Bahay Kalinisan 5 panlabas na laro para sa kampo. Mga laro para sa mga bata sa isang summer health camp

5 panlabas na laro para sa kampo. Mga laro para sa mga bata sa isang summer health camp

AKTIBONG LARO SA SUMMER HEALTH CAMP

Ang maayos na organisadong mga laro sa labas ay may positibong epekto sa kalagayan at kagalingan ng mga mag-aaral; Nag-aaral sila nang mas produktibo, mas naiintindihan ang materyal, nakikinig nang mabuti sa guro, at kumikilos nang mas mahinahon sa klase. Ang mga laro ay nilalaro sa panahon ng malalaking pahinga (mas mabuti sa panahon ng sariwang hangin) sa ilalim ng gabay ng isang guro o isa sa mga mag-aaral. Bilang isang tuntunin, ang mga bata ay lumahok sa lahat ng mga laro nang kusang-loob, sa kalooban. Para sa mga laro ng matatanda at junior schoolchildren Mas mainam na magkaroon ng magkahiwalay na lugar. Mainam na magkaroon ng ilang laro nang sabay-sabay, na nagbibigay ng pagkakataon sa mga bata na pumili. Ang isang larong nilalaro sa panahon ng recess ay dapat matugunan ang mga sumusunod na kinakailangan: payagan ang posibilidad na baguhin ang komposisyon ng mga kalahok; maging kilala sa mga bata; mayroon mga simpleng tuntunin; sagot kaangkupang pisikal mga mag-aaral; maging kawili-wili. Ito ay kinakailangan upang hikayatin ang pagnanais ng mga bata na maglaro nang nakapag-iisa.

Mga laro para saako- IVmga klase (Larawan 99)

1. "Mga maya" at "mga uwak"

4 na magkatulad na linya ay iginuhit sa lupa: dalawang gitna - sa layo na 1-2 m mula sa bawat isa at dalawang matinding - sa layo na 10-15 m mula sa kanila. Ang mga manlalaro (20-50 tao) ay nahahati sa 2 koponan at nakaposisyon sa gitnang linya nang nakatalikod sa isa't isa, na kumukuha ng mababang panimulang posisyon. Ang mga manlalaro ng isang linya ay "mga maya", ang mga manlalaro ng isa ay "mga uwak".

Pinangalanan ng guro ang isa sa mga koponan - halimbawa, "mga maya". Kasabay nito, ang "mga maya" ay mabilis na lumiko at nahuli ang mga tumatakas na mga manlalaro ng kabilang koponan - ang mga "uwak". Mahuhuli mo lang ang mga hindi pa nakarating sa kanilang end line. Kapag sumipol ang guro, ang mga koponan ay bumalik sa kanilang mga lugar. Ang mga nahuling manlalaro ay "nahuli", ibig sabihin, lumipat sila sa kalabang koponan.

Tinatawag ng guro ang isa o ang iba pang pangkat sa anumang pagkakasunud-sunod. Kasabay nito, binibigkas niya ang unang dalawang pantig na iginuhit, at ang huli ay biglang: "vo-o-o-ro-o-ny", "vo-o-o-ro-o-bye". Hanggang sa matapos ang pinuno ng salita, ang mga manlalaro ay walang karapatang tumakas o tumalikod. Ang koponan na kumukuha ng pinakamaraming manlalaro ay mananalo.

2. Mga gitling

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa layo na tatlong hakbang mula sa bawat isa. Ang isa sa kanila ay nasa gitna. Ang bawat kalahok ay nagmamarka ng kanilang lugar sa pamamagitan ng pagguhit ng isang maliit na bilog sa lupa sa paligid ng kanilang mga paa.

Sa utos na "Baguhin!", na ibinigay ng taong nakatayo sa gitna, lahat ng mga kalahok ay nagbabago ng kanilang mga lugar, tumatawid sa bilog. Ang taong nakatayo sa gitna ay dapat samantalahin ang gitling na ito upang kunin ang bakanteng lugar ng ibang tao.

3. Pagpasa ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 o ilang mga koponan, na matatagpuan sa layo na ilang hakbang mula sa isa't isa, at tumayo sa isang hanay nang paisa-isa. Ang mga head player ay nasa parehong distansya mula sa nilalayong linya na iginuhit sa lupa; bawat isa sa kanila ay may hawak na bola sa kanilang mga kamay. Sa utos ng guro, ang bola ay ipinapasa mula sa kamay patungo sa mga ulo ng mga manlalaro hanggang sa maabot nito ang huling manlalaro. Siya ay mabilis na tumakbo pasulong, tumayo sa ulo ng kanyang haligi, at ang paglipat ng bola ay nagsisimula muli. Kapag ang unang manlalaro ay huli at natanggap ang bola, tatakbo siya sa target na linya at inilalagay ang bola sa lupa sa kabila nito. Ang gumagawa nito bago ang iba ay nagsisiguro ng tagumpay para sa kanyang koponan. Tandaan. Ang bola ay maaari ding ipasa sa pagitan ng mga binti ng mga manlalaro o salit-salit: sa ibabaw ng mga ulo ng mga manlalaro na may kakaibang bilang at sa pagitan ng mga binti ng mga even-numbered na manlalaro. Maaari mo ring igulong ang bola sa pagitan ng mga binti ng mga manlalaro mula sa isang dulo ng hanay patungo sa isa pa.

4. Pagbabago ng mga numero

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, balikat sa balikat, at binibilang sa numerical order. Nasa gitna ang driver. Siya ay tumatawag ng anumang mga numero nang malakas. Ang mga tinatawag na numero ay dapat mabilis na magpalit ng mga lugar, at ang driver ay sumusubok na kunin ang isa sa mga bakanteng upuan. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging driver.

5. "Lobo" at "tupa"

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang haligi nang paisa-isa, mahigpit na hawak ang bawat isa sa baywang. Ang una ay naglalarawan ng isang pastol, ang huli ay isang kordero; ang iba ay tupa. Ang manlalaro na kumakatawan sa lobo ay nakatayo ng ilang hakbang sa unahan ng "pastol" (nakaharap sa kanya). Sa hudyat ng guro, ang "lobo" ay nagmamadaling sunggaban ang "tupa". Ang "Pastor", na ang kanyang mga braso ay nakaunat sa mga gilid, ay sinusubukan na hindi siya makaligtaan. Ang "tupa" ay tumatakbo sa hindi bababa sa mapanganib na direksyon. Kapag ang "tupa" ay nakuha ng "lobo", ang guro ay nagtatalaga ng isang bagong "lobo", "pastol" at "tupa" at ang laro ay magpapatuloy.

6. Relay race na may skipping rope

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan at tumayo sa isang hanay nang paisa-isa. Ang una at pangalawang manlalaro ay humiwalay sa hanay at kunin ang lubid sa mga dulo. Sa hudyat ng guro, naglalakad sila sa buong hanay, at ang mga manlalaro ay tumalon sa lugar, sinusubukan na huwag hawakan ang lubid. Pagkatapos ay tatayo ang unang manlalaro sa dulo ng column, at ang pangalawa at pangatlong manlalaro ay nagpapatuloy sa laro sa parehong paraan. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang unang manlalaro ay muli sa ulo ng hanay. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

7. Sino ang nauna

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 3 mga koponan at tumayo sa isang hanay, isa-isa, sa nilalayong linya. Ang mga nangungunang manlalaro ay may hawak na mga bandila sa kanilang mga kamay. Sa layo na 30 m mula sa linya, sa tapat ng bawat haligi, ang isang bilog na may diameter na 1 m ay inilalagay sa bilog. Sa hudyat, ang mga nangungunang manlalaro ay tumakbo sa mga club, ilagay ang mga ito sa lupa at, pagbalik sa kanilang koponan, ipasa ang bandila sa pangalawang manlalaro. Inilagay niya muli ang mga club at, pagbalik, pumasa. i-flag sa susunod na manlalaro, atbp. Ang unang koponan na makatapos ng laro ang mananalo.

Mga laro para saV- VII mga klase (Larawan 100)

1. Circle chase

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na malapit sa isa't isa. Ang driver ay nakaupo sa likod ng bilog at may hawak na tourniquet sa kanyang mga kamay. Sa utos ng guro, tumakbo siya sa isang bilog at, walang tigil, inilalagay ang tourniquet sa likod niya.

isa sa mga manlalaro. Sa sandaling matuklasan ito ng manlalaro, kinuha niya ang tourniquet at nagmamadaling hinahabol ang driver, sinusubukang hampasin siya ng tourniquet bago siya umupo sa bakanteng upuan. Kung magtagumpay ito, lumipat sila ng mga lugar at magpapatuloy ang paghabol hanggang sa masakop ang libreng espasyo. Kung ang driver ay nakakagawa ng isang buong bilog at muling kunin ang nakatalagang tourniquet, kung gayon ang manlalaro na hindi nakuha ang magiging driver.

2. Pangingisda

Upang maglaro, ang isang hugis-parihaba na lugar na may sukat na 15 (20) x 30 (40) m ay minarkahan ng "Mga Bahay" ay matatagpuan sa likod ng mas maliliit na gilid ng parihaba. Dalawang itinalagang manlalaro (“mangingisda”) ang nakatayo sa gitna ng court (larawan sa itaas). Sa utos ng isa sa kanila "Sa tubig!" ang natitirang mga manlalaro ("isda") ay dapat tumakbo palabas ng "bahay" at "lumoy sa kabila" sa kabilang panig, iniiwasan ang "mga mangingisda" sa daan at iniiwasan sila. Ang inasnan na "isda" ay bumubuo ng isang kadena, sa magkabilang panig kung saan mayroong "mga mangingisda". Tuloy ang laro. Ang mga nakatayo sa kadena ay tumutulong sa mga "mangingisda" na mahuli ang "isda", ngunit ang mga "mangingisda" lamang ang maaaring mag-asin (larawan sa ibaba). Ang "Pisces" ay pinapayagan na masira ang kadena; sa kasong ito, ang "catch" ay hindi binibilang. Pagkatapos ay binibilang ng mga "mangingisda" ang kanilang "huli" at pumili ng dalawa

vyh "mga mangingisda". Bilang resulta ng laro, natukoy ang pinakamaswerteng "mangingisda".

3. Sa isang binti sa isang bilog

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan, tumayo sa isang bilog sa layo na 2-3 hakbang mula sa bawat isa at kinakalkula sa numerical order. Sa utos ng pinuno, ang mga unang numero, tumatalon sa isang paa, "tumatakbo sa paligid" nang sunud-sunod sa bawat manlalaro sa harap at likod, tumayo sa harap ng pangalawang numero, atbp. atbp. Ang koponan na unang tatapusin ang laro ang mananalo.

4. Counter relay

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan. Ang mga manlalaro sa bawat koponan ay binibilang sa numerical order. Ang mga koponan, sa turn, ay nahahati sa 2 grupo, na pumila sa tapat ng bawat isa sa mga hanay nang paisa-isa sa layo na 30-40 m: kahit na mga numero sa isang gilid, mga kakaibang numero sa kabilang linya. Sa hudyat ng guro, ang mga unang numero ay tumatakbo sa tapat ng hanay, ipinapasa ang baton sa unang numero, at sila mismo ay nakatayo sa dulo ng hanay. Matapos matanggap ang baton, ang pangalawang numero ay tumatakbo at ipapasa ito sa ikatlong numero, atbp. Ang pagtakbo ay maaari lamang magsimula pagkatapos matanggap ang baton. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

5. Paghahagis ng bola

Ang isang parisukat na 25 x 25 m o 30 x 30 m ay minarkahan sa site Ang isang bilog na may diameter na 3 m ay iginuhit sa gitna ng parisukat. Ang bawat koponan ay pumila sa isang gilid ng parisukat (nakaharap sa gitna). Ang mga unang manlalaro (kanang pakpak) ng bawat koponan ay nakatayo sa isang bilog (nakaharap sa kanilang koponan), na hawak ang bola sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng guro, bawat isa sa kanila ay naghahagis ng bola sa isang manlalaro ng kanyang koponan na nakatayo kasama kanang bahagi. Sa sandaling mahuli niya ang bola, ang manlalaro mula sa bilog ay tatakbo sa kanyang koponan at pumila sa kaliwang bahagi. Ang manlalarong nakasalo ng bola ay tatakbo sa bilog at inihagis ang bola mula roon patungo sa susunod na manlalaro sa kanyang koponan (nakatayo sa kanan), atbp. Ang koponan kung saan ang unang manlalaro ay bumalik sa bilog nang mas mabilis ang mananalo.

Kung hindi maabot ng bola ang manlalaro, kukunin ito ng tagahagis at, nakatayo sa isang bilog, ihahagis ito sa pangalawang pagkakataon.

Kung ang bola ay hindi nahuli, pagkatapos ay ang manlalaro na hindi sumalo nito ay tatakbo pagkatapos nito.

Mga laro para saVIII- IXmga klase (Larawan 101)

1. Dito at doon

Ang mga manlalaro ay pumila sa panimulang linya (sa layo na 3-4 na hakbang mula sa bawat isa). Ang bawat tao'y naglalagay ng 3-4 na maliliit na bagay sa kanilang paanan. Sa hudyat ng guro, ang mga manlalaro ay gumuhit ng tatlong maliliit na bilog sa isang linya na kahanay sa linya ng pagsisimula (sa layo na 9-10 m mula dito); pagkatapos ay bumalik sila sa panimulang linya. Sa hudyat, kukunin ng bawat manlalaro ang isa sa mga bagay na nakahiga sa kanyang paanan at tumakbo sa kanyang unang bilog upang ilagay ang bagay dito; pagkatapos ay bumalik siya para sa pangalawang item, atbp.

Kapag ang lahat ng mga item ay inilagay sa mga bilog, ang manlalaro, nang walang tigil, ay babalik sa bawat bilog at, kumuha ng isang item sa isang pagkakataon, ibinabalik ang mga ito at inilalagay ang mga ito sa kanyang paanan. Ang unang makatapos sa pagdadala ng mga bagay pabalik-balik ay itinuturing na panalo.

2. Paghila sa iyong tagiliran

Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa site sa layo na 7-8 m mula sa bawat isa. Ang mga koponan (10-20 tao bawat isa) ay pumila sa tapat ng bawat isa sa gitna ng distansya sa pagitan ng mga linya. Sa hudyat ng guro, sinusubukan ng bawat manlalaro na hilahin ang kalaban na nakatayo sa tapat niya lampas sa linya ng kanyang koponan. Ang laro ay tumatagal ng 1 minuto.

Ang koponan na matatalo ang pinakamaraming kalaban sa panahong ito ang mananalo.

3. Itulak palabas ng bilog

Ang isang bilog ay iginuhit sa lupa. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa loob ng bilog, hawak ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Sa hudyat ng guro, sinusubukan ng bawat manlalaro na itulak ang isa sa kanyang mga kapitbahay sa labas ng bilog, itulak siya sa kanyang likod, balikat at siko (ipinagbabawal ang paghawak at pagtulak gamit ang isang kamay). Ang nananatili sa bilog ay itinuturing na panalo.

4. Relay

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang bawat koponan ay matatagpuan sa random na pagkakasunud-sunod sa panimulang linya nito, na iginuhit sa pagitan ng dalawang flag. Ang mga bandila ay matatagpuan sa layo na 20 m mula sa bawat isa. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay binibilang sa numerical order. Ang mga unang numero, hawak ang baton sa kanilang kaliwang kamay, ay nakatayo sa likod ng kanilang panimulang linya. Sa hudyat ng guro, na tumakbo sa paligid ng 2 sa kanilang mga flag, ang mga unang numero ay nagpapasa ng baton sa pangalawa, pumunta sa mga manlalaro ng kanilang koponan, atbp. Ang koponan na unang nakatapos ng relay ay mananalo.

5. Relay race sa mga bayan

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa (sa layo na isang malaking hakbang mula sa isa't isa). Ang mga unang manlalaro ay may 2 bayan sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng guro, iniikot nila ang kanilang katawan sa kanan (nang hindi itinataas ang kanilang mga paa) at ipapasa ang bayan gamit ang kanilang kaliwang kamay sa manlalarong nakatayo sa likuran nila. Pagkatapos, lumiko sa kaliwa, iabot ito sa kanya kanang kamay ibang bayan. Ang mga pangalawang manlalaro, na natanggap ang mga bayan, ay ipinapasa ang mga ito sa parehong paraan. Ang huling manlalaro, na natanggap ang mga bayan, ay tumatakbo nang magkakasunod (“ahas”) sa bawat manlalaro sa kanyang koponan at, nakatayo sa ulunan ng hanay, muling ibabalik ang mga bayan, atbp. Ang koponan na unang makatapos ng relay ay mananalo.

Mga laro para saX- XImga klase (Larawan 102)

1. Magkakasunod na relay

Ang laro ay nagsasangkot ng 2 koponan. Ang distansya ay hinati ng mga linya sa 4 na mga segment: tatlo sa 10 m at ang ikaapat na 5 m (sa bandila). Isang manlalaro ang nakatayo sa bawat linya; ang panglima ay nasa likod ng huling linya. Sa hudyat, ang mga unang numero ng parehong koponan ay tumatakbo sa pangalawa at ipinapasa ang baton sa kanila, ang pangalawa sa pangatlo, atbp.

Pagkatapos maipasa ang baton, ang una hanggang ikaapat na numero ay umiikot sa isang bilog. Ang ikalimang numero ay tumatakbo sa paligid ng bandila at ipinapasa ang baton sa baligtarin ang pagkakasunod-sunod. Ang koponan na mas mabilis na matatapos ang relay ang mananalo.

2. Leapfrog

Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan at pumila sa mga hanay. Ang unang numero ng bawat column ay tumatagal ng isa sa mga posisyong ipinapakita sa figure. Sa hudyat ng guro, ang pangalawang numero sa bawat hanay ay tumalon sa una at nakatayo ng 3 hakbang ang layo mula sa kanya sa parehong posisyon. Ang mga kasunod na numero ay ginagawa ito nang mabilis hangga't maaari. Kapag ang unang numero ay ang huli, siya naman, tumatalon sa lahat ng nakatayo sa hanay,

pagbabalik sa kanyang pwesto. Ang koponan na ang unang numero ay tumapos sa laro ang pinakamabilis na panalo.

3. Circle relay

Gumuguhit sila sa lupa malaking bilog(10-20 m ang lapad) at markahan ang gitna nito. Ang mga manlalaro (mula 20 hanggang 100 katao) ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat koponan ay pumila sa isang column sa kahabaan ng radius ng bilog (na nakatalikod sa gitna). Ang mga unang manlalaro ng mga koponan ay nakatayo sa linya ng bilog, na may hawak na ilang bagay sa kanilang mga kamay (bandila, tourniquet, atbp.).

Ang guro ay nakatayo sa gitna ng bilog. Sa kanyang senyales, ang mga unang manlalaro ng koponan ay tumatakbo sa paligid ng bilog sa isang tiyak na direksyon. Sa sandaling tumakas sila, ang mga susunod na manlalaro ay lumipat sa linya ng bilog. Ang pagkakaroon ng pagtakbo sa paligid ng buong bilog, ang nangungunang manlalaro ay ipinapasa ang bandila sa pangalawang manlalaro, at siya mismo ay nakatayo sa dulo ng kanyang hanay. Ang manlalaro na nakatanggap ng bandila ay tumatakbo din sa paligid ng bilog, atbp. Ang huling manlalaro ay tumatakbo sa paligid ng bilog at ipinapasa ang bandila sa guro. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

4. Tug of war

Ang mga manlalaro (10-30 tao) ay nahahati sa 2 koponan at matatagpuan sa magkabilang panig ng court. Sa layo na 10-15 m mula sa lokasyon ng bawat koponan, dalawang parallel na linya ang iguguhit. Sa loob ng nagresultang parisukat, isang lubid na 15 m ang haba ay inilalagay, pinagsama sa isang singsing (ang mga dulo ng lubid ay libre at pinalawak ng 1 m sa mga gilid). Sa utos ng guro na "Atensyon - martsa!" lahat ay tumatakbo sa gitna ng site at, hawak ang lubid, sinusubukang i-drag ito sa kanilang tagiliran.

Ang laro ay tumatagal ng 1-2 minuto. Ang koponan na humila sa buong lubid (o karamihan nito) sa linya nito ang mananalo.

Ano ang gagawin sa mga bata sa mga pista opisyal sa tag-araw sa kampo ng mga bata? Siyempre, mga bagong nakakatuwang laro. Sa pagpipiliang ito maaari kang makahanap ng iba't ibang mga laro sa kampo para sa mga bata. Masayahin, aktibo at kalmado Mga kawili-wiling laro para sa mga bata sa summer camp. Piliin ang iyong mga paborito, maglaro, gumawa ng mga bagong panuntunan, o subukang maglaro ng mga bagong magagandang laro.
Inaasahan namin na ang pagpili na ito ay makakatulong sa mga tagapayo at tagapagturo sa pag-aayos ng oras ng paglilibang ng mga bata.

Mga laro sa labas para sa summer camp

Karamihan sa mga panlabas na laro sa kalikasan ay nauugnay sa mga karera ng relay, ngunit sa aming pagpili ay ipakikilala namin sa iyo iba't ibang laro para sa isang malaking bilang ng mga kalahok. Tulad ng malinaw na sa paglalarawan, ang mga larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa isang malaking lugar: isang parang, isang beach, isang palaruan ng mga bata na may espesyal na patong.

Mga laro ng mobile relay sa kampo

Tumatakbo sa mga sako

Ang mga bata ay nahahati sa mga koponan, ang bawat koponan ay binibigyan ng sarili nitong "bag" (maaaring ito ay isang sewn bag o anumang plastic bag na gawa sa asukal, harina, atbp.).

Ang koponan na nanalo mas mabilis itong lilipas karera ng relay

Ang bawat kalahok ay dapat tumakbo sa kinakailangang distansya sa bag (paglukso, pag-slide o pag-crawl).

Lumilipad sa isang walis

Muli, isang relay race, na may paglipas ng isang naibigay na distansya laban sa oras. Ito ay naiiba sa karera ng sako na ang bawat koponan ay binibigyan ng walis. 3 kalahok "lumipad" sa isang walis.

Kangaroo

Laro ng koponan para sa bilis. Ang bawat kalahok ay dapat tumalon sa isang tinukoy na distansya habang hawak ang isang napalaki na lobo sa pagitan ng kanilang mga binti.
Ang pagkakatulad ng larong ito ay masaya Mga maleta. Sa pagkakaiba-iba na ito, ang isang maleta ay nakatali sa binti ng kalahok.

kahoy na panggatong

Bago magsimula, ang bawat pangkat ng mga manlalaro ay itinatali kasama ng isang lubid na parang kahoy na panggatong. Sa posisyon na ito, ang mga manlalaro ay tumatakbo sa isang partikular na lugar. Ang koponan na unang nakarating sa finish line ang mananalo.

Ang isang katulad ngunit mas simpleng laro ay Siamese twins . Sa larong ito, ang mga kalahok ay nakatali nang pares, pabalik-balik.

Madulas na bagay

Ang mga kalahok sa laro ay dapat tumakbo sa isang ibinigay na distansya kasama ang bola sa lalong madaling panahon. Ang mga manlalaro ay tumatakbo nang pares, bawat isa ay may 1 stick sa kanilang kamay, kung saan hawak ng manlalaro ang bola (balloon). Mahalagang dalhin ang bola sa finish line at huwag itong ihulog. Kung ang bola ay nahulog, ang mga manlalaro ay bumalik sa simula.

Linya o alamin ang iyong kulay

Para dito masayang laro kailangang maghanda ng isang sheet puntos ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga dahon ay nahahati nang pantay at ang isang bahagi ay nananatiling puti, at ang pangalawa ay may kulay madilim na kulay(itim o asul). Ang lahat ng mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog. Ang driver ay umiikot sa mga manlalaro sa isang bilog at nakakabit ng isang piraso ng papel sa likod ng bawat isa.
Ang gawain ng mga kalahok ay pumila sa dalawang linya: puti o itim. Ngunit hindi ito gaanong simple, dahil hindi alam ng manlalaro kung aling piraso ng papel ang nakakabit sa kanyang likod, at hindi mo masasabi sa kanya. Ang lahat ng mga manlalaro ay tumatakbo sa paligid ng court at tumingin sa likod ng iba upang malaman kung aling piraso ng papel ang nakakabit sa kanilang sariling likod. Upang gawin ito, kailangan mong bilangin ang bilang ng mga kalahok na may itim at puting mga piraso ng papel - kung alin ang mas maliit, kung gayon ang manlalaro ay kabilang sa mga iyon.

Mga karera ng relay

Lahat ng uri ng mga laro ng bilis, kumplikado sa isang tiyak na paraan: tumatakbo na may isang baso ng tubig, na may isang itlog sa isang kutsara, na may isang libro sa iyong ulo, na may isang balde sa pagitan ng iyong mga binti, atbp.

Mga opsyon para sa mga larong Tag o Catch-Up para sa kampo

Game Mangkukulam

Ang mga manlalaro ay pumili ng isang pinuno - ang Sorcerer (ang manlalaro na ito ay naglalagay ng nakakatakot na maskara). Dapat hulihin ng driver (asin) ang mga tumatakbong manlalaro. Huminto ang nahuling manlalaro sa lugar kung saan siya nahuli ng Sorcerer. Maaaring palayain ng isa pang manlalaro ang isang manlalaro na nahuli ng isang mangkukulam kung nagawa niyang gumapang sa pagitan ng mga binti ng nahuli.

Larong zombie

Ang driver ay pinili sa pamamagitan ng pagbibilang o pagguhit ng maraming - siya ang magiging Unang Zombie. Hinahabol ng zombie ang mga "buhay" na manlalaro at iniinsulto sila. Ang mga naantig ng Zombie ay nagiging Zombie din at patuloy na hinahabol ang mga nakaligtas na manlalaro. Ang nagwagi ay ang nananatiling huling "buhay" na tao.

Ang laro ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagbibigay ng "live" na mga manlalaro ng water pistol upang pigilan ang mga zombie. Maaari mong markahan ang mga manlalaro ng Zombie ng mga bendahe o pintura (ang unang zombie ay naglalaro na ang kanyang mga kamay ay pinahiran (gouache o putik).

Game Cossacks magnanakaw

Standard na bersyon ng laro na may dalawang koponan: Cossacks at Robbers.

Pusa at daga

Isang bersyon ng laro ng catch-up na may malaking bilang ng mga manlalaro at 1 driver. Dapat mahuli ng pusa ang mouse, at maaari itong magtago, nakatayo sa harap ng anumang pares ng mga manlalaro - sa kasong ito, ang ikatlong manlalaro ay magiging "mouse".

Isa, dalawa, tatlo, hulihin mo!

Pumili ng driver ang mga manlalaro. Ang gawain ng driver ay hulihin ang mga manlalaro. Dalawang linya ang minarkahan sa lupa. Mahuhuli lang ni Wada ang mga manlalaro kapag tumakbo sila sa espasyo sa pagitan ng dalawang linya. Maaaring tumakbo ang mga manlalaro sa utos: Isa, dalawa, tatlo, catch!

Isang kumplikadong bersyon ng larong ito -

Game Paa sa Lupa

Para sa larong ito kailangan mo ng isang platform na may malaking bilang ng mga shell kung saan maaari kang tumalon, umakyat, o mag-hang. Ang mga manlalaro ay pumipili ng driver sa pamamagitan ng pagguhit ng maraming. Ang layunin ng wada ay mahuli ang mga tumatakas na manlalaro habang sila ay nasa lupa. Kung ang isang manlalaro ay umakyat sa bench, nag-hang sa crossbar, o umakyat sa hagdan, hindi na posibleng insultuhin siya. Hindi ka maaaring manatili sa isang posisyon na nakataas ang iyong mga binti nang mahabang panahon.

Game Ali Baba o Forged Chains

Laro na may 2 koponan. Ang gawain ng napiling manlalaro ay putulin ang kadena (sarado na mga kamay) ng kalabang koponan na may pagsisimulang tumatakbo.

Tsaa, tsaa, tumulong!

Gamit ang isang counting machine, ang isang driver ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang kanyang gawain ay asar sa lahat ng mga manlalaro.

Nagbilang si Vada sa tatlo at nagkalat ang iba pang mga manlalaro. Huminto ang nahuling manlalaro, ibinuka ang kanyang mga braso sa gilid at sumigaw ng malakas:

Tsaa, tsaa, tulong!

Maaaring palayain ito ng sinumang iba pang manlalaro sa pamamagitan ng pagtakbo at pagpindot dito.

Nakakatawa at cool na panlabas na mga laro para sa summer camp

Isang masayang laro ng pagpapalit ng sapatos at pagtakbo nang mabilis.

Isang masayang larong bilog na may paglukso. Nakakatuwang laruin ang larong ito kasama ang pinakamaraming bata hangga't maaari.

Ang laro ay karaniwang katulad ng catch-up, ngunit may mga proteksiyon na kampanilya at sipol sa anyo ng mga kulay sa mga damit. Basahin ang tungkol sa mga patakaran sa kaukulang artikulo.

Kahanga-hanga lumang laro kasama ang pinuno - ang Monk and the Paints - mga manlalaro na sinusubukang tumakas mula sa Monk.

Larong bola

Karamihan sa mga laro ng bola ay angkop para sa malaking kumpanya, na nangangahulugang angkop din ang mga ito para sa mga bata sa summer camp. Ang pinakasikat na mga laro ay: , ,

Larong Dodgeball

Sa larong ito, dalawang manlalaro - Bouncers - subukang patumbahin ang iba pang mga manlalaro sa pamamagitan ng paghampas sa kanila ng bola. Ang pinakamagaling na manlalaro na natitira sa court ang panalo.

Mainit na patatas

Isa pa sikat na laro may bola. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ibinabato ang bola sa isa't isa. Kung sino ang mabibigo sa pagtama ng bola ay mauupo sa gitna.

aso

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ibinabato ang bola sa isa't isa. Ang isang manlalaro, ang aso, ay nasa gitna ng bilog at sinusubukang saluhin ang bola.

Pioneerball

Pagkakaiba-iba ng mga bata ng Volleyball. Naglalaro ang mga bata sa mga pangkat. Ang bola ay inihagis sa isang nakaunat na lambat, ngunit hindi tulad ng volleyball, ang bola ay nahuhuli ng dalawang kamay at hindi ibinabalik.

May alam akong limang pangalan...

Isang mas nakakarelaks na laro ng bola. Mas madalas itong nilalaro ng mga babae. Kailangan mong pindutin ang bola gamit ang iyong palad sa lupa, habang pinangalanan ang mga bagay ng napiling paksa. Kung sino man ang mawawala ay ipapasa ang bola sa susunod na manlalaro.

Isang kahanga-hangang laro para sa mga tinedyer. Maaari itong laruin ng maraming bata at maging ng mga matatanda kasama ng mga bata. Ang mga bata ay maaaring gumuhit ng mga card para sa laro mismo.

Laro Twister

Sa site, gumuhit ng isang tiyak na halaga ng chalk sa isang bilog iba't ibang Kulay- panggagaya palaruan Twister. Pinaikot ng driver ang spinner at pinangalanan ang mga kulay - dapat ilagay ng mga manlalaro ang kanilang paa o kamay sa kulay na pinangalanan ng driver. Ang mga nabigo o bumagsak ay nagiging vada.

Sana mahanap mo ang larong hinahanap mo at magsaya!

Mga laro sa summer camp

1. "Magpalitan ng tingin". Ang grupo ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay isang nagtatanghal na sinusubukang kunin ang lugar ng isang tao. Ang pinamunuan ng pinuno ay siyang namumuno. Sumasang-ayon ang mga tao sa pamamagitan ng pagtingin sa kung sino ang nagbabago kung kanino.
2. "Brain-ring". Ang grupo ay nahahati sa ilang mga koponan. Mula sa bawat koponan, ang isang tao ay lumalapit sa pinuno at sinabi niya ang isang salita sa kanilang tainga, na dapat nilang ihatid sa pamamagitan ng mga kilos sa kanilang koponan. Sino ang mas mabilis. Hindi mo maaaring ituro ang mismong bagay. Pagpipilian: maghatid ng mga salita hindi gamit ang mga kilos, ngunit gumuhit o mag-sculpt mula sa plasticine.
3. Ang tape ay nabuksan mula sa tisiyu paper, kailangan mong tumakbo kasama nito nang hindi nadudulas kahit isang beses.
4. "Relay". Pumila ang grupo sa ilang column. Sa harap ng bawat isa ay may isang hilera ng mga pin. Ipinikit ng unang tao ang kanyang mga mata at sinubukang ihabi ang mga ito, at sinabi sa kanya ng grupo ang direksyon ng paggalaw. Ang kahirapan ay kapag ang lahat ng mga grupo ay nagsimulang sumigaw sa parehong oras, ito ay lubhang mahirap na ihiwalay ang mga koponan ng iyong grupo mula sa pangkalahatang ingay.
5. "Ogre"
Ang "ogre" ay nakaupo nang nakapikit at ang lahat ay hinawakan siya ng isa-isa;
6. SAHIG, ILONG, KININGA
Ang larong ito ay isa ring magandang pagsubok ng pagkaasikaso. Ito ay napaka-simple, ang mga patakaran nito ay madaling ipaliwanag. Gamit ang iyong kanang kamay, ituro ang sahig at sabihin: “Salog.” Pagkatapos ay ituro ang iyong ilong (mas mabuti kung hahawakan mo ito), sabihin: "Ilong," at pagkatapos ay itaas ang iyong kamay at sabihin: "Ceiling." Huwag kang mag-madali. Hayaang magpakita sa iyo ang mga lalaki, at tatawag ka. Ang iyong layunin ay lituhin ang mga lalaki. Sabihin: "Ilong," at sa oras na ito ituro ang kisame. Ang mga lalaki ay dapat makinig nang mabuti at magpakita ng tama. Mabuti kung masaya kang magkomento sa nangyayari: "Nakikita ko na may nahulog sa ilong sa ikaapat na hanay at nakahiga doon. Tulungan natin hanapin ang nalaglag na ilong." Ang laro ay maaaring ulitin nang maraming beses sa mas mabilis na bilis. Sa pagtatapos ng laro, maaari mong taimtim na anyayahan ang may-ari ng "pinakamataas na ilong sa mundo" sa entablado.
7. PLEASE
Ito Magic word nagsasalita kami kapag may hinihiling kami. Hilingin sa mga lalaki na sundin ang lahat ng iyong mga utos, ngunit sa kondisyon - ikaw ay magiging lubhang magalang - pagkatapos ng utos ay sasabihin mo ang salitang "pakiusap". Kung hindi mo sasabihin ang salitang ito, ang utos ay hindi isasagawa. Kung magkasundo tayo, pwede na tayong magsimula. Kaya, “Itaas mo ang kanang kamay mo, please... Itaas mo rin ang kaliwang kamay mo, pataas, please. Paki-clasp your hands... and now unclasp them together...” Nakita mo ba kung gaano karaming mga walang pakialam na tao ang nasa bulwagan? Magsaya sa pagkomento sa mga resulta ng laro. Maaari mo itong ulitin sa ibang mga koponan nang maraming beses.
8. FALLING STICK
Nakatayo sa isang bilog, maraming manlalaro ang tumira sa numerical order. Ang kalahok na numero uno ay kumuha ng gymnastic stick at pumunta sa gitna ng bilog. Nang mailagay ang stick nang patayo at tinakpan ito ng kanyang palad sa itaas, malakas siyang tumawag sa isang numero, halimbawa 3, at tumakbo pabalik sa kanyang lugar. Ang pinangalanan ay tumatakbo pasulong, sinusubukang saluhin ang nahuhulog na patpat. Kung nagawa niyang gawin ito, pagkatapos ay kukunin muli ng kalahok na numero uno ang stick at, inilalagay ito nang patayo, tumawag ng isang numero, atbp. Kung ang patpat ay nahulog sa lupa, kung gayon ang driver ay magiging isa na nabigo sa pagkuha nito. Ang laro ay tumatagal ng 5-7 minuto. Ang nagwagi ay ang gumanap sa papel ng driver na mas mababa kaysa sa iba.

9. I-KICK OFF ANG IYONG MGA medyas
Pinipili ang lugar kung saan nakatayo ang mga manlalaro. Ang lahat ng mga manlalaro ay may medyas hanggang bukung-bukong at dapat lumuhod. Ang layunin ng bawat isa ay tanggalin ang medyas ng isa't isa, siguraduhing panatilihing nakasuot ito. Ang matatalo ng parehong medyas ay wala sa laro. Mag-ingat, sinumang tumama sa ibang manlalaro ay mawawalan ng isang medyas bilang parusa.
10. SAAN-SAAN
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, tumira sa pagkakasunud-sunod ng mga numero, tandaan ang kanilang mga numero at paghaluin. Nasa gitna ang driver. Pinangalanan niya ang alinmang dalawang numero na dapat magpalit ng mga lugar, pagkatapos sumigaw: "Saan papunta?" Ang gawain ng driver ay pumalit sa isa sa mga defectors. Siya na naiwan na walang upuan ay siyang nagda-drive.
11. ritwal ng Shaman
Kagamitan: alpombra, damit para sa isang shaman.
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang mga koponan ay nakaupo sa magkabilang panig ng shaman. Umupo sila sa paraang hawak ng bawat manlalaro ang kamay ng isa pang manlalaro. Nakapikit ang mga mata ng mga manlalaro, maliban sa mga nauna. Ang isang shaman ay nakaupo sa ulo ng mga manlalaro, at isang sagradong "totem" ang nakatayo sa tabi niya. Ang gawain ng mga manlalaro ay makuha ang sagradong "totem" na ito. Sa senyas ng shaman (maaari itong maging anuman: pagkamot ng tainga, pagkindat, atbp.), Ang mga lalaki ay nagsisimulang magpadala ng signal sa pamamagitan ng pakikipagkamay. Ang huling manlalaro, na natanggap ang signal, ay tumatakbo sa sagradong "totem". Ang nagwagi ay ang koponan kung saan ang mga kamay ay nagtatapos sa sagradong "totem".
12. Umupo ka
Kagamitan: upuan.
Ang mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan na nakaayos sa isang bilog - libre ang isa. Ang driver ay nasa gitna ng bilog. Ang taong nakaupo sa kaliwa ng bakanteng upuan ay hinampas ito ng kanyang kanang kamay at tinawag ang pangalan ng isa sa mga manlalaro. Mabilis na tumakbo ang pinangalanan sa bakanteng upuan. Ang manlalaro, na nahanap na ngayon ang kanyang sarili malapit sa bakanteng upuan, ay dapat magkaroon ng oras upang pindutin ang upuan at tawagan ang pangalan ng susunod na kalahok. Ang gawain ng driver ay dalhin ang lugar na ito nang mas mabilis. Kung sino man sa kanila ang hindi makakarating sa oras ay magiging driver
13. Lugar dito
Dalawang grupo ng parehong bilang ng mga manlalaro ang nakatayo sa magkabilang dingding ng silid nang pabalik-balik. Sa karatula ng pinuno, sinubukan nilang abutin ang tapat na dingding ng silid at kasabay nito ay pinipigilan nilang maabot ang kanilang pader ng mga manlalaro ng kabilang koponan.
Pagpipilian: tukuyin bago ang laro kung sino ang "attacker" at kung sino ang "defender".
14. Labanan sa pahayagan
Kagamitan: isang pahayagan.
Kagamitan: upuan.
Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Dapat mayroong isang mas kaunting upuan sa bilog kaysa sa mga kalahok. Ang pinuno - manlalaro A, ay nagsisimula sa laro, siya ay naglalakad sa gitna ng bilog na may isang pahayagan na pinagsama sa isang roll. Kapag hinawakan niya ang isa pa, halimbawa, player B (balikat o tuhod), ito ay isang tawag na sundan siya. Pagkatapos nito, inilalagay ng manlalaro A ang pahayagan sa isang upuan na nasa gitna ng bilog at sinusubukang sakupin ang bakanteng upuan sa lalong madaling panahon. Manlalaro - Mabilis na kumuha si B ng pahayagan mula sa isang upuan, hinabol ang manlalaro - A at sinubukan siyang hawakan bago siya umupo sa upuan.
Kung siya ay magtagumpay, pagkatapos ay ibabalik niya ang pahayagan sa upuan at subukang umupo sa isang bakanteng upuan, habang ang manlalaro A ay muling kinuha ang pahayagan at sinusubukang hawakan ang manlalaro B.
Kung nabigo siyang hawakan ang kalaban, gagampanan niya ang papel ng manlalaro A at lumalakad sa loob ng bilog, pumili ng bagong kapareha.
15. Isa akong ahas, ahas, ahas
Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, isa-isa - isang lalaki, isang babae. Nagsisimula ang tagapayo sa pamamagitan ng paglapit sa isang tao na may mga salitang: "Ako ay isang ahas, ahas, ahas, gusto mo bang maging aking buntot?" Kung ang sagot ay oo, kung gayon ang taong tinatanong ay gumagapang sa ilalim ng mga paa ng pinuno, nakikilala at kinuha ito sa kanyang kanang kamay. kaliwang kamay nagtanong sa pamamagitan ng mga binti. Kung ang sagot ay negatibo, ang parirala ay tunog: "Ngunit kailangan mo!", At magsisimula ang clutch. Kaya, sa bawat oras na ang ahas ay lumalaki at mas malaki. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa magsama-sama ang lahat ng kalahok.
16. Pagtugis - pangangaso
Mga materyales: card, marker.
Ang nagtatanghal ay namamahagi ng mga card na may pangalan ng isang manlalaro. Tumutugtog ang musika. Ang lahat ay gumagalaw sa paligid ng silid. Ang kalahok na ito ay hinahabol, kung maaari, nang hindi napapansin habang tumutugtog ang musika Kapag huminto ang musika, dapat subukan ng bawat manlalaro na agawin ang manlalaro na kanyang hinahabol. At siya naman ay sinusubukang mahuli ang kanyang manlalaro. (pwede mong palakpakan ang nagtatanghal kung walang musika).
17. Aksyon sa pagpapalaya
Kagamitan: blindfold, lubid, upuan.
Tagal ng laro: 10 - 15 minuto.
Tinatayang bilang ng mga manlalaro: anuman.
Ang ganap na pinigilan na kalahok ay nakaupo sa isang bilog na may nakapiring na bantay. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok sa laro ay sinusubukang palayain siya.
Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog na may mga upuan. Sa gitna ng bilog ay nakaupo ang isang manlalaro na ang mga kamay at paa ay nakatali ng mga scarf, shawl o bendahe. Isang guard ang nakaupo sa tabi niya, nakapiring.
Sinusubukan ng mga manlalaro na palayain ang nakatali na manlalaro, i.e. sinusubukang kumalas sa kanya. Ito ay dapat gawin upang walang mapansin ang guwardiya. Kung hinawakan ng bantay ang isa sa mga manlalaro habang sinusubukang palayain ang bilanggo, dapat umalis ang manlalarong ito sa bilog.
Ang manlalaro na makakapagpalaya sa bilanggo ay magiging bantay sa susunod na paglalaro ng laro.

18. Kutsara
Kagamitan: barya, kutsara.
Tagal ng laro: 10 minuto.
Tinatayang bilang ng mga manlalaro: anuman.
Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang parehong mga koponan ay pumila sa tapat ng bawat isa sa ilang distansya. May kutsara sa gitna sa pagitan ng mga hanay. Ang pinuno, na nakatayo sa simula ng mga ranggo, ay naghagis ng barya. Kung ang barya ay lumabas sa ulo, ang unang manlalaro ay magpapadala ng isang senyas sa kahabaan ng kadena na may pakikipagkamay. Matapos matanggap ng huling manlalaro ang senyales, kinuha niya ang kutsara. Kung ito ay dumapo sa mga ulo, lahat ay tumahimik. Kung nagkamali ang unang kalahok, pupunta siya sa dulo ng linya.
19. APAT NA HAKBANG PAsulong...
Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay at kumakanta, kasunod ng mga paggalaw na ito:
Apat na hakbang pasulong
Paatras ng apat na hakbang
Tinapakan nila ang kanilang mga paa,
Tinapik-tapik ang mga kamay
Ipinikit nila ang kanilang mga mata,
Ngayon tumalon tayo sa paligid (sa ating sarili)
Sa bawat pag-uulit ay bumibilis ang takbo.
20. Marami sa mga larong ito ay batay sa katotohanan na ang pinuno ay nagsasabi ng ilang mga salita at nagpapakita ng kaukulang mga galaw, at ang mga bata ay inuulit ang mga salita at galaw na ito pagkatapos ng pinuno.
21. "Ang hari ay sumakay sa kagubatan"
Ang hari ay sumakay sa kagubatan, sa kagubatan, sa kagubatan
Nakilala niya ang prinsesa - 3 r
Sumama tayo sa iyo - 3
Tumalbog ang aming mga binti - 3
Ipakpak natin ang ating mga kamay - 3
Itapak natin ang ating mga paa - 3
Iikot tayo sa iyo - 3
At ikaw at ako ay magiging magkaibigan - 3

22. "Kamusta ka".
Kamusta ka? Ganito
Lumalangoy ka ba? Ganito
Naghihintay ka ba ng sagot? Ganito
Kumakaway ka ba sa akin? Ganito
Kamusta ang takbo mo? Ganito
Natutulog ka ba sa umaga? Ganito
Nakatingin ka ba sa malayo? Ganito
Kamusta ang pagiging makulit mo? Ganito
"Bangko at Ilog"

28. MGA NAG-FLASHING LIGHT
Ang bahagi ng grupo ay nakaupo sa mga upuan sa isang bilog na nakaharap sa isa't isa, na iniiwan ang isang upuan na walang laman. Ang iba sa mga kalahok ay nakatayo sa likuran ng mga nakaupo. Ang isa na nakatayo sa likod ng bakanteng upuan - ang driver - ay binibigyan ng gawain na kumindat sa mga nakaupo sa mga upuan sa isang bilog. Ang nakatanggap ng signal mula sa winker ay dapat tumayo mula sa kanyang upuan at lumipat sa isang bakanteng upuan. Ang gawain ng mga nakatayo ay huwag pabayaan ang mga nakaupo sa upuan sa harap nila, sila, tulad ng mga nakaupo, ay dapat na maingat na subaybayan ang driver. Pagkaraan ng ilang oras, ipinapayong magpalit ng mga grupo upang ang mga nakaupo ay magkaroon ng pagkakataon na mangisda, at ang mga nakatayo ay umupo at subukang tumakas.
*Pagkatapos makumpleto ang ehersisyo, ito ay nagkakahalaga ng pag-usapan ang matagumpay na mga galaw ng driver at iba pang mga kalahok, pinupuri ang mga partikular na "matitibay" na nakatayo at ang mga partikular na matulungin na nakaupo. Bagama't nagaganap ang ehersisyo sa mode ng laro at hindi nangangailangan ng partikular na malalim na talakayan, kung determinado ang grupo, maaari mong isaalang-alang ang tanong kung sino ang mas nagustuhan kung anong papel at bakit.
29. MGA MAGBABAY
Ang mga upuan ay inilalagay sa isang bilog, na ang kanilang mga likod ay nasa loob. Habang tumutugtog ang musika, tumatakbo ang mga bata, kapag huminto ang musika, lahat ay nakatayo sa harap ng kanilang upuan at nagtatanggal ng isang bagay. Tumakbo pa sila. Tumigil ka. Iniwan nila ang kanilang pangalawang gamit sa isa pang upuan. Tapos yung pangatlo. Pagkatapos nito, ang utos ay ibinigay: "Apoy", dapat kolektahin ng lahat ang kanilang mga bagay sa lalong madaling panahon. Masarap maglaro sa dalampasigan.
30. PAGPAPALIT NG LUGAR (HINIHIhip NG HANGIN IYAN)
Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog na nakaharap sa loob, kasama ang driver na nakatayo sa gitna. Ang upuan ay dapat na tiyak na tinukoy, at ang kanilang bilang ay dapat tumugma sa bilang ng mga manlalaro. Pinipilit ng driver ang ilan sa mga manlalaro na random na magpalit ng mga lugar, na nagsasabing: "Magpalit ng mga lugar sa mga may ..." at pinangalanan ang ilang tampok, halimbawa, mga guhit na pantalon. Pagkatapos nito, ang lahat ng mga manlalaro na naaayon sa sign na ito ay tumayo at lumipat ng mga lugar. Ang gawain ng driver ay upang pamahalaan upang umupo sa isa sa mga bakanteng upuan sa pangkalahatang kaguluhan. Ang isa na sa huli ay walang sapat na espasyo ay nagiging driver.

Panimula

Mahirap para sa mga hindi gusto ang mga bata, hindi alam kung paano pamahalaan ang oras, na sobrang magagalitin at madadamay, na sinusubukang gumawa ng napakaraming gawain sa parehong oras. Pagkatapos ng lahat, kailangan mong magtrabaho ng 25 oras sa isang araw - at palaging may isang bagay na hindi tapos, hindi natapos, hindi maayos. Lahat ay nagbibigay-pansin: mga bata, mga pinuno, iba pang mga tagapayo. Ang mga tagapayo ay pinagbantaan ng responsibilidad at mga responsibilidad, ngunit ang kanilang mga karapatan at suweldo ay kakaunti. Ang mga tagapayo ay napakabata - sa katunayan, ito ay isa pang senior squad. Ang pinuno nito (deputy director o senior counselor) ay may pananagutan din at nag-uulat sa direktor. Kung hindi mo mapanatili ang isang tiyak na antas ng disiplina, ang buong trabaho ay babagsak. Sa isang banda, ang isang tagapayo ay ang pinakawalang halaga na posisyon. Sa kabilang banda, siya ang pinuno ng isang malaking koponan, isang tagapayo sa mga kabataan, na nagtuturo sa mga indibidwal. Dose-dosenang mga pamilya ang nagtiwala sa kanya ng kanilang pinakamahahalagang ari-arian. Ngunit hindi talaga iyon ang kailangan mong isipin. Ang isang makabuluhang bahagi ng responsibilidad ay inilipat sa mga balikat ng administrasyon ng kampo, at ang mga tagapayo ay kadalasang pinaparusahan lamang para sa mga malalang intensyonal na paglabag. Gayunpaman, ang tagapayo ay may malaking moral at etikal na responsibilidad: sa pangkat ng mga bata, sa kaluluwa ng bata, sa mga magulang. Sa wakas, responsable siya sa kanyang mga kliyente (at ang mga bata sa kanyang iskwad ay hindi "maliit na prito", ngunit mahal na mga bisita at kliyente) - para sa kalidad ng kanilang pananatili sa kampo. Mas maginhawa para sa ilan na isipin ang kanilang sarili na may kaugnayan sa kanilang pangkat bilang isang pinuno, guru, pinakamataas na hukom, kuya o pop idol. Ngunit hindi natin dapat kalimutan na ang tagapayo ay isa ring tagapamahala na nagbibigay sa mga kliyente ng access sa lahat ng pagkakataon para sa libangan, pagpapabuti ng kalusugan at pag-unlad sa kampong ito.

Walang alinlangan, ang organisasyon bakasyon sa tag-init ay napakahalaga para sa maliliit na bata edad ng paaralan. Nauunawaan ng bawat may sapat na gulang na ang malamig na panahon, patuloy na stress sa isip at ang buhay ng isang bata sa loob ng mga dingding ng tahanan at paaralan sa loob ng 9 na buwan ay lubhang nakakaubos sa sikolohikal, pisikal at emosyonal na lakas ng mga bata. mga junior class. Samakatuwid, ang mga pista opisyal sa tag-araw ay, una sa lahat, isang oras para sa pagpapahinga. Gayunpaman, sa tag-araw ng ibang, karagdagang programang pang-edukasyon, na, bilang karagdagan sa pagpapahinga sa isip at pagpapabuti ng mga bata, ay titiyakin ang pag-unlad ng kanilang pagpapasya sa sarili, ay makakatulong sa kanilang malikhaing pagsasakatuparan sa sarili, at magbibigay din sa kanila pakikibagay sa lipunan. Iyon ang dahilan kung bakit ang pinakaseryosong mga kinakailangan ay ipinapataw sa mga naturang institusyong pambata sa uri ng pang-araw-araw na pagpapabuti ng kalusugan at pang-edukasyon. Mga bata mga summer camp dapat magpasya ng ilang mahahalagang at mahahalagang gawain. Ang kanilang mga aktibidad ay pangunahing nakatuon sa positibong pakikisalamuha ng mga bata, gayundin sa kanilang pisikal, intelektwal, emosyonal, espirituwal at moral na pag-unlad.

Ang isang espesyal na anyo ng pag-iral para sa lahat ng aspetong ito ng buhay ng tao ay paglalaro. Ang paglalaro ay ang pinakamahalagang proseso ng pag-unawa at pagkatuto para sa pag-unlad ng isang bata. Samakatuwid, ang mga laro para sa mga bata sa summer camp ay ganap na nakayanan ang mga gawain na nakalista sa itaas, na itinalaga sa karagdagang institusyong pang-edukasyon uri ng summer camp.

Ang edad ng isang bata - 6-10 taon - ay ang panahon kung kailan siya ay higit pa o hindi gaanong malaya. Sa edad na ito, ang mga bata ay interesado sa mundo sa kanilang paligid at aktibong nakikipag-ugnayan sa kanilang mga kapantay at sa mga matatanda. Alam na nila kung paano mag-isip nang kritikal, mangatwiran at ayusin ang kanilang mga iniisip. Nakabuo na sila ng mga pangunahing halaga at kasanayan sa buhay. Sa edad na ito, ang mga bata ay medyo aktibo, mausisa, bukas sa komunikasyon at pag-aaral. bagong impormasyon. Masaya silang sumasang-ayon sa anumang mga eksperimento, sa lahat ng bago at hindi pangkaraniwan. Samakatuwid, para sa mga batang may edad na 6-10 taon, ang mga laro sa labas na nagtuturo ng kolektibong pakikipag-ugnayan, bumuo ng reaksyon, lakas, pagtitiis, imahinasyon, memorya at kagalingan ng kamay ay katanggap-tanggap. Ang mga laro para sa mga bata sa summer camp ay malikhaing aktibidad kung saan ipinapahayag nila ang kanilang pananaw sa buhay, inilalahad nila ang kanilang mga iniisip, pangarap, mithiin at damdamin. Ito malayang aktibidad mga bata, kung saan sila ay nagkakaisa ng iisang layunin at magkasanib na pagsisikap. Samakatuwid, ang mga laruan ng indibidwal at computer ay kumukupas sa background sa oras na ito, na nagpapalaya sa buong larangan ng aktibidad para sa aktibo at paglalaro ng mga laro.

  1. PAANO PUMILI NG LARO

Kapag pumipili ng isang laro, dapat mong isaalang-alang ang mga sumusunod na pangyayari:

1. Edad ng mga manlalaro. Kapag pumipili ng mga laro, dapat magpatuloy ang isa mula sa pangangailangan para sa isang unti-unting paglipat mula sa mga simpleng laro patungo sa mas kumplikadong mga laro.

Imposibleng matukoy para sa bawat laro kung anong edad ang nilalayon para sa mga bata. May mga laro na karaniwang hindi maiuugnay sa isang partikular na edad. Halimbawa, ang mga laro tulad ng "Fishing Rod", "Odd Man", "Squirrels, Nuts, Cones" ay maaaring laruin nang may pantay na tagumpay kapwa sa mga bata at sa mas matatandang mga mag-aaral o kahit na sa mga matatanda.

Ang maliliit na bata, halimbawa, ay masayang papalakpak ng kanilang mga kamay at itatapakan ang kanilang mga paa sa mga laro ng kanta, ngunit, tulad ng ipinakita ng karanasan, ang mga estudyante sa grade 7-8 ay ginagawa ang lahat ng ito nang walang gaanong kasiyahan. Siyempre, hindi ito nalalapat sa lahat ng mga laro. Sa kanilang mga laro, ang mga matatandang mag-aaral ay hindi gagaya ng mga bubuyog o mga kuneho, gayahin ang mga tinig ng mga hayop, atbp., na ginagawa ng mga first-graders nang may kasiyahan.

2. Game room . Kapag pumipili ng mga laro, dapat mong palaging isaalang-alang ang laki ng silid. Kung ang mga laro ay gaganapin sa isang malaking bulwagan, walang mga paghihigpit sa pagpili ng isa o isa pang panlabas na laro. Maaari kang maglaro ng mga circular at linear na laro, na may pagtakbo, paglukso, bola, at karamihan sa mga karera ng relay. Maaari mong pagsamahin ang dalawa o tatlong grupo para sa mga laro at magsagawa ng kumpetisyon sa pagitan nila.

Sa maliit na espasyo, limitado ang mga opsyon. Kung maraming bata, kailangan mong pumili lamang ng laging nakaupo o tahimik na mga laro, mga laro para sa atensyon, pagmamasid, atbp. Ang mga aktibong laro ay maaari ding laruin (halimbawa, mga kumpetisyon-labanan), ngunit sa napakaliit na bilang ng mga manlalaro , sa kondisyon na ang lahat ng iba pang mga bata ay mga manonood, mga tagahanga. Sa mga kasong ito, ang mga kalahok sa laro ay dapat palitan nang madalas hangga't maaari. Ang silid kung saan gaganapin ang mga laro ay dapat munang maaliwalas at malinis na mabuti upang walang dumi at alikabok dito.

3. Mga kagamitan sa laro . Maraming mga laro ang nangangailangan ng kagamitan: mga bola, club, skittles, hoops, jump ropes, relay sticks, sandbag, flag, mga lubid na may iba't ibang haba at kapal, chalk, atbp. Kapag gumuhit ng isang programa ng laro, kinakailangang isaalang-alang , kung ano ang kagamitan na kakailanganin nila, ihanda nang maaga ang lahat ng kailangan mo.

Sa ilang mga laro, ang mga indibidwal na kalahok ay dapat na nakapiring. Para sa layuning ito, kadalasang ginagamit ang mga takip o bendahe. Ang mga takip ay maaaring nakadikit mula sa may kulay na papel; Kung ang mga headband ay ginagamit sa mga laro, pagkatapos ay sa bawat oras na ang headband ay dumadaan mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa, isang malinis na papel ang dapat ilagay sa ilalim nito.

Ang pagpili ng laro ay depende sa uri ng aktibidad ng mga bata bago at pagkatapos ng mga laro. Kung ang mga bata ay nakaupo nang mahabang panahon o gumagawa ng gawaing pangkaisipan, kailangan nila ng pagpapahinga. Kailangan natin ng mga larong may pagtakbo, pagtalon, paghagis at pagsalo ng bola o iba pang galaw. Pagkatapos magsagawa ng pisikal na paggawa, mas mainam na maglaro ang mga bata ng mahinahon, laging nakaupo, mga laro upang subukan ang atensyon, katalinuhan, atbp. Kung, pagkatapos makilahok sa mga laro sa labas, ang mga bata ay kailangang muling magsagawa ng mental na gawain, kailangan muna silang huminahon. Ang mga laro na may pag-awit at pabilog na sayaw ay angkop para dito.

Kapag pumipili ng mga laro, dapat malaman ng tagapayo ang mga paboritong laro ng mga bata. Para sa layuning ito, maaari mong interbyuhin ang lahat ng mga bata at isulat ang mga sagot ng bawat isa ayon sa sumusunod na pamamaraan: kung saan sila naglalaro (sa bahay, sa kalye, sa hardin, sa parke), kung kailan sila naglalaro at gaano kadalas, kung kanino nila nilalaro (kasama ang mga magulang, kapatid na lalaki, kapatid na babae, kasama, kasintahan na nakatira sa iisang bahay), anong mga laro (listahan ng mga pangalan), alin sa kanila ang pinakapaborito (listahan ng 5-6 na pangalan), kung may mga bahay Board games, mga laruan (anong uri).

  1. PAANO IPALIWANAG ANG LARO

Kapag nakikipag-usap sa mga bata, dapat tumayo ang tagapayo upang makita siya ng lahat ng mga bata at makita niya ang lahat ng mga bata. Ang pinakamahusay na paraan upang gawin ito ay ang tumayo sa isang bilog kasama ang mga bata (ngunit hindi sa gitna ng bilog, upang hindi ka makatalikod sa sinuman). Ang paliwanag ng laro ay dapat na maikli, malinaw, ngunit naiintindihan, matingkad at mapanlikha. Hangga't maaari, dapat itong samahan ng isang pagpapakita ng mga indibidwal na yugto ng laro.

Kung ang laro ay may maraming mga panuntunan na mahirap maunawaan kaagad, maaari mong sadyang alisin ang ilan sa mga ito at magbigay ng karagdagang impormasyon habang umuusad ang laro. Hindi mo maaaring simulan kaagad ang laro pagkatapos ng paliwanag, ngunit magsagawa muna ng rehearsal, babala sa mga bata na ang mga resulta ay hindi mabibilang sa ngayon.

  1. PAGPILI NG DRIVER

Ang tamang pagpili ng driver ay mayroon pinakamahalaga sa maraming laro. Ang kanyang aktibidad at katalinuhan ay madalas na tumutukoy sa takbo ng laro. Ang papel ng driver ay lalong mahusay sa mga amateur na laro na sinimulan ng mga bata nang walang pakikilahok ng mga matatanda. Ang tagapayo, kapag nag-aayos ng isang laro kasama ang mga bata, kung saan marami ang nakasalalay sa driver, ay maaaring humirang sa kanya mismo. Maaari kang mag-alok na pumili ng isang driver para sa mga kalahok ng laro, na nagmumungkahi sa parehong oras kung anong mga katangian ang dapat niyang taglayin (ang isa na tumatakbo nang maayos, na hindi makaligtaan ang bola, ang pinaka-masaya, atbp.). Ang pamamaraang ito ay lalong mabuti dahil ang napiling driver ay palaging sinusubukan na bigyang-katwiran ang tiwala ng kanyang mga kasama hangga't maaari.

Ngunit may mga laro kung saan kahit sino ay maaaring maging driver, lalo na't madalas siyang magpalit sa panahon ng laro. Sa mga kasong ito Ang pinakamahusay na paraan- resort sa pagbibilang. Ang proseso ng pagpili ng driver gamit ang rhyme ay isang laro para sa mga bata.

Ang pagbibilang ng mga libro ay palaging tumutula, kung minsan ang mga bata mismo ang sumasalamin sa kanila, ngunit kadalasan ay ginagamit ng mga bata ang mga espesyal na isinulat ng mga makata. Maaari silang maging nakapagtuturo, nakakatawa, at nakakatawa. Ang mga bata ang pinakagusto sa huli.

Ang pamamaraan para sa pagpili ng isang driver gamit ang pagbibilang ng mga rhymes ay hindi pareho. Minsan may nagbabasa ng isang nakakatawang tula at, habang sinasabi nila ang bawat salita, itinuturo ang mga kalahok na nakatayo sa isang bilog. Yung isa sa mga bata na nahuhulog ang huling salita, pumunta sa pagmamaneho. Halimbawa:

Ang mga bubuyog ay lumipad sa bukid, sila ay buzz at humuhuni, ang mga bubuyog ay nakaupo sa mga bulaklak, kami ay naglalaro - ikaw ay nagmamaneho.

Ngunit mayroon ding mga counter kung saan ang manlalaro na may huling salita ay umalis sa bilog, at ang pagkalkula ay ginawa mula sa simula. Nagbibilang sila hanggang sa mananatili ang isang kalahok, na magiging driver. (Ang paraang ito ay ginagamit lamang kapag kakaunti ang kalahok.) Halimbawa:

Noong unang panahon may nabuhay na isang daang lalaki, isang daang mabubuting bata sa Oktubre, lahat ay naupo para sa tanghalian, lahat ay kumakain ng isang daang cutlet, at pagkatapos ay natulog. Magsimulang magbilang muli.

Narito ang mga halimbawa ng ilang mga tula:

Tara-tara - tara-ra! Pumunta kami sa field ng tractor! Sinimulan nilang guluhin ang lupang taniman, Dapat tayong tumakbo, ikaw ang mamuno!

Bibili ako ng pipe, lalabas ako. Mas malakas, pipe, pipe, naglalaro kami, magmaneho ka!

Saan ka napunta sa ngayon? Naantala ang traffic light. Pula - malinaw - Delikado ang daanan. Ang dilaw ay kapareho ng pula, At ang berde ay nasa unahan - Pumasok ka!

Ang isang bitamina na pinangalanang Marinka ay lumiligid. Hindi pinag-aralan ang aking mga aralin At nakakuha ako ng masamang grado. At nang maglakad-lakad ako, natanggap ko ang numerong "lima".

Ang buwan ay lumabas sa hamog, Kumuha siya ng kutsilyo sa kanyang bulsa: "Puputulin ako, tatalunin ko - Kailangan mo pa ring magmaneho!"

Mga senaryo ng ilang laro:

  1. Mga laro sa pakikipag-date

"At ako ay isang liyebre." Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog sa mga upuan, ang isa ay walang tao. Ang taong nakaupo sa kaliwa ng upuang ito ay nagbabago dito sa mga salitang: "At pupunta ako", ang susunod - sa kanyang lugar: "At ako rin", ang pangatlo: "At ako ay isang liyebre" , ang pang-apat - "At kasama ako..." ( binibigkas ang anumang pangalan ng isang tao mula sa isang ibinigay na bilog, na lumipat sa isang bakanteng upuan). Nagsisimula muli ang laro mula sa lugar kung saan may walang tao na upuan.

"Noong bata pa ako". Inaanyayahan ka ng nagtatanghal na alalahanin at sabihin ang isang insidente mula sa maagang pagkabata na nangyari sa iyo, at maaaring i-claim na ito ang pinakanakakatuwa. Ang pacifier ng isang sanggol ay ipinapasa sa paligid ng bilog, at ang mga manlalaro ay humalili sa pagkukuwento ng mga nakakatawang kwento ng pagkabata. Ang laro ay maaaring i-play sa isa sa mga ilaw.

“Paano ka makakapag-hello?” Magulong naglalakad ang lahat. Sinabi ng driver kung paano batiin ang isa't isa at ang lahat ay nagsimulang bumati sa isa't isa sa ganitong paraan, natutunan ang mga pangalan ng isa't isa. Pagkatapos ng ilang segundo, nagbabago ang gawain. Maaari kang bumati gamit ang iyong mga tuhod, maliit na daliri, tainga, likod, atbp.

"Ako ito!". Mabilis na sinabi ng nagtatanghal ang ilang mga pahayag: "mahilig sa pelikula", "mahilig sa pagkain", "tamad na tao", atbp. Kung sumang-ayon ang manlalaro, pagkatapos ay sasagutin niya ang "Ako iyon!" Sabay-sabay at mabilis na sagot ng mga manlalaro. Maaari mong mahuli ang manlalaro: pangalanan ang isang bagay sa loob ng mahabang panahon, kung saan sasagutin niya ang "Ako ito!", At pagkatapos ay hindi inaasahang magtanong ng isang nakakapukaw na tanong at ang bata, nang walang pag-aatubili, ay maaaring sagutin ang katotohanan.

  1. MGA LARO PARA SA MGA BATA SA SUMMER CAMP UPANG MABUBUO ANG AKILITY AT REAKSIYON:

"Pamingwit". Ang isang grupo ng mga bata ay dapat tumayo sa isang bilog. Sa gitna ng bilog ay nakatayo ang pinuno, na, hawak ang dulo ng lubid, pinipilipit ito, at may nakatali na bola dito. Dapat niyang paikutin ito upang ang bola ay tumama sa mga binti ng ibang manlalaro. Dapat silang tumalon at huwag hayaang tumama ang bola sa kanilang mga paa. Kung sino ang tamaan ng bola ay matatalo at aalis sa laro. At ang nagwagi ay ang huling natitira.

"Ang Uwak at ang mga Maya." Ang isang bilog ay iginuhit sa aspalto o scratched sa lupa. Ang driver ay pumasok sa gitna ng bilog - siya ay isang "uwak". Ang lahat ng iba pang mga bata ay nakatayo sa isang bilog - sila ay "mga maya". Ang "mga maya" ay tumalon sa isang bilog, at ang "uwak" ay nahuhuli sila. Ang nahuli na "maya" ay nagiging "uwak".

"Hawakan ang bola." Ang mga lalaki ay nakatayo sa pares sa isang bilog na ang diameter ay humigit-kumulang 1 metro. Kinuha nila ang lobo. At hawak nila ito sa itaas nila nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Dapat nilang hipan ito nang hindi hinahawakan ang linya ng iginuhit na bilog at sinisikap na huwag lumampas dito. Panalo ang pares ng mga bata na mas matagal humawak ng bola.

"Palakpak." Lahat ng bata ay mayroon serial number. Nakatayo sila sa isang bilog at pagkatapos ay humalili sa pagpalakpak ng kanilang mga kamay ng dalawang beses at ang kanilang mga tuhod ng dalawang beses. Kapag pumalakpak ang isang tao, sinasabi niya ang kanyang numero, at kapag lumuhod siya, sinasabi niya ang anumang iba pang numero. Ang manlalaro na pinangalanan ang numero ay pumalakpak. Kung hindi siya nag-react at walang oras na ipagpatuloy ang laro o pinangalanan ang isang numero na nasabi na, siya ay natatalo. Kaya, ang huling dalawang tao ay itinuturing na mga nanalo.

  1. MGA AKTIBONG LARO PARA SA MGA BATA SA SUMMER CAMP PARA SA PAGTITIIS AT PAGBUBUO NG REAKSIYON:

"Mga Bulldog". Ito ay simple, ngunit medyo mobile at masayang laro. 2 "bulldogs" ang napili. Nagbabantay sila at hinuhuli ang lahat ng iba pang manlalaro na dapat tumakbo mula sa isang bahagi ng conditional field hanggang sa kabilang panig. Kung ang isang bata na sumusubok na tumawid ay nahuli ng isang "bulldog", siya mismo ay nagiging isa. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mahuli ng mga bulldog ang lahat ng manlalaro. Panalo ang huli.

"Homeless Hare." Kinakailangang pumili ng isang "walang tirahan na liyebre" at isang mangangaso. Ang lahat ng iba pang mga bata ay hares, bawat isa sa kanilang sariling bahay. Ang bahay ay isang bilog na iginuhit sa lupa o aspalto. Isang liyebre ang tumatakbo, at sinusubukan ng mangangaso na maabutan siya. Ang isang "walang bahay na liyebre" ay maaaring magtago mula sa isang mangangaso sa isang bahay na gusto niya. Ngunit ang liyebre, kung saan ang isang "walang tirahan na tao" ay tumakbo, ay naging walang tirahan at tumakas mula sa mangangaso. Kapag sa wakas ay nahuli ng mangangaso ang "stray hare", lumipat sila ng mga tungkulin at nagpatuloy ang laro.

"Sardinas." Ito ay isang laro ng isang bagay tulad ng hide and seek sa kabaligtaran. Unang nagtago ang isang tao, at hinahanap siya ng lahat. Pagkatapos ay nagtatago sa kanya ang makakahanap ng una. At kaya ang bawat isa sa kanila ay nagtatago sa isang lugar, at ang huli ay itinuturing na natalo at pagkatapos ay nagtatago muna.

"Walang laman na lugar". Ang lahat ng mga bata ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa ay nananatili sa likod niya. Siya ay isang driver na palakad-lakad at hinahawakan ang sinumang tao, na nangangahulugan ng isang hamon sa isang kumpetisyon. Dapat silang parehong tumakbo sa magkasalungat na direksyon, at kapag nagkita sila, kamustahin at tumakbo sa bakanteng upuan.

  1. MGA LARO PARA SA MGA BATA SA SUMMER CAMP UPANG MABUBUO ANG PAG-IISIP AT PANSIN:

"Oo-Hindi-ka" Isa sa mga bata ang pinuno. Nagtatanong siya ng ilang simpleng tanong na dapat sagutin ng iba pang kalahok nang hindi gumagamit ng mga salitang "Oo" o "Hindi."

"Alitan". Kinakailangang hatiin sa 2 grupo. Ang pangkat 1 ay umaangkin at nagpapatunay ng isang bagay. At ang 2nd group ay sumasalungat sa kanila at nagpapatunay ng kabaligtaran.

  1. MGA LARO PARA SA MGA BATA SA SUMMER CAMP UPANG MABUBUO ANG MEMORY:

"May alam akong limang pangalan." Ang mga bata ay nagpapalitan ng paghampas ng bola sa lupa at sabay na sinasabi: "Alam ko ang limang pangalan ng mga lalaki" - at ilista kung anong mga pangalan ang alam nila, kasama ang mga salitang: isa, dalawa, at iba pa hanggang 5. Maaaring dagdagan hanggang 10. At kaya isa-isa. Pagkatapos, mga pangalan ng mga babae, lungsod, hayop, halaman at kung ano pa man. Ang isang matagal na huminto at hindi matandaan ay natatalo.

"Sabihin mo ulit yan." Una kailangan mong pumili ng isang tema para sa laro - kahit ano. Halimbawa, mga hayop. Pagkatapos, sasabihin ng isang manlalaro ang ilang hayop, dapat ulitin ng pangalawa ang sinabi ng una at idagdag ang sarili niyang hayop, dapat ulitin ng ikatlong manlalaro ang mga hayop na pinangalanan na bago sa kanya at makabuo ng sarili niyang hayop, at iba pa. Ang nakalimutan ang sinabi sa harap niya o hindi makabuo ng sarili niyang talo.

Karamihan sa mga larong ito ay hindi lamang pisikal, kundi pati na rin ang mental na stress para sa bata. Ang isang bata, na nakikilahok sa isang partikular na laro, ay bubuo ng kanyang imahinasyon, lohika at atensyon. Inihayag niya ang kanyang sarili bilang isang tao at ipinapakita ang kanyang mga indibidwal na katangian. Samakatuwid, ang mga naturang laro ay nakakatulong na makilala ang mga bata na may mga kasanayan sa organisasyon. Pinalaya nila ang mga bata at tinutulungan ang lahat na ipahayag ang kanilang sarili, sumali sa isang hindi pamilyar na koponan at maghanap ng mga kaibigan.

Konklusyon

Ang pisikal na edukasyon sa isang kampo ng kalusugan sa tag-araw ay isa sa mga paraan ng edukasyon ngayon ng mga nakababatang henerasyon at isa sa pinakamahalagang bahagi ng pakikipagtulungan sa mga bata. Mayroon itong ilang mga tampok na dahil sa medyo maikling panahon ng pananatili ng mga bata sa kampo, ang pagkakaiba-iba ng contingent ng mga bata ayon sa edad, katayuan sa kalusugan, antas. pisikal na kaunlaran at physical fitness, mas malaking pagkakataon para sa swimming, hiking, outdoor games at outdoor games. Materyal nito term paper pinipili ang mga mass sports event na tumutugma sa isang tiyak na edad ng mga bata, at ang natitira libreng oras pinupuno ng iba pang mga aktibidad mula sa pangkalahatang plano mga aktibidad sa kampo (trabaho ng iba't ibang club, paghahanda para sa mga kumpetisyon, atbp.)

Sa bawat kampo, ang organisasyon ng mass sports work ay magkakaroon ng sarili nitong mga pag-aari, depende sa lokasyon ng kampo, ang sports base, at ang mga kakayahan, kaalaman at kasanayan ng physical education director. Mahalaga na ang isang plano para sa pag-oorganisa ng mass sports work ay inihanda sa mga unang araw ng pamamalagi ng mga bata, at ang buong koponan ay nakikipaglaban para sa pagpapatupad nito. Sa panahon ng proseso ng trabaho, ang ilang mga aktibidad ay hindi maaaring isagawa, at ang ilan ay kailangang ipagpaliban mula sa isang petsa patungo sa isa pa. Ang paglihis sa plano ay pinahihintulutan depende sa kasalukuyang sitwasyon.

Ang gawaing pisikal na edukasyon sa isang summer health camp, sa isang banda, ay mahalaga bahagi Ang pisikal na edukasyon ng mga mag-aaral at kabataan, at sa kabilang banda, ay may napakalakas na impluwensya sa pagbuo ng moralidad sa mga bata, ang kanilang intelektwal at espirituwal na mga katangian, ay naglalagay sa kanila ng kahandaan para sa hinaharap. aktibidad ng paggawa at sa ganitong diwa, ito ay isang paraan ng komprehensibo at maayos na pag-unlad ng mga kabataan.

Saranggola at inahin

Ang mga bata ay pumila sa isang haligi nang sunud-sunod, hawak ang taong nasa harap sa pamamagitan ng sinturon. Ang unang tao sa hanay ay ang inahin, at ang huli ay ang pinakamaliit na sisiw. Hinahabol siya ng saranggola. Ang gawain ng saranggola ay hulihin ang manok. Sa kasong ito, ang kadena ay hindi dapat mahulog, iyon ay, ang mga kamay ay hindi maaaring paghiwalayin. Kapag nahuli ng saranggola ang sisiw, maaari kang pumili ng isa pang saranggola at inahin.

Ahas (sa pagkakatulad)

Pumila ang mga bata sa isang hanay, bawat isa ay may hawak na sinturon ng taong nasa harapan. Huling Lalaki sa hanay ay ang buntot, at ang una ay ang ulo. Ang trabaho ng ulo ay hulihin ang buntot. Sa kasong ito, ang katawan ng ahas ay hindi dapat magkahiwalay, iyon ay, ang mga braso ay hindi dapat paghiwalayin. Kapag nahuli ng ulo ang buntot, maaari kang pumili ng isang bagong buntot at isang bagong ulo.

Pamingwit

Pamingwit

Upang maglaro kakailanganin mo ang isang lubid na 2-3 m ang haba at isang bag ng buhangin - isang pamingwit. Maaari ka ring gumamit ng regular na jump rope. Ang bag ay nakakabit sa dulo ng lubid.

Ang isang driver ay pinili mula sa mga kalahok. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog na may isang lubid sa kanyang mga kamay. Pinaikot niya ang lubid gamit ang bag upang dumulas ito sa sahig, na ginagawang bilog sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro.

Tulking (hinahabol)

Mga molekula

Ang isang site na walang mapanganib na mga hadlang ay tinutukoy. Napili ang driver - ang "molekula". Ang lahat ng mga manlalaro ay "atoms". Nagkalat sila sa paligid ng court sa isang random na pagkakasunud-sunod, at ang driver ay nagsimulang abutin ang mga manlalaro. Hinawakan ng nainsulto ang driver, at naabutan nilang dalawa ang iba.

Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga manlalaro at ang driver ay magkahawak-kamay, ibig sabihin, lahat ay nahuli.

Pagyeyelo (sa pamamagitan ng pagkakatulad)

Ang isang site na walang mapanganib na mga hadlang ay tinutukoy. Napili ang driver - "Morozka". Ang bawat tao'y tumatakbo para sa kanilang mga buhay, nakakalat sa paligid ng site sa random na pagkakasunud-sunod, at ang driver ay nagsimulang abutin ang mga manlalaro. Ang isa na ininsulto ay nag-freeze sa lugar, na nagsasabing "I-unfreeze ako, isang itim na kabayo." Ang mga walang oras na "mag-freeze" ay makakatulong sa pamamagitan ng pagpindot sa "frozen" na manlalaro at sa gayon ay mapalaya siya mula sa pagkabihag sa yelo, nagpapatuloy ang laro.

Maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng pagpili ng dalawang driver.

Tumawid ng kalsada

Ang mga manlalaro ay tumakbo palayo sa driver, na sinusubukang pagtawanan sila. Ngunit maaaring iligtas ng sinumang manlalaro ang kanyang kaibigan mula sa pagtugis sa pamamagitan ng pagtawid sa landas ng nagmamaneho.

Ang driver ay walang karapatan na ipagpatuloy ang pagtugis at dapat na maabutan ang bagong manlalaro. Ang nabalisa na manlalaro ay nagiging driver.

Mga tag na may bola

Ang mga manlalaro ay tumatakbo sa paligid ng court, tumakas mula sa driver, na sinusubukang guluhin sila, at ipasa (o ihagis) ang bola sa isa't isa. Ang manlalaro na may bola ay hindi masisipa.

Ang gawain ng mga manlalaro ay ipasa ang bola sa taong hinahabol bago siya matamaan ng driver, at protektahan din ang bola mula sa driver.

Maaaring hawakan ng driver ang bola sa mga kamay ng manlalaro. Sa kasong ito, ang manlalaro ay nagiging driver. Maaari ding pagtawanan ng driver ang bola sa pamamagitan ng pagharang nito sa mabilisang. Sa kasong ito, ang manlalaro na responsable sa pagkawala ng bola ang magiging driver.

Squat tag

Gamit ang isang pagbibilang ng tula, ang driver ay napili. Tumakbo ang mga manlalaro palayo sa driver, at naabutan niya at binaril ang mga manlalaro na walang oras na umupo nang may diin sa kanilang mga kamay. Ang Salinated ay naging bagong driver, at nagpapatuloy ang laro. Ang squat ay maaaring mapalitan ng isa pang pose (halimbawa, "lunok").

Shtandr, tumigil ka!

Ang larong ito ay maaaring magkaroon ng maraming kalahok, kailangan mo ng isang bukas na maluwang na lugar, isang bola, mas mabuti na hindi masyadong mabigat, marahil isang volleyball.

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ilang beses na tinamaan ng driver ang bola sa lupa, na nagsasabing: "Stander, stander, stander...", pinapanatili ang mga manlalaro sa pag-aalinlangan. Sa hindi inaasahan ng iba, inihagis niya sa ere ang bola at sinigaw ang pangalan ng isa sa mga manlalaro.

Sa oras na ito, ang lahat ay nagkakalat, sinusubukang lumipat sa isang ligtas na distansya. Ang manlalaro na tinawag ang pangalan (ngayon ay siya ang driver) ay dapat sumalo ng bola. Kapag ang bola ay nasa kanyang mga kamay, sumigaw siya: "Stop!", at lahat ay nag-freeze sa lugar. Ang driver ay tumingin sa paligid, pumili ng isang "biktima" at tinantya ang distansya sa pamamagitan ng mata at sinabi: "Kay (pangalan ng "biktima"), anim na higanteng hakbang, tatlong tao at limang Lilliputian!" At nagsimulang magbilang ng mga hakbang.

Kailangan mong kalkulahin ang distansya upang makalapit hangga't maaari sa tinatawag na "biktima" upang matamaan ito ng bola. Ang mga manlalaro ay nakatayo nang hindi gumagalaw, at ang driver ay dapat maglakad nang mahigpit sa isang tuwid na linya. At, sa pagbilang ng mga hakbang, wala rin siyang karapatang iangat ang kanyang mga paa mula sa lupa, ngunit dapat mahulog sa biktima mula sa posisyon kung saan siya huminto. Ang biktima ay maaaring umiwas, yumuko at saluhin ang bola nang hindi umaalis sa lugar.

Kung ang bola ay nahuli, ang biktima ay dapat na patumbahin ang driver. Kung ang driver ay sumablay, pagkatapos ay habang siya ay tumatakbo pagkatapos ng bola, lahat ay tumatakbo palayo. Nang mahuli ang bola, sumigaw siya muli: "Stop!", At ang lahat ay paulit-ulit.

Laban sa isa't isa

Ali Baba

Mas mainam na laruin ang larong ito sa isang patag na lugar. Kailangan mong tumakbo, at kung minsan ay mahulog.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay nakatayo sa dalawang linya sa tapat ng bawat isa sa layo na 5-6 metro.

Ang mga koponan ay nakikipag-usap:

- Ali Baba!

- Para saan ang isang lingkod?

- Inaayos namin ang manggas!

— Sa anong mga numero?

- Sa ikalima, ikasampu, kami... (pangalan ng manlalaro ng kabaligtaran na koponan) dito.

Ang manlalaro na pinili ng mga kalaban ay tumatakbo nang buong lakas patungo sa linya ng kalaban, magkahawak sila ng mahigpit. Kung ang tumatakbong manlalaro ay nagawang masira ang isang bilang ng mga kalaban, kukunin niya ang isa sa mga manlalaro ng pangkat na ito at dadalhin siya sa kanyang lugar, kung hindi, siya ay magiging isang manlalaro ng kabilang koponan. Ang dialogue ay paulit-ulit (ngayon ang koponan na nakakuha ng isang bagong manlalaro ay nagsimula nito). Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang tiyak na bilang ng mga manlalaro sa isa sa mga koponan, kadalasan ay isa, ngunit depende ito sa kabuuang bilang ng mga kalahok.

Shackles (ang mga patakaran ay katulad ng larong "Ali Baba")

Mga salitang isinisigaw ng mga manlalaro:

- Mga tanikala!

- Nakagapos!

- Magpahinga!

- Sino ang gusto mo?

- Pangalan ng manlalaro...

Kunin ang bola
Dalawang pangkat ng mga manlalaro ang pumila sa tapat ng bawat isa sa mga ranggo, na nagbibilang sa numerical order. Ang distansya sa pagitan ng mga ranggo ay hindi bababa sa 10 m Ang isang bola (pin) ay inilalagay sa gitna. Ang nagtatanghal ay tumatawag sa isang numero.

Ang mga manlalaro ng parehong koponan na may ganitong numero ay mauubusan, sinusubukang maging unang makahawak ng bola at bumalik kasama nito sa kanilang lugar sa linya. Ang manlalaro na hindi nakuha ang bola ay sumusubok na abutin (upang mahuli) ang kalaban. Kung ang manlalaro na may bola ay makakapasok sa lugar na walang batik, ang koponan ay makakatanggap ng dalawang puntos, kung siya ay batik-batik, isa. Hindi mo maalis ang bola. Pagkatapos ang mga kalahok ay maubusan ng iba pang mga numero. Binibilang ng nagtatanghal ang mga puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Mga lungsod
Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan, na nakahanay sa dalawang linya na nakaharap sa isa't isa sa layo na 10-12 m sa labas ng "mga lungsod". Ang distansya sa pagitan ng mga kalahok sa mga ranggo ay dapat na hindi bababa sa lapad ng mga nakaunat na armas. Sa isang senyas, tumakbo sila patungo sa isa't isa, sinusubukang sakupin ang lungsod ng ibang tao at tumalikod upang magkaharap. Ang koponan na gumagawa nito nang mas mabilis ang panalo. Maaari mong pag-iba-ibahin ang laro sa pamamagitan ng pagtalon sa isang paa.

mga maya
Mula sa mga manlalaro, isang driver ang napili - isang pusa. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay maliliit na maya. Ang isang bilog na may diameter na 5-6 m ay iginuhit sa site Ang pusa ay nakaupo sa bilog, at ang mga maya ay nakatayo sa labas nito. Sa hudyat ng pinuno, ang mga maya ay tumalon sa bilog at tumalon palabas dito. Hinuli ng pusa ang mga maya na hindi tumalon sa bilog. Ang mga nahuling maya ay nananatili sa bilog. Matapos mahuli ng pusa ang ilang maya mula sa mga hindi nahuli, siya ang pumili bagong pusa. Ang mga maya ay tumalon sa isa o dalawang paa ayon sa pagkakasunduan Ang isang maya na tumatakbo sa bilog ay itinuturing na nahuli.

Lobo at mga bata
Kinakailangan na gumuhit ng dalawang magkatulad na linya sa layo na humigit-kumulang 1 m Ito ang magiging kanal kung saan nakatira ang lobo. Pagkatapos ay pinili ang isang lobo. Ang iba sa mga manlalaro ay mga kambing. Ang mga kambing ay nakatayo sa isang gilid ng entablado. Sa isang senyales, tumakbo sila sa kabilang panig ng site, tumalon sa ibabaw ng kanal. Ang lobo ay nagsisikap na hulihin (paulanan) ang mga bata nang hindi nauubusan ng kanal. Ang mga batang nahuli ay binibilang at pinakawalan. Pagkatapos ng ilang pagtakbo, isang bagong lobo ang napili.

Anong uri ng mga tao ito?

Ang mga bata ay nakatayo sa isang pabilog na sayaw, ang pinuno ay nagtatanong, at ang lahat ay sumasagot sa kanila nang sabay-sabay.

- Well, guys, sundin natin ang utos:

Hindi lang round dance ang ginagawa namin,

At ang round dance ay exercise!

— Nakatayo ba kayo sa isang bilog?

- Tayo!

— Hinawakan ba ninyo ang bawat isa?

- Handa ka na bang ulitin pagkatapos ko?

- Handa na!

- Ulitin ang salita para sa salita!

Tumakbo sila ng tumakbo, ang mga takong lang nila ang kumikinang!

Brook

Maaari kang maglaro kahit saan: sa field, sa bakuran, sa tabi ng ilog... At kung gaano ka-romantic ito sa isang disco o sa isang bonfire ng paalam.

Ang bilang ng mga manlalaro ay maaaring anuman ((mas marami, mas mahaba ang stream) ang pangunahing bagay ay kakaiba: lahat ay nahahati sa mga pares, magkahawak-kamay at tumayo nang isa-isa. Nakataas ang mga kamay, nabuo ang isang koridor. Ang pinuno ay naglalakad kasama ang nabuong koridor, pumili ng isang pares mula sa mga manlalaro , hahawakan ka sa kamay at aakay sa iyo, maging ang huling mag-asawa ang naging driver Ang laro ay masaya at sa lalong madaling panahon ay dumami ang mga driver, at ang koridor ay nagiging mas matagal. Ganito natuklasan ang simpatiya!

Larong bola

Pangangaso ng pato

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay ang mga mangangaso, ang isa ay ang mga pato. Ang mga mangangaso ay bumubuo ng isang malaking bilog, ang mga duck ay sumasakop sa gitna ng bilog na ito.

Sa hudyat, sinisimulan ng mga mangangaso na patumbahin ang mga duck palabas ng bilog gamit ang bola. Ang mangangaso ay maaaring ihagis ang bola sa kanyang sarili o ipasa ang bola sa isang kasamahan upang ihagis.

Ang mga itik ay tumatakbo sa loob ng bilog upang makatakas sa bola, umiwas at tumalon. Ang nakababang pato ay umalis sa bilog. Ang mga pato ay pinahihintulutang saluhin ang bola, kung saan ang isa sa mga itik na umalis sa bilog ay bumalik. Alin sa mga natanggal na pato ang ibinalik ay napagpasyahan ng isa na sumalo ng bola.

Ang laro ay nagtatapos kapag walang mga duck na natitira sa bilog, pagkatapos nito ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

Mga penguin

Dalawang koponan ang pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Isang bandila ang inilalagay sa harap nila sa layong 10 m. Ang mga unang numero sa mga koponan ay tumatanggap ng bola. Ito ay kinakailangan, hawak ang bola gamit ang iyong mga tuhod, abutin ang bandila, lumibot dito at bumalik sa koponan. Ang bola ay ipapasa sa susunod na manlalaro. Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo.

Bola sa isang bilog

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang malaking bilog at binibilang sa una o pangalawa. Ang mga unang numero ay isang koponan, ang pangalawang numero ay isa pa. Ang dalawang manlalaro na nakatayo sa tabi ng isa't isa ay mga kapitan. Binigyan sila ng bola. Pagkatapos ng signal, ang mga bola ay ipinapasa sa isang bilog sa pamamagitan ng isang manlalaro ng kanilang koponan. Sinisikap ng bawat koponan na maipasa ang bola nang mabilis hangga't maaari upang bumalik ito sa kapitan. Kung ang mga bola ay bumangga at nahulog, dapat itong kunin at ang laro ay nagpatuloy mula sa punto kung saan sila nahulog. Ang koponan kung saan unang bumalik ang bola sa kapitan ay nanalo.

Pinili ng driver

Ang tagapayo ay maaaring magtalaga ng isang driver. Maaari mong anyayahan ang mga bata na pumili ng isang driver, na nagmumungkahi sa parehong oras kung anong mga katangian ang dapat niyang taglayin (ang isa na tumatakbo nang maayos, na hindi nakakaligtaan ang bola, ang pinaka-masaya, atbp.). Ang pamamaraang ito ay lalong mabuti dahil ang napiling driver ay palaging sinusubukan na bigyang-katwiran ang tiwala ng kanyang mga kasama hangga't maaari.

Ngunit may mga laro kung saan kahit sino ay maaaring maging driver, lalo na't madalas siyang magpalit sa panahon ng laro. Makakatulong ang larong pagbibilang. Kung sino ang makakuha ng huling salita ay siyang mangunguna.

Lumipad ang mga bubuyog sa bukid,
Sila ay buzz, sila buzzed,
Ang mga bubuyog ay nakaupo sa mga bulaklak,
Naglalaro kami - magmaneho ka.

Ngunit mayroon ding mga counter kung saan ang manlalaro na may huling salita ay umalis sa bilog, at ang pagkalkula ay ginawa mula sa simula. Nagbibilang sila hanggang sa mananatili ang isang kalahok, na magiging driver. (Ang paraang ito ay ginagamit lamang kapag kakaunti ang kalahok.)

Noong unang panahon may nakatirang isang daang lalaki
Isang daang magandang Oktubre,
Naupo ang lahat para mananghalian
Lahat ay kumain ng isang daang cutlet,
At pagkatapos ay humiga na sila.
Magsimulang magbilang muli...

Nakaupo sila sa golden porch

Tsar, prinsipe, hari, prinsipe,

Sapatos, sastre.

Sino ka magiging?

Pumili ng mabilis!

Huwag pigilan ang mabubuti at tapat na tao!

Nagpunta si Tara-Mara sa kagubatan,

Kumain siya ng cones, sinabi niya sa amin.

Ngunit hindi kami kumakain ng mga pine cone,

Ibigay natin kay Tara-Mara!

Gumawa ako ng jam

Pinakuluan ko ang aking daliri,

Hindi ko sasabihin kahit kanino

Na nawawalan ako ng daliri.

Ang mga gisantes ay gumugulong sa ulam,

Ikaw ang magmaneho, ngunit ako ay hindi!

Isa dalawa tatlo apat,

Nakatira kami sa isang malaking apartment,



Bago sa site

>

Pinaka sikat