sino que también reducirás el tiempo restante. La recompensa se otorga en función de los puntos obtenidos. No puedes recibir la misma recompensa dos veces. Por lo tanto, si obtuviste 100.000 puntos la primera vez, entonces no tiene sentido participar en el campo de tiro.

Sigue el marcador hasta el refugio del norte, entra y habla con Kidman. A la entrada del refugio debe haber informe 00122 (documentos 14/40). A continuación, utilice su computadora para ir al departamento de administración de "Redes". Sal de la habitación y avanza por el pasillo. Puedes presionar la máquina expendedora de la izquierda dos veces para conseguir el gel. Ve a la habitación de la derecha y usa la computadora que está en la mesa, cerca del cadáver. Así es como obtienes Correo electrónico "Crecimiento sindical" (documentos 15/40).

Sal al balcón y baja las escaleras, porque aquí todas las puertas están cerradas. Enfrente hay una escalera amarilla: sube, abre la puerta y en la habitación del cadáver del soldado Mobius encuentra bolsa para ballesta “Guardián”. Vuelve a salir, baja las escaleras y acércate a la puerta con la pantalla. Usa el comunicador, luego configura dos oleadas, como lo hiciste antes al completar la misión secundaria del tercer capítulo. El sistema de bloqueo comenzará a desactivarse: los monstruos comenzarán a aparecer desde tres puertas cerradas detrás (dos abajo y una arriba). Dispárales a todos, no hay otra salida.

Inspeccione las habitaciones abiertas y luego cruce la puerta con el monitor. Llegue a los túneles, baje el interruptor para drenar el agua y luego siga las escaleras hacia abajo. Corre hacia el otro lado y sube. Puedes usar otro interruptor para bajar el puente. Pero generalmente pasa por dos puertas. Antes del último, Sebastián se pondrá una máscara antigás. Jugarás desde una perspectiva en primera persona.

Aquí hay pocos enemigos, pero solo puedes usar un hacha o un cuchillo. ¡Ten cuidado! Llega a la puerta blanca con la cerradura electrónica. Tendrás que seguir los cables. Siga hasta la primera bifurcación y gire a la izquierda hacia un túnel oscuro. Usa una linterna para mirar figura con una llave de pie sobre un barril.

Rompe y toma la llave, luego sigue los cables hasta la habitación del fondo. Habrá un panel eléctrico con cuatro interruptores de palanca. Cada interruptor de palanca agrega una cierta cantidad de bombillas. Es necesario asegurarse de que su número total no sea inferior ni superior a diez. Para mí estos fueron el primer, segundo y cuarto interruptor de palanca. Vuelve a la puerta previamente cerrada, ábrela y sube las escaleras. Sebastián se quitará la máscara antigás.

Sube las escaleras y examina la computadora en la mesa de la izquierda. En él encontrarás correo electrónico "Extensión y Datos" (Documentos 16/40). Sal y corre por el pasillo. Puedes subir los escalones de la derecha para encontrar suministros. Pasa por la puerta blanca que tienes delante, acércate al cadáver y usa el comunicador para ver. fragmento de recuerdos (24/8). Regrese a la puerta principal de esta habitación y en el lado derecho de ella, encuentre la entrada al túnel de ventilación. Avanza por los conductos de aire hasta encontrarte al otro lado del acantilado. Ingrese a la habitación y use la computadora para viajar desde la "Red" a la parte de Juno donde se encuentra el ayuntamiento.

Puedes utilizar la cafetera, el terminal de guardado y el espejo, cerca del cual debe haber un gel rojo. Sube las escaleras, saca el comunicador y detecta el punto de resonancia. Debería aparecer una marca verde del edificio adyacente en el mapa. Una vez afuera, avanza hacia el ayuntamiento para ver al mismo extraño. Así comienza el siguiente capítulo.

Capítulo 5. Esperando

Vaya a la glorieta del lado izquierdo, que está marcada con un marcador verde, y use el comunicador para ver fragmento de recuerdos (24/9). Llega al pasillo del ayuntamiento, que está bloqueado con alambre de púas, y examina el cadáver. Clavado en la cabeza del soldado. fotografía de Sebastián Castellanos (documentos 17/40). Avanza y te encontrarás en el patio. De repente, de entre los cadáveres aparecerá un Guardián con varias cabezas de niñas, empuñando una sierra circular.

Tendrás que matar al enemigo. Hay tres puntos en la ubicación con un cable estirado: si lo tocas, se activa el modo de fotografía en cámara lenta. Atrae al jefe allí, date la vuelta y dispárale mientras él se mueve lentamente hacia ti. También puedes simplemente obligar al jefe a balancearse y golpear: correr hacia atrás y disparar dos o tres veces con una pistola o algo más poderoso. Por supuesto, lo ideal aquí es utilizar una escopeta inflada o pernos explosivos. Después de la victoria, recoge el gel caído (5000 unidades), así como el resto del botín. Luego ingrese al edificio del Ayuntamiento.

Acércate al soldado herido, él te informará sobre el emisor y te dará comunicador de harrison. Pasa por la puerta de delante. Puedes ir a la izquierda y a la derecha para recolectar suministros, o puedes seguir recto hacia una gran sala con asesinatos en cámara lenta. Pase por la puerta de la izquierda, gire a la izquierda y al final encontrará una escalera que conduce hacia arriba. Sube al segundo piso y ve detrás de la cortina. Mire a su alrededor: hay un cuadro colgado en la pared de la izquierda, lo cual es una pista. Hay rosas rojas en un jarrón debajo del cuadro. Lléveselos.

Mira a la derecha y en la esquina izquierda del gabinete, encuentra una parte de un maniquí con un collar. Toma el collar, cuélgalo en el maniquí del vestido azul y luego gíralo hacia la cámara. También inserta las rosas en el jarrón blanco al costado del maniquí y luego usa la cámara. Enfoca la imagen usando W y S, y luego toma una foto presionando E. Sal del zoom en Q y, si lo haces correctamente, la imagen detrás del maniquí se convertirá en un corredor real.

Mientras caminas por el pasillo hacia la imagen enmarcada con la inscripción "Aprecia una obra maestra", presta atención a la última mesa de café a la izquierda. se encuentra en ello artículo en el Crimson Post (documentos 18/40). Ahora mire los cuadros que cuelgan en las paredes laterales, luego gire y vea que ha aparecido uno nuevo en la pared. Examina el cuadro de Lily, corre hasta el final del pasillo, date la vuelta y verás que se ha abierto una puerta al costado. Revísalo, ve a la imagen de la puerta y escucha las palabras del maníaco.

Después de esto, deberías darte la vuelta y ver una puerta abierta. Encuentra en la mesa de la trastienda. fotografía de un empleado de Mobius muerto (documentos 19/40). Intenta llegar hasta el fotógrafo, luego baja las escaleras y acércate al taburete con la cabeza de un maniquí. Después de esto, cuando te encuentres en una habitación con mucha gente congelada, ve a la puerta y tómala de la mesa a la izquierda. nota (documentos 20/40).

Entra en la habitación con el emisor y actívalo mediante la interacción normal. Mira la escena en la que conocerás a Stefano. Aparecerá su Obscura: el monstruo no se puede matar, pero se puede aturdir temporalmente. Periódicamente, Obscura fotografiará el emisor, lo que provocará su apagado temporal. Debes aguantar hasta el final de la cuenta atrás. Si Obscura ha detenido el tiempo, localízalo y dispara algunos tiros hasta que la cuenta atrás comience de nuevo. Una vez que expire el cronómetro, la oscuridad desaparecerá.

Sal por la misma puerta y pasa por la abertura que hay más adelante. Cuando estés en el balcón del segundo piso, toma la puerta de la izquierda para entrar a la habitación. Se encuentra en la mesa informe 00213: Gestión social sindical (documentos 21/40). Baja las escaleras, ve al pasillo donde se filmó en cámara lenta el asesinato de uno de los miembros de Mobius. Se abrirá un nuevo pasaje más adelante e inmediatamente detrás verá un gabinete con figura con una llave. Ve a la derecha, atraviesa varias habitaciones y encuentra otra en la habitación con estanterías sobre la mesa. informe 00977: daños estructurales (documentos 22/40). Sal del ayuntamiento y habla con tus socios, tras lo cual comenzará el siguiente capítulo.

Capítulo 6. A la caza

Después de salir del patio del Ayuntamiento, ve a la izquierda y encuentra las pipas del soldado Mobius para quitárselas. bolsa de jeringa. Regrese a la computadora, que lo llevará a la "Red". Sal de la habitación y mira la puerta abierta. Avanza, abriendo dos puertas en el lado izquierdo (una de ellas tiene una cerradura de combinación que usa amplitud y frecuencia). Detrás de la puerta del fondo, en el lado izquierdo, hay un cadáver en el que encontrarás bolsa de pistola.

Sigue el pasillo lateral, mata a los enemigos y baja hasta el fondo. Te encontrarás en pasillos llenos de una especie de huevos. Dirígete a la sala con monitores. Sebastián se detendrá automáticamente para revisar el recuerdo. Después de eso, no olvides recoger deslizar tumbado en el borde de la mesa.

Sigue adelante, evita al monstruo y huye de él por los pasillos. Al final tendrás que dispararle con una pistola. Después de esto, si regresas, encontrarás que el monstruo ha desaparecido. Cuando estés frente a una puerta con un símbolo rojo que indica un refugio, no te apresures: abre la puerta cercana con una cerradura de combinación y una pantalla en la que debes combinar dos ondas. Dentro de la habitación sobre la mesa se encuentra Informe 00532: Rama Central (Documentos 23/40). Ingrese a la habitación con la computadora Network y mire la escena.

Después de hablar con Hoffman, asegúrese de interactuar con la computadora cercana para guardar envíe un correo electrónico a los “Candidatos principales” (24/40 documentos). Viaja a través de la computadora al área del teatro.

Salga de la oficina y utilice inmediatamente el comunicador para detectar fragmento de recuerdos (24/10). Sal, ve a la izquierda e intenta abrir el almacén (edificio separado). Se requiere clave. Ve a la gasolinera y examina los cuerpos en llamas. Aquí puede utilizar el comunicador y ver fragmento de recuerdos (24/11). Después de esto, aparecerá el mismo monstruo de varios cuerpos: mátalo, actuando como de costumbre, pero esta vez sin posibilidad de reducir la velocidad. ¡Será necesario insertar muchas más conchas que la última vez!

Ahora ve al restaurante un poco más lejos, más cerca del tren, y encuentra un cadáver en una silla en la trastienda. Utilice un comunicador que le permita ver fragmento de recuerdos (24/12). Después de esto, intenta salir del café, pero escucharás música. Viene de la máquina de discos que está en el rincón más alejado. Acércate a él y la misma mujer de tus pesadillas te atacará de repente. Avanza y ve a una mujer salir del espejo. Escapa por cualquier puerta. Seguramente volverás al mismo lugar, o tal vez a una habitación similar.

Sal por cualquier puerta para volver a la primera. Entonces, debes elegir las rutas correctas, pero para ello debes mirarte en el espejo. Ve al espejo y mira cuál de las cuatro puertas está brillando. Si en el espejo es la puerta más cercana a la abertura de la izquierda, entonces date la vuelta y pasa por la puerta más cercana a la abertura (de donde viniste), pero a la derecha. Lo mismo se aplica al caso si la puerta no está al lado de la abertura, sino al otro lado de ella: simplemente cambie de lado de izquierda a derecha y de derecha a izquierda.

Haz lo mismo en la segunda habitación con el espejo, pero esta vez todo se complicará porque la bruja se mueve por el lugar. Cuando eliges la puerta correcta, puedes avanzar y eventualmente regresar al mismo restaurante. Después de todas estas pesadillas, el hombre asesinado sentado en la silla tendrá una deslizar. No olvides recogerlo, porque por vigilar a todos en la oficina de Castellanos, el gato negro traerá un regalo (gel verde).

Después de salir de la entrada principal del restaurante, gire la esquina a la izquierda para encontrar un cadáver en el porche con bolsa para un rifle de francotirador. Cruza la calle desde el restaurante y baja por la calle para encontrar el bar personal del diablo. Entra y tómalo de la mesa del fondo a la derecha. diario del barman (documentos 25/40). Debes ir a la izquierda en el mapa desde el restaurante para encontrar un área cerrada por una valla, desde donde se escuchan disparos y gritos de auxilio. Ingresa al área abriendo la puerta y acércate al soldado de piel oscura en el camión volcado para comenzar la misión secundaria “Allá afuera”.

Misión adicional "Ahí fuera"

Enfréntate a dos grupos de personas zombificadas y luego habla con el hombre. Se ofrecerá a seguirlo hasta el refugio. Recoge el botín y luego haz precisamente eso. En el interior, habla con Sykes, después de lo cual recibirás una nueva tarea de él.

Antes de completarlo, sal y ve a la derecha, por la puerta que te llevó al territorio. Sigue la calle hacia la derecha, gira la esquina y en el callejón deberías ver cajas azules con una bruja blanca deambulando detrás de ellas. Después de matarla, salta sobre las cajas y toma el "Mobius" del cadáver del soldado. bolsa de escopeta.

Siga el marcador indicado en el mapa, que se encuentra en la parte inferior de la ubicación. Necesitas una calle donde esté estacionado un camión de basura. Mata a los enemigos, gira hacia el callejón de la derecha y usa el comunicador cerca del cadáver de la niña. Entonces verás otro fragmento de recuerdos (13/24). Búscala para recoger la llave del mismo almacén al comienzo de la ubicación.

Al regresar al almacén, prepárate para luchar contra el mismo monstruo, formado por partes del cuerpo de otras personas. Mata al monstruo, corre al almacén y recoge todo lo que hay aquí. Saca uno nuevo de la caja. escopeta de cañón largo. Aparecerá la misma mujer espeluznante: escóndete de ella en un rincón, pero primero tendrás que intentar abrir la puerta. A medida que tu tía se acerque, te despertarás y volverás a la realidad STEM.

Misión adicional "De nuevo en contacto"

Aquí debe volver a la "Red" nuevamente y moverse a lo largo del marcador. Ingrese a la sala e interactúe con la computadora para encender el servidor. ¿Ves la caja a su lado? Ahora él y otros como él estarán abiertos y podrás usar las municiones que se encuentran en el interior. Vuelve con Sykes en Union e informa sobre la finalización de la tarea. Abre un contenedor ubicado en el mismo refugio para conseguir uno nuevo además de suministros. pistola con silenciador.

Ve a la entrada del teatro, pero verás que el camino está bloqueado por dos cuadros. Si ya ha explorado el lugar, debería haber visto estas pinturas: una en el bar personal del Diablo y la otra en el Hotel Abode. De una forma u otra, los marcadores necesarios aparecerán en el mapa y el comunicador señalará los puntos de resonancia. Un nuevo capítulo comenzará.

Capítulo 7. Sed de arte

Primero, ve al bar personal del Diablo. Ve a la trastienda e interactúa con el cuadro del pasillo con la bolsa en la cabeza. Serás transportado a otra realidad. La puerta está cerrada con llave, debes encontrarla. Date la vuelta y corre hasta el final del pasillo, escuchando las palabras del creador en el camino. Toma la llave de la mano cortada y luego regresa, evitando los obstáculos a la izquierda y a la derecha y matando a los oponentes. Cuando te acerques a la rejilla, ábrela con la llave pequeña. Aparecerán estrías. Inclínate y muévete hacia la derecha, evitando los cables trampa hasta que veas un pasaje accesible a la izquierda, hacia el maniquí. A medida que te acerques, interactúa con el maniquí desde atrás. ¡La primera obra ha sido destruida!

Ve al Abode Hotel, sube al segundo nivel e interactúa con la pintura. Aquí deberás abrir la rejilla nuevamente, para lo cual necesitarás encontrar una pequeña llave. Ve a la habitación del extremo izquierdo, evitando la Obscura, un monstruo con una cámara en lugar de cabeza. Toma la llave. Ahora necesitas distraer al monstruo y neutralizarlo, estando en la parte más alejada de los pasillos. Después de eso, corre hacia la rejilla y levántala. Recomiendo disparar un rayo eléctrico al Obscura y luego levantar inmediatamente la rejilla. Abre la puerta, agáchate y pasa por los siguientes cables trampa, acércate sigilosamente al maniquí y córtalo. ¡El camino al teatro está despejado! Regresa al teatro y entra al edificio.

Capítulo 8. Estreno

Entra al teatro y ve al nivel superior. No te apresures a entrar a la sala del teatro donde hay sillas para los espectadores. Encuentra la creación de Stefano en el segundo nivel, usa el comunicador y encuentra fragmento de recuerdos (14/24). Mira una escena larga y luego persigue a Stefano.

De repente, el área colapsará en varios pedazos y tendrás que avanzar, evitando la mirada de un ojo enorme. Cuando el ojo gire hacia la derecha, síguelo y escóndete en los refugios. Después de esto, espera hasta que el ojo retroceda y continúa. Repita esto en varios puntos y luego abandone el lugar. Baja las escaleras, sigue el pasillo y abre la puerta para ver otra escena. Aquí comenzará la batalla con Stefano.

¿Cómo vencer a Stefano?

Después de perseguir a Stefano por toda Union, finalmente podrás luchar contra él. Esta es una batalla relativamente fácil. Sólo necesitas acostumbrarte a sus movimientos y ataques básicos, después de lo cual podrás derrotarlo sin problemas especiales. En esta pelea, es recomendable utilizar rayos eléctricos para aturdir temporalmente al jefe. Si no hay nada más, utilice una pistola y una escopeta. Hay munición adicional esparcida por la arena; ten esto en cuenta.

En la primera etapa de la batalla, Stefano se moverá en saltos de fase (teletransportación) y lo hará cuatro veces seguidas, cambiando de posición. No te molestes en intentar golpear al jefe en esos momentos: es un desperdicio de munición. E incluso después de la teletransportación final, no le dispares más de una vez con una escopeta o dos veces con una pistola. Tan pronto como se teletransporta a ultima vez, intentará correr hacia ti y atacarte con un cuchillo. Primero esquiva y luego dispara una vez. A veces arrojará su cuchillo en tu dirección, pero este ataque es fácil de esquivar, después del cual incluso podrás dispararle al jefe.

Stefano también intentará atraerte a su cámara trampa: la dilatación del tiempo. Cada vez que lo veas levantar la cámara, huye de su línea de visión hasta que escuches que se dispara el obturador. Date la vuelta y vuelve a realizar un tiro certero. Después de varios golpes certeros, comenzará la segunda etapa de la batalla.

