Տուն Ստոմատիտ 3D գրաֆիկայի սահմանում: 3D գրաֆիկա

3D գրաֆիկայի սահմանում: 3D գրաֆիկա

Եռաչափ գրաֆիկա (3D գրաֆիկա, պատկերի եռաչափ, 3 չափս, ռուսերեն 3 չափս) համակարգչային գրաֆիկայի բաժին է, տեխնիկայի և գործիքների մի շարք (և ծրագրային, և ապարատային), որոնք նախատեսված են եռաչափ առարկաներ պատկերելու համար: Այն առավել օգտագործվում է էկրանի կամ տպագիր նյութերի թերթիկի հարթության վրա պատկերներ ստեղծելու համար ճարտարապետական ​​վիզուալիզացիայի, կինոյի, հեռուստատեսության, համակարգչային խաղերի, տպագիր նյութերի, ինչպես նաև գիտության և արդյունաբերության մեջ:

Ինքնաթիռի վրա եռաչափ պատկերը տարբերվում է երկչափից նրանով, որ այն ներառում է տեսարանի եռաչափ մոդելի երկրաչափական պրոյեկցիա կառուցել հարթության վրա (օրինակ՝ համակարգչի էկրանին)՝ օգտագործելով մասնագիտացված ծրագրեր: Այս դեպքում մոդելը կարող է կամ համապատասխանել իրական աշխարհի առարկաներին (մեքենաներ, շենքեր, փոթորիկ, աստերոիդ), կամ լինել ամբողջովին վերացական (չորրաչափ ֆրակտալի պրոյեկցիա):

Ինքնաթիռի վրա եռաչափ պատկեր ստանալու համար անհրաժեշտ են հետևյալ քայլերը.

    մոդելավորում - ստեղծելով տեսարանի և դրանում գտնվող առարկաների եռաչափ մաթեմատիկական մոդել:

    մատուցում (տեսողականացում) - պրոեկցիայի կառուցում ընտրված ֆիզիկական մոդելին համապատասխան:

    ստացված պատկերը թողարկեք ելքային սարքին՝ էկրանին կամ տպիչին:

Այնուամենայնիվ, 3D էկրաններ և 3D տպիչներ ստեղծելու փորձերի պատճառով 3D գրաֆիկան պարտադիր չէ, որ ենթադրի ինքնաթիռի վրա պրոյեկցիա։

Մոդելավորում

Տեսարանը (վիրտուալ մոդելավորման տարածք) ներառում է օբյեկտների մի քանի կատեգորիա.

    Երկրաչափություն (տարբեր տեխնիկայի կիրառմամբ կառուցված մոդել, օրինակ՝ շենք)

    Նյութեր (տեղեկություններ մոդելի տեսողական հատկությունների մասին, ինչպիսիք են պատի գույնը և պատուհանի արտացոլումը)

    Լույսի աղբյուրներ (ուղղություն, հզորություն, լուսավորության սպեկտրի կարգավորումներ)

    Վիրտուալ տեսախցիկներ (կետի և պրոյեկցիայի անկյունի ընտրություն)

    Ուժեր և ազդեցություններ (օբյեկտների դինամիկ աղավաղումների կարգավորումներ, որոնք օգտագործվում են հիմնականում անիմացիայի մեջ)

    Լրացուցիչ էֆեկտներ (մթնոլորտային երևույթներ մոդելավորող օբյեկտներ. լույս մառախուղում, ամպեր, բոցեր և այլն)

3D մոդելավորման խնդիր- նկարագրել այդ առարկաները և տեղադրել դրանք տեսարանում՝ օգտագործելով երկրաչափական վերափոխումները՝ ապագա պատկերի պահանջներին համապատասխան:

Ներկայացում

Այս փուլում մաթեմատիկական (վեկտորային) տարածական մոդելը վերածվում է հարթ (ռաստերային) պատկերի։ Եթե ​​ցանկանում եք ստեղծել ֆիլմ, ապա ցուցադրվում է նման նկարների հաջորդականություն՝ շրջանակներ։ Որպես տվյալների կառուցվածք՝ էկրանի պատկերը ներկայացված է կետերի մատրիցով, որտեղ յուրաքանչյուր կետ սահմանվում է առնվազն երեք թվով՝ կարմիրի, կապույտի և կանաչի ինտենսիվությունը: Այս կերպ, ռենդերինգը վերածում է եռաչափ վեկտորային տվյալների կառուցվածքը պիքսելների հարթ մատրիցայի: Այս քայլը հաճախ պահանջում է շատ բարդ հաշվարկներ, հատկապես, եթե իրականության պատրանք է պետք ստեղծել։ Ներկայացման ամենապարզ ձևը մոդելների ուրվագծերը համակարգչի էկրանին գծագրելն է՝ օգտագործելով պրոյեկցիան, ինչպես ցույց է տրված վերևում: Սովորաբար դա բավարար չէ, և դուք պետք է պատրանք ստեղծեք այն նյութերի մասին, որոնցից պատրաստված են առարկաները, ինչպես նաև հաշվարկեք այդ առարկաների աղավաղումները թափանցիկ միջավայրի պատճառով (օրինակ՝ հեղուկ բաժակի մեջ):

Կան մի քանի մատուցման տեխնոլոգիաներ, որոնք հաճախ համակցված են միասին: Օրինակ՝

    Z-բուֆեր (օգտագործվում է OpenGL-ում և DirectX 10-ում);

    սկանավորող մակերես: Պիկսելի գույնը կլինի նույնը, ինչ այդ մակերեսի գույնը (երբեմն հաշվի առնելով լուսավորությունը և այլն);

    Ճառագայթների հետագծումը (ճառագայթային հետագծումը) նույնն է, ինչ սկանլայնը, սակայն պիքսելի գույնը զտվում է՝ դիտող ճառագայթի հատման կետից լրացուցիչ ճառագայթներ (արտացոլված, բեկված և այլն) կառուցելով։ Չնայած անվանմանը, օգտագործվում է միայն հակադարձ ճառագայթների հետագծում (այսինքն ՝ դիտորդից մինչև լույսի աղբյուր), ուղիղ ճառագայթների հետագծումը չափազանց անարդյունավետ է և սպառում է չափազանց շատ ռեսուրսներ բարձրորակ պատկեր ստանալու համար.

    Գլոբալ լուսավորություն ( անգլ. ՝ global illumination, radiosity) - ճառագայթման տեսանելի սպեկտրում մակերեսների և կրիչների փոխազդեցության հաշվարկ՝ ինտեգրալ հավասարումների միջոցով։

Ճառագայթների հետագծման ալգորիթմների միջև գիծն այժմ գրեթե լղոզված է: Այսպիսով, 3D Studio Max-ում ստանդարտ վիզուալիզատորը կոչվում է Default scanline renderer, բայց այն հաշվի է առնում ոչ միայն ցրված, արտացոլված և ներքին (ինքնագլուխ գույնի) լույսի ներդրումը, այլև հարթեցված ստվերները: Այս պատճառով ավելի հաճախ Raycasting հասկացությունը վերաբերում է հետընթաց ճառագայթների հետագծմանը, իսկ Raytracing-ը վերաբերում է առաջ ճառագայթների հետագծմանը:

Ամենատարածված մատուցման համակարգերն են.

