घर स्वच्छता शिविर के लिए 5 आउटडोर खेल। ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में बच्चों के लिए खेल

शिविर के लिए 5 आउटडोर खेल। ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में बच्चों के लिए खेल

ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में सक्रिय खेल

उचित रूप से आयोजित आउटडोर गेम्स का छात्रों की स्थिति और भलाई पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है; वे अधिक उत्पादक ढंग से अध्ययन करते हैं, सामग्री को बेहतर ढंग से समझते हैं, शिक्षक की बात ध्यान से सुनते हैं और कक्षा में अधिक शांति से व्यवहार करते हैं। खेल बड़े ब्रेक के दौरान (अधिमानतः ब्रेक के दौरान) खेले जाते हैं ताजी हवा) किसी शिक्षक या छात्रों में से किसी एक के मार्गदर्शन में। एक नियम के रूप में, बच्चे स्वेच्छा से, अपनी इच्छा से सभी खेलों में भाग लेते हैं। बड़ों के खेल के लिए और जूनियर स्कूली बच्चेअलग-अलग जगह होना बेहतर है. एक ही समय में कई गेम रखना अच्छा है, जिससे बच्चों को चुनने का मौका मिलता है। अवकाश के दौरान खेले जाने वाले खेल को निम्नलिखित आवश्यकताओं को पूरा करना चाहिए: प्रतिभागियों की संरचना को बदलने की संभावना की अनुमति देना; बच्चों से अच्छी तरह परिचित हों; पास होना सरल नियम; जवाब शारीरिक फिटनेसछात्र; रोचक बनो। बच्चों में स्वतंत्र रूप से खेलने की इच्छा को प्रोत्साहित करना आवश्यक है।

के लिए खेलमैं- चतुर्थकक्षाएं (चित्र 99)

1. "गौरैया" और "कौवे"

ज़मीन पर 4 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं: दो मध्य रेखाएँ - एक दूसरे से 1-2 मीटर की दूरी पर और दो चरम रेखाएँ - उनसे 10-15 मीटर की दूरी पर। खिलाड़ियों (20-50 लोगों) को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और मध्य रेखा के साथ एक-दूसरे की ओर पीठ करके कम शुरुआत की स्थिति में रखा जाता है। एक पंक्ति के खिलाड़ी "स्पैरो" हैं, दूसरी पंक्ति के खिलाड़ी "कौवे" हैं।

शिक्षक टीमों में से एक का नाम रखता है - उदाहरण के लिए, "गौरैया"। उसी समय, "गौरैया" तेजी से मुड़ती है और दूसरी टीम के भागते हुए खिलाड़ियों - "कौवे" को पकड़ लेती है। आप केवल उन्हीं को पकड़ सकते हैं जो अपनी अंतिम रेखा तक नहीं पहुंचे हैं। जब शिक्षक सीटी बजाता है, तो टीमें अपने स्थान पर लौट जाती हैं। पकड़े गए खिलाड़ियों को "पकड़ा" लिया जाता है, यानी वे विरोधी टीम में चले जाते हैं।

शिक्षक किसी न किसी टीम को किसी भी क्रम में बुलाता है। उसी समय, वह पहले दो अक्षरों का उच्चारण करता है, और अंतिम का अचानक उच्चारण करता है: "वो-ओ-ओ-रो-ओ-नी", "वो-ओ-ओ-रो-ओ-बाय"। जब तक नेता अपनी बात पूरी नहीं कर लेता, खिलाड़ियों को भागने या पलटने का अधिकार नहीं है। जो टीम सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ती है वह जीत जाती है।

2. डैश

खिलाड़ी एक दूसरे से तीन कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। उनमें से एक केंद्र में बन जाता है. प्रत्येक प्रतिभागी अपने पैरों के चारों ओर जमीन पर एक छोटा वृत्त बनाकर अपना स्थान चिह्नित करता है।

केंद्र में खड़े व्यक्ति द्वारा दिए गए आदेश "परिवर्तन!" पर, सभी प्रतिभागी वृत्त को पार करते हुए अपना स्थान बदल लेते हैं। केंद्र में खड़े व्यक्ति को किसी और की खाली जगह लेने के लिए इस डैश का लाभ उठाना चाहिए।

3. गेंद को पास करना

खिलाड़ियों को 2 या कई टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक दूसरे से कई कदमों की दूरी पर स्थित होते हैं, और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। मुख्य खिलाड़ी ज़मीन पर खींची गई इच्छित रेखा से समान दूरी पर हैं; उनमें से प्रत्येक के हाथ में एक गेंद है। शिक्षक के आदेश पर, गेंद को खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से तब तक पास किया जाता है जब तक कि वह अंतिम खिलाड़ी तक न पहुँच जाए। वह तेजी से आगे बढ़ता है, अपने कॉलम के शीर्ष पर खड़ा होता है और गेंद का स्थानांतरण फिर से शुरू होता है। जब पहला खिलाड़ी अंतिम स्थान पर होता है और गेंद प्राप्त करता है, तो वह लक्ष्य रेखा तक दौड़ता है और गेंद को उसके पार जमीन पर रखता है। जो दूसरों से पहले ऐसा करता है वह अपनी टीम की जीत सुनिश्चित करता है। टिप्पणी। गेंद को खिलाड़ियों के पैरों के बीच से या बारी-बारी से भी पास किया जा सकता है: विषम संख्या वाले खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से और सम संख्या वाले खिलाड़ियों के पैरों के बीच से। आप गेंद को खिलाड़ियों के पैरों के बीच से कॉलम के एक सिरे से दूसरे सिरे तक भी घुमा सकते हैं।

4. संख्याओं का परिवर्तन

खिलाड़ी कंधे से कंधा मिलाकर एक घेरे में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गिने जाते हैं। ड्राइवर केंद्र में है. वह किसी भी नंबर पर जोर-जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर खाली सीटों में से एक को लेने की कोशिश करता है। जो बिना सीट के रह जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

5. "भेड़िया" और "भेड़ का बच्चा"

खिलाड़ी एक-एक करके एक कॉलम में खड़े होते हैं, एक-दूसरे को कमर से कसकर पकड़ते हैं। पहले में एक चरवाहे को दर्शाया गया है, आखिरी में एक मेमने को दर्शाया गया है; बाकी भेड़ें हैं. भेड़िये का प्रतिनिधित्व करने वाला खिलाड़ी "चरवाहे" (उसके सामने) से कुछ कदम आगे खड़ा है। शिक्षक के संकेत पर, "भेड़िया" "मेमने" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। "चरवाहा", अपनी भुजाएँ बगल की ओर फैलाकर, उसे चूकने न देने का प्रयास करता है। "भेड़" कम से कम खतरनाक दिशा में दौड़ती हैं। जब "भेड़िया" को "भेड़िया" द्वारा पकड़ लिया जाता है, तो शिक्षक एक नया "भेड़िया", "चरवाहा" और "मेमना" नियुक्त करता है और खेल फिर से शुरू होता है।

6. रस्सी कूद के साथ रिले दौड़

खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और एक समय में एक कॉलम में खड़ा किया गया है। पहले और दूसरे खिलाड़ी कॉलम से अलग हो जाते हैं और रस्सी को सिरे से पकड़ लेते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे पूरे कॉलम के साथ चलते हैं, और खिलाड़ी रस्सी को न छूने की कोशिश करते हुए, जगह-जगह कूदते हैं। फिर पहला खिलाड़ी कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और दूसरा और तीसरा खिलाड़ी उसी तरह खेल जारी रखते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि पहला खिलाड़ी फिर से कॉलम के शीर्ष पर न आ जाए। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

7. सबसे पहले कौन आया

खिलाड़ियों को 3 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक कॉलम में, एक समय में एक, इच्छित लाइन पर खड़े होते हैं। प्रमुख खिलाड़ी अपने हाथों में झंडे रखते हैं। रेखा से 30 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने, 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है, जिसमें 4 क्लब (या अन्य वस्तुएँ) रखे जाते हैं। सिग्नल पर, प्रमुख खिलाड़ी क्लबों की ओर दौड़ते हैं, उन्हें जमीन पर बिठाते हैं और अपनी टीम में लौटकर दूसरे खिलाड़ी को झंडा सौंपते हैं। वह फिर से क्लब रखता है और लौटते हुए आगे निकल जाता है। अगले खिलाड़ी को ध्वजांकित करना, आदि। खेल ख़त्म करने वाली पहली टीम जीतती है।

के लिए खेलवी- सातवीं कक्षाएं (चित्र 100)

1. सर्कल पीछा

खिलाड़ी एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर घेरे के पीछे बैठता है और उसके हाथों में एक टूर्निकेट होता है। शिक्षक के आदेश पर, वह एक घेरे में दौड़ता है और बिना रुके, टूर्निकेट को अपने पीछे रख लेता है।

खिलाड़ियों में से एक. जैसे ही खिलाड़ी को इसका पता चलता है, वह टूर्निकेट पकड़ लेता है और ड्राइवर का पीछा करने के लिए दौड़ पड़ता है, खाली सीट लेने से पहले उसे टूर्निकेट से मारने की कोशिश करता है। यदि यह सफल हो जाता है, तो वे स्थान बदल लेते हैं और तब तक पीछा जारी रखते हैं जब तक कि खाली स्थान पर कब्ज़ा न हो जाए। यदि ड्राइवर एक पूरा चक्कर लगाने और फिर से निर्धारित टूर्निकेट लेने में सफल हो जाता है, तो लापता खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

2. मछली पकड़ना

खेल खेलने के लिए, 15 (20) x 30 (40) मीटर मापने वाला एक आयताकार क्षेत्र चिह्नित किया गया है, आयत की छोटी भुजाओं के पीछे "घर" स्थित हैं। दो नामित खिलाड़ी ("मछुआरे") कोर्ट के मध्य में खड़े हैं (ऊपर चित्र)। उनमें से एक के आदेश पर "पानी में!" शेष खिलाड़ियों ("मछली") को "घर" से बाहर भागना होगा और रास्ते में "मछुआरों" से बचते हुए और उन्हें चकमा देते हुए विपरीत दिशा में "तैरना" होगा। नमकीन "मछली" एक श्रृंखला बनाती है, जिसके दोनों तरफ "मछुआरे" होते हैं। खेल जारी है. श्रृंखला में खड़े लोग "मछुआरों" को "मछली" पकड़ने में मदद करते हैं, लेकिन केवल "मछुआरे" ही नमकीन बना सकते हैं (चित्र नीचे)। "मीन राशि वालों" को श्रृंखला तोड़ने की अनुमति है; इस मामले में, "कैच" की गिनती नहीं होती है। फिर "मछुआरे" अपनी "पकड़" गिनते हैं और दो चुनते हैं

vyh "मछुआरे"। खेल के परिणामस्वरूप, सबसे भाग्यशाली "मछुआरों" का निर्धारण किया जाता है।

3. एक पैर पर घेरे में

खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, एक दूसरे से 2-3 कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। नेता के आदेश पर, पहले नंबर वाले, एक पैर पर कूदते हुए, प्रत्येक खिलाड़ी के आगे और पीछे क्रमिक रूप से "चारों ओर दौड़ना", दूसरे नंबर के सामने खड़े होना आदि। वगैरह। जो टीम पहले खेल समाप्त करती है वह जीत जाती है।

4. काउंटर रिले

खेल में दो टीमें शामिल हैं। प्रत्येक टीम के खिलाड़ियों की गिनती संख्यात्मक क्रम में की जाती है। टीमों को, बदले में, 2 समूहों में विभाजित किया जाता है, जो 30-40 मीटर की दूरी पर एक-एक करके कॉलम में एक-दूसरे के विपरीत पंक्तिबद्ध होते हैं: एक तरफ सम संख्याएँ, दूसरी तरफ विषम संख्याएँ। शिक्षक के संकेत पर, पहले नंबर विपरीत कॉलम की ओर दौड़ते हैं, बैटन को पहले नंबर पर पास करते हैं, और स्वयं कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। बैटन प्राप्त करने के बाद, दूसरे नंबर वाले दौड़ते हैं और उसे तीसरे नंबर तक पहुंचाते हैं, आदि। बैटन प्राप्त करने के बाद ही दौड़ शुरू हो सकती है। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

5. गेंद फेंकना

साइट पर 25 x 25 मीटर या 30 x 30 मीटर का एक वर्ग चिह्नित किया गया है। वर्ग के केंद्र में 3 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ियों (20-40 लोगों) को 4 टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम वर्ग के एक तरफ (केंद्र की ओर मुख करके) पंक्ति में खड़ी होती है। प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी (दक्षिणपंथी) गेंद को अपने हाथों में पकड़कर एक घेरे में (अपनी टीम का सामना करते हुए) खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, उनमें से प्रत्येक अपने साथ खड़े टीम के खिलाड़ी की ओर गेंद फेंकता है दाहिनी ओर. जैसे ही वह गेंद पकड़ता है, सर्कल से खिलाड़ी अपनी टीम की ओर दौड़ता है और बाईं ओर लाइन में खड़ा हो जाता है। जिस खिलाड़ी ने गेंद पकड़ी है वह घेरे में दौड़ता है और वहां से गेंद को अपनी टीम के अगले खिलाड़ी (दाहिनी ओर खड़े) आदि के पास फेंकता है। जिस टीम का पहला खिलाड़ी तेजी से घेरे में लौटता है वह जीत जाती है।

यदि गेंद खिलाड़ी तक नहीं पहुंचती है, तो फेंकने वाला उसे उठाता है और एक घेरे में खड़ा होकर दूसरी बार फेंकता है।

यदि गेंद पकड़ी नहीं जाती तो जिस खिलाड़ी ने गेंद नहीं पकड़ी वह उसके पीछे दौड़ता है।

के लिए खेलआठवीं- नौवींकक्षाएं (चित्र 101)

1. इधर उधर

खिलाड़ी प्रारंभिक रेखा पर (एक दूसरे से 3-4 कदम की दूरी पर) पंक्तिबद्ध होते हैं। हर कोई अपने पैरों के पास 3-4 छोटी वस्तुएं रखता है। शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी प्रारंभ रेखा के समानांतर एक रेखा के साथ तीन छोटे वृत्त खींचते हैं (उससे 9-10 मीटर की दूरी पर); फिर वे शुरुआती लाइन पर लौट आते हैं। सिग्नल पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने पैरों पर पड़ी वस्तुओं में से एक को लेता है और वस्तु को उसमें डालने के लिए अपने पहले घेरे में दौड़ता है; फिर वह दूसरी वस्तु आदि के लिए लौटता है।

जब सभी वस्तुएँ गोलों में रख दी जाती हैं, तो खिलाड़ी, बिना रुके, बारी-बारी से प्रत्येक गोले में लौटता है और, एक समय में एक वस्तु लेकर, उन्हें वापस लाता है और अपने पैरों पर रख देता है। जो सबसे पहले वस्तुओं को आगे-पीछे ले जाना समाप्त कर लेता है उसे विजेता माना जाता है।

2. अपनी ओर खींचना

साइट पर एक दूसरे से 7-8 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची गई हैं। टीमें (प्रत्येक में 10-20 लोग) लाइनों के बीच की दूरी के बीच में एक दूसरे के विपरीत पंक्ति में खड़ी होती हैं। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने सामने खड़े प्रतिद्वंद्वी को अपनी टीम की रेखा से परे खींचने का प्रयास करता है। खेल 1 मिनट तक चलता है.

इस दौरान जो टीम सबसे अधिक विरोधियों को मात देती है वह जीत जाती है।

3. घेरे से बाहर धकेलें

जमीन पर एक घेरा बना हुआ है. खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे पकड़कर घेरे के अंदर बैठते हैं। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने पड़ोसियों में से एक को सर्कल के बाहर धकेलने की कोशिश करता है, उसे अपनी पीठ, कंधों और कोहनियों से धकेलता है (हाथ से पकड़ना और धक्का देना निषिद्ध है)। जो घेरे में रहता है वही विजेता माना जाता है।

4. रिले

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम दो झंडों के बीच खींची गई अपनी प्रारंभिक रेखा पर यादृच्छिक क्रम में स्थित है। झंडे 20 मीटर की दूरी पर हैं। टीमों में खिलाड़ियों की गिनती संख्यात्मक क्रम में की जाती है। पहले नंबर वाले, अपने बाएं हाथ में बैटन पकड़कर, अपनी शुरुआती लाइन के पीछे खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, अपने 2 झंडों के चारों ओर दौड़कर, पहले नंबर वाले दूसरे को बैटन देते हैं, अपनी टीम के खिलाड़ियों के पास जाते हैं, आदि। जो टीम पहले रिले खत्म करती है वह जीत जाती है।

5. कस्बों के साथ रिले दौड़

खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है (एक दूसरे से एक बड़े कदम की दूरी पर)। पहले खिलाड़ियों में से प्रत्येक के हाथ में 2 शहर हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे अपने धड़ को दाहिनी ओर मोड़ते हैं (अपने पैरों को उठाए बिना) और अपने बाएं हाथ से शहर को अपने पीछे खड़े खिलाड़ी के पास से गुजारते हैं। फिर, बाईं ओर मुड़कर, वे उसे उसके पास भेज देते हैं दांया हाथएक अन्य शहर। दूसरे खिलाड़ी, कस्बों को प्राप्त करने के बाद, उन्हें उसी तरह आगे बढ़ाते हैं। अंतिम खिलाड़ी, कस्बों को प्राप्त करने के बाद, अपनी टीम के प्रत्येक खिलाड़ी के चारों ओर बारी-बारी से दौड़ता है ("साँप") और, स्तंभ के शीर्ष पर खड़ा होकर, फिर से कस्बों को पीछे छोड़ता है, आदि। जो टीम पहले रिले खत्म करती है वह जीत जाती है।

के लिए खेलएक्स- ग्यारहवींकक्षाएं (चित्र 102)

1. लगातार रिले

खेल में 2 टीमें शामिल हैं। दूरी को रेखाओं द्वारा 4 खंडों में विभाजित किया गया है: तीन 10 मीटर का और चौथा 5 मीटर (ध्वज तक) का। प्रत्येक पंक्ति में एक खिलाड़ी खड़ा होता है; पाँचवें अंतिम पंक्ति के पीछे हैं। सिग्नल पर, दोनों टीमों के पहले नंबर दूसरे के पास दौड़ते हैं और उन्हें बैटन देते हैं, दूसरे से तीसरे को, आदि।

बैटन को पास करने के बाद पहले से चौथे नंबर तक एक सर्कल में घूम जाते हैं। पाँचवें नंबर झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और बैटन को पास करते हैं उल्टे क्रम. जो टीम रिले को तेजी से समाप्त करती है वह जीत जाती है।

2. छलांग लगानेवाला

खिलाड़ियों को कई टीमों में विभाजित किया गया है और कॉलम में पंक्तिबद्ध किया गया है। प्रत्येक कॉलम की पहली संख्या चित्र में दिखाए गए स्थानों में से एक लेती है। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक कॉलम में दूसरा नंबर पहले नंबर से आगे निकल जाता है और उसी स्थिति में उससे 3 कदम दूर खड़ा हो जाता है। बाद की संख्याएँ यथाशीघ्र वैसा ही करती हैं। जब पहला नंबर आखिरी होता है, तो वह कॉलम में खड़े सभी लोगों के ऊपर से कूद जाता है,

अपने स्थान पर लौट रहा हूँ. जिस टीम का पहला नंबर सबसे तेजी से खेल खत्म करता है वह जीत जाती है।

3. सर्कल रिले

वे जमीन पर चित्र बनाते हैं दीर्घ वृत्ताकार(व्यास में 10-20 मीटर) और इसके केंद्र को चिह्नित करें। खिलाड़ियों (20 से 100 लोगों तक) को कई टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम वृत्त की त्रिज्या के साथ एक स्तंभ में पंक्तिबद्ध होती है (उनकी पीठ केंद्र की ओर होती है)। टीमों के पहले खिलाड़ी अपने हाथों में कोई वस्तु (झंडा, टूर्निकेट, आदि) पकड़े हुए, सर्कल की रेखा पर खड़े होते हैं।

शिक्षक वृत्त के केंद्र में खड़ा है। उनके संकेत पर, पहली टीम के खिलाड़ी एक निश्चित दिशा में घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। जैसे ही वे भागते हैं, अगले खिलाड़ी सर्कल लाइन पर चले जाते हैं। पूरे घेरे में दौड़ने के बाद, मुख्य खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी को झंडा देता है, और वह स्वयं अपने कॉलम के अंत में खड़ा होता है। जिस खिलाड़ी को झंडा प्राप्त हुआ वह भी घेरे आदि के चारों ओर दौड़ता है। अंतिम खिलाड़ी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और शिक्षक को झंडा देता है। जो टीम पहले रिले समाप्त करती है वह जीत जाती है।

4. रस्साकशी

खिलाड़ियों (10-30 लोग) को 2 टीमों में विभाजित किया गया है और कोर्ट के विपरीत दिशा में स्थित किया गया है। प्रत्येक टीम के स्थान से 10-15 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। परिणामी वर्ग के अंदर, 15 मीटर लंबी एक रस्सी रखी जाती है, जिसे एक रिंग में घुमाया जाता है (रस्सी के सिरे स्वतंत्र होते हैं और किनारों पर 1 मीटर तक फैले होते हैं)। शिक्षक के आदेश पर "ध्यान दें - मार्च!" हर कोई साइट के केंद्र की ओर भागता है और रस्सी पकड़कर उसे अपनी तरफ खींचने की कोशिश करता है।

खेल 1-2 मिनट तक चलता है. जो टीम पूरी रस्सी (या इसका अधिकांश हिस्सा) को अपनी लाइन पर खींच लेती है वह जीत जाती है।

गर्मी की छुट्टियों में बच्चों के शिविर में बच्चों के साथ क्या करें? बेशक, नए मज़ेदार खेल। इस चयन में आप बच्चों के लिए विभिन्न कैंप गेम पा सकते हैं। प्रसन्न, सक्रिय और शांत दिलचस्प खेलग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए. अपने पसंदीदा चुनें, खेलें, नए नियम बनाएं, या नए बेहतरीन गेम खेलने का प्रयास करें।
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ग्रीष्मकालीन शिविर के लिए आउटडोर खेल

प्रकृति में अधिकांश आउटडोर खेल रिले दौड़ से संबंधित हैं, लेकिन हमारे चयन में हम आपको इससे परिचित कराएंगे विभिन्न खेलबड़ी संख्या में प्रतिभागियों के लिए. जैसा कि विवरण से पहले ही स्पष्ट है, इन खेलों को एक बड़े क्षेत्र में सबसे अच्छा खेला जाता है: एक घास का मैदान, एक समुद्र तट, एक विशेष कोटिंग के साथ बच्चों का खेल का मैदान।

शिविर में मोबाइल रिले खेल

बोरियों में भरकर चल रहा है

बच्चों को टीमों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक टीम को अपना "बैग" दिया जाता है (यह एक सिला हुआ बैग या चीनी, आटे आदि से बना कोई प्लास्टिक बैग हो सकता है)।

जो टीम जीतती है यह तेजी से गुजर जाएगाचौकी दौड़

प्रत्येक प्रतिभागी को बैग में आवश्यक दूरी (कूदना, फिसलना या रेंगना) दौड़ना होगा।

झाड़ू पर उड़ना

फिर से, एक रिले दौड़, एक निश्चित समय के लिए दूरी तय करने के साथ। यह बोरी दौड़ से इस मायने में भिन्न है कि प्रत्येक टीम को एक झाड़ू दी जाती है। 3 प्रतिभागी झाड़ू पर "उड़ते" हैं।

कंगेरू

गति के लिए टीम गेम. प्रत्येक प्रतिभागी को अपने पैरों के बीच एक फुलाया हुआ गुब्बारा पकड़ते हुए एक निर्दिष्ट दूरी तक कूदना होगा।
इस गेम की सादृश्यता मजेदार है सूटकेस. इस वेरिएशन में प्रतिभागी के पैर में एक सूटकेस बांधा जाता है।

लकड़ी

शुरुआत से पहले, खिलाड़ियों की प्रत्येक टीम को जलाऊ लकड़ी की तरह रस्सी से बांध दिया जाता है। इस स्थिति में खिलाड़ी एक निश्चित स्थान पर दौड़ते हैं। जो टीम पहले फिनिश लाइन पर पहुंचती है वह जीत जाती है।

एक समान लेकिन सरल खेल है संयुक्त जुड़वां . इस खेल में प्रतिभागियों को एक के पीछे एक जोड़े में बांधा जाता है।

फिसलन भरी वस्तु

खेल में भाग लेने वालों को जितनी जल्दी हो सके गेंद के साथ एक निश्चित दूरी तक दौड़ना चाहिए। खिलाड़ी जोड़ियों में दौड़ते हैं, प्रत्येक के हाथ में 1 छड़ी होती है, जिससे खिलाड़ी गेंद (गुब्बारा) पकड़ता है। गेंद को फिनिश लाइन तक लाना महत्वपूर्ण है न कि उसे गिराना। यदि गेंद गिरा दी जाती है, तो खिलाड़ी शुरुआत में लौट आते हैं।

लाइन बनाएं या अपना रंग ढूंढें

इसके लिए मजेदार खेलएक शीट तैयार करने की जरूरत है खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार अंक. पत्तियाँ समान रूप से विभाजित होती हैं और एक भाग सफेद तथा दूसरा रंगीन रहता है गाढ़ा रंग(काला या नीला). खेल में सभी प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों के चारों ओर एक घेरा बनाकर घूमता है और प्रत्येक खिलाड़ी के पीछे एक कागज का टुकड़ा लगा देता है।
प्रतिभागियों का कार्य दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होना है: सफेद या काला। लेकिन यह इतना आसान नहीं है, क्योंकि खिलाड़ी को नहीं पता होता है कि उसकी पीठ पर कागज का कौन सा टुकड़ा लगा है और आप उसे बता नहीं सकते। सभी खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं और दूसरों की पीठ के पीछे देखते हैं ताकि पता चल सके कि कागज का कौन सा टुकड़ा उनकी पीठ से जुड़ा हुआ है। ऐसा करने के लिए, आपको कागज के काले और सफेद टुकड़ों के साथ प्रतिभागियों की संख्या गिनने की आवश्यकता है - जो छोटे हैं, तो खिलाड़ी उसी का है।

रिले दौड़

सभी प्रकार के स्पीड गेम, एक निश्चित तरीके से जटिल: एक गिलास पानी के साथ दौड़ना, एक चम्मच में अंडा लेकर, अपने सिर पर एक किताब के साथ, अपने पैरों के बीच एक बाल्टी के साथ दौड़ना, आदि।

कैंप के लिए टैग या कैच-अप के खेलों के विकल्प

खेल जादूगर

खिलाड़ी एक नेता चुनते हैं - जादूगर (यह खिलाड़ी एक डरावना मुखौटा लगाता है)। ड्राइवर को दौड़ते हुए खिलाड़ियों को पकड़ना (नमक डालना) चाहिए। पकड़ा गया खिलाड़ी वहीं रुक जाता है जहां जादूगर ने उसे पकड़ा था। एक अन्य खिलाड़ी जादूगर द्वारा पकड़े गए खिलाड़ी को मुक्त कर सकता है यदि वह पकड़े गए खिलाड़ी के पैरों के बीच रेंगने में सफल हो जाता है।

ज़ोंबी खेल

ड्राइवर का चयन गिनती या लॉटरी निकालकर किया जाता है - वह पहला ज़ोंबी होगा। ज़ोंबी "जीवित" खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है और उनका अपमान करता है। जो लोग ज़ोंबी द्वारा छूए जाते हैं वे भी ज़ोंबी बन जाते हैं और जीवित खिलाड़ियों का पीछा करना जारी रखते हैं। विजेता वह है जो अंतिम "जीवित" व्यक्ति बना रहता है।

लाश को रोकने के लिए "लाइव" खिलाड़ियों को पानी की पिस्तौलें देकर खेल को जटिल बनाया जा सकता है। आप ज़ोंबी खिलाड़ियों को पट्टियों या पेंट से चिह्नित कर सकते हैं (पहला ज़ोंबी अपने हाथों (गौचे या कीचड़) से सना हुआ खेलता है)।

खेल Cossacks लुटेरे

दो टीमों के साथ खेल का मानक संस्करण: कोसैक और लुटेरे।

बिल्ली और चूहे

बड़ी संख्या में खिलाड़ियों और 1 ड्राइवर के साथ कैच-अप गेम का एक संस्करण। बिल्ली को चूहे को पकड़ना होगा, और वह खिलाड़ियों के किसी भी जोड़े के सामने खड़े होकर छिप सकती है - इस मामले में, तीसरा खिलाड़ी "चूहा" बन जाता है।

एक, दो, तीन, पकड़ लो!

खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं। ड्राइवर का कार्य खिलाड़ियों को पकड़ना है। जमीन पर दो रेखाएं अंकित हैं। वाडा खिलाड़ियों को केवल तभी पकड़ सकता है जब वे दो पंक्तियों के बीच की जगह में दौड़ें। खिलाड़ी आदेश पर दौड़ सकते हैं: एक, दो, तीन, पकड़ो!

इस गेम का एक जटिल संस्करण -

खेल ज़मीन से बाहर पैर

इस गेम के लिए आपको बड़ी संख्या में सीपियों वाले एक प्लेटफ़ॉर्म की आवश्यकता होती है जिस पर आप कूद सकते हैं, चढ़ सकते हैं या लटक सकते हैं। खिलाड़ी लॉटरी निकालकर ड्राइवर चुनते हैं। वाडा का उद्देश्य भागते हुए खिलाड़ियों को उस समय पकड़ना है जब वे मैदान पर हों। यदि कोई खिलाड़ी बेंच पर चढ़ गया, क्रॉसबार पर लटक गया, या सीढ़ी पर चढ़ गया, तो उसका अपमान करना अब संभव नहीं है। आप लंबे समय तक अपने पैरों को ऊपर उठाकर एक स्थिति में नहीं रह सकते।

खेल अली बाबा या जाली जंजीरें

2 टीमों के साथ खेल. चयनित खिलाड़ी का कार्य दौड़ते हुए विरोधी टीम की चेन (बंद हाथ) को तोड़ना है।

चाय, चाय, मदद करो!

काउंटिंग मशीन का उपयोग करके खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। उसका काम सभी खिलाड़ियों को परेशान करना है।

वडा की गिनती तीन तक होती है और अन्य खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं। पकड़ा गया खिलाड़ी रुक जाता है, अपनी भुजाएँ बगल में फैला देता है और जोर से चिल्लाता है:

चाय, चाय, मदद!

कोई भी अन्य खिलाड़ी दौड़कर और छूकर इसे मुक्त कर सकता है।

समर कैंप के लिए मज़ेदार और शानदार आउटडोर गेम

जूते बदलने और तेज़ गति से दौड़ने का एक मज़ेदार खेल।

कूदने के साथ एक मजेदार सर्कल गेम। इस खेल को अधिक से अधिक बच्चों के साथ खेलना मजेदार है।

खेल मूल रूप से कैच-अप के समान है, लेकिन कपड़ों पर रंगों के रूप में सुरक्षात्मक घंटियाँ और सीटियाँ होती हैं। संबंधित लेख में नियमों के बारे में पढ़ें।

आश्चर्यजनक पुराना खेलनेता के साथ - भिक्षु और पेंट्स - खिलाड़ी जो भिक्षु से भागने की कोशिश कर रहे हैं।

बॉल के खेल

अधिकांश बॉल गेम के लिए उपयुक्त हैं बड़ी कंपनी, जिसका अर्थ है कि वे ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए भी उपयुक्त हैं। सबसे प्रसिद्ध खेल हैं: , ,

डॉजबॉल खेल

इस खेल में, दो खिलाड़ी - बाउंसर - दूसरे खिलाड़ियों को गेंद से मारकर उन्हें बाहर करने का प्रयास करते हैं। कोर्ट पर रहने वाला सबसे कुशल खिलाड़ी जीतता है।

गर्म आलू

दूसरा लोकप्रिय खेलगेंद के साथ। बच्चे एक घेरे में खड़े होकर एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं। जो कोई भी गेंद को हिट करने में विफल रहता है वह केंद्र में बैठता है।

कुत्ता

बच्चे एक घेरे में खड़े होकर एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकते हैं। एक खिलाड़ी, कुत्ता, घेरे के केंद्र में है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है।

पायनियरबॉल

बच्चों के लिए वॉलीबॉल की विविधता। बच्चे टीमों में खेलते हैं। गेंद को फैले हुए जाल पर फेंका जाता है, लेकिन वॉलीबॉल के विपरीत, गेंद को दोनों हाथों से पकड़ा जाता है और वापस नहीं किया जाता है।

मैं पाँच नाम जानता हूँ...

शांत गेंद खेल. लड़कियां इसे अधिक बार खेलती हैं। आपको चुने हुए विषय की वस्तुओं का नामकरण करते हुए, गेंद को अपनी हथेली से जमीन पर मारना होगा। जो भी हार जाता है वह गेंद अगले खिलाड़ी को दे देता है।

किशोरों के लिए एक अद्भुत खेल. इसे कई बच्चे और यहां तक ​​कि बच्चों के साथ वयस्क भी खेल सकते हैं। बच्चे खेल के लिए स्वयं कार्ड बना सकते हैं।

खेल ट्विस्टर

साइट पर, एक सर्कल में चाक की एक निश्चित मात्रा बनाएं अलग - अलग रंग- नकल खेल का मैदानट्विस्टर. ड्राइवर स्पिनर को घुमाता है और रंगों को नाम देता है - खिलाड़ियों को ड्राइवर द्वारा बताए गए रंग पर अपना पैर या हाथ रखना होगा। जो असफल होते हैं या गिरते हैं वे वडा बन जाते हैं।

हम आशा करते हैं कि आपको वह गेम मिल जाएगा जिसकी आपको तलाश है और आप आनंद लेंगे!

ग्रीष्मकालीन शिविर खेल

1. "नज़रों का आदान-प्रदान". समूह एक घेरे में खड़ा है. केंद्र में एक प्रस्तुतकर्ता है जो किसी की जगह लेने की कोशिश कर रहा है। जिसका स्थान नेता ने ले लिया वही नेतृत्व करता है। कौन किसके साथ बदल रहा है, ये देखकर लोग सहमत होते हैं.
2. "ब्रेन-रिंग"।समूह को कई टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम से, एक व्यक्ति नेता के पास आता है और वह उनके कान में एक शब्द कहता है, जिसे उन्हें इशारों से अपनी टीम तक पहुंचाना होता है। कौन तेज़ है. आप स्वयं वस्तु की ओर इंगित नहीं कर सकते. विकल्प: शब्दों को इशारों से नहीं, बल्कि प्लास्टिसिन से बनाएं या तराशें।
3. से टेप खुला हुआ है टॉयलेट पेपर, आपको एक बार भी फिसले बिना इसके साथ दौड़ने की जरूरत है।
4. "रिले". समूह कई स्तंभों में पंक्तिबद्ध है। प्रत्येक के सामने पिनों की एक पंक्ति है। पहला व्यक्ति अपनी आँखें बंद कर लेता है और उनके चारों ओर बुनाई करने की कोशिश करता है, और समूह उसे गति की दिशा बताता है। कठिनाई यह है कि जब सभी समूह एक ही समय पर चिल्लाना शुरू करते हैं, तो अपने समूह की टीमों को सामान्य शोर से अलग करना बेहद मुश्किल होता है।
5. "राक्षस"
"राक्षस" अपनी आँखें बंद करके बैठता है और हर कोई उसे एक-एक करके छूता है; जिसे वह हाथ से पकड़ लेता है वह "नरभक्षी" बन जाता है।
6. फर्श, नाक, छत
यह गेम सावधानी की भी एक अच्छी परीक्षा है। यह बहुत सरल है, इसके नियम समझाने में आसान हैं। अपने दाहिने हाथ से, फर्श की ओर इशारा करें और कहें: "मंजिल।" फिर अपनी नाक की ओर इशारा करें (यदि आप इसे छूएं तो बेहतर होगा), कहें: "नाक," और फिर अपना हाथ ऊपर उठाएं और कहें: "छत।" पर्याप्त समय लो। लोगों को अपने साथ दिखाने दो, और तुम बुलाओगे। आपका लक्ष्य लोगों को भ्रमित करना है. कहें: "नाक," और इस समय छत की ओर इशारा करें। लोगों को ध्यान से सुनना चाहिए और सही ढंग से दिखाना चाहिए। यह अच्छा है यदि आप प्रसन्नतापूर्वक इस पर टिप्पणी करते हैं कि क्या हो रहा है: “मैं देख रहा हूँ कि चौथी पंक्ति में किसी की नाक फर्श पर गिर गई है और वह वहीं पड़ा हुआ है। आइए गिरी हुई नाक ढूंढने में मदद करें।" खेल को तेज गति से कई बार दोहराया जा सकता है। खेल के अंत में, आप "दुनिया की सबसे ऊंची नाक" के मालिक को मंच पर आमंत्रित कर सकते हैं।
7. कृपया
यह जादुई शब्दजब हम कुछ मांगते हैं तो हम बोलते हैं। लोगों से अपने सभी आदेशों का पालन करने के लिए कहें, लेकिन शर्त पर - आप बेहद विनम्र रहेंगे - आदेश के बाद आप "कृपया" शब्द कहें। यदि आप यह शब्द नहीं कहते हैं, तो आदेश निष्पादित नहीं किया जाएगा। अगर हम सहमत हैं तो हम शुरुआत कर सकते हैं.' तो, “कृपया अपना दाहिना हाथ ऊपर उठाएं... कृपया अपना बायां हाथ भी ऊपर उठाएं। कृपया अपने हाथ पकड़ लें... और अब उन्हें एक साथ खोल लें..." क्या आपने देखा है कि हॉल में कितने असावधान लोग हैं? खेल के परिणामों पर टिप्पणी करने का आनंद लें। आप इसे अन्य टीमों के साथ कई बार दोहरा सकते हैं।
8. गिरती हुई छड़ी
एक घेरे में खड़े होकर, कई खिलाड़ी संख्यात्मक क्रम में बैठ जाते हैं। प्रतिभागी नंबर एक जिमनास्टिक स्टिक लेता है और सर्कल के बीच में जाता है। छड़ी को लंबवत रखकर और उसे ऊपर अपनी हथेली से ढककर, वह जोर से एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए 3, और वापस अपने स्थान पर भाग जाता है। जिसका नाम लिया गया है वह गिरती हुई छड़ी को पकड़ने की कोशिश करते हुए आगे दौड़ता है। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो प्रतिभागी नंबर एक फिर से छड़ी लेता है और उसे लंबवत रखकर, किसी नंबर को पुकारता है, आदि। यदि छड़ी जमीन पर गिर जाती है, तो चालक उसे उठाने में असफल हो जाता है। खेल 5-7 मिनट तक चलता है. विजेता वह है जिसने अन्य की तुलना में ड्राइवर की भूमिका कम निभाई।

9. अपने मोज़े उतारो
जिस स्थान पर खिलाड़ी खड़े होते हैं उसका चयन कर लिया जाता है। सभी खिलाड़ियों के मोज़े उनके टखनों तक नीचे होते हैं और उन्हें घुटनों के बल बैठना होता है। प्रत्येक का लक्ष्य दूसरे के मोज़े उतारना है, यह सुनिश्चित करना है कि वे अपने मोज़े पहने रहें। जो दोनों मोज़े खो देता है वह खेल से बाहर हो जाता है। सावधान रहें, जो कोई भी दूसरे खिलाड़ी को मारता है वह दंड के रूप में एक मोजा खो देता है।
10. कहां-कहां
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, संख्याओं के क्रम में व्यवस्थित होते हैं, अपनी संख्याओं को याद करते हैं और मिश्रण करते हैं। केंद्र में ड्राइवर है. वह चिल्लाने के बाद किन्हीं दो संख्याओं के नाम बताता है जिन्हें स्थान बदलना चाहिए: "कहाँ से कहाँ?" चालक का कार्य दलबदलुओं में से एक की जगह लेना है। जो बिना सीट के रह जाता है वही गाड़ी चलाता है।
11. शमन अनुष्ठान
उपकरण: गलीचे, जादूगर के लिए पोशाक।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। टीमें जादूगर के दोनों ओर बैठती हैं। वे इस प्रकार बैठते हैं कि प्रत्येक खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी का हाथ पकड़ता है। पहली को छोड़कर, खिलाड़ियों की आँखें बंद हैं। एक जादूगर खिलाड़ियों के सिर पर बैठता है, और एक पवित्र "कुलदेवता" उसके बगल में खड़ा होता है। खिलाड़ियों का कार्य इस पवित्र "टोटेम" को प्राप्त करना है। ओझा के संकेत पर (यह कुछ भी हो सकता है: कान खुजलाना, आंख झपकाना आदि), लोग हाथ मिलाकर संकेत प्रसारित करना शुरू करते हैं। अंतिम खिलाड़ी, संकेत प्राप्त करने के बाद, पवित्र "टोटेम" की ओर दौड़ता है। विजेता वह टीम है जिसके हाथों में पवित्र "टोटेम" समाप्त होता है।
12. बैठ जाओ
उपकरण: कुर्सियाँ.
प्रतिभागी एक घेरे में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठते हैं - एक मुफ़्त। चालक वृत्त के केंद्र में है. खाली कुर्सी के बाईं ओर बैठा व्यक्ति अपने दाहिने हाथ से उस पर प्रहार करता है और किसी एक खिलाड़ी का नाम पुकारता है। जिसका नाम लिया गया वह जितनी जल्दी हो सके खाली कुर्सी की ओर दौड़ता है। खिलाड़ी, जो अब खुद को खाली सीट के पास पाता है, के पास कुर्सी से टकराने और अगले प्रतिभागी का नाम पुकारने का समय होना चाहिए। ड्राइवर का कार्य इस स्थान को तेजी से ले जाना है। उनमें से जो भी समय पर नहीं पहुंचता वह ड्राइवर बन जाता है
13. यहां रखें
समान संख्या में खिलाड़ियों के दो समूह कमरे की विपरीत दीवारों पर एक के पीछे एक खड़े होते हैं। नेता के संकेत पर, वे कमरे की विपरीत दीवार तक पहुँचने की कोशिश करते हैं और साथ ही वे दूसरी टीम के खिलाड़ियों को अपनी दीवार तक पहुँचने से रोकने की कोशिश करते हैं।
विकल्प: खेल से पहले निर्धारित करें कि "हमलावर" कौन है और "रक्षक" कौन है।
14. अखबार की लड़ाई
सामग्री: एक समाचार पत्र.
उपकरण: कुर्सियाँ.
सभी खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। मंडली में प्रतिभागियों की संख्या से एक कुर्सियाँ कम होनी चाहिए। नेता - खिलाड़ी ए, खेल शुरू करता है, वह एक अखबार को रोल में लपेटकर सर्कल के बीच में चलता है। जब वह दूसरे को छूता है, उदाहरण के लिए, खिलाड़ी बी (कंधे या घुटने), तो यह उसका अनुसरण करने के लिए एक कॉल है। इसके बाद खिलाड़ी A अखबार को घेरे के बीच में मौजूद एक कुर्सी पर रख देता है और जितनी जल्दी हो सके खाली कुर्सी पर कब्जा करने की कोशिश करता है। खिलाड़ी - बी जल्दी से कुर्सी से एक अखबार उठाता है, खिलाड़ी - ए के पीछे दौड़ता है और कुर्सी पर बैठने से पहले उसे छूने की कोशिश करता है।
यदि वह सफल हो जाता है, तो वह अखबार को वापस कुर्सी पर रख देता है और कुर्सी पर खाली सीट लेने की कोशिश करता है, जबकि खिलाड़ी ए फिर से तेजी से अखबार लेता है और खिलाड़ी बी को छूने की कोशिश करता है।
यदि वह प्रतिद्वंद्वी को छूने में विफल रहता है, तो वह खिलाड़ी ए की भूमिका निभाता है और एक नया साथी चुनते हुए सर्कल के अंदर चला जाता है।
15. मैं साँप हूँ, साँप, साँप
प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक के बाद एक - एक लड़का, एक लड़की। परामर्शदाता इन शब्दों के साथ किसी के पास जाकर शुरुआत करता है: "मैं एक साँप हूँ, साँप, साँप, क्या तुम मेरी पूँछ बनना चाहते हो?" यदि उत्तर हाँ है, तो जिस व्यक्ति से पूछा जा रहा है वह नेता के पैरों के नीचे रेंगता है, परिचित होता है और उसे अपने दाहिने हाथ से ले लेता है। बायां हाथपैरों के माध्यम से पूछा. यदि उत्तर नकारात्मक है, तो वाक्यांश लगता है: "लेकिन आपको करना होगा!", और क्लच शुरू होता है। इस प्रकार, हर बार साँप बड़ा और बड़ा होता जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी एक-दूसरे से जुड़ नहीं जाते।
16. पीछा करना - शिकार करना
सामग्री: कार्ड, फ़ेल्ट-टिप पेन।
प्रस्तुतकर्ता खिलाड़ी के नाम वाले कार्ड वितरित करता है। संगीत बज रहा है. हर कोई कमरे के चारों ओर घूमता है। यदि संभव हो तो, संगीत बजने के दौरान बिना ध्यान दिए इस खिलाड़ी का पीछा किया जाता है। जब संगीत बंद हो जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी को उस खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए जिसका वह पीछा कर रहा है। और वह, बदले में, अपने खिलाड़ी को पकड़ने की कोशिश करता है। (यदि संगीत न हो तो आप प्रस्तुतकर्ता की ताली बजा सकते हैं)।
17. मुक्ति क्रिया
उपकरण: आंखों पर पट्टी, रस्सी, कुर्सी।
खेल की अवधि: 10 - 15 मिनट.
खिलाड़ियों की अनुमानित संख्या: कोई भी।
पूरी तरह से संयमित प्रतिभागी आंखों पर पट्टी बांधकर एक घेरे में बैठता है। खेल के बाकी प्रतिभागी उसे छुड़ाने की कोशिश कर रहे हैं।
सभी खिलाड़ी कुर्सियों के साथ एक घेरा बनाते हैं। घेरे के बीच में एक खिलाड़ी बैठता है जिसके हाथ और पैर स्कार्फ, शॉल या पट्टियों से बंधे होते हैं। उसके बगल में एक गार्ड बैठा है, उसकी आंखों पर पट्टी बंधी हुई है।
खिलाड़ी बंधे हुए खिलाड़ी को मुक्त करने का प्रयास करते हैं, अर्थात। उसे खोलने की कोशिश की जा रही है. ऐसा इसलिए किया जाना चाहिए ताकि गार्ड को कुछ भी नजर न आए। यदि कैदी को छुड़ाने की कोशिश करते समय गार्ड किसी खिलाड़ी को छू लेता है, तो इस खिलाड़ी को घेरा छोड़ देना चाहिए।
जो खिलाड़ी कैदी को छुड़ाने में कामयाब हो जाता है वह अगली बार खेल खेले जाने पर गार्ड बन जाता है।

18. चम्मच
उपकरण: सिक्का, चम्मच.
खेल की अवधि: 10 मिनट.
खिलाड़ियों की अनुमानित संख्या: कोई भी।
खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। दोनों टीमें कुछ दूरी पर एक-दूसरे के सामने खड़ी हैं। पंक्तियों के बीच में एक चम्मच है। नेता, पंक्ति की शुरुआत में खड़ा होकर, एक सिक्का उछालता है। यदि सिक्का शीर्ष पर आता है, तो पहला खिलाड़ी हाथ मिलाकर श्रृंखला के साथ एक संकेत भेजता है। अंतिम खिलाड़ी को संकेत मिलने के बाद, वह चम्मच पकड़ लेता है। अगर यह सिर पर चढ़ जाए, तो हर कोई खड़ा हो जाता है। यदि पहला प्रतिभागी कोई गलती करता है, तो वह पंक्ति के अंत में चला जाता है।
19. चार कदम आगे...
प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और गाते हैं, इन गतिविधियों का अनुसरण करते हुए:
चार कदम आगे
चार कदम पीछे
उन्होंने अपने पैर पटक दिए,
हाथ थपथपाये
उन्होंने अपनी आँखें झपकाईं,
अब चलो (अपने चारों ओर) कूदें
प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ गति तेज हो जाती है।
20. इनमें से कई खेल इस तथ्य पर आधारित हैं कि नेता कुछ शब्द कहता है और संबंधित गतिविधियाँ दिखाता है, और बच्चे नेता के बाद इन शब्दों और गतिविधियों को दोहराते हैं।
21. "राजा जंगल से होकर चला गया"
राजा जंगल में, जंगल में, जंगल में घूमता रहा
वह राजकुमारी से मिले - 3 आर
आइए आपके साथ कूदें - 3
हम अपने पैर मारते हैं - 3
आइए ताली बजाएं - 3
आइये पैर पटकें - 3
चलो तुम्हारे साथ घूमते हैं - 3
और आप और मैं दोस्त बन जायेंगे - 3

22. "आप कैसे हैं"।
आप कैसे हैं? इस कदर
क्या आप तैर रहे हैं? इस कदर
क्या आप उत्तर की प्रतीक्षा कर रहे हैं? इस कदर
क्या तुम मेरे पीछे हाथ हिला रहे हो? इस कदर
तुम कैसे दौड़ रहे हो? इस कदर
क्या आप सुबह सोते हैं? इस कदर
क्या आप दूरी में देख रहे हैं? इस कदर
तुम कैसे शरारती हो? इस कदर
"बैंक और नदी"

28. चमकती रोशनी
समूह का एक हिस्सा एक दूसरे के सामने एक घेरे में कुर्सियों पर बैठता है, जिससे एक कुर्सी खाली रह जाती है। बाकी प्रतिभागी बैठे हुए लोगों की पीठ के पीछे खड़े हो जाते हैं। जो खाली कुर्सी के पीछे खड़ा होता है - ड्राइवर - उसे कुर्सियों पर घेरे में बैठे लोगों को आंख मारने का काम दिया जाता है। जिसे विंकर से संकेत मिले उसे अपनी कुर्सी से उठना चाहिए और खाली कुर्सी पर जाना चाहिए। खड़े लोगों का काम अपने सामने कुर्सी पर बैठे लोगों को छोड़ना नहीं है, इसके लिए उन्हें बैठे लोगों की तरह ही ड्राइवर की सावधानीपूर्वक निगरानी करनी चाहिए। कुछ समय बाद, समूहों को बदलने की सलाह दी जाती है ताकि जो बैठे हैं उन्हें मछली पकड़ने का अवसर मिले, और जो खड़े हैं वे बैठकर भागने की कोशिश करें।
*अभ्यास पूरा करने के बाद, ड्राइवर और अन्य प्रतिभागियों की सफल चालों पर चर्चा करना, विशेष रूप से "दृढ़" खड़े लोगों और विशेष रूप से चौकस बैठे लोगों की प्रशंसा करना उचित है। यद्यपि अभ्यास एक खेल मोड में होता है और विशेष रूप से गहन चर्चा की आवश्यकता नहीं होती है, यदि समूह निर्धारित है, तो आप इस सवाल पर विचार कर सकते हैं कि किसे कौन सी भूमिका अधिक पसंद आई और क्यों।
29. अग्निशामक
कुर्सियों को एक घेरे में रखा गया है, उनकी पीठ अंदर की ओर है। जब संगीत बज रहा होता है तो बच्चे दौड़ते हैं, जब संगीत बंद हो जाता है तो सभी अपनी कुर्सी के सामने खड़े हो जाते हैं और एक-एक चीज़ उतारते हैं। वे आगे दौड़ते हैं. रुकना। वे अपना दूसरा सामान दूसरी कुर्सी पर छोड़ देते हैं। फिर तीसरा. इसके बाद, आदेश दिया जाता है: "फायर", सभी को जितनी जल्दी हो सके अपनी चीजें इकट्ठा करनी होंगी। समुद्र तट पर खेलना अच्छा है.
30. स्थानों का परिवर्तन (उस पर हवा चल रही है)
खिलाड़ी एक घेरे में अंदर की ओर मुंह करके बैठते हैं, ड्राइवर बीच में खड़ा होता है। बैठने की जगह सटीक रूप से परिभाषित होनी चाहिए, और उनकी संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खानी चाहिए। ड्राइवर कुछ खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से स्थान बदलने के लिए मजबूर करता है, कहता है: "उन लोगों के स्थान बदलें जिनके पास ..." और कुछ विशेषताओं का नाम देता है, उदाहरण के लिए, धारीदार पैंट। जिसके बाद, इस चिन्ह के अनुरूप सभी खिलाड़ी खड़े हो जाते हैं और स्थान बदल लेते हैं। ड्राइवर का कार्य सामान्य अव्यवस्था में खाली सीटों में से एक पर बैठने का प्रबंधन करना है। अंततः जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं होती वह ड्राइवर बन जाता है।

परिचय

यह उन लोगों के लिए कठिन है जो बच्चों को पसंद नहीं करते, समय का प्रबंधन करना नहीं जानते, जो अत्यधिक चिड़चिड़े और चिड़चिड़े होते हैं, जो एक ही समय में बहुत सारे काम करने की कोशिश करते हैं। आख़िरकार, आपको प्रतिदिन 25 घंटे काम करना होता है - और हमेशा कुछ न कुछ ऐसा होता है जो पूरा नहीं होता, पूरा नहीं होता, क्रम में नहीं होता। हर कोई ध्यान देता है: बच्चे, नेता, अन्य परामर्शदाता। परामर्शदाताओं को जिम्मेदारी और उत्तरदायित्वों की धमकी दी जाती है, लेकिन उनके अधिकार और वेतन बहुत कम हैं। परामर्शदाता बहुत युवा हैं - वास्तव में, यह एक और वरिष्ठ दस्ता है। जिसका प्रमुख (उप निदेशक या वरिष्ठ परामर्शदाता) भी जिम्मेदार होता है और निदेशक को रिपोर्ट करता है। यदि आप एक निश्चित स्तर का अनुशासन बनाए नहीं रखते हैं, तो पूरा काम चौपट हो जाएगा। एक ओर, परामर्शदाता सबसे महत्वहीन पद है। दूसरी ओर, वह एक बड़ी टीम का नेता है, युवाओं का गुरु है, व्यक्तियों को शिक्षित कर रहा है। दर्जनों परिवारों ने उन्हें अपनी सबसे मूल्यवान संपत्ति सौंपी। लेकिन वास्तव में आपको इसके बारे में सोचने की ज़रूरत नहीं है। जिम्मेदारी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा शिविर प्रशासन के कंधों पर स्थानांतरित कर दिया जाता है, और परामर्शदाताओं को आमतौर पर केवल जानबूझकर किए गए गंभीर उल्लंघनों के लिए दंडित किया जाता है। हालाँकि, परामर्शदाता की एक बड़ी नैतिक और नैतिक जिम्मेदारी होती है: बच्चों की टीम के प्रति, बच्चे की आत्मा के प्रति, माता-पिता के प्रति। अंत में, वह अपने ग्राहकों के प्रति ज़िम्मेदार है (और उसके दस्ते में बच्चे "छोटे फ्राई" नहीं हैं, बल्कि प्रिय मेहमान और ग्राहक हैं) - शिविर में उनके रहने की गुणवत्ता के लिए। कुछ लोगों के लिए अपने दल के संबंध में एक नेता, गुरु, सर्वोच्च न्यायाधीश, बड़े भाई या पॉप मूर्ति के रूप में खुद की कल्पना करना अधिक सुविधाजनक होता है। लेकिन हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि परामर्शदाता एक प्रबंधक भी होता है जो ग्राहकों को इस शिविर में मनोरंजन, स्वास्थ्य सुधार और विकास के सभी अवसरों तक पहुंच प्रदान करता है।

निस्संदेह, संगठन गर्मी की छुट्टीछोटे बच्चों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है विद्यालय युग. हर वयस्क समझता है कि ठंड का मौसम, लगातार मानसिक तनाव और 9 महीने तक घर और स्कूल की दीवारों के भीतर बच्चे का जीवन बच्चों की मनोवैज्ञानिक, शारीरिक और भावनात्मक ताकत को बहुत कम कर देता है। कनिष्ठ वर्ग. इसलिए, गर्मी की छुट्टियाँ, सबसे पहले, विश्राम का समय है। हालाँकि, गर्मियों में एक अलग, अतिरिक्त शैक्षिक कार्यक्रम, जो बच्चों के मानसिक आराम और सुधार के अलावा, उनके आत्मनिर्णय के विकास को सुनिश्चित करेगा, उनके रचनात्मक आत्म-बोध में योगदान देगा और उन्हें सामाजिक अनुकूलन. यही कारण है कि ऐसे स्वास्थ्य-सुधार और शैक्षिक ग्रीष्मकालीन-प्रकार के बच्चों के संस्थानों पर सबसे गंभीर आवश्यकताएं लगाई जाती हैं। बच्चों के गर्मियों में लगने वाला शिविरकई महत्वपूर्ण निर्णय लेने होंगे और महत्वपूर्ण कार्य. उनकी गतिविधियाँ मुख्य रूप से बच्चों के सकारात्मक समाजीकरण के साथ-साथ उनके शारीरिक, बौद्धिक, भावनात्मक, आध्यात्मिक और नैतिक विकास पर केंद्रित हैं।

मानव जीवन के इन सभी पहलुओं के अस्तित्व का एक विशेष रूप खेल है। खेल बच्चे के विकास के लिए संज्ञान और सीखने की सबसे महत्वपूर्ण प्रक्रिया है। इसलिए, ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल ऊपर सूचीबद्ध कार्यों के साथ पूरी तरह से मुकाबला करते हैं, जिन्हें अतिरिक्त सौंपा गया है शिक्षण संस्थानोंग्रीष्मकालीन शिविर प्रकार.

एक बच्चे की उम्र - 6-10 वर्ष - वह अवधि है जब वह पहले से ही कमोबेश स्वतंत्र होता है। इस उम्र में, बच्चे अपने आस-पास की दुनिया में रुचि रखते हैं और अपने साथियों और वयस्कों के साथ सक्रिय रूप से बातचीत करते हैं। वे पहले से ही जानते हैं कि आलोचनात्मक ढंग से कैसे सोचना है, तर्क करना है और अपने विचारों को व्यवस्थित करना है। उनमें पहले से ही बुनियादी जीवन मूल्य और कौशल विकसित हो चुके हैं। इस उम्र में, बच्चे काफी सक्रिय, जिज्ञासु, संचार और सीखने के लिए खुले होते हैं। नई जानकारी. वे किसी भी प्रयोग, हर नई और असामान्य चीज़ के लिए ख़ुशी से सहमत होते हैं। इसलिए, 6-10 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए, आउटडोर खेल जो सामूहिक बातचीत सिखाते हैं, प्रतिक्रिया, शक्ति, सहनशक्ति, कल्पना, स्मृति और निपुणता विकसित करते हैं, स्वीकार्य हैं। समर कैंप में बच्चों के लिए खेल हैं रचनात्मक गतिविधिजहां वे जीवन के प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करते हैं, वे अपने विचारों, सपनों, आकांक्षाओं और भावनाओं को प्रकट करते हैं। यह स्वतंत्र गतिविधिबच्चे, जहां वे एक सामान्य लक्ष्य और संयुक्त प्रयासों से एकजुट होते हैं। इसलिए, व्यक्तिगत और कंप्यूटर खिलौने इस समय पृष्ठभूमि में फीके पड़ गए हैं, जिससे सक्रिय और भूमिका निभाने वाले खेलों के लिए गतिविधि का पूरा क्षेत्र खाली हो गया है।

  1. गेम कैसे चुनें

खेल चुनते समय, आपको निम्नलिखित परिस्थितियों को ध्यान में रखना चाहिए:

1. खिलाड़ियों की उम्र. खेलों का चयन करते समय, किसी को सरल खेलों से अधिक जटिल खेलों की ओर क्रमिक परिवर्तन की आवश्यकता से आगे बढ़ना चाहिए।

प्रत्येक खेल के लिए यह निर्धारित करना असंभव है कि यह किस उम्र के बच्चों के लिए है। ऐसे खेल हैं जिन्हें आम तौर पर किसी निश्चित उम्र के लिए जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "फिशिंग रॉड", "ऑड मैन", "स्क्विरल्स, नट, कोन्स" जैसे खेल बच्चों और बड़े स्कूली बच्चों या यहां तक ​​कि वयस्कों दोनों के साथ समान सफलता के साथ खेले जा सकते हैं।

उदाहरण के लिए, छोटे बच्चे गाने के खेल में ख़ुशी से ताली बजाएँगे और अपने पैर थपथपाएँगे, लेकिन, जैसा कि अनुभव से पता चला है, कक्षा 7-8 के छात्र यह सब कम आनंद के साथ नहीं करते हैं। बेशक, यह सभी खेलों पर लागू नहीं होता है। अपने खेलों में, बड़े स्कूली बच्चे मधुमक्खियों या खरगोशों की नकल नहीं करेंगे, जानवरों की आवाज़ों की नकल नहीं करेंगे, आदि, जो पहली कक्षा के बच्चे मजे से करते हैं।

2. खेल का कमरा . गेम चुनते समय, आपको हमेशा कमरे के आकार को ध्यान में रखना होगा। यदि खेल बड़े हॉल में आयोजित किए जाते हैं, तो किसी विशेष आउटडोर खेल के चयन पर कोई प्रतिबंध नहीं है। आप दौड़ने, कूदने, गेंद और अधिकांश रिले दौड़ के साथ गोलाकार और रैखिक खेल खेल सकते हैं। आप खेलों के लिए दो या तीन समूहों को जोड़ सकते हैं और उनके बीच प्रतिस्पर्धा आयोजित कर सकते हैं।

छोटी सी जगह में विकल्प सीमित होते हैं। यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो आपको केवल गतिहीन या शांत खेल, ध्यान, अवलोकन आदि के लिए खेल का चयन करना होगा। सक्रिय खेल भी खेले जा सकते हैं (उदाहरण के लिए, प्रतियोगिता-झगड़े), लेकिन केवल बहुत कम संख्या में खिलाड़ियों के साथ , बशर्ते कि बाकी सभी बच्चे दर्शक, प्रशंसक हों। इन मामलों में, खेल में प्रतिभागियों को जितनी बार संभव हो बदला जाना चाहिए। जिस कमरे में खेल आयोजित किए जाते हैं, उसे पहले हवादार और अच्छी तरह से साफ किया जाना चाहिए ताकि उसमें कोई गंदगी और धूल न रहे।

3. खेल उपकरण . कई खेलों में उपकरण की आवश्यकता होती है: गेंदें, क्लब, स्किटल्स, हुप्स, जंप रस्सियाँ, रिले स्टिक, सैंडबैग, झंडे, विभिन्न लंबाई और मोटाई की रस्सियाँ, चाक, आदि। खेल कार्यक्रम बनाते समय, यह ध्यान में रखना आवश्यक है कि क्या उन्हें जिस उपकरण की आवश्यकता होगी, वह सब कुछ पहले से तैयार कर लें।

कुछ खेलों में, व्यक्तिगत प्रतिभागियों की आँखों पर पट्टी बाँधी जानी चाहिए। इस प्रयोजन के लिए आमतौर पर टोपी या पट्टियों का उपयोग किया जाता है। टोपियों को रंगीन कागज से एक साथ चिपकाया जा सकता है, उनका आकार इतना होना चाहिए कि वे चेहरे को ढक सकें। यदि खेलों में हेडबैंड का उपयोग किया जाता है, तो हर बार जब हेडबैंड एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी के पास जाता है, तो उसके नीचे कागज की एक साफ शीट रखनी चाहिए।

खेल का चुनाव खेल से पहले और बाद में बच्चों की गतिविधि के प्रकार पर निर्भर करता है। अगर बच्चे लंबे समय से बैठे हैं या मानसिक काम कर रहे हैं तो उन्हें आराम की जरूरत है। हमें दौड़ने, कूदने, फेंकने और गेंद पकड़ने या अन्य गतिविधियों वाले खेलों की आवश्यकता है। शारीरिक श्रम में संलग्न होने के बाद, बच्चों के लिए शांत, गतिहीन खेल, ध्यान, बुद्धि आदि का परीक्षण करने वाले खेल खेलना बेहतर होता है। यदि आउटडोर खेलों में संलग्न होने के बाद, बच्चों को फिर से मानसिक कार्य में संलग्न होना पड़ता है, तो उन्हें पहले शांत होना चाहिए। गायन और गोल नृत्य वाले खेल इसके लिए बहुत उपयुक्त हैं।

खेलों का चयन करते समय परामर्शदाता को बच्चों के पसंदीदा खेलों के बारे में पता होना चाहिए। इस प्रयोजन के लिए, आप सभी बच्चों का साक्षात्कार ले सकते हैं और निम्नलिखित योजना के अनुसार प्रत्येक के उत्तर लिख सकते हैं: वे कहाँ खेलते हैं (घर पर, सड़क पर, बगीचे में, पार्क में), वे कब खेलते हैं और कितनी बार खेलते हैं, वे किसके साथ खेलते हैं (एक ही घर में रहने वाले माता-पिता, भाई, बहन, कामरेड, गर्लफ्रेंड के साथ), कौन से खेल (सूची नाम), उनमें से कौन सा सबसे पसंदीदा है (सूची 5-6 नाम), क्या घर हैं बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदि, खिलौने (किस प्रकार)।

  1. खेल की व्याख्या कैसे करें

बच्चों से बात करते समय परामर्शदाता को खड़ा होना चाहिए ताकि सभी बच्चे उसे देख सकें और वह सभी बच्चों को देख सके। ऐसा करने का सबसे अच्छा तरीका बच्चों के साथ एक घेरे में खड़ा होना है (लेकिन घेरे के बीच में नहीं, ताकि किसी की तरफ आपकी पीठ न हो)। खेल की व्याख्या संक्षिप्त, स्पष्ट, लेकिन समझने योग्य, विशद और कल्पनाशील होनी चाहिए। जब भी संभव हो, इसके साथ खेल के अलग-अलग चरणों का प्रदर्शन भी होना चाहिए।

यदि खेल में बहुत सारे नियम हैं जिन्हें तुरंत समझना मुश्किल है, तो आप जानबूझकर उनमें से कुछ को छोड़ सकते हैं और खेल के आगे बढ़ने पर अतिरिक्त जानकारी प्रदान कर सकते हैं। आप स्पष्टीकरण के तुरंत बाद खेल शुरू नहीं कर सकते हैं, लेकिन पहले रिहर्सल करें, बच्चों को चेतावनी दें कि परिणाम अभी नहीं गिने जाएंगे।

  1. ड्राइवर की पसंद

ड्राइवर का सही चुनाव है बडा महत्वकई खेलों में. उनकी गतिविधि और सरलता अक्सर खेल की दिशा तय करती है। ड्राइवर की भूमिका शौकिया खेलों में विशेष रूप से महान होती है जिन्हें बच्चे वयस्कों की भागीदारी के बिना शुरू करते हैं। बच्चों के साथ खेल का आयोजन करते समय परामर्शदाता, जिसमें बहुत कुछ ड्राइवर पर निर्भर करता है, उसे स्वयं नियुक्त कर सकता है। आप खेल में भाग लेने वालों के लिए एक ड्राइवर चुनने की पेशकश कर सकते हैं, साथ ही यह भी सुझाव दे सकते हैं कि उसमें क्या गुण होने चाहिए (जो अच्छा दौड़ता है, जो गेंद को मिस नहीं करेगा, सबसे मज़ेदार, आदि)। यह तरीका विशेष रूप से अच्छा है क्योंकि चुना हुआ ड्राइवर हमेशा अपने साथियों के भरोसे को यथासंभव सर्वोत्तम साबित करने का प्रयास करता है।

लेकिन ऐसे खेल भी हैं जहां कोई भी ड्राइवर बन सकता है, खासकर जब से वह खेल के दौरान अक्सर बदलता रहेगा। ऐसे मामलों में सबसे अच्छा तरीका- गिनती का सहारा लें. कविता का उपयोग करके ड्राइवर चुनने की प्रक्रिया बच्चों के लिए एक खेल है।

गिनती की किताबें हमेशा तुकबंदी वाली होती हैं, कभी-कभी बच्चे स्वयं उन्हें लेकर आते हैं, लेकिन अक्सर बच्चे विशेष रूप से कवियों द्वारा लिखी गई किताबों का उपयोग करते हैं। वे शिक्षाप्रद, विनोदी और मज़ाकिया हो सकते हैं। बच्चों को बाद वाला सबसे अधिक पसंद आता है।

गिनती की तुकबंदी का उपयोग करके ड्राइवर का चयन करने की प्रक्रिया समान नहीं है। कभी-कभी कोई एक अजीब कविता पढ़ता है और, जैसे ही वे प्रत्येक शब्द कहते हैं, एक मंडली में खड़े प्रतिभागियों की ओर इशारा करते हैं। गिरने वाले बच्चों में से एक आख़िरी शब्द, ड्राइव करने जाता है। उदाहरण के लिए:

मधुमक्खियाँ मैदान में उड़ गईं, वे भिनभिनाती रहीं और भिनभिनाती रहीं, मधुमक्खियाँ फूलों पर बैठ गईं, हम खेलते हैं - तुम चलाओ।

लेकिन ऐसे काउंटर भी हैं जिनमें अंतिम शब्द रखने वाला खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, और गणना शुरुआत से की जाती है। वे तब तक गिनती करते हैं जब तक कि एक प्रतिभागी शेष न रह जाए, जो ड्राइवर बन जाता है। (इस पद्धति का उपयोग केवल तभी किया जाता है जब प्रतिभागी कम हों।) उदाहरण के लिए:

एक बार की बात है, वहाँ सौ लोग रहते थे, सौ अच्छे अक्टूबर बच्चे, हर कोई दोपहर के भोजन के लिए बैठा, सभी ने सौ कटलेट खाए और फिर बिस्तर पर चले गए। फिर से गिनती शुरू करें.

यहां कई तुकबंदी के उदाहरण दिए गए हैं:

तारा-तारा - तारा-रा! हम ट्रैक्टर के मैदान में चले गए! उन्होंने कृषि योग्य भूमि को नुकसान पहुंचाना शुरू कर दिया, हमें भागना चाहिए, आपको नेतृत्व करना चाहिए!

मैं एक पाइप खरीदने जाऊँगा, मैं बाहर जाऊँगा। जोर से, पाइप, पाइप, हम बजा रहे हैं, तुम चलाओ!

तुम अब तक कहाँ थे? ट्रैफिक लाइट में देरी हुई। लाल - साफ़ - रास्ता खतरनाक है. पीला लाल के समान है, और हरा आगे है - अंदर आओ!

मरिंका नामक विटामिन लुढ़क रहा था। अपना पाठ नहीं पढ़ाऔर मुझे ख़राब ग्रेड मिला. और जब मैं टहलने गया तो मुझे "पांच" नंबर मिला।

महीना कोहरे से बाहर आया, उसने अपनी जेब से चाकू निकाला: "मैं काटूंगा, मैं हराऊंगा - तुम्हें अभी भी गाड़ी चलानी होगी!"

कुछ खेलों के परिदृश्य:

  1. डेटिंग खेल

"और मैं एक खरगोश हूँ।"खिलाड़ी कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं, जिनमें से एक खाली होती है। जो व्यक्ति इस कुर्सी के बाईं ओर बैठता है वह इसे शब्दों के साथ बदल देता है: "और मैं जा रहा हूं", अगला - उसके स्थान पर: "और मैं भी", तीसरा: "और मैं एक खरगोश हूं" , चौथा - "और मैं साथ हूं..." (किसी दिए गए घेरे से किसी व्यक्ति का नाम उच्चारण करता है, जो एक खाली कुर्सी पर जाता है)। खेल दोबारा वहीं से शुरू होता है जहां खाली कुर्सी होती है.

"जब मैं बच्चा था"।प्रस्तुतकर्ता आपको बचपन की एक घटना को याद करने और बताने के लिए आमंत्रित करता है जो आपके साथ घटित हुई थी, और सबसे मनोरंजक होने का दावा कर सकती है। एक बच्चे के शांत करने वाले को घेरे के चारों ओर घुमाया जाता है, और खिलाड़ी बारी-बारी से बचपन की मजेदार कहानियाँ सुनाते हैं। गेम को किसी एक लाइट पर खेला जा सकता है।

"आप नमस्ते कैसे कह सकते हैं?"हर कोई बेतरतीब ढंग से चल रहा है. ड्राइवर कहता है कि एक-दूसरे का अभिवादन कैसे करना है और हर कोई एक-दूसरे का नाम सीखते हुए इसी तरह एक-दूसरे का अभिवादन करना शुरू कर देता है। कुछ सेकंड के बाद कार्य बदल जाता है. आप अपने घुटनों, छोटी उंगलियों, कानों, पीठ आदि से अभिवादन कर सकते हैं।

"यह मैं हूं!"।प्रस्तुतकर्ता तुरंत कुछ कथन कहता है: "फिल्म प्रेमी", "भोजन प्रेमी", "आलसी व्यक्ति", आदि। यदि खिलाड़ी सहमत होता है, तो वह उत्तर देता है "वह मैं हूं!" खिलाड़ी एक स्वर में और शीघ्रता से उत्तर देते हैं। आप खिलाड़ी को पकड़ सकते हैं: लंबे समय तक कुछ नाम बताएं, जिस पर वह जवाब देगा "यह मैं हूं!", और फिर अप्रत्याशित रूप से एक उत्तेजक प्रश्न पूछें और बच्चा, बिना किसी हिचकिचाहट के, सच्चाई का जवाब दे सकता है।

  1. चपलता और प्रतिक्रिया विकसित करने के लिए ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल:

"बंसी"।बच्चों के एक समूह को एक घेरे में खड़ा होना चाहिए। वृत्त के केंद्र में नेता खड़ा होता है, जो रस्सी के सिरे को पकड़कर उसे घुमाता है और उस पर एक बंधी हुई गेंद होती है। उसे इसे घुमाना होगा ताकि गेंद दूसरे खिलाड़ियों के पैरों पर लगे। उन्हें उछलना चाहिए और गेंद को अपने पैरों पर नहीं लगने देना चाहिए। जिसे भी गेंद लगती है वह हार जाता है और खेल छोड़ देता है। और विजेता वह आखिरी व्यक्ति है जो शेष है।

"कौआ और गौरैया।"डामर पर एक वृत्त खींचा जाता है या जमीन पर खुरच दिया जाता है। चालक वृत्त के केंद्र में प्रवेश करता है - वह एक "कौवा" है। अन्य सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हैं - वे "गौरैया" हैं। "गौरैया" एक घेरे में कूदती हैं, और "कौवा" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ी गई "गौरैया" "कौआ" बन जाती है।

"गेंद पकड़ो।"लोग जोड़े में एक वृत्त में खड़े होते हैं जिसका व्यास लगभग 1 मीटर है। वे गुब्बारा लेते हैं. और वे इसे अपने हाथों का उपयोग किए बिना अपने ऊपर रखते हैं। उन्हें खींचे गए वृत्त की रेखा को छुए बिना और उससे आगे जाने की कोशिश किए बिना उस पर फूंक मारनी चाहिए। बच्चों की जो जोड़ी गेंद को अधिक देर तक पकड़कर रखती है वह जीत जाती है।

"ताली।"सभी बच्चों के पास है क्रम संख्याएँ. वे एक घेरे में खड़े होते हैं और फिर बारी-बारी से अपने हाथों को दो बार और अपने घुटनों को दो बार ताली बजाते हैं। जब कोई व्यक्ति ताली बजाता है तो वह अपना नंबर बताता है और जब वह घुटनों पर हाथ मारता है तो वह कोई अन्य नंबर बोलता है। जिस खिलाड़ी के नंबर का नाम था वह ताली बजाता है। यदि उसने प्रतिक्रिया नहीं दी और उसके पास खेल जारी रखने का समय नहीं था या उसने कोई ऐसा नंबर बताया जो पहले ही कहा जा चुका था, तो वह हार जाता है। इस प्रकार, अंतिम दो लोगों को विजेता माना जाता है।

  1. ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए सहनशक्ति और प्रतिक्रिया विकास के लिए सक्रिय खेल:

"बुलडॉग"।यह सरल है, लेकिन काफी गतिशील है मजेदार खेल. 2 "बुलडॉग" चुने गए हैं। वे पहरा देते हैं और अन्य सभी खिलाड़ियों को पकड़ लेते हैं जिन्हें सशर्त मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ भागना होता है। यदि कोई बच्चा जो भागने की कोशिश कर रहा था, "बुलडॉग" द्वारा पकड़ लिया जाता है, तो वह स्वयं भी बुलडॉग बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बुलडॉग सभी खिलाड़ियों को पकड़ नहीं लेते। आखिरी वाला जीतता है.

"बेघर खरगोश।"एक "बेघर खरगोश" और एक शिकारी को चुनना आवश्यक है। बाकी सभी बच्चे अपने-अपने घर में खरगोश हैं। घर ज़मीन या डामर पर बना एक घेरा होता है। एक खरगोश भाग रहा है, और शिकारी उसे पकड़ने की कोशिश कर रहा है। एक "बेघर खरगोश" अपनी पसंद के घर में शिकारी से छिप सकता है। लेकिन खरगोश, जिसके घर में एक "बेघर आदमी" भाग गया है, खुद बेघर हो जाता है और शिकारी से दूर भाग जाता है। जब शिकारी अंततः "आवारा खरगोश" को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएँ बदल लेते हैं और खेल जारी रहता है।

"सार्डिन।"यह कुछ-कुछ उलटा लुकाछिपी जैसा खेल है. सबसे पहले एक व्यक्ति छिपता है, और बाकी सभी लोग उसकी तलाश करते हैं। फिर जो पहिले को पा लेता है, वह उसके पास छिप जाता है। और इसलिए उनमें से हर एक एक जगह छिप जाता है, और आखिरी वाले को हारा हुआ माना जाता है और फिर पहले छिप जाता है।

"खाली जगह"।सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और एक उसके पीछे रहता है। वह एक ड्राइवर है जो घूमता है और किसी भी व्यक्ति को छू लेता है, जिसका अर्थ है प्रतियोगिता के लिए चुनौती। उन दोनों को विपरीत दिशाओं में दौड़ना चाहिए, और जब वे मिलें, तो नमस्ते कहें और खाली सीट लेने के लिए दौड़ें।

  1. ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए सोच और ध्यान विकसित करने के लिए खेल:

"हां-नहीं-का"बच्चों में से एक नेता है. वह कुछ सरल प्रश्न पूछता है जिनका उत्तर बाकी प्रतिभागियों को "हां" या "नहीं" शब्दों का उपयोग किए बिना देना होगा।

"विवाद"।इसे 2 ग्रुप में बांटना जरूरी है. समूह 1 कुछ दावा करता है और कुछ साबित करता है। और दूसरा समूह उनका विरोध करता है और विपरीत साबित करता है।

  1. ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए स्मृति विकसित करने के लिए खेल:

"मैं पाँच नाम जानता हूँ।"बच्चे बारी-बारी से गेंद को ज़मीन पर मारते हैं और साथ ही कहते हैं: "मैं लड़कों के पाँच नाम जानता हूँ" - और जो नाम वे जानते हैं उन्हें शब्दों के साथ सूचीबद्ध करें: एक, दो, और इसी तरह 5 तक। बढ़ाया जा सकता है से 10. और इसी तरह एक-एक करके। फिर, लड़कियों के नाम, शहर, जानवर, पौधे और जो कुछ भी। जो लंबा विराम लेता है और याद नहीं रख पाता वह हार जाता है।

"दोबारा कहना।"सबसे पहले आपको गेम के लिए एक थीम चुननी होगी - कुछ भी। उदाहरण के लिए, जानवर. फिर, एक खिलाड़ी किसी प्रकार के जानवर के बारे में कहता है, दूसरे खिलाड़ी को पहले ने जो कहा है उसे दोहराना होगा और अपना जानवर जोड़ना होगा, तीसरे खिलाड़ी को उन जानवरों को दोहराना होगा जिनका नाम उसके पहले ही रखा जा चुका है और अपना खुद का नाम लेकर आना होगा, इत्यादि। जो व्यक्ति अपने सामने कही गई बात को भूल जाता है या अपनी समस्या का हल नहीं निकाल पाता वह अपनी हानि उठाता है।

इनमें से अधिकांश खेलों में न केवल बच्चे को शारीरिक, बल्कि मानसिक तनाव भी होता है। एक विशेष खेल में भाग लेने वाला बच्चा अपनी कल्पना, तर्क और ध्यान विकसित करता है। वह खुद को एक व्यक्ति के रूप में प्रकट करता है और अपने व्यक्तिगत लक्षण दिखाता है। इसलिए, ऐसे खेल संगठनात्मक कौशल वाले बच्चों की पहचान करने में मदद करते हैं। वे बच्चों को आज़ाद कराते हैं और सभी को खुद को अभिव्यक्त करने, एक अपरिचित टीम में शामिल होने और दोस्त ढूंढने में मदद करते हैं।

निष्कर्ष

ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में शारीरिक शिक्षा आज की युवा पीढ़ी की शिक्षा के साधनों में से एक है और बच्चों के साथ काम करने के सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में से एक है। इसमें कई विशेषताएं हैं जो शिविर में बच्चों के रहने की अपेक्षाकृत कम अवधि, उम्र, स्वास्थ्य स्थिति, स्तर के अनुसार बच्चों के दल की विविधता के कारण हैं। शारीरिक विकासऔर शारीरिक फिटनेस, तैराकी, लंबी पैदल यात्रा, आउटडोर गेम्स और आउटडोर गेम्स के लिए अधिक अवसर। इसकी सामग्री टर्म परीक्षाबच्चों की एक निश्चित आयु के अनुरूप खेल आयोजनों का चयन करता है, और शेष का चयन करता है खाली समयसे अन्य गतिविधियों से भर जाता है सामान्य योजनाशिविर गतिविधियाँ (विभिन्न क्लबों का कार्य, प्रतियोगिताओं की तैयारी, आदि)

प्रत्येक शिविर में, सामूहिक खेल कार्य के संगठन की अपनी संपत्तियाँ होंगी, जो शिविर के स्थान, खेल आधार और शारीरिक शिक्षा निदेशक की क्षमताओं, ज्ञान और कौशल पर निर्भर करती हैं। यह महत्वपूर्ण है कि बच्चों के प्रवास के पहले दिनों में सामूहिक खेल आयोजन की योजना तैयार की जाए और पूरी टीम इसके कार्यान्वयन के लिए संघर्ष करे। कार्य प्रक्रिया के दौरान, कुछ गतिविधियाँ नहीं की जा सकेंगी, और कुछ को एक तारीख से दूसरी तारीख तक स्थगित करना होगा। वर्तमान स्थिति के आधार पर योजना से विचलन की अनुमति है।

एक ओर, ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में शारीरिक शिक्षा और सामूहिक कार्य है अभिन्न अंगदूसरी ओर, स्कूली बच्चों और किशोरों की शारीरिक शिक्षा, बच्चों में नैतिकता, उनके बौद्धिक और आध्यात्मिक गुणों के निर्माण पर बहुत गहरा प्रभाव डालती है, उनमें भविष्य के लिए तत्परता पैदा करती है। श्रम गतिविधिऔर इस अर्थ में, यह किशोरों के व्यापक और सामंजस्यपूर्ण विकास का एक साधन है।

पतंग और मुर्गी

बच्चे एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, सामने वाले व्यक्ति को बेल्ट से पकड़ते हैं। स्तंभ में पहला व्यक्ति मुर्गी है, और अंतिम सबसे छोटा चूजा है। पतंग उसका शिकार कर रही है। पतंग का काम मुर्गे को पकड़ना है। ऐसे में चेन टूटकर नहीं गिरनी चाहिए यानी हाथ अलग नहीं हो सकते. जब पतंग चूज़े को पकड़ लेती है, तो आप दूसरी पतंग और मुर्गी चुन सकते हैं।

साँप (सादृश्य द्वारा)

बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं, प्रत्येक बच्चे सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पकड़ते हैं। अंतिम आदमीस्तंभ में पूंछ है, और पहला सिर है। सिर का काम पूँछ पकड़ना है। ऐसे में सांप का शरीर अलग नहीं होना चाहिए यानी भुजाएं अलग नहीं होनी चाहिए. जब सिर पूंछ को पकड़ लेता है, तो आप एक नई पूंछ और एक नया सिर चुन सकते हैं।

बंसी

बंसी

खेलने के लिए आपको 2-3 मीटर लंबी रस्सी और रेत की एक थैली - एक मछली पकड़ने वाली छड़ी की आवश्यकता होगी। आप नियमित कूद रस्सी का भी उपयोग कर सकते हैं। बैग रस्सी के सिरे से जुड़ा हुआ है।

प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है। सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और चालक हाथ में रस्सी लेकर घेरे के बीच में खड़ा होता है। वह बैग के साथ रस्सी को घुमाता है ताकि वह फर्श पर फिसल जाए, जिससे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे एक के बाद एक घेरा बनता जाए।

टुल्किंग (पकड़ना)

अणुओं

खतरनाक बाधाओं के बिना एक साइट निर्धारित की जाती है। ड्राइवर का चयन किया गया है - "अणु"। सभी खिलाड़ी "परमाणु" हैं। वे बेतरतीब क्रम में कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देता है। जिसका अपमान किया गया वह ड्राइवर का हाथ पकड़ लेता है और वे दोनों दूसरों को पकड़ लेते हैं।

खेल तब समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी और ड्राइवर एक दूसरे का हाथ पकड़ लेते हैं, यानी सभी को पकड़ लिया जाता है।

जमना (सादृश्य द्वारा)

खतरनाक बाधाओं के बिना एक साइट निर्धारित की जाती है। ड्राइवर का चयन किया गया है - "मोरोज़्का"। हर कोई अपने जीवन के लिए दौड़ता है, साइट के चारों ओर यादृच्छिक क्रम में बिखर जाता है, और ड्राइवर खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देता है। जिसका अपमान किया गया वह वहीं रुक जाता है और कहता है, "मुझे, एक काले घोड़े को मुक्त करो।" जिनके पास "जमे हुए" होने का समय नहीं था, वे "जमे हुए" खिलाड़ी को छूकर मदद कर सकते हैं और इस तरह उसे बर्फ की कैद से मुक्त कर सकते हैं, खेल जारी रहेगा।

आप दो ड्राइवर चुनकर खेल को जटिल बना सकते हैं।

सड़क पार करें

खिलाड़ी ड्राइवर से दूर भागते हैं, जो उनका मज़ाक उड़ाने की कोशिश कर रहा है। लेकिन कोई भी खिलाड़ी ड्राइवर का रास्ता पार करके अपने दोस्त को पीछा करने से बचा सकता है।

ड्राइवर को पीछा जारी रखने का अधिकार नहीं है और उसे नए खिलाड़ी को पकड़ना होगा। परेशान खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है.

गेंद के साथ टैग

खिलाड़ी ड्राइवर से बचते हुए, जो उन्हें परेशान करने की कोशिश कर रहा है, कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, और एक-दूसरे को गेंद पास करते हैं (या फेंकते हैं)। आप खिलाड़ी को गेंद से लात नहीं मार सकते।

खिलाड़ियों का कार्य गेंद को उस व्यक्ति तक पहुंचाना है जिसका पीछा किया जा रहा है, इससे पहले कि चालक उस पर हमला करे, और गेंद को चालक से बचाए भी।

ड्राइवर खिलाड़ी के हाथ में गेंद को छू सकता है। इस स्थिति में, खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। ड्राइवर गेंद को तुरंत रोककर उसे खराब भी कर सकता है। इस मामले में, गेंद खोने के लिए जिम्मेदार खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

स्क्वाट टैग

गिनती की कविता का उपयोग करके ड्राइवर का चयन किया जाता है। खिलाड़ी ड्राइवर से दूर भागते हैं, और वह उन खिलाड़ियों को पकड़ लेता है और गोली मार देता है जिनके पास अपने हाथों पर जोर देकर बैठने का समय नहीं था। सेल्ड नया ड्राइवर बन जाता है और खेल जारी रहता है। स्क्वाट को किसी अन्य मुद्रा से बदला जा सकता है (उदाहरण के लिए, "निगल")।

शान्तद्र, रुको!

इस खेल में बहुत सारे प्रतिभागी हो सकते हैं, आपको एक खुले विशाल क्षेत्र, एक गेंद, अधिमानतः बहुत भारी नहीं, शायद एक वॉलीबॉल की आवश्यकता है।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर कई बार गेंद को ज़मीन पर मारता है और कहता है: "स्टैंडर, स्टैंडर, स्टैंडर...", जिससे खिलाड़ी सस्पेंस में रहते हैं। दूसरों के लिए अप्रत्याशित रूप से, वह गेंद को हवा में ऊंचा फेंकता है और खिलाड़ियों में से एक का नाम चिल्लाता है।

इस समय, हर कोई तितर-बितर हो जाता है, सुरक्षित दूरी पर जाने की कोशिश करता है। जिस खिलाड़ी का नाम पुकारा गया था (अब वह ड्राइवर है) उसे गेंद पकड़नी होगी। जब गेंद उसके हाथ में होती है, तो वह चिल्लाता है: "रुको!", और हर कोई अपनी जगह पर जम जाता है। ड्राइवर चारों ओर देखता है, एक "पीड़ित" का चयन करता है और आँख से दूरी का अनुमान लगाता है और कहता है: "टू ("पीड़ित" का नाम), छह विशाल सीढ़ियाँ, तीन मानव और पाँच लिलिपुटियन!" और कदम गिनना शुरू कर देता है.

आपको दूरी की गणना करने की आवश्यकता है ताकि तथाकथित "पीड़ित" को गेंद से मारने के लिए जितना संभव हो उतना करीब पहुंच सकें। खिलाड़ी गतिहीन खड़े रहते हैं, और चालक को सख्ती से सीधी रेखा में चलना चाहिए। और, कदमों को गिनने के बाद, उसे अपने पैरों को जमीन से उठाने का भी अधिकार नहीं है, लेकिन उसे उस स्थिति से पीड़ित में गिरना होगा जिसमें वह रुका था। पीड़ित अपनी जगह छोड़े बिना चकमा दे सकता है, झुक सकता है और गेंद को पकड़ सकता है।

यदि गेंद पकड़ी जाती है, तो पीड़ित को ड्राइवर को बाहर करना होगा। यदि ड्राइवर चूक जाता है तो गेंद के पीछे भागते समय सभी भाग जाते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, वह फिर से चिल्लाता है: "रुको!", और सब कुछ दोहराता है।

एक दूसरे के खिलाफ

अली बाबा

इस खेल को समतल मैदान पर खेलना बेहतर है। आपको दौड़ना होगा, और कभी-कभी गिरना भी होगा।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमें 5-6 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत दो पंक्तियों में खड़ी होती हैं।

टीमें कर रही हैं बातचीत:

-अली बाबा!

- नौकर किसलिए है?

- हम आस्तीन ठीक कर रहे हैं!

— किस संख्या में?

- पांचवें, दसवें पर हम... (विरोधी टीम के खिलाड़ी का नाम) यहां।

विरोधियों द्वारा चुना गया खिलाड़ी अपनी पूरी ताकत से प्रतिद्वंद्वी की लाइन की ओर दौड़ता है, वे हाथों को कसकर पकड़ लेते हैं। यदि दौड़ने वाला खिलाड़ी कई विरोधियों को तोड़ने में सफल हो जाता है, तो वह इस टीम के खिलाड़ियों में से एक को पकड़कर अपने स्थान पर ले जाता है, यदि नहीं, तो वह दूसरी टीम का खिलाड़ी बन जाता है। संवाद दोहराया जाता है (अब जिस टीम को नया खिलाड़ी मिला है वह इसे शुरू करती है)। खेल तब तक जारी रहता है जब तक टीमों में से किसी एक में निश्चित संख्या में खिलाड़ी रहते हैं, अक्सर एक, लेकिन यह प्रतिभागियों की कुल संख्या पर निर्भर करता है।

शेकल्स (नियम खेल "अली बाबा" के समान हैं)

वे शब्द जो खिलाड़ी चिल्लाते हैं:

- बेड़ियाँ!

- बेड़ियों में जकड़ा हुआ!

- आराम करो!

- तुम्हें क्या चाहिए?

- खिलाड़ी का नाम...

गेंद ले लो
खिलाड़ियों की दो टीमें संख्यात्मक क्रम में गिनती करते हुए, रैंक में एक-दूसरे के सामने खड़ी होती हैं। रैंकों के बीच की दूरी कम से कम 10 मीटर है। बीच में एक गेंद (पिन) रखी जाती है। प्रस्तुतकर्ता एक नंबर पर कॉल करता है।

इस नंबर वाली दोनों टीमों के खिलाड़ी गेंद को सबसे पहले पकड़ने और उसे लेकर लाइन में अपनी जगह पर लौटने की कोशिश में रन आउट हो जाते हैं। जिस खिलाड़ी को गेंद नहीं मिलती वह प्रतिद्वंद्वी को पकड़ने (पकड़ने) की कोशिश करता है। यदि गेंद वाला खिलाड़ी बिना दाग के अपनी जगह पर पहुंचने में सफल हो जाता है, तो टीम को दो अंक मिलते हैं, और यदि वह पकड़ा जाता है, तो एक अंक मिलता है। आप गेंद को दूर नहीं ले जा सकते. फिर प्रतिभागियों के पास अन्य संख्याएँ समाप्त हो जाती हैं। प्रस्तुतकर्ता अंक गिनता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

शहरों
प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जो "शहरों" के बाहर 10-12 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध हैं। रैंकों में प्रतिभागियों के बीच की दूरी फैली हुई भुजाओं की चौड़ाई से कम नहीं होनी चाहिए। एक संकेत पर, वे एक-दूसरे की ओर दौड़ते हैं, किसी और के शहर पर कब्ज़ा करने की कोशिश करते हैं और एक-दूसरे का सामना करने के लिए मुड़ जाते हैं। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है। आप एक पैर पर कूदकर खेल में विविधता ला सकते हैं।

गौरैयों
खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर चुना जाता है - एक बिल्ली। अन्य सभी खिलाड़ी छोटी गौरैया हैं। साइट पर 5-6 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है, बिल्ली वृत्त में बैठती है, और गौरैया उसके बाहर खड़ी होती है। नेता के संकेत पर, गौरैया घेरे के अंदर और बाहर कूदती हैं। बिल्ली उन गौरैयों को पकड़ लेती है जो घेरे से बाहर नहीं कूदी हैं। पकड़ी गई गौरैया घेरे में ही रहती हैं। जब बिल्ली न पकड़ी गई गौरैयों में से कई गौरैयों को पकड़ लेती है, तो वह उन्हें चुनती है नई बिल्ली. गौरैया सहमति से एक या दो पैरों पर कूदती है, जो गौरैया घेरे के पार दौड़ती है उसे पकड़ा हुआ माना जाता है।

भेड़िया और बच्चे
लगभग 1 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींचना आवश्यक है। यह वह खाई होगी जिसमें भेड़िया रहता है। फिर एक भेड़िया चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी बकरी हैं। बकरियाँ चबूतरे के एक तरफ खड़ी हैं। एक संकेत पर, वे खाई पर छलांग लगाते हुए साइट के दूसरी ओर भागते हैं। भेड़िया खाई से बाहर भागे बिना बच्चों को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। पकड़े गए बच्चों की गिनती कर छोड़ दिया जाता है। कई दौड़ के बाद, एक नया भेड़िया चुना जाता है।

ये किस तरह के लोग हैं?

बच्चे गोल नृत्य में खड़े होते हैं, नेता प्रश्न पूछता है और सभी एक स्वर में उनका उत्तर देते हैं।

- ठीक है, दोस्तों, आइए आदेश का पालन करें:

हम सिर्फ एक गोल नृत्य का आयोजन नहीं कर रहे हैं,

और गोल नृत्य व्यायाम है!

— क्या आप लोग एक घेरे में खड़े हैं?

- उठना!

- क्या आपने एक-दूसरे का हाथ थामा?

- क्या आप मेरे पीछे दोहराने के लिए तैयार हैं?

- तैयार!

- शब्द दर शब्द दोहराएँ!

वे दौड़े और दौड़े, केवल उनकी एड़ियाँ चमक उठीं!

बर्दाश्त करना

आप कहीं भी खेल सकते हैं: मैदान पर, आँगन में, नदी के किनारे... और डिस्को में या विदाई अलाव में यह कितना रोमांटिक है।

खिलाड़ियों की संख्या कुछ भी हो सकती है ((जितना अधिक, स्ट्रीम उतनी ही लंबी) मुख्य बात विषम है: सभी को जोड़े में विभाजित किया जाता है, हाथ मिलाते हैं और एक के बाद एक खड़े होते हैं। हाथ ऊपर उठाए जाते हैं, एक गलियारा बनता है। नेता साथ चलता है गठित गलियारा, खिलाड़ियों में से एक जोड़ी चुनता है, आपका हाथ पकड़ता है और आपकी अगुवाई करता है, अंतिम जोड़ा बन जाता है, खेल मजेदार होता है और जल्द ही अधिक से अधिक ड्राइवर होते हैं, और गलियारा बन जाता है लंबे समय तक। इस तरह सहानुभूति की खोज की जाती है!

बॉल के खेल

बत्तख का शिकार

खेल में भाग लेने वालों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से एक शिकारी है, दूसरी बत्तखें हैं। शिकारी एक बड़ा वृत्त बनाते हैं, बत्तखें इस वृत्त के केंद्र पर कब्जा कर लेती हैं।

सिग्नल पर, शिकारी गेंद से बत्तखों को घेरे से बाहर मारना शुरू कर देते हैं। शिकारी स्वयं गेंद फेंक सकता है या किसी साथी को फेंकने के लिए गेंद दे सकता है।

गेंद से बचने, चकमा देने और कूदने के लिए बत्तखें घेरे के अंदर दौड़ती हैं। गिरा हुआ बत्तख घेरा छोड़ देता है। बत्तखों को गेंद पकड़ने की अनुमति है, ऐसी स्थिति में सर्कल छोड़ने वाली बत्तखों में से एक वापस लौट आती है। हटाए गए बत्तखों में से कौन वापस लौटाया जाएगा इसका निर्णय गेंद को पकड़ने वाले द्वारा किया जाता है।

खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची होती है, जिसके बाद टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।

पेंगुइन

दो टीमें एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। उनके सामने 10 मीटर की दूरी पर एक झंडा लगाया गया है। टीमों में पहले नंबर वालों को एक गेंद मिलती है। यह आवश्यक है, गेंद को अपने घुटनों से पकड़कर, ध्वज तक पहुँचें, उसके चारों ओर जाएँ और टीम में वापस आएँ। फिर गेंद अगले खिलाड़ी को दे दी जाती है। जो टीम पहले कार्य पूरा करती है वह जीत जाती है।

एक घेरे में गेंद

खेल में भाग लेने वाले एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं और पहले या दूसरे पर भरोसा करते हैं। पहले नंबर एक टीम के हैं, दूसरे नंबर दूसरे के हैं। एक दूसरे के बगल में खड़े दो खिलाड़ी कप्तान हैं। उन्हें एक गेंद दी जाती है. सिग्नल के बाद, गेंदों को उनकी टीम के एक खिलाड़ी के माध्यम से एक सर्कल में पास किया जाता है। प्रत्येक टीम जितनी जल्दी हो सके गेंद को पास करने की कोशिश करती है ताकि वह कप्तान के पास वापस आ जाए। यदि गेंदें टकराकर गिरती हैं, तो उन्हें उठाया जाना चाहिए और खेल उस बिंदु से जारी रखना चाहिए जहां वे गिरे थे। जिस टीम की गेंद पहले कप्तान के पास लौटती है वह टीम जीत जाती है।

ड्राइवर की पसंद

काउंसलर ड्राइवर नियुक्त कर सकता है। आप बच्चों को एक ड्राइवर चुनने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं, साथ ही यह भी सुझाव दे सकते हैं कि उसमें क्या गुण होने चाहिए (जो अच्छा दौड़ता है, जो गेंद को मिस नहीं करता, सबसे मज़ेदार, आदि)। यह तरीका विशेष रूप से अच्छा है क्योंकि चुना हुआ ड्राइवर हमेशा अपने साथियों के भरोसे को यथासंभव सर्वोत्तम साबित करने का प्रयास करता है।

लेकिन ऐसे खेल भी हैं जहां कोई भी ड्राइवर बन सकता है, खासकर जब से वह खेल के दौरान अक्सर बदलता रहेगा। गिनती का खेल मदद करेगा. जो भी अंतिम शब्द समझ लेता है उसे नेतृत्व मिल जाता है।

मधुमक्खियाँ मैदान में उड़ गईं,
वे भिनभिनाते रहे, वे भिनभिनाते रहे,
मधुमक्खियाँ फूलों पर बैठ गईं,
हम खेलते हैं - तुम चलाओ।

लेकिन ऐसे काउंटर भी हैं जिनमें अंतिम शब्द रखने वाला खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, और गणना शुरुआत से की जाती है। वे तब तक गिनती करते हैं जब तक कि एक प्रतिभागी शेष न रह जाए, जो ड्राइवर बन जाता है। (इस पद्धति का उपयोग केवल तभी किया जाता है जब प्रतिभागी कम हों।)

एक समय की बात है, वहाँ सौ लोग रहते थे
एक सौ अच्छे अक्टूबर,
सभी लोग दोपहर के भोजन के लिए बैठे
सभी ने सौ कटलेट खाये,
और फिर वे बिस्तर पर चले गये.
फिर से गिनती शुरू करें...

वे सुनहरे बरामदे पर बैठे

ज़ार, राजकुमार, राजा, राजकुमार,

मोची, दर्जी.

आप कौन होंगे?

जल्दी से चुनें!

अच्छे और ईमानदार लोगों को हिरासत में न लें!

तारा-मारा जंगल में गए,

उसने शंकु खाया, उसने हमें बताया।

लेकिन हम पाइन शंकु नहीं खाते,

चलो इसे तारा-मारा को दे दो!

मैंने जैम बनाया

मैंने अपनी उंगली उबाली,

मैं किसी को नहीं बताऊंगा

कि मेरी एक उंगली गायब है.

मटर थाली में घूम रहे हैं,

तुम गाड़ी चलाओगे, लेकिन मैं नहीं चलाऊंगा!

एक दो तीन चार,

हम एक बड़े अपार्टमेंट में रहते हैं,



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