Bahay Pag-iwas Ang senaryo ay isang kawili-wiling kaganapan sa Day of Miracles camp. Game program na "Olympic Games our way"

Ang senaryo ay isang kawili-wiling kaganapan sa Day of Miracles camp. Game program na "Olympic Games our way"

Iniuugnay ng mga bata ang summer camp sa kasiyahan at magandang kalooban, kaya ang gawain ng mga matatanda ay magbigay ng ganoong karanasan. Ang tamang pagpili ng mga kaganapan ay ang susi sa tagumpay ng pag-aayos ng isang kampo.

magkakilala tayo

Anumang summer camp ay palaging kasama ang pagkilala sa isa't isa. Mas mainam na gumamit ng mga elemento ng sikolohikal na pagsasanay sa programa ng isang holiday ng ganitong uri. Maaaring ito ay mga pagsasanay upang matandaan ang mga pangalan ng isa't isa, na kinikilala ang mga katangian ng karakter at mga interes ng lahat ng mga kalahok. Ang mga laro o aktibidad ng grupo kung saan imposibleng makuha ang ninanais na resulta nang walang paglahok ng kahit isang tao mula sa squad o koponan ay mahusay din na tinatanggap ng mga bata.

Ang pakikipag-date sa anyo ng isang sporting event ay nagsasangkot lamang ng mga naturang laro ng koponan. Halimbawa, ang ordinaryo o "pagkakalat sa web" sa karamihan ng mga kaso ay nakakatulong kahit na ang mga estranghero ay mas mapalapit. At ito ay maaaring maging susi sa mapayapang magkakasamang pamumuhay ng mga bakasyunista hanggang sa katapusan ng shift at pagliit ng perpektong opsyon kung, sa pagtatapos ng kaganapan, karamihan sa mga bata ay naaalala ang isa't isa sa pamamagitan ng pangalan.

Paano tayo magiging magkaibigan?

Ang mga salungatan, parehong minor at major, ay ganap na hindi maiiwasan. Ang pangunahing gawain ng mga nasa hustong gulang ay pigilan silang sumiklab at maging isang uri ng digmaan sa pagitan ng mga yunit o sa loob nila. Ang ganitong mga kaso ay hindi karaniwan, kaya isang kaganapan para sa kampo ng tag-init para sa pagkakaisa.

Hindi tulad ng mga laro para sa layunin ng pakikipag-date, ang mga laro at numero sa kategoryang ito ay inilipat na ang diin mula sa konsepto ng "Ako" sa konsepto ng "Kami". Ang mga detatsment ay naging maliliit na magkakahiwalay na grupo, na may sariling mga tuntunin at tradisyon. Dito maaari kang mag-alok ng isang kaganapan tulad ng "Paghahanap ng Kayamanan". Karaniwan ang unang kalahati ng araw ay inilaan sa kanya, simula sa sandaling natutulog pa ang mga bata. Kinokolekta ng mga guro ang isang malaking halaga ng mga matamis, prutas at iba pang maliliit na bagay na kaaya-aya para sa mga bata, ilagay ang mga ito sa isang malaking bag at itago ang mga ito sa lugar ng kampo. Susunod, kailangan mong lumikha ng isang mapa na nagpapahiwatig ng mga lugar kung saan susuriin ang mga bata. Ang mga naturang card ay ginawa sa kinakailangang dami, isang kopya bawat pangkat. Dito maaari kang pumili ng isa sa mga opsyon:

  • Ang mapa ay nahahati sa mga fragment, bawat isa ay nagbibigay ng pahiwatig kung saan hahanapin ang susunod na piraso.
  • Dapat kang pumasa sa isang tiyak na pagsubok upang makakuha ng pahiwatig sa ruta upang mahanap ang kayamanan.

Dito binibigyan ng pagkakataon ang lahat na patunayan ang kanilang sarili sa karaniwang gawain ng paghahanap ng "kayamanan". Kaya, ang layunin ng pagkakaisa ng mga bata ay nakakamit.

Ano ang gusto ng mga matatanda at bata

Walang alinlangan, ang summer camp ng mga bata ay nag-aalok sa mga bakasyunista ng relatibong kalayaan at kalayaan. Dito dinadala ang mga bata sa isang bagong kapaligiran kung saan maaari nilang ipahayag ang kanilang sarili, makilala ang isa't isa, makipagkaibigan at kahit na umibig. Paminsan-minsan ay kapaki-pakinabang ang paggastos mga aktibidad sa paglilibang, kung saan naghahari ang isang kapaligiran ng saya at musika, siyempre, sa loob ng mga hangganan ng pagiging disente. Siyempre, pinag-uusapan natin ang mga disco at katulad na mga kaganapan sa libangan. Ang mga pagtatanghal ng sayaw, mga kumpetisyon sa kanta at mga praktikal na biro ay angkop sa anumang panahon ng shift. Papalabnawin nila ang mga kaganapang pang-edukasyon at palakasan.

Ang mga tagapayo ay dapat makilahok sa mga laro kasama ang mga bata, sa gayon ay nagpapatunay sa kanilang pakikilahok at interes sa pagpapanatili ng isang positibong kapaligiran sa kampo. Ang karaoke, mga pagbabalatkayo at iba pang libangan ay pinakamahusay na nakaayos sa gabi, pagkatapos ng tradisyonal mga klase ng rehimen, at huwag gawin silang mahigpit na kinokontrol sa oras.

at iba pa

Ang mga senaryo para sa mga kaganapan sa kampo ng tag-init ay kadalasang kinabibilangan ng mga dula sa entablado kung saan nakatalaga ang mga tungkulin. Ito ay totoo lalo na para sa mga may temang holiday. Ang pagbabago sa isang summer camp ay kinakailangang kasama ang isang kaganapan, nakatuon sa araw Neptune, Ivan Kupala Day, atbp. Ang pagpili ng isa o ibang kaganapan ay depende sa uri ng kampo at organisasyon nito, pati na rin Kaya, halimbawa, ang tag-araw ay mas limitado sa mga kakayahan nito kampo ng paaralan. Ang mga kaganapan na nakatuon sa pagdiriwang ng tubig ay hindi gaanong kahanga-hanga at ganap. Ngunit ang mga kaganapang pampalakasan ay maaaring isaayos sa mas malaking sukat, na may aktibong pakikilahok ng lahat ng mga bata.

Maglaro, magsaya at... matuto

Sa halos kalahati ng shift, ito ay nagkakahalaga ng pag-alala ng kaunti tungkol sa mga araw ng paaralan at pagsubok sa kaalaman ng mga bata, kasabay ng pagpapaalala sa kanila na ang paaralan ay malapit na. Sa kasong ito, ang mga aktibidad sa summer camp ay nakatuon sa asignatura sa paaralan. Iba't ibang uri mga pagsusulit, mga laro tulad ng “Ano? saan? Kailan?”, ang mga intelektwal na tunggalian at kumpetisyon ay isang mahusay na pagkakataon upang sanayin ang iyong memorya at aktibidad ng intelektwal. Para sa mas aktibong pakikilahok ng mga bata, ito ay nagkakahalaga ng pagganyak sa kanila ng mga posibleng premyo, at pagpili ng isa sa mga bata sa edad ng senior school bilang isang hurado upang suriin ang mga kumpetisyon.

Inaanyayahan ka naming bisitahin

Ang pagpapatuloy ng paksa ng mga pampakay na kaganapan at mga pagsusulit sa paksa, ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit ng mga pista opisyal sa propesyon o mga makabayang petsa. Maaari silang ayusin sa imbitasyon ng mga kinatawan ng propesyon na ito, o sa mga maaaring makipag-usap tungkol sa isang partikular na kaganapan. Halimbawa, ipinagdiriwang sa katapusan ng Hulyo, maaari mong isipin ito bilang isang gabi ng mga kanta ng militar, mag-imbita ng isang militar na lalaki dito - isang kinatawan nito Ang mga bata ay magiging interesado na malaman ang tungkol sa mga detalye ng propesyon at magtanong sa panauhin. .

Ang kanilang mga sarili na may bigote: mga bata bilang matatanda

Paalam, see you new summer

Ang pagsasara ng kampo ay dapat markahan ng isang maringal na pagdiriwang upang bigyang-diin ang kahalagahan ng oras na ginugol dito. Medyo malungkot ngunit kinakailangang kaganapan para sa kampo ng tag-init ay dapat na isinaayos sa pinakamataas na antas. Kailangan nating maglagay ng maximum na malikhaing pagsisikap at pagsisikap upang matandaan ng mga bata ang pagbabago bilang isang bagay na kamangha-mangha at positibo. At pagkatapos ay nais nilang bisitahin muli ang kampo. Ang mga laro at kumpetisyon sa araw na ito ay hindi dapat katulad ng iba pang mga kaganapan sa squad. Sa summer camp, matatapos na ang shift, at narito ito ay nagkakahalaga ng pag-alala sa lahat ng magagandang sandali. Magiging angkop na ayusin ang isang eksibisyon ng larawan, pagganap ng magkasanib na mga kanta at sayaw, malaki mga larong sikolohikal atbp. Ang isang obligadong punto ng programa ay ang pagpapalitan ng mga impression. Ito tradisyunal na kaganapan para sa isang kampo ng tag-init ay naiiba na hindi kasama ang mga elemento ng koponan. Sa ilang mga paraan na katulad ng isang pagtuklas, ito ay batay sa ideya ng pagkakaisa at komunidad ng lahat ng mga bakasyunista.

Buweno, buuin natin ito. Kapag pumipili ng isang kaganapan para sa isang kampo ng tag-init at pagguhit ng script nito, una sa lahat kailangan mong tumuon sa mga kagustuhan ng mga bata. Anong uri ng kagalakan at positibo ang maaari nating pag-usapan kung ang mga ward ay hindi masyadong interesado sa mga laro at gawain? Ang pagkamalikhain, imahinasyon at katalinuhan na sinamahan ng mga kasanayan sa pagtuturo ay makakatulong sa pag-aayos ng mga hindi malilimutang araw bakasyon sa tag-init sa isang kampo ng mga bata.

Sekondaryang paaralan ng Rusanovskaya

Pag-unlad ng kaganapan

"Araw ng paglalakbay "kapitoshki""

Mga layunin: pag-aalaga ng isang pakiramdam ng pagkakaibigan at kolektibismo, pagbuo ng kakayahang magtrabaho sa isang grupo, makipag-ayos, magkasamang lutasin ang mga nakatalagang gawain, pag-aalaga ng mga katangiang moral;

pagpapalawak ng mga abot-tanaw ng mga bata, pagbuo ng interes sa pag-iisip, pantasya, imahinasyon ng mga bata, pagpapatakbo ng isip, mga kasanayan sa sports

Progreso ng kaganapan

"Labyrinth": Ang bawat miyembro ng koponan ay dapat lumakad sa isang labirint na iginuhit sa aspalto, nakapiring, sumusunod sa utos ng kanyang kumander ("Kanan", "kaliwa", "pasulong", atbp.). Ang koponan ay tumatanggap ng maraming puntos gaya ng bilang ng mga taong nakakumpleto ng gawain. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Lumipad": Ang mga kalahok ay inaalok ng isang playing field ng 16 na mga cell. Ang "fly" ay matatagpuan sa gitna ng field. Magagawa niya ang mga utos ng manlalaro: pataas, pababa, kaliwa, kanan. Ang kalahok na nagdala ng fly out of bounds ay inalis. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Mga Bituin sa Damo": Ang mga manlalaro mula sa iba't ibang mga koponan ay nakatayo sa iba't ibang panig ng lugar ng damo, kung saan ang mga bituin ay nakakalat magkaibang kulay. Isang tao mula sa bawat koponan ang tinawag at sila ay nakapiring. Ang kanilang gawain ay upang mangolekta hangga't maaari sa loob ng isang tiyak na oras. mas maraming bituin kulay nito. Kasabay nito, ang mga miyembro ng koponan ay maaaring sumigaw: "Kunin mo! Wag kunin!" Pagkatapos ng 3 minuto, huminto ang laro at binibilang ang bilang ng mga bituin na nakolekta ng mga kinatawan ng koponan. Ngunit hindi lang iyon. Ngayon ang mga koponan ay dapat sagutin ang mga tanong na nakasulat sa likurang bahagi mga bituin Para sa bawat tamang sagot, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos, idinaragdag ito sa bilang ng mga bituin na nakolekta dati. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Matalino": Dapat sagutin ng koponan ang pinakamalaking bilang ng mga tanong sa loob ng isang tiyak na oras. Para sa bawat tamang sagot ang koponan ay tumatanggap ng 1 puntos. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Buwaya": Isinalaysay ni Robinson sa Biyernes ang isang maikling kuwento tungkol sa pangangaso ng mga buwaya gamit ang mga kilos, dahil... Hindi pa natututunan ng Biyernes ang wika ni Robinson. Nasusuri ang kasiningan at kalinawan ng pantomime. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Basa": Gumawa ng balsa mula sa mga scrap materials. Ang lakas at aesthetics ng balsa ay tinasa. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Natutulog na Pirata": Ang kapitan ng crew ay nagiging "Sleeping Pirate". Siya ay nakapiring at "mga kayamanan" ay inilalagay sa kanyang paanan. Dapat bantayan ng pirata ang "mga kayamanan" na ito sa isang tiyak na oras. Ang mga manlalaro ng kabilang koponan ay nakaupo sa isang bilog sa paligid ng pirata at sinusubukang makuha ang "kayamanan". Ang bawat manlalaro ay maaaring magkaroon ng 3 pagtatangka. Para sa bawat pagtatangka maaari kang kumuha lamang ng isang "kayamanan". Ang koponan na nangongolekta ng pinakamaraming "kayamanan" ang mananalo. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Isang sibat": Ang lahat ay nakikipagkumpitensya sa paghagis ng javelin. Ang sibat ay dapat ihagis sa isang loop ng lubid (jump rope) na nakabitin sa isang puno. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakakapasok sa loop ng pinakamaraming beses ang mananalo. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Button" (ang kumpetisyon ay hindi inihayag nang maaga): Bilangin ang mga pindutan ng lahat ng miyembro ng koponan. Ang koponan na may pinakamaraming mga pindutan ang mananalo. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Emergency": Sa paglalakbay, ang barko ay nawasak. Kailangang lumikas kaagad ang koponan. Hindi ito malayo sa baybayin, maaari kang lumangoy doon. Ang buong koponan ay kailangang makalusot sa bilog ng papel nang hindi napunit ito. Panalo ang pangkat na may mas maraming kalahok na kumukumpleto sa gawain. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

"Lubid": Ang mga manlalaro mula sa iba't ibang koponan ay nakikibahagi sa isang tug-of-war. Ang 3rd team ay may tug of war sa team na nanalo sa unang tug of war. Ang nanalong koponan ay tumatanggap ng isang piraso ng mapa.

Mga tanong para sa istasyon ng Erudite:

1. Simple ba o ginto ang sapatos ni Cinderella? (kristal)

2. Ilang tao ang humila ng singkamas? (3, iba pang mga hayop)

3. Ang tinapay ba ay may pana o tali sa leeg? (wala, wala siyang leeg)

4. Ilang bata ang kinain ng lobo sa fairy tale na "The Wolf and the 7 Little Goats"? (6, ang ikapitong itinago)

5. Sinabi ni Masha: "Umupo ako nang mataas, tumingin ako sa malayo." Saan siya umakyat: sa isang puno o sa bubong ng isang bahay? (nakaupo siya sa isang box)

6. Para sa anong okasyon nagtipon ang Tsokotukha Fly ng mga panauhin: araw ng pangalan o kasal? (araw ng pangalan)

7. Ano ang naging karwahe ni Cinderella: kalabasa o rutabaga? (sa kalabasa)

8. Si Malvina ba ay morena o blonde? (asul ang buhok niya)

9. Ano ang itinanong ng matanda sa Goldfish nang mahuli niya ito sa unang pagkakataon? (Wala)

10. Nagsuot ba ng korona ng daisies o dandelion ang Little Red Riding Hood? (nakasuot lang siya ng pulang sumbrero)

11. Mukha bang bola o araw ang lobo na ibinigay ni Piglet kay Donkey? (para siyang berdeng basahan)

12. Ano ang ipinapakita ng orasan kapag umaabot ito ng 13 beses? ( na oras na para ayusin nila)

13. Ano ang nahanap ng Tsokotukha Fly nang lumakad siya sa bukid: isang samovar o isang teapot? (pera)

14. Ilang butil ang kinain ni Thumbelina sa isang araw nang siya ay tumira kasama ng nunal? (Hindi siya nakatira kasama ang nunal)

15. Ang kuting Woof ba ay tumatahol o yap? (ngumiyaw siya)

16. Kaninong anak ang ibinigay ni Morozko bilang dote: sa matanda o sa matandang babae? (sa matanda)

17. Nang matanggap ni Pinocchio ang gintong susi, sinubukan ba itong alisin ni Barmaley? (hindi, dahil si Barmaley ay mula sa ibang fairy tale)

18. Paano dinala ni Emelya ang kahoy sa kalan: sa mga bundle o nakakalat? (sila mismo ang naglakad ng panggatong)

19. Sino ang pinangunahan ni Shapoklyak sa isang string: isang pusa o isang aso? (daga Lariska)

20. Saan natamaan ng kono ang clumsy bear? (sa noo)

21. Ano ang pangalan ng pangunahing wizard ng Emerald City: Bastind o Gingham? (Goodwin)

Munisipal na gobyerno institusyong pang-edukasyon

Sekondaryang paaralan ng Rusanovskaya

Tag-init Kampo ng kalusugan"Araw"

Pag-unlad ng kaganapan

"Creative Wave"

Inihanda at isinagawa ni: Deeva O. V.,

Mga layunin: pag-unlad sa mga bata ng masining, aesthetic, mga kasanayan sa teatro, pagkamalikhain at imahinasyon;

Turuan na magkaroon ng kamalayan sa mga indibidwal na kakayahan ng isang tao, magtanim ng pagnanais para sa malikhaing pagpapabuti ng sarili;

Upang turuan ang mga bata na magtrabaho sa isang pangkat, upang sumunod sa ilang mga patakaran, upang bumuo ng isang pakiramdam ng kolektibismo at pakikipagkaibigan.

Progreso ng kaganapan

Kadiliman. Mahiwagang musika. Nangunguna mula sa bulwagan na may dalawang parol.

Boses mula sa likod ng eksena: Radiogram: "Ang mga ahente ng FSB na sina Chikita at Nikita ay dumating sa kampo ng kalusugan ng mga bata na "Solnyshko" sa ilalim ng pagkukunwari ng nangungunang talento sa pagdiriwang upang malaman ang mga sumusunod na katotohanan: 1. Ang dahilan ng anomalya ng lugar na ito. . 2. Kahanga-hangang kapasidad sa trabaho ng mga tagapayo. 3. Untamed pagkamalikhain ng mga bata. Pagdating, telegraph sa gitna. Code: chicks-bricks kutsara-kulog.

Sa oras na ito, ang mga nagtatanghal ay nasa entablado. Soundtrack ng bumagsak na eroplano. Bumukas ang ilaw.

C at N: Hindi ito mga bag, ito ay mga cosmetic bag!

C: Ano ang dapat nating gawin? Saan pupunta?

N: Tatlong beses ko itong naisip noong nag-corkscrew kami sa latian na lugar na ito.

May lumabas na babae sa stage.

C: Babae, maaari mo bang ituro sa akin ang daan patungo sa "Solnyshko"?

D: Oo! Hindi! hindi ko alam! hindi ko kaya! Ang pangalan ko ay Ivanka!

N: Oo, kahit Blangko!

D: Hindi mo ako naiintindihan. Pinangalanan ako sa aking lolo.

C: Oo, at least in honor of my uncle!

D: Hindi mo naiintindihan. Ang aking lolo ay si Ivan Susanin!

Sigaw. Nakapatay ang ilaw. I-pause. Bumukas ang ilaw. Sina Ch. at N. sa entablado ay umiling-iling mga sanga ng spruce.

N: Parang nasa stage tayo ng parehong kampo. May mga tatlumpung tao sa bulwagan. Tila, capitoshki.

Encryption: Isda, isda, ako ang iyong palanggana, nakarating sa aquarium, mga herrings ng mga magnanakaw, sprat on forks, gobies in Tomato sauce. Mangingitlog ako, hindi kailangan ng tulong. Araw ng isda - Huwebes.

C: Dapat tayong kumilos!

Pumunta sila sa likod ng kurtina. Sa oras na ito, tumutugtog ang isang fanfare soundtrack.

Lumabas sila sa ibang anyo.

N: Ngayon sa bulwagan na ito, sa larangan ng pagpapatawa at improvisasyon, sa ring Magkaroon ng magandang kalooban

C: Ang pinaka-talented at maparaan na mga kapitalista ay pagsasamahin ang kanilang mga biro at kalokohan!

C: Binigyan ako ng test ng center. Ngayon subukan natin ito!

N: May mga papel na may misteryosong mga palatandaan na nakasabit sa bulwagan. Kailangan mong gamitin ang iyong imahinasyon - kumpletuhin ang pagguhit at magkaroon ng isang pangalan para sa hinaharap na pagpipinta.

C: Teka, sino ang magsusuri?

N: May mga espesyal na sinanay na nakaupo sa ibaba. Ngayon alamin natin kung sino sila.

Nakatingin sa radar.

C: Mga artista, to the easels!

Musika - 3 minuto. Isa-isang umakyat sa entablado. Isang kwento tungkol sa mga pagpipinta. Pagsusuri ng hurado.

Mahiwagang musika.

Radiogram: Gitna. Chicks-bricks kutsara-gromyki. Nakarating sa lugar. Natukoy na ang mga unang talento. Kinokolekta namin ang impormasyon.

Gitna. Isang mensahe ang natanggap - mayroon silang mga paganong alamat na tinatawag na "Mga Alamat". out kung magkakaroon ng bagong sculptural memorial Isumite ang iyong proyekto.

Ch: (Radar) Ang bawat detatsment ay naghanda ng sarili nitong disenyo para sa monumento.

N: Magsimula tayo sa 1 squad.

paligsahan ng "SULPTURA".

Jury: Nasaan ang ating mga nagtatanghal?

Phonogram "At gusto ko siya." Sumasayaw ang mga nagtatanghal.

C at N: Oo! Nangyari! Oo, nakakahawa ang pagkamalikhain!

C: Mga mananayaw, sa entablado!

N: Naiintindihan na namin na maaari kang lumipat, ngunit ang pagsasayaw sa mga upuan ay napakahirap para sa iyo! Ngunit gayon pa man, walang himulmol, walang balahibo!

Ponograma.

"SITTING DANCE" COMPETITION.

N: Dumating na ang encryption.

C: sige, basahin mo!

N: Hindi ko kaya. Ang mga tagubilin ay hindi pinapayagan ito!

Nagpapakita ng tahimik na pagbati. (“Lahat, lahat. Bon appetit everyone!”, " Magandang gabi!”, “Binabati kita!”)

Hindi nanghuhula si Chiquita.

N: Okay, sorry, kailangan kong kainin ang encryption!

Tumatakbo sa likod ng kurtina.

C: Oo, hindi nila hulaan ang pag-encrypt, sigurado iyon! Ito ay pag-arte at tumatagal ng ilang taon para matuto.

Lumabas si Nikita. Inaanyayahan ang mga aktor sa entablado.

"CROCODILE" COMPETITION (Kawikaan).

Lumabas si Chiquita na nakabalatkayo na may dalang malaking bag.

N: Ano ito? Ipinadala ito ni Lola mula sa Australia?

C: Hindi, ipinadala ito ng sentro para sa paglilihim.

Salit-salit silang sumusubok ng mga damit.

Nakasuot ng salamin at sumbrero si Chiquita.

N: Alisin mo, ang batang lalaki mula sa 5th row ay nakatingin sa iyo na kahina-hinala.

N: At ngayon - ang fashion ng summer season!

C: Iniimbitahan namin ang mga nangungunang fashion designer ng kampo.

KOMPETISYON "FASHION AND HAIRSTYLE SHOW".

N: Ano ang dapat kong gawin? Anong gagawin? Basahin ang Chernyshevsky!

Sinimulan ni Chiquita na ilista ang mga manunulat na Ruso.

N: Enough, alam kong nahuhumaling ka sa mga classic. Pero iba ang tanong (sa tingin niya): sino kayo, mga bata!

C: Anong klaseng magulang meron? Ang hindi bata ay isang henyo!

N: Magdedesisyon tayo ngayon. Pero mas pahihirapan natin.

Inaanyayahan ang mga kalahok sa entablado.

C: Ang mga bata ay biglang magiging mga magulang, at ang mga tagapayo ay babalik sa pagkabata.

N: At the same time, malalaman natin ang phenomenal ability ng mga counselors.

KOMPETISYON "MGA AMA AT ANAK".

Phonogram ni Alla Pugacheva.

N: Bigyan ng standing ovation ang isang Russian star!

C: Well, how do you like my gift of transformation? (Tinanggal ang kanyang sumbrero)

N (nagulat): Well, ano ang masasabi ko? Ngayon ay maaari tayong kumita mula dito. Makakatanggap ka ng palakpakan, at ako ang iyong magiging administrator at ilalabas ka sa entablado.

C: Hindi mo ba iniisip? na matagal na tayo dito. Lahat ng impormasyon ay natanggap.

N: Well. Hindi! I want to see how these super hyper kids handle the skit!

Inihahanda ni Nikita ang mga bata sa likod ng mga eksena. Binasa ni Chiquita ang code.

C: So, ngayon sa entablado makikita mo ang isang hit parade ng mga domestic stars!

"STARS" COMPETITION.

C: Salamat sa lahat sa pagtulong sa amin na mangolekta ng mahalagang data!

N: Paalam! Sa muling pagkikita!

Institusyong pang-edukasyon ng estado ng munisipyo

Sekondaryang paaralan ng Rusanovskaya

Summer health camp na "Solnyshko"

Pag-unlad ng kaganapan

"Alam namin ang mga patakaran ng paggalaw tulad ng multiplication table"

Inihanda at isinagawa ni: Deeva O. V.,

Mga layunin at layunin: bumuo ng mga kasanayan ng mga bata para sa ligtas na pag-uugali sa mga lansangan at kalsada; itaguyod ang karunungan sa mga tuntunin trapiko at kaalaman sa mga palatandaan sa kalsada; linangin ang atensyon, mga kasanayan sa mulat na paggamit ng kaalaman sa mga patakaran sa trapiko sa Araw-araw na buhay.

Kagamitan: mga palatandaan sa kalsada, mga ilaw ng trapiko, mga larawan. Mga kalahok sa laro: dalawang koponan.

Plano ng laro

1. Pagsusulit "Green Light".

2. Larong "Tatlong ilaw trapiko".

3. Atensyon laro "Pula, dilaw, berde".

4. Ang larong "Pinapayagan at ipinagbabawal".

5. Larong “Kunin ang mga karatula.”

6. Larong “Iguhit ang mga palatandaan”.

7. Larong "Collect signs".

8. Larong "Mangolekta ng mga larawan".

9. Pagsasadula.

10. Nakakatuwang mga karera ng relay.

Progreso ng laro

I. Pambungad na pananalita.

Nangunguna. Hello guys! Ngayon ay makikipag-usap kami sa iyo tungkol sa mga patakaran sa trapiko at mga palatandaan sa kalsada, at maglaro.

Guys, ang batas ng mga lansangan at kalsada, na tinatawag na "Road Rules," ay mahigpit. Hindi siya nagpapatawad kung ang isang pedestrian ay naglalakad sa kalye at nagpasiya na huwag sundin ang mga patakaran. Ngunit ang batas na ito ay napakahusay din: pinoprotektahan nito ang mga tao mula sa kakila-kilabot na kasawian, pinoprotektahan ang kanilang buhay. Samakatuwid, ang patuloy na pagsunod lamang sa mga patakaran ay nagpapahintulot sa ating lahat na may kumpiyansa na tumawid sa mga lansangan.

Alam na alam ninyong lahat na ang mga palatandaan sa kalsada ay napakahalaga at kailangan. Kung wala ang mga ito, imposibleng makagalaw.

(Awit tungkol sa mga palatandaan sa kalsada ay gumaganap)

II. Mga gawain sa laro.

Nangunguna. Kaya, simulan namin ang laro. Dalawang koponan ang inaanyayahan na lumahok.

1. Pagsusulit "Green Light".

Ano ang pangalan ng pedestrian path?

Paano ka dapat maglakad sa bangketa?

Ano ang ibig sabihin ng pula, dilaw, berdeng ilaw trapiko?

Saan ka maaaring tumawid sa kalye?

Ano ang dapat mong gawin bago ka magsimulang tumawid sa kalye?

Saan sa kalsada maaari kang maghintay para sa trapiko?

Posible bang maglaro sa simento?

Saan ka maaaring sumakay ng bisikleta?

Magpakita ng mga palatandaan ng trapiko na nagpapahintulot at nagbabawal sa pagbibisikleta.

2. Larong "Tatlong ilaw trapiko".

Ang mga koponan ay binibigyan ng mga homemade traffic lights.

Nangunguna. Alam mo ba kung paano sundin ang mga utos ng traffic light?

Mga bata: Alam namin! Alam namin!

Nangunguna. Ngayon susuriin ko, tulad ng alam mo. Babasahin kita ng mga tula mula sa "The ABCs of Safety" ni Oleg Bedarev, at bubuksan mo ang tamang ilaw sa iyong mga traffic light.

(Ipinapakita ng nagtatanghal kung paano bumusina gamit ang isang homemade traffic signal)

Pansin! Nagsimula ako:

May mga traffic lights

Isumite sa kanila nang walang argumento.

Ang simento ay kumukulo sa paggalaw -

Ang mga sasakyan ay tumatakbo, ang mga tram ay nagmamadali.

Sabihin ang tamang sagot:

Anong uri ng ilaw ang mayroon para sa mga naglalakad?

(Ang mga kalahok ay nagpapakita ng mga pulang ilaw sa kanilang mga ilaw trapiko)

Tama! Ang pulang ilaw ay nagsasabi sa atin:

Tumigil ka! Mapanganib! Ang landas ay sarado!

Espesyal na ilaw - babala!

Hintaying gumalaw ang signal.

Sabihin ang tamang sagot:

Anong uri ng ilaw ang nakabukas?

(Ang mga kalahok ay nagpapakita ng dilaw na ilaw sa mga ilaw ng trapiko)

Tama! Dilaw na ilaw - babala!

Hintaying gumalaw ang signal.

Maglakad ng diretso! Alam mo ang utos

Hindi ka masasaktan sa semento.

Sabihin ang tamang sagot:

Anong uri ng ilaw ang mayroon para sa mga naglalakad?

(Ang mga kalahok ay nagpapakita ng mga berdeng ilaw sa kanilang mga ilaw trapiko)

Tama! Ang berdeng ilaw ay nagbukas ng daan:

Ang mga lalaki ay maaaring tumawid.

Sa pagtatapos ng laro, natututo ang nagtatanghal ng mga tula tungkol sa mga ilaw ng trapiko sa madla:

Ang pulang ilaw ay nagsasabi sa atin:

Tumigil ka! Mapanganib! Ang landas ay sarado!

Dilaw na ilaw - babala!

Hintaying gumalaw ang signal.

Ang berdeng ilaw ay nagbukas ng daan:

Ang mga lalaki ay maaaring tumawid.

3. Atensyon laro "Pula, dilaw, berde".

Paglalarawan. Kung ang nagtatanghal ay nagpapakita ng isang pulang bilog, ang mga bata ay pumalakpak ng kanilang mga kamay, isang dilaw na bilog - huwag gumalaw, isang berdeng bilog - stomp ang kanilang mga paa.

4. Ang larong "Pinapayagan at ipinagbabawal".

Maglaro sa simento... (bawal!)

Tumawid sa kalye kapag berde ang traffic light... (allowed!)

Tumawid sa kalye sa harap ng mga kalapit na sasakyan... (bawal!)

Naglalakad sa maraming tao sa tabi ng bangketa... (pinayagan!)

Tumawid sa kalye sa pamamagitan ng underground passage... (pinayagan!)

Maglakad sa highway sa balikat sa kanan... (bawal!)

Tumawid sa kalye kapag pula ang traffic light... (bawal!)

Tumawid sa kalye kapag dilaw ang traffic light... (bawal!)

Pagtulong sa matatandang lalaki at babae na tumawid sa kalye... (pinayagan!)

Ang mga siklista ay hindi dapat kumapit sa mga dumadaang sasakyan... (bawal!)

Palakad-lakad sa mga sasakyang nakaparada sa bangketa mula sa harapan... (bawal!)

Maglakad sa bangketa sa kaliwa... (bawal!)

Tumatakbo palabas sa kalsada... (ipinagbabawal!)

Nakasakay sa bisikleta nang hindi hawak ang mga manibela... (bawal!)

Hintayin ang daloy ng trapiko sa “safety island”... (allowed!)

Nangunguna. At hindi ito mga patakaran sa trapiko, ngunit mga patakaran ng magalang na relasyon sa pagitan ng mga pedestrian, mga pasahero at mga driver.

Hinihila ang pigtail ng mga babae... (ipinagbabawal!)

Nagkukuwentuhan at tumatawa ng malakas sa pampublikong sasakyan... (bawal!)

Igalang ang mga patakaran sa trapiko... (pinayagan!)

5. Larong “Kunin ang mga karatula.”

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng parehong bilang ng mga kard na pinaghalo. Ang koponan na tumutugma sa mga karatula sa kanilang mga pangalan nang mas mabilis at tama ang mananalo. Halimbawa, sa isang palatandaan na naglalarawan ng isang pulang bilog na may puting guhit - "Ang pagpasok ay ipinagbabawal", sa isang puting tatsulok na may pulang hangganan at mga silhouette ng tumatakbong mga bata - "Mga Bata".

Ang mga napiling "pares" ay ikinakabit ng mga clip ng papel upang mayroong isang guhit sa isang gilid at teksto sa kabilang panig.

6. Larong “Iguhit ang mga palatandaan”.

Ang mga manlalaro ay hinihiling na gumuhit ng mga palatandaan ng trapiko gamit ang mga pen sa loob ng isang tiyak na oras.

Ang koponan na gumuhit ng pinakamaraming simbolo nang tama sa loob ng tinukoy na oras ang mananalo.

Maaari mong anyayahan ang mga bata na gumuhit ng mga palatandaan mula sa isa, o mas mabuti pa mula sa dalawang grupo (halimbawa, babala at pagbabawal o prescriptive at impormasyon) sa loob ng isang tiyak na oras.

7. Larong "Collect signs".

Ang mga koponan ay iniimbitahan na magkaroon ng 3 tao na bubuo ng mga hiwa sa mga piraso karatula sa kalsada.

8. Larong "Mangolekta ng mga larawan".

Kinokolekta ng mga lalaki ang mga larawang pinutol at tinutukoy kung aling mga patakaran sa trapiko ang nilabag ng mga character na engkanto.

9. Larong "Mga problema sa kalsada".

Gawain 1.

Ang larawan ay nagpapakita ng isang hindi makontrol na intersection: walang mga ilaw ng trapiko, walang inspektor ng pulisya ng trapiko. Isang batang lalaki ang nakatayo sa isang sidewalk. Sa kabilang banda ay isang Ice Cream kiosk. Sa kalsada ay may bus at isang trak sa kanan at kaliwa. Tulungan ang batang lalaki na tumawid sa kalye nang ligtas upang makabili ng ice cream.

Gawain 2.

Tingnan ang larawan at sabihin kung paano dapat tumawid ang isang babae at isang lalaki sa kalsada upang magkita sa newsstand.

Sagot: ang batang lalaki ay mahinahong tumatawid sa kalye - ang ilaw ng trapiko ay berde para sa kanya. Huminto ang batang babae sa gilid ng bangketa, dahil ang ilaw ay pula para sa kanya, at maghihintay hanggang lumitaw ang berdeng signal.

10. Nakakatuwang mga karera ng relay.

1) Laro ng pansin: ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, dalawang pinuno ang napili, ang mga bata ay binibigyan ng mga bilog na pula, berde at dilaw na kulay. Sa utos, dapat hanapin ng mga bata ang kanilang mga pinuno.

2) Kolektahin ang mga palatandaan ng babala at pagbabawal sa utos.

3) Relay race ng mga driver ng kotse.

III. Pagbubuod.

Ang mga summer holiday camp ay ginawa lamang para sa mga bata upang magkaroon ng magandang pahinga, ehersisyo at magsaya. Bilang karagdagan sa mass holiday at mga sporting event, ang mga guro at tagapayo ay nag-oorganisa ng iba't ibang mga kumpetisyon sa loob ng iskwad upang magkaisa ang kanilang mga anak at ayusin ang kanilang oras sa paglilibang. At upang madagdagan ang interes ng mga bata, mas mainam na gawing tema ang mga naturang programa at may nakatutukso na emosyonal at tunay na mga insentibo.

Iminungkahing pampakay mga programa ng laro para sa mga pista opisyal sa tag-init- unibersal: angkop para sa organisado libangan ng mga bata anumang direksyon (isports, turismo, mga sentro ng paglilibang ng mga bata, atbp.) at halos anumang edad.

1. Game program na "Olympic Games sa aming paraan."

Sa kasalukuyan mga paligsahan sa palakasan Karaniwang walang kakulangan sa mga kampo ng paglilibang ng mga bata. Ngunit gamit ang tema ng Olympic Games, maaari mong ayusin ang isang tunay masayang party. Halimbawa, kumpletuhin ang iyong kapaki-pakinabang na kuwento tungkol sa kasaysayan ng kilusang Olympic na may mga nakaaaliw na kumpetisyon na maaaring isaayos bilang bahagi ng isang squad event.

Mga kumpetisyon para sa programa ng larong "Olympic":

1. "Mga tagahagis ng disc": 30 - 40 na mga CD disc ang kailangan para maghagis ng mga disc. Ibinabato sila ng isa sa mga miyembro ng bawat koponan, na nakakuha ng tatlong pagsubok. Ang pinakamahusay na resulta ay binibilang.

2. "Five Rings": bawat koponan ay binibigyan ng 5 magkakaibang kulay na singsing, na dapat ilagay sa 5 magkakaibang kulay na mga poste. Ang mga pole ay dapat na mai-install sa layo na 5 - 6 na hakbang. Para sa bawat singsing na itinapon, ang koponan ay tumatanggap ng isang puntos.

3. "Tumalon nang mas mataas!": lahat ng mga kalahok ay binibigyan ng mga sticker na kailangang idikit sa dingding o board nang mas mataas hangga't maaari, kung saan kailangan mong tumalon nang napakahusay.

4. "Track and field athletics": isulat ang mga numero 5, 10, 15, 20, 30, atbp. sa mga bola ng tennis. Inilalagay namin ang mga ito sa isang magandang kahon at inaanyayahan ang mga manlalaro na mangolekta ng maraming bola hangga't maaari. Sa kasong ito, dapat kang pumili ng mga bola na may pinakamataas na "denominasyon". Ang nagwagi ay ang may hawak ng pinakamaraming "pinakabigat" na bola sa kanyang mga palad hangga't maaari.

5. "Isang kahon lang": sa una ay nagpapanggap ang nagtatanghal na siya ay nagre-recruit ng mga manlalaro para sa isang laban sa boksing, ngunit pagkatapos ay ibinalita na ang "boxing" sa Ingles ay nangangahulugang "kahon," kaya ang mga manlalaro ay binibigyan ng ilang mga kahon na may iba't ibang laki. Ito ang mga dapat sipain ng mga kalahok hangga't maaari!

6. "Mapbrokerling": gumawa ng mga marka tulad ng sa pagkukulot. Bigyan ang mga manlalaro ng isang mop bawat isa, at sa halip na mga bato, mga laruang kotse. Sa kanilang tulong, ang mga kalahok ay makakakuha ng mga puntos. Ang mga patakaran ay dapat pasimplehin - ang mga puntos ay naitala pagkatapos ng bawat "mop throw" at pagkatapos ay buod. Kung sino ang nakapuntos ng pinakamaraming panalo.

7. "Ping-Pong Forever": isang kinatawan mula sa bawat koponan ang nakikipagkumpitensya. Binigyan sila ng tatlong bola at isang ping pong racket. Ang kalahok ay naglalaro ng tatlong bola nang sabay-sabay, at ang pinakamatagal ang siyang mananalo.

2. Game program na "Match Tournament".

Bilang bahagi ng isang programang pang-edukasyon sa kaligtasan ng sunog, maaari kang mag-organisa ng "Paligsahan ng Pagtutugma", na malinaw na magpapakita sa mga bata kung saan ang mga tugma ay mga laruan, at kung saan ang mga ito ay kabaligtaran.

Ang paligsahan ay gaganapin sa anumang anyo ng edad. Kailangan mong maghanda ng hindi bababa sa 10 kahon ng mga posporo nang maaga. Kailangan mong mag-recruit ng tatlong koponan ng 5 - 7 tao. Para sa bawat gawain, ang koponan ay tumatanggap ng isang tiyak na bilang ng mga puntos: ang unang nakakumpleto ng gawain ay tumatanggap ng 3 puntos, ang pangalawa - 2, at ang pangatlo - 1.

Kung ang isang manlalaro ay naghulog ng isang kahon o nasira ang isang piraso nang hindi ito tinatapos, pagkatapos ay magsisimula siyang muli. Maaaring bilangin ang mga puntos gamit ang parehong mga tugma at ordinaryong patatas - dahil maraming mga tugma ang naipit sa isang patatas bilang ang bilang ng mga puntos na nakuha ng koponan.

Ang mga laro at kumpetisyon para sa "torneo" ay maaaring ang mga sumusunod:

1. buuin ang parirala mula sa mga posporo: “Panatilihing ligtas ang bahay sa apoy!”;

2. magdala ng isang kahon ng posporo sa iyong ulo mula sa upuan patungo sa upuan;

3. Magdala ng dalawang kahon sa parehong ruta, ilagay ang mga ito sa iyong mga balikat tulad ng mga strap sa balikat;

4. dalhin ang kahon, ilagay ang makitid na gilid nito sa isang nakakuyom na kamao;

5. pansamantalang kolektahin ang mga posporo pabalik sa mga kahon - ibuhos ang mga posporo mula sa 3 o 5 mga kahon sa isang tumpok:

6. maglakad mula sa upuan patungo sa upuan na may kahon sa iyong likod, ilagay ito sa lugar ng iyong mga talim ng balikat:

7. Matapos ilagay ang mga kahon sa iyong mga paa sa lugar ng instep ng paa, maglakad sa parehong segment;

8. Sa loob ng dalawang minuto ay nagtatayo tayo ng "balon" mula sa mga laban, ang mga mas mataas ang pagkakagawa ay nanalo;

9. Ang pagpindot sa kahon gamit ang iyong baba sa iyong dibdib, basahin nang malakas ang quatrain na inihanda ng nagtatanghal;

10. ayusin ang paglipat ng takip ng kahon mula sa manlalaro patungo sa manlalaro, iangat ito at ikinakabit sa ilong;

11. ilagay ang takip ng kahon sa iyong tainga at maglakad mula sa upuan patungo sa upuan;

12. gumamit ng posporo upang makagawa ng tren na binubuo ng dalawang karwahe sa loob ng tatlong minuto;

13. hipan ang walang laman na kahon upang ito ay lumipat sa itinalagang finish line. Tumakbo pabalik sa koponan;

14. ilabas ang salitang “VICTORY” sa mga laban.

3. Programa ng laro"Koleksyon ng basurang papel."

Hindi lihim na ang mga modernong bata ay bihirang magbasa ng mga pahayagan at hindi pamilyar sa mga libangan ng dating pioneer, gaya ng “pagkolekta ng basurang papel o scrap metal.” Sa isang organisadong bakasyon sa tag-araw para sa mga bata, para sa isang pagbabago, maaari mong bigyan sila ng isang nostalgic na iskursiyon sa nakaraan: sabihin sa kanila ang kaunti tungkol sa kasaysayan at mga tradisyon ng organisasyon ng pioneer at anyayahan silang madama na sila ay mga pioneer ng mga nakaraang taon. Upang gawin ito, maghanda ng simbolikong "pioneer" na mga kurbatang, mga salansan ng mga lumang pahayagan at mga bakuran ng bakal para sa pagtimbang para sa lahat ng kalahok.

Miss Camp

Ang "Miss Camp" ay isa sa mga pinakapaboritong kaganapan ng mga bata at tagapayo sa kampo ng mga bata. Isa itong palabas na tatandaan ng lahat habang buhay. Ang bawat girl-competitor ay may pagkakataon na makatanggap ng titulo at korona ng "Miss Camp" sa buong taon. Ang paghahanda para sa kompetisyon ay isang mahalagang bahagi ng tagumpay ng kaganapan. Sa kampo ng mga bata, ang bawat kalahok ay tinutulungan ng mga tagapayo, mga pinuno ng bilog at isang malaking bilang ng mga kaibigan.

Ang mga damit ay tinahi, isang avant-garde na kasuutan ay naimbento, isang kanta at suporta sa sayaw ay pinili, isang talumpati ay nakasulat, at isang karapat-dapat na ginoo ay pinili. Ang mga batang babae ay nag-eensayo kasama ang koreograpo, kumunsulta sa taga-disenyo ng kasuutan at guro ng boses. At kapag natapos na ang lahat ng paghahanda sa kampo ng mga bata, ang mga reyna ng gabi, sa malakas na palakpakan ng mga tagahanga, ay matikas na humakbang papunta sa isang espesyal na gamit na podium na may mga spotlight, isang magandang pinalamutian na entablado, nakangiti sa propesyonal na hurado na inimbitahan sa kampo. ... Sa sandaling ito, nakikita ng lahat ang isang kaakit-akit na binibini sa isang malabata na babae, na napakahalaga para sa mga dalaga.

araw ng Russia

Nagising ka na ba sa akordyon at tawanan ng mga bata ng mga masasayang lalaki at babae na nakasuot ng mga kasuotang katutubong Ruso, sumasayaw at tumutugtog ng lahat ng uri ng mga instrumentong pangmusika tulad ng mga kalansing, kutsara, at sipol? Hindi? Pagkatapos ay hindi mo alam kung ano ang pakiramdam ng gumising sa isang mahusay na mood sa isang kampo ng mga bata! At kung idaragdag mo sa lahat ng ito: isang masayang fair na may iba't ibang mga kumpetisyon, mga pancake na may condensed milk at jam, maraming mga goodies, paglukso sa isang inflatable na kastilyo (trampoline), pagsakay sa kabayo, mga larong katutubong Ruso.

Dagdag pa ang isang kahanga-hangang costume na Russian fairy tale, kung saan nakikilahok ang mga bata at tagapayo sa kampo. At sa dulo mayroong isang maligaya na disco! Mahirap paniwalaan, ngunit lahat ng ito ay nangyayari sa isang araw, sa araw ng Russia, na nagdiriwang Kampo ng mga bata!

Gabi

Ito ay isang kahihiyan, nakakainip at hindi patas kapag ikaw ay puno ng lakas at gusto mong maglakad, tumalon at magsaya sa buong magdamag, ngunit sa kampo ng mga bata ang malinaw na tunog. Napakalaking pagpapala ng Gabi na iyon! Ang oras ng pag-iibigan ng gabi, ang kagandahan ng mga nahuhulog na bituin, ang kasariwaan ng hangin at ang misteryo ng rosas na bukang-liwayway. Nakatulog ang kampo, at ang iskwad, na nakasuot ng mainit na damit at kinuha ang lahat ng kailangan nila, ay naghahanda sa gabi. Isang apoy, patatas na niluto sa uling, tinapay na pinirito sa apoy, mga kanta na may gitara, nakasakay sa kabayo, nakakatakot na mga kuwento at, sa wakas, nanonood ng madaling araw...

Tourist relay race

Sa gitna ng isang ordinaryong maaraw na araw, biglang tumunog ang isang alarma sa isang kampo ng mga bata. Ano ito? Apoy? Kalamidad? digmaan? Hindi! Ito ay isang relay race! Ang lahat ay tumatakbo sa linya, ang mga yunit ay inilunsad, ang bilang ng mga bata ay binibilang, at ang relay race ay nagsisimula! Nangangahulugan ito na ang isang koponan mula sa bawat camp squad ay inilalagay para sa isang seryosong labanan ng pinaka-matatag, pinakamabilis at pinakamagaling.

Masaya ang mga manonood na suportahan ang kanilang mga kaibigan, at sinisikap ng mga kalahok na huwag mawalan ng mukha habang nilalampasan ang obstacle course: tumakbo kasama ang isang troso, umakyat sa hagdan ng lubid, gumapang sa iyong mga tiyan nang hindi tumatama sa mababang lambat, lumipad sa isang hukay sa isang bungee, tumawid sa tawiran ng ilog, umakyat sa pader, tumakbo sa ibabaw ng mga bump. Ngunit hindi lang iyon, mahalaga para sa mga tunay na bayani na makumpleto ang mahahalagang gawain: magtayo ng tolda saglit, magsindi ng apoy, magdala ng isang "nasugatan" na tao, mag-ipon ng isang machine gun.

Sa araw kung kailan gaganapin ang karera ng relay ng turista sa kampo ng mga bata sa Orlyonok, ang hapunan ay inihanda sa kusina ng field ng hukbo. Pagkatapos ng kumpetisyon, ang mga bata ay kumakain nang may gana sa pagkain na espesyal na inihanda sa ibabaw ng kahoy. Ang kapaligiran ng isang paglalakad ay nilikha. At sa pagtatapos ng hindi pangkaraniwang araw na ito, ang Orlyonok children's camp ay nagho-host ng isang disco kung saan ang mga nanalo ay iginawad!

Kwento ng Pasko

Bawat isa sa atin, bata man o matanda, ay naghihintay sa ilalim Bagong Taon fairy tale na may masayang pagtatapos. Sa kampo ng aming mga bata sa panahon ng winter shift, isang fairy tale ang nagiging realidad. Ang mga bata at matatanda ay nagiging mga fairy-tale character. Matingkad na kasuotan, kawili-wiling kwento, katatawanan at mistisismo - ilulubog ang lahat sa isang maligaya na kapaligiran at mga impression ilang oras lamang bago ang Bagong Taon.

Hindi makukumpleto ang ating fairy tale kung wala si Father Frost at ang Snow Maiden na may magic bag ng mga regalo para sa mga bata sa umaga ng Enero 1. Maraming problema ang bumabagabag sa mga pangunahing tauhan, ngunit...ang kabutihan ay laging nagtatagumpay sa kasamaan. Taun-taon sa kampo ng mga bata bagong fairy tale, bagong mga karakter, bagong tanawin at bagong karanasan sa pagkabata.

Konsiyerto ng pinuno

Matatapos na ang shift... At lahat ay nagbubuod ng mga hindi malilimutang araw ng pagpapahinga sa kampo ng mga bata. Nagpapasalamat sila sa kanilang mga kaibigan, sa kampo, sa kanilang mga tagapayo. At malungkot na nagpaalam ang mga tagapayo sa mga anak na naging pamilya nila. Ang lahat ng kanilang mga kasanayan at talento ay magagamit sa konsiyerto ng mga tagapayo upang maipahayag ang kanilang mga damdamin at damdamin para sa nakaraang pagbabago sa kampo ng mga bata. Ang mga tagapayo ay nagbabasa ng tula, nagpapakita ng mga skit, sumayaw, at tumutugtog ng mga instrumentong pangmusika. Mayroong isang lugar para sa mga lyrics, katatawanan, at isang splash ng enerhiya. At sa wakas, isang paalam na kanta... At dito, pinupunasan ang aming mga luha, naiintindihan nating lahat na ang paglilipat ay hindi walang kabuluhan... At sa huli - ang liwanag ng pinuno. Ang lahat ng mga tagapayo ay nakaupo sa kalahating bilog sa entablado at nagsasabi ng isang bagay na napakalungkot tungkol sa shift. Tulad ng, "Napaka-cool, oh, ayaw kong umalis." Sa oras na ito, unti-unting umiiyak ang mga bata, pati na rin ang mga tagapayo. At kapag ang lahat ay natapos nang magsalita, ang mahiwagang parirala ay tumutunog: "At ngayon ay maaari kang pumunta sa iyong mga tagapayo at yakapin sila."

Vozhatsky Impromptu.

Ang punto ay 3 araw bago ito, ang mga bata ay nagsimulang magbigay ng mga tala na may mga gawain para sa mga tagapayo, at pagkatapos ay ang mga tagapayo ay nagsusumikap sa mga kalokohang itinalaga ng mga bata sa entablado. May nagpakita ng blonde na pagmamaneho, may sumayaw ng tectonic dance, may nagbasa ng rap tungkol sa kung paano lumalaki ang mga puno. At ang mga bata ay naghahanda ng isang pagtatanghal para sa kanilang mga tagapayo. Minsan ito ay isang parody, ngunit mas madalas ito ay isang kuwento tungkol sa kung gaano kalinis ang ating mga tagapayo at ang seremonyal na pagputol ng isang mabigat na puso mula sa whatman paper at isang yakap. Ang lahat ng mga pagtatanghal ng mga tagapayo ay kadalasang inihahanda at nag-eensayo nang maaga, sa panahon ng tahimik na oras. May mga numero kung saan kumakanta ang isang pares ng mga tao, at ang iba ay lumabas bilang mga backup na mananayaw, na natutunan ang tungkol sa numero bago pumunta sa entablado. Mga impromptu na panuntunan.

Araw ng pakikiramay

Inaasahan ng lahat sa kampo ng mga bata ang araw na ito, parehong mga lalaki at babae, parehong maliit at malaki. Sa araw na ito, maraming mga pagpipilian upang ipagtapat ang iyong pag-ibig, ipahayag ang iyong pakikiramay, at magpadala ng pagbati. Maaari kang tumanggap at magpadala ng Valentine card sa pamamagitan ng serbisyo sa koreo ng "mga anghel" na may pagkilala at pagbati. Maaari kang tumawag sa lokal na numero ng telepono sa radyo ng kampo ng mga bata at mag-order ng kanta, kumusta at binabati kita.

Napakasarap pakinggan ang iyong boses sa radio broadcast sa buong kampo. Bilang karagdagan, maaari kang magpadala ng SMS mula sa iyong cellphone, na ipinapakita sa real time sa screen ng mga telebisyon na matatagpuan sa bawat gusali. Sa buong panahong ito, parehong mga bata at matatanda ay maaaring pumunta sa video room at i-record ang kanilang pagbati. Sa gabi bago ang pelikula, ang buong kampo ng mga bata ay nagtitipon para sa isang screening ng pelikula, bago ang lahat ay sabik na naghihintay ng mga pagbati sa video sa malaking screen ng club.

Patas

Sa pamamagitan ng pakikilahok sa mga kumpetisyon at malikhaing gawain, ang mga bata ay kumikita ng "rubles" mula sa kampo ng mga bata. Masaya ang kumita ng pera, ngunit paano ito gagastusin? Dito kailangan mo ng isang matalinong ulo at karampatang mga kalkulasyon sa pananalapi, dahil maaari kang mag-order ng isang kanta, sumakay ng kabayo, bumili ng mga matamis, souvenir, mga laruan.

Gabi ng Pakikipagsapalaran

Ang mga mahiwagang kaganapan ay palaging nakakaakit ng mga tao. Ang isang gabi ng pakikipagsapalaran sa isang kampo ng mga bata ay isang landas ng mga hamon sa dilim mga kwentong nakakatakot at mga tauhan para sa mas matatandang bata at mga tauhan sa engkanto para sa nakababatang mga bata. Maaaring may mga malalaki sa daan mga mababangis na hayop, kaluluwa ng mga pioneer, halimaw, kalansay, zombie, krus, multo, walang ulo na mangangabayo….

Sa paglakad sa landas, mapupuksa ng lahat ang kanilang mga takot sa pamamagitan ng "paghagis" sa kanila sa mahalagang apoy sa dulo ng landas, maging mas matapang at mas tiwala sa sarili, at makakuha ng hula para sa malapit na hinaharap mula sa gilingan ng organ. Ang Adventure Night sa kampo ng mga bata ay nagtatapos sa isang mahiwagang fireworks display upang gunitain ang kabutihan.

Kurso ng mga lubid

Napakahalaga para sa isang magandang holiday sa isang kampo ng mga bata ay isang malapit, palakaibigan na pangkat na nagtatayo ng mga relasyon nito sa mga prinsipyo ng paggalang, pagtulong sa isa't isa at suporta. Ang Rope Course ay naglalayong paunlarin ang mga katangiang ito.

Bilang resulta ng pagtagumpayan mahirap na mga yugto, kung saan ang bawat tao ay kinakailangan, mahalaga at mahalaga, isang responsableng posisyon sa isa't isa at ang koponan ay nagsisimulang bumuo. Ang mga pagsasanay ay nakabalangkas sa paraang may kinalaman sa parehong aktibo at hindi gaanong mga miyembro ng pangkat ng mga bata, bilang resulta kung saan ang bawat miyembro ng grupo at ang buong grupo sa kabuuan ay lumahok sa pagkamit ng kanilang mga layunin.

Bilang resulta, ang pangkat ay nagkakaisa, nabuo ang isang palakaibigang kapaligiran, nabuo ang mga kasanayan sa pagtutulungan sa isa't isa, nalampasan ang mga hadlang sa komunikasyon, at natukoy ang mga pinuno. Ang kampo ng mga bata ay nagdaraos ng naturang kaganapan tuwing shift para sa mga grupo ng nasa gitna at mas matanda.

Maligayang Express

Isang masayang relay race para sa buong kampo ng mga bata ang nagsisilbing magandang simula sa bawat sesyon. Ang mga patakaran ay simple, ang grupo ng mga bata ay gumagalaw sa musika, magkahawak-kamay sa bawat istasyon, kumukumpleto ng mga gawain, at sumasagot sa mga tanong. Narito na ang mga lalaki ay nagiging mas nagkakaisa, palakaibigan at maagap. Matapos makapasa sa bawat istasyon, ang squad ay tumatanggap ng mga puntos batay sa mga resulta ng pagkalkula kung saan ang nanalong pangkat ay ipinahayag.

Ninakaw na afternoon tea

Sa kampo ng mga bata, maaaring ipakita ng mas matatandang mga bata ang kanilang mga kakayahan sa direktoryo at malikhaing sa pamamagitan ng paghahanda ng kaganapang "Sweet Tree" para sa mga maliliit. Ang mga bata ay pumupunta sa cafeteria ng kampo para sa afternoon tea, at mayroong isang grupo ng mga pirata na nagnanakaw ng kanilang mga nararapat na matamis sa harap nila.

Lumilitaw ang mga mababait na tao upang tumulong sa mga bata mga bayani sa engkanto, maging Puss in Boots, Malvina, Thumbelina, Fairy na nangunguna sa kanila sa yapak ng mga pirata, huminto para sa mga pahiwatig mula kay Lola Hedgehog, Devil, Koshchei, Robin Hood, Humanoids, Space Aliens at iba pang mga bayani. Ang mga senaryo ay palaging naiiba, ang mga karakter at mga gawain ay palaging naiiba. Ang mga emosyon ay napakalaki, bilang isang resulta, ang buong kampo ng mga bata ay palaging nasisiyahan: ang mga nakababatang bata ay nakahanap ng kanilang meryenda sa hapon, at ang mga nakatatanda ay natutuwa na hindi sila pinaghiwa-hiwalay ng mga gutom na bata.

Ang araw na "Isinagawa ang pagsisiyasat...".

Sa araw na ito, ayon sa alamat, ang direktor ng kampo ay ninakaw. Ninakaw ito ng mga fairytale villains at itinago. Ang buong araw ay nakatuon sa iba't ibang mga pamamaraan ng pulisya upang makahanap ng isang hepe. Sa umaga, ang mga larawan ng mga fairy-tale villain ay nakabitin sa pasukan na may kahilingang alalahanin ang mga mukha na ito, habang hinahanap sila ng mga pulis. Pagkatapos ay ibinalita ng linya ang pagkawala ng pinuno. Pagkatapos ay iguguhit ng mga bata ang mga kontrabida na ito sa mga pangkat ayon sa pandiwang paglalarawan. Para itong "photo sketch".

Pagkatapos ay dumaan sila sa mga istasyon: Obstacle Course, Evidence, Sharp Eye, Codebreakers. Sa huling istasyon ay kailangan nilang tukuyin kung saan nakatago ang direktor at tumakbo para palayain siya. Maaaring kasama niya ang nakaupo sa ibang gusali nakatali ang mga kamay. Ang mga nagpapalaya ay ginagantimpalaan ng mga matatamis.

Pakinabang ang pagganap ng Baba Yaga.

Mula sa bawat detatsment, sumusulong si B-Y. Sila ay nakikipagkumpitensya sa isa't isa.

kaganapan" bayan"(kung ang lahat ng mga bata sa kampo ay mula sa isang maliit na bayan).

Ang bawat pangkat ay tumatanggap ng isang mapa ng kanilang lungsod na pinalaki nang maraming beses. Doon, dapat hanapin ng mga bata ang kalye kung saan sila nakatira at kulayan ito. Alamin ang kasaysayan at mga atraksyon nito. Pagkatapos ay sa huling kaganapan ang mga mapa ay isabit at magiging malinaw kung sino ang nakatira kung saan at sa anong mga kalye. Susunod ay ang pagsusulit sa larawan na "Ano? Saan?", kung saan kailangan mong matukoy mula sa mga larawan kung ano ito at kung saan ito matatagpuan. Ito ay dapat na napakahirap na malaman, dahil ang ilang bahagi ng gusali ay kukunan ng larawan.

Mga lungsod.

Ang bawat tagapayo ay binibigyan ng isang palatandaan na may pangalan ng lungsod at ipinamahagi sa buong kampo (upang hindi ito mahanap ng mga bata). Ang mga unit ay binibigyan ng listahan ng mga lungsod, bawat isa ay nasa ibang pagkakasunud-sunod. Kailangan mong mahanap ang tamang lungsod, sa tamang pagkakasunod-sunod. Ito ay napaka-interesante: kung ang mga bata ay natagpuan ang kanilang huling lungsod, ngunit hindi mahanap ang una.

Isang daang tanong tungkol sa aking tinubuang-bayan.

May mga tanong tungkol sa iyong bansa na nakasabit sa mga puno sa paligid ng kampo na kailangan mong hanapin at sagutin ang mga ito.

"Pagbantay sa Araw".

Ang mga kumplikadong puzzle ay inihanda nang maaga, kung saan kailangan mong malaman ang lugar at ang background ng lugar at sa pangkalahatan ay alam ang maraming bagay :) Sa isang pagkakataon, 1 gawain ang ibinahagi sa bawat iskwad. Ang gawain ay upang makahanap ng isang lugar, malutas ang bugtong sa lalong madaling panahon at, tumakbo sa punong-tanggapan, kumuha ng bago, susunod na gawain, ngunit ito ay ibinigay na ang nauna ay tapos na nang tama. At kaya ito ay kinakailangan upang mangolekta ng lahat ng mga gawain. Kung nahihirapan ang squad na kumpletuhin ang isang gawain, maaari kang humingi ng pahiwatig, ngunit ang mga minuto ng parusa ay idaragdag para dito. Ang isa pang kundisyon ay dapat lumahok ang buong squad (maliban sa mga may sakit).

mga panauhin

Ang mga aktibidad na ito ay sumasakop sa isang espesyal na lugar sa istraktura ng panahon ng organisasyon ng shift ng kampo at idinisenyo upang tulungan ang bata na madama na kasama sa bagong komunidad (squad), maging isang kasabwat sa tagumpay nito, at maranasan ang tagumpay na ito bilang kanyang sarili.

Matutulungan ng guro ang bata dito kung susubukan niyang isaalang-alang ang nangingibabaw na mga layunin ng mga aktibidad ng mga bata hangga't maaari kapag bumubuo ng anumang aktibidad:

Para sa iyong sarili para sa isang grupo para sa isang pulutong

Karaniwan, ang mga pagpapakita ng panauhin ay mga programa ng larong hindi nakaayos para sa dalawa hanggang apat na grupo na bumibisita sa isa't isa. Ang kanilang kahulugan ay ang mga sumusunod: "upang makita ang iba" (at siguraduhin na sila ay medyo palakaibigan at angkop para sa mga kalaro at kaibigan), "para ipakita ang ating mga sarili" (at siguraduhing hindi tayo mas masahol pa, alam din natin kung paano gumawa ng isang bagay. at maaari pang sorpresa) .

Upang matagumpay na maisakatuparan ang gawaing ito, ang tagapayo, una, ay kailangang ituring ang materyal sa ibaba (na kilala ng marami sa mahabang panahon) bilang malikhaing "hilaw na materyal", at pangalawa, mag-isip nang maaga kung paano ipamahagi nang tama ang malikhaing pagkarga. sa panahon ng pagbisita sa pagitan ng mga bata at tagapayo. Kami ay natutuwa kung ang mga iminungkahing ideya ay makakatulong upang maakit ang mga bata, at gawin ang iyong trabaho na masaya at hindi nakakapagod para sa iyo.

Kaya, kapag bumibisita, ang mga koponan ay karaniwang naghahanda ng business card sa anumang anyo (kanta, sayaw, tula, atbp.). Bilang karagdagan, ang etiquette ay hindi nagpapayo ng pagbisita nang walang regalo, kaya ang paghahanda at pagpapakita ng isang sorpresa para sa mga bisita o host sa isang pagbisita ay magiging isang tradisyon din.

Anong mga kaganapan ang gaganapin sa kampo para sa lahat ng mga yunit?

1. Konsyerto

Karaniwan sa kasong ito, ang mga koponan at tagapayo ay kinakailangan na magsagawa ng mga numero na konektado ng isang karaniwang ideya.

2. Competitive game program

Ito ang mga kumpetisyon na pinagsama ng isang karaniwang ideya:

  • Ang mga kumpetisyon ay maaaring indibidwal, halimbawa, ang programang “Kilalanin natin ang bawat isa”. Gaganapin sa una o ikalawang araw. Iniimbitahan ang mga interesado.
  • O sa mga grupo. Halimbawa, nakikipaglaro ang isang pangkat ng mga tagapayo laban sa isang pangkat ng mga bata.

3. Hype

Ang salitang agiotage ay nangangahulugang (French agiotage) - malakas na kaguluhan, kaguluhan, pakikibaka ng mga interes sa paligid ng ilang negosyo o isyu.

Sa kampo, ito ay isang bagay na siyempre, kung saan kailangan mong mangolekta hangga't maaari ng isang bagay (mga barya, token, puntos) at manalo.

May nagmamadali:

  • Indibidwal. Ito ay ang bawat tao para sa kanyang sarili. Tumatakbo ang mga bata sa mga tagapayo sa istasyon at kumpletuhin ang mga gawain, kung saan sila ay tumatanggap ng gantimpala. Batay sa mga resulta ng kaguluhan, ang mga nanalo ay iginawad.
  • Utos. Dapat tumakbo ang squad sa mga libreng istasyon, kumpletuhin ang mga gawain at makatanggap ng mga gantimpala. Batay sa mga resulta, ang mga koponan ay iginawad.

4. Sa buong mundo

Ito ay mga larong nakabase sa istasyon. Dumating sila sa iba't ibang uri:

  • "Minibus". Ang pagkakasunud-sunod ng mga dumadaang istasyon ay tinutukoy ng mga sheet ng ruta. Sa ganitong uri ng circumnavigation, malinaw na tinukoy ang oras na inilaan para sa bawat istasyon. Kapag ang trabaho ay tapos na nang mahusay, walang pagsisikip sa mga istasyon, at lahat ng mga yunit ay natapos sa parehong oras.

  • "Bituin". Sa kasong ito, ang mga istasyon ay matatagpuan sa dalawang bilog: isang maliit na kumplikado at isang malaking madali. Ang mga lalaki ang magpapasya para sa kanilang sarili kung aling paraan ang pupuntahan. Ang mga panimulang istasyon ay tinutukoy para sa bawat pangkat, ngunit nasa pangkat ang pagpapasya kung magsisimula nang madali o mahirap. Nakumpleto ang mga gawain sa loob ng isang tiyak na oras, ngunit kung nakumpleto ito ng mga lalaki nang mas maaga, maaari silang tumakbo sa susunod na istasyon. Kung ang mga bata ay hindi nakayanan ang isang mahirap na gawain, pagkatapos ay tumakbo sila sa madaling istasyon.

  • "Maging handa!". Ang mga sheet ng ruta ay hindi ginagamit dito. Sa halip, mayroong isang field kung saan inilalarawan ang lahat ng istasyon at unit. Ang isang kapitan ay pinili sa squad, na tumatakbo sa distributor malapit sa field at tumatanggap ng card para sa susunod na istasyon. Walang malinaw na tinukoy na oras dito. Habang okupado ang istasyon, walang squad ang maaaring tumakbo papunta dito.

5. Panimula.

Isa itong dance program. Ang mga koponan ay hinirang mula sa mga yunit at nagsasagawa ng mga gawain sa sayaw. Ang nagwagi ay tinutukoy.

Kasama sa "The ABC of Camp Activities" ang higit sa 80 iba't ibang tradisyonal, makabagong, pamilyar at bagong anyo ng mga aktibidad sa paglilibang. Ang mga pangalan ng mga kaganapan na may maikling paliwanag ay nakasulat para sa bawat titik. Ang "cheat sheet" na ito ay maginhawa para sa pagguhit ng isang plano sa trabaho, ang plano ay isang iskedyul ng shift. Marahil ang mga iminungkahing pangalan ay ginagamit na sa ibang konteksto, o mag-uudyok sa iyo na gumawa ng sarili mong paraan ng pagpapatupad.

