Bahay Prosthetics at implantation Mga Opisyal na Panuntunan. Ang Pinakamahusay na Board Game sa Papel

Mga Opisyal na Panuntunan. Ang Pinakamahusay na Board Game sa Papel

Natitiyak ko na kahit na oras na ng gadget, palaging may mga sitwasyon na wala kang iba kundi mga kaibigan at isang piraso ng papel. Kaya tandaan o isulat ito! Nandito sila tulad ng iba sikat na laro, kaya umaasa ako na ito ay bago para sa isang tao.

1. Mga toro at baka

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang apat na digit na numero, upang ang lahat ng mga digit ng numero ay iba. Ang layunin ng pangalawang manlalaro ay mabawi ang numerong ito. Bawat galaw, pinangalanan ng manghuhula ang isang numero, apat na digit din at may iba't ibang numero. Kung ang isang digit mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na baka. Kung ang isang digit mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero at nasa parehong lugar, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na toro.

Halimbawa, naisip ng unang manlalaro ang 6109, at ang pangalawang manlalaro ay tumawag sa 0123. Pagkatapos ay dapat sabihin ng unang manlalaro: isang toro at isang baka (1b,1k).

Bawat partner ay may kanya-kanyang sinasabi. Salitan sila. Ang unang mahulaan ang numero ng kalaban ang siyang mananalo.


Ang Executioner ay isa pang sikat na larong puzzle na partikular na idinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para sa larong ito kakailanganin mo ng blangkong papel at panulat.

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita. Ito ay dapat na isang umiiral na salita, at ang manlalaro ay dapat na tiwala na ang ibang manlalaro ay alam ang salita at pamilyar sa pagbabaybay nito. Naglalarawan siya ng isang serye bakanteng upuan kinakailangan upang isulat ang salita. Tapos gumuhit siya ang sumusunod na diagram, na naglalarawan ng bitayan na may silong.

Magsisimula ang laro kapag ang pangalawang manlalaro ay nagmungkahi ng isang liham na maaaring isama sa salitang ito. Kung tama ang hula niya, isusulat ito ng unang manlalaro sa tamang blangkong espasyo. Kung walang ganoong titik sa salita, isinulat niya ang liham na ito sa gilid at magsisimulang tapusin ang pagguhit ng bitayan, pagdaragdag ng isang bilog na kumakatawan sa isang ulo sa loop. Patuloy na hinuhulaan ng kalaban ang mga letra hanggang sa mahulaan niya ang buong salita. Para sa bawat maling sagot, ang unang manlalaro ay nagdaragdag ng isang bahagi ng katawan sa bitayan.

Kung ang katawan ay iginuhit bago mahulaan ng kalaban ang salita, ang unang manlalaro ang mananalo. Kung ang kalaban ay nahulaan nang tama ang salita bago ang buong katawan ay iguguhit, siya ay nanalo, at pagkatapos ay siya na ang mag-isip ng salita.

3. Tic-tac-toe sa walang katapusang field


Ang pagpapalawak ng larangan ng paglalaro ay nagbibigay-daan sa iyong palayain ang iyong sarili mula sa predetermination ng resulta sa Tic Tac Toe.

Sa isang walang katapusang field (isang sheet ng papel ay magiging maayos), ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng kanilang karatula (isang krus o isang zero). Nagtatapos ang laro kapag nanalo ang isa sa mga manlalaro o kung naubos ang field.

Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang ihanay ang lima sa kanyang mga karatula sa isang linya, tuwid o dayagonal.

Kung naglalaro ka ng mga laro sa computer, madali mong mahulaan kung sino sa kanila ang naglaan ng maraming oras sa pinahabang bersyon ng tic-tac-toe na ito.

4. Labyrinth

Ang patlang ay maaaring parisukat o hugis pyramid. Kung ninanais, maaari kang makabuo ng mas kakaibang mga hugis.

Sa larangan ng paglalaro, ang mga kalahok ay maghahalinhinan sa paglalagay ng mga linya na isang parisukat ang haba - patayo o pahalang.

Ang isa sa mga kalahok na nagsara ng parisukat (naglagay ng ikaapat na linya na bumubuo dito) ay naglalagay ng kanyang tanda (isang krus o isang sero) sa parisukat na ito at muling lumakad.

Ang gawain ng mga manlalaro ay maglagay ng pinakamarami sa kanilang mga palatandaan hangga't maaari;

Ang mas kumplikado at mas malaki ang field, mas kawili-wili at hindi mahuhulaan ang laro.

5. Labanan sa dagat


Ang layunin ng larong ito ay sirain ang mga bagay ng kaaway (mga barko). Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga kaganapan ng laro ay nagaganap sa 2 square field na may sukat na 10x10. Ang isa sa mga patlang ay sa iyo, ang isa ay sa iyong kalaban. Dito mo inilalagay ang iyong sariling mga bagay (mga barko) at inaatake sila ng kaaway. Inilalagay ng kaaway ang kanyang mga bagay (mga barko) sa ibang larangan.

Ang iyong sandatahang lakas, tulad ng sa kaaway, ay naglalaman ng mga sumusunod na bagay (mga barko):


1 deck (laki ng 1 cell) - 4 na piraso

2-deck (2 cell ang laki) - 3 piraso

3-deck (3 cell ang laki) - 2 piraso

4-deck (4 na parisukat ang laki) - 1 piraso.


Ang mga bagay (mga barko) ay hindi maaaring mailagay nang malapit, ibig sabihin, dapat mayroong hindi bababa sa isang libreng cell sa pagitan ng dalawang magkatabing bagay (mga barko) (tandaan na ang kaaway ay hindi rin maaaring maglagay ng mga bagay (mga barko) nang malapitan).

Kapag nakumpleto na ang lahat ng paghahanda at nailagay na ang mga bagay (mga barko), oras na upang simulan ang labanan.

Ang manlalaro na ang mga bagay (mga barko) ay matatagpuan sa kaliwang field ang may unang galaw. Pumili ka ng isang parisukat sa field ng kalaban at "shoot" sa parisukat na ito. Kung lumubog ka ng isang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "pinatay"; Kung natamaan mo ang isang barko ng kaaway, magpapatuloy ka sa "pagbaril".

Nagtatapos ang laro kapag natalo ng isa sa mga kalahok nito ang lahat ng barko.

6. Mga puntos


Ang mga tuldok ay isang laro ng talino para sa dalawa o apat na tao. Gayunpaman, pinakamahusay na makipaglaro sa dalawang tao lamang. Para sa larong ito kakailanganin mo ng blangkong papel at kasing dami ng mga panulat na mayroong mga manlalaro. Ang layunin ng laro ay upang ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat, ang manlalaro na lumikha ng pinakamaraming parisukat ang mananalo sa laro.

Upang magsimula, lumikha ng isang patlang sa isang blangkong piraso ng papel, gumuhit ng pahalang at patayong mga linya ng maliliit na tuldok sa pantay na distansya mula sa bawat isa. napaka mabilis na laro ay binubuo ng sampung kasama at sampung puntos sa kabuuan. Maaari mong gawin ang field bilang malaki o maliit hangga't gusto mo, depende sa antas ng laro at bilang ng mga manlalaro.

Kapag nalikha na ang board, ang bawat manlalaro ay humalili sa paggawa, gumuhit ng isang linya sa isang pagkakataon na nagkokonekta ng dalawang puntos. Maaaring ikonekta ang mga puntos nang pahalang o patayo, ngunit minsan ay pahilis. Kapag nakumpleto ng isang manlalaro ang isang parisukat, inilalagay niya ang kanyang mga inisyal sa loob ng parisukat at makakakuha ng kanyang susunod na pagliko, at iba pa hanggang sa makalikha siya ng isang parisukat na may dagdag na linya.

Mayroong dalawang posibleng diskarte sa larong ito: una, maaari mong pigilan ang iyong mga kalaban sa paggawa ng mga parisukat. Pangalawa, maaari mong hubugin ang field upang makagawa ka ng malaking bilang ng mga parisukat gamit ang isang karagdagang linya.

7. Football

Para maglaro ng football kailangan mo ng checkered na papel na magsisilbing field. Dalawang tao ang naglalaro. Anim na parisukat ang laki ng gate. Nagsisimula ang laro sa gitnang punto ng field (sheet). Ang unang hakbang ay nilalaro ng lot.

Ang isang paglipat ay isang putol na linya na binubuo ng tatlong mga segment, na ang bawat isa ay isang dayagonal o gilid ng isang cell.

Hindi ka maaaring tumawid sa mga linya o mahawakan ang mga ito. Kung ang manlalaro ay hindi makagawa ng susunod na hakbang, ang kalaban ay magpapataw ng parusa: isang tuwid na linya ng anim na mga cell (patayo, pahalang o pahilis).

Kung pagkatapos ng isang libreng sipa ang bola ay huminto sa isang nakaguhit na linya, o ang manlalaro ay hindi makagalaw, pagkatapos ay isa pang libreng sipa ang gagawin.

Naglalaro sila hanggang sa unang goal.

8. Tanikalang

Ang gawain ay makabuo ng isang hanay ng mga metagram para sa isang partikular na pares ng mga salita na nagiging isa sa mga salitang ito sa isa pa. Bawat isa susunod ang isang salita ay nakuha mula sa nauna sa pamamagitan ng pagpapalit ng eksaktong isang titik. Ang nagwagi ay ang isa na ang kadena ay mas maikli. Ang larong ito ay naimbento ni Lewis Carroll, may-akda ng aklat na "Alice in Wonderland." Kaya, ang GOAT ay nagiging LOBO, FOX, LEOPARD at iba pang mga hayop.


Sa 17 galaw, ang GABI ay nagiging DAY.

Sa 11 galaw, ang ILOG ay nagiging DAGAT.

Sa loob ng 13 minuto maaari kang gumawa ng BULL mula sa DOUGH.


Ang paglalakbay sa oras ay aabutin ng 19 na liko: Ang MIG ay magiging isang ORAS, pagkatapos ay magiging isang TAON, pagkatapos ay isang CENTURY ang lilitaw at sa wakas ay isang ERA ay lilitaw.




Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang liham, ang susunod na manlalaro ay nagdaragdag ng isang liham sa harap o sa likod ng liham na nakasulat, atbp. Ang natalo ay ang isa na ang pagpapalit ay nagreresulta sa isang buong salita. Ang mga titik ay hindi dapat palitan kahit papaano, kapag nagdaragdag ng isa pang titik, dapat ay nasa isip mo ang isang partikular na salita kung saan nangyayari ang kumbinasyon ng mga titik na iyong isinulat. Kung ang isa na dapat gumawa ng susunod na hakbang ay hindi makabuo ng isang salita na may kumbinasyon ng mga titik na nabuo bago ang kanyang paglipat, dapat siyang sumuko. Sa kasong ito, ang manlalaro na sumulat ng huling titik ay dapat sabihin kung ano ang ibig niyang sabihin kung hindi niya mapangalanan ang salita, kung gayon kung pinangalanan niya ito, ang sumuko ay natalo; Ang matatalo sa unang pagkakataon ay nakakakuha ng letrang B, sa pangalawang pagkakataon - A, atbp., hanggang sa mabuo ang salitang Balda. Ang nagiging unang Balda ay tuluyang natatalo.

Naturally, maaari kang maglaro hindi lamang sa papel, kundi pati na rin sa bibig.

10 . Football 8x12


Ang isang field ng 12x8 na mga cell ay iginuhit. Ang mga tuldok sa gitna ng maikling gilid ay ang mga pintuan. Ang unang hakbang ay eksaktong mula sa gitna ng field. Salitan sila sa paglalagay ng linya sa isang parisukat (sa isang linya o pahilis). Kung ang paglipat ay nagtatapos sa isang sketched na punto (iyon ay, kung saan nakalakad ka na - halimbawa, sa gitna ng field), pagkatapos ay ang kanan sa isa pang linya ay ibibigay, at iba pa, hanggang sa ang paglipat ay magtatapos sa isang walang laman na punto . Ang mga gilid ay itinuturing na mga sketched point (iyon ay, ang bola ay "tumalbog" mula sa mga gilid). Ang layunin ay upang puntos ang bola sa layunin.

Ang isang karagdagang panuntunan na naisip namin sa klase ay ang paglalagay ng bola sa isang posisyon kung saan hindi ka makakalabas ay isang ilegal na paglipat (halimbawa, pagpunta sa sulok). Kung ito ang tanging hakbang na magagawa ng isang manlalaro, ito ang kanyang pagkawala.

Ang bawat field ay nilalaro para sa isang layunin (kung nais, para sa higit pa, ngunit ipinakita ng pagsasanay na mas mahusay pa ring maglaro para sa isang layunin). Ang kaginhawahan ng larong ito kumpara sa karaniwang football ay nangangailangan ito ng kaunting espasyo at maaari kang gumamit ng bahagyang nakasulat na piraso ng papel para dito.

11. Labyrinth na may mga bagay


Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang 10x10 field. Para sa kaginhawahan, maaari kang magtalaga ng mga pagtatalaga sa mga cell: a, b, c, ..., i, k - pahalang at 1, 2, 3, ..., 9, 10 - patayo. (Tumutulong sa komunikasyon sa panahon ng laro). Sa isang field, gumuhit ng sarili mong labirint kung saan lalakad ang iyong kalaban. Ang pangalawa, walang laman pa rin, ang patlang ay ang labirint ng kalaban, kung saan ang manlalaro mismo ang lumalakad. Minarkahan nito ang mga bagay ng labirint ng kalaban na ginalugad sa panahon ng laro. Ang layunin ay alisin ang kayamanan sa labirint ng ibang tao nang mas mabilis kaysa sa pagkuha ng iyong kalaban sa kayamanan mula sa iyo.

Dito mayroon kang pagkakataon na sabay na patunayan ang iyong sarili bilang isang adventurer at bilang isang "dungeon master."

Mga kinakailangan sa labirint:

Sa pagitan ng mga selula ay maaaring may mga pader, na, sa katunayan, ay bumubuo ng isang labirint. Bilang karagdagan, ang buong perimeter ng labirint ay napapalibutan din ng isang pader na tinatawag na "maze wall."


Ang labyrinth ay dapat maglaman ng:

1 Crossbow

1 saklay

4 na labasan mula sa mga hukay (bawat hukay ay natatanging tumutugma sa isang labasan)

3 Mga huwad na kayamanan

1 Isang tunay na kayamanan

4 na labasan mula sa maze sa bawat panig.

Bilang karagdagan, ang bawat kalahok sa simula ng laro ay may 3 granada.


Halimbawang mapa:



Proseso ng laro.


Sinasabi ng mga manlalaro sa isa't isa ang mga coordinate ng mga punto kung saan nila gustong simulan ang laro.

Ang mga manlalaro ay humalili. Sa isang pagliko, maaaring ilipat ng manlalaro ang isang cell sa kanan, kaliwa, pataas o pababa, kung ang cell na kinaroroonan niya at ang nais niyang lipatan ay hindi pinaghihiwalay ng pader. Kung ang naturang pader ay naroroon pa rin, ang manlalaro ay ipaalam tungkol dito at siya ay nananatili sa kanyang cell hanggang sa susunod na paglipat. Kung ang pader na ito ay isang maze wall, ito ay iniulat nang hiwalay. Gayunpaman, sa pamamagitan ng naunang kasunduan, hindi ka maaaring gumawa ng pagkakaiba sa pagitan ng mga panloob na dingding at mga dingding ng labirint at ibukod ang konsepto ng "maze wall", ngunit maaari itong lubos na maantala ang laro. Sa pamamagitan ng paggastos ng isang granada, maaaring alisin ng manlalaro ang anumang pader (kabilang ang pader ng labirint) hanggang sa katapusan ng laro. Hindi mo kailangang tuklasin muna ito para magawa ito. Halimbawa, ang pagkakaroon ng intuitive na pakiramdam na may pader sa kanan, ang manlalaro ay maaaring hindi mag-aksaya ng isang pagliko sa kanan at siguraduhing naroroon ito. Makakagamit agad siya ng granada, tapos siguradong walang pader doon. Ngunit maaaring wala ito doon, kung gayon ang granada ay itinuturing pa rin na ginastos. Ang paghagis ng granada ay itinuturing na isang hakbang. Hindi ka maaaring maghagis ng granada at lumipat sa parehong pagliko.


Matapos lumipat ang manlalaro sa isang bagong parisukat, ipinaalam sa kanya ng kaaway na siya ay nasa bagong parisukat (at isang bagay lamang ang maaaring nasa isang cell).

Maaaring ito ay (na may mga halimbawa ng notasyon):


A) pana("A"). Pagkatapos bisitahin ang cell na ito, ang manlalaro ay magsisimulang "lumayo" at ang kaaway ay maaaring magsagawa ng +1 na aksyon sa kanyang pagliko (na dumating na) (gumawa, maghagis ng granada, bumunggo sa isang pader). Ang crossbow ay pumutok nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.


b) saklay(“Y”) Ang pagbisita sa cell na ito ay nagbibigay-daan sa player mismo, simula sa susunod na pagliko, na magsagawa ng 1 pang pagkilos sa bawat pagliko. Ito ay hindi isang lunas para sa mga epekto ng isang pana, ngunit isang malayang bagay. Ang saklay ay gumagana nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.


Ang mga aksyon ng saklay at ang crossbow stack. Iyon ay, ang pagbisita sa parehong mga cell na ito ay nagbibigay ng parehong resulta bilang hindi pagbisita sa alinman sa mga ito. Kung nakakita ka ng saklay, at ang iyong kalaban ay may pana, pagkatapos ay maaari kang gumawa ng tatlong aksyon bawat pagliko (hindi apat!).


V) bitag(“K”). Payagan ang tatlong galaw. Yung. Habang ikaw ay umaalis sa bitag (mas tama, isang bitag), ang kalaban ay gumagawa ng apat na galaw, pagkatapos nito ay maaari kang muling gumalaw. Ang pagkakaroon ng isang kalaban na may saklay ay nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng walong galaw. Kung nahulog ka sa isang bitag at dati ay nasugatan ng isang pana, ang kalaban ay gumagawa lamang ng apat na galaw (ang permanenteng paglaktaw ng mga galaw ay hindi gagana, dahil hindi ka pa rin kumikilos). Nati-trigger ang bitag sa tuwing bibisita ang isang manlalaro sa isang cell kasama nito.


G) Nahulog ka sa isang butas No. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) - agarang paggalaw (na may parehong paglipat) sa cell na "Lumabas mula sa hukay No. 1, 2, 3 o 4" ("I ,II,III ,IV"), ayon sa pagkakabanggit. Ang mga exit coordinate ay hindi ipinapaalam sa player. Ipinagpatuloy niya ang laro mula sa hawla na may labasan mula sa hukay at tinutukoy ang kanyang lokasyon sa pamamagitan ng hindi direktang mga palatandaan. Kung ang isang manlalaro ay nakarating sa "exit from the pit" cell nang hindi nahuhulog sa mismong hukay, ngunit simpleng "nadatnan ito," siya ay alam tungkol dito. Ngayon, na nahulog sa isang butas na may ganitong numero, malalaman niya kung saan siya lilitaw.


d) Nakahanap ka ng kayamanan. Ang Mali (“O”) o totoo (“X”) ay malalaman lamang sa pamamagitan ng pag-alis sa maze.

Upang lumabas sa maze, maaari mong gamitin ang alinman sa mga labasan, na magagamit sa bawat panig, o masira ang bago gamit ang isang granada. (Gayunpaman, maaari tayong sumang-ayon na ang mga granada ay hindi kinuha mula sa mga dingding ng labirint, bagaman sila ay nasayang sa proseso).


Ang isang manlalaro na lumabas sa maze sa kanyang turn (sinasadya o sinasadya) ay sinabihan na siya ay lumabas sa maze. Kung sa parehong oras ay mayroon siyang kayamanan sa kanyang mga kamay, iniulat kung anong uri ng kayamanan ito: mali o totoo.


Maaari ka lamang magdala ng isang kayamanan sa isang pagkakataon. Sa kasong ito, ang mga aksyon ng isang crossbow, saklay, o bitag ay hindi kinansela. Hindi mo maaaring itapon ang kayamanan kung saan mo gusto, ngunit maaari mong ipagpalit ang isa sa isa. Hindi kinakailangang kunin ang kayamanan. Kung nahanap mo ang iyong sarili sa isang cell na may kayamanan at nagpasya na kunin ito, kailangan mong ipaalam sa iyong kalaban ang tungkol dito.


Ang maze ay dapat na idinisenyo sa paraang maaari mong bisitahin ang bawat cell at lumabas sa maze nang hindi gumagamit ng mga granada, simula sa laro mula sa anumang punto. Hindi ka makakagawa ng mga bitag: kapag ang isang manlalaro, na nahulog sa isang butas, ay lumabas mula dito sa isang nakakulong na espasyo, kung saan hindi siya makakalabas nang hindi gumagamit ng mga granada. Ang bitag ay maaaring ilagay kahit saan.

Pagkatapos umalis sa maze, ang player ay maaari lamang pumasok sa exit kung saan siya umalis. Gayunpaman, ang opsyon ng muling pagpasok sa pamamagitan ng anumang exit ay mayroon ding karapatang umiral. Sa kasong ito, maaari mong bakod ang mga lugar na maaari lamang maabot sa pamamagitan ng isang tiyak na pasukan sa maze, kung ang panimulang punto ay matatagpuan sa labas ng mga ito.

12. Kalokohan


At kahit na ang tila hangal na larong "Kalokohan" ay may malalim na kahulugan kung laruin mo ito kasama ang buong pamilya. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at isusulat sa itaas ang sagot sa tanong na "Sino?" (Winnie the Pooh, pusang Behemoth, kapitbahay na si Uncle Vasya, atbp.). Pagkatapos ang sagot ay nakatiklop sa paraang hindi ito mabasa, at ang mga sheet ng papel ay ipinapasa sa paligid. Ang susunod na tanong ay "Kasama kanino?" Pagkatapos ay sundan ang: "Kailan?", "Saan?", "Ano ang ginawa mo?", "Ano ang nangyari?" Kapag naisulat na ang lahat ng sagot, ang mga piraso ng papel ay binuklat at binabasa. "So ano ang silbi ng lahat ng ito?" - tanong mo. Kung ang buong pamilya ay tumatawa sa nagresultang kalokohan, kung ang mga magulang at mga anak ay interesado at nagsasaya nang sama-sama - hindi ba ito ang pinakamahalaga, pinakamahalagang kahulugan ng anumang mga laro ng pamilya?

13. Virus war


"Virus War". laro para sa dalawa ( Mas marami ang posible, ngunit ang isang pantay na bilang ng mga manlalaro ay kanais-nais, kung hindi man ang isa ay mabilis na nagiging biktima), sa isang field 10*10 ( muli, mas marami ang posible, pagkatapos ito ay mas kawili-wili), "mga virus" ay tinutukoy ng mga krus, bilog at iba pang masasamang espiritu (bawat manlalaro ay may sariling kulay o hugis). Tatlong "virus" ang inilalagay sa bawat pagliko. Nagsisimulang magparami ang mga virus mula sa magkabilang sulok na mga cell ng field. Maaari ka lamang magpakita ng "virus" sa tabi ng iyong isa pang "live na virus". Kung malapit ang "virus" ng kaaway, maaari mo itong kainin sa pamamagitan ng pagpinta sa cell sa iyong kulay. Ang kaaway ay hindi maaaring "labis na kainin" ang cell na ito sa pangalawang pagkakataon. Ang ganitong mga pormasyon ay tinatawag na "mga kuta". Kung ang "kuta" ay humipo ng hindi bababa sa isang buhay na virus ng kulay nito, pagkatapos ay mas malayo mula dito, ang mga bagong "virus" ay maaaring malikha kahit saan o mayroong isang kaaway. Ang layunin ng laro ay ang kumpletong pagkasira ng mga pwersa ng kaaway. Kung ang magkabilang panig ay namamahala na itago ang kanilang mga live na virus sa likod ng isang kuta ng kinakain na mga virus ng kaaway, ang laro ay magtatapos sa isang draw.


"Surot." Variation ng "virus warriors". Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit pinakamainam na 4 na manlalaro. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula sa pagguhit ng "pangunahing bug" - isang krus na napapalibutan ng isang frame at ang "punong-tanggapan" na nakapalibot sa "pangunahing bug" ng 8 mga krus sa mga sulok ng sheet. Pagkatapos ay maaari kang gumawa ng 5 "gumagalaw" bawat pagliko, at hindi 3 tulad ng sa "digmaan ng mga virus". Ang laro ay nilalaro upang sirain ang "pangunahing mga bug". Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay sa bersyon na ito ng laro ay ang mga manlalaro, na naglalaro bilang default, bawat isa para sa kanilang sarili, ay may karapatang pumasok sa mga alyansa at sirain ang mga ito habang nagbabago ang sitwasyon o mga personal na kagustuhan. Kadalasan ang isang magandang "pampulitika" na intriga sa variant na ito ay nagdudulot ng mas maraming dibidendo kaysa sa kumbinasyong klase ng laro. Posibleng karagdagan: ang isang manlalaro na nakagawa ng isang parisukat na 8 mga bug ay maaaring maglagay ng bagong "pangunahing bug" sa gitna, at ang luma ay pininturahan sa kulay ng manlalaro. Ang ganitong rebolusyon ay nagpapahintulot sa iyo na iligtas ang iyong hukbo mula sa pagkatalo kung ang kaaway ay lalapit sa lumang "pangunahing isa".


"Digmaan". Isang napaka-komplikadong variation ng "virus warriors". Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit pinakamainam na 4 na manlalaro. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula mula sa "mga heneral", na itinalaga ng titik G at matatagpuan sa mga sulok ng sheet. Para sa bawat galaw, maaaring ilagay ng manlalaro ang:

4 na infantrymen (itinalaga ng mga titik P);

2 kabalyero na inilalagay sa isang titik tulad ng sa chess (at itinalaga ng titik K);

2 tank na gumagalaw sa isang cell (maaari ding dayagonal) (ipinahiwatig ng mga letrang T);

1 eroplano na gumagalaw sa 4 na cell nang pahalang, patayo o pahilis (ipinapahiwatig ng mga letrang C).

Sa anumang paglipat, maaari mong iwanan ang isang uri ng tropa at gumawa ng karagdagang paglipat ng isa pang uri. Halimbawa, maaari kang pumunta kaagad ng 3 beses sa pamamagitan ng eroplano sa isang pagliko, ibigay ang lahat ng infantry, lahat ng mga kabayo at lahat ng mga tangke, ayon sa pagkakabanggit.

Hindi tulad ng "digmaan ng mga virus", ang mga bagong mandirigma ay maaari lamang i-deploy sa tabi ng mga buhay na mandirigma (o sa tabi ng isang "buhay" na kuta) ng kaukulang uri, sa kondisyon na mayroon silang buhay na koneksyon sa heneral! Ibig sabihin, hindi lumalaban ang mga tropang walang kontrol. Ang komunikasyon ay maaaring gawin sa pamamagitan ng isa pang uri ng militar. Naglalaro sila, siyempre, para sirain ang mga heneral.

