Dom Stomatologia dziecięca Zło w zasięgu 2 chipów mózgowych. Prośba o badanie

Zło w zasięgu 2 chipów mózgowych. Prośba o badanie

Tak się złożyło, że wygrałem grę. I przegapiłem 1 dokument. Moja wskazówka pomoże tym, którzy mają ten sam irytujący błąd. Wszystko jest ułożone w rozdziałach.

Rozdział 2

Zdjęcie: William Baker

Zdjęcie Bakera znajdziesz na pierwszym piętrze obszaru, do którego trafisz tuż za biurem Sebastiana, przechodząc przez lustro. Zdjęcie znajdziesz na zlewie.

Niezwykły list

Idź na drugie piętro, list będzie na małym stoliku.

Zdjęcie kolejnej ofiary

Na trzecim piętrze znajduje się pokój nr 103 z os prawa strona ze schodów prowadzących na czwarty poziom. Wejdź do pokoju i znajdź zdjęcie na stole.

Dziennik w opuszczonym domu

Kiedy uciekniesz od Stefano i zdobędziesz nóż, znajdziesz się w opuszczonym domu. Zanim go opuścisz, sprawdź sypialnię, na komodzie leży dziennik.

Zdjęcie rodziny Castellanos

Dokument nie do pominięcia, Sebastian po wyjściu z domu zdobędzie go sam.

Rozdział 3

Broszura „Witamy w Unii”

Broszura znajduje się w centrum dla zwiedzających zlokalizowanym naprzeciwko kryjówki Liama ​​O'Neilla.

Magazyn Communicator: Części zamienne

Po lewej stronie centrum turystyczne, jeśli spojrzysz na to, znajduje się budynek z bocznymi schodami. Wejdź po nim na dach, odszukaj uszkodzony karabin snajperski i komunikator leżącego nieopodal martwego żołnierza.

Dziennik kobiety

Idź do domu pod adresem 336 Cedar Avenue, wejdź do środka i przejdź do sypialni, gdzie na stole znajdziesz czasopismo.

Prośba o badanie

Idź do domu pod adresem 345 Cedar Avenue, wejdź do garażu i znajdź tam wózek. Zawiera potrzebny plik.

Raport z ankiety (na górze)

Dokument ten znajduje się również pod adresem 345 Cedar Avenue. Po przyjęciu poprzedniego zlecenia badania udaj się do pokoju z telewizorem, obejrzyj go, po czym przejdź do sypialni i podnieś akta leżące na szafce.

Udaj się do warsztatu samochodowego Union i zejdź do piwnicy pod samochodem. Gdy już będziesz na miejscu, udaj się do odległego pomieszczenia, w którym znajdują się schody i potrzebny raport.
Zejście do piwnicy jest możliwe w pewnym momencie historii, więc jeśli nie możesz zejść ten moment, następnie musisz przejść przez część głównego zadania.

Magazyn Turner Communicator

Ukończ zadanie poboczne „ Niezwykły sygnał", aby odblokować dostęp do piwnicy Union Visitor Center. Zejdź na dół i znajdź komunikator Turnera.

Raport 00654: Separacja rdzenia

Udaj się do firmy transportowej, która znajduje się po drugiej stronie drogi od warsztatu samochodowego, nieco bliżej schronu na północy. W pokoju zarządzania energią znajdziesz ten raport. Będziesz musiał poczekać, aż dojdziesz do szczytu historii.

Rozdział 4

Raport 00122

Dotrzyj do stacji benzynowej Union i wejdź do kryjówki. Raport jest przy wejściu.

E-mail „Wzrost Unii”.

W „Sieci” znajdź drogę do pokoju ze zwłokami i komputerem na stole. Aby przeczytać tę wiadomość, wejdź w interakcję z komputerem.

E-mail „Rozszerzenie i dane”

Przejdź korytarzem, w którym doszło do wycieku gazu „Sieci” i wejdź po schodach. Poszukaj komputera w rogu. Zaloguj się, aby otrzymać wiadomość.

Fotografia: Sebastian Castellanos

Zgodnie z fabułą będziesz musiał dostać się do ratusza. Gdy tylko podejdziesz do bramy, zastaniesz martwego agenta Mobiusa. Przeszukaj, aby znaleźć zdjęcie.

Raport 00977: awaria strukturalna

Po wejściu do ratusza udaj się do poczty i znajdź na stole raport.

Artykuł w Crimson Post

W pewnym momencie w ratuszu będziesz musiał stworzyć manekina do zdjęcia. Po wykonaniu tej czynności poszukaj w korytarzu (uformowanym z obrazu) stołu, na którym leży artykuł.

Zdjęcie martwego pracownika Mobiusa

Po znalezieniu artykułu Crimson Post idź przed siebie, aż dotrzesz do biura. Tam znajdziesz zdjęcie.

Notka

Znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym skamieniałych wrogów. Jeśli rozejrzysz się po pomieszczeniu, niedaleko drzwi znajdziesz stolik, na którym leży potrzebna notatka.

Raport 00213: Zarządzanie społeczne Związku

Po włączeniu urządzenia generującego pole udaj się do biura na drugim piętrze, na stole znajdziesz teczkę z raportem.

Rozdział 6

Raport 00532: Separacja rdzenia

Kiedy uciekniesz przed obserwatorem białego potwora, dotrzesz do drzwi z zamkiem fale dźwiękowe. Wewnątrz znajduje się niezbędny dokument.

E-mail głównych kandydatów

Po spotkaniu z Hoffmanem w „Sieci”, sprawdź komputer w pokoju.

Rozdział 7

Dziennik barmana

W barze. Zgodnie z fabułą konieczne będzie spalenie obrazu Stefano, który znajduje się w tym barze. Dokument leży na drugim stole po prawej stronie.

Rozdział 9

„Poddaj się wolności” strona 1

Przechodząc przez kryjówkę Teodora będziesz musiał pokonać blok z celami. Zobaczysz ołtarz - podejdź do niego i weź stronę.

Rozdział 11

Dziennik Torresa

Rozdział ten rozpoczyna się w kryjówce Torresa. W środku, na stole, leży pamiętnik dziewczyny.

Plik nagrań Hoffmana

Wróć do kryjówki Hoffmana „Sieci” i sprawdź ponownie swój komputer, aby znaleźć plik elektroniczny.

Plik protokołów bezpieczeństwa

Gdy tylko przejdziesz czwarty poziom bezpieczeństwa w laboratoriach z ograniczony dostęp„Sieć”, znajdziesz pokój z lustrem w środku. W tym pomieszczeniu znajduje się komputer z plikiem elektronicznym.

Raport o niepowodzeniu integracji STEM

W tych samych laboratoriach, do których dostęp jest ograniczony, na tablicy na pierwszym piętrze znajdziesz akta.

Raport z badania wypadku

W laboratoriach z ograniczonym dostępem do „Sieci”. Gdy znajdziesz się w laboratorium nr 1, raport znajdziesz na schodach na tyłach pomieszczenia.

Plik „Sprawa z agentem”

W laboratoriach zastrzeżonych udaj się do laboratorium nr 3 i zbadaj komputer.

Plik „Obserwacja wykopu”

Na końcu pierwszego piętra laboratoriów o ograniczonym dostępie znajduje się dół. Gdy ją zobaczysz, wejdź do biura po prawej stronie i zbadaj komputer.

Raport z ankiety (na dole)

Pamiętasz raport znaleziony w trzecim rozdziale? To jego druga połowa. W dole czeka Cię trzecie spotkanie z duchem. Gdy już to zrobisz i uciekniesz, wyjdź z dołu i skieruj się w dół korytarza, którym przyszedłeś. Po prawej stronie będzie pokój. Wejdź do niego i zabierz raport ze stołu.

Pismo Komendanta Głównego Policji

W tym samym korytarzu opisanym powyżej, po lewej stronie będzie kolejne pomieszczenie. Wejdź do niego i zabierz list z wózka.

Rozdział 12

„Poddaj się wolności” strona 2

W domu Theodore'a idź przed siebie, aż znajdziesz płonący posąg. Przed posągiem znajduje się ołtarz, na którym znajduje się notatka.

Rozdział 13

Wiadomość od Sykesa

Aby zdobyć ten plik, będziesz musiał ukończyć poboczne zadanie „Ostatni krok”. Po ukończeniu misji i pożegnaniu się z Sykesem opuść miejsce, w którym na stole, przy którym siadał Sykes, pojawi się list. To zadanie musi zostać ukończone przed przejściem przez fabułę. Ponieważ powrót do tej lokalizacji nie będzie już możliwy.

Dziennik Hoffmana

Fabuła zabierze Cię do hotelu. Gdy tam dotrzesz, w torbie na małym stoliku znajdziesz pamiętnik Hoffmana.

Rozdział 14

Pismo Teodora I

Gdy udasz się do kryjówki Teodora, na pierwszym piętrze znajdziesz plac katedralny. Tam zobaczysz ołtarz. Weź na ten temat pisma święte.

Pismo Teodora II

Wchodząc po schodach z drugiego na trzeci poziom schronu Theodore'a, możesz zobaczyć pokój z boku. Wejdź do niego, by znaleźć ostatni dokument w grze.

  • Przejście odcinków :
    Rozdział 1. W ogień.
    Rozdział 2. Coś poszło nie tak.
    Rozdział 3. Rezonans.
    Rozdział 4. Za kulisami.
    Rozdział 5. Oczekiwanie.
    Rozdział 6. Na polowaniu.
    Rozdział 7. Pragnienie sztuki.
    Rozdział 8. Premiera.
    Rozdział 9. Nowe zło.
    Rozdział 10. Początkowo ukryty.
    Rozdział 11. Spotkanie.
    Rozdział 12. Otchłań bez dna.
    Rozdział 13. Twierdza.
    Rozdział 14. Płonący ołtarz.
    Rozdział 15. Koniec tego świata.
    Rozdział 16. Czyściec.
    Rozdział 17. Wyjście.
  • 13. Twierdza

    „Sieć”: pomieszczenia produkcyjne

    Opamiętawszy się, dowiadujemy się, że Torres nie żyje. Bierzemy jej broń - Karabin. To schronisko ma 1 czerwony żel. Twierdza Teodora pojawiła się w środku Unii, aby się do niej dostać, przechodzimy przez poprzednią lokację.


    Dzielnica biznesowa

    Cały obszar jest pełen potworów. Zabijamy zwykłych by otrzymać żel. Lepiej unikać dwóch miotaczy ognia, bo zabierają za dużo amunicji. Ale jeśli uda nam się ich zabić, dostaniemy dla każdego cylinder miotacza ognia. Łączymy 2 cylindry z wadliwym miotaczem ognia i otrzymujemy nową broń - miotacz ognia. W lokacji pojawiły się także nowe sekrety.

