Rumah Lidah bersalut Senario pendidikan jasmani dan masa lapang intelektual "Ford Boyard" untuk kanak-kanak kumpulan persediaan. Permainan intelektual berdasarkan stesen Fort Boyard

Senario pendidikan jasmani dan masa lapang intelektual "Ford Boyard" untuk kanak-kanak kumpulan persediaan. Permainan intelektual berdasarkan stesen Fort Boyard

Fort Boyard adalah banyak cabaran, suasana misteri, persekitaran istimewa dan alat peraga. Ramai pengembara memasuki kubu, tetapi tidak semua pergi dengan harta karun. Ingin menguji diri sendiri? Fort Boyard sedang menunggu untuk anda!

Peserta: remaja 10-15 tahun.

Kemajuan permainan: Kubu ialah rumah atau kafe dengan banyak ujian dan stesen di sepanjang jalan untuk lelaki. Lulus yang mana mereka akan menerima kunci berharga.

-2 pasukan campuran akan dibentuk yang akan bersaing antara satu sama lain.

Penyampai mengalu-alukan semua pasukan yang hari ini perlu berjuang bukan sahaja untuk emas Ford, tetapi juga menentang satu sama lain. Untuk mendapatkan kunci, anda perlu menyelesaikan beberapa tugas. Pasukan yang memperoleh kunci paling banyak semasa permainan akan menjadi yang pertama memasuki perbendaharaan.

Perjalanan bermula dengan pertemuan dengan Pengajar, yang mengeluarkan kad. Menggunakan peta, setiap pasukan mencari kunci pertama mereka dengan petunjuk untuk ujian memanaskan badan.

Selepas ujian memanaskan badan tentang kepintaran dan perpaduan, para peserta akan dibenarkan mengambil bahagian dalam ujian utama...

Pasukan perlu:

    kumpulkan bilangan petunjuk terbesar;

    kunci dengan petunjuk ke peringkat seterusnya dikeluarkan jika pasukan menyelesaikan ujian utama;

    Pasukan yang memperoleh bilangan kunci terbesar mendapat hak untuk memasuki perbendaharaan terlebih dahulu;

    pasukan menerima sekumpulan kunci dan cuba membuka kunci dari perbendaharaan dalam masa tertentu jika pasukan tidak dapat membuka kunci, maka hak diberikan kepada pasukan lain (dengan lebih banyak kunci);

    Pemenangnya ialah pasukan yang berjaya membuka kunci dari perbendaharaan.

Stesen:

1). Station Riddle dari Fura. (Pemeriksaan pemanasan badan)

Saya berjalan di atas wayar dan memberi orang cahaya dan kehangatan.

(Kunci dengan pembayang TIKLERCHSOETEV) jawab Elektrik.

Teka-teki bermasa 3 min. mendapat kunci, pasukan yang meneka lebih banyak (

1. Apakah tanda yang mesti diletakkan antara 6 dan 7 supaya hasilnya kurang daripada 7 dan lebih besar daripada 6? Jawapan: Koma

2. Otot manakah yang paling kuat dalam badan manusia? Jawapan: Bahasa

3. Anda boleh mengikatnya, tetapi anda tidak boleh membukanya. Jawapan: Perbualan

4. Laluan manakah yang belum pernah dilalui atau dilalui oleh sesiapa sebelum ini? Jawapan: Bima Sakti

5. Ada berapa tahun dalam setahun? Jawapan: satu (musim panas)

6. Apakah jenis penyumbat yang tidak boleh digunakan untuk menghentikan mana-mana botol? Jawapan: Jalan

7. Dalam perkataan apakah minuman dan fenomena semula jadi "tersembunyi"? Jawapan: Anggur

8. Bagaimana untuk memasukkan 2 liter susu ke dalam balang liter? Jawapan: Tukarkan kepada keju kotej

9. Teka teka-teki: siapa yang mempunyai tumit di belakang hidung? Jawapan: Kasut

10. Terdapat 20 orang di dalam bas. Di perhentian pertama 2 orang turun dan 3 orang naik, pada seterusnya - 1 turun dan 4 naik, pada seterusnya - 5 turun dan 2 naik, pada seterusnya - 2 turun dan 1 naik, pada seterusnya - 9 turun dan tiada siapa naik, pada seterusnya - 2 lagi keluar. Soalan: berapa banyak perhentian di sana? Jawapan: Jawapan kepada teka-teki itu tidak begitu penting. Ini adalah teka-teki dengan soalan yang tidak dijangka. Semasa anda memberitahu teka-teki itu, penebak mula mengira dalam kepalanya bilangan orang di dalam bas, dan pada penghujung teka-teki itu, dengan soalan tentang bilangan perhentian, anda akan membingungkan dia.

11. Suami isteri, adik beradik lelaki, suami dan ipar duai sedang berjalan. Berapakah jumlah keseluruhannya? Jawapan: 3 orang

12. Sungai yang "sesuai" di dalam mulut anda? Jawapan: Desna

13. Persimpangan jalan. Lampu isyarat. Kamaz, kereta dan penunggang motosikal sedang berdiri dan menunggu lampu hijau. Lampu kuning menyala dan Kamaz dimatikan. Kuda itu ketakutan dan menggigit telinga penunggang motosikal itu. Seperti kemalangan jalan raya, tetapi siapa yang melanggar peraturan? Jawapan: Penunggang motosikal (tidak bertopi keledar)

14. Bagaimanakah butang pada telefon berbeza daripada butang pada kalkulator? Jawapan: Lokasi: atas ke bawah dan bawah ke atas.

15. 2 not yang manakah menunjukkan produk yang boleh dimakan? Jawapan: Fa-sol

16. Arnab kelabu di bawah pokok pain mengumumkan bahawa dia adalah seorang tukang jahit. Dan sejam kemudian Teddy Bear memberi pesanan kepada tukang jahit. - Pesanan anda akan siap sebelum musim sejuk Januari. Arnab memotong, arnab menjahit, dan beruang menunggu di dalam sarang. Tarikh akhir telah berlalu. Seekor beruang telah tiba, tetapi anda tidak boleh memakai seluar anda! kenapa? Jawapan: Beruang kecil itu menjadi beruang

17. Yang paling organ besar orang? Jawapan: Kulit

18. Marina mengimpikan bar coklat, tetapi dia tidak mempunyai 10 rubel untuk membelinya. Vasya juga mengimpikan bar coklat, tetapi dia hanya memerlukan 1 rubel. Kanak-kanak memutuskan untuk membeli sekurang-kurangnya satu bar coklat untuk dua orang, tetapi mereka masih kekurangan 1 rubel. Berapakah kos sebatang coklat? Jawapan: Kosnya ialah 10 rubel. Marina tidak mempunyai wang langsung.

19. Apakah yang sering dilalui orang, tetapi jarang memandu? Jawapan: Dengan tangga

20. Perkataan yang manakah mempunyai 5 “e” dan tiada vokal lain? Jawapan: Migran

2.) Mula mencari kunci yang besar.

3).Tarik tali.oleh pasukan.

4). Hantar di bawah pokok anggur yang tidak boleh dilalui Mana-mana ahli pasukan yang menyentuh pokok anggur secara automatik, pasukan itu kalah.

5).Untuk kad hari jadi yang terbaik. Permainan pasukan dan persembahan poskad daripada pasukan.

6) .Tendangan sepak berpasukan dengan bola.

7).ujian berganti-ganti pasukan untuk mengenal pasti pasukan yang menang.

A).berlari kuda

B) Berlari melepasi halangan.

C).melempar bola ke dalam baldi untuk ketepatan

D).rantai

D).berlari dengan bola.

8).pertandingan pasukan untuk pengetahuan tentang kata-kata ajaib (Terima kasih, sila, selamat petang...dll. dan ujian perhatian, permainan "Terima kasih"

9).Pasukan manakah mengumpul gambar daripada kiub dengan lebih cepat.

11).berlumba dengan kereta lama.

12).Untuk tarian pasukan terbaik (Tugas akan ditunjukkan pada kad.)

13).Pasukan mengumpul perkataan daripada huruf besar (saya membaca puisi; pasukan meneka dengan laju dan membuat perkataan dengan pantas.

14).untuk tahniah terbaik kepada pasukan lelaki hari jadi. Mereka mengarang puisi dan mempersembahkannya.

15).Adu bantal.

PERMAINAN SUKAN PELANCONG

Di sekolah kami, permainan sukan pelancongan seperti Permainan TV"Kubu Bayard" Matlamat permainan ini adalah untuk meningkatkan kesihatan, perkembangan fizikal warga sekolah, mempromosikan pelancongan dan aktiviti sukan dalam pembangunan sekolah.

Sekarang mari bercakap tentang permainan itu sendiri dan berikan skripnya. HOS: “Hari ini, pada Malam Tahun Baru, gim kami yang selesa telah bertukar menjadi kubu, tidak dapat ditembusi hanya untuk mereka yang enggan mengambil bahagian dalam penaklukannya. Jadi, semua nak turut serta, tak ada yang takut? Hebat! Bagus!"

Peserta dibahagikan kepada 4 pasukan masing-masing 5 orang / HOS: “Perhatian, ahli pasukan! Setiap daripada kamu mesti mengeluarkan sekeping kertas dari beg galas kamu, yang menunjukkan bilangan pertandingan yang akan dia sertai dalam pusingan pertama.”

Muzik sedang dimainkan. Setiap peserta mengeluarkan sekeping kertas dengan nombor dari beg galas mereka. Setiap pertandingan diperuntukkan 2 minit mengikut jam pasir. Dalam satu pasukan, peserta boleh menukar nombor sesama mereka, tetapi mereka hanya boleh mengambil bahagian dalam satu pertandingan.

HOS: "Kami memberi masa satu minit untuk para peserta membuat nama untuk pasukan mereka." Pasukan -1- “Victoria”, 2- “Amur Express”. 3-"Harapan". 4- "Elektroshock".

HOS: “Pada peringkat pertama, setiap daripada anda boleh memperoleh satu token untuk pasukan anda, yang memberi anda peluang untuk membeli hak untuk menyertai pertandingan seterusnya untuk mendapatkan petunjuk. Anda perlu meneka beberapa petunjuk kata kunci. Mulakan!"

Berikut adalah pertandingan berhalangan yang perlu ditempuhi oleh pasukan. Ahli pasukan Victoria mesti mengambil bahagian dalam pertandingan berikut:

1. "Melintasi". Di sepanjang lintasan yang digantung, yang dipasang di gim, menggunakan tali pinggang atas dan bawah serta karabin pelancong, sampai ke tengah dewan, ambil token dan kembali semula. Sekiranya peserta tidak mempunyai masa, token akan diambil daripadanya.

2. "Azimut". Tiga pin diletakkan di sepanjang dinding sisi pada jarak 1 m antara satu sama lain. Berdiri di tengah dewan, dengan kompas di tangan anda, sehelai kertas di mana azimut ditunjukkan, tentukan di bawah pin mana token itu terletak. Jika token tidak ditemui dalam dua percubaan, maka penentuan azimut berakhir.

3. "Ayunan". Saya menghayun di atas buaian, menggunakan kaki saya untuk mengambil bola tampar dari lantai, memindahkannya ke tangan saya dan kemudian membaling bola ke dalam baldi yang tergantung pada tali dengan timbangan pengimbang. Apabila bola terkena baldi, ia jatuh. Baldi tergantung pada jarak yang singkat dari buaian, jadi semakin kuat anda mengayun, semakin dekat anda dengannya. Terdapat dua bola di bawah buaian.

4. "Nelayan". Duduk di atas kambing gimnastik dan memegang pancing di tangan anda - asli atau diperbuat daripada kayu, benang nilon dan cangkuk yang diperbuat daripada paku, ambil tin / dari "Fanta", "Pepsi-Cola", dll. / Dalam salah satu daripada tiga tin terdapat tanda.

5. “Memancing kolektif”. Untuk melakukan ini, dia menggunakan pemasangan yang terdiri daripada gelung logam dengan ketinggian 20 cm / tin tin tanpa bahagian bawah / dan diameter 20-25 cm, dipasang pada platform kayu dan plat logam bulat, di sepanjang tepi yang mana 4 lubang ditebuk sama rata. Benang sepanjang 4-4.5 m diulirkan melalui setiap lubang plat dan diikat Hujung satu lagi setiap benang dilengkapi dengan pemegang logam atau kayu. Seutas benang sepanjang 20-30 cm ditarik dari tengah plat logam, di mana magnet dipasang.

Di bahagian bawah gelung logam, di atas dasar kayu, terletak token keluli. Pada kedudukan awal, sebelum permulaan pertandingan, benang dililitkan di sekeliling pemegang. Para peserta, dan terdapat empat daripada mereka, melepaskan benang kacang soya dan bergerak sejauh 4 km ke empat penjuru bilik, mesti mengimbangi magnet di atas gelung logam dan dengan tepat (tanpa menyentuh gelung) melepaskan magnet ke pelantar kayu gelung, tarik token dengan magnet dan tarik keluar.

Dalam pertandingan "Memancing Kolektif", semua pasukan mengambil bahagian secara bergilir-gilir adalah perkara biasa kepada semua peserta dalam permainan.

Pasukan Amur Express akan menghadapi ujian berikut:

1. "Abyss." Log ditetapkan pada ketinggian 120 cm Semasa melintasi kayu balak, ambil balang dengan token dari lantai (token terletak pada salah satu daripada tiga balang) tanpa menggigit lantai dengan tangan atau kaki anda, dan kemudian teruskan. bergerak. Jika tin yang diambil dari lantai ternyata kosong, anda perlu mengangkatnya ke atas dan kemudian meneruskan tugas.

2. "Tiga tali." Token dilekatkan pada salah satu daripada tiga tali, di bahagian atasnya. Dua yang lain mempunyai token palsu yang dilampirkan pada mereka.

3. "Arcanum". Baling gelung ke atas batang, yang dipasang secara menegak pada sokongan. Tarik batang bersama dengan sokongan ke arah anda dan ambil token yang dilekatkan padanya. Batang dengan tapak dipasang pada jarak 4-5 m dari peserta dalam permainan. Ayam peserta mempunyai tali dengan gelung. Pada penghujungnya.

4. "Ricochet". Gulung bola keranjang, cuba loncat dari dinding dan gulung bola keranjang kempis dengan token ke arah anda. Bola hanya boleh dihantar dari belakang garisan yang dilukis selari dengan dinding 6 m daripadanya. Ia dibenarkan bergerak di sepanjang garisan dan membuat balingan hanya dengan bola yang sama.

5. “Memancing kolektif”.

Bersedia untuk pasukan Nadezhda tugasan seterusnya.

1. "Liana". Tiga tali tergantung pada jarak 2 m antara satu sama lain. Berayun pada tali pertama, tanpa menyentuh lantai dengan kaki anda, naik ke tali kedua, kemudian dengan cara yang sama ke tali ketiga dan lompat ke tempat yang ditetapkan di mana token itu terletak. Kemudian balik dengan cara yang sama.

2. “Matlamat”. Terdapat 10 tin tin diletakkan pada dinding pada ketinggian 3 m, 5 cm di antara satu sama lain. Salah satunya mengandungi token. Berdiri di atas lantai 3 m dari dinding, tumbangkan mereka menggunakan bola kain.

3. "Sekatan." Kita mesti mengatasi halangan dan halangan. Halangannya ialah bangku gimnastik/ berjalan di sepanjangnya/ dan kuda gimnastik/ memanjatnya/, dan untuk mengatasi sekatan - melalui tanpa menyentuh tali, yang diregangkan dalam arah yang berbeza dalam kawasan terhad/ kira-kira 2x1.5. Semasa anda bergerak dari awal hingga akhir, anda perlu mengangkat pemberat/ dam/ 15-20 keping secara keseluruhan. Di garisan penamat, anda harus meletakkan dam pada penimbang yang diambil dari bilik fizik; 15 dam harus melebihi berat kawalan. Token terletak di atas berat kawalan.

4. “Lembaga”. Terdapat papan di seberang kuda pommel gimnastik, yang panjangnya sama dengan panjang bangku gimnastik. Sebuah persegi 3x3m dilukis di atas lantai berhampiran kuda. Terdapat bola kempis dengan token di dalam di dataran. Dengan mencondongkan papan dan menggulung bola keranjang di atasnya, anda mesti cuba mengetuk bola kempis dengan token di dalamnya keluar dari petak. Papan boleh dialihkan pada kuda pommel kedua-dua ke kanan dan ke kiri. . "Memancing kolektif"

Pasukan Electroshock mesti lulus ujian sedemikian.

    "Tali". Apabila memanjat tali, buka satu siri simpulan pada tali gantung semasa anda bergerak. Token dilekatkan pada simpulan atas tali.

    "Cerun". Pada papan condong, yang dilekatkan pada dinding gimnastik pada sudut 30-400, anda perlu menggunakan tali keselamatan untuk memanjat cerun dengan cara sukan. Terdapat 10 tin tin di atas dinding gimnastik. Salah satunya mengandungi token. Setelah memanjat, anda perlu mengambil hanya satu tin dan turun bersamanya, menggunakan teknik turun naik sukan. Jika tiada token dalam bank, anda perlu naik ke papan semula untuk bank seterusnya, dsb.

    "Boat". Duduk di atas papan selaju / papan luncur / dan tanpa menyentuh lantai dengan tangan dan kaki, hanya menggunakan kayu pendek / "kayuh" / bergerak ke "bank" yang lain, ambil token dan kembali / lebar "sungai" ialah 3 m./

    "Paya". Terdapat 20 pin diletakkan di atas lantai di seluruh gim. Menurut salah seorang daripada mereka - token. Bergerak di sepanjang tiang /4 batang sepanjang 1 m/ dari pin ke pin, cari token dan kembali ke permulaan.

    "Memancing kolektif" Pada peringkat pertama, semua pemain mesti menyelesaikan tugasan secara serentak, seorang peserta dari setiap pasukan. sebab tu jam pasir akan bertukar hanya 5 kali. Cukuplah hakim hanya memantau perlaksanaan tugas yang betul. Menjalankan pertandingan dengan mengatasi halangan oleh salah satu pasukan tidak boleh mengganggu pasukan lain.

Pada peringkat kedua permainan, peserta, menyelesaikan tugas dalam persaingan dengan hakim, cuba mendapatkan seberapa banyak petunjuk yang mungkin untuk meneka kata kunci. Pemain membayar dengan satu token untuk hak menyertai setiap pertandingan. Seorang pemain dari setiap pasukan mengambil bahagian dalam pertandingan yang berbeza.

Pertandingan 1. “Lompat tali.” Manakah antara empat peserta (seorang daripada setiap pasukan) boleh melompat tali lebih lama daripada hakim tanpa tersesat?

Pertandingan 2. “Lorong boling”. Pukul pin dari jarak 9m dengan menggolek bola tampar di atas lantai. Pengadil dan pemain (seorang peserta setiap pasukan) menggolek bola secara bergilir-gilir. Ia perlu untuk menjaringkan 2 mata /dua hits/ daripada tiga percubaan. Dalam kes kesamaan mata antara hakim dan peserta, kemenangan diberikan kepada peserta.

Pertandingan 3. “Juggler”. Hakim meletakkan sekeping kertas dengan petunjuk dalam salah satu daripada tiga kotak, menyulap kotak ini, membuangnya, dan meletakkannya di atas meja. Peserta mesti meneka dalam dua percubaan kotak yang mengandungi petunjuk.

Pertandingan 4. "Darts". Siapakah yang akan mendapat lebih banyak mata daripada hakim dalam tiga percubaan dengan melontar dart ke sasaran?

Pertandingan 5. “Knot”. Siapa yang akan mengikat simpulan pelancong dengan lebih cepat: hakim atau peserta /simpulan yang disyorkan - "lurus", "tenunan", "clew", "garis sempadan", "akademik", dll./ Pemenang adalah orang yang, selepas tiga percubaan , menang dua kali hakim.

Kata kunci dan petunjuk untuk setiap arahan:

    Beg galas - pelancong, beg tidur, tali bahu: perkataan ini terdiri daripada 6 huruf, huruf pertama perkataan ini ialah "R".

    Kompas – azimut, utara, anak panah, 6 huruf, huruf pertama “K”.

    Gitar - muzik, lagu, kord, 6 huruf, huruf pertama "G".

    Cuaca – hujan, salji, ramalan, 6 huruf, huruf pertama “P”.

Jika kata kunci diteka, pasukan dimasukkan ke peringkat ketiga.

Peringkat ketiga ialah pergerakan melalui labirin dalam arah tertentu di sepanjang garis penandaan Gim. Permulaan untuk semua orang yang meneka kata kunci adalah serentak.

Terdapat 2 orang dari setiap pasukan: seorang adalah ketua, dia memegang peta dengan laluan di tangannya, berdiri di permulaan dan memimpin peserta kedua, memberinya arahan "Betul!" "Ke kiri!" "Maju!". "Berhenti!" "Balik!". Peserta kedua ialah pengikut. Dia memegang "monokel" di tangannya - tiub sepanjang 40 cm dalam bentuk kon terpotong, digulung dari kertas tebal. Diameter satu lubang dalam tiub / kanta mata / ialah 30 cm, dan satu lagi ialah 4 cm. "monocle" ditekan ke muka dengan lubang diameter yang lebih besar. Setelah sampai ke garisan penamat, pengikut mengambil kotak dari lantai di mana dia memegang sekeping kertas dengan azimut ditunjukkan di atasnya, dan mengembalikan laluan bertentangan kepada ketua. Pemimpin memberitahu pengikut jalan kembali.

Setelah membuka kotak dan mengeluarkan sekeping kertas, para peserta melaporkan azimut kepada ahli pasukan ketiga mereka, yang berdiri di tengah dewan. Setelah menentukan azimut menggunakan kompas, peserta menunjukkan kepada rakan-rakannya ke arah mana hadiah disembunyikan. Tidak mustahil untuk membuat kesilapan semasa menentukan azimut, kerana pada peringkat ketiga jam pasir diaktifkan, dan apabila salah satu pasukan mula menentukan azimut hadiah mereka, ini bermakna terdapat 2 minit lagi sebelum tamatnya. permainan, dan pasukan yang tinggal mesti tergesa-gesa. Apakah hadiahnya? Gula-gula dimasukkan ke dalam 4 beg, dan pembungkus gula-gula serta kepingan kertas yang renyuk dimasukkan ke dalam 4 beg lagi. Beg-beg itu digantung di tempat yang berbeza di gim dengan tali supaya mereka boleh dicapai, tetapi dengan kesukaran. Setelah menentukan azimut dengan betul, anda akan menemui beg gula-gula, bukan pembungkus gula-gula.

Selepas tamat permainan, keputusan disimpulkan dengan secawan teh, duduk di sekeliling meja dadakan, di mana terdapat gula-gula dan kek. Tidak pernah ada yang rugi. Percutian berakhir dengan persembahan lagu-lagu pelancongan diiringi gitar dan lilin dengan lampu gim dimatikan.

FortBoyard adalah banyak cabaran, suasana misteri, persekitaran istimewa dan alat peraga. Ramai pengembara memasuki kubu, tetapi tidak semua pergi dengan harta karun. Ingin menguji diri sendiri? Fort Boyard sedang menunggu untuk anda!

Peserta: remaja 10−15 tahun.

Kemajuan permainan: Kubu ialah rumah atau kafe dengan banyak ujian dan stesen di sepanjang jalan untuk lelaki. Lulus yang mana mereka akan menerima kunci berharga.

2 pasukan campuran akan dibentuk yang akan bersaing antara satu sama lain.

Penyampai mengalu-alukan semua pasukan yang hari ini perlu berjuang bukan sahaja untuk emas Ford, tetapi juga menentang satu sama lain. Untuk mendapatkan kunci, anda perlu menyelesaikan beberapa tugas. Pasukan yang memperoleh kunci paling banyak semasa permainan akan menjadi yang pertama memasuki perbendaharaan.

Perjalanan bermula dengan pertemuan dengan Pengajar, yang mengeluarkan kad. Menggunakan peta, setiap pasukan mencari kunci pertama mereka dengan petunjuk untuk ujian memanaskan badan.


Selepas ujian memanaskan badan tentang kepintaran dan perpaduan, para peserta akan dibenarkan mengambil bahagian dalam ujian utama...


Pasukan perlu:

  • kumpulkan bilangan petunjuk terbesar;
  • kunci dengan petunjuk ke peringkat seterusnya dikeluarkan jika pasukan menyelesaikan ujian utama;
  • Pasukan yang memperoleh bilangan kunci terbesar mendapat hak untuk menjadi yang pertama memasuki perbendaharaan;
  • pasukan menerima sekumpulan kunci dan cuba membuka kunci dari perbendaharaan dalam masa tertentu jika pasukan tidak dapat membuka kunci, maka hak diberikan kepada pasukan lain (dengan lebih banyak kunci);
  • Pemenangnya ialah pasukan yang berjaya membuka kunci dari perbendaharaan.

Stesen:

1). Station Riddle dari Fura. (Pemeriksaan pemanasan badan)

Saya berjalan di atas wayar dan memberi orang cahaya dan kehangatan.

(Kunci dengan pembayang TIKLERCHSOETEV) jawab Elektrik.

Teka-teki bermasa 3 min. mendapat kunci, pasukan yang lebih banyak meneka (

1. Apakah tanda yang mesti diletakkan antara 6 dan 7 supaya hasilnya kurang daripada 7 dan lebih besar daripada 6?
Jawapan: Koma

2.Otot manakah yang paling kuat dalam badan manusia?
Jawapan: Bahasa

3. Anda boleh mengikatnya, tetapi anda tidak boleh membukanya.
Jawapan: Perbualan

4. Laluan manakah yang belum pernah dilalui atau dilalui oleh sesiapa sebelum ini?
Jawapan: Bima Sakti

5. Ada berapa tahun dalam setahun?
Jawapan: satu (musim panas)
6. Apakah jenis penyumbat yang tidak boleh digunakan untuk menghentikan mana-mana botol?
Jawapan: Jalan

7. Dalam perkataan apakah minuman dan fenomena semula jadi "tersembunyi"?
Jawapan: Anggur

8.Bagaimana cara memasukkan 2 liter susu ke dalam balang liter?
Jawapan: Tukarkan kepada keju kotej

9. Teka teka-teki: siapa yang mempunyai tumit di belakang hidung?
Jawapan: Kasut

10. Terdapat 20 orang di dalam bas. Di perhentian pertama 2 orang turun dan 3 orang naik, pada seterusnya - 1 turun dan 4 naik, pada seterusnya - 5 turun dan 2 naik, pada seterusnya - 2 turun dan 1 naik, pada seterusnya - 9 turun dan tiada siapa naik, pada seterusnya - 2 lagi keluar. Soalan: berapa banyak perhentian di sana?
Jawapan: Jawapan kepada teka-teki itu tidak begitu penting. Ini adalah teka-teki dengan soalan yang tidak dijangka. Semasa anda memberitahu teka-teki itu, penebak mula mengira dalam kepalanya bilangan orang di dalam bas, dan pada penghujung teka-teki itu, dengan soalan tentang bilangan perhentian, anda akan membingungkan dia.

11. Sepasang suami isteri, adik beradik lelaki, dan suami dan ipar duai sedang berjalan. Berapakah jumlah keseluruhannya?
Jawapan: 3 orang

12.Sungai yang "sesuai" di dalam mulut anda?
Jawapan: Desna

13.Persimpangan. Lampu isyarat. Kamaz, kereta dan penunggang motosikal sedang berdiri dan menunggu lampu hijau. Lampu kuning menyala, gas Kamaz berhenti. Kuda itu ketakutan dan menggigit telinga penunggang motosikal itu. Seperti kemalangan jalan raya, tetapi siapa yang melanggar peraturan?
Jawapan: Penunggang motosikal (tidak bertopi keledar)

14.Bagaimanakah butang pada telefon berbeza daripada butang pada kalkulator?
Jawapan: Lokasi: atas ke bawah dan bawah ke atas.

15. 2 not yang manakah menunjukkan produk yang boleh dimakan?
Jawapan: Fa-sol

16. Arnab kelabu di bawah pokok pain
Dia mengumumkan bahawa dia adalah seorang tukang jahit.
Dan kepada tukang jahit dalam sejam
Beruang kecil itu memberi arahan.
— Pesanan anda akan siap
Sehingga sejuk Januari.
Arnab memotong, Arnab menjahit,
Dan beruang sedang menunggu di dalam sarang.
Tarikh akhir telah berlalu. Beruang itu datang
Tetapi anda tidak boleh memakai seluar!
kenapa?
Jawapan: Beruang kecil itu menjadi beruang

17.Apakah organ manusia yang terbesar?
Jawapan: Kulit

18. Marina mengimpikan bar coklat, tetapi dia tidak mempunyai 10 rubel untuk membelinya. Vasya juga mengimpikan bar coklat, tetapi dia hanya memerlukan 1 rubel. Kanak-kanak memutuskan untuk membeli sekurang-kurangnya satu bar coklat untuk dua orang, tetapi mereka masih kekurangan 1 rubel. Berapakah kos sebatang coklat?
Jawapan: Kosnya ialah 10 rubel. Marina tidak mempunyai wang langsung.

19. Apakah yang sering dilalui orang, tetapi jarang memandu?
Jawapan: Dengan tangga

20.Perkataan yang manakah mempunyai 5 “e” dan tiada vokal lain?
Jawapan: Migran

2.) Mula mencari kunci yang besar.

3).Tarik tali.oleh pasukan.

4).Lepasi di bawah pokok anggur yang tidak dapat ditembusi. Mana-mana ahli pasukan yang menyentuh pasukan secara automatik kalah. Pasukan yang pemainnya kekal dan tidak menyentuh pokok anggur menang.

5).Hidup poskad terbaik anak lelaki hari jadi Permainan pasukan dan persembahan poskad daripada pasukan.

6) .Tendangan sepak berpasukan dengan bola.

7).ujian berganti-ganti pasukan untuk mengenal pasti pasukan yang menang.

A).berlari kuda

B) Berlari melepasi halangan.

C).melempar bola ke dalam baldi untuk ketepatan

D).rantai

D).berlari dengan bola.

8).pertandingan ilmu berpasukan kata-kata ajaib(Terima kasih,
tolong, selamat petang... dll. dan permainan semak perhatian "Terima kasih"

9).Pasukan manakah mengumpul gambar daripada kiub dengan lebih cepat.

11).berlumba dengan kereta lama.

12).Untuk tarian pasukan terbaik (Tugas akan ditunjukkan pada kad.)

13).Pasukan mengumpul perkataan daripada huruf besar (saya membaca puisi; pasukan meneka dengan laju dan membuat perkataan dengan pantas.

14).untuk tahniah terbaik kepada pasukan lelaki hari jadi. Mereka mengarang puisi dan mempersembahkannya.

15).Adu bantal.

16). Labirin.

Senario yang sesuai untuk percutian:

  • Pertandingan. Sebelum cuti, sembunyikan cebisan kertas di mana anda boleh duduk dan mencuci muka anda. Pada setiap helaian kertas...
  • Tugas berpasangan Empat orang dipilih. Yang pertama menulis di atas kertas nama semua pemuda yang hadir...
  • Program ini boleh dijalankan sama ada pada jam kelas dan pelajaran percuma di sekolah,...

Senario

permainan pengembaraan

"FORT BOYARD"

Polyanitsa Natalia Valerievna,

Sekolah Menengah MBOU No. 2, Konakovo,

guru pendidikan jasmani

HURAIAN KERJA: senario acara ekstrakurikuler untuk murid sekolah dalam gred 8-10 dengan elemen pembinaan pasukan. Skrip ini ditujukan untuk guru sekolah menengah dan menengah. Bahan ini bertujuan untuk membangunkan kanak-kanak imej sihat kehidupan, tingkah laku menyelamatkan kesihatan di alam sekitar.

BORANG: permainan pengembaraan sukan.

UMUR: 14-16 tahun.

SASARAN:

Buat peningkatan emosi untuk seluruh kelas.

Ikatan pasukan.

TUGASAN:

meningkatkan kebolehan penyelarasan, ketangkasan dan kemahuan;

memupuk kepimpinan, inisiatif, setiakawan, tolong-menolong dan kerja keras.

melalui peringkat, dapatkan petunjuk dan teka kata kunci.

LOKASI: kawasan sekolah.

MEMBUANG MASA: 45-60 min.

PESERTA: 2-4 pasukan 10-12 orang.

Atribut: Peta dengan pentas, petua, helaian laluan dengan susunan peringkat, tali, jam pasir, kon pain, muzik dengan gemuruh dan muzik “Fort Boyard”, balang dengan barang – 8 keping, 2 batang khemah, cincin, sangkar, basikal, tali , 10-12 beg, pita pagar, 2 selimut, tali.

KEMAJUAN ACARA:

cikgu: Saya menjemput anda dalam perjalanan yang menarik ke kubu sekolah. Inilah nama kubu yang mesti kita takluki.

Mari kita berkenalan dengan syarat-syarat permainan:

setiap pasukan perlu mengumpul bilangan petunjuk terbanyak;

pembayang dikeluarkan jika pasukan berjaya menyelesaikan keseluruhan tugas dengan betul dalam masa tertentu;

tugas anda adalah untuk menyelesaikan semua tugasan secepat mungkin, menaip bilangan maksimum petunjuk, untuk menentukan dengan tepat perkataan yang diberikan dan berlari ke garisan penamat, mendahului pasukan lawan.

Pasukan yang berlari ke garisan penamat terlebih dahulu mendapat hak untuk meneka perkataan terlebih dahulu;

jika pasukan tidak meneka kata kunci, maka hak diberikan kepada pasukan lain;

Pemenang adalah pasukan yang menyelesaikan kata kunci.

Ini bukan mudah untuk dilakukan, anda perlu melalui banyak ujian, tetapi saya harap anda akan berjaya. Adakah anda bersetuju? Kemudian teruskan!

Mula-mula, mari kita pilih komander pasukan, nama dan moto. Masa: 5 minit. Jadi, anda telah memilih komander anda, sekarang mari kita berkenalan dengan "passepartout" anda, yang akan menemani anda pada semua peringkat.

HURAIAN LANGKAH.

cincin.

Cincin itu disarungkan pada tali yang panjang dan berselirat. Ia mesti dikeluarkan dengan membuka tali. Dipersembahkan oleh 1 peserta daripada pasukan. Masa: 3 minit.

Kapal.

Peringkat itu akan dilengkapkan oleh seorang pemain. Komander memilih siapa yang akan melalui pentas. Terdapat 8 bekas legap di atas meja. Peserta ditutup matanya. Terdapat petunjuk di bahagian bawah salah satu kapal; anda perlu mengeluarkannya. Masa: 3 minit.

Idea: anjurkan parti yang menarik dan berskala besar berdasarkan permainan terkenal dunia "Fort Boyard". Baris utama adalah usaha untuk mencari 7 kunci dan perkataan kod, dengan bantuan perbendaharaan dibuka. Jika hari lahir dirancang, maka perbendaharaan mungkin mengandungi hadiah untuk orang hari lahir, dan jika ia adalah cuti korporat, perbendaharaan mungkin mengandungi anugerah peserta.

lokasi: Sebaik-baiknya, ini harus menjadi tempat yang mempunyai keupayaan untuk mengatur beberapa zon berasingan, sebaik-baiknya bilik. Sebagai contoh, tapak perkhemahan, di mana di rumah yang berbeza akan ada bilik yang berbeza dengan tugas untuk pemain. Jika hutan atau taman dipilih sebagai tempat, anda perlu berhati-hati menonjolkan kawasan secara visual dengan tugas menggunakan fabrik dan skrin. Pada musim sejuk, permainan boleh dipindahkan ke bangunan besar dengan banyak bilik - rumah tumpangan, pejabat, hanya rumah besar.

Penganjur dan peserta: jika ramai pemain boleh dibahagikan kepada 2 pasukan yang bertanding tetapi jika sedikit semua boleh bermain sendiri atau berpasangan. Untuk menjalankan permainan, anda memerlukan pelakon atau tetamu yang bersedia untuk melaksanakan peranan sedemikian. Watak utama: Penyampai, Metronome, Fort Keeper, Gypsy, Pirate.

Tugasan

Benang dengan kunci dilekatkan pada hujungnya melalui beberapa hidangan yang kelihatan tidak begitu menyenangkan (sosej darah, jem plum, cecair yang mencurigakan daripada warna biru dsb.), yang mesti dimakan secara bergilir-gilir dalam masa tertentu. Sememangnya, bahagian mestilah kecil, dan Lanun menguatkuasakan peraturan.

Di dalam bilik terdapat paip plastik yang dipateri dalam susunan huru-hara, dengan cincin besar dengan kunci padanya. Untuk mendapatkannya, anda perlu lulus kunci melalui kerumitan paip.

"Hayun"

Ayunan tali biasa diikat pada dahan pokok, dan kunci tergantung dalam jangkauan. Anda perlu menghayun dan menendang kunci.

"Penipu"

Pemain bertemu dengan Lanun di dalam bilik, yang mempunyai kunci yang terikat pada rentetan. Di hadapan Pirate terdapat meja dengan dua tanda di mana pemain meletakkan tangannya. Lanun dengan cepat meletakkan kunci di atas meja, dan pemain perlu menangkapnya sebelum Lanun menarik tali. Ini adalah persaingan untuk reaksi dan gangguan.

"Thibles"

sangat permainan terkenal apabila anda perlu meneka yang mana antara tiga gelas yang mana kuncinya berada di bawah. Adalah lebih baik untuk menjemput profesional untuk mengendalikan pertandingan ini.

"Kapal pelik"

Tugas itu kebanyakannya untuk separuh wanita. Terdapat kira-kira 30 balang di dalam bilik (semestinya dengan leher yang lebar!), kebanyakannya dicat, ada yang lutsinar. Anda boleh meletakkan tetikus atau cicak dalam yang telus, tuangkan air dalam yang legap, tambah tepung, jem, adunan, serbuk roti, bulu, cat, ikan kecil dan tampalan lain yang tidak menyenangkan untuk disentuh. Baling kunci ke dalam salah satu balang, dan jemput pemain, tanpa melihat ke dalam balang, untuk merasa dengan tangannya dan mengeluarkannya.

"Empat Objek"

Terdapat 4 perkara di hadapan pemain - contohnya, peti, kotak, beg pakaian dan beg. Dalam setiap daripada mereka terdapat 3 lagi, seperti dalam anak patung bersarang, dan di suatu tempat terdapat kunci tersembunyi.

"Belon"

Belon yang diisi dengan helium dengan kunci terpasang terletak di bawah siling, anda tidak boleh melompat kepadanya. Anda perlu menembak bola dengan pistol pneumatik atau kanak-kanak supaya kuncinya jatuh.

"Perangkap Licik"

Terdapat jaring persegi yang besar di atas lantai, tali terbentang darinya ke siling, dan kunci diikat pada tali. Apabila seorang pemain, berdiri di atas jaring, melompat dan menarik kunci, jaring juga akan meningkat dan pemain akan mendapati dirinya berada dalam perangkap di mana dia mesti segera keluar.

"Merangkak"

Mana-mana bahan mencipta sejenis terowong yang anda perlukan untuk merangkak untuk mendapatkan kunci dan kemudian mengembalikannya semula. Terowong itu boleh menjadi terpal, kain tebal, filem polietilena (dengan lubang untuk peredaran udara).

Tugas untuk lelaki sejati ialah mengeluarkan pedang dari bongkah kayu dan menggunakannya untuk memotong tali di mana kuncinya diikat.

Di dalam bilik terdapat pelbagai objek di sepanjang dinding, di mana anda perlu mendapatkan kunci tanpa menyentuh lantai. Untuk memantau kejujuran pemain, anda boleh taburkan tepung di atas lantai. Objek itu boleh menjadi katil, meja, buaian, meja sisi katil sempit, penggantungan tali, tangga, dll.

Semasa permainan, dari semasa ke semasa anda boleh menghantar pemain kepada Guardian, yang bertanya teka-teki. Anda juga boleh mendapatkan petunjuk kepada perkataan kod daripada Guardian atau menukar kunci tambahan untuk mereka.

Selepas permainan: Memandangkan pencarian itu sendiri sangat aktif dan memenatkan, rehat hendaklah sepasif mungkin. Sauna dengan urutan, barbeku, dan santai santai, contohnya, di tepi kolam renang, sesuai di sini.



Baru di tapak

>

Paling popular