Dom Zapalenie jamy ustnej Edytor zapisów taktyk Fallouta. Kody do gry Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Edytor zapisów taktyk Fallouta. Kody do gry Fallout Tactics: Brotherhood of Steel


1.2.1.1. Wyścig
- Poziom: poziom postaci (początkowo - 0).
- Ranga: ranga w BS. Wstaw coś innego niż cywilne, bo... Jego szeregi nie wydają się rosnąć.
- XP Rewad: doświadczenie zdobywane za zabijanie. Nie dotyczy charakteru prefabrykatów.
- Typ wyścigu: typ wyścigu. Możesz wybierać według swoich upodobań. Typ rasy wpływa na statystyki itp.
- Turret Armed: tylko dla wież? Czy wskazuje, czy wieża jest uzbrojona, czy nie? Nie jestem pewien. Dla wieżyczek w grze to pole wyboru jest odznaczone.
- Szansa na powalenie: Szansa na powalenie. Im niższa liczba, tym mniejsza szansa? Wartość domyślna to 0,1.
- Płeć: płeć. Dla robotów - androgyniczny.

1.2.1.2. Przemówienie NPC
- Pozycja wyjściowa: pozycja wyjściowa? Możliwe opcje: Stojąc - stojąc, Kucając - kucając, Na brzuchu - leżąc? Wartość domyślna – Stań.
- Losowa mowa: prawdopodobnie rodzaj frazy (np. dźwięk broni?) wypowiadanej od czasu do czasu.
- Mowa kliknięcia: prawdopodobnie rodzaj frazy wypowiadanej po kliknięciu znaku myszą.
- Włącz zdarzenie skryptu: czy dołączony jest skrypt?
- Czy Generał: czy postać jest generałem i może zlecać zadania? Nie odnotowano w Barnace.
- Czy RecruitMaster: oficer personalny?
- Czy QuarterMaster: kwatermistrz?
- Jest braminem przewrotnym: tylko w przypadku spotkania specjalnego 22.
- Can Barter: czy możesz handlować? Handel toczy się z każdym, z kim można bez niego.
- Barter w BOSScript: czy mogę handlować w walucie BS?
- Can Gamble: czy możesz uprawiać hazard?
- GambleHate: nienawiść do hazardu? Im wyższa wartość, tym większa nienawiść?

1.2.1.3. Nazwa
- Nazwa wyświetlana: nazwa wyświetlana w grze i służąca do identyfikacji w wielu plikach gry (więcej na ten temat poniżej). Ponieważ tworzony jest znak prefabrykowany, lepiej zapisać CORE_prefabX analogicznie do pozostałych znaków prefabrykowanych (zamiast X - liczba; jeśli nie ma innych znaków prefabrykowanych, to 6).
- CustomName: nazwa nadana postaci podczas tworzenia ( Robić w FT Tools lub podczas tworzenia postaci na początku gry).
- Nazwa znacznika: ?
- Uszkodzony: czy znak jest uszkodzony. :) Myślę, że tylko dla wież.
- Indeks gracza: ? Wartość domyślna to 0.

1.2.1.4. Obraz
- Sprite: Określa ścieżkę do duszka. Początkowo - duszki/postacie/Tribal(Fe)Male.spr. Duszek zmienia się w zależności od noszonej zbroi.
- animacjaRotacja: ? Wartość domyślna to 0.
- Baza: główny kolor ubrania.
- Skóra: kolor skóry.
- Włosy: kolor włosów.
- Zespół: dodatkowy kolor ubioru.
P.S. Lepiej jest zmieniać kolory Robić, ponieważ w jakiś sposób wpływają na kolor błysku wylotowego po strzale.

1.2.1.5. Bazowa AI
- Natura: zachowanie. Nie dotyczy postaci prefabrykowanych i postaci kontrolowanych przez gracza.
Dla przeciwników i innych postaci: Domyślnie -?; Manekin - manekin; Critter - zwierzę; Tchórz - tchórz; Agresor - agresywny; Squeeler -?; Patrol - patrolowiec; RepairBot - mechanik robota; Wieża - wieża; Łupieżca to złodziej.
- Taktyka: taktyka akcji. Nie dotyczy postaci prefabrykowanych i postaci kontrolowanych przez gracza.
Dla przeciwników i innych postaci: Natarcie - ofensywa; Trzymaj - defensywna; Odwrót - odwrót; Flanka - flanka.
- Użyj osłony: użyj osłony innych. Nie dotyczy postaci prefabrykowanych i postaci kontrolowanych przez gracza.
- Użyj skradania: użyj skradania. Nie dotyczy postaci prefabrykowanych i postaci kontrolowanych przez gracza.
- Śpiąca: śpiąca postać (jak najeźdźca w misji 1). Nie dotyczy postaci prefabrykowanych i postaci kontrolowanych przez gracza.
- Drwiny: rodzaj krzyków pojawiających się nad twoją głową. Może również nie dotyczyć postaci prefabrykowanych i postaci kontrolowanych przez gracza.

1.2.1.6. Zwłoki
- Make Dead: martwa postać.
- Typ śmierci: domyślny typ śmierci. Niektóre bronie i tryby strzelania zmieniają się wraz z postępem gry.
Rodzaje śmierci: Normalna - zwyczajna; Eksploduj - rozerwany na kawałki; Cutinhalf - pokroić na dwie części; Porażenie prądem - śmierć przez porażenie prądem; Melt - topi się w kałużę; Ogień - wypala się; Riddled - śmierć od wielokrotnych trafień kulami; Bighole - duża dziura w ciele.
- Nieświadomy: postać jest nieprzytomna.
- Unconcious Time: czas, przez jaki postać będzie nieprzytomna.
- Ranny<...>: rany różnych części ciała.

1.2.1.7. Wyposażony
- Hand1: przedmiot w lewej ręce. Zmiany przy uruchomieniu, w zależności od statystyk; to, co miałeś w ręku, zostaje przeniesione do ekwipunku.
- Hand2: przedmiot w prawej ręce. Zmiany przy uruchomieniu, w zależności od statystyk; to, co miałeś w ręku, zostaje przeniesione do ekwipunku.
- Zbroja: wyposażona zbroja. Zmiany przy uruchomieniu; zbroja zostaje przeniesiona do ekwipunku.

1.2.1.8. Spis
Zawartość inwentarza. Tylko pamiętaj, żeby nie przesadzić, dodając kilka minigunów i kilkaset tysięcy sztuk amunicji (2000 .50 Cal DU waży 1800 funtów).
- dodaj/usuń: dodaj/usuń.
- Liczba: ilość.
-Nie do zrabowania<...>: Zapasy, których nie można ukraść. Postacie prefabrykowane i kontrolowane przez gracza powinny być ustawione na 0.

Ten mały poradnik powstał, aby pomóc tym, którzy chcą zmienić nie do poznania zwykłe taktyki Fallouta, stworzyć własny mod (kopiując zaledwie kilka plików o łącznej wadze około 2 MB do innej wersji gry, możesz zastąpić wszystkie krzyki bardziej naturalnymi - w końcu nawet wersja angielska rozumie rosyjski, jak można osiągnąć własną rusyfikację) lub ułatwić sobie życie poprzez niewielkie (albo dużo, albo DUŻO) zwiększenie cech charakterystycznych postaci.

Oczywiste jest, że te czynności można wykonywać dla zabawy (dajecie „klaunów” wrzeszczących o powszechnym rasizmie, supermutantów zapraszających wszystkich do kąpieli błotnej dla długowieczności i witalność, i - na początek - roboty mruczące "Fatal Error at 233AC4:5DAF21 adres, Windows 2077 jest wyłączony"!), aby ułatwić przejście (co nadal można zrozumieć) lub zamienić przejście w przyjemny spacer po miejscach chwały dzielnej armii Bractwa (co jest już świętokradztwem).

Praca z trainerami (programami ułatwiającymi ukończenie gry i umożliwiającymi wciskanie określonych klawiszy lub automatycznie przywracającymi życie, dającymi nieśmiertelność itp.) i specjalnie stworzonymi programami jest łatwiejsza niż samodzielna zmiana plików gry, ale nie jest w stanie aby w pełni zrealizować swoją fantazję. Za pomocą Internetu można więc ułatwić (a może nawet utrudnić?) ukończenie gry. Zastanów się jednak, czy potrzebujesz prostego fragmentu, który pochłonie całe zainteresowanie grą?

Trainer Fallout Tactics: Mniejsza opcja - http://www.vistcom.ru/~jamper/files/cm-ftatr.zip. Umożliwia: Ctrl-A - wybierz wojownika, którym chcesz grać, Ctrl-G - tryb nieśmiertelności, Ctrl-W - teleportuj wojownika w wybrane miejsce, Ctrl-Z - przerwaj misję. Zajmuje tylko 12 KB.
Trainer dla Fallout Tactics: Większa opcja i bez chleba - http://www.vistcom.ru/~jamper/files/65689_train.zip. Funkcje są identyczne, ale zajmuje około 500 KB. Aby uruchomić trainery, skopiuj je do katalogu, w którym zainstalowałeś Fallout Tactics. Aby uruchomić trainery, najpierw uruchom trainer, a następnie samą grę i użyj podanych kombinacji klawiszy.
Edytor Fallout Tactics - http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/fallout/download/bosedit.zip. Program do zmiany parametrów znaków i falownika. Jest on oczywiście używany wyłącznie w celach oszukiwania.
Fallout Tactics Bosche – http://freelancer.ag.ru/cgi-bin/freelancer/download/load.cgi?/fallout/download/bosche.zip. Zapisz edytor. Może także natychmiastowo ulepszyć wszystkich żołnierzy i dać im w ręce najfajniejszą broń.
Haker falownika - http://www.vistcom.ru/~jamper/files/07/races.zip. Dlaczego jest jasne, program wyróżnia się niewielkim rozmiarem (3,7 KB). Umożliwia wybranie dowolnych pięćdziesięciu przedmiotów na początku gry.

Dzięki aktywnemu korzystaniu z tych programów ukończenie gry nie jest trudne. Ale zastanów się jeszcze raz, czy potrzebujesz takiego przejścia?
Odstawienie płyt CD jest ważną rzeczą dla wszystkich, szczególnie dla tych, którzy już tej płyty nie mają. Wykonaj pełną instalację i w pliku cd.cfg w folderze Core zmień linię (cdPath)=(Twoja płyta CD) na ścieżkę do gry, np. (cdPath)=(D:\Games\Fallout Tactics) . Wymagane z (nawiasami klamrowymi)! Jeśli chcesz obejrzeć wygaszacze ekranu wcześniej niż to konieczne, użyj programu Bink Audio Player do przeglądania plików wideo (często znajdujących się na dyskach typu „Best Utilities and Programs 2003”; pobieranie z Internetu jest drogie). Same pliki wideo znajdują się w folderze D:\Games\Fallout Tactics\Core\movie.

Następnie w folderze D:\Games\Fallout Tactics\Core znajduje się kilka plików z rozszerzeniem .bos. Aby otworzyć te pliki, użyj programu WinZip lub WinRar. Po zmianie tych plików zapisz je pod tą samą nazwą z kompresją ZERO. Jeśli pliki są spakowane i/lub nie mają rozszerzenia .bos, gra ich nie zobaczy.

Zawartość plików jest następująca:
Compaigns.bos - pliki kampanii. Możesz nawet zmienić kolejność, używając pliku Mission_to_cd.txt. Co będą robić bohaterowie pierwszego poziomu w Krypcie Zero?
Tables.bos - stoły do ​​gry. Trudno to zmontować – sam Frank złamałby sobie nogę.
Sprites.bos - sprite'y do gier. Możesz zmienić cały wygląd gry, ale pamiętaj, aby zachować kopię zapasową zmienianych plików.
Najważniejszym plikiem jest Locale.bos. Wewnątrz znajdują się akta rusyfikacji:
- Skill.txt - wzory na umiejętności, np. mod_pilot = (200% + (PE + AG))), PE - percepcja, AG - zwinność. Postaw przynajmniej na (300%), będzie tylko więcej zabawy.
- Characters.txt - imiona i biografie postaci. Może również przyczynić się do stworzenia własnego moda.
- Weapon.txt i ammo.txt - odpowiednio opis broni i nabojów.
- Items.txt - „pokojowe” przedmioty, takie jak stimpaki i klucze główne.
- Skill.txt, cecha.txt, stats.txt, perk.txt - opis umiejętności, parametrów, atutów.
- Taunts.txt i badwords.txt - krzyki podczas bitwy i inne rozmowy. Zdecydowanie zaleca się zmianę!

Nawiasem mówiąc, jeśli umieścisz pliki z archiwów w folderach archiwum o tej samej nazwie (które musisz sam utworzyć), gra będzie działać nieco szybciej.
Teraz możesz zacząć modyfikować grę, stworzyć mały mod, a nawet świętokradzko po prostu w nią zagrać.

- Ale czy można pić piwo tak, jak je pijesz? Należy go dokładnie skosztować i dosmakować.

- To rozczarowane piwo i nie warto się nim delektować... Ale wielkim grzechem byłoby wylać nawet tak podły trunek, jeśli nazywa się to "ale".

Clifford Simak, „Azyl goblinów”

Jeśli odkładając emocje na bok i wnikliwie spróbujesz zasmakować w Fallout Tactics, odkryjesz w grze wiele ukrytych zalet, które czynią ją, pomimo braku dialogów, nie mniej interesującą niż jej słynne poprzedniczki. Świetna ilość najemnicy różnych ras, różniących się charakterystyką, pozwala na tworzenie różnych wersji jednostek.

Dzięki możliwości gromadzenia umiejętności i punktów doświadczenia, rozwojem wojowników można sterować budując ciekawe kombinacje oraz wzmacniając potrzebne cechy i zdolności. Postęp bitwy możesz dowolnie przyspieszać lub spowalniać, wyłączając tryb turowy. Nie brakuje też drobnych zalet, jak np. znaczenie płci (tak!) członków drużyny w określonych sytuacjach; możliwość walki bez opuszczania wozów bojowych itp., ale o tym w dalszej części.

Tworzenie bohatera

Parametry Twojego bohatera zależą bezpośrednio od wybranej specjalizacji broni oraz zamierzonej interakcji solo lub zespołowej z wrogiem.

Siła. Dla wojownika wręcz, miłośnika ostrzy i mistrza ciężkiej broni, potrzeba go w ilości ośmiu jednostek. W przypadku pierwszych dwóch zadawane obrażenia zależą od wskaźnika siły; słaby mistrz ciężkiej broni po prostu nie może utrzymać karabinu maszynowego w rękach; musi także mieć przy sobie zapas amunicji do niego. Dla wszystkich innych wystarczy wskaźnik siły 5-6 jednostek; na wysokich poziomach zbroja Bractwa Stali zapewni cztery dodatkowe jednostki siły.

Zwinność. Każdy bohater powinien mieć co najmniej 8 jednostek, a jeszcze lepiej 10. Gdy tryb turowy jest wyłączony, bohater o niskiej zwinności bardzo powoli odnawia punkty akcji i w związku z tym strzela niezwykle rzadko, a wróg na pewno to wykorzysta tego. I odwrotnie, bohater o dużej zwinności po prostu nie pozwala wrogowi otworzyć ognia, raz po raz odbierając mu punkty akcji swoimi trafieniami.

Postrzeganie. Wskazane jest podniesienie go do 8, a nawet 10 jednostek. Żaden wojownik uzbrojony w broń palną nie może nigdy obniżyć swojej percepcji poniżej sześciu – w przeciwnym razie będziesz zaskoczony, widząc, jak twój protegowany entuzjastycznie strzela magazynek za magazynkiem w... powietrze, tylko od czasu do czasu raniąc wroga.

Wytrzymałość. W skrajnych przypadkach parametr ten można pozostawić na poziomie 2 jednostek, przy umiejętnym i ostrożnym zarządzaniu, a taka postać spokojnie dotrze do finału.

Atrakcyjność. Jeśli Twój bohater jest samotnikiem, wystarczą dwie jednostki. Ale jeśli chcesz utworzyć siłę uderzeniową, warto o tym pomyśleć. Pięciu wojowników przejdzie z Tobą w ogień i wodę na każdym poziomie atrakcyjności. Ale! Szybkość, z jaką bohater wspina się po szczeblach kariery, zależy od jego poziomu, a niektórzy dobrzy najemnicy pójdą z tobą tylko wtedy, gdy mają wysoki poziom stopień wojskowy postać. Ponadto wysoki poziom atrakcyjność pomaga sprzedawać drożej i kupować taniej, a jeśli masz pod opieką duży oddział, będziesz musiał dużo kupić.

Inteligencja. Dowódca potrzebuje 6 jednostek, pojedynczy wojownik lepiej będzie wziąć 10, ponieważ musi rozwinąć wiele umiejętności, a punktów, które otrzyma w miarę awansowania na wyższy poziom, zawsze będzie mało.

Szczęście. Jest to ważne dla każdego, a szczególnie dla „krytycznych” snajperów i miłośników tajnych lokacji. Ponadto liczba punktów doświadczenia, które drużyna otrzyma za ukończenie misji, zależy bezpośrednio od poziomu szczęścia dowódcy.

To jest interesujące: Być może Fallout Tactics jest pierwszą grą, w której istotne są parametry fizyczne postaci związane z płcią. Podczas gry są wąskie miejsca, przez które nie mogą przejść mężczyźni o szerokich ramionach, ale bohaterki mogą z łatwością! Najlepiej widać to w Maycomb – po przejściu między ścianą a rozbitym samochodem żeńska część drużyny podąża za niczego niepodejrzewającymi najeźdźcami.

Zespół jest gotowy na dobrą zabawę.

Podobne miejsca są też w innych lokalizacjach, co niestety nie przynosi większych korzyści. O tym, że nie jest to błąd, świadczy następujący fakt: bohaterka ubrana w ciężką zbroję nie jest w stanie przejść przez wąskie gardło. Zdejmuje zbroję i spokojnie przechodzi.

To jest ważne: W trakcie gry istnieje tylko jeden artefakt, który trwale zwiększa wytrzymałość o jedną jednostkę. Niestety, operacje chirurgiczne, które zwiększają inne cechy, lub moduły komputerowe, które robią to samo, są całkowicie nieobecne w Fallout Tactics. Wszystkie cechy można zwiększyć o jeden tylko przy pomocy odpowiednich umiejętności, dlatego trzeba zachować szczególną ostrożność podczas generowania swojej postaci.

Istnieje pewna zależność pomiędzy wartością głównych parametrów a obecnością lub brakiem pewnych umiejętności zdobywanych w trakcie zwiększania poziomu bohatera.

Siła 6 lub wyższa daje możliwość zdobycia trzech umiejętności „kamień z powrotem”, zwiększający udźwig myśliwca - całkowicie przydatna funkcja dla mistrza broni ciężkiej. Zapas amunicji do ciężkiego karabinu maszynowego, dostępny dla bohatera wskaźnik maksymalny siła zwykle podejrzanie szybko kończy się podczas bitwy; to samo dotyczy cylindrów z ognistą mieszanką i strzałów z granatnika.

Zwinność 7 w połączeniu z inteligencją 6- umiejętność „premia szybkostrzelności”, co pozwala skrócić czas strzału o jeden. Bardzo ważna umiejętność, gdy bohater posługuje się jakąkolwiek bronią palną lub promieniową i granatami.

Percepcja 7 i Zwinność 8- umiejętność „dokładny strzelec”, zwiększając percepcję o dwie jednostki. Szczególnie polecany jest dla snajperów, ale sprawdza się także u strzelców maszynowych, gdyż pozwala na celny ogień długie dystanse. Często wróg, ogłuszony lecącymi znikąd kulami, otwiera ogień z maksymalnej odległości - i oczywiście w przeciwieństwie do snajpera nie może zadać żadnych obrażeń...

Wytrzymałość 6 w połączeniu ze szczęściem 6 Umożliwia zdobycie trzech umiejętności "nieprzepuszczalność", z których każdy zapewnia 10% ochrony przed bronią konwencjonalną.

Atrakcyjność 2- umiejętność „samotnik”", zwiększając wszystkie umiejętności o 10%.

Atrakcyjność 6- umiejętność "lider". Wszyscy członkowie drużyny znajdujący się blisko właściciela tej umiejętności (niekoniecznie główny bohater!) otrzymują +1 do zręczności i +5 do pancerza.

Atrakcyjność 8— na poziomie 15 bohater może zdobyć umiejętność „łaska niebios”, dające prawo do otrzymania kolejnej umiejętności co dwa poziomy. Dodatkowo w momencie zdobycia tej umiejętności najwyższa statystyka głównego bohatera zostaje trwale zwiększona o jeden. Jeśli główny bohater ma dwie cechy na tym samym poziomie, tylko jedna z nich wzrośnie. W ten sposób możesz zwiększyć swoją zwinność lub percepcję aż do 11 jednostek, korzystając ze wszystkich należnych ulepszeń.

Szczęście 6 pozwala zdobyć umiejętność „dodatkowe obrażenia na dystansie”, co zwiększa obrażenia dowolnej broni palnej. Jeśli szczęście Twojego najemnika wynosi 5, jak najszybciej podnieś je do 6, a następnie zdobądź powyższą umiejętność, szczególnie przydatną dla strzelców maszynowych i snajperów.

To jest ważne: Po dotarciu do końca gry bohater otrzyma 24-25 poziomów doświadczenia, czyli tylko osiem lub dziewięć umiejętności. Dlatego do ich wyboru należy podchodzić bardzo ostrożnie.

Kilka słów o funkcjach. Podczas generowania postaci bardzo wskazane jest skorzystanie z tej funkcji "utalentowany"— dodanie po jednym do każdej cechy nie będzie zbyteczne. Jeśli planujesz walczyć na dystans, weź „strzelanie z ręki” Lub "dokładność"(moim zdaniem pierwsza funkcja jest bardziej skuteczna). Funkcja odpowiednia dla osób walczących na pięści i miotaczy „jednoręki”. Jeśli chcesz ograniczyć swój udział w działaniach wojennych, pełniąc wyłącznie funkcję lekarza lub kierowcy, twoją specjalnością jest "dobra dusza".

To jest interesujące: Możliwe jest stworzenie bohatera, który nie uczestniczy aktywnie w działaniach wojennych, na wzór dyplomaty z Fallouta 2. Podnieś do maksimum początkowe wskaźniki umiejętności leczenia, naprawy, handlu i pilotażu - i pokojowa postać jest gotowa. Jeśli zapewnisz mu wysoką atrakcyjność i umiejętność „przywódcy”, dowódca wzmocni swoich wojowników, o ile będą w pobliżu. To taki spokojny bohater, który może otrzymać stopień generała przed innymi klasami.

Pokojowe umiejętności

Jeśli wybierzesz grę zespołową, najprawdopodobniej w składzie znajdzie się miejsce dla specjalistów w dowolnej umiejętności. W przypadku pojedynczego bohatera będzie to trudniejsze - trzeba mieć dobre rozeznanie, jakie umiejętności będą potrzebne w pierwszej kolejności, jakie w drugiej kolejności, a bez jakich można się obejść.

Zarówno dla drużyny, jak i jednostki, najważniejszą umiejętnością jest „lekarz”. Dlaczego? Podczas walki wojownicy okresowo otrzymują obrażenia, których nie da się wyleczyć apteczkami i czasem: ślepotą, połamanymi kończynami itp. Taka postać natychmiast zamienia się w wolno poruszający się cel i tylko lekarz może pomóc w kłopotach.

Następna najcenniejsza umiejętność: Pierwsza pomoc. Korzystając z tej umiejętności, nie możesz wyleczyć złamanej kończyny, ale możesz całkowicie przywrócić utracone zdrowie, szczególnie jeśli ranna osoba nie może sobie pozwolić na oderwanie się od walki w celu zażycia używek lub jedzenia. Czego jeszcze będziemy potrzebować?

„Trudne” umiejętności

Umiejętności przebiegłe obejmują "lekarze", "pierwsza pomoc", "naprawa" I "nauka". Dlaczego przebiegły? Faktem jest, że za częste efektywne korzystanie z tych umiejętności bohater zdobywa doświadczenie, a także zwiększa się poziom efektywności samych umiejętności. Najlepiej sytuacja wygląda w przypadku umiejętności medycznych - poziom leczenia można zwiększyć do 600 przywróconych jednostek zdrowia za jednym użyciem!

Podczas gdy wszyscy odpoczywają, lekarze pracują.

W związku z tym lekarz oddziałowy otrzyma taką samą ilość doświadczenia. Przy odrobinie szczęścia wystarczy posiadać podstawowy poziom umiejętności „lekarza” na poziomie 40-50%, a dzięki trwałe użytkowanie podniesiesz go do... ale nie ma sufitu! W jednym z moich oddziałów lekarz miał skuteczność na poziomie 800%, po czym wzrost ustał – skończyły się apteczki.

Skąd wziąć tylu rannych? Są w każdym bunkrze, wśród sojuszników... w końcu na niektórych mapach są ranni bramini. Jest jeszcze jedno szczególne miejsce: tajna lokacja „Jeźdźcy Postapokalipsy”. Każdy z czterech jeźdźców jest w stanie „bliskim śmierci”, a w pełni wyleczony ma... 100125 jednostek zdrowia! Po prostu wakacje dla lekarza!

Z naprawami jest trochę gorzej - z niewiadomego powodu mechanik nabierze doświadczenia tylko wtedy, gdy sprzęt nie zostanie w pełni odnowiony. Bardzo smutna sytuacja z „nauką” - dosłownie dwa kroki od finału, można bez końca otrzymywać 40 punktów doświadczenia, włączając i wyłączając generatory. Jest mało prawdopodobne, aby naukowiec z drużyny był w stanie w ten sposób podnieść poziom. Ale lekarz i mechanik, zwłaszcza jeśli jest specjalistą wieloklasowym, to zupełnie inna sprawa!

Włamywać się do. Umiejętność o średniej przydatności, nie ma w grze ani jednego przedmiotu „blokującego”, bez którego nie można by się obejść. Ale jeśli w zespole jest haker, nie będzie on zbędny. Wystarczy rozwinąć tę umiejętność do poziomu 110% - a zdecydowana większość zamków zostanie zniszczona.

Kradzież. Jeśli nie masz silnego uprzedzenia do kradzieży przedmiotów z kieszeni sojuszników, ta umiejętność jest dla Ciebie. W grze jest sporo elementów wyposażenia, których początkujący wojownik nie może wygrać, kupić ani otrzymać w formie trofeum, a jedynie ukraść. Na przykład karabin maszynowy generała Barnakiego czy książki „zwiadowcy” i „pierwszej pomocy” od cywilów w Junction City.

Mówiąc ściślej, ten sam karabin maszynowy, co Barnaka, z czasem można odzyskać od mutantów lub rabusiów, ale do tego czasu oddział będzie już uzbrojony w coś bardziej śmiercionośnego. Wystarczy rozwinąć umiejętność kradzieży do 110%. Niestety za udaną próbę kradzieży w Fallout Tactics nie są przyznawane punkty doświadczenia.

Najlepszym sposobem na rozbrojenie pułapki jest oddanie strzału z karabinu maszynowego.

Podstęp. Potrzebny głównie wojownikom na pięści i mistrzom broni białej, ponieważ nie mogą zadawać obrażeń z daleka. Wadą tej umiejętności jest to, że ciężki pancerz znacznie ogranicza możliwość schodzenia w cień, a wojownik, który przeprowadził atak, nie będzie mógł ponownie przejść w niewidzialność, znajdzie się pod ostrzałem wroga, a jeśli będzie nosił lekki pancerz. .. ogólnie rzecz biorąc, to Ty decydujesz, czy rozwijać tę umiejętność.

Majdan. To może w ogóle nie zostać rozwinięte. Od czasu do czasu natkniesz się na książki, które po przeczytaniu wojownik zdobędzie doświadczenie w rozminowywaniu. Sytuacje, w których rozbrojenie pułapki jest konieczne dla fabuły, zdarzają się dość rzadko - np. w mieście Quincy. Ponadto każdy wojownik o wysokiej percepcji jest w stanie wykryć minę i przeprowadzić alternatywne usuwanie min za pomocą rzutu granatem lub serii ze strzelby automatycznej.

Nauka. Najpopularniejsze są książki o rozwijaniu tej umiejętności, a sama umiejętność będzie potrzebna pięć lub sześć razy na grę.

Naprawa. Niezwykle przydatna umiejętność. Nie będziesz musiał odnawiać generatorów i wind, ale często będziesz musiał naprawiać sprzęt uszkodzony w walce. A jeśli w składzie jest robot, do jego przywrócenia potrzebny będzie specjalista od naprawy. Na szczęście umiejętność tę można rozwijać także za pomocą książek.

Pilot. W zasadzie każdy wojownik może kierować sprzętem wojskowym, nawet jeśli jego wskaźnik efektywności kształtuje się na poziomie 5%, jednak za kierownicą pojazdu zasiądzie bohater z najwyższym poziomem umiejętności „pilotowania”. Ponieważ zdolność kierowcy do prowadzenia skutecznej walki bez wychodzenia z pojazdu gwałtownie maleje, warto zasiąść za kierownicą wojownika wręcz lub mistrza ostrzy – o ile przewyższają pozostałych pod względem akrobacji co najmniej o 1% . Ta umiejętność wzrasta również dzięki książkom.

Frymarczenie. Sprzedajemy drogo, kupujemy tanio. Niezbędne jeśli w drużynie nie ma złodzieja, ale dasz radę - przespaceruj się po pustkowiach, zbierz więcej broni...

Po co nam kamizelka kuloodporna, jeśli mamy czołg?

Hazard. Zabawna umiejętność. Nie mając w tym praktycznie żadnego doświadczenia, rozpocznij grę i postaw zakład... jeden nabój! Za kilka minut Twój przeciwnik stanie się właścicielem kilkunastu sztuk amunicji, a Ty otrzymasz cenny element wyposażenia. Oczywiście przy dużym szczęściu. Rozwinięta do poziomu 140% umiejętność staje się bardzo przydatna - większość medyków i mechaników w bazach jest podatna na uzależnienie od gier, która umożliwia bezpłatne uzupełnianie zapasów leków i narzędzi. Co więcej, kwatermistrz bazy Gamma również jest skłonny do gry, a to obiecuje bardzo duże możliwości. Faktem jest, że niezwykle drogi unikalny sprzęt, który pojawia się w bazach pod koniec gry, pojawia się natychmiast u wszystkich kwatermistrzów. Wystarczy, że przyjedziesz do Gammy i pobawisz się trochę z kwatermistrzem bazy. Możesz nawet rozwiązać swoje problemy finansowe, wygrywając sprzęt i natychmiast go sprzedając.

Przyrodnik. Najważniejsza umiejętność. Prawdziwą klątwą pustkowi w Fallout Tactics są przypadkowe spotkania, które dosłownie wyczerpują drużynę niskie poziomy. Ale kiedy podniesiesz swoją umiejętność Przyrodnika do 100%, będziesz mógł dowolnie unikać większości niebezpiecznych spotkań. Dodatkowo umiejętność ta jest niezbędna do odnajdywania sekretnych lokacji, a w grze jest ich dokładnie trzydzieści. Co więcej, jeśli podniesiesz „przyrodnika” do 130%, nie musisz zdobywać specjalnych umiejętności mających na celu odnajdywanie sekretnych miejsc. Większość z nich nadal będziesz w stanie dostrzec.

Zmiany w charakterystyce najemników

Tutaj dochodzimy do jednej z najciekawszych cech Fallout Tactics – gromadzenia punktów doświadczenia i umiejętności. Mistrzowie Fallouta 2 zapewne pamiętają, że próba odłożenia umiejętności do czasu, aż w kolumnie wyboru pojawi się coś ciekawszego, zakończyła się jej zniknięciem po kolejnych trzech poziomach. To prawda, że ​​​​sytuację można naprawić, zmieniając parametry bohatera za pomocą specjalnego sprzętu medycznego i zdobywając niezbędne umiejętności, które się pojawiły. Sztuczka z chemią nie działa w Fallout Tactics, ale nie jest potrzebna. Po prostu nie bierzemy tej umiejętności na poziomach 3, 6, 9. Nie znikają, lecz czekają na skrzydłach. Dokładnie taka sama sytuacja jest z punktami doświadczenia: osiągają one 99, ale nie resetują się do zera, jak w Falloucie 2, ale nadal się kumulują. Jakie korzyści to zapewnia? Wśród najemników na samym początku gry pojawia się niejaki Thorne. Ma dobrą siłę, zwinność, wytrzymałość i spostrzegawczość - idealna kandydatka na strzelca maszynowego. Niestety, jej początkowa specjalizacja to broń biała i walka wręcz. Przyjmujemy ją do drużyny i zaczynamy gromadzić punkty doświadczenia i umiejętności, zresztą nie ma jeszcze na stanie karabinu maszynowego. Jednocześnie Thorne wcale nie siedzi bezczynnie – broń biała w Fallout Tactics jest bardzo skuteczna. Wreszcie najemnik osiąga poziom 12, gdy pojawia się umiejętność "nagroda", która pozwala na zdobycie dodatkowej umiejętności broni, a także licznych umiejętności pozwalających na zwiększenie podstawowych cech. Nieco wcześniej, po poziomie dziewiątym, daliśmy jej już umiejętność "mutacja" i przy jego pomocy nabył funkcję „strzelanie z ręki”. Teraz dodaj umiejętność "ciężkie bronie", wbij w niego zgromadzone punkty doświadczenia, dodaj umiejętność „dokładny strzelec”, za pomocą kolejnej darmowej umiejętności zwiększamy percepcję. To wszystko, strzelec maszynowy jest gotowy!

Dlaczego to wszystko jest potrzebne? Co, wśród najemników nie ma specjalistów od broni ciężkiej? Oczywiście, że mam. Jednak większość dostępnych na pierwszych poziomach cierpi na jakieś braki: albo niską percepcję, czasem zręczność, albo inteligencję równą trzy - i to uniemożliwia zdobycie umiejętności „premia szybkostrzelności” i zmniejsza skuteczność ognia. Inny przykład: najemnik ma szczęście cztery. Na dziewiątym poziomie bierzemy tę funkcję "utalentowany"- szczęście staje się równe pięć. Na poziomie 12 dodajemy kolejną jednostkę szczęścia i otrzymujemy możliwość zdobycia dwóch umiejętności „bonusowych obrażeń na odległość”.

Gra posiada więc skuteczne narzędzie, które pozwala z przeciętnego najemnika zrobić bardzo groźnego wojownika.

Najemnicy

Przede wszystkim najemnicy dzielą się na kilka grup, które stają się dostępne do wynajęcia wraz ze wzrostem trudności gry oraz na kilka ras, które pojawiają się w grupie najemników po wykonaniu określonego zadania. Ponadto jest wśród nich kilka wyjątkowych osób, których zatrudnienie uzależnione jest od spełnienia określonych warunków.

Ludzie stanowią największą grupę, maksymalne podstawowe wskaźniki wszystkich cech wynoszą 10. Siłę można zwiększyć do 12 za pomocą zbroi Bractwa Stali i do 11 za pomocą umiejętności „łaska niebios”, inne wskaźniki można również zwiększyć do 12 za pomocą narkotyków. Dostępna jest dla nich każda broń, ale zbroję tworzą tylko ludzie.

To jest ważne: Bardzo niepożądane jest przyjmowanie wszelkiego rodzaju wzmacniaczy cech fizycznych podczas pierwszych zadań. Oddział zakończy misję z hukiem, ale w trakcie powrotu do bazy nieuniknione będzie spotkanie z wrogiem - poziom „przyrodnika” jest za niski! Potem okazuje się, że w wyniku „wycofania się” połowa oddziału nie może używać broni, a druga połowa całkowicie straciła przytomność i nie porusza się.

Siedem ghuli na piersi trupa!

Następną co do wielkości grupą jest ghule. Ich osobliwość to wysoka percepcja - aż 14 jednostek. To czyni z nich dobrych snajperów. Niestety, wysoka percepcja ghula wiąże się z niską zwinnością, co zmniejsza skuteczność tej broni. Ghule zyskują umiejętność co cztery poziomy, ale jeśli mają cechę „oszust śmierci” – co trzy poziomy. Ale zwodziciel przy kolejnym wzroście poziomu może katastrofalnie stracić zdrowie, a nawet umrzeć, dlatego konieczne jest dla niego ciągłe monitorowanie.

Kolejną nieprzyjemną cechą ghuli jest "świecący". Ten wojownik wygląda jak miniaturowy pieszy reaktor atomowy- świeci w ciemności i zaraża promieniowaniem wszystko dookoła, lecz o dziwo, w pojeździe ta umiejętność jest wyłączona. Musisz trzymać go z dala od drużyny, a gdy pojawi się umiejętność „mutacji”, zmień „blask” na coś bardziej odpowiedniego.

Ghule mają dostęp do dowolnej broni, ale istnieją niewielkie ograniczenia dotyczące zbroi. Mogą nosić własną zbroję (tacy wojownicy mają współczynnik pancerza wynoszący koloru niebieskiego), zbroja bramińska, zbroja mocy Bractwo Stali i naturalna zbroja. Preferowana jest pierwsza modyfikacja naturalnej zbroi, ponieważ nie zmniejsza ona percepcji.

Wśród ghuli można spotkać starego znajomego - Harolda - oraz jedynego wśród najemników złodzieja, który wie, jak otwierać kieszenie i otwierać zamki - Babs.

Szpony Śmierci. Brzmi jak to. Szybcy, niewiarygodnie silni i zręczni (odpowiednio 13 i 14!), bardzo wytrzymali - och, co za wojownicy! Gdyby tylko mogli nosić zbroję... Pazury zyskują umiejętność co cztery poziomy. To oni tworzą najlepszych cichych zabójców.

Jako broń można im dać dowolne przedmioty do rzucania, od kamieni po granaty; z wyjątkiem włóczni i noży do rzucania. Mają także dostęp do wszelkiego rodzaju rękawic bojowych i jedynej broni o ostrzu: sztyletu krzyżowego (inaczej noża pięściowego). Nie jest do końca jasne, dlaczego tego potrzebują, ponieważ pusta łapa z pazurami zadaje więcej obrażeń, ale fakt pozostaje niezmienny.

Poza tym pazury mają jeszcze jedną, niespodziewaną specjalność – piloci!

Jeśli samotny Szpon Śmierci napotka grupę najeźdźców, wyjdzie zwycięsko. W większości przypadków wygra także pojedynek jeden na jednego z mutantem. Roboty zostaną obrzucone granatami i ewentualnie wykończone rękawicami elektrycznymi. Najlepszym ze szponów śmierci jest Matka. Jaka szkoda, że ​​nie można wybrać głównego bohatera z tej grupy!

Supermutanty. Wielcy, niezdarni faceci. I ciotki. Podstawowy wskaźnik siły sięga 13 jednostek. Noszą własną zbroję i zbroję bramińską. Używają dowolnej broni białej i rękawic bojowych. Preferowaną bronią palną są karabiny maszynowe, granatniki i miotacze ognia. Z broń energetyczna Rozpoznawany jest tylko laser szybkostrzelny. Mają nieprzyjemną cechę - „śmierdzi” - która zmniejsza percepcję wszystkich członków drużyny. Dzięki umiejętności rasowej Steady Hand są najszybszymi strzelcami z karabinów maszynowych w grze.

Supermutanci spotykają megasupermutanta!

Co ukraść krowie?

Robot. Jedyny przedstawiciel grupy pojawi się wśród najemników po odwiedzeniu Canyon City. Biegle posługuje się każdą bronią palną i energetyczną oraz dobrze radzi sobie w walce wręcz. Odmawia przyjmowania używek, jedzenia i picia coli. Prawdopodobnie ze strachu przed zwarciem. Dlatego nie trzeba go leczyć, ale naprawiać. Jedyną zbroją dostępną dla robota jest zbroja bramińska. Zdobyte w sekretnej lokalizacji o tej samej nazwie.

To jest interesujące: Uważa się, że zbroją bramina jest skóra nieszczęsnego zwierzęcia stojącego w zagrodzie strzeżonej przez cztery wieżyczki. Nic takiego! Jeśli wyłączysz agresję snajpera i przesuniesz się tak, aby w polu widzenia znalazła się tylko jedna wieżyczka, możesz zniszczyć je wszystkie, a bramin pozostanie przy życiu. Następnie bramin powinien zostać okradziony, a zbroja znajdzie się w twoim plecaku. Nawiasem mówiąc, nie jest to jedyny bramin w grze, który posiada przydatne przedmioty. Gdybym tylko wiedział, gdzie udaje im się je nosić?

Robot zdobywa kolejną umiejętność po 99 poziomach. Jeśli usiądziesz z grą na dziesięć lat, wędrując po pustkowiach i zdobywając doświadczenie, być może uda ci się dowiedzieć, jakie inne umiejętności są dla niego dostępne. Ty decydujesz.

Wyjątkowi najemnicy

Tych czterech wojowników można znaleźć tylko w tajnych lokalizacjach. Jeśli natkniesz się na lokalizację, która wygląda, że ​​jest tego warta, jest mało prawdopodobne, że pomylisz ją z inną.

Nie spiesz się, aby się ruszyć. Już wkrótce obok twojej grupy przejdzie pierwszy kandydat do drużyny - mistrz walki wręcz Riddick. Nie podążaj za nim, tylko poczekaj, aż bohater zniknie z pola widzenia. Jeśli uda ci się dotrzeć do wyjścia z lokacji (możesz po prostu przez nie przebiegnąć na oślep), a Riddick pozostanie przy życiu, rozglądaj się za nim wśród najemników. Pod warunkiem, że w momencie wizyty w tej lokalizacji było wolne miejsce w składzie.

Lokacja Braci Grimm doprowadzi do spotkania z dwoma najemnikami na raz. Jim leży ze złamaną nogą, a jego brat prosi twój oddział o pomoc. Ukradnij książki naprawcze i naukowe Joego, a następnie ulecz rannego mężczyznę. Bracia podziękują ci i stamtąd odejdą, obiecując wcześniej odwiedzić bractwo. Pod żadnym pozorem nie opuszczaj lokacji bez czekania na wyjście supermutantów, gdyż w przeciwnym razie obiecane spotkanie nie dojdzie do skutku. Narratorzy pojawią się wśród najemników, gdy główny bohater otrzyma tytuł „paladyna-watażki”; Zwykle dzieje się to na poziomie 17-18. Jim jest najszybszym Grubym w grze, a jego brat jest dobrym wojownikiem na pięści.

To jest interesujące: Prawdopodobnie zmutowani bracia zostali tak nazwani nie na cześć gawędziarzy, ale na cześć ich słynnego imiennika, mutanta Joe-Jima z Stepsons of the Universe Roberta Heinleina. W grze jest sporo odniesień do różnych dzieł: w bazie Peorii można znaleźć magiczną kulę, która pojawiła się w grze z filmu „Phantasm”, a w innych miejscach oddział znajduje rękę terminatora, niszczy mu brzuch i spotyka nawet bramina z ciekłego metalu!

I na koniec – fanfary! - Pip-Boy'u. A dokładniej nawet dwa. To, który z nich znajdzie się w Twoim oddziale, zależy od liczby towarzyszących Ci najemników. Jeśli w drużynie jest czterech wojowników, włączając głównego bohatera, Pip-Boy dołączy do drużyny natychmiast, bezpośrednio na miejscu. Otrzymasz dla swojej drużyny wojownika na poziomie 8, przy szczęściu 10, specjalizującego się w broni lekkiej, ciężkiej i energetycznej oraz skradaniu się, uzbrojonego w karabin szturmowy.

Jeżeli w drużynie zostało już tylko jedno wolne miejsce, po rozmowie Pip-Boy uda się do wyjścia z lokacji - musisz zaczekać na jego wyjście - i pojawi się wśród najemników w bazie. Tyle że będzie to nieco inny Pip-Boy: siła 8, poziom 14, specjalizacja w broni lekkiej i ciężkiej, wojownik na pięści.

To jest interesujące: w drugim przypadku Pip-Boy zostanie wyposażony w umiejętność „obserwacja”, która pozwala określić, w co uzbrojony jest wróg i ile mu zostało jednostek zdrowia. Umiejętność działa nawet wtedy, gdy wróg nie znajduje się w bezpośrednim polu widzenia swojego właściciela, o ile ktoś z drużyny go widzi.

Pip-Boy kopie bez przeładowywania. Noga jest wieczna.

Pip-Boy ma kilka unikalnych cech: po pierwsze, zmniejszoną prędkość ruchu – co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę jego wzrost. Może nosić dowolną zbroję: ghule, mutanty, rabusie; z wyjątkiem wyjątkowej kurtki El Diablo, którą można kupić w sekretnym miejscu Dnia Targowego. Szkoda tylko, że założenie zbroi nie zmienia w żaden sposób jego wyglądu – zabawnie byłoby zobaczyć, jak ten maluch wygląda w kolczastej zbroi mutanta.

Pip-Boy absolutnie nie jest przyzwyczajony do kłaniania się kulom - kategorycznie odmawia kucania i leżenia. Nawiasem mówiąc, dzięki tej funkcji nie może przedostać się do trudno dostępnych miejsc. Pip-Boy w szczególny sposób nosi ciężki karabin maszynowy i niczym mutant strzela z jednej ręki. Mimo to umiejętność „pewnej ręki” nadal nie jest dla niego dostępna. Na domiar złego warto przyjrzeć się jego walka wręcz- ten dzieciak uważa, że ​​kopanie wroga jak inni wojownicy jest poniżej jego godności i używa własnego stylu. Zabierz go do grupy - nie pożałujesz!

Według niepotwierdzonych doniesień, gdzieś na pustkowiu można spotkać bramińskiego najemnika, z zawodu lekarza. Nie musiałem się z nim spotykać. Być może szczęście się do Ciebie uśmiechnie.

Skład i wielkość oddziału

Decyzja o profesjonalnym składzie bojowym oddziału nie ma ścisłych ram: możesz brać tylko snajperów, możesz brać wojowników z bronią energetyczną, to całkowicie zależy od twoich preferencji. Skład ilościowy drużyny jest jeszcze mniej ograniczony: grę można ukończyć w pojedynkę, razem itp.; ale jeśli chodzi o maksymalną liczbę wojowników, nie jest to takie proste.

To jest interesujące: dobrą parę bojową można stworzyć ze snajpera i strzelca maszynowego o atrakcyjności 6. Umiejętność „przywódca” wzmacnia wszystkich wokół swojego właściciela, z wyjątkiem jego samego. Jeśli każda z par posiada taką umiejętność, doskonale się uzupełniają! Ale nie ma czegoś takiego jak za dużo zręczności i zbroi.

Może zrobimy tu trochę hałasu?

Ale jaki rodzaj drużyny będzie Ci bardziej odpowiadał: ośmiu wojowników? Dziesięć? Pięćdziesiąt? Sto? To prawda, że ​​​​takie zwiększenie liczby wojowników nie jest możliwe w żadnym momencie gry, ale dopiero po wykonaniu zadania ratowania starszych rabusiów w Newton. Jest to błąd, ale przydatny lub szkodliwy - oceń sam.

Kolejny odkryty starszy, po rozmowie z nim, tymczasowo dołącza do drużyny. Po wykonaniu zadania zabieramy go do strefy wyjściowej, mówi słowa wdzięczności i robi miejsce w grupie dla kolejnego bandyty. To jest w scenariuszu standardowym. Błąd objawia się w następującej sytuacji. Najpotężniejszy przedstawiciel sprzętu wojskowego - czołg - znajduje się w Newton. Całkowicie naprawiony czołg wjeżdżamy w strefę wyjścia i po przybyciu konwoju umieszczamy w nim uratowanego starszego. Miejsce w oddziale zostanie zwolnione dla kolejnego złoczyńcy, ale starszy pozostanie w zbiorniku! W razie potrzeby wkładamy do czołgu trzech pozostałych złodziei - zadanie zostało zakończone, a jeśli w oddziale było sześciu wojowników, teraz jest ich dziesięciu. Ale to nie wszystko.

To jest ważne: Z nieznanego powodu trzej przywódcy bandytów są niezwykle przywiązani do swoich zbroi – jeśli zostaną usunięci, w ogóle odmówią noszenia jakiejkolwiek ochrony. Dobrze, że używają jakiejkolwiek broni. Najbardziej rozsądnym z rabusiów jest Tobias Peste. Używa dowolnej zbroi i zawsze chętnie popisuje się w zbroi wspomaganej Bractwa Stali.

To tak, jakbyśmy grali w X-Com! Czy to nie jest małe UFO?

Po przybyciu do bazy zostają odkryte następujące zmiany: główny bohater otrzymał stopień generała i... został usunięty ze stanowiska dowodzenia. Jeden ze złodziei dowodzi teraz i należy go uważnie strzec – wraz z jego śmiercią gra się zakończy. Gdy spróbujesz zatrudnić kogoś innego, również zobaczysz, że żaden z najemników nie jest już dostępny do wynajęcia, ale możesz zwolnić głównego bohatera ze składu. Ale to nie wszystko.

W pewnym momencie, być może, kiedy wrócisz ze swoją ekipą z misji lub obudzisz się po nieudanej próbie okradzenia medyka, nagle odkryjesz, że w szeregu portretów pomiędzy rabusiami a dowódcą znajduje się nowa postać... Jeśli kliknij dwukrotnie na jego portret, znajdziesz się na Pusta przestrzeń. W skrócie duch. Idziemy do dowódcy najemników i odpalamy ducha; a kiedy otwieramy okno, ze zdziwieniem znajdujemy w oddziale wszystkich najemników, którzy choć przez sekundę byli częścią naszego oddziału. Możliwe, że później duch pojawi się ponownie w drużynie i próba wystrzelenia go zakończy się tym samym skutkiem.

To jest ważne: Rozpoczynając zwiększanie składu, musisz zatrzymać się na czas. Zbyt duży skład po prostu spowolni komputer i zawsze będzie istniało ryzyko, że nie wszyscy zawodnicy zmieszczą się na polach wyjściowych, zwłaszcza w finałach, co oznacza, że ​​ktoś będzie musiał zostać poświęcony. Poza tym istnieje jeszcze jedno niebezpieczeństwo – oddział po prostu nie zostanie wypuszczony z bazy na misję – bez wyjaśnień. W takim przypadku sprawdź pozycję głównego bohatera w linii portretu. Zawsze powinien być piąty, a przynajmniej szósty. Ale jeśli poprawisz ten warunek, ryzykujesz jeszcze większym powiększeniem swojego dość dużego składu...

Sam w bunkrze nie jest wojownikiem!

Nie jest łatwo zarządzać oddziałem składającym się z 80-100 wojowników, a jeśli przy niekontrolowanym zwiększeniu składu trafi się wśród nich kilka „śmierdzących” mutantów i dwa lub trzy „błyszczące” ghule, zarządzanie na ogół zamieni się w koszmar. Jednym ze sposobów pozbycia się niebezpiecznych sojuszników jest wysłanie ich w awangardzie na spotkanie wroga.

Istnieje jednak bezpieczniejszy sposób. Jeśli z wyprzedzeniem przygotowujesz się do przyszłego utworzenia armii, przyjmuj do grupy tylko przydatnych towarzyszy (o dużej spostrzegawczości i zręczności) - to oni będą w oddziale, jeśli ten rozrośnie się w niekontrolowany sposób. Najbardziej przydatni pod tym względem są snajperzy, mistrzowie broni energetycznej i mistrzowie ciężkiej broni z granatnikami, ponieważ strzelcy maszynowi w bitwie zadają obrażenia wszystkim na linii ognia.

Warto zadbać o stworzenie zapasów broni energetycznej, apteczek i zbroi – aby w miarę powiększania się armii starczyło dla wszystkich wojowników.

Zarządzaj ogromnym grupa siedząca czasami bardzo trudne i bardzo niewygodne będzie leczenie rannych, sprawdzanie ich jeden po drugim (bardzo pomoże umiejętność „obserwacji”). Ale kto może teraz oprzeć się najpotężniejszym salwom twojego oddziału?!

Podczas gry naciśnij i przytrzymaj jednocześnie lewy i , następnie wpisz następujące kody:
I_want_be_god - twoi wojownicy stają się niezniszczalni.
I_want_big_guns – dostajesz wszelkiego rodzaju duże działa.

Kody taktyki Fallouta: Bractwo Stali

1000 dolarów na start:
Kiedy zaczynasz Nowa gra, wybierz opcję „Utwórz” swojego wojownika.
Użyj jednego punktu na „pułapkach”. Kiedy zaczynasz grę
będą 3 miny przeciwpiechotne i pułapka wybuchowa. Pod koniec 1
poziom, przejdź do baza wojskowa i sprzedaj go tam za 1000 dolarów.

Naprężenie obręczy 30000 [KN]:
Kiedy natkniesz się na specjalne miejsce, w którym bramini grają w pokera,
podkradnij się do nich we dwójkę najlepsi wojownicy. Zabij później, jeśli chcesz
wystarczy kliknąć na tabelę i znaleźć tam około 30 000 [KN].

Nota kredytowa:
Naciśnij podczas sekwencji kredytowej, aby usłyszeć
komentarze twórców. Kliknij, aby zobaczyć inne funkcje.

Złoty kod:
W menu postaci nazwij swojego bohatera ROZbójnicy, a następnie w menu umiejętności
wybierz „lekarz” i „pierwsza pomoc” oraz „mała broń”. Na początku
poziom, jaki będziesz mieć: różne apteczki i dodatkowy kompres parowy.

Bezpłatny barter:
Idąc na wymianę barterową, możesz dostać coś za darmo.
Otwórz ekran wymiany i umieść z jego ekwipunku to, co chcesz, nie umieszczaj
nic własnego i kliknij Zakończ. Powtarzaj wiele razy, a oni ci to dadzą
Ta rzecz. Jeśli umiejętność „wymiany” jest zbyt niska, nie będziesz musiał powtarzać procesu
raz.

Bezpłatne przeładowanie broni:
Pozostaw używaną broń w jednym slocie, a w drugim
pusty. Kiedy będziesz musiał przeładować, przeciągnij broń do innego miejsca, a tak się stanie
zostanie automatycznie naładowany. Dobre jest to, że cenne rzeczy nie są marnowane
punkty akcji.

Kody szesnastkowe:
Uruchom plik bos.exe i za pomocą edytora szesnastkowego wpisz
adres 89CFA0 wartość 01. Teraz w grze możesz używać
dodatkowe kombinacje klawiszy:
+ [G] – wszyscy żołnierze stali się nieśmiertelni
+ [Z] - opuść misję i udaj się do dowolnej innej
+ [A] - wybierz jednostkę (swoją lub cudzą)
+ [W] – teleportuj całą drużynę do dowolnego wskazanego miejsca
miejsce kursora

Nieskończona broń:
Znaczenie adresu
586B70 B8
586B71 01
586B72 00
586B73 00
586B74 00
586B75 90

Wow! Ani słowa o tak wspaniałej (tak!) grze na tak wspaniałej stronie! Mam na myśli ani jednego artykułu. Nie mogę się z tym pogodzić! Co więcej, artykuł został napisany dość dawno temu, a nawet opublikowany. To prawda, wprowadziłem w nim zmiany: bardzo niewiele zrzutów ekranu mieści się w wersji magazynu. W dodatku są za małe, a podpisy do nich zostały zmienione, nie zawsze tak lepsza strona. Więc...

- Ale czy można pić piwo tak, jak je pijesz? Należy go dokładnie skosztować i dosmakować.

To rozczarowane piwo i nie warto się nim delektować... Ale wielkim grzechem byłoby wylać nawet tak podły trunek, jeśli nazywa się to „ale”.

Clifford Simak, „Azyl goblinów”

Jeśli odkładając emocje na bok i wnikliwie spróbujesz zasmakować w Fallout Tactics, odkryjesz w grze wiele ukrytych zalet, które czynią ją, pomimo braku dialogów, nie mniej interesującą niż jej słynne poprzedniczki. Ogromna liczba najemników różnych ras, różniących się charakterystyką, pozwala na tworzenie różnych wersji oddziałów.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń

Czy naprawdę wierzysz, że to prześladowcy pierwsi zaczęli opowiadać dowcipy przy ognisku?

Dzięki możliwości gromadzenia umiejętności i punktów doświadczenia, rozwojem wojowników można sterować budując ciekawe kombinacje oraz wzmacniając potrzebne cechy i zdolności. Postęp bitwy możesz dowolnie przyspieszać lub spowalniać, wyłączając tryb turowy. Istnieje również wiele drobnych zalet, takich jak płeć (tak!) członków drużyny pewne sytuacje; możliwość walki bez opuszczania wozów bojowych itp., ale o tym w dalszej części.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń

Wojna się nie zmienia... A może tak?

Stworzenie bohatera

Parametry Twojego bohatera zależą bezpośrednio od wybranej specjalizacji broni oraz zamierzonej interakcji solo lub zespołowej z wrogiem.

Siła. Dla wojownika wręcz, miłośnika ostrzy i mistrza ciężkiej broni, potrzeba go w ilości ośmiu jednostek. W przypadku pierwszych dwóch zadawane obrażenia zależą od wskaźnika siły; słaby mistrz ciężkiej broni po prostu nie może utrzymać karabinu maszynowego w rękach; musi także mieć przy sobie zapas amunicji do niego. Dla wszystkich innych wystarczy wskaźnik siły 5-6 jednostek; na wysokich poziomach zbroja Bractwa Stali zapewni cztery dodatkowe jednostki siły.

Zwinność. Każdy bohater powinien mieć co najmniej 8 jednostek, a jeszcze lepiej 10. Gdy tryb turowy jest wyłączony, bohater o niskiej zwinności bardzo powoli odnawia punkty akcji i w związku z tym strzela niezwykle rzadko, a wróg na pewno zajmie korzyść z tego. I odwrotnie, bohater o dużej zwinności po prostu nie pozwala wrogowi otworzyć ognia, raz po raz odbierając mu punkty akcji swoimi trafieniami.

Postrzeganie. Wskazane jest podniesienie go do 8, a nawet 10 jednostek. Żaden wojownik uzbrojony w broń palną nie może nigdy obniżyć swojej percepcji poniżej sześciu – w przeciwnym razie będziesz zaskoczony, widząc, jak twój protegowany entuzjastycznie strzela magazynek za magazynkiem w... powietrze, tylko od czasu do czasu raniąc wroga.

Wytrzymałość. W skrajnych przypadkach parametr ten można pozostawić na poziomie 2 jednostek, przy umiejętnym i ostrożnym zarządzaniu, a taka postać spokojnie dotrze do finału.

Atrakcyjność. Jeśli Twój bohater jest samotnikiem, wystarczą dwie jednostki. Ale jeśli chcesz utworzyć siłę uderzeniową, warto o tym pomyśleć. Pięciu wojowników przejdzie z Tobą w ogień i wodę na każdym poziomie atrakcyjności. Ale! Szybkość, z jaką bohater wspina się po szczeblach kariery, zależy od jego poziomu, a niektórzy dobrzy najemnicy pójdą z tobą tylko wtedy, gdy postać ma wysoki stopień wojskowy. Dodatkowo wysoki poziom atrakcyjności pomaga sprzedawać więcej i kupować taniej, a jeśli masz pod opieką duży skład, będziesz musiał dużo kupować.

Inteligencja. Dowódca potrzebuje 6 jednostek, pojedynczy wojownik lepiej będzie wziąć 10, ponieważ musi rozwinąć wiele umiejętności, a punktów, które otrzyma w miarę awansowania na wyższy poziom, zawsze będzie mało.

Szczęście. Jest to ważne dla każdego, a szczególnie dla „krytycznych” snajperów i miłośników tajnych lokacji. Ponadto liczba punktów doświadczenia, które drużyna otrzyma za ukończenie misji, zależy bezpośrednio od poziomu szczęścia dowódcy.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel: Budowanie zespołu marzeń

Ciąg dalszy nastąpi!



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny