Dom Protetyka i implantacja Gry Narodów Świata dla uczniów szkół podstawowych.

Gry Narodów Świata dla uczniów szkół podstawowych.

Dziecięce gry plenerowe narodów świata - gry plenerowe, w które lubią bawić się dzieci z całego świata różne kraje.

1 Rosyjska gra ludowa „Pszczoły i jaskółka”.

Postęp gry. Bawiące się dzieci – „pszczoły” – kucają. „Jaskółka” jest w swoim „gnieździe”.

Pszczoły (siedzą na polanie i nucą).

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Jaskółka oknówka. Jaskółka leci

On złapie pszczoły!

„Wylatuje” i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

2 Rosyjska gra ludowa „Kapusta”.

Cel: rozwój aktywności ruchowej u dzieci.

Postęp gry. Koło to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok „kapusty” i mówi:

Siedzę na kamieniu

Dotykam kołków kredą.

bawię się małymi kołeczkami,

Zbuduję własny ogródek warzywny.

Aby kapusta nie została skradziona,

Nie poszli do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry. Uczestnik, który zabierze najwięcej „kapusty”, zostaje zwycięzcą.

3 Rosyjska gra ludowa „Ball up”.

Cel. rozwinąć umiejętność trafienia w cel.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę, mówiąc: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Gracz, który został uderzony piłką, zostaje liderem.

4 Rosyjska gra ludowa „Wilk”.

Postęp gry. Wszyscy gracze są „owcami”; proszą „wilka”, aby pozwolił im wybrać się na spacer po lesie: „Pozwól nam, wilku, przespacerować się po twoim lesie!” On odpowiada: „Idź, idź, ale nie szczyp trawy, bo nie będę miał na czym spać”. Początkowo „owce” po prostu spacerują po lesie, ale wkrótce zapominają o obietnicy, skubią trawę i śpiewają:

Szczypiemy, szczypiemy trawę, zieloną mrówkę.

Dla babci za rękawiczki, dla dziadka za kaftan,

Łopata ziemi dla szarego wilka!

„Wilk” biegnie przez polanę i łapie „owcę”, złapany staje się „wilkiem”, gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Idąc przez las, „owce” powinny rozproszyć się po całej polanie.

5 Rosyjska gra ludowa „Wędrująca piłka”.

Cel: rozwinąć uwagę i zręczność ruchu.

Postęp gry. Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Zawodnik wybiega poza okrąg i próbuje dotknąć piłki dłonią. Jeśli mu się to uda, udaje się na miejsce gracza, w którego rękach znajdowała się piłka, a gracz wychodzi z kręgu. Gra się powtarza.

Zasady gry. Podczas podawania piłki zawodnikom nie wolno ruszać się ze swoich miejsc. Nie możesz podać piłki przez jedną osobę, tylko do zawodnika stojącego obok ciebie. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

6 Baszkirska gra ludowa „Sticky Stumps”.

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Trzech lub czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali zawodnicy biegają po korcie, starając się nie zbliżać do nich. „Peneczki” powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci. Dotknięci stają się „kikutami”.

Zasady gry. „Pniaki” nie powinny wstawać ze swojego miejsca.

7 Białoruska gra ludowa „Wanyusza i łabędzie”.

Postęp gry. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 10 m. Jest to las, a pośrodku placu znajduje się dom leśniczego. Waniauszę umieszcza się na kwadracie i wybiera się „leśniczego”. Reszta to „łabędzie”. „Łabędzie”, lecąc do lasu, próbują podnieść Waniauszę, a „leśniczy” próbuje złapać „łabędzie” ręką. „Łabędź”, któremu udaje się wydostać Waniauszę z lasu, sam zostaje „leśniczym” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Do domu „leśniczego” nie można wpaść. Złapane „łabędzie” są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. „Lesovik” nie ma prawa opuszczać lasu i stale stać w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

8 Udmurcka gra ludowa „Woda”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Narysuj okrąg. To jest staw lub jezioro. Wybrano sterownik („wodny”). Gracze biegają wokół „jeziora” i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale ludzi jest dużo”. „Wodny człowiek” biegnie po okręgu („jezioro”) i łapie graczy, którzy zbliżają się do „brzegu” (linia koła). Złapani pozostają w kręgu. Gra trwa do momentu złapania większości graczy.

Zasady gry. „Vodyanoy” łapie bez przekraczania linii koła. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

9 Kaukaska gra ludowa „Przeciągnij”.

Cel: rozwijać siłę i zwinność.

Postęp gry. Rysunek na stronie duże koło. Jest on podzielony na pół linią. Po obu jej stronach, odwróceni do siebie plecami, stoi dwóch uczestników zabawy. Na nich nakłada się stalową obręcz. Na sygnał obaj gracze zaczynają się wyciągać z kręgu. Kto kogo wyciągnie, wygrywa.

Zasady gry. Należy zacząć ciągnąć jednocześnie na komendę: „Marsz!” Wystarczy, że pociągniesz do przodu, używając ciała i nóg.

10 Mordowska gra ludowa „Circular”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość reakcji.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie drużyny, rysują duży okrąg i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeśli komuś z kręgu uda się złapać piłkę, próbuje uderzyć nią inne dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka dotrze do wszystkich dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Zasady gry. Piłka może zostać złapana wyłącznie z powietrza; piłka złapana z ziemi nie liczy się. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu. Jeśli zostanie trafiony, pozostaje w kręgu, ponieważ ma punkt do stracenia.

11 Gra Narodów Północy „Drag”.

Cel: rozwinąć siłę i szybkość ruchu.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3-4 metrów od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z graczy fakultatywnie i za zgodą towarzyszy, krzycząc „Ja to przekręcę!” biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek ciągnie do przodu prawa ręka. Osoba podbiegająca bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko za swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli sam znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra toczy się dalej. Teraz atakujący zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna przyciągnie wszystkich graczy drugiej drużyny.

12 Kaukaska gra ludowa „Blind Man’s Bluff Porters”.

Postęp gry. Na jednym końcu obszaru znajduje się mały stolik, na którym ułożonych jest 10 małych zabawek. Na drugim końcu podestu, 10–15 kroków od stołu, znajdują się dwa krzesła. Spośród graczy wybieranych jest dwóch tragarzy. Siedzą na krzesłach twarzą do stołu, oboje mają zawiązane oczy. Każdy tragarz musi przenieść 5 przedmiotów ze stołu na swoje krzesło. Wygra ten, kto pierwszy zakończy pracę.

Zasady gry. Obaj tragarzy rozpoczynają grę w tym samym momencie, na sygnał. Jednorazowo możesz przenieść tylko 1 przedmiot. Podczas gry należy zadbać o to, aby tragarze nie zderzyli się, gdy zbliżają się do siebie.

13 Gra Narodów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się dwóch „pasterzy”, a resztę stanowią „jeleńki”, które stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

14 Tatarska gra ludowa „Zgadnij i nadrób zaległości”.

Cel: rozwinąć uwagę, szybkość reakcji, zręczność.

Postęp gry. Gracze siedzą na ławce lub trawie w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu z zamkniętymi oczami. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i szeptem woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie, szybko zdejmuje bandaż i dogania biegacza. Jeśli kierowca błędnie wypowie imię gracza, pojawi się inny gracz. Jeśli nazwa zostanie nazwana poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​musi biec.

Zasady gry. Jeśli kierowca nie rozumie znajomego, możesz powtórzyć jego imię jeszcze raz. Po złapaniu gracza kierowca siada na końcu kolumny, a złapany staje się kierowcą. Gra ma ścisły porządek.

15 Rosyjska gra ludowa „Klucze”.

Cel: rozwinąć uwagę i szybkość.

Postęp gry. Dzieci bawiące się stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Kierowca podchodzi do gracza i pyta: „Gdzie są klucze?”, Ten odpowiada: „Idź do Sashy (Seryozha), zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko pokonać okrąg, który jest wolny w trakcie ucieczki. Jeśli nie może go zająć przez dłuższy czas, może krzyknąć: „Znalazłem klucze”. Wszyscy gracze muszą zmienić miejsce, a kierowca zajmuje czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca zostaje kierowcą.

16 Gra ludów Północy „Ja jestem”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie identyczne drużyny. Na środku terenu, w odległości 2–3 metrów, wyznacza się dwie linie, za którymi budowane są dwie naprzeciw siebie. Zawodnicy drużyny biegowej klaszczą w dłonie, odwracają się i szybko biegną na swój koniec kortu. Zespół prowadzący biegnie za nimi, starając się dogonić przynajmniej jednego z biegaczy, zanim przekroczy on linię wyznaczającą teren. Dotknięty gracz musi głośno krzyknąć: „Jestem!” Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i łapią zawodników drużyny prowadzącej, którzy próbują przebiec linię na swoim końcu kortu.

Zasady gry. Możesz złapać dowolnego gracza. Złapany musi krzyknąć: „Jestem!” Niedopuszczalne jest bieganie poza boczną linię kortu.

17 Rosyjska gra ludowa „Stado”.

Cel: rozwijać pamięć i uwagę.

Postęp gry. Gracze wybierają „pasterza” i „wilka”, a wszyscy inni wybierają „owcę”. Dom „wilka” znajduje się w ogrodzie, a „owce” mają dwa „domki” na przeciwległych krańcach działki. „Owce” głośno wołają „pasterza”:

Pasterko, pasterzu, zagraj w róg.

Trawa jest miękka, rosa słodka,

Wypędź stado na pole, wybierz się na spacer po dziczy.

„Pasterz” wygania „owce” na łąkę, a one chodzą, biegają i skubią trawę. Na sygnał „pasterza” „Wilk!” wszystkie „owce” wbiegają do domu po przeciwnej stronie placu. „Pasterz” staje na drodze „wilkowi” i chroni trzodę. Każdy złapany przez „wilka” opuszcza grę.

Zasady gry. Podczas biegu „owce” nie mogą wrócić do domu, z którego opuściły. „Wilk” nie łapie „owiec”, ale dotyka ich ręką. „Pasterz” może jedynie chronić „owcę” przed wilkiem, ale nie powinien jej powstrzymywać rękami.

18 Białoruska gra ludowa „Preła-gorela”.

Postęp gry. Prezenter i kierowca chowają zabawki w różnych miejscach, towarzysząc akcjom słowami:

Prela-burning poleciała za granicę,

A kiedy przyszła, usiadła gdzieś,

Kto pierwszy znajdzie, ten dostanie!

Po tych słowach wszyscy rozbiegają się po witrynie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa.

Zasady gry. Dopiero po tym możesz zacząć szukać obiektów wypowiedziane słowa. Podczas układania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Musisz szybko ukryć zabawki.

19 Białoruska gra ludowa „Pierścień”.

Cel: rozwijać uwagę i obserwację.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. W dłoniach trzyma mały błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko

Dam wam wszystkim pierścionek,

Trzymaj ręce mocniej

Tak, uważaj, nie ziewaj!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Ten z pierścionkiem w rękach wybiega, a dzieci muszą szybko złapać się za ręce i spróbować go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.

20 Dagestańska gra ludowa „Podnieś zabawkę”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu; każda duża zabawka jest umieszczana na środku. Nauczyciel uderza w tamburyn, wszyscy gracze poruszają się w kręgu. Po zakończeniu dzwonienia każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść zabawkę.

Zasady gry. Nie możesz wyciągnąć zabawki i opuścić kręgu, zanim tamburyn przestanie wydawać dźwięki.

21 Kazachska gra ludowa „Szal z węzłem”.

Cel: rozwijać zręczność i koordynację ruchów.

Postęp gry. Kierowca wręcza jednemu z uczestników chusteczkę zawiązaną na supeł. Uczestnicy stoją w kręgu wokół kierowcy. Na komendę kierowcy „Raz, dwa, trzy!” wszyscy uczestnicy uciekają. Kierowca musi dogonić zawodnika z szalikiem, dotknąć jego ramienia i podnieść szalik. W momencie pościgu gracz z szalikiem

22 Rosyjska gra ludowa „Kobieta Śnieżka”.

Cel: rozwój układu motorycznego, zręczności.

Postęp gry. Wybrano „kobietę śniegu”. Siada na tylnych łapach na końcu peronu. Dzieci podchodzą do niej, tupiąc nogami.

Śnieżna kobieta stoi

Śpi w nocy, śpi w dzień,

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „śnieżka” budzi się i dogania dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „kobietą śniegu”.

23 Buriacka gra ludowa „Igła, nitka i węzeł”.

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Korzystając z tabeli liczącej, wybierz „igłę”, „nitkę” i „węzeł”. Wszyscy jeden po drugim albo wbiegają do kręgu, albo z niego wybiegają. Jeśli „nić” lub „węzeł” odpadnie (pozostaną w tyle lub nieprawidłowo wybiegną z kręgu za „igłą” lub wbiegną w koło), wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są inni gracze. Wygrywa ta trójka, która porusza się szybko, zręcznie, poprawnie, dotrzymując kroku sobie nawzajem.

„Igła”, „nić”, „węzeł” trzymają ręce, należy je niezwłocznie wypuścić z kręgu i natychmiast zamknąć.

24 Gruzińska gra ludowa „Dzień i noc”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzi między nimi. Zespół chłopców to „Noc”, a zespół dziewcząt to „Dzień”. Komendą „Noc” chłopcy łapią dziewczynki, komendą „Dzień” dziewczęta łapią chłopców. Złapany przechodzi do drużyny przeciwnej.

25 Buriacka gra ludowa „Wilk i owce”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Jeden z graczy to „wilk”, drugi to „owca”, reszta to „baranki”. „Wilk” siedzi na drodze, po której poruszają się „owce” z „barankami”. Ona jest z przodu, za nią, jedna za drugą, „baranki” idą gęsiego. Podchodzą do „wilka”. „Owca” pyta: „Co tu robisz?” „Czekam na ciebie” – mówi „wilk”. „Dlaczego na nas czekasz?” „Żeby was wszystkich zjeść!” - tymi słowami rzuca się na „baranki”, a „owce” je blokują. „Baranki” trzymają się siebie nawzajem i „owiec”.

Zasady gry. „Wilk” może złapać tylko ostatniego „baranka”. „Baranki” muszą zręcznie wykonywać skręty w bok, podążając za ruchami „owiec”. „Wilk” nie może odepchnąć „owcy”.

26 Dagestańska gra ludowa „Załóż kapelusz”.

Cel: rozwijać uwagę i koordynację.

Postęp gry. Chłopiec siedzi na krześle. Kierowcę odsuwa się na odległość 8–10 kroków i odwraca w stronę osoby siedzącej, tak aby mógł zorientować się, gdzie siedzi. Kierowca zamyka oczy, odwraca go i daje mu kapelusz. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć chłopcu kapelusz. Pozostali gracze głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, do tych ról przydzielane są kolejne dzieci.

Zasady gry. Kierowca nie powinien podglądać; Gracze nie powinni pomagać kierowcy ani dawać mu żadnych wskazówek.

27 Białoruska gra ludowa „Miesiąc Zająca”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Prowadzący i dzieci rozpoczynają apel:

- Księżycowy zając, gdzie byłeś? - Gdzie to położyłeś?

- W lesie. - Pod pokładem.

- Co zrobiłeś? -Kto to ukradł?

- Skoszone siano. - Chur.

Ktokolwiek usłyszy słowo „szalony”, dogania dzieci, a one rozbiegają się na wszystkie strony.

Zasady gry. Biegać można tylko po słowie „chur”. Zawodnika, który zostanie dotknięty przez tego, który łapie, uważa się za złapanego.

28 Gruzińska gra ludowa „Dzieci i Kogut”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Jeden z graczy reprezentuje koguta. „Kogut” wychodzi ze swojego domu, spaceruje po terenie i trzykrotnie pieje. Gracze odpowiedzieli: „Kogucik, kogucik, złoty grzebień, maślana głowa, jedwabna broda! Dlaczego wstajesz tak wcześnie i nie dajesz spać dzieciom?”

Potem „kogut” znów pieje, trzepocze „skrzydłami” i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domów biegają po placu zabaw.

Zasady gry. Nie możesz łapać dzieci w domu.

29 Tatarska gra ludowa „Klaskacze”.

Cel: rozwijać szybkość i zwinność.

Postęp gry. Po przeciwnych stronach terenu dwoma równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20–30 metrów. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka na pasku, prawy jest wysunięty do przodu dłonią do góry. Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaszczcie i klaskajcie! - To jest sygnał.

Biegnę, a ty mnie śledzisz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony pędzą w wyścigu do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.

Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz uciekać. Podczas biegu gracze nie powinni się dotykać.

30 Tatarska gra ludowa „Przechwytywacze”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Na przeciwległych krańcach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze ustawiają się w jednym z nich w rzędzie. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci chórem powtarzają słowa:

Potrafimy szybko biegać

Kochamy skakać i galopować.

Raz, dwa, trzy, cztery, pięć,

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.

Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ręką ramienia. Poplamione idą w wyznaczone miejsce.

31 Tatarska gra ludowa „Lisy i kury”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Na jednym końcu działki znajdują się „kury i koguty w kurniku”. Po przeciwnej stronie znajduje się „lis”. „Kurczaki” i „koguty” chodzą po terenie, udając, że dziobią zboże, szukają robaków itp. Kiedy podkrada się do nich „lis”, „koguty” krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do „kurnika”, a za nimi biegnie „lis”, który próbuje złapać któregokolwiek z graczy.

Zasady gry. Jeśli nie uda się zabrudzić żadnego z graczy, „lis” ponownie prowadzi.

32 Gra ludów Północy „Zaczep na sankach”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego na sankach. Wybrano parę sterowników. Kierowcy starają się dogonić każdą inną parę i zbrukać którąś z nich. Gracz siedzący na sankach łapie, robi to jedynie poprzez dotknięcie swojej dłoni. Jeśli jeden z graczy w parze jest zdenerwowany, ta para zostaje liderem.

Zasady gry. Musisz grać w określonym obszarze. Para, która wyjechała poza boisko, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Nie można dogonić zawodników pary, która właśnie prowadziła.

33 Gra ludów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinięcie dokładności i zręczności.

Postęp gry. Wśród graczy wybieranych jest dwóch „pasterzy” - reszta to „jelenie”. Stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają przed nim. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

Zasady gry. Gra musi rozpocząć się dopiero na sygnał. Piłkę należy rzucać wyłącznie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

34 Rosyjska gra ludowa „Wielka Piłka”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów i szybkości.

Postęp gry. Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z dużą piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a ten, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą i staje za kołem. Zawodnicy odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg, gracze ponownie odwracają się do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje pośrodku. Gra się powtarza.

Witam chłopaki!

Tematem naszej lekcji są „Gry Narodów Świata”, z którymi Cię zapoznam. Ale zanim zaczniemy lekcję, dam ci kartki. Są na nich zapisane cyfry 1, 2, 3 (Załącznik nr 1). Podczas zajęć zaproszę Cię do zagrania w grę liczbową.

  • Chłopaki, jakie znacie gry?
  • W jakie gry lubisz grać?
  • Jaka jest według Ciebie najstarsza gra?
  • Czy można podzielić gry na gry dla chłopców i gry dla dziewcząt?
  • Czy uważasz, że w gry, o których wspomniałeś, gra się we wszystkich krajach?

Kultura każdego narodu obejmuje gry, które on tworzy. Przez wieki te gry towarzyszyły życie codzienne dzieci i dorosłych, rozwijają cechy życiowe: wytrzymałość, siłę, zwinność, szybkość, zaszczepiają uczciwość, sprawiedliwość i godność.

Rosyjskie zabawy ludowe mają historię sięgającą tysięcy lat: przetrwały do ​​dziś z czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, wchłaniając najlepsze tradycje narodowe. Oprócz oszczędzania tradycje ludowe

Gry mają ogromny wpływ na kształtowanie charakteru, siły woli, zainteresowania sztuką ludową wśród młodych ludzi oraz rozwijają kulturę fizyczną.

LAPTA W starożytnych kronikach rosyjskich wspomina się o grze ludowej – lapta. Wśród przedmiotów znalezionych podczas wykopalisk w starożytnym Nowogrodzie odkryto wiele piłek i samą laptę (kij-nietoperz), od której wzięła się nazwa gry. Ta gra jest popularna wśród ludzi od tysięcy lat. W starożytności lapta była ulubioną rozrywką młodych ludzi. U różne narody Na świecie istnieje wiele powiązanych gier. Mają swoje zasady i są różnie nazywane: wśród Brytyjczyków – krykiet, wśród Amerykanów – baseball, wśród Kubańczyków – pelota, wśród Finów – pesa pallo, wśród Niemców – bariera. Podczas wykopalisk norwescy archeolodzy odnajdują nietoperze służące do zabawy w laptę, która była popularna wśród Wikingów. Ta gra nie wymaga żadnych specjalnych drogich akcesoriów ani specjalnie wyposażonych obszarów, co obecnie staje się szczególnie istotne. Do gry potrzebne jest boisko o długości 40-55 m i szerokości 25-40 m z trawą lub sztuczną trawą, kij z litego drewna o długości 60-110 cm i wadze nie większej niż 1500 g oraz piłka tenisowa Lapta gra zespołowa. Każda drużyna, zgodnie z obowiązującymi przepisami, składa się z 10 zawodników. Lapta odnosi się do sportów sytuacyjnych, których cechą charakterystyczną jest ciągła zmiana struktury i intensywności aktów motorycznych. Wiadomo, że wspólną cechą Każdy gracz zespołowy skupia się na czymś konkretnym; w Lapta sportowcy wyróżniają się rolą. W ataku uczestniczy pierwszy pałkarz, drugi pałkarz, trzeci pałkarz, czwarty pałkarz, piąty pałkarz i szósty pałkarz; w obronie - serwer, prawy obrońca, lewy obrońca, środkowy, prawy obrońca i lewy obrońca.

Starożytna słowiańska gra. Jego historia sięga kilku wieków wstecz. Wzmianki o miasteczkach można znaleźć w baśniach, starożytnych legendach i dokumentach historycznych. Starożytna Ruś. Linie znakujące można narysować kredą lub jasną farbą, linię kar można narysować piaskiem.

Wszystkie elementy, z wyjątkiem 15., są zbudowane na środku linii frontu.

1) Zaczynają wybijać dowolny element z dalszej linii (kon). Jeśli przynajmniej jedno miasto zostanie zniszczone, pozostałe zostaną wyeliminowane z najbliższej linii (półstożek).

2) Miasto uważa się za wybite, jeżeli całkowicie wykracza poza granice „miasta”. Miasto, które przekroczy linię i wtoczy się z powrotem do „miasta”, uważa się za znokautowane.

3) Rzut uważa się za stracony, jeśli: - kij dotknie linii karnych lub ziemi przed nią; - zawodnik w momencie rzutu przekroczył lub przekroczył linię stawki (półstożek). W takich przypadkach wszystkie miasta umieszczane są na swoich pierwotnych miejscach; powtarzanie ciosu jest niedozwolone. W miastach możesz grać sam, jeden na jednego lub zespół na zespół. Każda drużyna może liczyć maksymalnie 5 zawodników. Kiedy pierwsza drużyna zakończy swoje rzuty (każdy gracz z kolei może rzucić tylko dwa kije), druga drużyna zaczyna wybijać swoje pionki i tak dalej. W każdej grze można zagrać od 5 do 15 pionków, które układane są sekwencyjnie, jeden po drugim, w kolejności ustalonej przez graczy. Podczas gry, za zgodą, możesz zmienić lub wyjaśnić warunki i zasady gry.

IV.1. Gra „RUCK”

A teraz zagramy z tobą. Wychodzą do mnie ci goście, którzy mają kartę z numerem 1.

Gra nazywa się „Stream”. Gracze stają jeden po drugim w parach, chwytają się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Splecione dłonie tworzą długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumienia” i przechodząc pod złożonymi rękami, szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para się rozpadła, idzie na początek „strumienia”… I przechodząc pod złożonymi rękami, zabiera ze sobą tego, który mu się podoba .

Chłopaki, jaki kraj widzicie na ekranie? Dlaczego? Niewiele jest osób, które nie interesują się grami planszowymi. gry umysłowe . Wszystkie popularne- szachy, karty, backgammon - mają pochodzenie azjatyckie. Nie wspominając kostka do gry: Archeolodzy znajdują je w warstwach datowanych na długo przed początkiem naszej ery. Obecnie wiele tradycyjnych gier orientalnych zyskało światowe uznanie i popularność. W wielu krajach świata istnieją krajowe federacje Go, Renju, chińskich szachów i odbywają się mistrzostwa świata.

Wiele z tych gier ma oryginalną mechanikę i zapewnia wyjątkową zabawę.

Kunzhu to jedna z najbardziej lubianych rozrywek w Chinach. Rozrywka, spektakularne występy oraz trening uważności i zręczności w jednej butelce. Zabawka kunju nazywana jest „chińskim jo-jo”. Jak sama nazwa wskazuje, kunju jest wykonane z bambusa i składa się z osi oraz jednego lub dwóch kół na krawędziach tej osi. Przymocowane są do niego również patyki na długich nitkach. To za pomocą tych patyków można sterować zabawką. Koła mają kilka kwadratowych otworów. - Kiedy przepływa przez nie powietrze, zabawka wydaje gwiżdżący dźwięk. Chiny mają jedną cechę charakterystyczną tradycyjne sztućce - Paczki żywnościowe. To para małych pałeczek. Badania archeologiczne w Chinach sugerują, że pałeczki, które w Chinach nazywane są - Paczki żywnościowe kuaizi pojawił się około 3 tysiące lat temu. Słowo składa się z dwóch części: kuai- „wkrótce, szybko, zręcznie” i

zi - znak przedmiotu. Używa ich 30% osób – tyle samo, co widelca. Kuaizi są kwadratowe u podstawy, dzięki czemu nie toczą się po stole. Ich długość wynosi około 25 cm, a kuchenne, najczęściej bambusowe, są półtora raza dłuższe.

A teraz zagramy w grę pochodzącą z Chin.

Nazywa się to „chińskim obiadem”.

Przychodzą do mnie ci goście, którzy mają kartę z numerem 2.

IV.2. Gra „CHIŃSKA KOLACJA”

Egipt to magiczny kraj. To miejsce narodzin jednej z najstarszych i najbardziej rozwiniętych cywilizacji, która wywarła ogromny wpływ na rozwój kultury światowej. Piramidy, faraonowie, mumie – te pojęcia znane są nawet najbardziej odległym ludziom z historii. Starożytne egipskie piramidy to jeden z siedmiu cudów świata, jedyny, który przetrwał do dziś w niemal pierwotnej formie. Całkowity piramidy w Egipcie jest ich kilkaset. Najbardziej znanym z nich jest jeden z cudów świata – Piramida Cheopsa, zagadka, której konstrukcja wciąż nie została rozwiązana. Wielki Sfinks- kolejny znany zabytek Egiptu, wraz z piramidami. Wielki Sfinks jest największym i najstarszym sfinksem na świecie. Sfinks to gigantyczny posąg z głową człowieka i ciałem lwa, twarzą zwróconą na wschód. Posąg został wyrzeźbiony z wapienia, a dziś jest cały pokryty pęknięciami, zniszczony i smagany wiatrem. „Dolina Mumii” znajduje się w „Mieście Umarłych”. W tym miejscu pochowano 11 mumii znalezionych w 1997 r., które są bardzo dobrze zachowane. Przybliżony wiek mumii to 1800 lat. Spójrz na ekran. Tak wyglądają mumie.

IV.3. Gra „MAMUŚKA”

Chłopaki, którzy mają kartę z numerem 3, przyjdźcie do mnie. Zagramy z tobą w grę” Mumia„. Proponuję podzielić się na 3-osobowe zespoły.

Pierwszy uczestnik stoi bez ruchu – to jest „mumia”. Druga uczestniczka stara się jak najszybciej i najściślej owinąć „mumię” papierem toaletowym od szyi do stóp. Kiedy już skończy, trzeci uczestnik musi odwinąć mumię z powrotem.

Zwycięzcą zostaje zespół, który nie tylko ukończył go szybciej, ale także podarł papier w jak najmniejszym stopniu.

Stworzyłaś bardzo ciekawe „mumie”!

Usiądź.

  • Chłopaki! Jaki z ciebie wspaniały człowiek!!! Wszyscy odpowiedzieli poprawnie i pomagali sobie nawzajem. Bardzo miło mi się z Tobą pracowało!
  • V. Podsumowując. Relaks.
  • Chętnie poznam także Twoją opinię na temat naszego wydarzenia.

Jaka gra Ci się podobała?

W jakie kraje chciałbyś zagrać?
W gry, które widzieliśmy, obecnie grają dzieci z tych krajów. I możesz sam grać w te gry. O grach narodów świata możesz dowiedzieć się z książek i Internetu. Naprawdę chcę, żebyś zapamiętał naszą lekcję.
Dziękuję za lekcję!
Gry narodów świata pomagają lepiej zrozumieć
i może spójrz na innych inaczej
narodowości. Igrzyska Narodów Świata odzwierciedlają kulturę i tożsamość narodu. Móc zauważ, że jeden naród jest zdominowany
pulpit, logiczny. Można również znaleźć
Bardzo podobne gry z różnych narodów, ale z
różny
imiona.

Rosja
"Strumień"
Ta gra była znana i kochana
naszych prababci i tak się stało
pozostaje dla nas prawie niezmieniony
formularz. Nie ma tu takiej potrzeby
być silnym, zręcznym lub
szybko, ta gra jest innego rodzaju
emocjonalne, ona tworzy
wesoły i wesoły
nastrój. Zasady są proste.
Gracze stoją jeden za drugim
przyjaciel w parach, zwykle chłopiec
i dziewczyna trzymają się za ręce i
trzymaj je wysoko nad głową. Splecione dłonie tworzą długą
korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumienia” i,
przechodząc pod złożonymi rękami, szukając partnerki. Ramię w ramię, nowe
para udaje się na koniec korytarza, a ten, którego para została zerwana, idzie na początek
„strumień”... I przechodząc pod złożonymi rękami, zabiera ze sobą Tego, który mu daje
Uroczy. Zatem „strumień” porusza się długo, nieprzerwanie, tym bardziej
uczestnikom, tym przyjemniejsza jest gra.
"Skok przez plecy"
Stańcie za sobą w odstępach maksymalnie pięciu kroków. Trzymaj głowę nisko
i usiądź sam, opierając się na nodze zgiętej w kolanie. Ostatni się nie ugina
i po kolei przeskakuje wszystkich stojących z przodu, opierając się na rękach
o jego plecy. Gra
stopniowo
wyprostować się,
wzrastający
skok.
przeskoczył
wyprzedza. Do kogo
skok się nie uda,
zostaje wyeliminowany z gry.
wysokość
Każdy

„Wilki w fosie”
Stara gra może
wspaniale cię zabawiać
przerwa na boisku szkolnym.
Rysunek na stronie
korytarz do jednej szerokości
metrów. Można narysować fosę i
zygzak gdzie już, gdzie
szerszy. Znajdują się w rowie
pędzące „wilki” dwa, trzy
i więcej: to tak jak Ty
chcę tego.
Wszyscy inni
gra
­
próbując przeskoczyć
fosę i nie być skalanym. Jeśli „zając” jest poplamiony, zostaje wyeliminowany
zawody sportowe. „Wilki” mogą plamić „zające” tylko będąc w rowie. „Zające”
Nie biegają przez rów, ale przez niego przeskakują. To wszystkie zasady. I opcje
wymyśl to sam...
„zające”
­

Azerbejdżan
„Daj mi chusteczkę”
Bawią się dzieci ze szkół podstawowych i średnich
wiek szkolny, od 6 do 40 osób. Do gry
wymagane są dwa małe szaliki. Gra
są podzieleni na dwie drużyny o jednakowej wielkości i
ustawić jeden na drugim
po przeciwnych stronach witryny
w odległości 10 15m od siebie. Trzymanie się za ręce
za twoimi plecami. Wybrani kapitanowie drużyn, po otrzymaniu szalika, chodzą po swoich
ustawiają się z tyłu i dyskretnie składają chusteczki w ręce jednego z nich
uczestnicy stoją w kolejce w taki sposób, aby inni tego nie robili
zauważył, komu dano chusteczkę. Następnie prowadzący grę (lider) mówi:
„Daj mi chusteczkę!” Ci, którzy mają szaliki, szybko się kończą i
przekaż je liderowi, który stoi pośrodku, przy linii bocznej.
Który z wybiegających uczestników jako pierwszy poda chusteczkę otrzymuje 1
punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej punktów.
Ten sam zawodnik nie może wybiec dwa razy, czyli ten sam
gracz nie powinien otrzymać chusteczki więcej niż 1 raz. Bez zespołu kierowniczego
Niedopuszczalne jest wybieganie poza linię.
Białoruś
„Biełjak”
W tę grę może grać 5 lub
więcej ludzi. Możesz zagrać w „Białe”
tylko zimą. Aby to zrobić, uczestnicy muszą
wytocz ze śniegu dużą piłkę (o średnicy 1 m) i
stanąć wokół niego, trzymając się za ręce.
Następnie każdy uczestnik musi spróbować
pociągnij czyjąś rękę na środek
okrąg tak, aby dotknął piłki swoim ciałem. Jeśli dotyk jest prawdziwy
było, uczestnik zostaje wyeliminowany z gry. Ci, którzy pozostali, ponownie łączą ręce i
kontynuować grę. Zwycięzcą jest ten, który zmusi ostatniego przeciwnika
dotknąć piłki.

Łotwa
„Balteni”
Liczba uczestników tej gry wynosi 5 lub więcej.
Do zabawy potrzebne będzie dobrze ciosane drewno
stick. Najpierw musisz wybrać lidera. Następnie
Wszyscy gracze muszą położyć się twarzą w dół na trawie i
prowadzące do rzucenia kija w krzaki z oczekiwaniem
aby gracze nie znaleźli go od razu. Wszystko na polecenie
leżący zrywają się i biegną szukać kija. Ktokolwiek to jest, wygrywa
zrobi to szybciej niż ktokolwiek inny. Zwycięzca zostaje gospodarzem.
Tadżykistan
„Biały kij”
W „White Stick” może grać więcej niż 10 osób. Uczestnicy
musi wybrać lidera zgodnie z licznikiem, podzielić na 2 równe zespoły
i wybierz miejsce na biały kij. Następnie lider powinien spokojnie
ukryj różdżkę, a gracze będą jej szukać. Ten, kto znajdzie różdżkę, zaniesie ją
wybrane miejsce i w tym czasie próbują to zrobić gracze drugiej drużyny
ingerować. Różdżkę możesz przekazać członkom swojej drużyny.
Turkmenia
„Aksa-tauk”
Liczba graczy w tej grze jest nieograniczona (od 10 osób).
Uczestnicy muszą zostać podzieleni na dwie równe ilościowo
drużyny, wybierz kapitana. Następnie zespoły stają na podeście o długości
50 m naprzeciw siebie. Kapitan musi wysłać jedną osobę do
rekonesans Zwiadowca z kolei musi dotrzeć na linię przeciwników,
szybko dotknij jednego z nich i uciekaj. Jeśli biegacz odszedł
z pościgu wraca do swojej drużyny. Jeśli przeciwnik
udało mu się go dotknąć, harcerz staje się więźniem
drużyny przeciwnej i odwrotnie.

Gra kończy się, gdy jedna z drużyn ma ich mniej
połowa uczestników.
Malezja
„Gniazdo Żółwia”
„Żółw” (kierowca) kładzie na środku kamyki „jajka”.
krąg utworzony przez zawodników i widzów. Gracze
próbują ukraść „jajka”, nie dając się złapać „żółwiowi”.
Złapany staje się „żółwiem” i zajmuje jego miejsce
kierowca
Japonia
„Bocian i żaba”
W tę japońską grę mogą grać 4 osoby
osoba i więcej. W tym celu jest to konieczne
rysuj na asfalcie duże jezioro Z
zatoki, wyspy i przylądki. Trzy osoby
stać się „żabami” i siedzieć w „wodzie”, a nie
mający prawo dostać się do „lądu”. "Bocian"
muszę iść wzdłuż brzegu i spróbować złapać
"żaba". „Bocian” ma prawo skoczyć
„wyspy” na „wyspę”, ale nie mogą wejść do „wody”. Ostatni
złapana „żaba” staje się „bocianem”.

Włochy
„Ukradnij sztandar”
Na niektórych dwie drużyny są umieszczone na swoich własnych liniach
odległości od siebie, lider stoi pośrodku. Trzyma szalik i
wykrzykuje liczby. Gracze, których numery wezwał, biegną w jego stronę. Ten, który
wyrwie chustę przywódcy i jako pierwszy powróci na jego miejsce,
zdobywa punkt.
„Ukryj i szukaj w amerykańskim stylu”
ukrywa się i wszyscy inni
powinien się schować
w odosobnione miejsce i
odkryty. Gdy
Amerykańska gra w chowanego bardzo różni się od naszej gry: jedna
szukam. Ten, który go znajdzie
jego. Musimy powoli iść swoją drogą
siedzieć cicho, żeby tak nie było
ostatni gracz zdaje sobie z tego sprawę

Pozostawiony sam sobie, ukrywa się. Wszyscy go szukają i
Peru
gra zaczyna się od nowa.
„Kalabasa!”
Gracze rysują domy i okręgi dla siebie i kierowcy
pozostaje „bezdomny”. Wszyscy krzyczą zgodnie „Kalabasa!”
(Idźcie do domu!) i rozproszcie się we własnych kręgach.
„Bezdomny” zwraca się do jednego z graczy: „Ty
sprzedajesz jajka?” On odpowiada: „Nie, ale może on
może sprzedaje” i wskazuje towarzysza, któremu i
wysyłany jest „bezdomny”. W międzyczasie gracze muszą się zmienić
w niektórych miejscach. Jeśli kierowcy uda się zająć cudzy dom, staje się on jego
właściciela, a ten pozostawiony poza kręgiem prowadzi.
Kanada
„Bieganie z szalikiem”
W tę grę może grać od 10 osób lub więcej. Pierwszy wśród
gracze muszą wybrać lidera. Po tym do akcji wkraczają gracze
koło, a lider z szalikiem okrąża je 2 razy, dotyka kogoś
coś do tyłu, zakłada chusteczkę za plecy i biegnie dalej. Esencja
gry polega na tym, że gracz jest dotykany przez prezentera
musi podnieść chusteczkę, dogonić przywódcę i wrócić na swoje miejsce. W
w tym przypadku wygrywa. Jeśli gracz nie ma czasu na wyprzedzenie lidera, on
przegrywa i zajmuje jego miejsce.
Nowa Zelandia
„Puni-puni”

To jest gra maoryska
dwa. Gracze stają naprzeciw siebie
w odległości około 2m.
Jeden
wyciąga rękę w stronę drugiej,
i próbuje z zamkniętymi oczami
znajdź rękę przyjaciela, wyciągnij po nią rękę
i trzymajcie kciuki. Jednak oba nie są
musi opuścić to miejsce.
Nowa Gwinea
Ryby w sieci
Gracze dzielą się na
dwie grupy i jedna staje się
pierścień wokół drugiego.
W środku są ryby
gracze,
kto powinien
wymknąć się z „sieci”. Przez
zasady gry, zrób to
możliwe tylko poprzez czołganie się pomiędzy
nogi swoich towarzyszy. Gdy
ktoś
udaje się
Gracze zmieniają role.
Ten

W tę grę można grać także w wodzie.
Brazylijski „Chory kot”
W tę grę może grać maksymalnie 5 osób
Człowiek. Wybrany zostanie jeden z graczy, który to zrobi
"zdrowy kot„i którego zadaniem jest złapanie i

reszta
plamić
uczestnicy.
Zniszczony
uczestnicy muszą pomóc
„zdrowy kot”, trzymając go jedną ręką
miejsce, którego dotknęła. Plama
pozostali członkowie „Sick Cats”
może to zrobić tylko wolną ręką. Pozostały
bez skazy
staje się
uczestnik

„zdrowy kot” w kolejnej rundzie gry.

Ukraina
"Kuternoga"
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: wskaż granice witryny. Wybrano kulawą kaczkę
pozostali gracze są losowo umieszczani na korcie, stojąc na jednym
nogę i przytrzymaj dłonią drugą nogę zgiętą w kolanie od tyłu.
Po słowach „Świeci słońce, zaczyna się gra”, „kaczka” wskakuje dalej
jedną nogę, trzymając drugą nogę ręką, próbując kogoś obrazić
któregokolwiek z graczy. Tłuste pomagają jej natłuszczać innych.
Ostatni pozostały gracz staje się kulawą kaczką.
Zasada: Gracz stojący na obu nogach lub wyskakujący poza boisko
miejsca uważane są za zasolone.

ZESPÓŁ OGNIOWY (Niemcy).
Gra 10 lub więcej osób.
Krzesła zgodnie z liczbą graczy ustawia się w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (tamburyn, bęben). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, przy którym się zatrzymali. Gra toczy się dalej. Kiedy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), włącza się alarm: „Ogień!” Gracze muszą szybko znaleźć swoje przedmioty i je założyć. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Afrykańskie noce w kręgu (Tanzania)
Gra 10 lub więcej osób.
Potrzebujesz liścia z drzewa. Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Potem bierze kartkę w czyjąś rękę i biegnie. Za nim stoi gracz z prześcieradłem. Jeśli kierowca przebiegnie okrąg i nie zostanie dogoniony, stanie na pustym miejscu, a nowym kierowcą zostanie gracz, który go gonił.

CHORY KOT (Brazylia)
Gra więcej niż pięć osób.
Postęp gry: jeden gracz jest zdrowym kotem, który próbuje złapać wszystkich pozostałych. Każdy skażony gracz musi położyć rękę dokładnie tam, gdzie został skażony. On też staje się kotem, ale chorym i pomaga zdrowemu kotowi w łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie zostanie wykryty, wygrywa. Na następną rundę staje się zdrowym kotem.
-
Linowcy (Uzbekistan)
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: na miejscu chłopaki rysują linię prostą o długości 6–10 m. Musisz poruszać się po niej jak po linie. Dopuszczalne jest trzymanie rąk wzdłuż ciała. Przegranymi są ci goście, którzy wypadają z linii – „odlatują z liny”. Zasady są następujące:
1. Jeden z graczy obserwuje „skaczącego po linie”.
2. Ten, kto zszedł z „liny”, staje się obserwatorem.

POTYAG (Białoruś)
Gra 10 lub więcej osób.
Postęp gry: uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„liderzy” – stają na czele łańcucha. Stojąc naprzeciw siebie, „mechanizm zegarowy” także chwyta się za ręce zgięte w łokciach i każdy ciągnie w swoją stronę, próbując zerwać ze sobą łańcuch wroga lub przeciągnąć go poza zamierzoną linię.
Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

POCIĄG (Argentyna)
Gra 7 lub więcej osób.
Potrzebujesz gwizdka. Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje małe kółko. Na środku peronu znajduje się maszynista – parowóz. Nie ma własnego składu. Kierowca przechodzi z jednego wagonu do drugiego. Ktokolwiek się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie samochody. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, łącznie z lokomotywą. Gracz pozostawiony bez siedzenia zostaje maszynistą – lokomotywą.

bawół w zagrodzie (Sudan)
Gra 10 lub więcej osób.
Jak grać: gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Dwóch lub trzech graczy stoi na środku. To są bawoły. Ich zadaniem jest wyrwanie się z kręgu. Biegną i próbują przebić się przez krąg, podnosząc ręce do góry. Niegrzeczna taktyka jest niedozwolona. Jeśli nie uda im się przebić w jednym miejscu, próbują to zrobić w innym. Jeśli im się to uda, gracze, którym nie udało się ich powstrzymać, zamieniają się w bawoły.

ONE B KRUGE (Węgry)
Gra 5 lub więcej osób.
Zasady gry: Gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie dużą, lekką piłkę, aż ktoś popełni błąd i ją upuści. Gracz ten wchodzi do kręgu i staje pośrodku. Zawodnicy kontynuują rzucanie piłką, starając się jednak nie dać złapać osobie stojącej w środku, a piłka w nią uderzy. Jeśli jednak środkowy zawodnik zdoła złapać piłkę, może nią rzucić w każdego. Ktokolwiek trafi, zajmuje jego miejsce. Gra staje się ciekawsza, jeśli toczy się w dobrym tempie, a szybkim podaniem możesz sprawić, że osoba stojąca w środku będzie się kręciła i dużo skakała.

GRA B THRESHER (Jemen)
Gra 6 lub więcej osób.
Postęp gry: gracze stoją razem w ciasnym kręgu. Jeden zostaje na zewnątrz. Próbuje wejść do kręgu. Aby to zrobić, musi wyciągnąć kogoś z kręgu. Osoby stojące w kręgu starają się tego unikać i biegają po kręgu jak konie na karuzeli. Jeśli ktoś zostanie wyciągnięty z kręgu, to on prowadzi.

PIŁKA B DŁONI (Birma)
Gra co najmniej 6 osób. Potrzebujesz piłki lub kamyka. Postęp gry: gracze ustawiają się w odległości 30 – 40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z z otwartymi dłońmi trzymany za plecami. Za nimi stoi jeden z graczy. W dłoni trzyma piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii udaje, że chce wrzucić komuś piłkę w dłoń. Gracze nie powinni oglądać się za siebie. W końcu wrzuca piłkę w czyjeś ręce. Zawodnik, który otrzymał piłkę, nagle wyrywa się z linii. Sąsiedzi po prawej i lewej stronie muszą go złapać (lub uderzyć), zanim się ruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go złapać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z przywódcą.

ZNAJDŹ SZALIK! (Austria)
Grają cztery lub więcej osób. Potrzebujesz szalika.
Postęp gry: gracze wybierają kierowcę, który chowa chusteczkę, a pozostali w tym momencie zamykają oczy. Szalik jest ukryty na niewielkim obszarze, który jest wcześniej oznaczony. Po ukryciu szalika gracz mówi: „Szal odpoczywa”. Wszyscy zaczynają szukać, poszukiwaniami kieruje ten, kto je ukrył. Jeśli powie „ciepło”, idący wie, że jest blisko miejsca, w którym znajduje się szalik, „gorąco” – w jego bezpośrednim sąsiedztwie, „ogień” – wówczas musi zabrać szalik. Gdy poszukiwacz oddala się od miejsca ukrycia szalika, kierowca ostrzega go słowami „fajno”, „zimno”. Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie mówi o tym, ale po cichu podkrada się do gracza, który jest najbliżej niego i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje szalik.

LEW I KOZA (Afganistan)
Gra 10-20 osób. Potrzebujemy masek lwów i kóz.
Postęp gry: wybierz „lew” i „koza”. Pozostali gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg. „Koza” stoi wewnątrz okręgu, „lew” stoi na zewnątrz okręgu. Musi złapać „kozę”. Gracze swobodnie przepuszczają „kozę”, ale wręcz przeciwnie, „lew” zostaje zatrzymany. Gra toczy się dalej, aż lew złapie kozę. Jeśli się powiedzie, zamieniają się rolami lub wybierana jest inna para.

WYCIĄGNIĘĆ GŁOWĘ! (Kanada)
Grają dwie osoby. Potrzebujesz długiego szalika.
Jak grać: ludzie siadają na czworakach twarzami do siebie i zawiązują szalik na obu głowach. Obaj gracze czołgają się do tyłu, próbując pociągnąć przeciwnika za sobą. Dłonie i kolana powinny pozostać na ziemi. Zwycięzcą jest ten, który przyciągnął wroga w swoją stronę o rząd wielkości. Gracz przegrywa również, gdy szalik zsunie mu się z głowy.

PRZYJDŹ, POWTÓRZ! (Kongo)
Grają cztery lub więcej osób.
Postęp gry: gracze stoją w półkolu, kierowca stoi pośrodku. Od czasu do czasu wykonuje jakiś ruch: podnosi rękę, odwraca się, pochyla, tupie nogą itp. Wszyscy gracze muszą dokładnie powtarzać swoje ruchy. Jeśli gracz popełni błąd, kierowca zajmuje jego miejsce, a gracz staje się kierowcą. Jeśli kilka osób popełni błędy jednocześnie, kierowca sam wybiera, kto zajmie jego miejsce.

BALTENI (Łotwa)
Gra pięć lub więcej osób. Potrzebujesz kija.
Jak grać: gracze kładą się twarzą w dół na trawie (w kręgu, głowa do głowy) i zamykają oczy. Kierowca rzuca balteni – ciosany kij o długości 50 cm – w krzaki lub zarośla, tak aby nie można go było od razu znaleźć. Na sygnał kierowcy wszyscy szybko zrywają się i biegną szukać kija. Kierowcą zostaje ten, kto pierwszy go znalazł.

Dzień dobry, HUNTER! (Szwajcaria)
Gra 10-15 osób.
Postęp gry: gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za graczami. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „ Dzień dobry, myśliwy!” i od razu idzie w kółko, ale w kierunku przeciwnym do tego, dokąd zmierza myśliwy. Po okrążeniu półkola spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” I obaj biegną, żeby pożyczyć pusta przestrzeń w kręgu. Ten, któremu się to nie udało, zostaje myśliwym.

WYCIĄGNIJ CHUSTKĘ! (Azerbejdżan)
Gra 10 lub więcej osób. Potrzebujemy szalików.
Postęp gry: dwie drużyny ustawiają się naprzeciw siebie w pewnej odległości. Pomiędzy nimi rysuje się linia. Każda osoba ma chusteczkę lub szalik zapięty z tyłu paska. Losowo jeden z zespołów zostaje kierowcą. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją w miejscu), przekraczają linię, po czym sędzia krzyczy: „Strzelaj!” Gracze uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) starają się ich dogonić, aby wyciągnąć szalik z pasów. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Zwycięzcą jest zespół, który przechwytuje większa liczba szaliki.

KŁAMA KACZKA (Ukraina)
Gra 5 lub więcej osób.
Postęp gry: wskaż granice witryny. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali gracze ustawiani są losowo na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę trzymając ręką zgiętą w kolanie. Po słowach „Świeci słońce, zaczyna się gra” „kaczka” podskakuje na jednej nodze, drugą trzymając dłonią, próbując wyśmiewać jednego z graczy. Tłuste pomagają jej natłuszczać innych. Ostatni nienasmarowany gracz staje się kulawą kaczką.
Reguła: Gracz, który stoi na obu nogach lub wyskakuje poza boisko, uważany jest za opasanego.

POSTAĆ (Armenia)
Gra 5-20 osób.
Postęp gry: gracze dzielą się na łapaczy i biegaczy. Na każde 5 osób wyznacza się jednego łapacza, na każde 20 osób czterech łapaczy. Zgodnie z poleceniem menadżera łapacze wychodzą poza boisko, a biegacze swobodnie ustawiają się na boisku. Na sygnał łapacze gonią pozostałych graczy, próbując złapać jednego z nich. Osoba posolona musi natychmiast zatrzymać się (zastygnąć w miejscu) w pozycji, w której została znieważona. Każdy, kto zamarzł, może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza, dotykając go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zginą. Następnie wybierani są nowi łapacze i gra toczy się dalej.
Zasada 1. Możesz uderzyć zawodnika dotykając dłonią dowolnego miejsca na ciele z wyjątkiem głowy.
Zasada 2. Biegacz, który na skutek bezwładności wybiegnie poza boisko, uważany jest za wykluczonego z gry.

ZŁAP TOREBKĘ! (Gra indyjska).
Gra 8 lub więcej osób. Potrzebny będzie worek wypełniony piaskiem (o wadze 200 g dla dzieci w wieku 5-6 lat, 400 g dla starszych dzieci).
Jak grać: gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie torbą. Kto nie złapie worka, opuszcza grę. Wygrywa ten, kto pozostanie w kręgu.
Opcja: rzucając torbą, możesz podać pierwszą sylabę słowa, a łapacz musi dokończyć to słowo. Na przykład: waga - włączona, kolor - aktualny itp.

Ukąszenie węża (Egipt)
Gra więcej niż dwie osoby.
Jak grać: Narysuj okrąg na ziemi. Jeden z graczy wskakuje w krąg, pozostali otaczają go, klęcząc. Próbują złapać skaczącego gracza w kręgu za nogi. Komu się to uda, zamienia się miejscami z graczem w kręgu.

OKSAK-KARGA (Uzbekistan)
„Wiedźma” w tłumaczeniu z uzbecki oznacza „wronę”, „oksak” oznacza „kulawy”. Dlaczego wrona jest kulawa? Ponieważ ten, który przedstawia tę wronę, skacze na jednej nodze. A druga noga jest zgięta i zawiązana, powiedzmy, paskiem lub szalikiem. (Nie ma znaczenia, na którą nogę kuleje wrona).
Rozpocznij grę tak, jak chcesz. Jeśli jest Was tylko dwóch, po prostu ścigajcie się i skaczcie. Jeśli jest ich co najmniej trzech (tata, mama i ja), możesz skończyć z kurzymi plamami. Zebrało się dużo ludzi - zorganizujcie sztafetę skoków, dzieląc się na dwie drużyny. W tym przypadku pasek lub szalik, za pomocą którego wiązana jest noga, przechodzi od jednej „wrony” do drugiej.

SAHREOBA (Truzia)
To gruzińska gra ze skokami, która będzie wymagała kilku kijów, takich jak nietoperze gorodosh (o grubości nie większej niż 5 cm). Patyki umieszcza się na ziemi równolegle do siebie w odległości pół metra. Im więcej patyków, tym trudniejsza będzie gra. Obok pierwszego kija i po kilku dniach znajduje się płaski kamień: tutaj skoczkowie mogą odpocząć (nie na długo!).
Gracz rozpoczynający grę musi skacząc na jednej nodze okrążyć wężem wszystkie patyki. W drodze powrotnej musisz przeskakiwać po drążkach, stawiając stopy prostopadle do nich. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są ustawione równolegle do patyków. Kończysz grę, skacząc z kija na kij.
Jeśli się zgubisz lub popełnisz błąd, natychmiast ustąpisz miejsca następnemu skoczkowi, a po ponownym odczekaniu na swoją kolej zaczynasz wszystko od nowa.
Rozmawialiśmy o czterech sposobach skakania, ale możesz sam wymyślić nowe; możesz umieścić kije w inny sposób... Generalnie program zawodów będzie w dużej mierze zależał od Twoich chęci i pomysłowości. W każdym przypadku zwycięzcą zostanie ten, kto wykona wszystkie omówione zadania bez błędów w jak najmniejszej liczbie prób.

JAGULGA-TAUSMAK (Turkmenistan)
„Wyjmij chusteczkę” – tak to oznacza w tłumaczeniu z turkmeńskiego. Już sama nazwa gry wskazuje na jej znaczenie. Szalik zawieszony jest na słupku. Albo przywiązany do sznurka przerzuconego, powiedzmy, przez gałąź drzewa. Ogólnie rzecz biorąc, musisz to ułożyć tak, aby szalik można było podnosić coraz wyżej.
Rozpoczyna się gra - szalik możesz zdobyć po prostu lekko podskakując (rozpoczynając bieg). Każdemu się to udaje. Nowe podejście, szalik został podniesiony wyżej - tutaj będziesz musiał bardzo się postarać, aby go dosięgnąć. Za każdym razem zadanie staje się coraz trudniejsze, a teraz dla niektórych szalik jest poza zasięgiem. Ostatecznie pozostanie tylko jeden, któremu udało się skoczyć najwyżej...

Czy ciekawi Cię, w co bawią się dzieci w innych krajach świata? Zawsze interesowało mnie to pytanie, więc zacząłem zbierać informacje na ten temat. Zebrałem więc mały wybór zagranicznych gier. Co ciekawe, wiele z nich ma krajowe odpowiedniki - a to po raz kolejny dowodzi, że ludzie nie różnią się tak bardzo od siebie. Przynajmniej w grach. **Grecja: „Amalgata”** Ta gra przypomina naszą popularną rozrywkę „The Sea is Unsettled”, tylko w greckim stylu. Przed rozpoczęciem gry warto zapoznać się z książką „Mity Starożytna Grecja”lub przynajmniej powiedz niektóre z nich dziecku. _Akcesoria:_ szaliki, czapki, broszki, kije... - do strojów zawodników. _Zasady gry:_ Kierowca stoi na środku boiska. Ma zawiązane oczy. On liczy, a pozostali gracze chodzą. Po chwili kierowca przestaje liczyć i głośno mówi: „Amalgate!” W języku greckim oznacza „posąg”. Zdejmuje opaskę z oczu i uważnie przygląda się zawodnikom. W tym samym momencie wszyscy gracze muszą zastygnąć w jakiejś pozie. starożytny grecki bohater . Prezenter podchodzi do każdego „posągu” i przygląda się uważnie, czy się porusza. Jeśli tylko „posąg” się trzęsie lub uśmiecha, zostaje wyeliminowany z gry. Najbardziej wytrwały gracz zostaje zwycięzcą i zostaje liderem w następnej grze. **Izrael: „Go-go”** Go-go w Izraelu nazywane jest pestkami moreli. Mogą być doskonałymi pociskami do zabaw na strzelnicy. _Akcesoria:_ pestki moreli, pudełka po butach z wyciętymi otworami różnej wielkości. _Zasady gry:_ Przed rozpoczęciem gry należy wyciąć kilka otworów w wieczkach pudełek. Jeden jest największy, drugi średni, trzeci mały (nieco większy od samej kości). Każdy otwór w pudełku ma swoją wartość: duży – 10 punktów, średni – 15 punktów, mały – 20 punktów. Pudełka należy umieścić na ziemi lub podłodze, a linię graniczną należy narysować w odległości półtora metra od nich. Wszyscy gracze stoją za linią i rzucają kośćmi. Celem gry jest dostanie się do dołka i zdobycie jak największej liczby punktów. Ten, który ma dokładniejsze trafienia i odpowiednio punkty, wygrywa. **Argentyna: „Tut-Tut Train”** Zabawna gra na świeżym powietrzu, odpowiednia nawet dla tych grup, w których dzieci się nie znają. _Akcesoria:_ kilka (w zależności od liczby graczy) kawałków kredy i gwizdek. _Zasady gry:_ Najpierw każdy gracz buduje swój osobisty magazyn: w tym celu narysuj kredą mały okrąg i stań na jego środku. Dziecko będzie wózkiem w zajezdni. Kierowca stoi na środku pola gry. W rękach ma gwizdek. To jest lokomotywa parowa. Lokomotywa nie posiada własnej lokomotywy. Rozpoczyna grę, powoli przechodzi z jednego składu do drugiego, a samochody (dzieci) są do niego przyczepione. Po złożeniu całego pociągu (wszystkie dzieci stoją jeden za drugim) lokomotywa przyspiesza. Ważne jest, aby wagony nie odrywały się od lokomotywy i dotrzymywały jej kroku, niezależnie od tego, jak szybko jadą. Nagle „lokomotywa” gwiżdże i w tym momencie „samochody” muszą rozproszyć się po zajezdni. „Lokomotywa parowa” także kursuje i przejmuje czyjąś lokomotywę. Gracz, który nie zdążył dołączyć do swojego kręgu depo, jest uważany za przegranego i teraz staje się „lokomotywą”. **Korea: Bon Juggler** Na pierwszy rzut oka jest to dość prosta gra. Jednak im dalej, tym trudniejsza, ale i ciekawsza jest gra. _Akcesoria:_ 5 małych gładkich kamieni. _Zasady gry:_ Pierwszy gracz rzuca kamyki na ziemię. Próbuje je rzucać tak, aby leżały jak najbliżej siebie. Następnie podnosi jeden kamyk i rzuca go w górę. Następnie gracz podnosi drugi kamień. Trzyma go w dłoni i w locie łapie pierwszy kamyk. Gracz ma więc w ręku dwa kamienie. Rzuca jeden z nich ponownie i w tym momencie bierze trzeci kamyk. Kontynuuje więc rzucanie kamieniami, aż będzie miał w ręku 5 kamieni. Część druga: na tym etapie gracz musi podnieść z ziemi dwa kamienie podczas lotu pierwszego kamyka. W kolejnym etapie - 3 kamienie, a następnie - 4. W efekcie gracz wyrzuca w powietrze wszystkie 5 kamieni i próbuje je złapać złożonymi dłońmi. Liczba kamyków, które dziecko złapie, oznacza liczbę punktów, które otrzyma. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Ta gra istnieje również w innych krajach pod nazwą „Pięć kamieni” (Batu Seremban). Czasami zamiast kamieni używa się specjalnie uszytych worków ryżu lub fasoli:

**Chile: „Śmiało, Guaraka!”** Nikt nie wie, co to za postać – Guaraka. Jednak nie jest to tak ważne, najważniejsze jest to, że gra sprawia przyjemność. _Akcesoria:_ chusteczka. _Zasady gry:_ Gracze siedzą w dużym wspólnym kręgu. Kierowca biega dookoła (z zewnątrz kręgu) z chusteczką w rękach. Gracze nie patrzą na kierowcę i głośno krzyczą zgodnie: „Naprzód, Guaraka!” Cel gry: Kierowca musi po cichu położyć chusteczkę na plecach jednego z graczy. Jeśli gracz tego nie zauważy, kierowca okrąży kolejny okrąg, a gracz zostanie wyeliminowany. Jeśli gracz zauważy chusteczkę na plecach, musi szybko podskoczyć, dogonić i zatrzymać kierowcę. Jeśli mu się to uda, w następnej grze sam zostanie kierowcą. Jeśli nie, to to samo dziecko nadal prowadzi samochód. **Pakistan: „W górę i w dół”** Jeśli firma zbyt długo przebywała w jednym miejscu, chłopaki mogą się tym zabawić fajna gra. _Akcesoria:_ otwarta przestrzeń z dużą ilością małych przeszkód (wybojów, pni, pagórków...) _Zasady gry:_ Wszyscy zbierają się na jednej platformie, kierowca mówi: „Top!” i wszyscy chłopaki muszą stać na jakimś wzgórzu. Kierowca wydaje komendę: „W dół!” Oznacza to, że nie można pozostać na wzniesieniach, trzeba zejść na płaską powierzchnię. Po każdej komendzie dzieci poruszają się po placu zabaw i nikt nie wie, gdzie znajdzie je komenda „w górę” lub „w dół”. Kierowcą zostaje gracz, który nie wykonał polecenia w terminie. **Sumatra: „Bug, słoń, człowiek”** Analog tej gry istnieje w naszym kraju. To jest kamień, papier, nożyczki. _Zasady gry:_ Na dłoni nazywamy trzema palcami: mały palec to robak, palec wskazujący to osoba, kciuk to słoń. Musisz zacisnąć dłoń w pięść i na liczbę lidera (jeden-dwa-trzy) rzucić jeden z tych palców do przodu. Słoń silniejszy od człowieka, więc go pokonuje. Człowiek jest silniejszy od mrówki, a mrówka jest silniejsza od słonia. Na tej podstawie ustala się, kto wygrał. Możesz liczyć punkty za każdą wygraną lub po prostu grać według własnego uznania. _ **Przeczytaj także:**



Nowość na stronie

>

Najpopularniejsze