Rumah gusi Permainan penilaian pasukan belon. Koleksi permainan dan latihan psikologi

Permainan penilaian pasukan belon. Koleksi permainan dan latihan psikologi

Saiz: px

Mula dipaparkan dari halaman:

Transkrip

1 KGBOU "Biysk Anak yatim 4" Permainan psikologi "Belon", "Khabar angin" (keluarga kumpulan pertama) Tarikh: Pendidik: D.E

2 Permainan “Belon” Tujuan permainan: untuk menggalakkan pembangunan kemahiran membuat keputusan kumpulan semasa komunikasi dan perbincangan kumpulan. 1. Kemasukan dalam permainan Latihan memanaskan badan “Saya tidak pernah...”. Peserta bergilir-gilir menyebut frasa yang bermula dengan perkataan “Saya tidak pernah...” (contohnya, “Saya tidak pernah melompat dengan payung terjun”). Peserta yang tinggal membengkokkan satu jari di tangan mereka jika pernyataan itu tidak benar untuk mereka (iaitu, sebagai contoh, mereka melompat dengan payung terjun). Orang yang mempunyai jari terakhir yang tidak melengkung di tangannya menang. Penyampai mengatakan terlebih dahulu bahawa frasa mesti sesuai dengan realiti, dan jari mesti dibengkokkan dengan jujur. Orang yang paling sedikit pengalaman hidup menang, dan orang yang paling kaya kalah, i.e. ini boleh memberi kesan yang baik kepada harga diri seseorang. 2. Bahagian utama Permainan Belon - Saya meminta semua orang mendengar maklumat dengan teliti. Bayangkan anda adalah kru ekspedisi saintifik yang kembali dengan belon udara panas selepas menyelesaikan penyelidikan saintifik. Anda menjalankan fotografi udara pulau-pulau tidak berpenghuni. Semua kerja telah berjaya disiapkan. Anda sudah bersedia untuk bertemu keluarga dan rakan-rakan anda, anda sedang terbang di atas lautan dan berkilometer jauhnya dari tanah. Perkara yang tidak dijangka berlaku dalam cangkerang belon atas sebab yang tidak diketahui: lubang terbentuk di mana gas yang mengisi cangkerang itu terlepas. Bola mula turun dengan pantas. Semua beg balast (pasir) yang disimpan untuk majlis ini di dalam gondola belon telah dibuang ke laut. Kejatuhan itu perlahan untuk seketika, tetapi tidak berhenti. Berikut adalah senarai barang dan benda yang tinggal dalam bakul bola (senarai dalam lampiran). Selepas 5 minit, bola mula jatuh pada kelajuan yang sama, sangat tinggi. Seluruh kru berkumpul di tengah-tengah bakul untuk membincangkan keadaan. Anda perlu memutuskan apa yang perlu dibuang ke laut dan dalam susunan apa. Tugas anda adalah untuk memutuskan apa yang harus dibuang dan dalam susunan apa. Tetapi pertama, buat keputusan ini sendiri. Untuk melakukan ini, anda perlu mengambil sehelai kertas, menulis semula senarai objek dan perkara, dan kemudian sebelah kanan letak di sebelah nama masing-masing nombor siri, sepadan dengan kepentingan item itu, dengan alasan seperti ini: "Di tempat pertama saya akan meletakkan satu set kad, kerana ia tidak diperlukan sama sekali, di tempat kedua ialah silinder oksigen, di tempat ketiga adalah gula-gula, dsb. ” Apabila menentukan kepentingan objek dan benda, i.e. dalam susunan di mana anda akan menyingkirkannya, anda perlu ingat bahawa segala-galanya dibuang, bukan sebahagian, i.e. semua gula-gula, bukan separuh. Apabila anda membuat keputusan individu, anda perlu berkumpul di tengah (dalam bulatan) dan mula membangunkan keputusan kumpulan, berpandukan peraturan berikut:

3 1) Mana-mana anak kapal boleh menyatakan pendapat mereka. 2) Bilangan kenyataan yang dibuat oleh seorang tidak terhad. 3) Keputusan dibuat apabila semua anak kapal, tanpa pengecualian, mengundinya. 4) Jika sekurang-kurangnya satu membantah keputusan ini, ia tidak diterima, dan kumpulan itu mesti mencari jalan keluar lain. 5) Keputusan mesti dibuat mengenai keseluruhan senarai objek dan benda. Masa yang ada untuk kru tidak diketahui. Berapa lama kemerosotan akan berterusan? Ia sebahagian besarnya bergantung pada seberapa cepat anda membuat keputusan. Jika krew sebulat suara mengundi untuk membuang item, ia dianggap dibuang, dan ini boleh melambatkan kejatuhan bola. Saya doakan anda berjaya bekerja. Perkara utama adalah untuk terus hidup. Jika anda tidak bersetuju, anda akan berpisah. Ingat ini!" Masa untuk bermain: 20 minit. Keputusan: Jika kumpulan berjaya membuat kesemua 15 keputusan dengan undian 100%: - Saya mengucapkan tahniah kepada anda, anda berjaya melakukannya. - Pada pendapat anda, apakah sebab kejayaan menyiapkan tugas? Jika mereka tidak dapat membuat semua 15 keputusan dalam masa yang diperuntukkan: - kru terhempas - mari kita fikirkan sebab-sebab yang membawa kepada bencana ini Hasil dan kemajuan permainan dianalisis, sebab kejayaan atau kegagalan dianalisis, dan kesilapan dianalisis Permainan "Khabar angin" Matlamat: pembangunan kemahiran sebagai salah satu elemen dalam pencegahan konflik. Pada masa ini, peserta pertama yang kekal mesti membacakan kepada pemain kedua apa yang dicadangkan oleh ketua. cerita pendek atau plot. Tugas pemain kedua adalah untuk mendengar dengan teliti untuk kemudian menyampaikan maklumat yang diterima kepada peserta ketiga, yang perlu memasuki bilik pada isyarat. Pemain ketiga, setelah mendengar cerita pemain kedua, mesti menceritakan semula kepada pemain keempat, dsb. Selepas peserta menyelesaikan tugasan ini, kami membaca semula cerita untuk semua peserta dalam permainan. Setiap pemain boleh membandingkan versi penceritaan semula mereka dengan versi asal. Sebagai peraturan, dalam proses penceritaan semula, maklumat asal diputarbelitkan.

4 Apakah yang berlaku kepada maklumat tersebut? Kenapa dia berubah? Cerita untuk permainan "Saya sedang berjalan melalui pasar dalaman apabila saya melihat kereta polis berhenti di semua pintu. Di sebelah saya terdapat dua orang yang kelihatan mencurigakan kepada saya; seorang kelihatan sangat teruja dan seorang lagi takut. Yang pertama menyambar saya dengan lengan dan menolak saya ke dalam dewan pasar "Berpura-pura bahawa anda adalah anak saya," dia berbisik: "Mereka di sini!", dan seluruh polis berlari ke arah kami satu yang awak cari,” kata lelaki yang menahan saya, saya baru datang membeli-belah dengan anak saya.” “Siapa namanya?” tanya polis itu. “Namanya Sergei,” kata seorang lelaki, manakala seorang lagi berkata, "Namanya Kolya." Polis menyedari bahawa lelaki-lelaki ini Mereka tidak mengenali saya Jadi lelaki itu membiarkan saya pergi dan lari ke kaunter wanita itu bangun dan memasukkannya ke dalam poket mereka. Lelaki itu berlari keluar dari sisi bangunan dan berhenti. Kira-kira dua puluh pegawai polis sedang menunggu mereka. Saya tertanya-tanya apa yang telah mereka lakukan. Mungkin ini berkaitan dengan mafia." Masa untuk bermain: minit Keputusan: - Apakah kesukaran yang anda hadapi dalam menerima dan menghantar maklumat (jika ada)? - Apakah yang berlaku kepada komunikasi orang ramai jika maklumat diputarbelitkan? - Apakah yang boleh anda bandingkan dengan penceritaan semula. pilihan dengan? 3. Penyelesaian Latihan "Saya ingin memberi hadiah kepada anda."

5 Lampiran Senarai item Nama Kuantiti 1 Tali 50m 2 5 kg Peti pertolongan cemas dengan ubat-ubatan 3 Kompas hidraulik 6 kg 4 Daging dan ikan dalam tin 20kg 5 Sextant untuk menentukan lokasi oleh bintang 5 kg 6 Rifle with penglihatan optik dan bekalan peluru 25 kg 7 Pelbagai gula-gula 20 kg 8 Beg tidur (satu untuk setiap anak kapal) 9 Flare gun dengan set suar 8 kg 10 Khemah 10 orang 20 kg 11 Silinder oksigen 50 kg 12 Set peta geografi 25 kg 13 Canister dengan air minuman 20 l 14 Radio transistor 3 kg 15 Bot getah kembung 25 kg


Prasekolah bajet perbandaran institusi pendidikan pembentukan perbandaran bandar Krasnodar "Tadika pembangunan am 164 "Senyuman" LATIHAN KOMUNIKASI PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN KONFLIK

Bentuk bekerjasama dengan pelajar dengan kurang upaya kesihatan Abstrak: Kerja ini menunjukkan kemungkinan mengajar guru cara-cara bekerja dengan kanak-kanak berkaitan dengan mewujudkan mesra

Bagaimana untuk bekerja bersama-sama dengan kanak-kanak Murid-murid gred 4-5 sudah mempunyai idea awal tentang bekerja dalam satu pasukan, penekanan utama dalam mengatur kerja dengan kanak-kanak pada usia ini adalah pada perkembangan di dalamnya

PERMAINAN “SHIPWRECK ON THE MOON” Tujuan permainan Permainan ini digunakan untuk mengkaji proses membuat keputusan kumpulan, mengajar tingkah laku yang berkesan untuk mencapai persetujuan apabila menyelesaikan masalah kumpulan, boleh menyumbang

Persediaan psikologi pelajar untuk peperiksaan (KEGUNAAN) Perundingan untuk pelajar gred 11 PERUNDINGAN KUMPULAN Ciri-ciri Peperiksaan Negeri Bersatu Kualiti psikologi yang paling penting Strategi penyediaan peperiksaan

Sukarelawan yang dihormati! Jika anda berada di sini, maka anda telah memutuskan untuk mengambil bahagian dalam Hari Sukarelawan tahunan kami! Terima kasih atas kesediaan anda untuk membantu dan menggembirakan orang lain! Seperti yang anda ingat, jika organisasi tidak mempunyai

Tugas didaktik "Apa yang telah berubah". Cari objek mengikut persamaan. Aksi permainan. Cari item yang serupa. peraturan. Anda boleh menunjukkan tumbuhan yang diiktiraf hanya apabila mendapat isyarat daripada guru, selepas mendengar penerangannya.

Tumbuhan rumah kurang biasa kepada kanak-kanak prasekolah yang lebih muda daripada sayur-sayuran dan buah-buahan. Mereka sering menggunakan takrifan umum setiap hari: "bunga", "bunga", tanpa mengetahui nama sebenar dalaman ini atau itu

CIRI-CIRI PERSEDIAAN PSIKOLOGI PELAJAR UNTUK KEGUNAAN Analisis perbandingan peperiksaan tradisional dan Peperiksaan Negeri Bersatu, peperiksaan tradisional bukanlah pengetahuan sebenar itu sendiri, keupayaan untuk membentangkannya adalah faktor subjektif: hubungi

Sergeeva Ekaterina Andreevna GBOU Gimnasium 1797 "Bogorodskaya" Keberkesanan kerja rumah Masalah kerja rumah pelajar membimbangkan guru dan ibu bapa. Kerja rumah masalah lama, memerlukan

Permainan dengan kerusi Tujuan permainan: untuk membangunkan kelajuan tindak balas, ketangkasan, keupayaan untuk mendengar muzik dan melakukan pergerakan tertentu bergantung pada sama ada ia terus bermain atau telah berhenti. Latih lelaki itu

GOU TsPMSS "Personaliti" ahli terapi pertuturan guru Dyagileva E.A Pembangunan pertuturan yang koheren budak sekolah rendah dengan ONR dan ZPR. Ucapan yang koheren bukan sekadar urutan pemikiran yang saling berkaitan yang dinyatakan dengan tepat

Protasova M.A. - guru fizik, Chernyshova I.V. - guru biologi GBOU sekolah menengah 1421 Pelajaran bersepadu dalam fizik dan biologi "JOURNEY INTO THE DEPTHS OF BAIKAL" Persediaan untuk pelajaran Dua minggu sebelum pelajaran

Sinopsis secara langsung aktiviti pendidikan dalam bidang pendidikan "Kognisi" dalam kumpulan persediaan"Angkasa. Professions" guru L. M. Komarova Kandungan program: Kembangkan dan

11 April 2, 2016 Buletin Pusat Kreativiti Kanak-kanak Apabila pergi ke rangkaian sosial, jangan berkelakuan seperti kanak-kanak! Abad teknologi maklumat membolehkan anda melakukan perkara yang orang tidak pernah impikan. Sebagai contoh, anda boleh dengan mudah

Satu siri video percuma “The Child and Me” [Video 1] 7 sebab perhubungan yang sukar (dan konflik) dengan kanak-kanak Buku nota untuk membantu ibu bapa* *Sesuai untuk ibu bapa kanak-kanak berumur 0–18 tahun. Sebab 1. Ibu bapa melambai

Kerja aktif di peringkat sekolah pertama Kerja aktif "Saya tidak mahu dan saya tidak mahu!" topik: Tingkah laku mengesahkan diri Subtopik: Penolakan terhadap tindakan yang mendatangkan mudarat Hasil pembelajaran. Pelajar: membuat demonstrasi dalam bilik darjah

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran tadika gabungan jenis 101 bandar Lipetsk Aktiviti penyelidikan kognitif dalam kumpulan persediaan mengenai topik: "Udara dan sifatnya"

Ujian matematik. darjah 6. 2011 Pilihan 1 Kumpulan A 1. Selesaikan persamaan: 8 x = 3 A. 4 2 9 B. 2 C. 4 2 9 D. 3 2. Cari nilai ungkapan 3 2 A. B. C. D. 3. Nombor yang manakah lebih besar 1, tetapi kurang

Pelajaran 3. Saya dan lain-lain. Sokongan. Dewasa dan remaja. Matlamat: 1) penguasaan pengetahuan sosio-psikologi tertentu; 2) membangunkan keupayaan untuk membina hubungan yang boleh dipercayai dengan orang dewasa; 3) penguasaan

PERMAINAN UNTUK MEMBIASAKAN KANAK-KANAK DENGAN SAYUR DAN BUAH Sejak awal kanak-kanak, seorang kanak-kanak melihat pelbagai sayur-sayuran dan buah-buahan di sekelilingnya. Secara beransur-ansur dia mengingati nama mereka dan mula mencari nama yang biasa di kalangan mereka. Namun begitu

Institusi Pendidikan Negeri "Tadika" Sekolah rendah 63 Gomel" MENJEMPUT pelajar kelas satu masa depan ke kelas di sekolah penyesuaian Jika tidak lama lagi akan menjadi enam, Dan anda tidak dapat mengira kebimbangan: Anda tidak boleh membaca Dan anda tidak tahu bagaimana menulis,

Pelajaran 1: Dengar dahulu. Yang paling mudah dan cara yang penting! Belajar bahasa Inggeris dengan telinga, bukan mata. Jika anda ingin berbahasa Inggeris dengan fasih, anda mesti belajar dengan telinga anda; dengar, dengar dan dengar lagi,

Pengenalan Banyak naskhah telah dipecahkan mengenai topik pengajaran membaca. Setiap daripada kita mempunyai pemikiran kita sendiri tentang perkara ini: bagaimana, pada umur berapa, di mana untuk bermula. Maklumat yang banyak, sering bercanggah,

MKOU "Gimnasium 13" DSO 1 Pembangunan metodologi OOD dengan kanak-kanak kedua kumpulan junior-2 Topik: Penggunaan teknologi perjudian sosial "Bear visiting the guys". perkembangan fizikal kanak-kanak Guru: Alkhasova

Soalan temu duga bukan standard Semasa menemu duga calon, temu duga berstruktur sering digunakan. Pada masa yang sama, perekrut cuba bertanya soalan bukan sekadar "head-on". Sebaliknya

Latihan ingatan perkembangan 1. Latihan untuk mengembangkan jumlah ingatan pendengaran jangka pendek: "Lata kata" Sediakan terlebih dahulu senarai 8-10 perkataan yang diketahui oleh kanak-kanak. Susun mereka

PETA TEKNOLOGI PELAJARAN Guru: Serova M.Yu. Subjek: Bahasa Rusia Kelas: 4-a UMK: Sekolah rendah klasik Ramzaeva T.V. “Bahasa Rusia. Darjah 4" Topik pelajaran: "Konjugasi kata kerja." Jenis pelajaran: pelajaran

2017 Pada suatu hari Petya pulang dari tadika. Pada hari ini dia belajar mengira hingga sepuluh. Dia sampai ke rumahnya, dan adik perempuannya Valya sudah menunggu di pintu pagar. Dan saya sudah boleh mengira! bermegah-megah

Pada suatu hari Petya pulang dari tadika. Pada hari ini dia belajar mengira hingga sepuluh. Dia sampai ke rumahnya, dan adik perempuannya Valya sudah menunggu di pintu pagar. Dan saya sudah boleh mengira! Petya bermegah.

Kandungan aktiviti pendidikan langsung dengan anak-anak kumpulan persediaan sekolah "Melawat Ratu Matematik" menggunakan teknologi interaktif "Brainstorming" (pendidikan

Screensaver Dua but bernama Red 3 Di kampung itu tinggal seorang budak lelaki, namanya Bair. Dia mempunyai ibu, ayah dan abang, Arsalan. Abang itu tidak jauh lebih tua, setahun, tetapi masih lebih tua. Ibu baik

Bagaimana untuk mengajar kanak-kanak menceritakan semula teks. (perundingan untuk ibu bapa) Menceritakan semula ialah pengeluaran semula yang koheren dan ekspresif bagi teks yang didengar. Ini bukan memindahkan teks dengan hati, bukan hafalan hafalan,

TABIKA INSTITUSI PENDIDIKAN PRA SEKOLAH PERBANDARAN JENIS PEMBANGUNAN AM 42 RINGKASAN “Kunang-Kunang” MATA PELAJARAN “PERKEMBANGAN KOGNITIF” OO MENGENAI TOPIK: “BONEKA KATIA ADA HARI LAHIR” UNTUK KANAK-KANAK PRASEKOLAH.

3-58 Wilayah Tomsk, hlm. Institusi Pendidikan Perbandaran Kozhevnikovo "Sekolah Menengah Kozhevnikovskaya 1", Olesya Demidova, pelajar kelas 10 Kelas Sarjana "Kami adalah satu pasukan" Matlamat dan objektif pelajaran: Pendidikan - penguasaan pelajar terhadap sesuatu

Ruang tamu keluarga Disediakan oleh cikgu Aksarina G.E. Acara ini direka untuk ibu bapa yang mempunyai anak remaja. Matlamat dan objektif: Memperluaskan pengetahuan ibu bapa dan remaja tentang diri, keupayaan dan kebolehan mereka;

Persatuan metodologi "Pembangunan kognitif dan pertuturan" institusi pendidikan prasekolah belanjawan daerah perbandaran Sokolsky "Tadika jenis pembangunan umum 17 "Pelangi" Ringkasan yang dianjurkan

KEHILANGAN AKTIVITI KLASIK 8 äî 12 MOSCOW 2015 UDC 087.5: 342.4 BBK 67.401.1 K65 K65 Perlembagaan untuk kanak-kanak / Asya Serebrenko. Moscow: Eksmo, 2015. 112 p. : sakit. (Kanak-kanak tentang undang-undang).

Gimnasium MBOU 18, Krasnodar Peranan ibu bapa dalam penyediaan psikologi graduan untuk Peperiksaan Negeri Bersatu Pengerusi persatuan metodologi ahli psikologi pendidikan organisasi pendidikan Wilayah Moscow, Krasnodar

KERJA AKHIR 1 MEMBACA UNTUK DARJAH 3 (2012/2013 tahun akademik) Pilihan 2 Kelas Sekolah 3 Nama keluarga, nama pertama ARAHAN untuk PELAJAR Sekarang anda akan membuat kerja membaca. Mula-mula anda perlu membaca teks,

Pendekatan positif terhadap masalah mengatasi rintangan H. B. Karp SIKAP POSITIF TERHADAP RINTANGAN Asas pendekatan kreatif positif terhadap masalah mengatasi rintangan ialah dua andaian asas:

Dear Guys, hari ini kita telah berkumpul untuk bercakap tentang peraturan yang sangat penting lalu lintas. Dan ini bukan kebetulan, kerana anda telah menamatkan suku pertama sekolah dan cuti pertama menanti anda,

PERATURAN 2 Permainan papan Dark and Silver Wild Jungle boleh dimainkan oleh 3 hingga 4 pemain (dan lebih!) berumur 7 tahun ke atas. Set permainan termasuk 40 kad bulat, totem dan peraturan permainan!

Acara dalam rangka Hari Talian Bantuan Kanak-kanak Antarabangsa - 17 Mei 2012 Cadangan dan contoh acara: - mengadakan sidang akhbar, taklimat mengenai Hari Antarabangsa kanak-kanak

4-1 IV.C.1 Pucuk min halaju kuasa dua bagi sesetengah gas pada keadaan biasa sama dengan 480 m/s. Berapa banyak molekul yang terkandung dalam 1 g gas ini? IV.C.2 Dua bekas yang sama mengandungi karbon dioksida pada 320

Peperiksaan Negeri Bersatu Guru-ahli psikologi MBOU Sekolah Menengah 46: Protsenko Natalya Viktorovna CADANGAN UNTUK GRADUAN: BAGAIMANA MENYEDIAKAN LULUS PEPERIKSAAN Persediaan untuk peperiksaan Pertama, sediakan tempat untuk

Rangkaian kedai permainan papan Rusia. mosigra.ru Magellan Pengilang Rusia permainan dan hadiah. mglan.ru Peraturan permainan dimuat turun daripada permainan mosigra.ru Diterangkan dalam 7 minit Parti 10 20 minit tahun 8 Dari

Waktu kelas dalam gred 5, disusun oleh Alekseenko N.N., guru kelas, guru matematik. Topik: “Toleransi. Menyedari perbezaan adalah asas harga diri." Matlamat: melibatkan pelajar dalam membincangkan konsep

RU Idea Frederik Moyersoen Wrecker Bilangan pemain: 3-10 Umur pemain: dari 8 tahun Masa bermain: lebih kurang. 30 minit Kandungan: 44 kad laluan, 27 kad aksi, 28 kad nugget emas, 7 penggali emas,

4278 Di ladang Bert. Pilihan permainan: 1. Permainan papan Petani Permainan untuk 2-4 peserta dari 3 tahun 2. Petani bertenaga Permainan untuk 1-6 peserta dari 3 tahun 3. Jom ke kedai Permainan untuk 2-4 peserta dari

Peraturan pertarungan matematik Skema pertarungan matematik Matboy ialah pertandingan antara dua pasukan dalam penyelesaian tugasan yang tidak standard dipilih oleh juri, dalam keupayaan untuk menjawab penyelesaian di lembaga dan dalam keupayaan untuk menyemak penyelesaian orang lain. Pasukan

NOMBOR HALAMAN BUKU TEKS TOPIK Sambungan BILANGAN JAM 68, 69 “Halaman untuk yang ingin tahu” Tugasan tambahan sifat kreatif dan penerokaan: tugas pengiraan; definisi "benar" atau "salah"

Pusat bimbingan vokasional dan sokongan psikologi "Sumber" Permainan bimbingan kerjaya "Robinson Crusoe" Yaroslavl 2014 Tujuan permainan Untuk memperkenalkan pelajar sekolah kepada dunia profesion menggunakan contoh seseorang yang mendapati dirinya

Salah satu aspek yang paling sukar dalam mengetuai perbincangan kumpulan ialah mengetahui cara membantu kumpulan membuat keputusan. Terdapat situasi apabila orang mengejar matlamat mereka sendiri yang tidak dinyatakan, mengambil perselisihan faham atau kedudukan polar.

Lampiran 4 Permainan untuk membangunkan kemahiran komunikasi pada kanak-kanak yang lebih besar zaman prasekolah Komunikasi telah Nilai yang hebat dalam pembentukan jiwa manusia dan perkembangannya. Masalah pembangunan interpersonal

Bolehkah perbincangan membantu kita? Katerina Danilova Ketua Komunikasi Estonian Opinion Festival (Arvamusfestival, Opinion Festival) Tempat kami menemui perbincangan 1. Bertemu atau sumbang saran

Arnab berjalan melalui hutan dengan karung, mencari cendawan dan buah beri untuk arnab kecilnya, tetapi, kerana nasib baik, dia tidak menemui apa-apa: tiada cendawan, tiada beri. Dan tiba-tiba, di tengah-tengah kawasan lapang yang hijau, dia melihat sebatang pokok epal liar. Dan epal merah di atasnya

Tempoh pelajaran: 40-80 minit Bahan dan penyediaan: Salin Bahan Pelajar 1 Sahabat sejati? kit untuk seluruh kelas. Tujuan: Kaedah kerja: Tujuan latihan adalah untuk mencipta peluang

Arnab berjalan melalui hutan dengan karung, mencari cendawan dan buah beri untuk arnab kecilnya, tetapi, kerana nasib baik, dia tidak menemui apa-apa: tiada cendawan, tiada beri. Dan tiba-tiba, di tengah-tengah padang rumput yang hijau, dia melihat sebatang pokok epal liar. Dan epal merah di atasnya

Rahsia wanita berjaya Mempunyai matlamat. Mustahil untuk mencapai kejayaan tanpa matlamat. Anda perlu tahu dengan jelas apa yang anda mahukan. Adalah penting untuk belajar bagaimana untuk menetapkan matlamat dan membangunkan rancangan untuk mencapainya. Luaran yang menarik dan rapi

1 Permainan kuiz "Pakar peraturan keselamatan" untuk kanak-kanak kumpulan persediaan (menggunakan ICT) Kawasan pendidikan"Keselamatan" Jenis ini aktiviti ialah kuiz permainan pendidikan

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran "Tadika 114 "Bunga Scarlet" di bandar Cheboksary, Republik Chuvash Permainan didaktik untuk memperkenalkan kanak-kanak umur prasekolah senior

Abstrak pendidikan secara langsung aktiviti dalam kumpulan persediaan untuk pembentukan perwakilan matematik mengambil kira "Perjalanan Matematik" Standard Pendidikan Negeri Persekutuan. Kandungan program: 1.Senaman

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran jenis gabungan tadika 17 bandar Lipetsk Pembangunan metodologi aktiviti pendidikan yang teratur untuk pembangunan logik dan matematik

Nota penjelasan Program ini disusun mengikut kehendak Negara Persekutuan taraf pendidikan utama pendidikan umum, berdasarkan kursus oleh O. V. Khukhlaeva “Path

"untuk bekerja dengan pelajar" Dilengkapkan oleh: Valentina Fedorovna Vorobyova, guru biologi, Sekolah Menengah GOU 750 NEAD, guru pendidikan tambahan, ketua persatuan kreatif " Ahli ekologi muda» Moscow 2007

Institusi pendidikan prasekolah belanjawan perbandaran "Tadika 8 "Choppuuska" "Penyihir Air". (ringkasan GCD tentang aktiviti eksperimen dalam kumpulan persediaan) Disediakan oleh

Waktu kelas "Kota Kesopanan" Objektif: 1. Untuk melengkapkan pelajar dengan kemahiran dan tabiat yang memudahkan penubuhan hubungan, mengekalkan semula jadi dalam komunikasi orang ramai, dan membantu mewujudkan suasana amanah.

Peraturan untuk anak sekolah 1. Apabila anda bangun, bangun, jangan biarkan diri anda malas! 2. Embun membasuh kelopak, tetapi sabun akan membasuh kamu. 3. Jangan tunggu prodding. Pergi ke sekolah tepat pada masanya. 4. Sebelum menghempas pintu, adakah anda mengambil semuanya

Bank tugas Matematik gred 3 1. Kira: 415 226 + 107 29 = 63: 7 2: 6 = 72: 9 + 319 8 7 = 3 (6 + 3) 36: 6 = 2. Bandingkan(, =) (3 6 8): 2 3 6 8: 2 20 + 17 + 3 20 + (17 + 3) 16: 4 2 16: (4 2)

Institusi pendidikan prasekolah perbandaran tadika pembangunan am 142 Senario teknologi situasi pendidikan "Situasi" kaedah aktiviti dalam kumpulan persediaan "Mari Bantu"

Pembahagian struktur tadika jenis gabungan "Solnyshko" GBOU Sekolah Menengah No. 9 dalam Rancangan Kinel - ringkasan aktiviti pendidikan langsung dalam kumpulan persediaan untuk sekolah. "Sayang

Kanak-kanak kecil adalah pengembara yang menawan, pengembaraan dan gembira yang bersemangat untuk meneroka dunia. Lagipun, semua yang mengelilingi mereka sangat menarik, dan selain itu, ia membawa banyak keseronokan. Pemahaman anda

Tujuan permainan: memberi peluang untuk memerhati dalam kumpulan proses yang berlaku semasa perbincangan dan penerimaan keputusan kolektif.

    Jemput peserta permainan untuk memilih profesion: (doktor, jurutera, guru, artis, dll. Minta seorang peserta menjadi pemerhati).

    Semua peserta dalam permainan diminta untuk membayangkan bahawa mereka adalah ahli krew yang sama dalam belon udara panas. Bola mula jatuh dan hanya ada sedikit masa lagi untuk jatuh ke dalam laut. Untuk mengelakkan perkara ini berlaku, seseorang mesti melompat keluar dari bakul.

    Kumpulan mesti membuat keputusan umum tentang siapa yang akan melompat keluar dari bakul, berdasarkan yang mana antara mereka akan kurang berguna jika belon mendarat di pulau terpencil.

    Selepas perbincangan selesai, hasil kerja kumpulan dinilai.

Pakar melaporkan pemerhatiannya mengenai perjalanan perbincangan: penggunaan hujah yang menarik, hujah untuk mempertahankan profesion "nya", keupayaan untuk mendengar satu sama lain, "adab autoritarian," dll.

Permainan perniagaan "Golden Nuts"

Garis panduan untuk menjalankan: Permainan perniagaan ini bertujuan untuk membangunkan kemahiran bentuk komunikasi perniagaan lisan dan bukan lisan di kalangan pesertanya.

Untuk bermain permainan, kumpulan dibahagikan kepada dua pasukan dengan bilangan peserta yang sama. Pasukan ini mesti bersurai ke bilik yang berbeza dan tidak mempunyai peluang untuk berkomunikasi antara satu sama lain sehingga permulaan permainan. Ahli pasukan dilarang bertukar huraian peranan bertulis.

Ahli setiap pasukan diberi penerangan tentang satu daripada dua peranan. Masa untuk membiasakan diri dengan peranan dihadkan oleh guru dan ditetapkan dalam masa 20 minit. Masa ini harus digunakan untuk membaca bahan dan membincangkan garis rundingan keseluruhan dengan pasukan lain.

Untuk menjalankan rundingan, setiap pasukan mesti mencalonkan seorang perunding. Perunding ini akan menjalankan rundingan lisan secara langsung antara satu sama lain.

Pasukan juga diberi amaran bahawa semasa rundingan antara wakil mereka, ahli pasukan tidak boleh membuat sebarang komen lisan atau memberi arahan lisan atau gesaan kepada perunding.

Walau bagaimanapun, pada masa yang sama, ia dibenarkan untuk menulis dan menghantar nota kepada perunding, yang boleh mereka gunakan semasa rundingan.

Mana-mana pasukan boleh menghubungi guru dengan permintaan untuk mengganggu rundingan dan melantik perunding baharu.

Rundingan diadakan di khalayak umum di mana kedua-dua pasukan berkumpul. Perunding hendaklah disediakan dengan meja rundingan yang disediakan supaya dapat dilihat oleh semua peserta. Pasukan harus duduk sedemikian rupa untuk mengecualikan kemungkinan komunikasi lisan semasa rundingan (sebaik-baiknya di belakang perunding mereka). Pertukaran nota antara pasukan juga dilarang.

Masa rundingan biasanya tidak melebihi 20 minit. Oleh itu, permainan mengambil masa satu jam akademik (45 minit).

Peranan No. 1 Pil kacang emas Sejarah Syarikat

Anda bekerja untuk syarikat farmaseutikal baharu, Pill, yang muncul beberapa tahun lalu di ruang kosong" Semua pekerja syarikat anda sebelum ini membentuk tulang belakang salah satu makmal menengah Institut Penyelidikan Saintifik All-Russian "Pertahanan Kimia" - sebuah institut penyelidikan besar yang dimiliki oleh Kementerian Pertahanan.

Bekas makmal anda di Institut Penyelidikan All-Russian "Khimzashchita" terlibat dalam pembangunan awam semata-mata, yang mana pengurusan tidak begitu mementingkan, kerana bajet membiayai kerja hanya makmal "teras", dan anda bekerja di bawah kontrak dengan syarikat farmaseutikal. Beberapa perkembangan menjanjikan anda telah mengumpulkan habuk di rak - anda tidak dapat membuktikan kepada pihak pengurusan bahawa anda melakukan perkara yang betul...

Transformasi ekonomi telah mewujudkan keadaan untuk aktiviti keusahawanan swasta. Seluruh "pasukan" meninggalkan VNII dan mencipta sebuah syarikat swasta, Pill LLC. Pekerja "tertua", pengarah anda, hanya berumur 35 tahun.

Simpanan peribadi pekerja LLC cukup untuk modal dibenarkan, mendapatkan lesen yang sesuai dan menyewa premis. Perkembangan lama telah berjaya dilaksanakan di sebuah perusahaan farmaseutikal yang besar, dan hasilnya digunakan untuk membeli peralatan khas yang diperlukan untuk penyelidikan dan pembangunan baharu.

Tidak lama dahulu, syarikat anda telah membangunkan ubat unik baru X untuk rawatan penyakit Dips. Penyakit berbahaya ini berlaku semasa kehamilan dan membawa kepada kematian bayi yang baru lahir 2 minggu selepas kelahiran. Pemberian ubat X yang tepat pada masanya (24 jam selepas kelahiran) memastikan penyembuhan lengkap pada bayi baru lahir. Lebih-lebih lagi, vaksinasi wanita hamil dengan pasti melindungi janin daripada kemungkinan mendapat penyakit Dips. Ini adalah ciptaan perintis - tidak ada negara lain di dunia yang mempunyai apa-apa seperti Dadah X.

Pecahan kepada pasukan adalah mengikut tanda-tanda berikut: 1-Siapa yang Paling Dalam - Bijak dalam kumpulan? 2-siapa yang paling Baik hati - Tulus Hati - Penyayang?, 3 - Pekerja Keras - Pekerja Keras?, 4 - Orang Barbar Liar? (pilih pemimpin ini)

4 PASUKAN dibentuk: SAGES - PEKERJA - HUMANIS - BADAN.

Alangkah baiknya berada di kalangan kawan! Setiap pasukan kini berada di dalam bakul belon. Anda naik di atas tanah, anda tidak lagi dapat melihat wajah di bawah, rumah menjadi seperti blok kanak-kanak, jalan raya menjadi rentetan - dan anda terbang di bawah awan. Anda terbang di atas bandar dan hutan, angin kencang, dan kini anda berada di atas lautan. Lautan tidak tenang, anda boleh melihat topi putih ombak dari atas, tetapi apa yang anda peduli tentang ini, belon anda dengan yakin membawa anda ke kejauhan. Tetapi apa itu? Satu titik kecil muncul di kaki langit, dan kereta ini menghampiri! Ini adalah helang gergasi, dia memandang anda dengan mata jahat! Ia membulat di atas anda, melambung ke atas bola, hilang dari bidang penglihatan anda - dan tiba-tiba anda mendengar bunyi jeritan, menggaru pada lapisan bola, pukulan dan desisan. Anda mempunyai senapang, salah seorang daripada anda menembak untuk nasib - dan helang, kehilangan darah, perlahan-lahan meluncur ke tepi dan ke bawah pada sayap lebarnya. Tetapi bola anda juga mula kehilangan ketinggian. Bakul belon boleh terapung di atas air, tetapi jika ribut melanda, belon akan terbalik. Di kejauhan, mengikut arah tiupan angin, terdapat beberapa pulau, nampaknya tidak berpenghuni. Terdapat peluang untuk diselamatkan jika anda menyingkirkan perkara yang tidak perlu dan terbang ke pulau-pulau. Tetapi apa yang perlu dibuang? Lagipun, beberapa perkara mungkin berguna untuk tinggal di pulau-pulau ini, tetapi tiada siapa yang tahu berapa lama mereka perlu tinggal di sana. Tiada apa-apa yang diketahui tentang iklim di latitud ini: panas di sana sekarang, tetapi bagaimana musim sejuk?

Semua orang membuka mata dan mendapati diri mereka berada dalam kumpulan mereka. Semua orang kini akan menerima senarai benda dalam bakul bola, dan akan membuang barang secara berurutan untuk terbang ke pulau itu. Nombor pertama menandakan apa yang anda putuskan untuk buang dahulu, nombor kedua - yang kedua, 17 - apa yang anda putuskan untuk buang yang terakhir. Kerja itu bebas sepenuhnya, anda tidak boleh membincangkan apa-apa dengan jiran anda. Semua kerja diberi 10 minit. Selepas semua orang membuat pilihan mereka, tugasan diberikan untuk seluruh pasukan:

“Kematian telah mengelilingi anda di semua pihak, satu-satunya harapan adalah untuk terbang ke pulau itu dan bertahan di atasnya. Jika anda tidak membuang apa-apa, anda akan jatuh dan lemas di dalam laut. Anda akan melakukan kesilapan dengan membuangnya perkara yang betul, - anda akan mati. Membuang segala-galanya sekaligus adalah sama dengan kematian. Semua orang telah membuat pilihan mereka, kini setiap pasukan mesti membuat keputusan bersama, tetapi bukan dengan mengundi, tetapi dengan persetujuan sebulat suara. Jika seorang pun menentangnya, keputusan tidak dibuat. Dalam kes ini, anda kehilangan masa: anda boleh mati, anda mempunyai 20 - 30 minit. Sebelum ini, mereka memutuskan bahawa anda akan mempunyai lebih banyak perkara lagi. Selepas selesai kerja, rumuskan hasilnya dan ketahui keputusan individu siapa yang akan lebih dekat dengan kumpulan satu. Kemudian kita akan mengetahui keputusan individu siapa yang paling bijak atau siapa yang terbaik untuk meyakinkan orang lain.” Kerja berpasukan mengambil masa 30 minit.

Jika berlaku pertelingkahan dalam kumpulan, maka perlu campur tangan: “Semua orang telah menutup mata mereka Masa telah berhenti Anda memerhatikan keadaan dari tepi laut bergelombang untuk membelek dalam bakul, dan jerung lapar besar tidak sabar menunggu saat ini Dan Terdapat perbualan dalam bakul, dan semakin lama mereka pergi, saya tertanya-tanya adakah orang-orang ini akan dapat bertahan pada siapa masa bermula semula?

Kumpulan yang menghasilkan penyelesaian terlebih dahulu membentuk senarai pemenang perbincangan. Ia dilakukan seperti ini. Setiap orang mempunyai senarai mereka sendiri, dan terdapat senarai seluruh kumpulan. Bagi setiap item adalah perlu untuk mengira modul perbezaan. Jika pada titik 1 seseorang mempunyai pangkat 3, dan kumpulan itu meletakkannya di tempat ke-5, maka pada titik ini perbezaannya adalah sama dengan 2. Menjumlahkan perbezaan ini antara individu dan keputusan umum untuk setiap mata, adalah mudah untuk menentukan sejauh mana keputusan keseluruhan seseorang daripada kumpulan, dan untuk membandingkan keputusan siapa yang lebih hampir dengan keputusan kumpulan. Anda boleh berbincang dengan kumpulan: apakah pada pendapat mereka yang lebih penting - keupayaan untuk membuktikan bahawa anda betul atau bekerja secara keseluruhan untuk menyelamatkan kumpulan Adalah penting untuk membincangkan sumbangan semua orang kepada perbincangan: yang mana antara kita yang menyelamatkan dan begitu juga sebaliknya (dengan siapa anda terbang).

Senarai perkara

1. Mangkuk, mug, sudu……………………………….9 kg

2. Pelancar roket dengan suar…………..6 kg

3. Peta dan kompas...................2 kg

4. Daging dalam tin.............................................. .....20 kg

5. 5.Kapak, pisau, penyodok..................................12 kg

6. Kanister dengan air minuman...................................20 l

7. Bulu kapas, pembalut, hidrogen peroksida, hijau cemerlang......7 kg

8. Senapang dengan bekalan kartrij.......................30kg

9. Coklat .............................................. ......... .......10 kg

10. Emas, berlian...................................25 kg

11. Anjing besar...................................55 kg

12. Alat pancing............................................1 kg

13. Cermin solek, penusuk, sabun dan syampu...3 kg

14. Garam, gula, set vitamin........................9 kg

15. Alkohol perubatan...................................10 l

15 April 2016 Pakar dalam bidang pemilihan kakitangan untuk pengurusan pertengahan dan kanan (saya akan mencari yang terbaik!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Permainan Penilaian Pasukan "Belon"

Saya ingin memberi contoh permainan lain dari latihan saya.
Permainan "belon" digunakan untuk menilai kesepaduan dan mengenal pasti kualiti individu pasukan stor, i.e. pekerja yang telah bekerja antara satu sama lain untuk beberapa waktu.
Matlamat: untuk mengajar peserta permainan membuat keputusan kolektif dalam keadaan yang tidak menentu, untuk menguasai interaksi yang berkesan, dan untuk mengajar kerjasama.
Prosedur:

  1. membuat keputusan individu,
  2. membangunkan keputusan kolektif dalam kumpulan,
  3. interaksi antara kumpulan: perbincangan,
  4. analisis keputusan dan rumusan.

Masa: 45 min.
Di akhir permainan, adalah dinasihatkan setiap pasukan merangka satu pengajaran yang boleh diambil untuk masa hadapan.

Maklumat untuk peserta permainan:

Bayangkan anda adalah kru ekspedisi saintifik yang kembali dengan belon udara panas selepas menyelesaikan penyelidikan saintifik. Anda menjalankan fotografi udara pulau-pulau tidak berpenghuni. Semua kerja telah disiapkan dengan jayanya, dan anda sudah bersedia untuk bertemu keluarga dan rakan anda. Anda terbang melintasi lautan ke daratan terdekat 500-550 km.

Tetapi perkara yang tidak dijangka berlaku: atas sebab yang tidak diketahui, lubang terbentuk pada cangkang belon di mana gas keluar. Bola mula turun. Anda segera membuang semua beg balast (pasir) yang disimpan di dalam gondola belon untuk majlis ini. Kejatuhan itu perlahan untuk seketika, tetapi tidak berhenti. Selepas 5 minit, bola mula jatuh pada kelajuan yang sama, agak tinggi.

Seluruh anak kapal berkumpul di tengah-tengah gondola untuk membincangkan keadaan. Anda perlu memutuskan apa yang perlu dibuang ke laut dan dalam susunan apa untuk dapat mendarat hidup-hidup.

Barang-barang berikut kekal di dalam gondola:

  1. Tali - 50 m.
  2. Peti pertolongan cemas dengan ubat-ubatan - 5 kg.
  3. Kompas hidraulik - 6 kg.
  4. Daging dan ikan dalam tin - 20 kg.
  5. Sextant (peranti untuk menentukan lokasi mengikut bintang) - 5 kg.
  6. Senapang dengan penglihatan optik dan bekalan peluru - 25 kg.
  7. Pelbagai gula-gula - 20 kg.
  8. Beg tidur (satu untuk setiap anak kapal).
  9. Pelancar roket dengan satu set suar - 8 kg.
  10. Khemah 10 orang - 20 kg.
  11. Silinder oksigen - 50 kg.
  12. Set peta geografi - 25 kg.
  13. Canister dengan air minuman - 20 l.
  14. Penerima transistor - 3 kg.
  15. Bot getah kembung - 25 kg.

Tugas: tentukan apa dan dalam susunan apa yang perlu anda buang. Pertama, setiap peserta dalam permainan membuat keputusan individu. Kemudian kami membahagikan penonton kepada pasukan 5-7 orang, dan setiap pasukan membincangkan situasi masalah dan membangunkan penyelesaian kolektif.

Mari kita bercakap tentang peraturan permainan:

o Anda tidak boleh mengira peratusan: berapa banyak "untuk" dan berapa banyak "berbanding".

o Anda tidak boleh "memberi tekanan" kepada pasangan anda ("buat seperti yang saya katakan!").

o Adalah dinasihatkan untuk mencapai konsensus melalui rundingan, dan sekiranya berlaku percanggahan pendapat, kompromi.

o Mana-mana anak kapal boleh menyatakan pendapat mereka.

o Bilangan pernyataan yang dibuat oleh seorang tidak terhad.

o Keputusan dianggap dibuat hanya apabila semua anak kapal bersetuju dengannya.

o Jika sekurang-kurangnya seorang anak kapal membantah keputusan ini, ia tidak diterima dan kumpulan itu mesti mencari jalan keluar baharu atau teknologi penghujahan dan pujukan baharu.

o Keputusan mesti dibuat mengenai keseluruhan senarai objek dan benda.

o Apabila menentukan kepentingan objek dan benda, iaitu, urutan di mana anda akan menyingkirkannya, anda perlu ingat bahawa semuanya dibuang, bukan sebahagian daripadanya (contohnya, semua gula-gula atau beg tidur , dan bukan sebahagian daripada mereka).

Masa yang ada untuk kru tidak diketahui. Berapa lama penurunan akan berterusan sebahagian besarnya bergantung pada seberapa cepat peserta dalam permainan membuat keputusan kolektif.

Jika perjanjian gagal, anak kapal akan "mati."

Selepas keputusan dibuat dalam kumpulan, pembentangan dan justifikasi mereka bermula, kemudian semasa perbincangan penyelesaian yang paling boleh diterima untuk situasi semasa dibangunkan. keadaan yang melampau(objek dan benda kekal di dalam gondola untuk menandakan kesusahan anda dan untuk menyokong keadaan fizikal anda).

Pada akhir perbincangan, penyampai merumuskan permainan. Untuk menentukan keberkesanan interaksi, anda harus memberi perhatian kepada ciri-ciri berikut:

Apakah yang menyumbang kepada kejayaan anda?

Tahap kecekapan peserta permainan. Konstruktif interaksi. Budaya kontroversi.

Matlamat bersama (individu dan kumpulan).

Keberkesanan menggunakan strategi interaksi (kompromi, konsesi, kerjasama).

Organisasi perbincangan yang jelas. Keupayaan untuk mendengar rakan kongsi. Keinginan untuk menang, dsb.

Apa yang menghalang kerja yang cekap pasukan?

Kecekapan lemah dalam kepentingan dan keupayaan mata pelajaran yang dibincangkan dalam situasi semasa.

Strategi interaksi yang tidak berkesan (persaingan, mengelakkan pertikaian, mengalah kepada rakan kongsi yang agresif).

Kelaziman matlamat peribadi (untuk mengejar garis seseorang, untuk menunjukkan diri) berbanding matlamat kumpulan. Kepimpinan perbincangan yang lemah oleh pemimpin formal atau kekurangannya. Budaya hujah yang rendah, penguasaan verbal yang lemah.

Budaya emosi yang tidak berkembang, dsb.

Latihan kemahiran komunikasi
"ANTARA RAKYAT" Latihan kemahiran komunikasi mengkaji perkembangan kemahiran dan kebolehan untuk berkomunikasi dengan sekumpulan rakan sebaya Adalah amat penting bagi pelajar untuk belajar hidup di kalangan orang, berkomunikasi dengan keseronokan, bukan mengelak, tetapi menggunakan setiap peluang hubungan dengan seseorang untuk. memahami orang lain.

Skim pelaksanaan kekal sama seperti dalam semua kelas pembetulan dan pembangunan.

1. Memanaskan badan.
2. Bahagian utama.
3. Kesimpulan.

Pelajaran 14. Permainan "PERJALANAN DALAM BELON"

Tempoh permainan: 35 - 40 minit. Bilangan peserta: kumpulan yang boleh dibahagikan kepada subkumpulan (6 - 16 orang). syarat: ruang kosong, bilik darjah, pejabat psikologi.

KEMAJUAN KELAS

1. Pengenalan. salam. Bersedia untuk bekerja. Kemajuan permainan. Saya minta semua orang duduk bulatan besar dan mendengar maklumat dengan teliti. Bayangkan anda adalah kru ekspedisi saintifik yang kembali dengan belon udara panas selepas menyelesaikan penyelidikan saintifik. Anda menjalankan fotografi udara pulau-pulau tidak berpenghuni. Semua kerja telah berjaya disiapkan. Anda sudah bersedia untuk bertemu keluarga dan rakan-rakan anda, anda terbang di atas lautan dan 500 - 550 km dari tanah. Perkara yang tidak dijangka berlaku - atas sebab yang tidak diketahui, lubang terbentuk pada cangkerang belon di mana gas yang mengisi cangkerang itu melarikan diri. Bola mula turun dengan pantas. Semua beg balast (pasir) yang disimpan untuk majlis ini di dalam gondola belon telah dibuang ke laut. Kejatuhan itu perlahan untuk seketika, tetapi tidak berhenti. Selepas 5 min. bola mula jatuh pada kelajuan yang sama, sangat tinggi. Seluruh anak kapal berkumpul di tengah-tengah gondola untuk membincangkan keadaan. Anda perlu memutuskan apa yang perlu dibuang ke laut dan dalam susunan apa. Berikut ialah senarai objek dan benda yang tinggal dalam gondola belon:

NAMA

QTY

1 tali 50 m
2 Peti pertolongan cemas dengan ubat-ubatan 5 kg
3 Kompas hidraulik 6 kg
4 Daging dan ikan dalam tin 20 kg
5 Sextant untuk menentukan lokasi oleh bintang 5 kg
6 Senapang dengan penglihatan optik dan bekalan peluru 25 kg
7 Pelbagai manisan 20 kg
8 Beg tidur (1 setiap anak kapal) 10 kg
9 Pelancar roket dengan set suar 8 kg
10 Khemah 10 - orang 20 kg
11 silinder oksigen 50 kg
12 Set peta geografi 25 kg
13 Canister dengan air minuman 20 l
14 anjing 5 kg
15 Bot kembung getah 25 kg
Tugas anda adalah untuk memutuskan apa yang harus dibuang dan dalam susunan apa. Tetapi pertama, buat keputusan ini sendiri. Untuk melakukan ini, anda perlu mengambil sekeping kertas dan menulis semula senarai objek dan benda, dan kemudian di sebelah kanan di sebelah setiap nama letakkan nombor siri yang sepadan dengan kepentingan item itu, memikirkan sesuatu seperti ini:
"Di tempat pertama saya akan meletakkan satu set peta, kerana ia tidak diperlukan sama sekali, di tempat kedua - silinder oksigen dll."
Apabila menentukan kepentingan objek dan benda, iaitu, susunan di mana anda akan menyingkirkannya, anda perlu ingat bahawa semuanya dibuang, bukan sebahagian, iaitu, semua gula-gula, bukan separuh. Apabila anda membuat keputusan individu, anda perlu berkumpul di tengah (dalam bulatan) dan mula membangunkan keputusan kumpulan, berpandukan peraturan berikut:
1. Mana-mana anak kapal boleh menyatakan pendapat mereka
2. Bilangan kenyataan yang dibuat oleh seorang tidak terhad
3. Keputusan dibuat apabila semua anak kapal, tanpa pengecualian, mengundinya.
4. Jika sekurang-kurangnya satu membantah keputusan ini, ia tidak diterima, dan kumpulan itu mesti mencari jalan keluar lain
5. Keputusan mesti dibuat mengenai keseluruhan senarai objek dan benda. Masa yang ada untuk kru tidak diketahui. Berapa lama kejatuhan akan berterusan? Ia sebahagian besarnya bergantung pada seberapa cepat anda membuat keputusan. Jika krew sebulat suara mengundi untuk membuang item, ia dianggap dibuang, dan ini boleh melambatkan kejatuhan bola.
Saya doakan anda berjaya bekerja. Perkara utama adalah untuk terus hidup, jika anda tidak boleh mencapai persetujuan, anda akan terhempas. Ingat ini.
CADANGAN KEPADA HOS: Semua peraturan harus diterangkan kepada peserta dengan terperinci dan situasi di mana anak kapal mendapati diri mereka harus diterangkan. Pada masa yang sama, anda boleh menunjukkan imaginasi anda sendiri, berdasarkan ciri-ciri komposisi kumpulan. Ia adalah perlu untuk menjawab semua soalan, tetapi tidak mencadangkan jalan keluar dari situasi semasa. Pelajar mesti mencari sendiri. Semasa bekerja, jangan campur tangan dalam proses perbincangan dan jangan jawab soalan daripada peserta. Anda cuma pastikan peraturan dipatuhi, terutamanya mengundi.
Masa untuk bermain 20 - 25 minit. Tetapi anda boleh menambah masa jika kumpulan itu sangat lembap dalam menyertai perbincangan, terutamanya pada peringkat awal. Anda boleh mengurangkan masa kepada 17 - 18 minit jika dia serta-merta terlibat secara aktif dalam kerja. Jika kumpulan berjaya meluluskan kesemua 15 keputusan dengan undian 100%, anda harus mengucapkan tahniah kepada peserta dan minta mereka merenungkan sebab-sebab berjaya mengatasi situasi kritikal tersebut.
Jika mereka tidak dapat membuat semua 15 keputusan dalam masa yang diperuntukkan, maka anda mengumumkan bahawa anak kapal terhempas dan minta mereka memikirkan sebab-sebab yang membawa kepada bencana ini. Analisis keputusan dan kemajuan permainan boleh dilakukan sebaik sahaja selesai, atau dalam pelajaran seterusnya, memberi peluang untuk memahami dengan lebih mendalam sebab kejayaan atau kegagalan, menganalisis kesilapan dan cuba membuat keputusan bersama.

Baru di tapak

>

Paling popular