Dom Ortopedia Indeks kart gier plenerowych narodów Rosji. Gry plenerowe różnych narodów

Indeks kart gier plenerowych narodów Rosji. Gry plenerowe różnych narodów

Interaktywny plac zabaw dla dzieci w wieku 8-12 lat „Igrzyska Narodów Świata”

Opis: Platforma interaktywna to podróż przez 5 krajów: Białoruś, Niemcy, Stany Zjednoczone Ameryki, Austrię, Grecję. Dzieci zapoznają się z narodowymi tradycjami, kuchnią i zabawami plenerowymi różnych krajów. Liczba uczestników: 12 osób, wiek uczniów: 8-12 lat.
Cel: tworzenie postawa tolerancyjna studentów z osobami innej narodowości.
Zadania:
- przedstawiać kulturę i tradycje narodowe różnych krajów świata;
- rozwijać umiejętności interakcji z rówieśnikami;
- kultywować przyjazne i wrażliwe podejście do ludzi.
Sprzęt: laptop, obrazek kwiatka z płatkami, pierścionek, 2 samochodziki, szalik, piłka.

Postęp wydarzenia

Prowadzący: Chłopaki mieszkają na różnych kontynentach i w różne kraje ach, ale łączy ich wspólne zainteresowania i chęć grania w gry na świeżym powietrzu. Dzisiaj dołączymy do nich i będziemy grać w gry narodów świata.
A magiczny kwiat pomoże nam podróżować do różnych krajów.
Abyśmy wylądowali w tym czy innym kraju, musimy powiedzieć: magiczne słowa zaklęcia:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony
„Zabierz nas na Białoruś”.

Prowadzący: Chłopaki, jesteśmy na Białorusi. Białorusini pozdrawiają się słowami: „Dobry Zen!”
Tradycje: Białorusini to ludzie życzliwi i dobroduszni, zawsze witają gości. Chlubą kraju jest zachowany folklor - pieśni, tańce, zabawy, baśnie, legendy, zagadki, deski podłogowe i powiedzenia przodków. To samo można powiedzieć o rzemiośle ludowym: garncarstwie, tkaniu wikliny i słomy, tkactwie, haftowaniu, malowaniu na szkle i innych zajęciach.
Danie narodowe: naleśniki ziemniaczane


Prowadzący: A teraz ty i ja zagramy w narodową grę Białorusinów „Pyarscenak”.
Postęp gry: Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. Prezenter trzyma w rękach mały błyszczący przedmiot (pierścionek). Prowadzący chodzi po okręgu i każdemu wręcza pierścień.
Prowadzący:
Idę na całość,
Poskładałem to wszystko w całość
Matsney radzi sobie z zatsiskayce
Tak, patrz, nie patrz.
Lider cicho zakłada pierścień jednemu z dzieci, a następnie opuszcza krąg i mówi: „Pyarstsenachak, pyarstsenachak, idź do ganachak!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.
Po słowach: „Pärstsenachak, pyärstsenachak, idź do ganachak!” – wszyscy gracze muszą trzymać się za ręce, aby nie pozwolić graczowi z pierścieniem w dłoni opuścić krąg.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Niemiec”.


Prowadzący: A teraz jesteśmy w Niemczech. Niemieckie powitanie: „Guten tag!”
Tradycje: Pod koniec lata niemieccy pierwszoklasiści chodzą z dużymi wielobarwnymi torbami, a w torebkach nie znajdują się kwiaty dla nauczyciela, ale słodycze: marmolada, czekolada, daktyle, suszone mandarynki, gofry, pierniki.
Narodowe potrawy: Bawarskie kiełbaski „Sauerkraut” – duszona kapusta kiszona.


Prowadzący: Narodowa gra Niemców „Wyścigi samochodowe”.
Postęp gry: W grze biorą udział co najmniej 2 osoby. Musisz wziąć 2 samochodziki, dwa drewniane patyki i dwa długie sznury.
Samochodziki należy przywiązać do sznurków, które z kolei należy przywiązać do patyków.
Drewniane patyczki należy trzymać w rękach dwójki dzieci. Istota zabawy polega na tym, aby na komendę jak najszybciej owinąć linkę wokół patyka i przyciągnąć w ten sposób samochodzik do siebie.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Stanów Zjednoczonych Ameryki”.


Prowadzący: Chłopaki, prawdopodobnie wszyscy chcieliście trochę uśmiechu. Kultura USA to kultura ludzie sukcesu. A uśmiech jest uważany w tym kraju za symbol ludzkiego dobrostanu. Jeśli Amerykanin się uśmiecha, oznacza to, że wszystko z nim „w porządku”. Amerykanie witają gości: „Witamy!”
Tradycje: Amerykanie w każdym wieku uwielbiają wysyłać i otrzymywać kartki walentynkowe. Walentynki są symbolem miłości. Walentynkom często towarzyszą miękkie zabawki, głównie misie, słodycze i biżuteria. Dzieci w szkoły podstawowe zrób walentynki dla swoich kolegów z klasy i włóż je do dużego ozdobionego pudełka, takiego jak skrzynka pocztowa. 14 lutego nauczyciel otwiera pudełko i rozdaje walentynki. Po przeczytaniu przez uczniów otrzymanych walentynek wszyscy wspólnie świętują to święto.
Dania narodowe Amerykanów: indyk, stek, szarlotka, pizza.



Prowadzący: Ulubioną zabawą amerykańskich dzieci jest „Most Attentive”.
Postęp gry: Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Prezenter mówi: „Nos, nos, nos”. I chwyta ręką nos, a przy czwartym słowie „nos” dotyka na przykład ucha. Osoby siedzące powinny robić wszystko, co mówi prezenter, a nie powtarzać jego ruchy. Ktokolwiek popełni błąd, odpada z gry. Ostatni gracz, najbardziej uważny, wygrywa.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Austrii”.


Prowadzący: Kochani, znaleźliśmy się w Austrii. Powitanie Austriaków brzmi „Servus”.
Tradycje: kobiety uwielbiają otwierać drzwi. Ale w transport publiczny Zwyczajowo ustępuje się miejsca jedynie osobom starszym i kobietom w ciąży. Wołanie po imieniu jest używane niezwykle rzadko - i tylko między znanymi osobami. Cecha charakterystycznażycie lokalne to pewien dystans między ludźmi. Nawet znane osoby rzadko zbliżają się do siebie na odległość mniejszą niż wyciągnięte ramię i siadają przy stole w znacznej, jak na nasze standardy, odległości od siebie.
Danie narodowe: Wiener Schnitzel.


Prowadzący: Austriacka gra narodowa „Znajdź chusteczkę!”
Postęp gry: Gracze wybierają kierowcę, który chowa chusteczkę, a pozostali zamykają w tym momencie oczy. Szalik jest ukryty na niewielkim obszarze, który jest wcześniej oznaczony. Po ukryciu szalika gracz mówi: „Szal odpoczywa”. Wszyscy zaczynają szukać, poszukiwaniami kieruje ten, kto ukrył szalik. Jeśli powie „ciepło”, idący wie, że jest blisko miejsca, w którym znajduje się szalik, „gorąco” – w jego bezpośrednim sąsiedztwie, „ogień” – to musi wziąć szalik. Kiedy poszukiwacz oddala się od miejsca ukrycia szalika, kierowca ostrzega go słowami „fajno”, „zimno”. Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie mówi o tym, ale po cichu podkrada się do gracza, który jest najbliżej niego i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje szalik.
Prowadzący:
Leć, leć płatku
Przez Północ, przez Południe,
Wróć po wykonaniu okręgu
Gdy tylko dotkniesz ziemi,
Bądź, moim zdaniem, prowadzony (Prezenter odrywa płatek kwiatu, na którym jest napisany kraj).
„Zabierz nas do Grecji”.


Prowadzący: A ostatnim krajem, który dzisiaj odwiedzimy, jest Grecja. Greckie pozdrowienie brzmi jak „Kalimera”.
Tradycje: Grecy to naród otwarty i gościnny. DO nieznajomi Są przyjacielscy i starają się nie okazywać otwarcie, że coś im się nie podoba. Ci ludzie nie są zbyt punktualni. Dorośli i dzieci noszą turkusowy koralik jako amulet, czasem z narysowanym na nim okiem. Z tego samego powodu turkusowe koraliki zdobią szyje koni i osłów na wsiach oraz lusterka wsteczne samochodów.
Narodowe potrawy: souvlaki - kawałki mięsa kebabowego z ziemniakami, gyros - plastry smażonego mięsa z frytkami, ser feta.



Prowadzący: A teraz czas na grecką grę „Ball in the Palm”.
Postęp gry: Uczestnicy gry ustawiają się w odległości 30-40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z z otwartymi dłońmi trzymany za plecami. Jeden z graczy, idąc wzdłuż linii, udaje, że chce wrzucić komuś piłkę w dłoń. Gracze nie powinni oglądać się za siebie. Na koniec wrzuca piłkę do ręki, a zawodnik, który ją otrzymał, wypada z linii. Sąsiedzi w kolejce muszą go złapać, zanim się ruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa opuścić linii. Jeśli nie uda im się go schwytać, może wrócić na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem i gra toczy się dalej.
Prowadzący: Kochani, nasza podróż po krajach dobiega końca. Dziękujemy wszystkim za aktywny udział i ciekawość interaktywnej platformy. Mam nadzieję, że zdobyta wiedza przyda się Wam w życiu!

