Hogar Cavidad oral Juegos divertidos en el campamento. Juegos al aire libre en el campamento infantil.

Juegos divertidos en el campamento. Juegos al aire libre en el campamento infantil.

Un amigo sugirió que mi marido fuera a Campamento para niños, trabajar como consejero. "Sólo durante una semana y media", dijo. Pensamos, ¿por qué no? Y nuestro papá comenzó a prepararse. Es decir, para coleccionar varios juegos de competición. Buscó en Internet, preguntó a sus amigos y al final obtuvo su propia colección de juegos. Le dijeron que sería líder de tropa para niños de 8 a 10 años. Entonces, al coleccionar juegos, su objetivo era aproximadamente esta edad. Pero al mismo tiempo intenté elegir juegos "no utilizados".

Multiimpresoras

El juego requiere poca preparación. Debes grabar música de diferentes dibujos animados con anticipación. Haz un corte múltiple como este (cada extracto musical dura entre 1,5 y 2 minutos).

También necesitamos preparar tarjetas que representen personajes de dibujos animados, cuya música ya hemos grabado (una tarjeta para cada extracto musical).

Todos los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en la misma línea. A una distancia de unos 5-7 metros hay una mesa sobre la que se colocan las cartas. El anfitrión enciende la música y el primer jugador comienza en la mesa. Debe encontrar rápidamente la tarjeta y regresar con su equipo. Si el jugador regresa primero, el equipo recibe un punto.

Gana el equipo que consiga más puntos.

Relevo del chico gordo

Para jugar necesitarás dos camisetas largas y estrechas y dos globos inflados. Todos los niños se dividen en dos equipos. A cada persona se le entrega una camiseta y un globo. A la orden del líder, comienza el relevo.

El primer participante debe ponerse rápidamente una camiseta, poner una pelota debajo y correr de esta manera hasta una marca determinada. La pelota se puede sostener para que no se caiga; esto está permitido por las condiciones del juego.

Entonces, el participante corre hasta una determinada marca y también regresa corriendo a su equipo. Saca el balón, se quita la camiseta y se la pasa al siguiente participante. Él, a su vez, se pone una camiseta, se pone una pelota debajo y corre por la misma ruta... Y así hasta que el último participante regresa al equipo.

Gana el equipo que termine el relevo más rápido.

Zhmurki

En un extremo del área de juego debes colocar mesas, según la cantidad de equipos que participan en el juego. En cada mesa hay pequeñas cosas: una llave, una caja de cerillas, un guijarro, un juguete. Lo principal es que en cada mesa hay la misma cantidad de objetos, aproximadamente del mismo tamaño.

En el otro extremo del sitio se colocan varios cubos, también según el número de equipos participantes.

A la orden del líder, al primer jugador se le vendan los ojos y se le envía en su camino. Debe ir a su mesa, tomar un artículo determinado, llevarlo a su cubo y ponerlo en él. Luego se quita el vendaje y regresa al equipo. Al siguiente participante se le vendan los ojos y continúa el juego.

El equipo que gana es el que rápidamente transfiere todas las cosas de la mesa al cubo.

Perestroika

Este es un juego no sólo de velocidad, sino también de atención. Todos los participantes se dividen en dos equipos, cada uno alineado. A las órdenes del líder, los jugadores de cada equipo deberán alinear:

  • por color de zapato

    alfabéticamente (se tienen en cuenta las primeras letras de los nombres)

camiones cisterna

En el juego compiten los capitanes de los equipos, pero también puedes hacer una carrera de relevos para que compitan todas las parejas de dos equipos.

Todos se paran a cuatro patas en la línea de salida, y se colocan pequeños cuencos llenos de agua (un poco más de la mitad) en la espalda del primer y segundo capitán. A la orden del líder, deben correr hasta la meta y regresar. El que no salpique el agua obtiene un punto extra.

Dispositivo vivo

Puede ser un juego de equipo o individual. La tarea de los jugadores es representar el objeto con la mayor precisión posible. El presentador asigna a cada jugador una cierta cantidad de puntos del 1 al 5. Si el juego es un juego de equipo, los puntos se suman.

Entonces, necesitas representar electrodomésticos:

  • admirador.

Está claro que el presentador puede diversificar este decorado lo mejor que pueda. No se pueden representar dispositivos, sino, por ejemplo, animales.

Fábrica de ropa

Cada equipo elige a una jugadora para que sea costurera. Le dan una cuchara o un palo al que se ata una cuerda larga: esto es una "aguja". La tarea del jugador es "coser" a todos los miembros de su equipo entre sí más rápido que la costurera del equipo contrario.

Para hacer esto, pasa la "aguja" a través de un cinturón, correa o trabilla del pantalón; en general, a través de cualquier prenda de vestir, de modo que todos los miembros del equipo estén "cosidos" con una cuerda común.

Gana el equipo cuyo jugador haya completado la tarea más rápido.

A veces este juego se juega sin costurera, luego cada jugador debe “coser” cuando le toque y pasar la “aguja” al siguiente. También existe una opción más complicada, cuando es necesario pasar la "aguja" a través de toda la ropa, es decir, colocarla detrás del cuello y sacarla por la parte inferior de la pernera o la falda.

Juegos al aire libre de verano para niños en edad preescolar y primaria.

Día y noche

Propósito del juego

Progreso del juego: todos los jugadores se dividen en 2 equipos. Algunos son el equipo de la Noche, otros son el equipo del Día. Hay dos filas en el terreno de juego. Cada equipo se alinea en su propia línea. A las órdenes del presentador “¡Noche!” — Team Night atrapa a los jugadores del otro equipo y los lleva a su lugar. Al comando "¡Día!" - el derecho a recibir pases para el otro equipo. Gana el equipo que tenga más al final del juego.

Notas especiales: Los jugadores deshonrados pasan al equipo contrario.

gnomo y niños

Propósito del juego: desarrollo de la comunicación y las habilidades creativas, pensamiento imaginativo.

Progreso del juego: Todos los jugadores son niños. Un jugador es un "gnomo". Los niños se alejan del “gnomo” y acuerdan que se lo mostrarán sin que él los escuche. Luego se acercan al “gnomo” y le dicen:

- ¡Hola, Gnomo!

Usted tiene una casa hermosa

Gran barba blanca.

¡Vinimos aquí de visita!

- ¡Hola niño!

¿Dónde has estado y caminado?

¿Qué viste?

- No te lo diremos

¡Te lo mostraremos!

Tras estas palabras, los niños realizan los movimientos acordados de antemano. Cuando el “gnomo” adivina, intenta atrapar a uno de los niños para llevarlo al inframundo. Los niños huyen.

Notas especiales: el "gnomo" elige como reemplazo al jugador más diestro y rápido, en su opinión.

Carrusel

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y creativas.

Progreso del juego: Los jugadores se colocan en parejas, mirando hacia el centro, formando 2 círculos.

Disposición de los niños en círculos.

Los que están en el círculo interior se dan la mano; los que están en el círculo exterior dan un paso hacia la izquierda para que cada niño se pare frente a las manos unidas de los jugadores del círculo interior.

El juego comienza con las palabras del líder:

- Hay diversión en la plaza.

Al oír estas palabras, los jugadores que están en el círculo interior, levantando las manos unidas, retroceden 4 pasos y los jugadores del círculo exterior caminan bajo sus manos hacia el centro, dando también 4 pasos. El presentador continúa:

— Los carruseles están llenos de colores.

Al oír estas palabras, todos los jugadores, dando 4 pasos, regresan a sus lugares. Los niños que están en el círculo interior toman sus manos y las levantan, pasando por debajo de las manos de los jugadores que están en el círculo exterior.

Y la gente zumba como un abejorro

¡Ay, qué carrusel!

Todos los jugadores repiten los movimientos anteriores. Después de esto, los niños que están en el círculo exterior giran hacia la derecha, extienden el brazo derecho hacia los lados y colocan la mano izquierda sobre la mano derecha de los jugadores que están en el círculo interior. Los jugadores del círculo interior se toman de la mano con fuerza.

Después de esto, ambos círculos se mueven lentamente al principio, y luego cada vez más rápido, según las palabras del líder:

Apenas, apenas

El carrusel empezó a girar.

Y luego alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

Todos los jugadores se mueven en círculo. El presentador dice:

Silencio, silencio, no te apresures.

Detén el carrusel.

Los jugadores reducen el paso y comienzan a caminar lentamente en respuesta a las correspondientes palabras del líder:

Uno y dos, uno y dos,

Entonces el juego ha terminado.

El carrusel se detiene. Los niños cambian de lugar: los jugadores del círculo exterior forman un círculo interior y se dan la mano; Los jugadores del círculo interior se paran en el círculo exterior y bajan las manos.

Notas especiales: Todos los jugadores pueden pronunciar palabras al unísono.

Jardín de flores

Objetivo del juego: desarrollo de la atención y las habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: cada jugador elige el nombre de una flor: rosa, tulipán, margarita, clavel, etc. Cada jugador tiene su propia flor. “Rose” inicia el juego. Ella nombra cualquier flor, como un tulipán. "Tulipán" huye de "rosa". Cuando la “rosa” lo alcanza, debe tener tiempo de nombrar otra flor, y ahora ella huye del “tulipán”.

Notas especiales: El jugador atrapado cambia el nombre de su flor y vuelve al juego. El ganador es el que nunca ha sido atrapado.

Abejas en el jardín

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: los jugadores, tomados de la mano, se paran en círculo mirando hacia el centro; estos son "árboles". 4-6 jugadores forman un círculo pequeño dentro de un círculo grande: estas son las "abejas" del jardín. También miran hacia el centro. Al mismo tiempo, todos los jugadores dicen las palabras:

¿Quién está en el jardín? ¿Quién está en el jardín?

Abeja en el jardín de rosas.

En este caso, los niños del “árbol” que están parados en un gran círculo van en una dirección y las “abejas”, en la otra. Todo el mundo dice:

- Arrástrate, abejita, de rama en rama, de rama en rama, de hoja en hoja.

El círculo exterior se detiene, los niños levantan las manos entrelazadas. Las "abejas", que están formando un pequeño círculo, abren las manos y caminan como una serpiente hacia la portería, es decir, bajo las manos levantadas de los jugadores del "árbol" del círculo exterior. Al final de las palabras, cada “abeja” se encuentra detrás de uno de los “árboles”. Cambian de lugar y el juego continúa.

Notas especiales: Los niños deben caminar en una serpiente uniforme y detenerse solo al final de las palabras.

Flores y animales

Propósito del juego: desarrollo de capacidades motoras y cognitivas.

Progreso del juego: en el centro del campo de juego, se trazan dos líneas a una distancia de 2 m entre sí, y detrás de ellas se trazan dos líneas más a una distancia de 15 m. Los jugadores se dividen en dos equipos. “flores” y “animales”, cada jugador elige un nombre correspondiente al nombre del equipo. Los niños se paran frente a las líneas interiores, uno frente al otro. Las "flores" inician el juego. "¡Hola animales!" - ellos dicen. "¡Hola flores!" - la respuesta “animales”. “¡Animales, animales, adivinad nuestros nombres!” - dicen "flores". Los “animales” empiezan a enumerar los nombres de los colores. Tan pronto como aciertan, las “flores” corren detrás de la segunda línea y los “animales” intentan atraparlas.

Notas especiales: cuando atrapan a la mayoría de los jugadores del equipo “flores”, el juego comienza de nuevo, solo que ahora las “flores” adivinan.

Vendedores de flores

Propósito del juego: desarrollo de las capacidades motoras y comunicativas.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos. Algunos niños representan flores. Se sientan en círculo a cierta distancia unos de otros. Otra parte de los niños son vendedores de flores. Cada uno está detrás de su propia flor. Se selecciona el conductor: el comprador. Se acerca a uno de los “vendedores” e inicia una conversación:

- ¡Oye, amigo, vende la flor!

- ¡Cómpralo!

- ¿Cuánto dinero debería darte?

- ¡Dame tres!

El “comprador” toca la flor con la mano del “vendedor” 3 veces (o tantas veces como el “vendedor” nombre, pero no más de 5), y comienzan a correr en círculo en diferentes direcciones. Dan la vuelta al círculo tantas veces como llamó el “vendedor”. Quien corra más rápido hacia el espacio libre se convierte en "vendedor", el segundo jugador se convierte en "comprador".

Notas especiales: Sólo puedes correr en círculo sin cruzarlo. El “comprador” empieza a correr en cualquier dirección y el “dueño” de la flor empieza a correr en la dirección opuesta.

Saltamontes saltando

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras.

Atributos: vendas en los ojos.

Progreso del juego: Se dibujan 2 líneas paralelas en el patio de recreo a una distancia de 0,5 m entre sí: esto es un foso. Todos los jugadores son “saltamontes”, están divididos en 2 equipos, los cuales deben saltar la zanja sin caer al agua. Al comienzo del juego, todos los "saltamontes" se encuentran a ambos lados de la zanja, a una distancia de 5 pasos de ella. Los jugadores tienen los ojos vendados. Habiendo dicho las palabras: "¡Si quieres estar sano, salta la zanja con nosotros!", se turnan: un jugador "saltamontes" del primer equipo, luego un jugador "saltamontes" del segundo equipo, salta sobre el zanja.

Notas especiales: El ganador es el equipo “saltamontes” en el que el mayor número de niños logró saltar la zanja sin pisar la línea.

Abuelo jardinero y niños.

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, creativas y comunicativas, pensamiento imaginativo.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y se alinean, uno está encabezado por el "abuelo-jardinero" y el otro es el capitán del equipo infantil. El capitán se dirige al “abuelo jardinero”: “Abuelo, abuelo, ¿están maduras las uvas?” - “¡Estoy a tiempo, pero no para ti!” - “¿Qué hay que hacer para que puedas tratarnos a nosotros también?” - “¡Ven en tren!” Un equipo de niños, liderados por un capitán, tomados de la mano, representa un tren con sonidos y movimientos. Todos ellos pasan bajo las manos del “jardinero” y del jugador más cercano a él de su equipo.

El último jugador, sin soltar la mano del “jardinero”, deja pasar a todos los niños y se da vuelta tras ellos con los brazos cruzados al frente.

La segunda vez, el “jardinero” pide a los invitados que vengan con una canción, monten a caballo, vengan en formación, etc. Cada vez, los jugadores del equipo del “jardinero” giran con los brazos cruzados. Esto continúa hasta que ambos grupos estén alineados con los brazos cruzados. Entonces el “abuelo-jardinero” se ofrece a ponerse a trabajar. Dice: “Necesitamos pelar las cebollas. ¡Llorar! Los niños fingen llorar por la cebolla. "¡Ahora ríete!" - Órdenes del “abuelo”. Los niños se ríen. "¡Ahora come las uvas!" - El “abuelo” lo permite y los niños hacen como si comieran uvas.

Al final del juego, los niños comienzan a tirar de las manos en direcciones opuestas. Gana el equipo que tenga más niños tomados de la mano.

Notas especiales: durante todo el juego no puedes rendirte y abandonar la fila. Deben responder preguntas juntos y completar tareas juntos.

Cosacos - ladrones

Objetivo del juego: Desarrollo de habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: pañuelos negros, varias cintas de colores.

Progreso del juego: Se recomienda jugar en áreas abiertas, preferiblemente en los bordes o claros del bosque. Los jugadores se dividen en 2 equipos: "cosacos" y "ladrones". En cierto lugar hay un puesto de avanzada de los "cosacos". Los “ladrones” se atan pañuelos, toman cintas de colores y huyen. Después de cierto tiempo, los "cosacos" parten para atrapar a los "ladrones". Los “ladrones”, al escapar, utilizan cintas de colores atadas a arbustos o árboles para marcar su camino. Los "cosacos" atrapan a los "ladrones" y los llevan a su puesto de avanzada. El juego continúa hasta que todos o la mayoría de los ladrones hayan sido atrapados.

Notas especiales: Se quitan los pañuelos a los ladrones capturados.

Rey y sus súbditos

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas, creación de un buen estado de ánimo emocional.

Progreso del juego: En el campo de juego se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 20 pasos entre sí. Uno de los jugadores es el “rey”, todos los demás son sus “súbditos”. El "rey" está detrás de una línea, los "súbditos" detrás de otra. Hay una conversación en curso:

- ¡Hola, gran rey!

- ¡Hola gente! ¿Quién eres?

- ¡Somos tus súbditos!

- ¿Qué puedes hacer?

- Cualquier trabajo.

Los jugadores representan algún tipo de trabajo que acordaron de antemano (por ejemplo, muestran cómo cosen ropa o cortan leña, etc.). Si el "rey" adivina lo que están haciendo sus "súbditos", los jugadores huyen y el "rey" intenta alcanzarlos. El que alcanzó se convierte en un asistente cercano del "rey". El juego continúa hasta que se atrapa a todos los "sujetos".

Notas especiales: Los "súbditos" escapan sólo después de que el "rey" adivina el trabajo que están haciendo. Todos los perdedores se pasan al lado del "rey".

Pastor, lobo y oveja

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas, creación de un estado de ánimo emocional positivo.

Progreso del juego: Los jugadores eligen un "pastor" y un "lobo". Todos los demás son “ovejas”. El “lobo” tiene una casa en el bosque y las “ovejas” tienen dos casas en extremos opuestos del sitio. Grito de "oveja":

Pastor, pastor,

¡Toca la bocina!

la hierba es suave

dulce rocío

Conducir la manada al campo.

¡Déjate atrapar en la naturaleza!

El “pastor” conduce a las “ovejas” al prado. Caminan, mordisquean la hierba, corren, retozan. De repente el “pastor” grita: “¡Lobo!” Todas las “ovejas” huyen a sus casas y el “lobo” intenta atrapar a alguien. El “pastor” intenta salvar a las “ovejas” llevándolas a las casas.

La “oveja” atrapada por el “lobo” permanece en su guarida y el juego continúa.

Notas especiales: Las "ovejas" deben correr a su casa. El “Pastor” no puede empujar al “Lobo”, sino sólo ahuyentarlo con las manos. El “lobo” toma de la mano a la “oveja” atrapada y la lleva a su guarida.

Ardillas y oso

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas, velocidad de reacción.

Progreso del juego: todos los jugadores son "ardillas", uno es "oso". A lo largo de los bordes del sitio hay 2 casas. Se colocan 2-3 sillas o puestos de juegos alrededor del sitio. Las “ardillas” salen corriendo de sus casas y retozan por el patio de recreo. El “oso” intenta hacerlos quedar mal. Durante el juego, las "ardillas" pueden entrar corriendo a sus casas o trepar a los "árboles", donde el "oso" no puede alcanzarlas.

Notas especiales: si un “oso” insulta a una de las ardillas, entonces esa ardilla se convierte en “oso”, y el “oso” ocupa su lugar entre las “ardillas”.

Osos y zapatos de líber

Propósito del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacción.

Atributos: 6 pares de zapatos de líber.

Progreso del juego: Los zapatos de líber se colocan en círculo. 7 jugadores "osos" se mueven en círculo al son de la música.

Fragmento del juego

A la señal del presentador, la música se detiene y los jugadores se ponen los zapatos de líber lo más rápido posible. El jugador que no consigue los zapatos de líber es eliminado del juego. Luego se quita un par de zapatos de líber y el juego continúa.

Notas especiales: los jugadores se ponen las sandalias solo después de que termina la música. Los jugadores deben moverse al son de la música en círculo detrás de sus zapatos de líber, que representan osos.

osos y pelota

Propósito del juego: desarrollo de las habilidades motoras, destreza y velocidad de reacción.

Atributos: pelota de goma de tamaño mediano.

Progreso del juego: En el patio de recreo se dibuja un círculo en el que se encuentran los participantes del juego, los "osos". El conductor, el "cazador", lanza la pelota con las palabras: "¡Osos, pelota!" Después de la orden, los jugadores corren lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa el balón y grita: “¡Alto!”. Todos deben detenerse, y el “cazador”, sin moverse de su lugar, lanza la pelota al “oso” que está más cerca de él. El “oso” que fue golpeado por la pelota se convierte en el “cazador”. Si el "cazador" falla, sigue siendo el conductor, regresa al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa.

Juego 1

1. "Gimnasia de roles"

Metas: Enseñar comportamientos relajados, desarrollar habilidades de actuación, ayudar a sentir el estado de otro ser.

Ofrezca recitar un poema:

1. Muy rápidamente, “a velocidad de ametralladora”.

2. Como extranjero.

3. Susurrar.

4. Muy lentamente, “a paso de caracol”.

Pasar por: un conejito cobarde, un león hambriento, un bebé, un anciano,...

Salta como: saltamontes, rana, cabra, mono.

Siéntese en una pose: un pájaro en una rama, una abeja en una flor, un jinete a caballo, un estudiante en una lección, ...

Frunce el ceño como: una madre enojada, una nube de otoño, un león enojado,...

Ríete como: bruja buena, bruja malvada, Niño pequeño, viejo, gigante, ratón, ...

  1. 2. Concurso de acertijos de verano

El sol arde, el tilo florece, el centeno se marchita, el trigo se dora. ¿Quién puede decir quién sabe cuándo sucederá esto? en verano

Por la mañana las cuentas brillaban, cubrieron con ellas toda la hierba, pero por la tarde fuimos a buscarlas, buscamos y buscamos, pero no las encontramos. Rocío

¡Qué milagro, belleza! ¡La puerta pintada apareció en el camino! No puedes entrar en ellos, no puedes entrar en ellos. Arcoíris

Una bolsa de agua voló sobre ti, sobre mí, corrió hacia un bosque lejano, se adelgazó y desapareció. nube de lluvia

Hay un pelo rizado, una camisa blanca, un corazón de oro. ¿Lo que es? Manzanilla.

Hola campanas Color azul, con lengua, pero no suena. Campana.

3. "Mis buenas cualidades"

Metas: enseñar a superar la timidez; ayudarte a realizar tu rasgos positivos; aumentar la autoestima.

4. Juego "Concurso de música".

5. "Soy el mejor en..."

Metas: enseñar a superar la timidez, generar confianza, aumentar la autoestima.

6. ¿Sabes?

Valentina Tereshkova – cosmonauta

Alexandra Pakhmutova – compositora

Agnia Barto - poetisa

Sofía Rotaru - cantante

Irina Slutskaya - patinadora artística

Ekaterina Andreeva – presentadora de televisión

7. "Ola"

Metas: enseñar a concentrarse; gestionar su comportamiento.

El presentador da la orden "¡Calma!" Todos los niños se congelan. Al comando "¡Saluda!" los niños se alinean y se dan la mano. El presentador indica la fuerza de la ola y los niños se ponen en cuclillas y se levantan a intervalos de 1 a 2 segundos, sin soltar las manos. El juego termina con la orden "¡Calma!" (Primero podemos hablar de pintores marinos, mostrar reproducciones de las pinturas de Aivazovsky).

8. Mini campo de milagros 6 letras

Flor de primavera – mimosa

Expresiones faciales - sonrisa

9. “Imitación de gimnasia”

Metas: enseñar a comprender las expresiones faciales que corresponden al estado de ánimo; realiza tu condición emocional.

Contenidos del juego: se invita a los niños a completar una serie de ejercicios simples lo que te ayudará a aprender a expresar correctamente determinadas emociones: sorpresa, miedo, resentimiento, enfado, tristeza, alegría, deleite. Las emociones se pueden representar en tarjetas y colocarlas boca abajo. El niño saca una tarjeta y dibuja. esta emoción. Los niños deben adivinar la emoción.

Cuando los niños dominen bien las expresiones faciales, se pueden añadir gestos y una situación imaginaria. Por ejemplo, un niño sacó una tarjeta con la emoción “alegría”. No sólo representa la alegría, sino que también se sitúa en una situación concreta: encontró un regalo debajo del árbol, hizo un buen retrato, vio un avión en el cielo,...)

10. preguntas expresas

  1. Pájaro - símbolo de la paz - paloma
  2. Piruleta de caramelo "fría"
  3. Muñeca en una muñeca matrioska
  4. Instrumento musical del organillo de Papa Carlo.
  5. Oso héroe de cuento de hadas con pie zambo
  6. Muñeca, la Barbie soñada de toda niña
  7. Delicia celestial, bajo una gruesa capa de chocolate Bounty
  8. "Dulce pareja" Twix
  9. Rata favorita Shapoklyak Lariska
  10. Urna florero al aire libre
  11. Mago de la Ciudad Esmeralda Goodwin
  12. Semáforo permisivo en verde
  13. El pájaro que trae crías es la cigüeña.
  14. El mes “divertido” de abril
  15. ¿Con qué reemplazan el jabón?
  16. Tres, tres, tres. ¿Lo que sucederá? Agujero


Juego 2.

1. "Escuchando el silencio"

Objetivos: eliminar tension muscular; practicar la concentración; aprende a gestionar tu estado emocional.

2. ¿Quién trajo estos telegramas de los cuentos de hadas?

Dejé a mi abuelo, dejé a mi abuela. ¡Estaré contigo pronto! kólobok

¡Ahorrar! nos comió Lobo gris! El lobo y los siete cabritos

Ya se ha puesto un simple huevo. Pollo Ryaba

Vivo sin gloria alguna, entre los verdes robledales de siete héroes. El cuento del zar Saltan.

3. "Movimiento browniano"

Metas: promover la cohesión del equipo; aprender a trabajar en grupo, comunicarse con sus compañeros y tomar decisiones conjuntas.

4. Preguntas sobre cuentos de hadas.

  1. En que cuento de hadas protagonista viajó en un barril? ¿Quién es él? Guidon "El cuento del zar Saltan"
  2. ¿Cuántos años pescó el anciano en el cuento del pescador y el pez? 30 años y 3 años
  3. ¿Quiénes eran las hermanas de la esposa del zar Saltan? Tejedor y cocinero
  4. ¿De quién salvó Guidon a la princesa cisne? de la cometa
  5. ¿En quién se convirtió Guidon la última vez que picó a su tía Babarikha en la nariz? la transexual
  6. ¿Quién quería ser la anciana la última vez que el pez la abandonó en el mismo comedero? señora del mar
  7. "Caldera"

Contenido del juego: "Caldero" es un espacio limitado en un grupo (por ejemplo, una alfombra). Durante el juego, los participantes se convierten en “gotas de agua” y se mueven caóticamente sobre la alfombra sin tocarse entre sí. El presentador dice las palabras: “¡el agua se está calentando!”, “¡el agua se está calentando!”, “¡el agua está caliente!”, “¡el agua está hirviendo!”, .... Los niños cambian su velocidad dependiendo de la temperatura del agua. Está prohibido chocar o traspasar la alfombra. Quienes rompen las reglas abandonan el juego. Los ganadores son los más atentos y diestros.

6. Prueba de hongos

¿Qué plantas forestales pueden sustituir a la carne? Hongos porcini y champiñones

¿Puede un hongo comerse una casa? Sí, los hongos domésticos destruyen la madera.

¿Qué pájaros comen setas? Urogallo

¿Qué hongo tiene muchos nombres? Chubasquero en forma de setas, tabaco del abuelo, pshikalka, casa de baños Galkina.

¿Qué hongos aparecen primero? morillas

¿Qué hongos se usan para tratar? El hongo Chaga crece en los abedules. Trata úlceras de estómago, tumores.

7. "Pásalo"

Metas: promover la formación de un equipo amistoso; aprender a actuar en concierto; Desarrollar la coordinación de movimientos y la imaginación.

Contenido del juego: los niños se sientan en círculo. El profesor pasa en círculo un objeto imaginario: una patata caliente, un trozo de hielo, una rana, un grano de arena, etc. Con los niños mayores se puede jugar sin nombrar el objeto. El objeto debe recorrer todo el círculo y regresar al conductor sin cambios (una papa no debe enfriarse, un trozo de hielo no debe derretirse, un grano de arena no debe perderse, una rana no debe saltar).

8. Mini campo de milagros 6 letras

Este árbol es longevo, vive hasta 500 años. Tiene uno de los troncos más gruesos. En círculo hasta 40 metros. Baobab.

Estas plantas pueden almacenar hasta 3 toneladas de agua en sus tallos carnosos. Esto es lo que puede contener un camión cisterna. Algunos tipos de estas plantas pueden sobrevivir sin agua hasta 2 años. Cactus.

9. Ejercicio de relajación "piano"

Objetivos: aliviar la tensión muscular y psicológica; establecer contactos interpersonales; desarrollo las habilidades motoras finas.

  1. 10. "Crear un dibujo en círculo"

Metas: establecer contactos interpersonales; crear un microclima favorable en el grupo; desarrollo de la motricidad fina y la imaginación.

Contenido del juego: todos se sientan en círculo. Cada participante tiene una hoja de papel y un lápiz o bolígrafo. En un minuto, todos dibujan algo en sus hojas. Luego, pasan la hoja al vecino de la derecha y reciben la hoja del vecino de la izquierda. Terminan de dibujar algo en un minuto y nuevamente le pasan la hoja al vecino de la derecha. El juego continúa hasta que la hoja regresa a su dueño. Luego todo se revisa y discute. Podemos organizar una exposición.

Juego 3.

1. "Invasión"

Metas: promover la unidad del equipo, aliviar los sentimientos de miedo y agresión; fomentar la asistencia mutua; Desarrollar agilidad y velocidad.

2. preguntas de historia

Un período de tiempo de 100 años. Siglo.

¿En qué siglo vives? En el siglo 21.

1380 – este año tuvo lugar la batalla de Kulikovo. ¿Qué siglo es este? siglo 14

En 1147 Se fundó Moscú. ¿Qué siglo fue? Siglo 12

Un signo distintivo de un estado, ciudad, clase, representado en monedas y sellos. Escudo de armas.

El apellido hereditario que se agrega al nombre personal. Apellido.

3. "Encuentra y guarda silencio"

Metas: desarrollo de la concentración; educación de una personalidad resistente al estrés; fomentando un sentido de camaradería.

Contenidos del juego: los niños, de pie, cierran los ojos. El presentador coloca el artículo en un lugar visible para todos. Tras el permiso del conductor, los niños abren los ojos y lo buscan con atención. El primero en ver el objeto no debe decir ni mostrar nada, sino sentarse en silencio en su lugar. Otros hacen lo mismo. Quienes no han encontrado el objeto reciben ayuda de esta manera: todos miran el objeto y los niños deben verlo siguiendo la mirada de los demás.

4. Mini campo de milagros 8 letras

Pequeño roedor que excava complejas madrigueras en las que vive en grupos. Jerbo.

Un escarabajo grande que rueda bolas de estiércol. Escarabajo.

7 letras

Reptiles con cola larga, que puede echar hacia atrás en un momento de peligro. Lagarto.

Mamífero grande capaz de por mucho tiempo pasar sin comida ni agua. Camello.

5 letras

Un pequeño roedor de cola tupida que vive en los árboles. Ardilla.

Mamífero grande con hermosos cuernos ramificados. Ciervo.

5. "Tiburones y marineros"

Metas: promover la unidad del equipo; eliminar el estado de agresión; aprenda a controlar su estado emocional; Desarrollar la coordinación de movimientos, la destreza.

Contenido del juego: los niños se dividen en dos equipos: marineros y tiburones. dibujando en el suelo gran circulo- este es un barco. Hay muchos tiburones nadando en el océano cerca del barco. Estos tiburones intentan arrastrar a los marineros al mar, y los marineros intentan arrastrar a los tiburones al barco. Cuando el tiburón es arrastrado por completo al barco, inmediatamente se convierte en marinero, y si el marinero se mete en el mar, se convierte en tiburón. Solo podéis tirar de las manos. regla importante: un tiburón - un marinero. Ya nadie interfiere.

6. "Vacas, perros, gatos"

Objetivos: desarrollar la capacidad de comunicación no verbal, concentración atención auditiva; educación actitud cuidadosa el uno al otro; Desarrollar la capacidad de escuchar a los demás.

Contenidos del juego. El presentador dice: “Por favor, párense en un círculo amplio. Me acercaré a todos y les susurraré el nombre del animal al oído. Recuérdalo bien, porque más adelante necesitarás convertirte en este animal. No le digas a nadie lo que te susurré”. El líder susurra a cada niño por turno: "Serás una vaca", "Serás un perro", "Serás un gato". “Ahora cierra los ojos y olvídate del lenguaje humano. Sólo debes hablar como “habla” tu animal. Puedes caminar por la habitación sin abrir los ojos. Tan pronto como escuches "tu animal", avanza hacia él. Luego, tomados de la mano, ustedes dos caminan juntos para encontrar a otros niños que “hablan su idioma”. Una regla importante: no gritar y moverse con mucho cuidado”. La primera vez que juegues, podrás hacerlo con los ojos abiertos.

7. Rompecabezas

No ha dado a luz a nadie, pero todos la llaman madre. Tierra.

La nariz de hierro se ha hundido en la tierra, cava, cava, afloja la tierra. Arado.

No te alimentan con avena, no te conducen con látigo, pero cuando aras, tiras 5 arados. Tractor.

Una casa creció en el campo, la casa está llena de grano, las paredes están doradas, las contraventanas tapiadas, la casa tiembla sobre un tallo dorado. Oreja.

Aro por el negro, miro por el verde y corto por el oro. Arar, cultivar, cosechar.

Ciento un hermanos, todos en una fila, juntos y atados. Gavilla.

8. "Exploradores"

Metas: desarrollo de la atención visual; formación de un equipo cohesionado: capacidad para trabajar en grupo.

Contenido del juego: Los “obstáculos” se colocan en orden aleatorio en la sala. El “explorador” camina lentamente por la habitación siguiendo la ruta elegida. Otro niño, el "comandante", después de memorizar el camino, debe guiar al destacamento por el mismo camino. Si al comandante le resulta difícil elegir un camino, puede pedir ayuda al escuadrón. Pero si va solo, el pelotón guarda silencio. Al final del recorrido, “el explorador puede señalar errores en el recorrido.

9. "Los Señores del Anillo"

Metas: capacitación en coordinación de acciones conjuntas; aprender a encontrar formas de resolver colectivamente un problema.

Contenido del juego: necesitarás un anillo con un diámetro de 7 a 15 cm (un rollo de alambre o cinta), al que se atan tres hilos, cada uno de 1,5 a 2 m de largo, a una distancia entre sí. Tres participantes forman un círculo y cada uno toma un hilo en sus manos. Su tarea: actuando sincrónicamente, bajar el anillo exactamente hacia el objetivo, por ejemplo, una moneda tirada en el suelo. Opciones: los ojos están abiertos, pero no se permite hablar. Los ojos están cerrados, pero puedes hablar.

10. "Sombra"

Metas: desarrollo de la coordinación motora, velocidad de reacción; establecer contactos interpersonales.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

cabeza de dragón

Los jugadores se aferran unos a otros como un tren. A la orden del líder, la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola. la ultima persona. Él, a su vez, debe esquivar. Cuando se atrapa el último, se mueve al comienzo de la cadena.

Caña de pescar

Los participantes se paran en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar", una cuerda para saltar o una cuerda, en cuyo extremo se ata una bolsa con arena. El líder hace girar la caña de pescar en círculo y los participantes deben saltar, tratando de no golpearla.

Golden Gate (planetas)

Los participantes forman planetas (3-4 personas cada uno) que, tomados de la mano, forman un círculo. El resto forma una serpiente, donde cada uno se agarra de la cintura del otro. Al son de la música (o del planeta), los participantes dicen todos juntos: “No siempre te dejan pasar por el Golden Gate. La primera vez está perdonado, la segunda vez está prohibido, ¡pero la tercera vez no te dejaremos pasar! esta vez las manos de los planetas se rinden”) la serpiente corre bajo las manos de los “planetas”. Cuando la música se detiene, los "planetas" capturan a aquellos que no tuvieron tiempo de correr bajo sus manos. Eso. Los planetas crecen y así sucesivamente hasta el último participante, el más rápido.

Colores

Los jugadores se paran en círculo. El líder manda; "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar lo más rápido posible la cosa (objeto, ropa, parte del cuerpo) de los demás participantes en el círculo. Los que no tienen tiempo quedan eliminados del juego. El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color. El último que quede en pie gana.

Sobre los restos del barco

El juego es para 4 o más participantes de cualquier edad y se lleva a cabo al aire libre, donde hay objetos sobre los cuales los participantes pueden trepar para no quedarse en el suelo. Niños edad más joven Puede jugar dentro de casa, saltando sobre almohadas o mantas esparcidas por el suelo. En resumen, cualquier territorio con un número suficiente de "naufragios" servirá: lugares seguros refugios. El resto del espacio se considera mar. Uno de los participantes desempeña el papel de un pirata que persigue a los demás. Están rodeados por el mar por todas partes y la única forma de escapar es entre los restos del barco. El jugador profanado, al que le queda al menos una pierna en el mar, se convierte él mismo en pirata. Al pirata no se le permite correr detrás de un jugador durante mucho tiempo, porque nadie debe permanecer en el lugar durante mucho tiempo. Puedes permanecer en zonas seguras por no más de 10 segundos. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo lugar al mismo tiempo. El ganador no está determinado: el juego continúa hasta que los participantes se cansan.

tres vidas

Cada participante recibe tres "vidas". La pelota reposa en el suelo y los jugadores se ubican en la cancha en lugares aleatorios. El jugador más cercano a la pelota la recoge y la lanza, intentando golpear con ella a otro jugador. Aquel a quien golpea la pelota pierde una “vida”. Pero el juego continúa y el participante que recogió la pelota apunta a otro jugador. Mientras la pelota esté en el aire, podrás moverte. Tan pronto como alguien atrapa la pelota, todos se quedan quietos hasta que la pelota golpea a uno de los jugadores o pasa volando. Los participantes que pierdan las tres “vidas” quedarán eliminados del juego. El ganador es el último participante que quede.

silla hecha a mano

Dos equipos. Salida, llegada y distancia. Se forman equipos de tres personas. Dos miembros del equipo se cruzan de brazos para formar una silla y el tercero se sienta en ella. El jugador es llevado hasta la línea de meta y de regreso, tratando de hacerlo lo más rápido posible. Luego los jugadores cambian, y así sucesivamente hasta que cada miembro del equipo se sienta en una silla. Puedes jugar en una piscina poco profunda o en una piscina profunda puedes arrastrar a un miembro del equipo mientras nadas en el agua. El ganador es el equipo que primero lleva a todos sus jugadores en la silla.

Toca la sombra

Juego para cualquier número de participantes. Se cultiva al aire libre cuando hace sol. Está basado en un juego de etiqueta, pero en este caso El objetivo del conductor no es insultar al propio jugador, sino a su sombra, con la mano o el pie. El jugador molesto se convierte en el conductor. La única forma de escapar es esconderse en las sombras. De lo contrario, el jugador deberá estar en constante movimiento. Mientras dos jugadores corren, el resto permanece en su lugar.

banco-rio

Se traza una línea que divide el campo en dos partes: la orilla y el río. El conductor dice “banco” o “río” al azar. Los jugadores en este momento deben saltar a la orilla o al río. Si con el comando "río" el jugador ya está parado en el "río", simplemente salta en su lugar.

Exploradores y centinela

Se selecciona un centinela. A su alrededor se colocan banderas (5-7 piezas) a una distancia de 15-25 pasos. Todos los demás son exploradores. Se alejan a tal distancia que el centinela no puede ver. La tarea de los exploradores es robar la bandera. El centinela sólo puede moverse por el perímetro limitado por banderas. Si el centinela, al ver al explorador, lo llama por su nombre, el explorador es eliminado del juego. Si el centinela vio al explorador huir con una bandera y logró llamarlo por su nombre, la bandera vuelve a su lugar y el explorador se esconde nuevamente. El juego termina cuando queda 1 bandera o si queda 1 explorador.

(Los exploradores no pueden abandonar el juego, sino ser capturados, es decir, permanecer en el espacio limitado del centinela. Al mismo tiempo, otros exploradores pueden liberarlo tocándolo. Si el centinela no tiene tiempo de nombrar el nombre del libertador, el cautivo queda libre. Con esta opción el juego puede durar indefinidamente).

Liberación

Los jugadores se dividen en dos equipos: guardias y espías. Se dibuja un círculo, alrededor de cuyo perímetro hay guardias con los ojos vendados. Hay un rehén en el centro. Los espías deben liberarlo colándose entre los guardias y sacándolo del círculo. Los guardias están aproximadamente a una distancia de un brazo de distancia entre sí. Si los guardias tocan al espía, se convierte en otro rehén. Después de un cierto período de tiempo, los guardias y espías cambian de lugar.

Trenes

Juegan 7 o más personas. Inventario: silbato.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén se encuentra una locomotora de conducción. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

Sebihuza

Hay una raya en el centro de la habitación. Dos equipos en lados opuestos de la franja intentan atraerse hacia su lado. Cualquiera que se ponga detrás de la línea pasa al otro lado y lucha por el equipo contrario.

Juego de azar.

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y cantan las palabras:

En casa del tío Trifón

Había siete niños

Siete hijos:

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Inmediatamente hicieron lo mismo que yo!

Ante las últimas palabras, todos empiezan a repetir sus gestos. El que mejor repitió los movimientos se convierte en líder. Reglas del juego. Al repetir el juego, los niños que están parados en círculo van en la dirección opuesta.

Nariz roja escarcha

En lados opuestos del sitio hay dos casas, en una de ellas se ubican los jugadores. El conductor se encuentra en el medio de la plataforma: Frost-Red Nose. Él dice:

Soy Frost, la Nariz Roja.

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Emprender un camino? .

Los jugadores responden:

No tememos las amenazas

Y no le tememos a las heladas.

Después de esto, los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza e intenta congelarlos (tócalos con la mano). Los congelados se detienen en el lugar donde los alcanzó la escarcha y permanecen de pie hasta el final de la carrera. Después de varios guiones, se elige otro conductor.

Perseguir

Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador que se encuentra en el círculo interior recuerda al jugador del equipo contrario que está delante de él. Luego, a la señal del líder, los jugadores que están en círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Solo necesitas perseguir al jugador que estaba enfrente. El presentador cuenta hasta treinta y luego dice: "¡Alto!". - y cuenta los que han quedado grasosos. Luego los equipos cambian de roles.

Túnel

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños que están en último lugar en las columnas corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Estos últimos son una señal para los que van detrás, y hacen lo mismo que la pareja anterior. Gana el equipo cuyos jugadores terminen la carrera primero.

Jábega

Dos o tres jugadores se dan la mano formando una “red”. Su tarea es capturar tantos "peces nadadores" como sea posible. Si se captura el “pez”, se une a los conductores y pasa a formar parte de la “red”.

Laberinto

Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los que están al lado no levantan los brazos), la liebre corre por el laberinto sin correr debajo de sus brazos. A la orden del maestro "hacia la derecha", los niños se dan vuelta y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si la alcanza, cambian.

pelota en mano

Los jugadores se alinean. brazos extendidos con con las palmas abiertas sostenido detrás de tu espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió el balón se sale repentinamente de la línea. Los vecinos a derecha e izquierda deben agarrarlo (o golpearlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder.

Moscú al escondite.

Una persona les da la espalda a los participantes y uno de los participantes le golpea la espalda con la mano, luego se gira y habla con quien le parece, y le responden: “¿Cuánto vas a dar?” (por ejemplo, corre alrededor de una casa o edificio), dice cuántas vueltas, y sólo entonces le dicen si acertó o no. Si no, huye solo y durante este tiempo todos se esconden en un área determinada. Luego busca a todos los que encuentra, corre a un lugar determinado y grita “tukita”, quien logre hacer tukita tukita él mismo. El que es etiquetado se convierte en el líder.

El océano está temblando.

Se selecciona un presentador y los participantes dicen las siguientes palabras: “El mar se agita una vez, el mar se agita dos veces, el mar se agita tres veces, la figura del mar se congela”. Los participantes deberán representar cualquier figura que deseen, y el presentador deberá adivinar las figuras y decir cuál le gusta más. La persona cuya figura te gusta se convierte en el líder (se supone que el juego es interminable).

Condales.

Tome 2 equipos iguales y párense uno frente al otro a una distancia de 4 metros, tomados de la mano con fuerza. A su vez, cada equipo dice las siguientes palabras: "Kondals" - el primer equipo, "Encadenados" - el segundo, "Desencadenándonos" - el primero, "Cuál de nosotros" - el segundo. Luego el primer equipo elige a cualquier persona del contrario y este debe romper su cadena, si no la rompe, entonces forma parte del primer equipo. Luego los equipos cambian, es decir. el segundo equipo comienza a pronunciar las palabras. Jugamos hasta que no quede ni una sola persona en uno de ellos.

Agentes 007

Lugar: césped

Duración: 5 min.

Número: 20 personas

Equipo: botes de película + por ejemplo: arena, cereales, guijarros, monedas, guijarros, tornillos pequeños, agua, etc.

Progreso del juego:

A cada participante se le entrega una lata de película. En su interior puede haber guijarros, arena, sal, harina, etc. La tarea de los participantes es encontrar su pareja lo más rápido posible mediante el sonido sin abrir el frasco.

Vuelo

Comencemos pidiendo a todos que se llamen a sí mismos pájaro (animal), siempre que no haya dos pájaros idénticos en el juego. Los jugadores se colocan en círculo en la sala, dejando libre el centro.

Uno de los participantes en el juego es el conductor. Su lugar está en el medio del círculo. El conductor tiene los ojos vendados. Es un aficionado a los ciegos. Quizás sería útil que alguien le recordara una vez más al conductor qué pájaros se representan hoy en nuestro juego. Sin embargo, de vez en cuando ellos mismos, lo mejor que pueden, se darán a conocer, llamándose unos a otros con voces de pájaros: piar, croar, graznar. Blind Man's Bluff llama a dos pájaros cualesquiera que, según sus suposiciones, se encuentran en extremos opuestos de la habitación. Los llamados deberán cambiar de lugar. A la hora de volar, es decir, moverse, pueden recurrir a diversos trucos y subterfugios: ponerse en cuclillas, gatear, distraer a la gallina ciega con falsas maniobras, ayudándose así unos a otros.

Si logran volar con seguridad, avisan a la gallina ciega con una palmada y éste llama a los otros dos pájaros. Esto continúa hasta que la gallina ciega atrapa a alguien. En este caso, el atrapado se convierte en una gallina ciega, y el conductor anterior ocupa el lugar vacante en el círculo, declarándose inmediatamente una especie de pájaro.

Vecino de la derecha

Todos los participantes en este divertido juego siéntate en círculo. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Dirigiéndose primero a uno u otro de los jugadores, el conductor les hace alguna pregunta a cada uno de ellos o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta en el lugar o aplaudir tres veces, etc. Pero responda pregunta hecha o el movimiento requerido debe ser realizado no por aquel a quien se dirige el conductor, sino por su vecino de la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Habiendo recibido la respuesta, el conductor inmediatamente se dirige a otro, a un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace una pregunta (o se asigna una tarea) de forma rápida y repentina. Con la misma rapidez debes dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si te hacen una pregunta que es difícil de responder de inmediato, entonces puedes decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no te quedes callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la brusquedad con la que el conductor se dirige a los participantes del juego. O el destinatario de la pregunta la responde él mismo, o el vecino de la derecha se sorprende y no se da cuenta inmediatamente de que es él quien debe responder. Quien infrinja la regla deberá ceder su lugar en el círculo al conductor y pagar una multa.

Gorilas

El campo de juego (longitud -8-10 metros está delimitado en ambos lados por líneas, detrás de las cuales hay gorilas (conductores), su tarea es derribar a los jugadores del campo con el balón, el balón se sirve alternativamente de un gorila a otra, hay muchas opciones para los jugadores, a) el portero queda “noqueado” o es jugador recién llegado, b) los jugadores se dividen en equipos y los jugadores noqueados abandonan el campo hasta que todos los jugadores del equipo sean eliminados, mientras que una "vela" puede ser atrapada de las manos del gorila, lo que significa la oportunidad de permanecer en el círculo o el regreso de uno de los jugadores eliminados al campo, c) si las opciones anteriores son ampliamente conocidas, entonces yo Encontré esto solo una vez: en el campamento de pioneros. Debería haber muchos jugadores, al menos 4 o 5 en cada uno de los dos equipos. Cada equipo tiene un portero (B) y el resto de jugadores (I) en el campo de la siguiente manera:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Cada equipo se turna en posesión del balón y expulsa a los jugadores contrarios (I1-I2), los jugadores eliminados de la categoría de jugador pasan a la categoría de rebote, es decir, van más allá de los límites del campo hacia el sector ( B1-B2, respectivamente), solo el jugador que atrapó la pelota puede tomar posesión de la "vela" de la pelota de otra persona (una pelota atrapada del suelo no se considera una "vela"; el jugador que atrapó dicha pelota va hacia los gorilas ). El equipo al que todavía le quedan jugadores gana y comienza el siguiente juego.

Pasos

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros, en el que se colocan todos los participantes, el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, uno de los jugadores que logró atrapar la pelota grita "para". " y asigna el número de pasos al conductor (los pasos pueden ser muy diversos y en diferentes números, por ejemplo, 2 "gigantes" y "5 "liliputienses"), si, después de completar los pasos prescritos, logra tocar al conductor. , él mismo se convierte en el conductor. Sólo recuerdo unos pocos pasos, pero puedes imaginarte a ti mismo: " "Gigante" - grandes pasos en un salto, "enanos" - un paso de medio pie, "hilo" - de punta a punta, "patitos" - en cuclillas, "paraguas" - un salto con un salto, "conejito" - un salto con las piernas juntas).

El círculo se divide en sectores: países, mientras Voda dice la frase del juego (otra vez, perdido, tendrás que inventarla), los jugadores se dispersan. Suena el comando "¡Alto!", los jugadores se quedan paralizados, luego el agua selecciona una víctima (generalmente la más cercana a él) y le asigna pasos; si acertó, lo corta el paso. el país que perdió una parte, no, cede parte de su territorio (puedes cortar solo estando con tu(s) pie(s) en tu territorio, y luego tan pronto como lo alcances (el círculo debe ser lo suficientemente grande) .

Papa

La pelota debe ser liviana, preferiblemente pequeña e inflable. Los jugadores se paran en círculo y lanzan la pelota. entre sí(atrapar o golpear como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se agacha en círculo y se le puede golpear con la pelota. Si la pelota cae al suelo después de golpear la “papa”, entonces no se considera perdida y se reanuda el juego; si la “papa” logra atrapar la pelota (como una “vela”), entonces el que perdió la La pelota se convierte en la “papa”, y el resto de jugadores abandonan el círculo. El último de los dos jugadores restantes en dejar caer la pelota al suelo se convierte en la primera “víctima” del nuevo caballo.

Etiqueta en una cuerda

Ate una cuerda de 3 a 4 metros de largo al poste. Dibuja un círculo del mismo radio alrededor de la columna. Esparza de dos a tres docenas de guijarros (conos, palos, etc.) dentro del círculo. Esta riqueza será custodiada por uno de vosotros, el que escogáis por sorteo. Y todos los demás (cinco personas), colocados primero fuera del círculo, intentan apoderarse de las piedras y sacarlas del círculo lo más posible. El vigilante debe sujetar la cuerda con una mano, pero con la otra queda libre para detectar a los mineros desprevenidos. El que queda manchado queda eliminado del juego. Pasado el tiempo acordado (¿son suficientes tres minutos?) termina el turno del vigilante. Puedes contar cuántas piedras le robaron y cuántas salvó.

Ahora repite todo con otro guardia. Cuando todos estén en este rol, no será difícil determinar quién tuvo más éxito en él.

Comestible - no comestible

El campo de juego está dibujado en una línea, donde cada línea está separada de la otra por un paso (puedes jugar en una escalera ancha), los jugadores se paran detrás de la última línea y el conductor les lanza la pelota uno por uno, nombrando varios objetos. Si suena una palabra "comestible", el jugador debe atrapar la pelota, una palabra "no comestible" debe omitirse o descartarse; si las acciones del jugador corresponden a la palabra nombrada, el jugador pasa a la siguiente línea (al camino, paso) . El que cruce primero la última línea gana y se convierte en conductor.

¡Conozco 5 nombres!

Golpearon el suelo con una pelota (palma), y cada golpe pronunciaba otra palabra: “Conozco 5 nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos, Katya - tres, Sonya - cuatro , Ira - cinco", "Lo sé 5..." Si un jugador comete un error o hace una pausa larga, el balón pasa a otro jugador, cuando el balón forma un círculo y regresa al jugador , el juego para ese jugador se reanuda desde el lugar donde fue interrumpido (como se hace en los "clásicos"), aunque es mejor acordar de antemano en qué orden se nombrarán los objetos. Este juego es útil sin pelota, en casa.

Conduces más despacio...

En una de las opciones de “figuras marinas”, el conductor se sitúa a un lado. campo de juego, los jugadores están en el otro extremo, el agua se da vuelta y dice: “Si conduces más despacio, continúas, uno, dos, tres, para” y se da vuelta, los jugadores que corren hacia el conductor en ese momento debe congelarse, el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo regresa a la línea de salida. El ganador, el primero en llegar al agua, se convierte él mismo en agua. Lo interesante es que la frase se puede cortar como quieras (se introduce un elemento sorpresa), pero la última palabra debe ser "parar", sólo después el agua puede girar.

Casas

En el campo se dibujan círculos-casas, exactamente uno menos que el número de jugadores, el agua recorre las casas recogiendo a los jugadores en cadena y se los lleva, mientras les dice hacia dónde los lleva, después de la orden “vete a casa”. Todos regresan corriendo y el jugador que no consiguió una casa se convierte en conductor. No recuerdo las palabras en absoluto, no es particularmente importante, pero aquí está mi versión apresurada del comienzo del dicho: “los gnomos salieron a caminar, salieron de sus casas: el gnomo Misha (por ejemplo), el gnomo Sasha (etc. ., enumerando a todos los jugadores), fueron al bosque, pero se perdieron, caminaron durante mucho, mucho tiempo (más al gusto)", seguido de una orden inesperada "vete a casa" en cualquier parte de la historia - se desarrolla Atención y reacción.

anillo

Los jugadores se sientan en un banco y mantienen sus palmas cruzadas en un bote frente a ellos, el agua sujeta un anillo (o una moneda) en su “bote” y pasa a través de todos los jugadores uno por uno (más de una vez), poniendo sus palmas en las palmas de los jugadores, transfiriendo imperceptiblemente el “anillo” a uno de ellos ", luego dice: “Ring, ring, sal al porche”, la tarea del jugador que recibió el anillo es levantarse y salir, convertirse en el conductor, la tarea de los demás es sujetarlo, si, por supuesto, tienen tiempo de averiguar quién se quedó con este anillo, es interesante que en la alineación jueguen al menos 4-5 personas.

Semáforos.

Una vez elegido el conductor, todos se paran a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y nombra cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa y, sujetándolo, podrán pasar libremente al otro lado. El que no tenga este color deberá cruzar corriendo para no ser atrapado. Quien sea atrapado se convierte en conductor.

Ardillas - flechas

(alguien equivocadamente, o quizás correctamente, llama a este juego "ladrones cosacos") Los jugadores se dividen en dos equipos, los "tiradores" tienen tiempo para esconderse y luego comienza la persecución, la búsqueda se lleva a cabo a lo largo de las huellas de flechas colocadas por los jugadores “tiradores” por turnos, y tal vez con más frecuencia. Tan pronto como se encuentra y atrapa la última "flecha", los equipos cambian de roles.

Pídola

Saltando unos sobre otros en cadena, "Rucheek" también es conocido por todos y es más adecuado para bailes folclóricos (en mi humilde opinión).

encima de las piernas desde la Tierra

Los jugadores corren en fila y se colocan de manera que sus pies no toquen el suelo (sentarse, colgarse de los árboles, etc.) La tarea del conductor es insultar al que no pudo resistir y tocó el suelo, otra cosa interesante es que los jugadores a una distancia respetuosa puedan cambiar tu ubicación.

Lucio

Versión D de etiquetas (tags), el que ha sido saludado se aferra al agua y juntos saltan al siguiente, el último jugador que ha sido saludado se convierte en el conductor.

lucio 2

Otra versión de este juego, pero los que han sido noqueados se congelan en el lugar, con los brazos abiertos, se pueden volver a encantar si el conductor permite que otros jugadores se acerquen a ellos, el último se convierte en el conductor. grasiento.

abuelo tritón

Todos se paran en círculo y caminan, con los ojos cerrados: "Abuelo Vodyanoy, ¿por qué estás sentado bajo el agua? ¡Sal un momento! ¡Vamos a gastar una broma!". Después de lo cual el tritón se levanta y selecciona a cualquier jugador al azar, lo toca e intenta adivinar quién es. Si adivinas correctamente, lo adivinado se convierte en "Agua".

Tercera rueda

“Los jugadores se paran en círculo de dos en dos (uno tras otro), el conductor corre detrás de uno de los jugadores libres alrededor del círculo exterior sin cruzarlo, un jugador puede pararse delante de una de las parejas y luego del tercero y Si está de espaldas al borde del círculo, tendrá que huir, y el salado se convierte en el conductor.

Se sentaron en el porche dorado

El conductor gira en su lugar y hace girar las cuerdas para saltar alrededor de sí mismo cerca del suelo (si son largas, es mejor doblarlas por la mitad), diciendo (por cada vuelta una palabra): “En el pórtico dorado estaba sentado el rey, la reina , el rey, la reina, el cocinero, el sastre, ... (no recuerdo más, pero rara vez llegaba a esto, si llegas allí, descúbrelo tú mismo :) Entonces, los jugadores alrededor deberían saltar la cuerda, el que no tiene tiempo, la lleva y hasta el siguiente error se llama la palabra en la que se enredó en la cuerda.

Ogro

El caníbal se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan uno a uno; el que logra agarrar de la mano se convierte en el “caníbal”.

Elefante

Juegan dos equipos: los "elefantes" están encadenados, abrazándose unos a otros en estado inclinado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" intenta caminar con esta carga.

juego de pelota

La frase clave es Ardilla, pero puedes inventarla tú mismo, las chicas suelen jugar con ella. Por turnos, golpean la pelota contra la pared, saltan sobre la pelota que rebotó en el suelo; si el salto falla, el jugador recibe un nombre según la siguiente palabra. Frase clave. Tan pronto como termina la frase, el jugador queda eliminado del juego.

Rey

Los jugadores se paran en círculo, bailan alrededor del Líder (el "rey") con las palabras: - El _rey_ caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque, Se encontró una princesa, princesa, princesa, ( el rey elige una princesa del baile redondo) Saltemos contigo, saltemos, saltemos, (todos realizan las acciones indicadas) Y saltamos con las piernas, saltamos, saltamos, Y pisoteamos con las piernas, pisoteamos , pisoteamos, y aplaudimos con las manos, aplaudimos, aplaudimos, meneamos la cabeza, y volvemos a empezar... (es mejor elegir una princesa con los ojos cerrados)

pelea de gallos

El número de jugadores es de 20 a 40 personas.

Preparación. Distribuya a los niños en parejas según sus capacidades. En cada pareja, los jugadores se paran uno frente al otro, con una pierna doblada y las manos detrás de la espalda.

Descripción del juego. Según las señales, los jugadores intentan empujar los hombros para desequilibrar al oponente, obligándolo a pararse sobre ambas piernas.

Normas. 1. No puedes empujar con las manos.

2. No puedes cambiar de pierna sin una orden.

Importancia pedagógica del juego. Este es un juego de resistencia. Promueve el desarrollo de la fuerza, la agilidad y la velocidad de reacción.

Zarzo

En el juego participan equipos de 4 a 5 personas cada uno. Los niños se paran en filas uno frente al otro y aprenden a tejer una cerca. Para hacer esto, cruce los brazos frente a usted y conecte su mano derecha con la mano izquierda del vecino de la izquierda y la mano izquierda con mano derecha vecino de la derecha. Ambas filas, con las manos hacia abajo, caminan hacia el otro con las palabras:

Uno dos tres CUATRO,

La orden debe ser ejecutada.

No, por supuesto que no, en todo el mundo.

¡La amistad es mejor que la nuestra!

Después de esto, los niños se dispersan o se esparcen por la terraza. A la señal de un adulto, deben pararse en filas y formar una valla. Gana la línea que realice primero la acción.

¿Quién vuela?

Los jugadores y el líder forman un círculo. Un adulto dice, por ejemplo, las siguientes palabras: "¡El estornino está volando!" - y levanta las manos, los niños hacen lo mismo. Después de varias repeticiones, de repente vuelve a decir: “¡El oso está volando!” Si uno de los jugadores levanta la mano, pierde y da un paso fuera del círculo.

Atrapar y lanzar

Los niños se paran en círculo, con un adulto en el centro. Lanza la pelota y la recupera diciendo: "Cógela, tírala, no la dejes caer". El texto se pronuncia lentamente para tener tiempo de atrapar y lanzar la pelota. La distancia aumenta gradualmente: ¡desde! hasta 2 mo más. Pida a los niños mayores con buenas habilidades para atrapar palabras que nombren palabras con significados opuestos. Por ejemplo, un niño, al lanzar una pelota, dice "estrecho", el que la atrapó, al lanzar la pelota a otro, dice la palabra con el significado opuesto: "ancho", etc.

Semáforo

Los participantes en el juego deben estar muy atentos. Cuando el presentador habla color verde, los chicos deberían pisotear; Cuando amarillo- aplaude. Cuando el color es rojo hay silencio.

hacer una figura

Los niños corren y saltan por todo el patio de recreo y un niño, el juez, se queda a un lado. A la señal del consejero “¡Uno, dos, tres!” Todos los niños se detienen y hacen una “figura”. El juez examina todas las “piezas”, elige la que le gusta y este niño se convierte en juez.Normas. Los jugadores se detienen ante una señal y cada vez representan una nueva “figura”. El juez, al elegir una "figura", debe evaluar el movimiento realizado de manera hermosa y precisa.

Estarse quieto

Los jugadores forman un círculo. El conductor camina dentro del círculo y, deteniéndose frente a alguien, dice en voz alta: "¡Manos!" Aquel a quien se dirigió debe permanecer tranquilo y sus vecinos deben levantar la mano: el vecino de la derecha - izquierda, el vecino de la izquierda - derecha. Quien comete un error, levanta la mano equivocada o duda, reemplaza al líder.

Chut - tripa

Juegan 5-6 chicos. Están parados en una fila en la fila. Cada uno debe tener un palo de 60 a 70 cm de largo, a la señal del consejero, los jugadores, uno tras otro, comienzan a lanzar sus palos, intentando que vuelen lo más lejos posible (pero en la misma dirección). Aquel cuyo palo caiga más cerca debe correr hacia adelante. recoger todos los palos arrojados y traerlos de vuelta, pero al mismo tiempo debe repetir continuamente: “Chut - gut”, “Chut - gut” (hasta que todos los palos sean devueltos a sus dueños).

Luego se repite el juego. El que sea más incómodo 3 veces seguidas y cuyo palo esté más cerca es eliminado del juego.

Estatua.

Este juego se juega mejor con una pelota grande: los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Quien no atrape el balón recibe un castigo: tendrá que continuar el juego de pie sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina el castigo. Si vuelve a fallar el balón, tendrá que arrodillarse e intentar atrapar el balón en esta posición. En el tercer error, colocas al desafortunado jugador sobre ambas rodillas. Si logra atrapar la pelota, todo está perdonado. En el cuarto error, el jugador queda fuera del juego;

Ciudades

Este es un juego de gran movilidad. Desarrolla la reacción rápida y el ojo del niño. Además, el juego tiene valor educativo. ¡Los niños practican contar, desarrollan la memoria y recuerdan los nombres de la ciudad!

Se dibuja un gran círculo en el suelo. Todos se paran en círculo. Cada uno elige el nombre de la ciudad.

El presentador lanza la pelota y nombra una ciudad. El jugador cuya ciudad nombró debe atrapar la pelota. Si lo atrapa, también podrá lanzar el balón y nombrar cualquier ciudad. Y si no atrapa, todos los jugadores se dispersan en diferentes direcciones mientras él alcanza la pelota. Cuando el jugador agarra el balón, grita: "¡Alto!". Y luego todas las “ciudades” se congelan en su lugar.

El jugador con el balón elige cualquier ciudad y determina a simple vista cuántos kilómetros tiene. Cada kilómetro es un paso.

Se acerca a él y cuenta sus pasos. Si después del número especificado de pasos puede alcanzar al jugador con su mano, se convierte en la ciudad y el jugador se convierte en el líder. El juego comienza de nuevo desde el círculo.

Trampas

Huyes del líder y él debería burlarse de ti. A quien atrapó, debe tomar al líder de las manos para atrapar al resto. Esto continúa hasta que todos sean atrapados.

Día y noche

Al otro lado del sitio o sala, en el medio, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 1-1,5 entre sí. A ambos lados de ellos, de 10 a 15 m paralelos a ellos, se dibujan líneas de "casas", "día" y "noche".

Todos los que quieren jugar se dividen en dos equipos: uno de ellos es "de noche", el otro es "de día". Ambos equipos se alinean en sus líneas centrales. Además, los jugadores de ambos bandos se vuelven de cara a sus “casas”, es decir, de espaldas el uno al otro,

El líder se encuentra en el mismo centro del sitio. De repente dice "¡Día!" Después de esta señal, los jugadores del equipo nocturno huyen a su “casa”, y los jugadores del equipo diurno intentan alcanzarlos y burlarse de ellos. Los salados pasan al equipo del "día". El líder vuelve a dar la señal: “¡Día!” o "Noche", intentando alternar estrictamente los nombres de los equipos para que sean inesperados para los jugadores. Para distraer la atención de los jugadores y de alguna manera diversificarla, el líder antes de la señal puede pedirles que se pongan de puntillas, levanten los brazos hacia arriba o hacia adelante, se sienten, etc. Luego, de repente, diga: "¡Noche" o "¡Día!", Habiendo ganado el equipo con más jugadores molestos. Normas:

1. Está prohibido correr a su casa antes de que el líder dé una señal. 2. Los jugadores pueden alinearse frente al líder (de lado a lado del otro).

Serpiente

Los jugadores se dan la mano y forman una larga “cadena” o “serpiente”. A la cabeza de la “cadena” está el jugador más fuerte que, mientras corre, arrastra al resto con él. Corre en diferentes direcciones, describe varias figuras, pasa por debajo del brazo de sus compañeros que forman la “cadena” y trenza a todos. A veces se detiene y gira en su lugar, envolviendo toda la “cadena” alrededor de sí misma. La “cadena” retorcida y enroscada debe poder desenredarse, de lo contrario perderá el derecho a un mayor liderazgo.

Después de realizar varios ejercicios con la “cadena”, el líder intenta romperla con giros rápidos e inesperados. Al principio tira de la “cadena” en dirección recta, luego de repente gira bruscamente en la dirección opuesta, por lo que los últimos de la “cadena” adquieren un movimiento tan rápido que no pueden resistirse a separarse.

El jugador por cuya culpa se rompió la “cadena” abandona el juego, pero la “cadena” se vuelve a conectar. El juego continúa hasta que en la “cadena” sólo quedan jugadores fuertes, a quienes el líder no puede perder, por muy rápidos e inesperados que haga.

Es aburrido sentarse así

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas del pasillo. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared. Lee el poema:

Es muy aburrido estar sentado así. Todos se miran. ¿No es hora de salir a correr? ¿Y cambiar de lugar?

Nada más leer el poema, todos los niños corren hacia la pared de enfrente e intentan ocupar los asientos libres, que son uno menos que los participantes en el juego. El que se queda sin silla queda eliminado. Luego se retiran dos sillas. Todo se repite hasta que el ganador se queda con la última silla que queda.

gato enfermo

Brasil

juegan más de cinco personas

Progreso del juego. Un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Él se convierte gato sano para la siguiente ronda.

boxeo tailandés

Dos personas en el ring, con los ojos vendados, pelean.
bolsas llenas de trapos suaves. Son posibles varias opciones: puedes
dale a uno una campana y al otro una bolsa: él supera el sonido, el hombre con
se inclina con una campana, puedes darles bolsas a ambos e introducir dos intermediarios:
dirigen a sus jugadores con órdenes breves.

Carrera de relevos

El grupo se alinea en varias columnas. Delante de cada uno hay una fila de alfileres. La primera persona cierra los ojos y trata de rodearlos, y el grupo
le dice la dirección del movimiento. La dificultad es que cuando todo
Los grupos comienzan a gritar al mismo tiempo, para distinguir a sus equipos del ruido general.
El grupo es extremadamente problemático.

Registro

Dos personas en círculo toman un tronco. Necesito empujar con un tronco.
oponente del círculo.

dos anillos

Un grupo se encuentra cogido de la mano alrededor de un dibujo en invierno.
anillos. Dentro de este anillo grande hay uno pequeño. el humano puede
estar solo fuera del anillo grande o dentro del pequeño. La tarea de todos es
Obligar a otros a entrar en territorio prohibido y aún así aguantar.
tú mismo.

Corre en grupo

Necesitas correr una distancia con las piernas atadas. Puedes hacerlo en parejas o incluso varias personas.

triangulo americano

Todos se dividen en cuatro. tres formas
triángulo. El restante es el conductor. Su tarea es matar a uno del triángulo.
La tarea de los otros dos en triángulos es proteger a su camarada. Sal,
No puedes estirar la mano a través del círculo, solo puedes correr alrededor del triángulo. Cuando
el conductor logra lucirse, la persona que va disfrazada se convierte en el conductor, poco a poco todo
cambiar los roles.

Jalar

Bielorrusia

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego. Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros, los "maravillosos", se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de relojería" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada.

Regla. Comienzan a tirar exactamente a la señal.

Arroyo

El número de participantes es impar.

Los participantes se paran en fila en parejas, unen sus manos y levantan los brazos por encima de la cabeza. Resulta como un "corredor". El participante restante, agarrando la mano de cualquier persona que esté en pareja, corre con él por el “pasillo” y al principio se quedan juntos. El participante que se quedó sin pareja, a su vez, hace lo mismo. Durante el juego, cada participante debe cambiar de pareja.

Sombrero

El presentador anuncia los bailes. Puede ser cualquier baile: lento o rápido. Puedes bailar en pareja o solo. Todos empiezan a bailar. El presentador tiene sombrero. Se lo pone al primer participante que encuentra. Lo más importante es no quedarse con el sombrero en las manos o en la cabeza cuando pare la música. Por lo tanto, debemos deshacernos del sombrero lo antes posible y ponérselo a otra persona. Si está bailando una pareja, puedes ponerle un sombrero a uno de los bailarines y recoger a la pareja. El que queda en el sombrero se convierte en el líder.

Cometa y blanco y negro

Se seleccionan dos conductores: “cometa” y “clough”.

Todos los demás jugadores se convierten en gallinas. Se alinean en una columna, uno a la vez, detrás del "garrote" y se abrazan fuertemente entre sí. La "cometa" necesita arrastrar al "polluelo", y el "búfalo", extendiendo los brazos a los lados, protege a su descendencia. Quien atrapa la cometa queda desnudo.

Lucha por la pelota

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada equipo elige un capitán. El área de juego está limitada por líneas. Las dimensiones aproximadas del solar son 18x36 metros.

Los capitanes de equipo van al centro de la cancha y se paran uno frente al otro. Todos los demás jugadores, al colocarse en la cancha, se convierten en parejas: un jugador de un equipo, el segundo del otro. El presentador lanza el balón entre los capitanes, que intentan atraparlo o pasárselo a alguno de sus jugadores. Una vez cogido el balón, el jugador intenta pasárselo a otro de su equipo. Los miembros del otro equipo golpean, interceptan el balón de sus oponentes y lo pasan a sus jugadores. La tarea de todos los participantes es realizar diez pases seguidos entre sus jugadores. El equipo que lo logra gana un punto y el juego continúa desde el centro de la cancha. Si el balón es interceptado por el contrario, el conteo de pases comienza de nuevo.

Juegan durante un tiempo determinado: 10-15 minutos (o hasta el número designado de puntos: 10-20). El equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos o que obtenga la cantidad designada de puntos antes gana.

Reglas del juego:

    No puedes arrebatar la pelota, solo puedes interceptarla sobre la marcha o quitártela de las manos sin empujar a tu oponente.

    Si el balón cruza el campo, el equipo contrario lo lanza desde el lugar donde cruzó el límite.

    Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, el juego se detiene y el árbitro deberá lanzar un balón a tierra entre ellos.

    No puedes correr más de tres pasos con el balón, pero sí driblarlo golpeando el suelo, como en el baloncesto.

    Si durante un pase el jugador cometió una mala educación (le arrebató el balón, deliberadamente
    empujó a un oponente) el juego se detiene y el balón se entrega al equipo que pasó el balón
    pelota.

Caballo negro

Los participantes en el juego eligen un líder. La tarea del presentador es “empañar” a todos los jugadores. Para hacer esto, todos los participantes se dispersan en diferentes direcciones y el líder, alcanzándolos, toca ligeramente los hombros de los jugadores. El que ha sido “manchado” se queda quieto, extiende los brazos a los lados y grita: “¡Deshechízame, caballo negro!” Sólo puedes “crucificar” a tus amigos con un abrazo ardiente. Entonces, la tarea del líder es “manchar” a todos los jugadores, la tarea de los jugadores es ayudarse unos a otros.

Brigada de bomberos

Alemania

Juegan 10 o más personas.

Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

solo en un circulo

Hungría

Juegan 5 o más personas.

Equipo: pelota.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y ligera entre sí hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se sitúa en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero tratan de no ser agarrados por la persona que está en el centro, y la pelota lo golpea. Sin embargo, si el jugador central logra atrapar la pelota, podrá lanzarla a cualquiera. Quien golpee ocupará su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con un pase rápido consigues que la persona que está en el centro gire y salte mucho.

Captura la bandera

Reglas del juego: Participan dos equipos. El territorio del campamento se divide convencionalmente en 2 mitades iguales (puede trazar una línea o marcar puntos de referencia). Cada equipo cuelga su bandera en un lugar accesible y visible. La tarea de ambos equipos es capturar la bandera enemiga y llevarla a su territorio sin ser engrasada. Si la bandera es capturada por varios jugadores, se permite transferirla.

La bandera no puede ser custodiada por más de tres personas, pero no en las inmediaciones de él, sino a una distancia (4-5 metros de la bandera), es decir. En un círculo con un radio de 4-5 metros, los guardias no tienen derecho a influir (matar) al enemigo si ya está dentro de este círculo. Los guardias sólo pueden impedir que los invasores regresen cuando intentan abandonar la zona de rescate. Cada equipo tiene una prisión en su territorio, donde son llevados los jugadores capturados (salados) del equipo contrario. Solo puedes salar en tu propio territorio. En la prisión, el prisionero está vigilado atentamente, pero puede ser liberado si un jugador de su equipo se cuela en la prisión sin ser visto y lo toca. En este caso, regresan a su territorio sin obstáculos y nadie puede salarlos.

gran caza

Reglas del juego; El campamento se divide en tres o cuatro equipos. La tarea de todos es recolectar una cantidad suficiente (por ejemplo, 50) de palillos de dientes o cualquier otro objeto pequeño idéntico. Algunos consejeros tienen palillos, pero ninguno de los equipos sabe cuáles. Los propios jugadores deben descubrirlo, porque... Estos consejeros no se delatan, tratan de pasar desapercibidos o incluso pueden disfrazarse. Entre los consejeros también hay "asesinos", cuya tarea es sacar al participante del juego dibujando una raya en una zona abierta de su cuerpo.

A un jugador herido no se le permite buscar palillos de dientes hasta que regrese corriendo a la base y esté "curado". En la base se cura tachando raya negra rojo. Después de eso, continúa coleccionando palillos. El equipo que ha recolectado la cantidad requerida de palillos recibe un plan (todos los equipos reciben este plan después de recolectar la cantidad requerida de palillos), con el cual son los primeros en tener la oportunidad de encontrar el verdadero tesoro del campamento: una caja de dulces. .

Trampa

Preparación: los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección, el círculo exterior en la otra.

Contenido del juego: a la señal del líder, ambos círculos se detienen, los que están en el círculo interior levantan la mano formando una puerta. El resto corre hacia el círculo, pasa por debajo de la puerta, o sale corriendo. De repente, el líder da la siguiente orden y los jugadores del círculo interior bajan repentinamente las manos. Aquellos que se encuentran dentro del círculo se consideran atrapados. Se unen a los que están en el círculo interior y se dan la mano. El juego se repite y continúa hasta entonces. hasta que queden tres jugadores en el círculo exterior, quienes serán los ganadores. Reglas del juego: 1 - el juego comienza a la señal del líder y en las instrucciones dadas 2 - los jugadores atrapados se colocan en el círculo interior,

Molino

Todos los jugadores se paran en círculo a una distancia de al menos 2 metros entre sí, uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa al otro, al tercero, etc. redondo. Poco a poco la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego: un jugador que falla el balón o lo lanza incorrectamente es eliminado del juego. El último que quede en pie gana.

Búho real y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un herrerillo, un ganso, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho real. Se dirige a su nido, y los que juegan tranquilamente, para no ser escuchados por el búho real, adivinan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se agachan. Cada jugador imita el grito. y movimientos del pájaro que ha elegido.

A la señal "¡Búho!" Todos los pájaros intentan rápidamente hacerse un lugar en su hogar, si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es. Sólo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho real.

Juego para diestros. Las casas para pájaros y la casa del búho real deben ubicarse en una colina. Los pájaros vuelan hacia el nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas, uno frente al otro, tomados de la mano, formando un pequeño pasaje: un agujero. En una fila hay gatos y en la otra ratones. La primera pareja comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. EN momento peligroso el ratón puede esconderse en el pasillo formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato atrapa al ratón, los jugadores se colocan en fila. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapen a todos los ratones. Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben alejarse mucho del agujero.

Etiqueta

Los jugadores eligen un líder: etiqueta. Todos corren por el sitio y la etiqueta los atrapa. Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

1. Tag, con los pies sobre el suelo. El jugador puede escapar del tag si se para sobre algún objeto.

2. Etiqueta - conejitos. La etiqueta sólo puede manchar al jugador que corre, pero tan pronto como este salta sobre dos piernas/una pierna, está a salvo.

3. Etiqueta con la casa. A lo largo de los bordes del sitio se dibujan dos círculos, son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede escapar de ser vista en la casa, ya que está prohibido detectar en círculo. Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con su mano, se convierte en una etiqueta.

4. Etiquetas con nombre. Todos los jugadores, excepto Quince, eligen los nombres de flores, pájaros, animales, Quince no mancha al que se nombró a sí mismo en el tiempo (por ejemplo, zorro).

5. Etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en círculo a una distancia de un paso. Cada uno marca su lugar con un círculo. Dos conductores se encuentran a cierta distancia uno del otro, uno de ellos es un tag, está alcanzando al segundo jugador. Si el corredor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están quietos, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado abandona su lugar y corre en círculo, la etiqueta ya lo alcanza. El asiento vacío lo ocupa el jugador que inició el juego. Si hay tiempo, la etiqueta puede tomar un círculo libre, entonces la etiqueta se convierte en la que se queda sin lugar. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.

Pelota

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota hacia arriba con todas sus fuerzas, mientras pronuncia el nombre de uno de los jugadores. Los que juegan con el conductor se dispersan en diferentes direcciones. El jugador cuyo nombre fue llamado, tan pronto como atrape la pelota lanzada, debe gritar “¡Alto!” A esta señal, los jugadores deben detenerse. Y el nuevo conductor deberá golpear con el balón a uno de los jugadores, dando tres grandes pasos desde el lugar donde se lanzó el balón. Si acierta, el jugador exitoso se convierte en el conductor, pero si falla, vuelve a liderar.

Luces parpadeantes

Algunos de los participantes en el juego ocupan sillas dispuestas en círculo, mientras que una silla debe quedar libre. Otros jugadores, uno por uno, se colocan detrás de los participantes sentados en sillas. El que se encuentra detrás del respaldo de una silla vacía debe guiñarle un ojo a uno de los jugadores sentados en la silla, y este último, a su vez, puede tomar lugar vacío. Es importante que los demás participantes que están detrás de las sillas mantengan a los jugadores en las sillas.

Cuatro fuerzas

Los jugadores se paran en círculo, con el líder en el medio. Lanza el balón a uno de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: “tierra”, “fuego”, “agua”, “aire”. Si dice “tierra”, quien atrapó la pelota debe nombrar rápidamente algún animal doméstico o salvaje. Cuando escuchas la palabra "agua", el jugador nombra un pez. Cuando se escuche la palabra “aire”, el jugador deberá decir el nombre del pájaro. Cuando escuchas la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces y agitar los brazos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que comete un error queda fuera del juego.

¡Oh oh oh oh!

Los jugadores se paran en círculo y se colocan en orden numérico. El presentador, estando en el centro, llama a dos números cualesquiera. Los jugadores que recibieron estos números deben golpear sus rodillas y agregar: “¡Oh-oh-oh!” - y cambiar rápidamente de lugar. El presentador busca ocupar el lugar de uno de los jugadores. El participante que se queda sin lugar se convierte en líder.

Avances

Los jugadores se paran en círculo, el conductor se para en el centro, se enciende la música, el conductor comienza a bailar y los jugadores deben repetir todos sus movimientos. Al mismo tiempo, el conductor intenta pisar inesperadamente e imperceptiblemente el pie de alguien, y los jugadores deben intentar esquivarlo. Quien no lo haga se convierte en conductor y el juego comienza de nuevo.

Por favor

El presentador está en el medio de la sala, hace varios movimientos pidiendo repetirlos. Los jugadores repiten los movimientos sólo si el líder añade “por favor” a su petición. Quien se equivoque y repita el movimiento cuando no se dice “por favor”, abandona el juego.

Carrera de relevos inusual

Los participantes se dividen en dos equipos. A las órdenes del líder, se ejecutan las órdenes. próximas tareas: (cada uno decide por sí mismo cómo correr. No es necesario mirar a su alrededor; aquí no existe una única decisión correcta. ¡Sé valiente!)

    ¡Corre en triángulo! No, no en un triángulo, sino en un triángulo. ¿Cómo corren los triángulos?

    Ahora, en la otra dirección, ¡corrimos en una línea de puntos!

    Corrían en cuadrados, en línea oblicua, en columna, hervidos. Gana el equipo que complete las tareas primero y de forma original.

    completado las tareas.

Tenga cuidado con el bosque.

Preparación: Se selecciona un líder, un oso, que se para en la esquina del área, la guarida. El resto de jugadores son niños. Están parados al otro lado del solar de su casa. El espacio entre los niños y el oso es boro.
Juego: Los niños van al bosque a recoger setas y bayas, acercándose poco a poco al oso. Mientras recogen regalos, los niños dicen al unísono: El oso está en el bosque.
Tomo champiñones y bayas.
Y el oso se sienta
Y nos gruñe
Sólo después de las últimas palabras el oso, que se hacía pasar por dormido, se despierta y corre hacia los niños, que rápidamente se dispersan en diferentes direcciones del oso. La tarea de este último es atrapar a uno de los niños. Cuando lo atrapan, se convierte en oso y va a la guarida.

Cazador de pájaros.

Preparación: Se indica un círculo de 1 metro de diámetro. Se eligen el cazador de pájaros y el gorrión, todos los demás participantes son pájaros: palomas, herrerillos, patos, etc. El gorrión se sienta en el centro del círculo, en una jaula. El cazador de pájaros camina alrededor de la jaula, protegiendo al cautivo de los ataques de los pájaros que intentan tocar al gorrión con sus manos para liberarlo. Quien golpee con el Birdcatcher se considera atrapado y entra en una jaula. Si Ptitselov no logra hacer quedar mal a nadie durante mucho tiempo, entonces eligen un nuevo conductor. Ganador: Birdcatcher, si atrapas todos los pájaros.

Juegos interesantes, sencillos y cortos para vacaciones de verano niños.

Juegos de cinco minutos

A primera vista, parece que estos juegos son insignificantes y nada serios. De hecho, este bloque de juegos es muy interesante e importante en la organización. recreación infantil. Lluvia en la calle. Aburrido. ¿Qué hacer? Y aquí vienen al rescate los juegos de cinco minutos, que pueden prolongarse más tiempo.

Jajaja

Los niños se paran en círculo. Uno de ellos dice "ja". El segundo debe decir "ja-ja", el tercero debe decir "ja-ja-ja" y así sucesivamente en un círculo. Esto hay que decirlo sin sonreír ni reír. El que ríe queda fuera del juego.

Pajarito, chirrido

Todos se sientan en círculo y un participante se para dentro del círculo con los ojos vendados. Camina en círculo y se sienta en el regazo de alguien. El que se sentó de rodillas debe emitir un sonido (chirrido), y el que se sentó de rodillas debe adivinar quién es.

Personas a personas

Después de las palabras del líder: "Pueblo a pueblo", los jugadores se distribuyen en parejas y luego ejecutan todas las órdenes del líder, por ejemplo: "Oreja a hombro", " Pierna derecha- a la mano izquierda”, etc.

Tan pronto como el líder vuelva a decir: "Pueblo a pueblo", los jugadores deben ser redistribuidos en nuevas parejas. El objetivo del líder es encontrar pareja. El que se queda sin pareja se convierte en líder.

Espejo

Los jugadores se alinean en una columna. Uno de ellos está designado como “espejo” y mira hacia la columna.

Su tarea es explicar, sin sonidos ni palabras, a la primera persona de la columna quién o qué se refleja en el espejo. A continuación, el que adivinó el “reflejo” se convierte en el espejo, y el que representa el espejo pasa al final de la columna.

Caminamos por la arboleda

A todos los jugadores se les asignan números. El número 1 comienza: “Había 4 cocodrilos caminando por la calle”. Número 4: "¿Por qué 4?" Número 1: "¿Cuánto?" Número 4: "Un 8". Número 8: "¿Por qué 8?" etc. Cualquiera que dude o cometa un error recibirá una multa. El juego comienza de nuevo. Entonces se liquidan todas las pérdidas.

Entrevista en círculo

El consejero (maestro) lanza la pelota a uno de los participantes y lo llama por su nombre. La persona que atrapa la pelota debe responder a la pregunta del consejero y lanzar la pelota a otro jugador, diciendo su nombre y haciendo su propia pregunta. Las preguntas deben ser breves y amigables. Si alguien no quiere responder una pregunta, dice "Sin respuesta" y el grupo le hace otra pregunta. Es importante que todos los participantes desempeñen el papel de respondedores.

Telepaths (juego de broma)

Los presentadores invitan a participar de 3 a 4 personas. Los participantes salen por la puerta y le dicen al primer líder cualquier palabra. En este momento, el segundo presentador llama a todos los demás. palabra clave, el que los “telépatas” tienen que adivinar, tras lo cual el primer presentador nombrará la palabra que deseaba el participante. Cada vez es necesario cambiar las palabras. Al final del juego, cuéntanos cuál es el truco.

Cuéntame una historia

Los chicos están sentados en círculo. El presentador pronuncia la primera frase, la primera frase, que es el comienzo del cuento de hadas. El siguiente participante dice la siguiente frase, continuando lógicamente la historia iniciada. El resultado debería ser una única historia de cuento de hadas. ¿Por qué fabuloso? Porque los acontecimientos pueden ser irreales, mágicos.

rodillas

Los jugadores se sientan muy juntos. Mano izquierda Cada participante se acuesta sobre la rodilla derecha del vecino y el derecho se acuesta sobre la rodilla izquierda del vecino de la derecha. Si el círculo no está cerrado, el primero y el último colocan una mano sobre la rodilla. Durante el juego, debes aplaudir rápidamente sin alterar la secuencia en tus manos. Si alguien aplaudió fuera de turno o simplemente levantó la mano, entonces se quita la mano "incorrecta" detrás de su espalda. Para aumentar el interés, debes mantener un ritmo alto en el juego.

hipopótamo alegre

Los participantes se alinean en zigzag, con el líder a la cabeza. Todos repiten los movimientos y las palabras detrás de él: "El hipopótamo corrió y corrió, el hipopótamo caminó y caminó, el hipopótamo se sentó y luego decidió acostarse". CON ultimas palabras El líder empuja a los jugadores sentados y todos caen.

Semáforo

En rojo guardamos silencio, en amarillo aplaudimos, en verde pisamos fuerte. El presentador intenta confundir a los participantes nombrando colores en orden aleatorio.

Dame agua para beber

A dos participantes del juego se les da un vaso de agua y una cucharada, se les vendan los ojos, se les sienta en sillas y se les pide que se den agua con una cuchara cuando se les ordene. Gana el que vacía el vaso de esta forma. Está prohibido darse la vuelta e interferir con el riego de su oponente.

mi gorra es triangular

Chicos, cantaremos una canción, solo que reemplazaremos cada palabra por turnos con diferentes movimientos. Primero, aprendamos las palabras:

Mi gorra es triangular

mi gorra triangular

Y si no triangular,

Esta no es mi gorra.

Y ahora, cuando escuchamos la palabra "gorra", señalamos nuestra cabeza con la mano, pero no decimos la palabra "gorra" en sí.

Luego, cuando escuchan la palabra "mi", los chicos se tocan el pecho con la mano, pero no dicen la palabra en sí. Al responder la palabra "triangular", los chicos deben mostrar tres dedos, extender la mano hacia adelante y luego moverla hacia el cinturón.

Chicos, levántense

Un juego de atención. El presentador se ofrece a ejecutar sus órdenes sólo si pronuncia la dirección "chicos". Por ejemplo: "Chicos, aplaudan", todos deberían aplaudir. "Ahora pise fuerte": nadie debería moverse, ya que no se dijo la dirección "chicos".

Cambiante

El presentador ofrece el juego para llamar la atención. Los jugadores deben responder al revés a cualquiera de sus frases. Por ejemplo, el presentador dice: "Bien", los jugadores dicen "Mal". Aquí está el posible texto del juego. Anfitrión: "Hola chicos". Jugadores: “Adiós”. Anfitrión: "Sí, hola". Jugadores: “No, adiós”. Anfitrión: "Bueno, está bien, adiós". Jugadores: "Hola". Anfitrión: "Oh, chicos, qué buenos son". Jugadores: “Malos”. Anfitrión: "Bueno, son malos". Jugadores: "Bien". Anfitrión: "Simplemente estuviste mal". Jugadores: "Bien". Anfitrión: "Está bien, está bien, bien". Jugadores: “Malos”, etc.

el corazon de la belleza

El presentador invita a todos a recordar la letra del verso de la canción: “El corazón de una belleza es propenso a la traición y al cambio, como el viento de mayo”. E invita a todo el público a cantar una canción sin letra. Las palabras se reemplazan una por una. Reemplazamos la palabra "corazón" tocando el lado izquierdo del cofre con las manos. Interpretamos la canción, sustituyendo la primera palabra por un gesto. Después de presentar cada gesto, cantamos la canción completa hasta reemplazar todas las palabras con gestos. Esto es lo que sucede: tocar con las manos el lado izquierdo del pecho: "corazón". Trazamos el contorno de nuestro rostro con las manos - "belleza". Doblamos el cuerpo - "inclinado". Representamos cuernos sobre nuestras cabezas: "a traición". Todos se sientan con las piernas cruzadas y cambian de pierna, bajando una y levantando la otra - "y para variar". Soplan - "como el viento". Extienda una palma con cinco dedos - "puede".

yo canto boom

El presentador te pide que repitas palabras y movimientos después de él. “Yo canto boom, chicka boom”: aplaude con la primera palabra, aplaude con las rodillas para la segunda y luego repite los movimientos. Palabras.



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