    PhotoRealistic RenderMan (PRMan)

Նմանատիպ հաշվարկների մեծ ծավալի պատճառով արտապատկերումը կարելի է բաժանել թելերի (զուգահեռացված)։ Հետևաբար, մատուցման համար շատ կարևոր է օգտագործել բազմապրոցեսորային համակարգեր։ Վերջերս նկատվում է ռենդերային համակարգերի ակտիվ զարգացում, որոնք պրոցեսորների փոխարեն օգտագործում են GPU, և այսօր դրանց արդյունավետությունը նման հաշվարկների համար շատ ավելի բարձր է: Նման համակարգերը ներառում են.

    Refractive Software Octane Render

    AAA ստուդիա FurryBall

    RandomControl ARION (հիբրիդ)

Պրոցեսորների մատուցման համակարգերի շատ արտադրողներ ծրագրում են նաև ներդնել GPU աջակցություն (LuxRender, YafaRay, mental images iray):

Եռաչափ գրաֆիկայի (և ընդհանրապես համակարգչային գրաֆիկայի) ամենաառաջադեմ ձեռքբերումներն ու գաղափարները զեկուցվում և քննարկվում են ամենամյա SIGGRAPH սիմպոզիումում, որն ավանդաբար անցկացվում է ԱՄՆ-ում:

Դուք հավանաբար կարդում եք այս հոդվածը համակարգչի մոնիտորի կամ շարժական սարքի էկրանին՝ էկրան, որն ունի իրական չափեր, բարձրություն և լայնություն: Բայց երբ, օրինակ, դիտում ես «Toy Story» մուլտֆիլմը կամ խաղում «Tomb Raider» խաղը, դու նայում ես եռաչափ աշխարհին: 3D աշխարհի ամենազարմանալի բաներից մեկն այն է, որ աշխարհը, որը դուք տեսնում եք, կարող է լինել այն աշխարհը, որտեղ մենք ապրում ենք, աշխարհը, որտեղ մենք կապրենք վաղը, կամ աշխարհը, որն ապրում է միայն ֆիլմերի կամ խաղերի ստեղծողների մտքերում: Եվ այս բոլոր աշխարհները կարող են հայտնվել միայն մեկ էկրանի վրա. սա առնվազն հետաքրքիր է:
Ինչպե՞ս է համակարգիչը խաբում մեր աչքերին՝ մտածելով, որ երբ նայում ենք հարթ էկրանին, տեսնում ենք ներկայացված նկարի խորությունը: Ինչպե՞ս են խաղի մշակողները ապահովում, որ մենք իրական կերպարներ ենք տեսնում իրական լանդշաֆտում շարժվող: Այսօր ես ձեզ կպատմեմ գրաֆիկական դիզայներների կողմից օգտագործվող վիզուալ հնարքների մասին և թե ինչպես է այդ ամենը նախագծված և մեզ այդքան պարզ թվում: Իրականում ամեն ինչ պարզ չէ, և պարզելու համար, թե ինչպիսին է 3D գրաֆիկան, անցեք կտրվածքին, այնտեղ դուք կգտնեք մի հետաքրքրաշարժ պատմություն, որի մեջ, վստահ եմ, աննախադեպ հաճույքով կսուզվեք:

Ի՞նչն է պատկերը դարձնում եռաչափ:

Պատկերը, որն ունի կամ կարծես թե ունի բարձրություն, լայնություն և խորություն, եռաչափ է (3D): Նկարը, որն ունի բարձրություն և լայնություն, բայց չունի խորություն, երկչափ է (2D): Հիշեցրու ինձ, որտեղ ես գտնում երկչափ պատկերներ: -Գրեթե ամենուր։ Հիշեք նույնիսկ սովորական խորհրդանիշը զուգարանի դռան վրա, որը ցույց է տալիս այս կամ այն ​​սեռի կրպակը: Սիմվոլները նախագծված են այնպես, որ դուք կարող եք ճանաչել և ճանաչել դրանք մի հայացքով: Դրա համար նրանք օգտագործում են միայն ամենահիմնական ձևերը։ Սիմվոլի մասին ավելի մանրամասն տեղեկատվությունը կարող է պատմել ձեզ, թե ինչ հագուստ է կրում դռան վրա կախված այդ փոքրիկը կամ մազերի գույնը, օրինակ՝ կանացի զուգարանի դռան սիմվոլիկան: Սա 3D և 2D գրաֆիկայի օգտագործման հիմնական տարբերություններից մեկն է. 2D գրաֆիկան պարզ և հիշվող է, մինչդեռ 3D գրաֆիկան օգտագործում է ավելի մանրամասն և զգալիորեն ավելի շատ տեղեկատվություն է պարունակում սովորական թվացող առարկայի մեջ:

Օրինակ, եռանկյուններն ունեն երեք գիծ և երեք անկյուն, այն ամենը, ինչ անհրաժեշտ է ասելու համար, թե ինչից է բաղկացած եռանկյունը և ինչ է այն ներկայացնում ընդհանրապես: Այնուամենայնիվ, նայեք եռանկյունին մյուս կողմից. բուրգը եռաչափ կառույց է, որն ունի չորս եռանկյուն կողմ: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս դեպքում արդեն վեց գիծ և չորս անկյուն կա. ահա թե ինչից է բաղկացած բուրգը: Տեսեք, թե ինչպես սովորական առարկան կարող է դառնալ եռաչափ և պարունակել շատ ավելի շատ տեղեկատվություն, որն անհրաժեշտ է եռանկյունու կամ բուրգի պատմությունը պատմելու համար:

Հարյուրավոր տարիներ նկարիչներն օգտագործել են որոշ վիզուալ հնարքներ, որոնք կարող են ստիպել հարթ 2D պատկերը թվալ որպես պատուհան դեպի իրական 3D աշխարհ: Նմանատիպ էֆեկտ կարող եք տեսնել սովորական լուսանկարում, որը կարող եք սկանավորել և դիտել համակարգչային մոնիտորի վրա. լուսանկարի առարկաները ավելի փոքր են թվում, երբ դրանք ավելի հեռու են: Ֆոտոխցիկի ոսպնյակին մոտ գտնվող առարկաները գտնվում են ուշադրության կենտրոնում, ինչը նշանակում է, որ, համապատասխանաբար, ֆոկուսում գտնվող օբյեկտների հետևում գտնվող ամեն ինչ մշուշոտ է: Գույները հակված են ավելի քիչ աշխույժ լինել, եթե առարկան այդքան մոտ չէ: Երբ մենք այսօր խոսում ենք համակարգիչների վրա 3D գրաֆիկայի մասին, մենք խոսում ենք շարժվող պատկերների մասին:

Ի՞նչ է 3D գրաֆիկան:

Մեզանից շատերի համար անհատական ​​համակարգչի, շարժական սարքի կամ ընդհանրապես առաջադեմ խաղային համակարգի վրա խաղը ամենավառ օրինակն է և տարածված միջոցը, որի միջոցով մենք կարող ենք մտածել 3D գրաֆիկայի մասին: Այս բոլոր համակարգչային խաղերը և հիանալի ֆիլմերը պետք է անցնեն երեք հիմնական քայլ՝ իրատեսական 3D տեսարաններ ստեղծելու և ներկայացնելու համար.

  1. Վիրտուալ 3D աշխարհի ստեղծում
  2. Որոշելով, թե աշխարհի որ հատվածը կցուցադրվի էկրանին
  3. Որոշել, թե ինչ տեսք կունենա էկրանի պիքսելը, որպեսզի ամբողջական պատկերը հնարավորինս իրատեսական երևա
Վիրտուալ 3D աշխարհի ստեղծում
Վիրտուալ 3D աշխարհը, իհարկե, նույնը չէ, ինչ իրական աշխարհը: Վիրտուալ 3D աշխարհի ստեղծումը բարդ աշխատանք է իրականին նման աշխարհի համակարգչային վիզուալիզացիայի վրա, որի ստեղծման համար օգտագործվում են մեծ թվով գործիքներ և ենթադրում են չափազանց բարձր մանրամասնություններ: Վերցրեք, օրինակ, իրական աշխարհի մի շատ փոքր մասը՝ ձեր ձեռքը և աշխատասեղանը դրա տակ: Ձեր ձեռքն ունի հատուկ հատկություններ, որոնք որոշում են, թե ինչպես կարող է շարժվել և դրսում հայտնվել: Մատների հոդերը թեքվում են միայն դեպի ափը, այլ ոչ թե հակառակը։ Եթե ​​դուք հարվածում եք սեղանին, դրա հետ ոչ մի գործողություն չի կատարվի. սեղանը ամուր է: Համապատասխանաբար, ձեր ձեռքը չի կարող անցնել ձեր աշխատասեղանի միջով: Դուք կարող եք ապացուցել, որ այս պնդումը ճշմարիտ է, նայելով ինչ-որ բնական բանին, բայց վիրտուալ եռաչափ աշխարհում ամեն ինչ բոլորովին այլ է. վիրտուալ աշխարհում չկա բնություն, չկան, օրինակ, ձեր ձեռքի նման բնական բաներ: Վիրտուալ աշխարհում օբյեկտները լիովին սինթետիկ են. սրանք միակ հատկություններն են, որոնք նրանց տրվել են ծրագրային ապահովման միջոցով: Ծրագրավորողները օգտագործում են հատուկ գործիքներ և ծայրահեղ զգուշությամբ նախագծում են 3D վիրտուալ աշխարհներ՝ ապահովելու համար, որ ամեն ինչ միշտ իրեն պահի որոշակի ձևով:

Վիրտուալ աշխարհի ո՞ր մասն է ցուցադրվում էկրանին:
Ցանկացած պահի էկրանին ցուցադրվում է համակարգչային խաղի համար ստեղծված վիրտուալ 3D աշխարհի միայն մի փոքր մասը: Այն, ինչ ցուցադրվում է էկրանին, որոշակի համակցություններ են, որոնց միջոցով աշխարհը սահմանվում է, որտեղ դուք որոշումներ եք կայացնում այն ​​մասին, թե ուր գնալ և ինչ տեսնել: Անկախ նրանից, թե ուր եք գնում՝ առաջ թե ետ, վեր կամ վար, ձախ թե աջ, ձեզ շրջապատող վիրտուալ 3D աշխարհը որոշում է, թե ինչ եք տեսնում, երբ գտնվում եք որոշակի դիրքում: Այն, ինչ տեսնում եք, իմաստ ունի մի տեսարանից մյուսը: Եթե ​​օբյեկտին նայեք նույն հեռավորությունից, անկախ ուղղությունից, այն պետք է բարձր թվա: Յուրաքանչյուր առարկա պետք է նայվի և շարժվի այնպես, որ դուք հավատաք, որ այն ունի նույն զանգվածը, ինչ իրական առարկան, որ այն նույնքան կոշտ է կամ փափուկ, որքան իրական առարկան և այլն:

Համակարգչային խաղեր գրող ծրագրավորողները մեծ ջանքեր են գործադրում 3D վիրտուալ աշխարհներ նախագծելու և դրանք այնպես դարձնելու համար, որ դուք կարողանաք թափառել առանց որևէ բանի հանդիպելու, որը ձեզ ստիպում է մտածել. «Դա չէր կարող լինել այս աշխարհում»: Վերջին բանը, որ դուք ուզում եք տեսնել, երկու ամուր առարկաներ են, որոնք կարող են անմիջապես անցնել միմյանց միջով: Սա խիստ հիշեցում է, որ այն ամենը, ինչ տեսնում եք, կեղծիք է: Երրորդ քայլը ներառում է առնվազն այնքան ավելի շատ հաշվարկներ, որքան մյուս երկու քայլերը և պետք է կատարվեն նաև իրական ժամանակում:


Ձախ կողմում համակարգչային գրաֆիկա է, աջում՝ մոկապի դերասան

Լուսավորություն և հեռանկար

Երբ մտնում ես սենյակ, միացնում ես լույսը։ Դուք հավանաբար շատ ժամանակ չեք ծախսում մտածելու, թե ինչպես է այն իրականում աշխատում և ինչպես է լույսը գալիս լամպից և շրջում սենյակով մեկ: Բայց մարդիկ, ովքեր աշխատում են 3D գրաֆիկայի հետ, պետք է մտածեն այս մասին, քանի որ բոլոր մակերեսները և շրջակա լարերի շրջանակները և նման բաները պետք է լուսավորվեն: Մեթոդներից մեկը՝ ճառագայթների հետագծումը, ներառում է ճանապարհի այն հատվածները, որոնք անցնում են լույսի ճառագայթները, երբ նրանք թողնում են լամպը, ցատկում հայելիներից, պատերից և արտացոլող այլ մակերեսներից և վերջապես վայրէջք կատարում տարբեր ինտենսիվությամբ օբյեկտների վրա՝ տարբեր անկյուններից: Սա դժվար է, քանի որ մեկ լամպը կարող է արտադրել մեկ ճառագայթ, բայց սենյակների մեծ մասում օգտագործվում են մի քանի լույսի աղբյուրներ՝ մի քանի լամպեր, առաստաղի լամպեր (ջահեր), հատակի լամպեր, պատուհաններ, մոմեր և այլն:

Լուսավորությունը առանցքային դեր է խաղում երկու էֆեկտներում, որոնք տալիս են առարկաների տեսքը, քաշը և արտաքին ամրությունը՝ մթագնում և ստվեր: Առաջին էֆեկտը՝ ստվերավորումն այն է, երբ մի կողմից ավելի շատ լույս է ընկնում առարկայի վրա, քան մյուս կողմից: Ստվերումը թեմային տալիս է շատ նատուրալիզմ: Այս ստվերն այն է, ինչը վերմակի ծալքերը դարձնում է խորը և փափուկ, իսկ բարձր այտոսկրերը դառնում են տպավորիչ: Լույսի ինտենսիվության այս տարբերությունները ամրապնդում են ընդհանուր պատրանքը, որ առարկան ունի խորություն, ինչպես նաև բարձրություն և լայնություն: Զանգվածի պատրանքը գալիս է երկրորդ էֆեկտից՝ ստվերից։

Պինդ մարմինները ստվեր են գցում, երբ լույսն ընկնում է նրանց վրա: Դուք կարող եք դա տեսնել, երբ դիտում եք ստվերը, որը արևային ժամացույցը կամ ծառը գցում է մայթին: Ուստի մենք սովոր ենք տեսնել իրական առարկաներ և ստվեր գցող մարդկանց։ 3D-ում ստվերը կրկին ամրապնդում է պատրանքը՝ ստեղծելով իրական աշխարհում գտնվելու էֆեկտ, այլ ոչ թե մաթեմատիկորեն ստեղծված ձևերի էկրանում:

Հեռանկար
Հեռանկարը մի բառ է, որը կարող է նշանակել շատ բաներ, բայց իրականում նկարագրում է մի պարզ էֆեկտ, որը տեսել են բոլորը: Եթե ​​կանգնեք երկար, ուղիղ ճանապարհի եզրին և նայեք հեռավորությանը, թվում է, թե ճանապարհի երկու կողմերն էլ միանում են հորիզոնի մի կետում: Բացի այդ, եթե ծառերը մոտ են ճանապարհին, ավելի հեռու գտնվող ծառերը ավելի փոքր կթվան, քան ձեզ ավելի մոտ ծառերը: Իրականում, ճանապարհի մոտ ձևավորված հորիզոնի որոշակի կետում ծառերը կթվա, որ միաձուլվում են, բայց դա այդպես չէ: Երբ տեսարանի բոլոր առարկաները հայտնվում են հեռավորության վրա գտնվող մեկ կետի վրա, սա հեռանկար է: Այս էֆեկտի շատ տարբերակներ կան, բայց 3D գրաֆիկայի մեծ մասը օգտագործում է նույն տեսակետը, որը ես հենց նոր նկարագրեցի:

Դաշտի խորություն


Մեկ այլ օպտիկական էֆեկտ, որը հաջողությամբ օգտագործվում է եռաչափ գրաֆիկական օբյեկտներ ստեղծելու համար, դաշտի խորությունն է: Ծառերի հետ կապված իմ օրինակով, բացի վերը նշվածից, տեղի է ունենում ևս մեկ հետաքրքիր բան. Եթե ​​դուք նայեք ձեզ մոտ գտնվող ծառերին, ավելի հեռու գտնվող ծառերը կթվա, թե ուշադրության կենտրոնում չեն: Կինոռեժիսորներն ու համակարգչային անիմատորներն օգտագործում են այս էֆեկտը՝ դաշտի խորությունը, երկու նպատակի համար. Առաջինն այն է, որ օգտատերը դիտում է տեսարանի խորության պատրանքը: Երկրորդ նպատակն այն է, որ ռեժիսորների կողմից դաշտի խորության օգտագործումը կենտրոնացնի նրանց ուշադրությունը այն թեմաների կամ դերասանների վրա, որոնք համարվում են առավել կարևոր: Ֆիլմի հերոսուհուց բացի ձեր ուշադրությունը մեկ ուրիշի վրա հրավիրելու համար, օրինակ, կարող է օգտագործվել «դաշտի մակերեսային խորություն», որտեղ միայն դերասանն է ուշադրության կենտրոնում: Տեսարանը, որը նախատեսված է ձեզ տպավորելու համար, փոխարենը կօգտագործի «դաշտի խորությունը»՝ ապահովելու, որ հնարավորինս շատ առարկաներ լինեն ուշադրության կենտրոնում և, հետևաբար, տեսանելի լինեն դիտողին:


Հարթեցում

Մեկ այլ էֆեկտ, որը նույնպես հիմնված է աչքը խաբելու վրա, հակաալիզինգն է: Թվային գրաֆիկական համակարգերը շատ լավ են հստակ գծեր ստեղծելու գործում: Բայց պատահում է նաև, որ անկյունագծային գծերն ունեն վերին կողմը (դրանք բավականին հաճախ են հայտնվում իրական աշխարհում, և հետո համակարգիչը վերարտադրում է գծեր, որոնք ավելի շատ հիշեցնում են սանդուղքները (կարծում եմ, դուք գիտեք, թե ինչ է սանդուղքը, երբ մանրամասն ուսումնասիրում եք պատկերի օբյեկտը )): Այսպիսով, ձեր աչքը հարթ կոր կամ գիծ տեսնելու համար համակարգիչը կարող է գույնի որոշակի երանգներ ավելացնել գիծը շրջապատող պիքսելների շարքերին: Փիքսելների այս «մոխրագույն գույնով» համակարգիչը իրականում խաբում է ձեր աչքերը, և միևնույն ժամանակ կարծում եք, որ այլևս սրածայր քայլեր չկան։ Աչքը խաբելու համար լրացուցիչ գունավոր պիքսելներ ավելացնելու այս գործընթացը կոչվում է հակաալիզինգ, և դա այն տեխնիկաներից մեկն է, որը ձեռքով ստեղծվում է համակարգչային 3D գրաֆիկայի միջոցով: Համակարգչի համար մեկ այլ դժվար խնդիր է 3D անիմացիայի ստեղծումը, որի օրինակը կներկայացվի ձեզ հաջորդ բաժնում:

Իրական օրինակներ

Երբ վերևում նկարագրածս բոլոր հնարքները միասին օգտագործվում են ապշեցուցիչ իրական տեսարան ստեղծելու համար, արդյունքը համապատասխանում է ջանքերին: Վերջին խաղերը, ֆիլմերը և մեքենայացված առարկաները համակցված են լուսանկարչական ֆոնի հետ՝ պատրանքը բարձրացնելու համար: Դուք կարող եք տեսնել զարմանալի արդյունքներ, երբ համեմատում եք լուսանկարները և համակարգչային ստեղծած տեսարանը:

Վերևի լուսանկարը ցույց է տալիս տիպիկ գրասենյակ, որն օգտագործում է մայթը որպես մուտք: Հետևյալ լուսանկարներից մեկում մայթին դրված է պարզ հասարակ գնդակ և տեսարանը լուսանկարվել է: Երրորդ լուսանկարը ներկայացնում է համակարգչային գրաֆիկական ծրագրի օգտագործումը, որը ստեղծել է գնդակ, որն իրականում գոյություն չունի այս լուսանկարում: Կարո՞ղ եք ասել, որ այս երկու լուսանկարների միջև կա որևէ էական տարբերություն: Կարծում եմ՝ ոչ։

Անիմացիայի և կենդանի գործողությունների տեսքի ստեղծում

Մինչ այժմ մենք դիտարկել ենք այն գործիքները, որոնք ցանկացած թվային պատկեր ավելի իրատեսական են դարձնում՝ անկախ նրանից՝ պատկերը անշարժ կամ անիմացիոն հաջորդականության մաս է: Եթե ​​դա անիմացիոն հաջորդականություն է, ապա ծրագրավորողներն ու դիզայներները կօգտագործեն էլ ավելի տարբեր տեսողական հնարքներ, որպեսզի այն «կենդանի գործողություն» լինի, այլ ոչ թե համակարգչային ստեղծած պատկերներ:

Քանի՞ կադր վայրկյանում:
Երբ գնում եք տեղական կինոթատրոնում բլոկբաստեր ֆիլմ դիտելու, պատկերների հաջորդականությունը, որը կոչվում է շրջանակներ, աշխատում է վայրկյանում 24 կադր: Քանի որ մեր ցանցաթաղանթները պատկերը պահում են վայրկյանի 1/24-ից մի փոքր ավելի երկար, մարդկանց մեծամասնության աչքերը կխառնեն շրջանակները՝ դառնալով շարժման և գործողությունների մեկ շարունակական պատկեր:

Եթե ​​դուք չեք հասկանում, թե ինչ եմ գրել, եկեք դրան նայենք այսպես. սա նշանակում է, որ ֆիլմի յուրաքանչյուր կադրը լուսանկար է, որն արվել է վայրկյանի 1/24 կափարիչի արագությամբ (էքսպոզիցիայով): Այսպիսով, եթե նայեք մրցարշավային ֆիլմի բազմաթիվ կադրերից մեկին, կտեսնեք, որ մրցարշավային մեքենաներից մի քանիսը «լղոզված» են, քանի որ դրանք վարվել են մեծ արագությամբ, երբ խցիկի կափարիչը բաց էր: Արագ շարժման արդյունքում ստեղծված իրերի այս պղտորությունն այն է, ինչ մենք սովոր ենք տեսնել, և դա այն բանի մի մասն է, ինչն իրական է դարձնում պատկերը մեզ համար, երբ մենք նայում ենք այն էկրանին:

Այնուամենայնիվ, թվային 3D պատկերները, ի վերջո, լուսանկարներ չեն, ուստի ոչ մի լղոզման էֆեկտ չի առաջանում, երբ նկարահանման ընթացքում առարկան շարժվում է կադրում: Պատկերներն ավելի իրատեսական դարձնելու համար ծրագրավորողները պետք է հստակորեն ավելացնեն մթնեցումը: Որոշ դիզայներներ կարծում են, որ բնական պղտորման այս բացակայությունը «հաղթահարելու» համար պահանջվում է ավելի քան 30 կադր վայրկյանում, ինչի պատճառով խաղերը տեղափոխվել են հաջորդ մակարդակ՝ 60 կադր/վրկ: Թեև սա թույլ է տալիս յուրաքանչյուր անհատական ​​պատկեր ցուցադրել շատ մանրամասն և ցուցադրել շարժվող առարկաները ավելի փոքր քայլերով, այն զգալիորեն մեծացնում է կադրերի քանակը տվյալ անիմացիոն գործողությունների հաջորդականության համար: Կան նաև այլ որոշակի պատկերներ, որտեղ համակարգչային ճշգրիտ մատուցումը պետք է զոհաբերվի հանուն իրատեսության: Սա վերաբերում է ինչպես շարժվող, այնպես էլ անշարժ օբյեկտներին, բայց դա բոլորովին այլ պատմություն է:

Գանք մինչև վերջ

Համակարգչային գրաֆիկան շարունակում է զարմացնել ողջ աշխարհը՝ ստեղծելով և ստեղծելով իսկապես իրատեսական շարժվող և չշարժվող առարկաների և տեսարանների լայն տեսականի: 80 սյունակներից և մոնոխրոմ տեքստի 25 տողից գրաֆիկան զգալիորեն առաջադիմել է, և արդյունքը պարզ է. միլիոնավոր մարդիկ խաղում են խաղեր և կատարում են բազմաթիվ սիմուլյացիաներ այսօրվա տեխնոլոգիայով: Նոր 3D պրոցեսորները նույնպես կզգացնեն իրենց ներկայությունը. նրանց շնորհիվ մենք կկարողանանք բառացիորեն ուսումնասիրել այլ աշխարհներ և զգալ այնպիսի բաներ, որոնք երբեք չենք համարձակվել փորձել իրական կյանքում: Վերջապես, վերադառնանք գնդակի օրինակին. ինչպե՞ս ստեղծվեց այս տեսարանը: Պատասխանը պարզ է՝ պատկերն ունի համակարգչային ստեղծած գնդակ: Հեշտ չէ ասել, թե երկուսից որն է իրական, այդպես չէ՞: Մեր աշխարհը զարմանալի է, և մենք պետք է համապատասխանենք դրան: Հուսով եմ, որ այն ձեզ հետաքրքիր էր և իմացաք ևս մեկ հետաքրքիր տեղեկություն:

Եռաչափ գրաֆիկան պարտադիր չէ, որ ենթադրի պրոյեկցիա հարթության վրա…

Հանրագիտարան YouTube

    1 / 5

    ✪ 3D գրաֆիկայի տեսություն, դաս 01 - 3D գրաֆիկայի ներածություն

    ✪ Համակարգչային գրաֆիկա կինոյում

    ✪ Դասախոսություն 1 | Համակարգչային գրաֆիկա | Վիտալի Գալինսկի | Լեկտորիում

    ✪ 12 - Համակարգչային գրաֆիկա: Համակարգչային գրաֆիկայի հիմնական հասկացությունները

    ✪ Դասախոսություն 4 | Համակարգչային գրաֆիկա | Վիտալի Գալինսկի | Լեկտորիում

    Ենթագրեր

Դիմում

Եռաչափ գրաֆիկան ակտիվորեն օգտագործվում է էկրանի հարթության վրա պատկերներ կամ տպագիր նյութերի թերթիկի վրա պատկերներ ստեղծելու համար գիտության և արդյունաբերության մեջ, օրինակ՝ դիզայնի ավտոմատացման համակարգերում (CAD; ամուր տարրեր ստեղծելու համար՝ շենքեր, մեքենաների մասեր, մեխանիզմներ), ճարտարապետական ​​վիզուալիզացիա։ (սա ներառում է նաև, այսպես կոչված, «վիրտուալ հնէաբանությունը»), ժամանակակից բժշկական վիզուալիզացիայի համակարգերում:

Ամենալայն օգտագործումը շատ ժամանակակից համակարգչային խաղերում է, ինչպես նաև որպես կինոյի, հեռուստատեսության և տպագիր արտադրանքի տարր:

Եռաչափ գրաֆիկան սովորաբար առնչվում է վիրտուալ, երևակայական եռաչափ տարածությանը, որը ցուցադրվում է էկրանի կամ թղթի թերթիկի հարթ, երկչափ մակերեսի վրա: Ներկայումս հայտնի են մի քանի մեթոդներ եռաչափ տեղեկատվությունը ծավալային ձևով ցուցադրելու համար, թեև դրանցից շատերը շատ պայմանական են ներկայացնում ծավալային բնութագրերը, քանի որ աշխատում են ստերեո պատկերով: Այս հատվածից կարելի է նկատել ստերեո ակնոցներ, վիրտուալ սաղավարտներ, եռաչափ դիսփլեյներ, որոնք կարող են եռաչափ պատկեր ցուցադրել։ Մի քանի արտադրողներ ցուցադրել են արտադրության համար պատրաստ 3D էկրաններ: Այնուամենայնիվ, 3D էկրանները դեռևս թույլ չեն տալիս ստեղծել եռաչափ գրաֆիկական մեթոդներով ստեղծված մաթեմատիկական մոդելի լիարժեք ֆիզիկական, շոշափելի պատճեն: 1990-ականներից ի վեր զարգացող արագ նախատիպի տեխնոլոգիաները փակում են այս բացը: Հարկ է նշել, որ արագ նախատիպավորման տեխնոլոգիաները օգտագործում են առարկայի մաթեմատիկական մոդելի ներկայացումը պինդ մարմնի տեսքով (voxel մոդել):

Ստեղծագործություն

Ինքնաթիռի վրա եռաչափ պատկեր ստանալու համար անհրաժեշտ են հետևյալ քայլերը.

  • մոդելավորում- տեսարանի և դրանում գտնվող առարկաների եռաչափ մաթեմատիկական մոդելի ստեղծում.
  • հյուսվածքավորում- մոդելի մակերևույթներին ռաստեր կամ ընթացակարգային հյուսվածքներ վերագրելը (ենթադրում է նաև նյութի հատկությունների կարգավորում՝ թափանցիկություն, արտացոլումներ, կոպտություն և այլն);
  • լուսավորություն- տեղադրում և կազմաձևում;
  • անիմացիա(որոշ դեպքերում) - առարկաներին շարժում տալը.
  • դինամիկ մոդելավորում(որոշ դեպքերում) - մասնիկների, կոշտ/փափուկ մարմինների և այլնի փոխազդեցության ավտոմատ հաշվարկը ձգողականության, քամու, լողացող ուժի և այլն, ինչպես նաև միմյանց հետ.
  • մատուցում(տեսողականացում) - ընտրված ֆիզիկական մոդելին համապատասխան պրոեկցիայի կառուցում.
  • կազմող(դասավորություն) - պատկերի ճշգրտում;
  • ստացված պատկերը թողարկեք ելքային սարքին՝ էկրան կամ հատուկ տպիչ:

Մոդելավորում

Զուտ մոդելավորման համար ամենատարածված փաթեթներն են.

  • Ռոբերտ ՄակՆիլ և ասոց. Rhinoceros 3D;

Մարդու կամ արարածի եռաչափ մոդել ստեղծելու համար Քանդակը կարող է օգտագործվել որպես նախատիպ (շատ դեպքերում):

Հյուսվածքավորում

SketchUp

3D գրաֆիկայի պատկերացում խաղերում և հավելվածներում

Կան մի շարք ծրագրային գրադարաններ կիրառական ծրագրերում 3D գրաֆիկայի վիզուալացման համար՝ DirectX, OpenGL և այլն։

Խաղերում 3D գրաֆիկայի ներկայացման մի շարք մոտեցումներ կան՝ լրիվ 3D, կեղծ 3D։

Նման փաթեթները նույնիսկ միշտ չէ, որ թույլ են տալիս օգտագործողին ուղղակիորեն գործարկել 3D մոդելը, օրինակ, կա OpenSCAD փաթեթը, որի մոդելը ձևավորվում է հատուկ լեզվով գրված օգտագործողի կողմից ստեղծված սցենարի միջոցով:

3D էկրաններ

Եռաչափ կամ ստերեոսկոպիկ էկրաններ, (3D էկրաններ, 3D էկրաններ) - ցուցադրումներ, որոնք ստերեոսկոպիկ կամ այլ էֆեկտի միջոցով ստեղծում են իրական ծավալի պատրանք ցուցադրվող պատկերներում։

Ներկայումս եռաչափ պատկերների ճնշող մեծամասնությունը ցուցադրվում է ստերեոսկոպիկ էֆեկտի միջոցով, քանի որ այն ամենահեշտն է իրականացնելը, թեև միայն ստերեոսկոպիայի օգտագործումը չի կարող բավարար համարվել եռաչափ ընկալման համար: Մարդու աչքը, թե՛ զույգերով, թե՛ առանձին, հավասարապես լավ է տարբերում եռաչափ առարկաները հարթ պատկերներից [ ] .

Եռաչափ գրաֆիկան այսօր այնքան ամուր է հաստատվել մեր կյանքում, որ երբեմն նույնիսկ ուշադրություն չենք դարձնում դրա դրսևորումներին:

Նայելով սենյակի ինտերիերը պատկերող գովազդային վահանակին կամ պաղպաղակի մասին գովազդային տեսահոլովակին, դիտելով գործողություններով լի ֆիլմի կադրերը՝ մենք չենք պատկերացնում, որ այս ամենի հետևում թաքնված է 3D գրաֆիկայի վարպետի տքնաջան աշխատանքը:

3D գրաֆիկան է

3D գրաֆիկա (եռաչափ գրաֆիկա)համակարգչային գրաֆիկայի հատուկ տեսակ է՝ մեթոդների և գործիքների մի շարք, որոնք օգտագործվում են 3D առարկաների (եռաչափ օբյեկտների) պատկերներ ստեղծելու համար։

3D պատկերը դժվար չէ տարբերել երկչափից, քանի որ այն ներառում է տեսարանի 3D մոդելի երկրաչափական պրոյեկցիա ստեղծելը հարթության վրա՝ օգտագործելով մասնագիտացված ծրագրային արտադրանք: Ստացված մոդելը կարող է լինել իրականությունից բխող առարկա, օրինակ՝ տան, մեքենայի, գիսաստղի մոդել կամ կարող է լինել ամբողջովին վերացական։ Նման եռաչափ մոդելի կառուցման գործընթացը կոչվում և ուղղված է, առաջին հերթին, մոդելավորված օբյեկտի տեսողական եռաչափ պատկեր ստեղծելուն։

Այսօր, հիմնվելով 3D գրաֆիկայի վրա, դուք կարող եք ստեղծել իրական օբյեկտի բարձր ճշգրիտ պատճեն, ստեղծել նոր բան և կյանքի կոչել դիզայնի ամենաանիրատեսական գաղափարները:

3D գրաֆիկայի տեխնոլոգիաները և 3D տպագրության տեխնոլոգիաները ներթափանցել են մարդկային գործունեության բազմաթիվ ոլորտներ և հսկայական շահույթներ են բերում:

3D պատկերները ամեն օր ռմբակոծում են մեզ հեռուստատեսությամբ, ֆիլմերում, համակարգիչների հետ աշխատելիս և 3D խաղերում, գովազդային վահանակներից, որոնք հստակ ներկայացնում են 3D գրաֆիկայի ուժն ու ձեռքբերումները:

Ժամանակակից 3D գրաֆիկայի ձեռքբերումները օգտագործվում են հետևյալ ոլորտներում

  1. Կինեմատոգրաֆիա և անիմացիա- եռաչափ կերպարների և իրատեսական հատուկ էֆեկտների ստեղծում . Համակարգչային խաղերի ստեղծում- 3D կերպարների, վիրտուալ իրականության միջավայրերի, խաղերի համար 3D առարկաների մշակում:
  2. Գովազդ- 3D գրաֆիկայի հնարավորությունները թույլ են տալիս շահավետորեն ներկայացնել ապրանքը շուկային, օգտագործելով 3D գրաֆիկա, դուք կարող եք ստեղծել բյուրեղյա սպիտակ վերնաշապիկի կամ շոկոլադե չիպսերով համեղ մրգային պաղպաղակի պատրանք և այլն: Միևնույն ժամանակ, իրականում գովազդվող ապրանքը կարող է ունենալ բազմաթիվ թերություններ, որոնք հեշտությամբ թաքնվում են գեղեցիկ և որակյալ պատկերների հետևում։
  3. Ինտերիերի դիզայն- ինտերիերի դիզայնի ձևավորումն ու զարգացումն այսօր նույնպես չի կարող անել առանց եռաչափ գրաֆիկայի: 3D տեխնոլոգիաները հնարավորություն են տալիս ստեղծել կահույքի իրատեսական 3D մոդելներ (բազմոց, բազկաթոռ, աթոռ, վարտիք և այլն)՝ ճշգրիտ կրկնելով օբյեկտի երկրաչափությունը և ստեղծելով նյութի իմիտացիա։ Օգտագործելով 3D գրաֆիկա՝ կարող եք ստեղծել տեսահոլովակ, որտեղ ցուցադրվում են նախագծված շենքի բոլոր հարկերը, որոնք, հնարավոր է, դեռ չեն էլ սկսել շինարարությունը։

3D պատկեր ստեղծելու քայլեր


Օբյեկտի 3D պատկեր ստանալու համար դուք պետք է կատարեք հետևյալ քայլերը

  1. Մոդելավորում- ընդհանուր տեսարանի և դրա առարկաների մաթեմատիկական 3D մոդելի կառուցում:
  2. Հյուսվածքավորումներառում է ստեղծված մոդելների վրա հյուսվածքների կիրառում, նյութերի ճշգրտում և մոդելների իրատեսական տեսք:
  3. Լուսավորության կարգավորումներ.
  4. (շարժվող առարկաներ):
  5. Ներկայացում- նախկինում ստեղծված մոդելի օգտագործմամբ օբյեկտի պատկեր ստեղծելու գործընթացը:
  6. Կոմպոզիտացիա կամ կոմպոզիտացիա- ստացված պատկերի հետմշակում:

Մոդելավորում- վիրտուալ տարածության և դրա ներսում առարկաների ստեղծումը ներառում է տարբեր երկրաչափությունների, նյութերի, լույսի աղբյուրների, վիրտուալ տեսախցիկների, լրացուցիչ հատուկ էֆեկտների ստեղծում:

Եռաչափ մոդելավորման համար ամենատարածված ծրագրային արտադրանքներն են՝ Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender:

ՀյուսվածքավորումՌաստերային կամ վեկտորային պատկերի ստեղծված եռաչափ մոդելի մակերեսի ծածկույթ է, որը թույլ է տալիս ցուցադրել օբյեկտի հատկությունները և նյութը:


Լուսավորություն
- ստեղծված տեսարանում լուսավորության աղբյուրների ստեղծում, տեղադրում և կարգավորում. Գրաֆիկական 3D խմբագիրները, որպես կանոն, օգտագործում են լույսի աղբյուրների հետևյալ տեսակները՝ կետային լույս (դիվերգենտ ճառագայթներ), omni լույս (ամենուղղորդված լույս), ուղղորդված լույս (զուգահեռ ճառագայթներ) և այլն: Որոշ խմբագիրներ հնարավորություն են տալիս ստեղծել ծավալային լույսի աղբյուր: (Գնդային լույս):

Եռաչափ գրաֆիկան հատուկ համակարգչային ծրագրերի միջոցով եռաչափ մոդելի ստեղծման գործընթաց է: Համակարգչային գրաֆիկայի այս տեսակը շատ բան է կլանել վեկտորից, ինչպես նաև ռաստերային համակարգչային գրաֆիկայից: Գծագրերի, գծագրերի, մանրամասն նկարագրությունների կամ ցանկացած այլ գրաֆիկական կամ տեքստային տեղեկատվության հիման վրա 3D դիզայները ստեղծում է եռաչափ պատկեր:

Հատուկ ծրագրում մոդելը կարելի է դիտել բոլոր կողմերից (վերևից, ներքևից, կողքից), ներկառուցված ցանկացած հարթության և ցանկացած միջավայրի մեջ: Եռաչափ համակարգչային գրաֆիկան, ինչպես վեկտորը, օբյեկտի վրա է, ինչը թույլ է տալիս փոխել ինչպես եռաչափ տեսարանի բոլոր տարրերը, այնպես էլ յուրաքանչյուր օբյեկտ առանձին: Համակարգչային գրաֆիկայի այս տեսակը մեծ ներուժ ունի տեխնիկական գծագրությանը աջակցելու համար: Օգտագործելով եռաչափ համակարգչային գրաֆիկայի գրաֆիկական խմբագրիչներ, դուք կարող եք ստեղծել մասերի և մեքենաշինական արտադրանքի տեսողական պատկերներ, ինչպես նաև կատարել շենքերի և ճարտարապետական ​​օբյեկտների նախատիպեր, որոնք ուսումնասիրված են ճարտարապետական ​​և շինարարական գծագրության համապատասխան բաժնում: Դրա հետ մեկտեղ, գրաֆիկական աջակցություն կարող է տրամադրվել նկարագրական երկրաչափության այնպիսի բաժինների համար, ինչպիսիք են հեռանկարային, աքսոնոմետրիկ և ուղղանկյուն կանխատեսումները, քանի որ դրանցից մասամբ փոխառված են պատկերների կառուցման սկզբունքները եռաչափ համակարգչային գրաֆիկայում։