    Znajdziemy cię w zamkniętym magazynie 2 specjalne szczegóły.

    Znajdziemy to w pociągu.

    W pobliżu restauracji, którą możesz znaleźć ładownica (karabin snajperski).

    W pobliżu kryjówki Sykesa jest ładownica (strzelba).

    W pobliżu hotelu „Obitel” znajduje się ładownica (karabin szturmowy).


    Dodać. zadanie: Ostatni krok

    Docieramy do kryjówki Sykesa. Ma zamiar opuścić Unię poprzez ośrodek doświadczalny. Zgodnie z jego poleceniem schodzimy do lochu do skrzydła eksperymentalnego, zabijamy w środku kilka opętanych osób i rozwiązujemy zagadkę za pomocą przełączników na panelu. W ostatnim pomieszczeniu, w którym korzystamy z instalacji, Sykes zniknie, pozostawiając nam nagrodę - slajd (10/11) i strzelba dwulufowa.

    Wracamy do kryjówki Sykesa, na stoliku obok telewizora znajdujemy papierową notatkę - dokument (37/40).


    Do hotelu Abode docieramy na południu. Hoffman przychodzi tam po nas. Razem z nią przygotowujemy się do podróży przez ogień do twierdzy. W dialogu odmawiamy wyjazdu, aby najpierw odebrać kilka przedmiotów w hotelu.

    W hotelu na stole leży pamiętnik Hoffmana - dokument (38/40).


    Ścieżka przez ogień

    Hoffman pójdzie z nami i użyje specjalnego urządzenia, aby ochronić nas przed ścianą ognia. Chronimy ją przed atakami ognistych potworów.

    W pewnym momencie pole siłowe instalacji zacznie się zawężać, stoimy w miejscu i strzelamy do kilkunastu wrogów. Nieco później nastąpi kolejny taki moment.

    Na koniec Hoffman umrze, a my zostaniemy wrzuceni do kościoła Teodora.

    14. Płonący ołtarz

    Sala kościelna

    W kościele po bokach znajdują się zasoby, pośrodku na stole dokument (39/40).

    W następnym pokoju znajdziesz widelec. Po prawej stronie jest ślepy zaułek z lustrem do zapisania, tam go znajdziemy ładownica (karabin szturmowy). Po lewej stronie znajduje się główna ścieżka z długimi schodami.


    zamknięta sala

    Wchodzimy do dużej sali z mostami, tutaj jesteśmy zamknięci z kilkoma ognistymi wrogami, możemy ich wszystkich zabić po cichu. Badamy wzgórza na ziemi, skąd wyszły golemy, mogą tam znajdować się zasoby.

    Po lewej stronie korytarza możemy zejść do osobnego pomieszczenia. Spalamy dwóch zwykłych wrogów, a kiedy wejdziemy i zabierzemy wszystkie przedmioty, zaatakuje nas dwóch ognistych wrogów. Na korytarzu naciśnij dźwignię, by otworzyć bramę w głównym holu.

    Kiedy pokonamy wszystkich wrogów w hali, wchodzimy po kręconych schodach na górę. Na stole, który zajmujemy 1 czerwony żel.


    Korytarze z zaworami

    Po drodze będą nam przeszkadzać rury gazowe z uciekającymi płomieniami, przekręcamy zawory, aby je zamknąć. Niektóre rury należy zakręcić strzelając w przepustnice, zwykle znajdują się one pod sufitem.

    Po prawej stronie stołu znajdziemy Pismo Teodora 2 - dokument (40/40).

    Idziemy do prawego rogu, znajdziemy ładownica (pistolety).

    Docieramy do zamkniętych schodów, trzeba przesunąć wszystkie dźwignie, przekręcić wszystkie zawory. Tutaj zostaniemy zaatakowani przez kilka psich potworów.


    Górna sala

    Wchodzimy po schodach do sali z ognistym krzyżem.

    Nie spieszy nam się do wejścia do drzwi, najpierw schodzimy po pionowej drabince do centralnego dołu, zobaczymy, jak Teodor dał zadanie fotografowi - fragmenty wspomnień (20/24).

    Spotykamy ponownie Teodora. Znów wyśle ​​do nas iluzję Lily, ale tym razem poczucie winy nie zadziała. Następnie wykorzystuje nasze zapomniane lęki – bossów z poprzedniej części gry.


    Szef: Sadysta. Znajdujemy się w wąskim korytarzu, goni nas maniak z piłą łańcuchową. Tutaj wystarczy zrobić unik w porę i zaatakować od tyłu. Po tym zobaczyliśmy wroga.

    Szef: Strażnik. Znajdujemy się w podziemiach sejfu. Biegamy w kółko, zbieramy amunicję i atakujemy go z daleka. Będzie się pojawiał raz za razem, aż w końcu dwóch Strażników zaatakuje jednocześnie. Ale w końcu sejf się rozpadnie.

    Szef: Laura. Pojawia się wieloręka dziewczyna. Z bliska zabija jednym strzałem, więc ciągle przed nią uciekamy. Nie marnujemy amunicji, musimy wpędzić ją w ognistą pułapkę. Wybieramy moment, gdy jej nie ma w pobliżu i naprzemiennie kręcimy dwoma zaworami. Następnie zwabiamy ją na środek, ogłuszamy piorunem elektrycznym lub kriogenicznym i szybko wciskamy dźwignię. Dziewczyna spłonie w ogniu.

    Aby zdobyć osiągnięcie musisz zabić Laurę miotaczem ognia. Nie ma zbyt wiele zdrowia, dlatego najpierw oddajemy 5 strzałów z magnum na normalnym poziomie trudności, a następnie dobijamy go miotaczem ognia.

    Po pokonaniu wszystkich bossów wracamy do Theodore'a. Zabić go nie będzie można, pojawi się Mira i zrobi to za nas.

    15. Koniec tego świata

    Gruz budowlany

    Pokonaliśmy wszystkich wrogów, ale teraz pojawiło się nowe niebezpieczeństwo – nasza żona Mira. Jej biały żel wypełnił cały świat Union, rozbijając go na mniejsze kawałki. Podążamy za Mirą przez gruzy budynków. Kiedy schodzimy niżej, zaglądamy do bocznego pomieszczenia, które jest tam 1 przedmiot specjalny.


    Bitwa na drodze

    Wychodzimy na drogę i walczymy z białym opętanym. Są znacznie silniejsi od zwykłych wrogów, ale łatwo ich zabić tą techniką: strzelamy w ich nogi, a kiedy upadną, depczemy ich.

    1 walka. Kilku wrogów.

    2 walka. Tuzin zwykłych wrogów.

    3 walka. Pojawi się boss - duży podwójny potwór z filarem. Strzelamy do niego w czerwoną kropkę pośrodku i eksplodujemy beczki obok niego. Za wygraną otrzymamy 10 000 żeli.

    Doganiamy Mirę i razem z nią wpadamy w jej rzeczywistość.

    16. Czyściec

    Wspomnienia Miry

    Pojawiamy się na białej pustyni. Na szczycie wzgórza widzimy nasz dom, w którym Mira ukryła swoją córkę Lily, stopniowo się tam wspinamy. Po drodze oglądamy kilka wspomnień, śledząc je za pomocą komunikatora.

    Kidman, Mira, Torres i Theodore obmyślają swój plan - fragmenty wspomnień (21/24).

    Mira planuje zostać rdzeniem zamiast córki, aby móc ją uwolnić - fragmenty wspomnień (22/24).

    Mira uratowała córkę, ale Teodor upomniał się o swoje prawa, zaczął atakować i w Unii rozpoczęły się zniszczenia - fragmenty wspomnień (23/24).

    W drodze do domu znajduje się kawałek naszego komisariatu, w nim zapisujemy. W pobliżu znajdziemy 1 czerwony żel.

    Mira ukryła córkę w swojej rzeczywistości i wykorzystała część swojej mocy, aby ją chronić... fragmenty wspomnień (24/24).


    Szef: Mira

    Tuż przed domem spotykamy Mirę, która zamienia się w ogromnego potwora z białego żelu. Strzelba jest tu bezużyteczna ze względu na duże odległości, lepiej mieć zapas nabojów do pistoletu i karabinu snajperskiego.

    1. faza. Najpierw strzelimy jej w brzuch, wkrótce zbroja się zapadnie, odsłaniając pod spodem wrażliwe serce. W tym momencie boss atakuje rękami, musisz obserwować ich ruch i odsunąć się na bok. Kiedy zadamy duże obrażenia, wypłynie z niej krew, która zamieni się w czerwone pająki. Deptujemy pająki, żeby uzupełnić amunicję.

    Faza 2. Za jej ramionami pojawią się wrażliwe punkty. Czekamy na cios ręką, robimy unik, strzelamy w żółty narośl. Po otrzymaniu wystarczających obrażeń ręka odpadnie i złapie nas. Strzelamy do żółtego narośla na samej dłoni.

    Faza 3. To samo powtarzamy z drugą ręką.

    Faza 4. Strzelamy potworowi w twarz. W tym momencie będzie atakować mackami zamiast rękami.

    Gdy pokonamy boss rozpłynie się w biały płyn. Wchodzimy do powstałego jeziora, wyciągamy naszą żonę, ona znów jest przytomna i wyleczona z obsesji.

    17. Wyjdź

    Sebastian dociera do swojego domu.

    W tym momencie Kidman w prawdziwym świecie zaczyna realizować swoją część planu. W sterowni strzelamy do agentów Mobiusa. Administratorowi udaje się uciec i nadal się z nami komunikuje, stojąc na górze.

    ROZDZIAŁ 11

    Dziennik Torresa

    Rozdział jedenasty rozpoczyna się w kryjówce Torresa. Podnieś pamiętnik Torresa ze stołu na tyłach pokoju, a następnie przejdź do „Sieci”, korzystając z terminala w drugim obszarze.

    Gdy tylko znajdziesz się w „Sieci”, zobaczysz drzwi CE-C03. Po lewej stronie znajduje się skrzynka z bezpiecznikami. Pociągnij w dół wszystkie cztery przełączniki, aby otworzyć drzwi i kontynuować jazdę.

    Slajd

    Gdy otworzysz drzwi, zajrzyj do środka lewa strona znaleźć ołtarz ze zjeżdżalnią. Weź ten slajd i idź do wyjścia D5, kryjówki Yukiko Hoffman.

    Po wejściu do schronu odkryjesz, że samej Hoffman tu nie ma, ale na jej miejscu znajduje się punkt rezonansu. Odtwórz retrospekcję, aby dowiedzieć się, że Hoffman poszedł na spotkanie z O'Neillem w zastrzeżonym obszarze Sieci.

