Mājas Zobu sāpes Spēles bērniem no visas pasaules. Brīvdabas spēles angļu valodā skolas vasaras nometnē

Spēles bērniem no visas pasaules. Brīvdabas spēles angļu valodā skolas vasaras nometnē

Brīvdabas spēles angļu valodā vasaras nometnē

Autore: Natālija Vladimirovna Čertoprudova, angļu valodas skolotāja, MBOU "Ziemeļu vidusskola Nr. 2, Severnoje, Orenburgas apgabals
Es strādāju par angļu valodas skolotāju skolā. Jūlijā man jāstrādā skolas vasaras nometnē. Manā maiņā būs 33 bērni. Labi, ka viņi visi ir viena vecuma, puiši, kuri beiguši 2. un 3. klasi. Nolēmu apvienot biznesu ar prieku un sagatavoju vairākas āra spēles angļu valodā. Tos var veikt pastaigas laikā svaigā gaisā vai rotaļu istabā, ja laikapstākļi neļauj doties ārā. Tie var aizpildīt nelielas pauzes starp lieliem pasākumiem. Visas šīs spēles neprasa lielu sagatavošanos.
Šo spēļu mērķis ir atcerēties un atkārtot apgūto vārdu krājumu, attīstīt atmiņu, valodas minējumus, attīstīt veiklību, ātrumu, kustību koordināciju, draudzēties ar bērniem un vienkārši izklaidēties!

1. Uzmanības spēle "Saimons saka"
Bērni stāv aplī. Raidījuma vadītājs saka šādu frāzi: "Simons saka: "Pacelieties (sēdieties, skrieniet, pieskarieties degunam, lec, peldiet, lidojiet, kāpjiet, slidojiet utt.)" un pavada vārdus ar kustībām, kas imitē nosauktās darbības. Dalībnieki komandām jāizpilda tikai tad, ja tām ir ievadfrāze "Simons saka". Neuzmanīgie tiek izslēgti no spēles. Kad ir vairāk nekā puse no izliktajiem, spēle apstājas vai mainās līderis.

2. "Jūra - zeme"
Uzzīmējiet apli ar krītu vai novietojiet stīpas uz zemes. “Jūra” ir apļa centrs, “Zeme – zeme” atrodas ārpus apļa. Prezentētājs dod šādas komandas:
- Jūra! (Bērni ātri lec pa apli). - Zeme! (Bērni pēc iespējas ātrāk izlec no apļa.)
Ja bērnu ir daudz, var sarīkot konkursu – par līderi kļūst tas, kurš no apļa izlēca pēdējais.

3. "Movers"
Atcerēsimies fiziskos vingrinājumus, ko izmantojām skolā stundās: Pirmkārt, skolotājs skaļi un jautri runā un kopā ar bērniem izpilda dažādas komandas.
Paskaties uz augšu, paskaties uz leju, paskaties pa kreisi, paskaties pa labi, aplaudē uz augšu, aplaudē uz leju, aplaudē pa kreisi, aplaudē pa labi, apgriezies un apsēdies Pieskarieties kaut kam… brūnam! Tad skolotājs izvēlas vadītāju, un vadītājs dod komandas, un bērni tās izpilda. Ja kāds veic kustību nepareizi, viņš ir ārpus spēles.

4. "Ēdami - neēdami"
Prezentētājs met bērniem bumbu, angliski nosaucot neēdamus vai ēdamus priekšmetus. Kad vadītājs nosauc kaut ko ēdamu, bērns mēģina noķert bumbu, un, ja tā ir neēdama, izmet to.
Ēdami, ko zina (vai var uzminēt) otrklasnieki: piens, kūka, ievārījums, saldumi, banāns, ābols, zivs, zupa, kola, limonāde, kafija, citrons, siers, sviestmaize, šokolāde.
Trešklasnieki zina: medus, apelsīns, kāposti, putras, maize, burkāns, šķiņķis, gaļa, saldējums, desa, tēja, sula, ola, tomāts, sviests, kartupelis, biskvīts, salāti, jogurts

5. "Atdarinātāji"
Pirmā spēles versija, smieklīga un trokšņaina: Saimnieks nosauc jebkuru dzīvnieku, putnu vai sporta spēle, un bērni ar sejas izteiksmēm, balsi un žestiem mēģina attēlot nosaukto. Uzvar tas, kurš to paveic labāk.
Iespējamās komandas:
1) putni: pīle, gailis, vista, papagailis, pingvīns (šo vārdu viņi vēl nezina, bet domāju, ka uzminēs!), zoss (uzminēs arī).
2) dzīvnieki: kaķis, suns, govs, cūka, trusis, varde, čūska, lauva, pele, zivs, bite.
3) spēlēt futbolu, spēlēt basketbolu, spēlēt hokeju, slēpot, slidot, peldēt, spēlēt tenisu, spēlēt badmintonu, braukt ar velosipēdu, spēlēt volejbolu, spēlēt šahu.
Otrā spēles versija ir mierīgāka: iepriekš izveido kartītes ar šiem vārdiem, sajauc tās un ieliek maisiņā (kastē, beisbola cepurē). Puiši pārmaiņus tuvojas vadītājam, izvēlas “LOMU” un to attēlo. Pārējā mērķis ir uzminēt un pareizi nosaukt vārdu. Spēle ne tikai ļaus atcerēties apgūtos vārdus, bet arī palīdzēs attīstīt iztēli un aktiermākslas spējas.

6. "Krāsas"
Prezentētājs krāsu nosauc angļu valodā, piemēram, sarkans. Bērniem ir jāatrod nosauktā krāsa uz apģērba, uz ielas vai istabā, jāpieskaras tai un jāatkārto tās nosaukums.

7. "Bob, esi veikls"
Divi puiši velk virvi ne pārāk cieši un ne pārāk augstu. Puiši pārmaiņus mēģina pārlēkt pāri virvei. Pirms lēkšanas ar virvi bērni deklamē šādu atskaņu:
Bob, esi veikls, Bob, esi ātrs, Bob, lec pāri Manai brūnajai nūjai. Tālāk virve tiek pacelta augstāk. Un spēle turpinās. Jūs varat sarīkot sacensības, lai redzētu, kurš var lēkt pa virvi visaugstākajā augstumā.

8. “Divi mazi melni putniņi”
Raidījuma vadītājs norāda ar rokām un komentē viņa rīcību, puiši atkārto.
Divi mazi melni putniņi, kas sēž pie sienas, (rokas saliektas elkoņos, elkoņi šķirti, katras rokas četri pirksti pieskaras īkšķim, veidojot divu putnu galvas)
Viens vārdā Pēteris (pirmais putns paklanās) Viens vārdā Pāvils (otrais putns paklanās)
Lidieties prom, Pēter! (likām vienu roku aiz muguras - aizlidoja viens putns) Lidieties prom, Paul! (Otru roku aiz muguras - aizlidoja cits putns)
Nāc atpakaļ, Pēter! (atgrieziet vienu roku sākotnējā stāvoklī) Atgriezieties, Paul! (atgrieziet otru roku sākotnējā stāvoklī)

9. "Pūce"
Jūs varat spēlēt to pašu, ko krievu spēle, vai arī jūs varat pateikt bērniem, ka viņi var spēlēt dažādu dzīvnieku lomas. Puišiem jāattēlo dzīvnieki, kurus šoferis nosauc.
Tiek izvēlēts šoferis un pūce. Šoferis paziņo bērniem: “Diena! Putni, lidojiet! Bērni lido, imitējot putnus. Šoferis: "Nakts!" Bērni sastingst vietā, it kā būtu aizmiguši. Pūce izlido no savas slēptuves un aizved to, kas pārvietojās. Šoferis bērniem paziņo: "Diena! Suņi, skrieniet!" Bērni skraida apkārt, atdarinot suņus. Šoferis: "Nakts!" Bērni aizmieg, un pūce atkal meklē upuri.

10. "Lietus".
Mēs spēlējam uz lielas platformas. Vietnes centrā ir 2-3 “lietus”. Vietnes vienā pusē atrodas “māja”, otrā pusē ir bērni. Bērni kliedz: Lietus, lietus, ej prom. Nāc atkal citu dienu. Mazie bērni vēlas spēlēties. Lietus, lietus, ej prom. Pēc šiem vārdiem bērni skrien "mājās". “Lietus” cenšas aizskart tos, kas bēg. Lietus slapjš pietupjas un gaida, kādu kārtību viņam dos “lietus” (Skrien! Peld! Lēc! utt.)
11. Līdzīga spēle “What’s the time Mr. Vilks? Bērni aitu (aitu) lomā stāv aiz līnijas (mājas) vienā vietnes galā. Šoferis (vilks, Vilka kungs) stāv telpas vai zonas otrā galā ar muguru pret pārējiem bērniem. Aitas vienbalsīgi uzdod vilkam jautājumu: Kāds ir pulkstenis, Vilka kungs? Vadītājs skaļi zvana uz jebkuru numuru no 1 līdz 10, piemēram: Pulkstenis ir četri. Bērniem jāpieiet pie vilka tikpat soļu, cik stundu ir norādīts atbildē, un skaļi jāskaita: Viens, divi, trīs, četri. Tas turpinās, līdz vilks atbild: Ir vakariņu laiks! Šajā gadījumā vadītājs vēršas pie bērniem un cenšas viņus panākt. Pieķertais bērns kļūst par vadītāju.

12. "Pīle, pīle, zoss"
Spēlētāji sēž aplī. Viens cilvēks - vadītājs - paliek aiz apļa. Kad spēle sākas, viņš sāk staigāt un, viegli pieskaroties aplī esošo cilvēku galvām, saka: “pīle”, “pīle” vai “zoss”. Personai, kurai viņi teica “zoss”, ir jāpielec un jāpanāk vadītājs. Ja šoferis tiek noķerts, tad viņš sēž aplī, un tas, kurš viņu noķēra, kļūst par vadītāju. Vēl viena spēles versija: vadītājs saka “zoss” un turpina kustēties pa apli. "Zoss" jāceļas un jāskrien pretējā virzienā. Šoferis cenšas ieņemt brīvo vietu. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par līderi.

13. "Es spiegoju ar savu mazo aci"
Šo spēli var spēlēt gan spēļu laukumā, gan spēļu istabā. Turklāt tas ir lieliski piemērots runas attīstībai. Prezentētājs izdomā vārdu, kas atrodas vietnē/telpā/redzamības diapazonā (pēc vienošanās) un pasaka spēlētājiem tikai šī vārda pirmo burtu (vai skaņu). Piemēram: es izspiegoju ar savu mazo aci kaut ko, kas sākas ar B – es redzu kaut ko, kas sākas ar burtu... Spēlētāji uzmin: -Vai tā ir bumba? - Nē, tā nav. - Vai tas ir velosipēds? - Nē, tā nav. - Vai tas ir balons? -Jā, tā ir! Jūs uzminējāt! Tagad jūs domājat kādu vārdu. - Jā! Jūs uzminējāt! Tagad uzmini vārdu!
Vēl viena spēles versija. Spēlētājiem varat dot nevis pirmo burtu vai skaņu, bet gan slēptā objekta krāsu. Tad vadītāja runa skanēs šādi: es ar savu mazo aci izspiegoju kaut ko zilu - es redzu kaut ko zilu.

14. "Londonas tilts"
Spēle nedaudz atgādina mūsu “Rucheyok”. Divi spēlētāji sadodas rokās un veido arku (tiltu). Citi skrien zem šī tilta un dzied populārās bērnu dziesmas London Bridge vārdus:
Londonas tilts krīt, krīt, krīt. Londonas tilts krīt, mana skaistā lēdija
Pie vārdiem “Mana skaistā lēdija” spēlētāji nolaiž rokas un it kā apskauj to, kurš tobrīd skrēja “zem tilta”. Šī persona ieņem vietu vienam no stāvošajiem. Nākamreiz jauns spēlētājs nomainīs to, kurš ilgāk stāvēja kā tilts.

15. "Mainiet savas vietas"
Šai spēlei jāsagatavo kartītes, piemēram, alfabēta burti, dzīvnieku vai produktu attēli. Bērni stāv aplī, visi iegūst attēlu un atceras attēlotās lietas nosaukumu. Vadītājs stāv apļa centrā un nosauc divus objektus. Puišiem, kuriem ir šīs kartes, ātri jāmainās vietām. Šoferis mēģina ieņemt brīvo vietu. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par vadītāju.
Bildes var uzņemt no loto.

Pasaules tautu bērnu spēles brīvā dabā ir āra spēles, kuras labprāt spēlē bērni no dažādām valstīm.

1 Krievu tautas spēle “Bites un bezdelīga”.

Spēles gaita. Bērni, kas spēlējas - "bites" - tupus. “Bezdelīga” atrodas savā “ligzdā”.

Bites (viņi sēž izcirtumā un dūc).

Bites lido un vāc medu!

Palieliniet, tuviniet, tuviniet! Tālummaiņa, tālummaiņa, tālummaiņa

Mārtiņš. Bezdelīga lido

Viņš noķers bites!

“Izlido” un ķer “bites”. Noķertais kļūst par “bedeldegu”.

2 Krievu tautas spēle “Kāposti”.

Mērķis: attīstīt bērnu motorisko aktivitāti.

Spēles gaita. Aplis ir sakņu dārzs. Šalles ir salocītas vidū, lai attēlotu kāpostu. “Saimnieks” apsēžas blakus “kāpostam” un saka:

Es sēžu uz oļa

Es pieskaros knaģiem ar krītu.

Es spēlējos ar maziem knaģiem,

Es veidošu savu sakņu dārzu.

Lai kāposti netiktu nozagti,

Viņi negāja uz dārzu

Vilki un zīlītes, bebri un caunas,

Zaķis ir ūsains, lācis ir ar lāpstiņu.

Bērni mēģina ieskriet “dārzā”, paķert “kāpostu” un bēgt. Kuru “īpašnieks” noķer, tas tiek izslēgts no spēles. Uzvar dalībnieks, kurš atņems visvairāk “kāpostu”.

3 Krievu tautas spēle “Bumba augšā”.

Mērķis. attīstīt spēju sasniegt mērķi.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī, vadītājs iet uz apļa vidu un met bumbu, sakot: "Bumbu augšā!" Šajā laikā spēlētāji cenšas skriet pēc iespējas tālāk no apļa centra. Vadītājs noķer bumbu un kliedz: "Stop!" Ikvienam jāapstājas, un vadītājs, neatstājot savu vietu, met bumbu tam, kurš viņam ir vistuvāk. Spēlētājs, kuram trāpīja bumba, kļūst par līderi.

4 Krievu tautas spēle “Vilks”.

Spēles gaita. Visi spēlētāji ir "aitas", viņi lūdz "vilku" ļaut viņiem pastaigāties pa mežu: "Ļauj mums, vilks, pastaigāties pa tavu mežu!" Viņš atbild: "Ejiet, staigājiet, bet tikai nespiediet zāli, pretējā gadījumā man nebūs uz ko gulēt." Sākumā “aitas” vienkārši staigā pa mežu, bet drīz vien aizmirst solījumu, grauž zāli un dzied:

Knibinām, knibinam zāli, zaļo skudru.

Vecmāmiņai par dūraiņiem, vectētiņam par kaftānu,

Lāpstu netīrumu pelēkajam vilkam!

"Vilks" skrien pāri izcirtumam un noķer "aitu", noķertais kļūst par "vilku", spēle atsāk.

Spēles noteikumi. Ejot pa mežu, “aitām” vajadzētu izklīst pa izcirtumu.

5 Krievu tautas spēle “Klīstošā bumba”.

Mērķis: attīstīt uzmanību un kustību veiklību.

Spēles gaita. Visi spēlētāji, izņemot vadītāju, stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Viņi viens otram piespēlē lielu bumbu. Vadītājs skrien ārpus apļa un mēģina ar roku pieskarties bumbiņai. Ja viņam tas izdodas, viņš dodas uz spēlētāja vietu, kura rokās bija bumba, un spēlētājs iziet no apļa. Spēle atkārtojas.

Spēles noteikumi. Piedodot bumbu, spēlētāji nedrīkst pārvietoties no savas vietas. Jūs nevarat izlaist bumbu caur vienu personu, tikai spēlētājam, kurš stāv blakus. Spēlētājs, kurš nometa bumbu, kļūst par vadītāju.

6 Baškīru tautas spēle “Lipīgie celmi”.

Mērķis: attīstīt veiklību un kustību ātrumu.

Spēles gaita. Trīs vai četri spēlētāji tup pēc iespējas tālāk viens no otra. Tie attēlo lipīgus celmus. Pārējie spēlētāji skraida pa laukumu, cenšoties viņiem netuvoties. “Peņečkiem” jāmēģina pieskarties garām skrienošajiem bērniem. Tie, kuriem pieskaras, kļūst par “celmiem”.

Spēles noteikumi. "Celmiem" nevajadzētu piecelties no savas vietas.

7 baltkrievu tautas spēle “Vanjuša un gulbji”.

Spēles gaita. Uz zemes ir uzzīmēts aplis ar diametru 10 m, tas ir mežs, un tā vidū ir mežsarga māja. Laukumā ieliek Vanjušu un izvēlas “mežsargu”. Pārējie ir “gulbji”. “Gulbji”, lidojot mežā, mēģina pacelt Vanjušu, un “mežsargs” mēģina noķert “gulbjus” ar roku. “Gulbis”, kuram izdodas izvest Vanjušu no meža, pats kļūst par “mežsargu”, un spēle sākas no jauna.

Spēles noteikumi. Jūs nevarat ieskriet "mežsarga" mājā. Noķertie “gulbji” tiek izslēgti no spēles līdz lomu maiņai. “Lesovikam” nav tiesību atstāt mežu un visu laiku stāvēt pie mājas, viņam ir jāpārvietojas pa vietu.

8 Udmurtu tautas spēle “Ūdens”.

Mērķis: attīstīt veiklību un ātrumu.

Spēles gaita. Uzzīmējiet apli. Tas ir dīķis vai ezers. Ir atlasīts draiveris (“water one”). Spēlētāji skrien apkārt “ezeram” un atkārto vārdus: “Ūdens nav, bet cilvēku ir daudz.” “Ūdens vīrs” skraida ap apli (“ezeru”) un ķer spēlētājus, kas tuvojas “krastam” (apļa līnijai). Noķertie paliek aplī. Spēle turpinās, līdz tiek noķerta lielākā daļa spēlētāju.

Spēles noteikumi. “Vodyanoy” noķer, nepārsniedzot apļa līniju. Noķertie arī kļūst par lamatām. Viņi palīdz sirēnam.

9 Kaukāza tautas spēle “Drag”.

Mērķis: attīstīt spēku un veiklību.

Spēles gaita. Zīmējums vietnē lielais aplis. Tas ir sadalīts uz pusēm ar līniju. Abās viņas pusēs, ar mugurām viena pret otru, stāv divi spēles dalībnieki. Uz tiem tiek uzlikta tērauda stīpa. Pēc signāla abi spēlētāji sāk izvilkt viens otru no apļa. Uzvar tas, kurš kuru izvelk.

Spēles noteikumi. Jums jāsāk vienlaikus vilkt komandu: "Marts!" Jums tikai jāvelk uz priekšu, izmantojot ķermeni un kājas.

10 Mordovijas tautas spēle “Apļveida”.

Mērķis: attīstīt reakcijas precizitāti un ātrumu.

Spēles gaita. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās, izvelk lielu apli un vienojas, kurš būs aplī un kurš ārpus apļa. Tie, kas paliek ārpus apļa, vienmērīgi sadalīti, cenšas ar bumbu trāpīt aplī esošajiem bērniem. Ja kādam no apļa izdodas noķert bumbu, viņš mēģina ar to trāpīt jebkuram citam bērnam ārpus apļa. Ja viņam izdodas, tad viņam ir punkts rezervē, ja nē, tad viņš pamet apli. Kad bumba ir trāpījusi visiem bērniem, spēlētāji mainās vietām.

Spēles noteikumi. Bumbu var noķert tikai no gaisa, no zemes noķerta bumba netiek ņemta vērā. Bērns, kurš noķer bumbu un trāpa spēlētājam ārpus apļa, paliek aplī. Ja viņš saņem sitienu, viņš paliek aplī, jo viņam ir punkts.

11 Ziemeļu tautu spēle "Drag".

Mērķis: attīstīt spēku un kustību ātrumu.

Spēles gaita. Vietnē ir novilktas divas līnijas 3–4 metru attālumā viena no otras. Spēlētāji, kas sadalīti divās komandās, stāv aiz šīm līnijām viens pret otru. Viens no spēlētājiem pēc vēlēšanās un ar biedru piekrišanu, kliedzot: "Es to pārvilkšu!" skrien pie otras komandas, kuras katrs dalībnieks izstiepj labo roku uz priekšu. Persona, kas pieskrien, paņem aiz rokas kādu no pretinieku komandas un mēģina viņu izvilkt pāri laukumam aiz savas līnijas. Ja viņam tas izdodas, viņš noliek ieslodzīto aiz sevis. Ja viņš pats nonāk ārpus ienaidnieka komandas līnijas, viņš kļūst par tās gūstekni un atrodas aiz spēlētāja muguras, kurš viņu pavilka uz savu pusi. Spēle turpinās. Tagad uzbrucēju izsūta otra komanda. Spēle beidzas, kad viena komanda piesaista visus otras komandas spēlētājus.

12 Kaukāza tautas spēle “Blind Man’s Bluff Porters”.

Spēles gaita. Laukuma vienā galā novietots neliels galds, uz kura izliktas 10 mazas rotaļlietas. Platformas otrā galā, 10–15 soļus no galda, atrodas divi krēsli. No spēlētāju vidus tiek izvēlēti divi nesēji. Viņi sēž uz krēsliem ar seju pret galdu, abiem ir aizsietas acis. Katram šveicaram no galda uz savu krēslu jāpārnes 5 priekšmeti. Uzvarēs tas, kurš pirmais pabeigs darbu.

Spēles noteikumi. Abi nesēji sāk spēli vienlaicīgi, pēc signāla. Vienlaikus varat pārsūtīt tikai 1 vienumu. Spēles laikā ir jānodrošina, lai nesēji, ejot viens pret otru, nesadurtos.

13 Ziemeļu tautu spēle “Zvejot ziemeļbriežus”.

Mērķis: attīstīt kustību precizitāti un ātrumu.

Spēles gaita. Starp spēlētājiem tiek izvēlēti divi "ganiem", bet pārējie ir "brieži", kas atrodas iezīmētā apļa iekšpusē. “Gani” atrodas aiz apļa, viens otram pretī. Pēc līdera signāla "Viens, divi, trīs - noķer!" “Gani” pēc kārtas met bumbu “briežam”, un tie aizbēg. “Briedis”, kuram trāpa bumba, tiek uzskatīts par noķertu. Pēc četriem līdz pieciem atkārtojumiem tiek skaitīts noķerto “briežu” skaits.

14 Tatāru tautas spēle “Uzmini un panāk”.

Mērķis: attīstīt uzmanību, reakcijas ātrumu, veiklību.

Spēles gaita. Spēlētāji sēž uz soliņa vai zāles vienā rindā. Vadītājs sēž priekšā ar aizvērtām acīm. Viens no spēlētājiem pieiet pie vadītāja, uzliek roku uz pleca un čukstus sauc vārdā. Vadītājam jāuzmin, kas tas ir. Ja viņš uzmin pareizi, viņš ātri noņem apsēju un panāk skrējēju. Ja vadītājs nepareizi pasaka spēlētāja vārdu, tad parādās cits spēlētājs. Ja vārds ir nosaukts pareizi, spēlētājs pieskaras vadītājam pie pleca, skaidri norādot, ka viņam jāskrien.

Spēles noteikumi. Ja vadītājs nesaprot draugu, varat atkārtot vārdu vēlreiz. Noķēris spēlētāju, vadītājs sēž kolonnas galā, un pieķertais kļūst par vadītāju. Spēlei ir stingra kārtība.

15 Krievu tautas spēle “Atslēgas”.

Mērķis: attīstīt uzmanību un ātrumu.

Spēles gaita. Bērni, kas spēlējas, stāv uz zemes novilktos apļos. Šoferis pieiet pie spēlētāja un jautā: "Kur ir atslēgas?", Viņš atbild: "Iet pie Sašas (Seryozha), klauvē." Šīs sarunas laikā spēlētāji cenšas apmainīties vietām. Vadītājam ātri jāiet aplis, kas ir brīvs domuzīmes laikā. Ja viņš nevar to aizņemt ilgu laiku, viņš var kliegt: "Es atradu atslēgas." Visiem spēlētājiem ir jāmainās vietām, un vadītājs ieņem kādu apli. Bez vietas palicis bērns kļūst par šoferi.

16 Ziemeļu tautu spēle “Es esmu”.

Mērķis: attīstīt motoriskās prasmes.

Spēles gaita. Bērni tiek sadalīti divās identiskās komandās. Vietnes vidū 2–3 metru attālumā ir noteiktas divas līnijas, aiz kurām divas līnijas ir izbūvētas viena otrai pretī. Skriešanas komandas spēlētāji sasit plaukstas, pagriežas un ātri skrien uz savu laukuma galu. Braukšanas komanda skrien viņiem pakaļ, cenšoties noķert vismaz vienu no skrējējiem, pirms tie šķērso apgabalu norobežojošo līniju. Spēlētājam, kuram pieskaras, skaļi jākliedz: "Es esmu!" Pēc tam viņš un visa komanda apgriežas un noķer braucošās komandas spēlētājus, kuri savā laukuma galā mēģina pārskriet līniju.

Spēles noteikumi. Jūs varat noķert jebkuru spēlētāju. Pieķertam ir jākliedz: "Es esmu!" Aizskriet ārpus laukuma sānu līnijas nedrīkst.

17 Krievu tautas spēle “Ganāmpulks”.

Mērķis: attīstīt atmiņu un uzmanību.

Spēles gaita. Spēlētāji izvēlas "gans" un "vilks", bet visi pārējie izvēlas "aitu". “Vilka” māja atrodas dārzā, un “aitām” ir divas “mājas” vietas pretējos galos. “Aita” skaļi sauc “ganu”:

Ganiete, ganīt, spēlē ragu.

Zāle mīksta, rasa salda,

Iedzīt ganāmpulku laukā, pastaigāties savvaļā.

“Gans” izdzen “aitas” pļavā, tās staigā, skrien un grauž zāli. Pēc “ganu” signāla “Vilks!” visas "aitas" ieskrien mājā, kas atrodas vietnes pretējā pusē. “Gans” stāv “vilkam” ceļā un sargā ganāmpulku. Visi, kurus noķēris “vilks”, atstāj spēli.

Spēles noteikumi. Skriešanas laikā “aitas” nevar atgriezties mājā, no kuras izgājušas. “Vilks” nevis ķer “aitas”, bet pieskaras tām ar roku. “Gans” var tikai pasargāt “aitu” no vilka, bet nedrīkst to aizturēt ar rokām.

18 baltkrievu tautas spēle “Prela-gorela”.

Spēles gaita. Raidījuma vadītājs un vadītājs slēpj rotaļlietas dažādās vietās, pavadot darbības ar vārdiem:

Prela degšana lidoja uz ārzemēm,

Un, kad viņa ieradās, viņa kaut kur apsēdās,

Kurš pirmais atrod, tas to saņem!

Pēc šiem vārdiem visi izklīst pa vietni, meklējot slēptos objektus. Uzvar tas, kurš atrod visvairāk.

Spēles noteikumi. Sākt meklēt objektus var tikai pēc izrunātajiem vārdiem. Izklājot rotaļlietas, ikvienam vajadzētu stāvēt ar aizvērtām acīm un nelūrēt. Rotaļlietas ir ātri jāslēpj.

19 baltkrievu tautas spēle “Gredzens”.

Mērķis: attīstīt uzmanību un novērošanu.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī, turot rokas laivas priekšā. Tiek izvēlēts viens vadītājs. Viņa rokās viņam ir mazs spīdīgs priekšmets (Tas varētu būt gredzens, folijas iesaiņojums). Vadītājs iet pa apli un šķiet, ka visiem ieliek gredzenu rokās. Tajā pašā laikā viņš saka:

Šeit es eju lokos

Es jums visiem uzdāvināšu gredzenu,

Turiet rokas ciešāk

Jā, uzmanieties, nežāvāties!

Viņš klusi uzliek gredzenu vienam no bērniem, pēc tam iziet no apļa un saka: "Ziņ, zvaniet, izejiet uz lieveņa!" Tas, kuram rokās ir gredzens, izskrien, un bērniem ātri jāsatver rokas un jāmēģina viņu noturēt un neizlaist no apļa.

20 Dagestānas tautas spēle “Paņem rotaļlietu”.

Mērķis: attīstīt kustību veiklību.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī; jebkura liela rotaļlieta tiek novietota centrā. Skolotājs sit pa tamburīnu, visi spēlētāji pārvietojas pa apli. Zvana beigās katrs spēles dalībnieks cenšas pirmais paņemt rotaļlietu.

Spēles noteikumi. Jūs nevarat vilkt rotaļlietu un atstāt apli, pirms tamburīna pārstāj skanēt.

21 Kazahstānas tautas spēle “Šale ar mezglu”.

Mērķis: attīstīt veiklību un kustību koordināciju.

Spēles gaita. Šoferis vienam no dalībniekiem iedod mezglā sasietu kabatlakatiņu. Dalībnieki stāv aplī ap vadītāju. Pēc vadītāja komandas "Viens, divi, trīs!" visi dalībnieki bēg. Vadītājam jāpanāk spēlētājs ar šalli, jāpieskaras viņa plecam un jāpaņem šalle. Vajāšanas brīdī spēlētājs ar šalli

22 Krievu tautas spēle “Sniega sieviete”.

Mērķis: attīstīt motorisko sistēmu, veiklību.

Spēles gaita. Ir izvēlēta "sniega sieviete". Viņa apsēžas uz mugurām platformas galā. Bērni iet viņai pretī, stampādami ar kājām.

Sniega sieviete stāv

Viņš guļ naktī, guļ pa dienu,

Vakaros viņš klusi gaida,

Naktīs viņš nāk visus pabiedēt.

Pēc šiem vārdiem “sniega sieviete” pamostas un panāk bērnus. Kuru viņš noķer, tas kļūst par "sniega sievieti".

23 Burjatu tautas spēle “Adata, diegs un mezgls”.

Mērķis: attīstīt uzmanību un veiklību.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī, sadevušies rokās. Izmantojot skaitīšanas tabulu, atlasiet “adata”, “diegs” un “mezgls”. Visi viens pēc otra vai nu ieskrien aplī, vai izskrien no tā. Ja “pavediens” vai “mezgls” atdalās (atpaliek vai nepareizi izskrien no apļa pēc “adatas” vai ieskrien aplī), tad šī grupa tiek uzskatīta par zaudētāju. Tiek izvēlēti citi spēlētāji. Uzvar tie trīs, kas pārvietojas ātri, veikli, pareizi, viens otram sekojot līdzi.

“Adata”, “pavediens”, “mezgls” turies rokās, tās nekavējoties jāizlaiž no apļa un nekavējoties jāaizver.

24 gruzīnu tautas spēle “Diena un nakts”.

Mērķis: attīstīt motorisko aktivitāti.

Spēles gaita. Zināmā attālumā viena no otras tiek novilktas divas līnijas. Zēni stāv rindā vienā rindā, meitenes otrā. Vadošais starp tiem. Zēnu komanda ir “Nakts”, bet meiteņu komanda ir “Diena”. Ar komandu “Nakts” zēni ķer meitenes, ar komandu “Diena” meitenes ķer zēnus. Tas, kuru pieķer, dodas uz pretinieku komandu.

25 burjatu tautas spēle “Vilks un jēri”.

Mērķis: attīstīt veiklību un kustību ātrumu.

Spēles gaita. Viens spēlētājs ir “vilks”, otrs ir “aita”, pārējie ir “jēri”. “Vilks” sēž uz ceļa, pa kuru pārvietojas “aita” ar “jēriem”. Viņa ir priekšā, aiz muguras, viens pēc otra “jēri” staigā vienā failā. Viņi tuvojas "vilkam". "Aita" jautā: "Ko jūs šeit darāt?" "Es tevi gaidu," saka "vilks". "Kāpēc jūs mūs gaidāt?" "Lai jūs visus apēdu!" - ar šiem vārdiem viņš steidzas pie “jēriem”, un “aita” tos bloķē. “Jēri” turas viens pie otra un pie “aitām”.

Spēles noteikumi. "Vilks" var noķert tikai pēdējo "jēru". “Jēriem” veikli jāgriežas uz sāniem, sekojot “aitas” kustībām. “Vilks” nevar atgrūst “aitu”.

26 Dagestānas tautas spēle “Uzvelc cepuri”.

Mērķis: attīstīt uzmanību un koordināciju.

Spēles gaita. Zēns sēž uz krēsla. Šoferis tiek novilkts 8-10 soļu attālumā no viņa un pagriezts pret sēdošo, lai vadītājs varētu orientēties, kur viņš sēž. Šoferis aizver acis, pagriež un iedod cepuri. Viņam jāsper noteikts soļu skaits un jāuzliek cepure zēnam. Pārējie spēlētāji skaļi skaita vadītāja soļus un uzmundrina viņu. Kad spēle tiek atkārtota, šajās lomās tiek piešķirti citi bērni.

Spēles noteikumi. Vadītājam nevajadzētu lūrēt; Spēlētājiem nevajadzētu palīdzēt vadītājam vai dot viņam nekādus mājienus.

27 baltkrievu tautas spēle “Zaķu mēnesis”.

Mērķis: attīstīt kustību ātrumu.

Spēles gaita. Spēlētāji stāv aplī. Vadītājs un bērni sāk saraksti:

- Mēness zaķi, kur tu biji? - Kur tu to liku?

- Mežā. - Zem klāja.

- Ko tu izdarīji? - Kas to nozaga?

- Pļauts siens. - Čur.

Kurš saņem vārdu “traks”, tas panāk bērnus, un viņi izklīst uz visām pusēm.

Spēles noteikumi. Jūs varat palaist tikai pēc vārda “chur”. Spēlētājs, kuram pieskaras tas, kurš noķer, tiek uzskatīts par noķertu.

28 gruzīnu tautas spēle “Bērni un gailis”.

Mērķis: attīstīt veiklību un ātrumu.

Spēles gaita. Viens no spēlētājiem pārstāv gaili. “Gailis” iznāk no savas mājas, apstaigā vietu un dzied trīs reizes. Spēlētāji atbildēja: “Gailis, gailis, zelta ķemme, sviesta galva, zīda bārda! Kāpēc tu celies tik agri un neļauj bērniem gulēt?

Pēc tam “gailis” atkal dzied, paplina “spārnus” un sāk ķert bērnus, kuri, izgājuši no mājām, skraida pa rotaļu laukumu.

Spēles noteikumi. Jūs nevarat noķert bērnus mājā.

29 tatāru tautas spēle “Klepers”.

Mērķis: attīstīt ātrumu un veiklību.

Spēles gaita. Vietnes pretējās pusēs divas pilsētas ir atzīmētas ar divām paralēlām līnijām. Attālums starp tiem ir 20-30 metri. Visi bērni sarindojas vienā rindā pie vienas no pilsētām: kreisā roka uz jostas labā puse ir izstiepta uz priekšu ar plaukstu uz augšu. Vadītājs ir izvēlēts. Viņš pieiet pie tiem, kas stāv netālu no pilsētas un saka vārdus:

Aplaudē un aplaudē! - Tas ir signāls.

Es skrienu, un tu man seko!

Ar šiem vārdiem vadītājs viegli uzsit kādam pa plaukstu. Šoferis un aptraipītais skrien sacīkstēs uz pretējo pilsētu. Kurš skrien ātrāk, tas paliks jaunajā pilsētā, un tas, kurš atpaliek, kļūst par vadītāju.

Spēles noteikumi. Kamēr vadītājs nepieskaras kādai plaukstai, jūs nevarat skriet. Skriešanas laikā spēlētāji nedrīkst pieskarties viens otram.

30 Tatāru tautas spēle “Pārtvērēji”.

Mērķis: attīstīt veiklību un ātrumu.

Spēles gaita. Vietnes pretējos galos ar līnijām ir atzīmētas divas mājas. Spēlētāji atrodas vienā no tiem rindā. Pa vidu, pretī bērniem, ir šoferis. Bērni korī saka vārdus:

Mēs varam skriet ātri

Mums patīk lēkt un auļot.

Viens divi trīs četri pieci,

Nekādā gadījumā viņi mūs nenoķers!

Pabeidzot šos vārdus, visi skrien izkaisīti pa vietu uz citu māju. Šoferis mēģina aptraipīt defektētājus. Viens no aptraipītajiem kļūst par vadītāju, un spēle turpinās. Spēles beigās tiek sumināti labākie puiši, kuri nekad nav pieķerti.

Spēles noteikumi. Vadītājs noķer spēlētājus, pieskaroties plecam ar roku. Notraipītie dodas uz nolikto vietu.

31 Tatāru tautas spēle “Lapsas un vistas”.

Mērķis: attīstīt motorisko aktivitāti.

Spēles gaita. Vietnes vienā galā ir “vistas un gaiļi vistu kūtī”. Pretējā pusē ir “lapsa”. “Cāļi” un “gaiļi” staigā pa vietu, izliekoties, ka knābj graudus, meklē tārpus utt. Kad tiem piezogas “lapsa”, “gaiļi” kliedz: “Ku-ka-re-ku!” Pēc šī signāla visi skrien uz “vistu kūti”, un viņiem aizsteidzas “lapsa”, kura mēģina noķert kādu no spēlētājiem.

Spēles noteikumi. Ja nav iespējams notraipīt kādu no spēlētājiem, tad atkal vada “lapsa”.

32 Ziemeļu tautu spēle “Taga ragavās”.

Mērķis: attīstīt veiklību un kustību ātrumu.

Spēles gaita. Spēlē vairāki pāri. Katrā no tām viens spēlētājs nes otru ragavās. Ir izvēlēts draiveru pāris. Autovadītāji cenšas panākt jebkuru citu pāri un aptraipīt kādu no viņiem. Spēlētājs, kurš sēž uz ragavām, noķer, viņš to dara tikai pieskaroties rokai. Ja viens spēlētājs no pāra ir sajukums, šis pāris kļūst par līderi.

Spēles noteikumi. Jums jāspēlē noteiktā apgabalā. Pāris, kurš izbraucis ārpus laukuma, kļūst par braucēju, un spēle turpinās. Jūs nevarat noķert tā pāra spēlētājus, kurš tikko bija vadībā.

33 Ziemeļu tautu spēle “Zvejot ziemeļbriežus”.

Mērķis: attīstīt precizitāti un veiklību.

Spēles gaita. Starp spēlētājiem tiek izvēlēti divi "ganiem" - pārējie ir "brieži". Viņi atrodas iezīmētā apļa iekšpusē. “Gani” atrodas aiz apļa, viens otram pretī. Pēc līdera signāla "Viens, divi, trīs - noķer!" “Gani” pēc kārtas met bumbu “briežam”, un viņi bēg no tās. “Briedis”, kuram trāpa bumba, tiek uzskatīts par noķertu. Pēc četriem līdz pieciem atkārtojumiem tiek skaitīts noķerto “briežu” skaits.

Spēles noteikumi. Spēle jāsāk tikai pēc signāla. Bumbu drīkst mest tikai pa spēlētāju kājām. Tiek skaitīts tiešais sitiens, nevis pēc atlēkušās bumbas.

34 Krievu tautas spēle “Lielā bumba”.

Mērķis: attīstīt kustību veiklību un ātrumu.

Spēles gaita. Lai spēlētu, nepieciešama liela bumba. Spēlētāji stāv aplī un sadodas rokās. Vadītājs ar lielo bumbu atrodas apļa vidū. Viņš mēģina ar kājām izripināt bumbu no apļa, un tas, kurš palaida garām bumbu, kļūst par vadītāju un nostājas aiz apļa. Spēlētāji pagriež muguru uz centru. Tagad vadītājam ir jāieripina bumba aplī, spēlētāji atkal pagriežas viens pret otru, un tas, kurš palaida garām bumbu, stāv vidū. Spēle atkārtojas.

Pasaules tautu spēļu sadaļa satur slavenākās un laika pārbaudītākās spēles. Piedāvātajām spēlēm ir plaša ģeogrāfija un interesanta izcelsmes vēsture. Pasaules spēles palīdzēt labāk saprast un varbūt savādāk paskatīties uz citām tautībām. Pasaules tautu spēles atspoguļo cilvēku kultūru un identitāti. Var atzīmēt, ka starp vienu cilvēku dominē aktīvās, komandas spēles, bet starp citiem dominē galda, loģiskās spēles. Var atrast arī ļoti līdzīgas spēles plkst dažādas tautas, bet ar dažādiem nosaukumiem.

Auto sacīkstes

Autosacīkstes ir vācu spēle diviem vai vairāk cilvēkiem. Lai spēlētu, jāņem divas rotaļu mašīnas, divi koka nūjas un divas garas auklas (apmēram 6-9 m).
Rotaļu automašīnas ir jāpiesien pie auklām. kuras savukārt ir piesietas pie nūjām.
Koka nūjas jātur divu bērnu rokās. Spēles būtība ir pēc pavēles pēc iespējas ātrāk aptīt vadu ap nūju, tādējādi velkot automašīnu sev pretī.

Kagome

Kagome- šī ir japāņu bērnu spēle. Viens no bērniem tiek izvēlēts par “dēmonu”, viņš aizver acis un apsēžas.

Pārējie bērni dejo ap viņu un dzied rotaļu dziesmu. Kad dziesma beidzas, “dēmons” sauc tā vārdu, kurš stāv aiz viņa, un, ja “dēmonam” izrādījās taisnība, šī persona aizstāj “dēmonu”.

Stārķis un varde

Šo japāņu spēli var spēlēt 4 vai vairāk cilvēki. Lai to izdarītu, jums ir jāzīmē uz asfalta liels ezers ar līčiem, salām un zemesragiem. Spēlētāji izvēlas vienu “stārķa” vadoni, un visi pārējie spēlētāji kļūst par “stārķiem”.

