Dom Gumy Opis przejścia gry Zło w rozdziale 2. E-mail „Rozszerzenie i dane”

Opis przejścia gry Zło w rozdziale 2. E-mail „Rozszerzenie i dane”

Deweloper: Tango Gameworks. Wydawca: Bethesda Softworks.

Gdzie taniej kupić grę?
The Evil Within 2. Cena na PC

Sklep Cena Połączyć
Playo.ru 1485 rubli. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
SteamBuy.com 1495 rubli. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
SteamPay.com 1499 rub. steampay.com/game/the-evil-within-2
Gama-Gama.ru 1559 rub. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---przedsprzedaż/
IgroMagaz.ru 1699 rub.
Para 1999 rub. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

Wymagania systemowe
Wewnątrz Zło

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Baran 8 GB RAM-u 16 GB RAM-u
Karta graficzna Nvidia GTX660 2GB
AMDHD7970 3GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8 GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
system operacyjny Windows 64-bitowy: 7/8/10 Windows 64-bitowy: 7/8/10

Rozdział 1. W ogień

Wcielamy się w młodego detektywa Sebastiana. Nasz dom płonie, musimy pilnie uratować z niego naszą córkę Lily. Drzwi wejściowe są zablokowane, wchodzimy oknem po prawej stronie. Wewnątrz wchodzimy na drugie piętro i znajdujemy naszą córkę w pokoju dziecięcym. Wszystko to okazuje się koszmarem, nie zdążyliśmy uratować córki.

Dochodzimy do zmysłów w barze. 3 lata po wydarzeniach w szpitalu Mayak przybywa do nas agentka Kidman. W tym czasie Sebastianowi udało się trafić na trop organizacji Mobius, która rozpoczęła wszystkie te eksperymenty dotyczące łączenia świadomości za pomocą maszyny STEM. Kidman ujawnia, że ​​nasza córka żyje i jest wykorzystywana jako centralny wywiad nowy system TRZON. System ten działał świetnie, jednak tydzień temu zaczął szwankować i teraz organizacja zwraca się do nas z prośbą o wyeliminowanie skutków problemu w celu ratowania naszej córki. Po raz drugi zanurzamy się w wirtualny świat, utkany z setek ludzkich świadomości i wspomnień.

Po bieganiu po ciemku zostajemy przewiezieni do naszego biura na komisariacie. Wewnątrz Kidman kontaktuje się z nami. Badamy rysunki i fotografie zaginionych agentów Mobiusa, których musimy odnaleźć.

Rozdział 2. Coś poszło nie tak

Posterunek policji

Wychodzimy z biura. Kot Kidman siedzi na stole, a obok niej zjeżdżalnia (1/11). W pobliżu zebrane zdjęcia możemy obejrzeć na projektorze filmowym.

Aby zaoszczędzić, korzystamy z urządzenia komunikacyjnego znajdującego się w walizce – terminalu policyjnego. Nadal używamy lustra, aby przemieszczać się pomiędzy wspomnieniami.


Muzeum

Jesteśmy w naszym domu, z naszą córką i żoną. Ale wkrótce przenosimy się do muzeum. Podchodzimy do zdjęcia drzwi na przeciwległej ścianie, po czym za nami pojawią się te drzwi, wchodzimy tam.

Wchodzimy do pokoju 102 i znajdujemy w nim agenta Williama Bakera. Jego ciało zamarło w momencie morderstwa przed kamerą.

Naprzeciwko pomieszczenie do wywoływania zdjęć przy czerwonym świetle, na stole zdjęcie ofiary - dokument (1/40).

W skrajnym prawym pokoju odsuwamy półkę, a za nią korytarz.


Dom ze schodami

Po prawej stronie w ścianie wisi telefon, odbieramy telefon, ktoś w odpowiedzi się śmieje.

Na drugim piętrze wspinamy się pod kratę, na stole leży dokument (2/40).

Wchodzimy na trzecie piętro, jest tam pokój z czerwonymi zasłonami. W sali obok widzimy, jak fotograf-maniak zabija mężczyznę nożem i fotografuje ten moment. Ciało zamarza również w stanie umierania. Chowamy się przed maniakiem za kanapami po lewej stronie. Wkrótce opuści pokój.


Zniekształcony dom ze schodami

Przez korytarz z obrazami ponownie wracamy do domu ze schodami, ale teraz to się zmieniło.

Na pierwszym piętrze, w korytarzu po prawej stronie, widzimy, jak wyciągane jest ciało. Wchodzimy przez te drzwi, wspinamy się po gruzach, a na stole znajdziemy zdjęcie kolejnej ofiary - dokument (3/40).

Na drugim piętrze wchodzimy do sali z rzeźbą wielorękiej dziewczyny. Schodzimy windą na dół i wspinamy się po kratie. Trafiamy do pomieszczenia z wiszącymi zwłokami. Na jednej ścianie namalowane oko, na drugiej kamera. Podchodzimy do kamery, a w miejscu oka pojawią się drzwi. Wchodzimy do niego i robią nam zdjęcie.

Przy kolejnej szklance, którą oglądamy, wpadnie do nas potwór - wielogłowa dziewczyna z piłą. Biegniemy od niej wokół pudeł, a potem wzdłuż korytarza. Na koniec przeskakujemy przez płot (klawisz naprzód + E). W następnym pokoju wspinamy się do rury wentylacyjnej.

Przeczołgamy się do następnego pokoju, ale nawet tutaj będzie nas ścigał potwór, a fotograf rzuci nożem. Wpadając w ręce potwora, walczymy i uciekamy przed nim. W rezultacie mamy nóż.


Opuszczony dom

Znajdujemy się w domu na obrzeżach miasta. Badamy wszystkie pokoje, pośrodku stołu znajdujemy 1 strzykawkę. Kiedy wyjdziemy z domu, znajdziemy pistolet. (W tym momencie otrzymujemy bonus przedsprzedażowy - dodatkowe przedmioty na start).

W nowym miejscu wchodzimy do zamkniętego lewego pokoju, gdzie znajduje się dokument (4/40).

Wychodząc z domu Sebastian zajrzy do fotodokumentu (5/40).


drugi dom

Na ulicy biegniemy do następnego domu. Po drodze możemy znaleźć 1 trawę, na prawo od domu. W samochodzie jest trup. Widzimy kobietę wbiegającą do domu. Wewnątrz zamieni się w opętanego potwora, zabij ją i zdobądź 200 żelu. Na drugim piętrze znajdują się 4 prochy. Wychodzimy na zewnątrz, po prawej stronie domu jest 1 trawa.


Przed nami wielu wrogów, dlatego działamy potajemnie. Możemy zabić jednego wroga, który nadbiegnie od tyłu. Następnie kierujemy się lewą stroną, chowając się za samochodami. W krzakach znajdziesz 2 zioła. W maszynach możemy znaleźć trochę surowców. Docieramy do potwora zjadającego zwłoki, zabijamy go, zdobywamy 500 żelu. Potajemnie zabijamy także wroga, który włamuje się do domu. Wchodzimy do budynku i barykadujemy za sobą drzwi.

Rozdział 3. Rezonans

Kryjówka O'Neila

W łazience w szafce ściennej znajdują się 2 strzykawki. Schodzimy do piwnicy, tam komunikujemy się z agentem O'Neilem, jest technikiem i nie umie walczyć, ale obiecuje pomóc w komunikacji.

W dialogu z agentem komunikujemy się na wszystkie tematy w celu uzyskania dodatkowych informacji. ćwiczenia " Niezwykły sygnał".

Zbieramy zasoby w pomieszczeniu. Jest też terminal zapisu, stół warsztatowy do tworzenia przedmiotów i ekspres do kawy do przywracania zdrowia.

Na korytarzu widzimy ducha pielęgniarki i lustro. Trafiamy na komisariat, tam znajduje się niewielki obszar z naszą pamięcią o „Latarni Morskiej”. Siadamy na krześle, przyjdzie do nas pielęgniarka Tatyana i możemy przeprowadzić ulepszenia za zebrany zielony żel.

Południowa część miasta

Wychodzimy na zewnątrz. Miasto stopniowo upada, drogi, którą przyszliśmy, już nie ma. Przed nami fragment otwartego świata, można udać się gdziekolwiek. Wrogowie są tutaj niebezpieczni, a amunicji jest niewiele. Zaleca się zbieranie różnych śmieci, ciągłe zwracanie i tworzenie wkładów dla siebie na stole warsztatowym.

Samotny wróg idzie odległą ulicą po prawej stronie, czekamy, aż złoży swoje ciało w stos i atakujemy go od tyłu. Na pudełkach w pobliżu znajduje się kilka przedmiotów. Butelkami można rzucać w twarze wrogów, a następnie dobijać nożem.


Kościół

W środku na raz czeka na nas 3 wrogów, jeśli nie ma nabojów, natychmiast uciekamy i już na ulicy wrogów po kolei eliminujemy. W budynku kościoła na ołtarzu leży 1 strzykawka, obok 1 zioło.


Centrum turystyczne

W tym budynku nie ma wrogów, tylko 1 zioło i 4 prochy. Za budynkiem znajduje się jeden nieruchomy przeciwnik. W centrum turystycznym na stole leży dokument (6/40).


Trzypiętrowy budynek przy ulicy jest zamknięty, ale można wejść na jego dach. Tam znajdziemy wadliwy karabin snajperski i dokument (7/40).


Skrzyżowanie z jeepem

Na rozdrożu stoi 3 wrogów, tylko jeden jest mobilny. Możemy spokojnie przejść się wzdłuż lewej ściany. Jeśli zabijemy wrogów, przy ciele zabitego agenta znajdziemy 3 naboje.

Za skrzyżowaniem znajduje się wojskowy jeep, za nim znajdziemy nową broń - kuszę „Strażnika”, 2 harpuny, 2 bełty elektryczne. Natychmiast strzelamy piorunem w kałużę za płotem i zwabiamy tu wszystkich wrogów. Prąd nie zabije wrogów, a jedynie ich ogłuszy; musisz podbiec i wykończyć każdego, kogo spotkasz. Za nim są 3 rundy w ślepym zaułku.


Supermarket Karmazynowy

Po prawej stronie możesz wspiąć się na dach supermarketu, jest 1 stacjonarny przeciwnik, obok niego bierzemy naboje.

W pobliżu supermarketu po lewej stronie zobaczymy dwa cienie, w tym miejscu korzystamy ze stacji radiowej, usłyszymy rozmowy wojskowe - fragmenty wspomnień (1/24).

Wschodnia część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia

Aleja Cydrowa 322

Idziemy ulicą wschodnią, prawie wszystkie domy są tam zamknięte, ale do kilku można wejść. (Domy te można znaleźć po żółtych sygnałach dźwiękowych w lewym górnym rogu ekranu. Po zobaczeniu tego użyj komunikatora z klawiszem „G”, namierz sygnał i uzyskaj nowy znak na mapie).

Wewnątrz widzimy negocjacje wojskowe, mówią, że tu jest wejście do arsenału - fragmenty wspomnień (2/24).

W szafce łazienkowej znajdziemy 1 strzykawkę. Znajdujemy piwnicę w budynku, schodzimy na dół, korzystamy z komputera, a potem jeszcze jednego. Przenosimy się do innej części wirtualnego świata. Po drodze będzie kilka potworów, ale tutaj jest więcej nabojów.

Aby włamać się do drzwi, należy je wyregulować na oscyloskopie fala dźwiękowa pod innym. Niedaleko możesz strzelić w tarczę piorunem elektrycznym, co skróci drogę powrotną. W ślepym zaułku w srebrnej skrzynce znajdujemy nową broń - strzelbę. Wziąwszy wszystko, wracamy do głównej rzeczywistości.


Dalej na wschodniej ulicy znajduje się duży dwupiętrowy budynek, do środka nie można wejść, ale na końcu jego balkonu znajduje się 1 strzykawka i ładownica (strzelby). Po drodze czeka na nas pułapka na maniaka-fotografa - zaatakuje nas zombie z dylatacją czasu. Na miejscu przed tym domem znajdziemy zwłoki ładownica (pistolety).


Aleja Cydrowa 336

Słyszymy w radiu krzyk kobiety, idziemy pod wskazany adres. Wewnątrz znajdziemy dokument (8/40).

Nagle robi się zimno, w domu pojawiają się kobiety. Znajdujemy się w szpitalu z dwoma salami. Minąwszy ducha, bierzemy kartę-klucz obok kanapy i otwieramy drzwi na korytarzu. Po pozbyciu się ducha, na stole znajdziemy slajd (2/11). (Slajdy można obejrzeć na komisariacie i porozmawiać o tym z Kidmanem. Zatem za każdy slajd otrzymamy 700 żelu).


Aleja Cydrowa 344

Możemy jedynie wejść do garażu. Wewnątrz znajduje się tylko kilka zasobów. Kiedy wejdziemy, drzwi się zatrzasną i zaatakuje nas jeden wróg.


Aleja Cydrowa 345

Wchodzimy do zwykłego domu, na zapleczu znajdujemy kanapę, a na niej prośba o badanie – dokument (9/40).

Potem dom zostaje zablokowany, nie można z niego wyjść, coraz bardziej wciągani jesteśmy we własne wspomnienia. Włączamy telewizor i oglądamy spotkanie z psychologiem. W sypialni na łóżku znajdujemy dokument (10/40).

Sprawdzamy kran w kuchni, na zapleczu i w łazience. Znajdujemy się na korytarzu szpitala Mayak, na końcu na stole znajduje się zjeżdżalnia (3/11).

Potem wracamy do zwykłego domu. Możemy go zabrać w pobliże telewizora 1 czerwony żel i 1 harpun.

Zachodnia część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia

Pociągi

W zachodniej części miasta po torach kursują 2 pociągi. W obróconym wózku jest ładownica (pistolety).

3., 4. wagon lewego pociągu. W środku jest jeden wróg, ale jeśli wejdziemy, pojawi się trzech kolejnych, więc bez amunicji nie wejdziemy.

Piąty wagon lewego pociągu. W ślepym zaułku jedziemy najbardziej na północ wysuniętym wagonem 1 czerwony żel, widzimy cień dziewczyny, używamy komunikatora - fragmenty wspomnień (3/24).

Drugi, trzeci wagon prawego pociągu. Kilku wrogów.


Transport bieżnika

W pobliżu supermarketu znajduje się duży ogrodzony teren z samochodami. Kroczy tam 4 wrogów. Butelkę możemy rzucić w stronę białej furgonetki, a gdy podejdą wrogowie, wysadzić znajdującą się nieopodal czerwoną beczkę. W samochody ciężarowe można znaleźć zasoby.

W północnej części płotu znajdziemy dźwignię, naciśnij ją, otworzy to dostęp do wnętrza budynku, jest tam kilka zasobów. Druga część budynku jest zamknięta.


Unia, warsztat samochodowy

W północno-zachodniej części miasta znajduje się warsztat samochodowy. Stąd pochodzi największy nieznany sygnał. Obok warsztatu za płotem znajduje się parking, możemy tam wspiąć się po skrzyniach. Wewnątrz badamy zwłoki pośrodku, zabierzmy je od niego pistolet z celownikiem laserowym. Następnie zabijamy wroga, który wyskoczył.

Wejście do warsztatu samochodowego jest tylko z jednej strony. Wewnątrz budynku podsłuchujemy rozmowę wojskowego, zablokował on drogę do piwnicy - fragmenty wspomnień (4/24).

Badamy pobliski panel elektryczny, musisz rozwiązać w nim prostą zagadkę: znaleźć dwa odpowiednie przełączniki w zależności od ilości energii. Rozwiązanie: przełącznik 2 i 4.

Po tym możemy włączyć podnośnik samochodowy i otworzyć znajdujący się pod nim właz. Poniżej słuchamy kolejnej rozmowy - fragmenty wspomnień (5/24).

Czołgamy się pod sąsiednim budynkiem. Tutaj znajdujemy drzwi szyfrowe, w pobliżu znajduje się zwłoki agenta, znajdujemy przy nim kartę unijnego systemu bezpieczeństwa. Na mapie znajduje się tabela wartości. Patrzymy na numer zamkniętych drzwi B-34, zgodnie z tabelą odpowiada mu kod 9676 (być może jest to kod losowy), wpisujemy go. Za drzwiczkami znajduje się 6 nabojów, 1 apteczka, 20 części, 1 część specjalna.

W pobliżu znajduje się dokument „Prośba o sprzątanie” (11/40).


Firma Mitchell i Synowie

Wychodzimy na powierzchnię. Odnalezionym podziemnym tunelem znaleźliśmy się w pobliskim pomieszczeniu magazynowym. Wewnątrz znajduje się kilka zasobów. Możemy odblokować zwykłe wyjście na ulicę.

Niezwykły sygnał
The Evil Within 2. Opis przejścia

Po znalezieniu magazynu pod warsztatem samochodowym wracamy do centrum turystycznego, gdzie otworzyły się drzwi do piwnicy. W środku zobaczymy, że wojskowy został złapany i zabity przez maniakalnego fotografa - fragmenty wspomnień (6/24).

Na stole, które znajdziemy Komunikator Turnera, z tego na mapie pojawią się kolejne 3 ważne punkty w północnej części miasta.

W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument (12/40).


Zadanie dodatkowe: Niezwykły sygnał

Po zebraniu wszystkich 6 skrawków wspomnień wojskowych wykonamy w ten sposób dodatkowe zadanie. Wracamy do O'Neila i rozmawiamy o tym, a otrzymamy nagrodę 150 części do ulepszania broni.

Północna część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia

Garaż

Na koniec idziemy ulicą północną, z zachodu na wschód. Pierwszy dom jest zamknięty, ale na podwórku i w środku znajduje się garaż... części do karabinów snajperskich. Jeśli wcześniej na dachu 3-piętrowego budynku znaleziono karabin, teraz otrzymamy pełnoprawną broń.


Północne schronienie

Drugi dom również jest zamknięty ze wszystkich stron, ale przy bramach garażowych znajduje się panel i rygiel elektryczny. Wystrzelimy prąd w tarczę, a ona otworzy drzwi. Wewnątrz widzimy, jak schronił się tu wojskowy, ale został zabity przez ducha dziewczyny - fragmenty wspomnień (7/24).

W budynku schronu północnego znajdujemy na stole dokument (13/40).


Pit stop

Zbliżamy się do przydrożnego baru z przekąskami, przed nim zobaczymy ducha Lily. Idąc jej śladami wchodzimy do środka. Drzwi do pomieszczenia serwisowego są zamknięte, ale w ścianie po lewej stronie znajduje się właz. Znajdujemy jej lalkę w pokoju. Następnie sprawdzamy z zewnątrz wysypisko za budynkiem, otrzymamy nowy sygnał.


Szukaj córki

Udajemy się do budynku znajdującego się pośrodku północnej ulicy. Poszukujemy śladów naszej córki.

Udajemy się do budynku znajdującego się pośrodku zachodniej ulicy. Kolejna część śladów.

Tory prowadzą do magazynu Treadwell Transportation. Wewnątrz płotu znajdziemy drewnianą przegrodę, teraz możemy ją usunąć. Skośne schody prowadzą w ślepy zaułek. Przechodzimy między skrzyniami, zabijamy potwora, wspinamy się po pionowych schodach.

Na górze w pierwszych bocznych drzwiach znajdziemy dokument (14/40).

W drugich bocznych drzwiach znajdujemy drugą lalkę córki. Zaglądamy do jej pamięci, została przyłapana przez maniakalnego fotografa. W drodze powrotnej próbujemy złapać ducha maniaka, ale nic nie pomaga. Nowe potwory, takie jak psy, zaatakują nas na zewnątrz.

Wracamy do O'Neill, wykrył sygnał Lily w biurze burmistrza, ale jest on w innym fragmencie miasta. Aby się tam przenieść trzeba przejść przez drugą warstwę świata – „za kulisami”. Otrzymujemy także od jego maska.

4. Za kulisami

O'Neil dał nam hasło do komputera w północnym schronie, chodźmy tam.

Jeśli pójdziemy ulicą wschodnią, po drodze zobaczymy potwory goniące kobietę. Zabijamy wrogów, wchodzimy do domu i możemy porozmawiać z uratowaną kobietą.


„Sieć”: dział zarządzania

Korzystając z komputera trafiamy do podziemnych tuneli. Przy planie całego miasta czytamy dokument (15/40).

Przed nami drzwi z oscylogramem, dopasowujemy jedną falę do drugiej. Następnie wszystkie drzwi wokół będą się stopniowo otwierać. Lepiej schować się w jednych z drzwi, bo na środek będzie wychodzić coraz więcej potworów. W północnym ślepym zaułku znajdujemy woreczek (kusza). Na południu, na drugim piętrze, w pomieszczeniu znajduje się jeszcze jeden woreczek (kusza). Następnie przejdź przez południowe drzwi.


„Sieć”: tunele przejściowe – centralne

Naciskamy dźwignię i schodzimy do osuszonego kanału. Amunicję znajdziesz w ślepym zaułku po lewej stronie. Chodźmy gdzie indziej.

Z przodu, w masce gazowej, widok z pierwszej osoby, widać wyciek gazu. Po drodze musisz po cichu zabić zwykłego wroga, nie możesz strzelać. W korytarzu znajdziemy niedziałające drzwi elektroniczne, idziemy wzdłuż przewodów.

Po korytarzu błąka się duży potwór, nie da się go za jednym zamachem zabić niezauważonym od tyłu, dlatego przechodzimy obok niego niepostrzeżenie. Na zapleczu ustawiamy panel elektryczny: włączamy przełączniki 1, 2, 4. Wracajmy.

Zaraz za elektronicznymi drzwiami znajduje się dokument (16/40).

Docieramy do klifu, widzimy cień wojskowego, skanujemy, dostajemy fragmenty wspomnień (8/24).

Aby przedostać się przez klif, czołgamy się do drugiego włazu wentylacyjnego. W ostatnim pokoju korzystamy z komputera.


Przytułek

Znajdujemy się w nowym schronisku. Korzystamy z lusterka, na oddziale szpitalnym pojawia się strzelnica: 4 zawody strzeleckie, 1 swobodne zawody - zbieranie kolorowych tarcz.

. 16. Czyściec. 17. Wyjdź.
Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz polubić przez dowolny sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Błąkanie się po ulicach Union nawet w dzień, a co dopiero w nocy, nie jest bezpieczne, dlatego zawsze warto wiedzieć, gdzie są najbliższe schroniska, w których można odetchnąć, zregenerować zdrowie i napić się gorącej kawy na uspokojenie nerwowość.

Schrony to swego rodzaju punkty kontrolne, w których można trochę odpocząć i zaopatrzyć się w amunicję i sprzęt. Pomieszczenia te mogą służyć jako główne punkty eksploracji nowych lokacji, czyli to właśnie stąd należy dokonywać wypadów na niezbadane terytoria, a następnie ponownie do nich wracać w celu uzupełnienia zapasów i przywrócenia życia. Każde schronisko może zapewnić następujące opcje i korzyści:

  • Ekspres do kawy – filiżanka kawy może przywrócić Twój pasek życia do maksimum. Będziesz jednak musiał trochę poczekać, zanim będziesz mógł z niego ponownie skorzystać (powinno minąć około 15-20 minut).
  • Zapisz terminal – zapisz w dogodnym dla siebie momencie.
  • Lustro – daje możliwość powrotu do gabinetu Sebastiana lub odwiedzenia pielęgniarki Tatiany w celu zakupu ulepszeń lub regularnej rozmowy z uroczą dziewczyną.
  • Skrzynie z zaopatrzeniem – można je tutaj znaleźć tylko podczas gry na łatwym poziomie trudności. Zawierają części broni, amunicję i inne przydatne rzeczy.

Niektóre kryjówki oferują również znajdźki w postaci plików i pozostałości wspomnień, jednak nie zawsze mogą one pojawić się podczas pierwszej wizyty w tych strukturach. Czasami pojawiają się tutaj dopiero po ukończeniu określonej misji fabularnej lub wykonaniu konkretnego zadania. Poniżej znajduje się lista i lokalizacja wszystkich kryjówek w The Evil Within 2.

Dzielnica

Kryjówka O'Neilla

Raczej nie przejdziesz obok niego obojętnie, gdyż stanowi on część głównego wątku fabularnego. Porozmawiaj z O'Neillem, aby uzyskać wskazówki dotyczące znajdowania przydatnych przedmiotów, w tym kuszy. Następnie zaopatrz się w amunicję i części broni leżące w schronie. To miejsce stanie się Twoim drugim domem po ukończeniu trzeciego rozdziału.

Północne schronienie

Będziesz musiał wystrzelić piorun w skrzynkę bezpieczników, aby otworzyć drzwi garażowe i wejść do nowego schronu. Natychmiast zostaniesz zaatakowany przez agenta Mobiusa, więc bądź przygotowany na bitwę. Możesz tu także odnaleźć szczątkowe wspomnienie i porozmawiać z Kidmanem. Dodatkowo znajduje się tam wejście prowadzące do „Sieci”. Kryjówka ta będzie w zasadzie wygodnym miejscem do tworzenia sejwów.

Ratusz

Azyl Hoffmana

Można go znaleźć na dole obszaru. Znajdziesz tutaj slajd, dwa szczątkowe wspomnienia i dwa pliki. Część przedmiotów pojawia się od razu, inne po pewnym czasie.

Dzielnica biznesowa

Poczta Plus

Schron ten znajduje się na północy obszaru, w prawym górnym rogu lokacji. Postaraj się znaleźć tutaj torbę z wysokiej jakości częściami do broni, gdyż nie można ich znaleźć zbyt często. Znajdziesz tu także szczątkowe wspomnienie i kilka bełtów harpunowych.

Kryjówka Sykesa

Znajduje się niemal pośrodku tego obszaru. Po ukończeniu pobocznej misji „Połączono ponownie” znajdziesz tu pistolet z tłumikiem, który będzie leżał w pomarańczowym pojemniku Mobius.

rezerwa

Sanktuarium Torresa

Znajduje się na odludziu rezerwatu - jest mało prawdopodobne, że go przeoczysz. Posiada terminal podłączony do „Sieci”. Znajdziesz tu także mrożące bełty i dziennik Torresa.

Najpierw Opis przejścia gry The Evil Within 2 nie zawiera niczego skomplikowanego, rozdział ma charakter całkowicie liniowy. Głównym bohaterem jest detektyw Sebastian. Przed nami rozświetla się dom głównego bohatera, a w nim jego córka. Nie będziesz w stanie przedostać się przez frontowe drzwi, więc przejdź przez okno prawa strona. Idź na drugie piętro. W pokoju dziecięcym jest córka. Po przybyciu na miejsce rozpocznie się przerywnik filmowy.

Następnie bohater budzi się w barze. Od pożaru minęły 3 lata. Następnie następuje ciekawy dialog z Kidmanem z poprzedniej części. Dzięki temu Sebastian po raz drugi zanurza się w wirtualnym świecie STEM. Udaj się do biura bohatera na komisariacie. Po nawiązaniu kontaktu z Kidmanem przyjrzyj się rysunkowi i zdjęciu zaginionych wcześniej agentów (odnalezienie ich będzie konieczne w wątku fabularnym).

Rozdział – 2: Coś poszło nie tak

Czas działać dalej: wyjdź z biura, zbadaj stół obok kota. Aby zapisać swoje postępy, skorzystaj z urządzenia komunikacyjnego znajdującego się w Twojej walizce. Pomiędzy wspomnieniami bohatera będziesz musiał przemieszczać się za pomocą lustra. Gdy bohater zbliży się do lustra, ono pęknie i rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Sebastian znajdzie się w swoim domu z rodziną, ale już niedługo zostanie przeniesiony prosto do muzeum. Podejdź do obrazu, a pojawią się drzwi. Drzwiami bohater trafi do pokoju 102, w środku którego zastanie pierwszego agenta – Williama Bakera. Ciało tego mężczyzny zamarło w chwili morderstwa. Zbadaj miejsce morderstwa, korzystając ze spowolnienia i przewijania czasu. Zabierz dowód.

W pokoju po prawej stronie znajduje się szafa, a za nią będzie przejście dalej, więc odsuń ją na bok i idź dalej. Na ścianie po prawej stronie będzie telefon, ale gdy podniesiesz słuchawkę, usłyszysz tylko śmiech.

Idź na 3. piętro. Znajdź pokój z czerwonymi zasłonami. W następnym pokoju nastąpi nowa scena: fotograf zabija mężczyznę nożem i jednocześnie fotografuje tę chwilę. Następnie zwłoki zamarzają. W tym momencie warto schować się przed fotografem za meblami po lewej stronie. W pewnym momencie maniak odejdzie.

Korytarzem, w którym znajdują się obrazy, wróć do domu ze schodami (ten poziom się zmienił). Dotrzyj na drugie piętro i przejdź przez korytarz z rzeźbą kobiety. Zejdź do windy. Wspinaj się po kratach. Znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma wiszącymi ciałami. Na ścianie będzie oko, a obok niego kamera. Idź do aparatu. W miejscu oka pojawią się wtedy drzwi. Schodzić.

Obok kolejnej szklanki dokładnie przyjrzyj się zdjęciu. W pewnym momencie w pomieszczeniu pojawi się potwór z piłą. Musisz teraz wyjść na korytarz i biec przed siebie, aż natkniesz się na pomieszczenie, w którym znajduje się rura wentylacyjna. Przeczołgaj się szybem do następnego pomieszczenia, ale nie odpoczywaj, bo w tym pomieszczeniu pościg trwa nadal. Na koniec będziesz musiał stoczyć walkę z potworem, a na koniec bitwy bohater otrzyma nóż.

Wkrótce bohater znajduje się na obrzeżach miasta. Zbadaj pomieszczenia i zabierz pistolet przy wyjściu z domu. Teraz musisz dostać się do głównej części miasta, ale po drodze możesz obejrzeć kilka domów. Gdy zbliżysz się do miasta, zobaczysz kilku agentów strzelających do potworów. Jednemu z agentów udaje się uciec w pobliskim domu. Polecam potajemnie przedostać się do domu, zabijając wrogów jeden po drugim. Gdy tylko znajdziesz się w domu, rozpocznie się scenka przerywnikowa, a następnie trzeci rozdział.

Rozdział – 3: Rezonans

W trzecim rozdziale przejście gry The Evil Within 2 polega na eksploracji początkowego obszaru Unii. Więc możesz dostać parę dodatkowe zadania(w tym celu powinieneś najpierw porozmawiać z Liamem). Jeśli masz mało zdrowia, staraj się nie marnować apteczek, ale po prostu pij kawę.

Dlatego też, gdy już będziesz miał dość biegania po mieście i znajdziesz pielęgniarkę korzystającą z lustra, podążaj za nią. Więc bohater będzie w swoim biurze. Przez zadanie dodatkowe „Niezwykły sygnał” Będziesz musiał dotrzeć do określonych punktów na mapie i na koniec ponownie skonfigurować komunikator.

Po przejściu przez lustro idź dalej korytarzem. Na koniec ponownie pojawi się pielęgniarka. Podejdzie do krzesła, ale wkrótce zniknie. Powinieneś usiąść na tym krześle. W ten sposób nauczysz się, jak ulepszać nowe umiejętności i cechy głównego bohatera. Możesz więc po tym opuścić biuro i wrócić do towarzysza Liama.

W tej historii pierwszym krokiem jest udanie się do lokalnej restauracji w celu jej odnalezienia duch córki bohater. Po przybyciu na miejsce będziesz musiał podążać za duchem za pomocą specjalnego urządzenia. Kontynuuj, aż dotrzesz do magazynu. Aby wejść dalej do środka, skieruj się w stronę lodówki. Podnieś zabawki, a rozpocznie się przerywnik filmowy.

Okazuje się, że Lily naprawdę tu była i wydostała się przez okno. Wyjdź z budynku i znajdź w pobliżu kosz na śmieci, przy którym komunikator bohatera odbierze nowy sygnał. Dodatkowo w tym samym miejscu pojawią się potwory (aby nie marnować dużo amunicji, staraj się strzelać w głowę).

Trzeci kluczowy punkt z sygnałem znajduje się niedaleko domu, obok którego stoi pickup. Tym razem sylwetka Lily będzie ukrywać się w krzakach. Idąc śladami dojdziesz do samochodu, obok którego zobaczysz biegnącą do budynku dziewczynę.

Kieruj się dalej do zaznaczonego budynku. W okolicy będzie wielu wrogów, więc staraj się nie wchodzić w sam środek wrogów. Przejdź obok płotu, po wcześniejszym rozbiciu zamku, a następnie zastrzel kilka potworów. W tym momencie będziesz musiał włączyć zasilanie, aby otworzyć dalszą drogę do budynku.

Kiedy znajdziesz się w magazynie (gdzie droga będzie absolutnie liniowa), ruszaj przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich wrogów. Za drzwiami będzie stół warsztatowy. Piętro wyżej znajduje się pokój, w którym znajduje się zabawka dziewczynki. Po wejściu w interakcję z lalką rozpocznie się scenka przerywnikowa. Po filmie wyjdź z magazynu. Wkrótce bohater natknie się na zabójczego fotografa. Rozpocznie się nowy przerywnik filmowy.

Zaraz po scence czeka cię walka z wrogami, przed którymi tym razem nie będziesz mógł uciec. Po masakrze porozmawiaj z Liamem. Aby ukończyć trzeci rozdział wystarczy wrócić do schronu.

Rozdział – 4: Za kulisami

Teraz O'Neil przekaże głównemu bohaterowi hasło potrzebne do komputera w schronie na północy, więc udaj się tam. Idź dalej, aż dotrzesz do windy. Po lewej stronie będą zamknięte drzwi. Drzwi te można otworzyć za pomocą rygla elektrycznego, jeśli strzelisz bezpośrednio w panel sterowania. Polecam otworzyć drzwi ze względu na to, że droga powrotna jest krótka.