Եռաչափ գրաֆիկան կարող է լինել ցանկացած բարդության: Դուք կարող եք ստեղծել պարզ 3D մոդել՝ փոքր մանրամասներով և պարզեցված ձևով: Կամ դա կարող է լինել ավելի բարդ մոդել, որտեղ մշակվում են ամենափոքր մանրամասները, հյուսվածքները, օգտագործվում են պրոֆեսիոնալ տեխնիկա (ստվերներ, արտացոլումներ, լույսի բեկում և այլն): Իհարկե, սա լրջորեն ազդում է պատրաստի 3D մոդելի արժեքի վրա, բայց դա թույլ է տալիս ընդլայնել 3D մոդելի օգտագործումը:

Որտեղ է օգտագործվում 3D գրաֆիկան:

Եռաչափ մոդելավորումը (3D գրաֆիկա) այսօր օգտագործվում է բազմաթիվ ոլորտներում: Իհարկե, սա առաջին հերթին շինարարություն է։ Սա կարող է լինել ապագա տան մոդել, կամ մասնավոր, բնակարան կամ գրասենյակային շենք, կամ իսկապես ցանկացած արդյունաբերական հաստատություն: Բացի այդ, վիզուալիզացիան ակտիվորեն օգտագործվում է ինտերիերի դիզայնի նախագծերում:

3D մոդելները շատ տարածված են կայքերի մշակման մեջ: Հատուկ էֆեկտ ստեղծելու համար որոշ կայքերի ստեղծողներ դիզայնին ավելացնում են ոչ միայն գրաֆիկական տարրեր, այլ եռաչափ մոդելներ, երբեմն նույնիսկ անիմացիոն: Եռաչափ մոդելավորման ծրագրերն ու տեխնոլոգիաները լայնորեն կիրառվում են արտադրության մեջ, օրինակ՝ կաբինետի կահույքի արտադրության մեջ, իսկ շինարարության մեջ, օրինակ՝ ապագա սենյակի համար ֆոտոռեալիստական ​​դիզայնի նախագիծ ստեղծելու համար: Շատ դիզայներներ երկար ժամանակ քանոնից ու մատիտից օգտվել են ժամանակակից եռաչափ համակարգչային ծրագրերին: Աստիճանաբար այլ ընկերություններ՝ առաջին հերթին արտադրական և առևտրային, յուրացնում են նոր տեխնոլոգիաները։

Իհարկե, 3D մոդելները հիմնականում օգտագործվում են ցուցադրական նպատակներով։ Դրանք անփոխարինելի են շնորհանդեսների, ցուցահանդեսների համար, ինչպես նաև օգտագործվում են հաճախորդների հետ աշխատելիս, երբ անհրաժեշտ է հստակ ցույց տալ, թե որն է լինելու վերջնական արդյունքը: Բացի այդ, անհրաժեշտ են եռաչափ մոդելավորման մեթոդներ, որտեղ անհրաժեշտ է ծավալով ցույց տալ արդեն ավարտված առարկաները կամ այն ​​առարկաները, որոնք ժամանակին գոյություն են ունեցել: 3D մոդելավորումը ոչ միայն ապագան է, այլև անցյալն ու ներկան:

3D մոդելավորման առավելությունները

3D մոդելավորումը շատ առավելություններ ունի վիզուալիզացիայի այլ մեթոդների համեմատ: Եռաչափ մոդելավորումը ապահովում է շատ ճշգրիտ մոդել, որը հնարավորինս մոտ է իրականությանը: Ժամանակակից ծրագրերն օգնում են հասնել բարձր մանրամասների: Միաժամանակ նախագծի տեսանելիությունը զգալիորեն մեծանում է։ Երկչափ հարթության մեջ եռաչափ օբյեկտ արտահայտելը հեշտ չէ, մինչդեռ 3D վիզուալիզացիան հնարավորություն է տալիս ուշադիր մշակել և, ամենակարևորը, դիտել բոլոր մանրամասները: Սա վիզուալիզացիայի ավելի բնական միջոց է։

Շատ հեշտ է գրեթե ցանկացած փոփոխություն կատարել 3D մոդելում: Դուք կարող եք փոխել նախագիծը, հեռացնել որոշ մասեր և ավելացնել նորերը: Ձեր երևակայությունը գործնականում անսահմանափակ է, և դուք կարող եք արագ ընտրել այն տարբերակը, որը լավագույնս համապատասխանում է ձեզ:

Այնուամենայնիվ, 3D մոդելավորումը ոչ միայն հարմար է հաճախորդի համար: Մասնագիտական ​​ծրագրերը բազմաթիվ առավելություններ են տալիս նաև արտադրողին: Եռաչափ մոդելից դուք հեշտությամբ կարող եք դուրս հանել ցանկացած բաղադրիչի կամ ամբողջ կառուցվածքի նկարը: Չնայած այն հանգամանքին, որ եռաչափ մոդելի ստեղծումը բավականին աշխատատար գործընթաց է, ապագայում դրա հետ աշխատելը շատ ավելի հեշտ և հարմար է, քան ավանդական գծագրերով: Արդյունքում նախագծման ժամանակը զգալիորեն կրճատվում է, իսկ ծախսերը՝ կրճատվում:

Նվիրված ծրագրերը թույլ են տալիս ինտեգրվել ցանկացած այլ մասնագիտական ​​ծրագրաշարի, ինչպիսիք են ինժեներական ծրագրերը, հաստոցները կամ հաշվապահական ծրագրերը: Արտադրության մեջ նման լուծումների ներդրումը ապահովում է ռեսուրսների զգալի խնայողություն, զգալիորեն ընդլայնում է ձեռնարկության հնարավորությունները, հեշտացնում է աշխատանքը և բարելավում դրա որակը:

3D մոդելավորման ծրագրեր

Կան բավականին մեծ թվով տարբեր ծրագրեր 3D մոդելավորման համար։ Այսպիսով, հայտնի ծրագրերից մեկը, որը հատուկ նախագծված է եռաչափ գրաֆիկա և ինտերիերի դիզայն ստեղծելու համար, 3D Studio MAX ծրագիրն է։ Այն թույլ է տալիս իրատեսորեն պատկերացնել տարբեր բարդության օբյեկտները: Բացի այդ, «3D Studio MAX»-ը հնարավորություն է տալիս դրանք կազմել, շարժման հետագծեր սահմանել և, ի վերջո, նույնիսկ ստեղծել ամբողջական տեսահոլովակ՝ ընդգրկելով եռաչափ մոդելներ: Թեեւ նման աշխատանքը, իհարկե, պահանջում է մասնագետից ունենալ լուրջ հմտություններ, ինչպես նաեւ մեծ համակարգչային ռեսուրսներ, առաջին հերթին հիշողություն եւ պրոցեսորի արագություն։

Մայա խմբագիրն անվանվել է սանսկրիտ բառից, որը նշանակում է պատրանք: Maya-ն մշակվել է Alias'Systems-ի կողմից: 2005 թվականի հոկտեմբերին Alias-ը միացավ Autodesk-ին: Մայան ավելի հաճախ օգտագործվում է ֆիլմերում անիմացիա և 3D էֆեկտներ ստեղծելու համար։



Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի