Mājas Smaganas Spēles Zarnitsa scenārijs pieaugušajiem. Militārā sporta spēle "Zarnitsa": noteikumi, emblēma, scenāriji

Spēles Zarnitsa scenārijs pieaugušajiem. Militārā sporta spēle "Zarnitsa": noteikumi, emblēma, scenāriji

Zarnitsa. Scenārijs pamatskolai

Struba Olga Mihailovna, pašvaldības izglītības iestādes "Bērnības un jauniešu māja Čeremhovā" metodiķe
Šis pasākums noderēs skolotāju organizatoriem, skolotājiem fiziskā kultūra, skolotāji sākumskolas, skolotāji papildu izglītība. Militāra sporta spēle bērniem sākuma līmenis, 5-6 klasei, var izmantot vecākiem un sagatavošanas grupa bērnudārzs.
Šis pasākums ir visveiksmīgākais, ja tas notiek Tēvzemes aizstāvja dienā. Scenārijs ietver sporta, militāri patriotisku un fiziskās audzināšanas posmus. Tas veicina komandas vienotību un ieaudzina jaunākajā paaudzē patriotisma garu; radot vēlmi uzvarēt.

Spēle Zarnitsa

Militārā sporta spēle sākumskolas skolēniem.
Mērķauditorija: vecāki bērni pirmsskolas vecums, sākotnējā saite.
Mērķi un uzdevumi:
- propaganda veselīgs tēls dzīve, fiziskā izglītība un sports, attīstība un stiprināšana fiziskā sagatavotība studenti;
- komandas saliedētība, audzinot patriotisma garu jaunākajā paaudzē;
- uzvaras tieksmes, pilnības harmonijas, fizisko un garīgo principu veidošana;
- attīstīt bērnu prasmes ātri reaģēt neparastās situācijās;
Uzvedības forma- stafete, kas sastāv no vairākiem posmiem. Komandas startē vienlaicīgi. Laiks ātrumposmu veikšanai tiek fiksēts pēc pēdējā dalībnieka, kurš ieradies finišā. Maršruta lapās ir norādīts tikai iegūto punktu skaits.
Vietnes noformējums: daudzkrāsaini karogi, baneri ar uzrakstiem: “Zarnichka”, “Start”, “Finish”.

Rekvizīti: 8 planšetdatori, dēlis ar basketbola grozu, 2 somas, 15 karogi (3 lieli + 12 mazi), 2 pāri ragavu, 1 šautriņu dēlis, 2 pāri slēpju bez stiprinājuma, dēlis ar vatmana papīru, 2 marķieri, 4 maršruti palagi 4 -x komandām, virve ar karogiem paukošanai + mietiņi, 7 posma rādītāji (kalte ar vairogu, piemēram: “Erudīts”, 1. posms); grozs, 6 vidējas bumbas, 1 futbola bumba, 1 volejbols, 10 zīmuļi, 2 pudeles krāsojamā ūdens, kalkulators, 6 ķegļi, šautriņas, 2 šautriņas.

Tiesneši posmos:"Sākt"; 1. posms “šautuve”; 2.posms “Snaiperis”; 3.posms – “Erudīts”; 4. posms “Skrien somā”; 5. posms "Šutriņas"; 6. posms “biatlons”; 7 "Futbols"; pabeigt.

Dalībnieki: 4 komandas pa 6 cilvēkiem.

Sporta svētku norise:

Sekretārs: Tautas dzīvo kā viena ģimene,
Krievija ir stipra kā granīts.
Miera, laimes un brīvības sardzē
Kareivis krievu armija izmaksas!
Kurš zina, kā sacensties?
Kurš nesēž dīkā,
Kurš vēlas sacensties ar spēku -
Tiem mūsu svētki ir atvērti!

Tātad sākam Zarnichka sporta sacensības, kas veltītas tiem, kas dienēja un dienēs ierindā Bruņotie spēki Krievijas Federācija, kurš sargā un kam būs jāsargā pilsoņu miers un mierīgās debesis virs viņu galvām!

Es lūdzu komandas veidot!

Tiesnešu kolēģijas prezentācija.
- Komandām jāiesniedz atskaites, lai piedalītos konkursā!
- Vārds, lai iepazītos ar sacensību gaitu, tiek dots galvenajam tiesnesim ________.

Galvenais tiesnesis komandām stāsta par sacensību gaitu.
Mērķis: iegūt maksimālo punktu skaitu.
- Es lūdzu komandas uz starta līniju! Sākt: Sekretārs reģistrē komandas un izdala maršruta lapas, tiesnesis ievada komandas nosaukumu un dod startu.

1. posms "Šautuves". Katrs komandas dalībnieks pēc kārtas met 2 bumbiņas, cenšoties notriekt tapas (6 gab.). Tiesnesis atdod bumbiņu dalībniekiem un saskaita punktu skaitu. (Cik ķegļu notriekts, tik punktu, maksimums – 12).

2. posms “Snaiperis”. Dalībnieki ir sadalīti 3 pāros. Sāk pirmais pāris: viens sēž uz ragaviņām, otrs aiznes tās uz basketbola grozu. Sasniedzis līniju, nesējs apstājas un iemet bumbu gredzenā; sēdošais pieceļas, paņem bumbu un iemet to stīpā, pēc tam iejūdzas kamanās un nes savu partneri uz komandu. 2. un 3. pāris iet pa līdzīgu ceļu. Tiesnesis aprēķina punktus un ieraksta tos maršruta lapā. Maksimālais punktu skaits ir -6, pamatojoties uz metienu skaitu. Cik sitienu, tik punktu.

3. posms "Erudīts". Dalībnieki atbild uz tiesneša jautājumiem.

2. Kā jāģērbjas slidojot vai slēpojot? (Valkājiet siltu treniņtērpu un vieglu jaku, siltas zeķes, trikotāžas cepuri un cimdus)
3. Vai ziemas spēles vienmēr nāk par labu bērniem? (dažkārt, nepareizi uzvedoties, spēles var nodarīt drīzāk ļaunumu, nevis labumu. Tas var notikt, ja, piemēram, skolēns pārāk ilgi, daudzas stundas bez pārtraukuma pavada aukstumā. Var saaukstēties un saslimt.
Ja jūs braucat smagā kažokā, jūs ātri nogursit. Tādā pašā veidā jūs kaitēsit savai veselībai, ja karstumā sēdēsit uz ledus, sniega vai aukstumā atverat mēteli, vai ēdat sniegu vai ledu.)


- ģērbties viegli, bet silti;
- pārbaudiet, vai slidas un slēpes ir pareizi uzvilktas;
- braukt ne vairāk kā stundu vai pusotru;
- ja paslīdēsi, mēģini nokrist uz sāniem, nevis uz muguras, tad tu mazāk savainosi sevi;
- jūs nevarat atpūsties aukstumā, jūs nevarat sēdēt uz ledus un sniega, jūs nevarat dzert ļoti aukstu ūdeni;
- atpūtieties tikai siltā telpā, atpogājot virsdrēbes;
- neatveriet mēteli aukstumā;
- nebrauciet stiprā salnā vai vējā un nebrauciet, kad tas atkusis.)
5. Kāpēc bērniem ir noderīgi slidot un slēpot? (Ziemā ir ļoti noderīgi atrasties ārā, jo ziemā gaiss ir daudz tīrāks nekā vasarā, tajā gandrīz nav putekļu. No rotaļām ārā ziemā bērni kļūst veselāki un stiprāki. Ziemā ejot un spēlējoties ārā, viņi pierod pie aukstuma, viegli pacieš aukstumu, reti saaukstējas, reti slimo.Ziemā gaiss ļoti labi norūda bērnus.Āra spēles un sporta izklaideāra gaiss ziemā ir ļoti labvēlīgs veselībai)
6. Nosauc ziemas sporta veidus. (slēpošanas sacīkstes, biatlons, tramplīnlēkšana, kalnu slēpošana, frīstails, snovbords, ātrbraukšana, sniega kaitošana, bobslejs, skeletons, Daiļslidošana, ātrslidošana, šorttreks, hokejs, bendijs, kērlings, ziemas vindsērfings, ziemas kaitborēšana.

Tiesnesis maršruta lapā atzīmē iegūto punktu skaitu (maksimums 6).

4. posms “Skriešana maisā”. Dalībnieki pārmaiņus lec somā līdz karogam, apbrauc to, lec uz posma sākumu un nodod tālāk nākamajam.
Mērķis: veiciet attālumu nekrītot. Par katru kritušo dalībnieku tiesnesis atņem vienu punktu. Maksimālais punktu skaits ir 6.

5. posms "Šutriņas". Dalībnieki pārmaiņus met šautriņas mērķī (šautriņas), izmantojot 2 mēģinājumus. Katrs sitiens ir punkts. Maksimums – 12 punkti. Iegūto punktu skaitu tiesnesis atzīmē maršruta lapā.

6. posms "Biatlons". Dalībnieki pārmaiņus iziet noteiktu posma posmu ar slēpēm, pēc tam met bumbiņas grozā (3 mēģinājumi), un ar slēpēm atgriežas sākuma pozīcijā. Tiesnesis maršruta lapā atzīmē iegūto punktu skaitu (maksimums 18 punkti).

7. posms "Futbols". Dalībnieki pārmaiņus sit bumbu vārtos. Tiesnesis maršruta lapā atzīmē iegūto punktu skaitu (maksimums 6 punkti).

Pēc visu posmu veikšanas komandu kapteiņi trases lapas iesniedz tiesnešu kolēģijai, kas summē rezultātus.

Komandas sarindojas laukumā, sacensību galvenais tiesnesis paziņo uzvarētāju (saņem 1 komanda balvas vieta), citi sertifikāti par dalību un saldās balvas.

Ja komandas ieguva vienādu punktu skaitu, a Pēdējais posms, atklājot uzvarētāju - virves vilkšanu.

Dalībnieku apkopošana un apbalvošana!

(Katrai komandai ir sava maršruta lapa, lai bērni nesadurtos posmos un izietu maršrutus vienlaikus).

Maršruta lapa Nr.1.


1. posms "Šautuves".
2 2. posms “Snaiperis”.
3 3. posms “Erudīts”.
4 4. posms “Skriešana maisā”.
5 5. posms "Šutriņas".
6 6. posms “Biatlons”.
7 7. posms “Futbols”.
Kopā:

Maršruta lapa Nr.2.

Komanda__________________________________________________________________

Izglītības iestāde_______________________________________________________

Dalībnieku skaits____________________________________________________________

Nr. Posma nosaukums Iegūto punktu skaits Tiesneša pilns vārds Tiesneša paraksts posmā
1. posms 7 "Futbols".
2 1. posms "šaušanas diapazons".
3 2. posms “Snaiperis”.
4 3. posms “Erudīts”.
5 4. posms “Skriešana maisā”.
6 5. posms "Šutriņas".
7 6. posms “Biatlons”.
Kopā:

Maršruta lapa Nr.3.

Komanda__________________________________________________________________

Izglītības iestāde_______________________________________________________

Dalībnieku skaits____________________________________________________________

Nr. Posma nosaukums Iegūto punktu skaits Tiesneša pilns vārds Tiesneša paraksts posmā
1 6 posms “Biatlons”.
2 7. posms “Futbols”.
3 1. posms "Šaušanas diapazons".
4 2. posms “Snaiperis”.
5 3. posms “Erudīts”.
6 4. posms “Skriešana maisā”.
7 5. posms "Šutriņas".
Kopā:

Maršruta lapa Nr.4.

Komanda__________________________________________________________________

Izglītības iestāde_______________________________________________________

Dalībnieku skaits____________________________________________________________

Nr. Posma nosaukums Iegūto punktu skaits Tiesneša pilns vārds Tiesneša paraksts posmā
1. posms 5 "Šutriņas".
2 6. posms "Biatlons".
3 7. posms “Futbols”.
4 1. posms "Šaušanas diapazons".
5 2. posms “Snaiperis”.
6 3. posms “Erudīts”.
7 4. posms “Skriešana maisā”.
Kopā:

Noslēguma atskaites karte.

Nr. Komandas nosaukums Komandas prezentācija 1. posms “Šautuves”. 2. posms “Snaiperis”. 3.posms "Erudīts". 4. posms “Skriešana maisā”. 5. posms "Šutriņas". 6. posms "Biatlons". 7. posms "Futbols". Kopējais rezultāts

3.posms "Erudīts". Dalībnieki atbild uz tiesneša jautājumiem.
1. Kurā gada laikā uz ielas ir vismazāk putekļu? (ziema)
2. Kā jāģērbjas slidojot vai slēpojot?
3. Vai ziemas spēles vienmēr nāk par labu bērniem?
4. Kādi noteikumi jāievēro, kad dažādas spēles aukstumā, lai pasargātu sevi no saaukstēšanās un traumām?
5. Kāpēc bērniem ir noderīgi slidot un slēpot?
6. Nosauc ziemas sporta veidus.

Atrodiet reklāmkarogu

(grupas mini brīdinājums)

Lai ienaidnieks ir nosacīts,

Ļaujiet saplākšņa mašīnai,

Bet mums ir patiesa lojalitāte un neatlaidība,

Un krievu karavīru spēks.

Daļa ir sadalīta 2 daļās vienāda skaita armijas vīru; Katrā komandā ir komandas komandieris, strēlnieki (2), izlūki (3), signalizatori (5), kārtības sargus (2), ogļrači (2) un vienkārši ierindnieki. Ir noteiktas stingras Jaunatnes armijas specialitātes formas, atšķirības zīmes un emblēmas. Dalībniekiem iepriekš jāzina spēles galvenais saturs un noteikumi. Spēles vadītājs jau ir izpētījis teritoriju, iezīmējis robežas, pārdomājis zibens detaļas un sastādījis katras nodaļas maršrutu kartes.

Lai spēlētu, jums ir nepieciešams nelīdzens reljefs, pa kuru tiek izveidots slēgts maršruts (gredzens) 2-4 kilometru garumā. Maršruta sākumā, t.i., startā, abām filiālēm vienādi, ir aprīkots ģenerālštābs. Šeit “karojošo pušu” komandieriem tiek noteiktas kaujas misijas, un spēles laikā tiek uzraudzīta to izpilde. “Gredzena” vidū ir paslēpts reklāmkarogs. Katras komandas kaujas misija ir formulēta šādi: izejot visus maršruta posmus, atrodiet reklāmkarogu pēc iespējas īsākā laikā un ar vismazākajiem zaudējumiem.

Maršruta shēma spēlei “Atrast reklāmkarogu”

Maršruts katrai sadaļai (katrs pusaplis) ir sadalīts 5 posmos pa 300-400 metriem:

Ienaidnieka bunkurs.

Medsanbat.

Sadaļa "Gāzes".

Mīnu lauks.

Slēpts reklāmkarogs.

Posmu kontrolpunktos ir viens starpnieks (novērotājs). Viņu uzdevums ir stingri uzraudzīt, lai spēles dalībnieki ievēro visus noteikumus, un precīzi skaitīt punktus un kļūdas.

Pēc virspavēlnieka signāla abas sadaļas izklīst dažādos virzienos, koncentrējoties uz saņemtajā kartē ietverto informāciju un ģenerālštāba pavēlēm un ieteikumiem. Netērējot laiku, katra komanda sasniedz pirmo posmu “Ienaidnieka bunkurs” (uzstādīts saplākšņa vairogs). Jūs nevarat steigties tālāk - jūs varat nomirt. 2 šāvēji stājas kaujā ar ienaidnieka bunkuru. Viņiem, izmantojot rokas ventilatorus, viņam jātrāpa pēc iespējas ātrāk no 10 metru attāluma no ienaidnieka. Turpiniet šaut līdz uzvarai! Tad novērotājs pavēl tālāk virzīties uz priekšu, meklējot reklāmkarogu. Par ienaidnieka dzog sakaušanu tiek ieskaitīti 10 punkti.

Nākamajā posmā “Medsanbat” tiek atklāts, ka nodaļā atrodas ievainots cilvēks. Uzdevumu veic kārtībnieki - ātri un pareizi jāveic pārsiešana pleca locītava upuris. Par pareizu izpildi - 10 punkti.

Pie nākamās zīmes "Uzmanību, gāzes!" Jaunie armijas locekļi uzliek gāzmaskas (kokvilnas-marles pārsējus) vai pārklāj savus elpošanas orgānus ar apģērbu un tā skrien līdz nākamajam posmam. Par visas komandas darbību pareizību - 10 punkti, par “izvairīšanos” - sodi - diskvalifikācija, jo šis karotājs tika saindēts.

Nākamais posms ir "Mīnu lauks". Spēlē ogļrači. Viņi atklāj "mīnu lauku" un neitralizē mīnas. Par visām “neitralizētajām mīnām” - 10 punkti.

Pēc veiksmīgas pabeigšanas bīstama darbība Komanda tiek nosūtīta meklēt "slēpto reklāmkarogu". Viens no komandām ierodas pirmais, meklē reklāmkarogu un, to atradis, nosūta ģenerālštābam. Komandai, kas atrod un nogādā reklāmkarogu galvenajā mītnē, tiek piešķirti 50 punkti. Bet šeit, ringa vidū, iespējama arī pretcīņa ar ienaidnieku. Konfliktsituācija divpusējā spēlē ir neizbēgama, taču ir kategoriski jāaizliedz spēlētājiem veikt darbības, kas var nodarīt miesas bojājumus vai novest pie apģērba un ekipējuma bojājumiem. Par “ievainoto” tiek atskaitīti 2 punkti, par “nogalināto” - 4 punkti. Soda punkti tiek piemēroti arī par noteikto disciplināro noteikumu neievērošanu.

Izdzīvojušie karavīri skrien uz Ģenerālštābu pa ienaidnieka jau izvēlēto ceļu (bet neizpildot uzdevumu).

No sākuma brīža katra komanda sūta skautu grupu pēc ienaidnieka. Viņiem, prasmīgi maskējoties, jānoņem no spēles “ienaidnieka” personāls (“jānošauj”) un jāpārtver ienaidnieka atrastais reklāmkarogs.

Katra nodaļa, izpildot uzdevumus pa posmiem, nosūta signalizētājus uz ģenerālštābu ar ziņojumu. Pamatojoties uz no signalizētājiem saņemto informāciju, Ģenerālštābs analizē notiekošo notikumu ainu.

Uzreiz pēc zibens beigām atrastais baneris tiek izkārts, un tiek paziņoti spēles provizoriskie rezultāti. Ir svarīgi analizēt, kas konkrēti noveda pie uzvaras dažiem un kas izraisīja sakāvi citiem. Jūs varat sarīkot humoristisku “klusuma minūti” tiem, kuri nespēja izturēt cīņu. Pēc tam sekojiet obligātajiem bijušo pretinieku rokasspiedieniem, apmaiņai ar piezīmēm, piemēram: "Jā, jums ir draudzīga banda!", "Un jums ir brīnišķīgs komandieris!"

Spēles gala rezultāti ir apkopoti nākamajā rindā.

1

3
-
19
15
15
17

Katrs cipars atbilst burtam

Atšifrēšanas atslēga:

Spēle "ZARNITSA"

Patriots ir tas, kurš mīl savu Tēvzemi nevis tāpēc, ka tā viņam dod kādu labumu un privilēģijas pār citām tautām, bet gan tāpēc, ka tā ir viņa Dzimtene. Cilvēks

vai viņš ir savas Tēvzemes patriots, un tad viņš ir saistīts ar to, kā koks ar saknēm līdz zemei, vai arī viņš ir tikai putekļi, ko nes visi vēji.

2. Domāšanas, uzmanības, atmiņas, runas korekcija.

3. Telpisko jēdzienu attīstība, ātrums, veiklība, spēks.

Veidlapa: sporta spēle.

Atrašanās vieta: rotaļu laukums.

Dalībnieki:

    1,2 pakāpes

    3,4 pakāpes

    5-7 klases

Atribūti un aprīkojums:

    Maskēšanas lente uzdevuma “Web” izpildei,

    Papīra lidmašīnas un bumbiņas, lai izpildītu uzdevumu “Notriek ienaidnieka lidmašīnu”,

    Tenisa bumbiņas uzdevuma “bumbu mešana tālumā” izpildei,

    Stīpas un tenisa bumbiņas “strāvas šāvēja” uzdevuma veikšanai, granātu mešanas imitācija no guļus stāvokļa,

    Aploksnes ar uzdevumu “šifrēšana”,

    Viktorīna par tēmu “ārstniecības un ēdamie augi”

Katrai grupai:

    Emblēma un komandu nosaukumi

Priekšdarbi:

    Štāba izveide militārās sporta spēles “Zarnitsa” sagatavošanai ar katra štāba dalībnieka funkciju noteikšanu.

    Stacijas dekorēšana

    Komandu veidošana. Drošības instruktāžu vadīšana klasē, sagatavojot attiecīgas piezīmes un sarunas par militārām tēmām.

Spēles gaita

Atskan spēles sākuma signāls, komandas vada komandieri (audzinātāji)

ieņem vietu vietnē.

Iznāk spēles vadītājs.

Vadošais: Sveiki, biedri, cīnītāji!

Bērni: Sveiki!

Vadošais: Biedri karavīri, mēs šodien esam pulcējušies, lai spēlētu militāro sporta spēli “Zarnitsa”.

Vienību komandieriem jāsagatavojas iesniegt ziņojumus un ziņot par savu gatavību.

Iesniedziet ziņojumu rotas komandieriem.

Vadošais:Šajās sacensībās jāiziet 8 posmi. Visu posmu laikā jūs parādīsiet savu drosmi, veiklību, ātrumu un atjautību.

Tavs uzdevums ir savākt karti, tas ir, savienojot visus gabalus. Jūs saņemsiet kartes gabalus pēc katra posma pabeigšanas.

Pēc tam, izmantojot karti, varat noteikt karoga atrašanās vietu. Pēc karoga atrašanas par izpildīto uzdevumu jāziņo štāba virspavēlniekam!

Vienību komandieri saņem pavadzīmes.

Komandieri tuvojas vadītājam un paņem pavadzīmes.

Vadošais: Vienības sāk izpildīt uzdevumu.

Komandas tiek sagrupētas, iepazīstas ar plānu, izpilda uzdevumu, sāk savu maršrutu, veicot vienu uzdevumu pēc otra.

"Tīmeklis"

Bērniem ir jākāpj pāri maskēšanas lentei, tai nepieskaroties.

"Tenisa bumbiņu mešana"

Komandas dalībnieki pārmaiņus met priekšmetu. Tiek ņemta vērā labākā metiena attālums .

« Precīza artilērija"

Sitiet ar “čaumalām” - bumbiņām - plaknē, kas karājas kokā.

« Šķēršļu josla»

Katrs komandas dalībnieks iziet šķēršļu joslu.

"Dzīvības drošības pamati"

Pacienta transportēšana.

"Precīzs šāvējs"

ķegļu mešana stīpā no guļus stāvokļa (granātas imitācija)

"Šifrēšana"

Tiek izdalītas kodētas aploksnes.

Atšifrējuma teksts:

"Tavs uzdevums ir pacelt savu karogu virs galvenās mītnes un sākt dziedāt dziesmu."

"Viktorīna"

Viktorīnas tēma: “ārstniecības un ēdamie augi”

Kamēr par posmiem atbildīgie apkopo rezultātus. Skolotāji spēlē spēles ar bērniem.

Noteiktajā laikā visas komandas atkal pulcējas uz vietas un iesniedz vadītājam ziņojumus, ka uzdevums ir izpildīts.

Vadošais: Bataljons, esi uzmanīgs! Vienību komandieriem vajadzētu sagatavoties ziņojumu iesniegšanai.

Vadošais: Labi darīti puiši! Jūs bez zaudējumiem nokārtojāt visus pārbaudījumus un izpildījāt visus uzdevumus! Savācu kārtis un atradu karogu!

Un tagad sāksim apkopot rezultātus un piešķirt apbalvojumus.

Staciju nosaukumi

    Šifrēšana

    Viktorīna

    Šķēršļu josla

Staciju nosaukumi

Stacijā atbildīgās personas paraksts

    Šaušanas prasme (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šķēršļu josla

    Šaušanas šāvējs (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šifrēšana

    Viktorīna

    Tenisa bumbiņas mešana (labākais rezultāts un studenta FI)

Staciju nosaukumi

Stacijā atbildīgās personas paraksts

    Viktorīna

    Tenisa bumbiņas mešana (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šaušanas prasme (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šķēršļu josla

    Šaušanas šāvējs (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šifrēšana

Staciju nosaukumi

Stacijā atbildīgās personas paraksts

    Tenisa bumbiņas mešana (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šaušanas prasme (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šķēršļu josla

    Šaušanas šāvējs (labākais rezultāts un studenta FI)

    Šifrēšana

    Viktorīna

atrodas

sports

vietne

Nometnes mēroga pasākums.

Mērķis: nodrošināt visu nometni uz dienu vai pat vairāk, un strīdēties starp pretējās puses līderiem.

Sagatavošana:

1. Vidējiem un maziem bērniem aizmirsta formācijas apskata un dziesmas turēšana ar atdalījuma banera noņemšanu, kas tiek veikta pēc nejaušības principa, piemēram, Team Seal vai Special Commando (var arī lielākiem, gadījās, ka bija prieka pēc).

2. Paramilitārās stafetes izstrāde fiziskās audzināšanas instruktori kopā ar burātāju un apgādes vadītāju (no viņas tiek ņemtas gāzmaskas un nestuves), vēlams 20 minūtes, ne mazāk. Nu ko tur iekļaut, vari izdomāt pats. Uzmanību! Neaizmirstiet iejūgt medicīnas personālu, ļaujiet viņiem, veicot sabotāžu, iemācīt bērniem, kā pareizi pārsiet ienaidnieku caurdurtās galvas un uzlikt šinas uz pratināšanā salauztajām kājām. Stafete parasti sākas ar uzstāšanos uz balkoniem vai jumta, kur sliktie čečenu teroristi (trakās lapsas, vecmāmiņas ar sarkanām acīm utt.) kādu notver, un mūsu drosmīgie specvienības atbrīvo visus un vienmēr visu priekšā (vēlams). uz jumta) viņi cīnās ar ienaidniekiem, un pašā mirkļa kulminācijā no jumta tiek nomests piebāzts čečenu terorists ar zaļu apsēju galvā, visi nobīstas, kliedz un ģībst... Priekškars.. .

3. Sliktu apģērbu gatavošana svētku kulminācijai, t.i. uz izeju mežā sarkano, zilo, zilo... un to karogu skalpām (zagt), stīpu ar simboliem (plēst), kulta koku (nocirst)...

4. Briljantu un simbolu izgatavošana, noteikumu pārrunāšana (tomēr tie netiks veikti zibens karstumā).

5. Ir lietderīgi iemācīt bērniem orientēties saulē, pretējā gadījumā viņi var apmaldīties mežā.

Norises vieta: mežs, nometne, nometnes teritorija un meži, ja ir upe, var ievilkt arī to.

Viss sākas ar līniju, kurā tiek izskaidroti ienaidnieku draudi, un visi bērni tiek lūgti tos novērst. Pasākumu attīstības iespējas:

  • Nometne tiek sadalīta uz pusēm un daži no otra noplēš briljantus, kurus gudrie uzreiz piesprauž pie kniepadatas un skrien, it kā nekas nebūtu noticis, un nejēgas piešuj pie pirmās palīdzības stacijas mežmalā. - tas ir garš un nogurdinošs;
  • Visa nometne meklē diversantu štābu un ir jālikvidē šis štābs, kā arī jānoķer visi kurjeri ar slepeniem sūtījumiem un jāiznīcina noliktava ar ķimikālijām. ierocis, nomaskēts kā... (tad darbojas iztēle) - ātri, bet interesanti;
  • Visi padomdevēji tiek pasludināti par diversantiem, visiem ir vienreizlietojamie dimanti un cīņa notiek līdz rūgtajam galam, t.i. līdz pēdējam nedzīvam konsultantam - ļoti interesanti bērniem, bet kaitīgi padomdevēju veselībai, īpaši bīstamas ir jaunākās vienības.

Visi tiek nogādāti noteiktās vietās, vēlams uz 2-3 stundām (kā rāda prakse, vairāk nevajag), tūlīt pēc klusuma. Paņemiet bērniem ūdeni un uzvelciet cepures, lai pasargātu viņus no ērcēm un citiem ļaunajiem gariem. Ļaujiet viņiem maskēties ar kokogli, bet nekādā gadījumā neizmantojiet guašu, pretējā gadījumā var rasties kairinājums.

Lai veselība un labestība ar mums mūsu mazākajiem brāļiem!!!

Zarnitsa noteikumu pielāgošana

1. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās (mūsu gadījumā “sarkanajā” un “zilajā”). Komandas tiks izvietotas vienādos informatīvos un teritoriālos apstākļos, spēku samēra nelīdzsvarotība netiks pieļauta. Ja šo principu nav iespējams izpildīt, tiek piemēroti kompensācijas pasākumi, par kuriem vienojas visas spēles puses.

2. Tiesneša un novērotāja lomas uzņemsies meistari. Tiesnesis nosaka pretinieku nometņu atrašanās vietu (karogs ir bāzes atzīme), uzrauga noteikumu ievērošanu, skaita punktus, paziņo spēles sākumu un beigas, kā arī nosaka uzvarētāju. Novērotāji spēlē “reģionālo speciālistu” lomu.

3. Abu komandu mērķis ir iekarot ienaidnieka karogu. Karoga sagrābšana iezīmē spēles beigas. (!) Karoga sagrābšana ir svarīga, bet uzvarētājs tiks noteikts pēc punktu skaitīšanas.

4. Ja neviens no karogiem netiek notverts, spēle tiek uzskatīta par vairāk nekā 100 minūtēm no tās sākuma brīža.

5. Katram no dalībniekiem ir dzīvības/veselības rādītājs - plecu siksnas: katram cilvēkam uz pleciem ir uzlīmētas vai uzšūtas divas plecu siksnas; kapteinim tās ir četras.

6. Lai izņemtu dalībnieku no spēles, nepieciešams noraut viņam plecu siksnas.

7. Uzvarētājs tiek noteikts pēc viņa savākto punktu daudzuma: punkti tiek piešķirti par karogu sagrābšanu, kaujas uzdevumu izpildi, pretinieku nogalināšanu, kā arī tiek atskaitīti par negodīgu spēli.

· sagūstīt ienaidnieka karogu -> 50 punkti

· ierindnieka nogalināšana -> 10 punkti

· nogalināt kapteini -> 20 punkti

· uzdevuma izpilde -> no 5 līdz 30 punktiem

8. Punktus piešķir “reģionālais vadītājs”. Viņam līdzi jāņem ienaidnieka saplēstās plecu siksnas, karogs un atskaite par paveiktajiem uzdevumiem.

9. Jebkāda nodevība (savējo nogalināšana, informācijas sniegšana ienaidniekam, nezaudējot cīņu, karoga zagšana utt.) ir aizliegta.

10. Salauzt savas siksnas ir aizliegts.

11. Lai nopratinātu ienaidnieku, jāuzvar duelī un jāsaņem ienaidnieks gūstā. Nav iespējams patstāvīgi atbrīvot sevi no gūsta.

12. Sagūstītā ienaidnieka pienākums ir savas kompetences robežās izstāstīt visu.

Privāts: par viņa misiju un viņa darbības īpašībām.

Kapteinis: visas komandas misijas, visas komandas veiktspējas īpašības, jūsu karoga atrašanās vieta.

13. Aizliegts turēt nebrīvē ilgāk par 15 minūtēm. Pēc 15 minūtēm spēlētājs ir jānogalina vai jāatbrīvo.

14. Pēc nāves (plecu siksnu saraušanas) spēlētājs var atgriezties galvenajā mītnē un pēc 15 minūšu soda izciešanas atkal piedalīties spēlē.

Acīmredzot jūs nevarat nogalināt ienaidniekus uzreiz, pretējā gadījumā viņi atgriezīsies spēlē pēc 15 minūtēm. Viņi jāpatur gūstā līdz pēdējam brīdim, tādējādi 2 reizes palielinot laiku, kad viņi nav no spēles. Tā ka.

VSI "Zarnitsa" ir viens no svarīgākajiem starpsezonas notikumiem, kas notiek sezonas vidū vai tās otrajā pusē. Šajā brīdī visas vienības ir izveidotas. Kā likums, vecāku diena jau ir pagājusi un visi bērni ir atgriezušies nometnē. Ir radīti visi apstākļi tik masveida un ilgstošam pasākumam.

Spēles mērķi:

  • Jaunatnes patriotiskā audzināšana;
  • Jauniešu daudzveidīga attīstība, pilsoniskā izglītība;
  • Militārā dienesta prestiža atdzimšana un paaugstināšana.

Spēles mērķi:

  • Jauniešu sagatavošana dienestam Krievijas armijā;
  • Jauniešu padziļinātas zināšanas par Tēvzemes vēsturi, Krievijas armijas vēsturi;
  • biedriskas savstarpējas palīdzības un ieņēmumu atmosfēras radīšana;
  • Pusaudžu fiziskā pilnība, militāri lietišķā un tehniskā sagatavotība;
  • Psiholoģiskā sagatavošana grūtību pārvarēšanai, prasmju un spēju attīstīšana ekstremālās situācijās.

Lai pilnvērtīgi sagatavotu bērnus pasākumam, pirms zibens tiek rīkota sagatavošanās diena. Šajā dienā bērni izdomā komandas nosaukumu, uzzīmē komandas reklāmkarogu, vingrina soļus un attīsta manevrus.

Kā jūs saprotat, “Zarnitsa” ir militāra sporta spēle. Tāpēc aktuāls ir jautājums par komandas sadalīšanu armijās. Atkarībā no sākotnējā scenārija komanda parasti tiek sadalīta 2, retāk 3 armijās. Komanda jāsadala armijās, pamatojoties uz spēku vienlīdzību.

Armijas vadības ērtībai, kā arī vairāku kaujas misiju klātbūtnē armijas var sadalīt pulkos. Šeit jums jāvadās pēc nedaudz cita principa. Pulkā jāsastāv no bērniem dažāda vecuma. Parasti šo problēmu atrisina izlozē, visvieglāk pēc krāsas. Tad ir vieglāk noteikt plauktus, katram ir sava krāsa. Pulka komandieri ieceļ ar pulkveža pakāpi. Leitnantus ieceļ arī mazāku kaujinieku grupu - vadu vadīšanai.

Svarīgs ir jautājums par mijiedarbību katrā atsevišķā pulkā. Katram cīnītājam jājūtas kā pilntiesīgam komandas biedram. Savukārt pulka darbībai jābūt saskaņotai. No šī viedokļa ir svarīgi rīkot pasākumus pulka un pulka iekšējai mijiedarbībai, piemēram, pulka vingrinājumus.

Zarnitsa parasti notiek divas dienas. Pirmajā dienā notiek parāde - Zarnitsa atklāšana. Visas vienības pārvietojas formācijā, sākot ar jaunākajām vienībām un beidzot ar vecākajām. Kustības laikā atdalījumam ir jādodas gājienā, jāveic manevri (vēlams, bet nav obligāti), jāsaskaņo pa labi un jādzied urbšanas dziesma. Parādes laikā visi padomdevēji stāv rindā aiz fiziskā skolotāja un vēro parādes gaitu. Pēc tam, kad vienības ir izgājušas, tās iesniedz atskaites fiziskās audzināšanas instruktoram (aka virspavēlniekam). Kad atskaites ir iesniegtas, fiziskās audzināšanas skolotājs paziņo par “Zarnitsa” sākumu un izsludina nometnē karastāvokli.

Kara likums ietver šādus elementus:

  • visiem vajadzētu atrasties ēkās.
  • ikvienam jābūt aizņemtam ar noderīgām un interesantām lietām.
  • Norīkoti maiņas dežuranti, maiņas ik pēc 30 minūtēm. Pie ieejas ēkā (ēkas spārnā) dežurē kārtībnieks. Kad ēkā parādās kāds padomnieks, kārtībsargs kliedz: "Sastāviet, ierindojieties, dežurants ceļā!" (izņemot miega stundas), šajā gadījumā rotai pēc iespējas ātrāk jāierindojas, katras telpas dežurantam jāstāv tās durvju priekšā. Kārtības uzraugs nodod ienākošajam ziņojumu. Ēkai un telpām jābūt tīrām, gultām jābūt glīti saklātām.
  • Snaudas laikā ēkā jābūt klusam, visi atrodas savās gultās, pārvietošanās pa ēku aizliegta. Kad ienāk konsultanti, kārtībnieks aprobežojas ar ziņojuma iesniegšanu.
  • pārvietošanās pa nometnes teritoriju tikai vismaz 10 cilvēku sastāvā.
  • pārvietošanās pa nometnes teritoriju līdz 10 personām tikai ar speciālu noteiktas formas caurlaidi, ko izsniedz rotas vadītāji.
  • Zibens laikā nometnes teritorijā un ēkās dežurē komandantūra, kurā ir padomnieki un daļēji arī vecāko grupu bērni. Komandantūras pienākumos ietilpst karastāvokļa noteikumu izpildes uzraudzība. Par noteikumu neievērošanu tiek nodrošināta naudas sodu sistēma (dalībām tiek piešķirti soda punkti, bet pārkāpēji tiek iedalīti soda bataljonā). Soda bataljons paredzēts sabiedriski lietderīgu darbu veikšanai (teritorijas sakopšana, uzrakstu noslaucīšana no sienām ēkās u.c.). Karastāvoklis ir spēkā no tā izsludināšanas brīža līdz militārās sporta spēles “Zarnitsa” slēgšanai.

Pēc pēcpusdienas uzkodām ir šķēršļu josla vai stacija. Šķēršļu/staciju skaits tiek piešķirts atkarībā no tiem atvēlētā laika. Pārvietošanās pa stacijām tiek veikta saskaņā ar maršruta lapu vai gida pavadībā no konsultantu vidus

Iespējamās stacijas:

Izlūkošanas dienests. Bērniem ir jāpietupjas un ar zvaniņiem jādodas uz norādīto punktu; tie, kuri nav sasnieguši punktu un piecēlušies, tiek sūtīti uz startu.

Šķērsojums. Bērniem šķērslis jāšķērso, nesasitot to (šķērslis var būt soliņa vai cita šķērslis līdz komandas vidējā bērna krūšu augstumam).

Lēkšana ar šķēršļiem. Šajā stacijā bērniem jāveic noteikts attālums, lecot viens otram pāri (kā lēcienam). Ja bērns nespēj pārlēkt kādam pāri, viņš atgriežas un atkārto ceļu vēlreiz. Stacija tiek uzskatīta par izturētu tikai pēc tam pēdējais cilvēksšķērsoja finiša līniju.

Izrāviens. Šajā stacijā bērniem tiek dots uzdevums iziet cauri vārtiem, kurus apsargā padomdevējs ar aizsietām acīm. Bērniem, izejot cauri vārtiem, pastāvīgi jāizdod skaņas. Ikviens, kuram trāpa vadītājs, tiek uzskatīts par pieķertu, un par katru noķerto personu komandai tiek piemērots naudas sods.

Panāk augstumu. Šo staciju ieteicams veikt kādā kalnā, kur ir dažādi grāvji, krūmi, uzbērumi, augsta zāle, koki utt. Ja šāda slīpuma nav, staciju var veikt mežā un saukt par "Maskirovka". Bērni stāv kalna pakājē, un diriģents stāv kalna galā. Diriģentam ir svilpe. Kad atskan svilpe, diriģents pagriežas prom, un bērni sāk kāpt pa nogāzi. Ik pēc 10 sekundēm tas svilpo 2 reizes un pagriežas. Bērniem, izdzirdot dubultsvilpi, jāslēpjas, lai diriģents viņus nepamana. Tikmēr diriģents skaita cilvēkus, kurus viņam izdevies redzēt. Pēc saskaitīšanas viņš atkal stāv ar muguru pret nogāzi un izdod 1 svilpi, pēc kuras bērni turpina kāpt. Stacija beidzas pēc tam, kad pirmais bērns, kurš pieceļas, pieskaras konduktoram (katrs pamanīts bērns ir soda punkts).

Web. Bērniem jāpārvar posms ar haotiski nostieptām virvēm, pat nepieskaroties tiem ar drēbēm. Bērniem tiek dots nosacījums, ka, ja bērnam, ejot cauri tīklam, šūpojas vismaz viena virve (pat ne viņa vainas dēļ), tad šis bērns tiek uzskatīts par nogalinātu. Katram spēlētājam ir jāiet cauri tīmeklim. Turklāt šajā stacijā bērnu var nogalināt tik reižu, cik viņš pieskaras tīmeklim, un katrs pieskāriens tiek pielīdzināts noteiktai soda naudai.

Purvs. Šajā stacijā bērniem jālec pāri izciļņiem, lai pārvarētu purvu. Pauguri ir zīmēti ar krītu vai izgatavoti no dēļiem. Var būt izciļņi dažādi izmēri un formas, atrodas dažādos attālumos viena no otras. Tie bērni, kuri kaut ar vienu kāju kāpj garām pauguram, tiek uzskatīti par noslīkušiem purvā un jāatgriežas stacijas sākumā. Par katru noslīkušo tiek iekasēts naudas sods.

Ievainoto nēsāšana. No bērniem tiek izvēlēts 1 cilvēks, kurš spēlēs ievainotā lomu, pārējiem viņš ļoti uzmanīgi jāvelk uz paredzēto punktu. Ja ievainots tiek nomests vai neuzmanīgi aizvests, viņš mirst, un komanda atgriežas stacijas sākumā un tiek izvēlēts cits ievainotais. Par 1 bojāgājušo šajā stacijā tiek uzlikts naudas sods.

Atslēga. Šajā stacijā bērniem jāsaņem maskētā komandpunkta atslēga. Atslēga ir piekārta uz vītnes 3 vai 3,5 metru augstumā virs zemes. Bērniem stāsta, ka atslēga ir paslēpta kaut kur šajā zonā. Viņu uzdevums ir to atrast un izjaukt. Pēc tam komanda skrien atpakaļ uz visas joslas starta līniju un iedod atslēgu konsultantam, pēc tam (ja visa komanda ir sapulcēta) konsultants aptur laiku un pievieno tam sodus.

Signālu krusts. Vienībām tiek lūgts uz zemes no jebkuriem materiāliem izlikt signālkrustu, lai tas būtu redzams no gaisa (stacijas vadītājs atrodas uz balkona).

Šifrēšana. Atšifrējiet slepeno telegrammu. Tiek ņemts vērā dekodēšanai patērētais laiks. (Ņemot vērā vecuma kategorijas)

Šķērsojums. Ar divu krēslu (dēļu/stīpu) palīdzību vienai personai no komandas jāpārved pārējie uz “otru krastu”.

Mīnu lauks. Komandai ir trīs mēģinājumi šķērsot mīnu lauku (A-4 formāta lapas ir tukšas un ar mīnām ir atzīmētas ar krustiņu).

Ugunskurs. Aiz muguras uzstādīt laiku ielieciet uguni zem izstiepta diega, iededziet to, lai pavediens pēc iespējas ātrāk izdeg. Komandai ir dotas 2 spēles. Katrs jauns mačs ir soda punkts.

Veidošanās cīņai. Komanda ir informēta par situāciju: ienaidnieks ir ļoti tuvu un nezina par jūsu pieeju. Tavs uzdevums ir ierindoties noteiktā secībā KLUSI, lai uzbruktu. Konstrukcijas iespējas: trīsstūris (1-3-5-7-9 cilvēki pēc kārtas), bultiņa, kvadrāts (5x5).

Paiet garām sargam. Atklātā vietā konsultants staigā uz priekšu un atpakaļ pa aptuveni 20 metrus garu segmentu vai pa ēkas koridoru. Ir jāpaiet garām nepamanītam, t.i. aiz viņa. Gadījumā, ja šī stacija atrodas ēkā, bērni var paslēpties istabās, lai dotos no viena gaiteņa gala uz otru. Ja padomdevējs pagriežas un ierauga kādu, šī persona tiek uzskatīta par nogalinātu.

Stacijas ir noteiktas vai pabeigtas. Pēc tam, kad visas komandas ir šķērsojušas stacijas, rezultāti tiek summēti. Uzdevumu izpildes pareizība vai izpildes laiks tiek vērtēts atkarībā no konkrētā uzdevuma nosacījumiem. Par nepareizu uzdevumu izpildi vai to nosacījumu pārkāpšanu tiek piešķirts soda laiks vai punkti. Dažu staciju novērtēšanas sarežģītības vai neiespējamības dēļ tās netiek vērtētas, bet tiek veiktas uzpildīšanas nolūkos (galvenais, lai bērni to nezina).

Pēc stacijām, lai bērni varētu atpūsties, notiek militārā viktorīna.

Vakarā noteikti tiek atvēlēts laika bloks (apmēram 1 stunda), lai karaspēkam izskaidrotu nakts kaujas noteikumus.

Nakts cīņa. Nakts cīņai ir nepieciešams piešķirt bērnus noteiktās pozīcijās. Datu apstrādei tiek iecelti 2 štāba virsnieki (parasti 1. un 2. rota). Katrā daļā tiek nozīmēta (vai izvēlēta) izlūkošana - 2 cilvēki, slēpņi - 2 cilvēki, komandantūra - 2 cilvēki. Pārējās ir meklētājprogrammas. 2350 štāba virsnieki, komandantūra un slēpņi dodas uz štābu. Štābā slēpņotājiem izsniedz somas, kurām jābūt tieši tādām pašām. Katrā iepakojumā ir raķetes zīmējums, uz zīmējuma ir norādīta šī zīmējuma cena (no 100 līdz 300) un komandas numurs. Ir arī viltoti iepakojumi, kas izskatās pēc īstiem, tikai iekšā nav zīmējuma, bet vienkārši tukša lapa ar komandas numuru. Ja komanda atrod šādu paku, tad no tās tiek atskaitīti 50 punkti. Katrai no komandām tiek piešķirtas 2 īstas un viena viltota paka. Ja komanda atnes savas pakas, tad no viņiem tiks iekasēta puse no norādītajām pakas izmaksām. Ja komanda atnes savu viltoto paku, tad no tās tiek atskaitīti nevis 50, bet 100 punkti.

Tieši 24 stundās nometnē tiek izslēgtas gaismas, un no štāba iznirst slēpņi, kuru uzdevums ir noslēpt pakas iepriekš saskaņotā vietā. Ņemot vērā paku slēpšanas noteikumus, kas aizliedz pakas slēpt vairāk nekā 1 metru augstumā virs zemes, locīt un saspiest, slēpt atkritumu tvertnēs, aprakt pakas, slēpt futrāļos un slīdēt zem durvīm. Paciņai jābūt paslēptai tā, lai būtu redzama vismaz 1/4 daļa, lai to varētu viegli aizsniegt ar roku pat jaunākās grupas bērnam.

2 minūtes pēc tam, kad slēpņi pamet ēkas, iznāk izlūkošana, kuras funkcija ir izsekot, kurš un kur paslēpis paku. Viņi sniedz šo informāciju savas komandas meklētājprogrammām, taču nekādā gadījumā viņiem nav tiesību pieskarties pakām. Atgriezties ēkā var tikai tad, kad nometnē ir ieslēgtas gaismas.

3 minūtes pēc izlūkgājiena iziešanas no ēdamzāles iznāk komandantūra, kurai jānoķer izlūks, bet nepieskaroties slēpņotājiem (slēpņotājiem ir speciālas caurlaides). Noķertie izlūki tiek nogādāti štābā, kur par katru notverto izlūku komandai tiek piešķirti 20 punkti.

Tiklīdz tiek ieslēgtas gaismas, komandantūra atgriežas štābā. Šajā laikā meklētājprogrammas parādās no ēkām un sāk meklēt pakotnes. Meklēšana turpinās 20 minūtes, visas atrastās pakas tiek nogādātas štābā, kur pārbaudīs to autentiskumu (paka netiks pieņemta, ja tā tiks atvērta pirms ierašanās štābā), pēc tam nometnē atkal tiek izslēgtas gaismas. Visām meklētājprogrammām steidzami jāizklīst savās ēkās, jo komandantūra atstāj štābu un noķer tos, kuri nav ieradušies laikā, un ved uz štābu. Kur visi atvestie paliek gūstā līdz nakts kaujas beigām. Kad visi ir devušies uz savām ēkām, fizkultūras skolotājs un slēpņi pārbauda, ​​vai neatrastās pakas ir noslēptas pareizi. Pēc visām pārbaudēm sākas nakts kaujas otrā fāze, kurā atkārtojas viss iepriekš minētais. Kad beidzas otrais posms, visi bērni izklīst savās ēkās un gatavojas doties pensijā. Pulksten 1.50 nodziest gaismas, un pēc 10 minūtēm no padomnieku vidus iznāk komandantūra, lai pārbaudītu, kā bērni guļ.

Atkarībā no nometnes apstākļiem, aprīkojuma un finansējuma parastos signālus var dot ar signālraķeti vai skaņu (svilpe/sirēna/petarde).

Otrā diena, protams, sākas ar piecelšanos un reālu armijas vingrinājumu izpildi.

Armijas izsole. Tā tiek rīkota, lai sadalītu titulus Zarnitsa dienas cīņai (izsole paredzēta sezonai ar naudas sistēmu). Pārdodas pakāpes: ģenerāļi, pulkveži un leitnanti. Bērni, pamatojoties uz saviem personīgajiem ietaupījumiem, palielina 1 ranga izmaksas. Ja naudas sistēma sezonas laikā nedarbojas, tad tituli tiek sadalīti pēc konsultantu ieskatiem, ņemot vērā bērnu vēlmes.

Dienas cīņa. Nometne ir sadalīta divās grupās – dzeltenajā un melnajā. Savukārt katra grupa ir sadalīta divīzijās (pulkos). Katrai grupai tiek iedalīts drošības pulks, kuru vada ģenerālis. Viņi apsargā savas grupas štābu. Katrā pulkā jābūt savam pulkvedim un diviem leitnantiem. Visiem pakāpju īpašniekiem ir vairākas priekšrocības; tikai pulkvedis var noplēst pulkveža plecu siksnas, un pulkvedis var noplēst epauletus visiem, izņemot ģenerāli, un tas pats leitnantam - visiem, izņemot ģenerāli un pulkvedi. Katram pulkvedim ir paciņa ar kartes fragmentu (kartē ir norādīta štāba atrašanās vieta) un paroles mājienu. Katrai grupai atļauts būt vienam pulkam ar viltotu paku. Abu grupu štābi atrodas ārpus nometnes. Pulkiem jābūt pāra skaitam un mazākam nekā sezonas padomdevējiem. Katram pulkam tiek nozīmēts viens padomdevējs, kurš uzrauga pareizu spēles gaitu. Līdz kaujas sākumam grupas tiek sadalītas pulkos (pulkos jābūt bērniem no dažādām komandām, tas tiek darīts, lai izlīdzinātu pulku spēkus) un pārbauda uzšūto plecu siksnu pareizību (epauleti izmēri 5x10). jāšuj ar divām šuvēm gar malām). Pati kauja sākas, kad grupas tiek izveidotas un izklīdinātas uz to štābu. Ja satiekas 3 pulki, vienam pulkam jāstāv un jāgaida, kamēr pārējie divi sakārtos lietas. Cīņa var notikt tikai viens pret vienu. Ja pulki uzminēja, kur atrodas ienaidnieka štābs un kāds ir koda vārds, tad viņi steidzas uz ienaidnieka štābu un tur pasaka vadītājam koda vārdu, un, ja viņi nemaldos, tad vadītājs viņus ielaiž drošības pulkā. Visas dienas kaujas mērķis ir sagūstīt ienaidnieka ģenerāli, nogādāt viņu lielā parādes laukumā, kur otrais ģenerālis publiski noraus viņam plecu siksnas. Visiem virsniekiem ir jābūt redzamiem, tāpēc leitnantiem uz plecu siksnām ir viena šķērssvītra, pulkvedim ir divas svītras, bet ģenerālim viena. liela zvaigzne. Plecu siksnas aiztaisāmas ar vienu roku. Ikviens, kuram kaujas laikā tika norautas plecu siksnas, tiek uzskatīts par nogalinātu, un viņam jāierodas morgā, kas atrodas ēdamistabā. Ja divu pulku sadursmes laikā kāds atkāpjas, bet tajā pašā laikā zaudē savu pulkvedi, viņam jāpievienojas savam tuvākajam pulkam, kura pulkvedis vēl ir dzīvs.

Parāde – noslēgums. Iezīmē spēles "Zarnitsa" beigas. Tāpat kā atklāšanas parādē vienības soļo formācijā, iesniedz atskaites, bet pēc tam fizkultūras instruktori apkopo rezultātus. pēdējā spēle. Uzvarētājiem tiek pasniegti sertifikāti un vērtīgas dāvanas, bet zaudētāji - veicināšanas balvas. Pēc visām balvām fiziskās audzināšanas skolotājs paziņo par karastāvokļa atcelšanu un Zarnitsa slēgšanu.

Piezīmes Vēlmes. Lietojumprogrammas.

Cienījamie kolēģi, konsultanti, jums tika piedāvāts viens no klasiskajiem Viskrievijas zinātniskā pētījuma “Zarnitsa” scenārijiem, ko veica dažas vienības. Šo vienību vadītās zibens demonstrācijas ir tradicionālas, un scenārija izmaiņas, kā likums, rada bažas iekšējā struktūra konkrēta kauja vai vispārīga notikuma leģenda. Armiju nosaukumi, to krāsas, numuri, atšķirības zīmotnes un noteiktu operāciju noteikumi var mainīties. Spēles vispārīgie noteikumi, kā likums, netiek mainīti.

Lai izstrādātu “Zarnitsa”, ir jāliek lietā iztēle, tad, pat vadoties pēc pamata scenārija, var izveidot absolūti specifisku un nekam nelīdzināmu pasākumu. Ir bijuši gadījumi, kad konsultanti ir amatieri Datorspēles no stratēģijas žanra “Zarnitsa” sižets bija diezgan veikli uzvilkts, un šeit vairs nevarēja iztikt bez viltības, dažādu taktiku izstrādes un stratēģiju īstenošanas.

Prakse rāda, ka konsultanti nevar piedalīties “Zarnitsā”, jo jebkurš konsultants ir tieši dažādu stratēģiju un triku ģenerētājs, un zūd bērnu iniciatīva. Atkarībā no leģendas padomdevējus var pasludināt par ANO militārajiem novērotājiem vai starptautiskiem žurnālistiem (militārajiem korespondentiem).

No šī viedokļa konsultantu mērķim jābūt vērstam uz totālu kontroli pār spēles noteikumu izpildi, lai neapdomīga plecu siksnu laušana nevienā no fāzēm neizvērstos par roku pret- roku cīņa starp divām karojošām grupām. Izvairīties konfliktsituācijas Padomnieki joprojām var iejaukties spēles gaitā, taču šajā gadījumā rupja noteikumu pārkāpuma gadījumā pārkāpējam plecu siksnas var nogriezt tikai atdalīšanas padomnieks vai virspavēlnieks.

Lietojumprogrammas

Mēs vēršam jūsu uzmanību uz dažām iespējām dienas kaujas scenārijiem. Operācija Breakthrough ir šāda. Nometne ir sadalīta divās armijās. Viens pēc izlozes pamet nometnes teritoriju, otrs paliek. Pirmās armijas mērķis ir šķērsot nometnes teritoriju, otras mērķis ir novērst ienaidnieka armijas šķērsošanu. Operācija tiek veikta ar plecu siksnu šūšanu, lai saskaitītu mirušos un ievainotos katrā pusē. Var piešķirt kontroles punkti pārejām, kuru cauršana ir stingri obligāta.

Operācija “Dubultais izrāviens” Nometni uz pusēm sadala centra līnija, uz kuras atrodas ģenerālštābs. Katra armija ir sadalīta 2 daļās, no kurām viena izlauzīsies uz ģenerālštābu, bet otra nodrošinās barjeru tiem, kas izlaužas no otras armijas. Armijas ir izkliedētas pretējās nometnes pusēs, vēlams aiz tās robežām. Aizsprostu līnijas (slaznas) tiek uzstādītas aptuveni katras caurlaužošās armijas ceļa vidū un vietās, kur ienaidnieka spēki, visticamāk, var pāriet uz ģenerālštābu. No starp tiem, kas izlaužas, tiek nozīmēti kurjeri jeb t.s. “pārvadātāji” attiecībā uz kartes gabalu skaitu, kas jānogādā ģenerālštābam. Kurjers tiek apzīmēts ar noteiktas krāsas pārsēju (pārsēju atļauts paslēpt). Pārējo izlaužošo uzdevums ir aizsargāt kurjerus vai veikt mānīgus manevrus - novirzīt slazda uzmanību “pie sevis” (galu galā kurjera pārsējs nav redzams un neviens nezina, kas tieši ir kurjers). Pēc iepriekš saskaņota signāla vai kad pienāk laiks “H”, armijas sāk kustēties. Rezultāti tiek summēti pēc piegādāto kartes gabalu skaita vai pēc nogalināto un ievainoto skaita.

Lai izvairītos no kauju ainas Ģenerālštāba teritorijā, tā teritorijā (aplis ar rādiusu 10 metri) var iekļūt tikai kurjeri, uzrādot savu apsēju. Jūs nevarat pārsūtīt galvas saiti vai karti. Punkti tiek piešķirti par karšu gabalu piegādi, kā arī par kurjeru notveršanu no citas armijas un viņu karšu piegādi.

Operācija GHQ (tveriet karogu)

Armijām noteiktā laikā jāierīko nometne meža zonā, kuras rādiuss ir vismaz 10 metri. Galvenais mērķis ir sagūstīt ienaidnieka armijas karogu.

Operācija Capture

Katram bataljonam ir iedalīts korpuss. Uz korpusa sienas ar krāsu vai krītu uzzīmēts mērķis tādā pašā krāsā kā armijai, kurai pieder šis korpuss. Bataljoni ir sadalīti divās daļās: aizsardzībā un uzbrukumā. Uzbrucēju pulkā tiek norīkoti kalnrači un viņiem tiek dots krīts. Aizsardzības pulkā tiek iedalīti sapieri. Kalnračiem un sapieriem ir īpašas plecu siksnas. Tikai sapieris var nogalināt kalnraču un otrādi. Galvenais mērķis ir sagūstīt pretinieku armijas korpusu. Korpuss tiek uzskatīts par sagūstītu, ja kalnracis uz mērķi ir uzlicis krustu.

I. Vispārējā maksa
Katra klase atrodas savā klasē. Šajā laikā atskan signāls: "Uzlidojuma brīdinājums!" Komandas pulcējas 5 minūšu laikā un izskrien uz ielas, kur tās ierindojas svinīgā rindā.
II. Urbt.
Skan militārā mūzika. Bērni stāv rindā.
Prezentētājs: Esiet vienlīdzīgi! Uzmanību! Pa labi! Visapkārt! Es novēlu jums labu veselību, jaunie armijas biedri!
Bērni: Sveiki!
Prezentētājs: Parāde, uzmanību!
Kara zalves jau sen ir pierimušas
Virs mums ir mierīgas debesis. Cilvēki strādā mierīgi. Jūs, bērni, dzīvojat miera laikā. Tā ir laime, kas gūta skarbās cīņās un cīņās. Mūsu mieru sargā mūsu krāšņā armija. Spēli “Zarnitsa” veltām Uzvaras dienai!!
III. Maršruta lapu prezentēšana komandām
Svinīgajā sapulcē katras klases komandieris ziņo virspavēlniekam, ka klase ir gatava spēlei: “Biedrs virspavēlnieks! Komanda (nosaukums) ir gatava spēlei “Zarnitsa”. Mūsu moto (saka klase). Komandieris (komandiera vārds). Pārskats ir iesniegts! Virspavēlnieks atbild: "Ziņojums pieņemts, mierīgi!"
Virspavēlnieks. Tagad katra komanda saņems aploksni, kurā būs norādīts maršruts, kas jums jāveic. Katrā pārkraušanas punktā jūs gaidīs apsargs. Viņš jums izskaidros jūsu uzdevumu, uzraudzīs, kā jūs veicat uzdevumus, un novērtēs tos. Ja uzdevums ir izpildīts, tad komanda saņem čipu. Skanot muzikālam signālam, visas komandas dodas tālāk pa maršrutu. Sasniedzot pēdējo punktu, jūs saņemat aploksni ar slepenu informāciju. Šajā aploksnē ir vissvarīgākais uzdevums.
Tātad, tavs uzdevums ir savākt vairāk žetonu un izpildīt pēdējo uzdevumu.
(Komandieri saņem maršruta lapas, komandas izklīst pa saviem maršrutiem.)
IV. Maršrutu pāreja pa stacijām
1. Stacija "Sappers".
No komandas piedalīsies 2 cilvēki. Stīpas tiks novietotas noteiktā attālumā viena no otras. Viņi gulēs uzpūsti Baloni, bumbās būs “mīnas”. "Minami" būs rotaļlietas. Viena spēlētāja uzdevums ir pēc iespējas ātrāk izlaist pēc iespējas vairāk balonu. Otrā spēlētāja uzdevums ir aiznest “mīnas” uz kasti. Tiek novērtēts izpildes ātrums un pareizība.
2. Stacija “Es esmu patriots”.
Šeit skolēni tiek aicināti uz balta kartona ar krītu uzzīmēt Krievijas karogu. Tiek novērtēta uzdevuma pareizība.
3. Stacija "Bāreņi".
No klases piedalās 6 cilvēki. Diviem cilvēkiem pareizi jāsaliek pirmās palīdzības komplekts. Viens cilvēks attēlo ievainotu cilvēku, bet pārējie 2 cilvēki - feldšeri, kuriem pareizi jāsniedz pirmā palīdzība. medicīniskā aprūpe. Tiek vērtēta uzdevuma izpildes precizitāte un ātrums.
4. Stacija "Militārais Erudīts".
Piedalās visa klase. Bērniem jāatbild uz jautājumiem:
1) Krievijas simboli? (Karogs, himna, ģerbonis).
2) Kādā secībā ir Krievijas karoga krāsas? (Balti zili sarkans).
3) Kā sauc karaspēka svinīgo pāreju? (Parāde).
4) Kā sauc karaspēka uzbrukuma kustību? (Uzbrukums).
Tiek novērtēta uzdevuma pareizība.
5. Stacija “Pagatavo zupu”.
Nelielā attālumā ir katliņš un pavāri. Pēc sarga pavēles pavārs paņem zupas vārīšanai nepieciešamo un mēģina iekrist pannā (katram pavāram būs 2 mēģinājumi) Pēdējais pieskrien pie pannas, maisa saturu ar karoti, paceļ roku augšā un kliedz "Gatavs". Tiek vērtēts uzdevuma izpildes ātrums un pareizība.
6. Stacija "Militārās ierindas".
Komandai tiek izsniegta papīra lapa un pildspalva ar plecu siksnām, uz kurām ir pielīmētas zvaigznītes. Komandai noteiktā laikā jāieraksta militārās pakāpes, sākot no “privātā” līdz “armijas ģenerālim”. Tiek novērtēta uzdevuma pareizība.
7. Stacija “Viens par visiem un visi par vienu”.
Komandai jāpārvar šķēršļu josla:
1) garāmejot čūskai;
2) lekt pāri riteņiem;
3) kāpšana pāri mājai.
Tiek vērtēts ātrums un veiklība.
8. Stacija "Šifrēšana".
Pēdējā stacijā komanda saņem aploksni ar svarīgāko uzdevumu – šifrēšanu. Komandas uzdevums ir vārdu atšifrēšana (Katrai komandai būs savs šifrētais vārds). Komanda atšifrē vārdu un paceļ karogu. Tiek novērtēta uzdevuma pareizība.
Šifrēšana
3 1 26 1 9 1 5 1 25 1 -1716 5 15 33 20 30
193 16 11 22 13 1 415 1 526 201 2
16 14 10 15 1 25 1 20 30 17 6 20 3012 13 1 19
19 15 21 32 176 19 1532
Šifrēšanas atslēga
ABVGDEYEZHZIYKLMNOPRST
123456789 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
UFHTSCHSHSHSHSHCHYYEYYUYA
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
V. Lauka virtuve.
Kamēr tiek apkopoti rezultāti, komandas tiek aicinātas saņemt tasi tējas un bageli.
VI. Apkopojot.
Militārā sporta spēle “Zarnitsa” ir noslēgusies. Visi puiši lieliski tika galā ar spēles uzdevumu. Jūs esat parādījis sevi kā ne tikai veiklu, spēcīgu, drosmīgu, ātru, bet arī draudzīgu, spējīgu būt vienotā komandā.
Par aktīvu dalību militārajā sporta spēlē "Zarnitsa" vienībām tiek piešķirti sertifikāti.



Jaunums vietnē

>

Populārākais