En esta etapa, Stefano se teletransportará aún más veces y lo hará de forma caótica. Detrás aparecerá una enorme lente ocular. Elige un lado de la habitación en el que quieras sentarte y quédate allí. Elegí el lado derecho (visto desde el ojo de Sebastian) porque parecía ser el lugar más fácil para evitar los enormes tentáculos. Esencialmente, las tácticas permanecen prácticamente sin cambios. Espera a que Stefano complete su teletransportación y luego dispara. De vez en cuando gritará fuerte e intentará alcanzarte, moviéndose en línea recta. Aquí no necesitas huir, sino darte la vuelta y dispararle al jefe, tratando de derribar su montón. Si te atrapa, te asestará golpes devastadores con un cuchillo, quitándote una gran cantidad de HP. Pero aún puedes esquivarlos corriendo hacia la izquierda o hacia la derecha. Después de esquivar, también puedes disparar al enemigo.

Stefano a veces intentará filmarte. Verás cubos de color naranja en la arena. Explotarán al entrar en contacto, así que mantente alejado de ellos y eventualmente desaparecerán. De esto se trata la pelea con Stefano. Simplemente mantente en movimiento y esquiva los cuchillos y los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo. ¡Pronto será destruido!

Mira la escena con Lily y Mira, al final de la cual aparecerá un enorme monstruo.

Capítulo 9. Nuevo mal

Sigue adelante hasta el altar ritual, que te llevará a un lugar completamente diferente. Cruza la puerta, baja las escaleras y te encontrarás en una habitación con cuatro sillas de tortura. Recoge el botín y sigue adelante. Cuando bajes las escaleras, gira a la derecha detrás de ellas para encontrar una pequeña laguna que conduce a una habitación secreta con suministros. Una vez que hayas recogido todo, regresa y continúa tu camino.

Baje al sótano, donde hay una rejilla cerrada con llave más adelante y un mecanismo al que le falta una manija. El sótano está lleno de celdas de detención, que están cerradas con llave por defecto. Recomiendo primero inspeccionar cada cámara y disparar a todos los monstruos con una pistola (un disparo certero en la cabeza). Esto se hace porque después de tomar la palanca deseada, todas las cámaras se abrirán. Todos los oponentes mentirosos con la cabeza intacta están vivos, por lo que es mejor matarlos de inmediato. En una de las cámaras del ala izquierda, si miras la puerta cerrada que conduce más lejos, hay una figura con una llave. No olvides recogerlo después de que todo se abra aquí.

Dirígete a las cámaras del ala derecha y cerca de la última, un poco más lejos, retira el asa de algún dispositivo. Se abrirán todas las cámaras. Recoge el botín de los enemigos asesinados y ve a otro mecanismo al que debes colocarle un mango. Pero no te apresures. A su derecha hay una reja que conduce a una habitación separada. Aquí hay una mesa con la primera página de "Someterse a la libertad" (documentos 26/40) encima. También hay una mesa y un banco; en el banco hay una bolsa para la ballesta Guardian.

Ahora levante la parrilla usando el asa. Hay varias celdas en este corredor. Te interesa la segunda cámara de la derecha. Entra allí y mata al soldado mentiroso de Mobius, porque está vivo. A su izquierda hay un pasaje en la pared. Agáchate y gatea hasta allí para usar el comunicador en otra cámara y encontrar un trozo de recuerdo (24/15).

Es una historia similar con la segunda cámara de la izquierda. Está abierto de forma predeterminada: ve allí, destruye las cajas y verás un pasaje que conduce a la siguiente habitación con un cadáver y cartuchos de pistola. El cadáver junto a la puerta es en realidad un zombi viviente, así que mátalo temprano con un disparo certero en la cabeza.

Después de una serie de diversas visiones y pesadillas, te encontrarás en una habitación con zombis en llamas. Mátalos y luego ve a la pared con el cartel en llamas. Pronto aparecerá un pasaje aquí y podrás usar el espejo para comprar mejoras para Sebastian, así como para abrir los casilleros. Entra en un enorme salón con placas de metal y canales. El camino hacia adelante está bloqueado por una rejilla; debes abrirla.

Sube cualquiera de las dos escaleras amarillas y verás cuatro válvulas. Gire la válvula más a la izquierda para ajustar la placa más cercana a la rejilla. Esto se puede hacer lo más fácilmente posible: gire la parte estrecha del plato hacia la parrilla. Pero en general, lo mejor es ajustar primero la segunda palanca de izquierda a derecha para que la placa izquierda, con sus canales, se alinee con las dos salidas exteriores.

Luego, gire la sección central para que el canal más ancho se alinee con el superior (al menos apuntando hacia la rejilla). Luego gire la válvula izquierda para voltear la placa más alejada (la más cercana a la rejilla) de modo que la parte estrecha apunte hacia la rejilla. Finalmente, gire la válvula más a la derecha para que los canales de la placa derecha se alineen con los canales del borde derecho. A continuación se muestra una captura de pantalla que apunta a la imagen final.

Ahora baja las escaleras y avanza para encontrarte con el padre Theodore. Mira la escena.

Capítulo 10. Originalmente oculto

Conoce a Esmeralda Torres, pero primero destruye a todos los mutantes. Primero vendrán de frente, luego de atrás, luego de todos lados, y al final aparecerán varias criaturas reptantes. Cuando todos sean destruidos, Esmeralda irá a la habitación de al lado. Síguela y chatea diferentes temas.

Ahora solo te falta seguir a tu pareja, ayudándola en todo. Pronto verás a un enemigo con un lanzallamas. Se irá, pero en su lugar quedarán varios enemigos comunes del fuego. Aquí recomendaría disparar a todos con disparos precisos de un rifle de francotirador (en la cabeza), pero si no hay proyectiles, tendrás que usar lo que esté disponible. De una forma u otra, tendrás que superar a casi todos los oponentes para poder acercarte al árbol con la bandera roja y bajar al refugio. Charla con Torres y Kidman, tras lo cual comenzará un nuevo capítulo.

Capítulo 11. Reunión

encontrar en el refugio Diario de Torres (documentos 27/40) acostado sobre la mesa. Por cierto, a partir de la información del diario se puede entender qué impulsó exactamente a Torres a participar en la operación para rescatar a Lily. Dentro de la caja ubicada en el refugio, encontrarás el primero. criobolto. Atentos a lo que dirá Kidman en la conversación sobre algún regalo dejado en la oficina de Castellanos. Hay un espejo en la habitación de al lado: vaya a la oficina y vaya exactamente a la oficina del detective, donde cuelga el panel de información. Justo debajo encontrarás deslizar.

Utilice su computadora para regresar a la Red. Busca en la habitación, llévatelo condensador, que es útil para crear proyectiles de lanzallamas. Sal y verás una gran puerta. Interactúa con el panel eléctrico en el lateral y cambia todos los interruptores de palanca, ya que suman hasta 10 luces encendidas.

Descubrirás que el padre Theodore ya estuvo aquí. Inmediatamente gire a la izquierda, donde se encuentra el cadáver quemado. Cerca de la puerta hay un soporte rojo con velas; encima se encuentra deslizar.

Ingrese a la habitación de la derecha, donde yace el cadáver de un soldado de Mobius con una jeringa. Aquí hay un carro que se puede apartar para acceder a una caja de suministros. Ve al escondite de Hoffman, pero no encontrarás a la chica aquí. Pero puedes ver fragmento de memoria (16/24) para descubrir que Hoffman había ido al otro extremo del laboratorio, al área restringida. ASEGÚRESE de estudiar la computadora para obtener expediente "Hoffman Records" (documentos 28/40). Ve al área restringida, detrás del corredor habrá un cadáver de un soldado de Mobius con bolsa de escopeta.

Baja en ascensor. Más adelante hay torniquetes de seguridad y dos guardias muertos. A la izquierda, a través de la ventana, se puede ver una computadora y una habitación con un espejo. Tendrás tiempo de visitarlo, pero ahora, directamente a través de la ventana, puedes interactuar con la computadora para obtener expediente "Protocolos de Seguridad" (documentos 29/40). Pasa por el laboratorio con los matraces, avanza y mira otro. fragmento de recuerdos (17/24). Aprenderás que sólo podrás atravesar la puerta si tienes un chip cerebral. ¡Deberíamos encontrarlo!

Enfréntate a la puerta que requiere el chip cerebral. Ve detrás de las mamparas de la izquierda, donde yace un cadáver en una camilla. Se fijará a la pared Informe de falla de integración STEM (Documentos 30/40). Mire alrededor del pasillo y verá una puerta con un panel eléctrico al costado. Se puede abrir disparando un cerrojo eléctrico aquí. Haremos esto un poco más tarde. Mientras tanto, gire a la izquierda desde la puerta y encontrará las escaleras que conducen al piso de arriba. ¡No te apresures a levantarte! Ve a la izquierda de las escaleras para encontrar una pequeña puerta que conduce a la morgue. Entra allí y gira hacia la habitación del fondo a la izquierda. encontrar en la camilla Informe de investigación de accidentes (Documentos 31/40).

Ahora abre esas mismas puertas disparando un rayo eléctrico al escudo. Avanza por el túnel y entra en la habitación de la derecha. Interactuar con la computadora para obtener expediente "Observación del foso" (documentos 32/40).

Pronto volverá a aparecer el frío. Intenta regresar por el mismo camino, pero una mujer desconocida te atacará. Evítala escondiéndote detrás de pilares y un sofá. Primero intenta ir a la derecha, pero la mujer arrojará un pilar entero, bloqueando tu camino. Ve a la izquierda. Aquí incluso puedes correr para bajar las escaleras. Pero eso no es todo. Las dificultades empiezan desde abajo. Tendrás que cambiar la dirección del movimiento una y otra vez para poder salir de la trampa y no dejarte atrapar por la bruja. Si no estás particularmente preocupado por la muerte, te recomendaría que corras hacia donde miren tus ojos, porque si mueres, te despertarás donde la bruja movió los objetos por última vez, ¡y esto está más cerca de la salida!

Corre hacia adelante por el pasillo y en el pasillo con la silla de ruedas, gira a la derecha para encontrarla en la mesa a la vuelta de la esquina. informe de encuesta (abajo - documentos 33/40). Ahora muévete hacia el lado izquierdo del pasillo para encontrar un carta del jefe de policía (documentos 34/40). Al final, Castellanos terminará la parte de sí mismo que quedó en STEM después de The Lighthouse. Recibirás automáticamente un nuevo-viejo revólver. Tampoco olvides recogerlo de la mesa cerca de la computadora. deslizar.

Ahora regresa y sube las escaleras. Después de matar a los enemigos, ve al laboratorio número 3. Vaya a la habitación del fondo, donde yace un hombre desconocido en la mesa de operaciones. Interactúa con la computadora en la esquina izquierda para obtener expediente "Caso con el agente" (documentos 35/40). Ahora en el mismo piso, dirígete al laboratorio número 2. Utilice su comunicador para ver fragmento de recuerdos (18/24). Busca el cuerpo del soldado Mobius para recogerlo. bolsa de jeringa.

Vaya al laboratorio número 3, que está en el segundo nivel, y entre en la habitación donde hay una persona acostada en la mesa de operaciones. Examine los carteles colgantes; habrá varias combinaciones de códigos. Intenta ingresar a cada uno de ellos en la terminal ubicada a los pies del muerto. Tarde o temprano el código funcionará y el dispositivo retirará el chip cerebral de la cabeza del empleado. Tómalo, baja las escaleras y atraviesa esa misma puerta. En mi caso el código era 0128. Pruébalo, quizás el tuyo sea el mismo.

Llega al laboratorio número 4, donde conocerás a Yukiko y Liam. Este último tendrá que ser destruido; algunos disparos certeros en la cabeza con un rifle de francotirador te ayudarán con esto. No olvide utilizar periódicamente los interruptores que ponen en marcha el sistema de extinción de incendios. Además, puedes hacer explotar cilindros de nitrógeno. Después de ganar y hablar con Yukiko, retoma lanzallamas defectuoso, acostado junto a Liam.

Ingrese al Laboratorio 4 y use su comunicador para ver fragmento de recuerdos (19/24). Mire a su alrededor y avance por el pasillo hasta la habitación con el dispositivo que Liam pidió que hiciera estallar. Un momento después aparecerá Torres. Pero no te apresures. Evita el dispositivo y destrúyelo. figura con una llave. Después de esto, habla con Torres sobre todos los temas y luego ordena que haga estallar el dispositivo.

Capítulo 12. Abismo sin fondo

Te encontrarás en un lugar desconocido donde Theodore te arrastró. Ve a la fuente de luz, gira a la derecha y ve a otra para recoger bolsa de pistola. A continuación, tendrás que moverte por el lugar y matar a los oponentes. Recomiendo matar a los enemigos primero y luego girar la palanca en la puerta. La siguiente ubicación está repleta de monstruos: debes llegar a las escaleras que conducen hacia abajo. Baja y mira una escena larga.

Nota. Cuando veas una estatua ardiendo, acércate a ella y sácala del altar. segunda página "Someterse a la libertad" (documentos 36/40).

Una vez en la casa, sal del dormitorio y entra a la habitación de Lily. Llevatelo deslizar, tirado en los estantes de la izquierda. En la habitación cerca de las escaleras que conducen hacia abajo, busca un símbolo misterioso. Este es otro el huevo de Pascua.

Baja las escaleras, ve a la cocina y recógelo de la mesa. carta de mira.

Capítulo 13. Fortaleza

Después de hablar con Yukiko, contesta fusil de asalto, tendido cerca de la muerta Esmeralda. Por cierto, descubrirás por qué Torres decidió ayudarte a salvar a Lily. Ve a la computadora cercana, Sykes se comunicará contigo y comenzará una misión adicional.

Misión secundaria "El último paso"

Sal y verás a un enemigo con un lanzallamas. Es IMPORTANTE que lo mates, porque al morir dejará caer una de las dos partes faltantes del lanzallamas. Dirígete también hacia el teatro, pero gira a la izquierda. Baja hasta la grieta y sube al aparcamiento de la izquierda. Puede utilizar un comunicador para que sea más fácil detectar el punto de resonancia. Ve al cadáver del soldado Mobius muerto, busca su cuerpo y llévalo. bolsa para rifle de francotirador. Por cierto, esto está al lado del escondite de Sykes.

Entra, habla con el hombre que te señalará la computadora. Interactúa con él para pasar al subnivel experimental. Mata a los enemigos en el pasillo y luego avanza por el conducto de aire hacia la siguiente habitación. Mata a los enemigos, llega al panel eléctrico y haz todo lo que haces habitualmente. En mi caso, fue necesario bajar el primer, segundo y cuarto interruptor de palanca. Ve a la puerta del laboratorio y, cuando estés dentro, Sebastian se comunicará automáticamente con Sykes. Después de la escena y la desaparición de Sykes, ve a la habitación con la cápsula (bañera) y sácala del soporte. deslizar. Sácalo de la caja en la esquina izquierda. escopeta de doble cañón.

ATENCIÓN! Si siguió nuestro tutorial, habrá recopilado diez diapositivas, pero aún queda una más. Para conseguirlo, regresa a la oficina de Sebastian y mira cada diapositiva, asegurándote de discutirlo con Kidman. Una vez que hagas esto, sigue al gato negro, que te mostrará la ubicación del último, undécimo. deslizar.

Por cierto, en el lugar de Union hay varios enemigos con lanzallamas: mata a otro, toma parte y crea otra arma nueva en tu inventario a través de artesanías. echador de llama.

También en el laboratorio con la cápsula se puede leer un informe sobre la salida de emergencia de STEM. Por tanto, queda por ver si Sykes logró escapar.

Después de completar esta misión secundaria, ve al escondite de Sykes y busca en la mesa. carta de Sykes (documentos 37/40).

Vuelve afuera. En el callejón del camión de la basura, que está a la derecha del bar personal del Diablo, yace el cadáver de un soldado con bolsa para rifle de asalto. Puedes encontrar otro en un cadáver que yace detrás del Hotel Abode. Además, no olvides visitar el bar personal del Diablo para encontrar en el pasillo donde estaba el cuadro de Stefano. figura con una llave. Ingrese al Abode Hotel, luego de lo cual Sebastian se comunicará con Hoffman. Después de tu conversación con Hoffman, tómate tu tiempo y mira a tu alrededor. En la mesa frente a la chimenea se encuentra Diario de Hoffman (documentos 38/40).

El huevo de Pascua. Ve detrás del mostrador de recepción y encuentra taza misteriosa. Piensa en qué juego podrías ver esto.

Cuando estés listo, díselo a Hoffman. Sigue a la chica, matando periódicamente a tus oponentes. Presta atención a los contenedores que caen bajo la esfera protectora y repone tu munición a tiempo. Puedes sacar algunas municiones de la propia Hoffman de su cinturón. Al final superarás el muro de fuego.

Capítulo 14. El Altar Ardiente

Avanza, recolecta varios recursos, sube las escaleras y asegúrate de recogerlos del altar. escritos de Teodoro I (documentos 39/40). Abra la puerta de adelante, desde aquí puede ir hacia la izquierda o hacia la derecha. Primero, ve a la derecha, entra a la habitación con el espejo y encuentra el último en la mesa. bolsa para rifle de asalto. Ahora ve a la izquierda y te encontrarás en una sala con jaulas en llamas suspendidas. Aparecerán enemigos feroces a los que, afortunadamente, podrás disparar.

A continuación debes prestar atención a los dos pasajes disponibles. En cualquier caso, están conectados entre sí. Primero, dirígete a donde se ven las tuberías de incendio. Acércate a la rejilla, detrás de la cual se ve el fuego, y baja las escaleras a la derecha. Dispara a los oponentes tras las rejas y luego tira de la palanca. Al cabo de un rato la rejilla subirá. Busque en la habitación y luego regrese arriba, porque la segunda rejilla también debería subir.

Pasa por otra puerta, sigue el pasillo hacia la derecha (en el pasillo habrá un tanque de nitrógeno líquido) y en la habitación cerca de la pared encuentra la misma palanca (no es tan fácil de notar). Tire de él. Verás la puerta que necesitas abierta. Síguelos y sube los escalones. Gire la válvula para apagar el fuego y luego suba un poco más las escaleras. Entra en la habitación de la izquierda y tómala de la mesa de delante. escritos de Teodoro II (documentos 40/40).

Sube y dispara la pequeña palanca en la parte superior para apagar las tuberías de incendio. Debes recordar esta mecánica de la primera parte del juego. Avanza por la pared derecha para encontrar una puerta. Cuando te acerques e intentes abrirlo, los enemigos te atacarán; mátalos. Detrás de la puerta, sobre la mesa, se encuentra el penúltimo bolsa de escopeta.

Luego, atraviesa varias barreras de fuego, mata a los monstruos y toma el ascensor hasta Theodore. Una vez que te levantes, ¡no te apresures! Abre el comunicador y usa las escaleras al fondo de la habitación para bajar al charco de sangre. Aquí encontrarás fragmento de recuerdos (20/24).

Mira la escena, al final de la cual tendrás que recordar todos los monstruos que viste en la primera parte.

Primero, huye del loco de la motosierra, luego mira el video, al final del cual acércate a él y córtalo por la mitad. Presiona varias veces la tecla E. Luego, mata al carnicero con una caja fuerte por cabeza tres veces. Después de tres muertes, comenzará una escena y otro reptil saldrá de la caja fuerte. Puedes simplemente dispararle o atraerla al fuego; tú decides. Después de esto, mira la escena.

Capítulo 15. El fin de este mundo.

Cruza la puerta para ver qué pasó con el mundo. Aquí solo necesitas perseguir a Mira, matando monstruos comunes y un matón. Es recomendable que dispare a los puntos rojos del centro del cuerpo.

Camine hacia adelante por el área nevada y use el comunicador cerca del pilar para escuchar. fragmento de recuerdos (21/24). Ve a la derecha y escucha otro cerca de otro pilar. fragmento de recuerdos (22/24). Después de esto, avanza hacia la derecha hacia el edificio alto para ver el siguiente. fragmento de recuerdos (23/24). Sube hacia la casa, mira otra. fragmento de recuerdos (24/24) y seguimiento, donde comenzará una escena.

Aquí comenzará la batalla con Mira, quien se convertirá en un auténtico monstruo. En realidad, es bastante simple (en teoría). Primero debes disparar en la zona del abdomen, donde se ve el órgano brillante. Después de que explote, destruye uno de los brazos de Mira. Esta mano agarrará a Sebastian, pero todo lo que tienes que hacer es dispararle a su parte brillante con una pistola varias veces. Después de eso, destruye el segundo brazo y luego aplica varios disparos precisos en la cabeza. Durante todo este tiempo será posible reponer suministros destruyendo oponentes congelados y matando arañas.

Capítulo 16. Salir

En este capítulo todo es mucho más sencillo. Tienes que llegar a la casa y subir al segundo piso, a la habitación de los niños de Lily. Al mismo tiempo, tendrás que controlar a Kidman, quien deberá destruir a varios soldados de Mobius. De lo contrario, el último capítulo del juego es una escena larga.

  • Paso de episodios :
    Capítulo 1. Al fuego.
    Capítulo 2. Algo salió mal.
    Capítulo 3. Resonancia.
    Capítulo 4. Detrás de escena.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. A la caza.
    Capítulo 7. Sed de arte.
    Capítulo 8. Estreno.
    Capítulo 9. Nuevo mal.
    Capítulo 10. Inicialmente oculto.
    Capítulo 11. Reunión.
    Capítulo 12. Abismo sin fondo.
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14. El Altar Ardiente.
    Capítulo 15. El fin de este mundo.
    Capítulo 16. Purgatorio.
    Capítulo 17. Salida.
  • 13. Fortaleza

    "Red": locales de producción

    Al recobrar el sentido, nos enteramos de que Torres ha muerto. Tomamos su arma. fusil de asalto. Este refugio tiene 1 gel rojo. La fortaleza de Theodore apareció en medio de Union, para llegar a ella pasamos por la ubicación anterior.


    Distrito de negocios

    Toda la zona está repleta de monstruos. Matamos a los comunes para obtener el gel. Es mejor evitar los dos lanzallamas; consumen demasiada munición. Pero si podemos matarlos, conseguiremos un cilindro de lanzallamas para cada uno. Conectamos 2 cilindros con un lanzallamas defectuoso y obtenemos una nueva arma: un lanzallamas. También aparecieron nuevos secretos en el lugar.

    Te encontraremos en un almacén cerrado 2 detalles especiales.

    Lo encontraremos dentro del tren.

    Cerca del restaurante puedes encontrar bolsa (rifle de francotirador).

    Cerca del escondite de Sykes hay bolsa (escopeta).

    Cerca del hotel "Obitel" se encuentra bolsa (rifle de asalto).


    Agregar. tarea: El último paso

    Llegamos al escondite de Sykes. Está a punto de abandonar Union a través de una instalación experimental. Siguiendo sus instrucciones, bajamos a la mazmorra hasta el ala experimental, matamos a varios poseídos que están dentro y resolvemos el rompecabezas con los interruptores del panel. En la última sala en la que usamos la instalación, Sykes desaparecerá dejándonos una recompensa - diapositiva (10/11) y escopeta de doble cañón.

    Regresamos al escondite de Sykes, en la mesa cerca del televisor encontramos una nota en papel: documento (37/40).


    Llegamos al hotel Abode en el sur. Hoffman viene detrás de nosotros. Junto a ella nos estamos preparando para el viaje a través del fuego hasta la fortaleza. En el diálogo nos negamos a ir para recoger primero un par de cosas en el hotel.

    En el hotel, sobre la mesa está el diario de Hoffman - documento (38/40).


    Camino a través del fuego

    Hoffman vendrá con nosotros y usará un dispositivo especial para protegernos del muro de fuego. La protegemos de atacar a los monstruos de fuego.

    En un momento determinado, el campo de fuerza de la instalación comenzará a estrecharse, nos quedamos quietos y disparamos a una docena de enemigos. Habrá otro momento similar un poco más tarde.

    Al final, Hoffman morirá y seremos arrojados dentro de la iglesia de Theodore.

    14. Altar ardiente

    Salón de la iglesia

    En la iglesia hay algunos recursos a los lados, en el centro hay un documento (39/40) sobre la mesa.

    Hay un tenedor en la habitación de al lado. A la derecha hay un callejón sin salida con un espejo para guardar, allí lo encontraremos. bolsa (rifle de asalto). A la izquierda está el camino principal con una larga escalera.


    pasillo cerrado

    Entramos a un gran salón con puentes, aquí estamos encerrados con varios enemigos ardientes, podemos matarlos a todos en silencio. Examinamos las colinas en el suelo de donde salieron los golems, puede que haya recursos allí.

    A la izquierda en el pasillo podemos bajar a una habitación independiente. Quemamos a dos enemigos comunes, y cuando entremos y tomemos todos los elementos, nos atacarán dos enemigos de fuego. En el pasillo, presiona la palanca para abrir la puerta del salón principal.

    Cuando derrotemos a todos los enemigos del pasillo, subimos por la escalera de caracol. Arriba en la mesa tomamos 1 gel rojo.


    Pasillos con válvulas

    En el camino nos obstaculizarán las tuberías de gas con llamas que se escapan, giramos las válvulas para cerrarlas. Algunas tuberías deben cerrarse disparando a las compuertas, que generalmente están ubicadas debajo del techo.

    En el lado derecho de la tabla encontraremos la Escritura 2 de Teodoro - documento (40/40).

    Vamos a la esquina derecha, encontraremos bolsa (pistolas).

    Llegamos a una escalera cerrada con llave, debemos presionar todas las palancas y girar todas las válvulas. Aquí seremos atacados por varios monstruos perros.


    Salón superior

    Subimos las escaleras hasta el vestíbulo de la cruz de fuego.

    No tenemos prisa por entrar por las puertas, primero bajamos la escalera vertical hasta el foso central, veremos cómo Theodore le dio la tarea al fotógrafo - fragmentos de recuerdos (20/24).

    Nos encontramos de nuevo con Theodore. Nos enviará nuevamente la ilusión de Lily, pero esta vez el sentimiento de culpa no funcionará. Luego utiliza nuestros miedos olvidados: los jefes de la parte anterior del juego.


    Jefe: Sádico. Nos encontramos en un pasillo estrecho, nos persigue un maníaco con una motosierra. Aquí solo necesitas esquivar a tiempo y atacar por detrás. Después de esto, vimos al enemigo.

    Jefe: Guardián. Nos encontramos en el sótano de la caja fuerte. Corremos en círculos, recogemos munición y lo atacamos desde lejos. Aparecerá una y otra vez, y al final dos Guardianes atacarán a la vez. Pero con el tiempo la caja fuerte se desmoronará.

    Jefe: Laura. Aparece una niña de varios brazos. De cerca, mata de un solo disparo, por lo que constantemente huimos de ella. No desperdiciamos munición, tenemos que llevarla a una trampa de fuego. Elegimos un momento en el que ella no está cerca y alternativamente giramos las dos válvulas. Después de eso, la atraemos hacia el centro, la aturdimos con un rayo eléctrico o criogénico y presionamos rápidamente la palanca. La niña arderá en el fuego.

    Para obtener el logro, debes matar a Laura con tu lanzallamas. No tiene mucha salud, así que primero disparamos 5 tiros con una magnum en dificultad normal y luego lo rematamos con un lanzallamas.

    Habiendo derrotado a todos los jefes, volvemos con Theodore. No será posible matarlo; Mira aparecerá y lo hará por nosotros.

    15. El fin de este mundo

    Escombros de construcción

    Hemos derrotado a todos los enemigos, pero ahora ha aparecido un nuevo peligro: nuestra esposa Mira. Su gel blanco llenó todo el mundo de Union, triturándolo en pedazos más pequeños. Seguimos a Mira a través de los escombros de los edificios. Cuando bajamos, miramos hacia la habitación lateral, allí 1 artículo especial.


    Batalla en el camino

    Salimos a la carretera y luchamos con los poseídos blancos. Son mucho más fuertes que los enemigos comunes, pero se les mata fácilmente con esta técnica: les disparamos a las piernas y, cuando caen, los pisoteamos.

    1 pelea. Varios enemigos.

    2 pelea. Una docena de enemigos habituales.

    3 pelea. Aparecerá un jefe: un gran monstruo doble con un pilar. Le disparamos al punto rojo en el centro y explotamos los barriles cerca de él. Por ganar recibiremos 10.000 gel.

    Alcanzamos a Mira y junto con ella caemos en su realidad.

    16. Purgatorio

    Recuerdos de Mira

    Aparecemos en el desierto blanco. En la cima de la colina vemos nuestra casa, donde Mira escondió a su hija Lily, poco a poco subimos hasta allí. En el camino, observamos varios recuerdos, rastreándolos con el comunicador.

    Kidman, Mira, Torres y Theodore idean su plan. fragmentos de recuerdos (21/24).

    Mira planea convertirse en el núcleo en lugar de su hija para poder ser liberada. fragmentos de recuerdos (22/24).

    Mira salvó a su hija, pero Theodore reclamó sus derechos sobre ella, comenzó a atacar y comenzó la destrucción en Union. fragmentos de recuerdos (23/24).

    De camino a casa hay un trozo de nuestra comisaría, lo guardamos en él. Cerca encontramos 1 gel rojo.

    Mira escondió a su hija en su realidad y tomó parte de su poder para protegerla. fragmentos de recuerdos (24/24).


    Jefe: Mira

    Justo enfrente de la casa nos encontramos con Mira, ella se transforma en un enorme monstruo hecho de gel blanco. Una escopeta aquí es inútil debido a las largas distancias, es mejor tener un suministro de cartuchos para una pistola y un rifle de francotirador.

    1ª fase. Primero le disparamos en el estómago, pronto la armadura colapsará, revelando un corazón vulnerable debajo. En este momento, el jefe ataca con las manos, debes observar su movimiento y hacerte a un lado. Cuando infligimos mucho daño, saldrá sangre que se convertirá en arañas rojas. Pisoteamos arañas para reponer municiones.

    Fase 2. Los puntos vulnerables aparecerán detrás de sus hombros. Esperamos un golpe con la mano, lo esquivamos, disparamos al crecimiento amarillo. Habiendo recibido suficiente daño, la mano se caerá y nos agarrará. Disparamos al crecimiento amarillo de la mano.

    Fase 3. Repetimos lo mismo con el segundero.

    Fase 4. Le disparamos al monstruo en la cara. En este momento, atacará con tentáculos en lugar de manos.

    Cuando lo derrotemos, el jefe se derretirá en un líquido blanco. Entramos en el lago resultante, sacamos a nuestra esposa, ella vuelve a estar consciente y curada de la obsesión.

    17. Salir

    Sebastián llega a su casa.

    En este punto, Kidman en el mundo real comienza a llevar a cabo su parte del plan. En la sala de control disparamos contra los agentes de Mobius. El administrador logra escapar y continúa comunicándose con nosotros, colocándose encima.



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