Za ogromnymi drzwiami obok windy na bohatera będzie czekał ogromny potwór, jednak ponieważ zje zwłoki, można go zabić w tajemnicy. Możesz więc od razu zejść na piętro niżej. Po drodze spotkasz kolejnego wroga udającego martwego. Na koniec odblokuj drzwi blokujące przejście po lewej stronie (w tym celu połącz zieloną i czerwoną linię).

Zaraz za drzwiami Sebastian stwierdzi, że system został zrestartowany, a więc całość system ochronny budynek był nieczynny. Z tego powodu potwory natychmiast zaatakują bohatera, więc będzie musiał z nimi walczyć.

Po masakrze podejdź do zablokowanej bariery, aby rozbić zamek i otworzyć sobie dalszą drogę. W tunelach koniecznie pociągnij także za dźwignię, by oczyścić przejście i zejdź niżej. Na końcu poziomu znajdziesz klatkę schodową, a obok niej zwłoki agenta (który będzie miał amunicję). Dodatkowo na tym etapie przejścia otrzymasz maskę gazową, z której będziesz musiał skorzystać, bo teren wokół zostanie skażony. W masce gazowej rozgrywka nieco się zmieni, ponieważ będziesz musiał grać od pierwszej osoby.

Ruszaj przed siebie i zabijaj po drodze wszystkich wrogów, aż odblokujesz drzwi na niższym poziomie, po uprzednim przywróceniu zasilania. Zaraz za korytarzem Sebastian nagle natknie się na nowego potwora, którego należy jak najszybciej zabić, w przeciwnym razie szybko dotrze do bohatera i go wykończy.

Po bitwie będziesz musiał rozwiązać proste zadanie zmień zagadkę. Prawidłowa sekwencja to „1, 2, 4 (w dół)”. Teraz wróć. Gdy tylko opuścisz zainfekowany obszar, natkniesz się na nowy komputer - zbadaj go.

Przejdź na sam koniec pomieszczenia, gdzie znajdziesz ostatni kluczowy punkt z sygnałem. Gdy już wszystko będziesz miał przygotowane, wróć i otwórz szyb wentylacyjny. Przejdź przez rurę, aby opuścić tę lokację. Na końcu ścieżki bohater będzie tuż przy ratuszu.

Rozdział – 5: Oczekiwanie

Dokładnie przestudiuj okolicę. Przykładowo w tej lokacji znajdziesz klucz do celi, skrawki wspomnień (w altanie), po prawej stronie zwłok agenta będzie woreczek na strzykawki, a na środku przy bramie ratusza będzie zdjęcie.

Szef: Strażnik. Na placu przed wejściem do ratusza rozpocznie się walka z wielogłowym potworem z piłą. Spotkałeś ją już wcześniej, ale nie mogłeś się jej oprzeć. Jednak nawet teraz tego potwora można po prostu oszukać i przebiec. Walcząc z nią, pamiętaj o wykorzystaniu terenu: po prawej stronie znajduje się łatwopalna beczka, po lewej stronie ogromna kałuża paliwa. Dodatkowo obok płotu z boku znajduje się pomieszczenie, w którym możesz chwilowo ukryć się przed potworem.

Centralne przejście do ratusza będzie zamknięte, więc wysadź samochód po lewej stronie i dotrzyj do tylnego wejścia. Wewnątrz idź po piwnicy, aby dotrzeć do wnętrza budynku. Następnie bohater spotka Harrisona, który wyjaśni, jak aktywować stabilizator, ale zaraz po tym zginie.

Docelowo, podążając liniową ścieżką, wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu z obrazem kobiety. W pobliżu będzie miejsce do filmowania. Musisz znaleźć dwa przedmioty - róża i naszyjnik. Zawieś naszyjnik na manekinie i umieść różę w wazonie. Pamiętaj, aby obrócić manekina do przodu. Teraz podejdź do aparatu i zrób zdjęcie. W rezultacie w tle otworzy się kolejne przejście.

Na końcu korytarza zbadaj obrazy, aż pojawi się wizerunek twojej córki. Dotrzyj do pomieszczenia, w którym znajduje się emiter. Rozpocznij przywracanie. Pojawi się fotograf. Przedstawi się, po czym rozpocznie się nowa masakra.

Szef: Obscura. Pomimo tego, że do ponownego uruchomienia pozostało tylko 90 sekund, potwór wie, jak spowolnić czas, opóźniając w ten sposób bitwę. Aby pokonać bossa i instalacja mogła kontynuować swoją pracę, konieczne jest odwrócenie uwagi potwora na bohatera. Musisz wyraźnie strzelać w obiektyw aparatu, który jest głową otworka. Najlepiej używać wybuchowych bełtów. Gdy tylko skończy się czas, potwór natychmiast umrze. Pozostaje tylko wrócić na ulicę centralnymi drzwiami i skontaktować się z Liamem, który powie ci, co należy dalej zrobić.

Rozdział – 6: Na polowaniu

Wróć do O'Neila, korzystając z sieci. Skorzystaj z wyjścia D5, aby przejść przez nowe, odblokowane drzwi (skrót). W kolejnym pomieszczeniu bohater usłyszy głos swojej córki. Po lewej stronie tego obszaru znajdują się kolejne drzwi, które można otworzyć tylko po rozwiązaniu prostej łamigłówki liniowej.

W korytarzu zabij wszystkich wrogów i zejdź na poziom niżej. Mimo że korytarz będzie pokryty dziwną białą mazią, nadal idź przed siebie w stronę zablokowanych drzwi. Po ich otwarciu będziesz musiał stoczyć walkę z dużym potworem. Ścieżka jest liniowa, więc w końcu dotrzesz do drzwi, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy z udziałem potwora.

Po walce z dziwnym białym potworem podejdź do drzwi, które ponownie pokryją się dziwną białą mazią. Odblokuj drzwi, zabierz dokument, a po filmie od razu przestudiuj komputer i wróć do miasta. Znajdź kluczowy punkt komunikacji, aby przejść dalej do dużego teatru, w którym znajduje się maniak-fotograf Stefano.

Rozdział – 7: Pragnienie sztuki

Musimy teraz dotrzeć do kluczowego punktu, z którego pochodzi sygnał. Po przybyciu na miejsce bohater zastanie żywego agenta, który broni się przed potworami na lokalnym parkingu. Pomóż mu i zabij wszystkie potwory.

Po małych kłopotach agent opowie Ci trochę o sobie, po czym zapewni dostęp do własnego schronu. Aby wykonać bieżące zadanie, odwiedź jego kryjówkę i koniecznie napij się kawy, aby się wyleczyć. Ponadto w schronie Sykes zleci nowe zadanie, podczas którego ponownie będziesz musiał szukać punktów sygnałowych.

Wyjdź ze schronu i kieruj się w stronę sygnału. Na koniec trafisz do jadłodajni, gdzie rozpocznie się walka z potworem z piłą. W bitwie ponownie wykorzystuj okoliczne obiekty, aby odeprzeć potwora (wysadzaj różnego rodzaju cylindry i chowaj się za samochodami).

Na ladzie wewnątrz budynku znajdują się dokumenty. Idź do pokoju na końcu. W pomieszczeniu pojawi się obrazek - kliknij na niego, rozpocznie się animacja. Bohater będzie po drugiej stronie obrazu. Idź dalej korytarzem, aby znaleźć klucz, który będzie leżał w odciętej dłoni. Zaledwie kilka kroków później natkniesz się na zamknięte drzwi i wrogów. Zabij wszystkich.

Za drzwiami będzie pomieszczenie z rozciągniętymi drutami. Idź dalej, mijając po drodze wszystkie pułapki, starając się nie dotknąć przewodów. Na końcu, na środku sali, pojawi się zakrzywiona przestrzeń - wejdź z nią w interakcję.

Kiedy zniekształcenie zostanie zniszczone, bohater natychmiast znajdzie się z powrotem w jadalni. Stąd idź do następnego sygnalizatora, który znajduje się teraz przy miejscowej karczmie” Siedziba”. Wejdź na najwyższe piętro hotelu, kliknij kolejne zdjęcie i znajdź się w jego wnętrzu.

W tym miejscu ponownie będziesz musiał najpierw znaleźć klucz, ale będziesz musiał uważać na wędrującą Obscurę. Gdy znajdziesz klucz, wróć i znajdź obiekt fabularny otoczony różnymi drutami. Pozostaje tylko zniszczyć drugą kreację fotografa, aby otworzyła się droga do teatru.

Rozdział – 8: Premiera

Po zniszczeniu wszystkich obrazów możesz wejść do teatru. Gdy już znajdziesz się w środku, udaj się na drugie piętro. W dużej sali teatru znajduje się Stefano. Dodatkowo na górze główny bohater będzie śledzony przez ogromne oko. Wielokrotne złapanie jest wysoce odradzane. Biegaj od deski do deski.

Szef: Stefano. Wróg będzie miał przy sobie tylko jeden nóż, ale będzie poruszał się niezwykle szybko, przez co zabicie Stefano będzie dość trudne. Do tego czasu musisz dysponować dużym zapasem naboi do strzelby (ta broń ma największą szansę trafienia). Oko powyżej będzie okresowo strzelać swoimi mackami w 3 kierunkach, więc trzymaj się blisko ścian. Jeśli wróg spróbuje zrobić bohaterowi zdjęcie, musisz jak najszybciej uciec, w przeciwnym razie bohater zostanie spowolniony i bardzo bezbronny. Po zwycięstwie pojawi się Lily, ale przestraszy się i ucieknie do Miry (żony), która zamieniła się w straszliwą istotę z białego żelu.

Rozdział – 9: Nowe zło

Po scence bohater obudzi się w swoim biurze, a niedaleko pojawi się ołtarz. Znajdź swoje odbicie w katakumbach, znajdź wszystkie przedmioty i otwórz drzwi, aby przejść dalej. Za drzwiami usłyszysz głos. Skręć w prawo, a na końcu wejdź do korytarza prowadzącego do mauzoleum.

Za rogiem następnego pomieszczenia poszukaj drzwi - prowadzą one do dźwigni. Po uruchomieniu mechanizmu pojawią się potwory. Możesz zabić ich wszystkich lub ukryć się, aby spokojnie przejść przez nich wszystkich. Aby przejść dalej będziesz musiał wrócić do krypty, a stamtąd do przejścia po prawej stronie, gdzie znajduje się ołtarz wraz z wrogiem (będzie też ulepszenie do kuszy).

Musisz dostać się do holu, mijając po drodze wszystkie cele z zarażonymi ludźmi. W której Specjalna uwaga dawajcie ołtarzom, bo na jednym z nich będą leżeć ważna informacja. Po zabraniu dokumentu udaj się do bramy po prawej stronie (która znajduje się obok grobowca). Stamtąd skręć w lewa strona a zobaczysz nowy korytarz. Korytarz doprowadzi do panelu sterującego mechanizmem. Zamontuj uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

To przeniesie Cię do nowej lokalizacji. Zbadaj wszystko dookoła, zbierz całą amunicję i opuść teren. Po przejściu przez korytarz znajdziesz się w pokoju z jednym łóżkiem. Na łóżku będzie leżał wróg - wykończ go. Skorzystaj z bocznego przejścia w ścianie, by zbadać fragment pamięci. Wróć.

Na końcu korytarza znajduje się kolejny pokój ze schodami. Po drodze schody się zniszczą, więc nie będziesz mógł się cofnąć, więc idź dalej. Niedługo rozpocznie się scenka przerywnikowa. Udaj się do domu głównego bohatera. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Zabij wszystkich wrogów.

Po walce dokładnie przyjrzyj się symbolowi na ścianie w pomieszczeniu. Dzięki temu symbolowi możliwe będzie dalsze odblokowanie ścieżki. Użyj lustra, aby wrócić do biura, zregenerować zdrowie i kontynuować zwiedzanie domu.

W pomieszczeniu obok znajduje się płyta dociskowa, a nieco wyżej mechanizmy w postaci kierownicy. Obracając kierownicą zmieniasz położenie płytek. Zagadka jest prosta - trzeba ułożyć kafelki tak, aby na koniec główny symbol stał się równy. Po rozwiązaniu zagadki przejdź dalej. Rozpocznie się przerywnik filmowy.

Rozdział – 10: Pierwotnie ukryty

Teraz, gdy Sebastian odzyska przytomność, znajdzie się w zupełnie nowym miejscu – w małej drewnianej chatce. Wkrótce opętani zaczynają atakować ten dom. W obronie domu pomoże nowa agentka (dziewczyna). W domu znajduje się wiele różnych zapasów, a na środku znajduje się beczka z paliwem. W sumie odbędą się cztery fale. W pierwszym dom zostaje zaatakowany przez 6 opętanych osób. W drugim jest ich 10. W trzecim znów jest kilkunastu opętanych, ale po obu stronach. W ostatniej fali psy wejdą do domu.

Po masakrze bohater spotyka dziewczynę - ma na imię Torres. Torres jest w zmowie z Kidmanem, Theodorem i Marie. Z rozmowy dowiesz się także, że wszyscy mieli plan zniszczenia firmy Mobius, jednak wszystko poszło nie tak, gdy Theodore i Marie zamienili się w potwory.

Razem z Torresem bohater udaje się do obozu, który po przybyciu zostaje zaatakowany przez potwory. Musisz w tajemnicy przedostać się na drugą stronę obozu. Po drodze możesz zebrać wiele przydatnych przedmiotów. Najskuteczniejszym sposobem zabijania potworów jest użycie kuszy bezpośrednio w głowę.

Rozdział – 11: Spotkanie

Idź dalej korytarzami. Po drodze włącz maszyny w panelu elektrycznym. Wejdź do pokoju z krwią i świecami. Ścieżka jest liniowa, więc gdy musisz udać się do zamkniętego laboratorium, udaj się do kolejnego obszaru lochu. Poprzez jasny biały korytarz bohater znajdzie się w dużej sali z ogromnymi butelkami, w środku których znajdują się opętani ludzie. Nie będziesz mógł iść dalej, dopóki nie dotrzesz Chip unijny. Dlatego po dotarciu do żądanego komputera wprowadź hasło - „0128”.

Tym samym bohater otrzyma chip, ale będzie musiał znaleźć inny komputer, za pośrednictwem którego będzie mógł pobrać plik. I natychmiast po tej akcji światło w pomieszczeniu zniknie, a za nim pojawi się zarażony. To, czy zabijesz ich potajemnie, czy bezpośrednio, zależy teraz od ciebie. Najważniejsze jest dotarcie do czwartego laboratorium, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której pojawi się nowy boss.

Szef: Miotacz Płomieni. Okazuje się, że to miotacz ognia O'Neil, który znalazł się pod wpływem ojca Teodora. Aby pokonać O'Neila będziesz musiał wystrzelić w niego niesamowitą ilość amunicji. Dlatego jeśli zabraknie ci amunicji, po prostu biegnij w kółko, bo w dwóch określonych miejscach amunicja będzie się stale pojawiać. Dodatkowo w tym laboratorium znajdują się butle z azotem i dźwignie gaśnicze Brak Boss nie odniesie obrażeń od tych dwóch obiektów, ale będzie zdezorientowany, dzięki czemu będzie mógł zyskać czas na lepsze celowanie lub leczenie.

Po śmierci O'Neilla pozostaje jedynie wrócić do agentów i zadzwonić do Torresa, choć wcześniej zdecydowanie warto się przygotować.

Rozdział – 12: Otchłań bez dna

Teraz bohater budzi się w strasznym miejscu, wśród ruin i krwi. Pomimo rozległych przestrzeni poziom jest liniowy, ponieważ zawsze trzeba posuwać się do przodu, wpadając po drodze na wspomnienia i najróżniejsze triki. Oprócz tego będzie tu sporo wrogów, aczkolwiek każdego z nich możesz zabić potajemnie zakradając się od tyłu, gdyż lokacja jest bardzo ciemna. Polecam zbadać wszystkie ruiny, żeby zebrać wszelkiego rodzaju przydatne przedmioty.

Rozdział – 13: Twierdza

Gdy bohater opamięta się, dowiesz się, że przypadkowo zabił Torresa. Pamiętaj, żeby zabrać jej broń. Ponadto bohater powrócił teraz do miasta, gdzie pośrodku pojawiła się twierdza Teodora.

Teren wokół będzie pełen potworów. Oprócz tego po lokacji będą biegały miotacze ognia i w sumie będzie ich dwa - staraj się ich unikać w każdy możliwy sposób. Ponieważ zabijanie zajmuje dużo czasu. Jeśli jednak zabijesz przynajmniej jednego, otrzymasz cylinder. Do naprawić miotacz ognia, będziesz potrzebować dwóch cylindrów, więc jeśli skończysz jeden, będziesz musiał dokończyć drugi. Docelowo lokacja zostanie zaktualizowana, więc będzie kryć w niej wiele nowych sekretów.

Ale w każdym razie będziesz musiał dostać się do hotelu, który znajduje się na południu. Razem z nią po scence przerywnikowej bohaterowie korzystają z urządzenia, aby przedostać się do twierdzy Teodora, omijając ogień. Kopuła ochroni przed ogniem, ale Hoffman jest za to odpowiedzialny, więc będzie musiała być osłonięta przed wszystkimi ognistymi potworami, które przedostaną się do środka. W końcu dziewczyna umrze, a bohater dotrze do kościoła.

Rozdział – 14: Płonący ołtarz

Wewnątrz twierdzy, zgodnie z oczekiwaniami, musisz dostać się na najwyższe piętro. W pierwszym pomieszczeniu nie będzie żadnych wrogów, za to będzie mnóstwo przydatnych przedmiotów. W następnym pokoju będzie rozwidlenie: droga po lewej stronie prowadzi na drugie piętro, droga po prawej prowadzi do lustra i innych przydatnych rzeczy.

Na górze będzie wielu płonących wrogów, z którymi należy postępować ściśle indywidualnie. Przejdź przez pokój i dotrzyj do pokoju po prawej stronie, gdzie będzie mechanizm. Po otwarciu bramy bohater zmierzy się z trzema ognistymi przeciwnikami. Po walce zejdź na piętro. W pewnym momencie bohater natknie się na ścianę ognia, aby ją usunąć, należy strzelić w dźwignię znajdującą się na górze.

W kolejnym pomieszczeniu zabierz dokument i w razie potrzeby skorzystaj z lustra. Pokonaj kolejną ścianę ognia, rozpraw się ze wszystkimi zarażonymi i ruszaj dalej, zbierając po drodze wszystkie zasoby.

Już wkrótce natkniesz się na nowy mechanizm odpowiedzialny za bramę. Po aktywacji bohater zostaje zaatakowany przez kilka potworów (dopiero po ich zabiciu otworzą się bramy), po czym rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której Sebastian powróci do dawnych wspomnień związanych z Latarnią Morską.

Szef: Sadysta. Sebastian pojawi się w dość wąskim korytarzu, gdzie będzie gonił sadysta z piłą łańcuchową. Na tym etapie przejścia wystarczy, że wykonasz unik w porę, aby móc zaatakować wroga od tyłu. W rezultacie główny bohater przetnie sadystę na pół.

Szef: Strażnik. Następnie bohater trafi do piwnicy sejfu. Taktyka walki jest prosta: biegasz w kółko po korytarzach, strzelając z daleka do bossa. Kiedy dwie jednocześnie pojawiające się bezpieczne głowy zostaną zabite, boss zostanie pokonany.

Szef: Laura. Z nią będzie to trochę trudniejsze, gdyż z bliska zabija tylko jednym trafieniem. Będziesz więc musiał stale przed nią uciekać. Nie ma sensu do niej strzelać. Istotą bitwy jest to, że należy ją wbić w pułapkę ogniową, najpierw odkręcając dwa zawory odpowiedzialne za dopływ gazu. Następnie należy ją zwabić na środek lokacji, ogłuszyć elektrycznym lub krioboltem, aby było wystarczająco dużo czasu na pociągnięcie za dźwignię (można ją również zabić miotaczem ognia).

Po pokonaniu wszystkich potworów z przeszłości bohater powróci do Teodora, lecz nie będzie mógł go zabić, gdyż pojawi się Mira i wszystko zniszczy.

Rozdział – 15: Koniec tego świata

Opis przejścia gry The Evil Within 2 To nie kończy się na ostatnim rozdziale. Pomimo tego, że wszyscy wrogowie zostali zabici, całkowicie nowy problem w osobie żony głównego bohatera Światy. Biały żel, który od niej pochodzi, wypełnił całe miasto, jednocześnie rozbijając świat na kawałki. Podążaj za żoną przez gruzy.

Kiedy dojdziesz do drogi, będziesz musiał stoczyć walkę z opętanym białym żelem. Będą nieco wytrzymalsi od zwykłych wrogów, ale nadal nie będzie trudno się z nimi uporać. W sumie odbędą się trzy potyczki z przeciwnikami z białego żelu. Pierwsza walka to para opętanych osób. Druga walka to tuzin zwykłych białych opętanych. Trzecia walka to duży, niezrozumiały potwór, który składa się z białego żelu i filarów. Walcząc z tym potworem staraj się strzelać wyłącznie w czerwoną kropkę na ciele potwora. Jeśli to możliwe wysadź pobliskie beczki. Bohater dotarwszy do Miry, wraz z nią wpada w inną rzeczywistość.

Rozdział – 16: Czyściec

Musimy dostać się do domu w górach. To właśnie w tym domu Mira ukrywa swoją córkę. Po drodze możesz zbierać pozostałe skrawki wspomnień. Bliżej domu będziesz musiał wspiąć się wyżej po półkach. Na górze rozpocznie się przerywnik filmowy. Okazuje się, że Mira ukryła córkę we własnej rzeczywistości, a jednocześnie przejęła część jej mocy, aby chronić ją w przyszłości. Nie pozwoli jej zabrać córki, więc będzie musiała ją zabić.

Szef: Mira. Mira natychmiast zamienia się w ogromnego białego potwora wykonanego z białego żelu. Ze względu na duży dystans strzelba jest wobec niej bezużyteczna. A sama walka będzie składać się z kilku kluczowych faz.

  • Pierwsza faza. Na samym początku staraj się strzelać wyłącznie w brzuch. Kiedy zbroja zostanie zniszczona, pod nią pojawi się wrażliwy punkt - serce. Mira zacznie wtedy atakować rękoma, dlatego uważnie obserwuj jej ruchy i w odpowiednim czasie odsuwaj się na bok. Gdy tylko zadasz jej wystarczające obrażenia, wypłynie z niej krew, a z niej wyrosną pająki - na tym etapie przyda się strzelba. Pająki upuszczają amunicję.
  • Druga faza. Teraz najbardziej wrażliwymi miejscami są punkty na ramionach. Mira będzie nadal uderzać rękami, więc robisz uniki i strzelasz w narośla. Gdy jeden z narośli odniesie wystarczające obrażenia, ramię odpada. Aby całkowicie wykończyć rozdanie, musisz kontynuować strzelanie do żółtych bąbelków.
  • Trzecia faza. Na koniec musisz strzelić ściśle w twarz. Na tym etapie bitwy Mira będzie się bronić nie rękami, ale teraz mackami, ale taktyka tak naprawdę się nie zmienia, więc najważniejsze jest, aby nadal po prostu unikać. Po walce rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Rozdział – 17: Wyjście (końcowy)

W roli Sebastiana pozostaje już tylko dostać się do domu, po czym w następnej kolejności będziesz musiał wcielić się w Kidmana, który w sterowni firmy Mobius realizuje dalszą część planu. Dlatego odeprzej wszystkich agentów w sterowni.

Gdy tylko kontrola wróci do Sebastiana, weź córkę na ręce i wyjdź z domu. Rozpoczyna się scenka przerywnikowa, po której kontrola ponownie przechodzi w ręce Kidmana: kontynuuj zabijanie agentów, ale w korytarzu. Dotrzyj do centralnego holu, gdzie główny bohater leży w wannie. Jako Sebastian biegnij z córką do najbliższego lustra. Na koniec bohaterowie zostają wypuszczeni do realnego świata, a Mira staje się rdzeniem, przez który penetruje sieć firmy i zabija absolutnie wszystkich agentów. Rozpoczyna się końcowy wygaszacz ekranu, w którym będzie epilog, ale składa się on w całości z filmów, więc przejście The Evil Within 2 na tym etapie uważa się za zakończone.

ROZDZIAŁ 5

Fotografia: Sebastian Castellanos

Pierwszy plik w rozdziale piątym znajduje się już na samym początku. Przeszukaj martwego agenta Mobiusa i wyjmij nóż z jego głowy, by zrobić sobie zdjęcie. Gdy tylko to zrobisz załączy się scenka przerywnikowa, w której staniesz twarzą w twarz z ogromnym potworem, przed którym uciekałeś w pierwszych minutach gry.

Walcz z potworem.

Aby zniszczyć wroga, będziesz musiał wykorzystać otoczenie. Na całej lokacji rozmieszczone są pułapki w postaci rozciągniętego drutu, który po zerwaniu tworzy błysk i strefę zwolnionego tempa. Zwab potwora w te pułapki, tak aby wszedł do środka i został praktycznie unieruchomiony na kilka sekund. Zastrzel go, a następnie uciekaj. Na ziemi leży też przewrócona ciężarówka z paliwem - jeśli zwabisz bossa do tej kałuży, pamiętaj o podpaleniu jej celnym strzałem. Spowoduje to poważne obrażenia wroga. Nie zawracaj sobie głowy używaniem broni. Jeśli to możliwe, korzystaj ze strzelby lub kuszy z wybuchowymi bełtami.

Kiedy potwór zostanie pokonany, wejdź do biura burmistrza, gdzie znajdziesz ciężko rannego agenta z ostatniego wysłanego oddziału Mobiusa. To jest Harrison. Powie Ci, że tutaj musisz przywrócić działanie stabilnego emitera pola, co osłabi Stefano. Harrison da ci swój komunikator, który jest niezbędny do uruchomienia mechanizmu.

Raport 00977: awaria strukturalna

Gdy uporasz się z Harrisonem, odszukaj pomieszczenie pocztowe na pierwszym piętrze. Wewnątrz znajduje się tabela, na której leży raport.

Przejdź przez drzwi za recepcją, a znajdziesz zawieszonego w powietrzu kolejnego agenta Mobiusa. W tym pokoju nic nie ma, więc idź dalej przez Ratusz, aż znajdziesz schody prowadzące na drugie piętro. W pierwszym pokoju, do którego wejdziesz na drugim piętrze, znajduje się manekin w niebieskiej sukience. Manekin jest odwrócony od kamery, a obok niego stoi stół z wazonem. Podejdź do manekina i wejdź w interakcję tak, aby był skierowany w stronę kamery.

Ale to nie wszystko! Po lewej stronie stoi stojak ze szmaragdowym naszyjnikiem. Weź naszyjnik i zawieś go na szyi manekina. Następnie skręć jeszcze bardziej w lewo, a na stole zobaczysz wazon z czerwonymi różami. Weź te róże i umieść je w wazonie po prawej stronie manekina. Podpowiedź do tych działań znajduje się na wiszącym na ścianie obrazku przedstawiającym kobietę w niebieskiej sukience.

Weź róże i umieść je w wazonie, a następnie zrób zdjęcie manekinowi. Za nim znajduje się zdjęcie, które po sfotografowaniu zamieni się w prawdziwy korytarz, po którym będzie można przejść.

Artykuł w Crimson Post

Po zrobieniu zdjęcia idź do korytarza na wprost i idź przed siebie, patrząc w prawą stronę. Będzie tam stół z lampką stołową i leżącą na nim gazetą Crimson Post. Podnieś go i dodaj do swojej kolekcji dokumentów.

Idź na koniec korytarza. Kiedy będziesz przyglądać się różnym fotografiom na ścianach, Stefano zacznie komentować to, co widzisz. Należy tego dokonać, aby móc przejść fabułę. Przeglądanie wszystkich niezbędnych zdjęć doprowadzi do otwarcia jednych z drzwi. Podejdź, ale zamknie się - jakby zrobił to ktoś po drugiej stronie. Otwórz je ręcznie, a znajdziesz się w kolejnym korytarzu.

Rozpocznie się monolog zabójcy, po którym otworzą się kolejne drzwi. W kolejnym pomieszczeniu na stole leży fotografia zamordowanego agenta Mobiusa. Weź go i wróć tą samą drogą, którą tu przyszedłeś, aby znaleźć korytarz, który ponownie się zmienił. Za rogiem, po prawej stronie, znajdziesz zabójcę próbującego zrobić ci zdjęcie. Podejdź do niego, co spowoduje zamknięcie drzwi.

Odwróć się ponownie i zobacz światło na końcu korytarza. Gdy zbliżysz się do źródła, znajdziesz schody prowadzące w dół do drzwi. Otwórz te drzwi i znajdź rekwizyt z poprzedniego zdjęcia (manekin leżący na ziemi). Gdy podejdziesz do wazonu na krześle, zamiast niego pojawi się odcięta głowa.

Notka

Po wyjściu z pokoju odszukaj stolik niedaleko drzwi. Znajduje się na nim odręczna notatka.

Światła zgasną, a pomieszczenie wypełni się skamieniałymi wrogami. Ci wrogowie nie będą cię atakować ani niczym rzucać. Zignoruj ​​ich i rozejrzyj się za drzwiami prowadzącymi na zewnątrz pomieszczenia. Kontynuuj poruszanie się, aż znajdziesz się w pomieszczeniu z manekinem. Przejdź przez otwarte drzwi, aby znaleźć pomieszczenie ze stabilnym emiterem pola pośrodku. Podejdź do urządzenia i wejdź z nim w interakcję, włączając komunikator otrzymany od Harrisona. Po krótkiej scence przerywnikowej rozpocznie się walka z bossem z Obscurą.

Obscura, w przeciwieństwie do poprzedniego potwora, nie może zostać zniszczona. Podobnie jak Stefano posługuje się kamerą zamontowaną na głowie. Za pomocą tej kamery próbuje cię zamrozić i zaatakować. Aktywacja stabilnego emitera polowego zajmie trochę czasu - 90 sekund ciągłego procesu. Odliczanie rozpocznie się od samego początku, ale Obscura wkrótce je zatrzyma i zrobi to kilka razy na bitwę. Będziesz musiał podejść do urządzenia i ponownie je aktywować. Przed wykonaniem tej czynności zaleca się chwilowe unieruchomienie Obscury za pomocą pioruna elektrycznego (lub po prostu zadanie obrażeń na tyle, aby powalić potwora).

Gdy Obscura zatrzyma czas, strzel w nią, aby ją ogłuszyć, a odskoczy od urządzenia. Kiedy potwór jest unieruchomiony, staraj się trzymać z daleka. Uważaj, bo kiedy odliczanie dojdzie do połowy, Obscura zacznie czołgać się po suficie, próbując się ukryć i podstępnie zaatakować Sebastiana.

Raport 00213: Zarządzanie społeczne Związku

Teraz, gdy ratusz jest już czysty, przeszukaj biura na drugim piętrze, aby znaleźć raport leżący na biurku.

Przy pomocy stabilnego emitera polowego ratusz powróci do normalności. Wyjdź tutaj, aby obejrzeć przerywnik filmowy. Po filmie Sebastian skontaktuje się z O'Neilem, co doprowadzi do ukończenia kolejnego rozdziału mijając Evil Within 2 na stronie internetowej.

ROZDZIAŁ 6

Pierwszym celem misji jest powrót do O'Neila, co oznacza, że ​​będziesz musiał przenieść się do "Sieci". Wróć tą samą drogą, którą tu przyszedłeś - tym razem musisz wyjść D5. Kiedy dojdziesz do „Sieci”, otworzy się nowe przejście. Przejdź przez nie i usłysz głos Lily. Po lewej stronie znajdują się kolejne drzwi, zamykane na panel z puzzlami. Dopasuj obie linie, a otworzą się drzwi, za którymi znajduje się skrzynka z amunicją. Wyjdź z pokoju i wróć, aby znaleźć ogrodzony teren po prawej stronie. Przejdź przez płot, a znajdziesz się w długim korytarzu.

Idź korytarzem i zabij dwóch wrogów na jego końcu, a następnie idź dalej po schodach, aż dotrzesz do korytarza pokrytego białą, bulgoczącą mocą. Idź dalej, aż znajdziesz drzwi, które zamykają się, gdy się zbliżasz. Otwórz je, a w środku znajdziesz ogromnego potwora. Nie próbuj z nim walczyć. Zamiast tego prześliznij się obok i idź dalej, aż dotrzesz do następnych drzwi.

Spróbuj je otworzyć - zaatakuje cię ten sam potwór. Strzel do niego z pistoletu, aby się uwolnić i obejrzyj przerywnik filmowy.

Raport 00532: Dzienniki ruchu

Gdy uciekniesz przed białym śluzem, w następnym obszarze znajdziesz drzwi zablokowane przez biały śluz. Rozwiąż zagadkę, aby wejść do pokoju, po czym podnieś ze stołu plik raportu i idź dalej w stronę kryjówki Yukiko Hoffman.

E-mail głównych kandydatów

Po scence przerywnikowej zbadaj komputer Hoffmana, aby znaleźć kolejny plik do kolekcji, po czym wyjdź z kryjówki wyjściem D5 i wróć do Union.

Znajdziesz się w schronie na poczcie. Przywróć zdrowie, zbierz zapasy i wyjdź na zewnątrz. Bezpośrednio na zewnątrz zobaczysz punkt rezonansu. Dostrój się i opuść budynek. Teatr Wielki jest na wyciągnięcie ręki, ale frontową bramę blokują dwa obrazy namalowane przez szalonego Stefano.

Przejście do teatru.

Porozmawiaj z nim, co doprowadzi do ukończenia rozdziału szóstego.

ROZDZIAŁ 7

Kieruj się w stronę punktu rezonansowego, kontynuuj monitorowanie komunikatora, aż natkniesz się na agenta Mobiusa walczącego z grupą wrogów na parkingu Crimson Plaza, obok osobistego baru Diabła. Pomóż temu agentowi uporać się z zarażonymi, aby mogła rozpocząć się misja „Out There”.

Po oczyszczeniu parkingu agent Mobiusa przedstawi się jako Sykes i umożliwi dostęp do swojej kryjówki. Wejdź i wykonaj poboczne zadanie, zregeneruj swoje HP i zbierz amunicję. Sykes zaprosi Cię do wykonania kolejnego pobocznego zadania - „Ponowny kontakt”.

Zaraz po opuszczeniu schroniska kontynuuj monitorowanie komunikatora, aby się tam udać osobisty bar Diabeł, na który wskazuje jeden z dwóch sygnałów. Zachowaj ostrożność poruszając się po ulicach, bo zaatakuje Cię kolejny potwór z piłą. Tym razem będziesz musiał biegać po samochodach, strzelać do wroga z potężnej broni i używać butli z ciekłym azotem, aby zamrozić cel. Wejdź do baru głównymi drzwiami i rozejrzyj się.

Dziennik barmana

Gdy tylko znajdziesz się w osobistym barze Diabła, a następnie na drugim stole prawa ręka Po wejściu do środka odszukaj leżący tam dziennik barmana.

Idź na zaplecze i zobacz obraz wiszący na ścianie. Wejdź z nim w interakcję, by Sebastian spróbował uderzyć w obraz. Kiedy to zrobi, nieznana ręka wciągnie go do dzieła. Odwróć się i idź korytarzem od zamkniętych drzwi, które wymagają klucza. W końcu zobaczysz odciętą rękę z potrzebnym kluczem. Weź go, a następnie odwróć się i przekonaj się, że korytarz się zmienił i jest teraz pełen wrogów. Przejdź przez korytarz, zabij ich wszystkich i wróć do bramy.

Ręka z kluczem.

Po odblokowaniu ich kluczem okaże się, że pomieszczenie to jest teraz wypełnione pułapkami wykonanymi z naciągniętych drutów. Ten przewód jest pod napięciem, więc go nie dotykaj. Kucnij i przejdź w prawo, przekradając się pod drutem, aż dotrzesz do szczeliny za obiektem na środku sali. Wejdź w zakrzywienie czasu i wejdź w interakcję z obiektem żeby go zniszczyć. Zniszczysz więc dzieło Stefano i wrócisz do Union, do osobistego baru diabła.

Po zniszczeniu pierwszego obiektu przejdź do drugiego i za pomocą komunikatora przedostań się do hotelu Abode. Idź na drugie piętro, aby znaleźć obraz wiszący na ścianie i przestudiuj go. Ona wciągnie cię do środka. Tak jak poprzednio, musisz znaleźć klucz. Zejdź po schodach, a znajdziesz Obscurę Stefano patrolującą okolicę. Wejdź do pokoju po lewej stronie, otwartego ze wszystkich stron i obejdź Obscurę, aby podnieść klucz ze stołu. Weź go i wróć drogą, którą tu przyszedłeś, aby znaleźć przedmiot otoczony kolejnym drutem kolczastym. Jeśli Obscura cię zauważy, użyj elektrycznego pioruna, aby ogłuszyć ją od drzwi, które chcesz otworzyć. Obejdź drut i zniszcz obiekt, aby zniszczyć drugi obraz Stefano i oczyścić drogę do dużego teatru.

ROZDZIAŁ 8

Gdy znajdziesz się w teatrze, wejdź po schodach do holu i przejdź przez podwójne drzwi, aby wywołać scenę pomiędzy Sebastianem i Stefano. Po jego ukończeniu będziesz musiał przemieszczać się pomiędzy schronami, ukrywając się przed ogromnym okiem reflektora. Poczekaj, aż niebieskie światło przesunie się na bok i biegnij do kolejnej osłony. Poruszaj się małymi seriami.

W pokoju obok znajduje się lustro. Koniecznie zaopatrz się w amunicję. To ostatnie pomieszczenie, które będziesz mógł odwiedzić przed spotkaniem twarzą w twarz ze Stefano. Zejdź po schodach i przejdź przez drzwi, aby rozpocząć walkę z bossem.

Stefano będzie próbował się do ciebie zbliżyć, okresowo korzystając z teleportacji i sprawiając wrażenie blisko. Wykorzystaj moment, gdy pojawi się w pobliżu, aby zaatakować bossa potężną bronią. Na przykład strzelba. Niezły strzał Krótki czas ogłuszy Stefano, pozwalając ci uciec przed nim na bezpieczną odległość.

Schowaj się za ścianami działowymi i staraj się ominąć Stefano i zaatakować go od tyłu. Gdy tylko zabijesz połowę jego zdrowia, przyzwie on ogromnego potwora, przed którym wcześniej uciekałeś. Schowaj się za ścianami, aby potwór Cię nie zauważył, gdyż zaatakuje, gdy tylko zauważy Sebastiana. Jeśli usłyszysz ładowanie błysku, biegnij do innego obszaru pomieszczenia, aby uniknąć uwięzienia przez szczelinę. Uwięziony w środku Stefano będzie mógł zadać wiele trafień na raz, dosłownie niszcząc Sebastiana lub pozostawiając go na krawędzi życia i śmierci.

Bitwa ze Stefano Valentinim.

Stefano będzie także tworzył szczeliny, rozrzucając je po lokacji. Możesz go oszukać podczas teleportacji i zwabić go do jednej z tych szczelin. Ale bądź ostrożny i nie wpadnij sam w pułapkę. zaatakuj Stefano w taki sam sposób jak poprzednio, ale pamiętaj, że wykona kilka ruchów. Musisz strzelać po tym, jak na ciebie podbiegnie, a nie wcześniej, bo zmarnujesz amunicję. Fotograf rzuca także nożami, których należy unikać. Pozostań za osłoną, zastrzel Stefano, a wkrótce zginie pierwszy naprawdę niebezpieczny boss.

ROZDZIAŁ 9

Rozdział dziewiąty rozpocznie się od przebudzenia Sebastiana w swoim biurze po wydarzeniach z ostatniej sceny odcinka ósmego. W miejscu lustra znajdziesz ołtarz otoczony świecami. Podejdź do niej i eksploruj, aż znajdziesz się w miejscu przypominającym katakumby. Gdy tylko wrócisz, odwróć się i zbierz wszystkie przedmioty z podłogi, w rogach pomieszczenia, a następnie przejdź przez drzwi przed ołtarzem, które zostawiłeś.

Kiedy skorzystasz z tych drzwi, usłyszysz tajemniczy głos wołający głównego bohatera. Jedź dalej do przodu i skręć w prawo. Po lewej stronie Sebastiana zobaczysz duży pokój. Zbadaj je, by znaleźć materiały rzemieślnicze. Idź dalej na tył pokoju i w dół korytarza, aby znaleźć skrzynie, które można zniszczyć. Następnie idź w prawo i przejdź przez drzwi do mauzoleum. To małe miejsce - zbierz przedmioty, przejdź przez drzwi po lewej i dotrzyj do pomieszczenia z klatkami. Poruszaj się po pomieszczeniu i idź za róg.

Z tyłu pokoju zobaczysz drzwi. Przejdź przez nie, by znaleźć uchwyt mechanizmu. Weź klamkę i opuść pomieszczenie - wszyscy zarażeni, którzy przebywali w celach, zostali uwolnieni, a ty będziesz musiał ich zabić. Możesz oczywiście przekraść się obok nich i przeszukać otwarte cele w poszukiwaniu przydatnego łupu.

Wróć do mauzoleum i rozpraw się z uwolnionymi więźniami. Przejdź przez zamknięte drzwi po prawej stronie, a przy ołtarzu znajdziesz samotnego zarażonego. Zakradnij się do niego, wykończ złoczyńcę, a następnie zabierz woreczek z kuszą, który zwiększa ilość przenoszonej amunicji.

Pierwsza strona „Poddaj się wolności”

Przechodząc przez blok z celami, zachowaj ostrożność i uważaj na ołtarze. Na jednym z nich znajduje się pierwsza strona nauk „Poddaj się wolności”. To jedyny plik w tym rozdziale.

Po zabraniu strony skręć w prawo, a obok trumny zobaczysz otwartą bramę. Skręć za róg w lewo, aby znaleźć kolejny otwarty korytarz i przejdź przez niego. Podążaj korytarzem, aż odnajdziesz bramę i zbadaj mechanizm, do którego musisz przymocować wybraną wcześniej klamkę. Następnie użyj go, aby otworzyć bramę i idź dalej.

Teraz znajdziesz się w kolejnym bloku z komórkami. Do każdej komórki masz dostęp, więc koniecznie je zbadaj. Zacznij od pierwszej komórki po lewej stronie, aby znaleźć przydatne przedmioty. Zrób to samo dla komórki po prawej stronie. Następnie idź do otwarta przestrzeń po lewej stronie i na podłodze znajdziesz skrzynie. Zniszcz je, aby odsłonić dziurę w ścianie, kucnij i przeczołgaj się przez nią, aby znaleźć martwego agenta Mobiusa leżącego na podłodze z amunicją. Po zebraniu ich wszystkich zabij drugiego agenta, który jest zarażony i blokuje drzwi. Możesz po prostu przekraść się obok - w każdym razie musisz wyjść tą samą drogą, którą tu przyszedłeś.

Przejdź przez korytarz i przez drzwi, a znajdziesz leżącego na łóżku kolejnego zarażonego żołnierza Mobiusa. Zabij go, przejdź przez dziurę w ścianie po lewej stronie i znajdź fragment pamięci. Przejrzyj to, a następnie wróć tam, skąd przyszedłeś. Na koniec przejdź przez drzwi na końcu korytarza i znajdź pokój, w którym nie ma nic poza schodami. Zejdź po niej na dół, po czym zacznie się ona zapadać i blokować drogę powrotną. Kontynuuj wzdłuż korytarza na wprost, aby dotrzeć do kolejnego pomieszczenia.

Krótka scenka przerywnikowa pokaże Sebastianowi jego dom, który znajduje się w oddali. Ruszaj w stronę domu, by załączyć kolejną scenkę przerywnikową. Po jego ukończeniu będziesz zmuszony stoczyć walkę z trzema płonącymi przeciwnikami. Nie możesz nawiązać z nimi walki wręcz ani podkraść się do nich, aby zabić ich niezauważenie. Trzeba będzie ich zabić z dystansu przy użyciu broni palnej, najlepiej karabinu snajperskiego.

Wrogowie mogą się grupować, więc możesz nawet wystrzelić wybuchowy bełt lub strzelbę, aby zadać obrażenia kilku naraz. Gdy oczyścisz pomieszczenie, na ścianie zobaczysz emblemat. Podejdź do niego, by otworzyć ścianę i pokazać dalszą ścieżkę. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się lustro, które umożliwi ci powrót do biura Sebastiana. Skorzystaj z niego jeśli zajdzie taka potrzeba, po czym przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie w podłodze znajdziesz talerz. Wejdź po schodach do pokoju, aby znaleźć cztery koła, które możesz obrócić. Spowoduje to obrócenie również poniższych płyt. Obróć je tak, aby pojawił się emblemat poprawna forma. To otworzy drzwi przed tobą. Wyjdź na korytarz, a odpali się scenka kończąca rozdział.

Prawidłowe ułożenie płyt.

ROZDZIAŁ 10

Sebastian obudzi się w domu, który został zaatakowany przez zarażonych. Pomóż nieznanej dziewczynie odeprzeć ataki wroga za pomocą pistoletu lub innej broni, do której masz wystarczającą ilość amunicji. Strzel w beczkę w tył, by uwolnić olej, w który możesz strzelać (podpalając wrogów). Z sufitu spadnie dwóch wrogów - zabij ich i zakończ atak.

Podążaj za dziewczyną na zewnątrz, aby włączyć scenkę przerywnikową przedstawiającą Torresa, agenta Mobiusa, który chce pomóc Sebastianowi. Torres będzie na ciebie czekał przed domem. Zbierz rozrzuconą amunicję i inne przedmioty, które możesz tu znaleźć i podążaj za nią. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, zobaczysz rezerwat przyrody. Kontynuuj obok Torres wzdłuż drogi, a zobaczysz głazy blokujące główną ścieżkę.

Zbliżamy się do Torresa.

Podążaj za dziewczyną obok powalonych drzew, przejdź pod nimi, a znajdziesz się w jaskini, gdzie dotrzesz do ślepego zaułka. Podnieś Torresa i idź dalej, aż wyjdziesz na zewnątrz. Podążaj za Torresem, aż rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której pojawi się wróg z miotaczem ognia. Kryjówka Torresa znajduje się w pobliżu, ale aby się do niej dostać, musisz minąć kilku płonących wrogów.

Użyj ukrycia, aby zabić jak najwięcej wrogów i przedostań się przez płonący budynek. Jeśli masz cichy pistolet, to to świetna opcja do jego wykorzystania. Przejdź przez budynek i zajrzyj pod drzewo ze szmatą, aby znaleźć właz prowadzący do kryjówki Torresa. Gdy znajdziesz się w środku rozpocznie się dialog kończący dziesiąty rozdział.

The Evil Within 2. Opis przejścia (3)

  • informacje ogólne .
  • Przejście odcinków :
    Rozdział 1. W ogień.
    Rozdział 2. Coś poszło nie tak.
    Rozdział 3. Rezonans.
    Rozdział 4. Za kulisami.
    Rozdział 5. Oczekiwanie.
    Rozdział 6. Na polowaniu.
    Rozdział 7. Pragnienie sztuki.
    Rozdział 8. Premiera.
    Rozdział 9. Nowe zło.
    Rozdział 10. Początkowo ukryty.
    Rozdział 11. Spotkanie.
    Rozdział 12. Otchłań bez dna.
    Rozdział 13. Twierdza.
    Rozdział 14. Płonący ołtarz.
    Rozdział 15. Koniec tego świata.
    Rozdział 16. Czyściec.
    Rozdział 17. Wyjście.

9. Nowe zło

Pojawiamy się w naszym biurze policji, podchodzimy do pojawiającego się ołtarza i znajdujemy się w katakumbach.


Katakumby

Najpierw badamy ślepe zaułki na wprost i po prawej stronie za zielonymi drzwiami, zbieramy zasoby. Główna ścieżka prowadzi w dół. Pod schodami jest dziura, a na jej końcu oddzielne pomieszczenie z dwoma wrogami. Przed nami są jeszcze dwie dziury, w których znajdują się zasoby.

Docieramy do pomieszczenia z celami więziennymi. Wiele z nich zawiera opętanych ludzi. Z przodu zamknięte drzwi i okrągły mechanizm, brakuje mu dźwigni. Idziemy do odległego pokoju po prawej stronie, bierzemy dźwignię z innego mechanizmu, ale jednocześnie odblokowujemy wszystkie kamery. W drodze powrotnej walczymy z wieloma przeciwnikami. Tutaj możesz strzelać do wiszących żyrandoli, aby podpalić wrogów.

Po prawej stronie centralnego holu znajduje się dwoje drzwi prowadzących do bocznego pomieszczenia. Na ławce znajdziesz sakiewkę, a na ołtarzu dokument (26/40).

Używamy dźwigni i przechodzimy przez bramę. Przed nami korytarz z wieloma drzwiami. Przechodzimy przez najbliższe lewe drzwi, niszczymy wszystkie skrzynki, za nimi przez dziurę znajdziemy się w kolejnym zamkniętym pomieszczeniu, są 3 strzały, 8 nabojów i 1 zwłoki, które ożyją.

W prawym pokoju badamy cień kobiety - fragmenty wspomnień (15/24).


podziemna świątynia

Schodzimy po schodach. Korytarzem wychodzimy w ciemność. Znajdujemy się w krypcie, obok nas jest 3 ognistych wrogów. Wszędzie porozrzucane są naboje, więc możemy z nich strzelać. Możesz się schować, a następnie zakraść od tyłu. Możesz je zabić po cichu tylko wtedy, gdy nie ma na nich ognia.

Wychodzimy do dużej sali z puzzlami. Na balkonie znajdują się 4 okrągłe mechanizmy, za ich pomocą obróć 4 kółka na podłodze tak, aby otrzymać symbol krzyża. Zaczynamy od prawej do lewej, aby splatanie sąsiadujących fragmentów nam nie przeszkadzało. Kierujemy się wycięciami w podłodze w pobliżu okręgów. Kiedy wykonamy symbol, brama się otworzy.

W pokoju obok spotykamy ojca Teodora. To przywódca sekty – drugi psychopata chcący przejąć rdzeń. Proponuje współpracę, ale my odmawiamy. Wylatujemy z jego części rzeczywistości.

10. Początkowo ukryty

Obrona

Odzyskujemy przytomność w nowym miejscu. Jesteśmy w małej chatce, która jest atakowana przez dziesiątki opętanych ludzi. Nieznana wojowniczka strzela z nami. Amunicję możemy zebrać w domu. Na środku znajduje się beczka z paliwem, zostawiamy ją na ostatnią falę potworów.

1. Najpierw 5-6 opętanych ataków.

2. W drugiej fali jest już kilkunastu wrogów.

3. Wrogów jest jeszcze kilkunastu, ale będą oni atakować z dwóch stron.

4. Na koniec do środka wskoczą dwa potworne psy.

Poznajemy dziewczynę – to Torres, jest razem z Kidmanem, naszą żoną Marie i Theodorem. Wszyscy mieli plan konfrontacji z Mobiusem, ale teraz zarówno Theodore, jak i Marie zamienili się w potwory i trzeba się ich pozbyć.


Rezerwat Unii

Do schroniska biegniemy przez teren leśny i przechodzimy przez jaskinię. Przed tobą znajduje się mały obóz, który jest atakowany przez ogniste potwory i 1 miotacz ognia. Potworów jest tu zbyt dużo, lepiej je wyeliminować po cichu.

Znajdziemy to na tylnym siedzeniu jeepa ładownica (karabin snajperski).


Sanktuarium Torresa

W schronisku dzwonimy do Kidmana i O'Neila. Z tym ostatnim nie mamy kontaktu, musimy sprawdzić, co z nim. Tutaj używamy ostatniego ekspresu do kawy. W skrzynce znajduje się nowy rodzaj pocisku - kriobolt.

Na lewym stoliku znajdujemy Dziennik Torresa - dokument (27/40).

Po rozmowie Kidman zostawiła w naszym biurze slajd (11.06).

Przy wyjściu ze schronu znajduje się 1 przedmiot specjalny.

11. Spotkanie

Azyl Hoffmana

Przechodzimy podziemnymi korytarzami. Włączamy maszyny w panelu elektrycznym. Wchodzimy do pokoju ze świecami i krwią.

Po lewej stronie badamy stół ze świecami, znajdujemy slajd (7/11).

W bocznym pomieszczeniu możemy wysunąć wózek z gruzów, aby w rogu znaleźć zasoby. Docieramy do schroniska psychologa.

Zamiast tego Hoffmana nie ma w schronisku fragmenty wspomnień (16/24).

Sprawdzamy komputer Hoffmana, czytamy dokument (28/40).

Tutaj znajdziemy w pobliżu ładownica (strzelba) I 1 część specjalna.


„Sieć”: laboratorium zamknięte

Udajemy się do kolejnego obszaru lochu, tam przy wejściu przy lustrze oglądamy komputer, czytamy dokument (29/40).

Przez jasny, biały korytarz trafiamy do pomieszczenia z flaszkami, w którym umieszczano opętanych.

Na hali jest kilka ogrodzonych terenów, wszystkie je omijamy. W północnej części na stole leży dokument (30/40). W południowej części znajduje się dokument (31/40).

Południowe drzwi można otworzyć, strzelając elektrycznym piorunem w tarczę. Wewnątrz znajduje się długi korytarz z szynami. Na koniec, w ślepym pomieszczeniu, przeczytaj dokument (32/40). Duch nas zaatakuje, przeniesiemy się do szpitala. Ukrywając się przed duchem, czołgamy się w prawo, potem w lewo. Schodzimy na niższe piętro, tam również poruszamy się w prawo, potem w lewo i bliżej centrum. Odpoczywając od ducha, w szpitalu w pomieszczeniu po prawej stronie znajdziemy dokument (33/40). Po lewej stronie na kanapie leży dokument (34/40). Kiedy wrócimy ze szpitala, znajdziemy slajd (8/11).

Na drugim piętrze w osobnym pokoju południowym znajduje się woreczek na strzykawkę i możesz zobaczyć fragmenty wspomnień (18/24).

Na drugim piętrze w północnym pomieszczeniu na komputerze znajduje się dokument (35/40), który zawiera kod 0128(prawdopodobnie losowe). Leży na pobliskim stole operacyjnym martwy człowiek. Wpisujemy znaleziony kod, aby rozpocząć operację usuwania wiórów. W końcu dostajemy Chip mózgowy . Razem z nim możemy przejść przez północne drzwi.


Szef: Miotacz Płomieni

Odnajdujemy Hoffmana i O'Neilla. Agent wpadł pod wpływ ojca Teodora i teraz atakuje nas miotaczem ognia. Będziemy musieli dużo strzelać do bossa. Jeśli skończą się naboje, biegamy w kółko; nowe naboje będą stale pojawiać się w dwóch określonych miejscach.

W pomieszczeniu znajdują się butle z azotem i dźwignie systemu gaśniczego. Nie zadają one bossowi obrażeń i będą potrzebne dopiero na koniec bitwy, gdy wróg intensywnie zieje ogniem.

Aby zdobyć osiągnięcie, boss musi strzelić dokładnie w balon za jego plecami, tak aby eksplodował. Bez czołgu będzie z nami walczył wręcz.


Po zwycięstwie komunikujemy się z O'Neilem, przed śmiercią opamięta się i powie Ci, że musisz zniszczyć urządzenie maskujące, aby znaleźć Theodore'a. Zabieramy mu broń - uszkodzony miotacz ognia.

W następnym pokoju zobaczymy, jak Theodore przekonał O'Neilla - fragmenty wspomnień (19/24). Na stole w rogu jest 1 przedmiot specjalny.

Wzywamy Torresa, żeby wysadził urządzenie. Wcześniej się przygotowujemy, powrót do bazy przez bardzo długi czas nie będzie możliwy.

12. Otchłań bez dna

1. jezioro

Podczas eksplozji urządzenia trafiamy do rzeczywistości Teodora. Wędrujemy po przestronnej, ciemnej jaskini, zanurzeni po kolana w wodzie. Badamy poszczególne wyspy, na których widać blask.

Na skrajnie prawej wyspie znajdziemy ładownica (pistolety).

W centrum znajduje się jasno świecąca wyspa, na niej na stole z krzyżem leży dokument (36/40).

Na wszystkich pozostałych wyspach możesz znaleźć zwykłe zasoby. Tutaj, oprócz zwykłych wrogów, są wrogowie bombowi, którzy eksplodują, gdy się do nas zbliżą. Omijamy je, a jeśli zostaniemy złapani, nie marnujemy amunicji, ale w ostatniej chwili przed nimi uciekamy, aby nie dać się złapać w eksplozję. Na koniec kręcimy kołem, aby otworzyć bramę.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny