Mājas Smarža no mutes Metodes un tehnikas. “Datorzinību stundu kvalitātes uzlabošana, attīstot dažādus metodiskos paņēmienus un darba formas klasē un ārpusstundu pasākumos “Nestandarta ieeja stundā”

Metodes un tehnikas. “Datorzinību stundu kvalitātes uzlabošana, attīstot dažādus metodiskos paņēmienus un darba formas klasē un ārpusstundu pasākumos “Nestandarta ieeja stundā”

2014.-2015.mācību gads

Jau gadu desmitiem ilgusī tautskolas reforma ir iegājusi jaunā stadijā. Šodien varam teikt, ka skolā plānoto pārveidojumu realitāte lielā mērā ir atkarīga no informācijas un komunikācijas tehnoloģiju (IKT) plašās izmantošanas realitātes. Taču informatizācijas process ir ne tikai par skolu nodrošināšanu ar datortehniku, bet arī par satura problēmu risināšanu, jaunu pedagoģisko tehnoloģiju, jaunu izglītības darba metožu, formu un paņēmienu ieviešanu.

Valsts standarta federālā sastāvdaļa, kas izstrādāta, ņemot vērā izglītības modernizācijas galvenos virzienus, ir vērsta “ne tikai uz zināšanām, bet galvenokārt uz izglītības aktivitātes komponentu, kas ļauj paaugstināt mācību motivāciju un vislielākajā mērā apzināties bērna spējas, iespējas, vajadzības un intereses. Tāpēc nav nejaušība, ka viens no galvenajiem mērķiem, apgūstot mācību priekšmetu “Informātika un IKT” ​​vispārējās izglītības līmenī, ir skolēnu izziņas darbības attīstība.

Datorzinātņu un IKT skolotāja mērķis ir veicināt informācijas sabiedrībā dzīvotspējīga indivīda veidošanos.

Metode - skolotāja un skolēna kopīgas darbības veids noteiktu problēmu risināšanai.

Mācību metožu klasifikācija.

Viena no aktuālajām mūsdienu didaktikas problēmām ir mācību metožu klasifikācijas problēma. Pašlaik šajā jautājumā nav vienota viedokļa. Sakarā ar to, ka dažādi autori mācību metožu iedalījumu grupās un apakšgrupās pamato ar dažādiem kritērijiem, pastāv vairākas klasifikācijas.

Agrākā klasifikācija ir mācību metožu iedalījums skolotāju metodēs (stāsts, skaidrojums, saruna) un skolēnu darba metodēs (vingrinājumi, patstāvīgais darbs).

Kopēja mācību metožu klasifikācija balstās uz zināšanu avotu. Saskaņā ar šo pieeju izšķir šādus veidus:

a) verbālās metodes (zināšanu avots ir runātais vai drukātais vārds);

b) vizuālās metodes (zināšanu avots ir vērojami objekti, parādības, uzskates līdzekļi);

c) praktiskās metodes (skolēni iegūst zināšanas un attīsta prasmes, veicot praktiskas darbības).

Apskatīsim šo klasifikāciju sīkāk.

VERBĀLĀS METODES. Verbālās metodes ieņem vadošo vietu mācību metožu sistēmā. Verbālās metodes iedala šādos veidos: stāsts, skaidrojums, saruna, diskusija, lekcija, darbs ar grāmatu.

Darbs ar mācību grāmatu un grāmatu - vissvarīgākā mācību metode. Pastāv vairākas metodes, kā patstāvīgi strādāt ar drukātiem avotiem. Galvenie:

- Piezimju nemsana

- Teksta plāna sastādīšana

- Testēšana

- Citējot

- Anotācija

- Pārskats

- Formāla loģiskā modeļa sastādīšana

-Tematiskā tēzaura sastādīšana

Otro grupu šajā klasifikācijā veido vizuālās mācību metodes.

VIZUĀLĀS METODES. Ar vizuālajām mācību metodēm saprot tās metodes, kurās mācību materiāla asimilācija ir būtiski atkarīga no mācību procesā izmantotajiem uzskates līdzekļiem un tehniskajiem līdzekļiem. Vizuālās metodes tiek izmantotas kopā ar verbālajām un praktiskajām mācību metodēm.

Vizuālās mācību metodes var iedalīt divās lielās grupās: ilustrācijas metode un demonstrācijas metode.

M ilustrācijas metode ietver studentiem ilustratīvu palīglīdzekļu rādīšanu: plakātus, tabulas, gleznas, kartes, skices uz tāfeles utt.

Demonstrēšanas metode parasti asociējas ar filmu, filmu lentu u.c. demonstrēšanu.

PRAKTISKĀS METODES. Praktiskās mācību metodes ir balstītas uz studentu praktisko darbību. Šīs metodes veido praktiskas iemaņas. Praktiskās metodes ietver vingrinājumus, laboratorijas un praktiskos darbus.

Pašlaik visizplatītākās aktīvās mācību metodes ir:

    praktisks eksperiments ;

    projekta metode - izglītības procesa organizācijas forma, kas vērsta uz studenta personības radošo pašrealizāciju, viņa intelektuālo un fizisko spēju, spēcīgas gribas īpašību un radošo spēju attīstību jaunu produktu radīšanas procesā, kuriem ir objektīvs vai subjektīvs. jaunums un praktiska nozīme;

    grupu diskusijas - grupu diskusijas par konkrētu jautājumu salīdzinoši nelielās skolēnu grupās (no 6 līdz 15 cilvēkiem);

    prāta vētra - specializēta grupu darba metode, kuras mērķis ir radīt jaunas idejas, rosinot katra dalībnieka radošo domāšanu;

    biznesa spēles - studentu aktīvā darba organizēšanas metode, kuras mērķis ir izstrādāt noteiktas receptes efektīvai izglītojošai un profesionālai darbībai;

    lomu spēles - metode, ko izmanto jaunu zināšanu iegūšanai un noteiktu iemaņu praktizēšanai komunikācijas jomā. Lomu spēlē piedalās vismaz divi “spēlētāji”, kuriem katram tiek lūgts veikt mērķtiecīgu saziņu vienam ar otru saskaņā ar doto lomu;

    groza metode - mācību metode, kas balstīta uz situāciju simulāciju. Piemēram, skolēns tiek lūgts darboties kā gids datormuzejā. Sagatavošanas materiālos viņš saņem visu nepieciešamo informāciju par zālē uzrādītajiem eksponātiem;

    apmācības - apmācības, kurās, dzīvojot vai simulējot īpaši noteiktas situācijas, studentiem ir iespēja attīstīt un nostiprināt nepieciešamās zināšanas un prasmes, mainīt attieksmi pret savu pieredzi un darbā izmantotajām pieejām;

    apmācība, izmantojot datoru apmācības programmas ;

Apskatīsim dažus paņēmienus, kas ļauj pastiprināt skolēnu izziņas darbību informātikas un IKT stundās.

Pirmais paņēmiens: apelēt uz bērnu dzīves pieredzi.

Tehnika ir tāda, ka skolotājs pārrunā ar skolēniem viņiem labi zināmas situācijas, kuru būtību var saprast, tikai izpētot piedāvāto materiālu. Ir tikai nepieciešams, lai situācija būtu patiesi vitāla un nebūtu tālejoša.

Tātad, pētot datubāzes tēmas, kā spilgts piemērs var tikt saukta šāda situācija - preces iegāde. Pirmkārt, kopā ar bērniem jums ir jāizlemj, kāda veida produktu iegādāties. Piemēram, tas būs monitors. Pēc tam tiek atrisināts jautājums par tā tehniskajiem parametriem (atzīmēsim vēl vienu šādas sarunas priekšrocību - bērni, paši nepamanīti, vienlaikus atkārto iepriekš pētīto materiālu no tēmas “PC aparatūra”). Tālāk jums jāapsver visas iespējas iegādāties monitoru ar bērnu sauktajām īpašībām. Bērnu piedāvātās iespējas ir ļoti dažādas, taču šāda metode noteikti nāks klajā ar uzņēmuma meklēšanu, kas specializējas biroja tehnikas pārdošanā, izmantojot internetu. Tādējādi ir iespēja meklēt konkrētu informāciju datu bāzēs, kas, starp citu, ir arī nodarbības galvenā tēma.

Vēlos atzīmēt, ka, pievēršoties bērnu dzīves pieredzei, vienmēr tiek veikta paša rīcības, sava stāvokļa un jūtu analīze (refleksija). Un, tā kā šīm emocijām jābūt tikai pozitīvām, ir nepieciešams noteikt ierobežojumus izvēlei, ko var izmantot motivācijas radīšanai. Ļaujot bērniem aizrauties, spriežot par kādu radušos ideju, var viegli zaudēt galveno virzienu.

Otrais paņēmiens: problemātiskas situācijas radīšana vai paradoksu atrisināšana

Nav šaubu, ka daudziem no mums šī tehnika tiek uzskatīta par universālu. Tas sastāv no tā, ka studentiem tiek izvirzīta noteikta problēma, kuru pārvarot, students apgūst zināšanas, prasmes un iemaņas, kas viņam jāapgūst saskaņā ar programmu. Mēs domājam, ka problemātiskas situācijas radīšana ne vienmēr garantē interesi par problēmu. Un šeit jūs varat izmantot dažus paradoksālus momentus aprakstītajā situācijā.

Ļoti efektīvi darbojas arī apzināta problemātiskas situācijas radīšana nodarbības tēmas nosaukumā. “Kā izmērīt informācijas apjomu”, mūsuprāt, ir daudz interesantāk nekā blāvās “informācijas mērvienības”. "Kā datorā tiek realizēti aprēķini" - nevis: "Datora darbības loģiskie principi." “Kas ir algoritms” - parastā “Algoritma jēdziena” vietā utt.

Trešā tehnika: lomu spēles pieeja un rezultātā biznesa spēle.

Šādas nodarbības formas izmantošanu kā biznesa spēli var uzskatīt par lomu spēles pieejas attīstību. Biznesa spēlē katram skolēnam ir ļoti specifiska loma. Lietišķās spēles sagatavošana un organizēšana prasa vispusīgu un rūpīgu sagatavošanos, kas savukārt garantē šādas nodarbības izdošanos skolēnu vidū.

Spēlēt vienmēr visiem ir interesantāk nekā mācīties. Galu galā pat pieaugušie, spēlējot ar prieku, parasti nepamana mācību procesu. Parasti biznesa spēles ir ērti vadīt kā materiāla atkārtošanu.

Ceturtā tehnika: nestandarta problēmu risināšana, izmantojot atjautību un loģiku.

Citā veidā mēs saucam šo darba veidu"Mēs kasām galvu"

Šāda rakstura problēmas skolēniem tiek piedāvātas vai nu kā iesildīšanās nodarbības sākumā, vai arī atpūtai, mainot darba veidu nodarbības laikā, dažkārt arī papildu risinājumiem mājās. Turklāt šādi uzdevumi ļauj mums identificētapdāvināti bērni.

Šeit ir daži no šiem uzdevumiem:

1. piemērs. Cēzars Šifrs

Šīs šifrēšanas metodes pamatā ir katra teksta burta aizstāšana ar citu burtu, novirzot alfabētu no sākotnējā burta par noteiktu rakstzīmju skaitu, un alfabēts tiek nolasīts aplī. Piemēram, vārdsbaits ja tiek pārvietotas divas rakstzīmes pa labi, tas tiek kodēts kā vārdsgvlt.

Atšifrējiet vārduNULTHSEUGCHLV , kodēts, izmantojot Cēzara šifru. Ir zināms, ka katrs avota teksta burts tiek aizstāts ar trešo burtu pēc tā. (Atbilde:Kriptogrāfija - zinātne par informācijas pārveidošanas principiem, līdzekļiem un metodēm, lai aizsargātu to no nesankcionētas piekļuves un izkropļojumiem.)

2. piemērs.

Studējot programmēšanu, piedāvājam programmētāja S.A.Markova 60. gados sacerētu dzejoli, kurā jāsaskaita ar programmēšanas valodas sintaksi saistīto vārdu skaits (rezervētie vārdi, operatoru nosaukumi, vērtību veidi u.c.)

Sākt viegls pavasaris

Meži ir zaļi masīvi

Ziedēšana. UN liepas, Un apse

UN ēda domas ir skaidras.

Uz sevi piesavināts šī gada maijā

Tiesības ģērbties ar lapotnēm filiāles ,

UN vesels mēnesi dušā tagus

Viņš to novieto nejauši...

UN viegli rakstīt līniju ,

UN otas ir saplēstas skiču grāmatiņā,

Lapas meli aizsegā patiesības ,

Un es viņai saku: Uz redzēšanos !

3. piemērs. Klasiska problēma: “tēja-kafija”

Ir dotas divu lielumu a un b vērtības. Apmainieties ar savām vērtībām.

Risinājums: a = b, b = a nedos nekādu rezultātu. Ko man darīt?

Un tā kā notiek divu tasīšu satura apmaiņa, no kurām vienā ir kafija, bet otrā ir tēja. Vajag trešo kausu! Tas ir, ir nepieciešams trešais papildu mainīgais. Tad: c=a, a=b, b= c.

Bet izrādās, ka trešais mainīgais nav jāizmanto. Parasti bērni saka: "Tas nevar būt!" Izrādās, ka var, un pat vairākos veidos, piemēram: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

Piektā tehnika: spēles un konkursi

Mēs visi zinām, cik grūti ir noturēt bērna uzmanību nodarbības vai nodarbības laikā. Lai atrisinātu šo problēmu, mēs piedāvājam šāda rakstura spēļu un sacensību situācijas:

1. piemērs: spēle “Tici vai nē”

Vai tici, ka...

    Microsoft dibinātājs un vadītājs Bils Geitss nesaņēma augstāko izglītību (jā)

    Bija pirmās personālo datoru versijas, kurām nebija cietā magnētiskā diska (jā)

    Ja divu failu saturs tiek apvienots vienā failā, tad jaunā faila lielums var būt mazāks par divu sākotnējo failu izmēru summu (jā)

    Anglijā ir pilsētas Vinčestera, Adapteris un Digitizer (nē)

2. piemērs. Konkurss “Meklē atbildes dotajā tekstā”

Bērniem tiek doti teksti, kuros daži secīgi vairāku vārdu burti veido terminus, kas saistīti ar datorzinātnēm un datoriem. Piemēram,

    Šisop process nitologi sauc par migrāciju"

    Šis vecais līdzmod ēst Es to mantoju no savas vecmāmiņas.

    Viņš vienmēr bija prātāpas cal kulatori"

Sestā tehnika: krustvārdu mīklas, skenvārdi, mīklas, radošās esejas utt.

Bērniem (un daudziem skolotājiem!) pazīstamās zināšanu pārraudzības metodes, piemēram, kontroldarbi, patstāvīgie darbi, diktāti u.c., rada diskomfortu un trauksmi, kas ietekmē rezultātus.

Jūs varat pārbaudīt savu skolēnu zināšanas, piedāvājot viņiem darbu gan krustvārdu mīklu risināšanā, gan to patstāvīgā izstrādē. Piemēram, pēc sadaļas “Pārbaudes redaktors” apguves, kā nobeiguma darbs, skolēniem ir jāizveido krustvārdu mīkla par kādu no šīs sadaļas tēmām, izmantojot tabulu. Līdzīgu darbu var veikt, izmantojot izklājlapas.

Arī junioru un vidējo līmeni ļoti iedarbīgs ir šāda veida darbs, piemēram, pasakas rakstīšana. , fantastisks stāsts vai stāsts, kura galvenie varoņi var būt stundās apgūtās datorierīces, programmas u.c.

Projekta darbs ļauj studentiemapgūt zināšanas un prasmes pakāpeniski sarežģītāku praktisko projektu uzdevumu plānošanas un izpildes procesā. Organizējot projekta darbu, cenšos maksimāli iespējamo projekta posmu un uzdevumu skaitu pakārtot izglītojošā darba didaktiskajiem mērķiem. Tie. Cenšos nodrošināt, lai projektu darbs nenovirzītu studentus no programmas materiāla aizpildīšanas, nepieciešamā praktisko problēmu loka risināšanas, kā arī neizraisītu būtisku mācību slodzes pieaugumu.

Studenti veic šādu projekta darbu: “Mans portfelis” (redJAUNKUNDZEJaudaPunkts), “Tabulu metožu izmantošana dažādās zināšanu jomās” (tabulu procesorsJAUNKUNDZEExcel), “Mana datu bāze” (DBVSJAUNKUNDZEPiekļuve), “Viņi jūs sveic ar apģērbu” (operētājsistēmu un pretvīrusu programmu salīdzinošā analīze)

Eseju rakstīšanas tehnika

"Internets. Draugs vai ienaidnieks?

Atbilde uz šo sarežģīto jautājumu var būt bezgalīga. Un strīdieties, līdz esat aizsmacis, kuram ir taisnība.

Universālu loģisku darbību uzdevuma piemērs.

Skriešanas sacensībās piedalījās pieci sportisti. Viktoram neizdevās ieņemt pirmo vietu. Grigoriju apsteidza ne tikai Dmitrijs, bet vēl viens sportists, kurš bija aiz Dmitrija. Andrejs nebija pirmais, kurš sasniedza finišu, bet arī ne pēdējais. Boriss beidza uzreiz aiz Viktora.

Kurš kādu vietu ieņēma konkursā?

Racionālu interaktīvo mācību metožu galvenā atšķirīgā iezīme ir skolēnu iniciatīva izglītības procesā, ko skolotājs stimulē no partnera-asistenta pozīcijām. Mācību gaita un rezultāts iegūst personisku nozīmi visiem procesa dalībniekiem un ļauj studentiem attīstīt spēju patstāvīgi risināt uzdotās problēmas.

ORGANIZĒŠANAS LAIKS

"Fantastisks papildinājums"

Skolotājs reālo situāciju papildina ar daiļliteratūru. Piemēram, skolotāja stāsta: “Puiši, pirms kāda laika es uzzināju, ka uz mūsu planētas nolaidās citplanētiešu kosmosa kuģis, uz kura tika atrasti sensacionāli ieraksti: nomtsyaifrayi, ifraianomtk, kptoemur. Mēģināsim atšifrēt šeit rakstīto. (informācija, informātika, datorzinātne). Paskaidrosim citplanētiešiem, kuri ieradās no citas planētas, kas tas ir.

"Lielo teicieni"

Skolotājs stundu sāk ar izcilas personas(-u) izteikumu saistībā ar stundas tēmu.

Tam, kuram pieder informācija, pieder pasaule
V. Čērčils

Labi informēts cilvēks ir divu vērts
Franču sakāmvārds

Cilvēks dod kibernētiskām mašīnām spēju radīt un tādējādi rada sev spēcīgu palīgu
Noberts Vīne

Informācija, atšķirībā no resursiem, ir paredzēta koplietošanai.
Roberts Kiyosaki

Informācija ir sabiedrības attīstības dzinējspēks. Ja nav datora, tas nozīmē, ka esi analfabēts

Tie, kuriem ir vislabākā informācija, ir visveiksmīgākie
B. Disraeli

Ja tu neesi internetā, tad tu neeksistē.
Bils Geitss

"Problemātiska situācija"

Tiek radīta pretrunas situācija starp zināmo un nezināmo. Piemēram,

  1. Sakārtojiet garuma vienības augošā secībā: kilometrs, metrs, milimetrs, centimetrs
  2. Sakārtojiet masas vienības augošā secībā: grams, tonna, kilograms, tonna
  3. Sakārtojiet informācijas vienības pieaugošā lieluma secībā: terabaits, baits, megabaits, bits.

"Nestandarta ieeja nodarbībā"

Universāls paņēmiens, kura mērķis ir iesaistīt skolēnus aktīvā garīgajā darbībā no stundas pirmajām minūtēm. Skolotājs stundu sāk ar strīdīgu faktu, kuru ir grūti izskaidrot, pamatojoties uz esošajām zināšanām. Piemēram, pētot tēmu “Informācijas pārraide”, skolotāja saka: “Šodien stundā mēs uzzināsim, kā ir saistīts dzejnieks A.S. Puškins un informātika,” vēlāk nodarbības gaitā pēc Puškina darbiem veidojam informācijas pārneses shēmas.

"Asociatīvā sērija"

Stundas tēmai vai konkrētai koncepcijai kolonnā ir jāpieraksta asociācijas vārdi. Izvade būs šāda:

  • ja sērija izrādās samērā pareiza un pietiekama, dod uzdevumu sastādīt definīciju, izmantojot rakstītos vārdus;
  • pēc tam klausieties, salīdziniet ar vārdnīcas versiju, jūs varat pievienot jaunus vārdus asociatīvajai rindai;
  • atstājiet piezīmi uz tāfeles, izskaidrojiet jaunu tēmu, atgriezieties nodarbības beigās, pievienojiet vai izdzēsiet kaut ko.

MĀJAS DARBU PĀRBAUDES POSMS

"Troika"

3 skolēni tiek izsaukti pie tāfeles. Pirmais atbild uz jautājumu, otrais pievieno vai labo atbildi, trešais komentē atbildi.

NODARBĪBAS MĒRĶU UZSTĀDĪŠANA, MĀCĪBU DARBĪBU MOTIVĒŠANA

"Spilgta vietas situācija"

Starp daudziem līdzīgiem objektiem, vārdiem, cipariem, figūrām viens ir izcelts krāsā vai izmērā. Izmantojot vizuālo uztveri, uzmanība tiek koncentrēta uz izcelto objektu. Visa ierosinātā izolācijas un kopības iemesls tiek noteikts kopīgi. Tālāk tiek noteikta nodarbības tēma un mērķi.

"Vadošais dialogs"

Mācību materiāla atjaunināšanas posmā notiek saruna, kuras mērķis ir vispārināšana, precizēšana un argumentācijas loģika. Dialogs noved pie tā, par ko skolēni nevar runāt nekompetences vai nepietiekama savas rīcības pamatojuma dēļ. Tas rada situāciju, kas prasa papildu izpēti vai darbību. Ir uzstādīts mērķis.

"Grupēšana"

Skolēni tiek aicināti sadalīt vairākus vārdus, objektus, figūras un skaitļus grupās, pamatojot savus apgalvojumus. Piemēram, sadaliet datora ierīces ievades un izvades ierīcēs. Vairākas informācijas glabāšanas ierīces paliks “liekas”. Tālāk mēs formulējam nodarbības tēmu “Informācijas glabāšana”

"Spekulācijas"

Tiek ieteikta nodarbības tēma un vārdi “palīgi”: Atkārtosim; Mācīsimies; Noskaidrosim; Pārbaudīsim. Ar vārdu “palīgi” palīdzību skolēni formulē stundas mērķus.

"Intelektuālā iesildīšanās"

Nodarbību var sākt ar intelektuālu iesildīšanos – divi vai trīs ne pārāk grūti pārdomājami jautājumi.

  1. Kura ierīce ir dīvaina? Monitors, pele, skeneris, mikrofons, kursorsvira (monitors, jo tā ir informācijas izvades ierīce)
  2. Aprakstiet to vienā vārdā. Monitors, skaļruņi, austiņas, printeris (izvades ierīces)
  3. Lūdzu, norādiet atbilstību. Cilvēks ir piezīmju grāmatiņa, dators ir ... (ilgtermiņa atmiņa)

Etiķetes ar jēdzieniem un terminiem tiek izliktas uz tāfeles vai pasniegtas kā multivides prezentācija, un skolēniem tiek uzdoti jautājumi. Intelektuālā iesildīšanās ne tikai sagatavo skolēnus mācību aktivitātēm, bet arī attīsta domāšanu, uzmanību, spēju analizēt, vispārināt un izcelt galveno.

“Ideju, koncepciju, nosaukumu grozs”

Tas ir paņēmiens skolēnu individuālā un grupu darba organizēšanai stundas sākuma posmā, kad tiek papildināta viņu esošā pieredze un zināšanas. Tas ļauj uzzināt visu, ko skolēni zina vai domā par stundā apspriežamo tēmu. Uz tāfeles var uzzīmēt groza ikonu, kurā tiks apkopots viss, ko visi bērni kopā zina par pētāmo tēmu.

"Atbilde novēlota"

Paņēmiens, kura mērķis ir aktivizēt skolēnu garīgo aktivitāti klasē.

Veidlapas: spēja analizēt un salīdzināt faktus; spēja identificēt pretrunas; spēja rast risinājumu, izmantojot pieejamos resursus.

1 uzņemšanas iespēja. Stundas sākumā skolotājs uzdod mīklu (apbrīnojams fakts), uz kuru atbilde (sapratnes atslēga) tiks atklāta nodarbības laikā, strādājot pie jauna materiāla. Piemēram, pētot tēmu “Informācijas pārraide”, skolotāja saka: “Šodien stundā mēs uzzināsim, kā ir saistīts dzejnieks A.S. Puškins un informātika,” vēlāk nodarbības gaitā pēc Puškina darbiem veidojam informācijas pārneses shēmas.

Uzņemšanas iespēja 2 Nodarbības beigās uzdodiet mīklu (apbrīnojamu faktu), ar ko sākt nākamo nodarbību. Piemēram, mājās pirms tēmas “Informācijas kodēšana” apguves skolēni tiek lūgti atšifrēt Šerloka Holmsa kodu “The Dancing Men”

JAUNU ZINĀŠU "ATKLĀŠANA".

JAUNA TEORĒTISKĀ IZGLĪTĪBAS MATERIĀLA (NOIKUMI, JĒDZIENI, ALGORITMI...) PRIMĀRĀ UZTVERE UN SAISTĪBA

"Salīdzinājuma līnijas"

Skolēni tabulā salīdzina divus līdzīgus objektus, procesus utt.

Piemēram, jēdzienu attiecību salīdzināšana

Iegūtā izpratnes sākotnējās pārbaudes posms

"Pašu atbalsts"

Par jauno materiālu students sastāda savas pamatojuma piezīmes.

Ir lieliski, ja studentiem ir laiks vismaz daļēji izskaidrot viens otram savas atbalsta piezīmes.

"Grupas darbs"

Grupas saņem vienu un to pašu uzdevumu. Atkarībā no uzdevuma veida grupas darba rezultātu var vai nu iesniegt skolotājam pārbaudei, vai arī vienas grupas runātājs atklāj darba rezultātus, un citi studenti to papildina vai atspēko.

“Darbs ar kartītēm”

Kartes jāizdrukā un jāizdala skolēniem. Tie satur dažādu grūtības pakāpju jautājumus un uzdevumus. Darbs ar kartēm uz skolēnu vērstā stundā sākas ar to, ka skolēni izvēlas uzdevumu. Skolotājs nepiedalās skolēna apliecības izvēles procesā. Skolotāja loma darbā ar kartēm tiek samazināta līdz minimumam. Viņš kļūst par novērotāju un īstajā brīdī par palīgu, nevis vadītāju.

Izvēloties karti, bērni iziet trīs posmus:

  • 1. posms – uzdevuma izvēle (pēc satura)
  • 2. posms – atkarībā no grūtības pakāpes (* – viegli, ** – grūti)
  • 3. posms – uzdevuma raksturs (radošs, reproduktīvs)

Kopējais visu mūsu atlases parametru kombināciju skaits dod mums DC komplektu, kas sastāv no 6 kartēm. Katrs izvēles parametrs ir norādīts uz atpūtas centra ar atbilstošu ikonu: uzdevuma veids satura ziņā, tā sarežģītības pakāpe un uzdevuma raksturs. Šīs ikonas palīdz ikvienam skolēnam izdarīt apzinātu izvēli.

“Situācijas problēmu risināšana”

Šāda veida uzdevumi ir inovatīvs instrumentu kopums, kas veido gan tradicionālos mācību priekšmetu izglītības rezultātus, gan jaunus – personiskos un metapriekšmeta izglītības rezultātus. Situācijas uzdevumi ir uzdevumi, kas ļauj studentam secīgi apgūt intelektuālās operācijas darba procesā ar informāciju: iepazīšanās - izpratne - pielietošana - analīze - sintēze - novērtēšana. Situācijas uzdevuma specifika ir tāda, ka tas pēc būtības ir nepārprotami orientēts uz praksi, bet tā risināšanai nepieciešamas specifiskas priekšmeta zināšanas. Turklāt šādam uzdevumam nav tradicionāls cipars, bet gan skaists nosaukums, kas atspoguļo tā nozīmi. Obligāts uzdevuma elements ir problemātisks jautājums, kas jāformulē tā, lai skolēns uz to vēlētos rast atbildi. Piemēram:

Kādas slimības var izraisīt ilgstošs darbs pie datora?

Iesakiet, kādus faktorus, kas pasliktina veselību, cilvēks var novērst pats.

Nosakiet, cik higiēniska ir jūsu datora darba vieta.

Veikt datorzinātņu telpas izpēti, lai nodrošinātu atbilstību higiēnas standartiem.

Piedāvājiet iespējas savas darba vietas vai informātikas klases rekonstrukcijai.

"Mini-pētījums"

Veiciet izpēti par to, cik daudz laika jūsu klases skolēni pavada pie datora. Norādiet datus diagrammā (diagrammas veidu izvēlieties pats).

"Restaurators"

Skolēni atjauno skolotāja tīši “sabojātu” teksta fragmentu.

Piemēram,
Mēs sauksim būtiskos rekvizītus, kuru uzskaitījums ļauj bez kļūdām noteikt ______________________.
Visas būtiskās objekta __________________ veido _________________ saturu un ir iekļautas tā ________________.

"Izveidot pasi"

Iegūto zināšanu sistematizācijas un vispārināšanas tehnika; izcelt pētāmās parādības būtiskās un nebūtiskās iezīmes; veidojot īsu pētāmā jēdziena aprakstu, salīdzinot to ar citiem līdzīgiem jēdzieniem. Šis ir universāls paņēmiens pētāmās parādības vispārināta apraksta sastādīšanai saskaņā ar konkrētu plānu. Piemēram, izveidojot pasi jēdzienam fails.

IEGĀDĀTĀ VISPĀRĪBA UN TĀ IEKĻAUŠANA IEPRIEKŠAPGĀTOTAJĀ ZUN UN UUD SISTĒMĀ

"Pārbaude"

Skolēni tiek aicināti izvēlēties pareizo atbildi no piedāvātajām iespējām.

"Pašu atbalsts"

Students pats sastāda savu apliecinošo kopsavilkumu par apgūto tēmu. Ir jēga to darīt uz lielas papīra lapas. Nevajag visiem atkārtot vienu un to pašu tēmu. Piemēram, ļaujiet pusei skolēnu atkārtot vienu tēmu un puse citu, pēc tam viņi pāros atklāj viens otram savu atbalstu.

Klasteris (kopa) - sistēmas koncepcijas fiksācija ar attiecībām šādā formā:

"Plus - mīnus"

Šīs tehnikas mērķis ir parādīt jebkuras sociālās un vēsturiskās parādības neskaidrību, piemēram: Atrast vispasaules datorizācijas pozitīvos un negatīvos aspektus.

ZINĀŠANU UN RĪCĪBAS METODES KONTROLES UN PAŠKONTROLES POSMS

"Ķēdes aptauja"

Viena skolēna stāstu jebkurā brīdī pārtrauc un turpina cits students. Metode ir piemērojama, ja tiek gaidīta detalizēta, loģiski saskaņota atbilde.

"Trīs teikumi"

Tēmas saturs studentiem jānodod trīs teikumos.

AKTIVITĀTES ATSPOGUMS

"Izvēlieties pareizo apgalvojumu"

Studenti tiek aicināti izvēlēties atbilstošo apgalvojumu

1) es pati netiku galā ar grūtībām;

2) man nebija grūtību;

3) uzklausīju tikai citu ieteikumus;

4) Es izvirzu idejas…

"planšetdators"

Zināšanu fiksācija un nezināšana par jebkuru jēdzienu (var atrasties gan horizontāli, gan vertikāli.

"Piezīmes malās"

Apzīmējums, izmantojot zīmes malās pie teksta vai pašā tekstā:
“+” – zināja, “!” – jauns materiāls (apgūts), “?” - ES gribu zināt

« Turpiniet teikumu"

Kartīte ar uzdevumu “Turpināt frāzi”:

  • Man tas bija interesanti…
  • Šodien mēs to izdomājām...
  • Es šodien sapratu, ka...
  • Man bija grūti...
  • Rīt gribu uz klasi...

"mugursoma"

Refleksijas tehnika visbiežāk tiek izmantota stundās pēc lielas sadaļas apguves. Galvenais ir dokumentēt savu progresu akadēmiski un, iespējams, arī attiecībās ar citiem. Mugursoma tiek pārvietota no viena skolēna uz otru. Ikviens ne tikai ieraksta panākumus, bet arī sniedz konkrētu piemēru. Ja jums ir nepieciešams apkopot savas domas, varat teikt: “Es izlaižu kustību”.

Tātad, kas ir mūsdienu nodarbība? Šī ir nodarbība-izziņa, atklājums, darbība, pretruna, attīstība, izaugsme, solis uz zināšanām, sevis izzināšana, pašrealizācija, motivācija., interese, izvēle, iniciatīva, pārliecība. Kas nodarbībā ir galvenais? Katram skolotājam šajā jautājumā ir savs viedoklis. Dažiem skolotājiem panākumus nodrošina iespaidīgs sākums, kas burtiski aizrauj skolēnus, tiklīdz parādās skolotājs. Citiem skolotājiem, gluži otrādi, daudz svarīgāka ir sasniegtā apkopošana un pārrunāšana. Citiem - skaidrojums, citiem - aptauja utt. Mūsdienu krievu izglītības novitāte prasa skolotāja personīgo sākumu, kas ļauj viņam vai nu “iesaistīties stundu pasniegšanā”, piepildot skolēnus ar zināšanām, spējām un prasmēm, vai arī dot stundu, attīstot izpratni par šīm zināšanām, spējām, prasmēm. , radot apstākļus savu vērtību un nozīmju ģenerēšanai. Jūs varat ilgi strīdēties par to, kādai vajadzētu būt nodarbībai.

Viena lieta ir skaidra: stundai jābūt atdzīvinātai, ņemot vērā skolotāja personību.


Tēmas atbilstība.

Mūsu laikā, kad elektroniskie datori (datori) ir plaši izplatīti, cilvēka zināšanas par informācijas būtību iegūst vispārēju kultūras vērtību. Tas izskaidro pētnieku un praktiķu interesi visā pasaulē par salīdzinoši jauno un strauji augošo zinātnes disciplīnu – datorzinātni.

Mūsdienās datorzinātne ir kļuvusi par fundamentālu zinātni par informācijas-loģiskiem modeļiem, un to nevar reducēt uz citām zinātnēm, pat uz matemātiku, kas pētāmajos jautājumos ir ļoti līdzīga. Datorzinātnes izpētes objekts ir informācijas struktūra un tās apstrādes metodes. Ir parādījušās atšķirības starp datorzinātnēm kā zinātni ar savu priekšmetu jomu un informācijas tehnoloģijām.

Datorzinātnes ir viens no tiem priekšmetiem, kuros mācību diferenciācija tiek īstenota visdabiskāk. To veicina pati datorzinātnes kā zinātnes būtība un daudzu informācijas tehnoloģiju kombinācija, tās parādīšanās vēsture skolā tajos gados, kad ārējie apstākļi veicināja skolas izglītības daudzveidību. Tātad kursa darba tēmas aktualitāte slēpjas apstāklī, ka, neskatoties uz to, ka disciplīna “Informātika” ir ieviesta vispārizglītojošās skolas mācību programmā, šobrīd tās pasniegšanas metodika ir neskaidra un nepietiekama. .

Pētījuma objekts ir datorzinātņu mācīšanas metodika.

Pētījuma priekšmets ir metodika tēmas “ALGEBRAS LOĢIKAS ELEMENTI” mācīšanai 9. klasē, izmantojot diferencētu mācību metodi.

Mērķis Kursa darbs ir izstrādāt metodiku tēmas “ALGEBRAS LOĢIKAS ELEMENTI” pasniegšanai 9. klasē, izmantojot diferencētu mācību metodi.

Uzdevumi izvirzīts mērķa sasniegšanai:

· analizēt izglītojošo un metodisko literatūru;

· apgūt diferencētas mācību metodes principus;

· sastādīt stundu plānus par tēmu “ALGEBRAS LOĢIKAS ELEMENTI” vidusskolu 9 klasēm;



· izstrādāt mājas darbus par tēmu “ALGEBRAS LOĢIKAS ELEMENTI” vidusskolu 9 klasēm.

Kursa darbs sastāv no ievada, divām nodaļām, noslēguma un literatūras saraksta.


1. NODAĻA. DATORZINĀTŅU MĀCĪŠANAS METODES.

Datorzinātņu mācīšanas metodes un paņēmieni

Datorzinātnes un IKT” ​​ir viens no „jaunajiem” mācību priekšmetiem skolas kursā. Taču šīs jomas straujās attīstības un perspektīvu dēļ strauji mainījās arī prasības tās mācīšanas mērķim, saturam un pieejam.

Datorzinātņu un IKT skolotāja mērķis ir veicināt informācijas sabiedrībā dzīvotspējīga indivīda veidošanos.

Lai sasniegtu šo mērķi, ir jāatrisina šādi uzdevumi:

1. Apstākļu radīšana skolēnu informācijas kultūras elementu veidošanai;

2. Radīt apstākļus pašizglītības un pašattīstības prasmju apgūšanai;

3. Datorzinātņu un IKT mācīšanas integrācija ar citām mācību priekšmetu jomām;

4. Radīt apstākļus skolēnu apdāvinātības apzināšanai.

Ar katru gadu izglītības sistēma sniedz arvien vairāk iespēju katram skolēnam veidot personīgu mācību trajektoriju. Klases-nodarbību sistēmā ir iespējas izmantot individuālās formas un metodes.

Vispārējās apmācības formas ir sadalītas frontālajā, kolektīvajā, grupu, pāru, individuālajā un arī ar rotējošu studentu sastāvu. Vispārīgo mācību formu iedalījums ir balstīts uz skolotāja un studentu, kā arī pašu studentu komunikatīvās mijiedarbības iezīmju īpatnībām.

Apmācība ir mērķtiecīgs pedagoģisks process, kurā tiek organizēta un stimulēta studentu aktīva izglītojoša un izziņas darbība, lai apgūtu zināšanas, prasmes un attīstītu radošās spējas un morāli ētiskos uzskatus.

Apmācību organizēšanas forma ir atsevišķas saites izveide mācību procesā uz laiku.

Metode (no gr. methodos — “pētniecība”) ir tehnika, metode vai darbības virziens; veids, kā sasniegt mērķi, noteikta sakārtota darbība; paņēmienu vai darbību kopums realitātes praktiskai vai teorētiskai apgūšanai, kas pakārtots konkrētas problēmas risināšanai.

Literatūrā ir dažādas pieejas mācību metodes jēdziena definēšanai:

1. Skolotāja un studentu darbības metode;

2. Darba metožu kopums;

3. Ceļš, pa kuru skolotājs ved skolēnus no neziņas uz zināšanām;

4. Skolotāja un skolēnu darbību sistēma.

Mācību metode ir regulējošu principu un noteikumu sistēma, lai organizētu pedagoģiski atbilstošu mijiedarbību starp skolotāju un studentiem, ko izmanto noteiktam apmācību, attīstības un izglītības uzdevumu lokam.

Mācību metožu klasifikācija pēc zināšanu avota. Šajā klasifikācijā ir piecas metodes.

1. Praktiskā metode ir balstīta uz zināšanu apguvi, veicot laboratorijas eksperimentālās darbības. Skolotāja uzdevumos ietilpst uzdevuma izvirzīšana un palīdzības sniegšana skolēnu praktiskajās darbībās. Svarīgs šādas apmācības posms ir nodarbību laikā iegūtās informācijas sistematizācija un analīze.

2. Vizuālā metode. Galvenā loma šīs metodes pielietošanā ir skolotājam. Viņa uzdevumi ietver materiāla skaidrošanu, izmantojot ilustrācijas, diagrammas, tabulas, eksperimentus, eksperimentu veikšanu un dažādus uzskates līdzekļus. Šajā metodē skolēniem tiek piešķirta pasīva loma saņemtās informācijas uztverē un fiksēšanā.

3. Verbālā metode ietver arī aktīvu mācīšanu. Skolotāja funkcijās ietilpst materiāla mutiska prezentācija pēc iepriekš pārdomātas shēmas, kurā jāiekļauj: jautājuma uzdošana, šī jautājuma satura izpēte un analīze, apkopošana un secinājumi.

4. Darbs ar grāmatu atspoguļo studentu patstāvīgā darba metodi, kas ietver lasīšanu, skatīšanos, piezīmju veikšanu, analīzi, sistematizēšanu un citus izglītojošos darbības veidus, kas ir iespējami, strādājot ar mācību literatūru.

5. Video metode - inovatīva mācību metode, izmantojot video materiālu un elektronisko skolotāju, ko izmanto galvenokārt kā papildu metodi zināšanu nostiprināšanai vai paplašināšanai. Šī metode prasa, lai skolēnam būtu augsts pašmācības spēju un motivācijas līmenis.

Izvēloties un kombinējot mācību metodes, jums jāvadās pēc šādiem kritērijiem:

1. Atbilstība apmācības, izglītības un attīstības mērķiem un uzdevumiem;

2. Atbilstība pētāmā materiāla saturam (sarežģītība, novitāte, raksturs, materiāla vizuālā noformējuma iespēja u.c.);

3. Atbilstība izglītojamo reālajām izglītības spējām klasē: vecums (fiziskā, garīgā), sagatavotības līmenis (apmācība, attīstība, izglītība, informācijas un komunikācijas tehnoloģiju prasmes pakāpe), klases raksturojums;

4. Atbilstība esošajiem nosacījumiem (klases aprīkošana ar atbilstošiem mācību līdzekļiem, elektronisko un drukāto mācību materiālu pieejamība) un apmācībām atvēlētajam laikam;

5. Ergonomiskos apstākļus (nodarbības laiks atbilstoši grafikam, klases lielums, darba ilgums pie datora u.c.);

6. Atbilstība pašu skolotāju individuālajām īpašībām un iespējām (rakstura iezīmes, vienas vai citas metodes meistarības līmenis, attiecības ar klasi, iepriekšējā pieredze, psiholoģiskās, pedagoģiskās, metodiskās un informācijas tehnoloģiju sagatavotības līmenis).

Stundas mērķis vienmēr atbilst tā sasniegšanas līdzekļu iespējām, un tie ietver mācību saturu un metodes. Taču pie dažāda satura metodes var atšķirties, tāpēc, izvēloties tās, tiek ņemti vērā visi minētie kritēriji uzreiz. Tam nepieciešama visaptveroša mācību materiāla satura analīze un tā pieejamības noteikšana studentiem.

Nodarbības formu skolotājs var izvēlēties pēc saviem ieskatiem: vai nu grupā, vai pāros, vai frontālo. Atzīmēsim tikai to, ka, lai organizētu grupu darbu, kas dod labus rezultātus, skolēnos jāveido atbilstošas ​​prasmes.

Izvēloties frontālo pasniegšanas formu, produktīvas klases darbības nosacījums ir ņemt vērā to, ka stunda nav skolotāja monologs vai tradicionālie skaidrojumi un aptaujas, bet gan sarunas, jaunu jēdzienu diskusijas, kopīga meklēšana un analīze.

Interaktīvo metožu izmantošana informātikas stundās

saskaņā ar federālā valsts izglītības standarta nosacījumiem

Interaktīvā mācīšanās ir īpaša izglītības procesa organizēšanas forma, kuras būtība ir studentu kopīga darbība mācību materiāla apguvē, zināšanu, ideju un darbības metožu apmaiņā. Interaktīvā darbība klasē ietver dialoga komunikācijas organizēšanu un attīstību, kas ved uz savstarpēju sapratni, mijiedarbību un kopīgu, bet katram dalībniekam nozīmīgu uzdevumu risināšanu.

Interaktīvās mācīšanās galvenie mērķi:

  • izglītības un kognitīvās motivācijas stimulēšana;
  • neatkarības un aktivitātes attīstība;
  • analītiskās un kritiskās domāšanas izglītība;
  • komunikācijas prasmju veidošanās
  • studentu pašattīstība.

Mūsdienīga nodarbība federālā valsts izglītības standarta ietvaros ir nodarbība, kurā nepieciešams izmantot mūsdienu tehnoloģijas, dažādas metodes un darba formas.

Viena no tehnoloģijām, kas spēj atrisināt jauno standartu radītās problēmas, irtehnoloģija kritiskās domāšanas attīstīšanai,

Kritiskās domāšanas tehnoloģija ļauj: apvienot

  • organizēt patstāvīgo darbu klasē;
  • iesaistīt ikvienu skolēnu mācību procesā;
  • veidot skolēnos pozitīvu attieksmi pret intelektuāli radošo darbību;
  • paaugstināt studentu pašorganizācijas līmeni;
  • apgūt racionālas pašizglītības metodes;
  • stimulēt garīgo darbību un attīstīt izziņas darbību;
  • attīstīt pamatkompetences, kas studentiem ir personiski nozīmīgas.

Tehnoloģija kritiskās domāšanas attīstīšanai ir holistiska sistēma, kas attīsta prasmes strādāt ar informāciju, lasot un rakstot. Tas ir dažādu paņēmienu kopums, kura mērķis ir motivēt studentu, neapzināti mudināt viņu iesaistīties pētniecībā un radošā darbībā, nodrošinot viņam apstākļus materiāla izpratnei un palīdzot viņam vispārināt iegūtās zināšanas.

Nodarbības galvenie posmi, izmantojot tehnoloģiju “Kritiskā domāšana”:

Zvanu posms.

Koncepcijas posms.

Pārdomu stadija.

Tehnoloģiskā

posmos

Aktivitāte

skolotājiem

Aktivitāte

studenti

Iespējams

tehnikas un metodes

I posms (fāze)

Izsaukums:

Esošo zināšanu papildināšana;

Intereses raisīšana par jaunas informācijas iegūšanu;

Students pats izvirza savus mācību mērķus.

Mērķis ir izaicināt studentu esošās zināšanas par pētāmo jautājumu, intensificēt viņu aktivitātes un motivēt viņus turpmākam darbam

Skolēns “atceras”, ko zina par pētāmo jautājumu (izdara pieņēmumus), pirms jauna materiāla apguves sistematizē informāciju un uzdod jautājumus, uz kuriem vēlas saņemt atbildes.

“Zināmās informācijas” saraksta sastādīšana:

stāsts-pieņēmums, izmantojot atslēgvārdus;

materiāla sistematizācija (grafiskā): kopas, tabulas;

patiesi un nepatiesi apgalvojumi;

sajauktas loģiskās ķēdes;

smadzeņu uzbrukums;

problemātiski jautājumi, “biezie” un “plānie” jautājumi utt.

Zvana posmā saņemtā informācija tiek noklausīta, ierakstīta un apspriesta. Darbs tiek veikts individuāli, pāros vai grupās.

II posms

Nozīmes apzināšanās:

Jaunas informācijas iegūšana;

Izvirzīto mācību mērķu korekcija, ko veic skolēns.

Mērķis ir saglabāt interesi par tēmu, tieši strādājot ar jaunu informāciju, pakāpeniski pārejot no zināšanām par "veco" uz "jauno"

Students lasa (klausās) tekstu, izmantojot skolotāja ieteiktās aktīvās lasīšanas metodes, veic piezīmes pie malām vai pieraksta, uztverot jaunu informāciju.

Aktīvās lasīšanas metodes:

"ievietot";

"zivju kauls";

"ideāls";

dažādu ierakstu uzturēšana, piemēram, dubultās dienasgrāmatas, žurnāli;

meklējot atbildes uz nodarbības pirmajā daļā uzdotajiem jautājumiem

Satura izpratnes stadijā tiek veidots tiešs kontakts ar jaunu informāciju (tekstu, filmu, lekcijas, rindkopu materiālu). Darbs tiek veikts individuāli vai pāros. Grupu darbā ir jābūt klāt diviem elementiem - individuāla meklēšana un domu apmaiņa, un personīgā meklēšana noteikti ir pirms viedokļu apmaiņas.

III. Atspulgs:

Pārdomas, jaunu zināšanu dzimšana;

Skolēna jaunu mācību mērķu izvirzīšana.

Skolotājam: jāatgriež studenti pie sākotnējām pieņēmumiem; veikt izmaiņas; dot radošus, pētnieciskus vai praktiskus uzdevumus, pamatojoties uz izpētīto informāciju

Studenti korelē “jauno” informāciju ar “veco” informāciju, izmantojot satura izpratnes posmā iegūtās zināšanas.

Klasteru un tabulu aizpildīšana.

Cēloņu un seku attiecību noteikšana starp informācijas blokiem.

Atgriezties pie atslēgvārdiem, patiesiem un nepatiesiem apgalvojumiem.

Atbildes uz uzdotajiem jautājumiem.

Mutisko un rakstisko apaļo galdu organizēšana.

Dažādu veidu diskusiju organizēšana.

Radošu darbu rakstīšana.

Pētījumi par konkrētiem tēmas jautājumiem u.c.

Refleksijas posmā tiek veikta pētāmās informācijas analīze, radoša apstrāde un interpretācija. Darbs tiek veikts individuāli, pāros vai grupās.

Tehnoloģiju pielietojums kritiskās domāšanas attīstīšanai datorzinību stundās

Daudzas nodarbības jauna materiāla apguvē sākas ar “Basket” tehniku, nākamās nodarbības galvenās idejas tiek demonstrētas uz tāfeles vai parādītas caur projektoru.

Piemēram, nodarbībā par “Lineārā algoritma” apguvi varat lūgt studentiem izteikt savu viedokli, kuru algoritmu var saukt par lineāru, un sniegt piemērus. Nodarbības “Cikls” laikā aiciniet skolēnus uzminēt, kas ir cikls un kādus ciklisku darbību piemērus viņi var sniegt.

1. attēls. “Groza” tehnikas izmantošanas piemērs

Klase: 7

Informācija un tās īpašības.


Tiek izmantots ZUH mehānisms (zinu, uzzināju, gribu zināt vai ir jautājums). Individuālais darbs.

1. tabula.

ZUH tehnikas izmantošanas piemērs

Es zinu

Uzzināja jaunas lietas

Es gribu uzzināt vairāk. Vai jums ir jautājums?

Informācija ir vēstījums, ko cilvēki nodod viens otram. Tas ir ietverts grāmatās, skaņās mums apkārt, instrumentu rādījumos utt.

Informācija kā signāls. Signāli var būt diskrēti vai nepārtraukti. Informācijas veidi: vizuālā, garšas, taustes, ožas. Pamatinformāciju cilvēks saņem vizuāli par 80–90%. Informācijai ir savas īpašības: objektivitāte, uzticamība, pilnīgums, atbilstība, saprotamība.

Kā akli cilvēki saņem informāciju? Kā pārbaudīt informācijas precizitāti? Vai par jebkāda veida informāciju ir jāapmierina visi īpašumi?


Nodarbības laikā saņemtā informācija jāiekļauj katrā ailē. Tehnika “Marķēšanas tabula” ļauj informātikas skolotājam pārraudzīt katra skolēna darbu stundā, viņa izpratni un interesi par pētāmo tēmu. Šo tabulu var aplūkot vairākas reizes nodarbības laikā. Izaicinājuma posmā tiek aizpildīta pirmā kolonna, īstenošanas posmā otrā kolonna un pārdomu posmā trešā kolonna. Šeit, piemēram, ir atzīmju tabulas, ko bērni sastādīja dažās stundās.

Pakāpe: 9

Tēma: Algoritmi un izpildītāji.


Reģistratūra "Klasteris". Darbs grupās.


Meklēšanas un izpētes posmā klase tiek sadalīta grupās (katra 5 cilvēki).


Uzdevums: izveidot kopu, pamatojoties uz mācību grāmatas materiāla izpēti. Tāpat kopā ar klastera izveidi skolēni veido jautājumu sarakstu. Pēc tam grupas prezentē savu darbu un pārrunā radušos jautājumus (visas aktivitātes notiek skolēnu starpā, skolotājs darbojas kā koordinators; citu grupu dalībnieki var atbildēt uz radušos jautājumiem, vēršoties pie skolotāja, ja rodas grūtības).

Klasteris ir materiāla grafiska organizācija, kas parāda konkrēta jēdziena semantiskos laukus. Klasterizācija ļauj studentiem brīvi un atklāti domāt par tēmu. Skolēns lapas centrā pieraksta galveno jēdzienu un no tā dažādos virzienos izvelk bultas-starus, kas savieno šo vārdu ar citiem, no kuriem savukārt stari attālinās arvien tālāk.

Klasteru paņēmienu ir ērti izmantot kā starpposma novērtējumu studentu darbam un viņu izpratnei par apspriestajiem jēdzieniem. Tā, piemēram, pirms pāriet uz iepazīšanos ar izpildītāju Robotu, varat lūgt bērniem attēlot saistību ar visiem pētītajiem jēdzieniem, sākot no atslēgvārda Algoritms (tajā pašā laikā šim klasterim var piekļūt visā kursu, papildinot to ar jauniem komponentiem).

2. attēls. “Cluster” tehnikas izmantošanas piemērs

Pakāpe: 9

Tēma: Informācijas tehnoloģijas un sabiedrība.


Pieņemšana "Zigzags". Darbs grupās.


Meklēšanas un izpētes posmā klase tiek sadalīta grupās (katrā 4 cilvēki).


1. posms. Grupas ietvaros ir sadalīti skaitļi no 1 līdz 4.


2. posms. Studenti tiek sēdināti pie galdiem atbilstoši izvēlētajam skaitam, grupā apgūst mācību grāmatas materiālu un sastāda uzziņu diagrammas:

3.attēls. Skolēnu grupu izkārtojums


1 galds . Datorzinātņu aizvēsture;


2 galds . Skaitļu un skaitļu sistēmu vēsture;


3 galds. Datoru vēsture;


4 galds . Programmatūras un IKT vēsture.


3. posms. Viņi atgriežas mājas grupās, pārmaiņus stāsta jaunu materiālu – savstarpēju mācīšanos.


Pakāpe: 9

Tēma: veidi, kā meklēt internetā.


Pieņemšana "Pētniecības projekts". Individuālais darbs.


Pārdomu posmā skolotājs aicina skolēnus pierakstīt savās kladēs jautājumu vai tēmu, par kuru viņi vēlētos uzzināt vairāk. Mājas darbs: meklējiet atbildi uz savu jautājumu, izmantojot internetu. Analizējiet meklētājprogrammu (vismaz trīs) efektivitāti, kura viņiem personīgi ir labāka, pamatojiet savu atbildi pa punktam:


1. Kuras meklētājprogrammas jūs izmantojat visbiežāk? Kāpēc jūs viņiem dodat priekšroku?


2. Uzrakstiet izvēlēto meklētājprogrammu priekšrocības un trūkumus.


3. Kura no izvēlētajām meklētājprogrammām sniedza jums visoptimālāko atbildi uz jūsu jautājumu? Pamatojoties uz paveikto darbu, izdariet secinājumus.

"Prāta vētra"

Strādājot, pievērsiet uzmanību jautājumu hierarhijai, kas pavada katru Prāta vētras posmu:

I līmenis - ko jūs zināt? II līmenis — kā jūs to saprotat? (citu zināšanu pielietošana, analīze) III līmenis - pielietošana, analīze, sintēze

Papildus labi zināmiem prāta vētras paņēmienu izmantošanas piemēriem, kad studentiem tiek lūgts konsekventi atbildēt uz jautājumiem dažādos līmeņos

Piemēram:

I līmenis – sniedziet izpildītāju piemērus; II līmenis — kādus algoritmus veic jūsu izpildītāji? Kā tie ir līdzīgi un kā tie atšķiras?

III līmenis – vai mums ir vajadzīgi izpildītāji?

Vai:

I līmenis — ar kādiem cikliskiem algoritmiem jūs saskaraties katru dienu? II līmenis – vai atkārtojumu skaits jūsu ciklos vienmēr ir zināms iepriekš? III līmenis – kas notiktu, ja cikli pazustu no mūsu dzīves?

Datorzinātņu stundās ir ērti izmantot šo metodi, lai atrisinātu šāda veida problēmas:

Ideju, koncepciju, nosaukumu "Groza" pieņemšana...

Tas ir paņēmiens skolēnu individuālā un grupu darba organizēšanai stundas sākuma posmā, kad tiek papildināta viņu esošā pieredze un zināšanas. Tas ļauj uzzināt visu, ko skolēni zina vai domā par stundā apspriežamo tēmu. Uz tāfeles varat uzzīmēt groza ikonu, kurā parasti būs viss, ko visi skolēni kopā zina par apgūstamo tēmu.

Daudzas nodarbības jauna materiāla apguvē sākas ar “Basket” tehniku, nākamās nodarbības galvenās idejas tiek demonstrētas uz tāfeles vai parādītas caur projektoru. Piemēram, nodarbībā par “Lineārā algoritma” apguvi varat lūgt studentiem izteikt savu viedokli, kuru algoritmu var saukt par lineāru, un sniegt piemērus. Nodarbības “Cikls” laikā aiciniet skolēnus uzminēt, kas ir cikls un kādus ciklisku darbību piemērus viņi var sniegt.

Apgrieztas loģiskās ķēdes (saista informācijas elementu secību vēlamajā secībā)

Es sniegšu vairākus piemērus šīs tehnikas izmantošanai klasē.

Sadalījums klasteros (logogrāfijas izveide — ideju bloku atlase)

Klasteris ir materiāla grafiska organizācija, kas parāda konkrēta jēdziena semantiskos laukus. Vārds klasteris tulkojumā nozīmē ķekars, zvaigznājs. Klasterizācija ļauj studentiem brīvi un atklāti domāt par tēmu. Skolēns lapas centrā pieraksta galveno jēdzienu un no tā dažādos virzienos izvelk bultas-starus, kas savieno šo vārdu ar citiem, no kuriem savukārt stari attālinās arvien tālāk.

Klasteru paņēmienu ir ērti izmantot kā starpposma novērtējumu studentu darbam un viņu izpratnei par apspriestajiem jēdzieniem. Tā, piemēram, pirms pāriet uz iepazīšanos ar izpildītāju Robotu, varat lūgt bērniem attēlot saistību ar visiem pētītajiem jēdzieniem, sākot no atslēgvārda Algoritms (tajā pašā laikā šim klasterim var piekļūt visā kursu, papildinot to ar jauniem komponentiem). Sniegšu vairākus piemērus klasteriem, ko studenti radījuši, apgūstot šo kursu.

Tehnika “Piezīmes malās” (ievietot) (“v” - es tā domāju, "+" - jauna informācija, "+!" - ļoti vērtīga informācija, "-" - tas man atšķiras, "?" - ne pārāk skaidrs, esmu pārsteigts)

Šis paņēmiens prasa, lai skolēns ierasto nelasa pasīvi, bet gan aktīvi un uzmanīgi. Tas liek jums ne tikai lasīt, bet arī lasīt tekstu, uzraudzīt savu izpratni teksta lasīšanas vai jebkuras citas informācijas uztveres procesā. Praksē skolēni vienkārši izlaiž to, ko nesaprot. Un šajā gadījumā “jautājuma” zīme liek viņiem būt vērīgiem un atzīmēt neskaidro. Etiķešu izmantošana ļauj saistīt jaunu informāciju ar esošajām idejām.

Ļoti ērts paņēmiens, kad nodarbībā nepieciešams aptvert lielu daudzumu materiāla, īpaši, ja tam ir teorētisks raksturs. Tā kā skolēni strādā ar darba burtnīcām, tas ir diezgan vienkārši izdarāms, šī tehnika īpaši labi darbosies stundās par tādām tēmām kā palīgalgoritms, nosacījumi robotu valodā, mainīgie, ievade, datu izvade.

Pieņemšana "Kubs"

Datorzinātnēs daudzām problēmām ir vairāki risinājumi, un optimālā iespējamā risinājuma izvēle ir atkarīga no kritērijiem, kurus mēs izmantojam problēmas risināšanā.

Tātad, iedomāsimies, ka kubs ir noteikts problēmas nosacījums, un tā sejas ir iespējamie veidi, kā to atrisināt. Šo paņēmienu var īstenot gan individuāli, gan grupās.

Tālāk varat skatīt šādu uzdevumu piemērus:

Sinkwine ir radošās refleksijas veids - “dzejolis”, kas rakstīts saskaņā ar noteiktiem noteikumiem

Iepazīšanās ar sinhronu tiek veikta saskaņā ar šādu procedūru:

1. Izskaidroti sinkvīna rakstīšanas noteikumi.

2. Kā piemērs ir doti vairāki sinhroni.

3. Sinkvīna tēma ir iestatīta.

4. Laiks šāda veida darbiem ir fiksēts.

5. Sinkvīnu iespējas tiek uzklausītas pēc skolēnu lūguma.

Skolotājs

Dvēselisks, atvērts

Mīlēt, meklēt, domāt

Daudz ideju – maz laika

Aicinājums

Vai:

Skolotājs

Satraukts, trokšņains

Skaidro, skaidro, gaida

Kad šī spīdzināšana beigsies?

Nabaga puisis


Synquains ir noderīgi studentiem kā instruments sarežģītas informācijas sintezēšanai. Skolotājam - kā momentuzņēmums skolēnu konceptuālo un vārdu krājuma zināšanu novērtēšanai. Cinquain - apkopo informāciju, izsaka sarežģītas idejas, sajūtas un uztveres dažos vārdos.

Studējot jebkuru priekšmetu, varat izmantot sinhronizāciju.

Sinkvīnu lietošana ir iespējama praktiski katrā nodarbībā gan sākumā, gan kā sākotnēja pārdoma, gan kā nodarbības noslēgums.

Sniegšu vairākus piemērus sinhroniem, kurus skolēni rakstījuši, apgūstot informātikas kursu 6. klasē.

Cikls

Sarežģīti, dažādi

Atkārtojas, darbi, cilpas

Jūs nevarat mizot kartupeļus bez cikla.

Svarīgs

Vai:

Dakša

Pilns, saīsināts

Piedāvā, izvēlas, izlemj

Jums ir jāizvēlas pareizais ceļš

Problēma

Eseju rakstīšanas tehnika

Šīs tehnikas nozīmi var izteikt ar šādiem vārdiem: "Es rakstu, lai saprastu, ko es domāju." Šī ir bezmaksas vēstule par noteiktu tēmu, kurā tiek novērtēta neatkarība, individualitātes izpausme, diskusija, problēmu risināšanas oriģinalitāte un argumentācija. Parasti eseja tiek rakstīta tieši stundā pēc problēmas apspriešanas un aizņem ne vairāk kā 5 minūtes. Nodarbībās šīs programmas ietvaros šis paņēmiens ir ērti lietojams noslēguma refleksijas ziņā, kad ir apspriesta svarīga izglītības tēma vai atrisināta nopietna problēma, kā variants, kad nepietiek laika mutiskai refleksijai plkst. nodarbības beigas.darba stundas .

Kritiskās domāšanas attīstīšanai ir ļoti daudz paņēmienu, un arī to izmantošana klasē ir neierobežota. Nodarbības, kurās tiek izmantotas šādas metodes, padara nodarbības izklaidējošākas un produktīvākas, kā arī sniedz skolotājam plašu priekšstatu par skolēnu izpratnes līmeni un apgūstamo materiālu.

Digitālie izglītības resursi papildina tradicionālo jebkura skolas mācību priekšmeta vai tā atsevišķu sadaļu un tēmu mācīšanas tehnoloģiju. Tie satur skaidri strukturētu izglītojošu informāciju teksta formā, daudz vizuālu attēlu diagrammu, zīmējumu, tabulu, videoklipu veidā, kas aprīkoti ar animāciju un skaņas efektiem.

Mūsdienās IKT ieviešana tiek veikta šādās jomās:

  • 1. nodarbības veidošana, izmantojot programmatūras multivides rīkus:
    apmācību programmas un prezentācijas, elektroniskās mācību grāmatas, video.
  • 2. automātiskās vadības ieviešana:izmantojot gatavus testus, veidojot savus testus, izmantojot testa apvalkus.
  • 3. laboratorijas semināru organizēšana un vadīšana ar virtuālo
    modeļiem.
  • 4. eksperimentu rezultātu apstrāde.
  • 5.metodisko programmatūras rīku izstrāde.
  • 6. interneta resursu izmantošana.
    7. komunikācijas tehnoloģijas:distances olimpiādes, tālmācība, tīkla metodiskā apvienība.
  • Metodiskie materiāli, tematiskās kolekcijas, programmatūra izglītības aktivitāšu atbalstam un izglītības procesa organizēšanai.

    LearningApps.org ir Web 2.0 lietojumprogramma, kas atbalsta mācīšanos un mācīšanu, izmantojot interaktīvus moduļus. Esošos moduļus var tieši iekļaut apmācību saturā, un tos var modificēt vai izveidot lidojuma laikā. Mērķis ir arī savākt interaktīvos blokus un padarīt tos publiski pieejamus. Šādi bloki (tā sauktās lietojumprogrammas vai vingrinājumi) šī iemesla dēļ nav iekļauti nevienā programmā vai īpašos scenārijos. Viņiem ir sava vērtība, proti, interaktivitāte.

    tīmekļa vietne http://standart.edu.ru )

    COR izmantošana nodarbībās ir iespējama dažādos veidos:

    Interaktīvi (mijiedarbība) – katras puses alternatīvie paziņojumi (no informācijas sniegšanas līdz veiktajai darbībai). Turklāt katrs apgalvojums tiek izteikts, ņemot vērā gan iepriekšējo, gan otras puses izteikumus;

    Multivide - resursu un procesu prezentācija nevis ar tradicionālu teksta aprakstu, bet ar fotogrāfiju, video, grafikas, animācijas, skaņas palīdzību;

    Modelēšana - reālo resursu un procesu modelēšana ar mērķi tos izpētīt;

    Komunikabilitāte - spēja tieši sazināties, operatīvi sniegt informāciju, kontrolēt procesa stāvokli;

    Produktivitāte ir neradošu, ikdienišķu darbību automatizācija, kas prasa daudz cilvēku pūļu un laika. Ātra informācijas meklēšana, izmantojot atslēgvārdus datu bāzē, piekļuve unikālām uzziņu un informatīvajām publikācijām.


    Nepieciešamība apgūt jaunas zināšanas ir raksturīga maziem bērniem pēc būtības. Pēc psihologu domām, līdz vidusskolas līmenim šī vajadzība strauji samazinās, jo bērns jau ir pārņemts ar informāciju. Šeit ir iespējams izmantot citas bērna dabiskās vajadzības konkrētam vecumam: komunikācijas, pašizpausmes un pašrealizācijas nepieciešamību, vajadzību pēc jauna veida aktivitātēm.

    Bērni var slikti darboties, jo apzināti izvairās no mācīšanās. Daži bērni, kas ir diezgan gudri, atsakās no izglītības, uzskatot, ka nav vērts strādāt, lai to iegūtu.


    Ir zināms, ka motivācija kopumā attiecas uz procesiem, kas nosaka virzību uz izvirzīto mērķi, kā arī faktoriem (ārējiem un iekšējiem), kas ietekmē uzvedības aktivitāti un pasivitāti.


    Lai palielinātu motivāciju, jums ir nepieciešams:

      nodrošināt audzēkņiem progresa sajūtu, veiksmes pieredzi savā darbībā, kam nepieciešams pareizi izvēlēties uzdevumu grūtības pakāpi un pelnīti novērtēt darbības rezultātu;

      izmantot visas mācību materiāla iespējas, lai ieinteresētu skolēnus, radītu problēmas, aktivizētu patstāvīgu domāšanu;

      organizēt skolēnu sadarbību stundā, savstarpējo palīdzību, pozitīvu attieksmi pret mācību priekšmetu kopumā;

      pats veido attiecības ar skolēniem un interesējies par viņu panākumiem;

      saskatīt katra skolēna individualitāti, motivēt katru, balstoties uz viņa personīgajiem motīviem.

    Mēs visi zinām par iepriekš uzskaitītajiem nosacījumiem ilgtspējīgas motivācijas attīstībai mācīties. Bet paliek jautājums, kā to īstenot praksē.

    Jauna kursa, sadaļas vai tēmas apguves sākumā mēs bieži sakām kaut ko līdzīgu: “Mūsdienu sabiedrībā cilvēks nevar būt veiksmīgs bez datorzinātņu zināšanām (fizika, ķīmija, bioloģija, vēsture, ... jūs varat šeit aizstāt jebkuru mācību priekšmetu no skolas mācību programmas).” Bet patiesībā bērni redz, ka daudzi slikti izglītoti cilvēki dzīvo daudz labāk nekā skolu skolotāji un augstskolu profesori. . Tāpēc diemžēl šī motivācijas radīšanas metode mūsu laikā ir neefektīva. Pretēji izplatītajam uzskatam, ka studentiem ir augsta interese par datorzinātnēm, šīs intereses uzturēšana ar katru gadu kļūst arvien grūtāka. No studentiem bieži var dzirdēt frāzi "Kāpēc man vajadzīga datorzinātne? Es nebūšu programmētājs." Parasti tas notiek, kad ir nepieciešams izpētīt datorzinātņu matemātiskos aspektus (algoritmu teoriju, loģiku). , aprēķina metodes, t.i., kaut kas rada izpratnes grūtības).

    Daudzus gadus primārā motivācija studēt datorzinātnes bija interese par datoru. Tomēr katru dienu lielākajai daļai bērnu dators kļūst praktiski par sadzīves tehniku ​​un zaudē savu noslēpumaino auru un līdz ar to arī motivācijas spēku.

    Droši vien nereti esat ievērojuši, ka vārdi “es to nemācīšos, jo tas nekad nebūs vajadzīgs” ir dzirdami daudz biežāk nekā “es nemācīšu, jo tas nav interesanti”. Līdz ar to varam ņemt vērā to, ka motivācijas veidošanā INTERESE vienmēr ņem virsroku pār pragmatiku, īpaši jaunākā un vidējā līmeņa studentu vidū. Vidusskolā atbilstoši vecuma īpatnībām motivācijai pārsvarā jābūt pragmatiskai.

    Analizējot rakstus, kas saistīti ar motivāciju klasē, es pamanīju, ka ir vairākas metodes, kas var motivēt bērnus mācīties. Katru no šiem paņēmieniem, apzināti vai intuitīvi, katrs skolotājs izmanto savās stundās. Man Vēlos runāt par motivācijas veidošanas paņēmieniem un metodēm, ko izmantoju savās nodarbībās un kas, manuprāt, ļauj visefektīvāk apgūt materiālu.

    Pirmā metode: apelējiet uz bērnu dzīves pieredzi.

    Tehnika ir tāda, ka skolotājs pārrunā ar skolēniem viņiem labi zināmas situācijas, kuru būtību var saprast, tikai izpētot piedāvāto materiālu. Ir tikai nepieciešams, lai situācija būtu patiesi vitāla un interesanta, nevis tālejoša.

    Tātad, pētot datubāzes tēmas, kā spilgts piemērs var tikt saukta šāda situācija - preces iegāde. Pirmkārt, kopā ar bērniem jums ir jāizlemj, kāda veida produktu iegādāties. Piemēram, tas būs monitors. Pēc tam tiek atrisināts jautājums par tā tehniskajiem parametriem (atzīmēsim vēl vienu šādas sarunas priekšrocību - bērni, paši nepamanīti, vienlaikus atkārto iepriekš pētīto materiālu no tēmas “PC aparatūra”). Tālāk jums jāapsver visas iespējas iegādāties monitoru ar bērnu sauktajām īpašībām. Bērnu piedāvātās iespējas ir ļoti dažādas, taču šī metode noteikti skanēs piemēram, meklējot uzņēmumu, kas specializējas biroja aprīkojuma pārdošanā, izmantojot internetu. Tādējādi ir iespēja meklēt konkrētu informāciju datu bāzēs, kas, starp citu, ir arī nodarbības galvenā tēma.

    Turklāt apelēšana pie bērnu pieredzes nav tikai motivācijas radīšanas paņēmiens. Vēl svarīgāk ir tas, ka skolēni redz iegūto zināšanu pielietojamību praktiskajā darbībā. Nav noslēpums, ka daudzās skolas disciplīnās skolēniem nav ne mazākās nojausmas, kā viņi var pielietot iegūtās zināšanas. Par ko, starp citu, es cenšos runāt gandrīz katrā nodarbībā - tas ir kā daudzu tēmu kopsavilkums. Kāpēc šī tēma ir svarīga un kā tā mums dzīvē noderēs.

    Otrā metode: problēmsituācijas radīšana

    Nav šaubu, ka daudziem no mums šī tehnika tiek uzskatīta par universālu. Tas sastāv no tā, ka studentiem tiek izvirzīta problēma, kuru pārvarot, students apgūst zināšanas, prasmes un iemaņas, kas viņam jāapgūst saskaņā ar programmu.

    Piemērs s

      Ļoti efektīvi darbojas apzināta problemātiskas situācijas radīšana nodarbības tēmas nosaukumā.

    Interesants tēmu formulējums atrodams mācību grāmatā “Informātika un IKT. Sākuma līmenis”, red. Makarova N.V. “Kas ir paslēpts izvēlņu joslā?”, “Viens palīgs ir labs, bet divi ir labāki”, “Algoritmi mūsu dzīvē”. Bet vidējā un vecākajā līmenī šādas tēmas nerodas, tāpēc es pats pārveidoju tēmu, formulējot to problemātiski. "Kā izmērīt informācijas apjomu?" "Informācijas mērvienības" vietā "Algoritms ir ..." ierastā "Algoritma jēdziena" vietā. "Redaktora funkcijas" nevis "Dokumenta rediģēšana" 2) Nodarbības laikā uzdotie jautājumi Datorā dabaszinātņu mācību grāmatas, tiek piedāvāti daudzi uzdevumi un jautājumi. Piemēram:

    • Kas ir mikroshēma?

    Visi šie jautājumi ir vērsti uz to, lai bērni pēc mācību grāmatas izlasīšanas vai skolotāja paskaidrojuma noklausīšanās varētu reproducēt informāciju, ko viņi saprata un atcerējās. Darbība ietver tādus izziņas procesus kā uzmanība, uztvere, atmiņa un reprezentācija. Bet vai mēs varam teikt, ka bērni domā, atbildot uz šiem jautājumiem? iedomāties? Visticamāk nē. Kāpēc? Jo jautājumiem ir reproduktīvs raksturs un tie neiesaista skolēnus garīgās grūtībās un pretrunās. Citiem vārdiem sakot, jautājumi nerada problemātisku situāciju. Acīmredzot izglītībā nevar iztikt bez reproduktīvajiem jautājumiem, jo ​​tie ļauj kontrolēt, cik lielā mērā studenti saprot un asimilē informāciju un faktu materiālus. Ir zināms, ka "tukša galva nedomā" (

    Kas ir informācijas modelis? Vai šo modeli var saukt par informatīvu?
    Kādas darbības var veikt ar mapēm? Kādas darbības var veikt ar mapēm, bet ne ar failiem (vai otrādi)?
    Kas ir mikroshēma? Vai mikroshēma ir mikroprocesors?
    Nosauciet galvenās datora ierīces. Vai pele ir datora galvenā ierīce?
    Ko nozīmē datora veiktspēja? Vai vienā minūtē veikto elementāro darbību skaits ir datora veiktspēja?

    P.P. Blonskis). Tomēr mēs nevaram iztikt ar reproduktīvajiem jautājumiem vien, mēs varam tos pārformulēt, pārvēršot tos par problemātiskām. Šie jautājumi jau ir problemātiski. To galvenā iezīme ir tā, ka tie rada priekšmetā, skolēnos, apzinātas pretrunas stāvokli starp zināšanām un nezināšanu, no kuras izeja var būt tikai atbildes meklējumi uz jautājumu. Šī valsts ir problemātiska situācija. 3) Jūsu uzmanībai piedāvājam problemātisku problēmu ar pretrunīgu risinājumu.Apgūstot tēmu “Adresācijas veidi MS Excel izklājlapā” (9.klase), piedāvāju skaitļu summēšanas uzdevumu no divām kolonnām. Obligāta uzdevuma prasība ir summas formulas kopēšana. Problēmas risinājums norit bez redzamām problēmām, izmantojot automātiskās pabeigšanas funkciju.Tālāk es ierosinu atrisināt to pašu problēmu, veicot nelielas izmaiņas - pievienojot vēl vienu kolonnu - “summa rubļos” un šūnu ar pašreizējo dolāra kursu. Tiek saglabāts formulas kopēšanas nosacījums.Uzdevuma risināšanai skolēni raksta formulu =E6*G1 Kopējot formulu ailē F, tiks iegūti visnegaidītākie rezultāti. Ar jautājumu palīdzību (ko jūs saņemat F ailē? Ko jums vajadzētu iegūt? Kāpēc jūs nesaņemat to, kas jums nepieciešams?) saruna tiek nogādāta līdz jēdzienam "absolūtā adresācija". Tādējādi šis uzdevums rada problēmu. situāciju, kuru es veidoju mērķtiecīgi.

    Trešaistehnika: nestandarta problēmu risināšana.

    Šāda rakstura problēmas skolēniem tiek piedāvātas vai nu kā iesildīšanās nodarbības sākumā, vai arī atpūtai, mainot darba veidu nodarbības laikā, dažkārt arī papildu risinājumiem mājās. Parasti šādus uzdevumus izmantoju izglītojošo aktivitāšu motivēšanai, apgūstot tēmas “Ciparu sistēmas”, “Informācijas kodēšana”, “Loģika”, ņemot vērā tādu ar vecumu saistītu bērnu kvalitāti kā zinātkāre.

    Ir gandrīz neiespējami izskaidrot skolēniem, kur dzīvē viņiem varētu būt nepieciešama spēja pārvērst skaitļus no vienas skaitļu sistēmas citā, un tas studentus neinteresē. Bet tēma “Ciparu sistēmas” ir esošajā izglītības standartā, kas nozīmē, ka tā ir jāapgūst. Lai palielinātu interesi par šīs tēmas izpēti, es izmantoju šādus uzdevumus:

    1. piemērs:

    Dekarta koordinātu sistēmā konstruējiet figūras, pamatojoties uz punktiem, kuru koordinātas iegūsiet, pārvēršot atbilstošos skaitļu pārus dotajās skaitļu sistēmās.

    Apgūstot tēmu “Informācijas kodēšana” (5. klase), rādu bērniem, kā šifrēt tekstu un attēlus. Bērniem šis ļoti patīk.

    Prim er 2 :

    Piemērs 3 . "PAR zināt sakāmvārdu"

    Šeit ir programmētājsSlaveno krievu sakāmvārdu un teicienu krievu versijas. Pamēģinisauc tos tā, kā tie izklausās oriģinālā

    1. Pastāsti man, kāds tev ir dators, un es pateikšu, kas tu esi ( Pastāsti man, kas ir tavs draugs, un es pateikšu, kas esi tu)

    2. Jūs nevarat sabojāt datoru ar atmiņu ( Ar eļļu putru sabojāt nevar)

    3. Datoru pasauli nedzīvo tikai Intel ( Cilvēks nedzīvo tikai no maizes)

    4. Bitu baitu saglabāšana ( Rubli ietaupa kapeika)

    5. Baidīties no vīrusiem - neiet internetā ( Ja tev ir bail no vilkiem, neej mežā)

    4. piemērs Rebuses.

    Apgūstot tēmu “Loģisku uzdevumu risināšana” (10. klase) Es stāstu puišiem par "Einšteina problēmu". Pirmkārt, pats šī zinātnieka vārds jau piesaista puišu uzmanību. Un, kad viņi šo problēmu risina paši, viņiem ir veiksmes situācija un šķiet, ka viņi tiek galā ar visiem citiem uzdevumiem.

    Piemērs:

    Einšteina mīkla ir vispārzināma loģiska problēma, kuras autors, pēc internetā izplatītā viedokļa, iespējams, nepareizi, tiek piedēvēts Albertam Einšteinam (dažkārt Lūisam Kerolu). Saskaņā ar leģendu, šo mīklu bērnībā radījis Alberts Einšteins. Pastāv arī viedoklis, ka Einšteins to izmantoja, lai pārbaudītu kandidāta palīgu loģiskās domāšanas spējas.

    Daži Einšteinam piedēvē argumentāciju, kurā viņš apgalvo, ka tikai divi procenti pasaules iedzīvotāju spēj garīgi darboties ar modeļiem, kas saistīti ar piecām zīmēm vienlaikus. Īpašas sekas tam ir tas, ka iepriekš minēto mīklu bez papīra izmantošanas var atrisināt tikai tie, kas pieder pie šiem diviem procentiem.

    Uz vienas ielas ir piecas mājas pēc kārtas, katra ar atšķirīgu krāsu. Katrā ir cilvēks, visi pieci ir dažādu tautību. Katrs cilvēks dod priekšroku unikālai cigarešu markai, dzērienam un mājdzīvniekam. Turklāt:

    Norvēģis dzīvo pirmajā mājā.

    Sarkanā mājā dzīvo anglis.

    Zaļā māja atrodas pa kreisi no baltās, tai blakus.

    Dānis dzer tēju.

    Kāds, kurš smēķē Marlboro, dzīvo blakus kādam, kurš audzē kaķus.

    Tas, kurš dzīvo dzeltenajā mājā, smēķē Danhilu.

    Vācietis smēķē Rotmanus.

    Tas, kurš dzīvo centrā, dzer pienu.

    Kaimiņš, kurš smēķē Marlboro, dzer ūdeni.

    Ikviens, kurš smēķē Pall Mall, audzē putnus.

    Zviedrs audzina suņus.

    Blakus zilajai mājai dzīvo norvēģis.

    Tas, kurš audzē zirgus, dzīvo zilā mājā.

    Ikviens, kurš smēķē Vinfīldu, dzer alu.

    Viņi dzer kafiju zaļajā mājā.

    Jautājums:

    Kas audzē zivis?


    Ceturtaisuzņemšana: uz pētniecību un praksi orientēti projekti.

    Projekta izveide ir sarežģīts process, taču tas veicina pētniecības un meklēšanas aktivitātes. Visi skolēni ar interesi piedalās šādā darbā. Šāda veida izglītojošas aktivitātes ļauj skolēniem attīstīt loģisko domāšanu un attīstīt vispārējās izglītības prasmes. Iepriekš bezkrāsaini priekšnesumi, dažkārt pat neatbalstīti ar ilustrācijām, pārtop košos un atmiņā paliekošos. Savu darbu demonstrēšanas procesā skolēni apgūst publiskās uzstāšanās pieredze, kas viņiem noteikti noderēs nākotnē. Iesaistot audzēkni radošajā darbā, attīstās viņa spēja patstāvīgi vākt informāciju un ilustratīvo materiālu, radošā atjautība, dizaina spējas, un, galvenais, veidojas gandarījums par darba rezultātiem un pašpietiekamības sajūta, kas ir primārais motīvs. vidusskolnieks.

    Svarīga motivācija vidusskolēniem, apgūstot tādas tēmas kā “Datorgrafika un animācija” un “Prezentāciju veidošana”, ir pabeigt projektus, lai izveidotu demonstrācijas materiālus pamatskolas stundām.

    Piemērs.

    Reizēm klasē ir nepieciešams izpildīt nelielu prezentāciju-projektu. Un, ja iespējams, es cenšos mainīt puišus grupās, lai viņi redzētu, ko viņu klasesbiedri darīja ar tādu pašu sākotnējo datu kopu. Tādējādi nākamās nodarbības sākumā varat apkopot dažādu līdzekļu (piemēram, prezentāciju) izmantošanas dažādību un noteikti parādīt šādu darbību. Ko neviens no puišiem neizmantoja (parasti tā ir kustība pa noteiktu trajektoriju)

    Tā, piemēram, 8. klasē mēs ar puišiem taisījām Tetris projektu " Izpētot sadaļu “Multivides rīki”. Strādājot ar prezentācijām, skolēni domā, ka viņi jau visu zina un dažkārt viņus neinteresē veidot prezentācijas.

    Skatīt prezentāciju 5. klase

    "Šo op process nitologi sauc par migrāciju"

    "Šis senais Es ēdu kumodi Es to mantoju no savas vecmāmiņas.

    "Viņam vienmēr bijapas cal kulatori"

    Sestais paņēmiens: krustvārdu mīklas, skenvārdi, mīklas utt.

    Izglītības sasniegumu uzraudzībai plaši tiek izmantotas bērniem (un skolotājiem!) pazīstamas zināšanu pārraudzības metodes, piemēram, kontroldarbi, patstāvīgie darbi, diktāti u.c., bet pārbaudīt skolēnu zināšanas var, piedāvājot darbu gan krustvārdu mīklu risināšanā. mīklas un tādu patstāvīga izstrāde. Piemēram, pēc sadaļas apguves kā gala darbs skolēniem ir jāizveido krustvārdu mīkla par kādu no šīs sadaļas tēmām, izmantojot Word vai Excel tabulu. Kā stimulu varat pievienot punktus par izveidotās krustvārdu mīklas oriģinalitāti.

    Tāpat ļoti iedarbīgs, īpaši jaunākajā un vidējā līmenī, ir tāds darba veids kā pasakas, fantāzijas stāsta vai noveles rakstīšana, kuras galvenie varoņi var būt klasē apgūtas datorierīces, programmas u.c.

    Ļoti svarīgs faktors pozitīvas motivācijas veidošanā, ko nevar ignorēt, ir nodarbības draudzīgais noskaņojums. Lai to izdarītu, jums ir jāpievērš uzmanība katram skolēnam, jums ir jāuzslavē bērni par katru jaunu rezultātu, pat ja tas ir nenozīmīgs, ko viņi paši iegūst. Skolotājam ir jāuzvedases pareizi un vienmēr nāciet bērnam palīgā. Tieši tā es cenšos vadīt savas nodarbības. Un tas ir vēl viens solis ceļā uz pozitīvas motivācijas veidošanos mācībām.



Jaunums vietnē

>

Populārākais