Bahay Pagpapagaling ng ngipin ng mga bata Nakakatuwang mga kumpetisyon para sa mga bata. Mga larong pampamilya para sa mga bata at matatanda

Nakakatuwang mga kumpetisyon para sa mga bata. Mga larong pampamilya para sa mga bata at matatanda

Kapag maulap at malungkot sa labas, at lahat ay nananatili sa bahay, hindi mo kailangang mainip!

Upang habang malayo sa isang maulan na gabi, ayusin masayang party Para sa isang grupo ng iba't ibang edad o para lang magsaya nang walang dahilan, makakatulong ang mga laro ng pamilya para sa mga bata at matatanda.

Ang buong pamilya ay nasa bahay: ano ang gagawin?

Ang mga laro ng pamilya ay hindi lamang nagkakaisa ng isang maliit at palakaibigan na koponan, ngunit bumuo din ng mga indibidwal na kakayahan - talino sa paglikha, lohika, memorya, pagmamasid, bilis ng reaksyon, imahinasyon.

Ang mga ito ay lubhang kapaki-pakinabang para sa mga bata, ngunit hindi gaanong mahalaga para sa mga matatanda.

Pagkatapos ng lahat, ito ay sa gayong mga sandali na nararamdaman ng mga tao ang tunay na pamilya at mga kaibigan, na nagiging matatag na pamilya mula sa mga poster ng advertising.

Ang isang mainam na opsyon para sa paggugol ng oras nang magkasama sa bahay ay isang laro na ang mga panuntunan ay malinaw at naa-access sa lahat ng kalahok, lola at bata.

Sa ibaba ay ipapakita namin sa iyo ang pinakasikat na mga laro ng pamilya para sa mga bata at matatanda.

Ang ilan ay nangangailangan ng mga props (game board, chips, cube, card, outfits, lapis, papel), na dapat pag-isipan nang maaga. Ang iba ay ganap na kusang-loob at hindi nangangailangan ng paghahanda.

Floor at board games para sa buong pamilya

Napakaganda kapag mayroon kang mahiwagang istante sa iyong arsenal na may mga treasured box, na binili paminsan-minsan o wala.

"Monopoly", "Settlers", "Operation", "Family", "Scrabble" (aka "Scrabble" o "Wordmaker"), "Activity", iba't ibang adventure game na may mga chips at dice...

Detective, strategic, economic, card, mapaglaro at seryoso, lahat ng pamilyang ito Board games ay magdadala ng kakaibang lasa sa iyong pang-araw-araw na gabi.

Hindi karaniwan mga laro ng card(classic na "Uno", ang nakakatawang analogue na "Svintus") ay nangangailangan ng isang espesyal na deck ng mga card at kaalaman sa mga patakaran.

Para sa "Twister" kakailanganin mo ng isang branded set na binubuo ng isang floor covering na may maraming kulay na mga bilog at isang umiikot na "drum", at gayundin ang kahanga-hangang flexibility ng mga kalahok (ito ay halos tulad ng yoga!).

Huwag kalimutan ang tungkol sa iyong mga paboritong classic, lalo na kung nakikipaglaro ka sa mga matatandang kamag-anak.

Ang nakatatandang henerasyon ay magiging masaya na sumali sa mga tahimik na laro ng pamilya gaya ng lotto, domino, backgammon, checkers o “Battleship”.

Ang buong pamilya ay maaaring mangolekta ng mga puzzle ng mas kumplikado sa kanilang mga paboritong landscape o character. At din - sanayin ang iyong memorya at manu-manong kagalingan ng kamay sa tulong ng larong "Memory".

Ang mga pinaka-creative na kumpanya ay maaaring magsagawa ng mga eksperimento at magpakita ng mga trick - mayroong maraming mga pampakay na hanay para dito.

Makipag-ugnayan sa mga laro (malikhain, na may mga elemento ng komunikasyon at paghula)

Kung ikaw ay pagod na sa lahat ng mayroon ka at gusto mong makakuha ng ilang sariwang inspirasyon at pagkamalikhain (at ang tamang koponan ay nakalap), maglaro ng malikhain o mga larong pandulaan.

1. "Mga Asosasyon"
Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pangkat. Ang mga card ay inihanda nang maaga, sa bawat isa kung saan nakasulat ang 8-10 salita (mga bagay).

Ang gawain ng manlalaro ay gumamit ng mga asosasyon upang ipaliwanag ang kahulugan ng bawat salita upang mahulaan ng kanyang koponan.

Ang mas maraming puntos mula sa card ay malulutas, mas maraming puntos ang mayroon ang iyong grupo. Hindi mabigkas ang mga pang-uri na may parehong ugat.

2. "Crocodile"
Ang isang katulad na laro, tanging ang salitang nahulaan ng host o ng kalabang koponan ang dapat ipaliwanag gamit ang mga kilos at pantomime (nang walang pagbigkas ng tunog).

Sa isang maliit na bilang ng mga tao, maaari kang maglaro nang hindi nahahati sa mga koponan - pagkatapos ay ang isa na nahulaan ay pumunta "sa board" upang magpakita ng isang bagong salita.

3. "Sino ako?"
Isa pang laro ng paghula kung saan kakailanganin mo ng mga sticker na may pandikit na pandikit at mga felt-tip pen. Ang mga kalahok ay bumubuo ng mga pseudonym (“code name”) para sa bawat isa.

Napili totoong tao o mga tauhan sa pelikula (mula kay Carlson, Kolobok at Batman hanggang kay Madonna at Michael Jackson). Ang mga pangalan ay nakasulat sa papel at idinidikit sa noo ng mga kalahok.

Ang bayani, na nakatakdang malaman kung sino siya, ay nagtatanong ng mga simpleng tanong, ang mga kalahok ay sumagot ng "Oo" o "Hindi". Halimbawa: "Ako ba ay isang cartoon character?", "Ako ba ay bilog?", "Gusto ko ba ng pulot?"

4. "May contact kami!"
Ang napiling pinuno ay nag-iisip ng isang konsepto o bagay at pinangalanan ang unang titik (halimbawa, "T").

Ang lahat ng iba pang kalahok ay makabuo ng mga salita na nagsisimula sa letrang T at subukang ilarawan ang mga ito sa isa't isa, ngunit hindi hinuhulaan ng pinuno.

Kung naiintindihan ng isang tao sa koponan kung ano ang sinusubukang ipaalam ng kanyang kaibigan, sasabihin niya: "May contact!" Mula sa sandaling ito, sa loob ng 10 segundo ay dapat ding hulaan ng nagtatanghal ang salitang ito.

Hindi alam? Pagkatapos ay binibigkas ito ng mga kalahok nang sabay-sabay sa bilang ng tatlo, pagkatapos ay obligado ang nagtatanghal na ibigay ang pangalawang titik ng nakatagong salita. Ngayon ang "Contact" ay kinabibilangan ng mga item na nagsisimula sa dalawang titik, at iba pa.

Ang dialogue ay ganito:
- Mayroon akong salita. Ito ay isang masarap na dessert na gawa sa cream cheese at mga itlog.
- May contact! (bilang hanggang sampu, hindi alam ng host ang sagot)
- Isa, dalawa, tatlo - Tiramisu.
- Okay, ang pangalawang titik ay O. Ngayon ay kailangan mong makabuo ng mga salita na nagsisimula sa "TO."

5. "Gumawa ng isang fairy tale"
Isang laro na nangangailangan ng isang minimum na paraphernalia - papel at panulat lamang. Ang koponan ay kailangang gumawa ng isang fairy tale.

Ang kahirapan ay ang bawat kalahok ay nagsusulat lamang ng isang pangungusap sa isang piraso ng papel, ganap na hindi alam kung ano ang naisip ng kanyang dating kasamahan.

Pagkatapos ang pahina ay nakatiklop at ipapasa sa bagong kalahok, at iba pa sa isang bilog. Sa dulo, ang fairy tale ay taimtim na binabasa nang malakas: bilang isang panuntunan, hindi ito nakakabagot!

6. "Ano ang nawawala/nagbago?"
Isang laro upang bumuo ng memorya at atensyon. Dapat tandaan ng kalahok nang tumpak hangga't maaari ang lahat ng nasa mesa o sa silid.

Pagkatapos ay lumabas siya at ang koponan ay gumawa ng mga pagbabago sa interior. Dapat hulaan ng manlalaro kung aling item ang nawawala o nagbago ang lugar nito.

7. "Masquerade"
Ang pagsubok sa mga hindi pangkaraniwang larawan ay isang paboritong libangan para sa mga bata, ngunit ang mga matatanda ay hindi rin magsasawa sa iyong costume ball.

Iba-iba ang mga pagpipilian sa laro - maaari kang makabuo ng mga damit mula sa mga scrap na materyales (papel, kuwintas, pandikit, tela, laso, nadama), o gamitin ang mga inihanda nang maaga.

Batay sa mga resulta ng pagbibihis, maaari kang mag-ayos ng isang prusisyon ng kasuutan, isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na imahe, o magtanghal ng isang dula para sa mga lolo't lola.

8. “Fanta”
Sa mga pangunahing holiday, ang adventurous na laro na "Fanta" ay nananatiling pinakapaboritong libangan ng mga bisita.

Ang mga card na may mga takdang-aralin ay inilalagay sa isang magic bag, at ang bawat kalahok ay nagtatanong ng tanong na "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" isa-isang inilalabas.

Upang magdagdag ng kaguluhan, ang ilang mga bersyon ng laro ay may kasamang mahalagang collateral (isang banknote, isang telepono, isang laruan).

Ang pinakamahalagang bagay ay ang mga gawain para sa mga forfeit ay nakakatawa, disente (naglalaro kami sa mga bata!), ligtas at hindi nakakasakit!

Sinimulan ng larong ito ang aming malawak na koleksyon ng mga board game. At itinuturing ko pa rin ang asul na klasikong Carcassonne na pinakamahusay na laro sa lahat ng oras.

Ito ay isang laro na may napaka simpleng tuntunin. Ito ay hindi dynamic, sa halip kahit meditative. Ang layunin ng laro ay bumuo ng mga lungsod, maglatag ng mga kalsada, magtatag ng mga monasteryo at makakuha ng mga puntos para dito. Mayroong kahit isang lugar para sa magaan o mabigat na kompetisyon, depende ito sa kung sino ang mahilig maglaro. Maaari mong makuhang muli ang mga itinayong lupa o kalsada mula sa iyong mga karibal.

Ang laro ay inspirasyon ng tunay medieval na pinatibay na lungsod Carcassonne sa timog ng France. Mula 6 taong gulang.

Itakda. Ang pinakamahusay na laro ng lohika

Ito ay hindi isang laro, ngunit isang pagsabog ng utak! Karaniwan kong inirerekomenda ito sa lahat: parehong mga bata at matatanda. Maaari mo ring laruin ito nang mag-isa. Ang taong nag-imbento ng larong "Set" ay isang henyo. Paano magiging kapana-panabik ang isang laro kung saan kailangan mong maingat na tumingin sa isang bagay? mga geometric na numero: brilyante, alon, hugis-itlog. Ang layunin ng laro ay lumikha ng isang set (isang set ng tatlong card), kung saan ang bawat isa sa mga feature ay magiging pareho sa lahat ng tatlong card o magkaiba.

To be honest, after this game parang nagsisimula ng gumalaw yung utak ko. Tila sa akin na ang larong Seth ay nagpapagana ng ilang mga selula ng utak, marahil ang mga kulay abo.

Dixit. Ang pinakamagandang laro

Ito ang larong kinatatakutan kong laruin ang mga taong hindi ko pa kilala. Gusto pa rin! Pagkatapos ng lahat, ang pamamaraan ng pagbibigay ng pangalan sa mga asosasyon ay karaniwan sa sikolohiya. Pangalan mo ang asosasyon at bam! Umamin ka na sa pagiging mamamatay-tao.

Isang napakaganda at matalinong laro para sa isang kumpanya na may higit sa tatlong tao. Napakabuti para sa mga taong may malikhaing pag-iisip. Ito ay hindi kapani-paniwalang kawili-wiling laruin! Ang layunin ng laro ay para lang magkaroon ng magandang oras. Bagama't ang nagwagi ay ang naglipat ng kanyang kuneho sa pinakamalayo sa patlang ng pagmamarka.

Kailangan mong gumawa ng iyong sariling mga asosasyon gamit ang mga card, hulaan ang mga asosasyon ng iba pang mga manlalaro. I swear marami kang matututunan tungkol sa iyong mga kaibigan habang naglalaro ka. Nakakahiya na madalang mo itong laruin. Mula 7 taong gulang.

Delissimo. Pinakamahusay na Math Game

Ang pormal na dahilan para sa pagbili ng larong "Delissimo" ay ang pag-aaral ng mga fraction. Sa matematika, ang paksang ito ay palaging itinuturing na hindi ang pinakamadali. Paano ipaliwanag sa isang bata kung ano ito mga karaniwang fraction? Ang isang bagay na buo ay nahahati sa mga bahagi... Hindi niya naiintindihan. Ngunit paano kung ang isang buong bilog na pizza ay nahahati sa iba't ibang bilang ng mga piraso? Kung hatiin mo ito sa kalahati, ito ay 1/2. Kung sa apat na bahagi, pagkatapos ay 1/4. Ang proseso ng pag-aaral ay agad na magiging mas masaya.

Ang mga fraction ay agad na nasisipsip, halos parang mainit na Margherita pizza. Pagkatapos ng ilang pag-ikot, magugulat ka na ang iyong anak, na tila walang ideya tungkol sa anumang mga fraction, ay madaling matalo ka. At ang galing!

Ang laro ay may tatlong variant ng mga panuntunan, simula sa 5 taon.

Ticket ng tren sa buong Europa. Ang pinaka-kapaki-pakinabang na laro

Isa pang baliw magandang laro. Ang patlang ay inilarawan sa pangkinaugalian bilang lumang mapa. Kailangan mong pumili ng iyong sariling mga ruta ng riles at ihanay ang mga ito sa mga cute na trailer. Sa pamamagitan ng paraan, mula lamang sa larong ito nalaman ko na may isa pang Brest, at ito ay matatagpuan sa France. Tunay na kapaki-pakinabang para sa kaalaman sa heograpiya.

Nilalaro lang namin ang larong ito sa mga pista opisyal ng Bagong Taon, kapag marami kaming libreng oras. Ang laro ay tumatagal ng halos isang oras. Maaari kang maglaro nang magkasama, ngunit, siyempre, mas maraming manlalaro, mas mahusay. Siyanga pala, napakaliit ng Europe dito, at sinusubukan ng ating mga karibal na harangan ang daan patungo sa Barcelona o Athens.

Blitz. Araw at gabi. Ang pinaka-sugal na laro

AAAA! Nagkataon lang akong tumingin sa website ng Igroveda at nakita kong natapos na ang sirkulasyon ng laro. Agad akong tumakbo para tingnan kung nandoon ang dalawang box ko. Ugh, nasa shelf sila.

Sa aming pamilya, mas gusto namin ang Blitz kaysa sa lahat ng bilis ng laro ng pagkakataon. Ito ay isang ganap na nakakabaliw na laro na pinipilit ang mga manlalaro na magpakita ng mga himala ng reaksyon at bilis.

Mangyaring, kapag nabasa mo ang mga patakaran ng laro at wala kang naiintindihan, huwag huminto at magbasa nang paulit-ulit hanggang sa magkaroon ka ng insight. Maglaro sa grupo ng tatlo o higit pang tao.

Mr Jack sa London. Pinakamahusay na laro ng tiktik

Isinulat ko na ang tungkol sa larong tiktik na ito nang maraming beses na, sa totoo lang, pagod na ako. Sabihin ko sa madaling sabi - ang pinakamahusay na laro ng tiktik. Ang boring na "Cluedo" ay nagpapahinga. Mula 8 taong gulang.

Dobble. Ang pinakamahusay na laro para sa atensyon at reaksyon

Isang kamangha-manghang laro para sa atensyon at reaksyon. Ang maliliit na limang taong gulang na bata at mga nasa hustong gulang na ay naglalaro nito nang may pantay na interes. Ang mga bagay ay inilalarawan sa mga round card iba't ibang laki. Maaaring hindi ka maniwala, ngunit anumang dalawang card ay may kahit isang magkaparehong simbolo. Minsan tumingin ka at tumingin, ngunit walang pagkakatulad sa pagitan ng mga card, well, hindi. Biglang kinuha ng bata ang dalawang card. Gayunpaman, ang reaksyon sa mga bata ay kahit papaano ay mas mahusay. Mula 5 taon.

Timeline. Pinakamahusay na Makasaysayang Laro

Gustung-gusto ko ang mga simpleng laro na may kahulugan. Ang layunin ng laro ay makakuha ng pag-unawa sa kasaysayan, mga imbensyon, at mga pagtuklas. Wala akong kilala na isang tao na hindi nakikipagpunyagi sa mga makasaysayang petsa. Sa larong Timeline, ang pag-aaral ng mga ito ay maaaring maging mas madali. Isang laro na nilalaro ng mga matatanda nang may higit na hilig.

Mga peste na gnome. Ang pinaka nakakapinsalang laro

"Ang mga bata ay ang mga bulaklak ng buhay," ngunit upang palamutihan nila at hindi masira ang iyong anibersaryo o kasal, kung saan sila ay mga panauhin - tungkol sa pag-aayos ng kanilang oras sa paglilibang at entertainment program Mas mabuting mag-ingat nang maaga. Kung hindi posible na mag-imbita ng isang espesyal na animator para sa mga bata, pagkatapos ay kailangan mong hiwalay na talakayin ang iyong mga kagustuhan para sa mga laro at kumpetisyon ng mga bata sa host ng holiday.

Kung binibigyan mo ng sapat na pansin ang mga bata, maayos na ayusin ang kanilang lugar sa mesa at sa play area, at higit sa lahat, idirekta ang hindi mapigilan na enerhiya ng mga bata sa tamang direksyon, halimbawa, gawin silang mga katulong sa nagtatanghal, ang mga problema at kakulangan sa ginhawa ay iwasan.

Nag-aalok kami ng iba't ibang mga laro at kumpetisyon ng mga bata sa isang party na may sapat na gulang- ito ay mga karera ng relay ng koponan , kung saan maaaring lumahok ang mga nasa hustong gulang, at mga laro para makakuha ng magagandang premyo at matamis, pati na rin ang entertainment na maaaring maging isang hindi nakakagambalang lead-in sa pagbati sa mga bayani ng okasyon.


1. Dating game para sa mga bata at matatanda "Shake! Hello!"

Ang ganitong pagtanggap sa pag-awit, na sinimulan ng host sa simula ng holiday, ay magbibigay sa maliliit na bisita ng pagkakataon na sumigaw kasama ng mga matatanda at pakiramdam na parang ganap at malugod na tinatanggap ang mga bisita. Ngunit ang pangunahing bagay ay ito ay masayahin at hindi nakakagambala.

Nangunguna: Hello guys! Mga lalaki at babae!
Binabati kita mula sa kaibuturan ng aking puso, mahal na mga bata!
Mga kasama, matatanda, kumusta din sa inyo!
At wala na akong bati.
Gayunpaman, bakit hindi?
Muli kong sinasabi sa lahat, lahat, lahat: "Kumusta!"

(Maaaring may mahiyain na mga tugon mula sa madla.)

Bakit hindi ito palakaibigan? Hindi mainit - hindi malamig, hindi basa - hindi tuyo, hindi mapait - hindi matamis, hindi magulo - hindi nanginginig? Kamustahin natin sa hindi pangkaraniwang paraan. Kapag sinabi kong: "Hello!" - Lahat ng mga lalaki ay sisigaw: "Paputok!" - at kumaway sa akin. Subukan Natin. Kamusta!

(Pagbati boys).

Mga babae, iminumungkahi kong kumusta kayo sa French, tulad nito: “Bonjour!” - at hinalikan ako. Kaya, mag-rehearse tayo. Kamusta!

(bati ng mga babae).

Minamahal na mga nasa hustong gulang, mga ina at ama, mga lolo't lola, mga tiyuhin at mga tiyahin, hinihiling ko sa inyo na kumusta sa paraang Silangan. Upang gawin ito, kailangan mong tiklupin ang iyong mga palad sa harap ng iyong dibdib, gumawa ng isang maliit na busog at sabihin: "Salaam alaikum!" Kamusta!

(Talagang matanda).

At hayaan ang pinakamaliit na manonood, ang lahat ng mga bata, na sagutin ako nang sabay-sabay: "Shake!" - itataas nila ang kanilang mga kamay at magpapakita ng "flashlights". Halika... Hello!

(Binabati ka ng mga bata).

Ngayon lahat kami ay sabay na kumusta, ngunit bawat isa sa aming sariling paraan. Boys - "Salute!", girls - "Bonjour!", matatanda - "Salaam alaikum!", mga bata - "Shake!" Kaya... Hello!

(Sabay bati ng lahat).

Napakahusay naming nasabi,
Ngayon magsaya tayo,
Kakanta tayo, magbibiruan, maglalaro,
At syempre, sayaw.

2. Isang panalo-panalo na kumpetisyon sa pagdiriwang ng "Mga Karera sa Pagsusugal".

Ang nagtatanghal ay unang naghahanda ng mga sumusunod na kagamitan: isang manipis na string na mga dalawa hanggang apat na metro ang haba ay dapat itali sa isang kahoy na stick. Ang mga plastik na daga, aso, o katulad niyan ay nakakabit sa dulo ng string. Dapat mayroong kasing dami ng mga paghahanda gaya ng bilang ng mga kalahok na balak mong isali.

Ibibigay mo sa mga batang manlalaro ang mga stick, at ilagay ang mga figure ng hayop na nakatali sa string sa simula. Sa hudyat ng pinuno, sinimulan ng mga bata na balutin ang pisi sa isang stick, at ang mga hayop ay tila nakikipagkarera, papalapit sa linya ng pagtatapos. At ang madla, natural, aktibong nagpasaya para sa kanilang mga paborito. Siyempre, ang bata na makakapagpaikot ng string nang mas mabilis kaysa sa iba ay nanalo - maaari siyang gawaran ng "Pinakamabilis" na medalya. Ngunit ang iba ay hindi rin talo, dahil tinatanggap nila ang kanilang "atleta" bilang isang regalo - iniuuwi nila sila upang magsanay.

3. Pagkuha ng mga premyo "Piliin ang anumang gusto mo!"

Gustung-gusto ng mga bata ang mga regalo at anumang larong tulad nito: “Young Breadwinners”, “Hidden Prize”, “Gift Tree” - maganda hindi lang sa party ng mga bata, kundi pati na rin sa adult party (maaari mo itong panoorin. Ang premyong makukuha mo ay lifts espiritu ng mga bata at maaari ding maging laruan niya sa buong gabi, kaya inirerekomenda na magkaroon ng kasiyahan sa unang departamento.

At mas mabuti pang huwag magtipid at pag-isipang mabuti ang prize fund. Ang napakaraming iba't ibang bagay na gustong-gusto ng mga bata sa lahat ng edad ay magagamit dito: isang maliit na hanay ng LEGO, mga puzzle, mga kotse, mga hayop sa isang nababanat na banda na may mga LED sa loob, mga pangkulay na libro na may mga sikat na character mula sa mga cartoon na "Mga Kotse ” o “Fairy Wings” na may set ng felt-tip pen. Maingat naming binabalot ang lahat ng ito sa makintab at makulay na papel sa anyo ng mga regalo o malalaking kendi. Isinabit namin ang lahat ng ito sa pamamagitan ng mga thread loop sa isang regular na clothesline. Pagkatapos, ang host o ang mga bayani ng okasyon mismo ay nag-aanyaya sa mga batang nakapiring na subukan ang kanilang kapalaran, iyon ay, bulag na putulin ang isa sa mga nakatutukso na makintab na sorpresa.

4. Masayang relay race "Alice and Basilio".

Mas mainam na i-hold itong relay race para sa lahat ng bisita, i.e. kasama ng mga matatanda, at mga bata (mas mabuti na hindi bata). Tumawag kami ng ilang mag-asawa at iniimbitahan silang maramdaman na parang ang fox na si Alice at ang pusang si Basilio. Ang huli ay nakapiring na may makapal na scarf. Ngunit kailangang maging pilay si Alice, kaya tinatali ng mga manlalarong ito ang kanilang binti ng halos magkaparehong scarves, kung saan ang bata (o matanda) ay yumuko sa tuhod (shin hanggang hita).

Upang makipagkumpetensya sa pagitan ng mga "character" na ito, sa bulwagan o silid kung saan ginaganap ang pagdiriwang, isang linya ng pagtatapos na may sukat na tatlo hanggang apat na metro ay nakaayos, sa dulo ang lahat ay makakatanggap ng gantimpala - "tatlong crust ng tinapay" (maaari itong maging tatlong kendi, tatlong dalandan, atbp.) . At ang mga mauna sa pagtakbo ay makakatanggap ng karagdagang premyo - "limang ginto (tsokolate) na barya" at lahat ay makakatanggap ng palakpakan mula sa madla.

5. Libangan para sa mga bata "Sunshine, Nightingale, Salt!"

Upang magsimula, ipinupuwesto namin ang mga bata sa isang linya at sinasabi na ang mas mabilis na makaabot sa pinuno ay siyang mananalo. May karapatan silang gumawa ng isang hakbang pasulong kung tama nilang nakumpleto ang gawain ng pinuno.

At tatlong salita lamang ang sasabihin ng nagtatanghal na "sikat ng araw", "nightingale" at "asin". Kapag narinig ng mga bata ang "araw", kakailanganin nilang itaas ang kanilang mga kamay, "nightingale" - iwagayway sila tulad ng mga pakpak ng ibon, at kapag narinig nila ang salitang "asin" - kailangan nilang tumalon sa lugar. Magsanay kasama ang iyong mga anak upang matulungan silang panatilihin ang impormasyon. At pagkatapos, sinasamantala ang katotohanan na ang lahat ng mga salitang ito ay nagsisimula sa parehong kumbinasyon, subukang lituhin ang mga ito: "Sooo - isang bitag!" o “Sooo!”

Sa una, hayaan itong tumunog sa isang mabagal na bilis, ngunit unti-unting mas mahusay na pabilisin ang ritmo ng pagbigkas - ito ay magiging mas kawili-wili para sa mga bata. Sa oras na ito, maingat na tinitiyak ng mga katulong ng facilitator na ang mga bata ay gagawa ng mga hakbang pasulong lamang kapag natapos nila nang tama ang gawain. Kung hindi, pagkatapos ay mananatili sila kung nasaan sila.

Sa holiday, mas mahusay na huwag ibunyag ang pinakamahusay, upang ang iba ay hindi magalit, kaya sa huli ay mas mahusay na lituhin ang lahat at lumikha ng isang masayang gulo at ipahayag na ang pagkakaibigan ay nanalo.

6. Laro para sa mga bata "Sino ang papalakpak ng mas malakas?"

Ang simple ngunit nakakatuwang ideyang ito ay maaaring gawin para sa mga bata sa isang dance break, upang mabigyan ng pagkakataon ang mga matatanda na sumayaw nang mahinahon, tinitipon namin ang mga bata sa isang hiwalay na grupo at ayusin ang iba't ibang "stompers", "claps" at round dance. Patuloy na hinihikayat sila sa iba't ibang mga utos: "Sino ang tadyakan ng mas malakas!", "Sino ang talon ng mas mataas!", "Sino ang papalakpak ng mas malakas!" at iba pa. Bilang resulta ng naturang laro, ang mga bata ay nagagawang magkaroon ng maraming kasiyahan at maging komportable sa bulwagan - mas malaya ang pakiramdam nila sa dance floor at, sigurado, ay "momomolestiya" nang mas kaunti sa kanilang mga magulang.

7. Ang sayaw ay "malagkit".

Ang larong ito ay nilalaro din sa dance floor at malaking tulong ito. Pinakamainam kung ang nagtatanghal o animator ay simulan muna ito nang hiwalay para sa mga bata. Hinahati namin ang lahat ng mga bata na naroroon sa mga pares at ipinapaliwanag na habang tumutugtog lamang ang musika, lahat ay sumasayaw sa abot ng kanilang makakaya, sa random na pagkakasunud-sunod, ngunit sa sandaling marinig ang utos ng pinuno, halimbawa: "idikit sa aming mga binti" - bawat pares patuloy na sumasayaw, pinagdikit ang kanilang mga paa sa isa't isa . Ang mga utos ay maaaring ibang-iba: "idikit ang iyong mga braso, ulo, puwit, atbp."

Pagkatapos ay maaari kang mag-imbita ng mga matatanda na sumali sa kasiyahang ito - ito ay magiging isang masayang pangkalahatang sayaw na libangan.

8. Gumuhit ng regalo para sa taong may kaarawan (mga kabataan).

Nagtatanghal: "Kamakailan, natuklasan ng mga siyentipiko ang isang bagong paraan upang gumuhit. Anong uri ng pamamaraan ito, sasabihin ko sa iyo sa ibang pagkakataon, ngunit ngayon kailangan ko ng limang boluntaryo, ang mas bata ay mas mahusay (nagpapahiwatig sa mga bata na naroroon), na hindi matatakot, gamit ang pamamaraang ito, upang gumuhit ng isang hiling para sa kaarawan na lalaki (bagong kasal) isang pampasaherong sasakyan (aso, eroplano, atbp.) )".

At ang "paraan" ay ito: nang maaga, sa limang mga sheet ng karton sa layo na sampu hanggang labinlimang sentimetro, gumawa kami ng dalawang slits ng ganoong laki na ang mga kamay ng mga bata ay madaling magkasya sa kanila. Inilalagay namin ang mga karton na ito sa limang nagboboluntaryong bata, binibigyan sila ng mga set ng de-kulay na felt-tip pen at inanyayahan silang "bulag-bulagan" na iguhit ang kanilang gawa sa mga sheet ng Whatman na papel na nakakabit sa dingding.

Ito ay mas mahusay na hindi upang matukoy ang mga nanalo, ngunit upang hikayatin ang lahat. Magiging mahusay kung ang mga batang artista, na nagtatanghal ng kanilang "obra maestra," ay sasabihin din ang kanilang mga nais.

9. Malikhaing gawain "Sino kaya ito?"

Para aliwin ang mga bata edad ng paaralan Maaari kang mag-ayos ng laro kung saan maipapakita nila ang kanilang karunungan o artistikong kakayahan.

Ang mga kalahok sa laro (4-6 na tao) ay tumatanggap ng mga sheet ng papel na may parehong teksto, halimbawa, isang fragment ng tula ni S.V. Mikhalkov na "Uncle Styopa"

Tiyo Styopa madaling araw

Mabilis siyang bumangon mula sa sofa,

Ang mga bintana ay nabuksan nang malawak,

Naligo ako ng malamig.

Si Uncle Styopa na nagsisipilyo

Hindi ko nakalimutan.

Isang lalaki ang nakaupo sa saddle

Ang mga paa ay kinakaladkad sa lupa -

Paparating na si Uncle Styopa

Sa kahabaan ng boulevard sakay ng isang asno.

"Ikaw," sigaw ng mga tao kay Stepan, "

Kailangan mong sumakay ng kamelyo!

o A.S. Pushkin

hamog na nagyelo at araw; magandang araw!

Nakatulog ka pa rin, mahal na kaibigan -

Oras na, kagandahan, gumising ka:

Buksan ang iyong nakapikit na mga mata

Patungo sa hilagang Aurora,

Maging bituin sa hilaga!

Ang nagtatanghal, lihim mula sa lahat ng mga panauhin, ay nagbibigay ng gawain sa bawat kalahok sa laro na magbasa ng isang tula sa anyo ng isa sa mga character:

Isang delingkwenteng estudyanteng hooligan:

Mahigpit na guro sa klase,

Magiliw si Auntie sa kuting,

Si Carlson, na nakatira sa bubong,

Donkey IA at iba pa.

Sinusubukan ng mga tagapakinig na hulaan kung anong papel ang ginampanan ng bawat manlalaro.

Kung ninanais, ang larong ito ay maaaring bigyan ng isang mas "maligaya" na karakter, halimbawa, maaari kang mag-alok na basahin ang pagbati sa mga bagong kasal (ang bayani ng araw) na parang sa ngalan ng iba't ibang mga character, o kumanta ng isang kahilingan sa iba't ibang istilo: Russian song, gypsy romance, rap, atbp. Kung ang mga manlalaro ay magiging mahusay na aktor, ang holiday ay magiging masigla para sa lahat!

10. Kumpetisyon "Pangalanan ko ang planeta sa aking pangalan."

Ang kumpetisyon ay simple, ngunit malikhain at pilosopiko. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang napalaki na lobo at isang panulat na naramdaman. Ang gawain ng mga kalahok ay lumikha ng "kanilang sariling planeta" at punan ito - upang gumuhit ng maraming mga naninirahan hangga't maaari sa kanilang lobo. Ang mga ito ay maaaring mga aso, kuneho, butterflies, at siyempre, mga tao. Maaari mong iguhit ang mga naninirahan sa isang bagong maliit na planeta sa hindi hihigit sa tatlong minuto. Ang oras, siyempre, ay inorasan ng nagtatanghal.

Ang nagwagi sa marangal na kumpetisyon na ito ay ang player na namamahala upang gumuhit ng pinakamalaking bilang ng mga naninirahan at mga bagay sa inilaang dami ng oras at makabuo ng isang pangalan para sa kanyang planeta.

11. Musical congratulations "Noise Orchestra".

Taliwas sa opinyon ng mga may sapat na gulang, ang pag-rattle at paggawa ng ingay ay hindi lamang nakakapinsala, ngunit kapaki-pakinabang din, lalo na kung ang mga ito ay maliliit na bata at sila ay nababato sa isang adult party. Samakatuwid, sa karangalan ng holiday, ayusin ang maingay na libangan para sa iyong mga anak. Ito ay magiging lubhang kawili-wili kung mag-aalok ka sa iyong mga anak ng mga lutong bahay na device bilang mga instrumentong pangmusika. Halimbawa, ang mga lumang kaldero, grater, lata na puno ng mga cereal mula sa kape at iba pang maramihang kalakal. Siyempre, maaari kang bumuo ng isang uri ng melophone mula sa mga bote ng salamin at baso (gumamit ng mga pinggan na gawa sa makapal o hindi nababasag na salamin), ngunit dahil ito ay medyo mapanganib, iniiwan namin ang ideyang ito sa iyong paghuhusga. Bukod dito, magiging maganda rin ang isang improvised na orkestra ng mga bata na gawa sa mga yari na tubo at tambol.

Anyayahan ang mga bata na hindi lamang magkasabay na tumugtog, ngunit tumugtog ng ilang kanta na simple sa himig at kilala sa kanila. "Noong unang panahon ay may nakatirang dalawang masasayang gansa kasama ang isang lola," "Ang maliit na Christmas tree ay malamig sa taglamig," o "Hayaan silang tumakbo nang malikot" ay angkop. Siyempre, magugustuhan ng mga matatandang bata ang ideya ng paglalaro ng isang bagay mula sa modernong pop. Sa anumang kaso, dapat itong iharap bilang isang musikal na regalo sa mga bayani ng okasyon mula sa nakababatang henerasyon.

Magiging mahusay kung ang mga nasa hustong gulang ay "ayusin" ang auditorium, ang madla at ang palakpakan na ang ingay orkestra ay igagawad pagkatapos ng bawat obra maestra.

12. Pagbati ng kasuotan "Sino ang nasa bag?"

Sa tulong ng isang masayang dress-up runner, maaari kang mag-ayos ng isang impromptu costume party o para sa bayani ng okasyon. Upang gawin ito, kakailanganin mo ng ilang mga kahon na may mga props (ayon sa bilang ng mga kalahok). Iniimbitahan ang mga bata kasama ng isa sa mga matatanda (nanay, tatay o lola). Ang mga lalaki ay nakatayo sa tabi ng mga kahon, at ang mga matatanda ay nakatayo sa kabilang dulo ng bulwagan. Sa utos ng pinuno, mabilis na kinuha ng bata ang isa sa mga item sa wardrobe mula sa kahon nang random at tumakbo sa kanyang kasamang nasa hustong gulang - inilagay ito sa kanya at mabilis na bumalik. Muli siyang kumuha ng isang bagay mula sa kahon at tumakbo para bihisan ang matanda. At iba pa habang tumutugtog ang musika.

Kapag huminto ang musika, ang mga bata at ang mga nakabihis na matatanda ay nagbabago ng mga puwesto. Ngayon ay binibihisan ng mga matatanda ang mga bata.

Pagkatapos, para sa buong bihis na grupo na ito, kailangan mong makabuo ng isang bilang ng pagbati para sa bayani ng araw (mga kabataan) sa istilo ng mga inihandang costume: gumanap ng mga wandering artist, isang kanta at sayaw na grupo, isang rock band , atbp.

Opsyon 2, Para sa mga bata.

Kung mayroong maraming mga bata sa mga bisita, kung gayon ang laro ay maaaring iakma upang umangkop sa kanila. Sa edad na tatlo hanggang apat na taon, ang mga bata ay masaya na subukan ang iba't ibang mga tungkulin, at ang mga ito ay hindi kinakailangang mga tungkulin na nakatuon sa lipunan - tindero, driver o nanay at tatay. Ang mga bata ay interesado sa pagiging ibang tao, halimbawa, isang hayop. Samakatuwid, para sa susunod na laro kailangan mong itago ang ilang mga mask ng karnabal na naglalarawan ng isang ibon, isang oso, isang aso at isang puki sa isang cute na bag.

Hayaang salitan ang mga bata sa paghugot ng mga maskara sa bag at, pagsusuot ng mga ito, artistikong i-play ang imahe na nakuha nila: hayaang tumalon ang kuneho, umungol ang pusa at humiga ng haka-haka na gatas, at iba pa. Kung nalilito ang bata, ipaalala sa kanya kung ano ang karaniwang ginagawa nito o ng hayop na iyon. Bigyan ang mga bata ng maraming oras na magsuot ng maskara at magpanggap na mga cute na hayop. Malalaman mo talaga kapag nagsawa na sila dito. Pagkatapos ang laro ay maaaring ulitin mula sa simula.

13. Libangan sa mesa "TV Announcer"

Matapos makilahok ang mga bata sa ilang mga laro at kumpetisyon na inayos lalo na para sa kanila, at nakibahagi sa pagtatanghal ng mga regalo at isang photo shoot, maaari kang mag-ayos ng isang hiwalay na mesa para sa kanila para sa tsaa at mga laro. Para sa libangan, maaari kang maghanda ng mga puzzle, board game at maglaro ng ilang mga laro kasama ang mga ito nang magkasama.

Para sa laro, maghanda ng dalawang hanay ng mga card: ang isa ay may mga pangalan ng mga bagay (hayop, atbp.), ang pangalawa ay may paglalarawan mga posibleng aksyon kasama ang mga bagay na ito (mga hayop, atbp.).

Halimbawa:

karot - alisan ng balat at ngumunguya,

kabayo - Susuklayin ko ito, saddle ito at pupunta para bisitahin,

bolang Pamputbol- Sisipain kita at itataboy sa gate,

Ililipat ko ang upuan sa mesa at umupo,

rosas - Ilalagay ko ito sa isang plorera at hahangaan ito

I-shuffle ang bawat grupo ng mga card. Ang mga manlalaro ay humalili sa paglabas ng isang card mula sa bawat pile at, na may seryosong ekspresyon sa kanilang mga mukha, basahin ang kanilang mga nilalaman, halimbawa: "Magbabalat ako at ngumunguya ng soccer ball."

Ang premyo ay maaaring igawad sa pinakamatiyagang kalahok na, tulad ng isang announcer sa telebisyon, ay nagbabasa ng kanyang teksto nang hindi napahiya sa katangahan ng parirala at ng pagtawa ng mga nakikinig.

Ngunit ang pangunahing gantimpala para sa lahat sa larong ito ay ang saya mula sa mga nakakatawang permutasyon at pagtitiis ng mga manlalaro.

14. Table game "Nakakatawang mga tugma".

"Ang mga posporo ay hindi laruan para sa mga bata!" - alam ng lahat ito. Ngunit kung minsan ang mga tugma ay maaaring makatulong at aliwin ang mga bata sa isang party na may sapat na gulang, lalo na kung nakalimutan nilang magdala ng iba pang mga laro.

Ang lahat ay nakaupo sa isang mesa, sa gitna kung saan ang isang kahon ng mga posporo ay random na tinatabunan upang bumuo ng isang tumpok. Maingat na kinukuha ng unang manlalaro ang kanyang laban upang walang makagalaw sa iba. Kung magtagumpay siya, sa hinaharap ay magagamit niya ang nakuhang laban bilang sandata.

Ang kahulugan ng laro ay malinaw - makakuha ng maraming mga tugma hangga't maaari. Ang bawat isa na, habang inilalabas ang kanyang laban, kahit papaano ay nahawakan ang isa't isa, ipinapasa ang paglipat sa ibang manlalaro. Nakukuha niya muli ang kanyang supply ng mga posporo hanggang sa magkamali siya at hindi sinasadyang mahawakan ang mga kalapit na posporo.

Para sa higit na interes, maaari kang bumuo ng isang point system o kahit na, tulad ng sa isang casino, ayusin ang isang palitan ng nakuhang mga tugma para sa parehong halaga ng kendi. (Basahin ang tungkol sa "Turnamento ng Tugma").

15. Family relay race "Jackdaws and jackdaws."

Dalawang pangkat ng tatlong tao ang na-recruit. Isa mula sa bawat koponan ay itinalaga bilang isang "chick" at nakaupo sa isang upuan. Ang dalawa pa, ayon sa pagkakabanggit, ay magiging "jackdaws," na ang pangunahing gawain ay ang pagpapakain sa kanilang sisiw. Binigyan sila ng isang bowl ng popcorn at isang set ng Chinese chopsticks, na ang bowl ay nakatayo limang hakbang mula sa “daw”.

Ang mga "jackdaw" ay dapat kumuha ng isang piraso ng matamis na mais mula sa mangkok na may mga Chinese chopstick at dalhin ang delicacy sa bibig ng "chick". Nanalo ang mga nagpapakain ng mais nang mas mabilis at may mas magandang kalidad.

Mga bata - ang mga bisita sa iyong bakasyon ay magiging dekorasyon nito, pagdaragdag ng mga nakakatawa at liriko na tala dito, kung mag-iingat ka nang maaga kung paano sila libangin at gagawin silang komportable. Ang partikular na kapaki-pakinabang ay mahusay na napili, depende sa bilang at edad ng komposisyon ng mga batang bisita - mga laro ng mga bata at mga kumpetisyon para sa isang pang-adultong holiday at iba't ibang masaya at libangan sa mesa kung saan maaari silang makibahagi sa kanilang sarili o kasama ng kanilang mga magulang.

Kumusta, mahal na mga mambabasa ng blog! Ang paksa ng aming pag-uusap ngayon ay nakakatawang Laro para sa mga bata. Ano ang silbi ng mga ito? Paano aliwin ang mga bata sa loob at labas ng bahay? Anong mga kumpetisyon ang magiging pinaka-kawili-wili para sa mga partido ng mga bata? Ngayon ay pag-uusapan natin ang lahat ng ito at marami pa at pag-aralan ang lahat nang detalyado.

Sa kapanahunan makabagong teknolohiya Maraming mga magulang ang nagtataka kung paano maabala ang kanilang anak mula sa karaniwang mga gadget at monitor ng TV? Ano ang maaaring panatilihing abala sila at interesado? Ang sagot ay napakasimple. Ayusin ang mga aktibong kumpetisyon at nakakatuwang laro para sa iyong mga anak na hindi lamang magpapasaya sa kanila, ngunit magiging kapaki-pakinabang din para sa kanilang pag-unlad. Paano ito gagawin? Tutulungan ka namin dito ngayon!


Ano ang mga benepisyo ng mga laro sa labas?

Ang paglalaro ng mga bata ay isang mahusay na paraan ng pag-aaliw sa isang bata at napaka mahalagang pamamaraan pag-unlad at pagsasanay nito. At ang mga laro sa labas ay karaniwang itinuturing na isang paraan pisikal na kaunlaran sanggol, na nagbibigay-kasiyahan sa kanyang mga pangangailangan para sa paggalaw at aktibong pagkilos, na nagdadala ng maraming kaaya-ayang emosyon. Bakit sila kapaki-pakinabang? Tingnan natin:

  1. Ang paglalaro ng mga laro sa labas, ang iyong anak ay gumugugol ng maraming enerhiya, na nangangahulugang hindi siya magdurusa sa labis na katabaan, hindi katulad ng mga bata na gumugugol ng lahat ng kanilang oras libreng oras sa likod ng monitor ng computer.
  2. Sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa mga kapantay, nagiging palakaibigan at palakaibigan ang mga bata.
  3. Ang mga aktibong laro ay nakakatulong sa pagbuo nito pisikal na katangian tulad ng tibay, lakas, liksi, bilis at koordinasyon.
  4. Ang ganitong mga laro ay nagpapaunlad ng pagpapahayag ng sarili at nagpapayaman sa iyong mga abot-tanaw, at nagtuturo sa iyo na bumuo ng iyong imahinasyon.
  5. Ang mga larong pang-edukasyon sa labas ay napakabuti para sa kalusugan katawan ng bata, pagsasanay cardiovascular system, bumilis metabolic proseso sa katawan, palakasin ang mga kalamnan.
    At, sa huli, ito ay masaya at nakakaaliw!

Paano pumili ng tamang mga laro?

Kapag pumipili ng mga panlabas na laro ng mga bata para sa mga bata, tandaan na kinakailangang isaalang-alang ang edad at kasarian ng bata. Pagkatapos ng lahat, may mga laro na mas angkop para sa mga batang babae, at, sa kabaligtaran, mayroong mga na angkop pangunahin para sa mga lalaki. Isaalang-alang din ang edad ng mga manlalaro. Para sa mas matatandang mga bata, ang mas kumplikadong mga laro ay angkop, ngunit para sa mga bata kinakailangan na pumili ng masaya, ngunit simpleng mga kumpetisyon at laro. Kinakailangan din na bigyang-pansin ang lokasyon ng naturang mga laro. Ito ay maaaring nasa labas o naglalaro sa loob ng bahay, nagdaraos ng isang party sa isang grupo ng mga bata, o isang kaarawan ng isang bata. May mga laro na angkop lamang para sa paglalaro sa loob ng bahay, at ang ilan ay angkop lamang para sa paglalaro sa labas.

Paghahanda

Kaya, napagpasyahan mo kung saan at kailan gaganapin ang mga laro. Ngayon ay kailangan mong maghanda nang mabuti. Una, kailangan mong isipin kung anong kagamitan ang magiging kapaki-pakinabang para sa pagdaraos ng mga kumpetisyon at mga laro ng mga bata. Ang mga ito ay maaaring mga bola, hoops, skittles, jump ropes, upuan at marami pang iba. Ang mga bagay na ito ay kailangang bilhin o ihanda nang maaga.

Ang pagkakaroon ng napiling aktibo, nakakatuwang laro ng mga bata para sa mga bata, ang nasa hustong gulang (na siya ring tagapag-ayos) ay obligadong ipaliwanag nang tama ang mga patakaran ng laro upang maunawaan ito ng lahat. Matapos maunawaan ng lahat ang mga kondisyon ng laro o kumpetisyon, kailangan mong pumili ng isang nangungunang manlalaro, iyon ay, ang pangunahing isa, na sa kanyang kasiyahan at aktibidad ay sisingilin ang lahat ng mga kalahok sa napiling laro. Magagawa ito gamit ang mga nursery rhymes, tulad ng mga ito:

Isang rainbow-arc ang lumabas,
Bumaba siya sa parang.
Sino ang makakahanap ng bahaghari na iyon?
Siya na ang magda-drive ngayon!
***
Ginamot ng mga ardilya ang mga liyebre
At nagsilbi sila ng mga karot.
Kinain namin ang lahat ng mga mani,
At sinabihan ka nilang magmaneho.

Well, ngayon kami ay ganap na handa para sa mga laro. Magsimula tayong maglaro? Go! Pinili namin para sa iyo ang iba't ibang mga kumpetisyon at mga nakakatawang laro ng mga bata na angkop para sa mga batang 5-8 taong gulang at mas matanda.


Nakakatuwang laro para sa mga bata sa labas

Pinili namin para sa iyo ang 10 sa mga pinakakawili-wiling laro ng mga bata, na pinakamahusay na nilalaro sa labas sa panahon ng mga pagtitipon ng mga bata o nilalaro sa isang birthday party ng isang bata na nakaayos sa labas.

"Ang Lobo at ang Maliliit na Kambing"

Ito ay isang kapana-panabik, masaya at pabago-bagong laro na nagpapaunlad ng liksi, liksi, at koordinasyon ng paggalaw.
Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa gitna ng site, humigit-kumulang 70-100 metro ang layo. Ang gitna ay isang "kanal", isang "lobo" ang nakatira dito. Sa isang gilid ng "kanal" ay ang "bahay ng mga bata", sa kabilang banda ay ang kanilang "pasture". Ang "mga bata" ay tumatakbo mula sa "bahay" hanggang sa "pasture" at pabalik, tumatawid sa "kanal." Sa oras na ito, sinusubukan ng "lobo" na mahuli ang mga bata nang hindi tumatawid sa mga hangganan ng kanyang tahanan.

Sa simula ng laro, mas mahusay na sumang-ayon sa bilang ng mga tumatakbo sa kanal, o "lobo" na mga puntos para sa bawat "bata" na nahuli.

Pamingwit

Isang masiglang laro ng mga bata para sa koordinasyon at pagtitiis. Karaniwan itong nilalaro ng medyo malaking grupo (10 - 15 tao).
Upang maglaro kailangan mo ng isang jump rope o isang lubid na ang dulo ay nakatali sa isang malaking buhol.
Una, napili ang driver. Ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, nagmamaneho sa gitna ng bilog, na may hawak na isang jump rope. Sinimulan niyang paikutin ang lubid upang ito ay dumudulas sa sahig, na naglalarawan ng bilog sa ilalim ng mga paa ng mga kalahok.

Sa oras na ito, dapat tumalon ang lahat ng manlalaro nang hindi hinahawakan ang lubid. Ang kalahok na nahawakan ng lubid na hindi mas mataas kaysa sa bukung-bukong ay ituturing na mahuhuli. Ang manlalaro na natamaan ng lubid ay nagiging driver, at ang dating driver ay pumapalit sa kanyang puwesto sa bilog.

Ang isa pang bersyon ng laro ay kumpetisyon. Ang manlalaro na tumama sa lubid ay aalisin sa laro. Ang huling kalahok na hindi natamaan ng jump rope ang siyang mananalo.

Ang larong ito ay nagpapaunlad ng atensyon, pagtitiis at reaksyon.

Pinaka flexible

Ang larong ito sa labas ay para sa isang malaking grupo ng mga bata at tumutulong sa pagbuo ng flexibility at koordinasyon ng mga paggalaw.

Napili ang isang nagtatanghal. Siya ay nakakabit ng lubid o lubid sa pagitan ng dalawang puno o poste sa taas ng dibdib ng mga kalahok. Ang mga manlalaro ay dapat dumaan sa ilalim nito, yumuko pabalik upang hindi mahawakan ang mga lubid.

Sa tuwing dadaan ang lahat ng kalahok sa ilalim ng lubid, ito ay ibinababa pa ng 30 cm. Ang manlalaro na humipo sa lubid ay agad na inaalis sa laro.

Ang kalahok na nakakumpleto sa lahat ng antas nang hindi hinahawakan ang mga lubid ang magiging panalo.

Kumpetisyon na "Magic Whistle"

Bumubuo ng pagkaasikaso at bilis ng reaksyon sa mga bata.

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang driver na may sipol sa kanyang mga kamay. Kapag sumipol siya ng isang beses, tumatakbo ang mga paa, dalawang beses, humihinto ang mga binti, tatlong beses, ang mga bata ay tumatalon na parang kuneho. Ang katunggali na nagkamali ay umalis sa laro.

Salki

Iba't ibang bersyon batay sa larong catch-and-catch.

Ang "mga tag ng kulay" ay humahabol sa isang taong hindi nagsusuot ng mga damit na may partikular na kulay.

"Chain tag" - ang nahuli na manlalaro ay kumakapit sa driver at kasama niya ay hinuhuli nila ang susunod, at sa gayon ay pinahaba ang kadena.

"One-legged tag" - parehong tumalon sa isang paa ang runner at catcher.

Ang lahat ng mga larong ito ay napakasaya at pabago-bago!

Mga bahay

Ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga bahay para sa kanilang sarili sa aspalto, at ang driver ay nananatiling "walang tirahan." Sabay-sabay na sumigaw ang lahat: "Umuwi na kayo!" - at lumipad palayo sa kanilang mga lugar.

Ang "walang tahanan" sa oras na ito ay nagsabi sa isa sa mga manlalaro: "Nagbebenta ka ba ng mga itlog?" Siya ay tumugon: "Ayoko, ngunit marahil siya ay nagbebenta" - at itinuro ang isang tiyak na kaibigan kung kanino ang "walang tirahan" ay dapat pumunta. Sa oras na ito, ang mga kalahok ay nagbabago ng mga lugar. Kapag nakuha ng driver ang bahay ng ibang tao, siya ang may-ari, at ang natitira ay magiging driver.

"highfoot"

Isa sa mga pagkakaiba-iba ng catch-up, kung saan ipinagbabawal na mahuli ang isang tao na nakatayo sa isang burol na may isang paa o pareho. Kung ang nakatakas ay nakabitin sa pahalang na bar, wala rin siya sa laro! Ang pangunahing bagay ay ang iyong mga paa ay hindi nakadikit sa lupa. Kailangan mong mag-isip nang maaga tungkol sa pagkakaroon ng mga tuod, bangko, nabaligtad na mga balde, atbp. sa palaruan.

"Magic Lottery"

Maghanda ng "mga bola ng lottery" - maaaring ito ay mga kastanyas na may mga numero, mga itlog na gawa sa kahoy, mga kahon ng sorpresa ng Kinder, mga bola na may maraming kulay. Itago ang mga ito sa lahat ng uri ng mga lugar kung saan mahahanap sila ng mga bata: sa ilalim ng bush, sa kasukalan, sa ilalim ng bangko, sa ilalim ng balkonahe, sa guwang, atbp. Ipahayag ang paghahanap para sa magic lottery, at pagkatapos ay i-play ang mga nahanap na numero, pagbibigay ng kapana-panabik na premyo para sa bawat isa.

Larong "Stream"

Isang kalmadong laro para sa mga bata na nagpapaunlad ng kabaitan, espiritu ng pangkat at nag-aalis ng paninigas.

Ang mga bata ay nakatayo sa magkapares, sa isang linya ng isa-isa. Isang bata ang maiiwan na walang kasama. Magkapit-kamay ang mga magkapares at itinaas sila.

Ang kalahok na "walang kapareha" ay naglalakad sa tabi ng "batis" na nakataas ang mga kamay at nakahanap ng kapareha. Pinaghiwa-hiwalay niya ang pares, hinawakan ang isa sa mga manlalaro sa kamay, at magkasama silang lumakad sa ilalim ng "stream" at tumayo sa harap. Ang manlalaro na umalis na walang pares ay inuulit ang parehong bagay. Ang laro ay maaaring magpatuloy hanggang ang lahat ng mga lalaki ay pagod.

"Ang karagatan ay nanginginig"

Ang isang grupo ng mga bata, na umiindayog sa gilid at umiikot sa kumpas ng musika, ay nagsabi: “Ang dagat ay nag-aalala - isa, ang dagat ay nag-aalala - dalawa, ang dagat ay nag-aalala - tatlo. Marine figure, mag-freeze!" Nang marinig ang mga salitang ito, ang mga manlalaro ay nag-freeze sa isang pose, na naglalarawan ng ilang uri ng pigura ng dagat. Walang gumagalaw. Dapat piliin ng nagtatanghal ang pinakamagandang pigura. Ang may-akda nito ang pumalit sa nagtatanghal.


Nakakatuwang mga larong panloob para sa mga bata

Narito kami ay nag-aalok sa iyo iba't ibang laro at mga kumpetisyon para sa paglalaro sa bahay o sa isang kindergarten.

"Maupo ka"

Para sa laro kakailanganin mo ng isang mas kaunting upuan kaysa sa mga kalahok. Ang laro mismo ay nilalaro sa isang bilog. Sumunod, ang sabi ng tsuper: “Ang mga may ... (mga damit na may tiyak na kulay, maitim na buhok, may relo, atbp.) ay nagbabago ng mga puwesto.” Ang mga kalahok na may pinangalanang karatula ay mabilis na tumayo at lumipat ng puwesto. Ang driver sa oras na ito ay sinusubukang umupo sa bakanteng upuan. Ang manlalaro na umalis na walang upuan ay nagiging driver.

Dinala ng kartero ang parsela

Ang nagtatanghal ay naglalagay ng mga bagay, prutas, laruan, at kendi sa kahon. Lumingon sa mga kalahok at pumili ng isa sa kanila. Dapat ilarawan ng napiling kalahok ang isa sa mga bagay na nasa kahon nang hindi pinangalanan ang mga ito, at ang iba ay hulaan kung ano ito. Ang nagwagi ay ang pinakahulaan sa kung ano ang nakatago sa kahon.

"Ring, ring, lumabas ka sa beranda"

Ang mga manlalaro ay magkatabi na nakaupo habang ang kanilang mga kamay ay nakadakip sa kanilang mga tuhod. Sa turn, ang nagtatanghal ay lumalapit sa bawat kalahok, inilalagay ang kanyang mga kamay na may singsing na naka-clamp sa loob sa mga palad ng mga manlalaro, at, nang hindi napapansin ng iba, nag-iiwan ng singsing sa isa sa kanila.

Ang pagkakaroon ng paglalakad sa lahat ng mga kalahok, ang nagtatanghal ay sumigaw: "Ring, ring, lumabas sa beranda!"

Ang may singsing sa kanyang mga palad ay tumatakbo sa pinuno, dapat siyang mahuli ng mga nakaupo sa tabi niya.

Sirang fax

Isang nakakaaliw na laro para sa bakasyon ng pamilya. Umupo nang pabilog, pabalik-balik, i-tap muna ang isang piraso ng blangkong papel sa likod ng bawat tao. Pagkatapos ay sundin ang prinsipyo ng larong "Broken Phone", kapag ang mga salita ay ipinasa sa tainga ng isa't isa.

Ang huling taong nakaupo ay nag-iisip ng salita. Ang salita ay dapat na simple upang madali itong maiguhit. Halimbawa: bahay, puso, araw, bulaklak, tao, atbp. Sa larong ito, ang mga imbentong salita ay dapat ihatid sa anyo ng isang guhit - sa likod ng nakaraang manlalaro, iguhit gamit ang isang lapis kung ano ang nais ng huling manlalaro. Dapat hulaan ng manlalaro kung kanino ito iginuhit sa likod sa pamamagitan ng pagpindot sa lapis kung ano ang inilalarawan, at naaayon ay gumuhit ng parehong larawan sa likod ng susunod na manlalaro, at iba pa.

Larong "Edible - Inedible"

Isang masayang laro para sa pag-iisip, atensyon at kagalingan ng kamay.
Magkatabi ang mga bata. Ang bola ay nasa kamay ng driver. Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang driver ay itinapon ang bola sa bawat bata, habang pinangalanan ang nakakain o hindi nakakain na mga bagay, pagkain. Kung nakakain ang sinabi, dapat saluhin ng manlalaro ang bola, at kung hindi ito nakakain, pindutin ito. Ang larong ito ay maaaring laruin hanggang sa isang tiyak na bilang ng mga puntos, kung sino ang gumawa ng hindi bababa sa pagkakamali ay siyang panalo.

Kumpetisyon na "Wind a thread"

Ang kumpetisyon ay maaaring isagawa kasama ng dalawa o tatlong lalaki. Kailangan mo ng isang mahabang makapal na sinulid, na nakatali sa isang dulo sa isang lapis, at sa kabilang dulo sa ilang maliit na bagay (isang makinilya, isang souvenir). Ang mga katangiang ito ay dapat ihanda ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga lalaking nasa command ay nagsimulang magpaikot ng sinulid sa paligid ng lapis. Ang manlalaro na pinakamabilis na umiikot sa buong thread ang mananalo.

Kapag nakikipaglaro sa mga bata, tandaan na walang talo sa mga larong pambata. Tiyaking mag-imbak ng maliliit na regalo, at, siyempre, ibigay ang pangunahing regalo sa nagwagi, at magbigay ng mga premyo ng insentibo sa lahat ng mga kalahok.

Sana ay nagustuhan mo ang aming seleksyon ng mga nakakatuwang larong pang-edukasyon at kumpetisyon para sa mga bata. Maglaro kasama ang iyong mga anak. Pagkatapos ng lahat, imposibleng isipin ang mundo ng mga bata nang walang paglalaro.

Maging masaya ka!

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na aliwin ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa mga klase, mga kaganapan sa kapistahan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong mahabang lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mas mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Kasunod ng napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng nakalagay na kurdon. Ang unang lalapit sa kanya ang mananalo.

Pagtama ng bola sa target

Ang isang pin o bandila ay inilalagay sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay binaril, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang koponan na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad sa pamamagitan ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2–3 metro. Pagkatapos ng senyas, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kukuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan; sa hudyat, ipapasa nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Magpagulong ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na magpapagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, babalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
— sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kung kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kompetisyon.

Pumutok ang lobo

Para sa kompetisyong ito kakailanganin mo ng 8 mga lobo. 8 tao ang pinili mula sa madla. Binibigyan sila Mga lobo. Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsisimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit sa paraang hindi pumutok ang lobo kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay nakaupo ang isang singkamas - isang bata na may suot na sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga koponan na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at sumulong sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at hindi rin madali ang pagkuha ng nahulog na bola nang walang tulong sa labas. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Lahi ng hoop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang hoop sa kanyang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay magkakapit-kamay at bumubuo ng isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may side steps, at ang mga nakatayo sa outer circle ay tumatakbo sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa ibang direksyon. Ang tatlong manlalaro na nagsasama-sama nang mas mabilis ay makakatanggap ng winning point. Ang laro ay tumatagal ng 4 - 5 minuto. Ang trio na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "hands on the belt". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Sa hindi inaasahan, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Courtesy check

Ang kumpetisyon na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang hindi sinasadya, nahulog ang kanyang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang scarf at magalang na ibalik ito sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito ay inihayag na ito ang unang kompetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang kuwento ay batay sa malungkot na pagtatapos(halimbawa, Snow Maiden, Little Mermaid, atbp.). At ang mga bata ay binibigyan ng gawaing pag-isipan kung paano gagawing muli ang fairy tale na ito, gamit ang mga karakter mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos nang masaya. Ang nagwagi ay ang koponan na naglalaro ng fairy tale sa anyo ng isang mini-play sa pinakanakakatawa at masayang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Ang mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - ay nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakabaluktot sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa kwento kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pamagat ng mga kwentong bayan; dapat sabihin ng mga kalahok ang buong pamagat. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike... (order)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White at ang pito... (mga duwende)
9. Kabayo - ... (Humpbacked Little Humpback)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magbigkas ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sumipsip ng dryer.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Clara, at si Clara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nag-tack at naka-tack, ngunit hindi nag-tack.
Nag-ulat siya, ngunit hindi sapat ang pag-ulat, ngunit nang magsimula siyang mag-ulat ng higit pa, nag-ulat siya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa isang freeway na gawa sa mga sports pin. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang hindi matumba ang isang poste. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang isa na itumba ang mga pin ng hindi bababa sa panalo.

Matalas na mga tagabaril

May target na naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagsubok.
Pagkatapos ng laro, ginagantimpalaan ng host ang mga nanalo at hinihikayat ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang nakataas ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang huling umalis sa karera ay nanalo.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod: mayroong limang itlog sa cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. At ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay iginagawad lamang sa huling kalahok - sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinipili ang isang konduktor, ang mga natitirang kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, accordionist, trumpeter, violinist, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa isang senyas mula sa konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Trem, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", accordionists - "tra- la-la." Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo muna sa isang grupo, pagkatapos ay sa isa pa, at kung ang konduktor ay iwagayway ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain: kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung iwagayway niya ang kanyang kamay nang kaunti, pagkatapos ay "maglaro" nang tahimik ang mga musikero.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

2 koponan ng 8 tao bawat isa ay lumahok. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga bulaklak na bata ay mga sumbrero na may mga larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi, nang paisa-isa, sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humahawak sa likod ng hardinero. Tumakbo na silang dalawa sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tatakbo sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi napapansin ng driver, ay inililipat ang singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto din ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang kasalukuyang may singsing. Kung tama ang hula mo, magpalit ka ng puwesto sa taong may singsing.

At ako!

Isang laro ng pagkaasikaso.
Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan...
Lahat: "Ako din!"
May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...
-…?
Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...
-…?
- Tumakas ako sa kanya...
-…?
- Pumunta ako sa ibang paraan ...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta...
— ….
— Nakikita ko ang isang maliit na kambing na nangangagat ng damo... -...? - Sa sandaling sumipol ako...
— ….
— Natakot ang munting kambing at tumakbo palayo...
-…?
- At lumipat na ako...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Ulitin

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Sa pamamagitan ng lot o counting, pinipili ko ang unang kalahok. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang puwesto, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang kanyang sarili, at gayundin ang iba pang mga kalahok sa laro. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring magpatuloy para sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang huling batang nakatayo.

Mga maya at uwak

Maaari kang maglaro nang mag-isa kasama ang isang bata, ngunit ito ay mas mahusay sa isang grupo. Magkasundo nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya," ang mga bata ay hihiga sa sahig. At kapag nag-utos ang Crows, umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang binibigkas, pantig sa pamamagitan ng pantig, "Vo - ro - ... ny!" Dapat mabilis na isagawa ng mga bata ang paggalaw na itinalaga sa mga uwak. Kung sino ang huling nakatapos nito o nagkamali ay magbabayad ng forfeit.

Nangungulit ng balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang unang catcher na nakalaya mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Hinahanap ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at ihahagis ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Tingnan!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang paunang napagkasunduang lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!" Kung hulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at kunin. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Hawak ng isa sa mga bata ang bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na ang kanilang mga binti ay nakabuka nang malapad, yumuko ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Bee-ee".

patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas." Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang mga pinaka-walang pag-iintindi pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
— Ano ang iyong tanghalian ngayon?
-Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- Sino itong nahuhuli at pumapasok ngayon sa bulwagan?
— Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
-Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
— Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na tasa o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang kargada" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. May nakabukas na diyaryo sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Matalinong janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis at "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" ay nakatayo sa isang bilog na may walis. Sa hudyat ng pinuno, ang iba sa mga kalahok ay nagpapanggap na "hangin," ibig sabihin, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa bilog, at ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Ang dalawang hiwa para sa mga kamay ay ginawa sa isang sheet ng whatman paper o karton. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Nagsisimula sa mga simpleng salita at konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Kapag sinabi ng pinuno na "lupa," lahat ay tumatalon pasulong; kapag sinabi nilang "tubig," lahat ay tumalon pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig," halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumalon nang random ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka matulungin.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Naka-on ang lahat likurang bahagi susubukan niyang isulat kung sino ang nakilala niya sa larawang ito. Kapag umikot ang mga dahon sa bilog at bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakakilala sa iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi at isang naka-lock na padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang maglagay ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang hinila ang mga posporo mula sa pile. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata at magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" na tao ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatang magsabi ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, inaalis ang laban sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, at ang gawain ng iba ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay nito. Sa loob ng bilog ay may isang bola, na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit-palit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), kasama ang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ituro mo ako!” At muli! At dalawa! At tatlo!”, sa oras na ito ang driver, na nakapikit at nakatutok ang kanyang mga kamay pasulong, umiikot sa pwesto, at nang matapos ang text, huminto siya at iminulat ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanila ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, sabay-sabay na nagsasabi: “At minsan! At dalawa! At tatlo!" Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi) ang lumabas, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na aalis ay magiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na sex na umiikot sa gitna ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang paborito ko ay ang isang ito!", bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Habang naglalaro mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna sa isa't isa.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabi, "At darating ako!" at pumunta sa kanya. Ang susunod (iyon ay, ang nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsasabing "Ako rin!" at lumipat sa kanya, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, sa paglipat, ay nagsasabing "At kasama ako..." at pinangalanan ang isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isang tinawag ay tumakbo sa isang bakanteng lugar. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-iisip ng masyadong mahaba.

Larong "Mga Lantern"

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang mga manonood ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi naputok ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay bukas sa 2 tao (mas marami ang posible). Ang mga barya ng laro na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa paligid ng site. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming barya ang pinakamabilis na panalo. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2 - 3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang maupo sa silid. Kapag nagsimula ang teksto, lahat ay gumaganap boluntaryong paggalaw. SA ang huling salita"Tumigil" ang lahat ng mga paggalaw ay huminto, ang mga kalahok sa laro ay tila nag-freeze. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang gumalaw. Umalis siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Water Saber,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At napagod siya at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay nakaunat sa buong silid, kung saan ang
iba't ibang maliliit na premyo. Isa-isang piniringan ang mga bata at binigay
gunting at pinutol nila ang kanilang premyo na nakapikit. (Maging
Mag-ingat, huwag pabayaan ang mga bata habang naglalaro ng larong ito!).

Lahi ng ipis

Para sa larong ito kakailanganin mo ng 4 na kahon ng posporo at 2 mga thread (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, at ang isang kahon ng posporo ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy ng mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti tulad ng isang palawit, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinuman ang mas mabilis na sumaklaw sa paunang natukoy na distansya ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa isang upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng paghagis ng isang buton o takip ng bote dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ang simpleng larong ito ay napaka-kaakit-akit at kapana-panabik para sa mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat tao na nakaupo sa isang upuan, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likuran niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Lahat ng nakaupong kalahok ay dapat humarap sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, na nakikita na siya ay kinindatan, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay upang pigilan ang kanilang mga manlalaro na pumunta sa mga bakanteng upuan. Upang gawin ito, kailangan lang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng taong nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Ang lahat ay umupo muli sa mga upuan sa isang masikip na bilog. Pagkatapos ay dapat ilagay ng lahat ang kanilang kamay sa kanang tuhod ng taong nasa kanilang kaliwa. Inilagay mo ba ito? Kaya, ngayon, simula sa tagapayo, ang isang magaan na palakpak ng kamay ay dapat pumasa nang sunud-sunod sa lahat ng mga tuhod. Sa simula - kanang kamay tagapayo, kung gayon kaliwang kamay ang kanyang kapitbahay sa kanan, pagkatapos ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ang kaliwang kamay ng tagapayo, atbp.
Ang unang round ay gaganapin upang maunawaan ng mga lalaki kung paano kumilos. Pagkatapos nito ay magsisimula na ang laro. Ang isa na nagkamali sa laro ay nag-aalis ng kamay na maaaring naantala ang kanyang pagpalakpak o ginawa ito nang mas maaga. Kung aalisin ng manlalaro ang dalawang kamay, aalis siya sa bilog at magpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, binibigyan ng tagapayo ang bilang ng mas mabilis at mas mabilis, kung saan dapat gawin ang palakpak. Panalo ang huling tatlong manlalaro na nakatayo. at makatanggap ng sertipiko para sa sertipikasyon?



Bago sa site

>

Pinaka sikat