14. Pyramid


Dalawang manlalaro ang naglalaro. Salitan sila sa pagsulat ng mga salita sa anyo ng isang pyramid ayon sa tuntunin ng krosword bilang karagdagan, ang pag-uulit ng parehong mga salita ay ipinagbabawal. Nagsisimula sila sa tatlong titik na salita sa ilalim ng salita maaari kang sumulat ng isang salita na may parehong haba o isang titik na mas mahaba. Sa ilalim ng bawat salita maaari ka lamang sumulat ng isang salita na may parehong haba nang isang beses; Pagkatapos ng paglipat ng kalaban, maingat na sinusuri ng manlalaro ang nagreresultang game word pyramid at sinusubukang bumuo ng isang salita na hindi bababa sa tatlong letra, kinuha para dito ang unang titik mula sa isang di-makatwirang antas ng pyramid, ang pangalawa mula sa susunod na antas sa ibaba nito, atbp . isang titik mula sa bawat susunod na antas. Ang salitang ito ay dapat din Pangngalang pambalana V paunang anyo at hindi abbreviation (hindi abbreviation tulad ng traffic police). Ang manlalaro na nakahanap ng ganoong salita ay nagdaragdag ng mas maraming puntos sa kanyang marka dahil may mga titik sa salitang ito. Pagkatapos ay magsisimula ang susunod na round, at iba pa, hanggang ang isang manlalaro ay makaiskor ng 12 puntos. Siya ang nagiging panalo.


Isang halimbawa ng isang round ng larong ito na may mga salita: isusulat ng 1st player ang salitang HATCH, isusulat ng 2nd ang salitang MIG sa ilalim nito. Ang 1st player ay kailangang makahanap ng 4-letter na salita, isinusulat niya ang salitang SHAWL. Ang parehong mga manlalaro ay nagsisikap na pumili ng mga salita mula sa mga nagamit nang mga titik upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang kanilang kalaban na manalo sa round. Dito ay maingat na tinitingnan ng 2nd player kung makakagawa siya ng ilang salita, ngunit lahat ng uri ng kalokohan ay lumalabas tulad ng KISH, LIL, YUM, atbp. Pagkatapos ay isusulat ng pangalawang manlalaro ang 4-titik na salitang SHILO (o maaari siyang magsulat ng 5-titik na isa):


Sinuri ng unang manlalaro ang pyramid... Nakikita niya ang mga salitang GAI, IL at YUG, na, ayon sa mga kondisyon ng larong ito ng salita, ay hindi magkasya, at hindi napapansin ang salitang KILO! Ang pyramid ay may isa pang antas:


Nakikita ng Player 2 ang mga salitang LIK at SPIKE, pagkatapos ay napansin ang salitang KILO... At biglang nahanap ang magandang 5-titik na salitang LILY! Nagdaragdag ito ng 5 puntos sa iskor ng 2nd player.

Ang ganitong mga laro sa papel na may mga salita ay nagkakaroon ng pagkaasikaso at ang kakayahang pagsamahin ang mga salita.



Dalawang manlalaro ang gumuhit ng 7-10 tank bawat isa. o "starships?", bawat isa sa sarili nitong kalahati ng double notebook sheet (mas mabuti na hindi sa isang kahon, ngunit sa isang linya o walang laman na A4). Matapos mailagay ang hukbo, ang mga manlalaro ay nagsimulang magpaputok sa isa't isa tulad ng sumusunod: ang isang shot ay iginuhit sa kanilang kalahati ng field, pagkatapos ay ang sheet ay nakatiklop nang eksakto sa gitna, at ang shot, na nakikita sa bukas, ay minarkahan sa ikalawang kalahati ng field. Kung tumama ito sa isang tangke, ito ay natumba (ang pangalawa? ang pagkatok? ay nakamamatay), at kung ito ay eksaktong tumama, ang tangke ay agad na nawasak.

Ang bawat matagumpay na shot ay nagbibigay ng karapatan sa susunod; Sa ilang bersyon ng laro, hindi ka maaaring magpaputok ng susunod na shot sa parehong tangke.

Pagkatapos ng paunang pagbaril, ang laro ay napakabilis na lumipat sa yugto ng "blitz-krieg", o sa halip, isang mabilis na pagbabawas. Ang nagwagi, natural, ay ang unang bumaril sa kalabang hukbo.

16. Mga hadlang


Isang simpleng taktikal na laro, ang esensya nito ay ang positional na pakikibaka para sa espasyo. Sa isang 8x8 na field (i.e. ang laki ng isang chessboard), ang mga manlalaro, isa-isa, gumuhit ng maliliit na linya na nagsasapawan ng anumang 2 cell sa isang row: i.e. halimbawa ang manlalaro 1 ay gumuhit ng patayong linya na sumasakop sa e2 at e3.

Ganun din ang ginagawa ng Manlalaro 2, ngunit ang kanyang linya ay hindi maaaring tumawid o mahawakan ang anumang umiiral na "mga barikada". Habang napupuno ang field, kakaunti ang libreng espasyo, at sa dulo ay kinakailangan ang isang matino na pagkalkula upang tapusin ang laro. Isang manlalaro na hindi na makapaglagay ng kanyang linya dahil... lahat nakaharang na, natatalo.


Simple at maganda masayang laro, na binuo sa parehong mga prinsipyo tulad ng parada ng barya, ngunit ganap na naiiba sa anyo.

Sa isang maliit na field (maaari itong maging isang parisukat o parihaba ng anumang laki, hindi talaga mahalaga) ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga 15-20 puntos sa iba't ibang mga lugar, bagaman higit pa o hindi gaanong pantay.

Pagkatapos ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang bilog ngunit free-form na rim na dumadaan sa hindi bababa sa 1 puntos. Ang maximum sa klasikong bersyon ay walang limitasyon, kahit na inirerekumenda kong magbigay ng maximum na 4 na puntos sa rim.

Ang susunod na manlalaro ay gumuhit ng kanyang rim, ang tanging limitasyon? hindi ito maaaring bumalandra sa mga iginuhit na. Ang mga rim ay maaaring iguguhit sa loob ng mga rim, o, sa kabaligtaran, palibutan ang mga umiiral na, ang pangunahing bagay ay hindi sila bumalandra. Pagkaraan ng ilang sandali, napakaliit na ng espasyo, at ang gumuhit ng huling rim ay natatalo.

Ang isang pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang panuntunan ng pagguhit ng mga rim na sumasaklaw lamang ng 1 o 2 puntos, wala na.


Ang pangunahing bagay sa larong ito ay aktor ay isang pambura. Kailangan mong maglaba palagi, ito ay digmaan, at ang mga pagkalugi ay hindi maiiwasan. Maraming numero ang mamamatay para sa iyong tagumpay!

Ang laro ay napakabilis at iba-iba, at, sa pangkalahatan, napakasimple.

Sumulat ka ng isang serye ng mga numero mula 0 hanggang 9, sa anumang pagkakasunud-sunod, sa anumang kumbinasyon. Ang haba ay maaaring anuman ang gusto mo, inirerekumenda ko na magsimula sa 20. Halimbawa, ito ay maaaring ang hilera 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? o anumang iba pa.

Sa kanyang turn, magagawa ng player ang isa sa dalawang posibleng aksyon sa laro:


  • baguhin ang isa sa mga numero pababa, hanggang sa maximum na 0 (walang mga negatibong halaga sa laro);

  • burahin ang anumang zero at lahat ng mga digit sa kanan nito, kaya binabawasan ang haba ng strip.

Talo ang taong sumisira sa huling zero.

19. Mga tuldok at parisukat


Ang may-akda ng larong ito, ang popularizer ng matematika at agham na si Martin Garner, ay isinasaalang-alang ito ?isang perlas larong lohika? . Nang walang pagbabahagi ng kanyang opinyon, gayunpaman, posible na tawagan ang laro na isa sa pinakamahusay na mga taktikal na laro, na kawili-wili sa anumang edad.

Playing field? mga hilera ng mga tuldok mula 3x3 hanggang 9x9. Mas mainam na magsimula sa isang maliit na patlang at, na naramdaman ang lasa, dagdagan ang laki. Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga manlalaro ay nagkokonekta ng dalawang tuldok na may isang linya, at kapag ang manlalaro ay maaaring isara ang parisukat, inilalagay niya ang kanyang sign (halimbawa, ang unang titik ng kanyang pangalan).

Sa pamamagitan ng pagsasara ng isang parisukat, ang manlalaro ay makakakuha ng karapatan sa isang karagdagang paglipat hanggang sa siya ay gumuhit ng isang linya na hindi nagsasara ng anuman. Sa pagtatapos ng laro, binibilang kung sino ang nagsara ng pinakamaraming mga parisukat, at ang nagwagi ay tinutukoy.

Sa kabila ng maliwanag na pagiging simple nito, ang laro ay nagbibigay ng magandang espasyo para sa kombinatoryal na paglalaro, lalo na sa mga field na 5x5 at mas malaki. Ang kakanyahan ng panalong taktika? pilitin ang patlang na may kalahating saradong mga istraktura, sakripisyo, kinakailangan, ilang mga parisukat na pabor sa kalaban, at pagkatapos, kapag halos wala nang mapagpipilian, pilitin siyang gumawa ng isang hindi kanais-nais na hakbang (hindi sumasakop sa anumang bagay)? at pagkatapos ay isara ang karamihan sa mga parisukat sa isang serye.



Ang pinakasimple laro ng salita, ayon sa prinsipyo ng tic-tac-toe, may mga titik lamang.

Sa isang 3x3 field (pagkatapos ay subukan ang iba pang mga laki), dalawang manlalaro ang tumaya sa alinmang isang letra bawat isa, at ang isa na, sa pagtatapos ng laro (kapag ang lahat ng mga patlang ay napunan) ay namamahala na magsulat ng mas kilalang 3-titik panalo ang mga salitang pahilis, patayo o pahalang.

Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na nag-aaral na magsulat. Para sa mga nasa hustong gulang ay medyo maliit ang mapagkumpitensyang halaga, ngunit ang mga manlalaro na may pagkamapagpatawa ay magkakaroon ng maraming kasiyahan. Para sa mga bata, maaari mong i-play ang opsyon: sino ang unang gagawa ng salita, at hindi kung sino ang magkakaroon ng mas maraming salita.

21. Karera


Isang mas kumplikado at mahabang laro, na binuo sa parehong prinsipyo tulad ng iba pang mga laro ng koordinasyon ng papel: paglipat ng isang patayong panulat sa isang sheet ng papel na may isang light click.

Sa isang sheet (single o double) na iginuhit track ng karera(Lahi), sa anyo ng dalawang curving, hindi pantay na mga bilog, inuulit ang mga balangkas ng bawat isa, 2-3-4 na mga cell ang lapad (depende sa bilang ng mga kalahok). Pagkatapos, sa isang di-makatwirang lugar ng nagresultang singsing, isang linya ng pagsisimula/pagtatapos, kung saan magsisimula ang mga karera ng kotse.

Sa madaling salita, maayos na mga stroke, ang mga racers ay gumagalaw sa paligid ng ring, nagtagumpay sa mga liko at espesyal na mga hadlang, lumilipad sa isang kanal, muling pumasok sa field, at bilang isang resulta, ang isa sa kanila ay unang dumating sa linya ng pagtatapos at umaani ng mga laurel.

Sa bawat oras na ang linya ng driver ay dumampi o tumatawid sa hangganan ng track, isang krus ang inilalagay sa intersection at ang driver ay lumalaktaw sa susunod na pagliko, na iikot ang kanyang sasakyan upang maipagpatuloy nito ang karera. Ang bawat kotse ay may 5 tulad na mga interseksyon sa stock. (5 hit points), at ang ikaanim na engkuwentro ay naging fatal.

Bukod dito, maaari bang magkaroon ng anumang mga hadlang sa ruta? halimbawa, mga high-danger zone: sa paglipad sa naturang zone, ang kotse ay nakakatanggap ng mas maraming pinsala at nawalan ng dalawang life point. O mga espesyal na hadlang na nakausli sa mga gilid at ginagawang mas makitid ang daanan, o sa kabaligtaran, nakatayo sa gitna at pinipilit ang mga sasakyan na dumaan

Posible ring magpasok ng mga touch point, o sa halip, maliliit na bilog, na dapat matamaan ng kotse kapag dumadaan (ibig sabihin, kung saan dapat dumaan ang linya). Ipinapakita ng larawan ang lahat ng nakalistang komplikasyon ng track nang sabay-sabay, at malinaw na malayo pa ang karera.

Maaari kang makabuo at magpakilala ng iyong sariling mga panuntunan, mga bagong hadlang, at kung mayroong 4 o higit pang mga kalahok, maaari ka ring mag-ayos ng isang serye ng karera, gumawa ng ilang mga track, at sa pagitan ng pagpapahintulot sa mga manlalaro na bumili ng kagamitan para sa halaga ng mga puntos depende sa inookupahang espasyo. Halimbawa, bumili ng mga karagdagang life point o attack spike, at mag-alis ng 1 life point mula sa sasakyan na iyong ino-overtake.

22. Golf


Ang mga manlalaro ay nagsisimula sa dalawang puwesto sa tabi ng isa't isa sa ilalim ng isang dobleng piraso ng papel na nakatayo nang patayo (tingnan ang larawan).

Ang bawat isa ay naglalaro ng panulat na may sariling kulay, at ano ang gawain ng bawat isa? sa pinakamababang bilang ng mga stroke (mga linya mula sa panulat na dumudulas sa sheet) ipasok ang bola sa butas. Ang butas ay nasa tapat na dulo ng field, i.e. sa ibabaw ng sheet. At ang isang tao na may mahusay na koordinasyon ay nangangailangan ng maximum na 4-5 hit upang itaboy ang linya sa butas.

Ngunit sa mga advanced na bersyon ng Golf, ang landas patungo dito ay hindi gaanong simple, dahil ang mahabang tuwid na linya ay protektado ng mga burol na nagsisilbing buffer at hindi pinapayagan ang manlalaro. Kapag tumama sa isang burol, ang kaaway ay nagsasagawa ng rollback i.e. binaril ang linya ng nagkasala sa anumang direksyon, at napipilitan siyang ipagpatuloy ang kanyang serye ng mga suntok mula sa lugar kung saan dumating ang linyang ito. O marahil 1 o 2 dagdag na galaw ang idinagdag sa track ng tumama sa burol.


Ano pa mga sikat na laro sa papel nakalimutan na ba natin?



Well, kung babalik tayo sa mga laro sa Kompyuter, pagkatapos ay alamin kung ano ito, pati na rin

Dati, kapag walang kompyuter, ang pangunahing libangan para sa mga matatanda at bata ay naglalaro sa papel. Para sa libangan, sapat na ang kumuha ng notebook sheet at lapis. Ang buong gabi ay lumipad sa pamamagitan ng hindi napapansing pakikipag-chat sa mga magulang o kaibigan. Mayroong maraming mga laro na magiging hindi kapani-paniwalang kawili-wili sa anumang magiliw na kumpanya. Ang mga ito ay simple at hindi nangangailangan espesyal na pagsasanay at kumplikadong kagamitan. Ang pinakakaraniwang laro ngayon ay mga larong papel para sa dalawa.

Mga toro at baka

Ang kakanyahan ng laro ay ang isa ay may apat na digit na numero upang ang lahat ng mga numero ay iba. Dapat hulaan ng ibang manlalaro ang numerong ito. Upang gawin ito, pinangalanan niya ang isang bagong apat na digit na numero sa bawat paglipat. Kung tumugma man lang ang isang numero, sasabihin ng unang manlalaro: “Baka.” Kung ang digital na pagtatalaga mula sa inihayag na numero ay nasa parehong lugar tulad ng sa nakatagong numero, ang sitwasyong ito ay tinatawag na "bull". Ang parehong mga manlalaro ay nagpapalitan, ang unang mahulaan ang numero ang mananalo.

Mga bitayan

Dalawang tao ang nakikilahok sa laro. Ang una ay nag-iisip ng isang salita at gumuhit ng mga linya sa isang piraso ng papel na nagpapahiwatig ng bilang ng mga titik sa salitang ito. Ang isang bitayan ay itinatanghal sa sulok ng sheet. Ang isa pang manlalaro ay nagpangalan ng isang liham na maaaring isama sa isang ibinigay na salita. Kung tama ang kanyang hula, ang sulat ay nakasulat sa; kung siya ay mali, pagkatapos ay ang ulo ng bitayan ay iguguhit. Sa susunod na pagkakamali, ang katawan, tiyan, braso, binti ay iginuhit. Kung ang tao ay iguguhit bago mahulaan ang salita, ang unang manlalaro ang mananalo. Susunod, ang mga kalaban ay nagbabago ng mga tungkulin at ipagpatuloy ang kanilang mga laro sa papel.

Mga koridor

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang parisukat na piraso ng papel ng notebook. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng pahalang o patayong mga linya sa isang cell ang haba. Ang kalaban na nagawang isara ang isang buong cell ay naglalagay ng tuldok dito at makakatanggap ng bonus na paglipat. Ang isa na sumasakop sa pinakamaraming parisukat ay nanalo.

Labanan sa dagat

Ang larong ito ay isang bersyon ng laro sa papel para sa dalawang manlalaro. Para sa labanan kakailanganin mo ng dalawang parisukat na patlang, isa para sa bawat kalaban. 10 barkong pandigma ang iginuhit sa mga sheet ng papel: 1 ay may 4 na deck, 2 may 3 deck, 3 may 2 deck, at 4 ay may 1 deck. Mahalagang tuntunin- ang mga bagay ay hindi matatagpuan sa mga katabing cell. Pagkatapos ng pagkakahanay ng mga puwersa, maaari mong simulan ang digmaan. Pinangalanan ng unang manlalaro ang field ng kalaban. Kung ang isang barko ng kaaway ay matatagpuan sa cell na ito, sinabi niya: "Nasugatan," at ang umaatake ay patuloy na bumaril. Kung ang bagay ay ganap na nawasak, ang kaaway ay nag-uulat: "Napatay." Ang mga manlalaro ay humalili sa pagbaril sa mga target ng kanilang kalaban. Ang isa na bumaril sa lahat ng mga barko ay nanalo.

Football

Ang football ay isang bersyon ng larong nilalaro sa papel para sa dalawang manlalaro. Kakailanganin mo ang isang checkered na piraso ng papel. Dito kailangan mong gumuhit ng isang gate na may sukat na 6 na parisukat sa magkabilang gilid. Nagsisimula ang laro mula sa pinakasentro ng field. Ang unang manlalaro ay gumawa ng isang hakbang, na binubuo ng mga sirang linya (bawat 1 cell). Susunod ay ang pangalawang manlalaro. Ang isang mahalagang tuntunin ay hindi ka maaaring tumawid sa mga linya ng kalaban. Kung ang isa sa mga kalaban ay hindi makagalaw, ang isa ay magpapaputok ng parusa mula sa 6 na mga parisukat sa isang tuwid na linya. Naglalaro sila hanggang 1 goal.

Umiiral iba't ibang laro sa papel, para sa isa o dalawa. Ngunit ito ay palaging isang kapana-panabik at nakakaaliw na aktibidad na nagpapaunlad ng imahinasyon, memorya at pag-iisip sa anumang edad.

Iniisip kung ano ang laruin kasama ng iyong mga kaibigan nang magkasama? Pagod ka na ba sa mga online na laro sa computer at gusto mong makipaglaro sa iyong mga kaibigan sa simpleng papel? Ang sumusunod ay isang listahan ng 5 laro sa papel para sa dalawang manlalaro. Ang kailangan mo lang para sa mga larong ito ay isang panulat at papel, mas mabuti sa isang kahon.

1) Balda

Marahil isa sa pinaka kawili-wiling mga laro na may mga salita sa papel - ito ay si Balda. Malalaman mo kung paano laruin si Balda sa ibaba. Kinakailangan na lumikha ng isang parisukat na patlang sa pagsukat ng papel, halimbawa, 5 sa 5 mga parisukat, at magsulat ng isang salita sa gitna kasama ang buong haba nito. Sa aming kaso, ang salita ay dapat na binubuo ng 5 titik. Halimbawa, ang salitang "sling". Susunod, ang bawat manlalaro ay dapat makakuha ng isang salita sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang titik. Bukod dito, kung mas mahaba ang salita, mas mahalaga ito. Maaari mong idagdag ang letrang "a" sa salitang "sling" at makukuha mo ang 6 na titik na salitang "sling". Ang nagwagi ay ang nakabuo ng mga salita mula sa pinakamalaking bilang ng mga titik sa kabuuan. Ang mga salita ay maaaring isulat sa tabi palaruan sa 2 column. Ang isang column ay magiging iyo, at ang pangalawa ay iyong kalaban. Ang mga halimbawa sa ibaba ay nagpapakita na ang mga manlalaro ay nakaisip ng salitang "string", pati na rin ang "magpie". Gayunpaman, maaari mong i-play ang laro hindi lamang magkasama, ngunit din sa tatlo, at kahit apat. Maipapayo lamang na gawing mas malaki ang field.

2) Mga punto at linya

Isa pang laro sa isang sheet ng papel para sa dalawang manlalaro, ngunit mangangailangan lamang ito ng 2 magkakaibang kulay na panulat, o isang lapis, o kahit isang marker. Upang magsimula, maglagay ng hindi bababa sa 10-15 tuldok nang random sa isang piraso ng papel (o mas mabuti pa, higit pa). Pagkatapos ay ikinonekta namin ang mga puntong ito nang paisa-isa gamit ang mga tuwid na linya. Ang bawat tao'y dapat gumuhit ng mga linya gamit ang panulat ng kanilang sariling kulay. Ngunit ang mga linya ay hindi dapat magsalubong! Ang talunan ay ang hindi makagalaw. Marahil ang larong ito ay hindi kasing tanyag ng Balda, ngunit ito ay talagang kawili-wili. Madiskarte. Talagang sulit na subukang maglaro!

3) Mga parisukat

Para sa larong papel na ito kakailanganin mo rin ng 2 kulay na panulat. Gumawa ng square field na may sukat na 4 by 4 squares. Ang bawat manlalaro ay humalili maikling linya, katumbas ng haba ng isang parisukat. Dapat mong subukang lumikha ng mga parisukat ng kulay. Kung ang iyong linya ay ang pinakahuli sa paglikha ng parisukat, pagkatapos ay ilagay mo ang iyong marka sa loob ng parisukat. Ang isang manlalaro ay maaaring may mga bilog bilang mga marka, at ang isa ay maaaring may mga krus. Tapos na ang laro kapag nagawa na ang lahat ng mga parisukat. Ang nagwagi ay ang nakagawa ng higit pang mga parisukat kaysa sa kanyang kalaban. Ang laro ay tila simple, ngunit sa katotohanan ito ay hindi ganap na totoo. Sa loob nito kailangan mong bumuo ng isang diskarte para sa mga galaw sa hinaharap, paglalagay ng iyong kalaban sa isang dehado.

4) Tic Tac Toe

Ang mga patakaran ng larong ito ay alam ng lahat sa papel at hindi na kailangang ipaalala muli sa kanila. Ang tanging bagay na maaaring irekomenda upang kahit papaano ay pag-iba-ibahin ang larong ito at magdagdag ng interes dito ay ang lumikha ng mas malaking larangan ng paglalaro, halimbawa 5 sa 5 na mga cell. Bagaman, kahit na lumawak ang laro, malamang na malaki rin ang bilang ng mga draw, tulad ng sa isang laro na may 3 sa 3 na field.

5) Labanan sa dagat

Ang mga patakaran ng labanan sa dagat ay malamang na alam ng lahat. Kakailanganin mo ang dalawang piraso ng papel. Mas mainam na gumawa ng field na may sukat na 10 by 10 cells. Ang isang 5-deck na barko ay may 1 bawat isa, ang isang 4-deck na barko ay may 2 bawat isa, isang 3-deck na barko ay may 3 bawat isa, isang 2-deck na barko ay may 4 bawat isa, at ang mga single-deck na barko ay maaaring tumagal ng 5 bawat isa ng isang blangko para sa isang naval battle sa papel. Mahusay na laro para sa dalawa.

Ngayon alam mo na kung anong mga laro ang maaari mong laruin para sa dalawa sa papel, kaya mabilis na makahanap ng isang kasama at oras sa kanya sa paglalaro ng mga laro ay lilipad. May alam ka bang ibang larong papel na maaaring laruin ng dalawang tao? Pagkatapos ay maaari mong ipahiwatig ang mga ito sa ibaba lamang sa mga komento sa artikulong ito.

Well, kung naglaro ka na ng sapat na mga larong papel at gusto mo pa ring bumalik sa computer online games, kung gayon maaari kang maging interesado sa .

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 4 na taong gulang

Mga Panuntunan:

  • ang isa na nakagawa ng isang hilera ng tatlong magkakahawig na mga simbolo (mga krus o mga zero) ay unang nanalo;
  • maaaring pahalang, patayo o dayagonal ang tamang pagkakagawa ng hilera.
Paano laruin:

Pinipili ng bawat kalahok ang kanilang simbolo at ang pagkakataong mauna, sa pamamagitan ng pagguhit ng palabunutan o sa pamamagitan ng kasunduan sa isa't isa. Ngayon, mahigpit naman, bawat isa sa mga lalaki ay gumuhit ng kanyang simbolo sa isa sa 9 na mga cell ng isang pre-drawn square. Ang pinakamabilis ang panalo.


Mga Panuntunan:

  • ang laro ay dinisenyo para sa dalawang tao;
  • ang mga salita ay nabuo mula sa mga titik na tumatakbo nang pahalang, patayo, at kahit mula kanan pakaliwa;
  • Ang nagsulat ng huling salita ay nanalo.
Paano laruin:

Ang isang malaking parisukat ay iginuhit sa isang kuwaderno, sa loob kung saan ang ilang kumplikado at kumplikado mahabang salita. Ngayon ang mga manlalaro, isa-isa, na tinutukoy din sa pamamagitan ng lot o sa pamamagitan ng kasunduan, ay nagsimulang magdagdag ng mga titik sa umiiral na salita upang ang isang bagong salita ay mabuo. Ang nangyari ay naka-cross out at hindi na sumasali sa laro. Ang salitang ito ay hindi na magagamit sa kabuuan o bahagi. Ang pagkakasunud-sunod at mga imbentong salita ay naitala sa libreng bahagi ng sheet. Ang parisukat ay dapat punan nang buo o hanggang sa maubos ang imahinasyon ng kalahok.

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 8 taong gulang

Mga Panuntunan:

  • Palaging may dalawang taong naglalaro, bawat isa ay may panulat at isang pirasong papel;
  • ang mga bangka ay iginuhit sa paraang may distansya ng hindi bababa sa isang cell sa pagitan nila;
  • Ang bilang at hugis ng mga barko ay pareho para sa bawat manlalaro at karaniwan.
Paano laruin:

Ang bawat kalahok ay gumuhit ng kanyang sariling parisukat, ang mga gilid nito ay katumbas ng 10 mga cell. Dapat itong gawin upang hindi makita ng kaaway ang lokasyon ng mga barko. Ngayon sa resultang field kailangan mong gumuhit ng 4 na barko mula sa isang cell, tatlo mula sa 2 cell, dalawa mula sa 3 cell at isa mula sa 4 na cell. Ang alpabeto ay nakasulat sa pagkakasunud-sunod sa tuktok ng laro square, at sa kaliwa (o kanan) ay isang pagkakasunud-sunod ng mga numero mula 1 hanggang 10. Ngayon ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag sa mga coordinate ng intersection point ng titik at numero, at samakatuwid ang posibleng lokasyon ng barko ng kalaban doon. Ang tagumpay ay napupunta sa manlalaro na pinamamahalaang makilala ang lahat ng kanyang mga barko bago ang kanyang kaibigan.

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 7 taong gulang

Mga Panuntunan:

  • ang laro ay nagaganap sa paglahok ng dalawang tao;
  • Ang nagwagi sa laro ay ang kalahok na "nalaman" ang nilalayong numero ng kanyang kaibigan nang mas mabilis.
Paano laruin:

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat ng isang naimbentong 4-digit na numero sa isang piraso ng papel, at hindi isang solong digit dito ang dapat na ulitin. Gumuhit din siya ng tatlong haligi sa isang piraso ng papel: sa una ay isinulat niya ang mga iminungkahing opsyon para sa kanyang kalaban, ang pangalawang hanay na may inskripsyon na "mga baka", ang pangatlo ay may inskripsyon na "mga toro". Kaya, lahat naman ay nag-aalok posibleng variant nilalayong numero ng kalaban. Siya naman, pinangalanan ang bilang ng "mga toro at baka." Kung ang nakatagong numero ay wala sa iminungkahing kumbinasyon, nangangahulugan ito ng "0" sa lahat ng aspeto. Kung 1 o higit pang mga numero ang tumutugma, ngunit hindi sila sa parehong pagkakasunud-sunod na nilalayon ng kalaban, nangangahulugan ito na "1 baka" o higit pa. Mas mahirap hulaan nang tumpak ang lokasyon at kahulugan ng numero para dito, "1 toro" o higit pa ang ibinigay.

Inirerekomenda para sa mga batang higit sa 7 taong gulang

Mga Panuntunan:

  • maaari kang maglaro nang magkasama o kasama ng isang grupo;
  • isang kailangang-kailangan na katangian para sa bawat kalahok ay isang piraso ng papel at isang panulat (lapis);
  • Ang layunin ng mga manlalaro ay alisin ang lahat ng mga titik sa kanilang listahan.

  • Paano laruin:

    Bago magsimula ang laro, isusulat ng bawat kalahok ang lahat ng 33 titik ng alpabetong Ruso sa kanyang piraso ng papel. Ang manlalaro na magsisimula sa "lahi" ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagguhit ng mga palabunutan. Sa isang hiwalay na papel ay nagsusulat siya nang malaki sa mga block letter imbento na salita, ngayon ay hindi na niya magagamit ang mga titik na ito, kaya tinatawid niya ang mga ito sa kanyang listahan. Ang susunod na manlalaro ay bumubuo ng isang salita, na may isang titik na "kinuha" mula sa una, atbp. Binabawasan ng bawat manlalaro ang kanilang listahan sa pamamagitan ng mga titik na kanilang ginagamit. Panalo ang makabuo ng huling salita.

    Ngayong tag-araw ay nagkaroon kami ng pagkakataong maglakbay sakay ng tren. Noon namin naalala ang maraming kawili-wiling laro sa papel at panulat.

    Kaya naman nagustuhan ng aming panganay na anak na babae ang paglalakbay sa tren.

    Kaugnay nito, ngayon iminumungkahi kong alalahanin kasama mo ang magagandang lumang laro na maaari mong laruin sa isang ordinaryong piraso ng papel. Kadalasan ito ay isang checkered na piraso ng papel.

    Sa panahon ngayon, hindi na sanay ang mga tao na magsawa...

    Sabagay, may mga tinatawag silang gadgets! At pagkatapos ay magtitipon ang mga tita at tito, o mga batang babae at lalaki, para sa ilang kadahilanan, umupo sa isang hilera at bawat isa ay may sariling gadget. At ano ang pinaplano mo? Hindi malinaw :)

    Ngunit kung sa isang bahagyang paggalaw ng iyong kamay ay inilabas mo ang pinakakaraniwang piraso ng papel at isang panulat, kung gayon maaari mong...

    Wow, napakaganda at nakakatuwang oras! Nakatutuwang mapansin ito mula sa salita. Well, I mean, kunin mo, biglang magpapansinan at maglaro.

    Ang pinakamagandang lugar para sa mga naturang laro, tulad ng nabanggit na, ay paglalakbay. Kahit maliit ay gagawin. Halimbawa, sa pamamagitan ng metro o tren.

    At huwag kalimutang magdala ng matigas na bagay! Halimbawa, isang libro. Upang magkaroon ng isang lugar upang ilagay ang dahon.

    Kaya. Mga laro. Dito natin pag-uusapan ang ating mga paborito. Naaalala ko ang karamihan sa kanila mula pagkabata. Sinilip ang mga alituntunin ng ilan sa aklat na “The Best Board games para sa mga bata at matatanda." Lagi naming kasama kapag naglalakbay kami at napag-usapan na namin ito.

    Pero basically, ito pa rin ang presentation ko ng rules of the game namin. Samakatuwid, sa ilang mga lugar ay ibang-iba sila sa mga aklat.

    Ang laro ng bitayan ay isang laro para sa dalawa o isang maliit na kumpanya

    Ang pitong taong gulang na si Marina at ako ang pinakagustong maglaro ng bitayan at labanan sa dagat. Iyon ang dahilan kung bakit sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa kanila muna.

    At hindi namin pag-uusapan ang tungkol sa tic-tac-toe. Kilala sila ng lahat. Totoo ba?

    Paghahanda para sa laro

    Ang bawat manlalaro ay nag-iisip ng isang salita at inilalarawan ang salitang ito sa anyo ng mga gitling. Ang isang gitling ay katumbas ng isang titik. Ganito.

    Oo! Kung ang isang bata ay nakikilahok sa laro at malamang na magsulat ng "mAlAko", inirerekumenda kong bigyan siya ng ilang aklat na nasa kamay upang makapili siya ng mga salita mula sa mga nakasulat doon. Para maiwasan ang mga insidente, kumbaga.

    Progreso ng laro

    Sa totoo lang ito ay isang laro para sa dalawa. Pero naglaro din kaming tatlo.

    Ang mga manlalaro ay humalili sa pagsasabi sa kanilang kalaban ng isang sulat. Kung mayroong higit sa dalawang manlalaro, ang pagkakasunud-sunod ay itinatag. Halimbawa, clockwise.

    Kaya. Ang unang manlalaro ay nagsabi sa pangalawa:

    - Ang titik "O"!

    Kung ang salitang nahulaan ng pangalawang manlalaro ay naglalaman ng titik na "O", pagkatapos ay inilalagay niya ang titik na ito sa tamang lugar nito, na pinapalitan ang gitling. Ganito:

    Kung walang ganoong titik sa salita, isusulat ng unang manlalaro ang letrang "O" para sa kanyang sarili upang matandaan na ang liham na ito ay wala sa nahulaan na salita, at ang pangalawang manlalaro ay gumuhit ng isang stick sa larawan ng isang bitayan. Heto na.

    Bawat hindi na-engganyo na titik = isang stick sa larawan.

    Ang aking pamilya at ako ay gumawa ng isang nagkakaisang desisyon na ayaw naming maglaro sa bitayan. Pagkatapos ng lahat, ang aming kumpanya ay kaaya-aya at hindi namin nais na mabitin ang sinuman, kahit na sa papel. Kaya naman pinalitan namin ang bitayan ng paglulunsad sa kalawakan. Ganito:

    Mayroong eksaktong parehong bilang ng mga stick dito.

    Matapos ang unang manlalaro ay hindi hulaan ang titik, ang pagliko ay lumipat sa susunod. At iba pa.

    Layunin ng laro

    Hulaan ang salita ng kaaway bago ka ipadala sa kalawakan (binitin).

    Labanan sa dagat - mga patakaran ng laro sa papel

    Kung sa nakaraang laro ang dahon ay hindi kailangang nasa isang parisukat, kung gayon ayon sa mga patakaran ng laro na "Battleship" isang parisukat ay kinakailangan pa rin. Gayunpaman, kung walang checkered na papel, huwag mag-alala! Maaari mong iguhit ang mga cell sa iyong sarili. Pagkatapos ng lahat, hindi mo kakailanganin ang isang buong sheet ng mga cell. At dalawang 10x10 field para sa bawat manlalaro.

    Paghahanda para sa laro

    Ang bawat manlalaro ay may sariling piraso ng papel.

    Mayroong dalawang patlang sa piraso ng papel. Tulad ng mga ito:

    Minarkahan namin ang mga vertical at pahalang ng mga patlang ayon sa prinsipyo ng chess.

    Pinirmahan namin ang mga titik sa ibabaw ng mga cell. Nagsisimula kami sa "A" at magpatuloy ayon sa alpabeto.

    Ang letrang "Y" ay karaniwang nilalaktawan.

    Sa kaliwa, binibilang namin ang mga pahalang na linya.

    Kakailanganin ang isang ganoong larangan upang mailagay ang iyong mga barko. Ang isa pa ay para sa paghula ng mga barko ng kaaway.

    Inilalagay ng mga manlalaro ang kanilang mga barko sa kanilang field. Dapat sila ay:

    Four-deck - isa (apat na cell)

    Three-deck – dalawa (tatlong parisukat)

    Double deck - tatlo (dalawang parisukat)

    Single-deck – apat (isang cell)

    Ang mga barko ay dapat na nakaposisyon upang mayroong hindi bababa sa isang bakanteng parisukat sa pagitan nila.

    Handa na ba ang lahat?

    Tapos laban tayo!

    Progreso ng laro

    Ang mga manlalaro ay humalili, pinangalanan ang mga coordinate ng cell kung saan sila "nagbaril" sa. Halimbawa, sinasabi ng ating kalaban:

    Naghahanap kami ng isang cell sa field kasama ang aming mga barko sa ikalimang linya sa hanay na "A".

    Kaya sagot namin:

    At kung sakali, minarkahan namin ang cell na ito ng isang tuldok. Parang dumating na ang kalaban dito.

    At ganoon din ang ginagawa ng kaaway. Pagkatapos ng lahat, kailangan niyang matandaan kung saan siya "nagbaril" at kung saan hindi pa.

    Pagkatapos ng isang miss, ang turn ay mapupunta sa ibang player.

    Kung ang kaaway ay "nakapasok" sa isang parisukat na may isang barko, kung gayon: kung ang barko ay multi-deck, sinasabi namin:

    At tinawid namin ang selda ng aming sugatang barko ng isang laslas.

    Ganun din ang ginagawa ng kalaban at patuloy na "shoot" hanggang sa unang miss.

    Kung "tinamaan" ng kaaway ang buong barko, kami, na pinupunasan ang isang maramot na luha, ay nag-uulat:

    Layunin ng laro

    Pindutin muna ang lahat ng mga barko ng kaaway.

    Laro ng mga toro at baka - mga panuntunan

    Ito ang paborito kong larong papel!

    Gayunpaman, hindi kinakailangan sa papel. Mayroong mga analogue ng larong ito kahit na sa mga laro ng mga bata. Sa sandaling nakatagpo ako ng ganoong laro sa isang napaka-kaaya-ayang laro ng quest-type ng mga bata, dina-download ito para sa aking anak na si Marina.

    Ang mga numero sa larong ito ay pinalitan ng mga character mula sa cartoon na "Cheburashka". Walang natalo sa laro, kaya mahirap akong itaboy dito :)

    Kaya. Mga toro at baka.

    Paghahanda para sa laro

    Hulaan ng bawat manlalaro ang isang paunang napagkasunduang pagkakasunud-sunod ng mga numero.

    Halimbawa, hulaan natin ang apat na numero. Oo! Ang isang kondisyon ay ang mga numero ay hindi dapat ulitin.

    Progreso ng laro

    Ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng mga hula tungkol sa pagkakasunud-sunod na binalak ng kaaway.

    Halimbawa.

    Nais ng manlalaro 1 ang 4567

    Isang Manlalaro 2 – 3079

    Ang unang manlalaro ay gumagalaw.

    – 5043! - sabi niya.

    At ang pangalawa ay inihahambing ang hypothesis ng unang manlalaro sa kanyang sariling nakatagong pagkakasunod-sunod.

    Upang gawin ito, sa ilalim ng kanyang nakatagong numero, pinirmahan niya ang numero na iminungkahi ng kanyang kalaban at sinusuri ang lahat ng apat na posisyon. Ganito:

    Kung ang kalaban ay tumawag sa tamang numero sa tamang posisyon, ito ay tinatawag isang toro.

    At kung ang numero ay tama, ngunit wala sa lugar nito, kung gayon ito ay tinatawag isang baka.

    Binibilang ng Manlalaro 2 ang lahat ng kanyang toro (1 toro ay zero) at mga baka (1 baka ay 3) at iuulat ang resulta sa manlalaro 1:

    – 1 toro, 1 baka!

    Mga tala ng manlalaro 1:

    Layunin ng laro: hulaan mo muna ang pagkakasunod-sunod ng mga numero ng iyong kalaban

    Football sa pamamagitan ng mga parisukat

    Paghahanda para sa laro

    Kailangan mo ng isang piraso ng papel nang eksakto sa kahon. Gumuhit kami ng isang football field upang ito ay nahahati sa kalahati. Minarkahan namin ang gitna ng field. At ang gate (6 na mga cell).

    Kumuha kami ng mga kulay na panulat (ngunit hindi kinakailangan, kinakailangan ang mga ito upang hindi malito sa pagkakasunud-sunod ng mga galaw).

    Laruin natin ang first move.

    Progreso ng laro

    Ang unang manlalaro ay lumalakad mula sa gitna ng field sa isang linya (maaaring tuwid o sira) na binubuo ng tatlong mga segment. Ang mga ito ay maaaring ang mga gilid ng cell o ang dayagonal. Ang pangunahing bagay ay ang mga segment ay dapat na konektado sa serye.

    Ang susunod na manlalaro mula sa dulong punto ng linya ay gumagawa ng parehong paglipat sa direksyon na kailangan niya.

    Kung ang manlalaro ay walang mapupuntahan, isang penalty kick ang gagawin - isang tuwid na linya ng anim na cell.

    Kasabay nito, maaari kang tumawid sa mga linya. Kung ang libreng sipa ay matatapos sa isang umiiral nang linya, o ang kalaban ay wala nang mapupuntahan, ito ay isa pang libreng sipa.

    Layunin ng laro

    Mauna kang makapuntos ng goal laban sa iyong kalaban. Oo! Tiyaking sumang-ayon nang maaga kung ano ang itinuturing na isang layunin - kapag ang linya ay umabot sa pinakamalapit na bahagi ng parisukat ng layunin, o kapag umabot ito sa malayong bahagi.

    Laro sa koridor

    Paghahanda para sa laro

    Kakailanganin mo ang isang checkered na piraso ng papel at panulat. Gumuhit ng isang parisukat o hugis-parihaba na patlang sa isang sheet ng papel.

    Progreso ng laro

    Ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang segment ng linya sa isang arbitrary na lugar. Ang isang galaw ay katumbas ng isang bahagi ng cell.

    Ang pangalawa ay gumuhit din ng kanyang sarili sa isang arbitrary na lugar.

    Hayaan akong tandaan dito. Sa totoo lang, ang laro ay tinatawag na "corridors". At sa paghusga sa pangalan, malamang na hindi masasaktan para sa pangalawang manlalaro na ipagpatuloy ang segment ng nakaraang manlalaro. Ngunit sa ilang kadahilanan ay hindi ito nabanggit sa aklat. At naglaro kami ng ganoon. Maaari mong subukang gumuhit ng tuluy-tuloy na linya. Marahil ito ay magiging mas kawili-wili. Eksperimento!

    Kapag ang isa sa mga cell ay napalilibutan ng mga segment sa lahat ng panig, ang player na nagawang i-lock ang cell ay naglalagay ng kanyang icon sa cell na ito - isang "cross" o "zero" at nakakakuha ng karagdagang paglipat. Naglalakad siya hangga't may pagkakataon na maglagay ng mga bagong "krus" o "mga daliri sa paa". Sa larong ito, ang mga cell ay inookupahan nang paisa-isa.

    Kapag nasakop na ang buong field (o pagod na ang mga manlalaro sa paglalaro, oras na para umalis, atbp.), binibilang ang bilang ng mga zero at cross.

    Layunin ng laro

    Ang manlalaro na may pinakamaraming icon (mga krus o mga zero) ang mananalo.

    Laro "I-lock ang Cage"

    Paghahanda para sa laro

    Katulad ng "Corridors". Gumuhit ng isang parisukat o hugis-parihaba na patlang sa isang sheet ng papel.

    Progreso ng laro

    Ang unang manlalaro ay gumuhit din ng isang segment ng linya sa isang arbitrary na lugar. Ang isang galaw ay katumbas ng isang bahagi ng cell.

    At ang pangalawa mula sa alinmang dulo ng isang umiiral nang segment ay kumukuha ng susunod na segment.

    Ang mga nuances ay ang mga sumusunod: maaari mong "i-lock" ang ilang mga cell nang sabay-sabay. Matapos "i-lock" ng isang manlalaro ang isang cell, hindi siya patuloy na gumagalaw - ang turn ay mapupunta sa susunod na manlalaro.

    At - ayon sa mga patakaran ng laro, hindi namin inilalagay ang mga X at O ​​dito, ngunit inilalagay namin ang mga unang titik ng mga pangalan dito. Na kung saan ay nagpapahintulot sa amin na maglaro bilang isang grupo.

    Sa pagtatapos ng laro, bilangin ang bilang ng mga titik sa field.

    Layunin ng laro

    Ang manlalaro na ang mga icon (ang mga unang titik ng kanilang mga pangalan) ay may mas maraming icon ang mananalo.

    Malamang yun lang.



    Bago sa site

    >

    Pinaka sikat