Ev Ağız boşluğu Stalker Call of Pripyat'tan mutantlar. STALKER'ın Çözüm Yolu: Call of Pripyat - Zaton, Jüpiter, Pripyat ve ek görevler

Stalker Call of Pripyat'tan mutantlar. STALKER'ın Çözüm Yolu: Call of Pripyat - Zaton, Jüpiter, Pripyat ve ek görevler

"Stalker: Call of Pripyat" daki "Mutant Avcısı" başarısı, St. John's wort'un tüm testlerini tamamladıktan sonra açılıyor. Avcı, Jüpiter yakınlarındaki Yanov istasyonunun bodrum katında bulunuyor. Bodrum katının girişi "" nin yarısında yer almaktadır. Toplamda üç görevi tamamlamanız ve birkaç mutantı öldürmeniz gerekiyor. Ancak bu gerçekleşmeden önce, Gonta'nın Zaton'daki Skadovsk'tan Izumrudnoye rekreasyon merkezinde yaralı bir kimera vurma emrini tamamlayarak değerinizi kanıtlamanız gerekecek. St. John's wort'un görevleri, takipçiler arasındaki itibarınızı büyük ölçüde artırır ve oyunun sonunu etkiler.

"Mutant Avcısı" başarısını aldıktan sonra Bölgenin bazı yerlerinde kontrolörler, kan emiciler, kimeralar ve yakıcılar gibi güçlü ve inatçı mutantlar ortaya çıkıyor. Başarılı bir avın ödülü olarak St. John's Wort, Degtyarev'e oyundaki en güçlü av tüfeğini verecek - Predator (Chaser-13'ün değiştirilmiş bir versiyonu) ve silah mühimmatı periyodik olarak kişisel kutusunda görünmeye başlayacak. istasyon. Bu şekilde biriken fazla cephane, "" başarısının elde edilmesini kolaylaştırmak için tüccarlara satılabilir.

"Stalker: Call of Pripyat" ta St. John's wort'un görevleri:

  • Misyon "Av"- önce Jüpiter çevresinin kuzeydoğu kısmındaki bataklık kan emicilerini öldürmeniz, ardından Doğu Tüneli'ndeki demiryolu deposunda iki yakıcıyı öldürerek başladığınız işi bitirmeniz gerekiyor. Bataklık kan emicilerini Çimento Fabrikası topraklarındaki bir kuleden keskin nişancı tüfeğiyle vurmak ve bürokratları bıçakla kesmek uygundur. İlk iki test için St. John's wort 8000RU'yu ve altı önbelleğin koordinatlarını verecek.
  • Görev "Gece Avı"- Kimera avı Jüpiter'in orta kısmındaki Havalandırma Kompleksi topraklarında gerçekleşiyor. Yerin üstünde, . Kimera gece saat 9'dan sonra etki alanında ortaya çıkıyor ve sabah saat 6'ya kadar orada kalıyor. Uzun bir mutant avı için, kartuş stoklarız ve yanımıza geliştirilmiş "Karabiner" veya "Otboynik" av tüfeğini alırız. RPG-7u hızlı avlanma için mükemmeldir. Mermileri olan elde tutulan bir tanksavar bombası fırlatıcı, Jüpiter çevresinin batı kısmındaki Volkhov hava savunma füzesi sistemindeki bir depoda saklanıyor. Kimera'yı öldürmenin ödülü olarak kişisel bir pompalı tüfek ve St. John's wort'tan 10.000 RU alıyoruz.

Oyunun "Stalker: Call of Pripyat" ta ölü bir St. John's wort ile bitmesi:

Yanov istasyonunun yakınındaki bölge, Bölgedeki en tehlikeli bölgelerden biri olarak ün kazandı. Takipçiler giderek artan bir şekilde baskınlardan geri dönmüyordu: mutantlar onları neredeyse kampın duvarlarının yakınında öldürdü. Kayıplardan biri, kimera için son avına çıkan St. John's Wort'du.

Yapının yazarı: 3vtiger, 3fallout3 (akıllı noktalarla çalışma)
Model yazarları: Gresnik13rs, 3fallout3, 3vtiger, ed_rez, Samber13, One_ShoT, Domestos (etin dokusu) ve diğerleri.

Bu paket, özellikle her modeli bağımsız olarak oyuna uyarlamaktan uzak olanlar için, mutantlarla ilgili bazı eski gelişmeleri içeriyor. Bu paket onlar için bu sorunu çözecek.

Bilgi:

  • MilkShape'te modeller revize edildi ve gerekiyorsa düzeltmeler yapıldı.
  • SDK'da yeniden yapılandırmayı tamamlayın.
  • PYS mutantlarının üstüne eklendi: Tark (kendi yapılandırması), Deathclaw iskeletindeki iki mutant (Snakehead ve Vaselisk), bir Kütüphaneci ve beş sivil zombi modeli.
  • Dokular da istisnasız olarak gözden geçirildi, klasörlere ayrıldı, bazıları düzeltildi ve gereksiz alfa kanalları da kaldırıldı.
  • Gözler, ağız ve diğerleri dışındaki tüm dokulara çıkıntılar eklendi.
  • Yapılandırmalar revize edildi ve PYS mutantları için varsayılan yapılandırmalarının buna izin verdiği çeşitli görseller eklendi.
  • Eklenen mutantların konfigürasyonları, başlangıç ​​silahıyla yenilebilecekleri şekilde düzeltildi. Ancak yine de özellikle yakından bakıldığında çok tehlikeli düşmanlar olmaya devam ediyorlar.
  • Cat ve kink yapılandırmaları da dahil edilmiştir ancak modelleri eksiktir. Kendileri eklemek isteyenler için yapıldı. Yapılandırmaların düzenlenmesi gerekeceğine, yani öldürücülüklerine ve hasarlarına dikkatinizi çekiyorum.
  • Mutantların birbirleriyle olan ilişkilerini kendiniz düzenleyin; elbette “game_relations.ltx” dosyasına yeni mutantlar eklendi.
  • Eski kadrolar düzeltilerek yeni kadrolar oluşturuldu.
  • Üç açık konumda ortaya çıkacak yeni mutantlar da eklendi. Akıllılar, ortaya çıkma mantığı değişmeyecek şekilde düzeltildi. Yeni mutantlar, mevcut tüm PYS mutantlarıyla birlikte rastgele ortaya çıkacak, dolayısıyla eklenen mutantları hemen görememe ihtimaliniz var.
  • "Bölgenin Efendisi" oluşturulan tüm yeni mutantları ve takımları içerir; bunlara oyunda istediğiniz zaman bakabilirsiniz.
  • Kütüphaneci, Deathclaw, Yao-Gai, Thark ve Zombie için sesler eklendi. Ses dosyalarındaki (yorumlar) ayarlar kontrol edildi.
  • Paket üzerindeki çalışmalar tamamlanmış olup herhangi bir ekleme yapılmayacaktır. Mutant modellerin değiştirilmesi veya eklenmesi yönündeki tüm manipülasyonlar sizin takdirinize bağlıdır.

Ek ekran görüntüleri - .

Ekran görüntülerinin slayt gösterisi:

Hatalar:

  • Bazı modellerde standart 2K modellere göre daha fazla poligon ve doku bulunduğundan, özellikle herhangi bir senaryolu olay meydana geldiğinde ve görünürlük yarıçapında çok sayıda mob yoğunlaştığında belirli yerlerde donmalar gözlemlenmektedir. Şu anda zayıf makinelerde FPS düşebilir.
  • Test için plan, Cardan Gaussian nedeniyle bilincini kaybedene kadar tamamlandı - herhangi bir çarpışma tespit edilmedi. Konumlardan geçiş yaparken de her şey sorunsuz. Hikaye boyunca konfigürasyonlarda ve ortaya çıkma kontrolünde gerekli düzenlemeler yapıldı.

Uyumluluk:

Diğer modlarla uyumluluk test edilmemiştir. Teorik olarak: silah modifikasyonları, ortaya çıkmayı etkilemeyen modlar ve mutant konfigürasyonlar, adaptasyona gerek kalmadan birleştirilebilir.

Mutantlar

Mutantlar: Bu bölümde serinin oyunlarında yer alan veya çıkarılıp eklenmeyen Zone'un tüm mutantları hakkında bilgi bulacaksınız. Bilgiye ek olarak, SZW Ekibi tarafından sunulan bir ölçekte belirli bir canlının ne kadar tehlikeli olduğunu öğreneceksiniz. Ölçek, resmin sağ alt köşesinde bulunur ve 3 renge ve 3 hücreye bölünmüştür - 1 yeşilden 3 kırmızıya kadar toplam 9 tehlike seviyesi.

  1. Serinin oyunlarında uygulanan mutantlar:
  • Et- Bölge'de bulunan evcil domuzlar da diğer birçok canlı organizma gibi ciddi mutasyonlara uğradı. Metabolik süreçleri kontrol eden genler etkilendiğinden hayvanın fenotipi önemli ölçüde değişti. Sapıkların "et" dediği mutasyona uğramış domuz, Bölge'nin doğayı istismarının en bariz örneklerinden biri. Bu yaratıklar pullu kemikten koruyucu bir örtü geliştirdiler, vücudun yenilenme yeteneği önemli ölçüde arttı ve daha karmaşık hale geldi. gergin sistem. Sıradan bir domuz gibi, "et" de omnivordur, bu nedenle aç olduğu için takipçiye pekala saldırabilir.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Domuz - Büyük hayvan, omuzlarda bir buçuk metreye ulaşıyor. Canlılığı ve saldırganlığıyla bu hayvan, Bölge dışındaki akrabalarından üstündür ve çoğu mutanttan aşağı değildir. Radyasyonun etkilerinden ve anormalliklerden kaynaklanan mutajenik süreçler, bu memelilerin görünümünü önemli ölçüde etkiledi: bazı yerlerde ikincisi kelleşti, bazılarında ise tam tersine çok uzun, kaba saçlarla büyümüştü. Hayvanların toynakları şekil değiştirdi ve keskinleşti, pençelere biraz benzerlik kazandı; gözbebeklerinin rengi değişti, kel kafada pigmentasyon lekeleri ve derin kırışıklıklar belirdi. Bölgenin yaban domuzları radyasyonu iyi tolere eder, bu da onların ağır kirlenmiş alanlarda uzun süre kalmalarına olanak tanır. Tipik olarak, bu hayvanlar koşarak saldırarak kurbanın midesini dişleriyle açmaya veya devirmeye çalışırlar.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Jerboa- Atası sıradan bir fare olan küçük bir hayvan. Hareket yöntemleri değişti, ön uzuvlar kısa, arka uzuvlar daha uzun, kanguru gibi kısa sıçramalarla hareket ediyorlar (adı da buradan geliyor). Genellikle 5-8 kişilik bir sürü halinde hareket ederler, nadiren tek başlarına saldırırlar. Bu özellik hayvanları tehlikeli bir düşman haline getirir. Esas olarak zindanlarda yaşıyorlar.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Kör köpek- İlk felaketten bu yana, köpek ailesinde birkaç nesil değişti ve her birinde Bölgenin etkisi giderek daha fazla gözlemlendi. Mutasyonlar ve evrimsel adaptasyon, daha önce zayıf bir şekilde ifade edilen köpek yeteneklerinin, genellikle olağan yeteneklerin zararına olacak şekilde güçlenmesine yol açmıştır. Ana fizyolojik değişiklikler görmeyi etkiledi - koku duyusundaki hızlı artıştan sonra neredeyse işe yaramaz hale geldi: örneğin, kör yavru köpekler Bölge'de gören emsallerinden daha kötü, hatta daha iyi hayatta kalmadı. Sonuç olarak, sıradan köpekler kısa sürede burada tamamen yozlaştı ve yerini yeni bir türe, kör köpeklere bıraktı. Bu hayvanlar, Bölgeyi istila eden anormallikleri, radyasyonu ve diğer görünmez tehlikeleri mükemmel bir şekilde tanır ve bunlardan kaçınır. Ataları gibi kör köpekler de sürüler halinde avlanırlar; Bu yaratıklardan oluşan büyük bir grupla karşılaşmak, iyi silahlanmış bir takipçi için bile ciddi tehlike anlamına gelir.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Sahte köpek- İsmine rağmen sahte köpekler köpeklerden değil kurtlardan doğmuştur. Felaket anında Bölge ormanlarında yaşayan vahşi hayvanlar, en tehlikeli mutant türlerinden birinin atası oldu. Yabani kurtların melezlerden farklı olması gibi, sahte köpekler de mutasyona uğramış köpeklerden farklıdır. Bu yaratıklar bölgeseldir ve kendi alanlarını işgal eden herkese şiddetle saldıracaklardır. Işık hızında tepki, inanılmaz hareketlilik ve keskin diş Sahte köpeği, büyük bir mutantın veya iyi silahlanmış bir takipçinin bile karşı koymanın zor olacağı çok ciddi bir rakip haline getirin.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Çernobil köpeği- Çernobil köpeği, sahte köpeğin daha eski ve daha tecrübeli bir çeşididir. Akrabalarından çok daha akıllıdır, daha koyu kürkü, saldırganlığı ve canlılığıyla onlardan ayrılır.

Şurada bulundu: PM.

  • Psi köpeği- Dışarıdan beyaz kürkle ayırt edilen nadir bir sahte köpek çeşidi. Fiziksel hasara neden olabilecek hayalet çiftler yaratır. Vurulurlarsa çiftler kaybolur, ancak köpek yenilerini yaratır. "Orijinal" olanı, genellikle kenarda durması ve ara sıra saldırmak için koşması gerçeğinden anlayabilirsiniz.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Poltergeist- Yalnızca Bölge'nin derinliklerinde bulunan, gerçekten doğaüstü, görünmez yaratıklar genellikle harap binaların içinde yaşarlar. Kökeni hakkında kesin olarak hiçbir şey bilinmemektedir; Bunların güçlü bir dalgaya yakalanan sapkınların ruhları olduğuna dair bir efsane var. Bu görünmez insanların tezahür mekanizması gerçekten de poltergeistlerin efsanelerine karşılık gelir (dolayısıyla adı) ve çeşitlidir: periyodik uluma ve kahkahalardan, birdenbire ortaya çıkan tehlikeli ateş toplarına kadar. Ne yazık ki, bu fenomen hakkındaki tüm bilgiler, doğruluğu şüpheli olan belirsiz ve oldukça çelişkili hikayelerden alınmıştır.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Yangın hayaleti- Tüm alışkanlıklarıyla sıradan bir hayalete benzer. Kardeşinin aksine, ateş hayaleti telekineziyi kullanamaz ama daha fazlasına sahiptir. güçlü silah- ateş. Bir düşman tespit ederse, yanında büyük, ateşli bir çıkıntı oluşturur ve düşmanı kızartmaya çalışır. Son derece tehlikeli.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Kan emici- Yarı efsanevi bir canavar - deneyimli takipçiler onu uzun, kambur, ağzının yerinde birçok dokunaç bulunan bir insansı olarak tanımlıyor. Onlara göre bu yaratık, dokunaçların yardımıyla beslenir: Onları yaşayan bir kurbanın boynuna gömerek avını felç eder ve kanını emer; Böyle bir işlemden sonra kişiden geriye kalan tek şey kurutulmuş, mumya benzeri bir kabuktur. Kan emicinin en şaşırtıcı özelliği görünmez olabilme yeteneğidir. Görünüşe göre bu yaratıklar çok sayıda takipçinin ölümünden sorumlu. Görgü tanıklarının çok azı hayatta kaldı ve bu şanslıların hikayelerine bakılırsa kan emiciler yaşamak için bataklık ve zindan gibi nemli yerleri tercih ediyor.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Bataklık Şeyi- Bataklık şeyi, yaygın kan emicinin bir alt türüdür. Ancak yaratık ondan iki kat daha güçlü, çok daha çevik ve daha hünerli. Ama asıl olan ayırt edici özellik- onlarca metrelik kesinlikle inanılmaz sıçramalar yapma yeteneği. Ayrıca yaratık uzun gri-yeşil saçlarla kaplıdır. Görünüşe göre bu yaratık sadece yosun ve diğer bitkileri yetiştiriyor; bu da onun kendini kamufle etmesine yardımcı oluyor.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Şnorkelle- Görünüşe göre bu yaratıklar bir zamanlar insandı, ancak bir insanı hangi koşulların böyle bir duruma getirebileceğini hayal etmek zor. Snorklar tamamen hayvani bir yaşam tarzı sürdüren çılgın yaratıklardır ve aslında Bölge'nin yırtıcı canavarlarından çok az farklıdırlar. Dört ayak üzerinde hareket ederler, yerden yukarı atlarlar ve avın kokusunu yakalamak için sürekli onu koklarlar. Yırtıcı hayvanlar gibi takipçilerini pusuya düşürerek dikkatli ve ihtiyatlı bir şekilde avlanırlar. Yıldırım hızındaki refleksler ve hipertrofik kaslar, şnorkellerin uzun, hassas sıçramalar yapmasına ve avlarını birkaç saniye içinde parçalara ayırmasına olanak tanır. Bazı kişiler ordu üniformalarının veya bireysel teçhizatın ayrıntılarını saklıyor, bu da onların askeri personelin veya takipçilerin kayıp olduğunu gösteriyor.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Denetleyici- İnsanlarda telepatik yeteneklerin geliştirilmesine yönelik bir program kapsamında suçlular üzerinde yapılan deneylerin sonucu. Dışa doğru orantısız şekilde büyütülmüş bir kafaya sahip bir insansıyı andırıyor. Vücudun üzerinde yırtık kot pantolonun yanı sıra bandaj veya tulum kalıntılarını görebilirsiniz. Daha az gelişmiş canlıların davranışlarını kontrol etme yeteneğinin yanı sıra algıyı da geliştirmiştir. İnsanları kontrol altına alabilir ve davetsiz misafirleri iyi bir ruh hali içindeyse uyarabilir. Bu, deneyimli takipçilerin bile karşılaşmaktan korktuğu tehlikeli bir rakiptir.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  • Freze- İnsanlarda telekinetik yetenekleri geliştirmeye yönelik bir programın sonucu. Mahkumlar üzerinde deneyler yapıldı. Zindanlarda yaşarlar ama yüzeyde de bulunabilirler. Buluştuklarında ellerinden bir silahı kapabilirler, düşmanı fırlatabilirler, vurabilirler, telekinezi kullanarak nesneleri fırlatabilirler, ayrıca hareketi engelleyebilirler ve nesneleri manipüle ederken zarar görmezler. Ayrıca kendilerine gönderilen el bombalarını düşmana uçmaları için nasıl iade edeceklerini de biliyorlar. Öngörü yeteneğine sahiptirler. Nöbetlere neden olabilecek işitsel halüsinasyonlarörneğin ağlayan bir bebek. Saldırırken savaş çığlığına benzer yüksek sesler çıkarırlar. İÇİNDE sakin durum Sürekli bir şeyler mırıldanıyorlar.

Bulunduğu yer: ZP.

  • Kimera- Evrensel bir hayvan koruyucusu (UZHAZ) oluşturma programının ürünü. Kökeni dış işaretler tanımlanamaz; büyük olasılıkla genetik bir kombinasyondur çeşitli türler. İki başlı, dört ayaklı, pantere benzer bir yaratık (bunlardan biri az gelişmiştir); sonuç olarak kopyalanmış bir sistem var iç organlar. Uzuvlarda büyük pençeler var. Kurbana çoğunlukla düz bir çizgide atlayarak saldırır. Canavar için aşılmaz bir engel, saldırı vektöründeki bir ağaçtır. İlk iki bölümden kesilmişti; grup üslerindeki kupa kafaları bunu hatırlattı. Tehlikeli ve inatçı bir mutant olduğu “Call of Pripyat”ta tam olarak anlaşıldı. Bazen takipçiyi arkadan atlatmaya çalışır. Gece avcısı olarak kabul edilir.

Bulunduğu yer: ZP.

  • Sahte- Gözyaşı damlası şeklindeki bir gövde ve bir çift hipertrofik uzuvdan oluşan devasa bir karkas - sözde dev budur. Bu yaratık kollarını hareket ettirmek ve avını yakalamak için kullanıyor. Bir yetişkin yaklaşık iki metre yüksekliğe ve iki ton ağırlığa ulaşır. Dış sakarlık çok aldatıcıdır - sözde devlerin hareketleri hızlıdır, kasları inanılmaz bir güce sahiptir ve kemikleri metal kadar güçlüdür. Beyin en kalın olanı tarafından korunuyor - yaklaşık 100 milimetre! - ayrıca bir kafatası, birçok karmaşık işlevler gerçekleştirir omurilik. Sahte devlerin dünya yüzeyinde yerel şok dalgaları oluşturarak sınırlı bir yarıçap içindeki tüm canlılara çarpma yeteneği de şaşırtıcıdır.

Bulundu: PM, CHN, ZP.

  1. Kesilmiş veya gerçekleştirilmemiş mutantlar:

  • Fare- Fareler insanların sürekli yoldaşıdır. Ve kişinin bıraktığı yerlerde daha da özgür yaşar. Görünüşe göre burada radyasyon ve habitat gibi faktörler rol oynamış. Bu sıçanların alışkanlıkları ve fizyolojileri bakımından sıradan sıçanlardan uzak olması pek olası değildir. İlginç bir şekilde fareler, sapkınların psi saldırısı altında gördüğü en yaygın halüsinasyonlardan biridir. Anormal bölgeleri tespit etmek için koku alma duyularını aktif olarak kullanırlar. Radyasyona duyarlı değildirler ve diğer olumsuz faktörlere kolayca uyum sağlarlar.

  • Sıçan kurdu- Sıradan sıçan sürülerine liderlik eder - genellikle bir sıçan kurdunun kontrolü altında yaklaşık bir düzine vardır. Diğer sıçan kurtlarıyla çatışmazlar. Tıpkı fareler gibi onlar da zindanları ve terk edilmiş yerleri severler.

  • Kedi- Yeşilimsi kürklü ve sahte köpeğe benzeyen, yanlarında çok sayıda kel nokta bulunan mutant bir kedi. Boyun açıkça radyasyondan şişmiş tiroid. Agresif. Hareketleri hızlı ve çok hızlı. Yaygın. Çoğu durumda yalnız yaşarlar, daha az sıklıkla ise 2-3 kişilik küçük gruplar halinde yaşarlar. Sessiz, tenha yerlerde yaşarlar (örneğin eski evler veya orman çalılıkları).

  • Kedi taklitçisi- Kedi mutasyonunun değişimi. İnsan konuşmasını taklit etme yeteneğinden dolayı bu adı almıştır. Deneyimsiz takipçileri bu şekilde cezbederek hızla canlarını alır.

  • Cüce- Alt türün kim olduğu hala belli değil - cüce mi yoksa yakıcı mı? Ama büyük olasılıkla bir yakıcı, çünkü cüce daha çok insana benziyor. Öyle olsa bile cüceler çok daha yaygındır. Ayrıca “evrensel asker” programındaki deneyler sonucunda oluşmuşlardır. Yer altında yaşadıkları için derileri soluk sarımsı beyaz ve hafif yeşil renktedir ve ışıktan kör olurlar. Telekinezi ve öngörü oldukça gelişmiştir (ancak Burer'larınki kadar iyi değildir) ve elleriyle iyi dövüşürler. Kafaları da hipertrofiktir. Zeka derecesi çok yüksektir. Cüceler de yakıcılar gibi zindanlarda yaşarlar ve ışığa dayanamazlar. Orada çöp kullanan sapkınlar için ustaca tuzaklar kuruyorlar (geçitleri kapatıyor ve tünellerin çökmesine neden oluyorlar). Karanlıkta harika görüyorlar. Bilinmeyen nedenlerden dolayı kör köpeklerden nefret ediyorlar. Belki de (kanıtlanmadı) kendi dini tarikatları var; sapkınlardan çalınan şeylere tapıyorlar.

  • Zombi- Beyin Yakıcının etkisi kişilik yapısını tamamen yok eder, geriye yalnızca bedensel kabuk kalır. Bir süre Zone'da dolaştıktan sonra akılsız bedenler gerçek zombilere dönüşmeye başlar. Reflekslerinden geriye yalnızca en ilkel olanları kalır; silahlar ve giysiler çok geçmeden kullanılamaz hale gelir. Sonuç olarak zombiler, yalnızca iki etkili uyarıcının bulunduğu, yavaş hareket eden yarı cesetlerden başka bir şey değildir: yemek ve uyku. Zombiler yiyecek ve içecek seçimlerinde tamamen ayrım gözetmiyorlar, dolayısıyla vücutları kelimenin tam anlamıyla radyasyon ve toksinlere doymuş durumda. Kural olarak, bu yaratıklar Bölge'de amaçsızca dolaşıyor veya cesetler gibi terk edilmiş binaların içinde yatıyor. Ancak zombi, yaşayan bir kişinin yakın varlığını algıladığı anda hemen saldırmaya çalışır. Deneyimli takipçiler bu beceriksiz, harap olmuş kabukları atlatmaya çalışıyor.

  • Tark- Bölgeye getirilen mutasyona uğramış Przewalski atları olmaları muhtemeldir.

  • ilginçlik- İnsan standartlarına göre tek makul mutant. Agresif olabilir ama aynı zamanda örneğin yiyecek karşılığında da yardımcı olabilir. Takipçiye yalnızca arkadan saldırır, ancak genellikle çok saldırgan değildir. Hemen saldırıya uğramamak için elini elbiselerinin altına saklıyor. Çok kurnaz. Asıl numarası çalıların arkasından “Yardım edin! Sakatlandım!" (satırları, kısa cümleleri, diyalogları sıklıkla hatırlayabilir, hile olarak ya da kullanışlı bilgi). Acemi takipçiler bu numaraya kanar ve bir arkadaşlarına yardım etmeye giderler, ardından hipertrofik bir uzuvdan ezici bir darbe alırlar. Takipçilerle yakın yaşıyor, bazen onlarla iyi geçiniyor. Yemek konusunda size Bölge hakkında ilginç gerçekleri ve faydalı bilgileri anlatabilir.

  • Çerçeve- Gövdelerin başı yoktur, sadece gövdesi vardır. Mutantın ayrıca mekanik unsurları ve tuhaf dikişleri var. Bilim adamları tarafından laboratuvarlarda oluşturuldu.

  • taklit- Uçabilen bir mutant. Bana yarasaları hatırlatıyor (her ne kadar aslında bir tane olsa da). Tercih edilen yaşam alanı zindanlar ve terk edilmiş binalardır.

  • Morlock- Tabancalı bir adamın soyundan geliyor. Bunların özel kuvvet mutantları olduğuna inanılıyor.

  • Sözde adam- İnsan soyundan gelen bir mutant. Belki insanlar üzerinde yapılan deneyler sonucunda ya da anomalilerden kaynaklanan mutasyonlar sonucunda bu hale gelmiştir. Zekidir, bataklıklarda ve zindanlarda yaşar. Konuşabilir. Kaslı kollarıyla vuruş yapabiliyor. Saldırırken takipçiyi yere serme eğilimindedir

  • Gözlemci- Büyük olasılıkla oyunun sonunda Jeneratörlerde ortaya çıkması gereken bilinmeyen bir mutant.

Yapının yazarı: 3vtiger, 3fallout3 (akıllı noktalarla çalışma)
Model yazarları: Gresnik13rs, 3fallout3, 3vtiger, ed_rez, Samber13, One_ShoT, Domestos (etin dokusu) ve diğerleri.

Bu paket, özellikle her modeli bağımsız olarak oyuna uyarlamaktan uzak olanlar için, mutantlarla ilgili bazı eski gelişmeleri içeriyor. Bu paket onlar için bu sorunu çözecek.

Bilgi:

  • MilkShape'te modeller revize edildi ve gerekiyorsa düzeltmeler yapıldı.
  • SDK'da yeniden yapılandırmayı tamamlayın.
  • PYS mutantlarının üstüne eklendi: Tark (kendi yapılandırması), Deathclaw iskeletindeki iki mutant (Snakehead ve Vaselisk), bir Kütüphaneci ve beş sivil zombi modeli.
  • Dokular da istisnasız olarak gözden geçirildi, klasörlere ayrıldı, bazıları düzeltildi ve gereksiz alfa kanalları da kaldırıldı.
  • Gözler, ağız ve diğerleri dışındaki tüm dokulara çıkıntılar eklendi.
  • Yapılandırmalar revize edildi ve PYS mutantları için varsayılan yapılandırmalarının buna izin verdiği çeşitli görseller eklendi.
  • Eklenen mutantların konfigürasyonları, başlangıç ​​silahıyla yenilebilecekleri şekilde düzeltildi. Ancak yine de özellikle yakından bakıldığında çok tehlikeli düşmanlar olmaya devam ediyorlar.
  • Cat ve kink yapılandırmaları da dahil edilmiştir ancak modelleri eksiktir. Kendileri eklemek isteyenler için yapıldı. Yapılandırmaların düzenlenmesi gerekeceğine, yani öldürücülüklerine ve hasarlarına dikkatinizi çekiyorum.
  • Mutantların birbirleriyle olan ilişkilerini kendiniz düzenleyin; elbette “game_relations.ltx” dosyasına yeni mutantlar eklendi.
  • Eski kadrolar düzeltilerek yeni kadrolar oluşturuldu.
  • Üç açık konumda ortaya çıkacak yeni mutantlar da eklendi. Akıllılar, ortaya çıkma mantığı değişmeyecek şekilde düzeltildi. Yeni mutantlar, mevcut tüm PYS mutantlarıyla birlikte rastgele ortaya çıkacak, dolayısıyla eklenen mutantları hemen görememe ihtimaliniz var.
  • "Bölgenin Efendisi" oluşturulan tüm yeni mutantları ve takımları içerir; bunlara oyunda istediğiniz zaman bakabilirsiniz.
  • Kütüphaneci, Deathclaw, Yao-Gai, Thark ve Zombie için sesler eklendi. Ses dosyalarındaki (yorumlar) ayarlar kontrol edildi.
  • Paket üzerindeki çalışmalar tamamlanmış olup herhangi bir ekleme yapılmayacaktır. Mutant modellerin değiştirilmesi veya eklenmesi yönündeki tüm manipülasyonlar sizin takdirinize bağlıdır.

Ek ekran görüntüleri - .

Ekran görüntülerinin slayt gösterisi:

Hatalar:

  • Bazı modellerde standart 2K modellere göre daha fazla poligon ve doku bulunduğundan, özellikle herhangi bir senaryolu olay meydana geldiğinde ve görünürlük yarıçapında çok sayıda mob yoğunlaştığında belirli yerlerde donmalar gözlemlenmektedir. Şu anda zayıf makinelerde FPS düşebilir.
  • Test için plan, Cardan Gaussian nedeniyle bilincini kaybedene kadar tamamlandı - herhangi bir çarpışma tespit edilmedi. Konumlardan geçiş yaparken de her şey sorunsuz. Hikaye boyunca konfigürasyonlarda ve ortaya çıkma kontrolünde gerekli düzenlemeler yapıldı.

Uyumluluk:

Diğer modlarla uyumluluk test edilmemiştir. Teorik olarak: silah modifikasyonları, ortaya çıkmayı etkilemeyen modlar ve mutant konfigürasyonlar, adaptasyona gerek kalmadan birleştirilebilir.

PRIPYAT ÇAĞRISININ TAM AÇIKLAMASI:

STALKER'da: Pripyat'ın Çağrısı ana karakter Ukrayna Güvenlik Servisi'nin bir çalışanı olması nedeniyle önceki bölümlerin kahramanlarından farklı. Degtyarev, beş Ukrayna ordusu helikopterinin kaza yerini bulmak için gizli görevde çalışıyor ve Bölgeye aşina ekipmanlarla sıradan bir takipçi gibi hareket ediyor.

Z aton: hikaye görevleri

Konumunuzu değerlendirmek için en başından itibaren haritayı açın. PDA'nızda kuzeydoğuya Zaton adında bir haritanın düştüğünü göreceksiniz.

Görev listesini açtığınızda, beş öncelikli hedefi görebilirsiniz: 1'den 5'e kadar Skat helikopterlerini arayın. Özellikle Zaton'da üç kırık helikopter var ve bunların her biri haritada bir daire ile işaretlenmiş.

Bataklıkları atlayarak düz bir yol izlerseniz, yakında bir takipçi müfrezesine ulaşacaksınız. Bu adamlar ilk önce size saldırmayacaklar, o yüzden onlardan korkmayın. Liderle konuştuktan sonra, sonunda kırık bir mavnaya kurulmuş yerel bir bar olan Skadovsk'un yerinin farkına varacaksınız.

Skadovsk barına girdiğinizde çok çeşitli kişiliklerden sipariş alabilirsiniz. Hem haydutların hem de takipçilerin emirleri sizi çok sayıda yağma ve esere götürecek ve çeşitli mutantlar ve anormalliklerle karşı karşıya getirecek.

Başlangıçta mali durumunuzu güçlendirmek için Stalkerların Ortadan Kaybolması, Erişilemez Önbellek ve Hit gibi görevleri üstlenmek mantıklı olacaktır.

En son söylentiler hakkında bilgi edinmek, yiyecek satın almak veya gereksiz eşyaları satmak için Sakal lakaplı barmenle iletişime geçin. Mavnanın en üst katında bulunan Sych'e daha değerli ekipmanlar atmak daha iyidir.

Huckster Sych silahlar, zırhlar, gaz maskeleri ve diğer faydalı eşyaları satıyor. Biraz paranız varsa Ayı Dedektörünü ondan satın alın çünkü eserleri bulmanızı kolaylaştıracaktır. Son olarak, bozuk ekipman, Sych'ten çok da uzak olmayan tamirci Cardan tarafından onarılabilir.

İlk helikoptere giderken mühimmat israf etmemek için mutantlarla savaşın veya onların etrafından dolaşın. Yakında Skat-5'in kaza alanına ulaşacaksınız, üstünde ve solunda Kereste Fabrikası ortak adıyla birleştirilen birkaç binanın bulunduğu yer.

Orada atış pratiği yapabileceğiniz birçok rakip var - her türden zombi ve sıradan haydutlar. Bu arada, Call of Pripyat'ta ölümsüzler bazen toplarla silahlandırılıyor ve onlardan oldukça iyi ateş ediyorlar.

Bir süre sonra, radyo tarafından hemen uyarılacağınız Yayın başlayacak. Şu anda sizi engelleyen iş ne olursa olsun, olabildiğince çabuk saklanmak için koşun. Skat-5'in yakınındaysanız, haritadaki işaret bataklığın yakınındaki en yakın boruda duracak ve burada oturmanız gerekecek.

Skat-5

Bataklık denilen yerde, ihtiyacınız olan ilk helikopterin arkasında yer alan asit bataklıklarını bulacaksınız. Özel ekipman olmadan bataklığa girmeyi düşünmeyin bile - etrafından dolaşmak daha iyidir.

Düşen arabayı inceledikten sonra Degtyarev, içindeki tüm elektronik aksamların arızalı olduğunu öğrenecek. Buradan yeni bir hedef ortaya çıkacak - elektronik arızasının nedenini bulmak, ancak bu göreve daha sonra başlayacaksınız (başka bir yerde). Artık Skat-2'ye ulaşmak mantıklı.

Tavsiye. Birkaç malzeme sandığı bulmak için helikopterin kuyruğunun arkasındaki alana bakın. Burada, bataklıkların yakınında, suyun üzerinde bir enerji pıhtısı şeklinde hareket eden bir eser var. Sinyali bu mücevherin tam yerini belirlemenize ve onu yakalamanıza yardımcı olacak bir dedektör kullanın.

Skat-2

Bir sonraki helikopteri Zaton lokasyonunun altında ve solunda, denilen yerde bulacaksınız. Demir ormanı. Çite ulaştığınızda, bir elektrik hattının yanı sıra doğrudan düşmüş bir araba ve bir poltergeist - elektrikli uçan bir hayalet göreceksiniz.

İkincisiyle savaşmanın zorluğu çevikliğinde yatmaktadır, bu yüzden poltergeist küresini olabildiğince çabuk bulmanız ve ona bir silah patlaması yapmanız gerekir.

Döner tablanın yakınında kaçınmanız gereken elektriksel anormallikler bulacaksınız. Aralarında mutlaka bir eser de olacaktır. Savaşı bitirdikten sonra helikoptere gidin ve onu inceleyin. Degtyarev kartı keşfedecek ve ardından kartı satmak için yeni bir görev alacaksınız.

Alıcıyı Skadovsk'ta bulacaksınız - o, ana salonda bulunan Pilot adında bir adam olacak. Kartın ödülü olarak size Jüpiter lokasyonuna kadar eşlik etmede indirim yapacak (üç yerine bin).

Takipçiler size bu özel fırıldakın körü körüne ulaşılamayacak bir düzlüğe düştüğünü söyleyecektir. Seni yalnızca tek bir kişinin yönlendirebileceği gizli bir yol var: Noah.

Stalker Noah, barın hemen altında bulunan kendi Stroy mavnasında bulunuyor. Kulübesini çaldığınızda karşılık verecektir, bu yüzden kapıyı çaldıktan sonra hemen kenara çekilmelisiniz. Ayrıca Noah ateş etmeyecek ve konuşmayı kabul edecektir.

Bir eskort üzerinde anlaştıktan sonra yaylaya gidin ve ardından rehberinizle birlikte Burnt Farm anomalisine gidin. Noah, anormallikler arasında özel bir yol boyunca koşacak ve portala atlayacak - mesafeyi bırakmadan eylemlerini tam olarak tekrarlayacak.

Yolu unutursanız anormallikleri bulmak için önünüze atmanız gereken cıvataları kullanın.

Sonunda Güney Platosu'na varacaksınız ve makineyi keşfedebileceksiniz. İçeride ceset olmayacak, bu nedenle olası tahliye noktalarını incelemeniz gerekecek.

"B2" noktası

Öncelikle Boroda'dan ordu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Skadovsk'a gidin. Burada hiç savaşçı olmadığı ortaya çıktı, bu yüzden bu nokta ortadan kalkıyor.

Bu, Zaton konumundaki hikaye görevlerini tamamlıyor. Bir sonraki durak, Pilotun size eşlik edebileceği Jüpiter.

Z aton: ikincil görevler

Takipçilerin ortadan kaybolması

Bu görevi almak için Skadovsk barında Capercaillie ile konuşun. Adam sizden kan emicilerin yuvasını karıştırmaya çalışan kayıp bir yoldaşı bulmanızı isteyecek. Capercaillie'ye göre son zamanlardaki ortadan kaybolmaların sorumlusu bu yaratıklar.

Bir kan emicinin cesedini bulacağınız Sosnodub anomalisine gidin. Bundan sonra Capercaillie sizinle iletişime geçecek ve onu kuzeye kadar takip etmenizi isteyecektir. Krug kasabası yakınında, mutantın parladığı eve gidin.

İçeride, daha önce görülen canavarın sizi beklediği bodrum katına inmeniz gerekiyor - acı çekmemek için hemen yan odaya bir el bombası atın.

Birincisini ikincisi takip edecek ve şimdi onunla eşit şartlarda savaşmanız gerekecek. Kan emici ile olan savaş size çok fazla sorun çıkaracaktır çünkü bu yaratık genellikle görünmez olur.

Daha sonra Capercaillie'yi takip edin ve asansör boşluğunu kullanın. Kendini bir zindanda bulacaksın, tüm vücut takipçiler (onları inceleyin). Yan odada uyuyan mutantlar olduğu için dikkatli olun.

Gizli hareket kullanın, aksi takdirde onları uyandırırsınız ve ardından sorunlar başlar. Başka bir odada daha yükseğe çıkın, ardından deliğe atlayın ve tünelin üstesinden gelin. Capercaillie yoldaşını bulamadı ve bu aşamada görev kesintiye uğradı.

Takipçilerin ortadan kaybolması (devamı)

Görevin ilk bölümünden bir gün sonra Capercaillie sizinle iletişime geçecek ve görevinizin başarısız olmasına rağmen şansını tekrar denemeye karar verecek.

Skadovsk'taki yerde Capercaillie'yi bulamayacaksınız - Beard size limana gittiğini söyleyecektir. Güneyde, vinçlerin yakınında, içinde hem Capercaillie'nin hem de yoldaşı Danila'nın cesedinin olacağı küçük bir binayla karşılaşacaksınız.

Burada ayrıca bir tür vampirizmden muzdarip bir katil doktor Tremor bulacaksınız. Yaptığına pişman olacak ve kendini öldürecektir. Tek yapmanız gereken Beard'a dönüp ödülünüzü almak.

Skadovsk barında yaşayan Koryaga lakaplı sapık ile konuşun. Depremden sonra Zaporozhets'te bıraktığı kutuyu bulmanızı isteyecek.

Haritadaki noktaya gelin ve snorkları öldürün. Benzin istasyonunun etrafından dolaşın ve arabanın bulunduğu çatlağın dibine inin. İkincisinin içinde gerekli konteyneri bulacaksınız, ancak her zamanki gibi geri çıkamayacaksınız.

Yeni snorklarla savaşmanız ve anormallikten kaçınmanız gereken mağaradan geçin. Kesin yol şudur: arabadan sola gidin, sonra tekrar sola, ardından yakınında tırmanmanız gereken pencereli bir binanın bulunduğu beyaz parke taşına gidin.

Bundan sonra tekrar düz gidin, mağaraya kadar, tekrar sola, sağa ve dışarı çıkın. İşvereninize dönün ve ödülünüzü alın.

İtibar

Nimble adında bir adam sana bir görev verecek. Barın üçüncü katında yer almaktadır. Tüccar size ancak silahı satın aldıktan sonra bir görev teklif edecek.

Görevinize göre belirli bir Snag'ı susturmanız gerekiyor. Yeni silahla birlikte Koryaga'nın karşısına çıkın ve bu silahın kendisine ait olduğunu hemen söyleyecektir.

Şimdi Shustrom'a dönün ve ona, inkar etmeye başlayacağı ve sizi bir kez daha Koryaga'ya göndereceği, ancak daha ciddi niyetlerle aldatmacayı anlatın. Koryaga kendisi saklanacak ve bir sonraki lokasyonda bulunan Yanov istasyonuna gidecek.

Çalınması

Yanov İstasyonunda istediğiniz eşyayı kendi saklama kutunuza koyun. Bir süre bekleyin ve ardından kutuya dönün - her şeyin eksik olduğu ortaya çıktı.

Eksik ekipmanı bulmak için istasyon sakinleriyle konuşun. Doktor Snag'ı şu anda Zulu kulesine giden kutunuzun yakınında gördüğünü söyleyecektir. Sonuncuya gidin ve onu sorgulayın. Zulu size yakın zamanda kendisini soymaya çalışan haydutları anlatacak ama o onları pompalı tüfekle uzaklaştırdı.

Şimdi kuzeydeki Polustanok'u ziyaret edin. Burada bir haydut ve mağlup bir Snag bulacaksınız. Tarafsızlığı koruyan ilk kişiyle konuşun veya onu öldürün. Engel size yalnızca yağmanızın nerede saklandığını söylemez.

Sonuç olarak üç seçeneğiniz var:

1) Bir şeyleri manuel olarak bulun. Aynı binada, Koryagi'nin ekipmanının bulunduğu ambarda bulunuyorlar.

2) Çalınan tüm malları size gönüllü olarak vereceği Koryaga'yı iyileştirin.

3) Koryaga'yı öldürün ve PDA'sından önbelleğin koordinatlarını öğrenin.

Tedarik

Tsekh kasabasındaki trafo merkezinde Tesak lakaplı paralı askeri bulun. Görevi tamamlamak için diğer atölyelerdeki paralı askerlere yiyecek dağıtmanız gerekecek. Karşılıklar manuel olarak alınmalıdır.

Degtyarev, Skat-2'nin kaza yerini keşfettikten sonra haritalar bulacaktır. Kahraman onları satmak isteyecek, bu yüzden takipçilerle konuşmalı ve bir alıcı bulmalısın. Sonuç olarak kartları Pilot'a satabileceksiniz.

Stalkerlerin Ortadan Kaybolması görevinin ilk bölümünü tamamladıktan sonra Beard'ı ziyaret edin ve ona bulduğunuz kan emici yuvasını anlatın. Sonuç olarak, barmen zehirli gaz kullanarak tüm ini yok etmeyi teklif edecek.

Gazın yerini bilmiyorsunuz, bu nedenle bilgiyi Sych'ten iki bin karşılığında satın almanız gerekecek. Daha sonra Preobrazhensky Köprüsü'nde bulunan silindirleri alabilirsiniz.

Orada kargo içeren bir nakliye bulacaksınız, ancak kutular kapalı olacak. İşte anahtarların konumuyla ilgili bir emir: köprünün başlangıcındaki ilk aracın bagajında ​​ve köprünün altında altta bulunan arabada.

Maddeyi aldıktan sonra kan emicilerin yuvasını tekrar ziyaret edin. İne giderken binanın dışındaki panele gidin ve üzerindeki silindirleri kullanın. Bundan sonra iki mutantı yenmeniz gerekiyor. Sonunda yuva yok edilecek.

İsabet

Görev, barda yaşayan Gopnik Sultan tarafından verilir. O ve yoldaşları, yardımınıza ihtiyaç duyacağı diğer sapıkları soymaya karar verdiler.

Görev sırasında üç kararınız olacak:

1) Hedefinize gidin ve son anda taraf tutarak haydutlara veya sapkınlara saldırın. Seçiminizin gruplarla ilişkilerinizi etkileyeceğini unutmayın.

2) Sultan'a yardım edin ve takipçileri öldürün.

3) Haydutların niyetlerini Capercaillie veya Beard'a anlatın. Sonuç olarak hiçbir savaş olmayacak.

Paralı asker kampı

Sych, paralı askerleri organize etme planlarıyla ilgileniyor ve bu nedenle ona sağlayabileceğiniz her türlü bilgi için para ödeyecek.

Konumun güneybatısında gopotanın yerleştiği bir çöp geri dönüşüm istasyonu bulacaksınız. İçeride yaklaşık on kişi var, dolayısıyla savaş çok sıcak olacak.

Açık dövüşte onları yenemezseniz, gizlilik kullanarak arkadan gelebilirsiniz. Yeterli paranız varsa, bir keskin nişancı da bu konuda yardımcı olacaktır.

Düşmanları yendikten sonra cesetlerden PDA'yı toplayın. Doğrudan binada ana bilgileri içeren bir bilgisayar bulacaksınız. Bütün bunların Sych'e teslim edilmesi gerekiyor.

Garip fenomen

Beard size takipçilerin fark etmeye başladığı tuhaf bir anormallikten bahsedecek. Tarak Gemisini ziyaret etmek ve gemiyi keşfetmek gerekiyor.

Orada anormalliklerle dolu bir gemi bulacaksınız, bu yüzden seçici bir şekilde gitmeniz gerekecek. Dümene geçin ve eseri alın. Dışarı çıktığınızda, bu mücevhere de ihtiyacı olan (kendi deyimiyle hasta arkadaşı için) bir haydut sizinle konuşacak.

Sonuç olarak, eseri bir gopnik'e teslim edebilir ve size herhangi bir ödül vermeyeceği için hiçbir şeyiniz kalmaz. Onu takip edersen arkadaş bulamazsın.

Değeri kendinize saklamaya karar verirseniz, bu durumda hem konuşkan haydutla hem de çalıların arkasından çıkacak köleleriyle savaşmak zorunda kalacaksınız.

Anlaşmak

Barmen Beard sizden Shevchenko'nun mavnasını ziyaret etmenizi ve yerel halka yardım eli uzatmanızı isteyecek. Bu noktada satıcı ile gopnikler arasındaki anlaşmayı mahvedecek tembelleri bulacaksınız. Görevin asıl amacı haydutları öldürmek.

Aletler

Barda Cardan sizden, her biri silahınızı yükseltirken veya onarırken silahınızı daha iyi kullanmasına olanak sağlayacak üç alet paketi bulmanızı isteyecek.

Konumun sol üst köşesinde bulunan Kereste Fabrikasında kaba aletler bulacaksınız. Evi bulun ve çatı katına çıkın.

İnce aletler Trafo Merkezi Atölyesinde bir yerde, yani paralı askerlerin konuştuğu kutunun yanında yatıyor. Kalibrasyon araçları zaten başka bir yerde, Pripyat'ta. Orada bir mağaza bulmalı ve bodruma bakmalısınız.

Üç yoldaş

Sultan'ın tüm görevlerini tamamladığınızda, Cardan size benzersiz bir görev verecek: Mavna ve Joker'den onun adına özür dilemek.

Her iki yoldaş da öldüğü için Cardan'ın arkadaşları her anlamda onun eski sevgilisi oldu. İlkinin cesedini Yanmış Köy kasabası yakınında aşağıda ve solda bulacaksınız.

Orada, yerde bir delik bulun ve iki yola ayrılan mağaraya bakın - bunlardan birinin sonunda Mavna yatıyor.

İkincisinin cesedi ise bölgenin biraz aşağısında, taşların yakınında bulunan Sosnodub kasabasında çürüyor.

Cazip İş

Barda Sych, Sultan'ın tüm siparişlerini tamamladığınızda sizi iddialı bir girişime ortak olmaya davet edecek. Katkınız, bulunması ve araştırmacı Novikov'a getirilmesi gereken üç Veles dedektörüdür.

Bu markanın ilk dedektörü "Kan Emicilerin İni" görevini tamamlamanız karşılığında size verilecektir. İkinci ve üçüncüsü Sych tarafından satılıyor, ancak aynı zamanda özellikle zorlu düşmanların cesetlerinde de kolayca bulunabilirler.

Hediyeyi alan bilim adamı tüm cihazları geliştirecek ve ardından bunlara "Svarog" adı verilecek. Kuryelerin malları Sych'e teslim etmesi için 24 saat beklemeniz gerekir.

Daha sonra, anlaşmaya rağmen Beard kendi payını ödemeyi reddettiği için ödeme imkanı olmayan Baykuş ile konuşmalısınız. Şimdi sizi cehenneme gönderecek ama size bir dedektör verecek olan barmenle bizzat konuşun.

Baykuş en sonunda Sakal'dan intikam almak isteyecek ve bunun için Sultan'ın yardımına ihtiyaç duyacaktır. Ya yardımda bulunabilirsiniz ya da payınızı verip ayrılabilirsiniz. İlk durumda yeni bir görev alacaksınız: Karanlık İşler.

Karanlık İşler

Cazip İş görevini tamamladıktan ve Baykuş'un tarafını tuttuktan sonra Sultan ile konuşun. Haydut, barmene bir ders vermeye karar verecek, ancak bunu yapmak için dolabında birkaç iskelet bulmanız gerekecek.

Öncelikle aynı isimli eseri bulmanız gereken Pusula görevini alacaksınız. Komisyonun bütün amacı Nuh'u ziyaret etmektir.

Sultan, dedektörleri yalnızca güvendiği kişilere dağıttığı için sizi barmenin güvenini kazanmaya davet edecektir. Eser Arama görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görev sırasında Beard'ın birçok çalışanı hazinenin peşine düşecek, dolayısıyla her birini ziyaret etmeniz ve dedektörlerini almanız gerekecek (cinayet, fidye veya sözleşme yoluyla).

Sonuç olarak Sakal'ı kendi elinize alacak ve faiz almaya başlayacaksınız. Sana hemen on bin verilecek, sonra da günde sekiz yüz alacaksın.

Soroka lakaplı bir adam, Gonta'nın ekibini terk ederek onu kimeranın pençesine düşürdü. Adamlar neredeyse ölüyordu ve şimdi intikam talep ediyorlar.

Görev Zaton konumunda verilir, ancak bir sonrakinde gelişir. Soroka'yı doğrudan Jüpiter konumunun barında bulacaksınız, ancak yeni bir adla - Flint. Onu getirmek için Temiz su, kanıt bulmanız gerekecek.

Yaralı Sliver'ın bulunduğu Quarry kasabasını ziyaret edin. Adam ihanetten bahsedecek ve hayaletten vazgeçecek. Sonuç olarak, Flint'e dönmeli ve herkese onun Gonta'nın ekibine ihanet ettiğini ve Sliver'ı ölüme terk ettiğini söylemelisiniz. Bilgiler Gonta'nın yanı sıra iki ana gruba (Görev ve Özgürlük) aktarılabilir.

Gonta seni kimeraya gitmeye ve yaratığı öldürmeye davet edecek. Müşteriyle konuştuktan sonra barın bodrum katında uyuyun. Sabah saat üçte Gonta ile konuşmanız ve Izumrudnoye kasabasına gitmeniz gerekiyor.

Chimera'yı açık bir alanda bulacağınız için grubunuz avantajlı olacaktır. Canavar yaralı olmasına rağmen savaş zor olacak, bu yüzden hazırlıklı olun.

Yu Peter: hikaye görevleri

Jüpiter bölgesindeki takipçilerin ana üssü Yanov istasyonunda bulunuyor. Burada karakteristik takma adı Cass olan bir seyyar satıcının yanı sıra iki ana grubun (Özgürlük ve Borç) temsilcilerini bulacaksınız. Son olarak, en alt katta mutantlar hakkında bir belge ve bazı şeyler için kendi önbelleğinizi bulacaksınız.

"B205" noktası

Zaton lokasyonunda başlayan ana hikaye misyonunun devamı geliştiriliyor. İkinci noktayı istasyonun altında ve solunda Volkhov hava savunma sistemi denilen yerde bulacaksınız.

Hava savunma sisteminde ölülerle, silahlılarla savaşmak zorunda kalacaksınız ateşli silahlar. Savaştan sonra Sokolov'dan bilgi bulabileceğiniz evi inceleyin. Belgelerinden burayı ziyaret ettiği ve ardından kaşiflerin üssüne doğru yola çıktığı anlaşılıyor.

Tavsiye. SAM zindanında bir sır var. Hangarda sağ tünele dönün ve kodu girmeniz gereken panele çıkmaz kapıya gidin. Gerekli numaraları askeri belgelerde bulacaksınız.

Kayalara çarpana kadar ileri doğru ilerleyin, ardından kuyuya doğru sağa dönün. Taşlardan oluşan engelin etrafından dolaştıktan sonra göbeği öldürün (bir av tüfeği veya sadece bir bıçak size yardımcı olacaktır). Daha sonra tek yapmanız gereken, ganimetlerin bulunduğu en üst kata çıkmak.

Kaşiflerin üssüne gidin. İçeride size kendisinden kolayca bahsedecek ancak size herhangi bir yararlı ipucu vermeyecek Sokolov'u bulacaksınız.

Helikopter çarpışma noktası, bölgenin güneyinde, Helikopter Pistleri adı verilen yerde bulunuyor. Yaklaşırken, yeri doldurulamaz bir cıvatanın üstesinden gelmenize yardımcı olacağı bir mayın tarlasına rastlamaya hazır olun. Bu arada, demir parçası mayınları harekete geçirmiyor ancak vurduğunuzda onlardan sekiyor.

Döner tablayı keşfedin ve mürettebat hakkında bilgi içeren kutuyu alın. Ayrılma zamanı geldi, ancak şu anda bir domuz sürüsü size saldıracak. Dalganın bir kısmı mayın tarlasında kendini yok edecek, ancak geri kalanıyla kişisel olarak ilgilenmeniz gerekecek.

Konumun ana üssünde Azoth adlı bir tamirciyi ziyaret edin ve şifresini çözmesi için ona kara kutuyu verin. Üç saat beklemeniz ve ayrıca üç bin ödemeniz gerekecek. Alınan verilerden ordunun Pripyat'ın çok uzağında bulunan “B28” noktasına çıkarma kararı aldığını öğreneceksiniz.

Pilot ile Pripyat'ı ziyaret etme hakkında konuş. Rehber sizi her zamanki gibi yönlendirmeyi reddedecek, ancak yine de size Bitkinin altında bulunan gizli bir yoldan bahsedecek. Belirtilen konuma gidin ve gizli yolun konumu hakkında gerekli bilgileri toplayın.

Sağ alt taraftaki Jüpiter'in köşesinde, yalnızca ana kapıdan erişilebilen gerekli alanı bulacaksınız. İçeride küçük bir köpek sürüsü tarafından saldırıya uğrayacaksınız, bu yüzden korkacak bir şey yok. Savaştan sonra ikinci katında bilgi bulunan merkez binayı ziyaret edin.

Tavsiye. Yukarıdaki evin dördüncü katında bir sır bulunmaktadır. Odalardan birinde “Son Gelişmeler” ikincil görevine ilişkin bilgileri bulacaksınız. “Otboynik” topu da burada bulunuyor. Belgeleri aldığınızda paralı askerlerin saldırısına uğrayacaksınız.

Ana belgeleri aldıktan sonra dışarı çıkmadan komşu binayı ziyaret edin (içeride ikinci kattaki iki evi birbirine bağlayan bir tünel bulacaksınız). Yeni odadan bir yaprak alın.

Gerekli diğer belge de aynı bölgede bulunmaktadır - teslimat departmanını ziyaret edin ve bir bilgi sayfası alın.

Tavsiye. Tesisin topraklarında Strelok'un önbelleğini (ek görevlerden biri) bulabileceğiniz tanklar var.

Şimdi mekanik departmanına bakın. Orada merdivenleri kullanmanız ve başka bir seviyeye inmeniz gerekecek, çünkü salona yalnızca zindandan ulaşabilirsiniz. Daha sonra yukarı çıkın ve gerekli bilgileri içeren kontrol ünitesini ziyaret edin.

Daha sonra düşen Skat-4 helikopteriyle hangara girmek için ikinci kattaki odadan çıkın. Arabayı inceleyin. Demir bariyerin arkasında yanıp sönen kırmızı ışıkların görülebildiği bir kontrol odası bulacaksınız. İşte başka bir belge.

Son olarak binayı terk edin ve Fabrikanın sağında ve üstünde küçük bir bölüm olup olmadığına bakın. Orada yolun genel bir resmini elde etmenizi sağlayacak son ipucunu bulacaksınız. Pilotun gizli yol hakkında yalan söylemediği ortaya çıktı, ancak bu yolda ilerlemek için önce bir jeneratör kullanarak kapakları açmanız gerekecek.

Pripyat-1

Tesiste bulunan tüm bilgileri tamirci Azot'a teslim edin. Elektrik kablolarını tek başınıza halledemeyeceğiniz için o da sizinle gelecek. Azoth'u korumak için daha büyük bir gruba ve özel ekipmanlara ihtiyacınız olacak.

Öncelikle kendinize yirmi beş bin maliyeti olan SEVA ekipmanı satın alın. Daha sonra, Zulu'nun size yardımcı olacağı bir ekip aramaya başlayın (onu Yanov'dan çok uzak olmayan bir yerde bulacaksınız).

Müzakereler sırasında iyi huylu takipçi size bir içki verecek ve ardından bayılacaksınız. Ertesi sabah Zulu onay verecek ve şimdi onun odasına keşif gezisi için yeni insanlar göndermeniz gerekecek.

Sıradan eser arayanlar buraya uygun olmayacağından yanınıza yalnızca üç benzersiz savaşçı alabilirsiniz. Bu arada, kendinizi bir dövüşçüyle sınırlayabilirsiniz ancak bu durumda görev sırasında başarılar ve HP bonusları alamayacaksınız.

İlk aday, daha önce hizmet verdiğiniz veya yalnızca hizmet edebileceğiniz savaşçı Sokolov'dur. Yardımınızın karşılığında, saflarınıza katılmayı kabul edecek, ancak kostümü kendiniz satın almanız gerekecek.

Kendisi için bir dizi görevi tamamlarsanız Sokolov'a gerekli ekipmanı verecek olan Ozersky ile konuşun.

İkinci aday ise istasyonda buluşacağınız Vano. Onu ekibinize kabul etmek için bu takipçinin iki görevini tamamlayın. Onu tehdit eden haydutlarla uğraştıktan sonra ona beş bin kişilik bir takım elbise de alman gerekecek.

Vagabond, geçmişte Monolit'e tapan başka bir uygun kişidir. Grubunu aşağıda Volkhvov hava savunma sistemi kasabasından bulacaksınız. Sizi takip edebilmesi için "uyanmış" ekibine bir sığınak bulmalısınız.

Yanov'daki Özgürlük veya Görev liderleriyle konuşun ve güvenlerini kazanın, böylece eski Monolitlerin geçişine izin vermenize izin verebilirler.

"Pripyat-1": Üst geçit

Artık grup toplandığına göre Zulu'ya gidin. Birlikte tünele gideceksiniz. Görev sırasında herhangi bir ekip üyesini kaybetmezseniz bunun sonunu etkileyeceğini unutmayın.

Tünelin başında fişekli makineleri inceleyin ve ardından mutantları öldürün. Kilitli kapının yakınında paneli etkinleştirin ve içeri girin, burada tekrar savaşmak zorunda kalacaksınız.

Dedektörü kullanarak çevreyi incelemeye devam edin ve ardından başka bir koridora geçin. Konumun bir kısmını inceledikten sonra yeni bir odaya gidin. Burada snorkları öldürün ve zindanın en büyük kısmına gidin.

Enerji olmadığı için buradaki kapıyı kullanamayacaksınız - arzını yeniden sağlamanız gerekiyor. Üst platforma çıkın ve kolu kullanın.

Kontrol odasında düğmeye basın ve daha fazla Monolit size ateş etmeye başlayacağından duvarın arkasına saklanın. İş bittiğinde kilitli olmayan kapıdan geçin. Tek yapmanız gereken küçük bir mutant grubuyla uğraşmak, ardından zindandan ayrılabilirsiniz.

Yu Peter: ikincil görevler

Azoth'un görevinde onun için yedek parçalar bulun. Kapatılacak olan lokasyonun sağında ve üstünde yer alan fabrikayı mutlaka ziyaret etmelisiniz.

Çatıya çıkıp duvarların arkasına geçmek için su kulesi merdivenini kullanmanız gerekecek. Tüm gerekli malzemeler dört katın her birinde bulacaksınız.

Aletler

Nitrojen, zaten aşina olduğunuz üç kopya halinde araçlar gerektirir. Bu görevi tamamlamak için onları bulun.

Jüpiter'in ortasında kaba aletler bulacaksınız, özellikle de demiryolunda, bir elektrik anormalliğinin uçtuğu bir tren vagonunda.

İnce aletler, Jüpiter Fabrikası kasabasının yakınında, tavan arasında soldaki evde bulunuyor. Kalibrasyon araçlarını, Zaton'da benzer bir görevde olduğu gibi, Pripyat'a vardığınızda Eski KBO denilen yerde bulacaksınız.

Rehin

Stalker Mityai kendini Gopniklerin eline geçirdi ve şimdi onu öldürmekle tehdit ediyorlar. Bir arkadaşınıza yardım etmek için ya bir baskın düzenlemeniz ya da fidye ödemeniz gerekir.

İlk seçenek, hırsızları öldürmenin daha kolay olduğuna inanan Bear tarafından öneriliyor. Üssünde çok sayıda haydut olduğunu unutmayın.

Torba'ya göre ikinci seçenek takas.

Haydutlara bir eser vermelisin" Akvaryum balığı"Mitya'nın karşılığında. Bu seçeneği tercih ederseniz tek bir hediyeden kurtulamazsınız. Eğer eser sizde yoksa on beş bini doğrudan çocukların eline verebilirsiniz.

Mitya serbest bırakıldığında, önce onu düşman ininin dışına çıkarmanız gerekecek. Sadece liderlerine para ödedin, bu yüzden yol boyunca onun yandaşları tarafından aranacaksın.

Haydutlardan biri sizden belli bir yüzdeyi isteyecek, buna göre elinizde ne kadar çok para varsa, o kadar çok vermeniz gerekecek.

Şantajcıya kaba bir şekilde yanıt vererek, onu yüzdeyi artırmaya kışkırtacaksınız. İkinci kez böyle bir muameleye tahammül etmeyecek, ardından tüm kampla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Borçlar

Vano, satın alınan ekipmanın parasını ödeyemeyeceği hırsızlarla ilgilenmenizi isteyecek. Faiz ödemeyi reddederek sana yalnızca beş bin verecek.

Jack lakaplı haydutların lideriyle buluştuğunuzda, hem yukarıdaki miktara hem de iki bine ihanet etmeniz gerekecek.

Ayrıca gopnikleri korkutabilirsiniz ancak bunun için ekipman giymeniz gerekecek iyi kalite: Zırhın fiyatı yirmi beş binin altında olmamalı, ancak silahın birkaç kez tamamen onarılıp yükseltilmesi gerekiyor. Ancak bu durumda gopnikler geri çekilecek. Son seçenek onlarla eski yöntemlerle ilgilenmektir.

Yar Amca'nın paralı askerlerle mücadelede yardıma ihtiyacı var. Hepsini öldür. Yarom'da ölümsüzlerle dolu Kopachi kasabasını ziyaret edeceksiniz.

Partnerinizin size tavsiye edeceği gibi eve gizlice girerseniz zombiler size dokunmayacak. Bundan sonra paralı askerler aniden oraya inecek ve onlarla ilgilenilmesi gerekecek. Bu durumda bir keskin nişancı tüfeğine ihtiyacınız olacak.

Avcılık

St.John's Wort lakaplı mutant bir doktor sizden Plavni bölgesinde görülen kan emici şeklindeki tehdidi ortadan kaldırmanızı isteyecek.

Noktayı ziyaret edin ve üç mutantla savaşmaya hazırlanın. Buradaki hareketlerini sudaki izlerini takip ederek kontrol etmek kolaydır, ancak bunu yapmak için sadece suyun içinde savaşmanız gerekecek.

2 Numaralı Av

St.John's Wort'un ilk görevinden sonra size yeni bir görev verecek: Sapıkların Bitkinin yukarılarında karşılaştığı bilinmeyen mutantları yok etmek.

Sona varmak demiryolu, solunda bir ev var. Kendinizi geniş bir odada bulana kadar birkaç odayı geçin - burada birkaç brülör sizi bekliyor olacak.

Bu canavarların büyük miktarda sağlığı var ve uzaktan çalışmayı tercih ediyorlar. Mesafeyi kapatıp pompalı tüfek veya bıçakla onlara saldırmaya çalışın. Ayrıca elinizden silah almayı da severler.

Gece Avı

İkinci görevden sonra St. John's Wort size Chimera'yı ortadan kaldırmanız için bir görev verecek. Bu düşmanla savaşmak için mükemmel ekipmanlara, güçlü silahlara ve biraz da şansa ihtiyacınız olacak.

Chimera en güçlü mutantlardan biridir, o yüzden kendinizi hazırlayın. Canavarla geceleri savaşmanız gerekecek, çünkü o sadece günün bu saatinde inden ayrılıyor.

Depo "Borç"

Bu görevi hem Görev hem de Özgürlük liderinden alabilirsiniz. Erişim kazanmak için önceki grup görevlerini tamamlamanız gerekecek.

Borçlularla birlikte Svobodovitlerin önbelleğine gidin ve onları öldürün. Bu savaşta Özgürlük tarafında savaşmak için bir PDA bulduğunuzda onu Loki'ye vermeniz gerekiyor.

Araştırmacıların üssünde, bilim adamlarıyla çalışmayı bitirmek isteyen sapık Garik ile konuşun. Emekli olmak için iki eser bulması gerekiyor.

Sosnodub kasabasında ağacın yakınında bulunan “Kolobok”u bulun. Kostik anomalilerin çoğunda başka bir hazine daha bulunabilir.

Değişken psi radyasyonu

Psişik radyasyona dayanıklı bir kask bulmayı başardıysanız, araştırmacı Herman'dan benzersiz bir görev alabilirsiniz. Topol grubuna yardım sağlanması gerekiyor.

Topol ve ekibinin sizi beklediği hedefinize ulaşın. Tüneli keşfedin, eseri alın ve ardından kontrolörle savaşmaya hazırlanın. Bu mutantı olabildiğince çabuk tanımlamalı ve öldürmelisiniz, aksi takdirde geri kalan savaşçıları ele geçirecek ve ardından birbirlerini öldürecekler.

Araştırmacı German, kendisine ve Topol'a yardım ettiğinizde sizden tarayıcıları Novikov'dan almanızı ve ardından uygun noktalara götürmenizi isteyecek.

Gerekli cihazları topladıktan sonra tüm anormallikleri ziyaret edin ve cihazları kurun. Artık bu noktalarda yeni eserlerin ortaya çıkmasıyla ilgili sorularınız için Novikov ile her zaman iletişime geçebilirsiniz.

Ve yine Herman'ın yardımına ihtiyacı olacak. Siz ve diğer takipçilerin anormallikler üzerinde hesaplamalar yapması gerekecek. İstediğiniz gibi farklı yerlerdeki iki takipçiyi ziyaret edin.

Plavni'de mutant dalgalarına karşı savaşmak zorunda kalacaksınız, bu yüzden daha fazla cephane almak mantıklı. Küllerde ölümsüzler sizi bekliyor. Yoldaşlarınız ölçümleri tamamlayana kadar burada burada belirli bir süre boyunca düşman ordularıyla savaşmanız gerekiyor.

Anormal Etkinlik

Herman'ın talimatlarının tamamını yerine getirirseniz size bu görevi verecektir. Görev sırasında gizemli bölgeyi anormallikler açısından taramanız gerekir.

Gradirnya kasabasını ziyaret edin, Svarog dedektörünü yanınıza aldığınızdan emin olun (aksi takdirde hiçbir şey bulamazsınız).

Yakında borçluların cesetlerinin düşmeye başlayacağı balon şeklinde bir anormallik göreceksiniz. Neler olduğunu öğrenmek için PDA'yı vücuttan alın ve kaydı etkinleştirin.

Veriler hem borçlulara hem de Svoboda halkına veya Sych'e aktarılabilir. Seçiminiz önbellek görevinin açılmasını ve genel olarak gruplarla ilişkileri etkileyecektir.

En son gelişmeleri

German, Jüpiter Fabrikası'nın bulunduğu kasaba hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyor. Oraya gidip belgeleri almanız gerekiyor.

Bu noktada en üstteki binaya bakın. En üst katta gerekli bilgileri bulacaksınız - paralı askerlerle savaşa başlamak için bu bilgileri alın.

Fabrikayı keşfetme görevinin ardından Herman'ın yine desteğinize ihtiyacı olacak. Görevi tamamlamak için üssüne yeni muhafızlar bulun.

Korumayı iki grup şeklinde bulabilirsiniz: Borçlu veya sıradan takipçiler. İlk durumda, istasyondaki grup liderini ziyaret edin, ikincisinde, Zaton bölgesindeki özgür savaşçıların bir müfrezesini kontrol eden Spartak'ı ziyaret edin.

Vaha

Ozersky soyadını taşıyan bilim adamlarından oluşan bir araştırmacı, efsanevi Vaha'yı bulmaya karar verecek. Muhtemelen bu yerde tükenmez bir kaynak vardır. Temiz su yani şansınızı denemelisiniz.

Görev sırasında elle yönlendirilmeyeceksiniz, bu nedenle gizemli yeri kendi başınıza aramanız gerekecek. Çıkmaz bir noktaya ulaşana kadar treni takip edin. Sonra, jerboalarla zindana girebileceğiniz küçük bir eve doğru sola gidin. Salona ulaşmak için havalandırmayı kullanın.

Sütunlu yeni bir yere girdiğinizde tuhaf bir anormallik keşfedeceksiniz. Burada biraz öne çıktığınızda hemen geri getirileceksiniz.

Dört sıra halinde duran sütunlara tekrar bakın. İşin püf noktası burada yatıyor; belirli sütunlar arasında gitmeniz gerekiyor, çünkü bu bir tür labirent.

işin ne zaman bitti doğru seçim, o zaman açıklığın üzerinde bir grup ışık olacak - sizi gerekli sütunlara yönlendirecek olan da budur. Önce ilk sırayı, sonra üçüncüyü ve sonra dördüncüyü geçmeniz gerekir. İkincideki doğru yolun rastgele bulunması gerekecek.

Bundan sonra kendinizi kompleksin sağında dünya haritasında dev bir tank olarak gösterilen başka bir odada bulacaksınız. Burası bir vaha. Tek yapmanız gereken eseri alıp bilim adamlarına rapor vermek.

Ozersky bazı fikirleri pratikte test etmek istiyor. Noktaya gidin ve cihazı kurun.

Ozersky'nin, değişen bitki örtüsü açısından anormalliklerin olduğu yeri incelemesi gerekiyor. Kaşif üssünün altındaki ve sağındaki alanı ziyaret edin.

Tüm yakıcı tuzakların etrafından dolaşın ve tepeye ulaşın. Merkezde gerekli anomaliyi bulacaksınız.

Hayatta kalan "Monolit"

Mekanın alt ve sol köşesinde yer alan serseri size bir görev verecek. "Kurtarılan" Monolith savaşçılarının takılması gerekiyor.

Monolit fanatikleri artık bu yapıdan etkilenmiyor, dolayısıyla artık akıl sağlığına kavuştular. Barınacak yer bulamayan bu insanlara kalacak yer bulmanız gerekiyor.

Güneybatıda eski fanatiklerden oluşan bir müfreze bulacaksınız. Vagabond yoldaşlarını istasyonlara yerleştirmeye çalışıyor ancak bunu yapabilmek için gruplardan birinin onayına ihtiyacı var.

Yanov'u ziyaret edin ve Görev veya Özgürlük liderleriyle konuşun. Yalnızca grubuyla iyi ilişkiler içinde olduğunuz lider teklifinizi kabul edecektir.

Çalışan bir drone bulun ve onu Yanov'daki bir tamirciye veya üssündeki bir bilim adamına teslim edin. Modülü Azot'a aktarırken, tüm önbellekler sonunda Gopnik Senka tarafından yağmalanacak, ancak cesedini tüm ganimetlerle birlikte son önbellekte bulacaksınız. Şifre çözüldükten sonra, Strelka ekibinden üç önbelleğin de yerini öğreneceksiniz.

İlk önbellek Çimento Fabrikası kasabasında bulunuyor. Orada, bölgenin üzerinden bataklıklara gidin ve tünele bakın. İkinci önbellek, ekskavatörün içindeki istasyonun altında bulunur. Arabanın kabinine tırmanmak için kayanın üzerinde duran ağacı kullanın.

Üçüncü önbellek Fabrikada bulunur. Bölgenin topraklarında, altında bir boru bulunan tankların bulunduğu bir bina bulun - amacınız burasıdır.

P ripyat: hikaye görevleri

Ordu sizinle dışarıda buluşacak, ancak şüphelerden kolayca kurtulacaksınız, çünkü hatırlarsanız siz kendiniz Ukrayna Silahlı Kuvvetlerinin bir çalışanısınız. Grubu, Pripyat lokasyonunda geçici sığınağınız olacak karargahlarına kadar takip edin.

Kowalski size pikapların fanatikler tarafından gizemli bir top kullanılarak vurulduğunu söyleyecektir - ilk önce bulmanız gereken şey budur.

Bilinmeyen silah

Hastanede bir grup savaşçıyla tanışın ve onları takip edin. Fanatikleri binadan vurun ve cesetleri incelemek için dışarı çıkın - o zaman başka bir grup size saldıracak. Binada saklanın ve tüm rakipleri öldürün.

Şimdi fanatiğin kullandığı lazer topunu almanız gerekiyor. Çatıda oturuyor ve alçak zemini net bir şekilde görebiliyor, bu yüzden köşeler ve duvarlar arasında saklanmanız gerekecek.

Monolith'in size ateş ettiği binaya koşup onu aşağıdan indirme seçeneği var. Ölümden sonra fanatik düşecek ve topu alabileceksiniz. Gauss silahı.

Bulduğunuz şeyle birlikte askeri komutana geri dönün. Kowalski silahın hasar gördüğünü ancak onarılabileceğini ifade edecek. Bir teknisyen bulmamız gerekecek ama önce SOS sinyaliyle ilgilenmeliyiz.

Ordunun cesetlerinin yattığı işaretli noktaya gidin. Burada komutan sizinle iletişime geçecek ve yaklaşan Monolith pususu hakkında sizi bilgilendirecek.

Mağazaya giderken iki savaşçı şeklinde destekle karşılaşacaksınız - onlarla birlikte binayı temizlemeniz gerekecek. Orada fanatikleri kontrol eden bir anten bulacaksınız - onu yok edin.

Tavsiye. Kalibrasyon araçlarının bulunduğu mağazanın bodrum katını ziyaret edin.

Bilinmeyen Silah: Çözüm

Üstteki Garik'le konuş ki o seni Zaton'a götürebilsin. İlk lokasyonda, zaten aşina olduğunuz Cardan lakaplı bar teknisyenini ziyaret edin. Gauss Topunu görmek bilincini kaybetmesine neden olacaktır.

Yarım gün sonra tamirci uyanacak ve size bu silahın yaratılmasına bir anda katılanın kendisi olduğunu açıklayacaktır. Ancak şimdi, Demir Ormanı kasabasındaki test atölyesinde bulacağınız geliştirme süreci hakkında ek bilgiye ihtiyacı var.

Belirtilen konumu ziyaret edin ve Cardan'ın geçiş kartını kullanarak binaya girin. İçeride kendinizi sahte bir devin size saldıracağı geniş bir odada bulacaksınız.

Bu ağır sıklete çok fazla cephane atmanız gerekecek, ancak oraya ulaşamayacağı için hemen merdivenlere koşup yukarı çıkabilirsiniz.

Odada Gauss topunun geniş bir çeşidini ve tamircinin ihtiyaç duyduğu bilgileri bulacaksınız. Ayrılmadan önce gizli X-8 laboratuvarı hakkında bilgi edinin ve geçiş kartınızı alın. Tek yapman gereken silahı Cardan'a geri vermek, böylece onu geri getirebilir.

Kayıp nöbetçi

Komutanın nöbetçiyi bulma konusunda yardımınıza ihtiyacı olacak. İşaretli noktada her yöne ateş etmeye başlayacak ve sonra ölecek çılgın bir asker bulacaksınız.

Yakında bir kontrolörle tanışacaksınız - onu öldürün. Dövüş sırasında, hipnoz olasılığını azaltmak için periyodik olarak siper alın ve dikkat edin.

İstenilen yer Yubileiny KBO bölgesinde bulunacaktır. Bu noktada yer altı katına inmek için asansöre tekrar güç vermeniz gerekecek. Jeneratörün bulunduğu yer orası olduğundan altıncı kata kadar her katı fethetmeniz gerekecek. Bundan sonra asansörü kullanın.

İçeride geniş bir odayla karşılaşacaksınız, ancak küçük odalarla kafa karıştırıcı. Tüm labirenti keşfetmeniz ve altı paket belge toplamanız gerekiyor. Yalnızca birini bulursanız, bu sonunu etkileyecektir.

  1. İlk bilgi, elektriksel anormalliğin yaşadığı sol taraftaki eğitim odasında yatıyor. Etrafından dolaşın ve aşağıdaki odadaki belgeleri alın.
  2. İkinci bilgi yemek odasında: merdivenlerden yukarı çıkın ve sağa dönün, ardından yan tuvalete gidin. Burada, müdahale etmemek için brülörle ilgilenin ve ardından yemek odasına dönüp rıhtımı alın.
  3. Üçüncü bilgi yemek odasının önündeki odadadır. Yerdeki deliği kullanın ve kazanlara giden tüneli takip edin.
  4. Dördüncü bilgiyi laboratuvarda bulacaksınız. Merkezden, ortasında garip bir aparatın bulunduğu, yarı sular altında bir odaya girin. Bilgisayarlı bir masa bulun.
  5. Beşinci bilgi laboratuvardan daha uzakta bulunmaktadır. İkinci asansör boşluğunun (alt katta) bulunduğu odaya gidin ve içeri girip üst kata çıkıp üst katlara çıkın. Daha sonra, aynı anda üç yakıcıyı yenmeniz gerekiyor.
  6. Altıncı bilgiyi yan odada bulacaksınız - köprüyü kullanın ve üst kata çıkın.

Tavsiye. Merkezden laboratuvarı ziyaret edin ve merdivenlerden aşağı inin, bu sizi yangın merdiveni olan bir odaya, makineli tüfek bulunan bir odaya götürecektir.

Bu göreve başladıktan sonra rehber kaybolacağından artık eski yerlere gidemeyeceksiniz. Tüm ikincil görevlerin şimdi tamamlanması gerekiyor.

Size diğer gruplarla iletişim kuramayacağını söyleyecek olan askeri komutanla konuşun. Parazitin nedeni belirlenmelidir.

Bu noktada iki cesedin yanı sıra düşman kulesinin konumu hakkında bilgi bulacaksınız. Sonraki varış yetimhane ve daha önce bulduğunuz bombayı kullanarak kapıyı kırın.

Binada mutantlarla uğraşırken en üst kata çıkın ve bir sonraki bölüme gidin, oradan tekrar birinci kata inin. İmha edilmesi gereken Monolith anteninin bulunduğu yer burasıdır.

Bilinmeyen

Ordu sizden önceki helikopterlerin imha edilmesinin kesin nedenini belirlemenizi istediğinden tahliye askıya alındı. Üssün yakınında tespit edilen bir sinyali takip etmeniz gerekiyor.

İstenilen noktada hiçbir şey bulamayacaksınız ama sonra yeni koordinatlar alacaksınız. Sonuç olarak, birisinin yeraltındaki askeriyeye doğru ilerlediği ortaya çıkacak.

Üsse geri koşun ve bekleyin.

Sonunda, herhangi bir saldırının planlanmadığı ortaya çıkacak - önceki bölümlerin kahramanı olan tanıdık Strelok tünellerde hareket ediyordu.

Atıcı size arabaların düşmesinin nedenlerinin uçuş sırasında ortaya çıkan anormalliklerde yattığını söyleyecektir. O dönemde tuzaklar hareket ettiğinden eski haritaları kullandılar.

Bu aşamada Strelok'a, daha önce kullanarak bulduysanız tüm belgelerini verebilirsiniz. ek görev. Bu karar finali etkileyecek.

Serbest bırakıldıktan sonra Kowalski nihayet helikopterlerin inmesine izin verecek. Bu senin son görevin. Sinemanın yakınındaki yerde kuzey bölgesine gitmeniz gerekiyor. Yolculuk sırasında, hayatını kurtarması gereken Shooter'ı koruyun.

Döner platformlar yerine oturduğunda Monolitlerle savaşacaksınız. Tüm düşman dalgalarıyla savaşmanız gerekiyor (bir Gauss topu veya bir keskin nişancı işe yarayacak), ardından sonunda helikoptere binebilirsiniz.

Bu aşamada ana geçişi geçmek hikaye konusu STALKER: Pripyat'ın Çağrısı sona erdi. İsterseniz ikincil görevleri tamamlamak için kalabilirsiniz.

P ripyat: ikincil görevler

Tek atış

Garik adlı bir savaşçıdan, laboratuvarın yerini yalnızca kendisinin bildiği için toplantı sırasında paralı askerlerin kafasını bitirmesi istenecek.

Komutanla yapacağınız bir görüşmede, grubun kaderine karar verebilirsiniz - tüm ekibi mi yoksa sadece liderlerini mi öldüreceğinize. Noktaya gidin ve pozisyon alın. Burada size bir keskin nişancı tüfeği verilecek, bu yüzden görev zor olmayacak.

Eğer Zulu keşif gezinizden sonra hayatta kaldıysa onunla Pripyat'ta buluşabilirsiniz. Bir süre sonra tuzağa düşmüş bir halde sizinle iletişime geçecektir.

SOS sinyaline gidin ve tüm snorkları öldürün. Mutantlar Zulu'yu öldürebileceğinden hızlı hareket edin.

Video: S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat'ın izlenecek yolu


faydalı olduysa gibi



Sitede yeni

>

En popüler