Pamagat at buod ng kaganapan

  1. Kumusta, naghahanap kami ng mga talento Concert ng mga bata at matatanda na may layuning magpakita ng mga malikhaing talento; o isang programa ng laro kung saan ang lahat ay may pagkakataon na ipakita ang kanilang mga talento sa anumang lugar: sports, pagkamalikhain, katalinuhan (mga gawain ay pinili mula sa kumplikadong "Mahina" hanggang sa simpleng "Sino ang sumipol ng pinakamalakas").
  2. Maaaring gamitin ang Auction bilang isang paraan ng panghuling kaganapan sa konteksto ng isang shift ng kampo, kung saan ang mga unit ay "bumili" ng mga premyo gamit ang mga puntos na nakuha, o naglalaro ng pera. Posible rin na "magbenta" ng trabaho para sa mga koponan sa panahon ng shift. Halimbawa, maaari kang makakuha ng 50 puntos para sa paglilinis ng isang lugar na "makipag-usap" sa kung sino ang handang gawin ang gawaing ito para sa mas kaunting puntos.
  3. Kaguluhan Maraming mga kumpetisyon na may iba't ibang kumplikado na ginanap sa isang malaking lugar. Ang pangunahing kondisyon: natupad - hindi natupad. Halimbawa: gumawa ng 10 push-up; mangolekta ng mga pirma ng lahat ng mga eksperto; umupo ng 10 beses na may lapis sa iyong ilong at marami pang iba.
  4. Halika, mga batang babae, isang programa sa paglalaro sa entablado para sa mga batang babae, na naglalayong ipakita ang mga malikhaing talento at magtalaga ng iba't ibang mga nominasyon.
  5. ABC of professions Game program (stage o errand), kung saan ang bawat kumpetisyon ay tumutugma sa isang tiyak na propesyon, halimbawa, militar: sundin ang mga utos - kanan, kaliwa, bilog, atbp.; doktor: tukuyin ang diagnosis batay sa mga iminungkahing sintomas at iba pang mga gawain.
  6. Brain Ring Isang kaganapang intelektwal na ginaganap ayon sa kilalang (o pinasimple) na mga tuntunin sa telebisyon. Ang mga koponan mula sa bawat pangkat ay nakikibahagi.
  7. Bola na "Ball of Flowers", "Ball of Fairy-tale Heroes" "Ball" sa istilo ng ika-19 na siglo. Angkop na mga kasuotan, laro, sayaw (na maaaring matutunan nang maaga), isang hindi mailalarawan na kapaligiran.
  8. Mga pagtitipon ng lola Isang pangkat o pangkalahatang kaganapan sa kampo para sa mga batang babae, na gaganapin sa sariwang hangin, mas mabuti sa kagubatan o clearing, na may mga buto, matalik na pag-uusap, payo, kawili-wiling mga kuwento atbp. Maaari kang mag-imbita ng isang kawili-wiling tao. Ang taong ito ay tatanungin ng mga kalahok. Para sa pinaka-kagiliw-giliw na tanong, isang premyo mula sa panauhin.
  9. Mga pantasyang papel Kumpetisyon - eksibisyon ng origami - mga likhang sining. Posibleng may ibinigay na tema (zoo, lungsod ng hinaharap, atbp.).
  10. Dating exchange Isang pangkalahatang kampo o iskuwad na kaganapan na ginanap para sa layunin ng pakikipagkilala. Ang bawat manlalaro ay isang broker na nakipag-deal sa sinuman, wastong sinasagot ang broker (eksperto - tagapayo) sa ilang mga katanungan (mayroon ka bang mga kapatid na lalaki, babae, isang paboritong paksa sa paaralan, mayroon ka bang alagang hayop, isang paboritong mang-aawit, isang paboritong holiday, atbp.). Ang layunin ay upang tapusin ang pinakamaraming deal hangga't maaari (ibig sabihin, kilalanin ang pinakamalaking bilang ng mga tao).
  11. Burocrat Isang malaking pangkalahatang kaganapan kung saan gumaganap ang bawat eksperto bilang isang "burukrata". Ang gawain ng mga manlalaro ay mangolekta ng pinakamalaking bilang ng mga lagda. Ang mga pirma ay inilalagay ayon sa isang tiyak na prinsipyo, na kilala lamang ng "burukrata" mismo, nang walang anumang lohika. Halimbawa, pinirmahan lamang ng isang "burukrata" ang manlalaro na nahulaan na kumusta; iba lang sa mga meron kayumangging mata; ang ikatlo lamang sa bawat ikatlo; ang pang-apat ay sa mga pumupuri sa kanilang sarili, atbp.
  12. Mga pagsisimula ng kasiyahan Ang mga kumpetisyon ng koponan ay gaganapin ayon sa tradisyonal na mga patakaran upang ipakita ang mga talento sa palakasan ng mga bata at kabataan, na isinasaalang-alang ang kategorya ng edad ng mga kalahok.
  13. Water fair Isang kaganapan sa buong kampo na ginaganap sa baybayin: lawa, ilog, dagat, pool. Una, ang bawat squad (2-3 tao bawat squad) ay naghahanda ng 1-2 laro o kumpetisyon, na nag-iimbita sa lahat ng mga lalaki mula sa iba pang mga squad na makilahok at makakuha ng mga token. Para sa isang panalo - 3 token, para sa isang pagkatalo -1, para sa isang draw - 2. Halimbawa, paghatak ng digmaan sa tubig; sino ang tumalon mula sa tubig sa pinakamataas; sino ang mas mabilis lumangoy sa isang tiyak na distansya? Pagkatapos ng 40-50 minuto, gamit ang mga token na nakuha, ang bawat bata ay maaaring makatanggap ng "mga benepisyo", na nag-aayos din ng mga grupo. Halimbawa, masahe. Ang gawain ng mga koponan ay makabuo Mga kawili-wiling laro at mga pagpapala. Makakuha ng pinakamaraming puntos.
  14. Mahalagang kaganapan Isang kalendaryo, propesyonal na holiday, o isang pangunahing kaganapan ng kampo (lungsod) kahalagahan, na may sarili nitong mga tradisyon, ritwal at ipinagdiriwang sa isang tiyak na oras.
  15. Meeting... Meeting with Nakatutuwang mga tao, pakikipagpulong sa mga lalaki mula sa ibang kampo, pakikipagpulong sa direktor ng kampo (sentro ng kultura, kinatawan ng gobyerno), atbp.
  16. Gabi... Isang gabing may temang nakatuon, ayon sa pagkakabanggit, sa isang partikular na paksa: isang gabi ng bard song, isang gabi ng nalutas at hindi nalutas na mga misteryo, isang gabi ng pakikipag-date, isang gabi ng hindi kinaugalian na fashion, atbp.
  17. Vernissage Exhibition ng mga painting, drawing, cartoons, kung saan mabibili mo ang iyong paboritong gawa para sa in-game na pera; o magkaroon ng pagkakataong iguhit ang iyong portrait o cartoon ng isang espesyalista; subukan mong iguhit ito sa iyong sarili.
  18. Waltz of Flowers Isang malaking maliwanag na holiday na may kumpetisyon ng mga costume, bouquet, laro, bugtong, presentasyon at kawili-wiling mga kuwento tungkol sa mga bulaklak.
  19. Around the World Isang programa ng laro kung saan ang bawat gawain sa kompetisyon ay tumutugma sa isang tiyak na bahagi ng mundo, kontinente, bansa, atbp. Parehong stage at "turntable" na mga form ay maaaring isagawa.
  20. Gostevins Inter-squad (inter-team) communication event. Ang mga yunit (mga koponan) ay sumang-ayon nang maaga kung sino ang bibisita kanino. Ang parehong mga koponan ay naghahanda ng mga malikhaing sorpresa, laro, kumpetisyon, atbp.
  21. City of Masters Isang malaking kaganapan sa buong kampo kung saan ipinapakita ng lahat ang kanilang mga kakayahan sa palakasan, pagkamalikhain, handicraft, atbp. Sa mga laro, master class para sa mga interesado at kapaki-pakinabang na tip.
  22. Mga bayani ng iyong mga paboritong gawa Isang theatrical costume event sa isang partikular na tema: mga fairy-tale na bayani, o mga bayani ng mga partikular na gawa. Sa paghusga ng costume, mga kumpetisyon, mga laro.
  23. Guinness Show Isang kaganapan upang makilala ang pinakamahusay. Salamat sa pagkakaiba-iba sa antas ng pagiging kumplikado at pokus ng mga gawain, sinumang naglalaro ay maaaring matagpuan ang kanilang sarili sa isang "tagumpay na sitwasyon".
  24. Talker show Isang kaganapan para sa "talkers" at "talkers" na may partikular na seleksyon ng mga gawain: pagbigkas ng tongue twister; sa loob ng 30 segundo, bumuo ng isang tiyak na paksa, tungkol sa tamang pagbigkas ng mga salita, atbp.
  25. Gentleman show Mga Kumpetisyon na gaganapin lamang para sa mga lalaki: sports, lakas, intelektwal, atbp. Ang mga batang babae ay kumikilos bilang mga aktibong tagahanga na makakatulong sa pagpili ng estilo ng isang lalaki, imahe, at maghanda ng angkop na suit.
  26. Araw... Isang temang araw, na nakatuon nang naaayon sa isang partikular na paksa na may sarili nitong mga kumpetisyon, laro, gawain, pagbibihis: "araw ng mga lalaki", "araw ng mga babae", "araw ng sariling pamahalaan", "Reverse day", "araw ng pag-ibig at kagandahan", araw ng kapanganakan.
  27. Fashion show Pagpapakita ng mga kasuotan na ginawa mula sa mga di-tradisyonal na materyales (papel, mga plastic bag, mga balot ng kendi, atbp.). Kumpetisyon ng mga orihinal na lakad ng buong squad, o mga indibidwal na sayaw; lakad sa ilang mga pangyayari: isang duwag na tao, isang beauty queen, atbp.
  28. Oo, hindi, mga kagiliw-giliw na bugtong na maaaring itanong ng sinuman. Ang gawain ng mga manlalaro ay lutasin ito. Kasabay nito, maaari silang magtanong ng mga nangungunang tanong sa taong nanghuhula, ngunit sa paraang masasagot lamang niya ang mga ito ng "Oo," "Hindi," "Hindi mahalaga."
  29. Dog show Isang kaganapan na nauugnay sa iyong mga paboritong hayop na may full-time o malayong paglahok. Mga tanong, laro, kumpetisyon, panonood ng mga video, konsultasyon sa mga espesyalista, atbp.
  30. Yeralash Isang nakakatawang kompetisyon, kung saan ang bawat squad o willing na bata ay naghahanda ng muling pagsasadula ng isang biro, o nagpapakita ng isang nakakatawang skit, atbp.
  31. Natural selection Isang malaking programa ng laro kung saan ang lahat ay nagsisimulang makilahok, pagkatapos ay habang umuunlad ang mga gawain sa kumpetisyon, nananatili ang pinakamahusay sa pinakamahusay.
  32. Malawak na salita Pampanitikan kumpetisyon, ang lahat ng mga gawain ay may kaugnayan sa kaalaman ng wikang Ruso. kasingkahulugan, mga idyoma, bugtong, wordplay, atbp.
  33. Live Writing Isang kaganapan na tinatasa ang kakayahang ayusin ang mga saloobin ng isang tao sa isang kawili-wili, mapang-akit na kuwento. Ang parehong paksa, halimbawa, "Paano ako nakatira sa kampo," ay para sa aking ina, o isang kaibigan, o isang guro.
  34. Intuwisyon ng kababaihan Isang mapagkumpitensyang programa ng laro para sa mga batang babae, kung saan ang bawat gawain ay hindi tungkol sa kaalaman at kasanayan, ngunit tungkol sa intuwisyon, halimbawa, paghula kung aling card ang may tiyak na marka dito, atbp.
  35. Gold Rush Isang kaganapan na katulad ng isang programa sa telebisyon. Ang lahat ng mga gawain ay nakumpleto ng isang koponan, sa dulo mayroong isang pagkakataon na makatanggap ng "ginto" (mga token ng laro).
  36. Zarnitsa Isang malaking larong pampalakasan ng militar kung saan ang lahat ng mga yunit ay nahahati sa "mga koponan" o "mga hukbo", bantayan ang kanilang bandila, at subukang makuha ang punong tanggapan ng mga kalaban.
  37. Finest Hour Isang konsiyerto at programa ng laro kung saan ang mga inihanda nang malikhaing numero ay pinalamanan ng mga kumpetisyon at laro para sa mga taong walang espesyal na talento sa creative, ngunit gustong maranasan ang kanilang "pinakamahusay na oras".
  38. Call of the Jungle Isang thematic game program na katulad ng isang programa sa telebisyon.
  39. Nakakaaliw na palaisipan Ang pangalan ay nagsasalita para sa sarili nito. Ang mga bata ay inaalok ng iba't ibang nakakaaliw na gawain mula sa iba't ibang larangan ng kaalaman.
  40. Mga programa sa laro Maaaring itanghal ang mga programa sa laro (ang nagtatanghal ay nasa entablado at iniimbitahan ang mga nais lumahok); pabilog: ang pinuno at ang mga manlalaro ay nasa parehong plataporma; theatrical: na may isang balangkas sa konteksto kung saan ang mga laro, mga kumpetisyon ay ipinasok at ang mga kalahok sa programa ng laro ay nagiging mga kalahok sa theatrical performance, atbp.
  41. Intellectual Casino Isang magandang kaganapan sa buong kampo kung saan nagluluto ang bawat tagapayo larong board. Ang bawat bata ay tumatanggap ng larong "chips," na ginagamit nila sa pakikipaglaro sa tagapayo. Tumaya siya, at kapag nanalo siya, kumikita siya ng 2 beses, at kapag natalo siya, talo siya sa kanyang napusta. Mga kumpetisyon at laro sa elementarya (tic-tac-toe; sino ang unang makakalabas ng chip na may tiyak na marka, atbp.).
  42. Ideal Couple Isang programa sa paglalaro sa entablado sa buong kampo na isinasagawa para sa 1-2 mag-asawa mula sa bawat iskwad na may mga orihinal na kompetisyon, laro, gawain, at pagpapakilala sa isa't isa.
  43. Game kaleidoscope Lahat ay nakikilahok sa iba't ibang palaruan, gaganapin ayon sa nakasaad na tema, at kumita ng mga token ng laro. #Mga Palaruan: mga laro sa bakuran; Larong bola; mga laro ng mga tao sa mundo; panloob na mga laro; mga laro ng sayaw; magagalaw; larong pampalakasan atbp.
  44. Intelektwal na mosaic Ang bawat koponan ay hinihiling na dumaan sa isang tiyak na ruta, na may mga istasyon kung saan tatanungin ang mga tanong sa isang partikular na paksa: mga tanong mula sa mga fairy tale, pang-ekonomiya, mga isyu sa kapaligiran, atbp. Ang gawain ng koponan ay sagutin ang maximum na bilang ng mga tanong sa isang hilera nang hindi nagkakamali. 3 pagkakamali lamang ang pinapayagan, para sa bawat pagkakamali ang iskwad ay nagsasagawa ng isang malikhaing gawain (halimbawa, pagkanta ng isang kanta) at pagkatapos lamang nito ay tatanungin sila ng susunod na tanong. Pagkatapos ng ika-3 pagkakamali, walang tanong na itinatanong, ang squad ay pupunta sa susunod na istasyon.
  45. Yogurt show Ang kaganapan ay nauugnay sa isa sa pinakamalusog na fermented dairy na produkto: isang auction ng mga pangalan ng yogurt, mga costume na gawa sa mga pakete ng yogurt, yogurt advertising, atbp.
  46. Yo-go-go Event para sa pagpapakita ng mga hindi pangkaraniwang talento: yogis, mahinang kumpetisyon at iba pa.
  47. Pagsakay Ang bawat koponan ay hinihiling na makabuo at gumawa ng kanilang sariling uri ng transportasyon at sumasaklaw sa isang tiyak na distansya dito. Para sa panalo, inaalok na pasakayin ang mga bata: kabayo, bangka, bisikleta, atbp.
  48. Captain show Isang malaking programa ng laro kung saan ang kapitan ay tumatanggap ng isang gawain at kinukumpleto ito sa tulong ng buong iskwad. Halimbawa, gumawa ng maraming eroplano hangga't maaari mula sa A4 sheet.
  49. Palabas sa karaoke Isang kaganapan sa pag-awit na may pagtatanghal ng isang kanta sa kalooban, isang kanta nang random, isang kanta sa isang partikular na paksa at mga kita ng puntos.
  50. Movie blooper Ang bawat grupo ay hinihiling na makabuo ng ideya sa pelikula, magsulat ng script at isasali ito. Sa isang tiyak na oras, ang panonood at talakayan ay nagaganap.
  51. Isang squad bonfire o isang camp bonfire na may mga kanta, isang "eagle circle", mga kawili-wiling kwento, atbp.
  52. Subculture competition Ang bawat squad ay iniimbitahan na pumili ng isang partikular na subculture (punks, rockers, atbp.). Inihahanda ang mga kasuotan, sayaw at musika. Sa buong kumpetisyon ng sayaw, ang musika ng isang tiyak na direksyon ay naka-on, ipinakilala ng mga grupo ang iba sa mga sayaw, tampok, atbp.
  53. Distorting Mirror Isang nakakatawang kaganapan kung saan ang bawat unit ay hinihiling na magpakita ng isang pamilyar na sitwasyon sa kampo na "problema" sa isang nakakatawang istilo.
  54. Tic Tac Toe Isang malaking programa ng laro kung saan nakikilahok ang mga koponan mula sa mga squad. Ang paglipat ay ginawa tulad ng sa sikat na laro tic-tac-toe. Ang bawat cell ay isang partikular na sektor: kanta, malikhain, palakasan, sayaw, atbp. Ang koponan na nanalo sa kumpetisyon ay may karapatang maglagay ng ekis (o zero) sa kahon kung saan itinuturing itong kinakailangan. Ang nagwagi ay ang naglalagay ng sarili niyang mga paunang napagkasunduang karatula nang patayo, pahalang o pahilis.
  55. KVN Kilalang anyo Ang club ng masayahin at maparaan na mga tao ay ginaganap sa mga shift sa pagitan ng mga koponan mula sa mga squad.
  56. Box Meetings Lahat ng kumpetisyon ay may kasamang mga kahon. Simula sa mga kahon ng posporo hanggang sa malalaking (mula sa ilalim ng mga TV, refrigerator).
  57. Culinary show Ang bawat squad ay iniimbitahan na maghanda ng kanilang sariling signature dish, pati na rin ang gumawa at magsulat ng menu para sa buong kampo para sa linggo. Kasama sa kompetisyon ang isang song auction, isang kompetisyon ng mga salawikain at mga kasabihan tungkol sa pagkain.
  58. KVG Sino ang nakakaalam kung ano? Ang isang konsiyerto kung saan ipinapakita ng lahat ang kanilang mga malikhaing kakayahan ay nagpapakita kung ano mismo ang kanilang kaya.
  59. KTD Kolektibong malikhaing gawain. Ang bawat koponan ay gumaganap ng isang tiyak na lugar ng trabaho: dekorasyon ng bulwagan, pag-advertise ng kaganapan, pagbuo ng isang script, atbp.
  60. Concert Thematic, opening concert, closing concert, leader concert. Maaari itong isagawa sa alinman sa isang multi-genre o isang solong genre: isang konsiyerto ng mga bokalista; koreograpia ng konsiyerto, atbp.
  61. Love at first sight Competitive - programa ng laro para sa mga mag-asawa. Naglalayon sa mabuting relasyon sa pagitan ng mga lalaki at babae na may kawili-wili, orihinal na mga gawain (kumpetisyon ng papuri, orihinal na pagtatanghal ng mga regalo sa bawat isa) at iba pa.
  62. Labyrinth Ang paraan ng trabahong ito ay posible sa iba't ibang lugar: palakasan, pagkamalikhain, katalinuhan. Ang pangunahing kondisyon: ang gawain ay nakumpleto kapag ang koponan ay nagtagumpay sa isang tiyak na balakid at nakapasa sa bahagi ng maze.
  63. Leisya Song Ito ay isang paligsahan ng kanta na binubuo ng ilang yugto. Ang bawat yugto ay nakatuon sa isang tiyak na tema (mga kanta tungkol sa tag-araw, mga kanta ng mga bata, mga kanta tungkol sa pag-ibig, atbp.). Ang mga kalahok ay kumanta ng mga kanta, puntos ang mga puntos, at isang panalo ang pipiliin.
  64. Pampanitikan at musikal na sala Likod na lugar, kandila, musika. Tanging mga mahilig sa tula ang iniimbitahan. Dito ay magkakaroon ka ng pagkakataong magbasa at makinig ng mga tula ng iyong mga paboritong makata at tula ng iyong sariling komposisyon.
  65. Komposisyong pampanitikan at musikal Isang aksyon sa entablado na nakatuon sa isang partikular na paksa, halimbawa, isang komposisyong pampanitikan at musikal na nakatuon sa tagumpay sa Great Patriotic War.
  66. Line Ceremonial line, opening line, closing shift line, daily work line.
  67. Kurso sa pamumuno Mga laro, kumpetisyon, mga gawain na naglalayong magkaisa ang pangkat. Ang kaganapan ay maaaring isang kaganapan sa buong kampo o isang kaganapan ng pangkat.
  68. Miss, Mister Beauty at talent competition para sa mga babae o lalaki, na may pamagat na "Miss Camp", "Mister Camp".
  69. Singsing sa musika Ang isang pangkat ng ilang mga tao ay iniimbitahan mula sa iskwad, at ang mga kumpetisyon sa musika ay gaganapin kasama nila. Nakikilahok din ang mga grupo ng suporta.
  70. Mini - maxi Ang iminungkahing kaganapan ay dinaluhan ng: ang pinakamatangkad, ang pinakamaliit, ang pinakamahaba ang buhok, ang pinakamaingay, ang pinaka-nabasa, naaangkop na mga kumpetisyon ay gaganapin para sa lahat.
  71. Folk holidays Folk holidays "Maslenitsa", "Ivan Kupala", "Ilyin's Day", "Kuzminki" na may mga elemento ng alamat, katutubong tradisyon, na may mga larong nauugnay sa tema.
  72. Ogonki Daily squad form na nagbubuod sa mga resulta ng araw. May temang din ang mga ilaw. Ang pangunahing kondisyon: isang lugar kung saan walang sinuman at walang makagambala. Bigyan ang lahat ng pagkakataon na magsalita sa isang partikular na paksa o isyu.
  73. Paglalakbay sa mga istasyon Ito ay isang form, ngunit ang nilalaman ay maaaring anuman. Ang pangunahing bagay: isang sheet ng ruta, mga kagiliw-giliw na gawain sa mga istasyon at isang gawain sa laro.
  74. Mga Salon Ang bawat pangkat ay nag-aayos ng gawain ng 2-3 mga salon na nagbibigay ng ilang mga serbisyo. Ang mga malayang naglalaro ay bumibisita sa mga salon nang libre at gumagamit ng isang self-registration sheet upang suriin ang gawain ng salon gamit ang isang 5-point system. Sa dulo, binibilang ang mga bisita. Ang pinakasikat na mga salon ay iginawad. Mga salon: beauty salon, masahe, panghuhula, paglalaro at iba pa.
  75. Fairytale quiz Ang lahat ng mga tanong at gawain ay nauugnay sa mga fairy tale.
  76. Adventure Festival Isang sinubukan at subok na paraan ng trabaho na maaaring tumagal mula sa ilang oras hanggang ilang linggo.
  77. Flag show Ang bawat squad ay may sariling bandila. Ang programa ng laro na "Flag Show" ay idinisenyo sa paraang ang bawat kumpetisyon ay nauugnay at gumanap sa isang bandila. Para sa pagkapanalo sa bawat kumpetisyon, ang squad ay tumatanggap ng flag sticker. Ang squad na nakakakolekta ng pinakamaraming sticker ay may karapatang itaas ang bandila nito sa flagpole.
  78. Forfeits Ang bawat squad ay tumatanggap ng forfeits (isang malikhaing gawain) at kinukumpleto ito upang matanggap ang kanilang simbolo ng squad.
  79. Artistic relay race Ang lahat ng mga gawain ay isinasagawa sa pagkakasunud-sunod, ang mga kalahok ay ipinamamahagi nang maaga sa mga yugto, ang ruta ng sheet ay nagsisilbing relay baton. Alinsunod dito, ang gawain ay maaaring magsimulang makumpleto kapag ang isang tao ay tumatakbo mula sa nakaraang yugto at nagdadala ng isang sheet ng ruta.
  80. Ipakita... Kamukhang palabas, palabas sa sayaw, palabas sa boses, atbp.
  81. Soap bubble show Isang kaganapan sa buong kampo kung saan ang bawat iskwad ay binibigyan ng lalagyan ng tubig na may sabon ang mga bata ay gumagawa ng sarili nilang mga kagamitan para sa pag-ihip ng mga bula (mga cocktail tube, juice tube, straw, atbp.). Susunod, sa isang malaking bukas na lugar, ang mga bata ay inaalok ng iba't ibang mga kumpetisyon kung saan malayang nakikilahok sila, na nakakakuha ng mga puntos. Mga halimbawang kumpetisyon: ang pinakamalaking bula ng sabon, ang pinakamaliit na bula, ang pinaka lumilipad na bula, ang pinakamatagal na lumilipad na bula, atbp.
  82. Mga karera ng relay Sports, turismo, sining, atbp. Ang punto ay upang makumpleto ang mga gawain sa mga yugto (sa pagkakasunud-sunod).


Bago sa site

>

Pinaka sikat