Mājas Zobu sāpes Dievišķības sākotnējais grēks 2 pamesti purvi. King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Dievišķības sākotnējais grēks 2 pamesti purvi. King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Van Tallina, tik tikko stāvot uz kājām un ar grūtībām kustinot mēli: - "Ah-ah, Olaf! Nogalināja Necrotix? Apsveicam! Saglabājiet balvu!

Olafs burvis: - "Cik ilgi tu turpināsi mani traucēt, nolādētais alkoholiķis?!"

Rūķi brūvē alu. Viņi vienmēr to ir gatavojuši, bet tagad, šķiet, rūpnieciskā mērogā. Un katru cīņu viņi sāk, atsitot vairākas sava iecienītā dzēriena krūzes, pēc tam darot lietas, ko no viņiem nekad iepriekš nevarēja gaidīt.

Bet tas nav tik slikti. Problēma ir tā, ka viņi piedzērās Van Tallinu, kurš apmeklēja alas, meklējot nemirstīgos. Nepieradis pie šādām alkohola devām, vampīru mednieks beidzot “patrakojās”: katrā Olafa uzvarētajā ienaidnieka armijā viņš sāka redzēt pūķa Nekrotiksa armiju. Tomēr vispirms vispirms.

MORŠANSKIJAS PURVI

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Atrisinājuši ķirzaku problēmas viņu cietumā, vikings dodas, lai noskaidrotu: kas izdzina dinozaurus no purviem? Tāpēc mēs nonākam vietās, kur neesam bijuši ļoti ilgu laiku...

Tuksnesis... Pamestība... Apkaltas kapenes, pamestas kapelas un ēkas. Pat reljefs ir nedaudz mainījies, bet attēls ir viegli atpazīstams. Šeit Bils Gilberts cīnījās ar nedzīvajiem, te aizbēga no tiem, un tur satika savu nākamo sievu. Nostalģija…

Pa purviem pārvietojas atsevišķas nemiernieku komandas: labs piekūnu un ledus pūķu treniņu laukums. Melnie veterāni kaujā neiejaucas, viņu uzdevums ir savākt lādes un novērot. Un ledus putni un pūķi ar entuziasmu ganās jērus, papildinot savas pieredzes krājkasītes.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Izrādās, ka ne viss ir tik slikti – dažiem no bijušajiem varoņiem izdevies izdzīvot, aizbarikādējoties un atvairot nemirstīgo uzbrukumus. Ir pat pils, jo noderīgāka tāpēc, ka tā atrodas netālu no Grīnvortas - nākotnē jums nebūs jādodas apkārt pusei pasaules rezervāta dēļ. Un, protams, dzīvi palikušie iedzīvotāji uzreiz izdod uzdevumus: kopš kāds ir parādījies, brīvi pārvietojas pa purviem.

Par laimi, uzdevumu risinājumi atrodas tajā pašā vietā.

Personīgais viedoklis:

Mums ir jāizsaka cieņa Moršaņas purvu atjaunotājiem. Ikviens, protams, ir pazīstams ar lāča meklējumiem Isterrengā. Atgādināšu: lai to pabeigtu, trīs reizes jānopeld Grīnvortā un divreiz jāatgriežas Isterrengā, jāiztur nopietna cīņa ar dēmonu armiju – lai iegūtu 450 pieredzes vienības. Tā pat nav ņirgāšanās, tā ir ņirgāšanās par spēlētājiem.

Un purvos zombijs Noriks lūdz iztīrīt kapenes, kas atrodas konkurentu redzeslokā, un par šo pieredzi iedod 400 zeltu un trīs “Armagedona” tīstokļus (starp citu, trīs simti tūkstošu zelta).

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Kvests ar barjeras iznīcināšanu - 700 pieredze, burvju rūnas, plus tikšanās ar vecu ienaidnieku (ak, tie nekromanti!). Pareiza pieeja meklējumu atlīdzībām!

Novērsuši šķērsli un izturējuši grūtu kauju, atgriežamies Grīnvortā.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Mums jārunā ar Archmage Rezo: tikai viņš ļaus ķirzakām pārvietoties. Bet Rezo ieslēdzās tornī! Tātad, ir pienācis laiks izpildīt Gilforda trešo uzdevumu.

PŪĶA ASARA UN CĪŅA AR GILFORDU

Par šīm kaujām ir tik daudz rakstīts, ka nav ko piebilst. Lai atgādinātu: pūķim patīk “smagas” burvestības, piemēram, “Geizers” un “Ļaunuma grāmata”. Tāpēc labāk ir izlikt pret viņu vienu neredzamu arhidēmonu vai sarkano pūķu pulku. Cīņā ar Gilfordu galvenais ir izdzīvot, visi mirušie tiks augšāmcelti.

Neaizmirstiet, ka pēc kaujas Gildfordas pils un apkārtējās ēkas kļūs nepieejamas. Pērciet atpakaļ visu vērtīgo aprīkojumu un burvestības, ja vēl neesat to izdarījis; savāc rezerves no Dzelzs Ričarda pils un Gildfordas, lai tās aizvestu uz tīreļa pili. Noteikti pārbaudiet pārdošanai pieejamās galvenā ļaundara burvestības: kaut kas jauns vienmēr ir paslēpts un atrodas diapazona beigās. Visticamāk, tā būs “Laika atgriešanās”.

Ja salūzušajā kuģī netālu no Rezo torņa atrodas jums nepieciešamie cīnītāji (piemēram, vampīri), izpērciet tos – elfi saplosīs kuģi gabalos kopā ar visu tā saturu.

Vai tu esi gatavs? Uz cīņu!

ARLANIJA

Beidzot tiekamies ar piekto un pēdējo Valkīru! Un uzreiz dabūjam spārnus – gaidījām. Mēs nekavējoties dodamies uz Verlon Heath, uzliekam galvā māla trauku un lidojam uz pūķa alu.

Nākamais posms ir ekskursija pa Jotun būdām. Viņu sortiments nemaz nav mainījies, Nordlig joprojām pārdod regālijas, kas palielina pieredzes apjomu, un Westliga joprojām pārdod trīs troļļus. Nu kam tās tagad vajadzīgas?

Mēs atgriežamies Westligā, pēc kura ir iespējamas divas iespējas: nekavējoties lidot uz Rezo torni uz sarunu - un visi elfi kļūs mierīgi. Vai arī iznīcināt neliešus, kuri uzdrošinājās padzīt no savas pils godājamo veterānu Dzelzs Ričardu, un tikai tad runāt ar Rezo. Izlem tu!

Mēs pabeidzam uzdevumu ar ķirzaku pārvietošanu uz Moršanas purviem un iegūstam citu pili. Nav slikti! Starp citu, pēc papīra aizvešanas uz Askaru noslēpumu alā, ir vērts vēlreiz apmeklēt arheologu Tlaku; viņš izdos papildu uzdevumu. Smieklīgi vārdi ķirzakām - varoņiem!

Elfu uzdevumi Arlanijā nav mainījušies; Neaizmirstiet pārbaudīt joprojām slēgto alu kartes austrumu malā, kuras priekšā atrodas sargelfs.

Mēs nolaižamies Kreistonas raktuvēs. Nē, pagaidiet: neliela, bet svarīga ziņa no skalda Olafa, kurš Ledus dārzu kazemātos cīņā par pacietības masku nokļuva nepatīkamā situācijā.

"MŪSU" DRIĀDES

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

“Cīņas par masku nomierināšanu noritēja kā parasti, un nekas neliecināja par nepatikšanām. Īpaši izcēlās Atriebēji, kuri izrādījās kritisku šāvienu un pūķu draudu meistari.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Citu ienaidnieka vienību vidū bija driādes, un, kad pienāca mistiķu kārta “šaut”, viņi veiksmīgi “apmānīja” meža skaistuļu galvas.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Nav tādas veiksmes: ļaunais gremlins nekavējoties iejaucās un pārvērta driādes par auniem. Tas bija viņa pēdējais triks, jo mani cīnītāji nojauca naidīgos torņus.

Driādes atgriezās savā parastajā stāvoklī, bet... joprojām bija mūsējie!

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Pēdējais ienaidnieks ir iznīcināts, bet kauja nebeidzas: driādes pieder ārvalstu karaspēkam! Atriebēji atsakās šaut ar bultām uz “savējiem”, ziemeļu karotāji arī nevēlas uzbrukt driādiem, mistiķi vienkārši rausta plecus: “Kāds mums ar to sakars?” Uzbrukums ar maģiju? Kaujas laikā beidzās gan mana, gan niknums.

Ledus piekūns nevēlējās uzbrukt skaistajiem, bet izpildīja pavēli mest viņiem ledus kristālus.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Šo lietu pabeidza gudru vīru grupa, kas bezbailīgi izteica burvestību.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Par laimi, pēc viņu nāves driādes manā karaspēkā netika ieskaitītas, viss beidzās veiksmīgi.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Tagad ejam uz raktuvēm...

KREISTONAS RAŽAS

...Un uzreiz mums uzbrūk apjukuši rūķi. Kas noticis? Jā, viņi ir dzērāji par dzērāju! Turklāt piedzērušies rūķi sāk “dīvainas lietas”: brigadieris var nez no kurienes dabūt eļļas granātu un apņemt pūķus ar viegli uzliesmojošu mākoni; artilērists ar šāvieniem atgrūž ienaidniekus, un viens no pakājes karotājiem ir kļuvis prasmīgs asiņainu brūču radīšanā. Kas var būt sliktāks par dusmīgu rūķi? Dusmīgs piedzēries rūķis!

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Nepareiza atbilde: vissliktākais ir “piedzērušais” Van Tallinn. Pirmā cīņa ar rūķiem tik tikko bija beigusies, kad nez no kurienes parādījās cīnītājs pret nemirušajiem un izpļāpāja muļķības, piedāvājot iznīcināt sen mirušo spoku. Kādas muļķības?

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Pēc nākamās kaujas ar rūķiem viņš atkal parādījās, apsveica ar uzvaru, apbalvoja un deva uzdevumu: deinkarnēt Tumsas Kungu.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Trešā cīņa: apsveicam ar uzvaru, balvu un vēlēšanos iznīcināt Necrotix pūķi. Ceturtā cīņa - Van Tallinn materializējas nez no kurienes, uzslavē un iedod kroni.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

No personīgās pieredzes:

Un tā arī gāja – pēc katras cīņas (vienalga ar ko) parādījās Van Tallins un pasniedza kroni. Inventārs piepildījās, un es sāku nopietni baidīties, ka Riftlendā mani sagaidīs Nekrotiksa vadītais karaspēks, kas ir vienāds ar kronu skaitu manā mugursomā. Jauka izredze! King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Es steigšus izpildīju uzdevumu, pēc kura atveras pāreja uz Riftlendu: es iznīcināju piecas “varonīgās” nemirstīgo vienības, izgāju uz virsmas un pacēlu gaisā - Nekrotikss bija viens.

King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)


King's Bounty: Ice and Fire (Morshan Swamps, Arlania, Creyston Mines, New Kordar)

Pēc viņa sakāves Van Tallins parādījās divas reizes un pasniedza divas kronas. Diemžēl stāsts ar to nebeidzās: vampīru slepkava, kā saka, “iekļuva cilpā”, joprojām parādās katras kaujas beigās. Un spēle bez iemesla sāka avarēt uz darbvirsmas.

Jaunā Kordara uzdevumi neatšķīrās no Ziemeļu karavīra uzdevumiem.

Turpinājums sekos…

Sistēmas prasības
Divinity: Original Sin 2 (2017. gada spēle)

Raksturīgs Minimālās prasības Ieteicamās prasības
Procesors Intel Core i5 Intel Core i7
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Videokarte NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 GB 25 GB
operētājsistēma Windows 64 bitu versija: 7/8.1/10 Windows 64 bitu versija: 7/8.1/10

Iziet cauri

Spēles režīms:

- Piedzīvojums(Izpētes režīms) - vienkāršas grūtības

- Klasika(Klasiskais režīms) - parastas grūtības pakāpes

- Taktika- Grūtības

- Valor- Hardcore (1 dzīvība katrā spēlē)


Sākumā jūs varat izvēlēties galveno varoni no 6 stāsta varoņiem vai nejaušu no 4 sacīkstēm. Katrai rasei ir pieejams arī nedzīvais varonis (atšķirība starp nedzīvajiem un dzīvajiem ir tāda, ka tie noņem bojājumus no parastās ārstēšanas un tiek atjaunoti ar indes palīdzību).

Vai arī varat pilnībā pielāgot savu varoni: izvēlieties izcelsmi (rasu, dzimumu), izskatu ( izskats, balss), veidne (ieroču specializācija, rakstura klase), talanti (perks), atzīmes (klase, sociālā iezīme), instrumenti (1 no 4 mūzikas instrumentiem).

1. Svaiga vēsma


Stāsts sākas ar to, kā ragana izmantoja Avota maģiju. Rezultātā viņa tika noķerta, uzlikta pretmaģiskā apkakle, saslēgta važās un nosūtīta uz cietuma salu. Kopā ar viņu tika nosūtīti vēl ducis nevainīgu potenciālo burvju. Mēs atradāmies starp šiem ieslodzītajiem.

Mēs mostamies uz kuģa, sazināmies ar kapteiņiem un citiem ieslodzītajiem. Nākamajā kajītē mēs redzam nozieguma vietu; viens no ieslodzītajiem spēja izmantot maģiju un nogalināt kameras biedru. Ieejam tālākajā kajītē, tur raganu nopratina, kļūst skaidrs, ka viņa ir slepkava. Lai ko mēs atbildētu, viņa sāks dumpi, nogalinās meistarus ar spēcīgu burvestību un pametīs kuģi.

1. stāvs. Mēs nākam pie prāta pēc burvestības. Mēs pārmeklējam lādi kreisajā stūrī un atrodam pamata ieroču komplektu. Visi pārējie ieslodzītie ir apstulbuši.

2. stāvs. Uzkāpjam vienu stāvu augšā, te jāved sarunas vai jācīnās ar diviem pārbiedētiem apsargiem. Centrā ir aizslēgtas durvis ar galvaskausu. Atslēga no šīm durvīm atrodas blakus pa labi, uz nogalinātā meistara-priestera Mevina ķermeņa. Ceļu uz to aizšķērso uguns, bet mēs to varam nodzēst, šaujot pa ūdens mucu. (Turpat, strupceļā, sēž elfs Fains, kurš izrādās nemirnieks. Ja izvēlamies otro atbildi, iegūstam attiecību +2). Atveram durvis ar atslēgu, bet aiz tām ir bīstama zona ar nosaukumu Nāves migla, tur ir bīstami iet. No tālienes mēs varam paņemt savā inventārā pāris kastes ar nāvējošiem ieročiem. Mēs ejam augšā pa sānu kāpnēm.

Klāja. Virspusē mēs cīnāmies ar lielajiem "Vile Fiend" kukaiņiem. Uz tiem trenējamies piedalīties taktiskajās cīņās. Otrā pusē atrodam laivu ar izdzīvojušajiem ieslodzītajiem. Zēns lūdz glābt pārējos ieslodzītos, labāk vienoties un doties atpakaļ.

Tagad apakšējā stāvā visi varoņi ir atjēgušies. Viņi neatkarīgi cīnās ar kukaiņiem un skaidri parāda visas spēlē pieejamās kaujas iespējas. Kopā ar viņiem atgriežamies laivā un mēģinām aizbēgt. Rezultātā mēs atpaliekam no grupas, paliekam uz kuģa un aizbēgam uz vraka.

2. Fort Joy

Sānu uzdevumu atlases izvēlne Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Krasts (Fort Joy Breach)


Parādāmies piekrastē. Mēs valkājam burvju apkakli. Apkārt guļ gliemežvāki, savācam, lai vēlāk pārdotu. Mēs varam redzēt guļošos objektus, nospiežot taustiņu "Alt". Uz drupām labajā pusē atrodam dīvainu zēnu Tamu. Mēs tur mācāmies dialogus.

Mēs ejam pa kreisi gar krastu, cīnāmies ar diviem Viscous kukaiņiem, lai uzzinātu, kā cīnīties. Tālāk pa kreisi atrodam ķirzaka Sarkanais princis(Sarkanais princis), viņš var kļūt par mūsu otro varoni. Šis ir "tanks", kas labi cīnās tuvcīņā, ir liels veselības krājums un var uzbrukt ar uguns elpu.

Mazliet uz dienvidiem mūs sagaida melns kaķis. Mēs varam runāt ar viņu tikai tad, ja mums ir īpaša burvju prasme. Pretējā gadījumā kaķis vienkārši skries pēc mums, līdz mēs tiksim ārā no šī cietuma.

Uzkāpjam uz tilta centrālā fragmenta, atrodam vīrieša līķi, to var paņemt tuvumā gulta un lāpsta. Guļammaisa izmantošana ļauj izveidot nometni un atjaunot komandas veselību jebkurā vietā. Jūs varat izrakt dārgumus zemē ar lāpstu, taču, lai to izdarītu, vispirms tie jāatrod kopā ar varoni ar augstu Uzmanības īpašību.


Ejam pa labo akmeni, tajā atrodam alu, neredzamu veģetācijas dēļ. Mēs izejam tai cauri un atrodamies Slēptās alkovas vietā. Šeit mēs atrodam varoni nedzīvais Feins, tuvumā ir skābes peļķes. Priekšā redzam ūdenskritumu, varavīksnes virs tā un lādi, kuru nevar aizsniegt ar roku. (Jums ir jāatgriežas šeit vēlāk, līdzi ņemot teleportācijas maģiju).

Aiz skābes baseina ir vīnogulāji. Lai noņemtu skābi no ceļa, mēs šaujam uz to no tālienes ar jebkuru uguns burvestību, bultu vai zizli. Uzkāpjam pa vīnogulājiem līdz ziemeļu kalnam, augšā atrodam būdu un pāris neitrāli cilvēki. Mēs ejam augstāk, izejam uz pludmali, cīnāmies ar inficētiem 2.līmeņa bruņurupučiem.


No pludmales dodamies uz dienvidiem līdz cietokšņa mūriem, tiekam pie diviem kapteiņa sargiem, viņi dodas apskatīt kuģa vraku, no kura mēs izbēgām. Tuvojamies dienvidu statujai, pie tās redzam ainu: bīskaps Aleksandrs un ragana Dalsa Āmurs nogalina ķirzaku meiteni Meistaru Atusu.

2.2. Ghetto (Fort Joy Getto)
Dievišķība 2. Pamācība


Ieejam cietoksnī. Iekšā varat tērzēt ar daudziem cilvēkiem, dažreiz viņi sniedz jums papildu pieredzi. Kreisajā augšējā stūrī bandīti piedāvā spēlēt kārtis, no tā labāk izvairīties, uz vienu likmi var pazaudēt visas uzkrātās lietas. Lai atbrīvotos no bandītiem, mēs atbildam, ka mums nav nekā vērtīga, un viņi mums noticēs pēc izskata.

Tuvāk cietokšņa centram atrodam otru lielu statuju. Pirmo redzējām ziemeļu pludmalē. Tagad mēs varam teleportēties starp šādām statujām. Tie kartē ir atzīmēti ar ziliem virpuļiem.

Labajā pusē ir aizslēgtā cietokšņa daļa, kurā dzīvo meistari. Kamēr jūs tur nokļūsit.


Uzdevums: Mātes murgs (Katras mātes murgs)

Cietokšņa rietumu daļā Fara lūdz mūs atrast viņas pazudušo meitu Ermu. Netālu no ziemeļu vārtiem mēs no kāda vīrieša vārdā Džeta uzzinām, ka Erma nebija pazudis, bet gan jau sen viņu nogalināja briesmoņi, un tāpēc Fara kļuva traka. Mēs pasakām Farai visu patiesību, meklējumi beidzas.


Uzdevums: Izspiešana (The Shakedown)

Centrālajā laukumā redzam trīs bandītus, kas kaut ko prasa no elfa. Piestājas viņas labā vīrietis Ifan ben Mezd(Ifans Bens-Mezds). Mēs varam piedalīties kaujā abās pusēs.

1. iespēja. Mēs palīdzam bandītiem, nogalinām Ifanu un saņemam atlīdzību no Grifa.

2. iespēja. Palīdzēsim Ifanam. Pēc uzvaras viņš uzreiz var tikt pievienots mūsu komandai. (Elfu varam atrast nedaudz vēlāk, dienvidu alā. Viņa dos mums atlīdzību, lai izvēlētos no 4 lietām).


Kvests: Ieslodzītais elfs

Forta dienvidrietumu daļā atrodam virtuvi, kur komandē bandītu vadonis Grifs. Tieši zemāk elfs Amiro ir ieslēgts būrī. Pēc sarunas ar Grifu uzzinām, ka elfs ir ieslodzīts uz aizdomu pamata par zādzību. Nozagtas apelsīnā paslēptas preces. Bandīts sola elfu atbrīvot, ja atradīsim nozagtās mantas.

No cietokšņa dodamies uz dienvidiem. Atrodam makšķernieku nometni, kurā guļ ķirzaka Stingtail. (Ja tu tuvosies viņam ar Sarkano princi, viņi kopā aizmigs, lai redzētu pravietiskus sapņus. Ja tu tuvosies viņam ar elfu Sebillu, viņa nogalinās šo ķirzaku, jo tieši viņš viņai radīja rētu).

1. iespēja. Pirmajā Sarkanā Prinča un Spiketail sarunā mēs viņam aizliedzām lietot Drudenu, tas bija tas, kas tika nozagts Grifam, un mēs to paņemam sev.

2. iespēja. Mēs tuvojamies jebkuram citam varonim, sazināmies ar ķirzaku, jautājam par elfu Amiru. Dialoga beigās mēs izvēlamies metodi, lai veiksmīgi risinātu sarunas ar ķirzaku. Izvēlieties trešo rindu. Ķirzaka maksā par lielu apelsīnu.

Atgriežamies cietoksnī pie Grifa, iedodam mantu. Varam noslēpt, kas ir zaglis, vai runāt par vārpiņu (tas jādara kā atsevišķam varonim, lai nesabojātu attiecības komandā). Izglābtais Amiro stāsta, kā tikt ārā no šīs salas – dienvidaustrumu pludmalē parādās punkts. Ja raksim šajā vietā, mēs atradīsim pazemes tunelis.

Ja mēs jums pastāstījām par zagli Spiketail, mēs ātri skrienam atpakaļ pie viņa. Viņam uzbruks slepkava Ēna, mēs varam ķirzaku no viņas pasargāt. Mēs saņemam pateicību no Spiketail.


Uzdevums: Fort Joy arēna

Pa labi no virtuves varat nokāpt pa lūku, cietumā varat piedalīties 4 pret 4 treniņcīņā (šī ir sava veida spēle Divinity: Original Sin 2 jaunajam vairāku spēlētāju režīmam). Sakāve nebūs liktenīga. Lai uzvarētu, ir jābūt vismaz 3. līmenim. Ja spēsim uzvarēt, saņemsim arēnas čempionu statusu.

Ņemot čempionu statusu, varam pietuvoties kalējam Neborai forta ziemeļaustrumu daļā. Uzzinājusi par mūsu uzvaru, viņa noņems mums pretmaģisko apkakli. Bet tas ir jādara pēc izlīdzināšanas vismaz līdz 5. līmenim, jo, ieraugot mūs bez apkakles, visi meistari ceļā sāks mums uzbrukt.

Gladiators(Gladiators)
Kļūsti par Fort Joy arēnas čempionu.
Pa labi no virtuves mēs ejam lejā lūkā. Arēnā cīnāmies ar citu komandu ar 4 pret 4 varoni.
Ilgi gaidītā brīvība(Pastaiga pa Brīvību)
Noņemiet apkakli.
Sižets. Uzvarām pretinieku komandu forta pazemes arēnā. Pēc tam virspusē mēs tuvojamies Nebora kalējam. Vai arī nodaļas beigās tiekamies ar slimību.

Uzdevums: Slepkavnieciskais gheists

Uz ziemeļu cietokšņa sienas mēs runājam ar maģisteri Yarrow. Viņa dod uzdevumu atrast Migo.

Atrodam Migo ārpus pilsētas dienvidaustrumos. Šis ir kanibāls, kas ēd mirušus cilvēkus. Viņam ir 4. līmenis un viņam ir bīstami uzbrukt.

1. iespēja – nogalināt Migo. Jūs varat viņu nogalināt pat tad, ja jums ir 1. līmenis ar 4 cilvēku komandu. Lai to izdarītu, jums ir jāuzbrūk viņam ar skābi, lai noņemtu viņa spēcīgās bruņas, un pēc tam aizdedziet skābi ar uguni, lai tā eksplodētu. Bet labāk neriskēt un uzbrukt viņam, ja viņam ir vismaz 2. varoņa līmenis. Pēc uzvaras atņemam ienaidniekam gredzenu un labas bruņas. Mēs atgriežamies pie Meistara Arnikas, par to runājam, parādām gredzenu. Izrādās, ka Migo ir viņas tēvs, kurš ir kļuvis traks no Avota. Arnika skrien uz pludmali, lai apraudātu nogalinātā vīrieša līķi.

2. iespēja – saglabāt Migo. Ja jūs nonākat pie kanibāla ar arnikas ziedu, jūs varat labi vienoties. Apmainiet ziedu pret gredzenu. Aizvedam pie meistara Arnikas, viņa atnāks pie dzīvās Migo. Par šo iespēju mēs iegūsim sasniegumu.


Uzdevums: Atrast Emiju

No pilsētas dodamies uz dienvidu pludmali. Te klīst pāris elfu mednieku, varam ar viņiem papļāpāt. Centrā jūs varat atrast suni Buddy. Mēs ar viņu runājam, viņš skries nedaudz uz dienvidiem un nokritīs Drauga atslēga. Jautājam sunim par atslēgu, viņš stāsta par savu draugu Emiju, kuru aizveda inkvizitori. Mums viņa jāatrod.


Netālu pludmalē rūķis ārstē slimu vīrieti. Mēs pielietojam pacientam maģiju “Restaurācija”, un kā balvu saņemsim no viņa spēļu kārti “Zelta zieds”. Šī ir Grifa karte, tā vienmēr uzvar spēlē, mēs varam viņam par to pajautāt. Ar šo karti ejam pie bandītiem geto ziemeļos, vienojamies uzspēlēt, izmantojam karti. Mēs atbildam uz jautājumiem: "Nav svarīgi, kur jūs to ieguvāt, šī karte vienmēr uzvar." Mēs visu naudu pieņemam kā laimestu.

Dienvidu ala

Apakšā centrā ir ieeja alā (lai redzētu ieeju, pagrieziet spēles kameru uz dienvidiem). Alas iekšpusē ir pāris ķirzakas un elfs Elodija ar diviem bērniem. Jūs varat runāt ar elfu par gūstekni Amiro, kurš atrodas būrī cietoksnī.

Labajā pusē ir taka alas dziļumā, bet tā ir piepildīta ar kastēm un barikādēm. Mēs varam novērst šķēršļus, uzbrūkot tiem (turiet nospiestu taustiņu Ctrl, lai uzbruktu neitrāliem objektiem). Alas dzīlēs būs jācīnās ar trim skābām vardēm. Kreisajā pusē mēs varam teleportēties uz augsto balkonu, kur ir paslēpta lāde. Labajā stūrī ūdenī aiz laivas ir arī lāde, varam to teleportēt pie sevis. Elfika pateiksies par alas iztīrīšanu.


Uzdevums: Vitermūra dvēseles burka

Dienvidu alā var spēlēt paslēpes ar vienu bērnu. Ja mēs viņu atradīsim divas reizes, viņš mums pastāstīs par savu "draugu". Mēs ejam uz augšējo labo stūri, tur ir caurums līdz apakšējam līmenim, bet mēs nevaram tikt cauri. Bērns ierosina, ka tuvumā ir normāla lūka zemē, mēs to izrokam un dodamies lejā.

Mēs atrodamies Aizmirstajā Šūnā. Šeit mēs satiekam lorda Vitermūra skeletu. Mēs to izņemam no tā Braka šķēps(labs ierocis ar pārakmeņojošo efektu). Kungs lūdz atrast savu dvēseli, kas paslēpta Brakk filaktērijā forta cietumā, lai viņš beidzot varētu normāli nomirt. Kungs runā par slepeno sviru uz teleportācijas statujas pilsētā, kas palīdzēs mums nokļūt cietumā. Mēs šo vietu atradīsim vēlāk.


Uzdevums: Teleportēties

Pie rietumu izejas no geto mēs satiksim Gevinu. Viņš vēlas ar mums runāt vienam, mēs šķiramies no komandas. Gevins mums pastāsta teleportācijas cimdu atrašanās vietu, taču mēs varam tos atrast arī bez viņa.

Nopelnījuši 2. vai 3. līmeni, varam doties uz ziemeļu pludmales augšējo kreiso stūri, tur dzīvo trīs krokodili. Viņus var bombardēt ar skābi un uguni vai imobilizēt ar aukstumu un satriecošu, galvenais ir nelaist tos tuvu vājiem komandas locekļiem. Par uzvaru saņemsim burvju cimdus Teleportācijas cimdi, kas dod iespēju teleportēties.

Ar cimdiem mums paveras jaunas iespējas:

Mēs varam atgriezties uz austrumiem no pludmales, teleportēt lādi pie varavīksnes un paņemt tās saturu, tur ir 300 monētas.

Dienvidu pludmalē alā jūs varat arī teleportēties kādu uz augšējo balkonu, lai paņemtu unikālus priekšmetus.

Atgriežamies pašā sākumā, ziemeļu krastā, kur stāv puika. No šejienes mēs teleportējam pavadoni uz tilta dienvidu fragmentu. Jums būs nepieciešams vēl vismaz viens teleportācijas ritinājums, lai pārsūtītu varoni ar cimdiem. No tilta mēs teleportējam kompanjonu uz kalnu labajā pusē, tur strupceļā pie skeleta atrodam unikālu priekšmetu Senais zobens.

Otro reizi Gevins mūs gaidīs pie ziemeļu izejas no geto. Viņš vēlas aizbēgt, izmantojot teleportāciju. Mēs skrienam viņam pakaļ uz ziemeļaustrumu klinti. Pēc personas lūguma mēs viņu teleportējam uz pludmali. Viņš ieskrien alā, bet nevar tikt tālu. Mēs varam to izņemt no viņa ķermeņa Gevina halāts.

2.3. Cietums (Fort Joy cietums)
Divinity: Original Sin 2. Visi spēles noslēpumi


Lai izkļūtu no salas rietumu daļas, ir trīs ceļi, taču tie visi ved cauri pazemes cietumam:

1. Mēs varam sekot Gevinam un arī teleportēties no ziemeļu klints lejā uz pludmali. Mēs ieejam alā ar vienu varoni, pārējie pārvietosies pēc mums. Mēs atradīsimies ziemeļrietumu cietuma kamerā.

2. Nabagu kvartālā pieejam pie statujas – kontrolpunkta, apskatām zemi pa labi no tās un atrodam lūku grīdā. Mēs ejam lejā cietumā, tur atrodam citu statuju. Nospiežam sviru no augšas un atveram rietumu vārtus uz cietumu.

3. Dodamies uz dienvidaustrumu pludmali, līdz vietai, uz kuru mums norādīja gūstā esošais elfs Amiro, ar lāpstu izrokam smiltis un atrodam pazemes tuneli. Mēs izmantojam šo ceļu, lai iekļūtu pazemes tunelī un pilnībā izpētītu to.


Pazemes tunelis

Lejā staigā ugunsgliemeži, taču tie mūs neskar. Kreisajā apakšējā stūrī atrodam dārgumu zemē, iekšā guļ zagļa asmens. Ziemeļu kalnā varam sazināties ar karalisko gliemezi. Izrādās, šī ir viena no Braka bijušajām sievām, kuru viņš pārvērta par briesmoni. Mēs viņai paziņojam, ka tirāns Braks nomira jau sen, gliemezis mums iedos zīmīti. Augšējā labajā stūrī pa spraugu ieejam cietuma kamerā.


Ķirzaka Vasyna ir ieslodzīta kamerā. Uzlaužam koka durvis (turiet nospiestu Ctrl un nospiediet peles kreiso pogu, lai uzbruktu izvēlētajam objektam), tāpēc nonāksim cietuma koridorā. Nākamajā labajā kamerā atrodas mirstošais Verdas. Ieeja augšējā labajā kamerā ir bloķēta, taču tur var nokļūt ar teleportāciju; šajā kamerā mēs atrodam maģisku amuletu uz skeleta, bet to nevar uzvilkt, kamēr esam valkājuši apkakles. Rūķis Tsilliks ir ieslēgts augšējā kreisajā kamerā un nevēlas pamest savu vietu. Kreisajā izejā ir necaurredzamas durvis.


Viena šūna

Apakšējā kreisā kamera neatveras tāpat vien. Tas ir domāts mums. Ja kāds no kungiem pamanīs mūsu aizvainojumu, mūs te iesēdinās cietumā. Kamerā jūs varat atrast teleportācijas tīstokli, un, ja jūs runājat ar vietējo žurku, viņa mums iedos galvenās atslēgas, lai mēs varētu izkļūt no cietuma.


Labajā koridorā redzam, kā meistari nogalina vienu no saviem renegātiem. Šeit jebkurā gadījumā būs jācīnās. Pret mums ir 2 strēlnieki un 2 paukotāji, no kuriem viens var izsaukt suni. Loka šāvējiem ir labas pozīcijas, tāpēc mēs atkāpjamies koridorā, slēpjamies aiz būriem un gaidām loka šāvēju tuvošanos. Pēc uzvaras atrodam no līdera komandā taustiņu no cietuma durvīm. Mēs varam izārstēt renegātu Deloru, par to viņš mums pateiks laivas atrašanās vietu cietuma augšējā līmenī un paroli, lai laivas sargi mums neuzbruktu.

Apbraukuši visus cietuma stūrus, ejam pa augšējo koridoru un atrodamies cietuma nākamajā stāvā.

Cietums (Fort Joy cietums)

Šeit ir daudz klusu mūku, viņi mums neuzbrūk. Ziemeļaustrumos ir Houndmaster's Room,kur tiek turēti suņi.Izmantojam iepriekšējā stāvā atrasto atslēgu.Parunājamies ar suņiem,atrodam starp viņiem Emmiju,pastāstam par Družku dienvidu pludmalē,un suņi mums neuzbruks. Ja mēs atlaidīsim suni, ieslodzītu būrī, viņa mums uzbruks. Lai pārliecinātu suni, nepieciešama pārliecināšanas prasme 1+. Mēs ieejam ziemeļu tālākajā ziemeļu istabā, tajā atrodam atslēgu Izstrādāta būra atslēga un labs arbalets.

Dienvidos ir izeja uz pazemes kanālu, ir divi meistari un zēns Khans. Ja mēs izglābām Delorusu apakšējā stāvā, mēs varam pateikt ieejas frāzi un viņi mums neuzbruks. Ar laivu uzreiz var nokļūt forta austrumu pusē un bez cīņas sasniegt purvus. Pārceļamies uz turieni, lai aizvestu kaķi un nekavējoties atgrieztos.

Visi bēgļi bēg(Lielā bēgšana)
Bēgt no Fort Joy.
Sižets. Iet cauri fortam austrumu daļa salas jebkurā veidā.
Kaķis kulē(Kaķis ir ārā no maisa!)
Izved melno kaķi no Fort Džojas.
Kaķi satiksim piekrastē, viņš mums nemitīgi sekos. Neiesaistāmies sarežģītās kaujās, vispirms klusi dodamies uz salas austrumu daļu. Tur kaķis pazudīs, un Sarkanais princis saņems burvestību “Izsaukt kaķi”.

Labajā pusē ir The Flenser's Playground spīdzināšanas istaba.Šeit mums jācīnās ar burvi Knilesu Flenseru.Bet nevajag no viņa baidīties,viņa mājdzīvnieki ir briesmīgāki-trīs asiņaini golemi būros.Golemus nošaujam vispirms. , vēl pirms izkļūt no šūnām.Tuvumā nododot daudz sitienu,labāk nelaist sev klāt piebremzējot vai teleportējot tālāk.Pēc uzvaras varam paņemt divus izcilus zagļu asmeņi no burvja.Augšējā labajā stūrī atrodam izglābto meiteni Trisi, izlaižam viņu caur austrumu tuneli.


Uzdevums: Vitermūra dvēseļu burka (pabeigšana)

Mēs ejam uz 2. cietuma stāva augšējo kreiso stūri. Kreisajā pusē ir izeja un kāpnes augšā. Starp tiem stūrī ir akmens pjedestāls, mēs to nobīdām malā, nospiežot sviru kreisajā pusē, zem pjedestāla atrodam lūku grīdā, mēs nolaižamies noslēpumā.

Senajā ejā atrodas senas senču kapenes. Pie ieejas ir divi skābes slazdi, kurus varam neitralizēt, uzliekot virsū vāzes vai citus priekšmetus. Galvenajā zālē atrodas 5 urnas ar pelniem. Atlikušās urnas vai nu veido skeletus, sasaldē grīdu vai eksplodē. Lai izpildītu uzdevumu, mums jāsalauž tikai galējais kreisais ar uzrakstu “Withermoore the Supplicant”. Mēs varam vai nu salauzt vāzi un atbrīvot garu, vai arī paturēt to sev. (Ja mēs atgriezīsimies pie Kunga, mēs viņam atņemsim unikāla josta).

Kreisajā kalnā apskatām Brakk statuju. Ja mums ir uztvere 18, parādīsies mijiedarbības opcija, kas saistīta ar skrāpējumiem. Pēc tam mēs paņemam preci Tirāna legingi. Visu nokārtojuši, dodamies atpakaļ uz cietumu.


Kreisā izeja no cietuma ved uz forta pagalmu, augšējais ceļš ved uz pašu forta ēku, bet neuzkrītošā taka pa labi moku istabā ved uz mežu pa labi no forta. Vispirms iztīrīsim fortu, lai to izdarītu, izejam pa kreisajām durvīm. Tagad visi kungi fortā būs pret mums.

2.4. Fort Joy
Dievišķība: sākotnējais grēks 2. Kā tikt garām


Mēs izejam pagalmā pa kreisi. Mēs atradāmies aiz režģa vārtiem, kas bija redzami no nabadzīgo ļaužu kvartāla. Mēs cīnāmies ar apsargiem. Mēs varam uzkāpt otrajā stāvā, no turienes nokāpt pa kāpnēm un iekļūt meistaru privātajās telpās.


Orivandas zāles (Orivanda palātas)

Privātās telpās var atrast labus ieročus. Lielas gleznas var noņemt no sienām un pārdot tirgotājiem. Centrālajā lielajā telpā vēl labāk neieiet, tur ir spēcīgi ienaidnieki.


Mēs ejam lejā, dodamies uz ziemeļiem cauri cietumam un izejam forta ziemeļu istabā. Augšā ārā ir 5 normāli ienaidnieki, viņi ielenca paladinu Korku. Mēs izglābjam paladinu, uzzinām, ka viņš ieradās pārbaudīt, un galvenais pasūtījums nav informēts par to, kādas zvērības notiek salā.

Pa labi pirms vārtiem varam griezt riteni, lai nolaistu paceļamo tiltu un atvērtu austrumu taku. Aiz tilta nedaudz augstāk ir osta, tur ir vēl 5 meistari.


Grēku nožēlas zāle

Iztīrījuši visu apkārt, dodamies uz forta centrālo zāli. Ir 5 meistari, no kuriem viens ir galvenais tiesnesis Orivands ar milzīgu āmuru. Sākumā redzam, kā meistari no ieslodzītā izvelk maģijas avotu, vīrietis pārvēršas par mēmu zombiju, ko mēs redzējām cietumā. Pēc tam mēs ieejam kaujā.

Vislabāk ir sākt uzbrukumu no kreisās malas telpas, lai nekavējoties uzbruktu tiesnesim. Tiesnesis var ātri pārvietoties un nogalina burtiski divos sitienos. Viņš ir pastāvīgi jāimobilizē, jāsasaldē, jānotriec, lai viņš nevarētu mūs sist. Pārējos pārspējām pēc atlikuma principa.

2.5. Dobi purvi
Dievišķības sākotnējais grēks 2. Wiki


Pēc forta iztīrīšanas dodamies uz austrumiem – uz meža purviem. Ieslēgts zemāks ceļš Pa mežu aug dīvainas sīpolu sēnes. Sēņu lokā ir lāde, to nevar pārbaudīt, tas ir slazds. Sīpoli ap sevi izplata bīstamu elementāru maģiju, tās nevar iznīcināt, bet var likt tām saritināties un netraucēt. Lai to izdarītu, mēs uzbrūkam sīpolam ar to pašu elementu, ko tas izplatās, un tas aizvērsies.

Lai joprojām paņemtu šo lādi bez elementārajām burvestībām, mēs rīkojamies šādi: atstājam visu pulku tuvumā, atdalām no tās vienu varoni, ar šo varoni paņemam lādes saturu, sēnes tiek aktivizētas un izsmidzinām indi, uguns un zibens, pēc kura komanda teleportē varoni uz drošu vietu.

Uz centrālās takas uz izpostīta akmens ceļa atrodas piemineklis - kontrolpunkts. Netālu atrodas skeletu tirgotājs Zaleskars ar ratiem, pie viņa var nopirkt burvju bruņas, bet pagaidām tas mums ir dārgs prieks.


Ziemeļkrasts

Pa ziemeļu taku ejam gar krastu. Smilšainā pussalā ar nelielu akmeni atrodam raganu Vindego (5. līmenis), kura nogremdēja mūsu kuģi. Tas ir spēcīgs ienaidnieks, taču viņu var uzvarēt ar skaitļiem. Pēc uzvaras mēs viņai to atņemam burvju maska, ļaujot pārvērsties par jebkuru rasi. Mūsu nedzīvajam varonim Fanam ir vajadzīga maska.

Netālu uz baltajām smiltīm atrodam apraktu dārgumu. Nedaudz tālāk redzam torni ar elektrisko maģiju iekšā. Mēs varam teleportēt vienu no tur esošajiem varoņiem un paņemt unikālu priekšmetu no ķirzakas Lorenco ķermeņa Tirāna zābaki.

No krasta taciņa ved lejā, tur šaurā aizā cīnāmies ar 3 skeletiem. Nedaudz zemāk tajā pašā aizā ir vēl 2 pusmiruši ienaidnieki.


Kvests: visbīstamākais, kad nostājies stūrī

Uz ziemeļiem no nopostītā tilta uzkāpjam kalnā. Mēs atrodam paladinu vārdā Tarlins, viņš brīdina, ka priekšā uz staba karājas kliedzošs, nekavējoties nogalinot ikvienu, kas tuvojas. Šāds nāvējošs ienaidnieks aizsargā kaut ko svarīgu. Varat to apbraukt no augšas, kāpjot pa vīnogulājiem, vai arī apbraukt to no dienvidiem un ieiet drupās no otras puses.

Degošajās drupās vispirms cīnāmies ar 4 meistariem. Paceļamies uz blakus zāli, tur cīnās vēl 4 meistari paladins Gerets(Garets). Jums pastāvīgi jāpalīdz savam sabiedrotajam, teleportējot no viņa papildu ienaidniekus. Pēc uzvaras bruņinieks pateiksies mums un aizbēgs uz savu slepeno nometni dienvidos.


Uzdevums: Bruņu glabātava

Ziemeļu drupās, starp lielajām kāpņu telpām, ir durvis uz pagrabu. Mēs atrodamies nolietotās drupās, kas ved uz Brakk ieroču noliktavu. Zālē pamanām daudz mirušu meistaru, starp tiem arī izdzīvojušo Meistaru Sangu. Viņš stāsta par to, kā ieroču noliktava ir nolādēta un viņi visi ir inficēti ar pagrimumu. Mēs varam apsolīt Sangam, ka atradīsim viņam zāles.

(Šeit atgriežamies pēc Tumšās alas apmeklējuma un “Svētības” burvestības saņemšanas. Augšējā labajā stūrī ir avota strūklaka ar bezgalīgu maģiju. Nez kāpēc burvestība Sangu neārstē. Mēs izmantojam svētību uz sviras, tikai pēc tam nospiežam un durvis atvērsies.Tālā istabā no altāra paņemam priekšmetu Bojāta tirāna stūre Ja izmantosit Brakk ķiveri vairākas reizes, no tās parādīsies dēmons Krir the Ashbringer (7. līmenis).


Centrālā ceļa galā redzam salauztus ratus, beigtus saimniekus un lāci. Izdzīvoja tikai meistars Loks, kurš bija zaudējis redzi. Mēs varam ar viņu runāt, bet pat tad, kad viņš ir akls, viņš mēģinās mūs nogalināt. Nedaudz augstāk kalnā atrodam lācēnu, stāstām, ka kāds nogalinājis viņa lāču māti uzbrukuma laikā ratiem.


Uzdevums: Dedzinošas cūkas

Dodamies uz dienvidiem caur centrālajiem purviem. Tālāk pa ceļam būs nodedzis ciemats, kurā skraida liesmojošas cūkas. Ja mēs zinām, kā runāt ar dzīvniekiem, mēs varam uzzināt, ka tie ir apburti cilvēki. Uz koka tilta ir slazdi, un tad skābes peļķes. Saskaroties ar uguni, inde izraisa sprādzienu, tāpēc šeit tā ir bīstama. Šeit labāk izmantot lietus burvestību (to var iegādāties no zilās ķirzakas nabadzīgo ļaužu kvartālā) vai gaidīt, kamēr cūkas pašas iztīrīs visus slazdus.

(“Necroflame” efektu no cūkām var noņemt tikai ar Avota “Svētība” maģiju. Lai iegūtu maģiju, fortā jānoņem apkakle no kalēja Nebora, dienvidos jāatrod īpaša statuja Tumšā ala, savāc Avota enerģiju no gaismas šķidruma uz zemes).

Kad izdziedināsim kādu no cūkām, no purva izlēks nedzīvā ķirzaka Skapor (5. līmenis). Viņš uzrauga lāsta izpildi. Mēs cīnāmies ar viņu, atņemam viņam unikālu lietu Braka lāpa. Pēc tam mēs varam izārstēt atlikušās cūkas.

(Nedaudz vēlāk mēs satiekam vienu no cūkām, vārdā Feders, pie ziemeļu ieejas Dragon Beach. Viņa mums pateicas un stāsta, ka kādreiz bijusi burve. Lai atgrieztu viņu cilvēka veidolā, mēs viņu nosūtām uz svētnīcu Amadija, mēs tur tiekamies, mudinām viņu ielekt svētajā dīķī. Pirms Šis dīķis ir jāaktivizē, runājot ar Amadiju, viņa pārvērtīs ūdeni svētītā tvaikā. Feders atkal kļūs par cilvēku, mēs saņemam balvu, un var tirgoties ar viņu).


Centrālās drupas

Meža centrā ir senas drupas, kurās atrodas naftas mucas. Kad nonāksim tuvāk, mums pa vienam uzbruks ducis “Vile Fiend” prusaku (4. līmenis). Viņi paši ir vāji, bet, mirstot, inficētās asinis izsmidzina. Šis ir jauns un ļoti bīstams elementu veids. Ja mums beigsies fiziskās bruņas un mēs iekļūsim šajās asinīs, mēs uz pāris pagriezieniem saņemsim “pūšanas” slimību. Sadalīšanās ietekmē jebkura ārstēšana, gluži pretēji, samazinās veselību. Jūs varat droši atjaunot tikai fiziskas vai maģiskas bruņas.

Centrālā ceļa galā ir liela ienaidnieku grupa: 6. līmeņa briesmonis “Tukšuma Molohs”, ar viņu skeleta strēlnieki, karotāji un divi dažādi burvji. Labāk ir nogalināt šo briesmoni pirms pēdējā, pirms pēdējā bosa uz salas. Tikmēr apbraucam šo vietu pa dienvidu taku.


Dienvidu krasts

Meža austrumu daļā var doties uz dienvidu krastu. Ceļu bloķē 3 tukšas salamandras (6. līmenis). Viņi paši par sevi nav bīstami, taču viņu asinis ir inficētas, un pēc pirmā ienaidnieka nāves tas būs daudz grūtāk. Šeit jums ir jābūt vismaz 5., 6. līmeņa rakstzīmēm. Strēlniekiem un burvjiem vislabāk ir ieņemt augstumu smilšainās pludmales priekšā, kur viņiem būs priekšrocības.

Atsevišķā salā zem kuģa paliekām ir daudz apslēptu lamatas un starp tām aprakti dārgumi.


Amadijas svētnīca

Apakšā pa kreisi no salamandrām uz augsta akmens mēs redzam ķirzaku Bahara, mēs sazināmies ar viņu. Ja mēs izglābām zēnu Hanu vai vadoni Geretu, vai arī mums ir kāds varonis ar birku “mistisks”, tad ķirzaka izmetīs mums vīnogulāju kāpnes, un mēs varam kāpt augšā. Ja mūsu komandā ir Sarkanā prinča ķirzaka, viņš runās ar sapņotāju Bahāru.

Nometnē ir vairāki bruņinieki, tostarp paladins Garets, kuram palīdzējām kaujā ziemeļu drupās. Šeit ir daudz speciālistu, no kuriem var iegādāties jaunas prasmes.


Uzdevums: dziedinošs pieskāriens

Sabiedroto nometnes ziemeļu daļā ir 3 ievainotie. Par viņiem rūpējas pavāre Simona. Mēs tos visus ārstējam ar dažādām dziedināšanas burvestībām un saņemam no katra pateicību. Beigās Simone jums iedos vienu no 4 precēm, no kurām izvēlēties.


Kvests: Mūžīgais cienītājs

Nometnes dienvidu daļā atrodas dīķis ar statuju – kontrolpunktu. (Esiet uzmanīgs, nepareizās frāzes dēļ statujas priekšā jūs varat sabojāt attiecības ar sabiedrotajiem, un sāksies kauja). Netālu no statujas mēs sazināmies ar Gratiāna priesterieni, mēs saņemam meklējumus. Meitene maskā pastāstīs par slepeno alu pa labi no patversmes, kurā glabājas dvēseļu burkas.

(Kad atgriezīsimies pie Gratjanas, apciemojuši alu, uzzināsim patiesību. Mūsu priekšā ir Brakas saimniece, kas viņu apveltīja ar Avota spēku. Tagad viņa strādā, lai izpirktu savu kļūdu. Salaužot krūzi dvēseles ar viņas vārdu, mēs viņu atbrīvosim no lāsta).

Tumšā ala

Uzdevums: karaļa Braka kase

Pludmalē ar salamandrām dodieties uz krasta apakšējo labo stūri, atrodiet alu, kas paslēpta aiz zilas ilūzijas, un dodieties iekšā. Alā mūs sagaida nedzīvais viltnieks (Trompboy) un brīdina par gaidāmajām grūtībām. Šeit ir daudz ilūziju. Ja sitīsim pa kastēm, tās mūs sasaldēs. Priekšā ir strupceļš, bet jūs varat šķērsot upi pa ūdenskritumu, ir neredzams tilts, kas parādās zem kājām. Plašā alā mēs cīnāmies ar trim ienaidniekiem.

Noslēpumaina istaba. Tālāk ir zāle ar daudzām durvīm, aiz katras no tām ir lamatas. Lai tiktu cauri, jārunā ar statuju centrā. Statuja uzdos divas mīklas, abas ietver burtus. Pirmkārt, viņa saka vārdu ar lielajiem burtiem, atšifrē katru burtu un pēc tam saka citu vārdu, un mums tas ir jāatšifrē - mēs vienkārši aizstājam nepieciešamos vārdus no pirmās dekodēšanas.

Trakā anklāvs (Madman's Enclave).Pirms mums ir mazs salu un neredzamu tiltu labirints.Te jācīnās ar pašu Trompboju un viņa ilūzijām.Pietiek viņu teleportēt uz savu salu un uzbrukt ar tuvcīņu.Par nogalināto Trickster mēs saņemam preci" Nolādēts gredzens"(Nolādētais gredzens).

(Ja uzvilksim šo gredzenu, varonis nonāks zem lāsta, kas nedaudz paaugstina īpašības, bet saindē asinis. Inficētās asinis būs bīstamas citiem pavadoņiem, tāpēc kaujā nolādētais jātur tālāk no komandas un elementārajām virsmām ).

Virzoties uz priekšu, mēs atrodamies valsts kasē. Šeit ir zelta kalni, bruņas Tirāna sirds Un 5 urnas ar pelniem. Mēs nevaram izmantot urnas uz sevi, mēs varam tās tikai salauzt. Visas 5 dvēseles burkas nogalina Braka palīgus, atbrīvojot viņus no mūžīgās dzīves lāsta kā nedzīvus. Labāk ir paņemt līdzi krūzes un salauzt tās tieši attiecīgo varoņu priekšā. 1. urna nogalina Trickster, 2. – meitene Gratiana dienvidu patversmē, vēl 3 urnas nogalina 3 skeletus ēkā aiz labirinta.

Uzdevums: Dievu čempions

Mēs ejam vēl tālāk līdz eņģeļa bez galvas statujai. Pieskaroties statujai, mūsu galvenais varonis nonāks garu pasaulē “Atbalsu kambaros”. Šeit mums ir jāsatiekas ar savu Dievu (katrai rasei ir savs patrons Dievs). Pāris reizes dzirdējām viņa balsi sarežģītās situācijās. Viņš mūs sauc par izredzētajiem, lai cīnītos ar Tukšumu, un māca mums jaunas lietas Avota burvestība — “Svētība”(noņem slimības “sabrukšanu”, “nekroflame” un citus spēcīgus lāstus).

Koridorā nospiežam sviru, pa atvērtajām durvīm izejam uz sākumu, pa upi ejam virsū.

2.6. Austrumu banka
Divinity: Original Sin 2. Video Walkthrough


Takā uz ziemeļiem no pludmales ar salamandrām apskatām pareizo nogāzi, uz tās atrodam vīnogulājus un pa tiem uzkāpjam uz augšējo plato. Gar vīnogulājiem labajā pusē var nokāpt uz austrumu krastu, vai arī doties uz dienvidiem - labirintā.


Uzdevums: Gargoila labirints

Augšējā plato atrodam ieeju labirintā. Šeit ar mums sazinās akmens gargoiļi. Labirints ir mazs, bet tajā ir daudz durvju, kuras nav skaidrs, kā atvērt.

Šeit jums ir jāsadala komanda atsevišķās rakstzīmēs, lai to izdarītu, ekrāna kreisajā pusē satveriet varoņa attēlu, velciet to uz labo pusi, lai ķēdes tiktu pārrautas, atlaidiet to, tas staigās atsevišķi.

1 istaba. Uzliekam mucu vai vienu varoni uz akmens spiediena plāksnes, tas izraisīs a 1. dzeltenais galvaskauss(Crumbling Skull), paņemiet viņu kopā ar citu varoni. Varat izmantot galvaskausu, lai atvērtu jebkuras 1 aizslēgtas durvis. Atveriet durvis kreisajā pusē.

2 istabas. Mēs atrodam lūku grīdā un pa to virzāmies augšā. Šeit jums būs nepieciešamas 3 rakstzīmes. Pa ceļam ir daudz pogu slazdu, kas izskatās pēc plakaniem akmeņiem, un pēc nospiešanas tie šauj uz mums uguns lodi. Mēs novietojam varoni uz pirmās plātnes, lai atvērtu zilās durvis. Ar otro varoni noklikšķiniet uz plīts nākamajā istabā. Mēs uzskatām par trešo varoni 2. galvaskauss. Atveriet durvis labajā pusē, kas ved uz ēku.

Kvests ir pabeigts, iekšējās ēkas gargoils mūs apbalvo ar mūsu izvēlētu priekšmetu. Bet jūs varat atvērt atlikušās labirinta daļas. Apbraucam ēku, pa kreisi un pa labi no tās atrodam skeletus, viņiem ir 3. un 4. galvaskauss. Ar vienu galvaskausu atveram durvis uz labirinta centru, bet vēl neieejam.

3 istabas. Teleportējoties cauri restēm, mēs varam nokļūt telpā ar statujām, kas šauj ar ugunsbumbām. Mēs atradīsim labas lietas lādē.

4 istabas. Mēs varam atgriezties labirinta sākumā un atvērt durvis uz pareizo istabu. Tai ir portāls uz kalna. Kreisajā pusē krūmos nospiežam zemes pogu, no tās parādīsies kāpnes uz portālu, mēs tur ieejam ar citu varoni. Ugunīgajā alā “Orobas karaliste” varam teleportēties uz kaimiņu salām un savākt vairākus priekšmetus. Atgriežamies labirintā. Izmantojot to pašu teleportāciju, mēs varam izkļūt cauri nākamajai restei, tur uz kalna nospiežam spiediena paneli, no šī 5. galvaskauss. Mēs varam viņiem atvērt jebkuras durvis.

Visa komanda nokļūst labirinta centrālajā zonā, šeit mums jācīnās ar 3 ugunīgiem skeletiem. Jūs nevarat viņiem uzbrukt ar uguni, viņi ir no tās dziedināti. Jums ir jāizmanto ūdens vai aukstuma periodi. Vienā pusē ir ūdens peļķe, drošības labad labāk palikt tās tuvumā.

Pēc uzvaras apsekojam centru, tur degošs vēsturnieks(Vēsturnieks), kurš tika nolādēts ar nekroliesmu. Lai nodzēstu vēsturnieku, izmantojiet burvestību “Asiņains lietus” un pēc tam uz izlietajām asinīm izmantojiet avota burvestību “Svētība”.

Karaļa Braka tornis

Meklējumi: liktenis, kas ir sliktāks par nāvi

Ēkas iekšpusē aiz labirinta mēs atrodam trīs nekromantus, kas sēž pie galda - Tasmins, Gvik, Rask. Jūs varat mierīgi sarunāties ar viņiem, ja jums ir vismaz 2. līmeņa pārliecināšanas prasme. Šie ir trīs Braka ģenerāļi, kurus viņš nolādēja. No viņiem mēs uzzinām, ka viņu dvēseļu burkas ir paslēptas Dark Dungeon.

Apmeklējam cietumu, atgriežamies, salaužam trīs krūzes, un skeleti sabruks mūsu priekšā. Mēs atrodam vienu no skeletiem taustiņu(Netīrā dzelzs atslēga), mēs atveram viņiem lielās divviru durvis.


Nākamajā istabā padziļinājumā ir poga, kas atver durvis un ieslēdz ugunsbumbas. Parastās kastes ātri izdeg, jāņem metāla kaste no blakus aizslēgtas telpas. Vienu varoni teleportējam uz kreiso aizslēgtu istabu, kreisajā sienā ir kanalizācijas lūka, pa to nokļūstam slepenajā bibliotēkā, tajā atveram durvis pie kastes, nospiežot sviru. Mēs atgriežamies, pārvietojam lodziņu uz pogas.

Labajā pusē varat apskatīt alķīmijas istabu, kurā varat arī cīnīties ar zombijiem būrī. Tālāk galvenajā zālē ejam pa atvērtajām durvīm. Zem arkas ir daudz lamatas. Ņemsim to taustiņu kreisajā istabā atver durvis.

Priekšā ir vārti, ko aizver maģisks lauks. Jūs nevarat tos vienkārši atvērt. Ja mēs esam atbrīvojuši Lorda Vitermūra dvēseli, viņš tagad parādīsies un atvērs mums ceļu. Aiz vārtiem atrodam Braka un viņa sievas kapenes, apskatām visas lādes, savācam vērtslietas, t.sk. Tirāna cimdi.

Labajā pusē ir izeja uz strupceļa alu. Tur atrodam aku, no tās balss prasa ūdeni. Virs akas uzburam lietu, pēc kura var ar viņu parunāties. Mēs varam iemest līdz 150 monētām un apmaiņā saņemt nejaušu priekšmetu.


Kvests: Tirāna dārgumi

Šajā brīdī mums jau vajadzētu būt samontēt pilnu Brakk aprīkojuma komplektu. Ja šos priekšmetus valkā atsevišķi, tiem būs nopietna negatīva ietekme. Ja valkāsi visu komplektu, lietu lāsti pazudīs. Visu unikālo priekšmetu atrašanās vieta:

Tirāna sirds – tumšā ala;

Tirāna legingi – Lorda Vitermūra dvēseļu burka;

Tirāna zābaki - Atbalsojošajos purvos ziemeļu krastā, tornī;

Bojāta tirāna stūre – ieroču novietne;

Tirāna cimdi – Brakas tornis, kaps;

Braka šķēps – lords Vitermūrs;

Braka lāpa - apburtas cūkas;

Braka nolādētais gredzens - tumšā ala.

Pūķu pludmale

Uzdevums: Iztīrītais pūķis

No augstā plakuma ar labirintu dodamies lejā pa labi pa vīnogulājiem. Sniega pludmalē atrodas milzīgais Winter Dragon Slane (Slane The Winter Dragon, lvl. 9). Viņš ir pieķēdēts pie stabiem un tāpēc nav bīstams. Mēs iznīcinām divus stabus ar ķēdēm, pēc kā jūs varat runāt ar viņu. Pūķis teiks, ka viņu apbūrusi vietējā ragana, un, lai izkļūtu ārā, viņam ir nepieciešams viņas Purging Wand to Slane personāls.

Mēs ejam gar krastu uz dienvidiem zem akmeņainas arkas. Strupceļā atrodam akmeni galvaskausa formā, ieejam tajā. Alā redzam eļļas mucas gar malām, skābes slazdus centrā un daudzus slazdus. Slazdi pazūd, kad tiem tuvojas, taču tās nav ilūzijas, bet gan maģiska aizsardzība pret mīnu atmīnēšanu. Mēs aizbāzam gāzes slazdus, ​​uzliekot uz tiem mucas un kastes. Mēs varam iekāpt lamatās ar veselīgāko raksturu un pēc tam ātri viņu izārstēt. Pēc tam varam doties tālāk.

Alas dzīlēs satiekam raganu Radeku (Radeka ragana, 6. līmenis). Šeit viņa audzē īpašas asinsrozes, kas aug no cilvēku atliekām. Mēs ieejam kaujā, ragana sauks palīgā 3 rupjvaboles un 3 zombijus. Šeit ienaidniekiem ir liela taktiskā priekšrocība, tāpēc kauju labāk sākt šādi: atstājam varoņus šaurā ejā, pieejam tikai ar vienu varoni, vēlams zagli, sazināmies ar raganu un pēc kaujas sākuma. kaujā mēs ātri pārejam atpakaļ pie pavadoņiem. Mēs turam aizsardzību pie izejas no alas zāles. Radeks vairākus pagriezienus stāvēs uz attālas klints, un šajā laikā mums vajadzēs turēties tālāk no viņas un nogalināt mazos ienaidniekus. Kļūdas ir pašas un var pat uzbrukt raganai, ja mēs attālināsimies.

Cīņā ragana izraisa asiņainu lietu, un pēc tam cauri asiņainajām peļķēm izlaiž elektrisko strāvu, kas apdullina varoņus vairākus apgriezienus. Viņa arī noteikti apburs kādu no varoņiem uz diviem gājieniem, un viņš cīnīsies viņas pusē. Jums ir jāņem līdzi vairāk apdullināšanas ieroču (satriecošas bultas strēlniekiem, zemes triecieni ģeomanceriem), lai neļautu raganai veikt burvestību un imobilizētu apburto sabiedroto. Ir vērts paņemt līdzi arī vairākus augšāmcelšanās ruļļus, cīņa nebūs viegla. Tas viss ļaus mums uzvarēt.

Atgriežamies austrumu pludmalē. Mēs dodam pūķim attīrīšanas zizli Sleinam, kas ņemts no raganas ķermeņa. Pūķis pārvērtīsies par ķirzaku, paldies mums un tad pazudīs. (Jūs varat cīnīties ar pūķi, par to jūs iegūsit sasniegumu, taču tas ir diezgan grūti pat ar parasto grūtību līmeni).


Pamesta nometne

Uzdevums: Call to Arms

No pūķa kāpjam pa akmeņiem pa labi. Satiekam druīdu Ymmit, viņš sīki stāsta par gaudošanu uz krustiem. Viņus var nogalināt ar īpašām nūjiņām, kas izsūc no radībām Avota burvību. Pārmeklējot visu salu, mēs varam atrast 4 šādus stieņus. Katram zizlim ir 4 lādiņi, pēc kuriem jums ir nepieciešams uzlādēt Amadijas svētnīcā netālu no Gratianas.

Ja agrāk palīdzējām bruņiniekam Garetam un apmeklējām viņa patvērumu dienvidos, tad tagad viņš ierīkos nometni kalnā pilsētas priekšā, un šeit būs arī vairāki viņa bruņinieku palīgi. Mēs runājam ar Geretu, noskaidrojam viņa plānu, apspriežamies ar visiem grupas dalībniekiem un vienojamies, bet vēl nesākam uzbrukumu.

Labajā pusē, uz augstākās klints, mēs atradīsim vientuļo mednieku meistaru Eimsu. Visas pieejas tam ir mīnētas. Viņš pats nav bīstams, un viņam nav nekā interesanta.

Pirms uzbrukuma sākuma mums ir jālikvidē gaudojošie. No tālienes mēs iemetām viņiem burvestību, ko satur nūjas. 2 gaudo tieši uz ceļa, vēl 3 sānu istabā. (Ja mums nav zizļu, tad tieši uzbrukuma laikā kaucienus var iznīcināt Ziemas pūķis, ja mēs to atbrīvojam).

Labajā pusē varam teleportēties uz atsevišķu salu, kur lādē atrodam noderīgas lietas. Kreisajā pusē ir tā pati sala ar kastēm, kur var teleportēties, bet nekā interesanta tur nav.


Priekšnieks: Aleksandrs

Mēs piekrītam Garetam sākt uzbrukumu. Mēs varam paņemt līdzi divus viņa karotājus. Viņa komanda dosies pa kreiso ceļu un sāks sagūstīt kuģi. Mums jāiet pa centrālo ceļu uz molu.

Uz ziemeļu mola redzam bīskapu Aleksandru. Viņš stāv laivu priekšā un grasās atstāt salu, bet iesaistās kaujā ar mums. Pret mums ir vairāki 8. līmeņa ienaidnieki: pats Aleksandrs, palīgs Geists, 4 meistari (karotājs, strēlnieks, mags, zaglis). Cīņa ir ļoti grūta, pat ja esam uzkrājuši 7. līmeni, ņemam līdzi vairākus augšāmcelšanās ruļļus.

Mums ir jāiztur tikai pirmie 2 apgriezieni. Pēc tam no pazemes parādīsies milzīgs tukšuma tārps, un meistari sāks tam uzbrukt. No tārpa nav jānovērš uzmanība, Aleksandrs ir daudz bīstamāks, mēs turpinām viņu sist. Tārps parādās tikai no apakšas, tāpēc labāk uzkāpt augstāk un uzbrukt no turienes.


Pēc uzvaras parādās elfu burve Khvor, viņa interesējas, ar kuru no dieviem mēs sazinājāmies un kādu burvestību saņēmām. Viņa ir cita dieva izredzētā un tagad paliks ar mums. Slimība mūs aicina uz sagūstīto kuģi. Mēs varam atteikties un izpildīt visus atlikušos papildu uzdevumus. Kad vienosimies, nodaļa beigsies, un atgriezties vairs nebūs iespējams.

3. Pamodināts

3.1. Kuģis "Mistress Vengeance"
Divinity: Original Sin 2. Walkthrough


Uzdevums: Jūras dāma

Uzbrukuma laikā uz kuģa bija daudz bojāgājušo. Mēs runājam ar Garetu un Khvorya, izrādās, ka kuģis ir dzīvs, tas ir būvēts no īpaša koka. Lai sāktu kuģot, ir jāvienojas ar kuģi.

Augšējais klājs. Mēs ejam lejā kravas telpā. Pavadoņi ir devušies savās darīšanās, bet tos var atkal samontēt, ejot pāri visiem klājiem. Šeit mēs atrodam pusi no tiem, nokāpjam vēl zemāk.

Apakšējais klājs. Kuģa priekšgalā atrodas būris, kurā ieslodzīts kroplais, bet izdzīvojušais bīskaps Aleksandrs. Grīdas centrā atrodas burvju spogulis, kurā varam mainīt tēla izskatu un viņa pamatīpašības. Kuģa aizmugurē ir īpašas durvis, ar kurām jūs varat sazināties.

Lai atvērtu durvis, mēs atrodam slapjā dienasgrāmata, tajā ir parole "Fortitude". Mēs pieprasām, lai mūs ielaida Aleksandra kamerā, mēs pārbaudām ķermeni un atrodam to uz viņa drēbēm. sešstūra akmens. Mēs atgriežamies pie durvīm, izmantojam sešstūri un paroli.

Kajīte Dallis. Slēgtā kajītē atrodam amatnieku vārdā Tarkins. Viņš stāsta, ka bijis raganas Dalisas gūsteknis. Mēs varam viņam uzticēties un ļaut viņam dzīvot. No viņa var nopirkt daudzas lietas.

Mēs pārbaudām gultu, pa labi no tās ir spiediena plāksne. Pēc nospiešanas viens no skapjiem izkustas, ar otru varoni nospiežam pogu aiz šī skapja. Atvērsies režģa durvis uz istabu ar vērtslietām.

Uz lielā galda netālu no Tarkina mēs atrodam teleportācijas piramīda. Mēs to izmantojam, un mēs uzreiz tiksim nogādāti slepenajā telpā. Mēs cīnāmies ar diviem 8. līmeņa Geistiem. Pēc uzvaras atrodam grāmata ar dziesmām.

Mēs atgriežamies virspusē, aktivizējam dzīvo pūķa skulptūru kuģa priekšgalā, dziedam dziesmu no grāmatas, un kuģis mums paklausīs. Mēs varam normāli sarunāties ar kuģi vai pasludināt to par mūsu vergu, lai saņemtu sasniegumu. Mēs runājam ar slimību, viņa mums saka, ka mums jādodas uz Driftvudu, lai tiktos ar meistaru Šivu.


Atklāta jūra

Pa ceļam mums uzbrūk Dalisa kuģis kopā ar noslēpumainu Cloaked Figūru. Paši ienaidnieka vadoņi kaujā nepiedalās, bet izdara burvestības. Pret mums ir 2 geisti, 3 meistari un 2 asinssuņi. Spēki nav vienādi, mēs nevarēsim uzvarēt, mums tikai jāaizsargā slimība uz 5 pagriezieniem, kamēr viņa izdara globālu burvestību.

Tikai 2 Geisti ir visbīstamākie, tie rada smagus fiziskus bojājumus un bieži vien var teleportēties tieši uz slimību. Ātri noņemam vai nu viņu fiziskās, vai maģiskās bruņas un pēc tam pielietojam dažādas bremzējošas burvestības (mest akmeni, atsit pret zemi, salst, sakropļot, gulēt, apdullināt bulta). Arī parastie meistari var ātri uzlēkt vai pāriet uz Slimību, bet tikai 1 reizi, pēc tam varam viņus vai pašu Slimību teleportēties kaut kur tālu. Mēs pastāvīgi lietojam ārstnieciskās burvestības burvei, akmens ādai, maģiska aizsardzība. Tas viņai ļaus dzīvot 5 pagriezienus.

(Ja kaujas laikā nenogalināsim nevienu ienaidnieku, saņemsim sasniegumu. Ja ar vieglām grūtībām izdosies nogalināt visus uzbrucējus, saņemsim vēl vienu sasniegumu).

Brīvie viļņi(Jūras ainava)
Izdzīvo Dallisa aplenkumu ar Lady Vengeance, nenogalinot visus ienaidniekus.
Šajā kaujā ir diezgan grūti nogalināt vismaz kādu, tāpēc mēs to saņemsim gandrīz automātiski.
Thug(Swashbuckler)
Izdzīvo Dalisa aplenkumu uz Lady Vengeance, nogalinot visus ienaidniekus.
Ir iespēja to pabeigt tikai vieglā grūtības pakāpē un tad, ja esat labi sagatavojies šai cīņai.



Quest: Into the Halls of Echoes

Mēs parādās zālēs un redzam, ka visi dievi aizbildņi ir sasieti un piekārti uz tukšuma koka. Kopā ir 7 dievi: Zorl-Stissa - ķirzaku dievs, Tir-Tsendelius - elfu dievs, Dune - rūķu dievs, Vrogir - orku dievs, Zantezza - dēmonu dieviete, Amadia - burvju dieviete, Ralik - Dievs. cilvēku. Mēs savācam avota burvību, tuvojamies mūsu rases dievam un veltām viņam “Svētību”. Dievs saka, ka viņus aprij tukšums, un viņiem jāsteidzas tos glābt.

Mēs nonākam pie apziņas. Slimības burvestība pārveda visu mūsu kuģi uz citu pasauli. Mēs ejam lejā uz apakšējo klāju un sazināmies ar burvi. Mēs atgriežamies reālajā pasaulē un peldam uz galamērķi.

Sasniegums "Goda lasītāju vietne"
Vai jums patika raksts? Kā pateicību varat atzīmēt Patīk caur jebkuru sociālais tīkls. Jums tas ir viens klikšķis, bet mums tas ir vēl viens solis uz augšu spēļu vietņu rangā.
Sasniegums "Goda sponsoru vietne"
Tiem, kuri ir īpaši dāsni, ir iespēja pārskaitīt naudu uz vietnes kontu. Šajā gadījumā jūs varat ietekmēt jaunas tēmas izvēli rakstam vai aprakstam.
+ Pievienojiet komentāru

Agroprom mani sagaidīja skumji un drūmi: rīta klusums un maigi krītošas ​​retas sniega pārslas. Debesis mirdzēja gaiši zilā dzidrumā, un pāri tām peldēja milzīgi izspūruši gaiši brūnu mākoņu gabali kā buru laivas tīrā upē. Zeme bija pilnībā pārklāta ar plānu sudraba kārtu: sniegs bija uz ceļa, klāja katru zāles stiebru ar maziem ledus kristāliem un dažu ēku drupas, starp kurām, starp citu, es paslēpos, kļuva baltas. un praktiski saplūst ar apkārtējo ainavu. Tālumā, starp melnošajiem stumbriem augsti koki , bija redzami citu ēku pamesti jumti, arī klāti ar sniegu. Smalkā zaļā zāle tikko bija sākusi augt un kokiem parādījās pumpuri, kad naktī pēkšņi sniga. Ne tikai viss ap mani krasi mainījās, bet mana dzīve kļuva vēl grūtāka. Jūs varat jautāt, ko es te vispār aizmirsu? Nu, es mēģināšu atbildēt uz šo jautājumu turpmāk... Un tagad es, sastingusi, gulēju starp ķieģeļu mūra paliekām un dēļu un citu koka gružu kalnu, saplūstot ar sniegbalto veģetāciju. Es jau biju šeit nogulējis vismaz desmit minūtes, un tas viss tāpēc, ka tuvumā klaiņoja kāda būtne. Un viņa bija klaiņojusi jau ilgu laiku, spriežot pēc daudzajām pēdām, kurām bija izdevies nedaudz uzsnigt. Es nezināju, kur viņa klīst un ko viņa šeit vēlas, bet es ļoti gribēju dzīvot, tāpēc es gulēju tur, sastingusi un nolādēju visu pasaulē. Dzirde un intuīcija darbojās uz simts procentiem, un, ja jau klusums lika man šķist galva, tad instinkti neļāva virzīties uz priekšu. Cik reižu tas jau ir izglābis manu dzīvību... Tāpēc uzticēšanās tam ir manās interesēs. Manas ekstremitātes bija nopietni atdzisušas. Es gribēju kustēties, beidzot piecelties un sasildīties, bet bailes lika turpināt salst, lūkoties uz atkritumu kaudzēm un ēku paliekām, kas bija aizaugušas ar sausu augu un klātas ar sniegu. Šur tur bija redzami zaļi asni, kas kāpj virsotnē. Nedaudz tālāk uz priekšu bija kalns, aiz kura bija redzams pussakritis betona žogs un aiz tā, visticamāk, ceļš. No šejienes es redzēju tikai tās baltās svītras malu. Kaut kur tur, aiz šī ceļa un melnējošā meža, jābūt kāda institūta ēkai no “perestroikas” laikiem... Kādreiz te bija tāds laiks, ziniet, svarīgākās ejas tika slēgtas. vajāšana tika samazināta... Un tad dārdēja. Spēcīgi. Izsita no šejienes visas valdības žurkas... Jā, kārtējo reizi, kārtējo reizi... Kas palicis pāri gružu un tehnikas kaudze. Tagad tas viss atrodas tur, rūsē un ļauj visiem garāmgājējiem saprast, ka Zonu nevar pakļaut. Es atnācu pēc šī visa. Bet sākumā viņš strādāja algotņu labā, līdz tika izmests... Bet tam vairs nav nozīmes. Tad viņš aizgāja, nopelnījis nepieciešamo summu. Zona mani nelaida vaļā. Es esmu ēzelis ģērbtuvē. Trīs gadus nodarbojos ar nelielu biznesu: iesācējam par zemu cenu piegādāju kasetnes, krūzes un citus sīkumus. Man bija sakari ar algotņiem... Tad notika šī nejaukā lieta... Man bija jāatsakās no visa, bet ne uz ilgu laiku. Drīz vien parādījās militārpersonas un izsvieda mūs ellē. Tie, kas palika, tika burtiski padarīti par vergiem - viņiem tika dota īsta darba grāmata un norādījumi, piemēram, "uz priekšu, sāciet strādāt, zinātne gaida" un tika nosūtīti drošā nāvē. Zona vairs nebija tāda, kāda tā bija... ir. Nepavisam. Jautāsiet, kā es nevarēju nonākt militārpersonu ietekmē un tajā pašā laikā palikt? Atkal palīdzēja vecie sakari... Teicot, ka strādāju šeit pēc līguma, ko arī nodrošināju, nebiju iekļauts “militāro stalkeru” sarakstā, tāpēc pamatoti varēju uzskatīt par brīvu. Viss būtu bijis labi, taču bija viena maza detaļa, ko karotāji nepamanīja: līgums jau bija beidzies pirms gada. Un, lai neapdegtu, veselu mēnesi nesu dienestā no slēptuves lietas, ko biju paslēpusi lietainai dienai. Tad, kad tas bija beidzies, viņš meloja majoram, ka algotņiem ir problēmas un vismaz nākamās trīs nedēļas no viņiem preces nebūs, lūdza atvaļinājumu šim periodam, uz ko karotājs pamāja ar roku, sakot: ej pagaidām. Tas man nāca par labu. Savācis visu, kas bija palicis manā krātuvē, devos uz nelegālo stalkeru nometni, par kuru zināja tikai daži cilvēki. Un es to uzzināju, pateicoties tam, ka pirms mēneša skrēju pie savas mazās meitiņas, satiku vienu bērnu. Bērns izrādījās bijušais bandīts, sakot, ka viņiem nav pietiekami daudz puišu, pārtikas un visa tā... un tad viņi kādu citu dienu viņam pačukstēja, ka ir kāds stalkeris, kurš strādā algotnēs, un šis. tas pats stalkeris it kā karājās ap militāro nometni... Žurkas Vai viņiem visur kaut kas ir? Nu, es teicu, ka tad, kad būs vajadzība, es atnākšu, parādot līgumu bandītam, uz ko viņš atbildēja, viņi saka, mēs tikai priecāsimies. Skaidrs, ka es viņiem vairs nevarēju piedāvāt preces no algotņiem. Tas nozīmē, ka bija nepieciešams iegūt viņu uzticību kādā citā veidā. Un es sapratu, kā. Kādu vakaru es vienkārši apciemoju karotājus ar somu, kas bija piepildīta ar jaunākajām krāmēm, un teicu, ka algotņi ir atsākuši piegādes. Es izvēlējos īpaši aizņemtu dienu, kad dežūrēja lielākā daļa militārpersonu. Redzot, ka man aiz muguras ir diezgan liela soma, kurā, iespējams, ir kaut kas garšīgs, majors, nepaceļot acis no darba, sūtīja man līdzi ierindnieku Svečko, norādot uz ēku ar vietējo noliktavu. Zināju, ka viņiem ir laba noliktava: katram legālajam stalkerim iedeva vismaz divus ragus nepieciešamo patronu, armijas medicīnas komplektu un pat kaudzi gardumu. Nu, pēc maniem gājieniem pēdējā mēneša laikā, karotāji, savukārt, zināja, ka viņi var tikt galā ar mani. Tāpēc majors, starp citu, viņa uzvārds ir Kijs, man tik ļoti uzticējās, ka sūtīja man līdzi vienu karavīru. Nē, nebaidies, es viņu nenogalināju. Es vienkārši liku viņam stāvēt pie durvīm, pārliecināju, ka nolikšu visu savās vietās, un iedevu pudeli, kuru izdevās nozagt vietējam bārmenim zem deguna. Nometusi smago somu un atviegloti izelpojusi, es to atvēru, ielēju saturu tālākajā kastē (lielākā daļa no šī satura bija ķieģeļi un bruģakmeņi), un tad sāku skatīties pa istabām, meklējot noderīgu zvēru, ko varētu bandīti. patīk. Piepildījusi somu ar visdažādākajām mantām un neaizmirsusi iebāzt kabatās sīkumus, pamāju karavīram un pamāju ar roku. Viņš, domādams, ka visu izdarījis pareizi un negribēja pievilt priekšniekus, ar apmierinātu skatienu devās dzert. Es, iepriekš atstājis somu kaktā, beidzot paskatījos uz majoru. Neskatoties uz to, ka viņš bija aizņemts (parakstīja dokumentus no zinātniekiem un norīkoja dežūrgrupas), viņš mani uzņēma kārtīgi, ar konjaku. Mēs iedzērām dzērienu un parunājām no sirds uz sirdi. Es viņam stāstīju stāstus par turpmākajām piegādēm. Viņš man parādīja vairākas zilas pirmās palīdzības aptieciņu kārbas, kuras es paņēmu apmaiņā pret viņiem sagādāto resursu no algotņiem (jā, jūs nevēlaties no mātes Zemes?), apliecināja Kijai, ka viņš ir izlicis visu, kur tas ir nepieciešams. būt, un devās mājup, paspējis nozagt viņam no deguna pāris dokumentus: tiem noteikti vajadzēja ieinteresēt bandītus. Izejot no kontrolpunkta, neaizmirsu paņemt somu, kura bija smaga... Bija silts vakars. Es paātrinātā tempā metos pretī nelegālo imigrantu nometnei, mēģinot staigāt pa savvaļas vidi. Man paveicās: pirmajā stundā karavīri neko nepamanīja, un es nesaskāros ar nevienu anomāliju. Bandīti mani pieņēma atplestām rokām: pāris viņu puiši gāja bojā anomālijās, bet vēl viens pāris cieta no mutantu kodumiem. Es viņiem atdevu gandrīz visu, kas man bija, vaicājot, cik ilgi man pietiks, lai es varētu šeit dzīvot kā savējais. Viņi man teica, ka es varētu šeit dzīvot nedēļu vai divas. Neko nedarot, atviegloti uzelpoju, uzdodot brāļiem, ja iespējams, augšupielādēt informāciju par manu nāvi publiskajā tīklā: manas lietas ar armiju, visticamāk, nepaliks nepamanītas, un pretējā gadījumā nebūtu pamata meklēt... Vispār es iznīcināju savu plaukstdatoru, par pāris armijas aptieciņām ieguvu jaunu, un bandīti mani uzreiz nosauca par Kalitu, tāpēc man nebija jāizdomā jauns vārds. Principā man patika. Likās, ka ir tāds karalis Kalita... Viltīgs un bagāts, tāpat kā es toreiz, heh... Tas varētu liecināt tikai par vienu: man jau bija kaut kāda autoritāte starp nelegālajiem imigrantiem. Bez bijušajiem bandītiem bija arī no karotājiem izbēguši vientuļnieki, un cilvēki, kuri Zonā ieradās pirmo reizi un vienkārši nevēlējās oficiāli strādāt. Protams, šeit bija mazāk cilvēku nekā pilsētā, bet tas bija uz labu. Nelegālie imigranti apmetās uz dzīvi pamestā fermā, mežā, uz Poligona un Agroproma robežas. Vieta bija patiesi ērta: mežs nodrošināja resursus jaunbūvēm un siltumu, un purvainais apvidus nepiesaistīja ne militāristu, ne stalkeru uzmanību. Reti viesi tika vai nu nogalināti, vai pieņemti darbā, jo neviens negribēja, lai tiktu atklāts vienīgais brīvo cilvēku patvērums. Vispār man vienkārši bija jāizdomā, no kā iztikšu pēc brīvas nedēļas. Risinājums tika atrasts nekavējoties: dokumenti, kurus es nozagu karotājiem, izrādījās tikai daļa no pilnvērtīgas dokumentācijas par ARTiFACT - anomālu resursu, ko parasti veido kāda veida anomālijas - atklāšanu, izmantošanu un transportēšanu. Lieta izrādījās patiešām noderīga. Turklāt dokumentācijā bija aprakstīts katrs anomālais veidojums, tā specifika, īpašības, ģenerējošie faktori utt. Žēl, ka bija tikai daļa no papīra, lai gan man ar to pilnīgi pietika. Spriežot pēc ierakstiem, artefakti faktiski tika “kniedēti” Zonas apstākļos, nevis laboratorijās, un tas nozīmēja, ka esmu atradis labu iespēju nopelnīt sev iztiku un ne tikai. Kopš tā laika es sāku aktīvi medīt artefaktu (vai ARTiFACT), t.i. galvenā stalkera darbība. Protams, es bandītiem neko neteicu. Viņi tiks galā. Tā es sāku jauna dzīve pēc pārsnieguma. Sākumā, protams, nekas neizdevās. Es cieši iepazinos ar anomālijām, rāpoju pa dubļiem, bet māksla negribēja nonākt manās rokās, un es negribēju pirkt detektoru: tas ir dārgi, un man nepatīk šāds aprīkojums. Tie ir dižošanās stalkeri un zinātnieki, kas apčakarējas ar visādiem sārņiem, un tad paši maksā. Asinis un nauda. Es, godīgs brīvnieks, gribēju attīstīt sajūtu pret šiem anomālajiem veidojumiem, tāpēc pēc vesela mēneša devos kopā ar pieredzējušiem nelegālajiem stalkeriem, bieži strādāju pie viņiem un visbeidzot savācu pietiekami daudz materiāla pirmajai mākslas transformācijai. Tas notika novembra sākumā. Tad pirmo reizi man izdevās izveidot artefaktu “Gravitācija” no “Medusa” un “Twist”. Tomēr mans prieks nebija ilgs: tas “izdega” pēc pirmās vājās emisijas. Tāpēc radās jautājums par efekta pagarināšanu. Dokumentācija man neko nevarēja palīdzēt. Tad es ieslēdzu savu domāšanu. "Artefakti veidojas pēc atbrīvošanās, jo dažu nepieciešamo vielu atlieku anomālijās atrodas," es nodomāju, "Vielas tiek ievestas anomālijās, mutantu vai cilvēku nepārdomāti vai nepārdomāti iekļūstot tajās." Līdz ar to nācās “pievienot” pāris vielas savam improvizētajam “katlam”, ko nosaucu par “Piltuvi”, kas man patika. Šāda veida anomālijas šajās vietās bija ļoti reti, pārsvarā tika sastapti tikai “Tramplīni”, tāpēc ar šo “skaistumu” bija jārīkojas uzmanīgi, no attāluma. Sākumā es kā muļķis bēgu no aklajiem suņiem, mēģinot viņus ievilināt sasodītā anomālijā, bet viņi vai nu šausmās izvairījās, vai arī nostādīja mani ļoti bīstamā stāvoklī: es pats varētu kļūt par šo “substanci” artefakts. Bet tad, par vieglprātību uzsitot sev pa pieri, sāku rīkoties gudrāk: pats nošāvu suņus, pēc tam nogriezu dažas ķermeņa daļas, kuras drīz vien tika izmantotas. No “Medusa”, “Twist” un suņa gabala iegūtais artefakts jau bija izturējis divas izmešanas, kas mani ļoti iepriecināja. Es negribēju puišus noskaņot, uzspiežot viņiem tik "labo", tāpēc es pacietīgi badoju nedēļas, meklējot artefaktus ne tikai pārvērtībām, bet arī, lai pagarinātu savu uzturēšanos šeit. Iznāca cieši. Man bija jāēd suņi, piebāžot sevi ar antirādiem. Bet laika gaitā nāca pieredze. Pēc pusotra mēneša es pārtraucu vazāties aiz pieredzējušiem stalkeriem, cerot iegūt vismaz kādu gabalu. Sāku patstāvīgi meklēt sēņu vietas un izpētīt grūti sasniedzamās Poligona un Kordonas vietas. Vairākas reizes biju uz dzīvības un nāves sliekšņa, bet Zona par to parūpējās, sasodīts... Tomēr trīs algotņu darba gadi nebija veltīgi - es zināju, kā izdzīvot. Rūpīgāk izpētot dokumentāciju, sapratu, ka man pietrūkst daudz sīkumu. Viena no šīm mazajām lietām bija tā, ka Gravi artefakta pamatā bija metālu saturošas vielas. Tas bija loms. Domājot, ka “Medusa” ir tieši tā metālu saturošā viela, nesapratu, kāpēc iegūtais artefakts nevar izturēt pat trīs emisijas. Aiz dusmām sāku mest anomālijā visu, ko vien atradu. Apkārt mētājās saburzīta skārda bundža. Padomājusi, pievienoju vajadzīgās sastāvdaļas un gaidīju. Iegūtais artefakts bija daudzkārt labāks nekā tā priekšgājēji. Pirmkārt, ja iepriekšējais “Gravy” bija zemē guļošs un knapi raustošs brīnums, kuru viegli varēju paņemt ar kailām rokām, tad no skārda bundžas iegūtais artefakts jau lēkāja no nepacietības un dzirkstīja. Vienu nebija iespējams paņemt ar kailām rokām: jūs piemeklētu anomāla enerģija vai jūs tiktu ārkārtīgi apstaroti. Otrkārt, tas nepasliktinājās piecu izmešu robežās, pie kurām es, nomierinājies, drosmīgi braucu ar to puikām, un man bija liels parāds. Man nācās “pagatavot” vismaz astoņus retus mākslas veidus, un es nopietni iesaistījos mākslas konversijā. Man bija iespēja vairākas reizes atkārtot triku ar “Gravity”, bet man izdevās iegūt arī tādu mākslu kā “Slice of Meat” no “Jellied”, “Flash” no “Frying” un pat “Fireball” no “Elektras” . Skaidrs, ka centos neatpazīt savas lietas: vairākas reizes apstaigāju anomālijas, meklējot nelūgtus viesus, vēroju iespējamo asti utt. Vispār par aktīvu rūpnieku kļuvu, pateicoties nozagtai dokumentācijai, kuru, starp citu, noslēpu savā slēptuvē. Pamanot, cik labs artefaktu mednieks esmu, mani sāka stāties stalkeri un jaunpienācēji, kas pulcējās man ārkārtīgi nedraudzīgajā grupā. "Zonā nepatīk pūļi," es teicu visiem, kas mani mudināja, lai dodas ellē. Arī varas iestādes pamanīja manu veikumu. Piedaloties lietišķās sarunās, saņēmu pāris pasūtījumus no cietzemes, kurus izpildot iemantotu ievērojamu uzticību un segtu savu parādu. Kopš tā laika viņi sāka man sekot. Man bija vai nu jāvij cauri mežam, tad jādodas uz slēpni, kur pazudu uz daudzām stundām, atbrīvojoties no vajāšanām, vai arī vējā riņķī, nogurdinot tos, kas atradās uz manas astes. Dažreiz tas izdevās, dažreiz nē. Pāris reizes viņiem izdevās mani nošaut. Man tas ļoti nepatika. Es mēģināju piesaistīt darba devēju atbalstu, bet viņi tikai paraustīja plecus, sakot, ka tāpēc tas ir labi atalgots darbs. Es biju satriekts. Mans improvizētais bizness radīja šaubas. It īpaši, kad es, sēžot pie ugunskura, dzirdēju stāstu par kādu alķīmiķi, kurš prot gatavot artefaktus. Šajā brīdī vairāki cilvēki tikai paskatījās uz mani. Apbrīnojami! Tagad es varētu tikt atklāts īsā laikā. Saprotot, ka vajag nedaudz atpūsties, es publiski uzņēmos pavisam cita veida uzdevumu, pamatojot to ar to, ka man bija apnicis rāpot pa dubļiem nāves meklējumos. Tāpēc tagad viņi man ir devuši norādījumus... atrast vienu cilvēku, kurš vairāk nekā vienu reizi ir nodevis savējo, pakļaujot visus nometnē esošo klientu neuzticības triecienam melnajā tirgū un kontinentā. Pēc baumām, to vajadzēja atrast Agropromā, man maz zināmā apgabalā. Tur es devos 2017. gada 5. marta agrā rītā... PDA čīkstēja, liekot man raustīties. Lamādamies es apmetos uz muguras, juzdama, kā aukstās un pietūkušās ekstremitātes man sāka atgādināt par sevi. Joprojām neatslābinot dzirdi, uzmanīgi ieķēros izkraušanas kabatā, skatījos apkārt. Manas rokas gandrīz nereaģēja no aukstuma, man bija jāelpo uz tām. "Kāpēc viss ir tik slikti... - es biju sašutis, - man nebija laika pamest nometni, kad viss jau gāja uz elli... Ir pagājis ilgs laiks, kopš mēs atradām šo dupsi, to sakārtojām un pārcēlās atpakaļ... Nē, es gribēju gulēt sniegā starp drupām...” Izmakšķerējis plaukstdatoru, es toreiz skatījos vispirms. es zvērēju. Atvēra ziņas. Vispārējā tīklā - Grigorijs Taburets: “Puiši, vai tā ir taisnība, ko viņi saka, ka Zonā it kā parādījās kāds alķīmiķis? Pārāk daudz runā par vienu stalkeri... viņam šķiet ļoti paveicies, viņš burtiski aizved no vietām reto mākslu, vai kādam ir domas par šo? "Tava māte..." es neapmierināti teicu, skrāpējot savu neskūto vaigu. Vienu brīdi likās, ka kaut kur netālu atskan kāds koka gabals. Strauji pagriezos, es apskatīju ar sniegu klātās atkritumu kaudzes, uzliekot roku uz MP-5 aukstā priekšgala, kas gulēja man uz krūtīm. PDA atkal pīkst. Pagriežoties, lasu - Pavļiks Hobots: “Sasodīts, mēs atradām, kam ticēt... Vai pazudis Melnais stalkeris ar Semetski? Starp citu, laimīgu Jauno gadu, sasodīts. "Bagāžnieks? Izskatās, ka kāds no nelegālajiem imigrantiem... normāls cilvēks,” nodomāju, kustinot nosalušās kājas. Atnāca jauna ziņa, atkal no Stool: “Tu runā par sniegu? Jā, foršs temats, novērtēju... Starp citu, saka, ka šis stalkeris, uz kuru krita aizdomas, šķiet, ir aizklīdis uz Agroprom... Klau, vai kāds vēlas mums pievienoties un pārbaudīt? Vienkārši rakstiet personisku ziņu iepriekš." Viņš kādu minūti sēdēja un skatījās vienā punktā. - Savainojies! – es biju gandrīz pilnībā sašutusi. Mans kakls bija sauss un es klepoju. Paslēpis plaukstdatoru atpakaļ izkraušanas zonā, viņš apgriezās uz vēdera, noregulējot ložmetēju aiz muguras un ērtāk satverot ložmetēju rokās. Es vienmēr nēsāju līdzi šos divus ieročus, neskaitot pistoli. Kad man pietrūkst munīcijas vienai lietai, es izmantoju citu. Ērti, jo ieroči ir diezgan kompakti. Manas bikses jau bija slapjas no sniega, kas mani tiešām sāka tracināt, un pat traki ar alķīmiķi... Kas pie velna? Acīmredzot tiešām visur ir žurkas, un žurkas atrodamas tur, kur ir daudz švaku... Viss der, māt... Es rakņājos pa somiņu un atradu skrūvi. Paskatījies apkārt, viņš to svieda uz priekšu, nedaudz paceļoties. Viņš nekavējoties pazuda sniegā starp ķieģeļu sienas drupām. Ja radījums, kas te klīst, gribētu uzbrukt, tas jau sen to būtu izdarījis. Tāpēc nolēmu virzīties uz priekšu, citādi sasaldētu visu pavisam... Rāpoju uz aptuveno vietu, kur nokrita skrūve. Ienākošā ziņa atkal paziņoja par sevi: acīmredzot kāds nolēmis sakomplektēt komandu, kas dotos uz Agroprom alķīmiķa meklējumos... Vilinošs piedāvājums! Vai varat iedomāties, kas notiks, ja tiks atrasts šis stalkeris? Nu jebkuru artefaktu var iegūt, to saņemot, teiksim, par ķīlnieku! Tā esmu pati vainīga... Es rīkojos ārkārtīgi neuzmanīgi un pārsteidzīgi. Sasodīts sniegs! Tagad, ja es neiešu uz leju, būs slikti... Vai man vajadzētu atgriezties? Nē, tas nav risinājums... Mums jātiek galā ar šo parādnieku, nodevēju, kā viņu sauc? Un tikai tad es došos atpakaļ, neradot aizdomas. Es šeit nevācu mākslu... Es nokļuvu vietā, kur nokrita skrūve. Es vēlreiz paskatījos apkārt. Pa labi no manis atradās šķūnis, kas nogrimis gruvešos un sniegā. Pa kreisi ir koka gabalu kaudze, un vēl tālāk, priekšā, pāris tādi paši. Viss ir kluss, it kā te neviena nebūtu. Es nemeklēju skrūvi sniegā; es izņēmu no somiņas jaunu. Šūpojoties, viņš to aizmeta aiz atkritumu kaudzes. Tikko grasījos celties, lai pustupienā virzītos tālāk, kad ausis uztvēra dīvainu gaisa trīci, kas pamazām pastiprinājās, izvēršoties arvien pieaugošā dārdoņā. Pirms es sapratu, kas tas ir, radio uz mana pleca noklikšķināja, šļakstīja un radīja virkni nesaprotamu skaņu. — Karotāji! - pazibēja man cauri galvai. Vairs necenšoties rīkoties klusi, es piecēlos pilnā augumā un paskatījos apkārt, meklējot patvērumu. Acīs iekrita jau pieminētais šķūnis. Viņš pamāja viņam pretī, iekrītot irdenajā sniegā. Tuvojās helikoptera lāpstiņu dūkoņa: šurp lidoja necilvēks... Viņš iebruzās šķūnī, pat neuztraucoties, ka tur varētu būt kāda anomālija vai uzglūnējis mutants. Viņš nogāzās uz zemes pret sienu, dziļi izelpojot un turot ieroci sev priekšā. Radio raidīja vārdu un trokšņa sajaukumu, noklikšķinot: "Bāze... šī ir pirmā... dzirdama." .....Sektors... tīrs... Sāku... savus pienākumus... Spazmiski elpodams, caur caurumiem griestos redzēju, kā pāri drupām peldēja smagais helikoptera vēders, noslīcinot visu ar savu čivināto skaņu. - Pirmkārt... šī ir Bāze... pieņemta... turpināt strādāt... - radio atkal nošņāca. Helikopters pamazām attālinājās kaut kur uz ziemeļiem, un līdz ar to attālinājās arī tā sērīgais motīvs. Viņš tur sēdēja vairākas minūtes, piespiedies pie sienas. Viņi nepamanīja... vai arī mani uzskatīja par mutantu, jo neviens man neprasīja drošības kodu, un to zināja tikai legālie stalkeri. Tik daudz par tavu pastaigu... Es paskatījos uz Ģēģera skaitītāju, kas man bija kā pulkstenis labā roka. Fons... derēs. Nopūtusies es piecēlos, noregulējot gāzmasku uz pleca un automātu aiz muguras. Viņš paskatījās no šķūņa un apskatīja drupas. Kaut kas atsitās uz sāniem. Es vērsu savu skatienu un MP-5 stobru uz turieni. Netālu no manis no dēļu apakšas izlīda snorks: netīrs, nobružāts un tievs radījums, kas neskaidri atgādina cilvēku. Helikoptera skaņa viņu noteikti nobiedēja. Ieņēmis dīvainu, cilvēkam neparastu pozu, viņš atlieca kaklu, pacēlis galvu ar piestiprinātām gāzmaskas paliekām, kas bija it kā pielipušas pie purna, un sāka šņaukt. “Kāds zvērs! Es te gaidīju, kad tu izkāpsi, bet tieši otrādi, tu slēpies no manis...” - nodomāju, pārslēdzot ieroci uz vienu uguni. Pietupies uz viena ceļa un notēmējis, viņš izšāva pāris šāvienus, lai radījumu vienkārši aizbaidītu. Pateicoties pieskrūvētajam trokšņa slāpētājam, MP-5 atskanēja maigas klikšķināšanas skaņa, un lodes, kuļot skaidu strūklakas, lika snorkam sarauties, izdvesa trulu šņauku un metās prom, atstumjot dēļus un citus gružus. . Kad viņš pazuda aiz kaudzēm, es nolaidu stobru. Tālumā kā dūmakā bija redzamas baltās institūta ēkas. Aiz viņiem bija Kordons. No turienes ieradās helikopters. Saņēmis gultņus, es devos tālāk uz ziemeļiem, neaizmirstot aizmest skrūves un nopietni sākt meklēt šo... vīrieti. Tikmēr kāds mani sāka meklēt... Nu, man būs jābūt uzmanīgākam...

Pēc varoņa izveides jūs pamodīsities uz kuģa kā ieslodzītais. Jūs, tāpat kā daudzi citi burvji, tika nosūtīti uz Fort Džoju "ārstēšanai" tāpēc, ka esat bīstams gan citiem, gan sev. Kāda ragana apzināti izmantoja Avota spēku pilsētā, lai viņa tiktu pieķerta un ieslodzīta kopā ar jums, un tagad intriga turpinās.

Jūs atradīsit apkakli, kas bloķē Avota spēku. Runājiet ar uzraugu, lai uzzinātu par slepkavību, kas notika vienā no kajītēm. Tālāk dodieties uz nozieguma vietu un runājiet ar meistaru. Izrādās, ka kādam izdevās nomest apkakli un pēc tam piebeigt burvi no jūsu brāļiem.

Pēc tam dodieties tālāk kuģī un runājiet ar citiem NPC. Daži no tiem (konkrēti, pieci cilvēki, ja spēlējat arī kā varonis ar aizmugures stāstu) ir visinteresantākie, jo nākotnē viņi var kļūt par jūsu pavadoņiem.

Nokļūstiet apakšējā klāja pretējā pusē, lai sāktu dialogu, kurā tā pati ragana no prologa (viņai izdevās noņemt apkakli un izdarīt slepkavību) izsauks krakenam līdzīgu būtni, izsitīs jūs un pazudīs. .

Kad pamodīsies, redzēsi, ka lielākā daļa meistaru ir miruši. Apskatiet nākamos pavadoņus, kuri ir zaudējuši samaņu, un tad pacelieties augstāk. Jaunajā stāvā apmeklējiet apakšējo istabu, kuras atslēga karājas labajā pusē stūrī (turiet nospiestu taustiņu Alt, lai izceltu objektus), un dodieties iekšā. Veiciet sarunas ar tur esošajiem meistariem vai nogaliniet viņus, pēc tam atstājiet istabu. Visbeidzot, apmeklējiet mazo istabu stūrī, kur sēž Fane.

Šis ir viens no pavadoņiem, ko, iespējams, jau iepriekš pamanījāt elfa formā. Undead atteiksies nākt ar jums, tāpēc izkāpiet uz augšējo klāju paši.

Ārā jūs redzēsiet izsauktu briesmoni, kas iznīcina kuģi. Nogalini velniņus un tad skrien uz pretējo pusi, kur atrodas glābšanas laiva. Jūs varat viņu nekavējoties pamest vai likt viņai gaidīt jūs un pēc tam atgriezties pie potenciālajiem pavadoņiem. Ja tu viņus izglābsi, tu uzlabosi attiecības ar viņiem (viņi izdzīvos jebkurā gadījumā).

Pēc cīņas ar velniem atgriezieties laivā. Diemžēl kavēšanās dēļ jums nebūs laika izkāpt, taču tas neko neietekmēs, jo kuģis tik un tā nogrims.

Fort Joy

Piekraste

Pēc kuģa avārijas jūs pamodīsieties krastā. Dodieties uz priekšu un runājiet ar Baby Tomu pie statujas, kas ir ātrs ceļojuma punkts. Lai izmantotu teleportu, vienkārši atveriet izvēlni un atlasiet altāri.

Tagad jūs nevarēsiet nekur teleportēties, tāpēc turpiniet ceļu. Drīz jūs atklāsiet Sarkano princi - vienu no iespējamajiem pavadoņiem, ko varat uzņemt savā grupā. Tieši to mēs arī darījām.

Tālāk jūs sastapsiet melnu kaķi, kas jums sekos. Ja tev ir “Dzīvnieka drauga” privilēģija, tad vari ar viņu parunāties, taču kaķis tev neko interesantu nestāstīs un tik un tā tev sekos. Pārliecinieties, ka viņš nemirst, ja vēlaties iegūt izsaukuma pavadoņa burvestību.

Uzkāpiet uz salauztā tilta, kur varat paņemt lāpstu un guļammaisu. Pirmais ļaus izrakt caurumus (ja nav lāpstas, ķirzaka var darīt to pašu), otrais ļaus atjaunot veselību un bruņas ārpus kaujas.

Ejiet uz priekšu, turoties tuvu biezoknim, līdz jūs saskaraties ar alu. Ieeju slēps veģetācija, tāpēc turiet acis vaļā. Kad esat iekšā, jūs tiksit aizvests uz Secret Alcove zonu, kur jūs gaidīs Fains.

Ja vēlaties, savervējiet viņu un pēc tam nokļūstiet šīs zonas galā, kur ir ūdenskritums ar lādi. Lai paņemtu pēdējo, jums ir nepieciešama teleportācijas maģija (ielieciet atzīmi kartē pie lādes, lai neaizmirstu par to un atgrieztos šeit). Šeit, pludmalē, tiek galā ar trim bruņurupučiem.

Geto

Tieši pilsētā ir daudz uzdevumu. Jūs varat runāt ar visiem NPC, bet tikai ceturtā daļa varēs jums pastāstīt kaut ko interesantu.

Vispirms pagriezieties pa labi, kur var dzirdēt sievietes raudāšanu. Šeit jūs saņemsiet uzdevumu “Mātes sliktākais sapnis”. Sieviete Tera nevar atrast savu meitu Ermu, un neviens, viņi saka, nevēlas viņai palīdzēt. Cilvēks, kurš stāv tuvumā, pateiks, ka mazais Džets ir miris. Pastāstiet Farrah par to, lai pabeigtu uzdevumu.

Pēc tam uzkāpiet pa kāpnēm un tuvojieties Grifa algotņiem. Divi rūķi spēļu kārtis aicinās pievienoties – piekrīti. Ja pazaudējat, varat pazaudēt visus savus priekšmetus. Tiesa, var arī krāpniekiem pateikt, ka tev nekā nav, un tad viņi tevi neaiztiks.

Kvestu "Izspiešana" var iegūt pa kreisi no ieejas. Atrisiniet konfliktu starp elfu un vīrieti, starp kuriem ir vēl viens iespējamais pavadonis: Ifans. Pieņemiet viņu grupā vai atsakieties no viņa pakalpojumiem un pēc tam sekojiet elfam, ja nolemjat viņai palīdzēt vai turpināt ceļu.

Dodieties uz pilsētas centru, kur atrodas virtuve. Šeit algotņu galva Grifs pastāstīs par savu preču nozaudēšanu un norādīs uz zagli, kurš sēž būrī. Zaglis būs nevainīgs elfs vārdā Amiro, kurš lūgs jūs viņu izglābt.

Zem cietokšņa jūs atradīsit zvejnieku nometni, kurā guļ Stingtail. Ķirzaka ir zīlnieks, ko Sarkanais princis pieprasa viņa personīgajā misijā, par kuru jums jau vajadzētu zināt, ja esat viņu pieņēmis grupā un parunājis ar viņu. Netālu atrodas Sibila, vēl viens potenciālais partneris, kurš, savukārt, vēlas piebeigt Stingtail.

Ja pieņemsiet grupā abus kompanjonus, jums būs jāizlemj, kurā pusē stāties. Varat arī aprunāties ar Stingteilu prinča klātbūtnē un tikai tad iekļaut Sibilu ballītē un izpildīt viņas uzdevumu.

Pirms nogalināt ķirzaku ar Sibilla, apskatiet tuvāko kastīti, kurā saglabājusies apelsīnu smarža. Pastāstiet ķirzakai un pieprasiet to atdot. Kad esat ieguvis apelsīnu, izlemiet Stingtail likteni pēc savas izvēles.

Atveriet apelsīnu, izmantojot inventāru, lai iegūtu narkotisko augu. Atdodiet šīs lietas Grifam un pēc tam atlaidiet Amiro. Elfs jums atklās slepenā ceļa atrašanās vietu, kas izvedīs jūs no Fort Joy, taču vēl ir pāragri turp doties.

Netālu no Virtuves varat atrast lūku, kas vedīs uz Arēnu. Šeit jūs saņemsiet uzdevumu “Fort Joy Arena”, kurā vienā cīņā jāuzvar četri pretinieki. Ienaidnieki būs trešajā līmenī, tāpēc labāk šeit neiejaukties sākuma stadijā.

Kad uzdevums ir pabeigts, dodieties atpakaļ ārā un atrodiet tuvumā esošo Blacksmith Nebora. Uzzinot, ka esat kļuvis par čempionu, viņa piekritīs noņemt apkakli no jums (bet ne no jūsu pavadoņiem). Pagaidām nevajadzētu izmantot šo piedāvājumu, jo visi meistari kļūs pret jums naidīgi.

Kvests “Geist Killer” tiek veikts uz pilsētas sienas. Runājiet ar maģisteri Arniku, kurš mēģina atrast kādu Migo. Jūs atradīsiet pazudušo cilvēku zemāk un pa labi netālu no krasta. Izrādās, ka Migo bija pakļauts korupcijai, kas viņu pārvērta par traku kanibālu. Ar viņu nav jācīnās, gluži pretēji, jūs varat lūgt viņam gredzenu (jums ir jābūt Arnikas ziedam) un pēc tam atgriezt preci Arnikai.

Meitene tev noticēs, ka esi atradusi viņas tēvu, un tad dosies pie Migo. Lai izpildītu uzdevumu, apmeklējiet viņus pludmalē. Starp citu, tikko apvienoto ģimeni var vienkārši nogalināt, lai paņemtu labo bruņurupuci un gredzenu.

Kvestu “Atrast Emiju” veic suns vārdā Družoks. Jūsu draugs, ja esat laipns pret viņu, parādīs atslēgas atrašanās vietu. Pajautājiet viņam par atslēgu, lai uzzinātu par pazudušo Emiju, suni, kuru paņēma meistari. Jūs atradīsiet suni vēlāk, kad sasniegsiet Fort Joy cietumu.

Apmeklējiet alu, kur elfs jūs uzaicināja. Šeit parunā ar Amiro, ja jau esi viņu izglābis, kā arī ar citiem iemītniekiem. Galvenais elfs, kuram ir liegta redze, ir zīlniece, un tieši viņa jums pastāstīs daudz interesanta.

Starp citu, Amiro lūgs tev pastāstīt par tiem citiem elfiem, kas dzīvo šajā kontinentā, taču pie šī uzdevuma tu atgriezīsies daudz vēlāk. Visbeidzot, Loiss var sazināties ar zīlnieku - vēl vienu pavadoni, kuru jūs varētu atrast pilsētā netālu no teltīm ar uguni.

Pieklājīgi runājiet ar ķirzaku, ja vēlaties, lai viņš jums parāda savas preces. Tālāk dodieties dziļāk alā, vispirms novācot vai salaužot barikādes, aiz kurām atrodas slepenais ceļš. Viņa novedīs jūs pie indīgām vardēm - nogaliniet tās.

Uzdevumu “Vitermūra dvēseļu burka” tev uzdos bērns. Piekrītiet spēlēt ar viņu divreiz un atrast viņu. Pēc tam atrodiet sienā nelielu caurumu, lai aktivizētu jaunu kopiju: bērns pastāstīs par slepeno lūku, kas atrodas netālu. Dodieties lejā pa lūku.

Jūs atradīsit sevi Aizmirstajā kapā ar Lorda Vitermūra statuju. Noņemiet šķēpu no statujas krūtīm un pēc tam runājiet ar to. Vitermūrs lūgs jums atrast viņa dvēseli Bracca filaktērijā, kuru jūs vēlāk nokļūsit caur cietumu.

Jūs saņemsit uzdevumu “Teleportēties” no Gevina. Puisis tev piezvanīs uz privātu sarunu – vienojies, ja vēlies dabūt teleportācijas cimdus. Lai to izdarītu, jums būs jāatvieno savs portrets no grupas un jāaizved pārējā ballīte un pēc tam jāsarunājas ar kolēģi Gevinu.

Otrajā vai trešajā līmenī dodieties uz pludmali augšējā kreisajā stūrī, kur atrodas krokodili. Nogalini viņus, lai iegūtu iepriekš minēto vienumu. Nākamreiz Gevins jūs sagaidīs pie izejas augšpusē, kur viņš lūgs jūs atstāt fortu. Izmantojot teleportāciju, jūs izbēgsit, bet Gevins drīz mirs. Jūs varat uzņemt labu halātu no viņa ķermeņa.

Fort Džojas cietums

Ir trīs veidi, kā izbēgt no forta, taču katrs no tiem ir saistīts ar iziešanu cauri cietumam:

  1. Pirmais variants ir saistīts ar jau aprakstīto Gevinu, ar kuru kopā nokļūsiet pludmalē. No turienes var izkļūt tikai caur alu, kas ir pāreja uz cietumu.
  2. Otra iespēja ir izmantot lūku pa labi no statujas, kas atrodas pilsētas centrā. Iekšpusē aktivizējiet sviru, lai dotos uz cietumu.
  3. Pēdējā metode ir saistīta ar mājienu no Amira, kurš jums pateiks tuneļa atrašanās vietu jūsu palīdzībai.

Trešā iespēja ir vispilnīgākā, tāpēc labāk to izmantot. Tunelī jūs atradīsiet neitrālus uguns gliemežus, kas kādreiz bija cilvēki. Viņu karaliene reiz bija karaļa Braka sieva, kas bija slavena ar saviem trikiem – tieši viņš karalieni un viņas pavalstniekus pārvērta par gliemežiem.

Pēc sarunas uzkāp augšā uz kamerām. Vienā no tām ir ieslodzīta ķirzaka, taču viņš jums neko interesantu nestāstīs. Izlauzties pa durvīm, lai dotos tālāk. Vienā no kamerām runājiet ar Verdasu, mirstošo elfu. Apskatiet kameru augšējā labajā stūrī un noņemiet amuletu no ķermeņa, izmantojot teleportētāju.

Starp citu, tālākā kamera kreisajā pusē, kuru nevar atvērt, kļūs par jūsu mājām, ja izdarīsiet noziegumu un tiksiet notverts.

Galu galā jūs sasniegsiet koridora galu, kur meistari vēlas likvidēt renegātu. Nogalini viņus, paņem atslēgu un dodies tālāk. Ja jūs iedosiet Delorusam dziru, viņš jums pastāstīs par laivu, kas palīdzēs jums atstāt fortu.

Cietums

Cietuma iekšpusē jūs atradīsiet baru mūku - bezprātīgas radības, kas kādreiz bija dzīvas ķirzakas, cilvēki, rūķi utt. Viņi jums neuzbruks, tāpēc jūtieties brīvi virzīties uz priekšu.

Vienā no istabām atrodiet Emmiju - to pašu suni, par kuru jums stāstīja Draugs. Ja tu viņai pastāstīsi par Budiju, tad viņa un citi suņi tev neuzbruks. Viņi var arī mest bumbu, ja jums izdevās to atrast agrāk.

Otrā pusē šai zonai atrodas pieminētā laiva Delorus. Pastāstiet meistariem paroli (to arī Delorus jums pateica), lai izvairītos no kaujas. Pēc tam runājiet ar zēnu Hanu, kurš uzaicinās jūs atstāt fortu. Pagaidām labāk atteikties.

Zonas labajā pusē ir spīdzināšanas telpa, kuru vada vājprātīgs sadists. Jums būs grūta cīņa ar pašu psihopātu, kā arī viņa mūkiem.

Turklāt būros esošie golemi arī jums pretosies, taču vispirms viņiem būs jāsalauž būri (tas prasīs 3-4 apgriezienus).

Pēc kaujas paņemiet sejas griezēju no līķa (noder Feinam) un pēc tam runājiet ar mazo Trisi. Šeit jūs varat arī atslēgt austrumu tuneli, kas tādā pašā veidā izvedīs jūs no forta.

Tajā pašā vietā, pa kreisi no kāpnēm, kas iet uz augšu, pieejiet pie neliela altāra, kura tuvumā vajadzētu darboties jūsu uztveres prasmēm. Ja tas izdosies, jūs atklāsiet sviru, kas pavērs slepenu ceļu uz Brakk filaktēriju.

Nogalini skeletus iekšā un paņem visas krūzes. Viena no krūkām pieder Vitermūram, kura uzdevumu jūs jau esat pieņēmis. Noderēs arī atlikušās burciņas, tāpēc ir jēga tās saglabāt. Pirms došanās ceļā, mijiedarbojieties ar statuju kreisajā pusē (nepieciešama uztvere virs 14), lai saņemtu Tirāna legingus.

Kāpnes, kā arī kreisā izeja vedīs uz citu forta daļu, kur būs jācīnās ar meistariem.

Fort Joy pagalms

Pagalmā nogalini saimniekus un ej augšā. Izpētiet istabu un izejiet uz balkonu, kur varat aktivizēt kāpnes, kas vedīs uz meistaru kamerām.

Ja jūs izejat no cietuma pa kreiso ieeju, jūs atradīsities vārtu priekšā. Dodieties uz vienīgo iespējamo pagriezienu, kur ir vēl vairāk meistaru. Nogalini viņus un izglāb Paladinu Korku. Ja jums izdosies viņu izglābt, viņš jums pateiks, ka viņa ordenis neko nezināja par saimnieku zvērībām. Pretējā gadījumā elfs jūsu ballītē var apēst daļu sava ķermeņa, lai uzzinātu par burvi vārdā Arhu.

Pēc tam apmeklējiet ēkas galveno zāli, kur notiek tiesneša Orivanda vadītā tiesa. Nogalini visus.

Iznīcinot visus meistarus fortā, atstājiet teritoriju ar jebkādiem līdzekļiem. Dodieties garām purviem un uzkāpiet kalnā, kur stāv Zaleskars, nedzīvs tirgotājs.

Dodieties augšup, turoties pie krasta, līdz jūs saskaraties ar raganu Vindego. Viņa bija tā, kas iznīcināja kuģi, tāpēc ir pienācis laiks atriebties! Pēc viņas nogalināšanas paņemiet Reinkarnācijas masku — vērtīgu artefaktu Fanam un citiem nedzīvajiem.

Netālu no šejienes atrodiet nopostītu torni, kurā plosās pērkona negaiss. Izmantojiet teleportāciju iekšpusē esošajiem priekšmetiem, lai pārvietotu tos uz leju. Līķa kaulos jūs atradīsiet visvērtīgāko priekšmetu, ko sauc par Tirāna zābakiem.

Jūs saņemsiet uzdevumu “Stūra” no salauztā tilta. Paladin Tarlin informēs jūs par Shrieker, kas karājās uz staba. Jūs nevarat iziet cauri šai būtnei parastajā veidā, jo tas jūs uzreiz iznīcinās. Ir nepieciešams nogalināt Screamer, izmantojot stieni ar spēju “Cleanse” vai King Brakk stūri, kurai ir tāda pati prasme.

Augšpusē esošajās ugunīgajās drupās nogaliniet meistaru grupu un pēc tam vēl vienu, kas mēģina sakaut paladinu Garetu. Jūsu interesēs ir saglabāt viņu dzīvu, jo no viņa ir atkarīgs, vai jūs noņemat apkakles vai nē. Tomēr, ja viņš nomirst, parādīsies citi veidi.

Tuvumā, ielūkojoties pagrabā, saņemsi uzdevumu “Ieroču novietne”. Jūs nokļūsiet Brakas ieroču noliktavā, kur atrodas pusmirušais Meistars Sangs. Korupcija viņu sagrauj, tāpēc izdari viņam pakalpojumu un nogalini viņu. No viņa jūs varat uzzināt, ka blakus esošā svira ir nolādēta, padarot to neiespējamu.

Izmantojiet Origin prasmi “Svētība”, lai notīrītu sviru un virzītos tālāk. Iekšpusē jūs atradīsiet Brakk stūri un bezgalīgu tvertni, kurā atrodas avots.

Izejiet no cietuma un ejiet pa tiltu. Strupceļā pārmeklē skeletu. Turpiniet iet, līdz sasniedzat ceļu, kuram blakus atrodas akls Meistars Loks.

Jums nav viņš jānogalina, ja piekrītat padoties. Tam sekos ienaidnieku uzbrukums, kura laikā Loks būs naidīgs gan pret tevi, gan pret monstriem. Jūs varat viņam apzināti nesist, pēc tam, kad ienaidnieki tiks nogalināti, kauja apstāsies un Loks jūs atlaidīs.

Ceļa beigās parunājiet ar lāčuku, kurš zaudēja māti. Jūs atradīsiet viņas ķermeni nedaudz tālāk, bet jūs nevarat par to pastāstīt lācim. Biedējiet viņu vai iedvesmojiet viņu.

Misija “Burning Pigs”: no kartes centra dodieties uz leju, līdz sasniegsiet nodegušu ciematu ar dīvainām cūkām. Nabaga dzīvniekus apņem liesmas, kuras nevar nodzēst parastajā veidā, tāpēc kaut kas jāizdomā. Izmantojot dzīvnieku drauga privilēģiju, jūs varat uzzināt, ka cūkas patiesībā ir cilvēki, un Brakk ir atbildīgs par šo lāstu.

Lai cūkas dziedinātu, jums jāiemācās Blood Rain burvestība un jāizmet tā. Kad apkārtējā virsma ir piesātināta ar asinīm, izmantojiet uz tās Avota “Svētības” spēku, lai radītu svētu uguni, kas nodzēsīs nolādētos.

Kad viena cūka ir izdziedināta, jūs atradīsiet nemirstīgu ķirzaku vārdā Scapor. Viņš ir sava veida skatītājs, kurš vēro lāsta izpildi. Tev būs ar viņu jācīnās.

Pēc tam jūs varat saskarties ar pēdējo cūku, kas atrodas uz ziemeļiem pie ieejas Dragon Beach. Lai viņu glābtu, iesakiet viņai apmeklēt Amadijas svētnīcu un iegremdēties tur esošajā dīķī. Kad darbs būs padarīts, viņa kļūs par vienu no tirgotājiem un piedāvās jums interesantas preces.

Centrālās drupas

Ceļā cauri atrašanās vietas centram jūs sastapsities ar velnu grupu, kuras ķermeņi pēc nāves izdala inficētas asinis. Esiet uzmanīgi ar viņu, jo viņa vairākus pagriezienus veic sāpīgu "debufu".

Tālāk tev būs jācīnās ar Tukšuma briesmoni Molohu, kurš kopā ar citām radībām nolems piebeigt Sarkano princi un tajā pašā laikā arī tevi. Cīņa var šķist īsts izaicinājums, ja vēl neesi atradis labu ekipējumu un esi zemā līmenī.

Piekraste dienvidos

Austrumu ceļš cauri mežam aizvedīs uz dienvidu krastu. Tur jums uzbruks divas indīgas un viena ugunīga salamandra. Atkal, cīņa būs grūta, ja esat zemāks par piekto līmeni.

Netālu no kaujas vietas jūs atradīsiet Bahara ķirzaku, kas sargā pieejas Amadijas svētnīcai. Ja jūs jau esat izglābis Garetu vai iepriekš izglābis zēnu Hanu (laivu cietumā), tad viņa jums iedos vīnogulāju, kurā varat uzkāpt.

Sarkanais princis, starp citu, lūgs iespēju runāt ar Bahāru, jo viņa ir gaišreģe.

Ja jūs jau esat izglābis Garetu, jūs atradīsit viņu svētnīcas teritorijā. Runājiet ar vietējiem iedzīvotājiem, jo ​​viņiem visiem ir interesanta informācija, un daži ir tirgotāji.

Jūs saņemsiet uzdevumu “Dziedinošais pieskāriens” nedaudz augstāk Amadijas svētnīcā, kur kāds Simons mēģina dziedināt ievainotos karavīrus. Lai pabeigtu uzdevumu, izmantojiet kādu dziedinošo burvestību visiem cīnītājiem.

Kvestu “Mūžīgais cienītājs” veic priesteriene Gratiana, kura sargā Amadijas statuju. Pēc sarunas ar priesterieni jūs varat runāt tieši ar Amadijas seju akmens formā, un tas, kā beigsies jūsu apmeklējums šajā vietā, ir atkarīgs no jūsu izvēlētajām līnijām.

Ja būsi rupjš, iznāks liktenīga kauja, bet, ja atbildēsi ar cieņu, Amadia nosauks tevi par izredzēto, un apkārtējo dīķi pārklās svēta liesma.

Tumšā ala

Kvestā “Karaļa Braka kase” ir jāapmeklē ala, kuras ieeja atrodas netālu no krasta, netālu no Amadijas svētnīcas. Iekšā jūs satiksit rupju undead radījumu, vārdā Triksteris, kurš jūs apvainos un pateiks, ka jūs nevarat iet tālāk.

Blakus Trickster ir kastes, no kurām katra jūs vienkārši iesaldēs, ja tās aktivizēsit. No pirmā acu uzmetiena no šejienes vairs nav kur iet, bet risinājums ir vienkāršs un slēpjas ilūzijā - vienkārši uzkāpiet uz bezdibeni aiz kastēm, lai parādās neredzamais tilts.

Aiz tilta jums būs pirmā cīņa ar viltnieku, kurš radīs divas ilūzijas, lai palīdzētu sev. Pēc kaujas jūs atradīsit sevi zālē, kuras centrā ir statuja, kā arī daudzas durvis, kas ir slazdi.

Aiz blakus durvīm jums būs vēl viena cīņa ar Trickster. Šoreiz pretinieku būs vairāk, taču neaizmirstiet, ka šķietami ierobežotā vieta ir izraibināta ar neredzamiem tiltiem, kurus varat izmantot. Pēc viltnieka nogalināšanas paņemiet “Nolādēto gredzenu”.

Padoms:Ņemiet vērā, ka, uzvelkot gredzenu, jūs kļūsit nolādēts un iegūsit atbilstošu izliektu animāciju. Turklāt, noņemot gredzenu, jūsu īpašības samazināsies un paliks samazinātas, līdz prece tiks uzvilkta atpakaļ. Lai atbrīvotos no lāsta, gredzens ir jāiedod kādam no pavadoņiem, bet labāk to nelietot vispār.

Dungeon beigās jūs sagaida īsta kase ar lieliskām lietām, zeltu un filaktērijām. Ņemiet vērā, ka urnas var norīt vai salauzt. Viltnieka urna ir saistīta ar jums jau zināmu ienaidnieku, kurš, kā izrādās, īsti nevēlējās jums nodarīt pāri, taču Braka lāsts liek viņam sargāt valsts kasi.

Jūs varat aiznest Gratjanas urnu pašai priesterienei Amadijas svētnīcā, lai uzzinātu patiesību par viņu. Pēdējās trīs urnas ir saistītas ar nekromanta skeletiem no Gargoila labirinta.

Kvests "Dievu čempions" tiek aktivizēts istabas galā ar statujas palīdzību. Izmantojot to, (tikai galvenais varonis) jūs tiksit nogādāts "Atbalsu kamerās" - citā pasaulē, kur jums būs jārunā aci pret aci ar savu dievu (katrai rasei ir sava dievība). Šeit jums tiks iemācīta Avota prasme "Svētība" un norādīts tālākais mērķis.

Austrumu banka

Augstāk no salamandru pludmales ejiet gar akmeņiem, līdz atrodat vīnogulājus. Pa tiem var uzkāpt plato, kas ved uz austrumu krastu.

Šeit atrodas kvests “Gargoila labirints”. Netālu no ēkas ar daudzām durvīm un slazdiem jūs atradīsiet gargoilu, kas aicinās jūs iziet cauri labirintam. Ja jūs uzvilksiet Brakk gredzenu, statuja jūs maldinās par pašu karali un nekavējoties aizvedīs jūs līdz galam.

Lai pabeigtu labirintu, jums būs jāsadala grupa (atvienojiet portretus ekrāna kreisajā pusē vienu no otra, lai ķēdes pārtrūktu). Pirmajā istabā nostājieties uz plātnes tā, lai netālu uz altāra parādās galvaskauss - objekts, kas ļauj atvērt durvis labirintā.

Pēc pirmās lietošanas galvaskauss pazūd, tāpēc katrām durvīm būs jāatrod jaunas. Tagad atveriet durvis kreisajā pusē un dodieties uz lūku, kas jūs aizvedīs augšā. Esiet piesardzīgs, jo apkārt ir izvietoti daudzi slazdi. Ar vienu varoni stāviet uz plāksnes, lai atvērtu durvis, ar otro varoni ieejiet iekšā un stāviet uz plāksnes, ar trešo varoni paņemiet galvaskausu no altāra.

Atveriet durvis labajā pusē, kas vedīs uz galveno ēku. Šeit gargoils var jūs nekavējoties teleportēties, ja parādīsit viņai gredzenu. Tomēr šāds triks joprojām neglābs jūs no vērtslietu savākšanas labirintā paša spēkiem.

Pirms ieiešanas ēkā varat atvērt citas telpas. Trešajai, kas atrodas blakus telpai, kurā atvērāt zilās durvis, var piekļūt tikai ar teleportāciju.

Ceturtā ved uz labajām durvīm pie ieejas labirintā, kur uz nelielas dzegas atradīsiet portālu. Lai tur nokļūtu, izmantojiet teleportētāju. Tālāk jūs tiksiet nogādāts citā platformā ar portālu, kas vedīs uz “Orobas karalisti”.

Šajā nelielajā laukumā jūs varat atkal izmantot teleportētāju, lai savāktu vērtīgas lietas.

Visbeidzot, labirinta centrā ir trīs degoši skeleti un nolādēts vēsturnieks. Nogalini pirmo un palīdzi pēdējam, noņemot viņam bojājumus, izmantojot jau zināmo metodi: asinis un svētību.

Ēkas iekšpusē labirintā tiek aktivizēts uzdevums “Liktenis, kas ir sliktāks par nāvi”. Pareizajā istabā jūs sastapsiet nekromantu skeletus, kas spēlē kārtis, ar kuriem jums būs jācīnās. Pēc kaujas, ja jau esat ieguvis burkas no Brakk kases, salauziet šo nedzīvo cilvēku filaktērijas, pretējā gadījumā viņi atkal celsies augšā (tas turpināsies bezgalīgi).

Paņēmis atslēgu no ķermeņa, dodieties pa vienīgajām durvīm. Iekšpusē aktivizējiet plāksni, izmantojot dzelzs kasti no nākamās istabas, jo parastie ātri izdegs.

Pēc tam jūs atradīsities plašā telpā ar daudzām istabām, no kurām katru ir vērts izpētīt.

Beigās uzdursies maģiskā vairogā, kuru var atslēgt gan ar Avota spēka palīdzību (atbildes variants dialogā), gan ar Vitermūra palīdzību, kurš šeit parādīsies, ja palīdzēji viņam pagātne.

Ārpus vārtiem savāc visas vērtīgās lietas, tostarp Tirāna cimdus. Pirms izbraukšanas ieskatieties slēgtajā padziļinājumā labajā pusē, kur atrodas aka. Izmetiet viņam 150 zelta, lai iegūtu labu lietu.

Pūķu pludmale

Kvests “Bezavota pūķis” tiek veikts pa labi no plato austrumos. Šeit jūs atradīsiet sasalušu zonu, kuras centrā atrodas Ziemas pūķa Slaine. Pārraujiet ķēdes, kas viņu saista, un tad sarunājieties.

No Sleina jūs uzzināsit par kādu raganu, kura pagātnē viņu apbūra un pēc tam maldināja, saķēdēja un sāka izmantot kā enerģijas avotu. Dodieties meklēt raganu, kura atrodas netālu esošajā alā (ieeja izskatās pēc milzīga galvaskausa).

Izejot garām slazdiem alā, jūs drīz sasniegsiet raganu Radeku. Ja tu sāksi ar viņu cīnīties un atteiksies maldināt Sleinu, tad tev būs jācīnās gan ar Radeku, gan trim vabolēm un mirušajiem. Ir jēga daļu grupas novietot sākumā, jo tur parādīsies vaboles un sāks uzbrukt jums no tālienes.

Pati Radeka izmanto nekromantijas burvestības, tāpēc sagatavojieties burvībām un citiem trikiem.

Paņemiet zizli no raganas ķermeņa un atdodiet Sleinam. Pūķis pateiksies un teiks, ka nāks palīgā, kad tu viņu negaidīsi. Starp citu, tu vari nogalināt Sleinu, bet esi drošs, pūķis tev tik viegli nepadosies.

Jūs saņemsiet uzdevumu “Call to Arms” no druīda Immita, kurš informēs par Kliedzienu. Jūs, iespējams, jau esat satikuši kādu no viņiem un droši vien zināt, ka vienīgais veids, kā nogalināt Kliedzošo, ir ar Cleanse burvestības palīdzību. Nedaudz tālāk jūs satiksit Garetu un viņa grupu, kas gatavojas uzbrukt kungiem.

Jūs varat sākt gatavoties uzbrukumam pats. Lai to izdarītu, pēc Gareta glābšanas apmeklējiet Amadijas svētnīcu un informējiet vietējos iedzīvotājus par saviem panākumiem. Pēc tam dīvainais rūķa pavadonis varēs noņemt apkakles visiem jūsu pavadoņiem, un tad visi svētnīcas bēgļi dosies uz kuģa pusi.

Uz vietas bēgļi iekārtos nometni un gaidīs jūs. Lai ļautu viņiem tikt tālāk, jums ir jāiznīcina Shriekers, kas bloķē ceļu, izmantojot atbilstošu zizli vai spēju uz Brakk ķiveres. Visbeidzot, pūķis var arī jums palīdzēt, ja esat to iepriekš atbrīvojis.

Pēc tam bēgļi Gereta vadībā dosies uz kuģa pusi, bet jums būs jānovērš bīskapa Aleksandra uzmanība uz sevi. Vienkārši dodieties uz piestātni, lai sāktu cīņu.

Ir vērts atzīmēt, ka kauja priekšā ir neticami grūta (jūs nekad neesat saskāries ar šādām grūtībām uz salas). Papildus pašam bīskapam jums pretī stāsies Geists un četri dažādu klašu meistari.

Pēc diviem pagriezieniem kaujā iesaistīsies visiem naidīga puse, proti, Tukšuma tārps - milzīgs radījums ar tonnu veselības, kas neatstās jums pat iespēju 1 pret 1. Vienkāršākais veids ir aizvest savu grupu prom, kamēr meistari un tārps iznīcina viens otru un tad tiek galā ar uzvarētāju.

Kad cīņa būs beigusies, jūs satiksit elfu Malaise. Pirms dodaties viņai līdzi, pārliecinieties, vai esat pabeidzis visus savus uzdevumus salā, jo šeit nebūs iespējams atgriezties.

Pamodies

Kuģis "Mistress Vengeance"

Uz kuģa jūs saskarsities ar jaunām grūtībām: izrādās, ka kuģis ir dzīvs, jo tas ir izgatavots no elfa koka. Jums jāpārliecina kuģis, lai tas jūs vestu.

Vispirms izpētiet augšējo klāju un pēc tam dodieties uz nākamo līmeni.

Savāciet visus savus pavadoņus un dodieties lejup uz zemākajiem klājiem, līdz sasniedzat būru ar izdzīvojušo bīskapu Aleksandru. Viņš ir bezsamaņā, tāpēc jūs nevarēsit ar viņu runāt. Tomēr pierunā sargu, lai viņš tevi izlaiž cauri, un tad norauj kaklarotu no Aleksandra kakla.

Tajā pašā līmenī jūs atradīsiet spoguli, kas ļauj bez maksas mainīt gan galvenā varoņa, gan nosaukto pavadoņu izskatu, īpašības un spējas.

Pretējā pusē jūs saskarsities ar durvīm. Pirms to atvēršanas atrodiet tuvumā esošo dienasgrāmatu, kurā ir koda vārds “Fortitude”. Atgriezieties pie durvīm, ievietojiet Aleksandra kaklarotu un tad pasakiet paroli.

Dalisa kajītē jūs sastapsiet noteiktu Tarkinu - noslēpumainu nekromantu ar neskaidrām atbildēm. Izlemiet paši, vai viņš palīdzēja Dalisam tīši vai piespiedu kārtā, un pēc tam izdariet pareizo izvēli - nogalināt vai glābt (ir sasniegums par Tarkina saudzēšanu).

Pēc tam izpētiet salonu. Pie gultas jūs atradīsiet mehānismu, kas noņems skapi un atvērs noslēpumainu pogu - tieši tā atslēgs durvis uz kasi. Tagad paņemiet piramīdu netālu no Tarkina un izmantojiet to, lai pārvietotos uz slēpto istabu zemāk.

Jāuzvar divi nopietni pretinieki – Geists. Kad cīņa ir beigusies, paņemiet grāmatu ar dziesmu un atgriezieties augšējā klājā. Viss, kas jums jādara, ir nodziedāt tekstu kuģa priekšā, un tad tas piekritīs jūs transportēt. Slimība teiks, ka jūsu nākamais mērķis ir Driftvudas pilsēta, kur dzīvo maģistra Siva.

Pa ceļam jums uzbruks Dallis kopā ar noslēpumainu burvi ar kapuci. Jums būs grūta cīņa pret asinssuņiem, meistariem un geistiem, kurus nevar uzvarēt augstās grūtības pakāpēs.

Turklāt misija no jums neprasīs pilnīgu uzvaru - jums ir jāiztur tikai pieci apgriezieni, pasargājot kaiti, kas pēc tam jūs nogādās drošā vietā.

Cīņas laikā nekavējoties skrien uz slimību, jo ienaidnieki darīs to pašu. Aizsargājiet viņu ar dziedināšanas burvestībām, uzklājiet bruņas ar ģeomanceru, atjaunojiet burvju vairogus, vispār dariet visu, lai viņa nenomirtu.

Īpaši uzmanieties no geistiem un karotāja ar divu roku zobenu, jo viņu sitieni var nopļaut vienā reizē 250-300 dzīvības (atgādinām, ka Slimībai ir tikai 700 plus bruņas).

Uzdevums “Atbalsu zālēs” tiek aktivizēts uzreiz pēc teleportācijas. Šoreiz jūs redzēsiet visus dievus, bet ne-triviālā stāvoklī: viņi visi tiks piekārti uz Tukšuma koka.

Svētī savu dievu ar Avota maģiju un tad runā ar viņu. Izrādās, ka tu esi pēdējā dievu cerība, turklāt tu kļūsi par Izredzēto un vadīsi savu rasi.

Par Avota spēka piederību

Reaper krasts

Kvests “Asā atmoda” tiek ātri pabeigts. Pēc tam, kad slimība jūs atgriezīs, jūs beidzot sasniegsiet sausu zemi un izkāpsiet krastā. Nedaudz augstāk atrodiet rūķīti, kas cīnās ar milzu kukaini. Viņi pazudīs tieši jūsu priekšā, un tad sekos cīņa ar ļaunajiem.

Kvestā “Izlaupītā karavāna” jūs atradīsiet slaktiņa vietu, kur velni uzbruka karavānai ar cilvēkiem un rūķiem. Viens rūķis izdzīvos, lai jūs varētu runāt ar viņu un uzzināt, kas noticis. Pēc tam, saņemot nepieciešamo informāciju, uzrādiet to apsargiem pie vārtiem, lai viņi jūs ielaistu Driftvudā.

No vietas sākuma var nogriezties pa labi uz pacelto tiltu, kur stāv zēns Barins. Viņš lūgs jums glābt viņa māti uzdevumā “Viņi neizturēs”, ko varat veikt gan nākotnē, gan tagad, izmantojot teleportāciju.

Ja vēlaties izpildīt uzdevumu tagad, vienkārši dodieties uz klinti un izmantojiet teleportāciju, lai pārvietotu trīs pavadoņus ar vedni uz zemāk esošās laivas (burvestības attālums ir pietiekams).

Pa ceļam pilsētas virzienā sastapsies ar vistu kūti un vistām, kuras, ar tām parunājoties, pastāstīs par nozagtajām olām. Sāksies uzdevums “Kad skaitīt cāļus”. Dodieties nedaudz uz ziemeļiem no Lielās Mārdžas, turoties līdz krastam, lai atrastu briesmoni. Nogalini viņu un izpēti apkārtni – tuvumā atradīsi vienu izdzīvojušu olu, kas tev jāaiznes cāļiem.

Meklējumi turpināsies arī turpmāk, ja atgriezīsities šeit vēlreiz. Vistas izšķilsies un nogalinās visas cāļus, pēc tam to varēsiet paņemt līdzi. Atliek vien aizvest Squeaku uz tiltu ar paladiniem, aiz kura atrodas burvju gailis. Netālu no pēdējās jūsu vista pārvērtīsies par briesmoni, tāpēc jums tā būs jānogalina.

Driftkoks

Pilsētā tiek izdots kvests “Ordeņa likums”. Nokļūstiet galvenajā ielā ar tirgotājiem, un no turienes pagriezieties uz krastu, uz molu pusi. Tur parunājiet ar maģisteri Raimondu, kurš jūs liks aizdomīgs. Sarunā piemini, ka vēlies pievienoties pasūtījumam, un tad Raimonds liks tevi mierā.

Rezultātā meistars jums izsniegs sertifikātu, pateicoties kuram jūs saņemsiet imunitāti: neviens no apsargiem neuzdrošinās jums pieskarties. Kad Raimonds aiziet, runājiet ar Džulianu, lai uzzinātu par pazudušajiem meistariem. Meklējumi turpināsies vēlāk.

Laukumā tiek uzņemts uzdevums “Cilvēks un viņa suns”. Vienkārši runājiet ar ubagu, kuram blakus sēž suns. Pat bez “Dzīvnieku drauga” privilēģijas var vienkārši noskrūvēt suņa kaklasiksnu un uzzināt, ka priekšmetam ir piešūtas adatas, kuru dēļ dzīvnieks cieš. Pastāstiet ubagam, izdzenot viņu no pilsētas vai aplaupot.

Ja būsiet pret viņu laipns, jūs uzzināsiet, ka viņa ir tā paša trakā meistara māte, kuru jums bija jānogalina Fort Džojas cietumos.

Pēc tam sakiet dažus vārdus ar Garvanu, kurš dos jums uzdevumu “Zaudējumi virsgrāmatā”. Pēdējais ir meklēt vērtīgu kravu, pēc kuras dosieties nedaudz vēlāk.

Pēc tam runājiet ar Lovriku, ja vēlaties izmantot intīmos pakalpojumus. Pie viņa var nopirkt nakti ar ķirzaku – niķa lietu ekspertu, kas atrodas trešajā stāvā.

Pēc vētrainas nakts jūs atradīsit sevi tikai biksēs un ar ieroci ar arbaletu. Ja Sarkanais princis izmantos iespēju, tad ķirzaka pārvērtīsies par Sarkano princesi un uzbrukuma nebūs.

Kvests “You Can’t Fill Up Grief” tiek uzņemts tās pašas kroga otrajā stāvā. Runājiet ar kapteini Eblvezeru, kurš pastāstīs par kuģa avāriju. Pēc šīs briesmīgās nakts viņa nevar ne gulēt, ne ēst, jo viņu vajā briesmīgas skaņas.

Citā istabā sazinieties ar guļošo piedzīvojumu meklētāju, lai iegūtu no viņa dažas receptes. Varat arī ielauzties viņa krūtīs un atņemt vērtslietas.

Tavernas pagrabā ir ieeja alā. Kausa rūķītis tāpat vien tevi cauri nelaidīs, tāpēc nāksies izvilkt piecdesmit monētas. Iekšpusē jūs atradīsiet atsevišķu krodziņu, kurā pārdod kūpināšanas maisījumus.

Vispirms runājiet ar ķirzaku Gangu, ja jūsu ballītē ir Sarkanais princis. Tālāk dodieties uz teleportācijas statuju, pie kuras ir paslēptas divas spiediena plāksnes – nostājieties uz tām, lai atslēgtu malā esošo slepeno telpu.

Kreisajā pusē jūs atradīsiet vietējo rūķu galvas mītni vārdā Lohārs. Pēdējais ir pretrunā ar meistariem, par ko jūs uzzināsit no viņa. Rūķis arī lūgs palīdzēt viņam pazudušo rūķi Mordusu, kurš ir pazudis gaisā, un tagad neviens viņu nevar atrast.

Pirms došanās prom no kroga, parunājiet ar Doroteju Grezno, lai pieņemtu uzdevumu “Miesisko vēlmju tīkls”. Meitene aiz stūra piedāvās jums skūpstu - piekrītiet, ja vēlaties nedaudz pārdalīt savas īpašības.

Pirms mijiedarbības jums būs jāatvieno savi pavadoņi un jāierodas sapulcē vienam.

Doroteja pārvērtīsies par milzu zirnekli, pēc kura tu vari viņu nogalināt vai pieņemt skūpstu. Pēdējā gadījumā jums būs iespēja pievienot divus punktus jebkurai pazīmei, vienlaikus zaudējot ķermeņa uzbūves vienību.

Visbeidzot, apgabala augšpusē atrodas Driftwood Arena, kur, tāpat kā Fort Joy, jums būs jāuzvar vietējie čempioni. Jums būs jācīnās pret pieciem ienaidniekiem, turklāt jūsu acis tiks aizsietas, kas būtiski ietekmēs jūsu precizitāti un samazinās spēju diapazonu līdz minimumam.

Ārpusē, pa labi no kroga, atrodas Driftvudas cietums. Tajā jūs varat sarunāties ar priekšnieku, lai vienotos par atlīdzību par meistara slepkavas atrašanu.

Tās pašas ēkas pagrabā aprunājies ar garlaikoto meistaru, kuram apnicis darbs. Atstājiet viņu vai pārlieciniet viņu atstāt ienīstamo vietu.

Kvests “Pazudušie meistari” attīstās tālāk. Apmeklējiet zivju noliktavu netālu no ostas, kur notiek pārbaude. Meistariem, kā jūs uzzināsit, ir aizdomas, ka atkritumu tirgotājs slēpj īsto slepkavu.

Bet nedomājiet, ka saimniekiem ir taisnība, jo elfs Stjuarts, sēžot ārpus kroga, jums pateiks, ka īstais noziedznieks ir starp krodziņa apmeklētājiem.

Noliktavās runājiet ar priekšnieku, kurš atteiksies sniegt jums vērtīgu informāciju. Pēc tam atrodiet rūķīti Kannox un pārlieciniet viņu, ka jums ir jāatrod aizdomās turamais. Sakiet, ka jums izdevās aizbēgt no Fort Joy, un tad rūķis jums atklāsies. Izrādās, ka noziedznieks slēpjas mucā.

Pirms tam var ieskatīties noliktavas pagrabos, kur meistari nevar atrast ieeju. Vienā no istabām vienkārši pārvietojiet mucas un izmantojiet lūku. Zemāk jūs atradīsiet plašu pagrabu ar slazdiem - ejiet tiem garām un nokļūstiet telpas galā.

Atver ar krustiņu apzīmētās mucas, no kurām iztecēs inde. Galu galā jūs saskaraties ar Avota ieroču stobru, un tad jums uzbruks velni.

Secināsiet, ka patiesībā aiz mucās sapuvušajām zivīm slēpjas spēcīgs ierocis, kā arī nāves migla, ar kuras palīdzību punduru karaliene vēlas iekarot pasauli.

Labajā telpā netālu no krasta atveriet mucu, lai atrastu Higba the Ragman. Palīdziet viņam izkļūt no ielenkuma, saimniekiem nenoķerot. Ja tevi pieķers, tad tev būs vai nu jācīnās, vai jāpadod Higba ar viņa iekšām. Pēc veiksmīgas aizbēgšanas atkritumu tirgotājs pateiks paldies un ieslīd atpakaļ mucā. Viņš jums arī atklās, ka noslepkavoto meistaru vaigus dabūjis no pavāra Uivlijas.

Apmeklējiet pavāru un apsūdziet viņu slepkavībā. Izrādās, viņa tiešām noslaktējusi likumsargus, bet pēc tam sasmalcinājusi tos zupā. Tomēr viņu nevarēs nekavējoties ieslodzīt, jo nav pārliecinošu pierādījumu.

Uzdevums “Pazaudēts un atrasts” tiek veikts uz rietumiem no ēkas ar zivīm. Netālu no krasta parunājiet ar Laganu, kurš ir pazaudējis laulības gredzenu. Piedāvājiet savu palīdzību un atrodiet gredzenu, vienkārši turot nospiestu taustiņu Alt. Kad jūs to darīsit, velniņi jums uzbruks - nogaliniet viņus.

Tagad varat turpināt uzdevumu "Asā atmoda". Apmeklējiet māju netālu no ieejas Driftwood, kur meitene spēlējas uz lieveņa. No viņas jūs uzzināsiet, ka meistari aizveda Šivu uz sastatnēm.

Izejiet no pilsētas tādā pašā veidā, kā iebraucāt, un pēc tam paejiet nedaudz augstāk, lai atrastu sastatnes. Pieej pie Šivas un atbrīvo viņu, pēc tam nogalini visus kungus. Pēc tam atgriezieties Šivas mājā, runājiet ar viņu un dodieties uz pagrabu.

Jums ir jāveic rituāls, kas piesauks Dievu. Izpildīt šādas darbības aprakstītajā secībā:

  1. Paņemiet sakni un asmeni.
  2. Paņem bļodu.
  3. Izmantojiet asmeni, lai sevi atgaisotu.
  4. Amatniecības izvēlnē krustojiet bļodu, sakni un asmeni.
  5. Novietojiet izveidoto brūvējumu pie pūķa figūras un pēc tam aktivizējiet riteni.
  6. Ieelpojiet dūmus un aizturiet elpu.

Pēc tam parādīsies dievs, kurš iemācīs jums jaunu Avota spēju, ko sauc par Gara redzi, kas ļauj jums redzēt spokus. Dodieties atpakaļ un izmantojiet prasmi, lai redzētu meistaru Hariku.

Pēc tam varat turpināt uzdevumu “Pazudušie meistari”. Apmeklējiet krogu vēlreiz un izmantojiet apgūtās prasmes. Runājiet ar pirmo garu, lai uzzinātu, ka pavārs viņu nogalināja. Tagad gars nevar iet mierā, jo gredzens to tur šeit.

Ar laupītāja varoņa palīdzību ielīdieties kreisajā istabā, kamēr maniaks atrodas otrā. Tur atveriet dēli grīdā un izvelciet roku, uz kuras atrodas vēlamais gredzens. Ja jūs aiznesīsiet šos pierādījumus priekšniekam cietumā, viņš nekavējoties nosūtīs padoto, lai arestētu pavāru.

Diemžēl šo meistaru gaida tāds pats liktenis kā visus citus. Ja tu Stjuartam visu izstāstīsi, viņš varēs atgriezties meistaru rindās. Visbeidzot, parādot gredzenu slepkavam, tiks uzsākta cīņa. Kad viņa nomirst, paņemiet papīra lapu ar upuru vārdiem un iedodiet to priekšniekam.

Pirms aizbraukšanas no Driftvudas varat pabarot kaķi ar sapuvušām zivīm, kuras sabojājis tukšums. Pēc šādas maltītes dzīvnieks nomirs, un tā vietā parādīsies gars. Runājiet ar spoku, lai iegūtu sasniegumu.

Drīz pēc izbraukšanas no pilsētas jums uzbruks trakie rūķi. Nogalini viņus un dodies tālāk. Jūs sastapsiet vientuļu statuju, kurai blakus pastāvīgi dzēš lāpas. Jūs nevarēsiet tos iedegt atsevišķi, tāpēc izmantojiet uguns AOE burvestību.

Tālāk krastā atradīsiet lampu ar džinsu. Ja tev ir veiklība virs 20, vari pārliecināt viņu izpildīt kādu no tavām vēlmēm: kļūt bagātam (saņemsi nozagtu kaklarotu, kas tev pēc iespējas ātrāk jāpārdod, sargiem neredzot), palūgt ienaidniekiem. nenāk tavā redzeslokā (tu kļūsi akls uz visiem laikiem) vai nelūdz dievu spēku (zibens tevi nogalinās). Pretējā gadījumā jums būs jācīnās ar džins.

Turpiniet braukt gar rietumu krastu, līdz atrodat alu, kas atgādina galvaskausu.

Šeit notiek kvests “Ēna pār Driftwood”. Jums ir jācīnās ar tukšajām rāpuļprogrammām, kuru šeit ir neticami daudz. Pati ala ir diezgan liela, tāpēc nāksies klīst vēl ilgi. Turklāt tas ir izraibināts ar ūdelēm (tās ļauj ātri pārvietoties pa atrašanās vietu), no kurām viena novedīs pie četrām rāpuļprogrammām.

Varat arī vienkārši izvairīties no kāpšanas šajā bedrē un nokļūt pašos alas ziemeļos, kur atrodas ceļš, kas ved bezdibenī. Jūs varēsiet pārvietot savus varoņus pāri bezdibenim, izmantojot teleportāciju, lai nekavējoties atrastos vietā, kur nākotnē spēle jūs izmestu ar četru iepriekš aprakstīto velnu palīdzību, un cīnīties ar ienaidniekiem ar visu komandu.

Pēc visas alas izpētes nokļūstiet centrā ar kuģa atlūzām, kur atrodas rūķis Mordus (to Lohārs lūdza atrast). Morduss izrādīsies nedzīvs nekromants, tāpēc gatavojieties izmisīgai cīņai.

Ja kāds no taviem varoņiem iet bojā kaujas laikā, Morduss nekavējoties uzņems savu Avotu un pārvērtīsies par milzīgu velni, kuru pašreizējos līmeņos nevar uzvarēt, ja spēlējat ar taktiskām grūtībām vai augstāku. Lai uzvarētu Mordusu, vispirms mēģiniet viņu nogalināt un pēc iespējas ātrāk.

Pēc kaujas Mordus paliks dzīvs un lūgs viņu nenogalināt. Ja izglābsi viņa dzīvību, vari uzzināt vairāk par Avota burvību. No viņa var uzzināt arī informāciju par īpašnieku, piedraudot nogalināt. Tiklīdz Morduss sāks runāt, kaut kas viņu iznīcinās.

Pirms došanās prom, apmeklējiet istabu sānos, kur atrodas rūķīša ķermenis ar dzeltenu akmeni. Mēģinot iziet no telpas, cauri sienai izlauzīsies milzīgs kuģis, kurā atrodas neitrāli krabji un naidīga haizivs. Nogalini haizivi, paņem tās roku un pabaro elfam, lai uzzinātu par mirušo zēnu Džo.

Tieši viņu bērni meklēja Driftvudas krastā, pildot uzdevumu “Paslēpes”. Atgriezieties pie tiem, ja vēlaties pabeigt uzdevumu.

Pēc tam atkal apmeklējiet Driftvudu un ieskatieties Mordusa mājā. Jūs varētu nokļūt tūlīt pēc randiņa ar Loharu, taču kopumā nav nekādas atšķirības. Ja apmeklēsiet Mordusa māju pēc viņa nogalināšanas, tad jums nebūs jāmet papildu aplis.

Mājas iekšpusē jūs sastapsiet rūķi - vienu no Lohāra strādniekiem. Pastāstiet viņai, ka strādājat ar viņas kungu, lai tiktu iekšā, vai vienkārši nogaliniet viņu. Izpētiet cietumu, atbrīvojiet ieslodzītos rūķus un pēc tam tuvojieties noslēpumainajai akmens galvai, kurā jums jāievieto dzeltens akmens (to jūs atradīsit vai jau esat atradis pēc kaujas ar Mordusu).

Uzdevums “Brīvības garša” sāksies uzreiz aiz atvērtās slepenās ieejas. Iekšā jums ir jāatrisina mīkla, kas tiek prezentēta uz 4x4 lauka. Izmantojiet Avota spēku, lai dotos uz garu pasauli un redzētu pareizo kombināciju.

Ja paskatās uz kases durvīm, stāvot lauka priekšā, aktivizējiet plāksnes no augšas uz leju un no kreisās uz labo pusi šādi: pirmā rinda trešā plāksne, otrā rinda otrā un ceturtā plāksne, trešā rinda otrā plāksne, ceturtā rinda. ceturtā plāksne.

Tālāk jūs atradīsiet pie galda pieķēdētus undead, kā arī daudzas vāzes. Undead lūgs jums to atbrīvot, aktivizējot pretējās sviras. Varat arī vienkārši mijiedarboties ar kādu no vāzēm, lai sāktu cīņu.

Sekos kauja, kurā tev palīdzēs undead. Pēc tam runājiet ar viņu un izvēlieties atlīdzību. Paturiet prātā, ka ličs piedāvās jums palielināt vienu no īpašībām - nekavējoties piekrītiet un neuzdodiet jautājumus, pretējā gadījumā viņš jums iedos nejaušu prasmju grāmatu un dosies savā ceļā.

Tagad atgriezieties Lohārā un pastāstiet viņam par Mordusu. Kad jūs apmeklējāt Mordusas cietumu, jūs (vai vismaz jums vajadzēja) atrast vēstuli no Rūķu karalienes, kurā ir runāts par viņas plāniem. Ja jūs vispirms nododat vēstuli meistariem, tad, apmeklējot Loharu, sekos kauja. Vēstuli var nodot pašam Loharam. Tā vai citādi, kā atlīdzību no abām frakcijām jūs saņemsiet lādes atslēgu.

Uzdevums “Konkurenti” notiek uz tilta vietas kreisajā pusē, kuru apsargā trollis Grogs. Lai izturētu, jums būs jādod viņam pieci tūkstoši zelta vai jālikvidē viņa konkurents.

Abiem troļļiem ir daudz veselības un arī spēja, kas vienā pagriezienā atjauno sešus tūkstošus veselības (to aktivizēs tikai pirmajos apgriezienos).

Uguns labi darbojas pret Grogu, bet inde labi darbojas pret Margu. Pēc viena troļļa nogalināšanas otrs atteiksies tevi laist cauri, tāpēc tev būs jācīnās divreiz.

Uz tilta ar trolli tiek aktivizēts uzdevums "Agresīvā tveršana". Jūs atradīsiet mirušo ķermeņi un asiņainas takas, kas vedīs uz apgabalu ar lādi, kuru pieminēja Garvans (uzdevumā “Zaukumi virsgrāmatā”. Izmantojiet avota burvestību, lai runātu ar spoku Liamu.

Izrādās, ka Garvans viņu piebeidza savtīgu iemeslu dēļ un neviens šāds briesmonis viņam neuzbruka. Lai gars rastu mieru, ir nepieciešams atriebties slepkavam.

Nogalināt Garvanu ir diezgan grūti, jo viņš atrodas pilsētā un nekad to nepamet. Ja nevēlaties kļūt par noziedznieku un nonākt cietumā, vienkārši atrodiet saindētu pārtiku un pabarojiet to viņam. Lai to izdarītu, apmeklējiet tualeti aiz kroga, no kurām vienā atrodas cietējs. Viņš jums pastāstīs sabojāta ēdiena recepti: gaļas sautējums un makrele, kas saindēta ar tukšumu.

Pirmo var iegādāties krodziņā, bet otrā ir pārpilnībā noliktavās. Izveidojiet ēdienu un iedodiet to Garvanam, lai viņš ieskrien tualetē, kur jūs varat viņu piebeigt.

Pļavas

Dodieties uz tiltu ziemeļos, kur ir apmetušies paladini. Runājiet ar Tomu Hārdvinu, kurš lūgs atvest baltos meistarus pie tīra ūdens. Dodieties uz raktuvēm uz austrumiem un sekojiet meistaru darbiem.

Kvestā “Buried Past” jūs sastapsiet Geretu (ja viņš izdzīvoja pirmajā vietā), kurš ir sagūstījis un vēlas nogalināt meistaru Džonatanu. Ja vēlaties, palūdziet Garetam pažēlot šo noziedznieku.

Neglītā pīlēna kvests notiek netālu esošajā pļavā. Tur jūs atradīsiet slimo putnu Ferno, kas patiesībā ir fēnikss. Sadedziniet putnu, lai to izārstētu. Pārogļotā radījuma vietā būs ola, kuru varēs atstāt inventārā nākotnei vai apēst uz vietas.

Kvestā “Bestial Treatment” jūs sastapsit runājošās govis, kas patiesībā ir apburti cilvēki. Protams, govīm būs nepieciešama jūsu palīdzība, lai nogalinātu ļauno burvi.

Izpētiet raganas māju (atslēga atrodas zemāk esošajā biezoknī), iemūžinot viņas aci. Lai attīstītu turpmākos notikumus, jums ir jāpabeidz Alise Alisson, ko jūs varēsiet izdarīt nedaudz vēlāk.

Beidzot pļavās ir putnubiedēkļi, no kuriem katrs ir pretinieks. Tiklīdz tu runāsi ar vienu, visi pārējie atdzīvosies un tev uzbruks. Cīņa, paturiet prātā, būs grūta, jo putnubiedēkļiem ir pasīvā prasme “Šausmas”, kas pārvērš ienaidniekus par straumi bez turpmākas kontroles iespējas, ja mērķim nav maģiskas aizsardzības.

Pogost

Gar austrumu krastu virzieties uz dienvidiem, līdz sasniedzat kapsētu. Kvestu "Ģimenes lieta" piešķir Tarkins (ja viņš tika saudzēts uz kuģa). Nekromantam jums vajadzēs doties uz Surrey kriptu un tur nogādāt artefaktu. Iekšpusē jums būs jāatrisina sviras mīkla, izmantojot spoku redzējumu.

Trīs slēdži darbosies tikai pēc tam, kad uzkāpsit uz spiediena plāksnes pašā pēdējā telpā. Ciparu kombinācija: 2-1-3.

Kvestu “Svešinieks dīvainā zemē” ziemeļos veic Vilnx Kriva spoks. Ķirzaka vēlas, lai tu to apglabātu saskaņā ar tās paražām, tas ir, kremētu. Izvelciet kāju no kapa un pēc tam iemetiet to pūķa statuju liesmās.

Turpiniet savu ceļojumu. Netālu atrodas akmens platforma, kuru apsargā četri spoku rūķi. Tur sēž Featherfall putns un barojas ar savu saimnieku. Daļu no pēdējā ķermeņa elfs var apēst, lai apgūtu nekromantijas spēju Bone Cage.

Netālu atrodas soliņš, kur redzēsiet Zimska spoku. Sazinieties ar viņu, lai par vienu uzlabotu savu veiksmi un saņemtu avota flakonu.

Tālāk jūs sastapsiet sargsuni vārdā Andras. Andras sargā kapu un nelaiž iekšā. Ja mēģināsi tikt garām, tad tev būs jācīnās ar briesmoni Kedelon Bonecrusher, kā arī ar skeletu bandu, ko šis burvju suns izsauks.

Nedaudz augstāk kalnā jūs atradīsiet Viktora Flinna apbedījumu vietu ar zīmīti, kurā teikts, ka viņš ir viltojis savu nāvi. Diemžēl viņam joprojām neizdevās izvairīties no nāves - viņa skelets atrodas kriptā.

Kapsētā tiek aktivizēts uzdevums “Negribīgie kalpi”. Šeit klīst klusie kalpi, par ko jums pastāstīs sargs Farima. Izrādās, ka kalpus kontrolē meistars Rikers, tāpēc, lai atbrīvotu nabaga marionetes, jums būs viņu jānogalina.

Kvests “Varoņu patversme” tiek izdots nekavējoties. Nokļūstiet kapsētas centrā un atveriet mazo kapenes, kurā ir apglabāti četri slaveni karotāji. Ikviena kapā slēpjas pavediens uz dārgumiem, ko viņi atstājuši pasaulē.

Starp citu, ja jūs atverat visus četrus zārkus, tad varoņi celsies un cīnīsies ar jums. Pirmās trīs Garrick, Halla un Bromley slēptuves atrodas virs un pa labi pie izejas no kapsētas, uz ziemeļiem pie ieejas un pa kreisi, attiecīgi netālu no kokzāģētavas.

Kvests “Dāsns piedāvājums” tiek veikts netālu no dzīvojamā īpašuma, kura durvis jūs uzrunās. Ja tu atzīsi, ka esi pamodināts, viņa tevi izlaidīs cauri. Iekšā jūs atradīsiet meistaru Rikeru, kurš dos jums rīkojumu atrast planšetdatoru Black Mines atrašanās vietā.

Kvests "Čūskas mēle" tiek izdalīts meistara mājā. Pēc mijiedarbības ar kluso salamandru atgriezieties kapsētā un meklējiet degošu lādi pie divām statujām. Pārvietojiet lodziņu uz sevi, izmantojot teleportāciju vai telekinēzi, lai to atvērtu. Izrādās, ka lādes parole ir veidota vecajā ķirzakas valodā, par kuru klusā salamandra zina. Sarkanais princis var atbloķēt kešatmiņu tādā pašā veidā.

“Eksistenciālā krīze” ir uzdevums, kuru jūs saņemsiet augstāk un pa labi kapsētā. Pie viena kapa atskanēs balss - izrok to, lai glābtu skeleta filozofu. Krispins tev uzdos trīs degošus jautājumus, uz kuriem būs jāatbild.

Visās atbildēs bez izņēmuma ir jābūt atzīmei “Undead”, tāpēc nolieciet vai nu Fainu, vai parastu nemirīti, lai verbālā duelī varētu piedalīties. Ja jūs zaudējat, viens no jūsu pavadoņiem mirs.

Netālu no klints labajā pusē apmeklējiet altāri, kas atrodas pretī milzu kokam. Izmantojiet avota prasmi “Svētība” uz altāra, lai aktivizētu notikumu: elfs vilks jūsu pavadoni uz leju.

Sekojiet pazudušajam, lai viņu izglābtu. Nogalini elfu, neizmantojot pret viņu indes prasmes, jo tās viņu dziedina.

Turpinās misija “Viņi neizturēs”. Dodieties garām kapu iežogotajai dienvidu daļai, izmantojot teleportēšanos vai brutālu spēku. Zemāk jūs sasniegsiet pašu māju, kur atrašanās vietas sākumā nebija iespējams nokļūt, jo tika pacelts savienojošais tilts.

Kā jau minējām tajā pašā laikā, barjeru var pārvarēt, izmantojot teleportāciju. Citādi atliek tikai iepriekš aprakstītā iespēja – apiet apkārt kājām.

Melnās raktuves

Labajā pusē, vietas malā, jūs atradīsiet ceļu uz raktuvēm, ko bloķē kukaiņi. Nogalini viņus un tad runā ar gariem, izmantojot Avota maģiju.

Šeit risināsies misija “On My Last Gasp”, kuras laikā meistari piebeigs parastos zemniekus. Ja neiejauksies, tad visiem pieciem cilvēkiem tiks izpildīts nāvessods, pretējā gadījumā vajag uzreiz uzbrukt saimniekiem, ja gribi visus izglābt.

Pēc glābšanas izrādās, ka briesmās draud vēl viens ģimenes loceklis – brāļadēls. Iet uz naftas ieguves platformu, kur viņš tika pakārts. Dodieties uz augšu un runājiet ar meistaru Džonatanu, kurš būs nekavējoties jānogalina (pēc pirmās rindas), ja vēlaties glābt savu brāļadēlu.

Paturiet prātā, ka Džonatanam palīgā nāks viss rajons citu meistaru izskatā. Turklāt izglābtais sāks izmantot Avota maģiju, kas piesaistīs naftas slepkavu uzmanību, kas pēc tam, eļļai aizdegoties, pārtaps par uguns nedraugiem.

Kvests “No Exit” tiek dots forta rietumos, kur pāris meistaru mēģina nodedzināt māju. Jūs varat nogalināt meistarus, lai izglābtu cilvēku, kas ir zilasiņu Ouens Ankorets.

Visbeidzot apmeklējiet piekrasti, kur atrodas Shriekers. Pēc iznīcināšanas kopā ar meistariem nokļūstiet ēkās, kurās viņi veic operācijas, lai iegūtu Avotu no burvjiem.

Tikt galā ar viņiem un atrodiet dienasgrāmatu, kas stāsta par drošu ceļu uz melnajām raktuvēm.

Raktuvēs jau attīstās uzdevums “Izrakšana”. Alas sākums ir izraibināts ar lamatām, tāpēc labāk sākumā atstāt visu komandu, palaižot pa priekšu vienu zagli, kurš spēj neitralizēt visu ceļu.

Vienā vai otrā veidā, drīz jūs sasniegsiet uzvarēto saimnieku, pēc sarunas, ar kuru jums būs jācīnās ar velniņiem. Tālāk dodieties lejā raktuvēs. Iekšpusē ieskatieties sānu telpā, kur ir kolonnas fragments.

Pēc kāda laika jūs sastapsit vistu, kas pa ceļam informēs par draudiem - Kliedzošo. Pabeidz viņu normāli vai apiet viņu, izmantojot teleportāciju.

Drupās atrodiet sienā paslēptu caurumu, kuru var atvērt ar atslēgu no ūdenskrituma. Iekšpusē jūs atradīsit otro fragmentu.

Darbnīcā nogaliniet meistarus vai iebiedējiet viņus, lai izvairītos no kautiņa. Tālāk jums ir jāatjauno eļļas sūknis, iegūstot informāciju no inženiera Kruga.

Pēc sienas uzspridzināšanas ar mucām jūs sasniegsiet templi ar seno cilvēku statujām, kuriem pieder Feins. Paņemiet artefaktu, kas atrodas blakus esošajās kastēs, un pēc tam dodieties uz pēdējo istabu ar statujām. No racēja dienasgrāmatas uzzināsiet par pareizu statuju aktivizēšanas kārtību; Turklāt uz altāra atrodas nepieciešamā informācija.

Statuju aktivizēšanas secība ir šāda: augšējā ir pirmā, otrā pēdējā rindā ir otrā, otrā trešajā rindā ir trešā, otrā otrajā rindā ir ceturtā, pirmā trešajā rindā ir piektā, pirmais otrajā rindā ir sestais, pirmais pēdējā rindā ir septītais .

Pēc mīklas atbloķēsiet spēka lauku, aiz kura atradīsiet seno planšeti. Tālāk seko īsts izaicinājums četrpadsmitā līmeņa priekšnieka formā (ja jūsu līmenis ir zemāks, labāk atgriezieties šeit vēlāk). Mūžīgā Etera pretojas jūsu dievībām, bet tagad viņa ir tikko pamodusies, tāpēc jums var pietikt spēka viņu uzvarēt.

Pēc kaujas atgriezieties pie meistara Rikera. Jūs viņu tur neatradīsit, tāpēc apmeklējiet viņa istabu, kas aprīkota ar spīdzināšanas instrumentiem. Pirms nododat savu atradumu meistaram, palūdziet, lai viņš iemāca jums jaunos Avota spēkus. Galu galā sekos cīņa, no kuras nevar izvairīties.

Meistara māja sniedz jums arī uzdevumu “Pretstati piesaista”. Lai to izdarītu, vienkārši novelciet barības līniju starp bruņurupuci un žurku. Tagad atliek tikai apmeklēt paladinus uz tilta un pastāstīt viņiem par meistaru zvērībām.

Paradīzes kalni

Aiz Paladin tilta jūs saņemsiet uzdevumu “Trīs altāri”, kurā jums būs jāpalīdz dzīvajiem briežiem cīņā pret viņu mirušajiem radiniekiem. Lai pabeigtu uzdevumu, jums jāapmeklē vēl divas līdzīgas vietas.

Kvests “Visu gadalaiku pārbaude” tiek aktivizēts meža izcirtumā, kur jūs atradīsiet bļodu, ko ieskauj statujas koki. Lai pabeigtu uzdevumu, jums būs jābur konkrētas statujas, jo katra no tām apzīmē citu gada laiku. Uzmanīgi klausieties mīklu no noslēpumainās balss, un tad uzdevums kļūs vieglāks.

Uz ceļa apakšā un pa kreisi, tiek galā ar pretiniekiem un runā ar undead vārdā Viktors.

Apglabātās pagātnes meklējumi turpinās. Gerets piedalās savu radinieku bērēs paladinu aizsardzībā. Netālu no Gareta paņemiet cimdus vainīgajam, kurš nogalināja viņa vecākus. Pēc tam izejiet garām priekšpostenim paladinu formā, pārrunājot ar viņiem vai izmantojot brutālu spēku.

Iekšpusē jūs atradīsit četrus slepkavas. Izmantojiet spokaino redzējumu, lai runātu ar netālu dzīvojošajiem Gereta mirušajiem radiniekiem.

Izrādās, ka viņi nevēlas atriebties, gluži otrādi, viņiem svarīgs ir Gereta miers. Pēc tam Gerets ienāks istabā un nolems piebeigt slepkavas. Atrunājiet viņu no palikšanas uz varoņa ceļa vai dodiet iet uz priekšu, un tad Gerets dosies uz atriebības ceļu.

Beidzot gari tev atklās galvenā vaininieka vārdu – Meistars Džonatans. Nogalini viņu, ja to nedarīji agrāk, apmeklējot Melnās raktuves, un pēc tam atnes Garetu Meistara gredzenu.

Vietas austrumu daļā sāksies uzdevums “Bīstams sev un citiem”, kur atradīsiet dziednieku Svonu. No viņa jūs uzzināsit par bīstamo inficēto Natāliju, kura atrodas pagrabā. Jūs varat viņai palīdzēt, bet tad jums būs jācīnās ar monstriem. Paturiet prātā, ka AOE burvestības sabojās meiteni.

Ceļā uz augšu jūs sastapsiet kokzāģētavu un "vientuļo vilku" bandu. Izmantojiet spokaino redzējumu, lai redzētu, cik daudz nemierīgu dvēseļu viņiem seko.

Burvja gars lūgs jūs viņu atriebt un piebeigt algotni ar iesauku Faithful Eye.

Korbins Dejs sūdzēsies par savu vergu likteni un sūdzēsies par saimnieku Rustu Anlonu. Jūs varat pabeigt pēdējo nākotnē, tādējādi atbrīvojot Korbinu.

Gars Black Widowmaker pastāstīs par nodevīgo slepkavību: viņa partneris Snake Root viņam ieslidināja indi. Meitene atteiksies atzīties izdarītajā, lai jūs varētu viņu nogalināt.

Kapu racēja gars jums pastāstīs par Malkas cirtēju, kurš viņu piebeidza. Apmeklējiet pēdējo un, izmantojot atbildes opciju ar atzīmi “Mystic”, liec viņai sapņos redzēt Grave Digger. Pēc tam Dremoseka parādīs dārguma atrašanās vietu.

Šeit notiek uzdevums “Log kā baļķis”. Jāskatās kokzāģētavā un jāparunā ar baļķi. Elfu koka gabals lūgs jums samaksāt malkas cirtējam, kurš to nocirta. Jūs atradīsiet malkas cirtēju vietas apakšā, bet viņš arī būs miris. Lai iznīcinātu viņa garu, izmantojiet dvēseles absorbcijas prasmi.

Uzdevums “Vērtīgs laupījums” ir ņemts no algotņu galvas Rust Anlon. Viņš tur gūstā tev jau pazīstamo Saheilu, tāpēc būs jāpiebeidz. Turklāt to pašu gribēs arī Sibila. Ja tu nogalināsi Rustu, tad no tā brīža visi brāļu algotņi kļūs pret tevi naidīgi.

Pēc kokzāģētavas apmeklējiet izcirtumu uz austrumiem, uzlaužot vārtus. Tur jūs atradīsiet Sadhi – Sarkano princesi, ar kuru kopā jūsu sarkanādainais biedrs var doties pensijā. Tam sekos cīņa ar slepkavām, un princese atkal pazudīs.

Augšpusē un pa labi jūs atradīsiet caurumu augsni, kas sadalīta nelielās zemes platībās. Lai pārvietotos, izmantojiet teleportāciju vai spārnus.

Tālāk jūs sasniegsiet vientuļu būdu, kur atrodas Almira un Mikal. Kopā pāris atstāja karsto punktu, taču bija daži ievainojumi. Mikalu tāpat nevarēs izārstēt, jo ap viņu ir lāsts.

Bojājuma avots ir pūķis, kuru jūs atradīsit augšā un pa labi no šejienes. Pabeidz viņu un atgriezies pēc savas atlīdzības.

Nākotnē jūs satiksit pāri uz kuģa. Tad Almira lūgs jums vēl vienu pakalpojumu, proti, atrast planšetdatoru. Agrāk to jau varēja iegūt pēc Rikera norādījumiem.

Klostera mežs

Zombijs vārdā Eitne ir bibliotekārs. Ja tu viņu pārliecināsi, ka neesi Melnā apļa dalībnieks, viņa ļaus tev iegādāties grāmatas ar dažādām spējām no Nekromantijas un Pārveidošanas skolām.

Sasniedziet drupas centrā, kur dzīvo Hannags. Meistari mēģina nogalināt ķirzaku, tāpēc palīdziet viņai, ja vēlaties iegūt papildu vietu Avota spējām. Tālāk Hannags pastāstīs par savu studentu, kuram drīzumā var tikt izpildīts nāvessods. Ja jums izdosies viņu izglābt, viņa padarīs jūs par studentu, bet, ja nē, viņa nodos tikai grāmatu par Avotu.

Netālu turpinās Trīs altāru meklējumi. Jūs atradīsiet briesmoni, ko ieskauj vilki, kuri palielinās tā spēku. Briesmonis ir jāapdullina katrā solī, jo tas ir diezgan spējīgs nogalināt visu jūsu grupu uzreiz.

Vietas ziemeļos jūs sastapsiet zīlnieces, kuras vārds ir Alisa Alisson, līķi. Ķermenis lido uz krusta un ir diezgan cīņas spējīgs, turklāt viena no tā spējām - pasīvā aura - ik pagriezienam no visas komandas atņem četrsimt Zs. Bīstams pretinieks, tāpēc pat nedomājiet par cīņu ar viņu, ja jūsu līmenis ir zem 15.

Pēc slepkavības apmeklējiet Alises būdu, kas atrodas pļavās. Viņas kamerās jūs atradīsiet sastāvdaļas, ar kurām jūs varat izveidot dziru (raganas acs, sēne un katalizators), lai dziedinātu cilvēkus, kas pārvērtušies par govīm.

Tilta otrā pusē jūs atradīsiet vientuļu māju, kurai blakus atrodas būris ar diviem dēmoniem. Viņu pašreizējais īpašnieks ir Jāns – tas pats Avota meistars, ar kuru jau esat sastapies ne reizi vien. Atrodiet un nogaliniet viņam dēmonu, kas atrodas Blood Moon salā, ja vēlaties pilnīgāk apgūt Avota spēku.

Krastā jūs satiksit Mirušo pārcēlāju, kurš visus nogādās uz šo salu. Jebkurš personāžs, izņemot nemirstīgos, neizdzīvos šajā ceļojumā, jo tas notiek caur nāves miglu.

Lai pārvarētu šķērsli dzīvs, izmantojiet šādu triku: atdaliet visus varoņus no viena varoņa, kurš gatavojas izmantot laivu. Kad viņš izrādīsies miris otrā pusē, pārējie viņa dzīvie partijas biedri nekavējoties teleportēsies pie viņa.

Asins Mēness sala

Dodieties uz leju un pa labi, līdz sasniedzat Advokāta vadītos dēmonus. Tūlīt jūs atradīsit pazīstamu kaiti, kas teleportējas bez sarunas. Tālāk jūs varat veikt derības ar rūķi, kurš tikko runāja ar slimību, derot ar viņu par piecsimt monētām.

Advokāts piedāvās iemācīt jums jaunas Avota spēka iezīmes, bet pretī lūgs pretlabvēlību - nogalināt Melnā apļa grupu. Jūs atradīsiet mērķus salas centrā, pēc tam Advokāts jums atklās Bezvārda salas atrašanās vietu.

Pēc tam jūs varat pabeigt Advokātu, jo Jāns jums to lūdza. Kā atlīdzību jūs saņemsiet palielinātu avota resursu. Jānam arī vajadzēs atrast Advokāta īpašnieku, pajautājot salas gariem par viņa vārdu.

Atrodiet no fragmentiem saliktu tiltu un pēc tam karti ar statujām, arhīvu un uz tā atzīmētu kalnu. Tiek aktivizēta misija “Aizmirstie un nolādētie”.

Dodieties uz augšu un pa labi un pagriezienā jūs atradīsiet irdinātu zemi, zem kuras ir paslēpta lūka. Jūs nokļūsiet Arhīvā, kur atrodas bibliotēkas spokainais abats. Aiz viena no skapjiem jūs atradīsiet daļu no Anathema ieroča, kā arī jaunu piramīdu ātrai kustībai un īpašu grāmatu ar burvestību liesmu pieradināšanai, kas jums būs nepieciešama, lai iznīcinātu statujas.

Netālu no statujām jūs atradīsiet būrus ar dēmoniem. Pirms to atvēršanas ieskatieties spoku pasaulē un sarunājieties ar sarggariem, lai saņemtu atļauju atbrīvot ieslodzītos. Jums ir jāuzvar mazulis, rūķis un ķirzaka, no kuriem katrs izmanto dēmoniskas spējas.

Gatavošanās burāšanai

Misija šajā zemes daļā tuvojas beigām, tāpēc ir pienācis laiks doties burā. Nākamajam ceļojumam jums ir jāatver trīs papildu sloti Avota spējām, jāapgūst Avota zīmēšanas prasme, jāatklāj noslēpumainās Bezvārda salas atrašanās vieta, jāatrisina Gareta dilemma un (pēc izvēles) jāpabeidz savu kompanjonu personīgie uzdevumi.

Ņemiet vērā, ka iespējas palielināt avota vietas var viegli palaist garām. Kopumā ir četri personāži, kas var jums palīdzēt šajā jautājumā: Mordus, Riker, Hannag un Jaan - atcerieties šos vārdus.

Atverot iepriekš aprakstītās šūnas, jūs saņemsit iespēju iegūt Avotu no Siwa.

Visbeidzot, salas atrašanās vietu var atklāt Jurists, Dievs (pēc rituāla Sivas būdā), un arī kaite. Kad visi nosacījumi ir izpildīti, atgriezieties uz kuģa un pasūtiet tam izbraukt.

B nenosaukta sala

Šī zemes daļa ir vesels kaujas lauks, kurā nemitīgi cīnās meistari un paladīni vienā pusē, bet Melnais aplis no otras. Tavs uzdevums ir apmeklēt visus septiņus dievišķos tempļus un nokārtot tajos testus. Kad darbs ir paveikts, jūs varat doties uz noslēpumainās akadēmijas dziļumiem.

Runājiet, neizejot no kuģa, ar sukubusu Almira, kurš vēlas atrast divus Piegādātāja gabalus. Šeit jūs atradīsiet arī meistaru Delorusu, kuru satikāt Fort Džojā. Viņš var kļūt par kompanjonu, taču viņa līmenis ir pārāk zems pilnvērtīgām cīņām.

Dievu tempļi

Ralika templis

Pirmā svētnīca pārstāv cilvēkus, un šeit jūs paklupsiet uz konfrontāciju starp saimniekiem un Melnā apļa dalībniekiem. Izvēlieties pusi un pēc tam piedalieties kaujā. Pēc kaujas aktivizējiet altāri ar cilvēku, lai nesaņemtu “debufu”, vai ar citu rasi, bet pēc tam kādu laiku kļūsiet akls.

Vrogiras templis

Dodieties uz augšu un pa kreisi, līdz jūs saskaraties ar čekas komandu. Ja jūs viņus pārliecināsit, ka esat Almiras iemiesojums, tad cīņas nebūs.

Tempļa iekšpuse tiks appludināta, kas tika izdarīts pēc čekas pavēles. Jūs varat atcelt pasūtījumu un nosūtīt visu grupu ārpus salas. Pēc tam atrodiet atslēgu, kas ļaus jums ar vērtīgiem priekšmetiem atslēgt slepeno ceļu uz Armory.

Tajā pašā krastā jūs atradīsiet Drūmo alu, kurā varat atrast spēcīgus ieročus. Mūžīgo asmens paņemšana izraisīs apoloģētu uzbrukumu.

Dēmonu svētnīcā jūs redzēsit, ka altāram trūkst nepieciešamā priekšmeta. Dodieties uz spoku pasauli un runājiet ar impērijas garu, kurš jums pateiks zaudējuma iemeslu - izrādās, ka kristālu nozaga Melnā apļa dalībnieki.

Dodieties uz rietumiem, līdz jūs saskaraties ar diviem jauktiem, kuri atrada dīvainu akmeni. Nogaliniet viņus vai vienkārši metiet viņiem gaļu, lai iegūtu kristālu, kuru meklējat. Tagad jūs varat izmantot altāri.

Altāra aktivizēšana aizvedīs uz miniatūru Zantezza pasauli. Vispirms novietojiet kastes uz tuvākajām plāksnēm. Turpiniet tālāk, garām aizsprostotajām durvīm, izmantojot teleportāciju.

Lai paātrinātu laiku, izmantojiet hiperaktivitātes ierīci zālē labajā pusē. Otra ierīce aktivizēs nogalināšanas protokolu, tāpēc nepieskarieties tai. Visbeidzot, centrā jūs atradīsit kodolu, kurā jums ir jānokļūst pēc iespējas ātrāk, pretējā gadījumā jūs mirsit.

Pēc tam virzieties pa ziemeļu taku, lai atrastu čekas grupu. Nogalini viņus un paņem no galvas Dark Mirror.

Elfi jūs sagaidīs tempļa pieejās. Lai izvairītos no cīņas, atbildiet viņiem, ka esat pamodināts vai izpildāt kungu gribu.

Šeit jūs uzzināsit, ka bīskaps Aleksandrs ir devies pēc jums un jau ir izkāpis uz salas. Jūs atradīsiet viņu pašā elfu svētnīcas augšgalā kopā ar Garetu, kurš vēlas viņu nogalināt. Palīdziet Aleksandram, kurš ir atdalījies no Hammera, vai pabeidziet Gereta atriebību un piebeidziet bīskapu.

Citu uzdevumu tev uzdos Sibila, ja viņa būs grupā. Koks templī liks viņai atņemt Ēnu prinča dzīvību. Kad tu pametīsi templi, tavs draugs Saheila tev ieteiks iznīcināt Koku, lai elfi beidzot iegūtu brīvību. Izlemiet, ko darīt.

Amadijas templis

Salas apakšējā kreisajā stūrī atrodas seno cilvēku svētvieta. Tur var nokļūt, tikai uzkāpjot pa vīnogulājiem, kas vedīs uz debesīs peldošo templi.

Uz vietas pārvariet visus šķēršļus un plaisas, izmantojot dažādas Amadijas svētības. Pa ceļam, ja Fain ir daļa no jūsu ballītes, jūs saņemsiet unikālus cimdus. Dodieties uz centru un mijiedarbojieties ar altāri.

Zorl-Stissa templis

Dodieties uz svētnīcu un mijiedarbojieties ar altāri. Nav grūtību. Uz austrumiem no tempļa jūs atradīsiet Ēnu prinča ķirzaku, kuru Sibila ir medījusi visu spēles laiku. Viņa nonāks transā ķirzakas maģijas dēļ, tāpēc tev būs jādzied viņai dziesma. Sekos kauja, kurā būs jācīnās ar neredzamiem cilvēkiem.

Visbeidzot, Sarkanais princis var mijiedarboties arī ar Ēnu princi. Pēc slepkavības dodieties uz spoku pasauli, lai noskaidrotu Sarkanā prinča medību iemeslu. Izrādās, ka jūsu partneris un princese Sadha var dzemdēt īstus pūķus, kas ķirzaku impērijas muižniecībai nemaz nepatīk.

Kāpas templis

Ceļā uz svētnīcu, izmantojot maģiju, pārvariet visas plaisas. Iekšā sakaujiet nolādēto Kāpu karotāju un pēc tam izpildiet viņa lūgumu - absorbējiet viņu. Pēc sākuma apejiet templi no ziemeļiem un runājiet ar nedzīvajiem. Viņa lūgs jūs piebeigt nolādēto rūķi.

Uzdevumā "Baltā seja" jums ir jāpabeidz Melnā apļa vadītājs, kurš ir tā paša nosaukuma nosaukums. Izmantojot melno spoguli, uzdodieties par Baltās sejas padotajiem, lai droši sasniegtu viņa slēptuvi, kas atrodas pa kreisi no Mēness tempļa netālu no kalna.

Ieeju sargās trollis Krugs, ar kuru nav iespējams panākt kompromisu. Nav jēgas ar viņu godīgi cīnīties, tāpēc vienkārši teleportējiet viņu lavā.

Alā jūs redzēsiet altāri, ar kuru jūs nevarat sazināties. Izkliedē aiz viņa esošās ilūzijas, izmantojot Aleksandra kapuci, un tad piebeidz līderi.

Čekas nometnē var atrast kādu Vindego paziņu, kurš varētu būt nogalināts vēl Fort Džojā. Tā vai citādi ar viņu būs jātiek galā vēlreiz.

Tagad, kad visi tempļi ir aktivizēti, dodieties uz Mēness svētnīcu. Iekšpusē jūs atradīsit septiņus pīlārus, no kuriem katrs attēlo noteiktu dievību. Katrs no septiņiem apzīmē Sauli (gaisma) vai Mēnesi (tumsa), kā jūs uzzinājāt, apmeklējot tempļus.

Iestatiet dievu piederību gaismekļiem un pēc tam izmantojiet sviru. Lai aktivizētu sviru, pārvietojiet zibens skrūvi, ko sauc par fāzes kondensatoru, uz spiediena plāksnes.

Ja vēlaties, varat iet pavisam citu maršrutu, neaktivizējot altārus. Lai to izdarītu, apmeklējiet salas stūri labajā apakšējā stūrī, kur atrodas salas. Izmantojot tos, jūs varat nokļūt atsevišķā zemē, kur ir paslēpta lūka. Tieši viņš jūs ievedīs Akadēmijas zālēs.

Akadēmijā jūs satiksiet tukšuma velni, kurš jums atklās, ka viņu patiesie motīvi slēpjas vēlmē atdot dievu nelikumīgi nozagto varu.

Iet uz zāli, kas ir izraibināta ar skolotāju ķermeņiem. Jūs varat sazināties ar viņiem, lai stiprinātu dažas īpašības, nevis vājinātu citas. Pēc tam atrodiet paneli un uzstādiet fāzes kondensatoru, kas iedarbinās staru. Ir nepieciešams virzīt staru uz stabu, izmantojot spoguļus.

Citā istabā jūs atradīsiet atslēgu istabā pa kreisi ar vērtīgiem dārgumiem. Netālu no statņa, kas jāsasniedz staram, uzstādiet vēl pāris kondensatorus un pēc tam mijiedarbojieties ar sviru. Tas jūs aizvedīs uz Varoņu zāli.

Zālē sastapsiet visus stāsta pavadoņus, kā arī Garetu vai Bīskapu, atkarībā no jūsu izvēles. Piekrītu cīnīties.

Pēc tam sāksies cīņa, kurā visi izredzētie pacelsies pret jums ieročus. Dodieties uz Dievišķības atslēgu, kas atrodas labajā pusē. Galu galā, kad jūs pārvarēsit Guardian izaicinājumu, jūs sagaidīs sen aizmirstais Dallis Sledgehammer.

Ja tev izdevās nomainīt bīskapu uz savu pusi, tad viņa tūlīt viņu piebeigs. Pēc tam Daliss iznīcina atslēgu un paslēpjas.

Visbeidzot sekos arēnas iznīcināšana, kuras laikā risināsies cīņa. Jums būs jāuzvar savas kopijas dievišķo iemiesojumu veidā, kā arī Avota Titāns, kas parādīsies beigās. Kad darbs būs paveikts, parādīsies slimība un lūgs palaist bāku - dariet to, lai atstātu atrašanās vietu.

Kad esat uz kuģa, runājiet ar slimību. Jūsu nākamais mērķis ir Arx, kur devās Dallis.

Ak, karsti par Dalisu

Piekraste

Tieši uz kuģa jūs pārcelsities uz kalnu. Paejiet garām nometnei netālu no krasta un nokļūstiet ostā. Nokļūstot tur, izrādās, ka ostai uzbruka krakens. Ja jūs domājat, ka jūsu spēka ir pietiekami, lai iznīcinātu 18 līmeņus, tad dodiet viņam cīņu.

Pēc tam pārmeklējiet kuģa vraku un atrodiet atslēgu. Runājiet arī ar spokiem, lai uzzinātu par Dalisu, kurš steidzās pie paša Lūsiāna kapa. Sakauj vampīrus, palīdzot paladiniem ielaist tevi Arx.

Arx

Pilsētas centrā atrodiet mākslinieku un izmantojiet spokaino redzējumu, lai sarunātos ar garu. Pēdējais jums atklās, ka vietējam princim pieder reta glezna.

Pēc muižnieka rezidences apmeklējuma jūs nejauši uzdursit Katu, kurš arī pieminēs gleznas un piedāvās jums palīdzību. Augšējā stāvā sagatavojieties sargiem; zālē ir atslēga, kuru jums var nodot tikai izmantojot telekinēzi. Visbeidzot, jūs atradīsiet dārgo ceļu uz pagrabu ārpus mājas.

Kvests “Execution” sāksies ar virkni nāvessodu: paladīni nogalinās meistarus, vēloties atrast slepenos Melnā apļa dalībniekus. Runājiet ar Māri, kura lūgs jūs izglābt de Selbiju. Pēdējā pārkāpa disciplīnu un atteicās izpildīt nāvessodus, tāpēc viņa pati nokļuva uz ešafota. Vienīgais veids, kā viņu glābt, ir nogalināt vietējo paladinu vadītāju.

Veicot uzdevumu “Žēlsirdības spēks”, apmeklējiet cietumu pilsētas apakšējā līmenī. Tikt galā ar sargiem un pēc tam atrast būru kopā ar Vindego veco draugu. Ja tu viņu atlaidīsi, tu iemācīsies jaunu burvestību, kas ļauj pārvērst velnus par sabiedrotajiem. Viņa arī atklās jums, ka vietējais paladinu līderis Kemms slepeni strādā dēmonu labā.

Barakā tiek aktivizēts uzdevums “The Last Stronghold of the Masters”. Spoku pasaulē atrodiet virtuvē dzīvojošo Marvelu. Blakus tam atbrīvojiet ceļu no kastēm un izmantojiet lūku.

Starp citu, uz lūkas būs parole četru frāžu veidā, no kurām divas var atrast blakus istabā (pārējās būs jāizvēlas nejauši).

Apakšējā līmenī atrodiet slepeno pogu, lai iekļūtu kapteiņa glabātavā. Tālāk, lai atbloķētu vēl vienu noslēpumu, noņemiet visus četrus attēlus, aiz kuriem būs pogas. Rezultātā jūs nokļūsit jaunā istabā, kurā dzīvo Haksa spoks. Šeit paņemiet atslēgu un dodieties uz nākamo līmeni caur aizvērto lūku.

Jūs galu galā sastapsit meistaru Raimondu, kuru ieskauj Geists - nogalini viņu. Tālāk pārbaudiet viņa dokumentus un izlasiet informāciju par Dalisu, kurā ir visi kapteiņu plāni. Izrādās, ka viņi vēlas iznīcināt Avotu, Dievišķību un pašu Tukšumu, kam viņi jau ir savervējuši Tarkinu, kuru tu pazīsti. Pēdējais uzņēmās atbildību par karaļa Braka augšāmcelšanos.

Atgriezieties pilsētā un dodieties uz augšu un pa kreisi, kur atrodas degošā pilsētas daļa. Apmeklējiet ķirzakas vēstniecību, kur varat atrast noslēpumainu portālu.

Pa labi no pilsētas iepazīstieties ar amatnieka Zanders dzīvokļiem, kas ražo rotaļlietas. Viena no rotaļlietām atdzīvojās un pazuda – to atradīsi pie mola un uzzināsi, ka Zandera pagrabā ir līķi. Apmeklējiet viņa māju vēlreiz un pēc tam runājiet ar pašu saimnieku un izlemiet viņa likteni.

Pēc tam apmeklējiet bibliotēku, kur jūs apskatīs vēstures doktors Huberts. Pareizās atbildes: Sapņu māja, 1234, Tenaks un Kasandra. Ja atbildēsit pareizi, Huberts lūgs nokāpt kopā ar viņu pagrabā, kur viņš atvērs jaunu stāstu un iedos tev izvēlētu talantu grāmatu. Ir arī lāde, kuras atslēga atrodas iepriekšējā istabā.

Veicot uzdevumu “Tikai tas, ko ārsts lika”, jūs apmeklēsiet Melno māju, kurā dzīvo Deva. Ja uzvarēsit Balto seju Blood Moon salā, ārsts ielaidīs jūs iekšā. Pēc tam Deva piedāvās jums darījumu: pusi no dievišķā spēka no jūsu puses, palīdzību cīņā pret Dalisu. Paturiet prātā, ka darījumam noteikti būs sekas. Ja jūs atteiksieties, jūs atklāsiet, ka aiz ārsta aizsegā slēpjas spēcīgais dēmons Adramaličs.

Dungeon

Kvests “Rūķu noslēpumi” tiek aktivizēts, kad tuvojaties rūķu zonai. Dodieties uz viņu pagalmu no austrumiem, teleportējoties uz gudrā vīra mājas balkonu. Šeit jūs atradīsiet akmeņus, kas palīdzēs jums nokļūt otrā pusē.

Uz vietas atradīsiet jau pabeigto kāzu vietu, kas ieguvusi kautuves izskatu. Ja aktivizēsiet kūku, sekos cīņa ar rotaļlietām, kas no tās izlīst. Tur jūs atradīsiet arī ziņojumu no Dev. Pirms izbraukšanas pārbaudiet līķus, lai atrastu atslēgu.

Apskatiet māju, kurā ir apmetusies jaunlaulātais Isla Gall. Augšējā stāvā jūs satiksit viņas tēti Mišelu, kurš gatavojas pamest Arksu. Pēc tam ieskatieties virtuvē un paņemiet Lulabelle vīnu, lai atvērtu slepeno eju.

Jūs atradīsities kanalizācijā, kas ir pilna ar zirnekļiem – nogalini tos. Nākamais apmeklējums labā puse dungeons, kur ir bērnu zagļu brālība, kas tevi nostādīs pret troli. Kad cīņa ir beigusies, uzņemiet dīvaino gleznu, kas ir tas retais attēls.

Galu galā jūs atradīsit sevi karalienes Justīnijas slepenajā mājvietā Isbale sabiedrībā. Ja jūs pēc pratināšanas atbrīvojāt Vindego, jūs uzzinājāt, ka Isbeils sadarbojas ar dēmoniem. Tāpēc tagad jūs varat to nodot Justīnijai, pēc tam pēdējā atteiksies iestāties par Isbeilu kaujā. Pēc kaujas runājiet ar Justīniju un izlemiet viņas likteni.

Pirms izbraukšanas varat apmeklēt kanalizācijas atzaru, kas aizvedīs uz cietumu. Tur jūs sastapsiet zēnu Karonu, kurš ir pamodies. Ja pēc kāda laika atgriezīsities šeit vēlreiz, jūs neatradīsit Karonu savā vietā, bet gan Arksas rietumu daļā, kur viņš pastrādās slaktiņu.

Apmeklējiet templi un runājiet ar Aveniju, lai saņemtu Arhu privāto kameru atslēgu. Pēc kameru izpētes pie izejas jūs atradīsit paladinus, kuri apsūdzēs jūs Arhu nogalināšanā. Pabeidziet tos vai mēģiniet vienoties par mieru.

Tempļa pretējā pusē runājiet ar suni Čārliju, lai uzzinātu patieso vaininieku aiz Arhu pazušanas. Izrādās, ka aiz nozieguma stāv Kemms, kuru jūs pazīstat.

Runājiet ar Lailu, lai uzzinātu par Asins ceļa svētceļojumu. Izrādās, ka to var pārvarēt tikai absolūti bezgrēcīgs cilvēks. Nāc iekšā.

Pa ceļam jūs sastapsiet Luciana statuju, kas jums uzdos četrus jautājumus. Nav svarīgi, vai jūs atbildat godīgi vai melojat, jo, ja jūs patiešām izdarījāt noziegumus, statuja jūs acumirklī iznīcinās. Ja jums ir grēki, varat izmantot triku: atgriezieties uz kuģa, paņemiet “tukšo” pavadoni, kurš vēl nav piedalījies jūsu piedzīvojumos, un pēc tam atvediet viņu šeit un veiciet pārbaudi.

Tālāk jūs gaida mīkla ar caurulēm. Trīs dažādu krāsu šķidrumus nepieciešams izlaist trīs bļodiņās pretējā pusē. Rezultātā izrādās, ka trūkst viena šķidruma - izmantojiet “Bloody Rain” virs platformas centra un pēc tam svētījiet asinis ar prasmi Avots.

Pēc problēmas atrisināšanas turpiniet ceļu. Aiz durvīm jūs atradīsiet Avota minionus, kurus ir viegli nogalināt, bet bezjēdzīgi, jo viņi atdzimst. Lai pārvarētu šo izaicinājumu, jums ir jāsastāda pareizā sviru kombinācija. Katra no svirām apzīmē atsevišķu burtu, un jums ir jāsavāc vārds “RIGHT”.

Dievišķums

Uzdevums "Beigu laiki" ir pēdējais. Sajūta un Tarkins rīkosies jūsu pusē. Zālē runājiet ar Lucianu un Dalisu. Izrādās, ka pirmais viltoja savu nāvi, lai netraucēti uzņemtu dievu Avotu.

Dallis ir mūžīgs cilvēks, kurš vienmēr ir strādājis Luciana labā. Turklāt Fains ir viņas tēvs. Hammera galvenais mērķis bija pilnībā iztērēt izcelsmi un pārvietot to uz drošu vietu – tādu, kur Tukšums to nevarētu apdraudēt.

Tālāk jums būs cīņa ar karali Braku. Līderi, kurus pazīstat, cīnīsies viņa pusē, bet Lucian un Dallis ir jūsu pusē. Jums nebūs jānogalina Brakk personīgi, jo jums nebūs pietiekami daudz spēka, tāpēc vienkārši mēģiniet izdzīvot.

Fināls

  1. Ja jūs vienojaties ar ārstu, jūs atkal tiksities ar viņu, lai atdotu pusi no sava dievišķuma. Pēc tam Lucian un Dallis mirs, un jūs un dēmons sadalīsiet pasauli uz pusēm, radot līdzsvaru starp gaismu un tumsu.
  2. Otrais nobeigums ir "Ascension". Jūs kļūsiet par vienīgo dievu bez ārsta palīdzības.
  3. Trešā beigas ietver Avota izplatīšanos visā pasaulē. Katrs no Zemes iemītniekiem kļūs par burvi un saturēs Avotu.
  4. Pēdējās beigas ir atkarīgas no Avota iznīcināšanas. Maģija pametīs Rivellonu uz visiem laikiem.

Video: Divinity Original Sin 2 apskats


It kā noderētu


"Patiesībā ir viegli cīnīties starp divām nometnēm, ja esat simtprocentīgi pārliecināts, ka nenostāsies nevienas nometnes pusē."- Vienkāršākā nelegālā imigranta gudrība.

Asa trieciena skaņa uz dzelzi, un pēc tam skaļš šļakatas pārtrauca klusumu, kas karājās pār apkārtni.
Tā bija kāda iemesta bultskrūve, kas iekrita kanalizācijas lūkā, kas atrodas biezokņos un būvgružu gruvešos, viegli noputinātā ar sniegu. Nezinot par tās atrašanās vietu, viegli varēja nonākt kādā caurā bedrē, no kuras bija jūtama mitruma un puves smaka. Pēdējais fakts ne mazākajā mērā netraucēja izspūrušajai būtnei armijas uniformā, kas karājās virs akas un svilpa. Tad, noliecoties, dungoja iekšā un, saņemot atbildi atbalss veidā, skaļi pasmīnēja.
Aplūkojot savu atspulgu, kas peldēja pa izjauktā akas ūdens virsmu, radījums izdarīja pāris asus žestus, vēl vairāk izlobīdams matus, ērtāk satvēra automātu un, sakot kaut ko līdzīgu: "Man viss ir labi." atkāpās no cauruma, pēc tam, kad bija iespļāvis tajā.
Vairākas minūtes atkal iestājās klusums. No augšas akā ienira maigs, izbalējis zils gaismas stars, kas izplūda no bālajām debesīm.
Bet tad atskanēja neliela trakošana, un bedrē ieskatījās ziņkārīga seja, kurai bija salauzta gāzmaska, šļūtenes stienis karājās uz leju. Nobijies no sava atspulga, snorks iesaucās un, sēkdams, atkāpās mājās, izkaisot uz sāniem būvgružus.
Apmēram simts metru tālāk mežs rindojās ar melniem sariem. Caur tās kailajiem zariem, it kā caur grila restēm, bija redzamas ar sniegu pārklātas mirušas tehnikas kaudzes. Es biju pašā Poligona un Agroproma krustojumā. Un apkārt nebija nevienas dvēseles. Pēdējais, ko varēju darīt, bija gaidīt, vai plaukstdators uztvers vismaz kāda cilvēka signālu, vai arī šis cilvēks to atklās...
Spriežot pēc pieejamās informācijas, manis meklētais vīrietis acīmredzami nebija muļķis, jo viņš pastāvīgi izvairījās gan no nelegālajiem imigrantiem, gan karotājiem, izjaucot darījumus ar abiem. Tas nozīmē, ka viņš nebrauks apkārt ar ieslēgtu PDA. Un vēl jo vairāk, tas nepievērsīs jūsu uzmanību un nepieļaus citas kļūdas, kas to iztērēs. Sasodīts, tas mani vienkārši pamudināja pievērsties šai lietai! Skaidrs, ka šeit kaut kas ir neglīts...
Stāvēju gravas malā, kuras dibenā varēja redzēt salūzušos transportlīdzekļu korpusus un starp tiem iemītu taciņu un bieži sastopamiem laukakmeņiem – tiešu ceļu uz Purviem. Es bieži gāju uz šīm vietām, kad strādāju pie algotņiem, un šķiet, ka kurjeri to izmanto joprojām. Tikai viens jautājums: kas viņiem ir vajadzīgs Purvos? Šis rajons ir ārkārtīgi postošs un neapdzīvots... Vismaz tā teica manas zināšanas par viņiem.
Šeit ir vēl viena neatbilstība: PDA kartē, kuru es vēlreiz izņēmu, bija redzama atzīme “Gaļas maļamā mašīna”. Tieši šajā vietā. Piezīmes veicu pats, vadoties pēc nozagtās informācijas, kurai vajadzēja man palīdzēt swag meklēšanā. Taču neskaitāmās pēdas, kaut arī klātas ar sniegu, vēstīja, ka no “gaļasmašīnas” te neesot ne smakas.
Tomēr, katram gadījumam attālinoties no gravas, es gāju pa to, pa ceļam ieliekot plaukstdatoru kabatā un izstiepjot atdzisušos pirkstus. Sasodīti karotāji! Sasodīts sniegs! Sasodītā zona!.. Es turpināju lamāt visu un visus, līdz uzskrēju dzeloņstieplēm, kas stiepās no gravas malas uz rietumiem, savukārt pati grava turpināja šaurēties dienvidu virzienā. Es pagriezos, paņemot apkārtni aiz manis.
Tumšas meža salas, starp kurām bija redzamas baltās vecās un jaunās pētniecības institūtu ēkas. Apvārsnis pazūd zilganā dūmakā. Un klusums…
Mākoņi lēnām rāpās pa debesīm virs galvas, sildot savus smagos tumši purpursarkanos sānus blāvos saules staros, kas bija paslēpti no redzesloka un tik tikko kustinot savus kuprus, it kā piepildīti ar olu krēmu.
“Paliec klusu, kuce...” Es noslaucos ar piedurkni un sāku nolaisties gravā, pagriežot galvu uz visām pusēm: laukums viņa priekšā bija atvērts, un jebkurš cilvēks, kurš tikko bija iznācis no meža. vai, kas man bija sekojis iepriekš, varēja viegli izprast manu dabu, un tad ne es nokāpšu gravā, bet mans mirstīgais ķermenis, kas pildīts ar svinu.
Bet viss izdevās. Es uzmanīgi atspiedos pret krūmu ieskautu laukakmeni, atrodoties gravas apakšā. Skatoties uz piedurknes Geigera leti, viņš uzmanīgi sekoja sliedēm, kas veda uz redzamo plaisu - aizaugušu un nedaudz apsnigušu ieeju tunelī. Viņš bija pavediens, kas savienoja Agropromu un Purvus.
Kaut kas noskandināja zem manām kājām, un es paskatījos uz leju. Konteiners. Un diezgan stipri iespiedis. Tomēr tā joprojām nav zaudējusi savu galveno funkciju - anomālo paraugu glabāšanu un transportēšanu no Izslēgšanas zonas. Tāpēc, nometusi mugursomu, uzreiz ieliku tajā atradumu - noderētu, un, noliecies, iegāju tunelī, uzreiz aizrādīdams par savu neuzmanību; gaisma gandrīz neiekļuva iekšā un tāpēc es varēju redzēt, pareizāk sakot, just, ka tā ir diezgan applūdusi, pilnībā saslapinot kājas līdz ceļiem. Es burtiski iekritu ledainajā ūdenī, šņākodams no aukstuma.
Pārtvēris MP-5, es, ar zābakiem smeldams jaunas tuneļa ūdens porcijas, nejauši pārvietojos, cenšoties atrast sausāku vietu. Man tas izdevās, kad sasniedzu tuneļa sienu un uzkāpu nelielā kalnā.
Apgriezies, noregulēju ložmetēja siksnu, uzliekot ieroci uz krūtīm, un mugursomā pastiepu pēc lukturīša, ko, par laimi, vienmēr glabāju viegli pieejamās kabatās. Izgaismojusi tuneļa arkas, es sapratu, ka esmu iesprostots - pat ar atbilstošu prasmi nebija izejas. Lamādams un tvēris savus lāstus, kas atbalsojās no sienām, viņš sāka skatīties apkārt tālāk.
Vietām pie griestiem karājās nezināmas dabas brūns vizulis, tuneļa vidus bija pilnībā applūdis, un sānos bija dažas paaugstinātas platformas, kas sekoja sienu līkumiem un tad apgāja ap stūri: tunelis sagriezās. . Jūs varētu staigāt pa tiem. Tomēr piezīme par “gaļasmašīnu” mani vajāja, un, pirms es devos uz priekšu, velves vairākas reizes drūmi atbalsojās ar šļakatām no skrūvēm, kas zondēja reljefu.
Slaucot ar sevi sienu, es ievirzījos dziļāk tunelī, kad mans Ģēģers, izbrīnā čivināt, ziņoja par 234 milizīvertiem sekundē. Zobus sakodis, es turpināju ceļu, jo stari jau iespīdēja sejā, iespiežoties šeit no pretējās puses. Pa vidu bija applūdusi krietna gružu kaudze, sākot ar jau sapuvušām mēbelēm, beidzot ar zaporožečiem, kas atklāja tikai sasistu jumtu.
Un pēc tuneļa šķērsošanas es sapratu, ka esmu Purvos. Tieši uz tiem un nekur citur. Tāpēc, ka mani sagaidīja niedru biezokņi, kas dalījās savā tuvumā ar citiem piekrastes krūmiem un atstāja leknu paklāju zemienē, un pēc tam izplatījās līdz pašam horizontam, vējš, šūpojot šo paklāju un izdalot mitras, nevaldāmas zemes smakas, savvaļas augi un perēkļi, un tukšums, tik milzīgs, ka, ielaižot to savā dvēselē, tu neviļus sajutīsi šo šarmu ar katru muskuli, katru matu - brīvības šarmu, civilizācijas neesamību, cilvēkus, mērķus, dzīvi, ikdienu. iedomība...
Es stāvēju, purvu mēmā klusuma savaldzināts, un nevarēju pakustēties. Vējš – silts, it kā būtu aizlidojis no jebkuras vietas, izņemot šejieni – plīvoja manos matos, ķircināja nāsis ar neparastu smaržu augstprātību un saviļņoja zelta niedres, stiepjoties uz visām pusēm kā zālaugu viļņi. Varbūt tas ir sapnis? Man aiz muguras ir auksts, vētrains Agroproms ar alķīmiķiem, medniekiem, karotājiem, un te... saules stari, izlaužoties cauri piekrastes kārklu vainagam un skabargu un nezāļu biezokņiem... Burkas un nezāles martā? Tieši tā, sapnis... tas ir sapnis.
Pēc mirkšķināšanas un ūdens staigāšanas es beidzot izmakšķerēju plaukstdatoru. Kā jau šādos gadījumos varētu sagaidīt, notiek neveiksme. Iekārta vienkārši atteicās ielādēt tīkla datus, radot kļūdu.
- "Gaļas maļamā mašīna"... - nočukstēju, paslēpdama plaukstdatoru kabatā, - Tā tu esi...
Apklusis, viņš gāja nedaudz uz priekšu, apstājoties tieši pretī izejai no tuneļa. Šeit ir vēl viens skaidra zīmešeit nav neviena dvēseles: divi daudzkrāsaini oļi gulēja ūdenī, mirdzot saulē. Viens mirdzēja visās varavīksnes krāsās, bet otrs bija pieticīgāks un mirdzēja ar sudrabu. Divi ievērojami gravitācijas tipa artefaktu pārstāvji. Pirmais - "Akmens zieds" - pilnībā attaisno savu nosaukumu, izņemot to, ka ieteicams to apbrīnot no attāluma - tas ir nedaudz miglains. “Pieticīga” māksla - “Medusa”, retāk nekā “Zieds”, bet ne mazāk efektīva: gluži pretēji, tā absorbē radionuklīdus, un starojuma avotu tuvumā sāk mirdzēt, izdalot sudrabainu mirdzumu.
Principā viņu savstarpējā ietekme man nodrošināja drošību valkājot, kam es devu priekšroku. Ielicis artefaktus, bez skatīšanās, nesen atrastajā traukā, es ar apmierinātu skatienu gāju gar krastu, kas pacēlās virs manis, tā ka saule spīdēja mugurā.
Uzkāpusi augšā, vispirms paskatījos apkārt uz dzelzceļa sliedēm, kas uzreiz iekrita acīs. Izrādījās, ka bēdīgi slavenais krasts ir nekas vairāk kā uzbērums, stipri aizaudzis ar nezālēm. Tā smarža bija reibinoša, liekot visu uztvert kā smieklīgu joku, ilūziju. Es atklāju kaklu, pakļaujot to vējam: kļuva nedaudz karsts.
Apkārt sāka čivināt kukaiņi, vēl vairāk iedzinot mani stuporā. Es stāvēju un skatījos uz acumirklī pārveidoto dabu, neticot savām acīm. Es atkal izņēmu savu plaukstdatoru un atkal izlasīju pazīstamo uzrakstu: “Tīkla kļūda. Kods 200/014ht.”
“Kādas muļķības...” nočukstēju, kratot ierīci, it kā cerot, ka tas kaut kā palīdzēs.
Man nekas cits neatlika, kā doties uz priekšu pa dzelzceļa sliežu ceļu, lai meklētu vismaz dažas atbildes uz neskaitāmajiem jautājumiem, kas pildīja manu nabaga galvu. Pa labi čaukstēja blāvi zaļš mežs, kas ieņēma bedrēm un pakalniem klātu laukumu. Kreisajā pusē uzbērums strauji nolaidās zemienē, un tālāk bija bezgalīgi niedru plašumi. Un es gāju, to visu vērojot, un nezināju, kā reaģēt uz notikušo.
Pirmkārt, man vajadzēja atcerēties faktus, ko es zināju par šiem purviem... Tātad, purvi ir diezgan plaša teritorija netālu no nosusinātās Pripjatas pietekas, kas atrodas uz dienvidrietumiem no Agroprom un uz rietumiem no Kordonas, Zonas nomalē. .. Hmm, labi... Slavens ar savu palielināto fona starojums, ko jau pamanīju, zema anomāla aktivitāte...
Pēdējos vārdus savā galvā atkārtoju vairākas reizes. Zema anomāla aktivitāte. Tas bija norādīts tīkla sniegtajos datos. Varbūt es kaut ko sajaucu? Vai arī tā ir jauna anomālija, kuru vēl neviens nav fiksējis?
Es pēkšņi strauji nobremzēju, izkāpjot no vietējo augu smaržu reibinošās ietekmes. Man uzbruka apmēram septiņi cilvēki militārā formā, visi bruņoti ar AKM. Aiz tiem bija redzams sargtornis, vairākas nopostītas ēkas un vārti, kas bloķēja ceļu. Es devos tieši uz militāro kontrolpunktu...
Viņi gāja, sadalījušies trīs, audekla pretējās pusēs, un viens gāja pa vidu, un viņi virzījās diezgan mērķtiecīgi, tas ir, pret mani. Seši pavadošie vīri turēja gatavībā ložmetējus.
Plaukstas, kas gulēja uz MP-5 priekšgala, pēkšņi sāka svīst. Man pār muguru pārskrēja drebuļi. Jebkura sekunde kavēšanās var būt letāla. Novērtēju attālumu, konvulsīvi elpodams: kareivji varēja mani viegli nošaut ar diviem ieročiem, kur nu vēl sešiem... Skriet nebija jēgas. Es klusībā pacēlu rokas.
- Kas mums te ir? - mani sasniedza tā, kurš gāja pa audeklu, šķietami galveno, vārdi. Viņš apstājās dažu soļu attālumā no manis, skatīdamies uz mani augšā un lejā. Pārējie seši mūs aplenca, joprojām turot mani ar ieroci.
Komandieris izdarīja vairākus žestus, un karotāji, ne vārda nesakot, mani atbruņoja.
"Biedri kaptein, paskaties, stalkeris nav slikti bruņots..." viens no karavīriem, ģērbies armijas ķiverē, parādīja priekšniekam manu automātu un saīsinātu Kalašu. Cits karotājs pēc manis pārmeklēšanas izņēma pistoli un nazi, pēc tam ar kāju pabāza man zem ceļgala, tāpēc es ievaidējos un nogrimu, turpinot turēt rokas uz augšu.
-No kurienes tu nāc? Kas tas ir? Runājiet! – kapteinis paskatījās uz mani ar bargu skatienu.
- No... no Agroprom! - Es izspiedos, sajutusi, ka kāds stumbrs balstās uz manas pakausi.
Komandieris pacēla uzacis, apmainīdams skatienus ar tuvākajiem padotajiem.
- Kā viņš nokļuva Agroprom? - ES dzirdēju. - Brešeta.
- Pagaidi mirklīti... Varbūt tas ir sūtnis. Tagad tai vajadzētu būt jebkurā dienā.
- Ziņnesis? Vai jūs redzat ševronus?
Karotāji atkal sāka mani pārbaudīt. Mana sirds nerimstoši pukstēja.
- Ei, stalker, vai vari parādīt dokumentus?
Norijis, es paskatījos uz kapteini un pēc brīža teicu:
- Viņi sadedzināja, komandieris... iekšā... uh... “Kiselja” viņi sadedzināja. Kad atnācu šurp pie jums, es nesa kravu, gatavoju to tikai apskatei... Es gāju cauri tuneli, un tur, bungler, es to nometu - un Kiselē! Vispār jau dokumentu nav, ticiet vai nē.
Karavīri apmainījās neticīgiem skatieniem.
- Kuru tuneli?
- Kā viņš ir ģērbies...
- Pagaidi... Kādu tuneli, stalker?
- Jā... tepat, netālu. - Es pakratīju galvu, - Pa to mēs, kurjeri, nokļūstam Purvos un tiekam no Agroproma. Ko, komandieri, vai jūs nezināt?
Kapteinis grimasē, iegrimis domās. Karotājs aiz manis spļāva.
- Tātad, ko tu nēsāji?
Es vilcinājos, bet uzreiz teicu:
- Mugursomā ir konteiners... vai tas ir iespējams?
Komandieris, saskrāpējis vaigu, paskatījās uz karavīru, kurš mani turēja ar ieročiem, un atkāpās divus soļus, liekot man atviegloti nopūsties: ložmetēja stobrs man vairs neurbās pakausī.
- Uz priekšu.
Ar trīcošām rokām izvilku nost mugursomu un drīz vien izvilku nosprostotu konteineru, kuru man uzreiz atņēma.
- Jā. Un kas tur ir? - kapteinis pagriezās pret karavīru, kurš no manis bija atņēmis “kravu”.
- Neatvērt! - Es kliedzu, pārbiedējot visus klātesošos, - Tur!.. Tur, uh... neizpētīts artefakts! Man palūdza to aiznest uz jūsu kontrolpunktu, lai pēc tam varētu nodot kurjeram, kuram jānāk no Jantaras! – Es komponēju, esot ceļā, pārsteidzoši, gandrīz pat nestostīdamies.
Komandieris atkāpās no pašreizējā kravas īpašnieka kā no uguns, un karavīrs bailīgi izstiepa rokas ar konteineru un mēģināja to nodot citam karavīram, taču arī pārējie militārpersonas vairījās no viņa.
"Dīvaini, mēs gaidījām mazliet savādāku kravu..." komandieris pievilka, sānis skatīdamies uz konteineru un vienlaikus uz mani.
– Kā ir – cits? - Biju sašutis, - Pirms dažām stundām tev atsūtīja ziņu, saka, tā un tā...
- Es esmu tas radists... - kapteinis pagriezās, - Bļe, kā viņš mani dabūja... šī jau ir otrā reize, kad viņš ignorē ienākošos signālus...
- Nevainojiet radio operatoru! - aiznests, pamāju ar roku, - Lūk, vispār elektronika uzvedas dīvaini! Paskaties, mans PDA ir nonācis ellē, lūdzu! - Es viegli pasniedzu ierīci kapteinim. Viņš to pieņēma un paskatījās uz to, pamāja ar galvu un atdeva to man.
- Kāpēc konteiners ir tik saburzīts? Vai zinātnieki nevarēja atrast kādu normālu? - komandierim tuvākais karavīrs izteica vēl vienu “kāpēc?”
- Nē, tā ir mana vaina... Tur tunelī bez “Kisel” atradās “gaļas maļamā mašīna”, kuru pat nepamanīsi! Man paveicās, un konteiners bija nedaudz bojāts... Bet neuztraucieties - tas ir noslēgts, nekas jums nedraud.
Militāristi, neskatoties uz maniem vārdiem, joprojām piesardzīgi saskatījās, un karavīrs ar konteineru kļuva pilnīgi balts.
- Ja jums nav iebildumu, es aizvedīšu to tur, kur tam jābūt, atpūtīšu un pārvietošu atpakaļ. Man jau ir samaksāts. Tātad no jums nekas netiek prasīts.
Priekšnieks paskatījās uz visiem, padomāja un beidzot pamāja man, pavēlēdams atdot konteineru un drēbes. “Bija nepareizi teikt, ka viņi jau ir samaksājuši — viņi būtu rīkojušies pretēji,” man iešāvās prātā. Tomēr es biju apmierināts ar rezultātu. Kāpēc, es dauzīju pa visu no iekšpuses! Cik labi tas viss sanāca - viņš ap pirkstu vēl dažus karotājus apgrieza... Galvenais, ka Kordonas puiši te nebija: tajās vietās mani pazina praktiski pēc skata.
Mēs devāmies tādā kā konvojā uz kontrolpunktu. Pa ceļam es īsi paskatījos apkārt un domāju, kā es varētu tikt prom, turklāt ar konteineru. Bet manā galvā neienāca domas.
Birziņā, kaut kur malā, histēriski čivināt putni. Karotāji klusi runāja savā starpā. Tuvumā esošie urbumu un nezāļu biezokņi atbalsojās ar nomierinošu čivināšanu. "Kas tas ir?" - Es nodomāju, pieejot pie sarūsējušajiem vārtiem, kas ar slīdošu skaņu izšķīda mūsu priekšā, - "Labi, tagad galvenais ir tikt ārā no šī jucekļa, un tad es izdomāšu, kas noticis...".
Pirms mēs paspējām ieiet kontrolpunkta teritorijā, pie grupu vadošā komandiera pieskrēja jauns virsnieks un, aizelpas, sāka kaut ko pļāpāt viņam ausī. Kapteinis klausījās, pamāja ar galvu un, pamādams kareivjiem, steidzās darīt savas lietas. Karotāji ātri zaudēja interesi par mani. Šī bija iespēja...
Ātri uzmetot skatienu tornim, pamanīju, ka tas ir tukšs. Paskatoties apkārt, pārliecinājos, ka neviens man nepievērš uzmanību, un sāku lēnām, maziem solīšiem, atkāpties. Sekunde - un es jau esmu ārpus vārtiem, piespiežos pie dēļu žoga un svīstu. Uzticīgais Kalašs joprojām atrodas aiz muguras, un MP-5 ir viņa rokās. Manas acis skraidīja apkārt, tagad apstājoties pie līgojošā purvu pleķa zemienē, tagad pie nezāļu biezokņiem, kas stiepās gar uzbēruma malu. Bija bīstami ieskriet purvā – es iestrēgšu, mani šaus no augstuma, lai ko tu darītu... Tāpēc es nolēmu pieturēties pie nezālēm un doties atpakaļ uz tuneli, un tur. ..
Man nebija laika to izdomāt: no karotājiem atskanēja šāvieni, kliedzieni, zvērests... Es necentos saprast, kas tur noticis - es uzreiz metos cauri nezālēm, mēģinot ar savu lodi satvert. atpakaļ. Bet šķiet, ka militārpersonu uzmanību mana bēgšana nenovērsa: teritoriju piepildīja tāds rēciens, it kā viņiem uzbruktu vesela mutantu bars, turklāt no pretējās puses. Tomēr, kad es notupos un vētru cauri blīvajiem brikšņiem, likās, ka lodes svilpo pavisam netālu.
Pieveicis doto distanci, burtiski ripoju lejā pa uzbērumu, uzmetot gaisā putekļu kaudzi, un pazudu tuneļa ēnā. No tās mutes man uzreiz pārņēma drebuļi. Atguvis elpu, es, atspiedies pret sienu un klausoties šāvienos, kas griežas cauri biezajam purvainajam gaisam, nolēmu pagriezt radio frekvences, lai noskaidrotu, kas īsti noticis ar karavīriem un vai man no tā nav jābaidās. .
- Š-š-š-š-š-š... Žņaugs... žņaugs... šč.
Apjukumā es prātoju, kas tas par žņaugu. Varbūt kāds bija ievainots, tāpēc lūdza žņaugu, lai brūci pievilktu? Vai arī šī ir kāda privātpersona iesauka?
- Viņi spiež, nelieši!.. A-hch-sh-sh... Es piesedzu! Sit viņiem!..
Ak, viņi spiež! Beidzot tas man atausa. Radio bija iegrimis traucējumu sajaukumā, saplūstot ar vaidiem un kliedzieniem.
-...ienaidnieks. Š-šč. No laukuma puses Esi deviņi... Hch...
- Viņi spiež! Viņi spiež!.. Shh...
- Zeme, atbildi man, vai tu mani dzirdi? Sh-shh... gaiss... Uzņemšana, zeme...
Es, nervozi elpojot, turpināju regulēt frekvences, cenšoties izprast militārpersonu situāciju.
- Gaiss! Kvadrāts Esi pieci! Atbildi man!..
- Es dzirdu, Bae pieci... ššš... ziņo par situāciju.
- H-š-š... pārāki spēki! J-zh... Viņi spiež! Mēs neizturēsim!.. Sh-shh... Bastards!..
- Ienaidnieks nav identificēts? Kā jūs varat dzirdēt?
- Gaiss, laipni lūdzam! Kapteinis saka... shhhhh... Spēcīgi! Lūdzam atbalstu!...
- Bae pieci, pagaidi. Es veicu manevru... š-š...
Tālāk runu nemaz nevarēja dzirdēt – iejaukšanās pastiprinājās. Šķiet, ka ar savienojumu tiešām bija kaut kas saistīts.
Noslaucījis sviedrus no pieres, es sāku atkāpties un doties dziļāk tunelī, pamanot piekrastes niedres. Pirms pagriezt stūri, pilnībā iegrimstot tumsā, es dzirdēju pazīstamu tuvojošos rīboņu, no kura sāka vibrēt tuneļa sienas, un tad dārdoņa, kas pēc tam piepildīja apkārtni. Likās, ka helikopters lidoja tieši virs manis. Es sastingu, joprojām skatoties gabalu skaidras debesis un apakšā dzeltējošās niedres. Rotorplāna ēna drīz vien peldēja pāri viņu paklājam, un drīz tā pati parādījās diezgan zemā stāvoklī no zemes.
No pirmā acu uzmetiena varēja šķist, ka helikopters uzņem pagriezienu, tas tik stipri sasvērās uz vienu pusi, taču drīz vien kļuva skaidrs: tas krīt, strauji un nepielūdzami nogriežot pašas niedru galotnes, it kā kaut kas ar neticams spēks to ievilka bezdibenī. "Tagad tas uzliesmos," es ar šausmām nodomāju, ar nerātniem pirkstiem pieskaroties frekvences regulatoram.
- A-ah-ah!.. Shhch... Rip, rip!
Un pēkšņi viss pēkšņi beidzās. Bez iejaukšanās, sprādziena un liekiem vārdiem.
Un helikopters iebrauca niedrēs tā, it kā zem tām būtu tukšums, tukšums kosmosā, vārdu sakot, kurā tas iegrima, kā profesionāls nirējs, kas iebrauc ūdenī bez šļakatām. Bez sprādziena, bez uguns uzplaiksnījumiem, ne mazākās vibrācijas gaisā. Un niedres ir satrauktas, it kā nekas nebūtu noticis no vēja, kas pūš pāri vienaldzīgajiem purvu plašumiem. Neviena šāviena no kontrolpunkta, nevienas skaņas, tikai mana konvulsīvā elpošana un nemierīgās sirds pukstēšana.
Atkal pagriezusi frekvences un pārliecinājusies, ka ēteris ir tīrs kā mazuļa dvēsele, es biju pilnīgā šokā. Pakārusi MP-5 ap kaklu, es vienkārši atspiedos pret auksto, mitro sienu un noriju.
Vai viņi tur vairs nebija? Militāri, no kuriem tik nesen baidījos, ar kuriem runāju burtiski pirms minūtēm, kuru problēmas nezināju un negribēju dalīties, jo katram cilvēkam ir savas problēmas... Vai tās visas ir nogrimušas aizmirstībā? Viņi vienkārši paņēma un... iztvaikoja, it kā nekad nebūtu? Es vienkārši nespēju tam noticēt. Es stāvēju, klausījos sirdspukstus un neticēju.
Čuika sadusmojās un teica, ka mums pēc iespējas ātrāk jātiek prom no šejienes. Bet banāla ziņkārība un situācijas neizpratne reizē satricināja galvu. Es varētu atgriezties tagad. Atgriezieties Agroprom tā, it kā nekas nebūtu noticis. Tur, kur ir auksts, sniegs, puiši meklē alķīmiķi... Šajā pazīstamajā pasaulē, šajā pazīstamajā zonā, ar kuru es biju draudzīgā attiecībās. Kur es morāli sapuvu no tā trūkuma, kas mani agrāk piesaistīja aizliegtajām vietām...
Bet nē, es nevarēju. Manā galvā parādījās atmiņas par to, kā es šeit nokļuvu. Grava, asa nolaišanās tunelī... Šīs negaidītās detaļas manī izraisīja dīvainu nervozu smieklu lēkmi. Aizsegusi seju un saliekusies uz pusēm, es kratījos, bet tomēr pievilku sevi un drīz vien iztaisnos, klausoties.
Kas slikts būt Purvos? Sirds prasa dziņu, muskuļi un dzirde sasprindzināta līdz galam... Un priekšā ir nezināma pasaule. Man nepazīstama pasaule. Un es viņu klausos! ES klausos! Es klausos tā, it kā šī būtu tā pati zona, kurā es nesen atrados, it kā šeit būtu tās pašas briesmas, ar kurām man vairākkārt nācās saskarties pagātnē. Bet bija cita sajūta, neaprakstāma, tikko manāma, kas mani pamudināja tur, purvā, prom no manas ierastās dzīves. Un agri vai vēlu es tam padošos. Pat ja atradīšu ceļu atpakaļ, es atkal apmānīšu Agroprom cilvēkus, es atkal pārspēšu nāvi... Es atgriezīšos šeit, jo man vairs nav kur iet.
Norijot, es ar vienu roku satvēru automātu, bet ar otru turpināju griezt frekvences regulatoru, virzoties uz niedrēm.
Saule, slapja, aplieta ar vieglu mākoņu želeju, skāra manas acis. Tuneļa drēgnumu atkal nomainīja asās, vasarai raksturīgās garšaugu smaržas. Man vairs nebija vienalga, kāpēc Agropromā ziema stagnēja, bet šeit jau ziedēja nezāles kopā ar citu augu. Biju noraizējies par helikoptera pazušanu, uz kura aptuveno avārijas vietu devos.
Piedurkņu skaitītājs nenogurstoši pīkstēja, ziņojot par saņemto devu. Tomēr man bija tikai viena antiradīna ampula. Tablešu bija daudz, bet tikai viena ampula... Ar tabletēm devu nevar izārstēt, bet tikai ar ampulu, tāpēc uz noteiktu brīdi saglabāju.
Manā priekšā niedres šķīrās, dubļi svilpa zem kājām. Es nemitīgi griezos, meklēju vietas, kur nevarētu iestrēgt, attālinoties no paredzētās trajektorijas, tagad pa kreisi, tagad pa labi. Bet tagad es jau biju iekritis purvā līdz potītēm, un pēkšņi priekšā pazibēja ūdens strīpa. Strupceļš. Es paņēmu pa labi un devos pa šo joslu. Radio klusēja. Mērītājs ar savu čīkstēšanu nemierīgi spieda smadzenes.
Niedru biezokņi kā zeltaini brūnas cirtas apņēma mani no visām pusēm, vējā čaukstodami. Krasts no šejienes tik tikko bija redzams, bet krastmala un kontrolpunkts bija labi redzami. Tur bija kluss.
Drīz vien purva ūdeņi sāka viļņoties zem manām kājām, caurspīdīgi, ar tumši sarkanu nokrāsu, līdz sasniedza potītes. Viņi smirdēja pēc sapuvušām olām un sēra. Šur tur pacēlās sapuvuši snaikši, dīvainas formas koku celmi un celmi. Un netālu ir smilšaina purva krasta josla. Priecājusies par to, it kā tas būtu rets artefakts, es polsterēju ātrāk, jau samierinājusies ar pastāvīgi slapjām biksēm un zābakiem.
Un, sasniedzis to, es redzēju, ka patiesībā tā ir maza saliņa viļņojošās ūdens virsmas vidū. Viņam līdzīgu bija daudz: daži tālāk, daži tuvāk, daži aizauguši ar niedrēm, un daži spīdēja saulē kā plikpauris. Dažas no tām bija savienotas ar koka platformām, pa pusei iegremdētas zem ūdens, dažas ar šķembām un šķembu uzkalniem. Šur tur bija manāmas sapuvušo zvejas laivu ribiņas, kas par pēdējo piestātni izvēlējušās smilšainu seklu.
Tomēr manu skatienu piesaistīja tālumā redzamais tornis. Viņa izskatījās uz visas šīs zemenes fona tik dīvaini, kā izskatītos vientuļa savrupmāja stepes vidū. Man pēkšņi radās ideja uzkāpt tajā un pārraidīt lūgumus izdzīvojušajiem karotājiem, ja tādi, protams, ir, lai piedāvātu palīdzību. Piekrītu, ideja ir ārkārtīgi stulba... Bet nekurienē nogrimušais helikopters mani joprojām vajāja. Kādam vienkārši bija jāizdzīvo. Un es tiešām negribēju iet uz kontrolpunktu.
Beidzot noteicis sava ceļojuma nākamo mērķi, nolēmu nedaudz palutināt sevi: injicēju sev antiradīnu, tukšo ampulu iemetot purvā, un iebāzu mutē pāris tabletes, noskalojot to ar ūdeni no kolbas. kas vēl bija pilns. Kā es zināju, kur eju... Biju neticami izsalcis, bet vienīgo konservu skārdeni nolēmu atstāt vēlākam laikam. Vismaz uz brīdi, kad sasniedzu savu mērķi.
PDA joprojām darbojās, par ko es vairs nebiju pārsteigts. Turot pie rokas automātu, pēc nelielas atpūtas devos uz torni, kas tiešām izskatījās pēc kādas pasaku savrupmājas skursteņa. Es daudzas reizes pagriezu frekvences, bet gaiss bija kluss. Tas viss bija dīvaināk nekā jebkad agrāk... Un, pārvietojoties pa dēļu celiņiem vairākas salas uz priekšu, es sāku pamanīt gravitācijas anomāliju pēdas uz ūdens: īpaši dziļās vietās griezās īsti virpuļi, kas vilka bezdibenī trīcošus atspulgus, un seklumā. ūdens ūdeņi bija nedabiski nospiesti tā, ka bija redzams dubļainais dibens. Tas mani pamudināja zondēt apgabalu ar skrūvēm, kas tuvojās beigām, tāpēc tika izmantotas izlietotās patronas, oļi un zari.
Mani gandrīz no visām pusēm apņēma ūdens viļņi, kas man mirkšķināja, kopā ar niedru labirintiem. Tālumā labajā pusē varēja redzēt stāvu krasta nogāzi, kailus smilšu sēkļus, uz kuriem varēja nokļūt tikai ar laivu. Un vēl tālāk kā zaļgana veļas lupata stiepās mežs, ko manas vairākus mēnešus zaļumu neredzētās acis tik alkatīgi aprija. "Tas ir tā, it kā es būtu iegājis citā pasaulē," man pazibēja galvā. Un es pats lēnām turpināju virzīties uz priekšu.
Vējš, vēss, bet ne auksts, nemitīgi dzenāja rotaļīgās Pripjatas viļņus kaut kur uz dienvidiem, ripojot uz seklumu, atstājot taukainas pēdas.
Es apstājos, kad niedres pavēra tiltu, kas veda uz aizaugušu un acīmredzami pieklājīga izmēra salu. Tornis atradās uz zilajām debesīm pavisam tuvu. Pagriezies un neko aizdomīgu nepamanījis, viņš jau bija uzkāpis uz sapuvušās laipas, kad rācija pēkšņi nošņāca un norūca. Es sastingu.
- Harpūna, tas ir Teterevs, Harpūna, tas ir Teterevs... Uzņemšana? Sh...
- Grouse, vai šī Harpūna ir kā ūdens?
- Brrr... Auksti!
- Kā iet? Shh... Vai zivis iekost?
- Peck!.. Shh-sh-sh... Zivs izrāpās seklā ūdenī, lai sasildītos!
Es, pārsteigts, turpināju klausīties šo šķietami sarunu starp abiem, kas bija aizgājuši.
- Es ņemu uz āķa astes!.. Shh...
- Es piekritu, es neļaušu Astafjevam atkārtot sevi ...
Un te minējums mani iedzina šausmās. Kā gan es varēju aizmirst anarhistiem raksturīgo komunikācijas veidu... Taču uz jautājumiem “ko anarhisti te aizmirsa?” un "ko viņi no manis grib?" Man neļāva atbildēt maniem instinktiem, kas ar neticamu ātrumu mani iemeta no platformas aukstajos ūdeņos. Kaut kas svilpa man gar ausi. Es noliecos un, ar kājām grābīdams viļņus, iespējams, saturot jaunas starojuma porcijas, metos niedrēs, apbraucot salu ar torni gar malu.
"Es to pazaudēju, stulbi!.. Sh-h... Es mainu pozīciju..." atskanēja no runātāja. Šķiet, ka Svoboda biedri nesagaidīja manu reakciju un jau sāka nervozēt, kas šajā gadījumā izpaudās ar šifrētu frāžu izlaišanu.
- Jā... Tu noteikti esi Ignatičs...
Man bija vienalga, kas ir Ignatičs. Smagi elpojot, bridu uz krastu, izkaisot uz sāniem smidzināšanas strūklakas, un uzreiz metos pie laukakmeņiem, kas atradās netālu. Un tikai paslēpies aiz tiem viņš atļāvās atvilkt elpu. Radio smēķēja, it kā būtu pieredzējis to pašu, ko es, bet no anarhistu puses neko neatklāja.
Tornis pacēlās virs manis dažus metrus tālāk. Jau skatoties uz augšu, varēja noķert tā cauraino tērauda sānu malu un platformu zem jumta. Klusums un ienaidnieka neizdarība liecināja, ka viņš slēpjas nevis augšpusē, bet kaut kur niedrēs. Ieņemot amatu, kas komandē purvus, man varētu būt labas izredzes atpazīt Brīvību. Tomēr vēl bija jāskrien uz torni, jākāpj pa pakāpieniem... Ja nu tas joprojām būtu aizņemts?
Adrenalīns manā vietā visu izšķīra milzīgā ātrumā. Izvilcis mugursomu un ložmetēju, viņš tos atstāja starp laukakmeņiem un nedaudz izliecās. Kokvilna. Akmens skaidas paspēja noskrāpēt manu vaigu, pirms es tiku prom. Bet tagad es zināju, no kuras puses viņi šauj, un turklāt zināšanas par anarhistu taktiku - apiet upuri no dažādām pusēm - ļāva man izdarīt secinājumu, ka ienaidnieks ir iebāzts arī tieši pretējā pusē. Izkraušanas laikā uzsitot Velcro, es izvilku divus RGD-5. Pirksti nepaklausīja, bet briesmas, kas bija piekļuvušas pārāk tuvu, vienkārši neļāva ne mirkli vilcināties.
Drīz vien citrons ielidoja niedrēs pa labi no manis, un tad otrs ielidoja biezokņos pa kreisi. Tiklīdz dārdēja pērkons, no vienas puses uzbērdams dubļu strūklaku, es zem šrapneļa aizsega metos torņa virzienā, pie krūtīm satverot automātu. Tobrīd atskanēja otrs sprādziens, un, ja anarhistiem pat izdevās orientēties, tad es jau skrēju augšā pa klakšķošajiem pakāpieniem, paslēpies aiz niecīgā torņa metāla apšuvuma.
Es sasniedzu pēdējo līmeni, viss nosvīdis, un sabruku uz sarūsējušā grīdas seguma, elsdams gaisu. Šeit augšā bija stiprāks vējš un pūta saraustīti, čīkstot slikti nostiprinātus konstrukcijas elementus. Radio šņāca un spļāva.
Pārtvēris ložmetēju, es uzmanīgi rāpos uz sāniem līdz grīdas seguma malai. Manas acis redzēja tālumā zaļganu uzbēruma joslu, purvu paklāja niedru rakstus, kas stiepās uz visām pusēm, un šur tur atklātas ūdens vietas, kas smejas saules gaismā.
Es atkāpos, nokritu uz muguras un pasmaidīju. Mans skatiens atradās uz zilajām debesīm, kas lūkojās caur jumta caurumiem.
- Ko, brāli, pamesti un neapdzīvoti purvi, vai ne? - es aizsmakusi iesmējos un noslaucīju seju ar piedurkni, tad nošņācu: skrāpējumi uz vaiga lika par sevi zināt.
- Harpūna, šī ir dzērve, Harpūna, šī ir dzērve, laipni lūdzam... - ēteris beidzot atbildēja ar kaut ko cilvēcisku.
- K-kā...
- Crane, šī ir Harpūna, viss ir kārtībā.
- Kas tev ir? Uzņemšana? Šč... Kāpēc Teterevs klusē?
- Š-š-šš... Tetereva raidītājs saplīsis... Mums te ir dziļjūras zivs, kā jūs saprotat?
- Shh-sh-sh... Spolē makšķeres, Harpūna, viļņi ceļas...
Iestājās īsa pauze. Es klausījos ar aizturētu elpu.
- Shh... Crane, pieņemts. Ietinam makšķeres.
Tas ir viss? Es sašutusi nošņācu. Vai viņi mani vienkārši tā pametīs? Un ko viņi domāja ar vārdu “viļņi ceļas”? Pēc nelielas vilcināšanās es piecēlos kājās.
Tikai tagad nāsis brāzmainā vēja straumēs uztvēra svaiguma notis, kuras bija grūti sajust cauri sastingušajai purvainajai smakai. Apvārsni ziemeļaustrumos ar tumšspārnu zvēru klāja virkne strauji tuvojošos mākoņu. Es sastingu. Mana dvēsele pēkšņi kļuva auksta.
Graciozi svina mākoņu kamoli izvērsa briestošā viesuļa taku, rāpoja uz vistīrāko zilo, lēnām aprija to, saspiežot to zem sevis. Tā pazuda pēdējie saules stari un, atvadījušies no ūdens virsmas, pazuda tuvojošās vētras bezdibenī. Un es joprojām stāvēju, neuzdrošinādamās pakustēties, klausīdamies šajā burvīgajā skatē.
Vējš jau pūta pa seju, auksts un slapjš. Tumsa bija apņēmusi purvus līdz pat rietumu krastiem, kad es atjēdzos.
Pirmās pērkona negaisa izlādes, kas žilbinoši uzplaiksnīja virs galvas, un nežēlīgā rūkoņa, kas lika vibrēt torņa metāla konstrukcijām, lika saprast, ka man nav lemts nekur slēpties.



Jaunums vietnē

>

Populārākais