    Plik nagrań Hoffmana

    Zanim opuścisz kryjówkę Hoffman, przejrzyj jej komputer i zabierz kolejny plik elektroniczny.

    Wyjdź przez drzwi oznaczone Strefa zastrzeżona, wyjdź z kryjówki Hoffmana i idź korytarzem prowadzącym do windy.

    Ładownica na strzelbę

    Przeszukaj zwłoki po lewej stronie, by zdobyć ładownicę do strzelby, która zwiększa ilość amunicji, którą możesz przenosić.

    Skorzystaj z windy, aby dotrzeć do zakazanych laboratoriów. Przejdź przez korytarz świetlny i pomieszczenie wypełnione czołgami, aby znaleźć kolejny punkt rezonansowy, który pokaże Hoffmana przechodzącego przez drzwi. Te drzwi wymagają specjalnego chipa mózgowego.

    Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami po drugiej stronie pomieszczenia, użyj przełączników, aby otworzyć bramę i przeczołgaj się pod drzwiami. Zobaczysz wózek i na końcu tor kolejowy jest duża dziura. Po prawej stronie znajduje się biuro.

    Plik „Obserwacja wykopu”

    Zanim opuścisz ten obszar, udaj się do biura na prawo od dołu i zbadaj komputer, aby podnieść dokument.

    Po wyjściu z biura pojawi się ten sam duch Animy. Wróg ten nie jest podatny na żadne ataki i natychmiast cię zabije, gdy tylko cię zauważy. Przejdź obok niego, wykorzystując gruz i filary jako osłonę. Zejdź po schodach, ale Anima będzie za tobą podążać. Przesuń się w prawo, aby odsunąć wózek od ściany blokującej ścieżkę. Kiedy to nastąpi, Anima przesunie wszystkie obiekty w pomieszczeniu, otwierając nową drogę (ale będziesz musiał się trochę cofnąć).

    Najniebezpieczniejsze spotkanie z Animą.

    Przejdź przez środek pomieszczenia, niedaleko wędrującego ducha. Dopóki pozostajesz w ukryciu, wróg nie powinien Cię wykryć. Spójrz w lewo, aby znaleźć małą szczelinę pomiędzy filarami, po której możesz się czołgać. Gdy tylko przejdziesz na drugą stronę, przesuwaj się wzdłuż ściany, aż wyleci z niej kanapa na zwłoki. Obejdź ladę, co spowoduje, że Anima ponownie zmieni położenie przedmiotów. Stąd zobaczysz czystą ścieżkę prowadzącą do wyjścia. W tym momencie możesz wstać i pobiec przed siebie, gdyż Anima po prostu nie będzie miała czasu, aby Cię dogonić. Przejdź przez podwójne drzwi, aby opuścić ten obszar i wróć do biura niedaleko dołu i kontynuuj opis przejścia gry The Evil Within 2 na stronie internetowej.

    Slajd i pliki

    Kiedy po spotkaniu z duchem wrócisz do Sieci, nie zapomnij podnieść slajdu, który pojawi się obok komputera, z którego wyciągnąłeś plik elektroniczny.

    Po skorzystaniu ze zjeżdżalni wróć korytarzem i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie. Przeszukaj pokój, aby znaleźć raport na stole. Następnie idź do holu i w jego przeciwległym rogu, za parawanami, znajdź zwłoki z leżącą teczką.

    Wróć do podniesionej bramy i wejdź po schodach. Udaj się do laboratorium nr 2, aby znaleźć punkt rezonansowy. Gdy tylko zakończysz poszukiwania, udaj się do trzeciego laboratorium, gdzie będzie leżało ciało martwego pracownika Mobiusa. Wejdź w interakcję z pobliską klawiaturą i wpisz kod 0128, aby usunąć chip mózgowy z mózgu. Zabierz to.

    Plik „Sprawa z agentem”

    Przed opuszczeniem laboratorium znajdź w pobliżu komputer i pobierz z niego plik elektroniczny.

    Gdy tylko będziesz miał chip w rękach, światło zgaśnie. Wróć do drzwi, przez które przeszedł Hoffman w retrospekcji, ale uważaj, bo okolica jest pełna zainfekowanych, w tym jednego z większej liczby niebezpieczny gatunek– kwasowe potwory, które uwielbiają pluć na Castellanos. Używaj wybuchowych bolców i zwabiaj je, aby szybko uporać się z przeciwnikami. Następnie podejdź do drzwi i poczekaj, aż się otworzą, stając tuż przed nimi.

    Zabierz amunicję z torby znajdującej się w sąsiednim pomieszczeniu i idź dalej, aż znajdziesz drzwi do Laboratorium 04. Załączy się scenka, po której znajdziesz się w walce z wrogiem używającym miotacza ognia. Jak się okazuje, to twój stary przyjaciel.

    Walka z Miotaczem Płomieni

    Użyj filaru z tyłu pomieszczenia, aby uchronić się przed płomieniami ognia. Poczekaj aż pojawi się wróg i strzel w niego, po czym schowaj się za filarem lub inną osłoną. Za każdym razem będzie powoli uruchamiał swój miotacz ognia, abyś mógł przewidzieć ruchy i zaatakować wroga. Walcz z nim i w razie potrzeby korzystaj z różnych dźwigni potrzebnych do ugaszenia pożaru.

    Jeśli są tam bełty zamrażające, to czas ich użyć, aby zatrzymać bossa i strzelić do niego kilka razy, będąc całkowicie bezpiecznym. Gdy zadasz wystarczające obrażenia, miotacz ognia zdejmie maskę, a ty dowiesz się, kim naprawdę jest. Jego ataki staną się bardziej wściekłe i szybkie.

    Gdy tylko zniszczysz wroga, zabierz z niego uszkodzony miotacz ognia trup, a następnie udaj się do laboratorium 04 i obejrzyj fragment wspomnień. Zabierz wszystkie przedmioty i użyj lustra, by wrócić do biura Sebastiana (jeśli zajdzie taka potrzeba).

    Przejdź do następnego pomieszczenia, aby znaleźć stabilny emiter pola. Sebastian zadzwoni do Torres, porozmawia z nią i będzie mógł wydać rozkaz zniszczenia urządzenia. Nawiasem mówiąc, za urządzeniem znajduje się figurka z kluczem.

    ROZDZIAŁ 12

    Po eksplozji pod koniec poprzedniego rozdziału Sebastian znajdzie się w ruinach swojego rodzinnego domu. Wyjmij komunikator, aby znaleźć sygnał podobny do głosu Lily. Ruszaj się po niej, a trafisz na wysoki łukowaty otwór, którego pilnuje trzech zarażonych, z czego jeden jest przeciwnikiem nowego typu. Wróg zbliży się do ciebie i spróbuje wysadzić się w powietrze, by zniszczyć także Sebastiana. Musisz go zabić na odległość, bo to samo dzieje się, gdy on umiera.

    Tych wrogów należy zabić z dystansu.

    Rozpraw się z tymi wrogami, strzelając do grubasa, a gdy oczyścisz przejście, przekręć klamkę i otwórz drzwi, podążając dalej za głosem Lily. Uważaj, ponieważ pomiędzy tobą a Lily jest kilku zarażonych i praktycznie nie ma gdzie się ukryć. Zabij zarażonego, gdy go spotkasz.

    Druga strona „Przestrzegaj wolności”

    Śledź sygnał aż do pokoju Lily. Zbadaj leżącą na ziemi lalkę dziewczynki, po czym zaczną się halucynacje. Kiedy się zatrzymają, znajdziesz się w nowym miejscu, a niedaleko zobaczysz nagrobek Lily. Podejdź do niego, a zastaniesz leżącego zarażonego. Po zabiciu wroga otwórz komunikator i wsłuchaj się w głos Lily. Podążaj za nim, a znajdziesz kolejnego wroga czekającego na atak. Walcz z nim z bezpiecznej odległości, gdyż potwory te mogą szybko przemieszczać się po lokacji. Kontynuuj, aż znajdziesz drabinę prowadzącą w dół. Zejdź na dół, a Lily będzie na ciebie czekać. Odtworzy się scenka przerywnikowa, po której Sebastian straci przytomność.

    Rozdział 13

    Kiedy Sebastian opamięta się, odkryje, że Torres pomógł mu w walce z zakażonymi, których atak doprowadził do zakończenia poprzedniego rozdziału. Zbadaj zwłoki i zabierz karabin szturmowy.

    List od Sykesa

    Aby otrzymać list od Sykesa musisz ukończyć poboczne zadanie "Ostatni krok". Możesz to zrobić przed kontynuowaniem historii. Zadanie jest proste i rozpoczyna się w kryjówce Sykesa, skąd następnie będziesz musiał wejść do „Sieci” i zabić wszystkich wrogów, włączając zasilanie.

    Zabierz wszystkie przedmioty, które znajdziesz w kryjówce Hoffmana, a następnie wyjdź z sieci i udaj się do hotelu Abode. Unia jest niszczona, a Twoja podróż nie będzie łatwa. Bossowie, których spotkałeś wcześniej, będą przechadzać się po ulicy (oczywiście z wyjątkiem Stefano). Działaj ukradkiem i unikaj jak najwięcej więcej konflikty.

    Pojawią się także miotacze ognia. Jeśli chcesz naprawić miotacz ognia, będziesz potrzebować specjalnych czołgów, które można wybić z miotaczy ognia. Musisz zabić dwóch z tych przeciwników! Gdy tylko znajdziesz się w hotelu Abode, Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem, który sprowadzi tu emiter polowy. Pozwoli ci to przedostać się do twierdzy Teodora.

    Dziennik Hoffmana

    Zanim poinformujesz Hoffman o rozpoczęciu operacji, koniecznie zabierz jej pamiętnik leżący na stole naprzeciwko kominka.

    Hoffman poprowadzi Cię przez ogień. Idąc dalej, zostaniesz zaatakowany przez zarażonych ludzi spowitych płomieniami. Nie strzelaj do nich, dopóki nie wyjdą z ognia, bo do tego czasu są niepokonani.

    Przejdźmy do Hoffmana.

    Chroń Hoffmana przed wrogami i idź dalej. Skorzystaj z pistoletu, amunicję do tej broni możesz zdobyć od Hoffmana. Zabij zarażonych, gdy przebiją się przez płomienie, i przeszukaj ziemię, aby zebrać zapasy ze skrzyń. Gdy stabilizator zawiedzie, zostaniesz zaatakowany przez zarażonych - pole znacznie się zwęzi, będziesz musiał działać szybko, a co za tym idzie użyć strzelby. Postępuj zgodnie z tą samą strategią, aż dotrzesz do Twierdzy Teodora. Rozpocznie się scenka przerywnikowa kończąca przejście trzynastego rozdziału.

    ROZDZIAŁ 14

    Sebastian znalazł się w przypominającej katedrę fortecy Teodora. Twoim celem jest wspiąć się na górę i spotkać Theodore'a, który goni Lily.

    Pismo Teodora I

    W pierwszym pomieszczeniu nie ma wrogów, ale są przedmioty, które możesz podnieść. Pamiętaj, aby zabrać je wszystkie i zabrać Pismo Teodora z ołtarza w głębi pokoju. Przejdź tylnymi drzwiami, aby przejść dalej.

    Pomieszczenie to podzielone jest na dwie ścieżki - lewą i prawą, do każdej z nich prowadzą krótkie schody. Idź w prawo, a znajdziesz pomieszczenie z amunicją i innymi przedmiotami, a także lustrem i ładownicą na karabin szturmowy. Weź wszystko, kup nowe ulepszenia dla Castellanosa, używając całego zielonego żelu - czeka Cię bardzo trudna bitwa!

    Kiedy już skończysz, wróć drogą, którą tu przyszedłeś i przejdź na drugą stronę pomieszczenia, aby dotrzeć na drugie piętro twierdzy. Kiedy przejdziesz przez drzwi na końcu schodów, znajdziesz pomieszczenie wypełnione płonącymi zarażonymi. Znajdują się one w pewnej odległości od siebie, co oznacza, że ​​możesz ich zabijać osobno. Nie zapominaj, że aby zabić po cichu, musisz poczekać, aż zarażony zniknie.

    Przejdź przez pokoje po prawej stronie, aby znaleźć dźwignię otwierającą bramę po drugiej stronie głównego holu. Kiedy go pociągniesz, z ziemi wyłoni się trzech ognistych wrogów. Zabij ich lub ucieknij przechodząc do następnego pokoju. Wejdź po spiralnych schodach na trzecie piętro, gdzie znajdziesz ognisty płomień. Strzel w przełącznik na rurach powyżej. Przekręć zawór obok drzwi, aby usunąć płomienie, a następnie przejdź do następnego pomieszczenia.

    Wymagany przełącznik.

    Pismo Teodora II

    Przeszukaj ten pokój i znajdź drugą część pism Teodora. Będzie leżał na stole. Znajduje się tu również kolejne lustro, które pozwala na tworzenie przedmiotów i ulepszeń.

    Kontynuuj, aż natkniesz się na kolejną ścianę ognia. Tym razem spójrz w górę, a na rurze znajdziesz dźwignię. Zastrzel go, aby zgasić płomienie. Aby zabić wrogów bez zużywania amunicji, zwab ich do jednego ze zbiorników z ciekłym azotem i strzel w niego, zamrażając wroga na kilka sekund. Użyj strzelby i poruszaj się po pokojach, gdzie przy drzwiach spotkasz dwóch kolejnych zarażonych. Zabij ich wszystkich i kontynuuj podróż. Zabierz ładownicę pistoletową leżącą na stole po lewej stronie w małym pomieszczeniu, a następnie przejdź przez okresowo znikającą ścianę ognia.

    Kontynuuj podróż przez fortecę, aż dotrzesz do dźwigni przed zamkniętą bramą. Pociągnij za dźwignię, by opuścić bramę, ale dalsza droga zostanie zablokowana. Z podłogi wyłoni się stwór. Zabij go, aby zbliżył się kolejny, z którym również trzeba będzie się uporać. Następnie czeka na Ciebie trzeci i ostatni wróg. Gdy cała trójka zginie, brama się otworzy i będziesz mógł udać się windą na górę.

    Po krótkiej scence przerywnikowej Sebastian zostanie odesłany z powrotem do latarni morskiej. Prześladuje cię ten ukochany psychopata z piłą łańcuchową. Ucieknij przed nim, by załączyć sekwencję QTE, w której Sebastian zabierze piłę łańcuchową i podpali złoczyńcę.

    Sebastian znajdzie się wtedy w walce ze Strażnikiem z oryginalnej gry, który ma sejf na głowę. Nie ma tu żadnych specjalnych zasad. W okolicy rozrzuconych jest kilka amunicji - strzelaj do Strażnika z dostępnej broni. Kiedy to zrobisz, jednocześnie pojawi się dwóch Strażników. Zabij obu, po czym rozpocznie się walka z trzecim bossem. Twoim ostatnim przeciwnikiem przed spotkaniem z Theodorem jest pająk z pierwszej części. Aby go zniszczyć, musisz rozpalić ogień w pomieszczeniu za pomocą dwóch zaworów po przeciwnych stronach. Trzymaj się z daleka od wroga, bo jeśli się zbliżysz, natychmiast zostaniesz zniszczony.

    Dwóch Strażników na raz.

    Gdy już uruchomisz oba koła, będziesz musiał zwabić pająka na środek pomieszczenia i użyć dźwigni, aby uruchomić ogień i spalić wroga. Jeśli są tam zamrażające bełty, strzel w jedną z nich, aby potwór zamarł w miejscu. Gdy wróg znajdzie się w centrum, użyj przełącznika, aby go zniszczyć. Nawiasem mówiąc, tego wroga można zabić zwykłym broń palna(jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy ogniem).

    Po rozprawieniu się z trzema bossami z oryginalnej gry załączy się scenka przerywnikowa, w której poznasz Theodore'a. Nie będzie z nim walki. Po tym opuść fortecę i odkryj całkowite zniszczenie.

    ROZDZIAŁ 15

    Sebastian opuści fortecę Teodora i zobaczysz, że z Unii pozostały tylko ruiny. Mira zniszczyła miasta i teraz ze wszystkich sił stara się chronić Lily, utrzymując ją w STEM i trzymając Sebastiana z daleka. Wróć do wyjścia z twierdzy i zinfiltruj Unię, aby rozpocząć rozmowę pomiędzy Sebastianem i Mirą.

    Po scence znajdziesz lustro. Jeśli to konieczne, kup nowe ulepszenia i wytwórz amunicję na stole warsztatowym, a następnie kontynuuj podróż w dół Unii. Sebastian ponownie odnajdzie Mirę, tyle że tym razem będzie ona kontynuować marsz i postawi barierę, aby odciąć Castellanos. Pojawi się kilku skamieniałych zarażonych. Zabij ich, aby zniszczyć barierę i idź dalej. Gdy tylko miniesz barierę Miry, droga się zawali i znajdziesz się w innym miejscu ze skamieniałymi zarażonymi. Będziesz musiał ich zabić, aby usunąć następną barierę. Tak jak poprzednio, rozpraw się z nimi i idź dalej. Przeciwników będzie w sumie czterech (w zależności od poziomu trudności).

    Gdy tylko pokonasz drugą barierę, ponownie spotkasz Mirę. Ona stworzy ogromnego potwora owiniętego przewodami elektrycznymi. Aby zabić potwora, strzel w niego wybuchowymi bełtami lub zwab go do kałuży oleju i podpal.

    Potwór stworzony przez Mirę.

    Po pokonaniu bossa dogonisz Mirę...

    ROZDZIAŁ 16

    Mira zniszczyła Unię, ale Sebastian przeżył. W oddali widać dom rodziny Castellanos, pośrodku zaśnieżonego pola, na wzgórzu. Lily, jak mówią, jest tuż za rogiem – pozostaje tylko do niej dotrzeć. Gdy tylko zrobisz kilka kroków do przodu, komunikator wykryje punkt rezonansowy. Podejdź do niego i zobacz rozmowę Miry, Kidmana i Theodore'a. Podążaj za terenem, aby znaleźć kolejny rezonans i obejrzeć fragment pamięci.

    Następnie udaj się do zniszczonego budynku z boku, żeby zobaczyć kolejne wspomnienie i dowiedzieć się więcej o zachodzących wydarzeniach. Budynek ten to biuro Sebastiana, więc w razie potrzeby możesz tu uzupełnić amunicję, kupić ulepszenia i zaoszczędzić. To Twoja ostatnia szansa przed ostateczną bitwą! Wyjdź z pokoju Sebastiana i udaj się do czwartego fragmentu pamięci w lokacji, w której znajduje się samotne drzewo. Wejdź do domu, a Mira będzie na ciebie czekała na zewnątrz.

    Porozmawiaj z Mirą, by włączyć scenkę przerywnikową, która zapoczątkuje bitwę pomiędzy Sebastianem a jego żoną. Mira przybierze postać ogromnego potwora. Strzel w świecącą kropkę na brzuchu wroga, aby go zranić. Jeśli masz mało amunicji, zniszcz część skamieniałych zarażonych, co spowoduje upuszczenie amunicji. Po zniszczeniu słabego punktu na Świecie wypadnie banda pająków. Zastrzel ich wszystkich, zbierz amunicję zrzuconą z potworów i odkryj dwa nowe wrażliwe miejsca na mutancie. Każdy znajduje się na lewym i prawym ramieniu. Poczekaj, aż Mira uderzy w ziemię i zaatakuj wrażliwe punkty. Okresowo Mira będzie rzucać dwiema eksplodującymi kulami lepkiego materiału. Strzelaj do nich, aby znaleźć przedmioty w środku.

    Ostateczna walka z bossem.

    Gdy tylko zniszczysz jeden ze słabych punktów na Świecie, jego ramię oddzieli się od ciała i chwyci Sebastiana. Strzel w słabość na tej ręce, aby go zniszczyć.

    Zajmując się jedną ręką, zobaczysz, jak rośnie ogon Miry, którym zacznie cię atakować. Unikaj ogona i skup się na strzelaniu w słaby punkt na plecach Miry. Gdy oddzielisz wskazówkę sekundową, w paszczy potwora pojawi się nowy cel. Zastrzel ją, aby zabić Mirę i ukończyć rozdział.

    ROZDZIAŁ 17

    Kiedy Mira skończy, wejdź do domu, przechodząc przez frontowe drzwi. Kiedy to zrobisz, kontrola przejdzie w ręce Kidmana, który będzie musiał zabić agentów Mobiusa. Kidman ma nieskończona liczba amunicję, co oznacza, że ​​nie musisz martwić się o amunicję.

    Odcinek z grą dla Kidmana.

    Po oczyszczeniu pomieszczenia wróć do Sebastiana, który przebywa w domu. Udaj się do pokoju Lily, aby w końcu połączyć się ze swoją córką. Kiedy Lily będzie w twoich ramionach, ponownie zobaczysz Kidmana. Zabij agentów Mobiusa i dotrzyj do pomieszczenia STEM. Odtworzy się długi przerywnik filmowy. Następnie jako Sebastian biegnij w stronę światła i obejrzyj finałowy filmik.

    Najpierw Opis przejścia gry The Evil Within 2 nie zawiera niczego skomplikowanego, rozdział ma charakter całkowicie liniowy. Głównym bohaterem jest detektyw Sebastian. Przed nami rozświetla się dom głównego bohatera, a w nim jego córka. Nie będziesz mógł przejść przez frontowe drzwi, więc przejdź przez okno po prawej stronie. Idź na drugie piętro. W pokoju dziecięcym jest córka. Po przybyciu na miejsce rozpocznie się przerywnik filmowy.

    Następnie bohater budzi się w barze. Od pożaru minęły 3 lata. Następnie następuje ciekawy dialog z Kidmanem z poprzedniej części. Dzięki temu Sebastian po raz drugi zanurza się w wirtualnym świecie STEM. Udaj się do biura bohatera na komisariacie. Po nawiązaniu kontaktu z Kidmanem przyjrzyj się rysunkowi i zdjęciu zaginionych wcześniej agentów (odnalezienie ich będzie konieczne w wątku fabularnym).

    Rozdział – 2: Coś poszło nie tak

    Czas działać dalej: wyjdź z biura, zbadaj stół obok kota. Aby zapisać swoje postępy, skorzystaj z urządzenia komunikacyjnego znajdującego się w Twojej walizce. Pomiędzy wspomnieniami bohatera będziesz musiał przemieszczać się za pomocą lustra. Gdy bohater zbliży się do lustra, ono pęknie i rozpocznie się scenka przerywnikowa.

    Sebastian znajdzie się w swoim domu z rodziną, ale już niedługo zostanie przeniesiony prosto do muzeum. Podejdź do obrazu, a pojawią się drzwi. Drzwiami bohater trafi do pokoju 102, w środku którego zastanie pierwszego agenta – Williama Bakera. Ciało tego mężczyzny zamarło w chwili morderstwa. Zbadaj miejsce morderstwa, korzystając ze spowolnienia i przewijania czasu. Zabierz dowód.

    W pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się szafa, a za nią będzie przejście dalej, więc odsuń ją na bok i idź dalej. Na ścianie po prawej stronie będzie telefon, ale gdy podniesiesz słuchawkę, usłyszysz tylko śmiech.

    Idź na 3. piętro. Znajdź pokój z czerwonymi zasłonami. W następnym pokoju nastąpi nowa scena: fotograf zabija mężczyznę nożem i jednocześnie fotografuje tę chwilę. Następnie zwłoki zamarzają. W tym momencie warto schować się przed fotografem za meblami po lewej stronie. W pewnym momencie maniak odejdzie.

    Korytarzem, w którym znajdują się obrazy, wróć do domu ze schodami (ten poziom się zmienił). Dotrzyj na drugie piętro i przejdź przez korytarz z rzeźbą kobiety. Zejdź do windy. Wspinaj się po kratach. Znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma wiszącymi ciałami. Na ścianie będzie oko, a obok niego kamera. Idź do aparatu. W miejscu oka pojawią się wtedy drzwi. Schodzić.

    Obok kolejnej szklanki dokładnie przyjrzyj się zdjęciu. W pewnym momencie w pomieszczeniu pojawi się potwór z piłą. Musisz teraz wyjść na korytarz i biec przed siebie, aż natkniesz się na pomieszczenie, w którym znajduje się rura wentylacyjna. Przeczołgaj się szybem do następnego pomieszczenia, ale nie odpoczywaj, bo w tym pomieszczeniu pościg trwa nadal. Na koniec będziesz musiał stoczyć walkę z potworem, a na koniec bitwy bohater otrzyma nóż.

    Wkrótce bohater znajduje się na obrzeżach miasta. Zbadaj pomieszczenia i zabierz pistolet przy wyjściu z domu. Teraz musisz dostać się do głównej części miasta, ale po drodze możesz obejrzeć kilka domów. Gdy zbliżysz się do miasta, zobaczysz kilku agentów strzelających do potworów. Jednemu z agentów udaje się uciec w pobliskim domu. Polecam potajemnie przedostać się do domu, zabijając wrogów jeden po drugim. Gdy tylko znajdziesz się w domu, rozpocznie się scenka przerywnikowa, a następnie trzeci rozdział.

    Rozdział – 3: Rezonans

    W trzecim rozdziale przejście gry The Evil Within 2 polega na eksploracji początkowego obszaru Unii. Możesz więc otrzymać kilka dodatkowych zadań (w tym celu warto najpierw porozmawiać z Liamem). Jeśli masz mało zdrowia, staraj się nie marnować apteczek, ale po prostu pij kawę.

    Dlatego też, gdy już będziesz miał dość biegania po mieście i znajdziesz pielęgniarkę korzystającą z lustra, podążaj za nią. Więc bohater będzie w swoim biurze. Przez zadanie dodatkowe „Niezwykły sygnał” Będziesz musiał dotrzeć do określonych punktów na mapie i na koniec ponownie skonfigurować komunikator.

    Po przejściu przez lustro idź dalej korytarzem. Na koniec ponownie pojawi się pielęgniarka. Podejdzie do krzesła, ale wkrótce zniknie. Powinieneś usiąść na tym krześle. W ten sposób nauczysz się, jak ulepszać nowe umiejętności i cechy głównego bohatera. Możesz więc po tym opuścić biuro i wrócić do towarzysza Liama.

    W tej historii pierwszym krokiem jest udanie się do lokalnej restauracji w celu jej odnalezienia duch córki bohater. Po przybyciu na miejsce będziesz musiał podążać za duchem za pomocą specjalnego urządzenia. Kontynuuj, aż dotrzesz do magazynu. Aby wejść dalej do środka, skieruj się w stronę lodówki. Podnieś zabawki, a rozpocznie się przerywnik filmowy.

    Okazuje się, że Lily naprawdę tu była i wydostała się przez okno. Wyjdź z budynku i znajdź w pobliżu kosz na śmieci, przy którym komunikator bohatera odbierze nowy sygnał. Dodatkowo w tym samym miejscu pojawią się potwory (aby nie marnować dużo amunicji, staraj się strzelać w głowę).

    Trzeci kluczowy punkt z sygnałem znajduje się niedaleko domu, obok którego stoi pickup. Tym razem sylwetka Lily będzie ukrywać się w krzakach. Idąc śladami dojdziesz do samochodu, obok którego zobaczysz biegnącą do budynku dziewczynę.

    Kieruj się dalej do oznaczonego budynku. W okolicy będzie wielu wrogów, więc staraj się nie wchodzić w sam środek wrogów. Przejdź obok płotu, po wcześniejszym rozbiciu zamku, a następnie zastrzel kilka potworów. W tym momencie będziesz musiał włączyć zasilanie, aby otworzyć dalszą drogę do budynku.

    Kiedy znajdziesz się w magazynie (gdzie droga będzie absolutnie liniowa), ruszaj przed siebie, niszcząc po drodze wszystkich wrogów. Za drzwiami będzie stół warsztatowy. Piętro wyżej znajduje się pokój, w którym znajduje się zabawka dziewczynki. Po wejściu w interakcję z lalką rozpocznie się scenka przerywnikowa. Po filmie wyjdź z magazynu. Wkrótce bohater natknie się na zabójczego fotografa. Rozpocznie się nowy przerywnik filmowy.

    Zaraz po scence czeka cię walka z wrogami, przed którymi tym razem nie będziesz mógł uciec. Po masakrze porozmawiaj z Liamem. Aby ukończyć trzeci rozdział wystarczy wrócić do schronu.

    Rozdział – 4: Za kulisami

    Teraz O'Neil przekaże głównemu bohaterowi hasło potrzebne do komputera w schronie na północy, więc udaj się tam. Idź dalej, aż dotrzesz do windy. Po lewej stronie będą zamknięte drzwi. Drzwi te można otworzyć za pomocą rygla elektrycznego, jeśli strzelisz bezpośrednio w panel sterowania. Polecam otworzyć drzwi ze względu na to, że droga powrotna jest krótka.

    Za ogromnymi drzwiami obok windy na bohatera będzie czekał ogromny potwór, jednak ponieważ zje zwłoki, można go zabić w tajemnicy. Możesz więc od razu zejść na piętro niżej. Po drodze spotkasz kolejnego wroga udającego martwego. Na koniec odblokuj drzwi blokujące przejście po lewej stronie (w tym celu połącz zieloną i czerwoną linię).

    Zaraz za drzwiami Sebastian stwierdzi, że system został zrestartowany, a więc całość system ochronny budynek był nieczynny. Z tego powodu potwory natychmiast zaatakują bohatera, więc będzie musiał z nimi walczyć.

    Po masakrze podejdź do zablokowanej bariery, aby rozbić zamek i otworzyć sobie dalszą drogę. W tunelach koniecznie pociągnij także za dźwignię, by oczyścić przejście i zejdź niżej. Na końcu poziomu znajdziesz klatkę schodową, a obok niej zwłoki agenta (który będzie miał amunicję). Dodatkowo na tym etapie przejścia otrzymasz maskę gazową, z której będziesz musiał skorzystać, bo teren wokół zostanie skażony. W masce gazowej rozgrywka nieco się zmieni, ponieważ będziesz musiał grać od pierwszej osoby.

    Ruszaj przed siebie i zabijaj po drodze wszystkich wrogów, aż odblokujesz drzwi na niższym poziomie, po uprzednim przywróceniu zasilania. Zaraz za korytarzem Sebastian nagle natknie się na nowego potwora, którego należy jak najszybciej zabić, w przeciwnym razie szybko dotrze do bohatera i go wykończy.

    Po bitwie będziesz musiał rozwiązać proste zadanie zmień zagadkę. Prawidłowa sekwencja to „1, 2, 4 (w dół)”. Teraz wróć. Gdy tylko opuścisz zainfekowany obszar, natkniesz się na nowy komputer - zbadaj go.

    Przejdź na sam koniec pomieszczenia, gdzie znajdziesz ostatni kluczowy punkt z sygnałem. Gdy już wszystko będziesz miał przygotowane, wróć i otwórz szyb wentylacyjny. Przejdź przez rurę, aby opuścić tę lokację. Na końcu ścieżki bohater będzie tuż przy ratuszu.

    Rozdział – 5: Oczekiwanie

    Dokładnie przestudiuj okolicę. Przykładowo w tej lokacji znajdziesz klucz do celi, skrawki wspomnień (w altanie), po prawej stronie zwłok agenta będzie woreczek na strzykawki, a na środku przy bramie ratusza będzie zdjęcie.

    Szef: Strażnik. Na placu przed wejściem do ratusza rozpocznie się walka z wielogłowym potworem z piłą. Spotkałeś ją już wcześniej, ale nie mogłeś się jej oprzeć. Jednak nawet teraz tego potwora można po prostu oszukać i przebiec. Walcząc z nią, pamiętaj o wykorzystaniu terenu: po prawej stronie znajduje się łatwopalna beczka, po lewej stronie ogromna kałuża paliwa. Dodatkowo obok płotu z boku znajduje się pomieszczenie, w którym możesz chwilowo ukryć się przed potworem.

    Centralne przejście do ratusza będzie zamknięte, więc wysadź samochód po lewej stronie i dotrzyj do tylnego wejścia. Wewnątrz idź po piwnicy, aby dotrzeć do wnętrza budynku. Następnie bohater spotka Harrisona, który wyjaśni, jak aktywować stabilizator, ale zaraz po tym zginie.

    Docelowo, podążając liniową ścieżką, wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu z obrazem kobiety. W pobliżu będzie miejsce do filmowania. Musisz znaleźć dwa przedmioty - róża i naszyjnik. Zawieś naszyjnik na manekinie i umieść różę w wazonie. Pamiętaj, aby obrócić manekina do przodu. Teraz podejdź do aparatu i zrób zdjęcie. W rezultacie w tle otworzy się kolejne przejście.

    Na końcu korytarza zbadaj obrazy, aż pojawi się wizerunek twojej córki. Dotrzyj do pomieszczenia, w którym znajduje się emiter. Rozpocznij przywracanie. Pojawi się fotograf. Przedstawi się, po czym rozpocznie się nowa masakra.

    Szef: Obscura. Pomimo tego, że do ponownego uruchomienia pozostało tylko 90 sekund, potwór wie, jak spowolnić czas, opóźniając w ten sposób bitwę. Aby pokonać bossa i instalacja mogła kontynuować swoją pracę, konieczne jest odwrócenie uwagi potwora na bohatera. Musisz wyraźnie strzelać w obiektyw aparatu, który jest głową otworka. Najlepiej używać wybuchowych bełtów. Gdy tylko skończy się czas, potwór natychmiast umrze. Pozostaje tylko wrócić na ulicę centralnymi drzwiami i skontaktować się z Liamem, który powie ci, co należy dalej zrobić.

    Rozdział – 6: Na polowaniu

    Wróć do O'Neila, korzystając z sieci. Skorzystaj z wyjścia D5, aby przejść przez nowe, odblokowane drzwi (skrót). W kolejnym pomieszczeniu bohater usłyszy głos swojej córki. Po lewej stronie tego obszaru znajdują się kolejne drzwi, które można otworzyć tylko po rozwiązaniu prostej łamigłówki liniowej.

    W korytarzu zabij wszystkich wrogów i zejdź na poziom niżej. Mimo że korytarz będzie pokryty dziwną białą mazią, nadal idź przed siebie w stronę zablokowanych drzwi. Po ich otwarciu będziesz musiał stoczyć walkę z dużym potworem. Ścieżka jest liniowa, więc w końcu dotrzesz do drzwi, gdzie rozpocznie się przerywnik filmowy z udziałem potwora.

    Po walce z dziwnym białym potworem podejdź do drzwi, które ponownie pokryją się dziwną białą mazią. Odblokuj drzwi, zabierz dokument, a po filmie od razu przestudiuj komputer i wróć do miasta. Znajdź kluczowy punkt komunikacji, aby przejść dalej do dużego teatru, w którym znajduje się maniak-fotograf Stefano.

    Rozdział – 7: Pragnienie sztuki

    Musimy teraz dotrzeć do kluczowego punktu, z którego pochodzi sygnał. Po przybyciu na miejsce bohater zastanie żywego agenta, który broni się przed potworami na lokalnym parkingu. Pomóż mu i zabij wszystkie potwory.

    Po małych kłopotach agent opowie Ci trochę o sobie, po czym zapewni dostęp do własnego schronu. Aby wykonać bieżące zadanie, odwiedź jego kryjówkę i koniecznie napij się kawy, aby się wyleczyć. Ponadto w schronie Sykes zleci nowe zadanie, podczas którego ponownie będziesz musiał szukać punktów sygnałowych.

    Wyjdź ze schronu i kieruj się w stronę sygnału. Na koniec trafisz do jadłodajni, gdzie rozpocznie się walka z potworem z piłą. W bitwie ponownie wykorzystuj okoliczne obiekty, aby stawić opór potworowi (wysadzaj różnego rodzaju cylindry i chowaj się za samochodami).

    Na ladzie wewnątrz budynku znajdują się dokumenty. Idź do pokoju na końcu. W pomieszczeniu pojawi się obrazek - kliknij na niego, rozpocznie się animacja. Bohater będzie po drugiej stronie obrazu. Idź dalej korytarzem, aby znaleźć klucz, który będzie leżał w odciętej dłoni. Zaledwie kilka kroków później natkniesz się na zamknięte drzwi i wrogów. Zabij wszystkich.

    Za drzwiami będzie pomieszczenie z rozciągniętymi drutami. Idź dalej, mijając po drodze wszystkie pułapki, starając się nie dotknąć przewodów. Na końcu, na środku sali, pojawi się zakrzywiona przestrzeń - wejdź z nią w interakcję.

    Kiedy zniekształcenie zostanie zniszczone, bohater natychmiast znajdzie się z powrotem w jadalni. Stąd idź do następnego sygnalizatora, który znajduje się teraz przy miejscowej karczmie” Siedziba”. Wejdź na najwyższe piętro hotelu, kliknij kolejne zdjęcie i znajdź się w jego wnętrzu.

    W tym miejscu ponownie będziesz musiał najpierw znaleźć klucz, ale będziesz musiał uważać na wędrującą Obscurę. Gdy znajdziesz klucz, wróć i znajdź obiekt fabularny otoczony różnymi drutami. Pozostaje tylko zniszczyć drugą kreację fotografa, aby otworzyła się droga do teatru.

    Rozdział – 8: Premiera

    Po zniszczeniu wszystkich obrazów możesz wejść do teatru. Gdy już znajdziesz się w środku, udaj się na drugie piętro. W dużej sali teatru znajduje się Stefano. Dodatkowo na górze główny bohater będzie śledzony przez ogromne oko. Wielokrotne złapanie jest wysoce odradzane. Biegaj od deski do deski.

    Szef: Stefano. Wróg będzie miał przy sobie tylko jeden nóż, ale będzie poruszał się niezwykle szybko, przez co zabicie Stefano będzie dość trudne. Do tego czasu musisz dysponować dużym zapasem naboi do strzelby (ta broń ma największą szansę trafienia). Oko powyżej będzie okresowo strzelać swoimi mackami w 3 kierunkach, więc trzymaj się blisko ścian. Jeśli wróg spróbuje zrobić bohaterowi zdjęcie, musisz jak najszybciej uciec, w przeciwnym razie bohater zostanie spowolniony i bardzo bezbronny. Po zwycięstwie pojawi się Lily, ale przestraszy się i ucieknie do Miry (żony), która zamieniła się w straszliwą istotę z białego żelu.

    Rozdział – 9: Nowe zło

    Po scence bohater obudzi się w swoim biurze, a niedaleko pojawi się ołtarz. Znajdź swoje odbicie w katakumbach, znajdź wszystkie przedmioty i otwórz drzwi, aby przejść dalej. Za drzwiami usłyszysz głos. Skręć w prawo, a na końcu wejdź do korytarza prowadzącego do mauzoleum.

    Za rogiem następnego pomieszczenia poszukaj drzwi - prowadzą one do dźwigni. Po uruchomieniu mechanizmu pojawią się potwory. Możesz zabić ich wszystkich lub ukryć się, aby spokojnie przejść przez nich wszystkich. Aby przejść dalej będziesz musiał wrócić do krypty, a stamtąd do przejścia po prawej stronie, gdzie znajduje się ołtarz wraz z wrogiem (będzie też ulepszenie do kuszy).

    Musisz dostać się do holu, mijając po drodze wszystkie cele z zarażonymi ludźmi. W której Specjalna uwaga dawajcie ołtarzom, bo na jednym z nich będą leżeć ważna informacja. Po zabraniu dokumentu udaj się do bramy po prawej stronie (która znajduje się obok grobowca). Stamtąd skręć w lewo, a zobaczysz nowy korytarz. Korytarz doprowadzi do panelu sterującego mechanizmem. Zamontuj uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

    To przeniesie Cię do nowej lokalizacji. Zbadaj wszystko dookoła, zbierz całą amunicję i opuść teren. Po przejściu przez korytarz znajdziesz się w pokoju z jednym łóżkiem. Na łóżku będzie leżał wróg - wykończ go. Skorzystaj z bocznego przejścia w ścianie, by zbadać fragment pamięci. Wróć.

    Na końcu korytarza znajduje się kolejny pokój ze schodami. Po drodze schody się zniszczą, więc nie będziesz mógł się cofnąć, więc idź dalej. Niedługo rozpocznie się scenka przerywnikowa. Udaj się do domu głównego bohatera. Rozpocznie się przerywnik filmowy. Zabij wszystkich wrogów.

    Po walce dokładnie przyjrzyj się symbolowi na ścianie w pomieszczeniu. Dzięki temu symbolowi możliwe będzie dalsze odblokowanie ścieżki. Użyj lustra, aby wrócić do biura, zregenerować zdrowie i kontynuować zwiedzanie domu.

    W pomieszczeniu obok znajduje się płyta dociskowa, a nieco wyżej mechanizmy w postaci kierownicy. Obracając kierownicą zmieniasz położenie płytek. Zagadka jest prosta - trzeba ułożyć kafelki tak, aby na koniec główny symbol stał się równy. Po rozwiązaniu zagadki przejdź dalej. Rozpocznie się przerywnik filmowy.

    Rozdział – 10: Pierwotnie ukryty

    Teraz, gdy Sebastian odzyska przytomność, znajdzie się w zupełnie nowym miejscu – w małej drewnianej chatce. Wkrótce opętani zaczynają atakować ten dom. W obronie domu pomoże nowa agentka (dziewczyna). W domu znajduje się wiele różnych zapasów, a na środku znajduje się beczka z paliwem. W sumie odbędą się cztery fale. W pierwszym dom zostaje zaatakowany przez 6 opętanych osób. W drugim jest ich 10. W trzecim znowu jest tuzin opętanych, ale po obu stronach. W ostatniej fali psy wejdą do domu.

    Po masakrze bohater spotyka dziewczynę - ma na imię Torres. Torres jest w zmowie z Kidmanem, Theodorem i Marie. Z rozmowy dowiesz się także, że wszyscy mieli plan zniszczenia firmy Mobius, jednak wszystko poszło nie tak, gdy Theodore i Marie zamienili się w potwory.

    Razem z Torresem bohater udaje się do obozu, który po przybyciu zostaje zaatakowany przez potwory. Musisz w tajemnicy przedostać się na drugą stronę obozu. Po drodze możesz zebrać wiele przydatnych przedmiotów. Najskuteczniejszym sposobem zabijania potworów jest użycie kuszy bezpośrednio w głowę.

    Rozdział – 11: Spotkanie

    Idź dalej korytarzami. Po drodze włącz maszyny w panelu elektrycznym. Wejdź do pokoju z krwią i świecami. Ścieżka jest liniowa, więc gdy musisz udać się do zamkniętego laboratorium, udaj się do kolejnego obszaru lochu. Poprzez jasny biały korytarz bohater znajdzie się w dużej sali z ogromnymi butelkami, w środku których znajdują się opętani ludzie. Nie będziesz mógł iść dalej, dopóki nie dotrzesz Chip unijny. Dlatego po dotarciu do żądanego komputera wprowadź hasło - „0128”.

    Tym samym bohater otrzyma chip, ale będzie musiał znaleźć inny komputer, za pośrednictwem którego będzie mógł pobrać plik. I natychmiast po tej akcji światło w pomieszczeniu zniknie, a za nim pojawi się zarażony. To, czy zabijesz ich potajemnie, czy bezpośrednio, zależy teraz od ciebie. Najważniejsze jest dotarcie do czwartego laboratorium, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której pojawi się nowy boss.

    Szef: Miotacz Płomieni. Okazuje się, że to miotacz ognia O'Neil, który znalazł się pod wpływem ojca Teodora. Aby pokonać O'Neila będziesz musiał wystrzelić w niego niesamowitą ilość amunicji. Dlatego jeśli zabraknie ci amunicji, po prostu biegnij w kółko, bo w dwóch określonych miejscach amunicja będzie się stale pojawiać. Dodatkowo w tym laboratorium znajdują się butle z azotem i dźwignie gaśnicze Brak Boss nie odniesie obrażeń od tych dwóch obiektów, ale będzie zdezorientowany, dzięki czemu będzie mógł zyskać czas na lepsze celowanie lub leczenie.

    Po śmierci O'Neila pozostaje jedynie wrócić do agentów i zadzwonić do Torresa, choć wcześniej zdecydowanie warto się przygotować.

    Rozdział – 12: Otchłań bez dna

    Teraz bohater budzi się w strasznym miejscu, wśród ruin i krwi. Pomimo rozległych przestrzeni poziom jest liniowy, ponieważ zawsze trzeba posuwać się do przodu, wpadając po drodze na wspomnienia i najróżniejsze triki. Oprócz tego będzie tu sporo wrogów, aczkolwiek każdego z nich możesz zabić potajemnie zakradając się od tyłu, gdyż lokacja jest bardzo ciemna. Polecam zbadać wszystkie ruiny, żeby zebrać wszelkiego rodzaju przydatne przedmioty.

    Rozdział – 13: Twierdza

    Gdy bohater opamięta się, dowiesz się, że przypadkowo zabił Torresa. Pamiętaj, żeby zabrać jej broń. Ponadto bohater powrócił teraz do miasta, gdzie pośrodku pojawiła się twierdza Teodora.

    Teren wokół będzie pełen potworów. Oprócz tego po lokacji będą biegały miotacze ognia i w sumie będzie ich dwa - staraj się ich unikać w każdy możliwy sposób. Ponieważ zabijanie zajmuje dużo czasu. Jeśli jednak zabijesz przynajmniej jednego, otrzymasz cylinder. Do naprawić miotacz ognia, będziesz potrzebować dwóch cylindrów, więc jeśli skończysz jeden, będziesz musiał dokończyć drugi. Docelowo lokacja zostanie zaktualizowana, więc będzie kryć w niej wiele nowych sekretów.

    Ale w każdym razie będziesz musiał dostać się do hotelu, który znajduje się na południu. Razem z nią po scence przerywnikowej bohaterowie korzystają z urządzenia, aby przedostać się do twierdzy Teodora, omijając ogień. Kopuła ochroni przed ogniem, ale Hoffman jest za to odpowiedzialny, więc będzie musiała być osłonięta przed wszystkimi ognistymi potworami, które przedostaną się do środka. W końcu dziewczyna umrze, a bohater dotrze do kościoła.

    Rozdział – 14: Płonący ołtarz

    Wewnątrz twierdzy, zgodnie z oczekiwaniami, musisz dostać się na najwyższe piętro. W pierwszym pomieszczeniu nie będzie żadnych wrogów, za to będzie mnóstwo przydatnych przedmiotów. W następnym pokoju będzie rozwidlenie: droga po lewej stronie prowadzi na drugie piętro, droga po prawej prowadzi do lustra i innych przydatnych rzeczy.

    Na górze będzie wielu płonących wrogów, z którymi należy postępować ściśle indywidualnie. Przejdź przez pokój i dotrzyj do pokoju po prawej stronie, gdzie będzie mechanizm. Po otwarciu bramy bohater zmierzy się z trzema ognistymi przeciwnikami. Po walce zejdź na piętro. W pewnym momencie bohater natknie się na ścianę ognia, aby ją usunąć, należy strzelić w dźwignię znajdującą się na górze.

    W kolejnym pomieszczeniu zabierz dokument i w razie potrzeby skorzystaj z lustra. Pokonaj kolejną ścianę ognia, rozpraw się ze wszystkimi zarażonymi i ruszaj dalej, zbierając po drodze wszystkie zasoby.

    Już wkrótce natkniesz się na nowy mechanizm odpowiedzialny za bramę. Po aktywacji bohater zostaje zaatakowany przez kilka potworów (dopiero po ich zabiciu otworzą się bramy), po czym rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której Sebastian powróci do dawnych wspomnień związanych z Latarnią Morską.

    Szef: Sadysta. Sebastian pojawi się w dość wąskim korytarzu, gdzie będzie gonił sadysta z piłą łańcuchową. Na tym etapie przejścia wystarczy, że wykonasz unik w porę, aby móc zaatakować wroga od tyłu. W rezultacie główny bohater przetnie sadystę na pół.

    Szef: Strażnik. Następnie bohater trafi do piwnicy sejfu. Taktyka walki jest prosta: biegasz w kółko po korytarzach, strzelając z daleka do bossa. Kiedy dwie jednocześnie pojawiające się bezpieczne głowy zostaną zabite, boss zostanie pokonany.

    Szef: Laura. Z nią będzie to trochę trudniejsze, gdyż z bliska zabija tylko jednym trafieniem. Będziesz więc musiał stale przed nią uciekać. Nie ma sensu do niej strzelać. Istotą bitwy jest to, że należy ją wbić w pułapkę ogniową, najpierw odkręcając dwa zawory odpowiedzialne za dopływ gazu. Następnie należy ją zwabić na środek lokacji, ogłuszyć elektrycznym lub krioboltem, aby było wystarczająco dużo czasu na pociągnięcie za dźwignię (można ją również zabić miotaczem ognia).

    Po pokonaniu wszystkich potworów z przeszłości bohater powróci do Teodora, lecz nie będzie mógł go zabić, gdyż pojawi się Mira i wszystko zniszczy.

    Rozdział – 15: Koniec tego świata

    Opis przejścia gry The Evil Within 2 To nie kończy się na ostatnim rozdziale. Pomimo tego, że wszyscy wrogowie zostali zabici, całkowicie nowy problem w osobie żony głównego bohatera Światy. Biały żel, który od niej pochodzi, wypełnił całe miasto, miażdżąc jednocześnie świat na kawałki. Podążaj za żoną przez gruzy.

    Kiedy dojdziesz do drogi, będziesz musiał stoczyć walkę z opętanym białym żelem. Będą nieco wytrzymalsi od zwykłych wrogów, ale nadal nie będzie trudno się z nimi uporać. W sumie odbędą się trzy potyczki z przeciwnikami z białego żelu. Pierwsza walka to para opętanych osób. Druga walka to tuzin zwykłych białych opętanych. Trzecia walka to duży, niezrozumiały potwór, który składa się z białego żelu i filarów. Walcząc z tym potworem staraj się strzelać wyłącznie w czerwoną kropkę na ciele potwora. Jeśli to możliwe wysadź pobliskie beczki. Bohater dotarwszy do Miry, wraz z nią wpada w inną rzeczywistość.

    Rozdział – 16: Czyściec

    Musimy dostać się do domu w górach. To właśnie w tym domu Mira ukrywa swoją córkę. Po drodze możesz zbierać pozostałe skrawki wspomnień. Bliżej domu będziesz musiał wspiąć się wyżej po półkach. Na górze rozpocznie się przerywnik filmowy. Okazuje się, że Mira ukryła córkę we własnej rzeczywistości, a jednocześnie przejęła część jej mocy, aby chronić ją w przyszłości. Nie pozwoli jej zabrać córki, więc będzie musiała ją zabić.

    Szef: Mira. Mira natychmiast zamienia się w ogromnego białego potwora wykonanego z białego żelu. Ze względu na duży dystans strzelba jest wobec niej bezużyteczna. A sama walka będzie składać się z kilku kluczowych faz.

    • Pierwsza faza. Na samym początku staraj się strzelać wyłącznie w brzuch. Kiedy zbroja zostanie zniszczona, pod nią pojawi się wrażliwy punkt - serce. Mira zacznie wtedy atakować rękoma, dlatego uważnie obserwuj jej ruchy i w odpowiednim czasie odsuwaj się na bok. Gdy tylko zadasz jej wystarczające obrażenia, wypłynie z niej krew, a z niej wyrosną pająki - na tym etapie przyda się strzelba. Pająki upuszczają amunicję.
    • Druga faza. Teraz najbardziej wrażliwymi miejscami są punkty na ramionach. Mira będzie nadal uderzać rękami, więc robisz uniki i strzelasz w narośla. Gdy jeden z narośli odniesie wystarczające obrażenia, ramię odpada. Aby całkowicie wykończyć rozdanie, musisz kontynuować strzelanie do żółtych bąbelków.
    • Trzecia faza. Na koniec musisz strzelić ściśle w twarz. Na tym etapie bitwy Mira będzie się bronić nie rękami, ale teraz mackami, ale taktyka tak naprawdę się nie zmienia, więc najważniejsze jest, aby nadal po prostu unikać. Po walce rozpocznie się scenka przerywnikowa.

    Rozdział – 17: Wyjście (końcowy)

    W roli Sebastiana pozostaje już tylko dostać się do domu, po czym w następnej kolejności będziesz musiał wcielić się w Kidmana, który w sterowni firmy Mobius realizuje dalszą część planu. Dlatego odeprzej wszystkich agentów w sterowni.

    Gdy tylko kontrola wróci do Sebastiana, weź córkę na ręce i wyjdź z domu. Rozpoczyna się scenka przerywnikowa, po której kontrola ponownie przechodzi w ręce Kidmana: kontynuuj zabijanie agentów, ale w korytarzu. Dotrzyj do centralnego holu, gdzie główny bohater leży w wannie. Jako Sebastian biegnij z córką do najbliższego lustra. Na koniec bohaterowie zostają wypuszczeni do realnego świata, a Mira staje się rdzeniem, przez który penetruje sieć firmy i zabija absolutnie wszystkich agentów. Rozpoczyna się końcowy wygaszacz ekranu, w którym będzie epilog, ale składa się on w całości z filmów, więc przejście The Evil Within 2 na tym etapie uważa się za zakończone.

    The Evil Within 2. Opis przejścia (3)

    • informacje ogólne .
    • Przejście odcinków :
      Rozdział 1. W ogień.
      Rozdział 2. Coś poszło nie tak.
      Rozdział 3. Rezonans.
      Rozdział 4. Za kulisami.
      Rozdział 5. Oczekiwanie.
      Rozdział 6. Na polowaniu.
      Rozdział 7. Pragnienie sztuki.
      Rozdział 8. Premiera.
      Rozdział 9. Nowe zło.
      Rozdział 10. Początkowo ukryty.
      Rozdział 11. Spotkanie.
      Rozdział 12. Otchłań bez dna.
      Rozdział 13. Twierdza.
      Rozdział 14. Płonący ołtarz.
      Rozdział 15. Koniec tego świata.
      Rozdział 16. Czyściec.
      Rozdział 17. Wyjście.

    9. Nowe zło

    Pojawiamy się w naszym biurze policji, podchodzimy do pojawiającego się ołtarza i znajdujemy się w katakumbach.


    Katakumby

    Najpierw badamy ślepe zaułki na wprost i po prawej stronie za zielonymi drzwiami, zbieramy zasoby. Główna ścieżka prowadzi w dół. Pod schodami jest dziura, a na jej końcu oddzielne pomieszczenie z dwoma wrogami. Przed nami są jeszcze dwie dziury, w których znajdują się zasoby.

    Docieramy do pomieszczenia z celami więziennymi. Wiele z nich zawiera opętanych ludzi. Z przodu zamknięte drzwi i okrągły mechanizm, brakuje mu dźwigni. Idziemy do odległego pokoju po prawej stronie, bierzemy dźwignię z innego mechanizmu, ale jednocześnie odblokowujemy wszystkie kamery. W drodze powrotnej walczymy z wieloma przeciwnikami. Tutaj możesz strzelać do wiszących żyrandoli, aby podpalić wrogów.

    Po prawej stronie centralnego holu znajduje się dwoje drzwi prowadzących do bocznego pomieszczenia. Na ławce znajdziesz sakiewkę, a na ołtarzu dokument (26/40).

    Używamy dźwigni i przechodzimy przez bramę. Przed nami korytarz z wieloma drzwiami. Przechodzimy przez najbliższe lewe drzwi, niszczymy wszystkie skrzynki, za nimi przez dziurę znajdziemy się w kolejnym zamkniętym pomieszczeniu, są 3 strzały, 8 nabojów i 1 zwłoki, które ożyją.

    W prawym pokoju badamy cień kobiety - fragmenty wspomnień (15/24).


    podziemna świątynia

    Schodzimy po schodach. Korytarzem wychodzimy w ciemność. Znajdujemy się w krypcie, obok nas jest 3 ognistych wrogów. Wszędzie porozrzucane są naboje, więc możemy z nich strzelać. Możesz się schować, a następnie zakraść od tyłu. Możesz je zabić po cichu tylko wtedy, gdy nie ma na nich ognia.

    Wychodzimy do dużej sali z puzzlami. Na balkonie znajdują się 4 okrągłe mechanizmy, za ich pomocą obróć 4 kółka na podłodze tak, aby otrzymać symbol krzyża. Zaczynamy od prawej do lewej, aby splatanie sąsiadujących fragmentów nam nie przeszkadzało. Kierujemy się wycięciami w podłodze w pobliżu okręgów. Kiedy wykonamy symbol, brama się otworzy.

    W pokoju obok spotykamy ojca Teodora. To przywódca sekty – drugi psychopata chcący przejąć rdzeń. Proponuje współpracę, ale my odmawiamy. Wylatujemy z jego części rzeczywistości.

    10. Początkowo ukryty

    Obrona

    Odzyskujemy przytomność w nowym miejscu. Jesteśmy w małej chatce, która jest atakowana przez dziesiątki opętanych ludzi. Nieznana wojowniczka strzela z nami. Amunicję możemy zebrać w domu. Na środku znajduje się beczka z paliwem, zostawiamy ją na ostatnią falę potworów.

    1. Najpierw 5-6 opętanych ataków.

    2. W drugiej fali jest już kilkunastu wrogów.

    3. Wrogów jest jeszcze kilkunastu, ale będą oni atakować z dwóch stron.

    4. Na koniec do środka wskoczą dwa potworne psy.

    Poznajemy dziewczynę – to Torres, jest razem z Kidmanem, naszą żoną Marie i Theodorem. Wszyscy mieli plan konfrontacji z Mobiusem, ale teraz zarówno Theodore, jak i Marie zamienili się w potwory i trzeba się ich pozbyć.


    Rezerwat Unii

    Do schroniska biegniemy przez teren leśny i przechodzimy przez jaskinię. Przed tobą znajduje się mały obóz, który jest atakowany przez ogniste potwory i 1 miotacz ognia. Potworów jest tu zbyt dużo, lepiej je wyeliminować po cichu.

    Znajdziemy to na tylnym siedzeniu jeepa ładownica (karabin snajperski).


    Sanktuarium Torresa

    W schronisku dzwonimy do Kidmana i O'Neila. Z tym ostatnim nie mamy kontaktu, musimy sprawdzić, co z nim. Tutaj korzystamy z ostatniego ekspresu. W skrzynce znajduje się nowy rodzaj pocisku - kriobolt.

    Na lewym stoliku znajdujemy Dziennik Torresa - dokument (27/40).

    Po rozmowie Kidman zostawiła w naszym biurze slajd (11.06).

    Przy wyjściu ze schronu znajduje się 1 przedmiot specjalny.

    11. Spotkanie

    Azyl Hoffmana

    Przechodzimy podziemnymi korytarzami. Włączamy maszyny w panelu elektrycznym. Wchodzimy do pokoju ze świecami i krwią.

    Po lewej stronie badamy stół ze świecami, znajdujemy slajd (7/11).

    W bocznym pomieszczeniu możemy wysunąć wózek z gruzów, aby w rogu znaleźć zasoby. Docieramy do schroniska psychologa.

    Zamiast tego Hoffmana nie ma w schronisku fragmenty wspomnień (16/24).

    Sprawdzamy komputer Hoffmana, czytamy dokument (28/40).

    Tutaj znajdziemy w pobliżu ładownica (strzelba) I 1 część specjalna.


    „Sieć”: laboratorium zamknięte

    Udajemy się do kolejnego obszaru lochu, tam przy wejściu przy lustrze oglądamy komputer, czytamy dokument (29/40).

    Przez jasny, biały korytarz trafiamy do pomieszczenia z flaszkami, w którym umieszczano opętanych.

    Na hali jest kilka ogrodzonych terenów, wszystkie je omijamy. W północnej części na stole leży dokument (30/40). W południowej części znajduje się dokument (31/40).

    Południowe drzwi można otworzyć, strzelając elektrycznym piorunem w tarczę. Wewnątrz znajduje się długi korytarz z szynami. Na koniec, w ślepym pomieszczeniu, przeczytaj dokument (32/40). Duch nas zaatakuje, przeniesiemy się do szpitala. Ukrywając się przed duchem, czołgamy się w prawo, potem w lewo. Schodzimy na niższe piętro, tam również poruszamy się w prawo, potem w lewo i bliżej centrum. Odpoczywając od ducha, w szpitalu w pomieszczeniu po prawej stronie znajdziemy dokument (33/40). Po lewej stronie na kanapie leży dokument (34/40). Kiedy wrócimy ze szpitala, znajdziemy slajd (8/11).

    Na drugim piętrze w osobnym pokoju południowym znajduje się woreczek na strzykawkę i możesz zobaczyć fragmenty wspomnień (18/24).

    Na drugim piętrze w północnym pomieszczeniu na komputerze znajduje się dokument (35/40), który zawiera kod 0128(prawdopodobnie losowe). Leży na pobliskim stole operacyjnym martwy człowiek. Wpisujemy znaleziony kod, aby rozpocząć operację usuwania wiórów. W końcu dostajemy Chip mózgowy. Razem z nim możemy przejść przez północne drzwi.


    Szef: Miotacz Płomieni

    Odnajdujemy Hoffmana i O'Neilla. Agent wpadł pod wpływ ojca Teodora i teraz atakuje nas miotaczem ognia. Będziemy musieli dużo strzelać do bossa. Jeśli skończą się naboje, biegamy w kółko; nowe naboje będą stale pojawiać się w dwóch określonych miejscach.

    W pomieszczeniu znajdują się butle z azotem i dźwignie systemu gaśniczego. Nie zadają one bossowi obrażeń i będą potrzebne dopiero na koniec bitwy, gdy wróg intensywnie zieje ogniem.

    Aby zdobyć osiągnięcie, boss musi strzelić dokładnie w balon za jego plecami, tak aby eksplodował. Bez czołgu będzie z nami walczył wręcz.


    Po zwycięstwie komunikujemy się z O'Neilem, przed śmiercią opamięta się i powie Ci, że musisz zniszczyć urządzenie maskujące, aby znaleźć Theodore'a. Zabieramy mu broń - uszkodzony miotacz ognia.

    W następnym pokoju zobaczymy, jak Theodore przekonał O'Neilla - fragmenty wspomnień (19/24). Na stole w rogu jest 1 przedmiot specjalny.

    Wzywamy Torresa, żeby wysadził urządzenie. Wcześniej się przygotowujemy, powrót do bazy przez bardzo długi czas nie będzie możliwy.

    12. Otchłań bez dna

    1. jezioro

    Podczas eksplozji urządzenia trafiamy do rzeczywistości Teodora. Wędrujemy po przestronnej, ciemnej jaskini, zanurzeni po kolana w wodzie. Badamy poszczególne wyspy, na których widać blask.

    Na skrajnie prawej wyspie znajdziemy ładownica (pistolety).

    W centrum znajduje się jasno świecąca wyspa, na niej na stole z krzyżem leży dokument (36/40).

    Na wszystkich pozostałych wyspach możesz znaleźć zwykłe zasoby. Tutaj, oprócz zwykłych wrogów, są wrogowie bombowi, którzy eksplodują, gdy się do nas zbliżą. Omijamy je, a jeśli zostaniemy złapani, nie marnujemy amunicji, ale w ostatniej chwili przed nimi uciekamy, aby nie dać się złapać w eksplozję. Na koniec kręcimy kołem, aby otworzyć bramę.



    Nowość na stronie

    >

    Najbardziej popularny