“Vardes” sēž “ūdenī”, kurām nav tiesību izkļūt “uz sauszemes”.

“Stārķim” jāstaigā gar krastu un jāmēģina noķert “varde”. “Stārķim” ir tiesības lēkt no “salas” uz “salu”, bet nevar iekļūt “ūdenī”. Pēdējā noķertā “varde” kļūst par “stārķi”.

Balta nūja

White Stick (Takzhikistāna) var spēlēt vairāk nekā 10 cilvēki.
Dalībniekiem jāizvēlas līderis pēc skaitīšanas, jāsadala 2 vienādās komandās un jāizvēlas vieta baltajai nūjai. Tad vadītājam klusi jāpaslēpj zizlis, un spēlētājiem tas jāmeklē. Tas, kurš atrod nūju, nes to uz izvēlēto vietu, un šajā laikā otras komandas spēlētāji cenšas viņu apturēt. Zizli var iedot saviem komandas biedriem.

Vilcieni

Argentīnas spēle septiņiem vai vairāk cilvēkiem. Pirms spēles dalībnieki tiek sadalīti “lokomotīves” vadītāja un atlikušie “vagona” spēlētāji. Uz lielas platformas spēlētāji katrs “uzbūvē sev depo”, iezīmējot nelielu apli.

Platformas vidū ir mašīnists - tvaika lokomotīve. Viņam nav sava depo. Vadītājs pāriet no viena spēlētāja pie cita. Kuram viņš tuvojas, tas viņam seko. Šādi tiek saliktas visas automašīnas. Lokomotīve pēkšņi svilpo, un visi skrien uz depo, arī lokomotīve. Spēlētājs, kas palicis bez sēdvietas, kļūst par lokomotīves vadītāju.

Bumba plaukstā

Spēle no Birmas, ko spēlē vismaz seši spēlētāji ar vienu bumbu vai akmeni. Spēlētāji ierindojas 30 - 40 cm attālumā viens no otra. Izstieptas rokas ar ar atvērtām plaukstām turēts aiz muguras. Viens no spēlētājiem stāv aiz viņiem. Viņam rokā ir bumbiņa vai oļi. Ejot pa līniju, viņš izliekas tā, it kā gribētu iemest bumbu kādam plaukstā. Spēlētājiem nevajadzētu skatīties atpakaļ. Beidzot viņš iemet bumbu kādam rokā. Spēlētājs, kurš saņēma bumbu, pēkšņi izlaužas no līnijas.

Kaimiņiem pa labi un pa kreisi viņš jānoķer, pirms viņš kustas. Bet tajā pašā laikā viņiem nav tiesību atstāt līniju. Ja viņiem neizdodas viņu notvert, viņš var atgriezties savā vietā un tad spēle turpināsies. Ja viņš tiek pieķerts, viņš mainās vietām ar līderi.

Statuja

Statuja- Armēņu spēle 5 - 20 cilvēkiem.

Spēlētāji ir sadalīti ķērājos un skrējējos. Uz katriem 5 cilvēkiem tiek nozīmēts viens ķērājs, uz katriem 20 cilvēkiem – četri ķērāji. Kā norādījis vadītājs, ķērāji iziet ārpus laukuma, un skrējēji brīvi novietojas laukumā. Pēc signāla ķērāji dzenā citus spēlētājus, mēģinot noķert vienu no viņiem.

Noķertajai personai nekavējoties jāapstājas un jāsastingst vietā, kurā viņš tika noķerts. Ikvienu, kurš ir sasalis, jebkurš spēlētājs var “atbrīvot”, viņam pieskaroties. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir noķerti. Pēc tam tiek izvēlēti jauni ķērāji un spēle turpinās.

Skrējējs, kurš pēc inerces izskrien ārpus robežām, tiek uzskatīts par ārpus spēles.

Izvelciet kabatlakatiņu

Izvelciet kabatlakatiņu ir azerbaidžāņu spēle, kurā piedalās 10 vai vairāk cilvēku.

Šalles tiek izmantotas kā aprīkojums. Divas komandas sarindojas viena otrai pretī zināmā attālumā. Starp tiem tiek novilkta līnija. Katram cilvēkam jostas aizmugurē ir ielikts kabatlakats vai šalle. Pēc izlozes viena no komandām kļūst par braucēju. Pēc tiesneša pavēles bērni virzās uz priekšu (šoferi stāv uz vietas), šķērso līniju, un tad tiesnesis kliedz: "Uguns!" Spēlētāji atskrien, un pretinieki (šoferi) cenšas viņus panākt, lai novilktu šalli no jostas. Tad komandas maina lomas.

Špens

Shpen ir baltkrievu spēle, kur laukuma centrā tiek novietota koka piespraude, tai blakus stāv vadītājs, bet apkārt pārējie spēlētāji ar nūjām rokās.

Viņu uzdevums ir mest nūju un trāpīt knaģim tā, lai tas ripo pēc iespējas tālāk no centra. Ja kādam no spēlētājiem izdodas un knaģis aizripo, vadītājam jāskrien klāt, jāpaņem un atkal jānovieto laukuma centrā. Šajā laikā spēlētāji skrien pēc savām nūjām un paņem tās.

Vadītājam, uzstādījis tapu, jāmēģina satvert kādu no uzgaļiem, apsteidzot tā īpašnieku. Ja viņam tas izdodas, viņš kļūst par spēlētāju, un spēlētājs, kuram nebija laika atdot nūju, kļūst par vadītāju. (Spieķi, kas ielido knaģī, var trāpīt vadītājam, tāpēc viņam jābūt uzmanīgam, lai sikspārnis nesasistu).

Nozagt reklāmkarogu

Itālijas spēle, kurā divas komandas ir novietotas katra savā rindā zināmā attālumā viena no otras, līderim stāvot vidū. Viņš tur šalli un kliedz ciparus. Spēlētāji, kuru numurus viņš sauca, skrien pie viņa. Punktu nopelna tas, kurš no līdera izrauj šalli un pirmais atgriežas savā vietā.

Calabaza

Peru

Peru spēle, kurā spēlētāji zīmē sev apļa mājas, un vadītājs paliek "bez pajumtes". Visi unisonā kliedz "Kalabasa!" (Dodieties mājās!) un izklīst savās aprindās. "Bomznieks" vēršas pret vienu no spēlētājiem: "Vai jūs pārdodat olas?" Viņš atbild: "Es nē, bet varbūt viņš pārdod" un norāda uz draugu, pie kura dodas "bomzis". Tikmēr spēlētājiem jāapmainās vietām. Ja vadītājam izdodas ieņemt kāda cita māju, viņš kļūst par tās īpašnieku, un tas, kurš paliek ārpus apļa, ved.

Vienatnē aplī

Šī ir ungāru spēle, kurā spēlētāji veido apli, kura diametrs nepārsniedz 10 m. Vadītājs kļūst par apļa centru. Spēlētāji met viens otram mazu bumbiņu. Šoferis mēģina viņu pārtvert. Ērtā brīdī jebkurš no spēlētājiem var mest bumbu vadītājam.

Ja braucējam neizdodas izvairīties no bumbas, viņš paliek apļa centrā.

Ja izdodas, viņš atstāj apli, un spēlētājs, kurš iemeta bumbu, ieņem viņa vietu.

Ja braucējam izdodas pārtvert viņam mesto bumbu vai piespēles laikā no spēlētāja uz spēlētāju, viņš var mest bumbu jebkuram spēlētājam.

Ja tas trāpa, spēlētājs ieņems viņa vietu; ja nē, viņš var turpināt braukt.

Oksak hag

“Hags” tulkojumā no uzbeku valodas nozīmē “vārna”, “oksak” nozīmē “klibs”. Kāpēc vārna ir kliba? Jo tas, kurš attēlo šo vārnu, lec uz vienas kājas. Un otrā kāja ir saliekta un sasieta, teiksim, ar jostu vai šalli. (Nav svarīgi, uz kuras kājas vārna klibo). Sāciet spēli tā, kā vēlaties. Ja jūs esat tikai divi, vienkārši brauciet un leciet. Ja ir vismaz trīs (tētis, mamma un es), var beigties ar vārnu plankumiem. Sanākuši daudz cilvēku - sarīko lēcienu stafeti, sadaloties divās komandās. Šajā gadījumā josta vai šalle, ar kuru ir sasieta kāja, pāriet no vienas “vārnas” uz otru.

Sahreoba

Šī ir gruzīnu lēkšanas spēle, kurā ir vajadzīgas vairākas nūjas, piemēram, gorodosh nūjas (ne biezākas par 5 cm). Nūjas novieto uz zemes paralēli viena otrai pusmetra attālumā. Jo vairāk nūju, jo grūtāka būs spēle. Blakus pirmajam un pēdējam ir plakans akmens: šeit lecēji var atpūsties (ne ilgi!). Spēlētājam, kurš sāk spēli, ir, lecot uz vienas kājas, jāapiet visas nūjas ar čūsku. Atceļā jums jāpārlec pāri nūjām, novietojot pēdas tām perpendikulāri. Un atkal pie akmens - bet tagad pēdas novietotas paralēli nūjām. Jūs pabeidzat spēli, lecot no nūjas uz nūju.

Ja apmaldāties vai kļūdāties, uzreiz dodat ceļu nākamajam lēcējam, un, atkal gaidot savu kārtu, sākat visu no jauna. Runājām par četriem lēkšanas veidiem, bet jaunus vari izdomāt pats; nūjas var novietot savādāk... Kopumā sacensību programma lielā mērā būs atkarīga no jūsu vēlmes un jūsu atjautības. Jebkurā gadījumā uzvarēs tas, kurš visus apspriestos uzdevumus veiks bez kļūdām vismazākajā mēģinājumu skaitā.

Kvints

Šī ir lietuviešu spēle, kurā spēlē pieci cilvēki. Zīmējiet uz zemes vai asfalta taisnstūrveida kvadrāts ar malu 10 m. Laukuma stūros stāv četri dalībnieki. Laukuma centrā tiek ievilkts aplis ar diametru 1,5 m, un tajā stāv piektais spēlētājs, piektais. Stūra spēlētāji met viņam bumbu, un piektais mēģina izvairīties no bumbas, netiekot tālāk par apli. Spēlētājs, kurš paliek piektajā, ieņem viņa vietu.

Ugunsdzēsēju brigāde

Šī ir vācu spēle 10 vai vairāk cilvēkiem. Krēsli atbilstoši spēlētāju skaitam ir novietoti aplī, ar mugurām uz iekšu. Spēlētāji (ugunsdzēsēji) staigā ap šiem krēsliem mūzikas skaņās (tamburīna, bungas). Tiklīdz mūzika apstājas, spēlētājiem ir jānovieto kāds apģērba gabals uz krēsla, kura tuvumā viņi stāv. Spēle turpinās. Kad katrs dalībnieks noņem 3 priekšmetus (tie nonāk uz dažādiem krēsliem), atskan modinātājs: “Ugunsgrēks!” Spēlētājiem ātri jāatrod savi priekšmeti un jāuzvelk tie. Uzvarētājs ir tas, kurš visātrāk saģērbjas.

Salki aplī

Šo spēli Tanzānijā spēlē 10 vai vairāk cilvēku. Vajag lapu no koka. Spēlētāji stāv aplī ar skatu uz centru. Vadītājs iet aiz viņiem un pieskaras spēlētāju plaukstām ar palagu. Tad viņš ieliek papīru kādam rokā un skrien. Spēlētājs ar palagu atrodas aiz viņa. Ja vadītājs izskrien apli un netiek paķerts, viņš stāvēs tukšā vietā, un spēlētājs, kurš viņu dzenāja, kļūst par jauno braucēju.

Labrīt, Mednieks!

Šī ir Šveices spēle 10-15 cilvēkiem, kurā spēlētāji stāv aplī un izvēlas mednieku, kurš iet aiz spēlētājiem. Pēkšņi viņš pieskaras spēlētāja plecam. Aizskartais pagriežas un saka: “Labrīt, medniek!”, un uzreiz dodas riņķī, bet pretējā virzienā, kur dodas mednieks. Nogājuši pusapli, viņi satiekas, spēlētājs atkal saka: "Labrīt, medniek!" Un abi skrien aizņemties tukša vieta aplī. Tas, kuram tas nav izdevies, kļūst par mednieku.

Slims kaķis

Šī ir Brazīlijas spēle pieciem vai vairāk cilvēkiem, kur viens spēlētājs ir vesels kaķis, kurš cenšas noķert visus pārējos. Katram spēlētājam, kurš ir sabojāts, ir jānovieto roka tieši tajā vietā, kur tas tika sabojāts. Viņš arī kļūst par kaķi, bet slimu un palīdz veselam kaķim ķerot. Slims kaķis var notraipīt tikai ar veselo roku. Spēlētājs, kurš nav notraipīts, uzvar. Viņš kļūst vesels kaķis nākamajai kārtai.

Virvju staigātāji

Šo uzbeku spēli spēlē 5 vai vairāk cilvēku. Vietnē puiši novelk taisnu līniju 6 - 10 m garumā, pa to jāvirzās kā pa virvi. Ir atļauts turēt rokas pie sāniem. Zaudētāji ir tie puiši, kuri nokāpj no līnijas - "lido no virves". Saskaņā ar noteikumiem viens no spēlētājiem vēro “virves staigātājus”, un tas, kurš nokāpj no “virves”, kļūst par novērotāju.

Pavelciet

Šo baltkrievu spēli spēlē 10 vai vairāk cilvēku. Spēles dalībnieki tiek sadalīti divās vienādās grupās. Katras grupas spēlētāji turas viens pie otra un veido vienu ķēdi ar rokām, kas saliektas elkoņos. Spēcīgāki un veiklāki dalībnieki - "groovy" - kļūst ķēdes priekšā. Stāvot viens otram pretī, “pulksteņmehānisms” arī ņem viens otru aiz elkoņos saliektām rokām un katrs velk savā virzienā, mēģinot ar tām pārraut ienaidnieka ķēdi vai pārvilkt to pāri paredzētajai līnijai. Saskaņā ar noteikumiem viņi sāk vilkt tieši pie signāla.

Prela sadedzināta

Baltkrievu tautas spēle. Raidījuma vadītājs un šoferis slēpj rotaļlietas dažādās vietās, pavadot darbības ar vārdiem: Prela dedzināšana aizlidoja uz ārzemēm, Un, kad viņa ieradās, viņa kaut kur apsēdās, Kurš pirmais atradīs, to paņems sev! Pēc šiem vārdiem visi izklīst pa vietni, meklējot slēptos objektus. Uzvar tas, kurš atrod visvairāk. Spēles noteikumi. Sākt meklēt objektus var tikai pēc izrunātajiem vārdiem. Izklājot rotaļlietas, ikvienam vajadzētu stāvēt ar aizvērtām acīm un nelūrēt. Rotaļlietas ir ātri jāslēpj.



Interaktīvs rotaļu laukums bērniem vecumā no 8 līdz 12 gadiem “Pasaules nāciju spēles”

Apraksts: Interaktīvā platforma ir ceļojums pa 5 valstīm: Baltkrieviju, Vāciju, Amerikas Savienotajām Valstīm, Austriju, Grieķiju. Bērni iepazīstas ar dažādu valstu nacionālajām tradīcijām, virtuvi, āra spēlēm. Dalībnieku skaits: 12 cilvēki, studentu vecums: 8-12 gadi.
Mērķis: iecietīgas attieksmes veidošana skolēnu vidū pret citu tautību cilvēkiem.
Uzdevumi:
- iepazīstināt ar dažādu pasaules valstu kultūru un nacionālajām tradīcijām;
- attīstīt prasmes saskarsmē ar vienaudžiem;
- izkopt draudzīgu un atsaucīgu attieksmi pret cilvēkiem.
Aprīkojums: portatīvais dators, zieda attēls ar ziedlapiņām, gredzens, 2 rotaļu mašīnas, šalle, bumba.

Pasākuma gaita

Vadošais: Puiši dzīvo dažādos kontinentos un dažādās valstīs, taču viņus vieno kopīgas intereses un vēlme spēlēt spēles brīvā dabā. Šodien mēs viņiem pievienosimies un spēlēsim pasaules tautu spēles.
Un burvju zieds palīdzēs mums ceļot uz dažādām valstīm.
Lai mēs nonāktu vienā vai otrā valstī, mums jāsaka: burvju vārdi burvestības:
Lido, mušu ziedlapiņa
Caur ziemeļiem, caur dienvidiem,
Pēc apļa izveidošanas atgriezieties
Tiklīdz jūs pieskaraties zemei,
Esiet, manuprāt, vadīti
"Vediet mūs uz Baltkrieviju."

Vadošais: Puiši, mēs esam Baltkrievijā. Baltkrievi sveic viens otru ar vārdiem: “Labs dzen!”
Tradīcijas: Baltkrievi ir draudzīgi un labsirdīgi cilvēki, vienmēr uzņem viesus. Valsts lepnums ir tās saglabātā folklora – dziesmas, dejas, rotaļas, pasakas, teikas, mīklas, grīdas dēļi un senču teicieni. To pašu var teikt par tautas amatniecību: podniecību, klūgu un salmu pīšanu, aušanu, izšuvumu, stikla apgleznošanu un citām aktivitātēm.
Nacionālais ēdiens: kartupeļu pankūkas


Vadošais: Un tagad jūs un es spēlēsim baltkrievu nacionālo spēli "Pyarscenak".
Spēles gaita: Spēlētāji stāv aplī, turot rokas laivas priekšā. Tiek izvēlēts viens vadītājs. Raidījuma vadītājs rokās tur nelielu spīdīgu priekšmetu (gredzenu). Vadītājs iet pa apli un katram ieliek gredzenu rokās.
Vadošais:
Es eju līdz galam,
Es to visu saliku
Matsnijs rokturi zatsiskayce
Jā, skaties, neskaties.
Vadītājs klusi uzliek gredzenu vienam no bērniem, pēc tam iziet no apļa un saka: "Pyarstsenachak, pyarstsenachak, ej ārā uz ganačaku!" Tas, kuram rokās ir gredzens, izskrien, un bērniem jāmēģina viņu noturēt un nelaist ārā no apļa.
Pēc vārdiem: "Pärstsenachak, pyärstsenachak, ej ārā uz ganačaku!" – visiem spēlētājiem jāturas rokās, lai neļautu spēlētājam ar gredzenu rokā atstāt apli.
Vadošais:
Lido, mušu ziedlapiņa
Caur ziemeļiem, caur dienvidiem,
Pēc apļa izveidošanas atgriezieties
Tiklīdz jūs pieskaraties zemei,
Esiet, manuprāt, vadīti (Raidījuma vadītājs noplēš ziedlapiņu no zieda, uz kura rakstīta valsts).
— Aizved mūs uz Vāciju.


Vadošais: Un tagad esam Vācijā. Vācu sveiciens: “Guten tag!”
Tradīcijas: Vasaras beigās vācu pirmklasnieki staigā ar lieliem daudzkrāsainiem maisiņiem, un maisos ir nevis puķes skolotājai, bet gan saldumi: marmelāde, šokolāde, dateles, kaltēti mandarīni, vafeles, piparkūkas.
Nacionālie ēdieni: Bavārijas desiņas, “Skābēti kāposti” – sautēti skābēti kāposti.


Vadošais: Vāciešu nacionālā spēle "Autosacīkstes".
Spēles gaita: Spēlē piedalās vismaz 2 cilvēki. Līdzi jāņem 2 rotaļu mašīnas, divi koka nūjas un divas garas auklas.
Rotaļu mašīnas jāpiesien pie auklām, kuras savukārt jāpiesien pie nūjām.
Koka nūjas jātur divu bērnu rokās. Spēles būtība ir pēc pavēles pēc iespējas ātrāk aptīt vadu ap nūju, tādējādi velkot automašīnu sev pretī.
Vadošais:
Lido, mušu ziedlapiņa
Caur ziemeļiem, caur dienvidiem,
Pēc apļa izveidošanas atgriezieties
Tiklīdz jūs pieskaraties zemei,
Esiet, manuprāt, vadīti (Raidījuma vadītājs noplēš ziedlapiņu no zieda, uz kura rakstīta valsts).
"Vediet mūs uz Amerikas Savienotajām Valstīm."


Vadošais: Puiši, jūs, iespējams, visi gribējāt mazu smaidu. ASV kultūra ir kultūra veiksmīgi cilvēki. Un smaids šajā valstī tiek uzskatīts par cilvēka labklājības simbolu. Ja amerikānis smaida, tas nozīmē, ka ar viņu viss ir “ok”. Amerikāņi sveic viesus: "Laipni lūdzam!"
Tradīcijas: Visu vecumu amerikāņiem patīk sūtīt un saņemt Valentīna kartiņas. Valentīns ir mīlestības simbols. Valentīndienās bieži vien nāk mīkstās rotaļlietas, galvenokārt lāči, konfektes un rotaslietas. Bērni iekšā pamatskolas sagatavo Valentīna dienas saviem klasesbiedriem un ievieto tos lielā, dekorētā kastē, piemēram, pastkastītē. 14. februārī skolotāja atver kastīti un izdala valentīnu. Pēc tam, kad skolēni izlasīja saņemtos valentīnus, viņi visi kopā svin svētkus.
Amerikāņu nacionālie ēdieni: tītars, steiks, ābolu pīrāgs, pica.



Vadošais: Amerikāņu bērnu iecienītākā spēle ir “Most Attentive”.
Spēles gaita: Visi dalībnieki sēž aplī. Raidījuma vadītājs saka: "Deguns, deguns, deguns." Un viņš paņem degunu ar roku un pie ceturtā vārda “deguns” pieskaras, piemēram, ausij. Sēdētājiem jādara viss, kā saka vadītājs, nevis jāatkārto viņa kustības. Kurš pieļauj kļūdu, tas ir ārpus spēles. Uzvar pēdējais spēlētājs, uzmanīgākais.
Vadošais:
Lido, mušu ziedlapiņa
Caur ziemeļiem, caur dienvidiem,
Pēc apļa izveidošanas atgriezieties
Tiklīdz jūs pieskaraties zemei,
Esiet, manuprāt, vadīti (Raidījuma vadītājs noplēš ziedlapiņu no zieda, uz kura rakstīta valsts).
— Aizved mūs uz Austriju.


Vadošais: Puiši, mēs atradāmies Austrijā. Austriešu sveiciens skan "Servus".
Tradīcijas: sievietēm patīk atvērt durvis. Bet iekšā sabiedriskais transports Ir pieņemts atdot sēdvietas tikai vecāka gadagājuma cilvēkiem un grūtniecēm. Saukšana vārdā tiek izmantota ārkārtīgi reti - un tikai starp labi pazīstamiem cilvēkiem. Vietējās dzīves raksturīga iezīme ir noteikta distance starp cilvēkiem. Pat labi pazīstami cilvēki reti piekļūst viens otram tuvāk par izstieptu roku un apsēžas pie galda ievērojamā attālumā viens no otra pēc mūsu standartiem.
Nacionālais ēdiens: Vīnes šnicele.


Vadošais: Austrijas nacionālā spēle "Atrodi kabatlakatiņu!"
Spēles gaita: Spēlētāji izvēlas vadītāju, kurš slēpj kabatlakatiņu, un pārējie šajā laikā aizver acis. Šalle ir paslēpta nelielā laukumā, kas ir iepriekš atzīmēta. Paslēpis šalli, spēlētājs saka: "Šale atpūšas." Visi sāk meklēt, meklēšanu vada tas, kurš paslēpis šalli. Ja viņš saka "siltums", ejošais zina, ka atrodas tuvu vietai, kur atrodas šalle, "karsts" - viņa tiešā tuvumā, "uguns" - tad viņam ir jāņem šalle. Kad meklētājs attālinās no vietas, kur paslēpts šalle, vadītājs brīdina viņu ar vārdiem “vēsi”, “auksti”. Tas, kurš atrod kabatlakatiņu, par to nerunā, bet klusi piezogas pie spēlētāja, kurš atrodas viņam vistuvāk, un sit viņam ar kabatlakatiņu. Nākamajā kārtā viņš paslēps šalli.
Vadošais:
Lido, mušu ziedlapiņa
Caur ziemeļiem, caur dienvidiem,
Pēc apļa izveidošanas atgriezieties
Tiklīdz jūs pieskaraties zemei,
Esiet, manuprāt, vadīti (Raidījuma vadītājs noplēš ziedlapiņu no zieda, uz kura rakstīta valsts).
— Aizved mūs uz Grieķiju.


Vadošais: Un pēdējā valsts, ko šodien apmeklēsim, ir Grieķija. Grieķu sveiciens izklausās kā “Kalimera”.
Tradīcijas: Grieķi ir atvērti un viesmīlīgi cilvēki. UZ svešiniekiem Viņi ir draudzīgi un cenšas atklāti neizrādīt, ka viņiem kaut kas nepatīk. Šie cilvēki nav īpaši punktuāli. Pieaugušie un bērni kā amuletu nēsā tirkīza krelles, dažreiz uz tām uzzīmējot aci. Tā paša iemesla dēļ tirkīza krelles rotā zirgu un ēzeļu kaklus ciematos un automašīnu atpakaļskata spoguļus.
Nacionālie ēdieni: souvlaki - kebaba gaļas gabaliņi ar kartupeļiem, žiroskops - ceptas gaļas šķēles ar frī kartupeļiem, fetas siers.



Vadošais: Un tagad ir pienācis laiks grieķu spēlei “Bumba plaukstā”.
Spēles gaita: Spēles dalībnieki ierindojas 30-40 cm viens no otra. Izstieptas rokas ar atvērtām plaukstām tiek turētas aiz muguras. Viens no spēlētājiem, ejot pa līniju, izliekas tā, it kā viņš gribētu iemest bumbu kādam plaukstā. Spēlētājiem nevajadzētu skatīties atpakaļ. Beidzot viņš iemet bumbu rokā, un spēlētājs, kurš to saņēma, izlaužas no līnijas. Rindā esošajiem kaimiņiem viņš jāsatver, pirms viņš pārvietojas. Bet tajā pašā laikā viņiem nav tiesību atstāt līniju. Ja viņiem neizdodas viņu notvert, viņš var atgriezties savā vietā un spēle turpināsies. Ja tiek pieķerts, viņš samainās vietām ar līderi, un spēle turpinās.
Vadošais: Puiši, mūsu ceļojums pa valstīm tuvojas beigām. Paldies visiem par aktīvo dalību un zinātkāri interaktīvajā platformā. Ceru, ka iegūtās zināšanas tev dzīvē noderēs!

Pirmsskolas vecuma bērniem

Kovaļenko Ļubova Iosifovna,

skolotājs

MBDOU bērnudārzs"Sniegbaltīte"

Solnechny ciems, Surgutas rajons



ZVANIŅI

Bērni stāv aplī. Vidū iznāk divi cilvēki – viens ar zvaniņu vai zvaniņu, otrs ar aizsietām acīm. Visi dzied:

Tryntsy-bryntsy, zvani,

Pārdrošnieki sauca:

D igi-digi-digi-don,

Uzminiet, no kurienes nāk zvans!

Pēc šiem vārdiem “aklā cilvēka mīļotājs” pieķer izvairīgo spēlētāju

Divi bērni saver zaļus zarus vai vītni un veido vārtus.

PAVASARA MĀTE

Visi bērni saka:

Mātes pavasaris nāk,

Atveriet vārtus.

Ir pienācis pirmais marts

Viņš pavadīja visus bērnus;

Un aiz tā nāk aprīlis

Viņš atvēra logu un durvis;

Un kad pienāca maijs -

Staigā tik daudz, cik vēlies!

Pavasaris ved visu bērnu ķēdi cauri vārtiem un ieved aplī.

LYAPKA

Viens no spēlētājiem ir šoferis, viņu sauc par lyapku. Šoferis skrien pēc spēles dalībniekiem, mēģina kādam likt izskatīties nelāgi, sakot: "Jums mugurā ir bleķis, atdodiet kādam citam!" Jaunais braucējs panāk spēlētājus un mēģina kādam no viņiem nodot lapiņu. Tā viņi spēlē Kirovas apgabalā. Un Smoļenskas apgabalā šajā spēlē vadītājs noķer spēles dalībniekus un jautā pieķertajam: "Kam tas bija?" - "Pie manas tantes." - "Ko tu ēdi?" - "Pelmeņi." - "Kam tu to iedevi?" Pieķertais sauc kādu no spēles dalībniekiem vārdā, un nosauktais kļūst par vadītāju.

Spēles noteikumi. Vadītājam nevajadzētu dzīties pakaļ vienam un tam pašam spēlētājam. Spēles dalībnieki uzmanīgi vēro braucēju maiņu.

Bumbu uz augšu!

Spēles dalībnieki nostājas aplī, vadītājs dodas uz apļa vidu un met bumbu ar uzrakstu: "Bumbu augšā!" Šajā laikā spēlētāji cenšas skriet pēc iespējas tālāk no apļa centra. Vadītājs noķer bumbu un kliedz: "Stop!" Ikvienam jāapstājas, un vadītājs, neatstājot savu vietu, met bumbu tam, kurš viņam ir vistuvāk. Aptraipītais kļūst par šoferi. Ja viņš netrāpa, viņš atkal paliek vadītājs: viņš dodas uz apļa centru, met bumbu uz augšu - spēle turpinās.

Spēles noteikumi.

Vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk. Ir atļauts noķert bumbu no viena atlēciena no zemes. Ja kāds no spēlētājiem pēc vārda: "Stop!" - turpināja kustēties, tad viņam jāsper trīs soļi pretī vadītājam. Spēlētājiem, bēgot no vadītāja, nevajadzētu slēpties aiz ceļā sastaptiem priekšmetiem.



"LENOK"

Uz zemes tiek izvilkti apļi – ligzdas, kuru skaits ir par vienu mazāks par spēlētāju skaitu. Visi stāv aplī un sadodas rokās. Vadītājs aplī veic dažādas kustības, visi tās atkārto. Pēc komandas "Augu"

veļa!" spēlētāji ieņem ligzdas, tas, kurš nepaguva ieņemt ligzdu, tiek uzskatīts par “iestādītu”: viņš tiek “iestādīts” ligzdā līdz spēles beigām. Tad vienu ligzdu noņem no zemes un spēle turpinās. Uzvar tas, kurš ieņem pēdējo tukšo vietu.

Kaķēni (Katsyanatki)

Apraksts. Uz zemes (stāvā) tiek novilkta līnija - “iela”, apmēram sešus līdz astoņus metrus tās priekšā - aplis (“māja”).

Pēc tam tiek atlasīts "kaķis". Viņa ieiet “mājā”, spēlējošie “kaķēni” nāk uz viņas 2 pakāpieniem, un “kaķis” jautā: “Kaķēni, puiši, kur tu biji?”

Turpmākā saruna varētu būt apmēram šāda: “Kaķēni”:

Ko viņi tur darīja?

"Kaķēni":

Viņi salasīja ziedus!

Kur ir šie ziedi?

Jautājumu un atbilžu skaits ir atkarīgs no spēlētāju iztēles un inteliģences. “Kaķēni” var sniegt vairākas atbildes, bet “kaķis” izvēlas vienu un atkarībā no tās satura uzdod jaunu jautājumu. Tiklīdz "kaķēni" ietur pauzi, atbildot, "kaķis" kliedz: "Ak, jūs esat krāpnieki!" - un mēģina noķert vienu no viņiem. Lai aizbēgtu, “kaķēniem” jāskrien ārā, tas ir, jāstāv uz līnijas, sadevušies rokās. Kuru "kaķis" noķer, viņa ved uz "māju". Pēc kāda laika pārējie “kaķēni” tuvojas “mājai”, un viss sākas no jauna.

MILLET (MILLET)

Apraksts. Izlozes kārtībā vai vienkārši pēc vēlēšanās viņi izvēlas “saimnieku” (vai “saimnieci”) un stāv vienā rindā, sadevušies rokās. “Īpašnieks” iet pa līniju, apstājas pie kāda un saka:

Nāc pie manis ravēt prosu.

Negribas!

Vai jums ir kāda putra?

Tieši tagad!

Ak, tu pamet! - iesaucas "saimnieks" un skrien uz jebkuru līnijas galu.

Uz šo līnijas galu aizskrien arī “loafer”, bet aiz spēlētāju mugurām. Kurš no viņiem pirmais satver pēdējā rindā esošo roku, stāv viņam blakus, bet atlikušais maina lomas ar “saimnieku”.

1. Pēc vārdiem “ak, jūs slinkie” “saimniekam” ir tiesības izdarīt vairākas mānīgas kustības un tikai pēc tam skriet uz jebkuru rindas galu. Spēlētājam, kas konkurē ar viņu, noteikti ir jāskrien līdz tam pašam galam.

2. Ja skrējēji vienlaikus satver pēdējā spēlētāja roku, tad iepriekšējais “saimnieks” turpina vadīt.

MEŽS, PURVS, EZERS (MEŽS, PURVS, VOZERA)

Apraksts. Uzzīmējiet tāda izmēra apli, lai tajā ietilptu visi spēlētāji, un vēl 3 apļus aptuveni vienādos attālumos no pirmā (spēlējot zālē, tie var būt trīs pretējie stūri, ko ierobežo līnijas). Spēlētāji stāv pirmajā aplī (vai stūrī), un atlikušie apļi tiek nosaukti: “mežs”, “purvs”, “ezers”. Prezentētājs nosauc dzīvnieku, putnu, zivi vai jebkuru citu dzīvnieku (var vienoties par augu nosaukšanu) un ātri skaita līdz norunātajam skaitlim. Visi skrien, un visi stāv aplī, kas, viņaprāt, atbilst nosauktā dzīvnieka vai putna dzīvesvietai utt. (piemēram, aplī, kas nozīmē mežu, ja nosauc vilku, aplī nozīmē ezeru ja līdaku nosauc ). Vārds “varde” ļauj nostāties jebkurā aplī, jo vardes dzīvo gan ezerā, gan purvā, gan mežā. Tie uzvar. kurš nekad nav kļūdījies noteiktu skaitu reižu.

SUNS (HORT)

Apraksts. Uz zemes tiek uzzīmēts "būris" - aplis ar diametru 3 * 5 m. Ap to stāv bērni - "zaķi", kuri pēc vienošanās izvēlas "trušu karali". Viņš ieiet "būra" vidū un saka, norādot uz katru spēlētāju pēc kārtas ar katru vārdu:

Zaķi, zaķi, kur tu biji?

Purvā.

Ko tu izdarīji?

Es iedzēlu zāli.

Kur tu to paslēpi?

Zem klāja.

Kurš to paņēma?

Kurš ķer?

Pie pēdējā vārda visi spēlētāji izklīst, un viņš... tas, kurš saņem vārdu “hort”, sāk tos ķert un noķertos nogādā “būrī”, kur tiem jāpaliek līdz spēles beigām. Tas turpinās līdz tam laikam. kamēr nav noķerti visi “zaķi”.

1. “Zaķiem” nav tiesību skriet ārpus “laukuma”.

2. “Zaķis” tiek uzskatīts par noķertu, ja “horts” satver viņa roku vai pieskaras viņa plecam.



VILKS UN BĒRNI (WOWK UN BĒRNI)

Bērni vecumā no 7-12 gadiem (5-10 cilvēki) spēlējas rotaļu laukumā, kura izmēri ir aptuveni 20x20 m.

Apraksts. Uz vietas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-10 m (atkarībā no spēlētāju skaita), un ap to 1-3 m attālumā ir apļi ar diametru 1 m - “mājas” (viena mazāk nekā “bērnu skaits”). Pēc skaitīšanas atskaņas tiek izvēlēts “vilks”. Viņš stāv starp lielo apli un "mājām". “Kazas” atrodas lielā aplī. Noskaitījuši līdz trīs, viņi izskrien no apļa, lai ieņemtu “mājas”. “Vilks” viņus šobrīd nenogalina. Viena no “kazām” nesaņem “māju”. Viņš bēg (starp “mājām” un lielo apli) no “vilka”, kurš mēģina viņu izjokot. Osalils - viņi maina lomas, ja viņš to nedara, viņš paliks "vilks", un spēle sākas no jauna.

1. Pēc “trīs” saskaitīšanas visām “kazām” ir jāizskrien no lielā apļa.

2. Ja "vilka vajātais kazlēns" 3 reizes paskrien ap lielu apli un "vilks" viņu nepanāk, tad "vilkam" ir jāpārtrauc vajāšana un jāpaliek tajā pašā lomā. nākamais kon spēles.

Zvans (zvana)

(Šai spēlei ir citi nosaukumi: “Zvans”, “Zvana”)

Šo spēli pagājušajā gadsimtā Ukrainā ierakstīja P. Ivanovs (Harkovas apgabalā) un P. Čubinskis (Poltavas apgabalā). Mūsdienās spēle ir sastopama Vinnicas un Ternopiļas reģionos.Zēni un meitenes vecumā no 10-15 gadiem (dažreiz vecāki) parasti spēlē ar 10 un vairāk cilvēkiem.

Apraksts. Sadevušies rokās, spēlētāji veido apli. Vadītājs, kurš izvēlēts pēc skaitīšanas, stāv apļa iekšpusē. Balstoties uz apļa veidotāju rokām, viņš mēģina tos atdalīt, sakot: "Bov." Viņš to atkārto, līdz paver kādam rokas, pēc tam viņš aizbēg, un abi, kas atvēra rokas, viņu noķer (salat). Tas, kurš to noķer, kļūst par vadītāju.

KRĀSA (KOPĒTĀJS)

Apraksts. Vienojieties par vietnes robežām. Vadītājs tiek izvēlēts pēc skaitīšanas atskaņas. Spēlētāji veido apli. Šoferis, aizverot acis, stāv ar muguru pret apli, 5-6 m no tā. Viņš nosauc jebkuru krāsu, piemēram, zilu, sarkanu, zaļu, ciānu, baltu. Tad viņš vēršas pie spēlētājiem. Tie, kuriem ir nosauktās krāsas apģērbs vai kāds cits priekšmets, ķeras pie šiem priekšmetiem, lai autovadītājs redz. Tie, kuriem to nav, bēg no vadītāja. Ja viņš panāk un kādu sveicina, tad sveicinātais kļūst par šoferi, un bijušais šoferis kopā ar visiem pārējiem stāv aplī. Spēlē vairākas reizes.

GĀRIS (ČAPLYA)

Apraksts. Saskaņā ar skaitīšanas atskaņu viņi izvēlas vadītāju - “gārni”. Pārējās ir “vardes”. Čau "gārnis"

“šķēlums” (stāv noliecies uz priekšu un atspiedis rokas uz taisnām kājām), pārējie spēlētāji lec uz smailēm, cenšoties atdarināt vardes kustības. Pēkšņi “gārnis” “pamostas”, izsauc raudu un sāk ķert (sālīt) “vardes”. Salenijs aizstāj “gārni”. Viņi parasti spēlē 5-6 reizes.

DVIELIS (RUŠŅČOKA)

Apraksts. Pēc autovadītāju skaita “vienu reizi. divi. trīs, labais un kreisais pāris atdala rokas un skrien viens otram pretī, lai apmainītos vietām, un vidējais pāris noķer, neatdalot rokas, kādu no skrējējiem (2. att.). Pāris, kura vienu spēlētāju pieķer braucēji, ar viņiem maina vietu un lomu. Ja šoferiem neizdodas kādu notvert, viņi brauc vēlreiz.

LAME DUCK (LAME DUCK)

Apraksts. Tiek izvēlēta “kliba pīle”, pārējie spēlētāji tiek nejauši novietoti laukumā, stāvot uz vienas kājas un ar roku turot otru kāju, kas saliekta ceļgalā no aizmugures. Pēc vārdiem: “Saule spīd, spēle sākas,” “pīle” lec uz vienas kājas, ar roku turot otru kāju, cenšoties izjokot kādu no spēlētājiem (3. att.). Tie, kas ir trekni, palīdz viņai smērēt citus. Pēdējais spēlētājs, kurš nav trekns, kļūst par "klibo pīli".

SQUARE (SQUARE)

Apraksts. Parasti spēles secība tiek noteikta šādi: "Uz veiksmi, es esmu pirmais!" - "Es esmu otrais!" utt. Dažreiz tie tiek sadalīti saskaņā ar skaitīšanas atskaņu. Katram spēlētājam ir jāveic šādi vingrinājumi:

1) lēkt uz laukuma centru (4. att., a), tad lēkt uz sāniem uz laukuma malām, neuzkāpjot uz līnijas, vēlreiz lēkt uz centru, tad lēkt uz priekšu pāri līnijai, nepagriežoties, tad lēkt uz centru un aiz kvadrāta līnijas . Spēlētājs, kurš pieļauj kļūdu, tiek izslēgts no šīs spēles un gaida savu nākamo gājienu. Tas, kurš pabeidz vingrinājumu bez kļūdām, pāriet uz nākamajiem vingrinājumiem;

2) lēkt uz centru uz divām kājām; lecot kājas uz sāniem pret laukuma sienām, neuzkāpjot uz tām; atpakaļ uz centru; lēkt pagriezienu par 90 grādiem, kājas uz sāniem; lēkt uz centru un ārpus laukuma (4. attēls, b);

3) lēkt uz vienas kājas uz laukuma centru; lēkt ar kājām uz sāniem un pagriezties, stāvot ar kājām laukuma stūros (4. attēls, c); atkal lec uz vienas kājas uz centru un lec ar pagriezienu, novietojot kājas citos stūros; lec uz centru uz vienas kājas un izlec no laukuma.

Šajā spēlē lēcienu skaits un lēcienu kombinācija uz vienas un divām kājām nav stingri reglamentēts. Spēlētāji parasti vienojas, cik un kādus lēcienus spēlētājs veic katrā kustību sērijā. Uzvar tas, kurš pirmais izpilda visu veidu lēcienus, par kuriem bija iepriekš saskaņots.

Dažreiz viņi spēlē atjautības dēļ: katrs no spēlētājiem pēc kārtas piedāvā savu iespēju, pārējiem tas jāatkārto. Šajā gadījumā uzvar spēlētājs, kurš piedāvā visgrūtāko vai interesantāko variantu.




PELĒKS VILKS (SARY BURE)

Viens no spēlētājiem tiek izvēlēts par pelēko vilku. Pietupušies, Pelēks vilks slēpjas aiz līnijas vienā laukuma galā (krūmos vai biezā zālē). Pārējie spēlētāji atrodas pretējā pusē. Attālums starp novilktajām līnijām 20-30 m Pēc signāla visi dodas mežā sēņot un ogot. Vadītājs iznāk viņus sagaidīt un jautā (bērni atbild unisonā):

Kur jūs dodaties, draugi?

Mēs ieejam biezā mežā

Ko tu tur gribi darīt?

Mēs tur lasīsim avenes

Kāpēc jums, bērni, vajag avenes?

Pagatavosim ievārījumu

Ko darīt, ja mežā tevi satiek vilks?

Pelēkais vilks mūs nenoķers!

Pēc šī saraksta visi pienāk vietā, kur slēpjas pelēkais vilks, un unisonā saka:

Es lasīšu ogas un vārīšu ievārījumu,

Manai mīļajai vecmāmiņai būs cienasts

Šeit ir daudz aveņu, nav iespējams tās visas salasīt,

Un tur vispār nav redzami ne vilki, ne lāči!

Kad vārdi vairs nav redzami, pelēkais vilks pieceļas, un bērni ātri pārskrien pāri līnijai. Vilks viņus dzenā un mēģina kādu aptraipīt.

Viņš aizved ieslodzītos uz migu - tur, kur viņš pats slēpās.

MĒS PĀRDOD PODI (CHULMAK UENY)

Spēlētāji ir sadalīti divās grupās. Podī bērni, nometušies ceļos vai sēžot uz zāles, veido apli. Aiz katra banka ir spēlētājs

Poda saimnieks, rokas aiz muguras. Šoferis stāv aiz apļa. Šoferis pieiet pie viena no katla īpašniekiem un sāk sarunu:

Čau, draugs, pārdod podu!

Pirkt

Cik rubļu man jums vajadzētu dot?

Dod man trīs

Vadītājs pieskaras podam trīs reizes (vai tik daudz, par cik īpašnieks piekrita katlu pārdot, bet ne vairāk kā trīs rubļus), un viņi sāk skriet pa apli viens pret otru (trīs reizes apskrien apli). Kurš ātrāk skrien uz tukšu vietu aplī, ieņem šo vietu, un tas, kurš atpaliek, kļūst par vadītāju.

LĒKŠANA (KUCHTEM-KUCH)

Uz zemes tiek uzzīmēts liels aplis ar diametru 15-25 m, un tā iekšpusē ir mazi apļi ar diametru 30-35 cm katram spēles dalībniekam. Vadītājs stāv liela apļa centrā.

Šoferis saka: "Lēc!" Pēc šī vārda spēlētāji ātri mainās vietām (apļos), lecot uz vienas kājas. Šoferis cenšas ieņemt kāda no spēlētājiem vietu, arī lecot uz vienas kājas. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par vadītāju.

FLAPPERS (ABACLE)

Telpas vai zonas pretējās pusēs divas pilsētas ir atzīmētas ar divām paralēlām līnijām. Attālums starp tiem ir 20-30 m. Visi bērni vienā rindā stāv rindā pie vienas no pilsētām: kreisā roka uz jostas, labā roka izstiepts uz priekšu ar plaukstu uz augšu.

Vadītājs ir izvēlēts. Viņš pieiet pie tiem, kas stāv netālu no pilsētas un saka vārdus:

Aplaudē un aplaudē – signāls ir šāds: es skrienu, un tu man seko!

Ar šiem vārdiem vadītājs viegli uzsit kādam pa plaukstu. Šoferis un aptraipītais skrien uz pretējo pilsētu. Kurš skrien ātrāk, tas paliks jaunajā pilsētā, un tas, kurš atpaliek, kļūst par vadītāju.

SĒDIETIES (BUSH URSH)

Viens no spēles dalībniekiem tiek izvēlēts par šoferi, bet pārējie spēlētāji, veidojot apli, iet sadevušies rokās. Vadītājs seko aplim pretējā virzienā un saka:

Kā varene es nevienu nelaidīšu mājā.

Es ķiķinu kā zoss,

Es tev uzsitīšu pa plecu - Skrien!

Pateicis skriešanu, vadītājs viegli uzsit vienam no spēlētājiem pa muguru, aplis apstājas, un notriektais metas no savas vietas aplī pretī vadītājam. Tas, kurš pirmais izskrien apli, ieņem brīvu vietu, un tas, kurš atpaliek, kļūst par vadītāju.



KURAI (PIPE)

Spēle tiek spēlēta pēc jebkuras baškīru tautas melodijas.Bērni, sadevušies rokās, veido apli un virzās vienā virzienā. Apļa centrā ir viens bērns, viņš ir kurai spēlētājs, viņam rokās ir kurai (garā caurule), viņš iet pretējā virzienā. Bērni staigā pa apli, skrien un veic soļus uz vārdiem:

"Viņi dzirdēja mūsu kurai,

Mēs visi šeit sapulcējāmies.

Pietiekami spēlējies ar kuraist.

Viņi aizbēga uz visām pusēm.

Sveiki, hai, hai, hai! Uz zaļuma, pļavā

Mēs dejosim uz Kurai,

Bērni izklīst pa rotaļu laukumu, izpildot baškīru šu dejas kustības pēc vārdiem: “Tu, iecirtīgā kurai, spēlējies jautrāk, izvēlies tos, kuri dejo labāk.”

Bērns-kuraists izvēlas labāko kustību veicēju, kurš kļūst par vadītāju.

Noteikumi: bēgt tikai pēc vārdu pabeigšanas.

MUJUŠS ALĪŠS (Stūri)

Vietnes četros stūros ir četras stupas, uz kurām ir četri bērni. Šoferis stāv centrā. Viņš tuvojas sēdošajiem pēc kārtas un

uzdod visiem jautājumu:

Saimniec, vai varu uzsildīt tavu pirti?

1 spēlētājs atbild: "Mana pirts ir aizņemta."

2. spēlētājs atbild: “Mans suns ir piedzimis”

Spēlētājs 3 atbild: “Plīts sabruka”

Spēlētājs 4 atbild: "Nav ūdens"

Šoferis aiziet uz vietas centru, trīs reizes sasit plaukstas un kliedz Hop, hop, hop! Šajā laikā īpašnieki ātri mainās vietām. Vadītājam ir jābūt laikam, lai ieņemtu brīvu krēslu.

Noteikumi: mainīt tikai pēc vadītāja aplaudēšanas. Spēli var spēlēt arī ar lielu skaitu bērnu: šajā gadījumā skolotājam jāuzstāda tik daudz krēslu, cik ir spēlētāju, un jāsastāda papildu atbildes “saimniekiem”.

Bērni stāv pa pāriem aplī: priekšā meitene, aiz zēns. Šoferis, kuram rokā ir josta (virve), iet pa apli un saka tekstu:

"Vasara ir pagājusi, ir pienācis rudens,

Pīles aizlidojušas, zosis aizlidojušas.

Lakstīgalas dziedāja.

Vārna stop!

Zvirbuļu muša!

Bērns, kurš tika izvēlēts par “zvirbuli”, skrien prom no vadītāja aplī, un viņš cenšas panākt un parādīt savu jostu. Ja vadītājs izdod skaņu, viņš ieņem spēlētāja vietu, un cilvēks, kurš veido šovu, kļūst par vadītāju.

Noteikumi: nepieskarieties skrējējam ar roku, bet tikai ar jostu. Bēdziet prom pēc vārda "lidot".

Bērni stāv divās rindās gar rotaļu laukuma priekšpusi viens otram pretī. Pirmā komanda unisonā jautā: "Baltā papele, zilā papele, kas ir debesīs?"

Otrā komanda atbild unisonā: "Raibi putni."

Pirmā komanda jautā: "Kas viņiem ir uz spārniem?" Otrā komanda atbild: "Ir cukurs un medus."

Pirmā komanda jautā: "Dodiet mums cukuru."

Otrā komanda jautā: "Kāpēc jums tas ir vajadzīgs?"

Pirmā komanda saucas “Baltā papele, zilā papele”.

Otrā komanda jautā: "Kuru no mums jūs izvēlaties?"

Pirmā komanda nosauc vienu no pretinieku komandas spēlētājiem. Izvēlētais bērns skrien pretī pretinieku rindai, kuri stāv cieši sadevušies rokās un mēģina pārraut pretinieka “ķēdi”. Ja viņš pārrauj “ķēdi”, viņš paņem spēlētāju no pretinieku komandas uz savu komandu, ja nē, tad viņš paliek šajā komandā. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju.

KUGARSEN (BALOŽI)

Vietnē tiek novilktas divas paralēlas līnijas 5-8 metru attālumā, pa šīm līnijām tiek novilkti apļi (“ligzdas”). Bērni stāv aprindās (“ligzdās”) viens otram pretī. Šoferis ir “gans”, staigā starp rindām ar aizvērtām acīm un trīs reizes izrunā tekstu:

“Gur-gur, baloži Mums visiem ir viena ligzda”

Līdz ar vārdu beigām bērni maina vietas (“ligzdas”) - skrien uz pretējām “ligzdām”. Gans atver acis un mēģina ieņemt tukšo “ligzdu”. Bērns “balodis”, kas palicis bez “ligzdas”, kļūst par “ganu”. Noteikumi: jūs varat mainīt vietu tikai tad, kad gans trīs reizes saka tekstu.

ENA MENYAN EP (ADAJA UN DIEGS)

Bērni ir sadalīti divās komandās, kas atrodas kolonnās viena aiz otras vienā vietnes pusē. Katras komandas priekšā 5 metru attālumā tiek novietots orientieris (kubs, tornis, karogs). Pēc signāla pirmie spēlētāji (“adatas”) skrien apkārt orientieriem un atgriežas komandā. Viņiem ir piestiprināts nākamais ifok (“pavediens”), un viņi abi skrien apkārt orientierim. Tādējādi visi komandas spēlētāji (“pavedieni”), pārmaiņus ķerdami viens otru, skrien apkārt orientieriem. Uzvar komanda (“adata un diegs”), kuras visi spēlētāji paķer un apsteidz orientierus pirmie.

Noteikumi: spēlētāji nedrīkst atsprādzēt rokas skriešanas laikā. Ja tas notiek, komanda, kas pārkāpa noteikumus, sāk spēli no jauna.



PREDATOR IN THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Spēlē piedalās līdz desmit bērniem. Viens no spēlētājiem tiek izvēlēts kā plēsējs, pārējie ir zivis. Lai spēlētu, nepieciešama 2-3 m gara virve.Vienā galā izveido cilpu un uzliec uz staba vai knaģa. Spēlētājs, kurš spēlē plēsoņa lomu, paņem virves brīvo galu un skrien pa apli tā, lai virve būtu nostiepta un roka ar virvi būtu ceļa līmenī. Kad virve tuvojas, zivju bērniem tai jāpārlec.

Spēles noteikumi. Zivis, kurām pieskaras virve, atstāj spēli. Bērns, spēlējot plēsoņa lomu, sāk skriet pēc signāla. Virvei jābūt pastāvīgi saspringtai.

Vietnē sniegā tiek novilktas vai samīdītas divas līnijas 10 - 15 m attālumā viena no otras. Pēc skaitīšanas rīmes tiek izvēlēts šoferis - haizivs. Atlikušie spēlētāji ir sadalīti divās komandās un atrodas viens pret otru aiz pretējām līnijām. Pēc signāla spēlētāji vienlaikus skrien no vienas līnijas uz otru. Šajā laikā haizivs siekalojas tiem, kas skrien pāri. Tiek paziņots katras komandas uzvarētāju rezultāts.

Spēles noteikumi. Domuzīme sākas pēc signāla. Komanda, kurā ir norunāts spēlētāju skaits, piemēram, pieci, zaudē. Tie, kas ir sālīti, no spēles neizkrīt.

MĒNES VAI SAULE (UYOHPA KHEVEL)

Par kapteiņiem tiek izvēlēti divi spēlētāji. Viņi savā starpā vienojas, kurš no viņiem ir mēness un kurš saule. Pārējie, kas iepriekš stāvējuši malā, tuvojas viņiem pa vienam. Klusi, lai citi nedzird, katrs saka, ko izvēlas: mēnesi vai sauli. Viņi arī klusi pasaka, kurai komandai viņam vajadzētu pievienoties. Tātad visi tiek sadalīti divās komandās, kuras sarindojas kolonnās – spēlētāji aiz sava kapteiņa, satverot priekšā esošo aiz vidukļa. Komandas velk viena otru pāri līnijai starp tām. Virves vilkšana ir jautra un emocionāla, pat ja komandas ir nevienlīdzīgas.

Spēles noteikumi. Zaudētāja ir komanda, kuras kapteinis šķērsoja līniju virves vilkšanas laikā.

Spēlē piedalās divas komandas. Abu komandu spēlētāji ierindojas viens otram pretī 10 -15 m attālumā Pirmā komanda korī saka: "Tili-ram, tili-ram?" ("Ko jūs vēlaties, ko vēlaties?") Otra komanda nosauc jebkuru spēlētāju no pirmās komandas. Viņš skrien un mēģina izlauzties cauri otrās komandas ķēdei, turoties rokās ar krūtīm vai plecu. Tad komandas maina lomas. Pēc izaicinājumiem komandas pārvelk viena otru pāri līnijai.

Spēles noteikumi. Ja skrējējam izdodas pārraut otras komandas ķēdi, tad viņš savā komandā paņem vienu no diviem spēlētājiem, starp kuriem ielauzās. Ja skrējējs nav pārrāvis otras komandas ķēdi, tad viņš pats paliek šajā komandā. Iepriekš, pirms spēles sākuma, tiek iestatīts komandu izsaukumu skaits. Uzvarētāju komanda tiek noteikta pēc virves vilkšanas.

Spēlētāji stāv aplī un sadodas rokās. Viņi iet pa apli pēc vienas no savām iecienītākajām dziesmām. Vadītājs stāv apļa centrā. Pēkšņi viņš saka: "Izkaisiet!" - un pēc tam skrien ķert skrienošos spēlētājus.

Spēles noteikumi. Vadītājs var veikt noteiktu skaitu soļu (pēc vienošanās, atkarībā no apļa lieluma, parasti trīs līdz pieci soļi). Sāļais kļūst par vadītāju. Skriet var tikai pēc vārda izkliedēt.



ADATU, DIEGU

Spēlētāji stāv aplī, sadevušies rokās. Izmantojiet skaitīšanas mašīnu, lai izvēlētos adatu, diegu un mezglu. Visi viens pēc otra vai nu ieskrien aplī, vai izskrien no tā.

Šaušana pa salmu galvām Loka šaušana pa salmu galvām vai vairogu, kas veidots no salmu kūļiem vai sapinušām virvēm, ir plaši pazīstams kā surkharban kā viens no valsts svētku sporta elementiem.

Ganāmpulks

Spēles dalībnieki stāv aplī ar skatu uz tās centru, cieši sadevušies rokās un izliekas par zirgiem. Apļa vidū ir kumeļi.

Meklējam nūju.Spēles dalībnieki stāv uz abām malām (soliņiem, dēļiem) un aizver acis. Prezentētājs paņem īsu nūju (10 cm) un met to tālāk uz sāniem.

STAIGĀT NYAYALHA

Katrs spēlētājs paņem noteiktu skaitu kaulu, katrs pēc kārtas met tos uz augšu un skatās uz pozīciju, kurā viņš krita: ar izciļņu vai padziļinājumu, uz augšu vai kā citādi. Spēli sāk tas, kuram ir visvairāk kaulu tuberkulozes pozīcijā.

Viņš savāc visus kaulus un izmet tos no augstuma uz grīdas, lai tie kristu izkaisīti. Pēc tam ar vidējā pirksta klikšķi uz viena no kauliem virza to uz nākamo, guļot ar to vienā pozā, vienlaikus cenšoties neaiztikt pārējos. Ja tas netrāpa uz iecerēto pakāpienu vai skar citus, kā arī, ja starp akmeņiem vairs nav palicis identisks akmens, tad spēlē otrs utt. Ar katru veiksmīgu klikšķi spēlētājs salauzto šagai noliek malā. Pēc tam, kad visas flīzes ir izsistas, katrs spēlētājs izliek uz līnijas tādu dakstiņu skaitu, kas ir vienāds ar mazāko skaitu, ko izsita kāds no spēlētājiem. Spēle tiek atkārtota, līdz visi shagai ir viena cilvēka rokās.

HONGORDOOOOHO

Viens no spēles dalībniekiem paņem pilnu sauju kaulu, mētā tos un noķer ar labās rokas aizmuguri, atkal mētā un noķer ar plaukstu. Noķertie šagai tiek nolikti malā. Atlikušos kaulus savāc šādi: tiek izmests viens shagai, un, kamēr tas lido, spēlētājs paķer no grīdas tik daudz kaulu, cik tika noķerts pirmajā reizē, un noķer krītošo šagai. Ja spēlētājam izdodas to noķert lidojumā, viņš atliek vienu kaulu kā laimestu. Neveiksmes gadījumā spēle pāriet nākamajam dalībniekam. Uzvarētājs ir tas, kuram ir visvairāk flīžu.

Potīšu locītavas Metām potītēm (talusa kauliem) ir daudz šķirņu: 1. Vairākas potītes ir novietotas rindā viena pret otru gar galda malām.

Vilks un jēri Viens spēlētājs ir vilks, otrs ir aita, pārējie ir jēri, vilks sēž uz ceļa, pa kuru pārvietojas aita ar jēriem.



NO BUNGAS VAI NO CŪRULES (TEBIL OYNU)

Pirmās grupas vadītājs pieiet otrai un sāk sarunu, kas beidzas ar jautājumu: "No bungas vai no caurules?" Ja otrās grupas vadītājs atbild: "No caurules!" - tad pirmā grupa, izveidojusi ķēdi un atdarinot pīpes skaņu “z... u... mm”, paiet zem viņa izstieptas rokas, un viņš var mainīt rokas virzienu un līdz ar to arī virzienu. par to kustību. Ja otrās grupas vadītājs atbild: "No bungas!" - tad pirmā grupa paiet zem viņa rokas, atdarinot bungu skaņu. Pagājuši zem rokas, visi rindās vairākas reizes pietupās.

Tad otrā grupa uzdod jautājumu pirmajai grupai, un, atkarībā no atbildes, otrā grupa atdarina vai nu pīpes, vai bungu skaņu, kas iet zem pirmās grupas vadītāja rokas.

Noteikums. Kamēr visa līdera grupa nepaiet zem jūsu rokas, jūs nevarat mainīt rokas virzienu.

BĒRNI UN GAILIS

Viens no spēlētājiem pārstāv gaili. Gailis atstāj savu māju, apstaigā apkārtni un dzied trīs reizes. Spēlētāji, kas atrodas “mājās” (ar krītu zīmēti apļi ar 1 m diametru) atbild:

Gailis, gailis,

Zelta ķemme!

Kāpēc tu celies tik agri?

Vai neļaujat saviem bērniem gulēt?

Pēc tam gailis atkal dzied, vicina spārnus un sāk ķert bērnus.

viņai, kas, izgājušas no savas mājas, skraida pa vietni. Ja viņam neizdevās puišus noķert, tad viņš atkal izliekas par gaili.

IZKĀRTĪBA

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis (apļa diametrs ir atkarīgs no spēlētāju skaita)* Bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās. Izlozes kārtībā viena komanda ieiet aplī, otrā paliek ārpus apļa. Vairākiem otrās komandas spēlētājiem tiek dotas bumbas (rozīnes), bet tā, lai aplī stāvošie nezinātu, kam ir bumba. Bērni ar bumbiņām ir nosacīti numurēti, taču katra spēlētāja numurs ir jāzina tikai spēlētājam un vadītājam. Visi staigā pa apli. Vadītājs zvana uz viena spēlētāja numuru. Viņš ātri met bumbu, cenšoties apvainot spēlētāju aplī. Satrauktais spēlētājs tiek izslēgts no spēles. Ja bumbas metējs netrāpa spēlētājam, tad viņš pats tiek izslēgts no spēles, un bumba tiek nodota citam. Spēle turpinās, līdz komandā paliek viens cilvēks.

Zināmā attālumā viena no otras tiek novilktas divas līnijas. Zēni stāv rindā vienā rindā, meitenes otrā. Vadošais starp tiem. Zēnu komanda ir "nakts" un meiteņu komanda ir "diena". Pēc komandas

de "Nakts!" zēni ķer meitenes pēc komandas "Diena!" meitenes ķer zēnus. Tie, kuriem sāp, dodas uz pretinieku komandu.

Lai spēlētu, ir vajadzīgas divas bumbiņas, baltas un melnas (vai jebkuras citas krāsas, bet ne vienādas). Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās, no kurām katra izvēlas līderi. Vienam vadītājam tiek dota balta bumbiņa, otram - melna.

Pēc signāla vadītāji met savas bumbas pēc iespējas tālāk. Pēc otrā signāla viens spēlētājs no katras komandas skrien pēc savas bumbas. Uzvarētājs, t.i. punktu saņem tas, kurš ātrāk atnesa bumbu savam līderim. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.


AUNS

Spēles mērķis: uzmanības, veiklības, reakcijas ātruma attīstīšana.

Uz rotaļu laukuma tiek novilkta līnija - strauts, kura vienā pusē pulcējas izvēlētais gans un aita, otrā pusē sēž vilks. Aitas stāv ganam aiz muguras, viena otru satverot aiz vidukļa.

Vilks vēršas pie gana ar vārdiem: "Es esmu kalnu vilks, es tevi aiznesīšu!" Gans atbild: "Es esmu drosmīgs gans, es no tā nepadošos." Pēc šiem ganu vārdiem vilks lec pāri straumei un cenšas aizsniegt aitu. Gans, izplešot rokas uz sāniem, pasargā aitas no vilka, nedodot iespēju tām pieskarties. Ja izdodas, vilks paņem medījumu sev līdzi. Spēle sākas no jauna, bet lomas mainās.

Spēles noteikumi:

NAUDAS VELKŠANA

Spēles mērķis: attīstīt spēku, izturību, stiprināt rumpja muskuļus.

Divi spēlētāji sēž uz grīdas viens otram pretī, saspiežot kājas kopā. Viņi paņem rokās nūju (varat izmantot virvi, siksnu vai vienkārši turēt rokās). Šajā gadījumā viena roka atrodas nūjas vidū, otra - uz malas. Pēc signāla spēlētāji sāk vilkt viens otru, cenšoties pacelt pretinieku kājās.

Spēles noteikumi: uzvar spēlētājs, kuram izdodas pacelt pretinieku kājās. Uzvarētājam ir tiesības turpināt spēli ar nākamo spēlētāju.

CIETOKLIS

Spēles mērķis: inteliģences, veiklības, kustību koordinācijas attīstīšana.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Izlozes kārtībā tiek noteikts, kura komanda aizstāvēs cietoksni un kura uzbruks.

Spēļu laukuma centrā ir novietots dēlis (akmens, paklājs). Šis ir cietoksnis.

Pēc signāla aizsargi ieskauj cietoksni 2-3 m attālumā un pasargā to no sāncenšu uzbrukumiem. Uzbrucēji izklīst dažādos virzienos. Cietoksnis tiks uzskatīts par iekarotu, ja kāds no spēlētājiem uzkāpj uz dēļa un aizsargs to nenoķers.

Uzbrucēji sastāda dažādus aplenkuma plānus, tuvojas aizsargiem un visādi novērš viņu uzmanību. Tādējādi uzbrucēji mēģina izlauzties līdz cietoksnim, un aizsargi cenšas viņus noķert. Aiz lauztās līnijas palikušie aizsargi tiek izslēgti no spēles. No spēles tiek arī uzbrucējs, kuram izdodas izlauzties cauri aizsargu līnijai, bet pirms notveršanas nepaspēj pielikt kāju uz borta.

Spēles noteikumi: Uzbrucēji iegūst punktu, ja iekaro cietoksni. Ja visus uzbrucējus noķer aizsargi, tad spēlētāji mainās vietām, bet punktu nesaņem. Uzvar komanda, kura iegūst noteiktu punktu skaitu (piemēram, piecus).

Ugunsgrēka zagtāji

Spēles mērķis: veiklības, ātruma attīstīšana; kāju muskuļu un skeleta sistēmas stiprināšana.

Taisnstūra rotaļu laukumā (garums - 30-40 m, platums - 15-20 m) katrā stūrī ir novilkts aplis ar diametru 2-4 m. Apļi norāda uz cietoksni. Spēles laukumā tiek novilktas 2-3 m garas bīstamības līnijas (vai ugunslīnijas) Spēlētāji tiek sadalīti komandās pa 10-15 cilvēkiem. Katra komanda ir novietota gar savu bīstamības līniju. Komandas izvēlas kapteiņus un atšķirības zīmi (tautas tērpa elements). Komanda, kura sāk spēli pirmā, tiek izvēlēta izlozes kārtībā. Pēc noteikta signāla spēli uzsākošās komandas kapteinis pieiet pie pretiniekiem, ar vieglu sitienu paņem uguni kādam no spēlētājiem un aizskrien uz savu robežu. Viņš skrien viņam pakaļ, mēģinot viņu noķert, līdz pirmais spēlētājs sasniedz robežu. Ja bēgošais spēlētājs tiek pieķerts, viņš kļūst par ieslodzīto un tiek ieslodzīts ienaidnieka cietoksnī. Ja bēgošo spēlētāju nav iespējams panākt un dzenošais spēlētājs jau ir sasniedzis bīstamo līniju, tad no pretinieku komandas izskrien cits spēlētājs un mēģina notvert dzenošo.

Spēles noteikumi:

Spēle turpinās, līdz tiek notverti visi spēlētāji jebkurā komandā;

Vajātājam jāpanāk ienaidnieks līdz bīstamajai līnijai, no kuras sākās spēle;

Vajātājs, kurš panācis bēgošo, kļūst par uguns nesēju. Viņš var pietuvoties ienaidnieka līnijai un, trāpījis pa jebkura spēlētāja roku, skriet atpakaļ uz savu robežu kā spēles iesācējs;

Ieslodzītie tiek atbrīvoti, kad viņu draugs, saņēmis uguni no pretinieka, netraucēti ieiet cietoksnī un pieskaras tiem ar roku: viņi visi ātri skrien uz savu robežu.

Spēles laukuma vidū ir novilktas divas līnijas 2 m attālumā. Aiz tiem 10-15 m attālumā tiek novilktas vēl divas līnijas. Tiek izvēlētas divas komandas: ziedi un “pusgarās bikses”. Katra komanda stāv iekšējās līnijas priekšā ar seju pret pretinieku komandu.

“Ziedi” sāk spēli, iepriekš izvēloties sev nosaukumu - zieda nosaukumu. Viņi saka: "Sveiki, vēsmas!" "Sveiki, puķes!" - vēsmas atbild. “Brīziņi, vējiņi, uzmini mūsu vārdus,” atkal saka “ziedi”.

“Pusgarās bikses” sāk uzminēt “ziedu” nosaukumus. Un, tiklīdz viņi uzmin pareizi, ziedi aizskrien aiz otrās līnijas. Veterki viņus panāk.

Spēles noteikumi:

Punktus nosaka pēc noķerto ziedu skaita; uzvarētājs tiek noteikts pēc saskaņotās punktu summas; Pēc vienas spēles komandas mainās lomās.

Aicinām skolotājus pirmsskolas izglītība Tjumeņas apgabals, Jamalas Ņencu autonomais apgabals un Hantimansu autonomais apgabals Jugra publicējiet savu metodiskais materiāls:
- Pedagoģiskā pieredze, oriģinālas programmas, metodiskās rokasgrāmatas, prezentācijas nodarbībām, elektroniskās spēles;
- Personīgi izstrādātas piezīmes un skripti izglītojošas aktivitātes, projekti, meistarklases (t.sk. video), darba formas ar ģimenēm un skolotājiem.

Kāpēc ir izdevīgi publicēties pie mums?



Jaunums vietnē

>

Populārākais