Dzieci z każdego kraju na świecie po prostu uwielbiają grać w gry. Niezależnie od narodowości i religii, być może jedyną rzeczą, która łączy wszystkie dzieci na świecie, jest miłość do gier. Gry te mogą być bardzo różnorodne, ponieważ każda narodowość ma swoje tradycje, własne dziedzictwo historyczne. Ale bardzo dobrze, że wszyscy jesteśmy inni, że mamy się czym zaskoczyć. Zobaczmy, w jakie gry narodów świata dla dzieci grają dzieci z innych krajów i innych kontynentów? Być może i my będziemy zainteresowani ich zagraniem.

W Niemczech dzieci uwielbiają grać w grę „Wyścigi samochodowe”. Jest to rodzaj rywalizacji między chłopakami, podczas której po dwóch uczestników przywiązuje swój samochód, jednym końcem do 10-metrowej liny, a drugim do kija. Zadaniem każdego z dzieci, na polecenie prowadzącego, jest jako pierwsze przyciągnięcie maszyny do siebie, owijając linę wokół patyka.

Dzieci w Malezji cieszą się żywą i zabawną grą w Turtle's Nest. W nim uczestnik gry (żółw) wybrany przez rym liczenia umieszcza kilka dużych kamyków na środku koła, symbolizując w ten sposób składanie jaj. Reszta dzieci stoi wokół „gniazda żółwia”, za narysowanym na ziemi okręgiem. Dzieci przedstawiają drapieżniki, których celem jest kradzież „jaj” „żółwiowi”. To prawda, że ​​\u200b\u200bmusisz unikać wpadnięcia w ręce „żółwia”, w przeciwnym razie sam zamienisz się w żółwia.

Na przykład w Uzbekistanie naprawdę się kochają zabawna gra„Chłopaki po linie”. W tej grze na ziemi rysuje się wąski pasek lub umieszcza drewnianą belkę. Dzieci muszą przejść całą belkę, ale nie jest to wcale łatwe, ponieważ drugi gracz porusza się w stronę jednego gracza po tej samej belce. Każdy, kto spadnie z belki lub dotknie ziemi, zostaje wyeliminowany z gry. Oznacza to, że momenty, w których dzieciaki próbują się ominąć na wąskiej ścieżce, zapowiadają się bardzo zabawnie.

Zabawa „Znajdź chusteczkę”, w którą grają austriackie dzieci, jest odpowiednikiem naszej ulubionej gry „Gorąc - Zimno” z małym, ale zabawnym dodatkiem. W grze kierowca chowa szalik w określonym obszarze, a reszta dzieci go szuka. Kierowca kieruje zawodnikami, mówiąc „zimno”, „cieplej”, „gorąco”, podczas oddalania się lub zbliżania się do szalika. Jednocześnie kierowca patrzy na konkretnego zawodnika, dając jasno do zrozumienia, że ​​ten konkretny zawodnik jest blisko celu. Ale potrafi też oszukiwać! I faktycznie, w pobliżu szalika znajduje się gracz, na którego kierowca nawet nie spojrzał! Osoba, która znajduje chusteczkę, nie śpieszy się z powiadomieniem pozostałych osób, lecz po cichu ją wyjmuje i dotyka nią jednego z uczestników. Ten, którego dotkniesz chusteczką, zostanie nowym kierowcą.

Chyba każdy z nas widział kiedyś zawody w przeciąganiu liny. Dzieci na Białorusi wymyśliły własny odpowiednik tej gry o nazwie „Potyag”. Co więcej, do zabawy w ogóle nie jest potrzebna lina, gdyż dzieci podzielone na dwie drużyny po prostu trzymają się siebie, z rękami zgiętymi w łokciach. Na czele łańcucha każdej drużyny znajdują się najsilniejsi i najbardziej bojowi uczestnicy. Zadaniem każdej drużyny jest przeciągnięcie przeciwników przez linię na swoje terytorium.

W Sudanie dzieci się bawią aktywna gra„Bawoły w zagrodzie”. Z grupy dzieci wybiera się dwóch uczestników, którzy stają się „bawołami”. Stoją w „zagrodzie”, czyli pośrodku kręgu utworzonego z pozostałych uczestników trzymających się za ręce. Zadaniem „bawołów” jest wyrwanie się z kręgu. Mogą próbować przełamać krąg rozbiegiem, razem lub osobno, ale bez stosowania niegrzecznych technik, ponieważ ręce „bawołów” muszą być podniesione do góry.

Tak naprawdę gier narodów świata dla dzieci jest mnóstwo i nie da się opisać każdej z nich. Najważniejsze jest to, że wszystkie są różne, ale mimo to wywołują u dzieci to samo uczucie rozkoszy i zabawy podczas rozgrywki.

Elena Milko
Gry ludowe z różnych krajów dla dzieci w wieku od 5 do 7 lat

Ludowe gry plenerowe

„Dzień dobry, myśliwy!” (Szwajcaria)

Gra 10 – 15 osób.

Postęp gry.

Gracze stoją w kręgu i wybierają łowcę, który idzie za graczami. Nagle dotyka ramienia gracza. Dotknięty odwraca się i mówi: „ Dzień dobry, myśliwy! - po czym idzie w kółko, ale w kierunku przeciwnym do kierunku, w którym zmierza myśliwy. Po przejściu pół okręgu gracz i myśliwy spotykają się, a gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” I obaj biegną, żeby zabrać to, co zostało puste miejsce. Ten, któremu się to nie udało, zostaje myśliwym.

„Złap smoka za ogon!” (Chiny)

Gra minimum 10 osób.

Postęp gry.

Gracze ustawiają się jeden po drugim w kolejce i kładą prawą rękę na nich prawe ramię stojąc z przodu. Ten, który stoi pierwszy w szeregu, jest głową smoka, ostatni jest jego ogonem. Głowa smoka próbuje złapać ogon. Linia jest włączona ciągły ruch, ciało smoka (gracze między głową a ogonem) posłusznie podąża za głową, a głowa próbuje chwycić ogona - ostatniego gracza. Linia nie powinna się łamać. Jeśli jednak głowa złapie ogon, ostatni gracz w kolejce idzie do przodu, staje się głową, a nowym ogonem jest gracz, który był ostatni w kolejce.

„Pociągi” (Argentyna)

Gra 7 lub więcej osób.

Postęp gry.

Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: opisuje duże koło. Na środku peronu znajduje się maszynista – parowóz. Nie ma własnego składu. Kierowca przechodzi z jednego wagonu do drugiego. Ktokolwiek się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie samochody. Lokomotywa nagle gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, łącznie z lokomotywą. Gracz pozostawiony bez siedzenia staje się kierowcą – lokomotywą.

„Kosz owoców” (USA)

Gra 10 lub więcej osób.

Postęp gry.

Gracze siedzą w kręgu. Lider jest pośrodku. Obchodzi wszystkich graczy i pyta, jak wszyscy się nazywają (możesz wybierać spośród nazw owoców lub podaje graczowi imię. Następnie kierowca siada pośrodku kręgu i rozpoczyna grę: „Kiedy szedłem przez ogród widziałem drzewa z pięknymi czerwonymi jabłkami i gruszami”. W momencie wymówienia tych słów „jabłka” zamieniają się miejscami z „gruszkami”. Zadaniem prezentera jest zajęcie jednego z wolnych miejsc. Jeśli mu się to uda , wówczas liderem zostaje gracz, który zostaje bez miejsca.Kiedy w historii lidera pojawiają się słowa -va „kosz owoców”, wszystkie dzieci jednocześnie zamieniają się miejscami i ponownie lider musi zająć jedno z wolnych miejsc.

„No dalej, powtórz!” (Kamerun)

Graj z 4 lub więcej osobami.

Postęp gry.

Gracze stoją w półkolu, kierowca stoi pośrodku. Od czasu do czasu wykonuje jakiś ruch: podnosi rękę, obraca się, zgina, tupie nogą itp. Wszyscy gracze muszą dokładnie powtórzyć jego ruch. Jeśli gracz popełni błąd, kierowca zajmuje jego miejsce, a gracz staje się kierowcą. Jeśli kilka osób popełni błąd jednocześnie, kierowca wybiera, kto zajmie jego miejsce.

„Żmurki” (rosyjska gra ludowa)

Postęp gry.

Jeden z graczy – buff niewidomego – ma zawiązane oczy. Prowadzą go na środek pokoju i każą mu się kilka razy odwrócić, po czym pytają:

Kocie, kocie, na czym stoisz?

W misce do ugniatania.

Co jest w ugniatarce?

Łap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy zabawy uciekają, a łapie ich wzmocnienie niewidomego. Kogokolwiek złapie, staje się buffem ślepca. Wzmocnienie niewidomego musi rozpoznać i przywołać złapanego gracza po imieniu. Jeśli wzmocnienie niewidomego zbliży się do dowolnego obiektu, który można trafić, gracze muszą go ostrzec, krzycząc: „Ogień!” Potrafią unikać buffów ślepców, kucać, chodzić na czworakach, ale nie mogą chować się za przedmiotami i daleko uciekać.

