Dom Ortopedia Jak dostosować grafikę w grach bez utraty wydajności. Najlepsze ustawienia graficzne PUBG

Jak dostosować grafikę w grach bez utraty wydajności. Najlepsze ustawienia graficzne PUBG

Jeśli podczas bitwy FPS na Twoim laptopie jest zawsze zbyt niski, sugerujemy wykonanie następujących kroków:

I. Upewnij się, że komputer spełnia wymagania systemowe.

II. Ustaw wysokowydajny plan energetyczny.

III. Wyłącz wszystkie programy systemowe i internetowe, które zmniejszają wydajność.

IV. Sprawdź, ile kart graficznych jest zainstalowanych w laptopie.

V. Przełącz kartę graficzną na dyskretną.

W. Instrukcje dla kart graficznych Nvidia.

Vb. Instrukcje dla kart graficznych AMD.

VI. Jeśli wszystko inne zawiedzie, utwórz zgłoszenie do pomocy technicznej.

I. Najpierw upewnij się, że Twój laptop jest kompatybilny.

II. Plan energetyczny o wysokiej wydajności.

1. Kliknij „Start”.

2. Przejdź do Panelu sterowania > System i zabezpieczenia.

3. Wybierz „Opcje zasilania”.

4. Ustaw na „Wysoka wydajność”. W razie potrzeby dostosuj jasność monitora, ponieważ jasność może się zmienić po zmianie wydajności.

III. Wyłącz wszystkie systemy i programy internetowe zmniejszające wydajność

Antywirusy (w ostateczności), klienci do pobierania plików (np. uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet i inne), programy umożliwiające komunikację tekstową i głosową (np. Skype, ICQ), zamykanie przeglądarki i inne niepotrzebne Aplikacje. Szczególnie w tej sytuacji warto wyróżnić program antywirusowy, ponieważ podczas gry sprawdza różne pliki i to w pewnym stopniu ładuje system.

IV. Aby sprawdzić liczbę kart graficznych w laptopie, wykonaj następujące kroki:

1. Kliknij przycisk Start, wpisz słowo „urządzenie” (bez cudzysłowów) w pasku wyszukiwania i z listy wyników wybierz „Menedżer urządzeń”.

Jeśli na liście znajdują się dwie karty graficzne, oznacza to, że Twój laptop obsługuje przełączanie między kartami graficznymi.

Jeśli na liście znajduje się tylko jedna karta graficzna, najczęściej laptop nie obsługuje takiego przełączania.

V. Przełączanie kart graficznych

Ustaliliśmy zatem, że laptop spełnia wymagania systemowe gry, może przełączać się między kartami graficznymi i ma prawidłowy plan zasilania. Teraz musisz poprawnie skonfigurować kartę graficzną do gry, ponieważ najprawdopodobniej laptop automatycznie korzysta z wbudowanej karty graficznej Intel, co powoduje spadek liczby klatek na sekundę. Aby użyć oddzielnej karty graficznej, należy postępować zgodnie z poniższymi instrukcjami:

W. Panel sterowaniaNvidia. Dla kart graficznychNvidiaGeForce'a

Jeśli twój system ma kartę graficznąAMDRadeony lub tylkoIntel, następnie przejdź do sekcji Vb.

Upewnij się, że na laptopie są zainstalowane najnowsze sterowniki karty graficznej Nvidia GeForce. Do instalacji/aktualizacji sterowników producent zaleca skorzystanie z programu GeForce Experience, który monitoruje wydanie nowego sterownika dla Twojej karty graficznej i automatycznie go aktualizuje. Po zainstalowaniu sterownika za pomocą GeForce Experience pamiętaj o ponownym uruchomieniu komputera.

Karty graficzne Nvidia GeForce konfiguruje się za pomocą Panelu sterowania Nvidia.

Aby otworzyć ten panel, kliknij pulpit prawym przyciskiem myszy i w wyskakującym oknie wybierz „Panel sterowania NVIDIA”.

1. W Panelu sterowania przejdź do zakładki „Zarządzaj ustawieniami 3D”. W Ustawieniach globalnych ustaw procesor Nvidia jako preferowany procesor i kliknij Zastosuj.

2. Przejdź do zakładki „Ustawienia programu”. W pierwszym elemencie kliknij Dodaj, a następnie Przeglądaj. Znajdź plik Castle.exe (znajdujący się w folderze z zainstalowana gra PrimeWorld\Castle\Castle.exe) i PW_Game.exe (znajdujący się w folderze instalacyjnym gry PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe), a następnie kliknij „Dodaj wybrany program”.

W drugiej opcji wybierz z menu rozwijanego „Nvidia High-Performance Processor”.

Ważny! Po dodaniu Castle.exe pamiętaj o kliknięciu „Zastosuj”, następnie dodaj PW_Game.exe i także kliknij „Zastosuj”.

Uruchom ponownie komputer i uruchom grę. Jeśli nie zauważasz wzrostu wartości FPS lub nie jest on znaczący, wykonaj następujące kroki:

Uruchom Panel sterowania Nvidia. Przejdź do zakładki „Dostosuj ustawienia obrazu podglądu”, wybierz „Ustawienia niestandardowe z fokusem na:” i przeciągnij suwak całkowicie w lewo, aż pojawi się „Wydajność”. Kliknij „Zastosuj”, uruchom ponownie komputer i uruchom grę.

Vb. Centrum kontroli katalizatorów ATI. Dlakarty wideoRadeona AMD

Jeśli Twój system ma tylko kartę graficznąIntel, następnie przejdź do sekcji VI.

Przed rozpoczęciem ustawień upewnij się, że na laptopie są zainstalowane najnowsze sterowniki karty graficznej AMD Radeon. Aby zainstalować/zaktualizować sterowniki, pobierz narzędzie w celu określenia sterowników najbardziej odpowiednich dla Twojego systemu Automatyczne wykrywanie sterownika AMD z oficjalnej strony AMD. Narzędzie nie wymaga instalacji - wystarczy je uruchomić, a automatycznie zaproponuje pobranie niezbędnego sterownika. Po zainstalowaniu sterownika pamiętaj o ponownym uruchomieniu komputera.

Aby zmienić ustawienia przełączania karty graficznej w ATI Catalyst Control Center, wykonaj następujące kroki:

1. Kliknij przycisk Start i w polu wyszukiwania wpisz tekst CCC (w układzie angielskim), następnie z listy wyników wybierz CCC - Zaawansowane:

2. Z menu Catalyst Control Center wybierz opcję Przełączana grafika.

3. Wybierz opcję Przeglądaj, aby wyszukać plik wykonywalny aplikacji, którą chcesz skonfigurować. W naszym przypadku są to pliki wykonywalne Castle.exe (znajdujące się w folderze z zainstalowaną grą PrimeWorld\Castle\Castle.exe) i PW_Game.exe (znajdujące się w folderze z zainstalowaną grą PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game. ex).

Wprowadzone zmiany zostaną zastosowane natychmiast. Uruchom ponownie komputer i uruchom grę.

Nie zapomnij zamknąć niepotrzebnych programów po uruchomieniu gry.

Jeśli po wykonaniu sugerowanych instrukcji poziom FPS nie ulegnie zmianie, przełącz grę w tryb okienkowy i obniż ustawienia graficzne do minimum.

VI. Jeśli instrukcje nie pomogły zwiększyć FPS

Utwórz zgłoszenie do działu wsparcia, dołączając od razu plik i szczegółowy opis problemu do zgłoszenia (w jakich warunkach najczęściej dochodzi do utraty, czy dźwięk zatrzymuje się wraz z obrazem itp.). Wskaż także, które instrukcje już wykonałeś.

Tak jak

Tak jak

Ćwierkać

Przedmowa

Postęp jest nieubłagany – z roku na rok jakość grafiki w grach jest bliższa temu, co widzimy w rzeczywistości i na filmach.

Czy kiedykolwiek dojdziemy do punktu, w którym gry będą całkowicie nie do odróżnienia od filmów? Absolutnie tak.

Ale co zrobić ze starymi grami? Pozostając na marginesie historii, wciąż potrafią, jak mówią, dotknąć duszy. Grafika nie jest ważna, jeśli gra jest interesująca, ale uczucie żalu wkrada się do serca. Na szczęście istnieją sposoby na poprawę wyglądu starszych gier.

Nie, to nie jest fotografia. Rzemieślnicy zmodyfikowali grę GTA IV (swoją drogą wydaną w 2008 roku!). Znacząca rola grałem w dodatek ENBSeries.

Programiści rzadko aktualizują swoje stare gry. Jeśli tak się stanie, zmiany są minimalne: dodają do nazwy modne hasło „HD” lub „Enhanced Edition”, dodają wyraźniejsze tekstury i… to wszystko. Na przykład tak to wygląda Resident Evil 4 Ultimate HD Edition w porównaniu do zwykłej wersji:

Ulepszone tekstury (po lewej) są oczywiście dobre, ale implementacja jest taka sobie. Tekstury nadal nie są na tyle wyraźne, aby ukryć wady.

Nawet ta modyfikacja jest na lepsze. A co jeśli nie ma wersji HD Twojej ulubionej gry? Na szczęście można to naprawić.

Sposoby poprawy grafiki w grach

Istnieje kilka sposobów na ulepszenie grafiki w grze.

1. Własne ustawienia gry

W stylu Kapitana Oczywistego informuję: każda gra komputerowa ma swoje własne ustawienia graficzne. Dzieje się tak, aby można było wygodnie grać na komputerach o niskiej wydajności. Kto chce zobaczyć piękne promienie światła z nieba o świcie, odbite w kroplach rosy przydrożnych traw na drogach Tamriel, realistyczne cienie i odblaski ognia, a żeby to wszystko nie zwolniło, weź mocniejszy komputera lub wyjdź na zewnątrz. Jeśli twój komputer jest na poziomie „biurowym”, będziesz musiał zrezygnować z piękna i ustawić ustawienia na minimum - wszystko jest rozmyte i prymitywne, ale gra działa bez zawieszania się.

Czy gra nie zwalnia na maksymalnych ustawieniach graficznych? Gratulacje - karta graficzna i procesor radzą sobie z obciążeniem, możesz poprawić grafikę za pomocą narzędzi innych firm.

2. Ustawienia sterownika karty graficznej

Używając Panel sterowania nVidii(po rosyjsku „Panel sterowania nVidia”), Centrum kontroli katalizatorów Lub Panele sterowania grafiką i multimediami firmy Intel(wszystko zależy od producenta karty graficznej) możesz wymusić pewne ustawienia gry, jeśli nie zmieniają się w samej grze lub w ogóle nie ma takich opcji. Niestety możliwości są ograniczone. Mamy dostęp do ustawień wygładzania pikseli, filtrowania anizotropowego (wyraźność odległych tekstur) i mip bias (odpowiadającego również za klarowność tekstur i obiektów) i kilku innych. W praktyce jedyną przydatną rzeczą jest wymuszenie włączonego antyaliasingu, jeśli gra nie ma takiej opcji.

3. SweetFX - zestaw filtrów

Wyobraź sobie, że obraz gry jest nagraniem wideo, na którym możesz zastosować efekty. Tak mniej więcej działa SweetFX.

Większość amatorskich łatek graficznych do gier jest po prostu modyfikowana przez to coś.

SłodkiFX(FXAA Post Process Injector, alternatywa - FXAA Tool) - zastosowany zestaw filtrów (tzw. shaderów) na szczycie zdjęcia z gry. Dzięki SweetFX nie możesz uczynić wody bardziej realistyczną ani sprawić, by postacie rzucały normalne cienie, nie. Ale możesz zastosować szereg efektów, które ogólnie poprawiają obraz:

  • Włącz wygładzanie pikseli nawet w grach, które generalnie go nie obsługują (FXAA i bardziej zaawansowane metody SMAA). Piksele na ekranie nie będą już zauważalne.
  • Wyraźniejszy obraz dzięki filtrowi wyostrzającemu.
  • Dodaj efekt „winiety” - przyciemnienie obrazu na krawędziach ekranu. Technika ta skupia wzrok na środku ekranu i dodaje efektu głośności.
  • Dostosuj jasność, kontrast, schemat kolorów Kino. Jeśli gra denerwuje Cię pewnym odcieniem, po prostu ją usuń.
  • Dodaj efekt „rozkwitu” - poświatę wokół jasnych źródeł światła.
  • Zrób zdjęcie pseudo-HDR - gdy ciemne i jasne obszary obrazu są jednakowo szczegółowe, co jest bardziej naturalne dla naszego wzroku.
  • Stosując kombinację różnych filtrów, można uzyskać takie same efekty, jak na przykład zdjęcia na Instagramie.

Najważniejsze, że to wszystko nie zwalnia tempa! Oznacza to, że w zasadzie obciąża to procesor i kartę graficzną, ale jest to nieistotne, jeśli wszystko jest poprawnie skonfigurowane.

Aktualizacja z 08.06.2018: Teraz zamiast SweetFX używają . Możliwości jest więcej, łatwiej jest skonfigurować (bezpośrednio w grze).

4. ENBSeria

  • wysokiej jakości wygładzanie pikseli,
  • realistyczne odbicia,
  • wiarygodne cienie,
  • efekty świetlne (piękne aureole świetlne wokół lamp, słońce, wysokiej jakości kwitnienie, promienie światła w liściach itp.),
  • efekt adaptacji do światła, naśladujący reakcję naszego wzroku - przy wyjściu z ciemnego pomieszczenia na światło obraz będzie przez kilka sekund rozjaśniony i odwrotnie,
  • efekt skupienia - patrząc na bliskie obiekty tło będzie rozmyte.

Wszystkie efekty można szczegółowo konfigurować. Możesz dodać własne, jeśli wiesz, jak tworzyć shadery.

Seria ENBS ma pojemność wózka i stu wózków. Niestety ENB mocno obciąża kartę graficzną komputera, więc wszystkie efekty można włączyć na raz tylko na nowoczesnym komputerze z drogą kartą graficzną.

5. Patche do gier i ręczna edycja ustawień

Czasami programiści sami wyłączają niektóre efekty. Na przykład, popularna gra Watch Dogs wywołało poruszenie na targach E3 w 2012 roku swoją rewolucyjną grafiką. Na targach E3-2013 gra pozbyła się części efektów, a w 2014 roku na graczy czekała niemiła niespodzianka – gra wyglądała jeszcze bardziej wyblakła. Oto porównanie gry rok po roku, od wystaw po ostateczną wersję na nowoczesne konsole do gier:

Co prawda jest inna opinia – mówią, że najbardziej imponujące momenty gry pokazano na wystawach, w ostatecznej wersji w dokładnie tych samych sytuacjach (zbieżność pory dnia, pogody, lokalizacji) gra wygląda dokładnie tak samo jak w 2012.

Tak czy inaczej, entuzjaści znajdują wyłączone opcje w kodzie gry i włączają je, czyniąc grafikę bardziej realistyczną. Z oczywistych względów nie podam linku do łatki do Watch Dogs, podam tylko jej nazwę: TheGorse Mod dla Watch_Dogs.

Zawsze możesz skorzystać z Google, aby znaleźć poprawki i wskazówki dotyczące ulepszenia grafiki w swoich grach. Zwracam również uwagę na stronę WideScreen Gaming, poświęconą sposobom uruchamiania gier na nowoczesnych monitorach panoramicznych i konfiguracjach wielomonitorowych. Mówiąc najprościej, istnieje baza poprawek, które pozwalają na uruchamianie starych gier na nowoczesnej rozdzielczości ekranu.

SłodkiFX

Najprostszą i najciekawszą metodą poprawy grafiki w grach jest użycie SweetFX.

Zainstaluj SweetFX

Zacznijmy ulepszać grafikę. Zacznijmy od czegoś prostego – instalacji SweetFX.

Być może od czasu napisania tego artykułu już się ukazał nowa wersja, dzięki czemu możesz zajrzeć na oficjalną stronę internetową.

Krok 1. Rozpakuj pobrane archiwum Konfigurator SweetFX_samodzielny_z_SweetFX_1.5.1.7z do dowolnego folderu. Najłatwiej jest w folderze „Dokumenty”.

Jeśli archiwum nie otwiera się, oznacza to, że nie masz zainstalowanego programu archiwizującego. polecam 7-zip.

Krok 2. W rozpakowanym folderze znajdujemy program SweetFX_config.exe.Utwórz do niego skrót na Pulpicie, dzięki czemu nie będziesz musiał za każdym razem otwierać folderu.

Kliknij program prawym przyciskiem myszy - Nieruchomości. Na karcie Zgodność umieść znacznik wyboru obok elementu Uruchom ten program jako administrator:

Krok 3. Aby zaimplementować efekty do gry, na koniec uruchom SweetFX_config i kliknij Dodaj nową grę:

Korzystając z okna, które się otworzy, wybierz plik exe gry. Jeśli nie wiesz, gdzie znajduje się folder gry i jej plik wykonywalny, możesz wybrać odpowiedni skrót na Pulpicie. Może to jednak nie zadziałać, jeśli grę instalujemy poprzez Steam, Origin lub Uplay – skrót może nie prowadzić do tego, czego potrzebujemy.

W jakich folderach znajdziesz gry:

Para: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\ lub C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\

Pochodzenie: C:\Pliki programów (x86)\Origin Games\ lub C:\Program Files\Origin Games\

Uplay: C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games lub C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games

To tylko spekulacyjne lokalizacje. Możesz mieć różne foldery, zwłaszcza jeśli nie zmieniłeś ustawień. W ostateczności istnieje wyszukiwanie za pomocą systemu Windows. Jeśli nie możesz znaleźć folderu z grą, odłóż tę instrukcję na później, ponieważ... Teraz nie masz wystarczającej wiedzy.

Krok 4. Po wybraniu pliku wykonywalnego gry na liście konfiguratora SweetFX pojawi się linia:

Dla jasności postanowiłem ulepszyć stary, ale ciekawa gra GTA: San Andreas . Po dodaniu go do listy zainstaluj SweetFX za pomocą „ Dodaj SweetFX„. Wszystkie niezbędne pliki zostaną skopiowane do folderu z grą, a w oknie pojawią się następujące ustawienia:

Aby automatycznie zapisać ustawienia, zaznacz pole „ Automatycznie zapisuj zmiany«.

Każdy efekt jest włączany poprzez zaznaczenie pola. Wszystko można szczegółowo dostosować: wystarczy wybrać filtr myszką – lista jego ustawień pojawi się poniżej.

Kilka wskazówek dotyczących konfiguracji każdego efektu:

  • Opis zawiera minimalne i maksymalne wartości parametru.
  • Opis w nawiasach kwadratowych przedstawia standardową wartość parametru.
  • Wartość ustawiana jest ręcznie, można także wprowadzić wartość ułamkową za pomocą kropka (nie przecinek!).

Aby zobaczyć zmiany, nie musisz ponownie uruchamiać gry. Możesz go zwinąć, edytować ustawienia w SweetFX Configurator i ponownie rozwinąć – efekt zostanie zastosowany natychmiast. Jeśli coś jest nie tak, przycisk Pauza/Przerwa na klawiaturze ręcznie zresetuje ustawienia. A „Scroll Lock” włącza i wyłącza SweetFX.

Opis filtrów SweetFX

Jeśli znasz angielski, świetnie. Jeśli nie, poniżej znajdziesz tłumaczenie każdego imienia.

1.Wygładzanie SMAA: wygładzanie obrazu metodą SMAA.

Aby pokazać na czym polega wygładzanie pikseli przygotowałem dla Was animację wizualną na przykładzie gry GTA San Andreas (nawiasem mówiąc, SweetFX działa również z GTA 5):

Poszczególne piksele są prawie niewidoczne, ostre linie są wygładzone.

Standardowa (i popularna) metoda antyaliasingu MSAA działa nieporadnie, ale skutecznie: obraz gry jest obliczany przez kartę graficzną w rozdzielczości kilkakrotnie wyższej niż rozdzielczość twojego monitora, a następnie zmniejszany. Wysoką jakość - piksele nie są widoczne, obraz jest wyraźny - osiąga się dzięki ogromnej liczbie obliczeń, których nie każda karta graficzna jest w stanie wykonać.

Aby nie przeciążać karty graficznej po raz kolejny, wymyślono metody wygładzania obrazu bez skalowania - FXAA i bardziej zaawansowaną SMAA. Niestety SweetFX od razu wygładza cały obraz na ekranie, przez co wszystkie napisy są lekko zniekształcone. Jeśli wybierzesz linię SMAA i ustawisz parametr SMAA_CORNER_ROUNDING (siła wygładzania narożników) na maksymalną wartość 100, zniekształcenie to będzie bardzo zauważalne, ale obraz stanie się bardzo „gładki”.

Tym, którym nie zależy na przejrzystości czcionek w grach (tak jak ja), polecam następujący przepis: wyłącz w grze standardowe wygładzanie krawędzi (aby zmniejszyć obciążenie karty graficznej i zwiększyć liczbę klatek na sekundę), włączyć coś SMAA, ustaw parametry efektu na maksimum:

  • SMAA_THRESHOLD: 0,05
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98
  • SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16
  • SMAA_CORNER_ROUNDING: 100

Dzięki temu nasze oczy nie będą musiały widzieć ostrych linii i wystających wszędzie pikseli, ale sprawią, że obraz będzie nieco rozmazany. Włącz efekt wyostrzania LumaSharpen- nadmierne rozmycie zniknie.

Aby być uczciwym, zauważam, że natychmiast po zainstalowaniu SweetFX efekty te są włączone. Polecam jedynie ustawienie antyaliasingu na maksimum i wyłączenie wbudowanego w grze antyaliasingu, aby liczba klatek na sekundę pozostała wysoka.

2. Antyaliasing FXAA: przodek wygładzania SMAA. Bardziej rozmywa obraz, mniej skutecznie wygładza krawędzie. Zapomnij o tym punkcie.

3. Eksplozja:„eksploduje piksele”. Jedyny parametr efektu, Explosion_Radius, kontroluje siłę efektu.

Dlaczego jest to potrzebne - nie wiem.

4. Kreskówka: efekt ręcznie rysowanego obrazu. Wynik końcowy w dużym stopniu zależy od innych efektów (SMAA, CRT, Bloom, HDR i Lumasharpen):

W razie potrzeby możesz nadać dowolnej grze styl „ręcznie rysowany”. Efekt ma dwa ustawienia – siłę efektu i intensywność czarnego obrysu.

5. Zaawansowany CRT: Efekt SweetFX dla tych, którzy tęsknią za starymi telewizorami lampowymi:

Filtr ma wiele ustawień, ale nie będę tłumaczył ich opisów - jest mało prawdopodobne, że ktokolwiek będzie przy nim majstrował.

6.Rozkwit: wszystkie jasne obszary obrazu zaczynają świecić. Przy ustawieniach domyślnych efekt nie jest zauważalny; dla przykładu musieliśmy zwiększyć parametr BloomPower do 5:

Efekt SweetFX Bloom ma trzy parametry:

  • BloomThreshold - niż mniejsza wartość, ciemniejsze obszary zostaną uchwycone przez efekt. W stanie zerowym ekran jest prawie całkowicie biały.
  • BloomPower (od 0 do 8) - siła blasku.
  • BloomWidth (od 0 do 1) - szerokość blasku.

Najczęściej ustawiam wartości na 40, 8 i 1 - obraz staje się jasny i „soczysty” w zbyt ciemnych grach.

7.HDR: efekt pseudo-HDR. Efekt pozwala zobaczyć kontury bardzo jasnych i bardzo ciemnych obiektów. Domyślne ustawienia ledwo zmieniają obraz:

Dla wzmocnienia efektu zwiększyłem parametr HDRPower o jeden:

Teoretycznie jasne obszary powinny stać się ciemniejsze, a ciemne jaśniejsze. Ale ponieważ jest to pseudo-HDR, obraz staje się po prostu bardziej kontrastowy. Efekt ten jest przydatny w grach z obrazami o niskim kontraście.

8. LumaSharpen- efekt wyostrzania. Domyślnie włączone. Ma dwa parametry - Sharp_strength i Sharp_clamp. Pierwsza to siła efektu, druga to jego ogranicznik. Standardowe wartości są całkiem optymalne – trochę przejrzystości bez fanatyzmu.

9.Poziomy- efekt regulujący jasność obrazu. Jest to bezużyteczne, ponieważ działa niezdarnie, w przeciwieństwie do tego samego efektu w Photoshopie.

10. Technikolor- efekt pozwalający symulować fotografowanie starym aparatem. Przydatne, jeśli chcesz dodać trochę koloru do obrazu. Przy ustawieniach domyślnych nieznacznie zmniejsza kolor i nadaje czerni niebieski odcień.

11. Cineon DPX- efekt podobny do poprzedniego imitujący fotografowanie kamerą, ale zaimplementowany inaczej. Możesz także nadać obrazowi dowolny odcień, ale jest więcej ustawień.

12. Monochromatyczne- sprawia, że ​​obraz jest czarno-biały.

13. Zwiększ wzmocnienie gamma- przydatny filtr, który pozwala osobno dostosować jasność jasnych, ciemnych i pośrednich tonów obrazu. Jeśli chcesz dodać trochę koloru do swojego obrazu, wypróbuj najpierw to narzędzie.

14. Mapa tonalna- zestaw filtrów do regulacji gamma, ekspozycji, koloru, wybielacza i odmgławiania.

15.Wibracja- Filtr SweetFX wzmacniający koloryt wyblakłych tonów:

Filtr Wibracji można włączyć w prawie wszystkich grach, ustawiając parametr Wibracji (efekt i jego parametr na dole okna konfiguratora SweetFX mają tę samą nazwę) na „0,70”. To wystarczy, aby gra zabłysła nowymi barwami, nie przesadzając z jaskrawymi barwami.

16. Krzywe- Krzywe. Ci, którzy używają Photoshopa, zrozumieją, co to jest. Krótko mówiąc, jest to potężne narzędzie do regulacji jasności i kontrastu.

17. Sepia- domyślnie nadaje obrazowi brązowy odcień (sepia). Możesz wybrać dowolny inny odcień i dostosować jego siłę.

18. Winieta- efekt winiety. Przyciemnia lub rozjaśnia krawędzie obrazu.

19. Rozmyślaj- sądząc po opisie, efekt pozwala pokazać na monitorze więcej cieni, niż jest w stanie pokazać. W praktyce nie widać różnicy.

20. Granica- dodanie czarnych pasków wzdłuż krawędzi ekranu, aby uzyskać efekt „kinowy”. W praktyce jest to bezużyteczne, ponieważ gracz musi widzieć jak najwięcej przestrzeni do gry; szczelina strzelnicza nie jest tutaj potrzebna.

21. Podzielony ekran- podzielony ekran, aby porównać zdjęcia bez efektów i z nimi. Na przykład:

22. Niestandardowe- jeśli wiesz, jak tworzyć shadery, ten przedmiot umożliwia im to.

Przechowywanie różnych ustawień efektów SweetFX dla jednej gry

Zastosowanie ustawień i zobaczenie ich w grze jest łatwe: wystarczy nacisnąć przycisk Zapisz nową konfigurację(chyba, że ​​zaznaczyłeś pole „Automatycznie zapisuj zmiany”).

Ale co, jeśli chcesz mieć kilka zestawów do jednej gry? Jest do tego przycisk Zapisz/Wczytaj konfigurację, co otworzy okno presetów:

Aby przenieść ustawienia do innej gry, w tym oknie należy utworzyć ustawienia (w polu wpisać nazwę). Nazwa i naciśnij Nowe ustawienie wstępne), zaznacz go na liście u góry i kliknij Eksportuj ustawienie wstępne- ustawienia zostaną zapisane jak zwykle Dokument tekstowy. Przycisk Importuj gotowe ustawienia pozwoli Ci załadować taki plik ustawień.

Gdzie mogę uzyskać gotowe ustawienia SweetFX?

W opisanym powyżej oknie ustawień za pomocą przycisku Importuj gotowe ustawienia Możesz załadować ustawienia innych graczy.

ENBSeries – rewolucja graficzna

W przeciwieństwie do SweetFX, ENB nie zawsze działa. Ale wynik jest imponujący:

Uwaga: z centralnej palmy pojawił się cień, chodnik zaczął trochę świecić.

W zależności od ustawień ENB i możliwości gry efekty będą się różnić. Na przykład dla gry Skyrim wymyślono wiele opcji ENB. Niektórzy z nich:

Nie musisz grzebać w ustawieniach, po prostu włącz wszystko i dostosuj schemat kolorów - nawet to poprawia jakość grafiki:

ENBSeries w przeciwieństwie do SweetFX poprawia grafikę, dodając wysokiej jakości odbicia, realistyczne cienie i ogólnie poprawia obraz, zmieniając algorytmy pracy z oświetleniem.

Jak zainstalować ENB

Jak zainstalować to cudo?

2. Archiwum jest rozpakowywane do folderu z grą.

3. Po uruchomieniu gry w lewym górnym rogu powinna pojawić się informacja o wersji ENB.

Jak skonfigurować ENB

Jak skonfigurować tę fajną rzecz?

Pierwsze wersje ENBSeries konfigurowano poprzez edycję pliku enbseries.ini za pomocą edytora tekstu (wystarczy standardowy Notatnik). Plik znajduje się w folderze z grą. Możesz to zrobić teraz, ale aby zobaczyć zmiany, będziesz musiał ponownie uruchomić grę.

Więcej nowoczesny sposób- po zainstalowaniu ENB i uruchomieniu gry kliknij Shift+Enter- Ustawienia pojawią się po lewej stronie ekranu. Za pomocą pól wyboru możesz zarówno włączyć same efekty, jak i ich opcje w odpowiednich sekcjach.

Uniwersalna wersja ENB dla wszystkich gier i specjalne mają różne zestawy ustawień. Dlatego nie zdziw się, jeśli nie zobaczysz żadnych pozycji w pliku .ini lub menu.

Informacje o wszystkich ustawieniach:

  • ENBseries dla GTA 4. Dokumentacja - tutaj znajdują się informacje dotyczące konfiguracji ENB dla GTA4. Moim zdaniem wszystko jest tam przeżute tak szczegółowo, jak to tylko możliwe.
  • Jak skonfigurować ENBSeries: część 1, część 2, część 3 – tutaj mówimy stara wersja ENB, z ustawieniami poprzez edycję pliku enbseries.ini.

Gotowe kompilacje ENB poprawiające grafikę:

  • Największe repozytorium modyfikacji gier, witryna modów Nexusa, zawiera sekcję „Wstępne ustawienia ENB” dla wielu gier. Kliknij ten link, wybierz swoją grę (jeśli oczywiście tam jest), a następnie menu Pliki - Kategorie i poszukaj przedmiotu Ustawienia wstępne ENB. Jeśli istnieją normalne kompilacje ENB dla gry, to one tam są. Na przykład stamtąd wypróbowałem około pięćdziesięciu zespołów ENB dla gry Skyrim.
  • Poza tym nikt nie anulował Google. Chyba nie muszę Ci mówić, jak korzystać z wyszukiwarki. Na przykład w Internecie jest wiele zespołów ENB do gier z serii GTA.
  • Dla fanów GTA IV i The Elder Scrolls: Skyrim warto zwrócić uwagę na stronę A State of Trance – gdzie autor opowiada (w języku angielskim) o najlepsze mody aby ulepszyć grafikę tych gier.

Rada: często archiwum z ustawieniami ENB nie zawiera rzeczywistych plików ENB (i jest to prawdą - autor ENB zabrania rozpowszechniania swojego dzieła w formie złożeń). Dlatego będziesz musiał najpierw pobrać i zainstalować wersję ENB dla swojej gry z oficjalnej strony (lub wersji uniwersalnej, jeśli nie ma specjalnej), a następnie rozpakować tam ustawienia ENB. Przeczytaj instrukcję!

Jak połączyć SweetFX i ENB

Obie modyfikacje działają na zasadzie zastąpienia tego samego pliku - d3d9.dll. Sprawienie, by współpracowały ze sobą, jest dość proste:

Krok 1. Zainstaluj SweetFX.

Krok 2. W folderze gry zmień nazwę pliku „ d3d9.dll"w" np. " d3d9-sweetfx.dll«.

Krok 3. Zainstaluj ENB (SweetFX jeszcze nie będzie działać).

Krok 4. Otwórz plik za pomocą Notatnika enblocal.ini w folderze gry popraw początek pliku w następujący sposób:

WłączProxyLibrary= PRAWDA Funkcje initProxy= PRAWDA Biblioteka proxy= d3d9-sweetfx.dll

Podkreśliłem, co musisz naprawić.

Krok 5. Możesz dostosować ENB i SweetFX.

ENB i SweetFX będą współpracować.

Które gry mogą poprawić grafikę?

Niestety SweetFX i ENB nie działają ze wszystkimi grami. Aby wyjaśnić, dlaczego tak się dzieje, musimy wyjaśnić trochę teorii.

Obraz z gry, który widzimy na ekranie, można narysować różne sposoby. Najbardziej popularny:

1.GDI- metoda wyświetlania grafiki, która po raz pierwszy pojawiła się w systemie Windows 95. Praktycznie nie wykorzystuje zasobów karty graficznej, więc wyprowadzanie grafiki trójwymiarowej jest niemożliwe. SweetFX i ENB nie są obsługiwane z prostego powodu - gry korzystające z tej metody są prymitywne pod względem graficznym (np. karty, warcaby, szachy). SweetFX i ENB nie działają z GDI.

2.GDI+- bardziej nowoczesna metoda generowania grafiki dwuwymiarowej, stosowana w nowoczesnych programach. W przypadku 3D nadal nie jest to praktyczne w użyciu, ponieważ... Korzystając z GDI+, narysowanie złożonej grafiki zajmie dużo czasu. SweetFX i ENB nie działają z GDI+.

3.OpenGL- metoda wyświetlania grafiki trójwymiarowej, stosowana nie tylko przez gry, ale także przez profesjonalne programy, takie jak 3DS Max. Jest sporo gier korzystających z OpenGL, szczególnie te starsze. SweetFX i ENB nie wiedzą, jak poprawić grafikę w grach OpenGL, ale można oszukiwać, przenosząc grafikę na „szyny” DirectX za pomocą QindieGL lub GLDirect. UPD: Wygląda na to, że nauczyli się już, jak pracować z OpenGL.

4. Bezpośrednie losowanie- inny sposób wyświetlania grafiki. Wiele starych, dobrych gier działa poprzez DirectDraw. Niestety, SweetFX ani ENB nie będą w stanie poprawić w nich grafiki.

5. DirectX- co to jest, omówię to już w innym artykule. Krótko mówiąc, jest to zestaw funkcji i algorytmów, które pozwalają maksymalnie efektywnie wykorzystać możliwości karty graficznej do renderowania grafiki. OpenGL rozwiązuje podobny problem, ale nikt jeszcze nie opracował SweetFX i ENB dla OpenGL.

Gry współpracują z DirectX głównie poprzez bibliotekę oprogramowania d3d9.dll znajdującą się w systemie Folder Windowsa. Zarówno SweetFX, jak i ENB muszą monitorować funkcje renderowania, aby działać, zmieniając je zgodnie ze swoimi algorytmami. W tym celu plik d3d9.dll umieszczany jest w folderze gry, który zawiera funkcje poprawiające grafikę i dalsze przekierowywanie poleceń do oryginalnego pliku d3d9.dll. Dlatego jeśli nagle zdecydujesz się zastąpić d3d9.dll w folderze Windows takim plikiem, zamiast poprawiać grafikę w grach, w najlepszym przypadku otrzymasz zestaw usterek, a w najgorszym niedziałający system operacyjny.

Czy SweetFX i ENB mogą współpracować z grami DirectX? DirectX jest dostępny w różnych wersjach - od 1 do 11.1 ten moment(nie licząc pośrednich). SweetFX i ENB mogą współpracować Wersja DirectX 9. Jest konwerter DirectX 8 -> DirectX 9 od autora ENB, ale nie zawsze działa. Tak wiele gier korzystających ze starszej wersji DirectX pozostaje w tyle (na przykład seria strategii Mech Commander).

Nie ma też konwertera z DirectDraw na DirectX 9. Ale są konwertery z OpenGL na DirectX. Polecam używać QindieGL i

Jeśli nie znasz angielskiego i/lub nie chcesz czytać instrukcji, nie próbuj pobierać powyższych konwerterów, bo tylko zmarnujesz swój czas.

W przyszłości prawdopodobnie dodadzą obsługę wersji DirectX 10-11, gdyż pojawia się coraz więcej gier obsługujących te technologie.

Ulepszanie grafiki - mity i rzeczywistość

Mit pierwszy: animacja i inne funkcje starych gier

Uszlachetniać wygląd gry są możliwe. Jest to szczególnie świetne, gdy gra oficjalnie wspiera modyfikacje (na przykład TES4: Oblivion, Skyrim, MineCraft) - może to znacząco poprawić grafikę i rozgrywkę.

Ale grafika to piękne opakowanie, nic więcej. Wewnątrz gra pozostanie stara, bez względu na to, jak na nią spojrzysz. Postacie będą miały ograniczone animacje, nie będziesz mógł kopać/przesuwać obiektów tam, gdzie nie było to zamierzone, nie będziesz w stanie przebijać się przez ściany, przez które nie powinno się ich przebijać, i tak dalej.

Czy to oznacza, że ​​SweetFX i ENB są bezużyteczne? Moim zdaniem dają możliwość wyciągnięcia z gier jak najwięcej, więc ich użycie jest uzasadnione. Tylko nie oczekuj cudów. Interaktywność nie dodadzą.

Mit drugi: nowoczesne gry mają obecnie najfajniejszą grafikę

Z każdym rokiem programiści wykorzystują coraz więcej technologii, aby przyciągnąć uwagę gracza. Opakowanie musi być piękne, żeby można je było kupić. Dzięki temu sprzedaż rośnie, a wydawcy gier bogacą się.

Jednak naprawdę imponujące innowacje zdarzają się niezwykle rzadko. Dlaczego? Po pierwsze, jest to dodatkowy wydatek – do czasu wdrożenia technologii gra stanie się przestarzała. Po drugie, gracze nadal kupują gry, nawet jeśli ich oprawa graficzna przypomina cichy horror (z tego słynie chociażby seria gier Call of Duty).

Aby zrozumieć, jakie technologie zostały wynalezione w celu zwiększenia realizmu w grach, radzę przeczytać kilka bardzo interesujących artykułów:

Po zdobyciu wiedzy zrozumiesz, że dzisiejsze gry nie są tak dobre, jak mogłyby być pod względem graficznym. Co więcej, staje się oczywiste, że programiści są leniwi. Obiecują coś niewyobrażalnego, nie wykorzystując nawet jednej dziesiątej tego, co faktycznie można osiągnąć.

Mit trzeci: dobra gra musi mieć fajną grafikę

Jeśli lubisz grać w gry wyłącznie dla realistycznej grafiki, mam dla Ciebie złe wieści- przegapiłeś premierę po prostu niesamowitej gry o nazwie Life.

Gry to nie filmy. Urzekają fabułą, funkcjami i rozgrywką. Odtwarzanie grafiki ważna rola, ale często niechlujne szkice są lepsze niż realizm ( świecący przykład- Inny świat).

Konkluzja

Nie gramy w stare gry ze względu na grafikę. Silne uczucie nostalgii, przyjemne wspomnienia ten czas, ciekawa fabuła czy jakiś drobiazg, który zostanie z człowiekiem na lata – grafika nie zajmuje tu najważniejszego miejsca.

Rada: próbując dopasować starą szafę do nowoczesnego wnętrza, nie zapomnij o znajdującej się w niej Narnii.

Powiązane posty:

Tak jak

Tak jak

W wersji 9.0 do gry wprowadzono nowe efekty graficzne, które mają sprawić, że bitwy pancerne będą jeszcze piękniejsze i bardziej spektakularne.

Należy jednak pamiętać, że te innowacje wpłyną również na wydajność gry. Z tego powodu przy pierwszym uruchomieniu gry po zainstalowaniu aktualizacji 9.0 ustawienia graficzne zostaną automatycznie określone na każdym koncie.

W większości przypadków wystarczy to do wygodnej gry, ale jeśli po zainstalowaniu aktualizacji odczujesz spadek wydajności, zalecamy poświęcenie kilku minut na ręczne dostrojenie klienta.

  1. Wybierz jakość grafiki z rozwijanego menu lub użyj przycisku „Zalecane” – system automatycznie wybierze najbardziej odpowiednią jakość grafiki dla gry, w oparciu o parametry Twojego komputera. Ustawienia jakości grafiki wpływają na ustawienia na karcie Zaawansowane. Wybierz wartość w polu Jakość grafiki, jeśli nie chcesz konfigurować wszystkich opcji na karcie Zaawansowane.
  2. Rozdzielczość renderowania 3D. Zmniejszenie wartości parametru może poprawić wydajność gry na komputerach ze słabymi kartami graficznymi.
  3. Wybór rozmiaru okna gry. Jeśli włączony jest „Tryb pełnoekranowy”, nazwa pola zmienia się na „Rozdzielczość ekranu”. Jeżeli ustawiona rozdzielczość w trybie pełnoekranowym nie odpowiada bieżącej rozdzielczości monitora, obraz może być zniekształcony. Zwiększenie parametru zwiększa obciążenie karty graficznej i może zmniejszyć wydajność gry. Możesz zmniejszyć obciążenie karty graficznej, dostosowując rozdzielczość renderowania 3D.
  4. Włączenie trybu pełnoekranowego powoduje rozszerzenie gry na cały monitor komputera.
  5. Ogranicz liczbę klatek na sekundę do 60 klatek na sekundę. Używane, gdy obraz na dole ekranu drży lub jest opóźniony w stosunku do góry.
  6. Gdy to ustawienie jest włączone, krawędzie obiektów stają się gładsze.
  7. Kąt widzenia. Normalny kąt widzenia dla człowieka wynosi około 95°. Im mniejszy kąt, tym bliżej stają się obiekty, ale widok peryferyjny jest ograniczony. Nie wpływa na wydajność gry.
  8. Mechanizm dostosowania palety kolorów dla osób ze ślepotą barw.
  9. Monitoruj częstotliwość odświeżania. Częstotliwość odświeżania monitora można sprawdzić w ustawieniach monitora lub jego sterownika. Należy pamiętać, że wyświetlane wartości zależą od aktualnej rozdzielczości monitora. Zainstaluj sterowniki monitora, aby wyświetlić obsługiwane wartości.
  10. Jeśli ustawiony współczynnik proporcji nie odpowiada bieżącym współczynnikom proporcji monitora, obraz może się rozciągnąć lub skurczyć w poziomie. Ustawienie umożliwia wyrównanie proporcji na monitorach z pikselami niekwadratowymi.
  11. Tutaj możesz wybrać monitor do gry, jeśli masz kilka podłączonych do komputera.
  12. Zmień jasność obrazu. Działa tylko w trybie pełnoekranowym. Tryb okienkowy wykorzystuje bieżące ustawienia systemu operacyjnego.
  13. Filtr kolorów pozwala wybrać projekt wizualny gry spośród proponowanych opcji.
  14. Przesunięcie suwaka powoduje zmianę widoczności wybranego filtra koloru w interfejsie. Powyższe zdjęcie pokazuje zmiany.

Jeśli potrzebujesz bardziej zaawansowanych ustawień graficznych, przejdź do zakładki „Zaawansowane”. Uwaga: większość poniższych ustawień jest dostępna tylko w przypadku modułu renderującego Enhanced Graphics.

Niektóre ustawienia i ich wartości nie są dostępne dla standardowej grafiki.

Ustawienia, które znacząco wpływają na wydajność/wydajność gry, zostały umieszczone w osobnym bloku „Znacząco wpływające na wydajność”. Na obrazku są one oznaczone cyframi 3–7 i 12–16.

Obniżenie lub wyłączenie tych ustawień może znacznie poprawić wydajność gry.

Ważne jest, aby zwrócić tutaj uwagę na kilka punktów:

  1. Wybierając jedną z dwóch proponowanych opcji jakości grafiki, z góry ustalasz wybór w pozostałych kategoriach w tej zakładce.
  2. Jakość tekstur nie zależy od wydajności karty, ale wymaga pamięci wideo.
  3. Wydajność gry przy tym ustawieniu zależy od mocy karty graficznej.
  4. Jakość cieni w dużym stopniu zależy od ogólnej wydajności systemu, wpływając zarówno na kartę graficzną, jak i procesor.
  5. Zalecane jest wyłączenie tej opcji, jeśli wydajność w trybie snajperskim spada.
  1. Tutaj możesz dostosować wyświetlanie dymu, kurzu, iskier, płomieni, eksplozji itp. Wszystkie te obiekty zależą nie tyle od karty graficznej, ale od centralnego procesora.
  1. Różne dodatkowe efekty graficzne: załamanie powietrza, efekt rozkwitu itp. W dużym stopniu zależy od wydajności karty graficznej i umiarkowanie od ilości pamięci wideo.

Punkty 8–19, 21 nieznacznie wpływają na wydajność gry, co oznacza, że ​​przy ustalaniu wartości należy kierować się własnymi życzeniami co do jakości każdego elementu (woda, drzewa, krajobraz itp.).

Wielu użytkownikom przyda się paragraf 20 „Dynamiczna zmiana jakości efektów” – automatyczne uproszczenie efektów w przypadku spadku wydajności systemu.

Włączenie tej opcji pozwoli grze dostosować się do szybkości Twojego komputera.

Współczesne gry wykorzystują coraz więcej efektów graficznych i technologii poprawiających obraz. Jednak programiści zwykle nie zawracają sobie głowy wyjaśnianiem, co dokładnie robią. Kiedy nie masz najmocniejszego komputera, musisz poświęcić część możliwości. Spróbujmy przyjrzeć się, co oznaczają najpopularniejsze opcje graficzne, aby lepiej zrozumieć, jak zwolnić zasoby komputera przy minimalnym wpływie na grafikę.

Filtrowanie anizotropowe

Kiedy na monitorze wyświetlana jest tekstura, która nie jest w oryginalnym rozmiarze, konieczne jest wstawienie do niej dodatkowych pikseli lub odwrotnie, usunięcie dodatkowych. W tym celu stosuje się technikę zwaną filtrowaniem.

Filtrowanie dwuliniowe jest najprostszym algorytmem i wymaga mniejszej mocy obliczeniowej, ale daje również najgorsze wyniki. Tryb trójliniowy zwiększa przejrzystość, ale nadal generuje artefakty. Filtrowanie anizotropowe uważane jest za najbardziej zaawansowaną metodę eliminacji zauważalnych zniekształceń obiektów mocno nachylonych względem kamery. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich metod skutecznie zwalcza efekt gradacji (kiedy niektóre fragmenty tekstury są rozmyte bardziej niż inne, a granica między nimi staje się wyraźnie widoczna). W przypadku filtrowania dwuliniowego lub trójliniowego tekstura staje się coraz bardziej rozmyta wraz ze wzrostem odległości, ale filtrowanie anizotropowe nie ma tej wady.

Biorąc pod uwagę ilość przetwarzanych danych (a w scenie może znajdować się wiele 32-bitowych tekstur o wysokiej rozdzielczości), filtrowanie anizotropowe szczególnie obciąża przepustowość pamięci. Ruch można ograniczyć przede wszystkim poprzez kompresję tekstur, która jest obecnie stosowana wszędzie. Wcześniej, gdy nie było to praktykowane tak często, a przepustowość pamięci wideo była znacznie mniejsza, filtrowanie anizotropowe znacznie zmniejszało liczbę klatek. Na nowoczesnych kartach graficznych nie ma to prawie żadnego wpływu na liczbę klatek na sekundę.

Filtrowanie anizotropowe ma tylko jedno ustawienie - współczynnik filtra (2x, 4x, 8x, 16x). Im jest ona wyższa, tym wyraźniejsze i bardziej naturalne są tekstury. Zwykle przy dużej wartości małe artefakty są widoczne tylko na najbardziej zewnętrznych pikselach nachylonych tekstur. Wartości 4x i 8x są zwykle wystarczające, aby się ich pozbyć lwia część zniekształcenia wizualne. Co ciekawe, przy przejściu z 8x na 16x spadek wydajności będzie dość niewielki nawet w teorii, ponieważ dodatkowe przetwarzanie będzie potrzebne tylko w przypadku niewielkiej liczby wcześniej niefiltrowanych pikseli.

Shadery

Shadery to małe programy, które mogą wykonywać określone manipulacje na scenie 3D, na przykład zmieniać oświetlenie, nakładać tekstury, dodawać post-processing i inne efekty.

Shadery dzielą się na trzy typy: shadery wierzchołków operują współrzędnymi, shadery geometrii mogą przetwarzać nie tylko pojedyncze wierzchołki, ale także całe kształty geometryczne składające się maksymalnie z 6 wierzchołków, shadery pikseli działają z pojedynczymi pikselami i ich parametrami.

Shadery służą głównie do tworzenia nowych efektów. Bez nich zestaw operacji, które programiści mogliby wykorzystać w grach, jest bardzo ograniczony. Innymi słowy, dodanie shaderów umożliwiło uzyskanie nowych efektów, które nie były domyślnie zawarte na karcie graficznej.

Shadery działają bardzo wydajnie w trybie równoległym i dlatego nowoczesne karty graficzne mają tak wiele procesorów strumieniowych, zwanych także shaderami. Przykładowo GeForce GTX 580 ma ich aż 512.

Mapowanie paralaksy

Mapowanie paralaksy to zmodyfikowana wersja dobrze znanej techniki mapowania wypukłości, używanej do dodawania reliefu do tekstur. Mapowanie paralaksy nie tworzy obiektów 3D w zwykłym tego słowa znaczeniu. Na przykład podłoga lub ściana w scenie gry będzie wyglądać na szorstką, choć w rzeczywistości jest całkowicie płaska. Efekt reliefu uzyskuje się tutaj jedynie poprzez manipulację teksturami.

Obiekt źródłowy nie musi być płaski. Metoda działa na różnych obiektach do gry, ale jej użycie jest pożądane tylko w przypadkach, gdy wysokość powierzchni zmienia się płynnie. Nagłe zmiany są przetwarzane nieprawidłowo i na obiekcie pojawiają się artefakty.

Mapowanie paralaksy znacznie oszczędza zasoby obliczeniowe komputera, ponieważ przy użyciu obiektów analogowych o równie szczegółowej strukturze 3D wydajność kart wideo nie byłaby wystarczająca do renderowania scen w czasie rzeczywistym.

Efekt najczęściej stosowany jest na chodnikach kamiennych, ścianach, cegłach i płytkach.

Wygładzanie krawędzi

Przed DirectX 8 antyaliasing w grach był wykonywany przy użyciu antyaliasingu SuperSampling (SSAA), znanego również jako antyaliasing pełnoekranowy (FSAA). Jego użycie doprowadziło do znacznego spadku wydajności, więc wraz z wydaniem DX8 natychmiast go porzucono i zastąpiono Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Chociaż Ta metoda dawał gorsze rezultaty, był znacznie wydajniejszy od swojego poprzednika. Od tego czasu pojawiły się bardziej zaawansowane algorytmy, takie jak CSAA.

Biorąc pod uwagę, że w ciągu ostatnich kilku lat wydajność kart graficznych zauważalnie wzrosła, zarówno AMD, jak i NVIDIA ponownie przywróciły obsługę technologii SSAA do swoich akceleratorów. Jednak nawet teraz nie będzie można go używać we współczesnych grach, ponieważ liczba klatek/s będzie bardzo niska. SSAA sprawdzi się tylko w projektach z poprzednich lat, lub w bieżących, ale przy skromnych ustawieniach pozostałych parametrów graficznych. AMD zaimplementowało obsługę SSAA tylko dla gier DX9, ale w NVIDIA SSAA działa również w trybach DX10 i DX11.

Zasada wygładzania jest bardzo prosta. Zanim klatka zostanie wyświetlona na ekranie, pewne informacje są obliczane nie w rozdzielczości natywnej, ale w powiększeniu i wielokrotności dwójki. Następnie wynik zostaje zredukowany do wymaganego rozmiaru, a następnie „drabina” wzdłuż krawędzi obiektu staje się mniej zauważalna. Im wyższy jest oryginalny obraz i współczynnik wygładzenia (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), tym mniej postrzępień będzie na modelach. MSAA w przeciwieństwie do FSAA wygładza tylko krawędzie obiektów, co znacznie oszczędza zasoby karty graficznej, jednak technika ta może pozostawiać artefakty wewnątrz wielokątów.

Wcześniej antyaliasing zawsze znacznie zmniejszał liczbę klatek na sekundę w grach, ale teraz wpływa na liczbę klatek tylko nieznacznie, a czasami nie ma żadnego efektu.

Teselacja

Stosując teselację w modelu komputerowym, liczba wielokątów zwiększa się dowolną liczbę razy. Aby to zrobić, każdy wielokąt jest podzielony na kilka nowych, które znajdują się w przybliżeniu tak samo jak oryginalna powierzchnia. Metoda ta pozwala w łatwy sposób zwiększyć szczegółowość prostych obiektów 3D. Jednocześnie jednak zwiększy się również obciążenie komputera i w niektórych przypadkach nie można wykluczyć drobnych artefaktów.

Na pierwszy rzut oka teselację można pomylić z mapowaniem paralaksy. Chociaż jest idealnie różne efekty, ponieważ teselacja faktycznie zmienia kształt geometryczny obiektu, a nie tylko symuluje relief. Ponadto można go zastosować do niemal każdego obiektu, natomiast zastosowanie mapowania paralaksy jest bardzo ograniczone.

Technologia teselacji znana jest w kinie od lat 80-tych, jednak w grach zaczęto ją wspierać dopiero niedawno, a właściwie po tym, jak akceleratory graficzne osiągnęły w końcu wymagany poziom wydajności, na którym można ją realizować w czasie rzeczywistym.

Aby gra mogła korzystać z teselacji, wymagana jest karta graficzna obsługująca DirectX 11.

Synchronizacja pionowa

V-Sync to synchronizacja klatek gry z częstotliwością skanowania pionowego monitora. Jego istota polega na tym, że w momencie aktualizacji obrazu na ekranie wyświetlany jest w pełni obliczony kadr gry. Ważne jest, aby następna klatka (jeśli jest już gotowa) również pojawiła się nie później i nie wcześniej niż zakończenie wyjścia poprzedniej i rozpoczęcie kolejnej.

Jeśli częstotliwość odświeżania monitora wynosi 60 Hz, a karta graficzna ma czas na wyrenderowanie sceny 3D z co najmniej taką samą liczbą klatek, wówczas przy każdym odświeżeniu monitora będzie wyświetlana nowa klatka. Innymi słowy, co 16,66 ms użytkownik zobaczy na ekranie pełną aktualizację sceny gry.

Należy rozumieć, że gdy włączona jest synchronizacja pionowa, liczba klatek na sekundę w grze nie może przekraczać częstotliwości skanowania pionowego monitora. Jeżeli liczba klatek jest mniejsza od tej wartości (w naszym przypadku mniejsza niż 60 Hz), to aby uniknąć strat wydajności należy włączyć potrójne buforowanie, w którym klatki są obliczane z wyprzedzeniem i przechowywane w trzech oddzielnych buforach, co pozwala na częstsze wysyłanie ich na ekran.

Głównym celem synchronizacji pionowej jest wyeliminowanie efektu przesunięcia klatki, który występuje, gdy Dolna część Wyświetlacz zapełnia się jedną ramką, a górną drugą, przesuniętą względem poprzedniej.

Przetwarzanie końcowe

Jest to ogólna nazwa wszystkich efektów, które nakładane są na gotową klatkę w pełni wyrenderowanej sceny 3D (czyli na obraz dwuwymiarowy) w celu poprawy jakości końcowego obrazu. Przetwarzanie końcowe wykorzystuje moduły cieniujące pikseli i jest stosowane w przypadkach, gdy dodatkowe efekty wymagane są pełne informacje na temat całej sceny. Technik takich nie można stosować w izolacji do poszczególnych obiektów 3D bez powodowania pojawiania się artefaktów w kadrze.

Wysoki zakres dynamiki (HDR)

Efekt często używany w scenach gier z kontrastowym oświetleniem. Jeśli jeden obszar ekranu jest bardzo jasny, a drugi bardzo ciemny, wiele szczegółów w każdym obszarze zostaje utraconych i wyglądają one monotonnie. HDR dodaje więcej gradacji do klatki i pozwala na więcej szczegółów w scenie. Aby z niego skorzystać, zwykle trzeba pracować z szerszą gamą kolorów, niż zapewnia standardowa 24-bitowa precyzja. Wstępne obliczenia odbywają się z dużą precyzją (64 lub 96 bitów), a dopiero w końcowym etapie obraz jest dostosowywany do 24 bitów.

HDR jest często używany do realizacji efektu adaptacji wzroku, gdy bohater w grach wychodzi z ciemnego tunelu na dobrze oświetloną powierzchnię.

Kwiat

Bloom jest często używany w połączeniu z HDR, ma też dość bliskiego krewnego – Glow, dlatego często te trzy techniki są mylone.

Bloom symuluje efekt, który można zobaczyć podczas fotografowania bardzo jasnych scen konwencjonalnymi aparatami. Na powstałym zdjęciu intensywne światło wydaje się zajmować więcej objętości, niż powinno, i „wspinać się” na obiekty, mimo że znajduje się za nimi. Podczas korzystania z Blooma na krawędziach obiektów mogą pojawić się dodatkowe artefakty w postaci kolorowych linii.

Ziarno filmowe

Ziarno to artefakt pojawiający się w telewizji analogowej przy słabym sygnale, na starych magnetycznych taśmach wideo lub fotografiach (w szczególności zdjęciach cyfrowych wykonanych przy słabym świetle). Gracze często wyłączają ten efekt, ponieważ nieco psuje obraz, zamiast go poprawiać. Aby to zrozumieć, możesz uruchomić Mass Effect w każdym trybie. W niektórych horrorach, takich jak Silent Hill, hałas na ekranie wręcz przeciwnie, dodaje atmosfery.

Rozmycie w ruchu

Motion Blur - efekt rozmycia obrazu, gdy kamera porusza się szybko. Można go z powodzeniem zastosować tam, gdzie trzeba nadać scenie większej dynamiki i szybkości, dlatego jest szczególnie poszukiwany w grach wyścigowych. W strzelankach użycie rozmycia nie zawsze jest postrzegane jednoznacznie. Prawidłowa aplikacja Funkcja Motion Blur może nadać kinowy charakter temu, co dzieje się na ekranie.

Efekt pomoże również, jeśli to konieczne, zamaskować niską liczbę klatek na sekundę i zwiększyć płynność rozgrywki.

SSAO

Okluzja otoczenia to technika stosowana w celu nadania scenie fotorealizmu poprzez stworzenie bardziej wiarygodnego oświetlenia znajdujących się w niej obiektów, które uwzględnia obecność w pobliżu innych obiektów posiadających własne cechy pochłaniania i odbicia światła.

Screen Space Ambient Occlusion to zmodyfikowana wersja Ambient Occlusion, która symuluje także pośrednie oświetlenie i cieniowanie. Pojawienie się SSAO wynikało z faktu, że przy obecnym poziomie wydajności GPU, Ambient Occlusion nie dało się wykorzystać do renderowania scen w czasie rzeczywistym. Zwiększona wydajność w SSAO odbywa się kosztem niższej jakości, ale nawet to wystarczy, aby poprawić realizm obrazu.

SSAO działa według uproszczonego schematu, ma jednak wiele zalet: metoda nie zależy od złożoności sceny, nie wykorzystuje Baran, może działać w dynamicznych scenach, nie wymaga wstępnego przetwarzania klatek i ładuje tylko kartę graficzną bez zużywania zasobów procesora.

Cieniowanie celowe

Gry z efektem cieniowania Cel zaczęto tworzyć w 2000 roku i przede wszystkim pojawiły się na konsolach. Naprawdę popularna na PC tę technikę stało się dopiero kilka lat później, po wydaniu uznanej strzelanki XIII. Dzięki cieniowaniu Cel każda klatka praktycznie zamienia się w odręczny rysunek lub fragment dziecięcej kreskówki.

W podobny styl tworzyć komiksy, dlatego technika ta jest często wykorzystywana w grach z nimi związanych. Do najnowszych znanych produkcji należy strzelanka Borderlands, w której cieniowanie Cel jest widoczne gołym okiem.

Cechami tej technologii jest zastosowanie ograniczonego zestawu kolorów, a także brak płynnych gradientów. Nazwa efektu pochodzi od słowa Cel (Celluloid), czyli przezroczystego materiału (folii), na którym rysowane są filmy animowane.

Głębia pola

Głębia ostrości to odległość między bliższymi i dalszymi krawędziami przestrzeni, w której wszystkie obiekty będą ostre, a reszta sceny będzie rozmyta.

Do pewnego stopnia głębię ostrości można zaobserwować po prostu skupiając wzrok na obiekcie znajdującym się blisko oczu. Wszystko za nim będzie rozmazane. Jest też odwrotnie: jeśli skupisz się na odległych obiektach, wszystko przed nimi stanie się rozmazane.

Na niektórych zdjęciach widać efekt głębi ostrości w przesadnej formie. Jest to stopień rozmycia, który często próbuje się symulować w scenach 3D.

W grach wykorzystujących głębię ostrości gracz zwykle odczuwa silniejsze poczucie obecności. Na przykład, patrząc gdzieś przez trawę lub krzaki, widzi tylko małe fragmenty sceny w ostrości, co stwarza iluzję obecności.

Wpływ na wydajność

Aby dowiedzieć się, jak włączenie niektórych opcji wpływa na wydajność, wykorzystaliśmy test porównawczy gier Heaven DX11 Benchmark 2.5. Wszystkie testy zostały przeprowadzone na układzie Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 w rozdzielczości 1280x800 pikseli (z wyjątkiem synchronizacji pionowej, gdzie rozdzielczość wynosiła 1680x1050).

Jak już wspomniano, filtrowanie anizotropowe nie ma praktycznie żadnego wpływu na liczbę klatek. Różnica między wyłączoną anizotropią a 16x to tylko 2 klatki, dlatego zawsze zalecamy ustawienie jej na maksimum.

Antyaliasing w Heaven Benchmark zmniejszył fps bardziej, niż się spodziewaliśmy, szczególnie w najcięższym trybie 8x. Ponieważ jednak 2x wystarczy, aby zauważalnie poprawić obraz, zalecamy wybranie tej opcji, jeśli gra na wyższych poziomach jest niewygodna.

Teselacja, w przeciwieństwie do poprzednich parametrów, może w każdej grze przyjmować dowolną wartość. W Heaven Benchmark obraz bez niego znacznie się pogarsza, a na maksymalnym poziomie wręcz przeciwnie, staje się trochę nierealny. Dlatego należy ustawić wartości pośrednie - umiarkowane lub normalne.

Wybrano wyższą rozdzielczość dla synchronizacji pionowej, aby liczba klatek na sekundę nie była ograniczana przez pionową częstotliwość odświeżania ekranu. Zgodnie z oczekiwaniami, liczba klatek przez niemal cały test z włączoną synchronizacją utrzymywała się na stabilnym poziomie około 20 lub 30 kl./s. Dzieje się tak dlatego, że są one wyświetlane jednocześnie z odświeżaniem ekranu, a przy częstotliwości skanowania 60 Hz można to zrobić nie przy każdym impulsie, ale tylko co sekundę (60/2 = 30 klatek/s) lub co trzecią (60/3 = 20 klatek/s). Po wyłączeniu V-Sync liczba klatek wzrosła, ale na ekranie pojawiały się charakterystyczne artefakty. Potrójne buforowanie nie miało żadnego pozytywnego wpływu na płynność sceny. Może to wynikać z faktu, że w ustawieniach sterownika karty graficznej nie ma opcji wymuszenia wyłączenia buforowania, a zwykła dezaktywacja jest ignorowana przez benchmark i nadal korzysta z tej funkcji.

Gdyby Heaven Benchmark był grą, to przy maksymalnych ustawieniach (1280x800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) gra byłaby niewygodna, ponieważ 24 klatki to zdecydowanie za mało. Przy minimalnej utracie jakości (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Teselacja Normalna) można osiągnąć bardziej akceptowalne 45 fps.

Cześć wszystkim! Dzisiaj jest bardzo interesujący artykuł o dostrajaniu karty graficznej w celu uzyskania wysokiej wydajności w gry komputerowe. Przyjaciele, zgódźcie się, że po zainstalowaniu sterownika karty graficznej otworzyliście kiedyś „Panel sterowania Nvidia” i zobaczyliście tam nieznane słowa: DSR, shadery, CUDA, impuls zegarowy, SSAA, FXAA itd., i postanowiliście już tam nie chodzić . Niemniej jednak zrozumienie tego wszystkiego jest możliwe, a nawet konieczne, ponieważ wydajność zależy bezpośrednio od tych ustawień. Istnieje błędne przekonanie, że wszystko w tym wyrafinowanym panelu jest domyślnie poprawnie skonfigurowane, niestety jest to dalekie od przypadku i eksperymenty pokazują, że prawidłowe ustawienie nagrodzony znacznym wzrostemczęstotliwość wyświetlania klatek.Przygotuj się, zrozumiemy optymalizację przesyłania strumieniowego, filtrowanie anizotropowe i potrójne buforowanie. Ostatecznie nie pożałujesz i zostaniesz nagrodzony w formiezwiększenie FPS w grach.

Konfigurowanie karty graficznej Nvidia do gier

Tempo rozwoju produkcji gier z dnia na dzień nabiera coraz większego tempa, podobnie jak kurs wymiany głównej waluty w Rosji, dlatego też znaczenie optymalizacji działania sprzętu, oprogramowania i systemów operacyjnych gwałtownie wzrosło. Nie zawsze możliwe jest utrzymanie stalowego ogiera w dobrej kondycji poprzez ciągłe zastrzyki finansowe, dlatego dzisiaj porozmawiamy o zwiększeniu wydajności karty graficznej poprzez jej szczegółowe strojenie. W swoich artykułach wielokrotnie pisałem o znaczeniu instalacji sterownika wideo, tzw , myślę, że możesz to pominąć. Jestem pewien, że wszyscy doskonale wiecie, jak to zrobić i wszyscy macie to już zainstalowane od dłuższego czasu.

Aby więc dostać się do menu zarządzania sterownikami wideo, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu pulpitu i wybierz „Panel sterowania Nvidia” z menu, które zostanie otwarte.

Następnie w oknie, które zostanie otwarte przejdź do zakładki „Zarządzaj parametrami 3D”.

Tutaj skonfigurujemy różne parametry wpływające na wyświetlanie obrazów 3D w grach. Nietrudno zrozumieć, że aby uzyskać maksymalną wydajność karty graficznej, będziesz musiał znacznie obniżyć jakość obrazu, więc bądź na to przygotowany.

Zatem punkt pierwszy” CUDA – procesory graficzne" Oto lista procesorów wideo, z których możesz wybrać i które będą używane przez aplikacje CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) to równoległa architektura obliczeniowa wykorzystywana przez wszystkie nowoczesne procesory graficzne w celu zwiększenia wydajności obliczeniowej.

Następny punkt” DSR - Gładkość„Pomijamy to, ponieważ jest to część ustawień elementu „DSR - Stopień”, a to z kolei należy wyłączyć, a teraz wyjaśnię dlaczego.

DSR (dynamiczna super rozdzielczość)– technologia pozwalająca na obliczanie obrazów w grach w wyższej rozdzielczości, a następnie skalowanie powstałego wyniku do rozdzielczości Twojego monitora. Abyście zrozumieli po co w ogóle wynaleziono tę technologię i dlaczego nie jest nam ona potrzebna do uzyskania maksymalnej wydajności, postaram się podać przykład. Z pewnością często zauważyłeś w grach, że drobne szczegóły, takie jak trawa i liście, bardzo często migoczą lub falują podczas ruchu. Wynika to z faktu, że im niższa rozdzielczość, tym mniejsza liczba punktów próbkowania umożliwiających wyświetlenie drobnych szczegółów. Technologia DSR pozwala to skorygować poprzez zwiększenie liczby punktów (im wyższa rozdzielczość, tym więcej). większa liczba punkty poboru próbek). Mam nadzieję, że to będzie jasne. W warunkach maksymalnej wydajności technologia ta nie jest dla nas interesująca, ponieważ zużywa dość dużo zasobów systemowych. Otóż ​​przy wyłączonej technologii DSR regulacja płynności, o której pisałem tuż powyżej, staje się niemożliwa. Generalnie wyłączamy to i idziemy dalej.

Następny przychodzi filtrowanie anizotropowe. Filtrowanie anizotropowe to algorytm grafiki komputerowej stworzony w celu poprawy jakości tekstur nachylonych względem kamery. Oznacza to, że podczas korzystania z tej technologii tekstury w grach stają się wyraźniejsze. Jeśli porównamy filtrowanie antysotropowe z jego poprzednikami, a mianowicie filtrowaniem dwuliniowym i trójliniowym, wówczas filtrowanie anizotropowe jest najbardziej żarłoczne pod względem zużycia pamięci karty graficznej. Ta pozycja ma tylko jedno ustawienie - wybór współczynnika filtra. Nie trudno się tego domyślić tę funkcję musi być wyłączony.

Następny punkt - impuls synchronizacji pionowej. Jest to synchronizacja obrazu z częstotliwością odświeżania monitora. Jeśli włączysz tę opcję, możesz uzyskać możliwie najbardziej płynną rozgrywkę (rozrywanie obrazu zostanie wyeliminowane przy ostrym skręceniu kamery), jednak spadki klatek często występują poniżej częstotliwości odświeżania monitora. Aby uzyskać maksymalną liczbę klatek na sekundę, lepiej wyłączyć tę opcję.

Wstępnie przygotowany materiał filmowy rzeczywistości wirtualnej. Funkcja okularów wirtualnej rzeczywistości nie jest dla nas interesująca, ponieważ VR jest jeszcze daleka od codziennego użytku zwykłych graczy. Pozostawiamy to domyślnie – skorzystaj z ustawień aplikacji 3D.

Cieniowanie oświetlenia tła. Sprawia, że ​​sceny wydają się bardziej realistyczne, zmiękczając intensywność światła otoczenia na powierzchniach zasłoniętych przez pobliskie obiekty. Ta funkcja nie działa we wszystkich grach i wymaga dużego wykorzystania zasobów. Dlatego zabieramy ją do cyfrowej matki.

Buforowanie shaderów. Gdy ta funkcja jest włączona, procesor zapisuje na dysku shadery skompilowane dla procesora graficznego. Jeśli moduł cieniujący będzie ponownie potrzebny, procesor graficzny pobierze go bezpośrednio z dysku, bez zmuszania procesora do ponownej kompilacji tego modułu cieniującego. Nietrudno zgadnąć, że jeśli wyłączysz tę opcję, wydajność spadnie.

Maksymalna ilość wstępnie przygotowanych ramek. Liczba klatek, które procesor może przygotować, zanim zostaną przetworzone przez procesor graficzny. Im wyższa wartość, tym lepiej.

Wygładzanie wieloklatkowe (MFAA). Jedna z technologii antyaliasingu stosowana w celu eliminacji „postrzępień” na krawędziach obrazów. Każda technologia antyaliasingu (SSAA, FXAA) jest bardzo wymagająca GPU(jedyne pytanie to stopień obżarstwa). Wyłącz to.

Optymalizacja strumienia. Po włączeniu tej funkcji aplikacja może korzystać z wielu procesorów jednocześnie. Jeśli stara aplikacja nie działa poprawnie, spróbuj ustawić tryb „Auto” lub całkowicie wyłączyć tę funkcję.

Tryb zarządzania energią. Dostępne są dwie opcje – tryb adaptacyjny i tryb maksymalnej wydajności. W trybie adaptacyjnym pobór mocy zależy bezpośrednio od obciążenia procesora graficznego. Ten tryb jest potrzebny głównie w celu zmniejszenia zużycia energii. W trybie maksymalnej wydajności, jak można się domyślić, utrzymywany jest najwyższy możliwy poziom wydajności i zużycia energii, niezależnie od obciążenia procesora graficznego. Postawmy drugi.

Wygładzanie – FXAA, Wygładzanie – korekcja gamma, Wygładzanie – parametry, Wygładzanie – przezroczystość, Wygładzanie – tryb. O wygładzaniu pisałem już nieco wyżej. Wyłącz wszystko.

Potrójne buforowanie. Rodzaj podwójnego buforowania; metoda tworzenia obrazu, która pozwala uniknąć artefaktów (zniekształceń obrazu) lub je ograniczyć. Jeśli porozmawiamy w prostych słowach, a następnie zwiększa produktywność. ALE! Ta rzecz działa tylko w połączeniu z synchronizacją pionową, którą, jak pamiętacie, wcześniej wyłączyliśmy. Dlatego też wyłączamy ten parametr; jest on dla nas bezużyteczny.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny