Bahay Mga gilagid Pag-edit ng mga polygon sa 3ds max. Aralin: Simpleng TV polygon modeling

Pag-edit ng mga polygon sa 3ds max. Aralin: Simpleng TV polygon modeling

Sa 3d max, maaari kang lumikha ng polygon sa isang partikular na lokasyon sa polygonal mesh sa iba't ibang paraan:

Highlight ng frame, takip

Kung ang lugar ay sarado, ito ay "frame-lid". Piliin ang seleksyon na may isang frame (hangganan), piliin ang saradong lugar kung saan nais mong ipasok ang polygon at pindutin ang pindutan ng "Cap" (takip), at sa gayon isara ang napiling frame na may takip. Kung hindi ka makakapili ng isang lugar na may frame, hindi ito sarado, i.e. sarado lamang biswal.

Ito marahil ang pinakamadaling paraan upang lumikha ng isang polygon sa isang polygon mesh.

Boxing, sumali

Piliin ang hangganan sa pagitan ng dalawang lugar kung saan dapat mayroong koneksyon at piliin ang operasyong "Kumonekta" sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan ng parehong pangalan sa lugar na "Uri ng bagay" sa listahan ng "Mga Compound na bagay". Ang mga kinakailangang polygon ay gagawin sa pagitan ng mga napiling lugar.

tulay

Kung mayroong dalawang hindi nakakaantig na mga gilid, kung gayon ang isang "tulay" ang kailangan mo. Pumili ka ng 2 hindi konektadong mga gilid, ang Bridge command ay lumilikha ng polygon sa pagitan ng mga ito.

Paglikha

Pindutin ang pindutan ng "Lumikha" at dumaan sa lahat ng mga punto (piliin ang counterclockwise) sa pagitan ng kung saan kailangan mong lumikha ng isang polygon.

Manu-manong paglikha

Ang manu-manong paglikha ng isang polygon gamit ang anumang maginhawang paraan ay darating upang iligtas kapag ang mga pamamaraan sa itaas ay hindi gumana. Ang pinakamadaling paraan upang lumikha ng mga bagong polygon ay ang paglayo sa gilid habang nakahawak ang Shift key, na sinusundan ng karaniwang "paghihinang/welding" ng mga puntos.

Hinang

Kailangan mong piliin ang mga kinakailangang punto upang kumonekta sa isa at gamitin ang "Weld" (weld) o "Target Weld" na utos, na kung saan ay ang pinaka-maginhawa at makinis.

PolyBoost

May button ang PolyBoost na "Gumawa ng polygon sa pagitan ng mga napiling punto." Ito ay, siyempre, kung mayroong PolyBoost.

Sinasaklaw ng 3ds Max polygon modeling tutorial na ito ang pinakakaraniwang ginagamit na 3d operations gamit ang Edit Poly modifier (o Editable Poly). Ang pamamaraang ito ay mahusay para sa paglikha ng halos anumang bagay sa 3ds Max.

Una, gumawa tayo ng isang simpleng Box primitive na may mga proporsyon ng isang tunay na TV.

Fig.1. Nilikha ang paunang 3d primitive - Box


Maglagay tayo ng modifier sa ating kahon I-edit ang Poly

Fig.2. Inilapat ang modifier I-edit ang Poly

Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang key F4 Sa keyboard sa 3ds Max i-on namin ang display ng mga gilid ng aming polygonal na modelo.

Sa modifier stack, pupunta tayo sa polygon level para simulan ang pagmomodelo. At piliin ang front polygon kung saan magsisimula kaming lumikha ng screen.

Fig.3. Pumunta kami sa antas ng polygon at pinili ang harap sa window ng pananaw

Ilapat ang operasyon sa napiling polygon Inset upang lumikha ng isang mukha tulad ng ipinapakita sa figure. Ito ay magsisilbing batayan para sa paglikha ng screen.

Fig.4. Paglalapat ng operasyon sa polygon Inset

Pinindot namin ang nagresultang polygon papasok gamit ang command Extrude.

Fig.5. Pinindot ang landfill sa isang operasyon Extrude

Ibinabahagi namin ang double-pressed polygon gamit ang operasyon Tesselate(Subdivision), sa gayon ay pinapataas ang detalye ng harap na mukha para sa posibilidad ng karagdagang pagpapapangit nito. Sa pangkalahatan, hindi inirerekomenda na abusuhin ang operasyong ito sa iyong mga modelo.

Fig.6. Pinapataas namin ang detalye ng isang mukha gamit ang isang operasyon Tesselate

Pumunta sa vertex level at piliin ang central vertex ng screen.

Fig.7. Napiling central vertex

I-activate ang soft selection mode Malambot na Pagpili(Salamat dito, magagawa nating i-deform ang bagay nang mas maayos). Bigyang-pansin ang mga pagpipilian sa Falloff at Bubble. Mahulog ay responsable para sa lapad ng capture zone ng mga kalapit na vertices. Bubble- para sa anyo ng pamamahagi ng mga timbang. Ang kulay ay malinaw na nagpapakita ng antas ng pagkuha.

Ngayon, ilipat natin nang kaunti ang gitnang vertex pasulong upang bilugan ang screen. Kapag tapos na, siguraduhing lumabas sa soft selection mode.

Fig.8. Ilipat nang kaunti ang gitnang vertex sa soft selection mode

Ang screen ay handa na, ngayon kailangan nating ihanda ang likod na dingding. Bumalik sa antas ng polygon at piliin ang likod na mukha.

Fig.9. Pinili ang likod na gilid ng TV

Ilapat ang operasyon sa napiling polygon Bevel(Bevel extrusion).
taas- dami ng extrusion
Balangkas- antas ng pagpapaliit

Larawan 10. Pinili ang likod na gilid ng TV

Muli naming pinalabas ang likod na gilid gamit ang operasyon Extrude.
taas- dami ng extrusion

Sinusuportahan ng 3D Studio MAX ang maraming iba't ibang opsyon para sa paggawa ng mga modelo (i.e. pagmomodelo). Kabilang dito ang mesh modeling, na pagmomodelo sa antas ng mga subobject: vertices, edges, faces at polygons. Ang mga subobject ay maaaring ma-extruded, scaled, rotated, deformed, deleted, combined, added; maaari mong ilapat ang maraming iba pang mga operasyon sa kanila, kaya binabago ang orihinal na bagay na hindi na makilala. Ang resulta ng naturang mga manipulasyon ay maaaring maging ganap na magkakaibang tatlong-dimensional na katawan - mula sa mga abstract na bagay hanggang sa ganap na tunay na mga modelo. Ang pamamaraan ng pagmomodelo na ito ay maaaring ilapat sa iba't ibang mga bagay sa 3D Studio MAX, gayunpaman, sa ngayon ay pamilyar lamang kami sa mga primitive, kaya't matutugunan din namin ang mga diskarte ng mesh modeling gamit ang mga ito. Agad nating tandaan na ang mga posibilidad ng pagmomodelo ng grid ay mas malawak kaysa sa tatalakayin sa araling ito. Babalik tayo sa paksang ito nang maraming beses sa hinaharap, ngunit sa mas mataas na antas.

Teoretikal na aspeto

Anumang parametric 3D object na ginawa mula sa isang primitive ay maaaring ma-convert sa isang object ng uri Nae-edit na Mesh(Mae-edit na Grid) o Nae-edit na Poly(Mae-edit na mesh). Ang nasabing bagay ay titigil sa pagiging parametric at higit pang babaguhin bilang isang mesh, iyon ay, sa antas ng mga vertices, mga gilid, mga mukha at mga polygon.

Sa mga bagay na may uri Nae-edit na Mesh isama ang mga geometric na modelo ng mga three-dimensional na katawan, na kinakatawan ng mga shell sa anyo ng mga meshes na may tatsulok na mga cell. Mga bagay ng uri Nae-edit na Poly naiiba sa mga nae-edit na mesh dahil ang kanilang mga shell ay hindi binubuo ng mga tatsulok na mukha, ngunit ng mga polygon. Ang mga polygon ay mga polygon na mayroong hindi bababa sa apat na vertices at kumakatawan sa isang koleksyon ng dalawa o higit pang magkatabing tatsulok na mukha na nasa parehong eroplano. Samakatuwid, ang isang mesh na binubuo ng mga polygon, kabaligtaran sa isang mesh na binubuo ng mga tatsulok na mukha, ay tinatawag na polygonal mesh, o polymesh.

Maraming mga opsyon sa pag-edit ng object Nae-edit na Poly At Nae-edit na Mesh ay magkatulad, ngunit mayroon ding mga pagkakaiba. Pag-edit ng mga bagay na uri Nae-edit na Mesh posible sa antas ng mga vertice, gilid, mukha, polygon at elemento, at ang uri Nae-edit na Poly ay nagbibigay-daan sa iyo upang gumana sa mga vertices, mga gilid, polygons, mga elemento at mga hangganan. Maraming mga operasyon sa unang tingin ay ganap na magkatulad para sa parehong uri ng mga bagay, halimbawa ang mga operasyon Extrude At Bevel, ngunit nangangailangan ng iba't ibang mga setting at madalas na humahantong sa iba't ibang mga resulta. Bilang karagdagan, ang mga polygonal meshes, kung ihahambing sa mga conventional meshes Nae-edit na Mesh, ay may bilang ng mga karagdagang katangian, sa partikular, pinapayagan nila ang pagpapakinis nang hindi gumagamit ng mga espesyal na modifier tulad ng MeshMakinis(Pagpapakinis ng mata). Paalalahanan ka namin na ang mga modifier ay inilaan para sa pagbabago ng mga bagay at maging available pagkatapos i-activate ang panel Baguhin(Baguhin).

Mga uri ng mga paksa at ang prinsipyo ng kanilang pag-edit

Tulad ng nabanggit na, ang isang makabuluhang bahagi ng 3D Studio MAX na mga bagay ay maaaring katawanin sa anyo ng mga meshes na binubuo ng mga katulad na elemento o mga subobject, na kinabibilangan ng mga vertices, gilid, mukha at polygons (Fig. 1). Ang mga tool na inilaan para sa pagtatrabaho sa kanila ay nakaayos ayon sa mga antas: Vertex, Edge, Face, Polygon, Element at Border(Larawan 2 at 3).

kanin. 2. Nae-edit na Mga Antas ng Mesh

Ang mga vertice ay mga punto kung saan ang anumang bilang ng mga gilid ay nagtatagpo at nagkokonekta sa isa't isa. Ang antas ay inilaan para sa pagtatrabaho sa mga vertex Vertex(Vertex).

Ang mga gilid ay ang mga linya ng hangganan ng isang mukha. Maaaring makita ang mga gilid kung ang mga katabing mukha ay hindi nakahiga sa parehong eroplano (kung saan ang mga ito ay ipinapakita bilang mga solidong linya), o hindi nakikita; Sa kahilingan ng user, ang mga invisible na gilid ay maaaring ipakita bilang isang tuldok na linya. Ang antas ay responsable para sa pagkontrol sa visibility at posisyon ng mga gilid. gilid(Gilid).

Ang mga mukha ay mga seksyon ng isang tatsulok na eroplano, na kumakatawan sa mga elementarya na selula ng isang mata. Sa isang eroplano ng isang bagay ay maaaring mayroong maraming mga mukha na ganap na hindi makikilala mula sa labas. Ang isang antas ay inilaan para sa pagtatrabaho sa mga gilid Mukha(Border).

Ang mga katabing mukha na nakahiga sa parehong eroplano ay maaaring pagsamahin sa mga polygon. Sa kaso ng pag-convert ng isang bagay sa isang uri Nae-edit na Poly ang proseso ng pagbuo ng mga polygon mula sa mga mukha ay awtomatikong isinasagawa. Sa isang regular na mesh, ang polygon ay simpleng subobject na nagbibigay-daan sa iyong piliin ang lahat ng katabing mukha na nakahiga sa parehong eroplano nang sabay-sabay. Ang polygon mesh ay walang mga subobject tulad ng mga mukha, at ito ay ganap na binubuo ng mga polygon, na ang ilan ay maaaring tatsulok. Ang antas ay responsable para sa pagtatrabaho sa mga polygon Polygon(Polygon).

Bilang karagdagan, ang mga mesh na bagay ay maaaring i-edit sa antas Elemento(Element), na ginagamit upang gumana sa mga pangkat ng mga mukha na pinagsama sa isang elemento ng frame, at mga bagay na may uri Nae-edit na Poly at sa antas Border(Border), na maginhawa, halimbawa, kapag pinindot ang mga hangganan.

Ang pag-edit ng mga mesh na bagay ay maaaring gawin pareho sa antas ng bagay sa kabuuan at sa antas ng mga subobject: mga mukha, gilid o vertices. Upang ang isang bagay ay maging nae-edit sa antas ng subobject at maging isang nae-edit na mesh, kailangan mong piliin ito at piliin ang command mula sa menu ng konteksto I-convert sa => I-convert sa Editable Mesh(Convert => I-convert sa mesh editing mode); Maaari mo ring ilapat ang modifier ng Edit Mesh sa isang bagay. Upang i-convert ang isang bagay sa isang uri Nae-edit na Poly piliin ang command mula sa menu ng konteksto I-convert sa => I-convert sa Editable Poly(Convert => I-convert sa mesh editing mode). Sa parehong mga kaso, ito ay magiging sanhi ng pagpapakita ng panel Baguhin isang buong serye ng mga scroll:

  • Pagpili(Selection) ay responsable para sa pag-on sa nais na antas ng subobject at pamamahala ng mga mode ng pagpili ng subobject;
  • Malambot na Pagpili(Soft selection) ay inilaan upang palawakin ang mga posibilidad ng pagpili ng mga subobject at tukuyin ang batas ng pagpapalaganap ng mga pagbabago sa buong dami ng na-edit na frame;
  • I-edit ang Geometry(I-edit ang Geometry) ay naglalaman ng mga pangunahing tool para sa pagbabago ng geometry ng mga subobject. Ang ilang mga tool ay pareho para sa lahat ng antas at para sa parehong mga uri ng grids, habang ang iba ay partikular sa bawat antas (at/o grid). Kasama sa listahan ng mga karaniwang tool, sa partikular, ang mga sumusunod:

    - Kalakip(Attach) ay nagbibigay-daan sa iyo na magdagdag ng mga bagong wireframe na bagay sa na-edit na modelo, habang ang lahat ng mga mukha ng naka-attach na bagay ay pinagsama sa isang bagong elemento,

    - Maghiwalay(Detach) ay may pananagutan para sa paghihiwalay ng napiling sub-object sa isang hiwalay na elemento o isang bagong object,

    - Alisin ang Isolated Vertices(Delete Isolated Vertices) ay nagbibigay-daan sa iyo na magtanggal ng mga indibidwal na vertices ng isang object,

    - Tingnan ang Align at Grid Align(Orient to current view/Orient to grid) binabago ang oryentasyon ng mga napiling subobject nang naaayon,

    - Gumawa ng Planar(Bring to Plane) nagtatakda ng oryentasyon ng eroplano para sa mga napiling subobject,

    - Pagbagsak(Pagsamahin sa isang punto) nagsasagawa ng pag-collapse (compression) at pinagsasama ang lahat ng vertices ng mga napiling subobject sa isa, inilalagay ito sa geometric center ng napiling lugar;

  • Mga Katangian sa Ibabaw(Surface Properties) pinagsasama-sama ang mga tool para sa pagtatakda ng surface properties na nilayon para sa bawat level.

Ang nais na antas ng mga subobject ay pinili sa pamamagitan ng pag-highlight sa antas sa mga listahan ng mga subobject Nae-edit na Mesh o Nae-edit na Poly, o sa pamamagitan ng pag-click sa kaukulang button sa scroll Pagpili mga panel Baguhin. Upang piliin mismo ang mga paksa, gamitin ang karaniwang mga tool sa pagpili: Piliin ang Bagay(Piliin ang bagay), Piliin at Ilipat(Piliin at ilipat), Piliin at I-scale(Piliin at sukatin), Piliin at I-rotate(Piliin at I-rotate) at Rehiyon ng Pinili(Hugis ng lugar ng pagpili). Upang pumili ng ilang bagay nang sunud-sunod, pindutin nang matagal ang key habang pumipili Ctrl.

Upang bumalik mula sa pag-edit ng isang bagay sa antas ng subobject patungo sa regular na pag-edit, kailangan mong i-highlight ang antas sa listahan ng mga subobject Nae-edit na Mesh o Nae-edit na Poly.

Pagmomodelo gamit ang mga vertex

Ang mga vertice ay ang pangunahing elemento ng pag-edit ng mesh; ang ilang mga manipulasyon lamang na may mga vertex ay sapat na upang gawing ganap na naiibang bagay ang isang karaniwang primitive.

Halimbawa, lumikha ng primitive Kahon(Kahon) sa pamamagitan ng pagtatakda ng haba nito ( Ang haba) at lapad ( Lapad) katumbas ng 30, at taas ( taas) katumbas ng 40 (Larawan 4), at i-save ang bagay sa isang file. Nang hindi inaalis ang pagpili, itakda ang mode kung saan posible ang pag-edit ng vertex sa pamamagitan ng pagpili sa command mula sa menu ng konteksto I-convert sa => I-convert sa Editable Mesh(Convert=>Convert sa Grid Edit Mode). Upang magawang manipulahin ang mga vertex, mag-click sa rollout Pagpili sa pindutan Vertex(Larawan 5).

I-activate ang tool Piliin at Ilipat(Piliin at Ilipat) at sunud-sunod na i-drag ang mga vertices ng base nito upang ang parallelepiped ay maging isang pinutol na pyramid. Pakitandaan na pinakamainam na simulan ang paglipat ng mga vertice sa Perspective viewport, dahil sa lahat ng iba pang projection ang mga vertices ng lower base ng parallelepiped ay nakatago sa ilalim ng upper vertices. At pagkatapos ay pumunta sa Top projection window, na magbibigay ng mas tumpak na posisyon ng vertices (Fig. 6). Huwag kalimutan na para sa mas tumpak na paggalaw ng mga vertices, pati na rin ang mga bagay, maaari mong direktang tukuyin ang mga coordinate ng kanilang bagong posisyon sa ibaba ng window ng programa. Kung ninanais, maaari mong ilipat ang ilang mga vertice nang sabay-sabay; sa kasong ito, pagkatapos ng pagpili, ang mga vertex ay madalas na hinaharangan sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan. I-toggle ang Selection Lock(Selection Lock Switch), na agad na magiging dilaw. Ang pag-lock ay nagpapanatili ng napiling lugar para sa anumang pagmamanipula sa programa, at ang pag-unlock ay nangyayari bilang resulta ng pag-click muli sa parehong pindutan.

Ang mga vertice ay hindi lamang maaaring ilipat, ngunit din iikot sa tool Piliin at I-rotate(Larawan 7) o sukat na may kasangkapan Piliin at Uniform Scale(Larawan 8). O maaari mong bawasan ang mga napiling vertice sa isang punto sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan Pagbagsak(Mini to point) sa panel Baguhin sa isang balumbon I-edit ang Geometry(Larawan 9).

Pagmomodelo na may mga gilid

Upang mag-eksperimento, gamitin ang naunang ginawa at na-save na parallelepiped at itakda ang gilid na mode sa pag-edit nito gilid sa pamamagitan ng pag-click sa kaukulang button sa Selection rollout. Tulad ng mga vertex, ang mga gilid ay maaaring ilipat, paikutin, at palakihin sa halos parehong paraan, bagama't may ilang mga pagkakaiba.

Maaari mong gamitin ang tool upang paikutin ang mga tadyang Piliin at I-rotate(Piliin at paikutin), o maaari mong buhayin ang mga kakayahan sa pag-scroll I-edit ang Geometry(I-edit ang Geometry) na mga panel Baguhin, kung saan ang button ay inilaan para sa pag-ikot Lumiko(Palawakin). I-activate ang button na ito at mag-click sa anumang gilid ng parallelepiped na iikot nito ang kaukulang gilid, tulad ng ipinapakita sa Fig. 10 at 11.

Pagmomodelo gamit ang mga polygon

Polygon(Polygon) sa scroll Pagpili. Ang mga polygon ay maaaring ilipat, paikutin at palakihin sa karaniwang paraan kung ninanais. Bilang karagdagan, mayroong maraming iba pang mga kagiliw-giliw na pagbabagong magagamit mula sa scroll I-edit ang Geometry mga panel Baguhin.

Isaalang-alang ang operasyon Extrude(Extrusion), kung saan maaari kang lumikha ng mga convex na elemento ng isang bagay. Mag-click sa pindutan ng Extrude, pagkatapos ay mag-click sa anumang polygon ng na-edit na bagay (ang polygon ay pipiliin at ang hitsura ng pointer ng mouse ay magbabago) at ilipat ito depende sa direksyon ng paggalaw ng mga napiling mukha, isang matambok (Fig. 12) o malukong fragment ay malilikha sa kanilang batayan object.

Maaari kang magdagdag ng isang tuwid na chamfer sa mga piling mukha, na ginagawa sa pamamagitan ng pagpasok ng mga eroplano sa halip na mga karaniwang gilid ng mga napiling mukha at talagang kinakailangan kapag pinapakinis ang hugis ng modelo. Upang magdagdag ng chamfer, i-click ang button Bevel(Chamfer), piliin ang polygon at piliin ang naaangkop na opsyon ng chamfer sa pamamagitan ng paggalaw ng mouse (Larawan 13).

Ang mga operasyong ito ay maaari ding gamitin sa mas kumplikadong mga primitive, halimbawa sa geosphere, na dati nang na-convert sa isang bagay ng uri Nae-edit na Poly(Larawan 14) gamit ang utos I-convert sa => I-convert sa Editable Poly(Convert => I-convert sa mesh editing mode) at lumipat sa polygon editing mode. Ang resulta ng pag-overlay ng geosphere ng operasyon sa isang napiling polygon Extrude na may halaga ng parameter Extrusion Hight(Extrusion height) na katumbas ng 50 ay ipinapakita sa Fig. 15. Ang iba't ibang mga pagbabago, lalo na ang Extrude, ay maaaring ilapat pareho sa isang polygon at sa isang grupo ng mga polygon, pinipili ang mga ito habang pinindot ang key Ctrl(Larawan 16), o sa lahat ng mga polygon nang sabay-sabay (Larawan 17 at 18).

Partikular na nagkakahalaga ng pagbanggit ay ang pagpapakinis ng mga subobject. Gaya ng nabanggit na, ang mga bagay na kinakatawan bilang polygonal meshes ay maaaring pakinisin nang hindi gumagamit ng modifier MeshMakinis(Mesh smoothing) medyo madalas na matagumpay itong mapapalitan ng isang operasyon MSmooth(Smoothing) mula sa scroll I-edit ang Geometry(I-edit ang geometry). Subukang ilapat ito, halimbawa, sa isang dating binagong geosphere, na itakda ang smoothing factor sa 10 (Fig. 19).

Pagmomodelo ng grid na may mga partikular na halimbawa

Itlog mula sa isang bola

Gumawa ng random na bola (Larawan 20). I-convert ang object sa uri Nae-edit na Mesh sa pamamagitan ng pagpili ng command mula sa menu ng konteksto I-convert sa => I-convert sa Nae-edit na Mesh(Convert => I-convert sa mesh editing mode), at pumunta sa vertex editing mode sa pamamagitan ng pag-click sa button Vertex. Upang matiyak ang mas malinaw na pagpapapangit ng bola, i-on ang mode Malambot na Pagpili(Soft selection) na may humigit-kumulang sa parehong mga parameter tulad ng sa Fig. 21, at pumili gamit ang tool Piliin ang Bagay lahat ng vertices na matatagpuan sa gitnang bahagi at sa itaas na ikatlong bahagi ng bola. Ito ay mas maginhawa upang piliin ang mga vertex hindi isa-isa na may pinindot na key Ctrl, at ilakip ang lahat ng napiling vertex sa isang hugis-parihaba na lalagyan. Itaas nang kaunti ang mga napiling vertex gamit ang tool Piliin at Ilipat(Piliin at Ilipat) at pagkatapos ay bahagyang paliitin ang napiling lugar gamit ang tool Piliin at Squash(Piliin at i-compress). Piliin muli ang mga vertice ng tuktok na bahagi ng bola, ngunit bawasan ang bilang ng mga seksyon ng isa sa ibaba, at pagkatapos ay isagawa ang parehong mga operasyon sa kanila. Gawin ang eksaktong parehong mga operasyon nang maraming beses nang sunud-sunod, sa bawat oras na binabawasan ang laki ng napiling lugar ng isang seksyon at sinusubukang bigyan ang bagay ng hugis ng isang itlog (Larawan 22). Upang pakinisin ang modelo, maglapat ng modifier sa bagay MeshMakinis(Smooth Mesh) sa pamamagitan ng pagpili nito mula sa listahan Listahan ng Modifier(Larawan 23) at itakda ang mga parameter nito humigit-kumulang tulad ng sa Fig. 24, at bilang isang resulta makakakuha ka ng isang itlog (Larawan 25).

Silindro dumbbell

Lumikha ng isang random na silindro na may 24 na gilid at 9 na mga segment ng taas (Larawan 26). I-convert ang object sa uri Nae-edit na Mesh at pumunta sa vertex editing mode sa pamamagitan ng pag-click sa button Vertex. Gamit ang isang tool Rehiyon ng Pinili ng Lasso(Lasso selection) kailangan mong piliin ang vertices ng apat na gitnang cross section ng cylinder (Fig. 27) at sukatin ang mga ito gamit ang tool Piliin at Uniform Scale(Piliin at sukatin nang pantay-pantay) pababa upang mabuo ang pinakamakitid na bahagi ng dumbbell (Larawan 28). Dahil masyadong malapit ang mga vertices, para maging matagumpay ang pagpili, dapat kang mag-zoom in at lumipat sa single window mode sa pamamagitan ng pag-click sa button Min/Max Togge(Lumipat Min/Max). Bilang karagdagan, sa isang tiyak na posisyon ng bagay, hindi mo mapipili nang perpekto ang bawat seksyon (ang ilan sa mga vertice sa likod na bahagi ng bagay ay maaaring hindi mapili), kaya posible na ang bagay ay kailangang maging paulit-ulit na iniikot at inilipat mula sa projection patungo sa projection.

Sabay-sabay na pumili ng dalawang matinding seksyon ng silindro (tandaan na hawakan ang Ctrl) at sukatin ang mga vertex upang tumaas ang mga distansya sa pagitan ng mga seksyon (Larawan 29). Piliin ang pangalawang seksyon mula sa kaliwang gilid at sukatin ito upang ang distansya sa pagitan ng seksyong ito at ng seksyon sa kaliwa nito ay maging humigit-kumulang katumbas ng distansya sa pagitan ng seksyong ito at ng seksyon sa kanan nito. Magsagawa ng katulad na operasyon para sa pangalawang seksyon mula sa kanang gilid.

Lumipat sa polygon editing mode sa pamamagitan ng pag-click sa button Polygon, at lumikha ng mga chamfer para sa mga seksyon ng gilid. Upang gawin ito, pumili gamit ang tool Piliin ang Bagay pinakakaliwang polygon, i-click ang button Bevel at tukuyin ang mga parameter ng chamfer gamit ang mouse o ipasok ang mga kinakailangang halaga nang manu-mano (Larawan 30). Ang pangalawang pagpipilian ay mas maaasahan, lalo na kung isasaalang-alang na kakailanganin mong lumikha ng eksaktong parehong chamfer sa kanang bahagi. Lumikha ng katulad na chamfer sa kanang bahagi. Ang nagresultang dumbbell ay ipinapakita sa Fig. 31.

Sea urchin mula sa geosphere

Lumikha ng primitive GeoSphere kasama ang mga parameter na ipinakita sa Fig. 32, at i-convert ang bagay sa uri Nae-edit na Poly. Pumunta sa polygon editing mode, piliin ang lahat ng geosphere polygon at ilapat ang operasyon sa kanila Bevel, pagtatakda ng taas ng bevel ( taas) katumbas ng 0 at stroke ( Halaga ng Balangkas) katumbas ng –1 (Larawan 33). Nang hindi inaalis ang pagpili, ulitin ang pagbabagong ito ng tatlong beses, sa bawat oras na binabago ang mga parameter alinsunod sa Fig. 34, 35 at 36, ang resulta ay ipinapakita sa Fig. 37. Upang pakinisin ang isang bagay, lagyan ito ng modifier MeshMakinis(Smooth Mesh) sa pamamagitan ng pagpili nito mula sa Listahan ng Modifier. I-configure ang mga parameter ng modifier: sa seksyon Paraan ng Subdivision Pumili ng opsyon NURMS, at sa seksyon Halaga ng Subdivision itakda ang halaga Mga pag-ulit(Iterations) katumbas ng 0, at Kakinisan(Alignment smoothness) katumbas ng 1. Ang resultang modelo ay kahawig ng sea urchin (Fig. 38).

Rubik's cube mula sa isang cube

Subukan nating lumikha ng isang Rubik's cube hindi mula sa isang hanay ng mga indibidwal na cube, ngunit batay sa isang cube. Lumikha ng primitive Kahon(Kahon) na may parehong mga parameter tulad ng sa Fig. 39. Bigyang-pansin ang bilang ng mga segment sa lalim, taas at lapad, na eksaktong tumutugma sa nakaplanong bilang ng mga cube sa bawat panig: tatlong mga segment ang napili, na nangangahulugang magkakaroon ng tatlong cube. I-convert ang object sa uri Nae-edit na Poly at itakda ang polygon editing mode. Piliin ang lahat ng mga polygon at ilapat ang operasyon sa kanila Bevel(Chamfer) na may mga parameter: Uri ng Bevel Ayon sa Polygon, taas 5, Halaga ng Balangkas 0. At pagkatapos ay ulitin ang operasyong ito para sa mga polygon, ngunit kasama ang mga parameter taas 0 at Halaga ng Balangkas 2. Bilang resulta, ang kubo ay hahatiin sa magkakahiwalay na kubiko na mga fragment at magiging katulad ng tunay na Rubik's cube (Larawan 40).

Kung ninanais, ang kubo ay maaaring gawin ng maraming kulay, ngunit upang gawin ito ay kailangan muna itong nahahati sa mga indibidwal na elemento. Piliin ang mga polygon na matatagpuan sa isang gilid ng kubo (Fig. 41) at mag-click sa rollout I-edit ang Geometry sa pindutan Maghiwalay(Detach, Fig. 42) lalabas na hiwalay ang mga subobject. Upang pumili ng pinaghiwalay na bagay, mag-click sa button na Piliin Ayon sa Pangalan at piliin ang pangalan ng bagay (Larawan 43), at pagkatapos ay muling kulayan ito sa ibang kulay gaya ng dati (Larawan 44). Pumunta muli sa cube, i-activate ang polygon editing mode at katulad na piliin ang mga polygon sa kabilang panig ng cube, gawing hiwalay na bagay ang mga ito gamit ang command Maghiwalay(Detach), piliin ang nilikhang bagay ayon sa pangalan at muling kulayan din ito. At iba pa para sa lahat ng iba pang mga partido. Upang pakinisin ang buong modelo, piliin ang lahat ng mga bagay na kasama dito sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan Piliin sa Pangalan(I-highlight ayon sa pangalan) at pagtukoy ng opsyon Lahat(Lahat), at ilapat ang modifier sa kanila MeshMakinis(Smooth mesh) na may mga parameter tulad ng sa Fig. 45. Ang huling nakuha na maraming kulay na Rubik's cube ay ipinapakita sa Fig. 46.

Faceted crystals mula sa geosphere

Lumikha ng primitive GeoSphere(Larawan 47), i-convert ito sa uri Nae-edit na Mesh at pumunta sa vertex editing mode. Piliin ang lahat ng vertice sa itaas ng gitnang seksyon (Fig. 48) at dalhin ang mga ito sa isang eroplano sa pamamagitan ng pag-click sa rollout I-edit ang Geometry sa pindutan Gumawa ng Planar(Dalhin sa eroplano, Fig. 49). Piliin ang lahat ng mga vertice na nakahiga sa ibaba ng gitnang seksyon (Larawan 50) at dalhin ang mga ito sa isang punto sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan Pagbagsak(Dalhin ito sa isang punto, Fig. 51). Kapag tapos na, alisin ang mga matutulis na sulok upang gawin ito, lumipat sa mode sa pag-edit sa gilid gilid, piliin ang lahat ng mga gilid at ilapat ang operasyon sa kanila Chamfer(Straight chamfer) sa pamamagitan ng pagtatakda ng bevel value sa 0.5 units. Bilang resulta, ang kristal na ipinapakita sa Fig. ay makukuha. 52 (siyempre, para talagang magmukhang kristal ang nilikhang bagay, kakailanganin ang mga seryosong pagsasaayos ng texture, ngunit ibang paksa ito).

Kung ninanais, ang hugis ng nilikhang kristal ay maaaring baguhin sa pamamagitan ng pag-scale at paglipat ng mga indibidwal na vertice. Gayunpaman, kailangan munang pagsamahin ang pinagsama-samang mga vertex sa isang punto. Ang katotohanan ay kapag binabawasan ang mga vertices sa isang eroplano o sa isang punto, sila ay naka-imbak nang hiwalay, kaya't ang mga problema ay lilitaw kapag nagmomodelo sa antas ng vertex. Halimbawa, kung ang ilan sa mga vertice na nakahiga sa isang punto ay naka-highlight, ngunit ang iba ay hindi, kung gayon, nang naaayon, kapag gumagalaw, ang ilan ay mananatili sa lugar, habang ang iba ay lilipat kasama ang lahat ng kasunod na mga kahihinatnan. Ang isang scroll ay ginagamit upang pagsamahin ang mga napiling vertex sa isa Hinangin(Pagsamahin, Fig. 53). Kapag na-activate ang button Napili Ang (Pinili) na operasyon ay ginagawa sa lahat ng napiling vertex na nasa loob Weld Threshold(Unification Threshold). Pindutan Target(Target) ay nagbibigay-daan sa iyo na pagsamahin ang mga vertex sa pamamagitan ng paglipat ng napiling vertex sa ninanais.

Halimbawa, baguhin natin ang hugis ng kristal upang ito ay maging patag at mas malawak. Tool Rehiyon ng Pinili ng Lasso(Lasso selection) piliin muna ang lahat ng vertices ng eroplano (ang kristal ay dapat munang paikutin upang ang mga kinakailangang vertices lamang ang mapipili, Fig. 54). Itakda ang halaga ng threshold Weld Threshold(Pagsamahin ang Threshold) katumbas ng 1 at i-click ang button Napili Ang (mga napiling) vertices ng eroplano ay pagsasamahin. Sa katulad na paraan, piliin at pagsamahin ang mga vertex ng base na pinagsama sa isang punto. Pagkatapos nito, sunud-sunod na sukat at ilipat ang nais na mga vertex (Larawan 55).

Bola ng soccer mula sa geosphere

Lumikha ng isang geosphere na may mga parameter na ipinakita sa Fig. 56. Magbayad ng espesyal na pansin sa mga parameter, dahil medyo mahirap hanapin ang gayong mga opsyon kapag ang mga polygon ay maaaring tumpak na pagsamahin sa mga hexagons, na siyang mga elemento ng bola. I-convert ang object sa uri Nae-edit na Poly at pumunta sa polygon editing mode. Simulan ang sunud-sunod na pagpili ng mga polygon ng geosphere habang pinindot ang key Ctrl, na bumubuo ng mga hexagons mula sa kanila. Sa huli, kailangan mong iproseso ang lahat ng mga polygon, ngunit hindi ka maaaring pumili ng mga katabing hexagons nang sabay-sabay, dahil ang mga operasyon na inilapat sa kanila ay dapat na ilapat nang hiwalay sa bawat pangkat ng mga hexagons. Gayunpaman, upang mapabilis ang proseso, maaari kang pumili ng ilang mga hexagons na hindi katabi ng bawat isa sa isang pagkakataon, halimbawa, tulad ng ipinapakita sa Fig. 57. Kapag natapos mo na ang pagpili ng isang batch ng mga hexagons, ilapat ang operasyon sa kanila Extrude, setting sa field Uri ng Extrusion opsyon Grupo at pagtatalaga ng parameter Extrusion Hight halaga 0.2. Pagkatapos ay gawin ito para sa susunod na batch ng mga hexagons, at iba pa. Ang huling resulta ay ipinapakita sa Fig. 58.

Pagkatapos nito, para sa bawat heksagono, ilapat ang operasyon Bevel na may mga parameter tulad ng sa Fig. 59, na hahantong sa isa pang pagbabago sa geosphere (Larawan 60). Upang pakinisin ang isang bagay, lagyan ito ng modifier MeshMakinis(Smooth mesh) sa pamamagitan ng pagsasaayos ng mga parameter nito alinsunod sa Fig. 61. Ang resultang soccer ball ay ipinapakita sa Fig. 62.

Chess pawn mula sa isang silindro

Lumikha ng isang silindro na may mga parameter na ipinapakita sa Fig. 63. Dahil medyo marami ang mga seksyon sa bagay, para sa kaginhawahan, depende sa sitwasyon, bibigyan natin sila ng bilang sa direksyon mula sa ibaba hanggang sa itaas o sa kabilang direksyon. I-convert ang object sa uri Nae-edit na Mesh at pumunta sa vertex editing mode. Sa pamamagitan ng pagtatakda ng opsyon na pumili ng mga hugis-parihaba na lugar ( Retangular Selection Region), piliin ang mga vertice ng pinakamababang seksyon at i-drag ang mga ito pababa ng kaunti kasama ang Y axis (Larawan 64). Sabay-sabay na piliin ang lahat ng vertice ng apat na seksyon sa ibaba at ilipat ang mga ito pababa sa parehong distansya. Pagkatapos ay piliin ang mga vertice ng ika-2 at ika-3 na seksyon mula sa ibaba at sukatin ang mga ito tulad ng ipinapakita sa Fig. 65.

Lumipat sa polygon editing mode sa pamamagitan ng pag-click sa Polygon button. Piliin ang polygon na pinagsasama ang ika-2 at ika-3 na seksyon mula sa ibaba, at ilapat ang operasyon dito Extrude, itinakda ito sa mode Lokal na Normal at manu-manong paglalagay ng halaga ng selyo na –5. Pagkatapos ay piliin ang ika-2 seksyon mula sa ibaba at sukatin ang polygon upang ang mga diameter ng ika-1 at ika-2 na seksyon ay pareho. Magsagawa ng katulad na operasyon para sa ika-3 seksyon (Larawan 66).

Lumipat sa edge editing mode sa pamamagitan ng pag-click sa button gilid, piliin ang ika-5, ika-6 at ika-7 na gilid mula sa ibaba at sukatin ang mga ito nang humigit-kumulang tulad ng ipinapakita sa Fig. 67. Pumunta sa vertex editing mode, piliin ang lahat ng vertex na matatagpuan sa itaas at itaas ang mga ito upang ang distansya sa pagitan ng ika-7 at ika-8 na seksyon ay tumaas nang malaki (Fig. 68).

Bumalik muli sa polygon editing mode, piliin ang polygon sa pagitan ng ika-6 at ika-7 na seksyon at ilapat ang operasyon dito Extrude(Extrusion) sa pamamagitan ng pagtatakda nito sa Lokal na Normal at manu-manong pagpasok ng halaga ng selyo na –3.5 (Larawan 69). Lumipat sa vertex editing mode, piliin ang mga vertex ng ika-8 seksyon at gamitin ang tool Piliin at Squash(Piliin at paliitin) bawasan ang diameter ng seksyong ito nang humigit-kumulang tulad ng ipinapakita sa Fig. 70. Piliin ang mga vertice ng ika-9 at lahat ng seksyon sa itaas at sukatin ang mga ito nang proporsyonal gamit ang tool Piliin at Uniform Scale(Piliin at sukatin nang pantay-pantay, Fig. 71).

Lumipat sa edge editing mode, piliin ang ika-6 at ika-7 na gilid mula sa itaas at proporsyonal na bawasan ang kanilang mga laki (Fig. 72). Piliin ang pinakamataas na gilid at bawasan ito sa pamamagitan ng paggawa ng chamfer (Larawan 73). Piliin ang ika-3 at ika-4 na gilid mula sa itaas at palakihin ang mga ito nang humigit-kumulang tulad ng ipinapakita sa Fig. 74. Piliin ang ika-10 gilid mula sa itaas at ilipat ito pataas (Larawan 75). Ayusin ang mga distansya sa pagitan ng ika-1 at ika-2 at sa pagitan ng ika-3 at ika-4 na seksyon. Sa huli, makukuha mo ang piraso ng chess na ipinapakita sa Fig. 76.

Halimbawa, gumawa ng Box primitive ng anumang laki. Itakda ang mga parameter ng Haba, Lapad at Taas sa 3:

Ngayon ang natitira na lang ay i-convert ang modelo sa isang nae-edit na polygon. (Mag-right-click sa bagay at piliin ang I-convert Sa:-Editable Poly mula sa listahan na bubukas). Sa puntong ito, ang bahagi ng paghahanda ay nakumpleto at maaari kang magpatuloy sa pag-aaral ng mga tool.

Paggawa gamit ang mga vertex

Una sa lahat, sa tab na Selection, mag-click sa Vertex button (hotkey 1) upang magsimulang magtrabaho kasama ang mga vertex ng modelo:

Pagkatapos nito, makakakita ka ng mga asul na tuldok sa modelo, ang mga ito ay walang iba kundi ang mga vertex.

Subukang pumili ng alinman sa mga vertex at ilipat ito gamit ang Move tool:

Pansinin kung paano gumagalaw ang mga gilid kasama ng vertex. Tandaan na ang mga intersecting na mukha ay konektado ng mga vertex, at ang paglipat ng isang vertex ay nakakaapekto sa paggalaw ng lahat ng katabing mukha.

Upang pumili ng maraming vertex, pindutin nang matagal ang Ctrl key:

Natutunan mo kung paano pumili at maglipat ng mga vertex, tingnan natin ngayon ang mga tool para sa pag-edit ng mga vertex. Ang lahat ng mga tool para sa pagtatrabaho sa mga vertices ay maginhawang ibinahagi sa mga tab, na susuriin namin ngayon. Ang tab na Soft Selection ay inilalarawan nang detalyado sa Editable Poly lesson, kaya agad kaming magpapatuloy sa tab na Edit Vertices.

I-edit ang Vertices Tab

Alisin– tanggalin ang napiling vertex:

Pakitandaan na kasama ng vertex, ang mga gilid na nagsasalubong dito ay inalis din. Ito ay isang mahalagang punto na dapat mong isaalang-alang kapag nagmomodelo.

Pahinga
– nagbibigay-daan sa iyong paghiwalayin ang mga katabing mukha na nagtatagpo sa napiling vertex, habang nagdaragdag ng isang bagong vertex sa bawat mukha. Halimbawa, pumili ng anumang vertex at pindutin ang Break. Tila sa iyo ay walang nangyari, ngunit tila ito lamang. Piliin ang Move tool at subukang ilipat ang vertex sa anumang direksyon:

Pansinin na hindi na ginagalaw ng vertex ang mga mukha. Gamit ang pindutan ng Break, ang vertex ay nasira sa ilang magkakahiwalay na vertices, na lumilikha ng isang "butas" sa bagay.

Extrude– i-extrude ang isang subordinate na bagay. Kadalasang ginagamit para sa extruding polygons (Tingnan sa araling ito). Bilang halimbawa, sa sulok ng object, piliin ang vertex at mag-click sa icon na matatagpuan sa kanan ng Extrude button:

Hinangin- pagsamahin ang mga vertex. ginagamit upang pagsamahin ang ilang vertice sa isa. Halimbawa, pumili ng dalawang vertice at mag-click sa icon sa kanan ng Weld button. Sa lalabas na field, maglagay ng value kung saan magsasama ang dalawang vertices sa isa:

Chamfer- nagbibigay-daan sa iyong palitan ang isang vertex ng isang polygon, mga mukha na may mga bagong vertex:

Target Weld– katulad ng Weld team. Kapag gumagamit ng Target Weld, maaari kang pumili ng isang vertex at i-drag ito sa isa pa, at sa gayon ay mai-link ang mga ito sa isa:

magdagdag ng bagong gilid sa pagitan ng magkasalungat na mga vertex:

Inayos namin ang mga tool ng tab na Edit Vertices. Ngayon tingnan natin ang tab na I-edit ang Geometry.

I-edit ang Geometry Tab

Lumikha- pagdaragdag ng bagong vertex

Pagbagsak
– ang utos ay katulad ng Weld at nagkokonekta ng dalawang vertice sa isa. Naiiba ito dahil nakakapagkonekta ito ng mga vertice sa anumang distansya nang walang anumang mga numerical na halaga.

Kalakip
– ang utos na ito ay gumagana nang pareho para sa lahat ng mga subordinate na bagay. Binibigyang-daan kang mag-attach ng anumang mga bagong bagay sa nae-edit na polygon na ito. Ang mga naka-attach na bagay ay awtomatikong magiging isang nae-edit na polygon:

Slice Plane– pinuputol ang isang bagay sa kahabaan ng eroplano. Sa pamamagitan ng pag-click sa pindutan ng Slice Pline, lalabas ang isang dilaw na lalagyan sa bagay, na nagpapahiwatig ng lokasyon ng hiwa. Maaaring ilipat at paikutin ang lalagyan na ito gamit ang mga tool sa pagbabago. Upang lumikha ng isang slice, kailangan mong mag-click sa pindutan ng Slice, na matatagpuan sa ibaba ng kaunti:

Upang i-reset ang mga default na halaga, i-click ang button na I-reset ang Plane. Upang lumabas sa slicing mode, pindutin muli ang Slice Pline button.

QuickSlice- pinuputol ang bagay, sa gayon ay nagdaragdag ng mga bagong vertice, mukha at polygon. Bihirang ginagamit sa pagmomodelo. Halimbawa, mag-click sa button na ito at lumikha ng isang seksyon:

Putulin- isang madaling gamiting tool na nagbibigay-daan sa iyong magdagdag ng mga bagong gilid kahit saan:

Paggawa gamit ang mga gilid (mukha)

Ngayon pumunta sa face editing mode (key 2 sa keyboard).

Ang gilid ay isang linya na nag-uugnay sa mga vertice. Sa katunayan, ang mga tadyang ay maaaring bukas o sarado. Upang pumili ng mga gilid, maginhawang gamitin ang mga pindutan ng Ring at Loop, na matatagpuan sa tab na Piliin:

Subukang pumili ng anumang mukha at i-click ang Ring button, mapapansin mo kung paano naka-highlight ang lahat ng magkatulad na gilid:

Pinipili ng Loop command ang mga gilid na nasa parehong eroplano:

Tulad ng mga vertex, maaari kang pumili ng maramihang mga gilid. Upang gawin ito, kailangan mong pindutin nang matagal ang Ctrl key. Magpatuloy tayo sa pag-aaral ng mga tool sa pag-edit ng gilid.

I-edit ang Tab ng Edges



Ipasok ang Vertex
– paglikha ng mga bagong vertex sa mga gilid. Kung pipiliin ang isang gilid at pinindot ang button na ito, gagawa ng vertex sa gitna:

Alisin– tanggalin ang napiling gilid:

Hatiin– hinahati ang isang gilid sa dalawang bahagi sa pamamagitan ng tuktok nito.

Extrude- i-extrude ang mukha at pagkatapos ay magdagdag ng mga polygon:

Hinangin- nag-uugnay sa dalawang gilid.

Chamfer- pagdaragdag ng mga chamfer:

tulay- kung pipili ka ng dalawang gilid at mag-click sa button na ito, pagsasamahin sila ng isang bagong polygon.

Kumonekta- nagdaragdag ng mga bagong tadyang. Halimbawa, pumili ng dalawang magkatulad na gilid at i-click ang button na ito:



I-edit ang Geometry Tab

Lumikha- pagdaragdag ng isang bagong gilid.

Pagbagsak- ikonekta ang mga napiling gilid.

Patuloy naming sinusuri ang editor ng mesh na "I-edit ang Poly". Tingnan natin ang tab na “Edit Vertices” sa panahon ng “Vertex” (“Vertex”) mode, 3d Max vertex - ang vertex ng polygons. Ang lahat ng mga parameter ng Edit Poly editor sa tab na ito ay may bisa lamang para sa mode na ito; kapag lumipat sa isa pa, ang mga ito ay hindi magagamit.

3d max vertex.

Isaalang-alang lamang natin ang pinaka-kinakailangang mga utos para sa pag-edit ng model mesh gamit ang mga vertex na "Vertex". Ipaalala ko sa iyo na ang mga napiling vertex ay maaaring ilipat "Ilipat", i-rotate ang "I-rotate", i-scale ang "Scale", kapag pumipili ng isang vertex - ilipat lamang.

1. I-edit ang Vertices scroll.

Upang paganahin ang 3d Max vertices i-click ang button o hotkey "1". Susunod, tingnan ang pinalawak na scroll na "I-edit ang Vertices";

2. Alisin.

Ang command na "Alisin" ay nag-aalis ng isang vertex at mga gilid nito. Kung tatanggalin mo lang ito gamit ang "Del" na buton, mawawala ang lahat ng polygons na humahawak sa vertex na ito;

3. Break.

Ang utos na "Break" ay sinisira ang lahat ng polygon vertices sa isang partikular na punto. Para sa kalinawan, inilipat ko ang lahat ng mga vertex sa mga gilid;

4. Extrude.

Ang "Extrude" na utos ng editor ng "Edit Poly" ay naglalabas ng isang pyramid sa isang partikular na punto, ang bilang ng mga mukha nito ay depende sa bilang ng mga gilid na nagsa-intersecting sa isang partikular na vertex;

5. Hinangin.

Ang "Weld" command ay isa sa mga pangunahing operasyon sa panahon ng 3d Max vertex editing mode.

Gamit ang command na "Weld", maaari mong pagsamahin ang isang malaking bilang ng mga vertex sa mga grupo. Kung, halimbawa, nagmodelo ka ng isang kumplikadong bagay sa dalawang bahagi nang hiwalay at oras na upang i-stitch ang mga ito sa isang modelo, kung gayon ang command na "Weld" ay lubos na magpapasimple sa gawaing ito para sa iyo.

Ang mga vertex ay pinagsama depende sa halaga ng parameter na iyong tinukoy. Kung ang distansya sa pagitan ng mga vertice ay mas mababa sa halagang ito, ang mga vertex ay isasama. Kaya't kinakailangan na ilagay nang maaga ang mga vertices na pinagsama sa isa't isa, mas malapit sa isa't isa na may kaugnayan sa lahat ng iba pang napiling vertices;

6. Chamfer.

Command "Chamfer" - gumagawa ng isang tapyas sa napiling vertex;

7. Target Weld.

Pinagsasama ng command na "Target Weld" ang mga vertices sa parehong paraan tulad ng command na "Weld", bagama't maaari ka lang magsama ng 2 vertices sa isang pagkakataon. Maginhawa itong gamitin sa mga kaso kung saan kakaunti ang mga vertice at ang mga distansya sa pagitan ng mga ito ay mas malaki kumpara sa iba pang mga vertex sa mesh.

8. Kumonekta.

Command "Connect" - nag-uugnay sa 2 vertices na may isang gilid.

Kaya, sabihin summarize. Sa artikulong ito natutunan namin:

Ano ang 3d max vertex (3d max vertex);

Sinuri namin ang mga pangunahing operasyon gamit ang mga vertex at kung saan maaaring ilapat ang mga ito;

Ang pangunahing utos ay nakilala: "Weld".



Bago sa site

>

Pinaka sikat