Rumah Bau dari mulut Metode dan teknik. “Meningkatkan kualitas pembelajaran ilmu komputer melalui pengembangan berbagai teknik metodologi dan bentuk kerja di kelas dan dalam kegiatan ekstrakurikuler “Masuk pelajaran yang tidak standar”

Metode dan teknik. “Meningkatkan kualitas pembelajaran ilmu komputer melalui pengembangan berbagai teknik metodologi dan bentuk kerja di kelas dan dalam kegiatan ekstrakurikuler “Masuk pelajaran yang tidak standar”

tahun ajaran 2014-2015

Reformasi sekolah nasional yang telah berlangsung puluhan tahun kini memasuki babak baru. Saat ini kita dapat mengatakan bahwa realitas transformasi yang direncanakan di sekolah sangat bergantung pada realitas meluasnya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Namun, proses informatisasi tidak hanya tentang penyediaan peralatan komputer bagi sekolah, tetapi juga tentang pemecahan masalah konten, pengenalan teknologi pedagogi baru, metode, bentuk dan teknik pekerjaan pendidikan baru.

Komponen federal dari standar negara bagian, yang dikembangkan dengan mempertimbangkan arah utama modernisasi pendidikan, difokuskan “tidak hanya pada pengetahuan, tetapi terutama pada komponen aktivitas pendidikan, yang memungkinkan untuk meningkatkan motivasi belajar dan untuk mewujudkan semaksimal mungkin kesanggupan, kesanggupan, kebutuhan dan minat anak.” Oleh karena itu, bukanlah suatu kebetulan jika salah satu tujuan utama mempelajari mata pelajaran “Informatika dan TIK” pada jenjang pendidikan umum adalah pengembangan aktivitas kognitif siswa.

Tujuan dari seorang guru ilmu komputer dan TIK adalah untuk mendorong pembentukan individu yang mampu hidup dalam masyarakat informasi.

metode - suatu cara kegiatan bersama antara guru dan siswa untuk memecahkan masalah tertentu.

Klasifikasi metode pengajaran.

Salah satu masalah akut didaktik modern adalah masalah pengklasifikasian metode pengajaran. Saat ini tidak ada sudut pandang tunggal mengenai masalah ini. Karena kenyataan bahwa penulis yang berbeda mendasarkan pembagian metode pengajaran ke dalam kelompok dan subkelompok menurut kriteria yang berbeda, terdapat beberapa klasifikasi.

Klasifikasi paling awal adalah pembagian metode mengajar menjadi metode guru (bercerita, penjelasan, percakapan) dan metode kerja siswa (latihan, kerja mandiri).

Klasifikasi umum metode pengajaran didasarkan pada sumber ilmunya. Sesuai dengan pendekatan ini, ada:

a) metode verbal (sumber ilmunya adalah kata-kata yang diucapkan atau dicetak);

b) metode visual (sumber pengetahuan adalah objek yang diamati, fenomena, alat bantu visual);

c) metode praktis (siswa memperoleh pengetahuan dan mengembangkan keterampilan dengan melakukan tindakan praktis).

Mari kita lihat klasifikasi ini lebih detail.

METODE VERBAL. Metode verbal menempati tempat terdepan dalam sistem metode pengajaran. Metode verbal dibagi menjadi beberapa jenis berikut: cerita, penjelasan, percakapan, diskusi, ceramah, bekerja dengan buku.

Bekerja dengan buku teks dan buku - metode pengajaran yang paling penting. Ada sejumlah teknik untuk bekerja secara mandiri dengan sumber cetak. Yang utama:

- Mencatat

- Menyusun rencana teks

- Pengujian

- Mengutip

-Anotasi

- Tinjauan

-Menyusun model logis formal

-Kompilasi tesaurus tematik

Kelompok kedua dalam klasifikasi ini terdiri dari metode pengajaran visual.

METODE VISUAL. Metode pengajaran visual dipahami sebagai metode yang asimilasi materi pendidikan sangat bergantung pada alat bantu visual dan sarana teknis yang digunakan dalam proses pembelajaran. Metode visual digunakan bersamaan dengan metode pengajaran verbal dan praktis.

Metode pengajaran visual dapat dibagi menjadi dua kelompok besar: metode ilustrasi dan metode demonstrasi.

M metode ilustrasi melibatkan memperlihatkan kepada siswa alat bantu ilustratif: poster, meja, lukisan, peta, sketsa di papan tulis, dll.

Metode Demonstrasi biasanya dikaitkan dengan demonstrasi film, strip film, dll.

METODE PRAKTIS. Metode pengajaran praktis didasarkan pada kegiatan praktis siswa. Metode-metode ini membentuk keterampilan praktis. Metode praktikum meliputi latihan, laboratorium dan kerja praktek.

Saat ini, metode pembelajaran aktif yang paling umum adalah:

    percobaan praktis ;

    metode proyek - suatu bentuk penyelenggaraan proses pendidikan yang menitikberatkan pada realisasi diri kreatif kepribadian siswa, pengembangan kemampuan intelektual dan fisiknya, sifat berkemauan keras dan kemampuan kreatif dalam proses penciptaan produk baru yang bersifat obyektif atau subyektif kebaruan dan memiliki arti praktis;

    diskusi kelompok - diskusi kelompok tentang suatu masalah tertentu dalam kelompok siswa yang relatif kecil (dari 6 hingga 15 orang);

    bertukar pikiran - metode kerja kelompok khusus yang bertujuan untuk menghasilkan ide-ide baru, merangsang pemikiran kreatif setiap peserta;

    permainan bisnis - metode pengorganisasian kerja aktif siswa, yang bertujuan untuk mengembangkan resep tertentu untuk kegiatan pendidikan dan profesional yang efektif;

    permainan peran - metode yang digunakan untuk memperoleh pengetahuan baru dan melatih keterampilan tertentu di bidang komunikasi. Permainan bermain peran melibatkan partisipasi setidaknya dua “pemain”, yang masing-masing diminta untuk melakukan komunikasi yang ditargetkan satu sama lain sesuai dengan peran yang diberikan;

    metode keranjang - metode pengajaran berdasarkan simulasi situasi. Misalnya, seorang siswa diminta menjadi pemandu ke museum komputer. Dalam bahan persiapan ia menerima semua informasi yang diperlukan tentang pameran yang dipresentasikan di aula;

    pelatihan - pelatihan, di mana, selama hidup atau simulasi situasi tertentu, siswa memiliki kesempatan untuk mengembangkan dan mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan, mengubah sikap mereka terhadap pengalaman mereka sendiri dan pendekatan yang digunakan dalam pekerjaan;

    pelatihan menggunakan program pelatihan komputer ;

Mari kita lihat beberapa teknik yang memungkinkan Anda untuk mengintensifkan aktivitas kognitif siswa dalam pelajaran ilmu komputer dan TIK.

Teknik satu: menarik pengalaman hidup anak-anak.

Tekniknya adalah guru berdiskusi dengan siswa tentang situasi-situasi yang mereka ketahui, pemahaman yang hakikatnya hanya mungkin dilakukan dengan mempelajari materi yang diajukan. Situasinya hanya perlu benar-benar vital dan tidak dibuat-buat.

Jadi, ketika mempelajari topik tentang Database, situasi berikut dapat dikutip sebagai contoh yang mencolok - pembelian suatu produk. Pertama, bersama anak-anak, Anda perlu memutuskan jenis produk yang akan dibeli. Misalnya, ini adalah monitor. Kemudian pertanyaan tentang karakteristik teknisnya terselesaikan (mari kita perhatikan keuntungan lain dari percakapan semacam itu - anak-anak, tanpa mereka sadari, secara bersamaan mengulangi materi yang telah dipelajari sebelumnya dari topik “Perangkat Keras PC”). Selanjutnya, Anda perlu mempertimbangkan semua kemungkinan membeli monitor dengan karakteristik yang disebut oleh anak-anak. Pilihan yang ditawarkan kepada anak-anak sangat beragam, namun cara seperti itu pasti akan muncul seperti mencari perusahaan yang khusus menjual peralatan kantor melalui Internet. Dengan demikian, dimungkinkan untuk mencari informasi spesifik dalam database, yang merupakan topik utama pelajaran.

Saya ingin mencatat bahwa daya tarik terhadap pengalaman hidup anak-anak selalu disertai dengan analisis terhadap tindakannya sendiri, keadaannya sendiri, dan perasaannya (refleksi). Dan karena emosi ini seharusnya hanya positif, maka perlu dilakukan pembatasan pada pilihan apa yang dapat digunakan untuk menciptakan motivasi. Membiarkan anak terbawa oleh penalaran terhadap suatu gagasan yang muncul dapat dengan mudah kehilangan arah utama.

Teknik kedua: menciptakan situasi problematis atau menyelesaikan paradoks

Tidak ada keraguan bahwa bagi banyak dari kita, teknik ini dianggap universal. Terdiri dari siswa dihadapkan pada suatu masalah tertentu, yang mengatasinya siswa menguasai pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperlukannya untuk belajar sesuai program. Kami berpendapat bahwa menciptakan situasi bermasalah tidak selalu menjamin ketertarikan terhadap masalah tersebut. Dan di sini Anda dapat menggunakan beberapa momen paradoks dalam situasi yang dijelaskan.

Penciptaan situasi masalah yang disengaja dalam judul topik pelajaran juga bekerja dengan sangat efektif. “Cara mengukur jumlah informasi”, menurut kami, jauh lebih menarik daripada “Satuan pengukuran informasi” yang membosankan. “Bagaimana penghitungan diterapkan di komputer” - alih-alih: “Prinsip logis pengoperasian komputer.” "Apa itu algoritma" - bukan "Konsep algoritma" yang biasa, dll.

Teknik ketiga: pendekatan bermain peran dan, sebagai hasilnya, permainan bisnis.

Penggunaan bentuk pembelajaran seperti permainan bisnis dapat dianggap sebagai pengembangan dari pendekatan bermain peran. Dalam permainan bisnis, setiap siswa memiliki peran yang sangat spesifik. Mempersiapkan dan menyelenggarakan permainan bisnis memerlukan persiapan yang matang dan menyeluruh, yang pada akhirnya menjamin keberhasilan pembelajaran tersebut di kalangan siswa.

Bermain selalu lebih menarik bagi semua orang daripada belajar. Lagi pula, bahkan orang dewasa, saat bermain dengan senang hati, biasanya tidak memperhatikan proses pembelajaran. Biasanya permainan bisnis nyaman dilakukan sebagai pengulangan materi.

Teknik keempat: menyelesaikan masalah nonstandar dengan menggunakan kecerdikan dan logika.

Dengan cara lain kami menyebut jenis pekerjaan ini“Kami menggaruk-garuk kepala”

Soal-soal seperti ini ditawarkan kepada siswa baik sebagai pemanasan di awal pembelajaran, atau untuk relaksasi, mengubah jenis pekerjaan selama pembelajaran, dan terkadang untuk solusi tambahan di rumah. Selain itu, tugas-tugas tersebut memungkinkan kita untuk mengidentifikasianak-anak berbakat.

Berikut beberapa tugas tersebut:

Contoh 1. Sandi Caesar

Metode enkripsi ini didasarkan pada penggantian setiap huruf dalam teks dengan huruf lain dengan menjauhkan alfabet dari huruf aslinya dengan sejumlah karakter tetap, dan alfabet dibaca dalam lingkaran. Misalnya saja katabyte ketika digeser dua karakter ke kanan, itu dikodekan sebagai sebuah katapemerintah.

Uraikan kata tersebutNULTHSEUGCHLV , dikodekan menggunakan sandi Caesar. Diketahui setiap huruf teks sumber diganti dengan huruf ketiga setelahnya. (Menjawab:Kriptografi - ilmu tentang prinsip, cara dan metode mengubah informasi untuk melindunginya dari akses dan distorsi yang tidak sah.)

Contoh 2.

Saat mempelajari pemrograman, kami menawarkan puisi yang ditulis pada tahun 60an oleh programmer S.A. Markov, di mana perlu untuk menghitung jumlah kata yang terkait dengan sintaks bahasa pemrograman (kata yang dicadangkan, nama operator, jenis nilai, dll.)

Awal musim semi ringan

Hutannya hijau array

Berbunga. DAN pohon limau, Dan aspen

DAN makan pikiran jernih.

Untuk dirimu disesuaikan bulan Mei ini

Hak berpakaian dengan dedaunan ranting ,

DAN utuh sebulan di kamar mandi tag

Dia menempatkannya secara acak...

DAN mudah untuk ditulis garis ,

DAN kuas robek di buku sketsa,

Daun-daun berbohong dalam kedok kebenaran ,

Dan saya katakan padanya: Selamat tinggal !

Contoh 3. Masalah klasik: “teh - kopi”

Nilai dua besaran a dan b diberikan. Tukarkan nilai-nilai mereka.

Solusinya: a = b, b = a tidak akan memberikan hasil apapun. Apa yang harus saya lakukan?

Dan karena terjadi pertukaran isi dua cangkir, yang satu berisi kopi dan yang lainnya berisi teh. Butuh cangkir ketiga! Artinya, diperlukan variabel bantu ketiga. Maka: c=a, a=b, b= c.

Namun ternyata variabel ketiga tidak perlu digunakan. Biasanya anak-anak berkata: “Tidak mungkin!” Ternyata bisa, bahkan dengan beberapa cara, contoh: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

Teknik kelima: permainan dan kompetisi

Kita semua tahu betapa sulitnya menjaga perhatian anak pada saat pembelajaran atau pembelajaran. Untuk mengatasi masalah ini, kami menawarkan situasi permainan dan persaingan sebagai berikut:

Contoh 1: Permainan “Percaya atau tidak”

Apakah Anda percaya bahwa...

    Pendiri dan pimpinan Microsoft, Bill Gates, tidak mengenyam pendidikan tinggi (ya)

    Ada versi pertama komputer pribadi yang tidak memiliki hard drive magnetik (ya)

    Jika isi dua file digabungkan menjadi satu file, maka ukuran file baru bisa lebih kecil dari jumlah ukuran dua file asli (ya)

    Di Inggris ada kota Winchester, Adaptor dan Digitizer (tidak)

Contoh 2. Kompetisi “Cari jawaban pada teks yang diberikan”

Anak-anak diberikan teks yang beberapa huruf berurutan dari beberapa kata membentuk istilah-istilah yang berkaitan dengan ilmu komputer dan komputer. Misalnya,

    Iniproses operasi ahli nitologi menyebut migrasi"

    Teman lama inimod makan Saya mewarisinya dari nenek saya.”

    Dia selalu ada dalam pikirannyapas kal kulator"

Teknik keenam: teka-teki silang, scanword, puzzle, esai kreatif, dll.

Metode pemantauan pengetahuan yang familiar bagi anak-anak (dan banyak guru!), seperti tes, kerja mandiri, dikte, dll., menyebabkan ketidaknyamanan dan kecemasan pada mereka, yang mempengaruhi hasil.

Anda dapat menguji pengetahuan siswa Anda dengan menawarkan mereka pekerjaan memecahkan teka-teki silang dan mengembangkannya secara mandiri. Misalnya, setelah mempelajari bagian “Editor Tes”, sebagai tugas akhir, siswa perlu membuat teka-teki silang pada salah satu topik di bagian ini dengan menggunakan tabel. Jenis pekerjaan serupa dapat dilakukan dengan menggunakan spreadsheet.

Juga sangat efektif di tingkat junior dan menengah adalah jenis pekerjaan seperti menulis dongeng. , cerita atau cerita yang fantastis, karakter utamanya dapat berupa perangkat komputer, program, dll. yang dipelajari dalam pelajaran.

Pekerjaan proyek memungkinkan siswamemperoleh pengetahuan dan keterampilan dalam proses perencanaan dan pelaksanaan tugas-tugas proyek praktis yang secara bertahap lebih kompleks. Saat mengatur pekerjaan proyek, saya mencoba untuk mensubordinasikan jumlah maksimum tahapan dan tugas proyek ke tujuan didaktik dari pekerjaan pendidikan. Itu. Saya berusaha memastikan bahwa pekerjaan proyek tidak mengalihkan perhatian siswa dari penyelesaian materi program, menyelesaikan berbagai masalah praktis yang diperlukan, dan juga tidak menyebabkan peningkatan beban mengajar yang signifikan.

Siswa melakukan pekerjaan proyek berikut: "Portofolio Saya" (editorMSKekuatanTitik), “Penggunaan metode tabel dalam berbagai bidang ilmu” (pemroses tabelMSUnggul), “Database saya” (DBMSMSMengakses), “Mereka menyambut Anda dengan pakaian mereka” (analisis komparatif sistem operasi dan program antivirus)

Teknik Penulisan Esai

"Internet. Teman atau musuh?

Jawaban atas pertanyaan sulit ini tidak ada habisnya. Dan berdebatlah sampai serak siapa yang benar.

Contoh tugas tindakan logis universal.

Lima atlet mengikuti lomba lari tersebut. Victor gagal menempati posisi pertama. Grigory tidak hanya disusul oleh Dmitry, tetapi juga oleh atlet lain yang berada di belakang Dmitry. Andrey bukanlah orang pertama yang mencapai garis finis, namun juga bukan orang terakhir. Boris selesai tepat setelah Victor.

Siapa yang menempati posisi apa dalam kompetisi tersebut?

Ciri pembeda utama metode pengajaran interaktif rasional adalah inisiatif siswa dalam proses pendidikan, yang dirangsang oleh guru dari posisi asisten mitra. Jalan dan hasil pembelajaran memperoleh makna pribadi bagi semua peserta dalam proses dan memungkinkan siswa mengembangkan kemampuan untuk secara mandiri memecahkan masalah yang diberikan.

WAKTU ORGANISASI

"Suplemen yang luar biasa"

Guru melengkapi situasi nyata dengan fiksi. Misalnya, guru berkata: “Teman-teman, beberapa waktu lalu saya mengetahui bahwa sebuah pesawat luar angkasa asing mendarat di planet kita, di dalamnya ditemukan rekaman sensasional: nomtsyaifrayi, ifraianomtk, kptoemur. Mari kita coba menguraikan apa yang tertulis di sini. (informasi, ilmu komputer, komputer). Mari kita jelaskan kepada alien yang datang dari planet lain apa itu.

"Ucapan Agung"

Guru mengawali pembelajaran dengan pernyataan dari tokoh yang berprestasi terkait dengan topik pembelajaran.

Dia yang memiliki informasi memiliki dunia
W.Churchill

Orang yang berpengetahuan luas bernilai dua
Pepatah Perancis

Manusia memberi mesin cybernetic kemampuan untuk mencipta dan dengan demikian menciptakan asisten yang kuat untuk dirinya sendiri
Nobert Wiene

Informasi, tidak seperti sumber daya, dirancang untuk dibagikan.
Robert Kiyosaki

Informasi adalah kekuatan pendorong di balik perkembangan masyarakat. Tidak memiliki komputer berarti buta huruf

Mereka yang mempunyai informasi terbaik adalah mereka yang paling sukses
B.Disraeli

Jika Anda tidak ada di Internet, maka Anda tidak ada.
Bill Gates

"Situasi bermasalah"

Situasi kontradiksi tercipta antara yang diketahui dan yang tidak diketahui. Misalnya,

  1. Susunlah satuan panjang dalam urutan menaik: kilometer, meter, milimeter, sentimeter
  2. Susunlah satuan massa dalam urutan menaik: gram, ton, kilogram, ton
  3. Susun satuan informasi dalam urutan peningkatan ukuran: terabyte, byte, megabyte, bit.

"Pintu masuk non-standar ke pelajaran"

Teknik universal yang bertujuan untuk melibatkan siswa dalam aktivitas mental aktif sejak menit pertama pelajaran. Guru memulai pembelajaran dengan fakta kontroversial yang sulit dijelaskan berdasarkan pengetahuan yang ada. Misalnya, ketika mempelajari topik “Transmisi Informasi”, guru berkata: “Hari ini di kelas kita akan mempelajari bagaimana penyair A.S. terhubung. Pushkin dan ilmu komputer,” kemudian dalam pelajaran, berdasarkan karya Pushkin, kami menyusun skema transfer informasi.

"Seri asosiatif"

Untuk topik atau konsep khusus pelajaran, Anda perlu menuliskan kata asosiasi dalam sebuah kolom. Outputnya adalah sebagai berikut:

  • jika rangkaian tersebut ternyata relatif benar dan cukup, berikan tugas untuk menyusun definisi dengan menggunakan kata-kata tertulis;
  • lalu dengarkan, bandingkan dengan versi kamus, Anda dapat menambahkan kata-kata baru ke baris asosiatif;
  • tinggalkan catatan di papan tulis, jelaskan topik baru, kembali lagi di akhir pelajaran, tambahkan atau hapus sesuatu.

TAHAP PEMERIKSAAN PEKERJAAN RUMAH

"Troika"

3 siswa dipanggil ke papan tulis. Yang pertama menjawab pertanyaan, yang kedua menambah atau mengoreksi jawabannya, yang ketiga mengomentari jawabannya.

Menetapkan TUJUAN PELAJARAN, MEMOTIVASI KEGIATAN BELAJAR

"Situasi Titik Terang"

Di antara banyak objek, kata, angka, gambar yang serupa, ada satu yang menonjol berdasarkan warna atau ukurannya. Melalui persepsi visual, perhatian dipusatkan pada objek yang disorot. Alasan keterasingan dan kesamaan dari segala sesuatu yang diusulkan ditentukan bersama. Selanjutnya ditentukan topik dan tujuan pelajaran.

"Dialog Terkemuka"

Pada tahap pemutakhiran materi pendidikan dilakukan percakapan yang bertujuan untuk generalisasi, spesifikasi, dan logika penalaran. Dialog tersebut mengarah pada sesuatu yang tidak dapat dibicarakan oleh siswa karena ketidakmampuan atau tidak cukupnya pembenaran atas tindakan mereka. Hal ini menciptakan situasi yang memerlukan penelitian atau tindakan tambahan. Sebuah tujuan telah ditetapkan.

"Pengelompokan"

Siswa diminta membagi sejumlah kata, benda, gambar, dan angka ke dalam kelompok, membenarkan pernyataannya. Misalnya, mendistribusikan perangkat komputer menjadi perangkat input dan output. Beberapa perangkat penyimpanan informasi akan tetap “berlebihan”. Selanjutnya kita rumuskan topik pelajaran “Penyimpanan Informasi”

"Spekulasi"

Topik pelajaran dan kata “pembantu” disarankan: Mari kita ulangi; Mari belajar; Mari kita cari tahu; Mari kita periksa. Dengan bantuan kata “pembantu”, siswa merumuskan tujuan pembelajaran.

"Pemanasan intelektual"

Anda dapat memulai pelajaran dengan pemanasan intelektual - dua atau tiga pertanyaan yang tidak terlalu sulit untuk dipikirkan.

  1. Perangkat manakah yang paling aneh? Monitor, mouse, pemindai, mikrofon, joystick (monitor, karena merupakan perangkat keluaran informasi)
  2. Jelaskan dalam satu kata. Monitor, speaker, headphone, printer (perangkat output)
  3. Tolong tunjukkan kecocokannya. Seseorang adalah buku catatan, komputer adalah ... (memori jangka panjang)

Konsep dan istilah ditampilkan di papan tulis atau disajikan sebagai presentasi multimedia, dan siswa diberikan pertanyaan. Pemanasan intelektual tidak hanya mempersiapkan siswa untuk kegiatan belajar, tetapi juga mengembangkan pemikiran, perhatian, kemampuan menganalisis, menggeneralisasi, dan menonjolkan hal yang pokok.

“Keranjang ide, konsep, nama”

Ini adalah teknik pengorganisasian kerja individu dan kelompok siswa pada tahap awal pembelajaran, ketika pengalaman dan pengetahuan yang ada dimutakhirkan. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengetahui segala sesuatu yang diketahui atau dipikirkan siswa tentang topik yang sedang dibahas dalam pelajaran. Di papan tulis Anda dapat menggambar ikon keranjang, yang berisi segala sesuatu yang diketahui semua anak tentang topik yang sedang dipelajari.

"Jawaban tertunda"

Suatu teknik yang bertujuan untuk mengaktifkan aktivitas mental siswa di dalam kelas.

Bentuk: kemampuan menganalisis dan membandingkan fakta; kemampuan untuk mengidentifikasi kontradiksi; kemampuan untuk menemukan solusi menggunakan sumber daya yang tersedia.

1 pilihan penerimaan. Di awal pembelajaran, guru memberikan teka-teki (fakta yang menakjubkan), yang jawabannya (kunci pemahaman) akan ditemukan selama pembelajaran ketika mengerjakan materi baru. Misalnya, ketika mempelajari topik “Transmisi Informasi”, guru berkata: “Hari ini di kelas kita akan mempelajari bagaimana penyair A.S. terhubung. Pushkin dan ilmu komputer,” kemudian dalam pelajaran, berdasarkan karya Pushkin, kami menyusun skema transfer informasi.

Opsi penerimaan 2 Berikan teka-teki (fakta menakjubkan) di akhir pelajaran untuk memulai pelajaran berikutnya. Misalnya, di rumah, sebelum mempelajari topik “Encoding Information”, siswa diminta menguraikan kode Sherlock Holmes “The Dancing Men”

"PENEMUAN" PENGETAHUAN BARU

PERSEPSI UTAMA DAN ASOSIASI MATERI PENDIDIKAN TEORITIS BARU (ATURAN, KONSEP, ALGORITMA...)

"Garis Perbandingan"

Siswa membandingkan dua objek, proses, dll yang serupa dalam tabel.

Misalnya membandingkan hubungan antar konsep

Tahap pengujian awal pemahaman terhadap apa yang telah dipelajari

"Dukungan sendiri"

Siswa menyusun sendiri catatan pendukung tentang materi baru.

Sangat bagus jika siswa memiliki waktu untuk menjelaskan catatan pendukung mereka satu sama lain, setidaknya sebagian.

"Pekerjaan kelompok"

Kelompok menerima tugas yang sama. Tergantung pada jenis tugasnya, hasil kerja kelompok dapat dipresentasikan kepada guru untuk diverifikasi, atau pembicara salah satu kelompok mengungkapkan hasil kerja, dan siswa lain melengkapi atau membantahnya.

“Bekerja dengan kartu flash”

Kartu harus dicetak dan dibagikan kepada siswa. Mereka berisi pertanyaan dan tugas dengan berbagai tingkat kesulitan. Bekerja dengan kartu dalam pelajaran yang berpusat pada siswa dimulai dengan pilihan tugas oleh siswa. Guru tidak ikut serta dalam proses pemilihan kartu siswa. Peran guru dalam mengerjakan kartu diminimalkan. Dia menjadi pengamat dan, pada saat yang tepat, menjadi asisten, bukan pemimpin.

Saat memilih kartu, anak melalui tiga tahap:

  • Tahap 1 – memilih tugas (sesuai konten)
  • Tahap 2 – sesuai tingkat kesulitan (* – mudah, ** – sulit)
  • Tahap 3 – sifat tugas (kreatif, reproduktif)

Jumlah total kombinasi semua parameter pilihan kita memberi kita satu set DC yang terdiri dari 6 kartu. Setiap parameter pilihan ditunjukkan di pusat rekreasi dengan ikon yang sesuai: jenis tugas dalam hal konten, tingkat kerumitannya, dan sifat tugas. Ikon-ikon ini membantu setiap siswa membuat pilihan berdasarkan informasi.

“Memecahkan masalah situasional”

Jenis tugas ini adalah perangkat inovatif yang membentuk hasil pendidikan mata pelajaran tradisional dan hasil pendidikan baru - pribadi dan meta-mata pelajaran. Tugas situasional adalah tugas yang memungkinkan siswa menguasai operasi intelektual secara konsisten dalam proses bekerja dengan informasi: pengenalan - pemahaman - penerapan - analisis - sintesis - evaluasi. Kekhususan tugas situasional adalah bahwa tugas tersebut jelas-jelas berorientasi pada praktik, tetapi penyelesaiannya memerlukan pengetahuan subjek yang spesifik. Selain itu, tugas semacam itu tidak memiliki nomor tradisional, melainkan nama indah yang mencerminkan maknanya. Unsur wajib tugas adalah pertanyaan problematis, yang harus dirumuskan sedemikian rupa sehingga siswa mau mencari jawabannya. Misalnya:

Penyakit apa saja yang bisa disebabkan oleh terlalu lama bekerja di depan komputer?

Sarankan faktor-faktor apa yang memperburuk kesehatan yang dapat dihilangkan sendiri oleh seseorang.

Tentukan seberapa higienis tempat kerja komputer Anda.

Melakukan studi terhadap ruang ilmu komputer untuk memastikan kepatuhan terhadap standar kebersihan.

Tawarkan opsi untuk merekonstruksi tempat kerja atau ruang kelas ilmu komputer Anda.

"Belajar mini"

Lakukan penelitian tentang berapa banyak waktu yang dihabiskan siswa di kelas Anda di depan komputer. Sajikan data dalam diagram (pilih sendiri jenis diagramnya).

"Pemulih"

Siswa mengembalikan potongan teks yang sengaja “dirusak” oleh guru.

Misalnya,
Kami akan menyebutkan properti-properti penting yang daftarnya memungkinkan kami menentukan ________ tanpa kesalahan.
Semua ______________ penting dari suatu benda merupakan isi ____ dan termasuk dalam ________________.

"Buat paspor"

Teknik sistematisasi dan generalisasi pengetahuan yang diperoleh; untuk menyoroti ciri-ciri esensial dan non-esensial dari fenomena yang diteliti; membuat uraian singkat tentang konsep yang dipelajari, membandingkannya dengan konsep lain yang sejenis. Ini adalah teknik universal untuk menyusun gambaran umum tentang fenomena yang diteliti menurut rencana tertentu. Misalnya membuat paspor untuk konsep file.

GENERALISASI APA YANG DIBELAJAR DAN PENYERTAANNYA KE DALAM SISTEM ZUN DAN UUD YANG DIBELAJAR SEBELUMNYA

"Tes"

Siswa diminta memilih jawaban yang benar dari pilihan yang diberikan.

"Dukungan sendiri"

Siswa menyusun sendiri ringkasan pendukung topik yang dipelajari. Masuk akal untuk melakukan ini pada selembar kertas besar. Tidak semua orang perlu mengulang topik yang sama. Misalnya, biarkan separuh siswa mengulang satu topik dan separuh lainnya mengulangi, setelah itu mereka mengungkapkan dukungan mereka satu sama lain secara berpasangan.

Cluster (kelompok) – fiksasi suatu konsep sistem dengan hubungan dalam bentuk:

"Tambah kurang"

Tujuan dari teknik ini adalah untuk menunjukkan ambiguitas dari setiap fenomena sosial dan sejarah, misalnya: Menemukan aspek positif dan negatif dari komputerisasi di seluruh dunia.

TAHAP PENGENDALIAN DAN PENGENDALIAN DIRI PENGETAHUAN DAN METODE TINDAKAN

"Jajak Pendapat Berantai"

Cerita seorang siswa disela pada suatu saat dan dilanjutkan oleh siswa lainnya. Teknik ini dapat diterapkan ketika diharapkan adanya jawaban yang terperinci dan koheren secara logis.

"Tiga Kalimat"

Siswa harus menyampaikan isi topik dalam tiga kalimat.

REFLEKSI KEGIATAN

"Pilih pernyataan yang benar"

Siswa diminta memilih pernyataan yang sesuai

1) Saya sendiri tidak dapat mengatasi kesulitan tersebut;

2) Saya tidak mengalami kesulitan;

3) Saya hanya mendengarkan saran orang lain;

4) Saya mengemukakan ide….

"Tablet"

Fiksasi pengetahuan dan ketidaktahuan tentang suatu konsep (dapat letaknya baik secara horizontal maupun vertikal.

"Catatan di pinggir"

Penunjukan menggunakan tanda di pinggir dekat teks atau di dalam teks itu sendiri:
“+” – tahu, “!” – materi baru (dipelajari), “?” - Saya ingin tahu

« Lanjutkan kalimatnya"

Kartu dengan tugas “Lanjutkan frasa”:

  • Itu menarik bagi saya…
  • Hari ini kami menemukan jawabannya...
  • Aku menyadari hari ini bahwa...
  • Itu sulit bagi saya...
  • Besok aku mau masuk kelas...

"Ransel"

Teknik refleksi paling sering digunakan dalam pembelajaran setelah mempelajari sebagian besar. Intinya adalah mendokumentasikan kemajuan Anda secara akademis, dan mungkin juga dalam hubungan Anda dengan orang lain. Ransel dipindahkan dari satu siswa ke siswa lainnya. Setiap orang tidak hanya mencatat kesuksesan, tetapi juga memberikan contoh spesifik. Jika Anda perlu menenangkan diri, Anda bisa mengatakan, “Saya melewatkan satu langkah.”

Jadi apa yang dimaksud dengan pelajaran modern? Ini adalah pelajaran-kognisi, penemuan, aktivitas, kontradiksi, perkembangan, pertumbuhan, langkah menuju pengetahuan, pengetahuan diri, realisasi diri, motivasi, minat, pilihan, inisiatif, kepercayaan diri. Apa hal utama dalam pelajaran ini? Setiap guru memiliki pendapatnya masing-masing mengenai hal ini. Bagi sebagian guru, kesuksesan dipastikan dengan awal yang spektakuler yang benar-benar memikat siswa segera setelah guru tersebut muncul. Sebaliknya, bagi guru lain, menyimpulkan dan mendiskusikan apa yang telah dicapai jauh lebih penting. Bagi yang lain - penjelasan, bagi yang lain - survei, dll. Kebaruan pendidikan Rusia modern membutuhkan permulaan pribadi dari guru, yang memungkinkan dia untuk “terlibat dalam pengajaran pelajaran”, membekali siswa dengan pengetahuan, kemampuan dan keterampilan, atau memberikan pelajaran, mengembangkan pemahaman tentang pengetahuan, kemampuan, keterampilan ini. , menciptakan kondisi untuk menghasilkan nilai dan maknanya. Anda bisa berdebat lama tentang pelajaran apa yang seharusnya.

Satu hal yang pasti: pembelajaran harus dijiwai oleh kepribadian guru.


Relevansi topik.

Di zaman komputer elektronik (komputer) yang tersebar luas, pengetahuan manusia tentang sifat informasi memperoleh nilai budaya umum. Hal ini menjelaskan minat para peneliti dan praktisi di seluruh dunia terhadap disiplin ilmu yang relatif muda dan berkembang pesat - ilmu komputer.

Saat ini, ilmu komputer telah muncul sebagai ilmu dasar tentang model informasi-logis, dan tidak dapat direduksi menjadi ilmu-ilmu lain, bahkan matematika, yang sangat mirip dalam permasalahan yang dipelajari. Objek kajian ilmu komputer adalah struktur informasi dan metode pengolahannya. Perbedaan muncul antara ilmu komputer sebagai ilmu dengan bidang studinya sendiri dan teknologi informasi.

Ilmu komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang diferensiasi pembelajarannya diterapkan dengan cara yang paling alami. Hal ini difasilitasi oleh sifat ilmu komputer sebagai ilmu dan kombinasi dari banyak teknologi informasi, sejarah kemunculannya di sekolah pada tahun-tahun ketika kondisi eksternal berkontribusi terhadap keragaman dalam pendidikan sekolah. Jadi, relevansi topik mata kuliah terletak pada kenyataan bahwa, meskipun disiplin ilmu “Informatika” telah dimasukkan ke dalam kurikulum sekolah komprehensif, saat ini metodologi pengajarannya masih belum jelas dan tidak memadai. .

Objek studi adalah metodologi untuk mengajarkan ilmu komputer.

Subyek penelitian adalah metodologi pengajaran topik “UNSUR ALJABAR LOGIKA” di kelas 9 dengan menggunakan metode pengajaran yang berbeda.

Target Mata kuliah ini bertujuan untuk mengembangkan metodologi pengajaran topik “UNSUR LOGIKA ALJABAR” di kelas 9 dengan menggunakan metode pengajaran yang berbeda.

Tugas ditetapkan untuk mencapai tujuan:

· menganalisis literatur pendidikan dan metodologi;

· mempelajari prinsip-prinsip metode pengajaran yang berbeda;

· menyusun RPP dengan topik “UNSUR LOGIKA ALJABAR” untuk kelas 9 sekolah menengah;



· mengembangkan pekerjaan rumah pada topik “UNSUR LOGIKA ALJABAR” untuk kelas 9 sekolah menengah.

Pekerjaan kursus terdiri dari pendahuluan, dua bab, kesimpulan dan daftar referensi.


BAB 1. METODE PENGAJARAN ILMU KOMPUTER.

Metode dan teknik pengajaran ilmu komputer

Ilmu Komputer dan TIK” adalah salah satu mata pelajaran “muda” di sekolah. Namun karena pesatnya perkembangan dan prospek bidang ini, persyaratan tujuan, isi dan pendekatan pengajarannya juga berubah dengan cepat.

Tujuan dari seorang guru ilmu komputer dan TIK adalah untuk mendorong pembentukan individu yang mampu hidup dalam masyarakat informasi.

Untuk mencapai tujuan ini, tugas-tugas berikut perlu diselesaikan:

1. Penciptaan kondisi terbentuknya unsur budaya informasi siswa;

2. Penciptaan kondisi untuk menguasai keterampilan pendidikan diri dan pengembangan diri;

3. Integrasi pengajaran ilmu komputer dan TIK dengan mata pelajaran lain;

4. Menciptakan kondisi untuk mengidentifikasi keberbakatan siswa.

Setiap tahun sistem pendidikan memberikan lebih banyak peluang untuk membangun lintasan pembelajaran pribadi bagi setiap siswa. Dalam sistem pembelajaran kelas terdapat peluang untuk penggunaan bentuk dan metode individual.

Bentuk umum pelatihan dibagi menjadi frontal, kolektif, kelompok, berpasangan, individu, dan juga dengan komposisi siswa yang bergilir. Pembagian bentuk umum pengajaran didasarkan pada ciri-ciri ciri interaksi komunikatif antara guru dengan siswa, dan antara siswa itu sendiri.

Pelatihan adalah proses pedagogis yang bertujuan untuk mengatur dan merangsang aktivitas pendidikan dan kognitif aktif siswa untuk menguasai pengetahuan, keterampilan, dan pengembangan kemampuan kreatif dan pandangan moral dan etika.

Bentuk penyelenggaraan pelatihan adalah rancangan waktu terbatas yang merupakan mata rantai tersendiri dalam proses pembelajaran.

Metode (dari gr. methodos - “penelitian”) adalah suatu teknik, metode atau tindakan; cara untuk mencapai suatu tujuan, suatu kegiatan yang teratur; seperangkat teknik atau operasi untuk penguasaan realitas secara praktis atau teoretis, yang disubordinasikan pada pemecahan masalah tertentu.

Dalam literatur, terdapat pendekatan berbeda untuk mendefinisikan konsep metode pengajaran:

1. Metode kegiatan guru dan siswa;

2. Seperangkat metode kerja;

3. Jalan yang dilalui guru menuntun siswa dari kebodohan menuju pengetahuan;

4. Sistem tindakan guru dan siswa.

Metode pengajaran adalah suatu sistem prinsip-prinsip peraturan dan aturan-aturan untuk mengatur interaksi yang sesuai secara pedagogis antara seorang guru dan siswa, yang digunakan untuk serangkaian tugas tertentu dalam pelatihan, pengembangan dan pendidikan.

Klasifikasi metode pengajaran menurut sumber ilmunya. Ada lima metode dalam klasifikasi ini.

1. Metode praktis didasarkan pada perolehan pengetahuan melalui kegiatan eksperimen laboratorium. Tugas guru antara lain menetapkan tugas dan memberikan bantuan dalam kegiatan praktik siswa. Tahap penting dari pelatihan tersebut adalah sistematisasi dan analisis informasi yang diperoleh selama kelas.

2. Metode visual. Peran utama dalam penerapan metode ini diberikan kepada guru. Tugasnya antara lain menjelaskan materi dengan menggunakan ilustrasi, diagram, tabel, eksperimen, melakukan eksperimen dan berbagai alat peraga. Dalam metode ini, siswa diberi peran pasif yaitu mempersepsi dan mencatat informasi yang diterima.

3. Metode verbal juga melibatkan pengajaran aktif. Fungsi guru meliputi penyajian materi secara lisan, menurut skema yang telah dipikirkan sebelumnya, yang harus meliputi: mengajukan pertanyaan, meneliti dan menganalisis isi pertanyaan tersebut, menyimpulkan dan menyimpulkan.

4. Bekerja dengan buku mencerminkan metode kerja mandiri siswa, termasuk membaca, melihat, membuat catatan, menganalisis, mensistematisasikan, dan jenis kegiatan pendidikan lainnya yang mungkin dilakukan ketika bekerja dengan literatur pendidikan.

5. Metode video - metode pengajaran inovatif dengan menggunakan materi video dan guru elektronik, terutama digunakan sebagai metode tambahan untuk memperkuat pengetahuan atau memperluasnya. Metode ini menuntut siswa mempunyai kemampuan dan motivasi belajar mandiri yang tinggi.

Saat memilih dan menggabungkan metode pengajaran, Anda harus berpedoman pada kriteria berikut:

1. Kesesuaian dengan maksud dan tujuan pelatihan, pendidikan dan pengembangan;

2. Kesesuaian dengan isi materi yang dipelajari (kompleksitas, kebaruan, sifat, kemungkinan penyajian materi secara visual, dll);

3. Kesesuaian dengan kemampuan pendidikan nyata peserta didik di kelas: umur (fisik, mental), tingkat kesiapan (pelatihan, pengembangan, pendidikan, derajat kemahiran teknologi informasi dan komunikasi), karakteristik kelas;

4. Kesesuaian dengan kondisi yang ada (melengkapi ruang kelas dengan alat peraga yang sesuai, ketersediaan materi pendidikan elektronik dan cetak) dan alokasi waktu pelatihan;

5. Kondisi ergonomis (waktu pelajaran sesuai jadwal, ukuran kelas, lamanya bekerja di depan komputer, dll);

6. Kesesuaian dengan karakteristik individu dan kemampuan guru itu sendiri (sifat karakter, tingkat penguasaan metode tertentu, hubungan dengan kelas, pengalaman sebelumnya, tingkat pelatihan psikologis, pedagogi, metodologi dan teknologi informasi).

Tujuan pembelajaran selalu sesuai dengan kemungkinan sarana untuk mencapainya, termasuk isi dan metode pengajaran. Namun dengan konten yang berbeda, metodenya mungkin berbeda, sehingga ketika memilihnya, semua kriteria yang disebutkan diperhitungkan sekaligus. Hal ini memerlukan analisis yang komprehensif terhadap isi materi pendidikan dan mengidentifikasi aksesibilitasnya bagi siswa.

Guru dapat memilih bentuk pembelajaran sesuai kebijaksanaannya: kelompok, berpasangan, atau frontal. Perlu kita ketahui saja bahwa pengorganisasian kerja kelompok yang membuahkan hasil yang baik memerlukan pembentukan keterampilan yang sesuai pada siswa.

Ketika memilih bentuk pengajaran frontal, syarat untuk kegiatan kelas yang produktif adalah dengan mempertimbangkan fakta bahwa pelajaran bukanlah monolog guru atau penjelasan dan survei tradisional, tetapi percakapan, diskusi konsep-konsep baru, pencarian bersama dan analisis.

Menggunakan metode interaktif dalam pembelajaran ilmu komputer

di bawah ketentuan Standar Pendidikan Negara Federal

Pembelajaran interaktif adalah suatu bentuk khusus penyelenggaraan proses pendidikan yang hakikatnya adalah kegiatan bersama siswa dalam menguasai materi pendidikan, dalam pertukaran pengetahuan, gagasan, dan metode kegiatan. Aktivitas interaktif di kelas melibatkan pengorganisasian dan pengembangan komunikasi dialogis, yang mengarah pada saling pengertian, interaksi, dan penyelesaian bersama atas tugas-tugas umum namun penting bagi setiap peserta.

Tujuan utama pembelajaran interaktif:

  • stimulasi motivasi pendidikan dan kognitif;
  • pengembangan kemandirian dan aktivitas;
  • pendidikan pemikiran analitis dan kritis;
  • pembentukan keterampilan komunikasi
  • pengembangan diri siswa.

Pelajaran modern dalam kerangka Standar Pendidikan Negara Federal adalah pelajaran di mana perlu menggunakan teknologi modern, berbagai metode dan bentuk pekerjaan.

Salah satu teknologi yang mampu memecahkan masalah yang ditimbulkan oleh standar baru adalahteknologi untuk mengembangkan pemikiran kritis,

Teknologi berpikir kritis memungkinkan Anda untuk: menggabungkan

  • mengatur pekerjaan mandiri di kelas;
  • melibatkan setiap siswa dalam proses pembelajaran;
  • mengembangkan sikap positif siswa terhadap aktivitas kreatif intelektual;
  • meningkatkan tingkat pengorganisasian diri siswa;
  • menguasai metode pendidikan mandiri yang rasional;
  • merangsang aktivitas mental dan mengembangkan aktivitas kognitif;
  • mengembangkan kompetensi utama yang penting secara pribadi bagi siswa.

Teknologi untuk mengembangkan pemikiran kritis adalah sistem holistik yang mengembangkan keterampilan dalam bekerja dengan informasi melalui membaca dan menulis. Ini adalah seperangkat berbagai teknik yang bertujuan untuk memotivasi siswa, secara tidak sadar mendorongnya untuk terlibat dalam penelitian dan aktivitas kreatif, memberinya kondisi untuk memahami materi dan membantunya menggeneralisasi pengetahuan yang diperoleh.

Tahapan utama pembelajaran menggunakan teknologi “Berpikir Kritis”:

Tahap panggilan.

Tahap konsepsi.

Tahap refleksi.

Teknologi

tahapan

Aktivitas

guru

Aktivitas

siswa

Mungkin

teknik dan metode

Tahap I (fase)

Pembangkitan:

Memperbarui pengetahuan yang ada;

Membangkitkan minat untuk memperoleh informasi baru;

Siswa menetapkan tujuan belajarnya sendiri.

Ditujukan untuk menantang pengetahuan siswa yang ada tentang masalah yang sedang dipelajari, mengintensifkan aktivitas mereka, dan memotivasi mereka untuk bekerja lebih lanjut

Siswa “mengingat” apa yang dia ketahui tentang masalah yang dipelajari (membuat asumsi), mensistematisasikan informasi sebelum mempelajari materi baru, dan mengajukan pertanyaan yang ingin dijawabnya.

Menyusun daftar “informasi yang diketahui”:

asumsi cerita menggunakan kata kunci;

sistematisasi materi (grafik): cluster, tabel;

pernyataan benar dan salah;

rantai logis yang tercampur;

serangan otak;

masalah bermasalah, pertanyaan “tebal” dan “tipis”, dll.

Informasi yang diterima pada tahap panggilan didengarkan, dicatat, dan didiskusikan. Pekerjaan dilakukan secara individu, berpasangan atau kelompok.

Tahap II

Realisasi makna:

Memperoleh informasi baru;

Penyesuaian oleh siswa terhadap tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Ditujukan untuk mempertahankan minat pada topik sambil bekerja langsung dengan informasi baru, kemajuan bertahap dari pengetahuan “lama” ke “baru”

Siswa membaca (mendengarkan) teks dengan menggunakan metode membaca aktif yang disarankan oleh guru, membuat catatan di pinggir atau mencatat ketika dia memahami informasi baru

Metode membaca aktif:

"menyisipkan";

"tulang ikan";

"ideal";

memelihara berbagai catatan seperti buku harian ganda, buku catatan;

mencari jawaban atas pertanyaan yang diajukan pada bagian pertama pelajaran

Pada tahap pemahaman isi dilakukan kontak langsung dengan informasi baru (teks, film, ceramah, materi paragraf). Pekerjaan dilakukan secara individu atau berpasangan. Dalam kerja kelompok, dua elemen harus ada - pencarian individu dan pertukaran ide, dan pencarian pribadi tentu saja mendahului pertukaran pendapat.

AKU AKU AKU. Cerminan:

Refleksi, lahirnya ilmu baru;

Menetapkan tujuan belajar baru oleh siswa.

Guru hendaknya: mengembalikan siswa pada catatan asumsi awal; membuat perubahan; memberikan tugas kreatif, penelitian atau praktek berdasarkan informasi yang dipelajari

Siswa mengkorelasikan informasi “baru” dengan informasi “lama”, menggunakan pengetahuan yang diperoleh pada tahap pemahaman isi.

Mengisi cluster dan tabel.

Membangun hubungan sebab akibat antar blok informasi.

Kembali ke kata kunci, pernyataan benar dan salah.

Jawaban atas pertanyaan yang diajukan.

Organisasi meja bundar lisan dan tertulis.

Organisasi berbagai jenis diskusi.

Menulis karya kreatif.

Penelitian tentang isu-isu spesifik dari topik tersebut, dll.

Pada tahap refleksi dilakukan analisis, pengolahan kreatif, dan interpretasi informasi yang dipelajari. Pekerjaan dilakukan secara individu, berpasangan atau berkelompok.

Penerapan teknologi untuk mengembangkan berpikir kritis dalam pembelajaran ilmu komputer

Banyak pembelajaran dalam mempelajari materi baru dimulai dengan teknik “Keranjang”, gagasan pokok pembelajaran yang akan datang didemonstrasikan di papan tulis atau ditampilkan melalui proyektor.

Misalnya, dalam pelajaran mempelajari “Algoritma Linier”, Anda dapat meminta siswa untuk mengungkapkan pendapatnya tentang algoritma mana yang dapat disebut linier dan memberikan contohnya. Selama pelajaran “Siklus”, mintalah siswa menebak apa itu siklus dan contoh tindakan siklik apa yang dapat mereka berikan.

Gambar 1. Contoh penggunaan teknik “Keranjang”.

Kelas: 7

Informasi dan sifat-sifatnya.


Mekanisme ZUH yang digunakan (Saya tahu, tahu, ingin tahu atau bertanya). Pekerjaan individu.

Tabel 1.

Contoh penggunaan teknik ZUH

Aku tahu

Mempelajari hal-hal baru

Saya ingin tahu lebih banyak. Punya pertanyaan?

Informasi adalah pesan yang disampaikan orang satu sama lain. Terkandung dalam buku-buku, dalam suara-suara di sekitar kita, dalam bacaan instrumen, dan lain-lain.

Informasi sebagai sinyal. Sinyal bisa diskrit atau kontinu. Jenis informasi: visual, pengecapan, sentuhan, penciuman. Seseorang menerima informasi dasar secara visual 80–90%. Informasi memiliki sifat tersendiri: objektivitas, keandalan, kelengkapan, relevansi, pemahaman.

Bagaimana cara penyandang tunanetra menerima informasi? Bagaimana cara memeriksa keakuratan informasi? Apakah semua properti harus dipenuhi untuk mendapatkan informasi apa pun?


Informasi yang diterima selama pembelajaran harus dicantumkan dalam setiap kolom. Teknik “Tabel Penandaan” memungkinkan guru ilmu komputer untuk memantau pekerjaan setiap siswa dalam pembelajaran, pemahaman dan minatnya terhadap topik yang sedang dipelajari. Anda dapat mengacu pada tabel ini beberapa kali selama pelajaran. Pada tahap Tantangan diisi kolom pertama, pada tahap Implementasi diisi kolom kedua, dan pada tahap Refleksi diisi kolom ketiga. Berikut ini misalnya tabel penilaian yang disusun oleh anak-anak pada beberapa pembelajaran.

Kelas 9

Topik: Algoritma dan pelaksana.


Penerimaan "Cluster". Bekerja dalam kelompok.


Pada tahap pencarian dan penelitian, kelas dibagi menjadi beberapa kelompok (masing-masing 5 orang).


Tugas: membuat cluster berdasarkan pembelajaran materi buku teks. Selain itu, bersamaan dengan pembuatan cluster, siswa membuat daftar pertanyaan. Kemudian kelompok mempresentasikan hasil kerjanya dan mendiskusikan pertanyaan-pertanyaan yang muncul (semua kegiatan dilakukan antar siswa, guru berperan sebagai koordinator; anggota kelompok lain dapat menjawab pertanyaan yang muncul, berpaling kepada guru jika ada kesulitan).

Cluster adalah organisasi grafis dari materi yang menunjukkan bidang semantik dari suatu konsep tertentu. Clustering memungkinkan siswa untuk berpikir bebas dan terbuka tentang suatu topik. Siswa menuliskan konsep kunci di tengah lembaran, dan dari situ menggambar sinar panah ke arah yang berbeda, yang menghubungkan kata ini dengan kata lain, yang kemudian sinarnya semakin menyimpang.

Teknik cluster nyaman digunakan sebagai penilaian perantara terhadap pekerjaan siswa dan pemahaman mereka terhadap konsep yang dibahas. Jadi, misalnya sebelum beralih ke pengenalan Robot pemain, Anda dapat meminta anak-anak untuk menggambarkan keterkaitan dengan semua konsep yang telah mereka pelajari, dimulai dari kata kunci Algoritma (sementara cluster ini dapat diakses di seluruh kursus, melengkapinya dengan komponen baru).

Gambar 2. Contoh penggunaan teknik “Cluster”.

Kelas 9

Topik: Teknologi informasi dan masyarakat.


Penerimaan "Zigzag". Bekerja dalam kelompok.


Pada tahap pencarian dan penelitian, kelas dibagi menjadi beberapa kelompok (masing-masing 4 orang).


Tahap 1. Nomor dari 1 hingga 4 dibagikan dalam grup.


Tahap 2. Siswa duduk di meja sesuai dengan nomor yang dipilih, mempelajari materi buku teks secara berkelompok, dan membuat diagram referensi:

Gambar 3. Tata letak kelompok siswa


1 meja . Prasejarah ilmu komputer;


2 meja . Sejarah bilangan dan sistem bilangan;


3 meja. Sejarah komputer;


4 meja . Sejarah perangkat lunak dan TIK.


Tahap 3. Mereka kembali ke kelompok asal, bergiliran menceritakan materi baru – saling belajar.


Kelas 9

Topik: Cara mencari di Internet.


Penerimaan "Proyek penelitian". Pekerjaan individu.


Pada tahap refleksi, guru mengajak siswa untuk menuliskan di buku catatannya suatu pertanyaan atau topik yang ingin mereka ketahui lebih lanjut. Pekerjaan rumah: cari jawaban atas pertanyaan Anda menggunakan Internet. Analisis keefektifan mesin pencari (setidaknya tiga), mana yang secara pribadi lebih disukai, jelaskan jawaban Anda poin demi poin:


1. Mesin pencari manakah yang paling sering Anda gunakan? Mengapa Anda lebih memilih mereka?


2. Tuliskan kelebihan dan kekurangan mesin pencari yang dipilih.


3. Mesin pencari mana yang memberikan jawaban paling optimal atas pertanyaan Anda? Menarik kesimpulan berdasarkan pekerjaan yang dilakukan.

"Bertukar pikiran"

Saat bekerja, perhatikan hierarki pertanyaan yang menyertai setiap tahapan Brainstorming:

Tingkat I - apa yang kamu ketahui? Tingkat II - bagaimana Anda memahami hal ini? (penerapan pengetahuan lain, analisis) Tingkat III - penerapan, analisis, sintesis

Selain contoh penggunaan teknik Brainstorming yang terkenal, ketika siswa diminta untuk menjawab pertanyaan pada tingkat yang berbeda secara konsisten

Misalnya:

Level I - Berikan contoh pemain; Level II – Algoritme apa yang dilakukan pemain Anda? Apa persamaannya dan apa perbedaannya?

Level III – Apakah kita membutuhkan pemain?

Atau:

Level I – Algoritme siklik apa yang Anda temui setiap hari? Tingkat II – Apakah jumlah pengulangan dalam siklus Anda selalu diketahui sebelumnya? Tingkat III – Apa yang akan terjadi jika siklus hilang dari kehidupan kita?

Dalam pelajaran ilmu komputer, metode ini akan lebih mudah digunakan untuk memecahkan jenis masalah berikut:

Penerimaan "Keranjang" ide, konsep, nama...

Ini adalah teknik pengorganisasian kerja individu dan kelompok siswa pada tahap awal pembelajaran, ketika pengalaman dan pengetahuan yang ada dimutakhirkan. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengetahui segala sesuatu yang diketahui atau dipikirkan siswa tentang topik yang sedang dibahas dalam pelajaran. Anda dapat menggambar ikon keranjang di papan tulis, yang biasanya berisi segala sesuatu yang diketahui semua siswa tentang topik yang sedang dipelajari.

Banyak pembelajaran dalam mempelajari materi baru dimulai dengan teknik “Keranjang”, gagasan pokok pembelajaran yang akan datang didemonstrasikan di papan tulis atau ditampilkan melalui proyektor. Misalnya, dalam pelajaran mempelajari “Algoritma Linier”, Anda dapat meminta siswa untuk mengungkapkan pendapatnya tentang algoritma mana yang dapat disebut linier dan memberikan contohnya. Selama pelajaran “Siklus”, mintalah siswa menebak apa itu siklus dan contoh tindakan siklik apa yang dapat mereka berikan.

Rantai logika terbalik (menghubungkan rangkaian elemen informasi dalam urutan yang diinginkan)

Saya akan memberikan beberapa contoh penggunaan teknik ini di kelas.

Pemecahan menjadi beberapa kelompok (membuat logograf—memilih blok ide)

Gugus adalah organisasi grafis dari materi yang menunjukkan bidang semantik dari suatu konsep tertentu. Kata cluster dalam terjemahannya berarti kumpulan, konstelasi. Clustering memungkinkan siswa untuk berpikir bebas dan terbuka tentang suatu topik. Siswa menuliskan konsep kunci di tengah lembaran, dan dari situ menggambar sinar panah ke arah yang berbeda, yang menghubungkan kata ini dengan kata lain, yang kemudian sinarnya semakin menyimpang.

Teknik cluster nyaman digunakan sebagai penilaian perantara terhadap pekerjaan siswa dan pemahaman mereka terhadap konsep yang dibahas. Jadi, misalnya sebelum beralih ke pengenalan Robot pemain, Anda dapat meminta anak-anak untuk menggambarkan keterkaitan dengan semua konsep yang telah mereka pelajari, dimulai dari kata kunci Algoritma (sementara cluster ini dapat diakses di seluruh kursus, melengkapinya dengan komponen baru). Saya akan memberikan beberapa contoh cluster yang dibuat oleh mahasiswa selama mempelajari mata kuliah ini.

Teknik "Catatan di pinggir" (masukkan) ("v" - Saya kira begitu, "+" - informasi baru, "+!" - informasi yang sangat berharga, "-" - berbeda bagi saya, "?" - tidak terlalu jelas, aku terkejut)

Teknik ini menuntut siswa untuk tidak membaca seperti biasanya secara pasif, melainkan aktif dan penuh perhatian. Ini mewajibkan Anda tidak hanya membaca, tetapi membaca teks, memantau pemahaman Anda sendiri dalam proses membaca teks atau memahami informasi lainnya. Dalam praktiknya, siswa hanya melewatkan apa yang tidak mereka pahami. Dan dalam hal ini, tanda “tanya” mewajibkan mereka untuk memperhatikan dan mencatat apa yang tidak jelas. Penggunaan label memungkinkan Anda mengkorelasikan informasi baru dengan ide yang sudah ada.

Suatu teknik yang sangat berguna ketika diperlukan untuk mencakup sejumlah besar materi dalam suatu pelajaran, terutama jika materi tersebut bersifat teoritis. Karena siswa bekerja dengan buku kerja, hal ini cukup mudah dilakukan, teknik ini akan bekerja dengan baik terutama dalam pelajaran yang mempelajari topik-topik seperti Algoritma Bantu, Kondisi dalam Bahasa Robot, Variabel, Input, Output Data.

Penerimaan "Kubus"

Dalam ilmu komputer, banyak masalah yang memiliki beberapa solusi, dan pilihan solusi optimal yang mungkin bergantung pada kriteria yang kita terapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Jadi, bayangkan kubus adalah kondisi tertentu dari suatu masalah, dan permukaannya adalah kemungkinan cara untuk menyelesaikannya. Teknik ini dapat dilaksanakan baik secara individu maupun kelompok.

Anda dapat melihat contoh tugas tersebut di bawah ini:

Sinkwine adalah cara refleksi kreatif - sebuah "puisi" yang ditulis menurut aturan tertentu

Perkenalan dengan syncwine dilakukan sesuai dengan prosedur berikut:

1. Aturan penulisan syncwine dijelaskan.

2. Beberapa syncwine diberikan sebagai contoh.

3. Tema sinkronisasi telah ditetapkan.

4. Waktu untuk jenis pekerjaan ini ditetapkan.

5. Pilihan sinkronisasi didengarkan atas permintaan siswa.

Guru

Penuh perasaan, terbuka

Mencintai, mencari, berpikir

Banyak ide - sedikit waktu

Pekerjaan

Atau:

Guru

Rewel, berisik

Menjelaskan, menjelaskan, menunggu

Kapan penyiksaan ini akan berakhir?

Pria malang


Synquain berguna bagi siswa sebagai alat untuk mensintesis informasi yang kompleks. Bagi guru - sebagai gambaran penilaian pengetahuan konseptual dan kosa kata siswa. Cinquain - merangkum informasi, mengungkapkan ide, perasaan, dan persepsi kompleks dalam beberapa kata.

Anda dapat menggunakan syncwines saat mempelajari subjek apa pun.

Penggunaan syncwines dimungkinkan di hampir setiap pembelajaran, baik di awal, sebagai refleksi awal, maupun sebagai penutup pembelajaran.

Saya akan memberikan beberapa contoh syncwines yang ditulis oleh siswa saat mempelajari mata kuliah ilmu komputer di kelas 6 SD.

Siklus

Kompleks, berbeda

Berulang, berhasil, berulang

Anda tidak bisa mengupas kentang tanpa siklus.

Penting

Atau:

Garpu

Penuh, dipersingkat

Menawarkan, memilih, memutuskan

Anda harus memilih jalan yang benar

Masalah

Teknik Penulisan Esai

Arti dari teknik ini dapat diungkapkan dengan kata-kata berikut: “Saya menulis untuk memahami apa yang saya pikirkan.” Ini adalah surat bebas tentang topik tertentu, yang menghargai kemandirian, manifestasi individualitas, diskusi, orisinalitas pemecahan masalah, dan argumentasi. Biasanya esai ditulis langsung di kelas setelah pembahasan masalah dan memakan waktu tidak lebih dari 5 menit. Dalam pembelajaran dalam kerangka program ini, teknik ini mudah digunakan dalam hal refleksi akhir, ketika topik pendidikan penting telah dibahas atau masalah serius telah dipecahkan, sebagai pilihan ketika tidak ada cukup waktu untuk refleksi lisan di akhir pelajaran.jam kerja .

Ada banyak sekali teknik untuk mengembangkan pemikiran kritis, dan penggunaannya di dalam kelas juga tidak terbatas. Pembelajaran dengan teknik seperti ini membuat kelas menjadi lebih menghibur dan produktif, serta memberikan gambaran luas kepada guru tentang tingkat kesadaran dan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari.

Sumber daya pendidikan digital melengkapi teknologi tradisional dalam pengajaran mata pelajaran sekolah apa pun atau bagian dan topik individualnya. Berisi informasi pendidikan yang terstruktur dengan jelas dalam bentuk teks, banyak gambar visual dalam bentuk diagram, gambar, tabel, klip video, dilengkapi dengan animasi dan efek suara.

Saat ini, implementasi TIK dilakukan di bidang-bidang berikut:

  • 1. membangun pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak alat multimedia:
    program pelatihan dan presentasi, buku teks elektronik, video.
  • 2. penerapan kendali otomatis:menggunakan tes yang sudah jadi, membuat tes Anda sendiri menggunakan shell tes.
  • 3. menyelenggarakan dan melaksanakan workshop laboratorium dengan virtual
    model.
  • 4. pengolahan hasil percobaan.
  • 5.pengembangan perangkat lunak metodologis.
  • 6. penggunaan sumber daya Internet.
    7. teknologi komunikasi:Olimpiade jarak jauh, pembelajaran jarak jauh, asosiasi metodologi jaringan.
  • Materi metodologis, koleksi tematik, perangkat lunak untuk mendukung kegiatan pendidikan dan mengatur proses pendidikan.

    LearningApps.org adalah aplikasi Web 2.0 untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran melalui modul interaktif. Modul yang ada dapat langsung dimasukkan ke dalam konten pelatihan dan dapat dimodifikasi atau dibuat dengan cepat. Tujuannya juga untuk mengumpulkan blok interaktif dan menjadikannya tersedia untuk umum. Blok tersebut (yang disebut aplikasi atau latihan) tidak disertakan karena alasan ini dalam program atau skenario tertentu. Mereka mempunyai nilai tersendiri yaitu interaktivitas.

    situs web http://standart.edu.ru )

    Penggunaan COR dalam pembelajaran dapat dilakukan dalam berbagai bentuk:

    Interaktif (interaksi) – pernyataan alternatif (dari pemberian informasi hingga tindakan yang dilakukan) dari masing-masing pihak. Selain itu, setiap pernyataan dibuat dengan mempertimbangkan pernyataan sebelumnya dan pernyataan pihak lain;

    Multimedia - penyajian sumber daya dan proses bukan dengan deskripsi teks tradisional, tetapi dengan bantuan foto, video, grafik, animasi, suara;

    Pemodelan - pemodelan sumber daya dan proses nyata untuk tujuan mempelajarinya;

    Komunikatif - kemampuan untuk berkomunikasi secara langsung, memberikan informasi dengan cepat, mengontrol keadaan proses;

    Produktivitas adalah otomatisasi dari operasi rutin yang tidak kreatif yang menghabiskan banyak tenaga dan waktu manusia. Pencarian cepat untuk informasi menggunakan kata kunci dalam database, akses ke referensi unik dan publikasi informasi.


    Kebutuhan untuk memperoleh pengetahuan baru sudah melekat pada diri anak kecil secara alami. Menurut para psikolog, pada tingkat sekolah menengah, kebutuhan ini menurun tajam, karena anak sudah kewalahan dengan informasi. Di sini dimungkinkan untuk menggunakan kebutuhan alami anak lainnya untuk usia tertentu: kebutuhan akan komunikasi, ekspresi diri dan realisasi diri, kebutuhan akan jenis kegiatan baru.

    Anak-anak mungkin berprestasi buruk karena sengaja menghindari pembelajaran. Beberapa anak, yang cukup pintar, menolak pendidikan karena percaya bahwa usaha yang harus mereka lakukan untuk mendapatkannya tidak sepadan.


    Diketahui bahwa motivasi secara umum mengacu pada proses yang menentukan pergerakan menuju tujuan yang telah ditetapkan, serta faktor (eksternal dan internal) yang mempengaruhi aktivitas dan kepasifan perilaku.


    Untuk meningkatkan motivasi Anda perlu:

      memberikan siswa perasaan kemajuan, pengalaman keberhasilan dalam kegiatan mereka, untuk itu perlu memilih tingkat kesulitan tugas dengan benar dan mengevaluasi hasil kegiatan dengan sepatutnya;

      memanfaatkan segala kemungkinan materi pendidikan untuk menarik minat siswa, mengajukan masalah, dan mengaktifkan berpikir mandiri;

      mengatur kerjasama siswa dalam pembelajaran, gotong royong, dan sikap positif terhadap mata pelajaran secara keseluruhan;

      membangun hubungan dengan siswa sendiri dan tertarik pada keberhasilan mereka;

      melihat individualitas setiap siswa, memotivasi setiap siswa, berdasarkan motif pribadinya.

    Kita semua mengetahui kondisi-kondisi yang disebutkan di atas untuk pengembangan motivasi belajar yang berkelanjutan. Namun pertanyaannya tetap bagaimana menerapkan hal ini dalam praktik.

    Pada awal mempelajari suatu mata kuliah, bagian atau topik baru, kita sering mengucapkan kata-kata seperti berikut: “Dalam masyarakat modern, seseorang tidak dapat sukses tanpa pengetahuan ilmu komputer (fisika, kimia, biologi, sejarah, ... - Anda dapat mengganti mata pelajaran apa pun dari kurikulum sekolah di sini).” Namun kenyataannya, anak-anak melihat bahwa banyak orang yang berpendidikan rendah hidup jauh lebih baik daripada guru sekolah dan profesor di universitas. . Sayangnya, cara menciptakan motivasi ini tidak efektif di zaman kita. Bertentangan dengan anggapan umum bahwa siswa memiliki tingkat minat yang tinggi terhadap ilmu komputer, mempertahankan minat ini menjadi semakin sulit setiap tahunnya. Anda sering mendengar ungkapan dari siswa "Mengapa saya perlu ilmu komputer? Saya tidak akan menjadi seorang programmer." Biasanya hal ini terjadi ketika ada kebutuhan untuk mempelajari aspek matematika dari ilmu komputer (teori algoritma, logika , metode perhitungan, yaitu sesuatu yang menimbulkan kesulitan dalam pemahaman).

    Selama bertahun-tahun, motivasi utama mempelajari ilmu komputer adalah minat pada komputer. Namun, setiap hari bagi sebagian besar anak-anak, komputer menjadi sebuah peralatan rumah tangga dan kehilangan aura misteriusnya, serta kekuatan motivasinya.

    Anda mungkin sering memperhatikan bahwa kata-kata “Saya tidak akan mempelajarinya karena tidak akan pernah diperlukan” lebih sering terdengar daripada “Saya tidak akan mengajarkannya karena tidak menarik”. Dengan demikian, kita dapat memperhitungkan bahwa dalam menciptakan motivasi, MINAT selalu diutamakan daripada pragmatik, terutama di kalangan siswa tingkat SMP dan Menengah. Di sekolah menengah, sesuai dengan karakteristik usia, motivasi harus didominasi pragmatis.

    Setelah menganalisis artikel terkait motivasi di kelas, saya melihat ada beberapa teknik yang dapat memotivasi anak untuk belajar. Masing-masing teknik ini, secara sadar atau intuitif, digunakan oleh setiap guru dalam pembelajarannya. Untuk saya Saya ingin berbicara tentang teknik dan metode menciptakan motivasi yang saya gunakan dalam pelajaran saya dan yang menurut saya memungkinkan Anda mempelajari materi dengan paling efektif.

    Metode satu: menarik pengalaman hidup anak-anak.

    Tekniknya adalah guru berdiskusi dengan siswa tentang situasi-situasi yang mereka ketahui, pemahaman yang hakikatnya hanya mungkin dilakukan dengan mempelajari materi yang diajukan. Situasinya hanya perlu benar-benar vital dan menarik, dan tidak dibuat-buat.

    Jadi, ketika mempelajari topik tentang Database, situasi berikut dapat dikutip sebagai contoh yang mencolok - pembelian suatu produk. Pertama, bersama anak-anak, Anda perlu memutuskan jenis produk yang akan dibeli. Misalnya, ini adalah monitor. Kemudian pertanyaan tentang karakteristik teknisnya terselesaikan (mari kita perhatikan keuntungan lain dari percakapan semacam itu - anak-anak, tanpa mereka sadari, secara bersamaan mengulangi materi yang telah dipelajari sebelumnya dari topik “Perangkat Keras PC”). Selanjutnya, Anda perlu mempertimbangkan semua kemungkinan membeli monitor dengan karakteristik yang disebut oleh anak-anak. Pilihan yang ditawarkan kepada anak-anak sangat beragam, namun cara ini pasti akan terdengar seperti mencari perusahaan yang khusus menjual peralatan kantor melalui internet. Dengan demikian, dimungkinkan untuk mencari informasi spesifik dalam database, yang merupakan topik utama pelajaran.

    Selain itu, memanfaatkan pengalaman anak bukan hanya sekedar teknik untuk menciptakan motivasi. Lebih penting lagi, siswa melihat penerapan pengetahuan yang mereka peroleh dalam kegiatan praktis. Bukan rahasia lagi bahwa dalam banyak disiplin ilmu sekolah, siswa tidak memiliki gambaran sedikitpun bagaimana mereka dapat menerapkan ilmu yang diperolehnya. Yang, omong-omong, saya coba bicarakan di hampir setiap pelajaran - ini seperti ringkasan dari banyak topik. Mengapa topik ini penting dan apa manfaatnya bagi kita dalam kehidupan.

    Teknik kedua: menciptakan situasi masalah

    Tidak ada keraguan bahwa bagi banyak dari kita, teknik ini dianggap universal. Terdiri dari kenyataan bahwa siswa dihadapkan pada suatu masalah, yang mengatasinya siswa menguasai pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang perlu dipelajarinya sesuai program.

    Contoh S

      Penciptaan situasi masalah yang disengaja dalam judul topik pelajaran bekerja dengan sangat efektif.

    Rumusan topik yang menarik terdapat dalam buku ajar “Informatika dan ICT. Tingkat awal”, ed. Makarova N.V. “Apa yang tersembunyi di bilah menu?”, “Satu asisten bagus, tapi dua asisten lebih baik,” “Algoritma dalam hidup kita.” Tapi di tingkat menengah dan senior, topik seperti itu tidak muncul. Oleh karena itu, saya sendiri yang mengubah topik tersebut, merumuskannya secara problematis, “Bagaimana mengukur jumlah informasi?” alih-alih “Satuan pengukuran informasi.” “Algoritme adalah…” alih-alih “Konsep suatu algoritma.” “Fungsi editor” alih-alih “Mengedit dokumen” 2) Pertanyaan yang diajukan selama pelajaran Di komputer buku teks sains, banyak tugas dan pertanyaan yang diusulkan. Misalnya:

    • Apa itu chip?

    Semua pertanyaan ini bertujuan untuk memastikan bahwa, setelah membaca buku teks atau mendengarkan penjelasan guru, anak dapat mereproduksi informasi yang mereka pahami dan ingat. Tindakan tersebut mencakup proses kognitif seperti perhatian, persepsi, memori, dan representasi. Namun bisakah kita mengatakan bahwa anak-anak berpikir ketika menjawab pertanyaan-pertanyaan ini? membayangkan? Kemungkinan besar tidak. Mengapa? Sebab soal-soal tersebut bersifat reproduktif dan tidak melibatkan anak sekolah dalam keadaan kesulitan mental dan kontradiksi. Dengan kata lain, pertanyaan tidak menciptakan situasi problematis. Jelas sekali, masalah reproduksi dalam pendidikan tidak dapat diabaikan, karena masalah tersebut memungkinkan untuk mengontrol sejauh mana siswa memahami dan mengasimilasi informasi dan materi faktual. Diketahui bahwa “kepala yang kosong tidak berpikir” (

    Apa yang dimaksud dengan model informasi? Bisakah model ini disebut informatif?
    Tindakan apa yang dapat Anda lakukan pada folder? Tindakan apa yang dapat dilakukan pada folder, tetapi tidak pada file (atau sebaliknya)?
    Apa itu chip? Apakah chip tersebut merupakan mikroprosesor?
    Sebutkan perangkat utama komputer. Apakah mouse merupakan perangkat utama komputer?
    Apa yang dimaksud dengan kinerja komputer? Apakah jumlah operasi dasar yang dilakukan dalam satu menit merupakan kinerja komputer?

    hal. Blonsky). Namun, kita tidak bisa hanya menyelesaikan masalah reproduksi saja; kita bisa memformulasi ulang masalah tersebut dan mengubahnya menjadi masalah yang problematis. Masalah-masalah ini sudah menjadi masalah. Ciri utama mereka adalah bahwa mereka menyebabkan dalam mata pelajaran, anak sekolah, keadaan kontradiksi yang disadari antara pengetahuan dan ketidaktahuan, yang jalan keluarnya hanya dengan mencari jawaban atas pertanyaan yang diajukan. Keadaan ini merupakan situasi yang problematis. 3) Untuk perhatian Anda, kami sampaikan masalah yang bermasalah dengan solusi yang kontradiktif.Saat mempelajari topik “Jenis pengalamatan dalam spreadsheet MS Excel” (kelas 9), saya mengusulkan masalah menjumlahkan angka dari dua kolom. Persyaratan yang sangat diperlukan dalam tugas ini adalah rumus penjumlahan harus disalin. Solusi untuk masalah ini berjalan tanpa masalah yang terlihat menggunakan fungsi pelengkapan otomatis. Selanjutnya, saya mengusulkan untuk menyelesaikan masalah yang sama dengan membuat perubahan kecil - menambahkan kolom lain - "jumlah dalam rubel" dan sel dengan nilai tukar dolar saat ini. Syarat penyalinan rumus tetap dipertahankan, untuk menyelesaikan soal siswa menuliskan rumus =E6*G1, penyalinan rumus pada kolom F akan diperoleh hasil yang paling tidak terduga. Dengan bantuan pertanyaan (apa yang Anda dapatkan di kolom F? Apa yang harus Anda dapatkan? Mengapa Anda tidak mendapatkan apa yang Anda butuhkan?) percakapan dibawa ke konsep “pengalamatan absolut”. Oleh karena itu, tugas ini menimbulkan masalah situasi yang saya bangun dengan sengaja.

    Ketigateknik: memecahkan masalah non-standar.

    Soal-soal seperti ini ditawarkan kepada siswa baik sebagai pemanasan di awal pembelajaran, atau untuk relaksasi, mengubah jenis pekerjaan selama pembelajaran, dan terkadang untuk solusi tambahan di rumah. Sebagai aturan, saya menggunakan tugas-tugas seperti itu untuk memotivasi kegiatan belajar ketika mempelajari topik "Sistem bilangan", "Pengkodean informasi", "Logika", dengan mempertimbangkan kualitas anak-anak yang berkaitan dengan usia seperti rasa ingin tahu.

    Hampir tidak mungkin untuk menjelaskan kepada siswa di mana dalam kehidupan nyata mereka mungkin memerlukan kemampuan untuk mengubah bilangan dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya, dan hal ini tidak menarik bagi siswa. Namun topik “Sistem Bilangan” ada dalam standar pendidikan yang ada sehingga wajib dipelajari. Untuk meningkatkan minat mempelajari topik ini, saya menggunakan tugas-tugas berikut:

    Contoh 1:

    Dalam sistem koordinat Kartesius, buatlah bangun-bangun berdasarkan titik-titik, yang koordinatnya akan Anda peroleh dengan mengubah pasangan bilangan yang bersesuaian ke dalam sistem bilangan tertentu.

    Saat mempelajari topik “Pengkodean Informasi” (kelas 5), saya menunjukkan kepada anak-anak cara mengenkripsi teks dan gambar. Anak-anak sangat menyukai ini.

    Formal eh 2 :

    Contoh 3 . "TENTANG tahu pepatah"

    Ini seorang programmerVersi Rusia dari peribahasa dan ucapan terkenal Rusia. Cobalahsebut saja bunyinya seperti aslinya

    1. Beri tahu saya jenis komputer apa yang Anda miliki dan saya akan memberi tahu Anda siapa Anda ( Beri tahu saya siapa teman Anda dan saya akan memberi tahu Anda siapa Anda)

    2. Anda tidak dapat merusak komputer Anda dengan memori ( Anda tidak bisa merusak bubur dengan minyak)

    3. Dunia komputer tidak hidup hanya oleh Intel ( Manusia tidak hidup dari roti saja)

    4. Penghematan bit byte ( Satu kopeck menghemat rubel)

    5. Takut virus - jangan mengakses Internet ( Kalau takut serigala, jangan masuk hutan)

    Contoh 4 Rebus.

    Saat mempelajari topik “Memecahkan Masalah Logis” (kelas 10) Saya memberi tahu mereka tentang “Masalah Einstein”. Pertama, nama ilmuwan ini sendiri sudah menarik perhatian para pria. Dan ketika mereka menyelesaikan masalah ini sendiri, mereka memiliki situasi sukses dan tampaknya mereka dapat menangani semua tugas lainnya.

    Contoh:

    teka-teki Einstein adalah masalah logis yang terkenal, yang penulisnya, menurut pendapat populer di Internet, mungkin salah, dikaitkan dengan Albert Einstein (terkadang Lewis Carroll). Menurut legenda, teka-teki ini diciptakan oleh Albert Einstein semasa kecilnya. Ada juga yang berpendapat bahwa itu digunakan oleh Einstein untuk menguji kemampuan berpikir logis calon asisten.

    Beberapa orang mengaitkan argumen Einstein dengan argumen yang menyatakan bahwa hanya dua persen populasi dunia yang mampu secara mental mengoperasikan pola-pola yang terkait dengan lima tanda sekaligus. Sebagai konsekuensi khusus dari hal ini, teka-teki di atas hanya dapat dipecahkan tanpa menggunakan kertas oleh mereka yang termasuk dalam dua persen tersebut.

    Di satu jalan ada lima rumah berjajar, masing-masing memiliki warna berbeda. Masing-masing berisi satu orang, kelimanya berkebangsaan berbeda. Setiap orang lebih menyukai merek rokok, minuman, dan hewan peliharaan yang unik. Di samping itu:

    Orang Norwegia tinggal di rumah pertama.

    Seorang Inggris tinggal di rumah berwarna merah.

    Rumah berwarna hijau berada di sebelah kiri rumah berwarna putih, di sebelahnya.

    Orang Denmark itu sedang minum teh.

    Seseorang yang merokok Marlboro tinggal bersebelahan dengan seseorang yang memelihara kucing.

    Orang yang tinggal di rumah kuning merokok Dunhill.

    Orang Jerman itu merokok Rothmans.

    Yang tinggal di tengah minum susu.

    Tetangga yang merokok Marlboro meminum air.

    Siapapun yang merokok Pall Mall memelihara burung.

    Orang Swedia memelihara anjing.

    Seorang Norwegia tinggal di sebelah rumah biru.

    Orang yang beternak kuda tinggal di rumah berwarna biru.

    Siapapun yang merokok Winfield meminum bir.

    Mereka minum kopi di rumah kaca.

    Pertanyaan:

    Siapa yang membudidayakan ikan?


    Keempatpenerimaan: proyek berorientasi penelitian dan praktik.

    Membuat sebuah proyek adalah proses yang kompleks, namun mendorong aktivitas penelitian dan pencarian. Semua siswa berpartisipasi dalam pekerjaan tersebut dengan penuh minat. Jenis kegiatan pendidikan ini memungkinkan siswa untuk mengembangkan pemikiran logis dan mengembangkan keterampilan pendidikan umum. Pertunjukan yang tadinya tidak berwarna, bahkan terkadang tidak didukung ilustrasi, berubah menjadi cerah dan berkesan. Dalam proses mendemonstrasikan hasil karyanya, siswa memperoleh pengalaman berbicara di depan umum, yang tentunya akan berguna bagi mereka di masa depan. Melibatkan siswa dalam berkarya kreatif mengembangkan kemampuannya mengumpulkan informasi dan bahan ilustrasi secara mandiri, kecerdikan kreatif, kemampuan desain, dan yang terpenting mengembangkan kepuasan atas hasil karyanya dan rasa kemandirian yang menjadi motif utama. seorang siswa sekolah menengah.

    Motivasi penting bagi siswa sekolah menengah ketika mempelajari topik-topik seperti "Grafik dan animasi komputer" dan "Membuat presentasi" adalah menyelesaikan proyek pembuatan bahan demonstrasi untuk pelajaran di sekolah dasar.

    Contoh.

    Terkadang di kelas perlu menyelesaikan proyek presentasi kecil. Dan, jika memungkinkan, saya mencoba mengubah teman-teman dalam kelompok sehingga mereka melihat apa yang dilakukan teman sekelasnya dengan kumpulan data awal yang sama. Jadi, di awal pelajaran berikutnya, Anda dapat merangkum keragaman penggunaan berbagai cara (misalnya presentasi) dan pastikan untuk menunjukkan tindakan tersebut. Yang tidak digunakan oleh siapa pun (biasanya ini adalah gerakan sepanjang lintasan tertentu)

    Jadi, misalnya, di kelas 8 saya dan teman-teman mengerjakan proyek Tetris " Saat mempelajari bagian “Alat Multimedia”. Saat mengerjakan presentasi, siswa merasa sudah mengetahui segalanya dan terkadang tidak tertarik untuk membuat presentasi.

    Lihat presentasi kelas 5

    "Ini proses operasi ahli nitologi menyebut migrasi"

    "Ini kuno Aku sedang makan lemari berlaci Saya mewarisinya dari nenek saya.”

    "Dia selalu punyapas kal kulator"

    Teknik keenam: teka-teki silang, scanword, puzzle, dll.

    Untuk memantau pencapaian pendidikan, metode pemantauan pengetahuan yang akrab bagi anak-anak (dan guru!) banyak digunakan, seperti tes, kerja mandiri, dikte, dll., Namun Anda dapat menguji pengetahuan siswa dengan menawarkan mereka mengerjakan keduanya memecahkan teka-teki silang teka-teki dan pengembangan mandiri semacam itu. Misalnya, setelah mempelajari suatu bagian, sebagai tugas akhir, siswa perlu membuat teka-teki silang pada salah satu topik pada bagian tersebut, dengan menggunakan tabel Word atau Excel. Sebagai insentif, Anda dapat menambahkan poin atas orisinalitas teka-teki silang yang dibuat.

    Yang juga sangat efektif, terutama pada tingkat junior dan menengah, adalah jenis pekerjaan seperti menulis dongeng, cerita fantasi atau cerita pendek, yang tokoh utamanya dapat berupa perangkat komputer, program, dan lain-lain yang dipelajari di kelas.

    Faktor yang sangat penting dalam pembentukan motivasi positif yang tidak dapat diabaikan adalah suasana pembelajaran yang bersahabat. Untuk melakukan ini, Anda perlu memperhatikan setiap siswa, Anda perlu memuji anak-anak untuk setiap hasil baru, meskipun tidak signifikan, yang mereka peroleh sendiri. Guru harus berperilakuSAYA dengan benar dan selalu membantu anak. Beginilah cara saya mencoba melakukan pelajaran saya. Dan ini merupakan langkah lain menuju pembentukan motivasi belajar yang positif.



Baru di situs

>

Paling populer