Ev Protez ve implantasyon Kamptaki çocuklar için aktif oyunlar. Yaz okulu kampında çocuklara yönelik oyunlar

Kamptaki çocuklar için aktif oyunlar. Yaz okulu kampında çocuklara yönelik oyunlar

İlginç, basit ve kısa oyunlar yaz tatiliçocuklar.

Beş dakikalık oyunlar

İlk bakışta bu oyunların önemsiz ve ciddi olmadığı görülüyor. Aslında bu oyun bloğu organizasyonda çok ilginç ve önemli çocuk eğlencesi. Sokakta yağmur. Sıkıcı. Ne yapalım? Ve burada daha uzun süre devam edebilen beş dakikalık oyunlar kurtarmaya geliyor.

Ha ha ha

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar. İçlerinden biri "ha" diyor. İkincisi "ha-ha" demeli, üçüncüsü "ha-ha-ha" demeli ve bir daire içinde böyle devam etmelidir. Bunu gülümsemeden, gülmeden söylemek gerekir. Gülen oyundan çıkar.

Kuş, gıcırtı

Herkes bir daire şeklinde oturur ve bir katılımcı gözleri bağlı olarak dairenin içinde durur. Bir daire çizerek yürür ve birinin kucağına oturur. Dizlerinin üzerine oturan kişi ses çıkarmalı (gıcırdamalı), dizlerinin üzerine oturan kişi onun kim olduğunu tahmin etmelidir.

İnsanlardan insanlara

Liderin "İnsanlardan insanlara" sözlerinden sonra oyuncular çiftler halinde dağıtılır ve ardından liderin tüm komutlarını yerine getirir, örneğin: "Kulak omuza" " Sağ bacak- sol tarafa” vb.

Lider tekrar "İnsanlardan insanlara" dediğinde, oyuncuların yeni çiftlere yeniden dağıtılması gerekir. Liderin amacı bir eş bulmaktır. Çifti olmayan kişi lider olur.

Ayna

Oyuncular bir sütun halinde sıralanırlar. Bunlardan biri “ayna” olarak belirlenmiş ve sütuna dönüktür.

Görevi, sütundaki ilk kişiye aynada kimin veya neyin yansıdığını ses veya söz olmadan açıklamaktır. Daha sonra "yansımayı" tahmin eden kişi ayna olur ve aynayı tasvir eden kişi sütunun sonuna doğru hareket eder.

Korunun içinden geçtik

Tüm oyunculara numaralar atanır. 1 numara şöyle başlıyor: “Sokakta yürüyen 4 timsah vardı.” Numara 4: “Neden 4?” Numara 1: “Ne kadar?” Sayı 4: "A 8". Numara 8: “Neden 8?” vb. Tereddüt eden veya hata yapan kişi cezayı verir. Oyun yeniden başlıyor. Daha sonra tüm cezalar oynanır.

Bir daire içinde röportaj

Danışman (öğretmen) topu katılımcılardan birine atarak onun adını söyler. Topu yakalayan kişi, danışmanın sorusuna cevap vermeli ve kendi adını söyleyip kendi sorusunu sorarak topu başka bir oyuncuya atmalıdır. Sorular kısa ve samimi olmalıdır. Birisi bir soruyu yanıtlamak istemezse "Cevap yok" der ve grup ona başka bir soru sorar. Tüm katılımcıların müdahaleci rolünü oynaması önemlidir.

Telepatlar (şaka oyunu)

Sunucular 3-4 kişiyi katılmaya davet ediyor. Katılımcılar kapıdan dışarı çıkar ve ilk lidere herhangi bir kelimeyle seslenirler. Bu sırada ikinci sunum yapan kişi, diğer herkese, "telepatların" tahmin etmesi gereken anahtar kelimeyi söyler ve ardından ilk sunum yapan kişi, katılımcının tahmin ettiği kelimeyi adlandırır. Her seferinde kelimelerin değiştirilmesi gerekiyor. Oyunun sonunda bize yakalamanın ne olduğunu söyleyin.

bana bir hikaye anlat

Adamlar bir daire şeklinde oturuyorlar. Sunucu, masalın başlangıcı olan ilk cümleyi, ilk cümleyi söyler. Bir sonraki katılımcı, başlayan hikayeyi mantıksal olarak devam ettirerek bir sonraki cümleyi söyler. Sonuç tek bir masal hikayesi olmalıdır. Neden muhteşem? Çünkü olaylar gerçek dışı, büyülü olabiliyor.

Dizler

Oyuncular birbirine yakın oturuyor. Sol el her katılımcı komşunun sağ dizinde, sağdaki ise sağdaki komşunun sol dizinde yatar. Çember kapalı değilse, ilk ve son olarak bir eli dizinin üzerine yerleştirin. Oyun sırasında ellerinizdeki sırayı bozmadan avucunuzu hızlı bir şekilde çırpmanız gerekiyor. Birisi sıra dışı alkışlarsa veya sadece elini kaldırırsa, "yanlış" eli arkasından çeker. İlgiyi artırmak için oyunda temponuzu yüksek tutmanız gerekiyor.

Neşeli su aygırı

Katılımcılar lider önde olacak şekilde zikzak çizerek sıraya girerler. Herkes arkasındaki hareketleri ve kelimeleri tekrarlıyor: "Su aygırı koştu ve koştu, su aygırı yürüdü ve yürüdü, su aygırı oturdu ve sonra uzanmaya karar verdi." İLE son sözler Lider oturan oyuncuları iter ve herkes düşer.

Trafik ışığı

Kırmızıda susuyoruz, sarıda alkışlıyoruz, yeşilde ayaklarımızı vuruyoruz. Sunum yapan kişi, renkleri rastgele sırayla çağırarak katılımcıların kafasını karıştırmaya çalışır.

Bana içmem için su ver

Oyundaki iki katılımcıya gözleri bağlı, sandalyelere oturtulmuş bir bardak su ve bir çorba kaşığı veriliyor ve komut üzerine birbirlerine kaşıktan su vermeleri isteniyor. Bu şekilde bardağı boşaltan kazanır. Arkanızı dönüp rakibinizin sulamasına müdahale etmek yasaktır.

Benim şapkam üçgen

Çocuklar, bir şarkı söyleyeceğiz, ancak her kelimeyi sırayla farklı hareketlerle değiştireceğiz. Öncelikle kelimeleri öğrenelim:

Şapkam üçgen,

Benim üçgen şapkam

Ve eğer üçgen değilse,

Bu benim şapkam değil.

Artık “şapka” kelimesini duyduğumuzda elimizle başımızı işaret ediyoruz ama “şapka” kelimesinin kendisini söylemiyoruz.

Daha sonra çocuklar "benim" kelimesini duyduklarında elleriyle göğüslerine dokunurlar ama kelimenin kendisini söylemezler. "Üçgen" kelimesine cevap verirken, adamlar üç parmak göstermeli, ellerini öne doğru uzatmalı ve ardından kemerlerine doğru hareket ettirmelidir.

Çocuklar, ayağa kalkın

Bir dikkat oyunu. Sunucu, komutlarını ancak "çocuklar" adresini telaffuz ederse yerine getirmeyi teklif eder. Örneğin: "Çocuklar, ellerinizi çırpın", herkes alkışlamalı. "Şimdi durun" - "çocuklar" adresi söylenmediği için kimse hareket etmemeli.

Değişen

Sunum yapan kişi oyunu dikkat için sunar. Oyuncular onun herhangi bir ifadesine ters tepki vermelidir. Örneğin sunucu şöyle diyor: "İyi", oyuncular "Kötü" diyor. İşte oyunun olası metni. Sunucu: “Merhaba arkadaşlar.” Oyuncular: "Güle güle." Ev sahibi: “Evet, merhaba.” Oyuncular: “Hayır, hoşçakalın.” Ev sahibi: "Peki, tamam, hoşçakal." Oyuncular: “Merhaba.” Sunucu: “Ah, çocuklar, ne kadar iyisiniz.” Oyuncular: “Kötü.” Sunucu: “Eh, onlar kötü.” Oyuncular: "Güzel." Sunucu: “Çok kötüydün.” Oyuncular: "Güzel." Ev sahibi: "Tamam, tamam, güzel." Oyuncular: “Kötü” vb.

Güzelliğin kalbi

Sunucu, herkesi şarkının dizesindeki şu sözleri hatırlamaya davet ediyor: "Güzelin kalbi, Mayıs rüzgarı gibi ihanete ve değişime eğilimlidir." Ve tüm izleyiciyi sözsüz bir şarkı söylemeye davet ediyor. Kelimeler birer birer değiştiriliyor. Göğsün sol tarafına ellerimizle dokunarak “kalp” kelimesini değiştiriyoruz. İlk kelimeyi bir jestle değiştirerek şarkıyı seslendiriyoruz. Her hareketi tanıttıktan sonra, tüm kelimeleri jestlerle değiştirene kadar şarkının tamamını söyleriz. İşte olanlar: Ellerinizi göğsünüzün sol tarafına - “kalbe” dokundurun. Yüzümüzün ana hatlarını ellerimizle çiziyoruz - "güzellik". Vücudu büküyoruz - “eğimli”. Başımızın üstünde “ihanete” boynuzları tasvir ediyoruz. Herkes bağdaş kurup oturuyor ve bacak değiştiriyor, birini indiriyor, diğerini kusuyor - "ve bir değişiklik olsun." “Rüzgar gibi” esiyorlar. Avucunuzu beş parmağınızla uzatın - “mayıs”.

Bum şarkısını söylüyorum

Sunum yapan kişi sizden kelimeleri ve hareketleri kendisinden sonra tekrarlamanızı ister. "Bom, chicka bom şarkı söylüyorum" - ilk kelime için ellerinizi çırpın, ikinci kelime için dizlerinizi çırpın ve ardından hareketleri tekrarlayın. Kelimeler.

Çocuklar canlı izlenimler ve olumlu duygular için kampa giderler. Bu nedenle yağmurlu günlerin bile kamptaki çocukların ruh halini bozmaması ve hayatlarına sıkıntı getirmemesi gerekiyor. Kötü havalarda çocukları eğlendirmek için çocukların moralini yükseltecek ve yağmurlu günlerde bile onlara mutlu anılar bırakacak pek çok eğlenceli iç mekan oyunu bulunmaktadır.

"Bir çift bul"

Lider çocukları bir daire şeklinde oturtur ve herkesi sol ayaklarından ayakkabılarını çıkarmaya davet eder. Ayakkabılar ortada katlanır ve tüm oyuncuların gözleri bağlanır. Liderin işareti üzerine ayakkabılarını bulmaya çalışarak bu yığına doğru koşuyorlar. Bunu ilk yapan kazanır.

"Büyük Moğol".

Oyunculardan biri kurayla bir sandalyenin, bankın veya taburenin üzerinde durur ve görkemli bir poz alır. Bu Büyük Moğol. Oyuncuların geri kalanı birbiri ardına onun önünden geçiyor, ona selam veriyor ve şöyle diyor: “Yüce Moğol! Gözyaşı dökmeden, kahkaha atmadan önünüzde eğiliyorum!”

Bu cümle ciddiyetle ve ciddiyetle telaffuz edilmelidir. Şu anda, "Büyük Moğol" her türlü yüzünü buruşturuyor, oyuncuyu güldürmek için yüz ifadeleri yapıyor.

"Kim sorumlu?"

Çocuklar kısa bir süreliğine odadan çıkması gereken sürücüyü seçerler. Geri kalan çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve sürücünün bunu kimin yaptığını fark etmemesi için hareketleri herkese göstermesi gereken ana oyuncuyu seçerler. Sürücü odaya girer. Tüm katılımcılar ana oyuncudan sonra hareketleri tekrarlıyor ve sürücünün görevi bu hareketleri gösteren kişiyi tespit etmektir. Sürücüye 2 deneme hakkı verilir. Yanlış tahmin ederse tekrar odadan çıkar ve baş oyuncu değiştirilir.

"Çıkarmak".

Oyuncu gözleri bağlı olarak odaya getirilir. Bir uçakta uçmaya davet edilir. “Uçağa” (sandalye veya bank) tırmanmasına yardım ediyorlar. Yerde duran oyunculardan birinin elini tutuyor. Komut verilir: "Motoru çalıştırın." Herkes bankı yavaşça kaldırarak mırıldanmaya başlar (yerden sadece 20 - 30 cm yüksekte). Pilotun elini tutan oyuncu yavaş yavaş çömelir ve elini indirir, böylece pilot zaten yüksekte olduğu izlenimini edinir. Bu sırada pilotun üzerinde sağlam bir nesne yükseliyor: bir kitap, bir tahta. Pilotun kafası sert bir şeye değer değmez şu komut duyulur: “Tavan! Çabuk atla!” Pilot yüksekte olduğunu hayal ederek atlıyor. Spor paspaslarının önceden yerleştirilmesi tavsiye edilir.

"Dinozor".

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Sunucu, her insanın bir hayvanı olduğunu açıklıyor - bir patron, kendi totemi: bir yılan, bir kedi, bir fil, bir ayı... Ve hatta eski bir hayvan - bir dinozor. Daha sonra lider çemberin etrafında dolaşır ve her oyuncuya kulağındaki hayvanını söyler, oyunun kurallarını açıklar: Bir hayvana bağırdığında, hayvanı adı verilen oyunun katılımcısı çemberin dışına atlamaya çalışmalıdır. Diğerleri onu durdurmaya çalışır.

Oyun başlıyor. Oyuncuların çoğuna dinozor adı verildiği için tüm daire aniden yere düşüyor.

"Telepat No. 1."

Sunucu, oyunun kuralları konusunda oyuncularla önceden anlaşır. “Şimdi şoför gelecek, bir meyve, bir renk, bir isim dilemiş.” Bana bundan bahsedecek. İlk önce meyveyi tahmin edeceğiz. Ben meyveleri sıralayacağım, siz de hep bir ağızdan “hayır” diye bağıracaksınız. Ananas gibi bir anahtar kelime söylediğimde siz de "hayır" diye bağırırsınız. Ancak bir sonraki meyveye sürücünün istediği meyve adı verilecek ve siz "evet" cevabını vereceksiniz. Aynı şey kelimelerin geri kalanı için de geçerli olacak. O halde bir dilek tutalım anahtar kelimeler, ardından sürücüye verilen kelimeyi söyleyeceğim. Bundan sonra, sunum yapan kişiye üç kelime söyleyen bir sürücü davet edilir ve tahmin başlar.

Telepat #2.

Birkaç kişi kapıdan çıkıp teker teker içeri giriyor. Onlar gidince sunucu oyunun kurallarını açıklıyor: "Cümlede kaç kelime var sorusunu soracağım, sunucu bu sayıyı tahmin etti." (Örneğin: “hangi sayı?”, gizli sayı “2”). Sunum yapan kişi, sunum yapan kişiye 2'den 5'e kadar herhangi bir sayıyı söyleyen bir kişiyi davet eder. Daha sonra oyunculara hitap eder (gizli sayının “4” olduğunu varsayalım). “Hangi sayı tahmin edildi? Ve listelemeye başlıyor: "Üç?" - hepsi koro halinde: “Hayır!”, “İki mi?” - herkes - “Hayır!”, “Dört mü? - "Evet"! Tekrar deneyelim, sürücünün görevi bunun neden olduğunu tahmin etmektir. Değilse, her şeyin tekrarlandığı bir sonraki oyuncu çağrılır.

Dedektiflik hikayesi yarışması

Dedektiflik hikayesi yarışması özellikle büyük çocuklar arasında popülerdir. Olası konular (kış vardiyası için): “Kış gelmemiş olabilir”, “Kar resimleri”, “Kara Kedinin Gizemi”. Hikaye yazmak için adamlar beşerli olarak birleşiyorlar - "yazar ekipleri". Başlıkları ve konuları kendileri buluyorlar ve yarışma günü bunları jüri dahil yetişkinlerden oluşan herkese okuyorlar. En başarılı pasajları seçerek birkaç hikayeden birini oluşturmak çok ilginç.

"Terzi"

Adamların 2 takıma ayrılması gerekiyor. Her takım kaptanına ipin bağlı olduğu bir çay kaşığı verilir. Kaptanların görevi, ekibinin tüm üyelerini mümkün olduğunca çabuk birbirine "dikmek", yani bir çay kaşığını bir iple bir toka, kayış, kayış veya ilik içinden geçirmektir.
Daha ilginç konuçocuklar için oyun hakkında -

Çocuk kampı için flört oyunları

İsim hafıza oyunları

Oyunun Açıklaması: Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde oturur, sürücü ortada durur. Katılımcılardan birine yaklaşıyor, "Zipp" veya "Zapp" diyor ve hızla yüksek sesle 10'a kadar sayıyor. “Zipp” kelimesi söylendiğinde katılımcı, sürücü 10'a kadar saymadan önce soldaki komşunun adını söylemelidir. "Zapp" kelimesi telaffuz ediliyorsa sağdaki komşunun adını söylemelisiniz. Katılımcının adını söyleyecek vakti yoksa sürücü olur. "Zipp-Zapp" ifadesi telaffuz edildiğinde, tüm katılımcıların yer değiştirmesi ve sürücünün boş koltuğa oturması için zamanı olması gerekir.

Kendini ara, beni ara

Ekipman: Top.

Oyun açıklaması: Oyuncular, sıralar veya sıralar halinde kısa bir mesafede birbirinin karşısında yer alan iki takıma ayrılır. Takımlardan biri topu alır. Liderin işaretiyle takımın ilk oyuncusu topu ikinci takımın oyuncusuna atar ve onun adını söyler. Topu yakalar ve ilk takımın bir sonraki oyuncusuna adını söyleyerek geri verir. Topu alan son oyuncu, topu ters yöne atar, ancak zaten kendi adını ve topu attığı kişinin adını söyler. Ve bu, top ilk takımın ilk oyuncusunun eline düşene kadar devam eder.

Kapak

Envanter: Yatak örtüsü.

Oyunun açıklaması: Katılımcılar karşılıklı olarak iki takıma ayrılır. Danışmanlar battaniyeyi aralarına çekiyor. Her takımdan bir kişi battaniyenin kendi tarafından çıkıyor. Danışmanlar üçe kadar sayıp battaniyeyi hızla indiriyorlar. Katılımcıların karşıda oturan kişinin adını söylemek için zamana ihtiyaçları vardır. Daha sonra ismini söyleyen rakip takıma gider. Kazananlar, mümkün olduğu kadar çok oyuncuyu kendilerine çekenlerdir.

Ritim

Oyun açıklaması: Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Sunum yapan kişi ritmi gösterir: dizlerde iki alkış, ellerde iki alkış. Herkes ritmi yakalıyor. İlk iki alkış sırasında, oyuncu adını iki kez söyler, ikincisinde kendi adını ve çemberden birinin adını (bir alkış için - onun adı, ikinci için - başka bir katılımcı) alkışlar ve böylece hamleyi geçer. Aktarımı “yakalayan” da aynı şeyi tekrarlıyor. Kaybolan kişi yeniden başlar veya çemberden ayrılır (danışmanın takdirine bağlı olarak).

Bir isim fısılda

Oyunun Açıklaması: Tüm katılımcılar 2-5 dakika boyunca site içinde serbestçe dolaşarak daha fazla katılımcıya yaklaşmaya çalışır ve onların kulaklarına isimlerini fısıldarlar. Daha sonra görev değişir. Artık daha fazla sayıda katılımcıya yaklaşmanız ve her birinin kulağına isimlerini fısıldamanız gerekiyor.

Uçmak

Envanter: Gazete veya dergi.

Oyun açıklaması: Takım bir daire şeklinde duruyor. Danışman katılımcıları, liderin adını söylediği oyuncunun omzunda bir sinek olduğunu hayal etmeye davet eder. Sürücü ismi söylüyor ve gazeteyle omzundaki "sineği öldürmek" için dairenin dışından ona doğru koşuyor. Adı anılan oyuncu buna izin vermemelidir: "Uç... (adını söyle)" diyerek onu başka bir oyuncuya "geçer". Sineğin öldürüldüğü kişi şoför olur, onun yerine eski şoför geçer ve artık “sineğin” kimde olduğunu söyler. Sağdaki veya soldaki komşunun adını söyleyemezsiniz.

Kişilik flört oyunları

Rüzgar şu tarafa doğru esiyor...

Envanter: Her oyuncu için bir sandalye.

Oyun açıklaması: Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Şoför diyor ki: “Rüzgar o tarafa doğru esiyor...” (yüzmeyi biliyor, kendini akıllı görüyor, okumayı seviyor, şiir yazıyor, gitar çalmayı biliyor, spor yapıyor ve diğer özellikler). Liderin beyanının geçerli olduğu oyuncuların yer değiştirmesi gerekir ve sürücü boşalan yeri almaya çalışır. Sandalye almaya vakti olmayan kişi sürücü olur.

Röportaj

Envanter: Sandalye.

Oyunun açıklaması: Katılımcılar çiftlere ayrılır (kime daha az aşina olduklarına göre) ve 5 dakika boyunca birbirlerine kendilerini anlatırlar. Daha sonra çiftler sırayla doğaçlama sahneye çıkıyor. Ortaklardan biri sandalyeye oturur, ikincisi sandalyenin arkasında durur. Sandalyenin arkasında duran kişi bir dakika içinde diğer tüm katılımcılara partnerinden bahsetmelidir. Oturan kişi yorum yapamaz veya öneride bulunamaz. Daha sonra ortaklar değişir.

Öneriler: Katılımcılar partnerlerinden birinci şahıs olarak bahsederlerse (yani bir süre kendileri gibi davranırlarsa), diğerleri ise yalnızca anlatıcının cevaplayabileceği sorular sorarlarsa oyun daha ilginç ve eğlenceli olur.

Tuvalet kağıdı

Envanter: Rulo tuvalet kağıdı.

Oyunun açıklaması: Sunucu, hiçbir şey açıklamadan, her katılımcıyı bir rulodan herhangi bir boyuttaki bandı açmaya davet eder. Danışman ayrıca herkesin sırayla sahneye çıktığını, kurdelelerini bir tüpe sardığını ve aynı zamanda tuvalet kağıdının kurdelesi tamamen rulo halinde sarılana kadar kendilerinden bahsettiklerini açıklıyor.

Yapı

Oyunun açıklaması: Sunum yapan kişi, katılımcıları aşağıdaki sıraya göre sıraya girmeye davet eder:

Göz rengi (en açıktan en koyuya);

Doğum tarihleri ​​ve ayları;

İsimlerin alfabetik sıraya göre ilk harfleri;

Saç rengi;

Ayakkabı numarası;

Çalışma (54 sayfa) aşağıdaki bölümleri kapsamaktadır:

- iç mekan oyunları;

- açık alan oyunları;

- açık alan oyunları;

— spor ekipmanı olmadan bayrak yarışları;

- atlama ipi ve çember ile bayrak yarışı;

- topla bayrak yarışı;

— çizgi roman Olimpiyatları;

- muhteşem bayrak yarışı;

— su-kara yarışmaları;

— zoolojik yarışlar;

- oyunculuk yarışması;

- cazibe oyunları, eğlence, şakalar

— dans ve eğlence gecesi;

- zeka testi;

— oyunlar “Düşünme zamanı”;

- sessiz sinema;

- aptallar, bilmeceler ve şakalar kulübü;

- değiştiriciler;

— tekerleme yarışması;

- eğlence oyunu;

- şakalar ve şakalar;

- anagramlar ve logaritmalar

İÇ MEKAN OYUNLARI

"Kartopu". Oyuncular bir daire şeklinde otururlar. İlki adını söylüyor. İkincisi, birincinin adını ve onun adını söyler. Üçüncüsü, önceki ikisini ve baykuşu vb. Adlandırır, ta ki ilk kişi herkesi adlandırana kadar.

"Matematik". Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Öğretmen görevi verir: “Bir daire şeklinde saymaya başlayalım. Elinde 3'e bölünebilen bir sayı olan, sayı yerine kendi adını söyler."

"Mum". Oyuna katılanlar bir mumun etrafında daire şeklinde otururlar. Öğretmen tılsımı alır ve tanışmaya başlar. “Kendimi tanıtmama izin verin: Maşa... Boy... Kilo... Hacimler... Ayak ölçüsü... Eğitim..." Giriş, öğretmenin duymak istediği içeriğin içeriğine bağlıdır. Amaç çocukların hobilerinden ilginç bir şeyler öğrenmekse öğretmen aynı yaştaki hobilerinden bahseder; amaç gelecekteki etkinliklerin içeriği ise öğretmen aynı yaşta sağlık kampında neler yaptığını anlatır. ; eğer amaç anlamaksa iç durum Daha sonra öğretmen bu yaştaki deneyimlerini anlatır. Tılsım anlatıcıya teslim edilir. Sunum yapan kişi oyunun temasını, ritmini, içeriğini belirler, yönlendirir ve düzenler.

"Kim yok". Herkes kendini tanıttıktan sonra ışıklar söner ve bir kişi odadan çıkar. Geriye kalanlar kimin kayıp olduğunu tahmin etmeli ve adını söylemelidir.

"Rakamlar." Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Dairenin içine herkesin elleriyle tuttuğu bir ip gerilir. Sunucu, gözleriniz kapalı, ellerinizi açmadan sadece sözlü konuşmalar kullanarak bir kare, bir eşkenar üçgen, bir yıldız inşa etmenin gerekli olduğunu açıklıyor.

“Hayvanların Sesleri.” Çocuklar bir hayvanın sesini seçerek çiftlere ayrılır. Daha sonra odanın farklı noktalarına dağılırlar ve ışıklar kapalıyken seçilen hayvanın sesine göre bir partner bulma göreviyle karşı karşıya kalırlar.

"Ne gördüğümü tahmin et!" Bu oyun her yerde ve her yerde oynanabilir: Can sıkıntısını giderir ve keyif verir. Ve eğer Petya yine Anya ile kavga ediyorsa ya da Kolya ne yazık ki bir köşeye sıkışmışsa, dikkati dağıtarak en iyi sonucu verir.

Böyle başla:

Siz: Senin göremediğin kırmızı bir şey görüyorum!

Çocuk: Perdelerde kalpler mi var?

O: Tanya'nın kitabının kapağı mı?

O: Oleg'in şapkası mı?

O: Masanın üzerinde şeker ambalajı var mı?

İnan bana, bu sonsuza kadar devam edebilir!

“Sıfatsız bir hikaye.” Katılımcılar 4 kişilik gruplara ayrılır. Her gruba 10-15 dakika içinde bir konu hakkında hikaye yazma görevi verilir (“Kampa nasıl hazırlanıyordum”, “Kampa yolculuğumuz” vb.). Ancak aynı zamanda hikayede sıfat tanımları yerine bırakılmalıdır. boş koltuklar. Daha sonra gruplar bir araya gelir ve diğer grupların temsilcilerinin kendilerine rastgele söylediği sıfatları sırayla hikayelerine yazarlar. Bu sıfatlar komik olabilir (ancak saldırgan olamaz). Biten hikayeler okunur ve en komik, en özgün eser belirlenir. Oyun süresi 40-50 dakikadır.

“Şarkıyı (şiirleri) tahmin et.” Bir grup adam oynuyor. Sürücünün kimliği belirleniyor ve işitme mesafesinin dışına çıkıyor. Çocuklar, içinden bir kaside satırının veya ayetinin seçildiği bir şarkı veya şiir seçerler. Örneğin Puşkin'in şiirinden bir satır: “Hatırlıyorum harika an, karşıma çıktın...” Daire şeklinde oturan adamların hepsi bu satırdan bir kelime alıyor. Sürücü geri döner ve adamlarla röportaj yapmaya başlar. Herkese sırayla veya ayrı ayrı en tuhaf soruları sorabilir, örneğin "Tuzlu lahanaya karşı tavrınız nedir?" lahana!"

“Konachko” (son-başlangıç-son). İki, üç, iki takımla veya daire şeklinde oynayabilirsiniz. Kelimeler, ilk kelimenin son hecesi ikincinin başlangıcı olacak şekilde seçilmelidir: EL-HUT-EŞİK vb. Tereddüt eden oyundan elenir. Belirli bir konu üzerinde ayrı ayrı zincirler oluşturabilirsiniz. Zinciri uzun olan kazanır.

"Saçmalık" İki oyuncu, diğer oyunculardan gizlice, sözsüz yollarla iletişim kuracakları bir konu üzerinde anlaşırlar. Bir sohbete başlıyorlar. Ne söylendiğini tahmin eden görgü tanıkları sohbete katılıyor. Herkes oyuna dahil olduğunda, en son bağlantı kuran kişiden başlayarak iletişimin konusunu, konuşmanın konusunu nasıl anladıklarını ve hangi bilgileri ilettiklerini bulmaya başlarlar.

"Sokaktan aşağı yürümek." Tüm oyunculara numaralar atanır. 1 numara şöyle başlıyor: “Sokakta 4 timsah yürüyordu.” 4 numara cevap veriyor: “Neden 4?”, 1 numara: “Kaç tane?”, 4 numara: “Ve 8.” 8 numara devreye giriyor: “Neden 8?”, 4 numara: “Peki ne kadar?”, 8 numara: “Ve 5!” vb. birisi hata yaparsa veya tereddüt ederse ceza verir. Oyunun sonunda toplanan cezalar

Oynatılıyorlar.

"Bil bakalım kim". Başlayan, oyunculardan birini seçer ve onu şöyle anlatır: Ufak tefek, neşeli ve esmerdir. Herkes birbirine bakıyor. Belki Rita, Tanya veya Kostya'dır? Kimse tahmin edemiyorsa açıklamayı netleştirmek mümkün: Bu adam siyah rugan ayakkabılar, kırmızı bir kazak ve saçında bir saç tokası giyiyor. Şimdi elbette bunun Yulia olduğu herkes için açık.

“Muz Bulundu” Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Herkesin gömleğinin altında sakladığı bir şey vardır. Çocuklardan biri dokunarak orada ne olduğunu tahmin etmeye çalışır. Kural geçerliyse oyun daha ilginç hale gelir: tahmin edilen nesneleri hemen adlandırmayın, gizli olan her şeyi hissedin ve ancak o zaman gizli olanın kimde olduğunu adlandırın.

“Kıyafet değişimi.” Çocuklar bir daire şeklinde otururlar ve birbirlerinin kıyafetlerine dikkatlice bakarak onları hatırlamaya çalışırlar. Daha sonra içlerinden biri kapıdan çıkar ve birkaç oyuncu kıyafet alışverişinde bulunur. Sunum yapan kişi içeri girer ve başkalarının eşyalarını kimin giydiğini ve bunların kime ait olduğunu belirlemeye çalışır. Sasha adlı oğlanın Anya'nın eteğini giymesi hemen dikkatinizi çekecektir. Çorap değiştirdiğinizde pek fark edilmiyor.

“Dikkat, geliyor!” Çocuklar mümkün olduğunca daire şeklinde dururlar daha sıkı arkadaş arkadaşa. Müzik çalarken yumuşak bir oyuncağı veya başka bir nesneyi elden ele geçirirler. Herkes bu eşyadan bir an önce kurtulmaya çalışıyor. Müzik biter bitmez elinde oyuncak olan oyundan çıkar.

"Sunmak". Oyuncular yarım daire şeklinde otururlar ve bir sürücü seçerler, ardından onu bir süreliğine dışarı çıkmaya davet ederler. Her oyuncu kendine bir hediye hazırlar: bıçak, kurşun kalem, bozuk para, iğne vb. Sürücünün adı. Herkesin etrafında dolaşıyor ve kimin hangi eşyaya sahip olduğunu hatırlamaya çalışıyor. Sonra ikinci kez dışarı çıkıyor ve oyuncular her şeyi tek bir yerde topluyor. Şoförü tekrar çağırıp dilediği kişiye hediye vermesini teklif ediyorlar. Sürücü hediyeleri doğru dağıtıyorsa. Yeni bir sürücü seçiyorlar; Hata yaparsa üçüncü defa tekrarlanır. Üçüncü seferden sonra yeni bir sürücü seçilir.

"Enstantane fotoğraf." Sunum yapan kişi masanın üzerine birkaç nesne (kalem, kutu, ataş, bıçak vb.) yerleştirir ve bunları bir kağıtla kapatır. Daha sonra oyuncuları çağırıyor. Herkes hazır olduğunda eşyaların üzerini örten çarşafı 3-5 dakika kadar kaldırıp tekrar kapatıyor. Herkesin gördüğü nesneleri yazması önerilir. Daha sonra ezberlemenin doğruluğunu kontrol ederler. Başkalarından daha çok ve hatasız hatırlayan kazanır.

"Ne değişti?". Masanın üzerine 10-15 kartpostal serilir. Oyunculardan 1-2 dakika içinde birkaç kartpostalın yerini hatırlamaları istenir. Herkes ikinci kez baktığında hangi hareketlerin yapıldığını söylemesi öneriliyor. Kazanan, her şeyi doğru şekilde belirten (veya daha büyük sayı) değişir.

"Ellerini masaya koy!" Oyuncular iki eşit gruba ayrılır ve masanın her iki yanında otururlar. Bir grup küçük bir nesne alır: bir bozuk para, bir düğme, bir elastik bant ve onu masanın altından geçirmeye başlar. Aniden diğer gruptaki oyunculardan biri yüksek sesle şöyle dedi: "Ellerinizi masaya koyun!" Öğeyi geçen tüm grup hemen iki elini de avuç içleri aşağıya bakacak şekilde masaya koymalıdır. Birinin avucunun altında bir nesne olmalı. İkinci grup kimin elinde olduğunu tahmin etmeli ve yalnızca bir kişi yoldaşlarına danışarak tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse öğe kendi grubuna gider. Daha sonra tüm grup nesneyi masanın altına vermeye başlar ve ilk grup, nesnenin kimde olduğunu tahmin eder. Eğer doğru tahmin edemezlerse ilk grup eşyayı elinde tutar ve bir puan kazanır. Kararlaştırılan sayıda kazanma puanına kadar bu şekilde oynarlar.

Eğlence oyunu kaşıklara” Oyuna katılanlardan bir eksik kaşık hazırlayın. Oyunun katılımcılarının elleri arkalarında olacak şekilde bir daire şeklinde çömelmelerini sağlayın. Kaşıkları daire şeklinde ortasına yerleştirin (oyundaki oyunculardan bir eksik). Sunucu şöyle bir şeyi başlatabilecek bir hikaye anlatıyor:

Bir zamanlar bir aile yaşarmış. Soyadları Lozhkins'ti...

Çocuklar “kaşık” kelimesini duyduklarında mümkün olduğu kadar çabuk kaşıklardan birini almalıdırlar. Kaşığı alamayan oyundan elenir. Daha sonra kaşıklar eski yerlerine konulur ve oyun devam eder. Bir kaşığı kenara koymayı unutmayın, sonra hikaye devam ediyor:

Bir Pazar günü Lozhkins tüm aileyle öğle yemeği için bir yere gitmeye karar verdi. Herkes akıllıca giyinmişti, sadece küçük Oleg pijamalarından ayrılmak istemiyordu. "Eğer hemen giyinmezsen alnına bir kaşık yiyeceksin!" - dedi babam kızgın bir şekilde. Ancak Oleg inatla yerinde durdu. Büyükanne, "Öğle yemeğinden sonra sen ve ben küçük kaşıklarla dondurma yiyeceğiz" dedi ve torununu ikna etti. Oleg kıyafetlerini değiştirdi ve herkes arabaya bindi. Kafenin adı “ altın kaşık" Orada her şey çok güzeldi ve garsonlar alışılmadık derecede saygılı davrandılar. Masalardan birinde kırmızı köpeği olan şişman bir kadın oturuyordu ve onun karşısında da kaşığını yalayan zayıf bir beyefendi, kocası vardı. Lozhkin ailesinin masaya nasıl oturduğunu görünce şişman kadına "Bak canım" dedi. - bu kadar çok çocuğun olması şaşırtıcı - ve sadece bir köpeğin olması!" Yemek servis edildi. Tam babam anneme bir kadeh şarap dolduracakken köpek Mopsy masa örtüsünü çekti. Kaos harika çıktı. Tabaklar, çatallar, bıçaklar, bardaklar ve kaşıklar yere uçtu. Çok heyecanlı bir garson koşarak geldi. Ancak Papa Lozhkin her şeyin parasını ödedikten sonra sakinleşti. Lozhkin ailesi kafeden ayrılmak zorunda kaldı. Hemen sosis sattıkları çadıra gittiler ve çok lezzetli olan kızarmış sosisleri yediler. Sadece boksör hiçbir şey alamadı: ceza olarak sadece izlemek zorunda kaldı.

Kaşık yerine kestane, peluş oyuncaklar, küpler vb. başka nesnelerle oynayabilirsiniz. Sadece çocuklarla aynı mesafede olmaları önemlidir. Çocuklar ellerini daima arkalarında tutmalı ve birbirlerine dikkatli davranmalıdırlar. Dikkatlice. Ve bir hikaye icat etmek hiç de o kadar zor değil. Uzun olabilir ama kesinlikle ilginç ve eğlenceli olacak.

AÇIK ALAN OYUNLARI

“Burun, burun, burun, ağız…” Oyuncular, lider ortada olacak şekilde bir daire şeklinde otururlar. Diyor ki: burun, burun, burun, ağız. İlk üç kelimeyi söylerken burnuna dokunur, dördüncüyü söylerken ağzı yerine başının başka bir yerine dokunur. Bir daire içinde oturanlar her şeyi liderin yaptığı gibi değil, liderin söylediği gibi yapmalı ve kendilerinin devrilmesine izin vermemelidir. Kim hata yaparsa oyundan çıkar. En dikkatli olan kazanır.

“Tahıl tarafından tavuk.”

1. Büyükannem ve ben kendimize bir tavuk alacağız. 2r.

Ve tavuk, tane tane, gak-tah-tah

2. Büyükannem ve ben kendimize bir ördek alacağız - 2 ruble

3. Büyükannem ve ben kendimize bir hindi alacağız - 2 ruble

Hindi kuyruk paltoları, ördek tati-ta-ta

Ve tavuk, tane tane, gak-ta-tah

4. Büyükannem ve ben kendimize bir kedi alacağız - 2p

Ördek tati-ta-ta, tavuk ise tane tane gıdak-tah-tah

5. Büyükannem ve ben kendimize bir köpek alacağız.

Küçük köpek hav-hav, küçük kedicik miyav-miyav, hindi kuyrukları,

Ördek tati-ta-ta, tavuk ise tane tane gıdak-tah-tah

6. Büyükannem ve ben kendimize bir inek alacağız - 2p

Küçük inek unu-un, küçük köpek hav-hav, kedi miyav-miyav, hindi kuyruk-katları,

Ördek tati-ta-ta, tavuk ise tane tane gıdak-tah-tah

7. Büyükannem ve ben kendimize bir domuz alacağız.

Domuz yavrusu homurdanıyor, küçük inek muki-muki, küçük köpek hav-hav,

Küçük kedi miyav-miyav, küçük hindi kuyrukları,

Ördek tati-ta-ta, tavuk ise tane tane gıdak-tah-tah

8. Büyükannem ve ben kendimize bir TV alacağız - 2p

TV zamanı gerçekleri

Spiker lala-lala ve tavuk gıdak-tah-tah, tane tane

"İki çiçek."

İki çiçek, iki çiçek

Kirpi, kirpi

Örs, örs

Makas, makas

Yerinde koşuyor, yerinde koşuyor

Tavşanlar, tavşanlar

Şimdi de kızlar ve erkekler birlikte diyeceğiz.

“Kral ormanın içinden geçti”

Kral ormanın içinden, ormanın içinden, ormanın içinden atını sürdü

Prensesle tanıştı - 3 r

Hadi seninle atlayalım - 3

Bacaklarımızı tekmeliyoruz - 3

Hadi ellerimizi çırpalım - 3

Ayaklarımızı yere vuralım - 3

Hadi seninle dönelim - 3

Ve sen ve ben arkadaş olacağız - 3

"Nasılsın".

Nasılsın? Bunun gibi

Yüzüyor musun? Bunun gibi

Bir cevap mı bekliyorsun? Bunun gibi

Arkamdan el mi sallıyorsun? Bunun gibi

Nasıl koşuyorsun? Bunun gibi

Sabah uyuyor musun? Bunun gibi

Uzaklara mı bakıyorsun? Bunun gibi

Nasıl yaramazlık yapıyorsun? Bunun gibi

“Figürlü Vals”. Herkes bir daire şeklinde çiftler halinde durur, el ele tutuşur, bir tekne oluşturur ve şarkı söyler: “Adım, adım, adım - ayak parmaklarınızın üzerinde. Adım, adım, adım - ayak parmaklarınızın üzerinde. Sallandılar, ters döndüler, çarptılar, isim değiştirdiler.”

"Ritmik Egzersiz"

Güçlü, cesur ekibimizdir

Birlikte geçit törenine çıktılar.

Bacağını daha yükseğe kaldır

Daha sıkı adım

Bir asker nasıl düzen içinde yürür?

“Sağ nerede, sol nerede?” Çocuklar saymak için atlarlar. Öğretmen “doğru” dediğinde çocuklar sağ ellerini ayak parmaklarının üzerine koyarlar. (eller kemerde)

“Banka ve Nehir”. Lütfen aklınızda bulundurun. Yere 1 m mesafede 2 çizgi çizilir, bu çizgiler arasında “nehir”, kenarlarda ise “banka” vardır, herkes “bankalarda” durur. Lider şu komutu verir: “NEHİR” ve herkes “nehre” atlar. “SHORE” komutuyla herkes “kıyıya” atlar.

"Trafik ışığı". Açık yeşil renk- yerinde koş, sarıda - yerine adım at, kırmızıda - dur.

"Büyülü Kale." 2 takım oynuyor. 1 "kalenin" büyüsünü bozmalı ve 2 onların bunu yapmasını engellemeli. “Kale” bir ağaç veya bir duvar olabilir. "Kalenin" yakınında ana kapı var - 2. takımdaki adamların avlusunda gözleri bağlı. Genel olarak bu takımdaki tüm oyuncuların gözleri bağlı olmalıdır. Oyun alanında keyfi olarak istedikleri şekilde konumlandırılırlar. Liderin emriyle "kalenin" büyüsünü bozması gereken oyuncular sessizce lav kapısına doğru ilerlemeye başlar. Ve görev sessizce kapıya ulaşmak, içinden geçmek ve "kilit" e dokunmaktır. Bu durumda oyun bitmiş sayılır. Ancak gözleri bağlı olan 2. ekibin görevi “kaleye” doğru ilerleyenleri taciz etmektir. Hakarete uğrayanlar oyundan elenir. Oyunun sonunda çocuklar rol değiştirir. Koşulu belirtin: 2. takımdaki oyuncular hareketsiz mi duracaklar yoksa sahada hareket edebilecekler mi?

"Santiki-santiki-lim-po-po." Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Sürücü birkaç saniyeliğine daireden kısa bir mesafe uzaklaşır... Bu süre zarfında oyuncular kimin "duş" olacağını seçerler. Bu oyuncunun farklı hareketler göstermesi gerekecektir (ellerini çırpmak, başını okşamak, ayağını yere vurmak vb.). Diğer tüm oyuncular onun hareketlerini hemen tekrarlamalıdır. Gösteren kişi seçildikten sonra sürücü çemberin ortasına davet edilir. Görevi tüm hareketleri kimin gösterdiğini belirlemektir. Hareketler sıradan alkışlarla başlar. Aynı zamanda tüm oyun boyunca “Santiki-santiki-lim-po-po” kelimeleri koro halinde telaffuz ediliyor. Gösterici, sürücünün fark etmediği bir anda yeni bir hareket sergiliyor. Sürücüye kendilerini kimin yönettiğini tahmin etme fırsatı vermemek için herkes bunu hemen benimsemelidir. Sürücünün tahmin etmek için birkaç girişimi olabilir. Denemelerden biri başarılı olursa, gösteriyi yapan kişi sürücü olur.

“Denge testi.” Kız ve erkek çocukların eş zamanlı katılımıyla her büyüklükteki iki takım birbiriyle karşı karşıya gelir. Her katılımcının kendisine karşı dengeyi koruma becerisinde yarışacağı bir rakibi olmalıdır. Komuta üzerine herkes şu pozisyonu alır: tek ayak üzerinde durmak; diğeri bükülür, diz hafifçe yana doğru hareket ettirilir ve topuk, destek ayağının dizine bastırılır; eller kemerin üzerinde. İkinci sinyalde herkes gözlerini kapatıp dengesini bozmamaya çalışarak ayağa kalkar. İlk kim sallanıp iki ayak üzerinde durursa gözlerini açar ve karşıda duran rakibinin gözleri kapalı hala tek ayak üzerinde durduğunu görürse iki adım geri atar; rakibinin kaybettiğini ve geri döndüğünü görürse yerinde kalır. Yargıçlar infazı kontrol ediyor bu kuralın. En çok kazanan takım kazanır. Yarışmaya devam edebilir ve mutlak kazananı ortaya çıkarabilirsiniz. Bunu yapmak için, ilk turun kazananlarını ikiye bölüp ikinci bir test yapmanız ve üçüncü turda herkesi tek bir sıraya dizmeniz ve her iki ayak üzerinde en son duracak üç oyuncuyu belirlemeniz gerekiyor.

"Japon etiketleri." Herkes oynuyor. Sürücü diğer oyuncuları kovalar ve birine dokunursa arabayı sürmeye başlar. Ancak yeni bir sürücü için bu daha zordur: Kol, kafa, omuz, sırtın alt kısmı, diz veya dirsek gibi vücudun kendisine dokunan kişinin dokunduğu kısmını eliyle tutarak koşması gerekir. Bu yüzden birisine yetişmeli ve onunla dalga geçmelidir. Çok sayıda oyuncu varsa iki, hatta üç sürücü seçin.

"İni olmayan bir tavşan." Çocuklar birbirlerine bakacak şekilde çiftler halinde dururlar ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Bunlar “evler” veya “tavşan ini”dir. İki sürücü seçildi - "tavşan" ve "avcı".

Tavşan, evde saklanabilmek, yani oyuncuların arasında durabilmek için avcıdan kaçmalıdır. Sırtını dönen kişi “tavşan” olur ve avcıdan kaçar. Avcı tavşanı öldürürse rol değiştirirler.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve çiftler halinde yürürler. Tavşan kurttan kaçar. Tavşan ayağa kalkar, elini tutar, üçüncüsü kaçar.

"Merhaba". Herkes omuz omuza bir daire şeklinde duruyor. Sürücü dairenin dışından yürür ve oyunculardan birine dokunur. Sürücü ve vurulan oyuncu dairenin dışında farklı yönlere doğru koşuyor. Tanıştıktan sonra el sıkışırlar ve "Merhaba" derler. Ayrıca adınızı da söyleyebilirsiniz. Daha sonra çemberde boş bir yer almaya çalışarak daha da koşuyorlar. Yersiz kalan şoför oluyor.

"Su". Amaç: dikkat, dürüstlük, birbirini tanımak.

Sürücü gözleri kapalı bir daire şeklinde oturuyor. Oyuncular bir daire şeklinde hareket ederek şunları söylerler:

Sulu, sulu,

Neden suyun altında oturuyorsun?

biraz dikkat edin

Bir dakikalığına.

Çember durur. "Su adamı" ayağa kalkar ve gözlerini açmadan oyunculardan birine yaklaşır. Görevi, önünde kimin olduğunu belirlemektir. "Deniz adamı", önünde duran oyuncuya dokunabilir ancak gözleri açılamaz. Kafana dokunamazsın. Sürücü doğru tahmin ederse rolleri değiştirir.

"Bayraklarınıza." Hedef: dürüstlük, eşyanızın rengini nasıl hatırladığınıza dikkat etmek.

Çocukları takımlara ayırın. Tüm takımlara bir öğe verin farklı renk. Sinyalde herkes müzikle dans ediyor. Müzik bitiyor; herkes duruyor ve gözlerini kapatıyor. Kaptanlar öğretmene yaklaşıyor ve o da nasıl durmaları gerektiğini fısıldıyor. Müzik açılır, herkes gözlerini açar ve kendi renginde bir nesneyle kaptanı arar.

Seçenekler: Eğer kaptan nesneyi bir eliyle yukarı kaldırırsa, takım bir sütun halinde, eğer yan tarafta ise bir çizgi halinde, her iki el de yukarıda ise bir daire şeklinde sıraya girer.

"Labirent". Çocuklar birkaç sıra halinde dururlar. 2 sürücü (tavşan, kurt). Çocuklar kol boyu uzakta dururlar (yandakiler kollarını kaldırmazlar) Tavşan labirentte kollarının altında koşmadan koşar. Öğretmenin "sağa" emriyle çocuklar dönüyor ve tavşan zaten başka bir labirentten geçiyor. Kurt tavşana yetişir, yetişirse değişirler.

“İnsan İttifakı (Düğüm).” Bu alıştırma, katılımcıları birbirleriyle anlaşmaya ve etkileşime sokmak için tasarlanmıştır. Grup 10-12 kişiden oluşuyor. Katılımcılardan bir daire şeklinde durmaları, uzanmaları ve tutmaları istenir. sağ el bir kişiyle, soldaki ise başka biriyle. Daha sonra ellerini bırakmadan düğümleri çözmeleri istenir. Başarı, katılımcıların birbirleriyle nasıl pazarlık yaptıklarına bağlıdır. Katılımcılar daha sonra nasıl anlaşmaya vardıklarını tartışırlar. gerçek hayat bu anlaşmalar ne kadar önemli.

"Aytopu" Koordinasyonu, hızlı tepkiyi ve sosyalliği geliştiren bir takım için harika bir oyun.

Grubunuzu şuraya yerleştirin: Basketbol sahası veya herhangi bir alanda. Oynamak için iyi şişirilmiş bir plaj topu kullanın. Grubun görevi, topu mümkün olduğu kadar uzun süre havada tutmak (tabii ki vururken) ve yere düşmesine izin vermemektir. Gruba bağlı olarak 30-100 isabet hedefi koyun, gerekirse bu rakam artırılabilir. Her “dünya rekoru” kırıldığında gerilim ve umut artıyor.

Bazı kurallar:

1. Bir oyuncunun topa art arda iki kez vurma hakkı yoktur.

2. Her vuruş için bir puan ve her vuruş için iki puan alın.

Çok zor değil mi? “Aytopu” - popüler oyun Anlaşılması çok kolay olduğundan, fazla tecrübe gerektirmediğinden ve herkesin katılımını gerektirdiğinden her yaşa uygundur. Bir daire içinde durup topa vurduğunuz için herkesin gözünün nereye odaklandığına şüphe yok; elbette topa. Herkes topa odaklandığı için iyi ve kötü atışlar kimseye atfedilmiyor ve oyun devam ediyor.

Bir plaj topu size hayal gücünüz için bir çıkış noktası sağlar; parlak renkli, balona benzeyen bir topla pas vermek veya fırlatmak dışında başka neler yapabileceğinizi düşünün. Temel oyunu denedikten sonra çeşitlerinden birini oynayın.

Gruptan, topun 37 temel vuruşundan sonra, herkesin sırayla vurması için grubun topa kaç kez vurabileceğini göstermelerini isteyin: 1. Topun yere düşmesine izin vermeden veya 2. Oyuncuların pas vermesine izin vermeden. Veya topun bir oyuncudan diğerine, yani tüm grup boyunca ne kadar hızlı geçtiğini izleyin. Eğer top yere değerse, 5 saniye gibi bir zaman cezası verin. Topun pas değil, vurulması gerekiyor. Bunu sürekli bir oyun haline getirin ve bir dakika içinde en çok vuruşu (yalnızca ellerinizle) kaydedin. Yalnızca topun düşmesinden önce gelmeyen şutları sayın. En iyi sonuçları elde etmek için oyuncuların kendilerini nasıl konumlandıracaklarına karar vermelerine izin verin.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Bu oyun herhangi bir özel eylem içermiyor: sadece eğlenceli. Bu oyun dürtüsel bir tür olarak sınıflandırılabilir. Bir daire şeklinde durun. Bir kronometre alın ve oyunculara bunun süreli bir oyun olduğunu söyleyin. Adınızı söyleyin ve kronometreyi başlatın. Yanınızdaki oyuncu (her iki tarafta), çevredeki herkes adını söyleyene kadar mümkün olan en kısa sürede adını söyler ve bu şekilde devam eder. Son oyuncu adını söylediğinde kronometreyi kapatın. Bu oyun en iyi şekilde büyük bir grupla oynanır, ancak küçük bir grup bile çok eğlenebilir. Lütfen aklınızda bulundurun. Oyuncular birkaç denemeden sonra isimleri ne kadar hızlı telaffuz ediyor? Grup küçükse isimleri daire şeklinde 2 veya 3 kez tekrarlayabilirsiniz. Oyunun bir varyasyonu olarak, isimleri aynı anda her iki yönde de söyleyin. Bu oyun flört etmek için kullanılmaz.

"Nabız". 8-10 kişilik bir gruptan daire şeklinde durmalarını ve el ele tutuşmalarını isteyin. Daire mümkün olduğu kadar geniş olmalı ancak eller açılmamalıdır. Oyunun kurallarını açıklarken bir daire şeklinde durun. Oyunun özü, bir zincir boyunca bir dürtü iletmektir, yani. sağınızda veya solunuzda duran bir oyuncunun elini sıkarsınız ve her şey doğru yapılırsa, dürtü, başlatıcıya ulaşana kadar bir oyuncudan diğerine geçecektir. yani size kalmış. Ayrıca iki yöne de darbe gönderebilirsiniz: sağa ve sola. Oyun seçeneği: Dürtüyü gözleriniz kapalı olarak iletin (impulsu gönderen oyuncu dışında herkesin gözleri kapalıdır). Bir darbe hızlı ve doğru bir şekilde aktarıldığında ortaya çıkan etkiyi gözlemleyin ve tanımlayın. Ancak burada doğruluk eğlence ve eğlence kadar önemli değil. Grubunuza bağlı olarak, yukarıda açıklanan “Dürtü” işe yarayabilir veya yaramayabilir (öğrenciler çalışmasını isterse işe yarayacaktır). Grubun el ele vermesini sağlayarak buzları kırdıktan sonra. Onlara “Impulse II” vererek daha fazlasını başarmaya çalışın.

"Dürtü II". Bir daire şeklinde duran ve el ele tutuşan oyuncular (10-50 kişi), ellerini olabildiğince çabuk sıkarak ivme aktarmaya çalışırlar - bu zamana karşı bir oyundur. Oyunu önce bu şekilde oynamayı deneyin, ardından gözlerinizi kapatın ve zamanı karşılaştırın. Şimdi öğrencilerden birinden iki yöne darbe göndermesini isteyin. Bakalım dürtüler kesişip yollarına devam edebilecek mi? Dürtü ilkesine göre her şeyi iletebilirsiniz: örneğin bir ses veya bir kelime.

“Fırçayla dengeleyin.” Bu inanılmaz derecede eğlenceli bir egzersizdir, ancak aynı zamanda öğrenciler arasındaki ilişkilerin gelişmesini ve başkalarının önünde aptal gibi görünme isteğini de beraberinde getirir. Kaç çocuk sırf arkadaşlarının önünde aptal gibi görünmemek için mevcut öğrenme fırsatlarını kaçırıyor. Uygulama: Öğrencilerin fırçayı sapı doğrudan başlarının üzerinde olacak şekilde dikey tutmalarını ve fırçanın en yüksek noktasına bakmalarını sağlayın. Öğrencilerden 15 kez dönmelerini, ardından fırçayı yere indirip üzerine basmalarını isteyin. Döndürme sırasında öğrenci gözlerini açık tutmalı ve kolu uzatılmış halde dikey olarak tutulması gereken fırçanın ucuna bakmalıdır. Çoğu katılımcı rotasyonu tamamlamadan düşecek ve geri kalanlar fırçanın sapına basmakta büyük zorluk yaşayacaktır. Alıştırmanın yararları şunlardır: 1. Çoğu insanın tamamlamayı zor bulduğu egzersizdir ve bu nedenle bunu herkesin önünde yapamayacaklarını gösterirler. Potansiyel olarak olumsuz maruz kalma, onların başarısızlığa karşı normal duyarlılığını azaltır çünkü görevin kendisi zorlayıcıdır. komik ve grup, neşeli ana dalmış, gülüyor, ne kadar aptalca ve gülünç olursa olsun her türlü çabayı destekliyor. 2. Başarılı uygulama, konsantrasyon ve ortak çaba gerektirir. Çoğu insan baş dönmesini kontrol edebilir.

Bu egzersiz çiftler halinde de yapılabilir. Bir kişiyi dahil etmekte zorluk yaşıyorsanız, onlara bu alıştırmanın çiftler halinde yapılabileceğini bildirin. Biri fırçayı başının üzerinde tutarken diğeri ellerini birincisinin omuzlarına koyar ve birlikte fırçaya bakarak dönmeye başlarlar. Daha sonra birlikte fırçanın üzerine basarlar. Yardımcıları kullanın.

Orta kulağa gelen darbe katılımcıların oryantasyon kaybına neden olacağından egzersizi yapan her kişi için ayakta en az 4 asistan (kuzeyden, güneyden, batıdan ve doğudan) kullanılması gerekmektedir. Asistanlardan biri (her an düşmeye hazır olan) fırçayı izler ve geri kalanı dönen katılımcının hareketlerini izler - her asistan, yoldaşının düşmesini önleme sorumluluğunun bilincindedir. 2-3 katılımcının bu numarayı tüm grubun önünde gerçekleştirmesini sağlayın. Daha sonra sınıfı küçük gruplara ayırın: katılımcılar ve yardımcılar. Bu iyi ve ilginç bir egzersizdir, ancak çok sık kullanılırsa sıkıcı, sıkıcı ve işe yaramaz bir eğlenceye dönüşür. Dikkat: Baş dönmesinin meydana gelebileceğini unutmayın. epilepsi krizi. Öğrencileri bu konuda uyarın ve eğer katılımcılardan biri rotasyonun mide bulantısına neden olabileceğinden korkuyorsa egzersizi yapmakta ısrar etmeyin.

"Toprak, su, ateş, hava." Bu halk Ermeni oyunu için bir topa ihtiyacınız olacak. Herkes bir daire şeklinde durur ve lider ortadadır. Topu oyunculardan birine atıyor ve şu dört kelimeden birini söylüyor: "toprak", "su", "hava", ateş." Sunucu "toprak" derse, topu yakalayan kişi hemen evcil veya vahşi bir hayvanın adını vermelidir; Oyuncu "su" kelimesine bir balığın adıyla yanıt verir; "hava" kelimesi için - kuşun adı. "Ateş" kelimesini duyduğunuzda, herkes kollarını sallayarak hızla birkaç kez daire şeklinde dönmelidir. Daha sonra top lidere iade edilir. Liderin sözlerine doğru yanıt veremeyenler oyundan çıkar.

"Brülörler." Çim alanda 15-25 kişi oynar, yazlık alan en az 20-30 m'dir. Çiftlere ayrılan katılımcılar el ele tutuşurlar. Çiftler birbirlerinin arkasında bir sıra oluştururlar. Sürücü ilk çiftten 3-5 m uzakta önde duruyor. Herkes bir ağızdan şunu söylüyor:

Yan, açıkça yan.

Çıkmasın diye.

Gökyüzüne bak:

Kuşlar uçuyor

Çanlar çalıyor…

Sürücü sırtı oyunculara dönük olarak duruyor. “Gökyüzüne bak” sözleriyle başlayarak yukarıya bakıyor. Bu sırada son papa ellerini ayırır ve ileri doğru yürür. Neredeyse "brülöre" yetiştikten sonra "zil sesi" kelimesini beklerler ve sürücünün yanından geçmek için acele ederler. Herhangi birinin peşinden koşar ve tekrar el ele tutuşmadan önce eliyle dokunarak yakalamaya çalışır. "Yakıcı" kimi yakalarsa sıranın önündeki çift olur. Geriye kalan arabayı sürüyor. Eğer "brülör" kimseyi yakalamazsa tekrar "yakar" ve bir sonraki çifti yakalar.

“Yakıcının” geriye bakıp gözetleme hakkı yoktur. Aksi takdirde koşmaya hazırlanan çift, bir başkasıyla sıra değiştirebilir.

Hiç kimse zil sesi duyulmadan koşmaya başlamamalıdır.

“Yakıcı” koşanları ancak el ele tutuştukları sürece yakalayabilir.

"Eşanlamlı bir isim söyleyin." Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Sunum yapan kişi sırayla onlara bir top atar ve aynı zamanda örneğin bir tür sıfat çağırır. Topu alan oyuncu eş anlamlıyı söylemeli ve topu lidere atmalıdır. “Zıt anlamlıyı adlandırın!” oyunu da tamamen aynı şekilde inşa edilmiştir.

"Sein". İki veya üç oyuncu el ele vererek bir "ağ" oluşturur. Görevleri mümkün olduğu kadar çok "yüzen balık" yakalamaktır. "Balık" yakalanırsa sürücülere katılır ve "ağın" bir parçası olur.

"Tuzaklar". Dört oyuncu çiftler halinde durur, her iki elini tutar ve yukarı kaldırır. Bunlar tuzaklardır, birbirlerinden küçük bir mesafede bulunurlar. Herkes el ele vererek bir zincir oluşturuyor. Tuzaklardan geçmek zorundalar. Lider alkışladığında tuzaklar "çarparak kapanır", yani tuzaklar kollarını indirir. Tuzağa yakalananlar çiftler oluşturur ve aynı zamanda tuzağa düşerler.

altın Kapı

Her zaman içeri girmene izin vermiyorlar

İlk kez - hoşçakal

İkinci kez - yasak

Ve üçüncü seferde geçmenize izin vermeyeceğiz.

Geri kalanı kollarının altında bir zincir halinde daire şeklinde koşuyor. (daire hareket edebilir)

"Davet". Bir daire içinde bir sürücü. Müzikle dans ediyor ve başkalarını onu takip etmeye davet ediyor. Herkes ondan sonra tekrarlıyor. Müzik biter - herkes bir daire şeklinde durur. Zamanı olmayan, arabayı süren kişidir.

"Leydi Ley." Çocuklar bir daire içinde. İçeride 1 çift dans ediyor. Pamuk. Dans eden çift ayrılır ve yeni bir partneri davet eder, vb. Dans, tüm oyuncular birbirleriyle dans edene kadar sona erer. Aynı partnerle tekrar tekrar dans etmek yasaktır. Bir daire oluşturan çocuklar müziğe göre yerinde hareket edebilirler.

"Göz kırpıyor." Herkes bir daire içinde çiftler halinde durur, bir oyuncu diğerinin arkasındadır. Herkesin eli aşağıda. Sürücü de dairenin çizgisinde duruyor. Arkasında bir ortağı yok. İlk hat oyuncularından birinin gözlerinin içine bakmalı ve göz kırpmalıdır. Göz kırpan kişi yerinden koşup sürücünün arkasında duruyor. Ancak başarılı olamayabilir, çünkü ikinci hat oyuncusu sürücüyü yakından izler ve ortağının göz kırptığını görürse onu geride tutabilir. Eğer bunu yapmayı başarırsa sürücü, göz kırpması etkili bir şekilde sona erene kadar tekrar göz kırpmak zorunda kalacak. İkinci hat oyuncusu zamanında tepki vermediyse ve ilk oyuncuyu yakalayacak zamanı yoksa sürücü olur.

“Atomlar ve Moleküller.” Tüm oyuncular oyun alanında rastgele hareket eder, şu anda hepsi birer “atomdur”. Bir molekülde olabilir ve 2, 3 ve 5 atom. Liderin emriyle oynayan oyuncuların bir "molekül" yaratması, yani birbirini yakalaması gerekecek. Lider "Reaksiyon üçlü olarak ilerler" derse 3 oyuncu devreye girer vb. Moleküllerin tekrar bireysel atomlara ayrılmasının sinyali liderin komutlarıdır: "Reaksiyon bitti." Geçici olarak oyundan çekilen oyuncuların oyuna geri dönmeleri için verilen sinyal şu ​​komuttur: 4 "Tepki birer birer gerçekleşir."

"Arama". Sahanın karşılıklı iki tarafına “şehirler” çizgileri çizilir, oyuncular iki takıma ayrılır ve kaptanlar seçilir. Her takım kendi şehir çizgisinin arkasında, yüzü sahanın ortasına bakacak şekilde sıraya girer. Oyuna başlayan takım kaptanı herhangi bir oyuncuyu diğer takımın şehrine gönderir. Katılımcıları sağ kollarını dirseklerden bükülmüş, avuç içleri yukarı bakacak şekilde öne doğru uzatırlar. Gönderilen oyuncu, bir oyuncunun veya iki veya üç oyuncunun avuçlarına arka arkaya üç kez dokunarak: "Bir, iki, üç!" Üçüncü dokunuştan sonra şehrine geri koşar ve üçüncü kez dokunduğu kişi onun peşinden koşarak arayanı yakalamaya (çöpe atmaya) çalışır. Yakalarsa arayan yakalanır ve başının arkasında durur. Yakalamazsa kendisi esarete girer. Daha sonra diğer takımın kaptanı oyuncusunu mücadeleye gönderir. Gönderilen oyuncu, koşu hızı daha zayıf veya eşit olan bir rakibe meydan okumalıdır. Eğer güçlü bir koşucuysa, takımının ele geçirilen bir oyuncusuna yardım edebilir. Bunu yapmak için arkasında mahkum olan bir oyuncuyu çağırır. Çağrılan kişi ona yetişemezse yakalanır ve esiri de ekibine geri döner. Çağrılan kişi düşmanı yakalarsa, zaten iki mahkumu olacaktır. En çok mahkuma sahip olan takım kazanır. Genellikle kaptan da oyuna katılır ve yakalanırsa yerine başka bir oyuncu gelir. Ne pahasına olursa olsun kaptana yardım etmeye çalışıyorlar.

"Çember avı". İki takıma ayrılan oyuncular iki daire oluşturur. İç çemberde duran her oyuncu, rakip takımın önünde duran oyuncusunu hatırlar. Daha sonra liderin işaretiyle daire şeklinde duran oyuncular farklı yönlerde yan adımlarla hareket etmeye başlar. İkinci sinyalde dış çemberin oyuncuları dağılır ve iç çemberin oyuncuları onları takip eder. Sadece öndeki oyuncuyu kovalamanız gerekiyor. Sunum yapan kişi otuza kadar sayıyor ve ardından şöyle diyor: "Durun!" - ve yağlı olanları sayar. Daha sonra takımlar rol değiştirir.

"Takip etmek". Oyun iki takımdan oluşuyor. Kurayla biri başlangıç ​​çizgisinin arkasında sıralanır, ikincisi ise birkaç metre geride. Başlangıç ​​çizgisinin 20 m gerisinde, üzerine 1,5-2 m aralıklarla bayrakların yerleştirildiği ikinci bir çizgi çizilir. Her bayrağın 2 m uzağına küçük bir top yerleştirilir. Liderin işareti üzerine her iki takımın oyuncuları ileri doğru koşar. Birinci takımın oyuncuları bayrakların etrafından dolaşıp bitiş çizgisine koşarken, ikinci takımın oyuncuları bayrakları atlayarak arkalarında yatan topları yakalayıp koşuculara vurmaya çalışırlar. Her vuruş için bir puan alırsınız. Bundan sonra takımlar rol değiştirir.

"Tek ayağını tak. Bir sürücü atanır - bir salka, diğer herkes serbestçe siteye yerleştirilir. Tek ayak üzerinde zıplayan Salka, oyuncuları yakalayıp rahatsız etmeye çalışıyor ve onlar da tek ayak üzerinde zıplayarak kaçıyorlar. Etiket oyuncuya yetişip dokunursa rol değiştirir. Zaman zaman atladığınız bacağınızı değiştirebilirsiniz ancak koşmaya geçmek yasaktır.

“Çiftler halinde konuşuyoruz.” Tıpkı oyuncular gibi el ele tutuşan iki sürücü var.

"Hendekteki kurt." Oyun alanının ortasına 50-60 cm genişliğinde iki paralel çizgi çizilir. Hendekte önde gelen iki kurt var. Oynayan keçilerin geri kalanı hendeğin bir tarafında. Liderin işareti üzerine keçiler hendeği geçerek meradaki alanın diğer tarafına geçmeye çalışırlar. Kurtlar keçileri ancak hendekteyken (keçiler atlarken veya hendeğe yakınken) yakalayabilirler. Hendeğe koşan ama kurttan korkan ve üç saniye içinde atlamayan keçi yakalanmış sayılır. Yağlı olanlar kenara çekilir, sayılırlar ve tekrar oyuna katılırlar. Lider her seferinde keçilere meraya çıkmaları için işaret verir. İki veya üç kez koştuktan sonra yeni kurtlar seçilir ve oyun tekrarlanır. Kazananlar, hiç yakalanmayan keçiler ve en çok keçi yakalayan kurtlardır.

"Olta". Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Ortada, ucuna bir kum torbası bağlanan ipli bir sürücü var. Liderin komutuyla sürücü, çantanın sürekli yere temas etmesi için çantayı yerden yukarıda olacak şekilde ipi daire içine almaya başlar. Oyuncular ip ayağına gelince ona dokunmamaya çalışarak üzerinden atlarlar. Çarpan sürücü olur.

"Birdirbir". İki takım, başı öne eğik ve elleri kalçasında duran bir ortağın üzerinden atlayarak bir koşu yarışında yarışır. Arkadaki sayılar başlar. Sütundaki son kişi sonuncunun üzerinden atladığında ileri doğru koşar ve aynı zamanda atlar vb. Mesafe keyfidir.

Kategorilenmemiş bölümünde Prototip Geliştirilmesi ve 15 Mart 2015'te yayımlanması
Sen-desin:

Çocukların eğlence merkezlerinde, turistik veya spor kamplarında geçirdikleri yaz tatillerini nasıl konforlu ve ilgi çekici hale getirebiliriz? Çocukları nasıl eğlendirebilir, onları birbirleriyle nasıl tanıştırabilir ve yeni bir ortama uyum sağlamalarına nasıl yardımcı olabilirsiniz? Tabii ki genel takım aktiviteleri, etkinlikler, yarışmalar ve çeşitli eğlenceli ve eğitici eğlencelerin yardımıyla. Bu nedenle, sezon başlamadan önce, danışmanların ve çocuk rekreasyon organizatörlerinin "oyun bankasını" yenilemeleri iyi bir fikir olacaktır.

Önerilen çocukların yaz tatilleri için oyunlar ve yarışmalar Bu, yaz aylarında çocukların boş zamanlarını düzenlemek için ideal olan, çoğunlukla yaratıcı ve eğitici nitelikteki ilginç yeni ve popüler eski eğlencelerden bir seçkidir.

1. Eğitici yaratıcı oyun "Kelime Oyunu".

Oyun küçük yaşlardan itibaren çocuklara uygundur. okul yaşı. Çocuklar bir daire şeklinde sıralanırlar. Eller, bir çocuğun sağ avuç içi diğerinin sol avuç içi üzerine gelecek şekilde birbirine değmelidir.

Oyun bir sayma kafiyesiyle başlar, ardından sunum yapan kişi kelimenin adlandırılması gereken gerçeklik alanını adlandırır:

Kelimeleri her yerde bulacağız: gökyüzünde ve suda,
Yerde, tavanda, burunda ve kolda.
Bunu duymadın mı? Sorun değil, hadi kelime oynayalım...

Lider: Gökyüzünde kelimeler arıyoruz!

Burada çocuklar daire şeklinde, hızlı bir şekilde gökyüzünde bir şeyin adını vermelidir: kuş, uçak, bulut, güneş. Bir kelimeyi söylerken, kişi avucunu komşusunun avucuna vurur.

Çocuklardan birinin kafası karışırsa ve kelimeyi isimlendirmezse veya yanlış isimlendirirse oyundan çekilir. Aynı zamanda sunum yapan kişi sayma tekerlemesini tekrar okumaya başlar ve konu değişir.

2. Yaratıcı oyun "Mucize-Yudo-balık-balina".

Çocuklara şimdi bir hayvan çizeceklerini, ancak basit bir hayvan değil, fantastik bir hayvan çizeceklerini duyurun. Bunu yapmak için çocukları üç kişilik takımlara ayırın ve her gruba akordeon gibi üçe katlanmış bir kağıt verin.

Her takımın ilk üyesi herhangi bir hayvanın kafasını çizmelidir; bu hayvana isim verilemez. Sunucu ayrıca takımın geri kalanının ilk oyuncunun ne çizdiğini görmemesini sağlamalıdır. Neden masanın üzerindeki kitaplardan bölümler oluşturabilirsiniz? Çarşafın çizilen hayvanın kafasının bulunduğu kısmı iç tarafa sarıldıktan sonra çarşaf ikinci oyuncuya geçirilir. Herhangi bir hayvanın vücudunu çizer; üçüncüsünün çizimi “bacaklar” ile tamamlaması gerekiyor, yani pençeler, yüzgeçler, toynaklar, pençeler vb.

Çizim biter bitmez takımları kağıtları açmaya ve mucize hayvanına bakmaya davet edin. Bu başyapıtları ekiplerin geri kalanına sunduğunuzdan emin olun ve ardından ortaya çıkan "canavarlara" isimler bulmak için onlardan birlikte çalışmalarını isteyin. Arka en iyi isim tatlı bir ödül verilmesi gerekiyordu.

Oyunun güzel bir sonu, oluşturulan çizimlerin sergilenmesi olacak.

3. Oyun "Ne .. ne de ben .."

Pek çok kişi muhtemelen sorulan soruya cevap vermeyenlerin "ne ben ne de olma" dediğini duymuştur. Bunun özü yaratıcı oyun "ol" ve "ben" demek zorundasın ve rakiplerin ne demek istediğini tahmin etmek zorunda.

Böylece, adamlar eşit takımlara ayrılırlar ve sadece ilk heceleri kullanarak anlatmaları gereken bir peri masalı adı olan bir kart alırlar. Örneğin. “Şalgam” masalı şöyle görünecek: “By de re. Sen bo pre bo'sun. Buradasın ama yapamazsın..." İkinci takım tahminde bulunur ve seçeneğini sunar.

Bu bir yarışma değil, sadece eğlenmek için bir neden (daha fazla masal kartı stoklamak daha iyidir, çocuklar muhtemelen bu eğlenceyi tekrar tekrarlamak isteyeceklerdir).

4. "Hızlı Posta".

Bu tür bir eğlence en iyi şekilde sezonun başında yapılır, tüm katılımcıların isimlerini şakacı bir şekilde vurgulamayı mümkün kılar. Buna hazırlık olarak organizatörün isimlerin yer aldığı iki büyük poster çizmesi gerekiyor: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Ancak bu isimleri daha sonra “ikiye” kesebilecek şekilde yazmanız gerekiyor. Bitiş çizgisine yakın iki masaya isim sonları yerleştiriyoruz. Her ismin başlangıcı ayrı bir karta düşecek şekilde her iki yaprağın geri kalanını şeritler halinde kestik: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Bu kartlar, gayretli "yüksek hızlı posta" çalışanlarının muhatabına teslim etmesi gereken "mektuplar" olacak.

Her takıma üç veya dört küçük postacı alıyoruz ve onlara isimlerin baş harflerinin yazılı olduğu kartların bulunduğu bir omuz çantası veriyoruz. Görevleri hızlı bir şekilde masaya gidip çantalarını açmak, karşılaştıkları ilk kartı çıkarmak ve bunu kağıtta yazılı ismin sonuna doğru bir şekilde eklemektir. Daha sonra çocuk takımına döner ve çantayı bir sonraki oyuncuya verir.

Bir görevi hızlı bir şekilde tamamlamak için takım üç puan alır. Daha sonra doğru oluşturulmuş her isim için bir puan verilir. Bu flört oyununun kazananları şu şekilde belirlenir: toplam tutar puan.

5. Eğlenceli oyun "Guguk kuşu, kulağına şarkı söyle!"

Oyunun organizatörü, beklenmedik bir şekilde (!) eliyle (veya işaretçisiyle) işaret edeceği durumu açıklar, cevabını hızla kelimelerle değil hareketle göstermesi gerekir ve herkes hep bir ağızdan bağırır: "İşte bu!"

Nasılsın?
- Bunun gibi! (gösterilebilir baş parmak eller)
- Nasıl yüzüyorsun?
- Bunun gibi! (yüzücü hareketlerini göster)
- Bakıyor musun?
- Bunun gibi!
-Koşuyor musun?
- Bunun gibi!
- Öğle yemeğini mi bekliyorsun?
- Bunun gibi!
- Arkamdan el mi sallıyorsun?
- Bunun gibi!
- Sabah uyuyor musun?
- Bunun gibi!
- Nasıl yaramazlık yapıyorsun?
- Bunun gibi!

7. "Küçük Prensler ve Prensesler".

Öncelikle çocuklara biraz bahsetmeye değer. Küçük Prens ve Kral, Gül ve Kuzu gibi komik ve hatta hüzünlü sakinlerle farklı gezegenlere yaptığı harika seyahatler. Çocuklara Exupery'nin orijinal çizimlerinin reprodüksiyonlarını göstermek ve yazarın karakterlerini sadece kafasından oluşturup kelimelerle kaydetmekle kalmayıp aynı zamanda çizdiğini de açıklamak genel kültürel gelişim açısından çok güzel olurdu.

Daha sonra çocukları kendileri “yazar” olmaya davet edebilir ve her biri özel sakinlerle birlikte kendi gezegenlerini yaratabilirler. Ve sonra küçük prensler gibi onlarla seyahat edin. Bunu yapmak için şişirilmeleri gerekecek Balonlar ve renkli işaretleyiciler. Sunucunun, bu küçük mavi, pembe veya yeşil gezegenin farklı sakinlerini keçeli kalem kullanarak bir topun üzerine nasıl çizebileceğinizi göstermesine izin verin. Dahası, çocukları bunların mutlaka insan olmayacağı konusunda uyarın: hayal gücünüzü kullanabilir ve bazı yeni yaratıklar yaratabilirsiniz.

Çocuklara bir süre sınırlaması vermenizi önermiyoruz çünkü bu, çocukların yaratıcı potansiyel. Çocuklara sakin bir ortamda kendilerini ifade etme fırsatı verin ve ardından herkesten sakinlerini anlatmasını isteyin.

8. “Gelişme Aşamasına” göre.



Sitede yeni

>

En popüler