„Zaria” (rosyjska gra ludowa)

Postęp gry.

Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jedna z uczestniczek – Dawn – podchodzi ze wstążką i mówi:

Zarya - błyskawica, czerwona dziewica,

Przeszedłem przez pole, upuściłem klucze,

Złote klucze, niebieskie wstążki,

Pierścionki są splecione - poszła po wodę!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

„Sticky Stumps” (baszkirska gra ludowa)

Postęp gry.

3 – 4 graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali gracze biegają po korcie, starając się nie zbliżać do pniaków. Pniaki powinny próbować dotknąć przebiegających obok dzieci. Tłuste stają się kikutami. Pniaki nie powinny wstawać ze swoich miejsc.

„Vodyanoy” (gra ludowa udmurcka)

Postęp gry.

Obrysowują okrąg - jest to staw lub jezioro. Wybrano lidera – wodnego. Gracze biegają po jeziorze i powtarzają słowa; „Nie ma wodociągu, ale jest dużo ludzi”. Syrenka biega po okręgu (jeziorze) i łapie graczy, którzy zbliżają się do brzegu (linie okręgu). Złapani pozostają w kręgu. Gra trwa do momentu złapania większości graczy. Syrenka łapie nie opuszczając kręgu. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

„Gra z chusteczką” (gra ludowa udmurcka)

Postęp gry.

Gracze stoją w kręgu w parach, jeden po drugim. Wybiera się dwóch prezenterów, jeden z nich otrzymuje chusteczkę. Na sygnał lider ucieka z chusteczką, a drugi przywódca go dogania. Gra toczy się w kółko. Prowadzący z chusteczką może przekazać chusteczkę dowolnemu graczowi stojącemu w parze i zająć jego miejsce. W ten sposób zmienia się przywódca z chusteczką. Lider, pozostawiony bez pary, dogania lidera z chusteczką. Gracz ucieka dopiero wtedy, gdy otrzyma chusteczkę. Kiedy lider z chusteczką zostanie złapany przez drugiego lidera, drugi przywódca otrzymuje chusteczkę, a spośród dzieci stojących w parach wybierany jest kolejny przywódca. Gra rozpoczyna się na sygnał.

„Jeden dodatkowy” (gra ludowa Jakutów)

Postęp gry.

Gracze stoją w kręgu w parach. Każda para znajduje się jak najdalej od swoich sąsiadów. Lider stoi w środku kręgu. Rozpoczynając grę, gospodarz podchodzi do pary i mówi: „Wpuśćcie mnie”. Odpowiadają mu: „Nie, nie wpuścimy go, idź tam…” (wskazując na bardziej oddalającą się parę). W momencie, gdy prowadzący podbiegnie do wskazanej pary, wszyscy stojący jako drudzy w parze zamieniają się miejscami, biegną do drugiej pary i stają z przodu. Przednie stają się już tylnymi. Prezenter próbuje zająć jedno z wolnych miejsc. Liderem zostaje ten, kto pozostanie bez miejsca.

„Łowienie jeleni” (zabawy ludów Dalekiego Wschodu)

Postęp gry.

Gracze podzieleni są na 2 grupy. Niektóre z nich to jelenie, inne to pasterze. Pasterze łączą się za ręce i stoją w półkolu, twarzą do jelenia. Jelenie biegają po zaznaczonym obszarze. Na sygnał: „Łap!” Pasterze próbują złapać jelenia i zamknąć krąg.

„Masz czas, żeby to złapać!” (gry narodów Dalekiego Wschodu)

Postęp gry.

Na placu zabaw występują dwie równe grupy uczestników: dziewczęta i chłopcy. Prezenter podrzuca piłkę do góry. Jeśli dziewczęta złapią piłkę, zaczynają rzucać ją do siebie, aby chłopcy nie dostali piłki i odwrotnie, jeśli chłopcy mają piłkę, starają się nie podawać jej dziewczętom. Wygrywa ta drużyna, która dłużej utrzyma piłkę.

„Młyn” (białoruska gra ludowa)

Postęp gry.

Wszyscy gracze stoją w kręgu w odległości co najmniej 2 m od siebie. Jeden z graczy otrzymuje piłkę i podaje ją drugiemu, który przekazuje ją trzeciemu itd. w kółko. Stopniowo prędkość transmisji wzrasta. Każdy zawodnik próbuje złapać piłkę. Gracz, który nie trafi w piłkę lub rzuci ją nieprawidłowo, zostaje wyeliminowany z gry. Wygrywa ten, który jako ostatni pozostanie w grze.

„Myśliwi i kaczki” (białoruska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze dzielą się na 2 drużyny składające się z tej samej liczby uczestników. Jedna drużyna to kaczki, druga to myśliwi. Łowcy tworzą zewnętrzny duży okrąg i obrysowują go. Kaczki wyznaczają wewnętrzny mały okrąg w odległości 2,5 - 3 m od kręgu myśliwych. Na sygnał myśliwi strzelają do kaczek i próbują trafić je piłką. Po złapaniu wszystkich kaczek następuje zmiana drużyn. Myśliwym i kaczkom nie wolno opuszczać wyznaczonych kręgów. Osoba trafiona piłką opuszcza grę.

„Ptaki” (estońska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze wybierają kochankę i jastrzębia, reszta wybiera ptaki. Gospodyni w tajemnicy przed jastrzębiem nadaje każdemu ptakowi imię: kukułka, jaskółka itp. Przylatuje jastrząb. Gospodyni pyta:

Po co przyszedłeś?

Dla ptaka.

Dla którego?

Jastrząb woła na przykład kukułkę. Wybiega i jastrząb ją łapie. Jeśli nie ma ptaka o imieniu jastrząb, właściciel wypędza jastrzębia. Gra trwa do momentu, aż jastrząb złapie wszystkie ptaki.

„Baranek” (mołdawska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze stoją w kręgu, a baranek znajduje się w kręgu. Gracze chodzą w kręgu i mówią:

Ty, mała szara owieczko,

Z małym białym ogonkiem!

Daliśmy wam wodę, nakarmiliśmy was.

Nie wkurwiaj nas, baw się z nami!

Pospiesz się i nadrób zaległości!

Na końcu słów dzieci biegają we wszystkich kierunkach, a baranek je łapie.

„Zgadnij i nadrób zaległości!” (turrkmeńska gra ludowa)

Postęp gry.

Gracze siedzą na ławce w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu. Ma zawiązane oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy i woła go po imieniu. Jeśli kierowca zgadnie, kto to jest, szybko zdejmuje opaskę i dogania uciekającą osobę. Jeśli kierowca błędnie wypowie imię gracza, pojawi się inny gracz. Jeśli nazwa zostanie nazwana poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​musi biec.

„Sokół i Lis” (gra ludowa turkmeńska)

Postęp gry.

Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. Sokół uczy swoje sokoły latać. Biega w różnych kierunkach, jednocześnie wykonując rękami różne ruchy latające. Stado biegnie za sokołem i powtarza wszystkie jego ruchy. W tym momencie z dziury nagle wyskakuje lis. Sokoły szybko odlatują do swojego gniazda. Kogo lis złapie, zabiera do swojej nory.

ROSYJSKIE GRY AKTYWNOŚCI LUDOWEJ

DZWONKI

Dzieci stoją w kręgu. Na środek wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z opaską na oczach. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwonki,

Śmiali zawołali:

D igi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach „wzmocnienie ślepca” łapie unikającego gracza

Dwoje dzieci sznuruje zielone gałązki lub girlandę i tworzy bramę.

MATKA WIOSNA

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi,

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marca

Wydał wszystkie dzieci;

A za nim nadchodzi kwiecień

Otworzył okno i drzwi;

A kiedy przyszedł maj -

Spaceruj ile chcesz!

Wiosna prowadzi łańcuch wszystkich dzieci przez bramę i do kręgu.

ŁAPKA

Jednym z graczy jest kierowca, nazywa się go lyapką. Kierowca biegnie za uczestnikami zabawy, stara się wystawić kogoś w złym świetle, mówiąc: „Masz wpadkę, daj to komuś innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać kupon jednemu z nich. Tak grają w obwodzie kirowskim. A na Smoleńsku w tej zabawie kierowca łapie uczestników zabawy i pyta złapanego: „Kto to miał?” - „U cioci.” - „Co jadłeś?” - „Pierogi.” - „Komu to dałeś?” Osoba złapana woła po imieniu jednego z uczestników zabawy, a wskazany zostaje kierowcą.

Zasady gry. Kierowca nie powinien gonić tego samego gracza. Uczestnicy gry uważnie obserwują zmianę kierowców.

PIŁKA W GÓRĘ!

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłeczkę z napisem: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłuje, ponownie pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry – gra toczy się dalej.

Zasady gry .

Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dopuszczalne jest złapanie piłki jednym odbiciem od podłoża. Jeżeli któryś z graczy po słowie: „Stop!” - jechał dalej, następnie musi zrobić trzy kroki w stronę kierowcy. Gracze uciekając przed kierowcą nie powinni chować się za napotkanymi po drodze obiektami.

Białoruskie Igrzyska Ludowe

"LENOK"

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których liczba jest o jeden mniejsza niż liczba graczy. Wszyscy stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Zasadź len!” gracze zajmują gniazda, ten, któremu nie udało się zająć gniazda, uważany jest za „zasadzonego”: zostaje „zasadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane z ziemi i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katsyanatki)

Opis. Na ziemi (podłodze) narysowana jest linia - „ulica”, około sześciu do ośmiu metrów przed nią - okrąg („dom”).

Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się „kotki” podchodzą do niej na 2 stopnie, a „kot” pyta: „Kotki, gdzie byliście?”

Dalsza rozmowa mogłaby wyglądać mniej więcej tak: „Kotki”:

W ogrodzie!

"Kot":

Co oni tu zrobili?

„Kocięta”:

Zrywali kwiaty!

"Kot":

Gdzie są te kwiaty?

Liczba pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i inteligencji graczy. „Kotki” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną i w zależności od jej treści zadaje nowe pytanie. Gdy tylko „kotki” przestaną odpowiadać, „kot” krzyczy: „Och, jesteście oszustami!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby uciec, „kocięta” muszą wybiec na zewnątrz, czyli stanąć na linie, trzymając się za ręce. Kogo „kot” złapie, zabiera do „domu”. Po pewnym czasie do „domu” zbliżają się pozostałe „kocięta” i wszystko zaczyna się od nowa.

PROSO (PROSO)

Opis. Losowo lub po prostu według własnego uznania wybierają „mistrza” (lub „gospodynię”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Właściciel” idzie wzdłuż linii, zatrzymuje się przy kimś i mówi:

Przyjdź do mnie, aby odchwaścić proso.

Nie chcę!

Czy masz jakąś owsiankę?

Już teraz!

Och, ty rezygnujesz! - woła „mistrz” i biegnie na oba końce linii.

„Próżniak” również biegnie na ten koniec szeregu, ale za plecami graczy. Który z nich jako pierwszy chwyci za rękę, ostatni w kolejce staje obok niego, a drugi zamienia się rolami z „mistrzem”.

Zasady.

1. Po słowach „och, leniwie” „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero potem pobiec na dowolny koniec linii. Rywalizujący z nim zawodnik z pewnością musi dążyć do tego samego celu.

2. Jeśli biegacze jednocześnie złapią za rękę ostatniego gracza, poprzedni „właściciel” nadal prowadzi.

Las, Bagno, Jezioro (Las, Bagno, VOZERA)

Opis. Narysuj okrąg o takiej wielkości, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, oraz 3 kolejne koła w mniej więcej równych odległościach od pierwszego (podczas gry w sali mogą to być jego trzy przeciwległe rogi, ograniczone liniami). Gracze stoją w pierwszym okręgu (lub rogu), a pozostałe okręgi nazywają się: „las”, „bagno”, „jezioro”. Prezenter nadaje imię zwierzęciu, ptakowi, rybie lub innemu zwierzęciu (można zgodzić się na nazwanie roślin) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy staje w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku wymienionego zwierzęcia lub ptaka itp. (na przykład w kręgu oznaczającym las, jeśli ma na imię wilk, w kręgu oznaczającym jezioro jeśli szczupak ma na imię). Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach i w lesie. Ci wygrywają. który nigdy nie popełnił błędu określoną liczbę razy.

OGRÓD (HORT)

Opis. Na ziemi narysowana jest „klatka” - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Wokół niej stoją dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla królika”. Wchodzi na środek „klatki” i mówi, wskazując po kolei każdego gracza przy każdym słowie:

Zając, zając, gdzie byłeś?

Na bagnie.

Co zrobiłeś?

Użądliłem trawę.

Gdzie to ukryłeś?

Pod pokładem.

Kto to wziął?

Zając.

Kto łapie?

Hort!

Na ostatnie słowo wszyscy gracze uciekają, a ten... ten, kto usłyszy słowo „hort”, zaczyna je łapać i zabiera złapanych do „klatki”, gdzie muszą pozostać do końca gry. Trwa to do tego czasu. aż wszystkie „zające” zostaną złapane.

Zasady.

1. „Zające” nie mają prawa biegać poza „polem”.

2. „Zająca” uważa się za złapanego, jeśli „hort” złapie go za rękę lub dotknie ramienia.

UKRAIŃSKIE IGRY LUDNOŚCIOWE

WILK I DZIECI (WOWK I DZIECI)

Dzieci w wieku 7-12 lat (5-10 osób) bawią się na placu zabaw o wymiarach około 20x20 m.

Opis. Na stronie rysowany jest okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m znajdują się okręgi o średnicy 1 m - „domy” (jeden mniejsza niż liczba „dzieci”). Według rymu liczenia wybiera się „wilka”. Stoi pomiędzy dużym kręgiem a „domami”. „Kozy” znajdują się w dużym kręgu. Po odliczeniu do trzech wybiegają z kręgu i zajmują „domy”. „Wilk” ich w tym momencie nie zabija. Jedna z „kozł” nie otrzymuje „domu”. Ucieka (między „domami” a dużym kręgiem) przed „wilkiem”, który próbuje się z niego naśmiewać. Osalil - zmieniają role, jeśli tego nie zrobi, pozostanie „wilkiem” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady.

1. Po doliczeniu „trzech” wszystkie „kozy” muszą wybiec z dużego koła.

2. Jeżeli „dziecko”, ścigane przez „wilka”, obiegnie 3 razy duży okrąg, a „wilk” go nie dogoni, wówczas „wilk” musi przerwać pościg i pozostać w tej samej roli przez następny oszust Gry.

DZWONEK DZWONI)

(Ta gra ma inne nazwy: „Dzwonek”, „Dzwonienie”)

Grę tę nagrali na Ukrainie w ubiegłym wieku P. Iwanow (w obwodzie charkowskim) i P. Chubinsky (w obwodzie połtawskim). Obecnie grę tę można spotkać w rejonie Winnicy i Tarnopola. Chłopcy i dziewczęta w wieku 10-15 lat (czasami starsi) grają zwykle w 10 lub więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce, gracze tworzą krąg. Kierowca wybrany na podstawie liczenia stoi wewnątrz okręgu. Opierając się na rękach tworzących krąg, próbuje ich rozdzielić, mówiąc: „Bov”. Powtarza to, aż otworzy czyjeś ręce, po czym ucieka, a dwaj, którzy otworzyli ręce, łapią go (salat). Ten, kto go złapie, zostaje kierowcą.

KOLOR (KOPIARKA)

Opis. Uzgodnij granice witryny. Kierowcę wybiera się według rymu liczenia. Gracze tworzą krąg. Kierowca, zamykając oczy, stoi tyłem do koła, 5-6 m od niego. Nazywa dowolny kolor, na przykład niebieski, czerwony, zielony, cyjan, biały. Następnie zwraca się do graczy. Ci, którzy mają ubrania w określonym kolorze lub jakiś inny przedmiot, chwytają te przedmioty, aby kierowca mógł je zobaczyć. Ci, którzy ich nie mają, uciekają przed kierowcą. Jeśli kogoś dogoni i zasalutuje, wówczas salutowany staje się kierowcą, a poprzedni kierowca staje wraz ze wszystkimi w kręgu. Zagraj kilka razy.

Czapla (CHAPLYA)

Opis. Zgodnie z rymowanką wybierają kierowcę - „czaplę”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla” jest „wśliznięta” (stoi pochylona do przodu i opierając ręce na prostych nogach), pozostali gracze podskakują na zadzie, próbując naśladować ruchy żaby. Nagle „czapla” „budzi się”, wydaje krzyk i zaczyna łapać (solić) „żaby”. Salenny zastępuje „czaplę”. Zwykle grają 5-6 razy.

RĘCZNIK (RUSHNYCHOK)

Opis. Według licznika kierowców „jednorazowo. dwa. trzy, prawa i lewa para rozdzielają ręce i biegną ku sobie, zamieniając się miejscami, a środkowa para łapie, nie rozdzielając rąk, któregokolwiek z biegaczy (ryc. 2). Para, której jeden z graczy zostaje złapany przez kierowców, zmienia się wraz z nimi miejscem i rolą. Jeśli kierowcom nie uda się nikogo złapać, ponownie jadą.

KŁAMA KACZKA (KLAWAŁA KACZKA)

Opis. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali gracze ustawiani są losowo na boisku, stojąc na jednej nodze, a drugą nogę trzymając dłonią zgiętą w kolanie. Po słowach: „Świeci słońce, zaczyna się gra” „kaczka” podskakuje na jednej nodze, drugą trzymając dłonią, próbując wyśmiewać jednego z graczy (ryc. 3). Ci, którzy są tłuści, pomagają jej natłuszczać innych. Ostatni gracz, który nie jest tłusty, staje się „kulawą kaczką”.

KWADRAT (KWADRAT)

Opis. Zwykle kolejność gry ustalana jest w ten sposób: „Na zdrowie, jestem pierwszy!” - „Jestem drugi!” itp. Czasami są one rozdzielane według rymu liczenia. Każdy zawodnik musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) przeskocz na środek kwadratu (ryc. 4, a), następnie przeskocz na boki na boki kwadratu, nie wchodząc na linię, ponownie przeskocz na środek, a następnie przeskocz do przodu przez linię bez skręcania, a następnie przeskocz na środek i poza linię kwadratu. Gracz, który popełni błąd, zostaje wyeliminowany z gry i czeka na swoją następną turę. Osoba, która wykona ćwiczenie bez błędów, przechodzi do kolejnych ćwiczeń;

2) wskocz na środek na dwóch nogach; podskakiwanie nogami na boki w kierunku ścian placu bez nadepnięcia na nie; z powrotem do centrum; skok, obrót o 90 stopni, nogi na boki; wskocz na środek i na zewnątrz placu (ryc. 4, b);

3) wskocz na jednej nodze na środek kwadratu; podskocz nogami na boki i obróć się, stojąc ze stopami w rogach kwadratu (ryc. 4, c); ponownie wskocz na jedną nogę do środka i podskocz z zakrętem, kładąc stopy w innych rogach; wskocz na środek na jednej nodze i skocz z placu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach nie jest ściśle regulowana. Gracze zazwyczaj ustalają, ile i jakiego rodzaju skoków wykona w każdej serii ruchów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie uzgodnione wcześniej rodzaje skoków.

Czasami grają na pomysłowość: każdy z graczy po kolei oferuje swoją opcję, reszta musi ją powtórzyć. W tym przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który zaoferuje najtrudniejszą lub najciekawszą opcję.

TATARSKIE GRY AKTYWNE

SZARY WILK (SARY BURE)

Jeden z graczy zostaje wybrany na szarego wilka. Kucając, szary Wilk chowa się za linią na jednym końcu stanowiska (w krzakach lub w gęsta trawa). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Prowadzący wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Dokąd idziecie, przyjaciele?

Wchodzimy w gęsty las

Co chcesz tam robić?

Będziemy tam zbierać maliny

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem

A co jeśli wilk spotka Cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy podchodzą do miejsca, gdzie ukrywa się szary wilk i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem,

Moja kochana babcia będzie miała poczęstunek

Malin jest tu mnóstwo, nie da się ich wszystkich zerwać,

I w ogóle nie widać wilków ani niedźwiedzi!

Gdy słowa znikną z pola widzenia, szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną przez linię. Wilk ich goni i próbuje kogoś zszarganić.

Zabiera więźniów do legowiska – tam, gdzie sam się ukrywał.

SPRZEDAJEMY DONICZKI (CHULMAK UENY)

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Nocne dzieci klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz

Właściciel garnka, ręce za plecami. Kierowca stoi za okręgiem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rozpoczyna rozmowę:

Hej kolego, sprzedaj garnek!

Kupić

Ile rubli mam ci dać?

Daj mi trzy

Kierowca trzykrotnie dotyka garnka (czyli tyle, za ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) i zaczynają biec w kółko ku sobie (biegają trzy razy dookoła koła). Kto szybciej dobiegnie do pustego miejsca w okręgu, zajmuje to miejsce, a ten, kto pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.

SKOK (KUCHTEM-KUCH)

Na ziemi narysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, a wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (w kółko), podskakując na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z zawodników, również skacząc na jednej nodze. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

KLAPKI (ABACLE)

Po przeciwnych stronach pomieszczenia lub obszaru dwiema równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry.

Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaszczmy i klaskamy – sygnał jest taki: ja biegnę, a wy za mną!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony biegną do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.

ZAJMIJ MIEJSCE (BUSZ URYN)

Na kierowcę zostaje wybrany jeden z uczestników gry, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca podąża za okręgiem w przeciwnym kierunku i mówi:

Szczerzę jak sroka, nie wpuszczę nikogo do domu.

Rechoczę jak gęś,

Uderzę cię w ramię - Uciekaj!

Po odmówieniu biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, okrąg zatrzymuje się, a trafiony biegnie ze swojego miejsca w kręgu w stronę kierowcy. Ten, kto pierwszy okrąży okrąg, zajmuje wolne miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.

BASZKIRSKIE IGRY FOLKOWE

KURAI (RURA)

Gra toczy się do dowolnej baszkirskiej melodii ludowej.Dzieci trzymając się za ręce, tworzą krąg i poruszają się w jednym kierunku. W środku kręgu stoi jedno dziecko, gra na kurai, w rękach trzyma kurai (długą fajkę), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą po okręgu, biegają i wykonują kroki po słowach:

„Słyszeli nasze kurai,

Zebraliśmy się tutaj wszyscy.

Wystarczająco dużo bawiłem się z kuraistą.

Uciekli na wszystkie strony.

Cześć, ha, ha, ha! Na zielono, na łące

Będziemy tańczyć do Kurai,

Dzieci rozpraszają się po placu zabaw, wykonując ruchy tańca baszkirskiego shch do słów: „Ty, dziarski kurai, baw się lepiej, wybierz tych, którzy tańczą lepiej”.

Dziecko-kuraista wybiera najlepszego wykonawcę ruchów, który staje się kierowcą.

Zasady: uciekaj dopiero po dokończeniu słów.

MUYUSH ALYSH (NAROŻNIKI)

W czterech rogach tego miejsca znajdują się cztery stupy, na których stoi czworo dzieci. Kierowca stoi pośrodku. Podchodzi do siedzących po kolei i

zadaje każdemu pytanie:

Pani, czy mogę ogrzać pani łaźnię?

1 gracz odpowiada: „Moja łaźnia jest zajęta”.

Gracz 2 odpowiada: „Mój pies urodził”

Gracz 3 odpowiada: „Piec się zawalił”

Gracz 4 odpowiada: „Nie ma wody”

Kierowca idzie na środek placu, trzykrotnie klaszcze w dłonie i krzyczy Hop, hop, hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego krzesła.

Zasady: zmiana dopiero po klaśnięciu kierowcy. W grę można grać także z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku nauczyciel powinien rozstawić tyle krzeseł, ilu jest graczy i ułożyć dodatkowe odpowiedzi dla „właścicieli”.

Dzieci stoją w parach w kręgu: z przodu dziewczynka, za chłopcem.Kierowca, który ma w ręku pas (linę), obchodzi koło i mówi tekst:

„Lato minęło, nadeszła jesień,

Kaczki odleciały, gęsi odleciały.

Słowiki śpiewały.

Wrona przestań!

Wróbel lata!

Dziecko wybrane na „wróbla” ucieka w kółko przed kierowcą, a on próbuje go dogonić i pochwalić się paskiem. Jeśli kierowca wyda dźwięk, zajmuje miejsce gracza, a osoba robiąca show staje się kierowcą.

Zasady: nie dotykaj biegacza ręką, a jedynie paskiem. Uciekaj po słowie „latać”.

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciwko placu zabaw. Pierwsza drużyna pyta zgodnie: „Topola biała, topola niebieska, co jest na niebie?”

Druga drużyna odpowiada zgodnie: „Pstrokate ptaki”.

Pierwsza drużyna pyta: „Co oni mają na skrzydłach?” Druga drużyna odpowiada: „Jest cukier i miód”.

Pierwsza drużyna pyta: „Daj nam cukru”.

Drugi zespół pyta: „Po co ci to?”

Pierwsza drużyna woła „Topola biała, topola niebieska”.

Drugi zespół pyta: „Którego z nas wybierasz?”

Pierwsza drużyna wywołuje imię jednego z zawodników drużyny przeciwnej. Wybrane dziecko biegnie w stronę szeregu przeciwników, którzy stoją z mocno splecionymi rękami i próbują rozerwać „łańcuch” przeciwnika. Jeśli zerwie „łańcuch”, zabiera zawodnika z drużyny przeciwnej do swojej drużyny, jeśli nie, to pozostaje w tej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

KUGARSEN (GOŁĄBIE)

Na miejscu narysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-8 metrów, wzdłuż tych linii narysowane są okręgi („gniazda”). Dzieci stoją w kręgach („gniazdach”) naprzeciw siebie. Kierowca jest „pasterzem”, chodzi między rzędami z zamkniętymi oczami i trzykrotnie wypowiada tekst:

„Gur-gur, gołębie Dla nas wszystkich jest jedno gniazdo”

Po zakończeniu słów dzieci zamieniają się miejscami („gniazda”) - biegną do przeciwległych „gniazd”. Pasterz otwiera oczy i próbuje zająć puste „gniazdo”. Dziecko „gołąb” pozostawione bez „gniazda” staje się „pasterzem”. Zasady: miejsca można zmieniać tylko wtedy, gdy pasterz trzykrotnie wypowie tekst.

ENA MENYAN EP (IGŁA I NIĆ)

Dzieci dzielą się na dwie drużyny, ustawione w kolumnach jedna za drugą po jednej stronie placu zabaw. Punkt orientacyjny (kostka, wieża, flaga) jest umieszczany przed każdą drużyną w odległości 5 metrów. Na sygnał pierwsi gracze („igły”) biegają wokół punktów orientacyjnych i wracają do drużyny. Do nich przymocowany jest następny ifok („nić”) i oboje biegają wokół punktu orientacyjnego. W ten sposób wszyscy gracze zespołowi („wątki”), na zmianę łapiąc się nawzajem, biegają po punktach orientacyjnych. Zwycięzcą zostaje drużyna („igła z nitką”), której wszyscy gracze jako pierwsi łapią i obiegają punkty orientacyjne.

Zasady: zawodnikom nie wolno rozpinać rąk podczas biegu. Jeśli tak się stanie, drużyna, która naruszyła zasady, rozpoczyna grę od nowa.

GRY AKTYWNOŚCI LUDOWEJ CHUVASH

Drapieżnik w morzu (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

W grze bierze udział maksymalnie dziesięcioro dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany na drapieżnika, reszta to ryby. Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 m. Na jednym końcu zrób pętlę i zawieś ją na słupku lub kołku. Gracz wcielając się w rolę drapieżnika bierze wolny koniec liny i biegnie po okręgu tak, aby lina była napięta, a dłoń z liną znajdowała się na poziomie kolana. Kiedy lina się zbliża, dzieci-ryby muszą przez nią przeskoczyć.

Zasady gry. Ryba dotknięta liną opuszcza grę. Dziecko wcielając się w rolę drapieżnika zaczyna biec na sygnał. Lina musi być stale napięta.

Na miejscu rysuje się lub depcze po śniegu dwie linie w odległości 10–15 m od siebie. Według rymu liczenia wybiera się kierowcę - rekina. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny i stają naprzeciw siebie za przeciwległymi liniami. Na sygnał gracze jednocześnie biegną z jednej linii do drugiej. W tym czasie rekin ślini biegnących. Ogłaszany jest wynik zwycięzców każdej drużyny.

Zasady gry. Kreska rozpoczyna się na sygnał. Zespół, który zbierze ustaloną liczbę zawodników, na przykład pięciu, przegrywa. Ci, którzy zostaną posoleni, nie wypadają z gry.

KSIĘŻYC LUB SŁOŃCE (UYOHPA KHEVEL)

Dwóch graczy zostaje wybranych na kapitanów. Zgadzają się między sobą, który z nich jest księżycem, a który słońcem. Pozostali, którzy wcześniej stali z boku, podchodzą do nich pojedynczo. Cicho, żeby inni nie usłyszeli, każdy mówi, co chce: księżyc czy słońce. Mówią mu też po cichu, do którego zespołu powinien dołączyć. Zatem wszyscy dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumny – gracze stoją za swoim kapitanem, ściskając w pasie osobę z przodu. Zespoły przeciągają się nawzajem po linii między nimi. Przeciąganie liny jest zabawne i pełne emocji, nawet jeśli drużyny są nierówne.

Zasady gry. Przegraną jest drużyna, której kapitan przekroczył linię mety podczas przeciągania liny.

W grze biorą udział dwie drużyny. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10 -15 m. Pierwsza drużyna mówi chórem: „Tili-ram, tili-ram?” („Kogo chcesz, kogo chcesz?”) Druga drużyna wymienia dowolnego gracza z pierwszej drużyny. Biegnie i próbuje przebić się przez łańcuch drugiej drużyny, trzymając się za ręce klatką piersiową lub ramieniem. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Po wyzwaniach drużyny przeciągają się nawzajem przez linię.

Zasady gry. Jeśli biegaczowi uda się przerwać łańcuch drugiej drużyny, wówczas bierze jednego z dwóch zawodników, pomiędzy którymi włamał się do swojej drużyny. Jeżeli biegacz nie przerwał łańcucha drugiej drużyny, to on sam pozostaje w tej drużynie. Z góry, przed rozpoczęciem gry, ustalana jest liczba wywołań poleceń. Zwycięska drużyna zostaje wyłoniona po przeciąganiu liny.

Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Chodzą w kółko do słów jednej ze swoich ulubionych piosenek. Kierowca stoi w środku okręgu. Nagle mówi: „Rozproszcie się!” - a potem biegnie, aby złapać biegnących graczy.

Zasady gry. Kierowca może wykonać określoną liczbę kroków (po uzgodnieniu, w zależności od wielkości okręgu, zwykle od trzech do pięciu kroków). Słony zostaje kierowcą. Uciekać można dopiero po słowie rozproszyć.

BURIACKIE IGRY AKTYWNE LUDOWE

IGŁA, NIĆ

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Użyj maszyny liczącej, aby wybrać igłę, nitkę i węzeł. Wszyscy jeden po drugim albo wbiegają do kręgu, albo z niego wybiegają.

Strzelanie do głów słomy Łucznictwo do wiązek słomy lub tarczy wykonanej z wiązek słomy lub splątanych lin jest powszechnie znane jako surkharban, jako jeden ze sportowych elementów święta narodowego.

STADO

Uczestnicy zabawy stoją w kręgu twarzą do jego środka, mocno trzymając się za ręce i udając konie. W środku okręgu znajdują się źrebaki.

Szukamy kija. Uczestnicy gry stoją po obu stronach kłody (ławki, deski) i zamykają oczy. Prezenter bierze krótki kij (10 cm) i rzuca go dalej na bok.

SPACER NYAYALHA

Każdy gracz bierze określoną liczbę kości, wszyscy na zmianę rzucają je w górę i patrzą na pozycję, w której upadły: z guzem lub wgłębieniem, w górę lub w inny sposób. Grę rozpoczyna ten, kto ma najwięcej kości w pozycji guzka.

Zbiera wszystkie kości i zrzuca je z wysokości na podłogę, tak aby rozsypały się. Następnie kliknięciem środkowego palca na jedną z kości kieruje ją do następnej, leżąc z nią w tej samej pozycji, starając się nie dotykać pozostałych. Jeśli nie trafi w zamierzony stopień lub dotknie innych, a także jeśli wśród kamieni nie ma już identycznych kamieni, wówczas w grę wchodzi drugi itd. Po każdym udanym kliknięciu gracz odkłada złamane shagai na bok. Po wybiciu wszystkich płytek każdy gracz układa na linii liczbę płytek równą najmniejszej liczbie wyrzuconych przez jednego z graczy. Gra jest powtarzana, aż wszystkie shagai znajdą się w rękach jednej osoby.

HONGORDOOOHO

Jeden z uczestników zabawy bierze pełną garść kości, rzuca nimi i łapie. tylna strona prawą ręką, rzuca go ponownie i łapie dłonią. Złapane shagai odkłada się na bok. Pozostałe kości zbiera się w ten sposób: rzuca się jednego shagai, a podczas lotu gracz łapie z podłogi tyle kości, ile złapał za pierwszym razem i łapie spadającego shagai. Jeśli graczowi uda się go złapać w locie, odkłada jedną kość jako wygraną. W przypadku niepowodzenia gra przechodzi na kolejnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, kto ma najwięcej płytek.

Kostki i kostki Rzucanie kostkami (kośćmi skokowymi) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek jest umieszczonych w rzędzie naprzeciw siebie wzdłuż krawędzi stołu.

Wilk i owce Jeden gracz jest wilkiem, drugi owcą, reszta to owieczkami, wilk siedzi na drodze, po której poruszają się owce z owcami.

AZERBEJŻAŃSKIE IGRY LUDOWE

Z BĘBNA LUB Z RURY (TEBIL OYNU)

Lider pierwszej grupy podchodzi do drugiej i rozpoczyna rozmowę, kończąc pytaniem: „Z bębna czy z fajki?” Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z rury!” - wtedy pierwsza grupa, układając łańcuch i naśladując dźwięk fajki „z… u… mm”, przechodzi pod jego wyciągniętą ręką i może zmienić kierunek ręki, a co za tym idzie, kierunek ich ruchu. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z bębna!” - wtedy pod jego ręką przechodzi pierwsza grupa, naśladując dźwięk bębna. Po przejściu pod rękę wszyscy w szeregach kilka razy kucają.

Następnie druga grupa zadaje pytanie grupie pierwszej i w zależności od odpowiedzi druga grupa naśladuje dźwięk piszczałki lub bębna przechodzącego pod rękę prowadzącego pierwszą grupę.

Reguła. Dopóki cała grupa lidera nie przejdzie pod twoją ręką, nie możesz zmienić kierunku swojej ręki.

DZIECI I KOGUT

Jeden z graczy reprezentuje koguta. Kogut wychodzi z domu, spaceruje po okolicy i trzykrotnie pieje. Gracze znajdujący się w „domach” (okręgi narysowane kredą o średnicy 1 m) odpowiadają:

Kogucik, kogucik,

Złoty grzebień!

Dlaczego wstajesz tak wcześnie?

Nie pozwalacie spać swoim dzieciom?

Potem kogut znowu pieje, macha skrzydłami i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domu biegają po placu zabaw. Jeśli nie udało mu się złapać chłopaków, ponownie udaje koguta.

SKÓRKA OWOCOWA

Na boisku rysowany jest okrąg (średnica koła zależy od liczby graczy). Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. W drodze losowania jedna drużyna wchodzi do kręgu, druga pozostaje poza nim. Kilku zawodników drugiej drużyny otrzymuje piłki (rodzynki), ale tak, aby stojący w kręgu nie wiedzieli, kto ma piłkę. Dzieci z piłkami są numerowane umownie, ale tylko gracz i kierowca powinni znać numer każdego gracza. Wszyscy chodzą w kółko. Kierowca dzwoni pod numer jednego z graczy. Szybko rzuca piłkę, próbując obrazić gracza w kręgu. Zdenerwowany gracz zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli rzucający piłkę nie trafi gracza, on sam zostaje wyeliminowany z gry, a piłka zostaje przekazana innemu. Gra toczy się tak długo, aż w drużynie pozostanie jedna osoba.

Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzi między nimi. Zespół chłopców to „noc”, a zespół dziewcząt to „dzień”. Na polecenie „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców. Ci, którzy są obolałi, idą do drużyny przeciwnej.

Do gry potrzebne są dwie kule, biała i czarna (lub innego koloru, ale nie tego samego). Gracze dzielą się na dwie równe drużyny, z których każda wybiera lidera. Jeden z liderów otrzymuje piłkę biały, kolejny czarny.

Na sygnał prezenterzy rzucają swoje piłki jak najdalej. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie za swoją piłką. Zwycięzca, tj. ten, który szybciej podał piłkę swojemu liderowi, zdobywa punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

ORMIŃSKIE GRY AKTYWNOŚCI LUDOWEJ

PASTERZ

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw rysowana jest linia – strumień, po jednej stronie którego zbiera się wybrany pasterz i owce, a po drugiej stronie siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, obejmując się w pasie.

Wilk zwraca się do pasterza ze słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę cię!” Pasterz odpowiada: „Jestem odważnym pasterzem, nie poddam się”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje strumień i próbuje dosięgnąć owiec. Pasterz rozkładając ramiona na boki, chroni owce przed wilkiem, nie dając mu możliwości ich dotknięcia. Jeśli się powiedzie, wilk zabiera ze sobą ofiarę. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

CIĄGANIE KIJKA

Cel gry: rozwój siły, wytrzymałości, wzmocnienie mięśni tułowia.

Dwóch graczy siedzi na podłodze naprzeciwko siebie, ściskając stopy. Biorą kij w dłonie (można użyć liny, paska lub po prostu trzymać się za ręce). W tym przypadku jedna ręka znajduje się na środku kija, druga na krawędzi. Na sygnał gracze zaczynają się ciągnąć, próbując podnieść przeciwnika na nogi.

Zasady gry: Wygrywa ten gracz, któremu uda się postawić przeciwnika na nogi. Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z kolejnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: rozwój inteligencji, zręczności, koordynacji ruchu.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Losowanie określa, która drużyna będzie bronić twierdzy, a która zaatakuje.

Na środku obszaru gry umieszcza się tablicę (kamień, dywan). To jest twierdza.

Na sygnał obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i chronią ją przed atakami rywali. Napastnicy rozchodzą się w różnych kierunkach. Twierdzę uważa się za zdobytą, jeśli jeden z graczy wejdzie na planszę i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący kreślą rozmaite plany oblężenia, podchodzą do obrońców i na wszelkie możliwe sposoby odwracają ich uwagę. W ten sposób napastnicy próbują przedrzeć się do twierdzy, a obrońcy starają się ich złapać. Obrońcy pozostający za przerywaną linią są eliminowani z gry. Napastnik, któremu uda się przedrzeć przez linię obrońców, ale nie zdąży postawić stopy na szachownicy, zanim zostanie złapany, również wypada z gry.

Zasady gry: Atakujący zdobywają punkt, jeśli podbiją twierdzę. Jeśli wszyscy napastnicy zostaną złapani przez obrońców, gracze zamieniają się miejscami, ale nie otrzymują punktu. Zespół, który zdobędzie określoną liczbę punktów (na przykład pięć), wygrywa.

ZŁODZIEJE OGNIA

Cel gry: rozwój zwinności, szybkości; wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na prostokątnym placu zabaw (długość - 30-40 m, szerokość - 15-20 m) w każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2-4 m. Okręgi oznaczają fortecę. Wewnątrz pola gry wytyczane są linie zagrożenia (lub linie ognia) o długości 2-3 m. Gracze dzielą się na drużyny liczące 10-15 osób. Każda drużyna znajduje się wzdłuż własnej linii zagrożenia. Zespoły wybierają kapitanów oraz znak rozpoznawczy (element stroju narodowego). Zespół, który jako pierwszy rozpocznie grę, wybierany jest w drodze losowania. Na dany sygnał kapitan drużyny rozpoczynającej grę podchodzi do przeciwników, lekkim ciosem strzela w rękę któregokolwiek z zawodników i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując go złapać, aż pierwszy gracz dotrze do granicy. Jeśli uciekający gracz zostanie złapany, staje się więźniem i zostaje uwięziony w twierdzy wroga. Jeśli nie da się dogonić uciekającego gracza, a goniący dotarł już do linii zagrożenia, wówczas z drużyny przeciwnej wybiega inny gracz i próbuje schwytać goniącego.

Zasady gry:

Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy gracze w dowolnej drużynie nie zostaną schwytani;

Ścigający musi dogonić wroga aż do linii zagrożenia, z której rozpoczęła się gra;

Ścigający, który dogonił uciekającego, staje się nosicielem ognia. Może zbliżyć się do linii wroga i po trafieniu w rękę dowolnego gracza pobiec z powrotem do swojej granicy jako starter;

Więźniowie zostają uwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymawszy ogień od przeciwnika, bez przeszkód wchodzi do twierdzy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy.

Na środku pola gry narysowane są dwie linie w odległości 2 m. Za nimi, w odległości 10-15 m, rysowane są kolejne dwie linie. Wybrano dwie drużyny: kwiaty i „bryczesy”. Każda drużyna stoi przed linią wewnętrzną, twarzą do drużyny przeciwnej.

„Kwiaty” rozpoczynają grę, wybierając wcześniej dla siebie nazwę - nazwę kwiatu. Mówią: „Witajcie, bryzy!” „Witajcie, kwiaty!” - odpowiada bryza. „Bryza, bryza, zgadnij nasze imiona” – znów mówi „kwiaty”.

„Brencze” zaczynają odgadywać nazwy „kwiatów”. A gdy tylko odgadną, kwiaty uciekają poza drugą linię. Veterki doganiają ich.

Zasady gry:

Punkty są przyznawane na podstawie liczby złapanych kwiatów; o zwycięzcy decyduje ustalona liczba punktów; Po jednym meczu drużyny zamieniają się rolami.


Cześć chłopaki!

Tematem naszej lekcji są „Gry Narodów Świata”, z którymi Cię zapoznam. Ale zanim zaczniemy lekcję, dam ci kartki. Są na nich zapisane cyfry 1, 2, 3 (Załącznik nr 1). Podczas zajęć zaproszę Cię do zagrania w grę liczbową.

  • Chłopaki, jakie znacie gry?
  • W jakie gry lubisz grać?
  • Jaka jest według Ciebie najstarsza gra?
  • Czy można podzielić gry na gry dla chłopców i gry dla dziewcząt?
  • Czy uważasz, że w gry, o których wspomniałeś, gra się we wszystkich krajach?

Kultura każdego narodu obejmuje gry, które stworzył. Przez wieki te gry towarzyszyły Życie codzienne dzieci i dorosłych, rozwijają cechy życiowe: wytrzymałość, siłę, zwinność, szybkość, zaszczepiają uczciwość, sprawiedliwość i godność.

Rosyjskie zabawy ludowe mają historię sięgającą tysięcy lat: przetrwały do ​​dziś z czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, wchłaniając najlepsze tradycje narodowe. Oprócz oszczędzania tradycje ludowe gry mają ogromny wpływ na rozwój charakteru, siłę woli, zainteresowanie sztuką ludową wśród młodych ludzi i rozwój kultury fizycznej.

LAPTA

W starożytnych kronikach rosyjskich wspomina się o grze ludowej – lapta. Wśród przedmiotów znalezionych podczas wykopalisk w starożytnym Nowogrodzie odkryto wiele piłek i samą laptę (kij-nietoperz), od której wzięła się nazwa gry. Ta gra jest popularna wśród ludzi od tysięcy lat. W starożytności lapta była ulubioną rozrywką młodych ludzi. Różne narody świata mają wiele powiązanych gier. Mają swoje zasady i są różnie nazywane: wśród Brytyjczyków – krykiet, wśród Amerykanów – baseball, wśród Kubańczyków – pelota, wśród Finów – pesa pallo, wśród Niemców – bariera. Podczas wykopalisk norwescy archeolodzy odnajdują nietoperze służące do zabawy w laptę, która była popularna wśród Wikingów. Ta gra nie wymaga żadnych specjalnych drogich akcesoriów ani specjalnie wyposażonych obszarów, co obecnie staje się szczególnie istotne. Do gry potrzebne jest boisko o długości 40-55 m i szerokości 25-40 m z trawą lub sztuczną trawą, kij drewniany z litego drewna o długości 60-110 cm i wadze nie większej niż 1500 g oraz piłka tenisowa. gra zespołowa. Każda drużyna, zgodnie z obowiązującymi przepisami, składa się z 10 zawodników. Lapta odnosi się do sportów sytuacyjnych, których cechą charakterystyczną jest ciągła zmiana struktury i intensywności aktów motorycznych. Wiadomo, że wspólną cechą, znajdując swój wyraz w any gra sportowa, to wysokie napięcie psychiczne związane z walką konkurencyjną. Lapta nie jest pod tym względem wyjątkiem. Jednocześnie ma swoje własne cechy. W Laptie, w przeciwieństwie do innych gier zespołowych, nie trzeba strzelać goli ani rzucać piłek do kosza, tutaj o wyniku decyduje liczba pomyślnie ukończonych przebiegów, za które drużyna otrzymuje punkty. Każda drużyna stara się jak najdłużej grać w ataku, bo tylko gra w ataku pozwala na skuteczny bieg. W obronie możesz zdobywać punkty za złapane woleje. Bieganie, skakanie, rzucanie piłką, łapanie, odbijanie i orientacja w grze stanowią podstawę gry. Wskutek aktywność fizyczna Każdy gracz zespołowy skupia się na konkretnym celu; w Lapta sportowcy wyróżniają się rolą. W ataku uczestniczy pierwszy pałkarz, drugi pałkarz, trzeci pałkarz, czwarty pałkarz, piąty pałkarz i szósty pałkarz; w obronie - serwer, prawy obrońca, lewy obrońca, środkowy, prawy obrońca i lewy obrońca.

Starożytna słowiańska gra. Jego historia sięga kilku stuleci wstecz. Wzmianki o miasteczkach można znaleźć w baśniach, starożytnych legendach i dokumentach historycznych. Starożytna Ruś. Linie znakujące można narysować kredą lub jasną farbą, linię kar można narysować piaskiem. Wszystkie elementy, z wyjątkiem 15., są zbudowane na środku linii frontu.

1) Zaczynają wybijać dowolny element z dalszej linii (kon). Jeśli przynajmniej jedno miasto zostanie zniszczone, pozostałe zostaną wyeliminowane z najbliższej linii (półstożek).

2) Miasto uważa się za wybite, jeżeli całkowicie wykracza poza granice „miasta”. Miasto, które przekroczy linię i wtoczy się z powrotem do „miasta”, uważa się za znokautowane.

3) Rzut uważa się za stracony, jeśli: - kij dotknie linii karnej lub ziemi przed nią; - zawodnik w momencie rzutu przekroczył lub przekroczył linię stawki (półstożek). W takim przypadku wszystkie miasta umieszczane są na swoich pierwotnych miejscach, powtarzanie ciosu jest niedozwolone. W miastach możesz grać sam, jeden na jednego lub zespół na zespół. Każda drużyna może liczyć maksymalnie 5 zawodników. Kiedy pierwsza drużyna zakończy swoje rzuty (każdy gracz z kolei może rzucić tylko dwa kije), druga drużyna zaczyna wybijać swoje pionki i tak dalej. W każdej grze można zagrać od 5 do 15 pionów, które układane są sekwencyjnie, jeden po drugim, w kolejności ustalonej przez graczy. Podczas gry, za zgodą, możesz zmienić lub wyjaśnić warunki i zasady gry.

IV.1. Gra „RUCK”

A teraz zagramy z tobą. Wychodzą do mnie ci goście, którzy mają kartę z numerem 1.

Gra nazywa się „Stream”. Gracze stają jeden po drugim w parach, chwytają się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Splecione dłonie tworzą długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumienia” i przechodząc pod złożonymi rękami, szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para udaje się na koniec korytarza, a ta, której para się rozpadła, idzie na początek „strumienia”… I przechodząc pod złożonymi rękami, zabiera ze sobą tego, który mu się podoba .

Chłopaki, jaki kraj widzicie na ekranie? Dlaczego?

Niewiele jest osób, które nie interesują się grami planszowymi. gry umysłowe. Wszystkie popularne Gry planszowe- szachy, karty, backgammon - mają pochodzenie azjatyckie. Nie wspominając kostka do gry: Archeolodzy znajdują je w warstwach datowanych na długo przed początkiem naszej ery. Obecnie wiele tradycyjnych gier orientalnych zyskało światowe uznanie i popularność. W wielu krajach świata istnieją krajowe federacje Go, Renju, chińskich szachów i odbywają się mistrzostwa świata. Wiele z tych gier ma oryginalną mechanikę i zapewnia wyjątkową zabawę.

Kunzhu to jedna z najbardziej lubianych rozrywek w Chinach. Rozrywka, żywa wydajność i trening uwagi i zręczności w jednej butelce. Zabawka kunju nazywana jest „chińskim jo-jo”. Jak sama nazwa wskazuje, kunju jest wykonane z bambusa i składa się z osi i jednego lub dwóch kół na krawędziach tej osi. Przymocowane są do niego również patyki na długich nitkach. To za pomocą tych patyków można sterować zabawką. Koła mają kilka kwadratowych otworów. Kiedy powietrze przepływa przez nie, zabawka wydaje gwiżdżący dźwięk.

Chiny mają jedną cechę charakterystyczną - tradycyjne sztućce - Paczki żywnościowe. To para małych pałeczek. Badania archeologiczne w Chinach sugerują, że pałeczki, które w Chinach nazywane są kuaizi pojawił się około 3 tysiące lat temu. Słowo kuaizi składa się z dwóch części: kuai- „wkrótce, szybko, zręcznie” i zi- znak przedmiotu. Używa ich 30% osób – tyle samo, co widelca. Kuaizi są kwadratowe u podstawy, dzięki czemu nie toczą się po stole. Ich długość wynosi około 25 cm, a kuchenne, najczęściej bambusowe, są półtora raza dłuższe.

A teraz zagramy w grę pochodzącą z Chin. Nazywa się to „chińskim obiadem”. Przychodzą do mnie ci goście, którzy mają kartę z numerem 2.

IV.2. Gra „CHIŃSKA KOLACJA”

W tej grze trzeba podzielić się na dwie drużyny (nauczyciel pomaga dzieciom się rozdzielić). Na talerze wlewa się taką samą liczbę małych słodyczy. Po klaskaniu uczestnicy muszą jak najszybciej zjeść oferowane „danie” za pomocą pałeczek.

Dziękujemy za grę, prosimy o zajęcie miejsc.

Na naszym ekranie pojawiły się nowe obrazy. Jak myślisz, do jakiego kraju należą? Dlaczego?

Egipt to magiczny kraj. To miejsce narodzin jednej z najstarszych i najbardziej rozwiniętych cywilizacji, która wywarła ogromny wpływ na rozwój kultury światowej. Piramidy, faraonowie, mumie – te pojęcia znane są nawet najbardziej odległym ludziom z historii. Starożytne egipskie piramidy to jeden z siedmiu cudów świata, jedyny, który przetrwał do dziś w niemal pierwotnej formie. Całkowity piramidy w Egipcie jest ich kilkaset. Najbardziej znanym z nich jest jeden z cudów świata – Piramida Cheopsa, zagadka, której konstrukcja wciąż nie została rozwiązana. Wielki Sfinks- kolejny znany zabytek Egiptu, wraz z piramidami. Wielki Sfinks jest największym i najstarszym sfinksem na świecie. Sfinks to gigantyczny posąg z głową człowieka i ciałem lwa, twarzą zwróconą na wschód. Posąg został wyrzeźbiony z wapienia, a dziś jest cały pokryty pęknięciami, zniszczony i smagany wiatrem. „Dolina Mumii” znajduje się w „Mieście Umarłych”. W tym miejscu pochowano 11 mumii znalezionych w 1997 r., które są bardzo dobrze zachowane. Przybliżony wiek mumii to 1800 lat. Spójrz na ekran. Tak wyglądają mumie.

IV.3. Gra „MAMUŚKA”

Chłopaki, którzy mają kartę z numerem 3, przyjdźcie do mnie. Zagramy z tobą w grę” Mumia„. Proponuję podzielić się na 3-osobowe zespoły.

Pierwszy uczestnik stoi bez ruchu – to jest „mumia”. Druga uczestniczka stara się jak najszybciej i najściślej owinąć „mumię” papierem toaletowym od szyi do stóp. Kiedy już skończy, trzeci uczestnik musi odwinąć mumię z powrotem. Wygrywa ta drużyna, która nie tylko ukończyła zadanie szybciej, ale także podarła papier w jak najmniejszym stopniu.

Stworzyłaś bardzo ciekawe „mumie”! Usiądź.

Chłopaki! Jaki z ciebie wspaniały człowiek!!! Wszyscy odpowiedzieli poprawnie i pomagali sobie nawzajem. Bardzo miło mi się z Tobą pracowało!

V. Podsumowując. Relaks.

  • Chętnie poznam także Twoją opinię na temat naszego wydarzenia.
  • Jaka gra Ci się podobała?
  • W jakie kraje chciałbyś zagrać?

W gry, które widzieliśmy, obecnie grają dzieci z tych krajów. I możesz sam grać w te gry. O grach narodów świata możesz dowiedzieć się z książek i Internetu. Naprawdę chcę, żebyś zapamiętał naszą lekcję. Dziękuję za lekcję!



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny