Mājas Pulpīts Slepenie ceļi 2 skopuli. Uzziniet, kas notika ar laborantu Lazarevu

Slepenie ceļi 2 skopuli. Uzziniet, kas notika ar laborantu Lazarevu

Spēle Stalker ir tā aizrāvusi spēlētājus, ka ne visi, pabeidzot tās trīs daļas, piekrīt tik viegli pamest šo neparasto pasauli, kas dzīvo pēc saviem noteikumiem. Pēc Call of Pripyat iznākšanas tika izlaistas diezgan daudz modifikāciju, kas tika izgatavotas diezgan labā kvalitātē un radīja atkarību ar saviem meklējumiem un problēmām, kuras galvenajam varonim bija jāatrisina.

Stalker slepenie ceļi

Pats pirmais Stalkera eposa varonis Streloks par sevi vairākkārt atgādināja pēc Černobiļas ēnas, jo tieši viņa zināšanas bieži bija pieprasītas nākamajās daļās. Modifikācija mūs atkal ved atpakaļ uz Streloku. Slepenajos takos sižets attīstās vēl pirms Černobiļas ēnu notikuma. Ja aplūkojam modu no tā īpašību, proti, sižeta, grafikas un spēles gaitas, viedokļa, tad ir grūti atrast kaut ko, par ko sūdzēties, jo mods ir izgatavots vienkārši visaugstākajā līmenī.

Objektu grafika liek aizmirst, ka atrodaties pie datora, nevis zonā, kur ik uz soļa uzglūn briesmas, vai tās būtu anomālijas vai mutanti ar bandītiem. Stalker slepenie ceļi 2 To nevar saukt par garlaicīgu, jo sižets ir diezgan daudzveidīgs, lai gan uzdevumi joprojām ir tie paši: vai nu atrast dažus priekšmetus, vai nogalināt dažus mutantus vai algotņus. Katrā ziņā otrajā Slepenajos Takos ir kur domāt un šaut.

Ievads

Slepenie ceļi 2 ir jauns priekšvēsture oriģinālajai Černobiļas ēnas. Jauns sižets, kas savijas ar jau no TT zināmajiem meklējumiem un kas dziļāk atklāj galvenā varoņa parādīšanās iemeslu Zonā. Galvenais mērķis, ar ko viņš saskaras, tagad ir diezgan konkrēts un skaidrs. Uzdevumos, kas bija zināmi no NS5 un TT, ir notikušas daudzas izmaiņas. Papildināts un koriģēts, lai izlabotu daudz kļūdu un sižeta nepilnības, kā arī pilnīgāk atklātu galveno sižetu.

Daži padomi, kā nokārtot

Pakariet dozimetru jau pašā sākumā un nenoņemiet to, lai izvairītos no problēmām ar granātām. Dozimetram vienmēr ir jākarājas - pat laupīšanas laikā, kad visu var nolikt līdz pašai laupīšanai - atstājiet dozimetru uz jostas, un guļammaiss vienmēr paliek uzskaitē GG laikā. Problēmas ar granātām parasti rodas pēc laupīšanām. Jūsu inventārā jābūt vienam dozimetram, un tas jāpakaras pie jostas. Uztvertā starojuma daudzumu var apskatīt, nospiežot taustiņu TAB (noklusējums). Ja tomēr granātas vairs netiek paņemtas, sākam “šamanizēt”, vispirms paskatāmies, vai inventārā neguļ otrs (trešais utt.) dozimetrs - tas jāpārdod un jāpārvieto uz citu vietu. , izmest pa vienam granātas un uzreiz zemi un paņemt, noņemt/izklāt/piekārt dozimetru pie jostas, nolikt VISUS šmuci līdz apakšbiksēm kopā ar dozimetru somā, paņemt vienu dozimetru, pakar pie jostas, paņem vienu granātu - jāpaņem, tad ņemam visu swagu NE UZREIZ, bet atsevišķi.

Veiciet ietaupījumus galvenajās vietās pirms pārcelšanās uz citu vietu, pirms paņemšanas un nodošanas vai pēc uzdevumu nodošanas, īpaši, ja neesat pārliecināts, ka esat izvēlējies pareizo ceļu, vai nezināt, vai būs izeja no vieta, uz kuru jūs gatavojaties pārcelties. Tas palīdzēs jums atkārtot, ja kaut kas noiet greizi. Uzmanīgi izlasiet dialogus ar varoņiem, dialogos ir ietvertas daudzas norādes - varat uzņemt dialogu ekrānuzņēmumus, nospiežot taustiņu F12.

Meklējiet nogalināto ienaidnieku līķus, lai atrastu kvestu priekšmetus - amuletus, karšu daļas. Līķi pazūd pēc pārstartēšanas un vēl jo vairāk pēc atkārtotas ievadīšanas atrašanās vietā.

Līdz ar atjauninājuma izlaišanu daudzi vienumi ir ne tikai paslēpti, bet arī var nonākt dažādās vietās dažādiem spēlētājiem un dažādu spēļu laikā, skatieties uzmanīgāk.

Kvestu varoņi ir jāaizsargā, labi, visiem, kas spēlē Stalker, ir jāzina šis noteikums; tiem, kam patīk šaut, ir arī citas brīnišķīgas spēles. Ja jūs joprojām nogalināsit uzdevumu devēju, labāk to atskaņot, nevis jautāt, ko darīt, tad jūs nonāksit necaurlaidīgā sastrēgumā, un jums tas būs jāatkārto vēl daudz vairāk.

Pārejas starp vietām ir arī Slepenie ceļi, daži būs jāmeklē, daži ir doti uzdevumu veikšanai, daži ir īslaicīgi, daži ir pastāvīgi, daži tiek atvērti, atrodot īpašus artefaktus - "ceļvežus". Par pārejām būs atsevišķs apraksts.

Pēc pašas rindkopas - spēles laikā tiksi apzagts vairākas reizes, ja tev šī situācija neder, noliec savu īpašumu pirms laupīšanas, tad paņemsi. Laupītāji paņem no inventāra tās lietas, kuras var likt kabatās, pārējās paliek GG un laupīšanas laikā nepazūd. Dozimetru nevar izņemt, un tam jāpaliek uz jostas, problēmas ar granātu ņemšanu rodas tieši pēc laupīšanām. Arī daži persieši, kuriem spēlē uz brīdi jānodod īpašums, pēc tam atgriežoties neatdod visas lietas - arī labāk nirt pirms “izģērbšanās”.
Tagad pēc laupīšanas laupītāju paņemto naudu var atgriezt - pārmeklē likumpārkāpēju līķus, laupītāju inventārā redzēsi naudas saišķus - tā ir tava nauda, ​​un arī naudas saišķi var izkrist no daži līķi (ne visi).

Pirmajā braucienā uz Pripjatu jūs tiksiet aplaupīts līdz kaulam, lai jūs varētu nolikt kaut ko īpaši vērtīgu vai nu pirms došanās uz MG pie Lesnik, vai arī uzkrāt Mocartu un izveidot slēptuvi MG. Arī jūsu nauda tiks zaudēta. Pirms pašas pārejas rūpīgi pārbaudām kanalizāciju - paceļam no grīdas Krola dienasgrāmatu, vajadzēs vēlāk.

Neizrakstiet visu tirgotājiem paši - viņi var doties pastaigā un tad jūs viņus neatradīsit. Tāpat, reģistrējot lielu skaitu preču, šīs preces tiek “izmestas” no tirgotāju inventāra, kas noved pie spēles iesaldēšanas un pat līdz pilnīgai sasaldēšanai. Labāk ir reģistrēties, ja zināt, ko darāt, un meklēt priekšmetus tikai to nozaudēšanas gadījumā. Ja nezini, netraucē, labāk pajautā tēmā - varbūt iztikt bez šī priekšmeta, radīsies stimuls otrreiz iziet modi. Ja tiešām vēlaties kaut ko reģistrēt tirdzniecībai, reģistrējiet to vienā eksemplārā, lai iegūtu vairākas viena veida preces, labāk veikt saglabāšanu/ielādēšanu pie tirgotāja - prece atkal parādīsies pārdošanā. Pirms reģistrācijas izveidojiet rediģējamo failu kopijas, lai varētu tos atgriezt atpakaļ, ja rediģēšana ir neveiksmīga; oriģinālos failus vajadzētu arī atgriezt pēc tam, kad esat saņēmis nepieciešamos vienumus un tie vairs nav vajadzīgi. Neveiksmīgas rediģēšanas un rediģēto failu atcelšanas gadījumā pirms labojumu veikšanas ielādējiet saglabātos datus, pretējā gadījumā nevar izvairīties no kļūmēm.

Sekojiet līdzi uztvertā starojuma līmenim - sīkāka informācija par līmeņiem ir rakstīta mod aprakstā. Piekariet artefaktus uz savas jostas atbilstoši to īpašībām un pārliecinieties, ka radioaktīvos artefaktus kompensē artefakti, kas noņem starojumu, kā arī vēlams dažu artefaktu kaitīgās īpašības kompensēt ar citu labvēlīgajām īpašībām, gatavot artefaktus - modifikācijas, kā parasti ir izteiktākas pozitīvās īpašības, un negatīvās ir samazinātas.

Padomi uzdevuma varoņiem (1)

Es aprakstīšu biežākās problēmas, kas var rasties ar dažiem, es neaprakstīšu visus varoņus.
Nesteidzieties nekavējoties izpildīt uzdevumus, lai nogalinātu dažus persiešus - viņi var izrādīties galvenie vai var dot kaut ko viņu dzīvē. Slepkavība Stalkeram vispār nav pašmērķis.

Kad dodamies meklēšanas misijā Vasiļjeva ir ieteicams nogalināt kontrolieri pirms tikšanās ar Vasiļjevs. Vasiļjevs viņš var iestrēgt alā - mēs ejam lejā alā un iegrūžam viņam dibenā, viņam vajadzētu iznākt, ja tu izskrien viņam priekšā, viņš tur varētu palikt. Jūs varat ietaupīt, pirms nokāpjat alā un runājat ar viņu - nākamā glābšana ir pēc tam, kad viņš iziet no alas, labāk neglābt alā. Mēs palīdzam Yantar Vasiļjevs cīnies ar zombijiem, kad uzdevums darbojas, ej pie viņa un runā, pavadi viņu uz nometni un runā ar Denom, un tikai pēc sarunas ar Denom iesim uz bunkuru Saharovs.

Daudzi nevar atrast Griga MG, lai gan viņi redz zīmi un dzird viņa sveiciena balsi. Pastaigājiet pa istabām, un jūs viņu atradīsit - viņš atrodas otrajā stāvā strupceļā.

Neatsakieties palīdzēt Djaku militārpersonu apšaudē Černobiļas AES-1, viņš pēc tam dos dzeramnaudu lietai ar zālēm Salamans. Viņam arī jānošauj spiegs. Ja viņš nomira no militārpersonu rokām, atkārtojiet spēli. Ja viņš nevar nošaut spiegu, tas nozīmē, ka viņš nometa ieroci, pārdeva viņam pielādētu ieroci vai iemet to viņam blakus, viņš to paņems un izdarīs savu netīro darbu, pretējā gadījumā jums būs jāsasmērē rokas. nogalinot neitrālu stalkeri.

Kad izglāba Spoks no algotņiem pēc norīkojuma Feldšeris mums ir jāaizsargā viņš no ievainojumiem (un, protams, no nāves), jo ārstēšanas laikā Šāvējs Monolīta dalībnieki, Spoks arī kļūs par Monolītu un pēc smadzeņu skalošanas izrādīsies ienaidnieks Feldšeris. Spoks, kas nosūtīts nogalināt Šarons, meklējumu varonis, tāpēc mēs nesteidzamies viņu piebeigt, bet atbildam uz ziņojumu Feldšeris tuvojieties viņam.

Vēl viens meklējumu varonis - Ilknis, arī nepieciešama aizsardzība, vadot, lai parādītu pāreju no Pripjatas uz purviem. Pēc Ilknis parādīsies AS, kur kārtējo reizi būs jāglābj no algotņiem. Uz maiņstrāvas Ilknis parādīsies pēc visu uzdevumu izpildes Skaitīt un atrodiet arī dokumentus X-16 - klēpjdatorā.

Daži varoņi maina savu atrašanās vietu, un, ja jums ir jāatrod kāds vienā vietā, un jums ir nepieciešams pārāk ilgs laiks, lai viņu atrastu, viņš var nonākt citā vietā un viņam var nebūt vajadzīgo dialogu.

Feldšeris migrē no stadiona uz māju ar pārtikas veikalu, tāpēc mēs neaizkavējam PDA meklēšanu Borovs un brauciens uz Pripjatu, lai iegūtu plaukstdatora kopiju uz uz spoku mums jāiet pirms uzbrukuma Bāram, Spoks nosūtīs uz Burvim, un tas, kuram Pie feldšeres. Feldšeris pārtikas veikalā tev nedos slepkavības uzdevumu Burvis, pēc Bāra "Dolgy" šturmēšanas pārcelsies uz pārtikas veikalu.

Burvis stāv aiz žoga netālu no pārejas uz purviem, tam var pietuvoties izmantojot teleportu garāžās, uzmanīgi izlasi dialogu ar Spoks. Atpakaļ no Burvis atrodas netālu no šīm pašām garāžām no ārpuses - teleports atgriezīs GG uz vietas spēles laukumu.

Pirmo reizi ieejot bārā, atrodiet stalkeri Sokhaty un runāt ar viņu, tad ar Princis un atkal ar Sokhatima- vairāki sižeta atzari sākas ar sarunu ar viņu - strādājiet tālāk Princis, meklējiet kešatmiņu Semetskis un pēc tam meklējiet PDA Borovs. Mēs nekavējoties ņemam no Princis uzdevums tikt galā ar stalkeri Žeka- ar to sāksies kešatmiņas meklēšana Semetskis. Neaizmirstiet runāt ar Borovojs- viņš runās par to, kas viņam ir Skaitīt, bandas vietējais drošības priekšnieks, strādā GG. Pirmais uzdevums Skaitīt To var izdarīt uzreiz tajā pašā vietā — tas neaizņems daudz laika. Varat arī doties tieši pie mehāniķa Potapovs bārā un meklējiet mini ieroču ķēdi — tas ir slepkava lieta, saskaroties ar ļauno garu pūļiem. Lai sāktu PDA meklēšanu Borovs mums ir jāpabeidz visi "Duty" uzdevumi TD, jāiegūst TD-Cordon pāreja, kad mēs atgriežamies Bar mēs nododam cieto disku Princis un nāc pie Borovs- jautājiet viņam par darbu - lai netiktu sajaukti ar cikliskiem meklējumiem.

Daudzi cilvēki mirst pirms uzdevuma izpildes, saukts stalkeris Nūdeles. Iesaku, kad pirmo reizi dodamies uz Poligona pusi no Bāra, pēdējais, kas jādara, ir jāpieiet pie pēdējam bandītam bārā pašā bārā un jāpieņem no viņa pasūtījums Nūdeles, saglabājiet pēc šī un skrieniet uz Poligonu, ja saņemat ziņojumu par nāvi Nūdeles- jūs varat atskaņot vēlreiz. Šim varonim patīk nomirt anomālijās, noķert mežacūkas un tikt nošautiem ar bandītiem, viņu nogalināt nav nepieciešams - vienkārši parunājiet ar viņu. Turklāt viņš nav vajadzīgs - visticamāk, viņš nomirs pats. Dos padomu Antikvariāts, jums būs jājautā par viņu Borovs.

Pēc sarunas ar Nūdeles meklē Žeku- Tas ir noliktavā, jūs to varat atrast Tanka vadītājs poligonā aiz pamestas tehnikas stāvvietas - viņš runās, ja paņemsi stalkera dienasgrāmatu MG kanalizācijā Krola, vai tuvojieties tai pēc pirmās nolaišanās X-18 — otrajā X-18 apmeklējumā būs mazāk monstru. Tankmanis dod padomu vietai, kur bioradars nokrita.

Kreisais, kuru viņš lūdz atrast un pierunāt pievienoties Brīvībai Lukašs, lūdz atnest viņam ieroci un uzvalku - tiem jābūt pilnā darba kārtībā un inventārā jābūt vienā eksemplārā. Pēc tam, kad esi viņam atnesis visu, ko viņš prasa un iedevis, neseko viņam uzreiz, centies ar viņu atrasties ārpus dzīvības zonas, lai viņš bez problēmām nokļūs AS, bet labāk ir citā vietās, viņam ir vajadzīgs zināms laiks, lai pārietu uz maiņstrāvu. Redzes zonā, pat ja jūs viņu neredzat, viņš var nomirt. Ja jūs dodaties tieši uz Poligonu pēc aprīkojuma iedošanas, jūs varat redzēt viņu klaiņojam pa poligonu, šeit viņu var nogalināt algotņi, ar kuriem mēs satiekam, kad vedam šautenes no. Besa Petrenko, un cūkas var satikties, un arī bandīti kontrolpunktā diez vai viņu izlaidīs. Arī dzīvē viņš var nonākt anomālijā. Es pēc sarunas ar Kreilis Es dodos uz leju Varyag pazemes cietumā, kamēr es skrienu pa apli Kreisais jau mierīgi tiek līdz AC. Lai būtu drošībā, varat uzlikt atzīmi Kreisais un pavērojiet, kā tas kustas - varat arī pārliecināties, ka nepiekļūstiet tai pārāk tuvu.

Padoms majoram Jarofejeva kontrolpunktā dod Varangiešu pēc sarunas ar Bārmenis, bet viņš runās tikai pēc elles apļiem. Es pats Jarofejevs parādīsies pēc sarunas ar Bārmenis kad mēs nākam pie viņa no Varangiešu.

Petrenko parādīsies TD pēc tam, kad savā pirmajā TD apmeklējumā veiksmīgi aizstāvēja “Duty” no bandītu uzbrukuma. Man jārunā ar Voroņins, tad ar Soboļevs un atkal ar Voroņins.

Pēc pierunāšanas Kreisais(t.i., viņi viņam atnesa to, ko viņš lūdza), un viņš devās uz AS pie svobodoviešiem, kā arī, ja viņi runāja ar Bārmenis un tad ar Varyag par majoru Jarofejeva, tiks parādīts joslā Ceļa meklētājs, iesaku pirms pirmā brauciena uz DT doties uz norīkojumu Ceļa meklētājs uz tikšanos ar Incognita, pēc šīs tikšanās Ceļa meklētājs DT būs uzdevums - to varēsi izpildīt pa ceļam.

Skopulis Ar Skrūve Viņi nekavējoties ieņem savas pozīcijas pēc tam, kad mēs uzņemamies uzdevumu uzbrukt Barjerai.
Nedaudz vēlāk pie bruņojuma noliktavas parādās Svoboda sargs.

Padomi par uzdevuma varoņiem (2)

Skopulis vienā no meklējumiem viņš lūdz atnest maizi un saka, ka vajag parunāt Sidorovičs miera uzturētāju atrašanās vietā - viņš zina, kur cepējs atrast, jums ir nepieciešams laiks sarunāties Sidorovičs kamēr viņš ir šajā vietā, tad pārceļas uz Kordonu uz “savu” labi zināmo vietu, tur dod padomu cepējs nedos.
Pēc tam, kad mēs atnesam miltus cepējs un paņemiet uzdevumu saimniecības telpas instrumentu kastei cepējs parādīsies viņa palīgs - Vano, viņam būs arī viens uzdevums GG - atnest kasti ar mīnām, iesaku ietaupīt jo būs “silta” tikšanās ar Marodieriem, ar Laupītāju vadītāju Razuvajeva vēlāk būs kartes fragments ar kešatmiņu Semetskis, jūs varat izpildīt Marauders uzdevumu dažādos veidos - jūsu tālākā gaita cauri sižetam var būt atkarīga no jūsu progresa.

Sviblovs ar grāvēju grupu atrodas uz Radara un pirmā piebraukšana tai jāveic saskaņā ar instrukcijām Informators lai palīdzētu racējiem. Informators iedod paciņu, ko viņam dot, tajā ir pārtika, aptieciņas, degvīns - vispār viss, kas Informators dals ir jāatved neskarts un jāatdod Sviblovs, pārliecinieties, ka pārmērīgi neizmantojat pirmās palīdzības aptieciņas un neiztērējat paku, uzdevums uzkarīsies. Daži cilvēki pirmo reizi dodas uz radaru no Yantar un atrod Sviblova miris - teorētiski Sviblovsšķiet, ka viņam ir vajadzīga palīdzība, tāpēc jums ir jāvēršas pie viņa, veicot uzdevumu no Informators, nav obligāti jānāk līdzi AC, bet sūtījums jāpiegādā. Neatstājiet monstrus un ienaidnieku NPC grupas kempinga tuvumā Sviblova. Tāpat izpildiet visus uzdevumus Sviblova pirmajā piegājienā viņam - par super-asinssūcēju, par nodevēju un dodieties uz X-10 pēc dokumentiem un sistēmas pārvaldnieka. Vispirms paņemiet sistēmas bloku augšējā līmenī, to bieži izmet birokrāti, tas atrodas telpā istabas priekšā ar atstarpi, caur kuru var redzēt izeju no X-10. Kad esat atradis visu X-10, mēģiniet notīrīt visus ienaidniekus, lai turpmākajos apmeklējumos būtu mazāk problēmu.

Kad saņemsi no Skaitīt padoms, ka Sviblovs var dot pāreju uz MG, tad sagatavojieties tam nekavējoties sekot. Paņemiet rāciju par Zahara, atdodiet to pa ceļam. Pārsūtīšana no Sviblova MG tas ir īslaicīgs un pēc tam pazūd. Ja saņemat padomu no Skaitīt bet vēl nav gatavi doties uz MG Sviblovs vēl ir ko darīt, tikai nesāc ar viņu sarunu par pāreju. Šajā braucienā uz MG neaizmirstiet atrast personāžu MG nomalē, kurš noskaidros situāciju ar Muhameds. Brauciens uz MG jāveic pirms "Dolg" uzbrukuma bāram.

Mahometa atradīs jūs pats - jums vienkārši jāpabeidz dialogs ar Sidorovičs pie Kordona, kad viņš pārceļas uz savu likumīgo vietu. Semetskis parādīsies sarkofāgā pēc sarunas ar Muhameds.

Ja uzņematies kādu uzdevumu un pabeidzat to, mēs nekavējamies ar tā iesniegšanu. Pēc "Duty" iebrukuma bārā daži Bāra varoņi izgaist, tāpēc mēģiniet izpildīt visus uzdevumus un nodot visus uzdevumus bāra skrējējiem pirms uzbrukuma. Pēc uzbrukuma Bar Dolgovam jūs neatradīsit Borovs, Skaitīt Un Ceļa meklētājs. Princis tiks nogalināts. Ja viņiem ir kādi uzdevumi, izpildiet tos pirms Bāra ņemšanas, pēdējo brīdi - pirms Bar kartes paņemšanas no Borovs.

Pārejas slepenajos ceļos 2 (1)

Slepenajos ceļos 2 spēles gaitā ir jāatklāj daudzas pārejas starp vietām (tās arī ir slepenas ceļi). Daži jāiegūst noteiktiem uzdevumiem, daži tiek atrasti ar padomiem, daži atver īpašus mākslas veidus - “Guides”, tie jāatrod un jānogādā Ceļa meklētājam - Bāra stalkeram, Slepeno ceļu speciālistam. Dažas pārejas kļūst pastāvīgas, citas pazudīs pēc noteikta laika.

Tūlīt ir tikai pārejas labi zināmās vietās uz dienvidiem no Bar - no poligona un atpakaļ - uz Cordon, uz Agroprom, uz Dark Valley un uz Bar.

  • Spēles sākuma posma pārejas pirms pirmās ieiešanas Pripjatā

    Spēles sākumā, pirms pirmās ieiešanas Pripjatā, visas pārejas ir īslaicīgas un tiek dotas uz vienu reizi - dodieties uz citu vietu, un pāreja no jaunās vietas ir jāiegūst/nopelna. Pēc pārejas saņemšanas parādās ziņojums “Jauns ceļš!”, PDA kartē var redzēt, kur tas atrodas. Galvenā grūtība ir pāreja no dzintara uz mežu, tas ir jāatrod pašam. Saharovs sniedz diezgan skaidru padomu, kur viņu meklēt - atrašanās vietas austrumu daļā zemienē ir autobuss, tajā Oriģinālajā PM mēs nonākam pēc izgrūšanas, kad dodamies veikt mērījumus ar Kruglovu. Jāizstaigā autobusa ziemeļu daļa – tur, kur ir kabīne, noteiktā vietā atvērsies eja. Grūtības var sagādāt vēl viena pāreja - no MG uz Mežu pēc mežsarga norādījuma atnest proviantu kasti, pēc sarunas ar Leilu viņa saka, ka jāvēršas pie Gida, kurš atveda GG uz klosteri, neaizmirstiet par šo un pieejiet pie viņa - viņš aizvedīs GG uz jau pazīstamu vietu un pāreja no MG uz Mežu atkal atvērsies vienai ejai. Pāreju uz Pripjatu dod Grīgs, uzmanīgi izlasām dialogu ar viņu un uzreiz pēc tam saglabājam, pāreja ir vienreizēja un ja izdevās ienirt kanalizācijā, atpakaļceļa nebūs - var izrāpties cauri lūka, bet mēs vairs nelaidīsimies kanalizācijā. Kanalizācijas sistēmā neaizmirstiet paskatīties uz savām kājām - mēs paņemam stalkera Krola dienasgrāmatu, tā jums būs nepieciešama vēlāk, tā nepazūd no jūsu inventāra.

Pēc pārcelšanās uz Pripjatu mēs nonākam “monolīta” skavās, GG atmiņa tiek pilnībā izsista un viņš sāk uzticīgi kalpot “monolītam”. Turpmākās pārejas izdod “Monolīta” Charon vadītājs, nosūtot GG dažādu uzdevumu veikšanai.
  • Pārejas Černobiļas atomelektrostacija - Sarkofāgs - Kontroles bunkurs - Pripjata

    Pāreja uz Černobiļas AES-2 (šī ir Černobiļas AES ziemeļu daļa, dienvidu daļa sauksies Černobiļas AES-1) tiek izdota kopā ar Šarona uzdevumu iznīcināt "neticīgos". Pāreja atrodas Sarkofāga augšējā daļā (Černobiļas atomelektrostacijas iekšpuse) telpā, kur atrodas pats Monolīta akmens. Mēs uzkāpjam reaktorā, redzam akmeni un teleportu, iegremdējamies teleportā un atrodamies pie sienas, tad pa sagrautās konstrukcijas slīpo staru izejam cauri sienas spraugai un ejam pa kreisi līdz galam, tad pagriežamies. atkal pa kreisi un nonākam pie pārejas.
    Atgriešanās eja uz sarkofāgu atradīsies Černobiļas AES-2 centrālajā daļā netālu no Zālamana.
    Nākamais Šarona uzdevums ir iztīrīt Monolīta vadības bunkuru, tajā jāiekļūst no Černobiļas atomelektrostacijas-2, kur oriģinālajā PM mēs izejam no bunkura beigās - Černobiļas atomelektrostacijas-2 rietumu pusē, pāreja ir atzīmēta kartē. Spēles beigās šī pāreja pazudīs.
    Pēc tam Šarons nosūtīs uz Pripjatu pēc medikamenta zālēm. Pāreja uz Pripjatu atrodas pie Černobiļas AES-1, lai nokļūtu Černobiļas AES-1, mēs nokāpjam pagrabos, kur tika nošauti birokrāti, veicot pirmo uzdevumu. Koridora galā šahtā ar salauztām spirālveida kāpnēm būs pāreja, šajā vietā Oriģinālā atrodamies sarkofāgā no Černobiļas atomelektrostacijas-1. No Černobiļas AES-1 nav grūti atrast pāreju uz Pripjatu. Ikviens, kurš ir pabeidzis sākotnējo TC, var viegli atrast visas šīs pārejas. Šīs pārejas būs pastāvīgas līdz spēles beigām, izņemot pāreju uz kontroles bunkuru.

Pripjatā GG palīdzēs Monolith nostiprināties jaunās pozīcijās un turpināt trenēties kopā ar Marvinu. Pēc nākamā Šarona uzdevuma feldšeris pārtvers GG un "skalos smadzenes", GG kļūs par "monolīta" ienaidnieku un viņam būs jābēg no saviem bijušajiem draugiem. Pāreju no Pripjatas uz purviem sniegs GG jaunie draugi - Spoks un Ilknis, to parādīs Fangs. Pāreja ir pastāvīga.

Purvos tiksimies ar Doktoru, viņš palīdzēs izkļūt no purviem, viņš nosūtīs Drifterus uz kontrolpunktu, no tiem mēs iegūsim pāreju uz Mežu, Mežā Mednieki palīdzēs atrast pāreju - uz armijas depo (AS). Šis ceļš ir īslaicīgs.

Turklāt, spēlei turpinoties, mums būs jāatklāj vai jāsaņem pārejas starp galvenajām vietām, kas ir labi zināmas no oriģinālā TC un citām modifikācijām, un lielākā daļa no šīm pārejām būs pastāvīgas. Pagaidu pārejas tiks īpaši norādītas.

Nokļūstot AS, var redzēt, ka pārejas no tām nav, tāpēc būs smagi jāstrādā AS iemītniekiem.

  • Pārejas no skaļruņiem

    Pāreju uz bāru Informators nodos kā īpašu mapi, kas jāatnes no AS bāzes, kur iekārtojas “Svoboda”, par pāreju Ceļa meklētājs runās pēc Lukaša padoma – tātad atvest “svobodoviešus” uz AS bāzi.
    No Informatora saņemam arī pāreju uz Radaru kopā ar uzdevumu palīdzēt Sviblova vadītajiem racējiem. Šeit jāņem vērā sekojošais - pirmajai piebraukšanai pie Sviblova ir jābūt precīzi pēc Informatora norādījumiem, un sūtījumam jābūt piegādātam veselam un veselam. Nevar uzreiz uzņemties uzdevumu palīdzēt racējiem, bet gan apvienot braucienu uz Radaru ar citiem uzdevumiem šajā vietā, galvenais ir neaizrauties ar braukšanu cauri citiem zemes gabala atzariem un nenonākt situācijā kur jums jādodas uz Sviblovu cita uzdevuma veikšanā un citā pārejā, neizmantojot informatora palīdzības misijas, jūs varat atrast Sviblovu jau mirušu vai vēlāk viņu “nesaprotamu” iemeslu dēļ pazaudēt.

Spēles gaitā mēs saņemsim vēl vienu pastāvīgu pāreju - Dark Valley (TD) - Cordon, mēs to saņemsim no ģenerāļa Voroņina pēc uzdevuma izpildes par bandītu slēptuvi. Tuvāk finālam Voroņins atklās vēl vienu pastāvīgu pāreju - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Savā fragmentā mēs saskaramies ar nepieciešamību nokļūt Jantarā. Pirmā pieeja Jantarai ir jāveic caur savvaļas teritoriju (DT — aka Rostok rūpnīca, kas atrodas blakus Baram).

  • Pārgājieni uz Jantaru

    Lai atvērtu pāreju no joslas uz DT, jums ir jāveic šādi uzdevumi:
    - izpildiet pirmos divus grāfa uzdevumus - vienu Bāra vietā, neprasa nekādas pārejas, otrs - lai palīdzētu princim uz radara, būs nepieciešama AS-Radar pāreja, mēs saņemam no Informatora, tas ir ērti apvienot ar Sviblova grāvēju palīdzību;
    - dodieties pie miera uzturētājiem uz "Walking Room" vietu vai Miera uzturēšanas korpusu (MK) un pēc tam runājiet ar bārmeni, viņš teiks, ka GG meklēja grāfu un viņam ir cits uzdevums, kad jūs dodaties uz Bāra vietu parādīsies ziņojums - dodieties uz Count.
    Pēc šo uzdevumu izpildes grāfs nosūtīs Dzintaram pie Cēzara, lai atnes viņam trīs zibatmiņas, zibatmiņas atrodam Bāra teritorijā aiz žoga, varat iet to pašu ceļu, ko sekojāt grāfa pirmajam uzdevumam, kad mēs to atrodam, uzreiz parādīsies ziņojums “Jauns ceļš”! un pāreja būs pieejama.
    Varat arī sarunāties un ņemt uzdevumus DT no Pathfinder - tas būs bārā, vēlams pirms tam doties uz tikšanos ar Incognito Agroprom - tikšanās ir iespējama, ja izmantojat pagaidu pāreju no Agroprom uz cietumu , tas atrodas uz ielas iznīcinātā nobraucienā cietumā, tad pāreja pazudīs.
    DT jūs varat izpildīt uzdevumus no Pathfinder un doties uz dzelzceļniekiem, viņi arī jums dos vairākus uzdevumus, kas jāveic tajā pašā vietā.
    Lai dotos uz Jantaru, jāatrod cits Slepenais ceļš - aiz tuneļa ar "Zharki" izpētām apvidu pa labi no ceļa, pie viena no krūmiem atradīsim Slepeno ceļu - tagad mums būs pastāvīgas pārejas Bar -DT-Yantar.

Jantarā tiekamies ar zinātniekiem; uzdevumu veikšanai profesors Saharovs nodrošina pārsūtīšanu no Jantaras uz citām vietām.
  • Pārejas no Yantar

    Uz DT - mēs to saņemam, tiklīdz atrodam pāreju no DT uz Yantar;
    Uz radaru un atpakaļ - pēc tagu uzlikšanas uz mutantiem;
    Uz Agroprom un atpakaļ - pēc kāršu atklāšanas ar asociēto profesoru Dorodinu TD.
    Pārejas no Yantar un atpakaļ ir nemainīgas.

Pārejas slepenajos ceļos 2 (2)

Mēs saņemsim vienu no svarīgajām pārejām no Lukaša - Radar-Pripyat pāreju, mēs saņemsim daudzpakāpju meklējumos, lai atrastu Borovam PDA.

  • Pārejas radars-Pripjata

    Tas, dīvainā kārtā, sākas ar stalkeri Sokhati, kurš lūdz palīdzību, lai atbrīvotu savus draugus no gangsteru cietuma. Bez sarunas ar Sokhati princis klusēs, nebūs sarunas par cieto disku, par parādnieku Žeku, kurš dos pirmo fragmentu un uzdevumu savākt visus kartes fragmentus ar Semetska slēptuvi. Kad esam atveduši Princim cieto disku, mēs pietuvojamies Borovam un uzņemamies kopā ar viņu meklēt pazudušo Kurjeru un PDA. Pēc tam, kad neizdodas atrast plaukstdatoru, TD parādās ziņojums “Runā ar Borovu”, mēs runājam - un viņš saka, ka Svoboda biedri ir izlūkojuši ceļu uz Pripjatu, mēs runājam ar Lukašu un apņemamies atvest noteiktu radioaktīvo konteineru. no radara, apmaiņā pret to Lukašs dos Radara-Pripjatas eju. Pāreja ir pastāvīga. Konteinera meklēšanu var apvienot arī ar racēju un Prinča palīdzību.

Spēlē var iegūt vēl pāris pastāvīgas pārejas, tās nav īpaši svarīgas, bet palīdzēs saīsināt ceļu.
  • Pārejas MK-Bar un Radar-TD

    Maiznieks, lai palīdzētu atrast miltu maisus uz AS, dod padomu, kur var atrast MK-Bāra pāreju, apskatām purvu MK dienvidos aiz rūpnīcas ar zombijiem, apskatām laukakmeņus pie purva.
    Informators izsniegs radara-TD pāreju dažiem “Tears of the Chimera” artefaktiem. Uz radara tas sākas strupceļā, kur stāv Princis.

Arī spēlē ir iespēja iegūt vairākas papildu pārejas starp vietām, kuras nav obligātas aizpildīšanai, ļaujot saīsināt ceļu. Lai tos iegūtu, jums jāatrod īpaša māksla - “Ceļvedi” un jānogādā Ceļa meklētājā, viņš parādīs ceļu, ko katrs “Ceļvedis” atver. Ceļa meklētājam būs saruna par “Guides” pēc tikšanās ar Incognito Agroprom.
  • Pārejas, kas iegūtas, izmantojot "Explorer" mākslu

    No Kordonas līdz Agroprom - atrodas Kordonā netālu no dzelzceļa sliežu ceļa rietumu gala:
    No Agroprom līdz Kordonam - atrodas uz dienvidiem no vietas pie dzeloņstiepļu vārtiem, tuvumā ir daudz anomāliju un mežacūku;
    No DT līdz AC - atrodas aiz žoga dzelzceļa sliežu ziemeļrietumu galā, tuvumā ir daudz anomāliju, suņu un pseidosuņu;
    No AS līdz Yantar - atrodas ieplakā pie nokrituša helikoptera, Svoboda dalībnieki to var pacelt no Barjeras. Par šo eju ir viena svarīga piezīme - neizmantojiet to, kamēr nav atvērta parastā pāreja uz Yantar caur DT, atpakaļceļa nebūs. Tāpat neiesaku to lietot bez īpašas aizsardzības pret radiāciju - gatavojam mākslu, meklējam labu uzvalku, nolaižoties pa Jantaru, šķērsojam radiācijas barjeru un var paķert daudz - pat nāvi ( atjauninājumā šis “ceļvedis” atver ceļu no AS uz TD - tādējādi nebūs iespējams nokļūt Yantar, apejot standarta ceļu caur TD).

Tagad aprakstīšu vienu īslaicīgu, bet sižetam ļoti svarīgu pāreju - pāreju no radara uz mirušo pilsētu (MG).
  • Pārejas radars-MG

    Pabeidzis visus grāfa uzdevumus, viņš sniedz padomu, ka šķiet, ka Chistonebovites ir pārcēlušies uz MG un ka viņi ir zaudējuši cilvēku, jums ir brīvprātīgi jāpalīdz atrast šo personu un jāsaņem pārskaitījums uz MG. . Mēs tuvojamies Sviblovam uz radara (es ceru, ka līdz šim palīdzējām viņam, atvedām paku un pabeidzām viņa uzdevumus), viņš stāsta, kā nokļūt līdz MG, vispirms jums jāatrod teleports, kas izmetīs MG pāri ērkšķim, tad ejam uz pašu pāreju. Zaharam līdzi paņemam rāciju - pa ceļam to viņam iedosim. Jums nevajadzētu atlikt ceļojumu uz MG - pāreja pazudīs. MG mēs runājam ar Leilu - tas uz laiku paver ceļu uz Mežu, kā arī neaizmirstiet par tikšanos ar Muhamedu vai cilvēku, kurš viņam var dot dzeramnaudu. Viņš gaidīs vienā no mājām pilsētas nomalē. Tad mēs ejam uz Mežu, mežsargs mūs nosūta pie Medniekiem, mēs iedodam radio Zaharam, un Mednieki ved GG uz vietu, kur varētu būt pazudušais, mēs izglābjam pazudušo - izrādās, ka tā ir Leilas māsa Karīna, viņa aizved viņu uz vietu, kur nolaupītāji noķēra viņu un viņas gidu, atrodam gida līķi un viņa plaukstdatoru, pēc PDA datiem, Karīna mūs aizved uz pāreju uz Purviem. Šī taka uz purviem, sākot no radara, ir īslaicīga.

Spēlē ir vēl viens diriģents - “Supervadītājs”, kas paver garu ceļu cauri vairākām vietām. Viņa meklējumi sākas Purvos, kad mēs satiekam Doktoru pēc došanās uz MG un meklējot pazudušo - Karīnu. Viņa paliek pie Doktora purvos.
  • Meklēt "Supervadītājs"

    Daktere mums iedod Pathfinder zibatmiņu un arī suni-pavadoni, kas parādīs ceļu no Purviem uz MG un tālāk uz AS.
    Taka, kas sākas Purvos un sasniedz AS caur MG suņa pavadoņa galā, ir nemainīga. Parūpējieties par savu suni ceļojuma laikā no Doktora līdz takas galam. Tālāk mēs aiznesam zibatmiņas disku uz Pathfinder bārā, un viņš jums pastāstīs, kur atrast “Supervadītāju” - tas pavērs atgriešanās ceļu no AS uz purviem caur MG. “Supravadītājs” jāmeklē tumsā no vieniem līdz diviem naktī uz skaļruņiem vietas malās. Māksla mirdz un ir labi redzama, atrodas vietā, kur neviens to nestaigā un neceļ. Pirms meklēšanas sākšanas es iesaku saglabāt; ja jums nav laika to atrast, vienkārši restartējiet un palaidiet citas vietas. Taka sākas no AS MG, tur uzmanīgi skatāmies kartē un meklējam pāreju uz Purviem. Ceļš ir pastāvīgs.

Pēc pienākuma iebrukuma bārā Borovs, Grāfs un Ceļa meklētājs pazūd no Bāra, tāpēc visi uzdevumi ar viņiem jāpaveic pirms Bāra iebrukuma. Tad Bārmenis saka, ka Doktoram ir vajadzīga palīdzība un nosūta viņu pie Fang, lai noskaidrotu detaļas, Fangs arī saka, ka viņam jādodas pie Doktora. Šeit palīdzēs ceļš, kas atvērts ar “Supervadītāja” palīdzību. Purvos ārsts lūgs jums kaut ko atnest, pēc tam viņš jums dos pāreju no purviem uz Pripjatu un tālāk uz zemes gabala beigām Černobiļas atomelektrostacijā.

Finālā Černobiļas atomelektrostacijā tiksimies ar Zonas leģendu stalkeri Semetski, ar Solomonu ar Ceļa meklētāju. Ceļa meklētājs atradīsies pie pārejas uz Kontroles bunkuru, bet pārejas nebūs - Pathfinder saka, ka tagad var nokļūt bunkurā caur sarkofāgu, mēs ejam uz sarkofāgu un no turienes tiekam līdz bunkuram. Sarkofāgā pāreja uz bunkuru būs tajā pašā vietā, kur Oriģinālā nokļūstam bunkurā - kodētās durvis. Nākamais ir fināls. Beigu izvēle ir jūsu ziņā.

Mākslas modifikāciju receptes

Sadaļā Slepenie ceļi varat mainīt dažu artefaktu īpašības. Lai to izdarītu, jums ir jāatrod transmutācijas recepte, jābūt vajadzīgā māksla un jāatrod atbilstošā receptē aprakstītā anomālija. Artefaktiem ir dažādas īpašības - pozitīvie tiek parādīti zaļā krāsā, negatīvie - sarkanā krāsā. Karinot mākslu pie jostas, vēlams censties nodrošināt, lai visas piekārtās mākslas dažādo īpašību kopsumma būtu pozitīvā virzienā, īpaši mākslai, kas izraisa starojumu un noņem to.
Ir vairākas ķēdes artefaktu konvertēšanai - no vienkāršas līdz absolūtai.
Absolūtiem, kā likums, pārsvarā ir tikai pozitīvas īpašības, varbūt viena negatīva, ko var kompensēt citas mākslas.
Receptes tiek atrastas dažādi – daži noslēpumos, citi kā balva uzdevumu laikā. Lai iegūtu absolūto, jums ir jābūt pilnīgam
virkne recepšu, tāpēc mēģiniet nepalaist garām to atrašanu un neaizmirstiet izpildīt uzdevumus.
Pirmā recepte, ko var dabūt, ir no Saharova pirmajā Jantaras apmeklējuma laikā cikliskajiem meklējumiem, lai atrastu/atvestu, atnestu snorka pēdu un recepte “Tears of Electra” tiks parādīta plaukstdatora sadaļā “Palīdzība” - Sadaļa “Receptes” - ļoti noderīga modifikācija, lai sāktu. Ja esat to palaidis garām, neuztraucieties, to varēsiet iegūt vēlāk, nākamajā Saharovas apmeklējumā. Šī recepte aizsāk mākslas modifikāciju ķēdi līdz pat Chimera asarām.

Modifikācijas recepšu saraksts (1)

  • Receptes mākslas konvertēšanai uz "Kimēras asarām"

    Artefakts "piliens"- ir šādas aizsargājošas īpašības: -10 starojums un -18 izturība - noņem nedaudz starojumu, bet palielina nogurumu.

    "Elektras asaras" recepte:
    Iemetam “Pilienu” “Electra” anomālijā - iegūstam “Tears of Electra” ar -10 starojuma un +18 izturības īpašībām - tas arī noņem starojumu un palielina izturību.

    "Uguns asaru" recepte:
    Mēs iemetam “Tears of Electra” “Cepšanas” anomālijā un iegūstam “Uguns asaras” ar -20 starojuma īpašībām.

    Recepte filmai "Kimēras asaras":
    Mēs iemetam "Uguns asaras" "Jellied" anomālijā un iegūstam "Tears of the Chimera" ar aizsargājošām īpašībām -30 starojumu, +40 aizsardzību pret telepātijas un +5 ložu izturību, kā arī pasliktina veselību -150 un palielina asiņošanu + 153.

    “Uguns asaras” un “Kimēras asaras” receptes sniedz arī Saharovs pēc asociētā profesora Dorodina likvidēšanas, kā arī pārejas no Agroprom uz Jantaru un atpakaļ.

Nokļūstot sarkofāgā, var atrast recepti, kas sākumā nav vajadzīga, bet vēlāk noderēs, un, ja to neņemsi, mākslas pārvērtību ķēde pārtrūks un būs neiespējami iegūt ļoti interesants un noderīgs absolūts - "Dimanta Kolobok" recepte - atrodas mugursomā, kas atrodas istabā ar Monolītu, to ir iespējams atrast, taču daudzi vienkārši neizpēta šo istabu. Tāpat, izpildot Šarona uzdevumu iznīcināt "neticīgos", ja izdosies izglābt kādu no "neticīgajiem", viņš iedos recepti no tās pašas ķēdes - recepti "Tērauda piparkūku vīram", kuru jau var izmantot. .
  • "Kolobok" transformācijas ķēde

    Artefakts "Kolobok"- ir šādas aizsargājošas īpašības: +5 sprādziens, +5 sprādziens, +5 ložu pretestība, cita starpā tas ir diezgan spēcīgi fonisks +15 starojums.

    "Tērauda Kolobok" recepte:
    Mēs iemetam "Koloboku" "Springboard" anomālijā - mēs iegūstam "Steel Kolobok" ar šādām aizsardzības īpašībām: +5 sprauga, +5 lodes pretestība un izraisa +7 starojumu. Recepte no izglābta "neticīgā".

    "Titanium Kolobok" recepte:
    Iemetam "Tērauda Koloboku" "Karuseļa" anomālijā - iegūstam "Titanium Kolobok" ar šādām aizsardzības īpašībām: +20 apdegums, +7 plīsums, +20 ķīmiskais apdegums, +7 ložu izturība, radioaktīvais +15. Mēs saņemam recepti no Sviblova pēc tam, kad esam viņam atveduši dokumentus un sistēmas bloku no X-10.

    "Dimanta Kolobok" recepte:
    Mēs iemetam "Titanium Kolobok" "Jellied" anomālijā - iegūstam "Diamond Kolobok" ar šādām aizsardzības īpašībām: +20 apdegums, +8 plīsums, +15 ķīmiskais apdegums, +8 ložu izturība, radioaktīvais +10. Recepte ir mugursomā Sarkofāgā.

    "Milža mazā brāļa" recepte:
    Mēs iemetam “Dimanta Koloboku” “Cepšanas” anomālijā - iegūstam “Mazo brāli milzi” ar šādām aizsardzības īpašībām -15 starojums, +20 apdegums, +12 plīsums, +5 sprādziens, +10 lodes pretestība. Blakusparādība ir palielināta nepieciešamība pēc pārtikas +20000. Recepte būs pieejama pēc Nūdeļu meklējumu pabeigšanas, vai nu viņš to iedos, vai tas, kurš to pasūtījis.

Daudzi ir ieinteresēti, lai sarkofāgā notiek Šarona sargu slaktiņš ( atjauninājumā tas nepaliks nesodīts ), iekārojot savu stumbru, bet vienam no sargiem ir pirmā recepte vēl vienai ļoti interesantai un noderīgai mākslas modifikāciju ķēdei. Pieej pie apsargiem un pajautā, kas viņiem vajadzīgs, bet neņem uzdevumu, tad tu savāc vajadzīgo, nāc klāt, paņem uzdevumu un uzreiz iedod. Viens no apsargiem ir izsalcis un lūdz atnest viņam 5 bundžas sautējuma. Kur dabūt? Jūs varat iegādāties pa vienam no Solomon. Pie feldšera var nopirkt uzreiz trīs. Iegūstiet 4 burkas no Mahona artefaktam “Zelta zivtiņa”. Ir iespējas, tās var nokrist no mirušajiem. Uz 5 sautējuma bundžām iegūstam “Cūkas” recepti – ļoti labi noņem starojumu.
  • "Cūkas" recepšu ķēde

    Artefakts "Jūras ezis"- ir šādas aizsargājošas īpašības: -25 starojums, +5 apdegums, +5 sprādziens, +3 ložu izturība, kā arī palielina asiņošanu +200.

    "Cūkas" recepte:
    "Jūras ezi" iemetam "Cepšanas" anomālijā - iegūstam "Cūku" - lieliski noņem starojumu -65, samazina izturību -18. Recepte no viena no Šarona sargiem.

    "Elektriskās dzeloņcūkas" recepte:
    Iemetam "Cūciņu" "Electra" anomālijā, iegūstam "Electric Porcupine" - starojuma jauda -63, palielina izturību +91, triecienaizsardzība +5, samazina aizsardzību no elektrības -10. Recepti sniedz Informants mapei no pamatnes uz AC kopā ar pāreju uz Bar.

    "Puņķainās cūkas" recepte:
    Iemetam "Electric Porcupine" "Jellied" anomālijā, iegūstam "Snotty Porcupine" ar šādām īpašībām - starojuma jauda -55, izturība +82, labi samazina asiņošanu -444, samazina aizsardzību no elektrības -7. Recepte ir labi paslēptā mugursomā X-10.

    "Akmens cūkas" recepte:
    Mēs iemetam "Snotty Porcupine" "Springboard" anomālijā, iegūstam "Stone Porcupine" ar šādām īpašībām - starojuma jauda -50, izturība +77, asiņošanas samazināšana -389, aizsardzība no elektrības +20, aizsardzība pret sprādzienu +7. Recepti ir iedevis Fans diviem “Zelta gabaliņiem”.

Pēc tam, kad mēs palīdzam Vilkam atgūt ciemu no Kordonas bandītiem, Vilks sniedz veselu virkni recepšu, kā modificēt “Dvēseles” artefaktu. Pēdējā modifikācija šajā ķēdē ir ļoti interesanta un ārkārtīgi noderīga.
  • Artefakta "Dvēsele" recepšu ķēde

    "Dvēsele"- ir ļoti labi rādītāji veselības paaugstināšanai +1000, asiņošanas samazināšanai -267 un izturībai +36, bet negatīvo īpašību klātbūtne ļoti ierobežo šī artefakta izmantošanu - sprauga -20, sprādziens -20 un lodes pretestības samazināšana -20.
    Visas turpmākās modifikācijas tiek veiktas “Cepšanas” anomālijā, izņemot pēdējo.
    Rezultātā iegūtajām modifikācijām ir šādas īpašības:

    "Dvēseles piliens"- veselība +600, starojums -10, izturības samazinājums -16.

    "Ugunīga dvēsele"- veselība +800, starojums -20, asiņošanas samazināšana -17, sprādziens +5, izturības samazinājums -16.

    "Kristāla dvēsele"- veselība +1000, starojums -30, asiņošanas samazināšana -33, sprādziens +10, izturības samazinājums -9.

    Un pēdējā šīs ķēdes mākslas modifikācija:
    "Bengālijas kristāla dvēsele"- pagatavots Electra anomālijā - ir patiesi brīnišķīgas īpašības:
    Veselība +1500, radiācijas atdeve - 30, asiņošanas samazināšana - 167, izturība +15, aizsardzība no elektrības +20, sprādziens +10.

Pēc Zālamana sūtījuma nodošanas Bārmenim ar SMS saņemam pirmo recepti “Filmas” mākslas modifikāciju ķēdē.
  • "Filmas" artefakta recepšu ķēde

    "Filma" ir šādas īpašības: - pastiprināta asiņošana +157, aizsardzība pret apdegumiem +15, pret ķīmiskiem apdegumiem +15, laba aizsardzība pret plīsumiem +50.

    "Ādas" recepte:
    Iemetam "Filmu" "Springboard" anomālijā - iegūstam "Ādu" ar šādām īpašībām - ķīmiskais apdegums +30, lodes izturība +7, nedaudz radioaktīvs +3. Recepti saņemam pēc tam, kad aizvedām Bārmenim Zālamana paku.

    Recepte "Svari":
    Iemetam "Ādu" "Karuseļa" anomālijā - iegūstam "Svari" ar šādām īpašībām - veselība +150, ķīmiskais apdegums +35, ložu izturība +7, palielina asiņošanu +111 un radioaktīvo +5. Mēs saņemam recepti no Sokhaty par viņa palīdzību mūsu draugu atbrīvošanā no bandītu cietuma.

    Recepte "Shell" iegūšanai:
    Iemetam "Skaļus" "Jellied" anomālijā - iegūstam "Shell" ar šādām īpašībām - veselība +50, asiņošanas samazināšana -144, aizsardzība pret ķīmiskiem apdegumiem +40, ložu izturība +10, nedaudz radioaktīvs +2. Mēs saņemam no Petrenko modificētas granātmetēja recepti.

    Recepte "Controller's Scalp" iegūšanai:
    Mēs iemetam "Cepšanas" anomālijā "Apvalku" un iegūstam "Kontrolera skalpu" ar šādām īpašībām - veselība +100, aizsardzība no telepātijas +50, aizsardzība pret ķīmiskiem apdegumiem +30, ložu izturība +10, palielina nepieciešamību pēc pārtika +2200. Recepti iedod Kruglovs pēc tam, kad aizvedām lietu ar dokumentiem Voroņinam un nākam pie viņa pēc pistoles ar miegazālēm trakajam profesoram.

Modifikācijas recepšu saraksts (2)

Ir viena interesanta recepte, kas nav iekļauta mākslas modifikāciju ķēdē - recepte "Symbion". Šis artefakts tiek iegūts, gatavojot četrus mākslas darbus uzreiz "želejveida" anomālijā - "Medūza", "Pilieni", "Akmens asinis" un "Ērkšķi". Mākslas pēc kārtas iemetam “Želejā” - ja visas četras mākslas tiks izmestas ārā un anomālija tās pieņems, būs balta zibspuldze. Šim artefaktam ir šādi dati - samazināta izturība -18, palielināta asiņošana +56, samazināta izturība pret plīsumiem -15, pozitīva aizsardzība no telepātijas +50 un aizsardzība pret radiāciju +10. Šķiet, ka parametri nav tik karsti - bet! Šo recepti var atrast X-18 mugursomā pirmajā Tumšās ielejas apmeklējuma reizē, kad ir maz mākslas modifikāciju un recepšu, gatavošanas māksla nav reta un bieži sastopama, divas šādas mākslas uz jostas un kontrolieri nebaidās, plus +10 aizsardzība pret radiāciju - šis parametrs neietekmē starojuma izvades ātrumu, bet tiek pievienots uzvalka aizsardzībai un labi palīdz, izpildot Cēzara misiju Jantarā.

Sekojošā recepšu ķēde “Mammas krelles” mākslas pārveidošanai ir ļoti interesanta no ložu pretestības aizsardzības viedokļa.

  • Autobusu transformāciju receptes

    "Mammas krelles"- samazina izsalkumu +100000, palielina izturību +55, samazina asiņošanu -333, bet arī vājina trieciena aizsardzību -20.

    "Vecmāmiņas krelles" recepte:
    “Electra” anomālijā iemetam “Mammas krelles”, iegūstam “Vecmāmiņas krelles” ar šādiem parametriem - izturība +227, lodes pretestība +5, samazina aizsardzību no elektrības - 15, radioaktīvās +5. Mēs saņemam recepti no mežsarga, kad palīdzam viņam cīnīties ar kaķiem pēc Pripjatas pamešanas cauri purviem.

    Recepte "Lielās vecmāmiņas krelles":
    “Vecmāmiņas krelles” iemetam “želejveida” anomālijā, iegūstam “Vecvecmāmiņas krelles” ar šādiem parametriem - veselība +150, asiņošanas samazināšanās -422, lodes pretestība +3, radioaktīvā +7. Recepti sniedz feldšere pēc tam, kad Pripjatā bija izglābusi spoku no algotņiem.

    "Vecmāmiņas Burer's krelles" recepte
    :
    “Karuseļa” anomālijā iemetam “Vecmāmiņas krelles”, iegūstam “Burera vecmāmiņas krelles” ar šādiem parametriem - veselība +200, starojuma noņemšana -10, asiņošanas samazināšana -500, aizsardzība pret sprādzieniem +10, lodes izturība + 15, samazina izturību -18. Recepti sniedz Varjags pēc “elles loku” pabeigšanas Agroprom cietumos.

Vēl viena recepšu ķēde ir atrodama laboratorijas X-16 mugursomā, receptes “Manekena” artefakta pārveidošanai. Visas receptes ir brūvētas Elektra anomālijā, izņemot pēdējo.
  • Receptes transformācijām "Manekens"

    "Uguns knupja" recepte:
    "Electra" anomālijā tiek iemests "Manekens" ar sprādzienaizsardzības parametru +20, kā rezultātā "Fire Dummy" ar parametriem izturība +33, apdeguma aizsardzība +30, vājināta aizsardzība pret elektrību -10.

    Recepte "Gaišais knupis":
    “Fiery Dummy” “Electra” anomālijā tiek pārveidots par “Bright Dummy” ar parametriem izturība +66, aizsardzība pret apdegumiem +30, novājināta aizsardzība pret elektrību -15.

    "Mēness knupja" recepte:
    Tad “Bright Dummy” “Electra” anomālijā tiek pārveidots par “Moon Dummy” ar parametriem izturība +99, aizsardzība pret apdegumiem +30, vājināta aizsardzība pret elektrību -20.

    "Pudiņa" recepte:
    “Moon Dummy” tiek pārveidots par anomālijām “Jellied” par “Pudding” ar šādām īpašībām - izturība +18, apdegums +40, aizsardzība no elektrības +40, aizsardzība pret ķīmiskiem apdegumiem +15.

Vēl daži padomi artefaktu gatavošanai - ēdiena gatavošanai izvēlieties anomālijas uz līdzenām, nedaudz slīpām virsmām bez tuvumā esošajiem akmeņiem un citiem priekšmetiem, stāviet tuvu anomālijai no apakšas un izmetiet artefaktus pa vienam ar divu līdz trīs intervālu. minūtes, kad pierod - uzreiz var mest baru. Metinātie artefakti izlec tajā pašā virzienā, no kura tie tika izmesti, un, ja tie tiek izmesti no augšpuses, tie, visticamāk, nokrīt zem faktūrām, arī šķiet, ka tie tiek izspiesti, kad tie izlec, un var izspiest viens otru zem faktūrām . Vienas minūtes intervāls gatavošanas laika beigās saplūst vienā mirklī un māksla izlec tajā pašā laikā. Uzminam, kad māksla būs gatava, un nonākam vietā, saglabājam un gaidām. Ja metinātā māksla veiksmīgi uznirst, mēs pārrakstām saglabāšanu, un, ja tas ir neveiksmīgs, tad pārstartējam - tas, protams, ir smags darbs, bet kādai īpaši vērtīgai mākslai tas noder, ir lielāks kairinājums no mākslas zaudēšanas. Gatavojot ēdienu, jāņem vērā deģenerācijas un noraidīšanas procents. Ja tas deģenerējas, mākslas modifikācijas vietā parādīsies “Bruģakmens” — nanotērpa uzlabošanai var būt nepieciešami pieci gabali. Kad tā tiek noraidīta, ārā iznirst nevārīta māksla. Ja vienlaikus augšupielādējat mākslas darbu grupu, šie procenti tiek sadalīti grupai.

Meklēt Semetska slēptuvi

Slepenajos ceļos ir vairāki šķērsgriezumi, kas neietekmē uzdevumu izpildi, bet ir ļoti interesanti no atklājumu rezultātiem. Es aprakstīšu stalkera Semetska zonas leģendas kešatmiņas meklēšanu. Tas sākas ar uzdevumu tikt galā ar vienu stalkeri no prinča Barā, vispirms jums ir jāpieiet pie stalkera Sokhatom Barā un jāatņem no viņa uzdevums palīdzēt atbrīvot jūsu draugus no bandītu cietuma, bez tā princis būs klusu un mēs neredzēsim nekādu slēptuvi. Atrodam poligonā meklēto stalkeri, viņu sauc Žeka, runājam ar viņu, un viņš mums iedod pirmo kartes fragmentu, kurā norādīta Semetska slēptuve, kā samaksu par viņa parādu princim. No uzdevuma pieņemšanas brīža atrastie fragmenti tiks parādīti plaukstdatora sadaļā “Žurnāls”, pirms uzdevuma paņemšanas no Zheka, atrastie fragmenti tiek parādīti inventārā.

  • Šeit atrodami kartes fragmenti ar Semetska slēptuvi. Tie ir aprakstīti, kad mēs ejam cauri manai aprakstam, jūsu pasūtījums var atšķirties:

    1. fragments- saņemam no Žekas ar pašu uzdevumu;
    2. fragments- mēs atradīsim, pārmeklējot zombētā profesora līķi laboratorijā X-18, meklējot anomālu "Pērkona negaisu" Tankmanim, lai sarunātos ar Tankmanu, mums būs jāpaņem stalkera Krola dienasgrāmata Mirušā pilsēta, kad mēs meklējam izeju uz Pripjatu pēc Grīga gala ( Atjauninājumā šis fragments būs pie Marauderu vadoņa Razuvajeva - viņi parādīsies Miera uzturētāju vietā, kad mēs dosimies pēc mīnas Vano.);
    8. fragments būs kopā ar vienu no bandītiem ziemeļu kompleksā Tumšajā ielejā, kad dosimies glābt Kurjeru pēc Borova uzdevuma meklēt PDA;
    4. fragments Majors Jarofejevs atradīsies militārajā kontrolpunktā uz Kordona, mēs viņu pārmeklējam pēc sarunas un slepkavības, atstājot dzīvu, viņam pašam ir dārgāk, viņš sāk šaut uz GG;
    3. fragments mēs atradīsim vēl vienu zombiju profesoru, kamēr atbrīvosim miera uzturētāju bāzi;
    6. fragments būs bandīts vārdā Šilo, šo varoni satiksi laupīšanas laikā savvaļas teritorijā, neizvairies no laupīšanas, ja vēlies dabūt fragmentu, bez laupīšanas nebūs fragmenta;
    7. fragments nāks pretī vienam no algotņiem, kad atvairīsim Fangu no algotņu sarīkotā slazda pie Armijas noliktavām - pārmeklējam arī VISUS līķus;
    5. fragments mēs atradīsim no viena no monolītiem, ar kuriem mēs tiksimies X-18 pēc Fang norādījumiem.

Kad visi astoņi fragmenti ir atrasti, uzdevums tiks aktivizēts un kartē tiks norādīta atrašanās vieta ar kešatmiņu. Spēlē ir iespējams saņemt padomu par Semetska slēptuvi pirms visu astoņu fragmentu atrašanas; padomu var dot Informators par ļoti vērtīgu artefaktu.

Minigun ķēdes daļu un amuletu atrašana

Slepenajos ceļos 2 ir vēl daži šķērsgriezumi un interesanti uzdevumi; es tos aprakstīšu vienā ierakstā, jo tie krustojas.
Kad jūs pirmo reizi (var būt arī vēlāk - tikai labāk netērēt laiku) ieejot bārā, pašā bārā stāvēs mehāniķis Potapovs, mēs pieejam pie viņa un saņemam no viņa uzdevumu meklēt minigun ķēdes daļas, lielgabals ir ļoti efektīvs un var ievērojami palīdzēt ar ļauno garu pūļiem. No stāsta mēs uzzinām, ka ir tikai septiņas daļas un tās glabāja dažādi pazudušo vajātāji dažādās vietās. Tāpēc jāmeklē pazudušo stalkeru vai mugursomu līķi. Iesaku izveidot dialoga ekrānuzņēmumu, lai izvairītos no pārpratumiem un liekiem jautājumiem. Es tos aprakstīšu tādā secībā, kādā es tos atradu. Numerācija ir patvaļīga, un tai nav savienojuma ar ķēdes daļām.

Minigun ķēdes daļas:

  1. poligonā, vietas dienvidaustrumu daļā aiz purva un meža, ir kakts, pilns ar aklajiem suņiem un pseidosuņiem, apkārt staigā zombiji;
    X-18 mēs pārbaudīsim visus stūrus zemākajā līmenī (Atjauninājumā līķis ar daļu ķēdes nejauši nārstos vairākās vietās);
  2. Agroprom kazemātos to nav grūti atrast (Atjauninājumā līķis ar daļu shēmas nejauši nārstos vairākās vietās);
  3. militārajā kontrolpunktā, kas atrodas pie paša kontrolpunkta mugursomā samērā labi redzamā vietā (Updatē mugursoma var atrasties dažādās, bet ne īpaši grūti sasniedzamās vietās - skatāmies uzmanīgi);
  4. uz radara mēs apskatām izdegušā meža teritoriju aiz sieta žoga, līķis guļ uz laukakmeņiem tuvāk stāvajām akmens sienām, laukakmeņi ir pieejami regulāram lēcienam (Atjauninājumā līķis var nejauši parādīties jebkurā vietā izdegušā meža teritorija uz radara);
  5. pie izejas no X-16 to ir viegli atrast;
  6. Pripjatā viesnīcā atrodam stalkera līķi, paskatāmies visās istabās, paskatāmies pa logiem, viņam būs arī amulets, par to rakstīšu zemāk (Updatē var atrasties arī racēja līķis dažādās viesnīcas vietās).
Atraduši visas septiņas shēmas daļas, ejam pie Potapova, viņš saka, ka vajag pie viņa naktī pēc pulksten 3. Mēs ierodamies no pulksten 3 līdz 6 un saņemam minipistoli; pie Potapova mēs uzkrājam minigun patronu kastes, varbūt vairākās pieejās.

Amuletu meklēšana sākas ar Sviblova uzdevumu - tikt galā ar nodevēju. Pēc pabeigšanas pieejam un pārmeklējam laupītāja Fedija līķi, neko neatrodam, bet inventārā būs viens amulets, šķiet, ka no kakla izņemts. Tad sarunā ar Sviblovu jautājam par viņu, viņš sūta precizēšanai Klejotājam, tūliņ parādīsies. Mēs ar viņu sarunājamies, nofotografējam sarunas ekrānuzņēmumu - īpaši aizmāršīgajiem viņš pastāsta, kas tie par amuleti, kur dažus var atrast, pārējie atrodas pēc sižeta un nevar paiet garām. Pavisam tādi ir seši.

Meklēt amuletus:

  • Chimeron- noņemam Fedi laupītāju no kakla, ar viņu sākas amuletu meklēšana, viņš nedaudz pasargā no elektrības +10 un sprādziena +10, ir radioaktīvs -10;
  • Pūķis- mēs atrodam AC asinssūcēju ciematā briesmīgā stalkeru “rituālās” nāves vietā, tai ir aizsargājošas īpašības pret apdegumiem +10 un ķīmiskiem apdegumiem +10, radioaktīvais -10 ( Atjauninājumā šis amulets var nejauši parādīties jebkurā AC ciematā );
  • Garganons- mēs atradīsim Semetski viņa slēptuvē, nedaudz aizsargā pret telepātijas +15, radioaktīvo -10;
  • Avalon- tiks atrasts racēja līķī Pripjatā viesnīcā kopā ar minipistoles ķēdi, ir aizsargājošas īpašības pret sprādzienu +10 un lodes izturība +10, radioaktīvā -10 ( Atjauninājumā racēja līķis var atrasties dažādās viesnīcas vietās un tās tuvumā - izpētīsim visus kaktus un spraugas );
  • katalāņu- vienam no labi zināmajiem personāžiem, kas jānogalina, radioaktīvā vērtība būs -10;
  • Sarkons- atrasts X-16, guļ instalācijas augšējā līmenī, bet burers var kaut kur izmest, samazina aizsardzību pret elektrību -15 un nedaudz noņem starojumu +10 ( Atjauninājumā amulets var atrasties dažādās vietās augšējā līmenī un ne tikai pašā X-16, bet arī pēc iziešanas no X-16).
Katram no amuletiem ir dažas aizsargājošas un vājinošas īpašības. Kad tiek atrasts sestais amulets, notiek reakcija un veidojas viens amulets, kas absorbē atrasto amuletu pozitīvās īpašības un pastiprina tās, bet tam nav negatīvu īpašību.
  • Amulets un tā pārsteidzošās īpašības

    Izturība +182
    Apdegums +20
    Trieciens +40
    Elektrošoks +20
    Atstarpe +20
    Radiācija +20
    Telepātija +30
    Ķīmiskais apdegums +20
    Sprādziens +20
    Lodes pretestība +20

Uzdevuma priekšmetu saraksts

Dažiem uzdevumiem nepieciešamo lietu saraksts, neaprakstīšu visas lietas, tikai tās, kuras var atrast iepriekš un nekavējoties atnest varonim, kuram tās var būt vajadzīgas, un kuras var pazaudēt/pārdot pirms tās ir vajadzīgas, tās lietas kuras lūdz nest/atnest ceru, ka pats sapratīsi nepārdot un neslēpties neuzticamās kabatās:

  • divas "Nakts zvaigznes" vai 10 akla suņa astes- Feldšeram tas būs vajadzīgs, lai saņemtu zāles Šaronam, viens ir uzreiz kastē sarkofāga apakšējā līmenī, otrs (un vēl, ja paveicas) ir atrodams Černobiļas AES-1 un stadionā Pripjatā ; var šaut suņu astes pie Černobiļas AES-1 - uzreiz pēc izbraukšanas no sarkofāga iesaku netuvoties Djakam bet skriet pa vietu un vākt mākslu, arī netālu no Djakas pa ceļu satiksim vairākus suņus un jerboas - esi uzmanies, tuvumā ir radioaktīvā zona, vēl sešas astes var noņemt suņiem, kuri nārstos pie pārejas uz Pripjatu, ja saņēmi no Djaka padomu par konteineru ar zālēm Zālamanam Černobiļas AES-1, ja atradi šo konteineru uz savu - šie suņi tur nebūs;
  • piecas bundžas konservu- Šarona apsargam par recepti, no Zālamana pērkam pa vienai, no feldšera trīs vienā piegājienā, no Mahona par “Zelta zivtiņu” var dabūt četras kannas, kratīšanas laikā tās var parādīties līķos;
  • jautā cits Šarona sargs pieci PDA- iedod granātmetēju pašmāju "Koster" stobriem, un Zālamana apsargs prasa piecas pudeles degvīna, iedod viņam pistoli TT, šie priekšmeti nav īpaši svarīgi, taču atrast piecus plaukstdatorus vai piecas degvīna pudeles šajā posmā ir grūti. spēles, tāpēc neņemiet uzdevumus, ja tie ir jūsu krājumā, nav nevienas preces, ko meklējat, ja jūs tos atrodat, nāciet un paņemiet uzdevumu un nekavējoties nododiet to, ja neatrodat, tas īsti nebija vajadzīgs;
  • divi "Kristāli" vai divas "Filmas" Bārmenim par Zālamana sūtījuma pārsūtīšanu uz cietzemi vienu tiks nodots Cēzaram Jantarā pēc viņa uzdevuma izpildes, cits var tikt notverts uzbrukuma laikā AS bāzei vai pie nopostīta tuneļa ar psi un radiācijas zonām, vai no viena no militārpersonām, ir ieteicams pārmeklēt visus līķus. Sāku meklēšanu vēl atrodoties Monolītā - sarkofāgā un kontroles bunkurā ir pāris kastes, kurās var nejauši izkrist dažādi artefakti, no vienas vienmēr izsitu “Kristālu”, ir arī kaste Pripjata aiz žoga blakus topošajai pārejai uz Purviem - šo kasti es pirmo skrējienu sadalīju snorkelēs, jo... kaste parasti neizdzīvo līdz vēlākam brīdim, “Filmu” var iegūt, veicot cikliskus meklējumus no Saharova, taču tas aizņem ilgu laiku un mēs saņemsim tikai vienu “Filma” vienlaikus, cita “Filma” atrodas iznīcinātais tunelis ar “Elektras” uz DT;
  • divi "zelta gabaliņi" Receptes cienītājam viens atradīsies Bārā ēkā ar kastēm balstām durvīm, kāpjam no jumta pa caurumu, otru atradīsim poligonā, kad meklēsim daļu minigun ķēde, tie ir atrodami DT un Yantar, mēs vienkārši nokļūstam vēlāk spēles laikā;
  • 5 pudeles degvīna, 5 bundžas konservu, 5 desu kociņi, 5 pirmās palīdzības aptieciņas- sūtījums no Informatora racēju grupai - droši jānodod Sviblovam, pieejot pie racējiem visi guļ ievainoti, ar ārstēšanu neaizraujamies - aptieciņas varam pārtērēt no plkst. paku, vispirms iedodam paku, tad ja paliks pirmās palīdzības aptieciņas, varam ārstēt ievainotos, viņi paši viens otru izdziedinās;
  • uzbrukums "Abakan"- princis lūdz zāli Svobodas ieroču kalēja apsargam, viņš tiek pieķerts vairākas reizes, pirmajā reizē viņu izsniedz ģenerālis Voroņins par palīdzību cīņā pret bandītu uzbrukumu pirmajā vizītē TD, vēl pāris reizes viņu var pēc nejaušības principa izdalīt par mutantu iztīrīšanu pie X-18 un par ničkas bandītiem, vēl viens guļ garāžas apskates bedrē pie DT, ja galu galā līdz brīdim, kad princis palūgs, nav palicis neviens. to var apmainīt ar Petrenko pret diviem “Jūras ežiem”, “Jūras ežus” var nejauši apmainīt ar Kruglovu pret “Kontrollera sirdi”;
  • monpatsier burka- viens, mūkam būs nepieciešams AS, lai meklētu Borova PDA, pārmeklējiet līķus, kešatmiņas var izkrist, arī uz militārpersonu līķiem jūs saskaraties ar Monpasier burciņām, Jarofejevam tāda ir;
  • algotņu un Vētras zinātniskais tērps Leftijai uzvalkam un Pērkona negaisam jābūt labā stāvoklī un vienā eksemplārā inventārā, liekos var iemest seifā kazarmās kur stāv Leftijs, zinātnisko algotņu tērpu pirmo reizi sastop Pripjatā, var salabo Mahons un paņem līdzi, var arī izkrist (ja paveiksies) no algotņiem, kad Lefty atbrīvos uzvalks un ieroči jālabo no tirgotājiem un nelieto, mazākais nodilums un Lefty uzvarēja 'nepieņemiet tos, algotņu zinātnieks ir arī pārdošanā pie Borovas;
  • "Ugunīga dvēsele"- Lefty lūgs jūs atvest viņu uz gravitācijas tērpa jaunināšanu;
  • "Vizla", "Kristāls", "Zelta zivtiņa", "Dvēsele", "Rubīna pavasaris", "Flash"- Lefty lūgs jums atnest šos sešus artefaktus universālā detektora remontam, kas atrasts X-18 pēc Fang norādījumiem;
  • divas "uguns bumbas"- Kruglova zāles maisa marķēšanai, atrodama DT tunelī ar “Zharki”;
  • "Bengālijas kristāla dvēsele"- Informatoram par Semetska kešatmiņas atrašanās vietas noteikšanu, izmantojot nepilnīgu kartes fragmentu komplektu;
  • divas "himēras asaras"- Informators par šķērsošanu Radar-TD;
  • pieci "Bruģakmeņi" vai piecas "Bengālijas kristāla dvēseles"- lai jauninātu nanotērpu no Semetsky kešatmiņas, pirms jaunināšanas ir jābūt vienam mākslas komplektam, jāizklāj cits, tad uzvelkam uzvalku un uzvalks asimilē atbilstošos artefaktus, tajā ir divi “Bruģakmeņi”. kešatmiņa;
  • 3 burera rokas, 3 kaķa astes, 3 poltergeista acis un "rubīna akumulators"- Ārsts finālā lūgs jūs tos atnest, viņiem viņš dos ceļu no purviem uz Pripjatu.

Artefakts "Kontroliera sirds"

Interesanti ir Kruglova meklējumu rezultāti, lai atrastu “kontroliera sirdi”. Pirmais artefakts ir jāatrod Agroprom purvā, mēs piekarinām detektoru, ko Kruglovs dod pie jostas. Mēs saglabājam pirms ieiešanas psi zonā, ieejam psi zonā - parādās ziņojums “Atrasts artefakts!”. - meklējam, varbūt vai nu ezera virspusē vai pašā treilerī, ja neatradām, pārstartējam, galvenais, ka saglabāšana notiek pirms iebraukšanas psi zonā un pirms ziņojuma par tā atklāšana, artefakts var nārstot kaut kur nepareizā vietā, To ir viegli meklēt naktī - artefakts spīd. Mēs nogādājam atrasto artefaktu Kruglovam un atsakāmies no atlīdzības, balvas vietā paņemam detektoru - tagad jūs varat meklēt “Kontrolleru sirdis” citās psi zonās. Kad jūs to atradīsit, parādīsies briesmonis, visbiežāk kontrolieris, ir asinssūcējs un bureris. Varat arī meklēt citu mākslu, vispirms saglabājot pirms ieiešanas psi zonā. Tiklīdz tā ir atrasta, psi zona deģenerējas, un nākamreiz, kad ievadīsit atrašanās vietu, tās vairs nebūs. “Kontroliera sirdij” Kruglovs var jums iedot elitāru anomāliju detektoru - viņam tagad vienmēr būs šis dialogs, esiet uzmanīgi - nerakstiet vairāk šādu uzdevumu, ja jau esat saņēmis detektoru. Tāpat DT lektoram būs nepieciešama “Kontroliera sirds”, kurai viņš dos padomu, kur meklēt “Čūskas acis”, artefaktu, ar kuru mēs atradīsim “Klondaika artefaktus”. vajadzētu būt uzskaitē, kad mēs ejam uz TD meklēt Klondaikas.

Psi zonas uz vietām:

  • Dzintars- ieeja ražotnē;
  • Savvaļas teritorija:
    ziemeļu atrašanās vieta uz dzelzceļa sliedēm;
    vietas vidus, blakus iepriekšējai - psi zona tiek paplašināta un sākas netālu no mājas, kur jums jāatrod "likvidators";
  • Bārs- pa kreisi no ceļa uz pāreju uz AC;
  • Armijas noliktavas:
    ziemeļos, pie akmeņiem starp fermu, kurā dzīvo Informators, un pamesto algotņu bāzi;
    dienvidos aiz fermas, kur oriģinālā dzīvo Galvaskausa grupa;
    pašā bāzē izpostītā dzelzceļa tunelī, parasti iznirst aiz dzeloņdrātīm, tam var pietuvoties apbraucot robežu no ziemeļiem pie pārbrauktuves līdz Radaram vai no pārbrauktuves puses uz AS, uzvilku augšā ar gravu ieroci;
  • Radars:
    uz ceļa pēc pagrieziena ar militāru slazdu pirms pagrieziena uz Pripjatu;
    strupceļā, kur stāvēs Princis;
  • Izgāztuve:
    ieplakā starp pārejām uz Bar un TD ir izkārušies kuiļi ar mīkstumu;
    uz dienvidiem no radioaktīvā kaudzes, kas atrodas pretī ieejai depo no galvenā ceļa;
  • Agroprom:
    ziemeļaustrumos ieplakā starp pārejām uz Poligonu un Jantaru;
    dienvidos - uz dienvidiem no galvenajiem vārtiem uz rietumu kompleksu;
  • Tumšā ieleja:
    ziemeļaustrumos aiz degvielas uzpildes stacijas ēkas, kur atrodam Prince’s Winchester;
    dienvidaustrumos, kur karājas "dienas asinssūcējs" no Oriģināla;
  • Kordons:
    uz ziemeļiem no Bārmeņa bunkura dzeloņstieples anomālijā;
    dzelzceļa tunelī austrumos, kur ir spēcīga radiācija.
Atrastos artefaktus var atnest Kruglovam un apmainīt pret citiem artefaktiem, viņš tos apmaina nejauši un izsniedz vairākus gabalus pret vienu “kontroliera sirdi”, lai iegūtu nepieciešamo mākslu, mēs saglabājam viņam priekšā un pārstartējam, līdz saņemam nepieciešamo art. Mākslas transformāciju ķēdēs varat iegūt gandrīz visu sākotnējo mākslu, kā arī dažas citas - piemēram, “Kristāli”, ja vēl neesat nodevis Zālamana paku Bārmenim. Jūs varat arī izmantot saņemto mākslu, lai iegūtu ieročus no Saharova.

Tirdzniecība un remonts

Slepenajos ceļos ir vairāki tirgotāji, kuriem varat pārdot nevajadzīgas preces un iegādāties preces. Viņi pirks no jums lēti un pārdos par augstu cenu - daudziem cilvēkiem šī situācija nepatīk, bet Stalker nav ekonomikas simulators, un nauda nav galvenā valūta Zonā. Bet jūs varat apmainīt nepieciešamos krājumus un ieročus no tirgotājiem pret mutantu mākslu un rezerves daļām. Aprakstīšu no kā ko var samainīt un pret ko. Ja kaut ko palaidu garām vai saskatīju neprecizitāti, lūdzu rakstiet man personīgā vēstulē.

  • Mahon- "Monolīta" tirgotājs kļūs nepieejams pēc feldšera veiktās smadzeņu skalošanas:

    "Akmens zieds" - 3 iepakojumi 5,45 parastā, 1 pirmās palīdzības komplekts, 1 antirad;
    "Akmens asinis" - 2 pirmās palīdzības aptieciņas;
    "Mērce" - 3 paciņas 5,56 parastās, 2 aptieciņas, 4 desiņas;
    "Nakts zvaigzne" - 5 iepakojumi 9x39 SP-6, 2 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas, 2 pretradiācijas ierīces;
    "Zelta zivtiņa" - 5 paciņas 5,45 BP, 2 armijas pirmās palīdzības aptieciņas, 4 konservi;
    "Gaļas rieciens" - 3 paciņas 5,45 parastās, 2 aptieciņas, 4 desiņas;
    "Dvēsele" - 5 iepakojumi 5,56 AP, 3 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas;
    "Crystal" - 5 paciņas 9x39 PAB-9, 2 armijas pirmās palīdzības aptieciņas.

  • Feldšeris- ārsta palīgs stāv Pripjatas stadionā, galu galā viņš pārceļas uz māju ar pārtikas veikalu aiz panorāmas rata, maina mutantu daļas 10 gabalos:

    miesas acis - 4 zinātniski pirmās palīdzības komplekti;
    kuiļa nagi - 4 armijas pirmās palīdzības komplekti;
    aklo suņu astes - 4 paciņas šāvienu;
    pseido-suņu astes - 4 F-1 granātas;
    asinssūcēju taustekļi - 4 iepakojumi 9x39 SP-6;
    Burera rokas - 4 iepakojumi 5,56 AR;
    Zombiju rokas - 5 paciņas šāvienu;
    snork kājas - 4 pirmās palīdzības komplekti;
    jerboa galvas - 5 iepakojumi 9x18 "P";
    kontrolieru rokas - 5 antirads;
    pseido-milžu ķepas - 7 iepakojumi 5,56 regulāri;
    kimēras nagi - 5 iepakojumi 5,45 BP.

  • Skopulis- Brīvības tirgotājs:

    Munīcija
    :
    2 "Drops" - 3 iepakojumi 5,56 AR;
    2 "Akmens asinis" - 3 iepakojumi 5,56 regulāri;
    2 "Bengālijas gaismas" - 3 F-1 granātas;
    3 "Slime" - 2 armijas pirmās palīdzības aptieciņas.

    Ierocis:
    "Bruģakmens" - SIG SG552 Commando;
    "Uguns asaras" - SIG SG551;
    "Symbion" - M16A1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS 3. prototips;
    "Dvēseles piliens" - SIG 550 snaiperis.

  • Hog- Bratkova tirgotājs bārā:

    Munīcija:
    5 konservu kārbas - 3 pakas AK-47;
    4 pudeles degvīna - 3 iepakojumi AK-47 BP;
    5 maizes klaipi -3 pakas 5,45 parastās;
    4 pudeles degvīna - 3 iepakojumi 5,45 BP;
    5 desas nūjas - 3 iepakojumi 5,56;
    4 pudeles degvīna - 3 iepakojumi 5,56 AR;
    "Akmens zieds" - 3 iepakojumi 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 iepakojumi 9x39 PAB-9.

    Ierocis:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "Gaļas šķēles" - Saiga.

    Papildus apmaiņai pret mākslu un pārtiku no Borova jūs varat iegūt kaut ko no cikliskiem uzdevumiem:

    Mutantu daļas:
    miesas acs - 300 rubļu un 3 kārbas konservu;
    kuiļa nagi - 500 rubļi.

    Artefakti:
    "Gaļas rieciens" - 2100 rubļi un 2 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas;
    "Flash" - 7500 rubļi;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubļu un 2 zinātniskās pirmās palīdzības komplekti;
    "Nakts zvaigzne" - bruņu tērps "Beryl"-5M un 3 F-1 granātas;
    "Zelta zivtiņa" - triecienšautene LR300, tēmēklis "SUSAT" - L9A1, zemstobra granātmetējs M-203, klusinātājs PBS.

  • Petrenko- "Parāds" tirgotājs:

    Munīcija:
    "Medusa" - 3 iepakojumi 5,45 BP;
    "Gaļas pusīte" - 3 iepakojumi 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 iepakojumi 7,62x54R 7H14;
    "Mērce" - 3 iepakojumi 9x39 SP-5;
    2 "Bengālijas gaismas" - 3 iepakojumi 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 armijas pirmās palīdzības komplekti.

    Ierocis:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 snaiperis;
    2 "Jūras eži" - Abakan AN-94 uzbrukums;
    2 "Ruby Springs" - klusā snaipera šautene "Exhaust";
    2 “Ruby Batteries” - VSS “Vintorez” klusā snaipera šautene;
    2 "Akmens ziedi" - RPG-7V granātmetējs.

  • Bārmenis- tirgotājs Kordonā:

    Munīcija:
    6 kimēras nagi - 3 iepakojumi 5,45 regulāri;
    6 kuiļa nagi - 3 paciņas šāvienu;
    6 miesas acis - 2 pirmās palīdzības komplekti.

    Ierocis:
    40 aklo suņu astes - MP-7a3;
    30 pseidožu astes - SPAS-12 bise;
    25 asinssūcēju taustekļi - ložmetējs "Bison" ar kameru 9x18 patronai.

    Izmantojot cikliskus uzdevumus, no bārmeņa varat iegūt:

    Mutantu daļas:
    pseidosuņa aste - 200 rubļi un 3 paciņas šāvienu;
    asinssūcēja tausteklis - 300 rubļu un 3 iepakojumi šāvienu.

    Artefakti:
    "Medusa" - 1500 rubļu un degvīna pudele;
    "Akmens zieds" - 3000 rubļu un degvīna pudele;
    “Gaļas gabals” - 2000 rubļu un 3 armijas pirmās palīdzības aptieciņas;
    "Nakts zvaigzne" - tūristu kombinezons.

  • Zakhar

    8 akla suņa astes vai
    6 kuiļa nagi vai
    6 kimēras nagi vai
    2 “Twist” mainās uz 5 frakciju iepakojumiem;
    6 asinssūcēju taustekļi vai
    "Gaļas šķēle" vai
    2 "Medūzas" maiņas pret 5 paciņām 5,45 parastajām;
    8 pseidožu astes vai
    "Gliemeža" vai
    "Akmens zieds" vai
    "Gravy" maiņa pret 3 pirmās palīdzības komplektiem.

  • Mazay- mednieks, dzīvo kopā ar citiem medniekiem Mežā, maina preces pret mutantu daļām:

    10 džerboa galvas - 3 iepakojumi 5,56 parastā;
    10 zombiju rokas - 3 iepakojumi 5,56 BP;
    5 pseidomilža ķepas - 3 iepakojumi 7,62x54R 7H14;
    5 kontroliera rokas - 5 armijas pirmās palīdzības aptieciņas un 5 pretradiācijas ierīces.

  • Sviblovs- “Clear Sky”, dod pāris cikliskus uzdevumus, atrodas radarā:

    Mutantu daļas:
    jerboa galva - 100 rubļi un 1 iepakojums 7,62x51 NATO BP;
    kaķa aste - 100 rubļi un 1 iepakojums 7,62x51 NATO BP;
    poltergeista acs - 100 rubļi un 1 iepakojums 7,62x51 NATO;
    kimēras nags - 1 iepakojums 7,62x51 NATO;
    kontroliera roka - 200 rubļi un 2 iepakojumi 7,62x51 NATO BP;
    pseido-milzu roka - 100 rubļi un 2 iepakojumi 7,62x51 NATO BP.

    Artefakti:
    “Slime” - 1000 rubļu, 1 zinātniskā pirmās palīdzības aptieciņa, 1 F-1 granāta;
    "Slug" - 500 rubļi, 2 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas, 1 F-1 granāta;
    "Crystal" - 1000 rubļu, 2 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas un zinātniskais kombinezons ChN;
    "Akumulators" - Knights SR-25 šautene.

  • Saharovs- zinātnieks Jantaras bunkurā:

    Munīcija:
    3 "Drops" - 2 iepakojumi 7,62x51 NATO regulāri;
    2 "Fire Balls" - 2 iepakojumi 7,62x51 NATO BP;
    "Filma" - 2 iepakojumi 12,7x99 šautenei WA2000;
    10 kaķu astes - 3 zinātniskās pirmās palīdzības aptieciņas;
    10 rokas burer - 2 antirad.

    Ierocis:
    "Dvēsele" - šautene "GALATZ";
    "Crystal" - Knights SR-25 šautene;
    "Moonlight" - šautene NK-417;
    10 poltergeista acis - WA2000 šautene.
    Cikliskiem uzdevumiem no Saharova varat iegūt:

    Mutantu daļas:
    snorkela pēda - 300 rubļi un 1 zinātniskā pirmās palīdzības komplekts;
    miesas acs - 300 rubļi un 1 zinātniskā pirmās palīdzības aptieciņa;
    kuiļa nags - 300 rubļu un 3 zinātniskās pirmās palīdzības komplekti;
    pseidosuņa aste - 300 rubļi un 1 zinātniskā pirmās palīdzības aptieciņa;
    asinssūcēja tausteklis - 500 rubļu un 1 zinātniskā pirmās palīdzības komplekts.

    Artefakti:
    "Mērce" - 2500 rubļu un 1 zinātniskā pirmās palīdzības komplekts;
    "Medusa" - 3000 rubļu un 1 zinātniskā pirmās palīdzības komplekts;
    "Ugunsbumba" - "Filma";
    "Moonlight" - 4000 rubļu un 3 zinātniskās pirmās palīdzības komplekti;
    "Jūras ezis" - 8000 rubļu un "SEVA" kombinezons.

Ja vēlaties dabūt kaut ko ciklisku uzdevumu veikšanai, tad līdzi jāņem viss, kas nepieciešams visiem uzdevumiem līdz vajadzīgajai precei. Cikliskajiem uzdevumiem ir noteikts termiņš – pēc kāda spēles laika, ja tas netiek izpildīts, šis uzdevums kļūst neveiksmīgs, tāpēc mēģiniet veikt tikai tos uzdevumus, kuru preces ir pieejamas jūsu inventārā. Cikliskie uzdevumi tiek atkārtoti pēc kāda laika (parasti nākamajā spēles dienā).

Vēl daži tirgotāji

Slepenajos ceļos ir vairāki citi tirgotāji, kuri tikai pērk un pārdod noteiktas preces par naudu:

  • Mocarts- Drifters tirgotājs, kas atrodas Drifters galvenā mītnes ēkas pirmajā stāvā MG telpā ar klavierēm;
  • Skopulis- Drifter tirgotājs, kas atrodas Drifter kontrolpunktā Purvos;
  • Mārvins- Monolīta turētājs un GG skolotājs, pērk dārgas labas un unikālas koferes, dažus kostīmus;
  • Ārsts- atrodas Purvos;
  • Grafiks- atrodas bārā stūrī pretī Arēnai;
  • Sidorovičs
  • cepējs- atrodas miera uzturētāju atrašanās vietā;
  • Lektors- dzelzceļnieku priekšnieks, pērk monstru daļas, artefaktus, pārdod artefaktus par ļoti augstām cenām;
  • Antikvariāts- pārdod retus, bet strādājošus ieročus, munīciju, tāpat maina 1 bungas pret Colt Python pret 3 pudelēm degvīna, ko Nūdels iedod par atteikšanos viņu nogalināt, parādīsies pēc sarunām vispirms ar Nūdeli, pēc tam ar Borovu, atrodas bārā, kur Petrenko stāv Oriģinālā.
Petrenko, Skopulis Un cepējs Viņi pērk gandrīz jebkuru swag - beigtas pistoles, kombinezoni, jakas.

Daži tirgotāji un personāži var remontēt aprīkojumu. Šeit ir tirgotāju un remontētāju saraksts:

  • Mahon- lēts remonts, sakrājas liela naudas summa, ko var izmantot, pārdodot viņam ieročus un citus swag;
  • Feldšeris- dārgs remonts, krājas arī nauda, ​​par šo summu vari pārdot swag pirms izbraukšanas no Pripjatas;
  • Skrūve- dārgs remonts, krājas nauda, ​​uzpilda liesmas metēju - vajag pašam liesmas metējam (izlādētam), balonam ar koloidālo gāzi, benzīna kannu, divām degvīna pudelēm un 10 000 rubļiem;
  • Hog- remonts ir nedaudz lētāks nekā Skrūve;
  • Petrenko- neveic remontu, bet pārdod salīdzinoši lētus remonta komplektus;
  • Bārmenis
  • Sidorovičs- remonts un remonta komplektu pārdošana ir dārgāka nekā Petrenko;
  • Saharovs- remonts;
  • Kreisais- universālā detektora remonts un gravitācijas tērpa precizēšana.
  • Brūns- Miera uzturētāju pulkvedis pēc ļauno garu bāzes attīrīšanas kā atlīdzību piešķir unikālu remonta komplektu par ātru ieroču remontu; katram remontam inventārā nepieciešams artefakts “Medusa”. Remontē bagāžniekus ar jebkādas pakāpes bojājumiem.

FAQ

  • Es nevaru iekļūt alā (citās grūti sasniedzamās vietās) - izmantojiet pilnos pietupienus Ctrl+Shift , ja atkārtoti piešķīrāt taustiņus, iesaku atiestatīt noklusējuma iestatījumus un piešķirt atkārtoti, nepieskaroties šiem taustiņiem.
  • Veselība pasliktinās, nepietiek pirmās palīdzības aptieciņu - augsts uztvertā starojuma līmenis, lai redzētu līmeni, nospiediet taustiņu TAB - apakšējā labajā stūrī parādās skaitītāja logs ar uzkrātā starojuma skaitļiem, skala parāda, vai GG atrodas radioaktīvajā zonā vai ir atstājis to, dozimetram jābūt uz jostas, virs 600 veselības līmenis ātri sāk pazemināties līdz nāvei. Mēs pareizi izmantojam radiācijas artefaktus un piekarinām tos pie jostas; ar augstu uztvertā starojuma līmeni jūs varat atskaņot no iepriekšējiem saglabāšanas gadījumiem un mēģināt neiekrist paaugstināta starojuma zonās. Lietojot vienu anti-rad, līmenis pazeminās par 20-30 vienībām, nedaudz pazemina veselības līmeni un prasa iesprūšanu.
  • Redzes dubultošanās, bet veselība un radiācijas līmenis ir normāls - GG ilgu laiku nav gulējis, guļammaisu nav vēlams izkārtot, laupīšanas laikā tas nepazūd tāpat kā dozimetrs, tas ir pieejams pārdošanā pie daudziem tirgotājiem.
  • Kur Sarkofāgā ir dekoders uz uzdevumu nošaut burerus - dekodētājs var atrasties arī jebkurā vietā, bet ne tālāk kā divas telpas, kas atrodas viena virs otras sarkofāga apakšējā līmenī.
  • Nevaru atrast kasti ar konserviem pēc Solomona norādījuma - kaste ar konserviem atjauninājumā var atrasties jebkurā no diviem pārtikas veikaliem jebkurā vietā, ieskatieties uzmanīgi, apskatiet visus kaktus un spraugas.
  • Kur atrast mapi Informatoram - Mape Informatoram Svobodas bāzē Update var atrasties dažādās vietās, līdz šim atrastās vietas atrodas gar dzelzceļa sliedēm, apskatām visas nomaļās vietas, vagonus, zem sijām un izpostītās ēkas.
  • Kur ir zāles maiss Princim uz AC - arī dažādās vietās Kruglovs var uzlikt uz somas atzīmi ar precīzu atrašanās vietu divām “Ugunsbumbām”.
  • Nevaru atrast trīs ķiveres asinszālei - apskatiet visus betona gredzenus, arī salauztos, ja joprojām neesat tos atraduši, tad, visticamāk, tos savāca Fantoms, kas tur guļ slazdā, nekavējoties pārmeklējiet līķus - tad tie pazudīs.
  • Kā pēc Cēzara norādījumiem iekļūt rūpnīcas pagalmā pēc Yantar - Cēzars dod jums uzvalku ar labu aizsardzību pret radiāciju, mēs to uzvelkam un piekarinām pie jostas artefaktus, kas noņem starojumu, labāk ir noņemt tos, kas izraisa starojumu, noteikti noņemiet rubīna artefaktus - tie nav tikai radioaktīvi - bet arī paātrina starojuma uzkrāšanos. Īpaši noderīga māksla šeit būs “Symbions” - tie pievieno uzvalkam aizsardzību no starojuma. Mēs ejam tālāk par purvu un helikopteru, tuvojamies nogāzes robežai un rūpnīcas sienai - šeit būs radiācijas barjera, kas jāpārvar bez apstāšanās, izņemot atkārtojumu ar augstu uztvertā starojuma līmeni, tad ejam pa vietas ārējo daļu un apbraucam augu ēku no ziemeļu puses, ieejam pagalmā - tur lido poltergeisti, meklējam, ko meklē Cēzars, un atgriežamies atpakaļ tāpat kā jāpārvar radiācijas barjera.
  • Es nevaru pietuvoties Burvim - uzmanīgi izlasiet dialogu ar Spoku, teleports ārpus spēles robežām vietas daļa atrodas garāžās, atgriešanās teleports atrodas netālu no garāžām no ārpuses.
  • Ierocis nešauj - Atjauninājumā ir ieviests drošinātājs - pārslēdziet ar taustiņiem “0” un “9”.

Nākamajā visu lietotāju iemīļotajā spēles versijā jūsu galvenajam varonim ir pievienotas jaunas iespējas par stalkera piedzīvojumiem anomālā zonā. Tagad jūs varat veikt papildu misijas ar savu varoni. Spēlē jūs varēsiet iziet pa jauniem atsvešinātās teritorijas ceļiem - tās ir neizpētītas vietas, kuras jums būs jāizpēta, progresējot spēles līmeņos. Jūsu galvenajam varonim tagad būs jaunākie līdzekļi, tas ir, ieroči, ar kuriem viņš var viegli pretoties saviem potenciālajiem pretiniekiem anomālajā zonā. Jūs kā lietotājs varat vienkārši un ātri lejupielādēt Stalker Secret Paths 2 caur torrentu mūsu spēļu portālā.

Spēles sižets

Spēlē jūs satiksit trīs jaunas frakcijas, no kurām katrai ir savas unikālas kaujas īpašības. Meža biezoknī, kur liktenis tevi atkal aizvedīs, satiksi jaunus bīstamus varoņus. Ir vēl vairāk mutantu, taču neaizmirstiet izpētīt jaunas vietas. Jauni mednieki, klaidoņi, himēras ir jauni tēli, kuri būs jāiznīcina vai jāsazinās un jāvienojas. Spēlē jūs redzēsit arī jaunas iespējas savam galvenajam varonim. Viņš virzīsies pa vēl neiestaigātiem ceļiem visā spēles gaitā. Un katrā vietnē jums ir jāatrod un pareizi jāizmanto visi atrastie artefakti un objekti. Spēle arī pārsteidz ar savu fiziku. Ukrainas izstrādātāji izveidoja šo modifikāciju, izmantojot progresīvāku spēļu dzinēju.

Spēļu mehānika

Atkal nonākot anomālā zonā, jums kā galvenajam varonim ir jāņem vērā daži fakti. Pirmkārt, jums kā spēlētājam ir jāizpēta jaunas vietas. Katrā jaunā teritorijā jūs varat atrast sev daudz vērtīgu priekšmetu. Spēlētājam galvenais ir aizsargaprīkojums ieroču un bruņuvestu veidā. Spēles gaitā galvenā bezmaksas šāvēja formas tērps ir jāuzlabo. Katrs jauns ceļš, tas ir, jauna neizpētīta vieta atsvešinātajā zonā, ir rūpīgi jāizpēta. Spēlē jūs varat atrast jaunus noderīgus priekšmetus, kurus var izmantot, lai uzlabotu savu spēles galveno varoni.

Neparasti spēļu fakti

Šajā modā radiācijas līmenis ir ievērojami palielinājies. Tagad jums jāuzrauga sava spēlētāja veselības līmenis. Tagad galvenais ir modernizēt svarīgākos aizsardzības līdzekļus – gāzmasku. Tāpēc iegūstiet vairāk punktu, lai palielinātu ne tikai varoņa pieredzi, bet arī uzlabotu aizsardzības aprīkojumu šādā anomālā zonā.

Ietver Stalker Secret Paths 2

  • Quest vienumi. Katrā šī moda posmā jūs varat atrast jaunus artefaktus - tie ir pirmās palīdzības komplekti, pistoles un ložmetēji, kā arī vērtīgi konteineri, kuros var atrast slepenus noderīgus materiālus.
  • Ejot jaunus ceļus. Tagad, kā galvenajam varonim, jums ir jāsadarbojas ar citiem varoņiem, jo ​​jūs to nevarat izdarīt viens. Katra jauna vieta tiks veiksmīgi pabeigta, ja sadarbosities ar jauniem varoņiem.
  • Dialogi un mijiedarbība. Jums noteikti vajadzētu sazināties ar citiem stalkeriem. Viņi varēs sniegt jums jaunus datus par inficēto zonu. Un par to jūs varat arī iegūt jaunas balvas spēlē.
  • Spēlē Stalker Secret Paths, kuras torrentu varat lejupielādēt pilnīgi bez maksas no mūsu spēļu portāla, jums pastāvīgi jāuzrauga visas atrašanās vietas - jo mutanti var parādīties negaidīti. Atrodiet kopīgu valodu ar saviem kontaktiem, lai veiksmīgi pabeigtu visus šī moda spēles posmus.

Šajā lapā, izmantojot zemāk esošo pogu, varat bez maksas lejupielādēt Stalker Secret Paths 2, izmantojot torrentu.

INFORMĀCIJA:
Izdošanas gads: 2011
Žanrs: darbība
Izstrādātājs: GSC spēļu pasaule
Izdevējs: AMK komanda
Publikācijas veids: Pārsaiņot
Spēles versija: 1.0004
Mod versija: galīgs
Interfeisa valoda: krieviski
Balss valoda: krieviski
Planšetdators: Iešūts

SISTĒMAS PRASĪBAS:
✔ Operētājsistēma: Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8
✔ Procesors: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (un vairāk)
✔ Videokarte: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Skaņas karte: ar DirectX® 9.0c saderīga skaņas ierīce
✔ Brīva vieta cietajā diskā: 13 GB

APRAKSTS:
Modifikācija "Secret Paths 2" ir balstīta uz papildinājumu "Secret Paths". TT2 ir jauns priekšvēsture oriģinālajai Černobiļas ēnas. Jauns sižets, kas savijas ar jau no TT zināmajiem meklējumiem un kas dziļāk atklāj galvenā varoņa parādīšanās iemeslu Zonā. Galvenais mērķis, ar ko viņš saskaras, tagad ir diezgan konkrēts un skaidrs. Uzdevumos, kas bija zināmi no NS5 un TT, ir notikušas daudzas izmaiņas. Papildināts un koriģēts, lai izlabotu daudz kļūdu un sižeta nepilnības, kā arī pilnīgāk atklātu galveno sižetu.

Slepenie ceļi 2

Jauns dizains: atjaunināta galvenā izvēlne un atjaunināts Hud, jauni ielādes ekrāni, jaunas inventāra ikonas, spēles muzikālais saturs (izmantotās mūzikas kompozīcijas un fragmenti: Klints Mensels, Merilins Mensons, Stings, Nensija Sinatra, Kamiels, Linda Perija, Doors, Soungarden, Tito un Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5" nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auction un daudzi citi). Gandrīz visi kvestu NPC ir izrunāti, balss- ir pievienoti vairāk nekā monologi.

Ir pievienots liels skaits jaunu rakstzīmju: jauni monstri, priekšmeti un priekšmeti. Trīs jaunas frakcijas: nomadi, miera uzturētāji un mednieki. Electro-Chimera ir aizstāta ar jauno "Bald Chimera". Tirgotāji ir nomainīti: Borovs vada bāru, bārmenis ir atbildīgs par Kordonu, Sidorovičs (tikai gatavojas kļūt par ietekmīgu tirgotāju) atrodas ciematā netālu no Miera uzturēšanas korpusa. Taču sižeta gaitā viss mainīsies un tirgotāji ieņems savas “pienācīgās” vietas, iepriekš vienojoties un veikuši vienu “grandiozu” biznesu, kas pēc tam Zonā daudz mainīsies. Dolgovieši noteikti ieņems Bāru, izdzenot no turienes brāļus, lai gan tas nebūs viegli, būs nepieciešama GG palīdzība. Tas būs nosacījums pareizai zemes gabala caurbraukšanai. Beigas tiek risinātas pavisam savādāk. Spēlei tagad ir trīs galotnes. Pareizi (nosacīti pareizi) - viens. Nebūs viegli tikt cauri.

Pievienotas 4 jaunas vietas: Mirušā pilsēta, mežs, purvi, miera uzturēšanas korpuss. Pārejas starp līmeņiem, tā sauktie "Slepenie ceļi", ir nestabilas. Viņu būs daudz, taču, kā likums, Ceļi vedīs tikai vienā virzienā, atpakaļceļš būs jāmeklē vai jāsaņem no sižeta varoņiem. Daži staļļu krustojumi ir tikai apdzīvotajā Zonas daļā (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), kā arī Pripyat-Chaes.

Lielākā daļa no TT zināmo kvestu vienumu ir paslēpti citās vietās. Tagad viss jāmeklē no jauna.

Ir pievienoti jauni ieroči un artefakti. Ir paplašinājusies arī mācību priekšmetu vide.

Mūzika bārā ir mainīta. Pievienotas loterijas — jūs varat labi “pacelties” naudas izteiksmē. Lai veiktu likmi, jums jārunā ar bukmeikeri. Laimēšanas varbūtība (tāpat kā īstās totalizatoros un citās loterijās) ir nejauša.

Uzmanīgi izlasiet dialogus un SMS ziņas - tur tiks sniegti daudz “padomu”, daudz noderīgas un nepieciešamas informācijas, kas uzdevumos nav norādīta.

Kapuce un starojums

Lai jaunajā pārsegā darbotos starojuma skala, uz jostas ir jāpiekar dozimetrs, kas uzreiz atrodas galvenā varoņa sākuma komplektā. Pēc tam jums ir jāpārliecinās, ka šī ierīce nepazūd no jūsu inventāra un netiek noņemta no jostas. Ja pēkšņi pazaudējat dozimetru, tas tiek pārdots no tirgotājiem. Jaunajā hud uzdevumi tiek parādīti ekrānā SMS īsziņu veidā (ekrāna centrā vairs nav lielu burtu, kas parāda saņemto uzdevumu), esiet uzmanīgi, nesteidzieties. Un vēl viens moments tika pamanīts, ka līdz brīdim, kad dozimetrs pirmo reizi netika piekārts pie jostas, granātas netika paceltas. Tiklīdz viņi to pirmo reizi izkāra, ar granātām viss bija kārtībā. Pakariet to uzreiz.

Par starojumu:
1) Uzkrātās starojuma dozas mērvienība ir Rentgens jeb Rem.
2) Dozimetrs ar bultiņu parāda fona līmeni ap atskaņotāju.
3) Radioaktīvos artefaktus nosaka arī dozimetrs, kad tos nēsā uz jostas.
4) Ir nenāvējoši starojuma līmeņi.
5) Viens Antirads nenoņem visu starojumu, bet apmēram 20 - 25 Rentgen.
6) Artefakti, kas noņem starojumu, noņem uzkrāto devu. Bet antirad joprojām ir efektīvāks.
7) Starojuma deva laika gaitā tiek izvadīta pati par sevi, bet ļoti lēni.
8) Kad ir uzkrāti 150 R, izturība sāk pasliktināties – tā tiek iztērēta ātrāk un atjaunota lēnāk.
9) Kad tiek uzkrāti 300 R, psi-veselība sāk pasliktināties, nevis pilnībā, bet ļoti jūtami. Ir nepieciešams samazināt starojuma devu līdz pieņemamam līmenim (mazāk par 300 R), un tuvākajā laikā psihiskā veselība normalizēsies.
10) Arī no 300 R veselība sāk pasliktināties, tā maksimālais līmenis pazeminās. Tas nav nāvējošs, taču apstarošanas laikā spēlēšana ir grūtāka.

Kad uzkrājas 600 R, starojums kļūst nāvējošs – veselība pamazām samazinās līdz nullei, nav zemākas veselības robežas. Ar turpmāku devas uzkrāšanos palielinās veselības pasliktināšanās ātrums, notiek neatgriezenisks process.

Iespējamās problēmas

Avārijas ir iespējamas lielās vietās, kā arī pārvietojoties no vienas vietas uz otru. Šajā gadījumā palīdz grafikas iestatījumu pazemināšana. Ja notiek avārija, pārceļoties uz citu vietu, automātiskā saglabāšana parasti turpina darboties. Vienkārši ielādējiet autosave un viss.Mežā ir iespēja avarēt otrā vai trešā kontroliera uzbrukuma laikā, šajā gadījumā ieteicams ātri nosūtīt kontrolieri uz kontroliera paradīzi.

1) Vēlams neizmantot “ātro saglabāšanu”, bet gan saglabāt caur izvēlni vai konsoli, lai izvairītos no saglabāšanas pārtraukšanas. Pirms pārcelšanās uz nākamo vietu katram gadījumam veiciet saglabāšanu.

2) Lai noņemtu kameras šūpošanos ejot, failā nepieciešams: lietotājs. atrodiet rindu alfabētiskā secībā: cam_inert un iestatiet vērtību uz 0. Pēc noklusējuma tā ir 0,7.

UZMANĪBU
»»» Obligāti, uzsākot jaunu spēli, uz jostas ir jāpiekar dozimetrs, bez tā starojuma skala netiks rādīta un granātas netiks paceltas. Jūsu inventārā jābūt tikai vienam dozimetram!
»»» Lielākajai daļai ieroču ir ieslēgta drošība, lai tos izņemtu, spiežam ciparus

Pārpakošanas funkcijas:
Spēle:
» Nekas nav izgriezts / nekas nav pārkodēts
» Spēles versija: 1.0004
» Mod versija: galīga

Savienojums:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Russifikators (atjaunināts)

Papildinājumi:
» R2 — ja atskaņojat skaļruņos
» R1 - ja spēlējat uz statiskā
» ENB - modē papildu efekti, uzlabota grafika
» Zāles zīmēšana (pēc izvēles)
» Tēmekļi (pēc izvēles)
» Skata leņķis (iestatīts pēc vēlēšanās)
» Minikarte augšpusē (pēc izvēles)

Pateicoties biedra Shadows (AMK-forums) pūlēm, ir parādījusies rokasgrāmata slepeno ceļu iziešanai.

Sižeta fragments. Iespējams, ka daži uzdevumi nav nepieciešami, lai pabeigtu stāstu, bet es neesmu pārbaudījis attiecības starp tiem. Tāpēc es to aprakstu tādā secībā, kādā es pats to izgāju cauri.

1. nodaļa. Monolīta apkalpošana!

1. Mēs parādāmies, redzam Monolītu Mārvinu, runājam ar viņu. Mums ir jāiztur pārbaudījums - iznīciniet snorkus.

2. Mēs ejam uz panorāmas ratu un iztīrām snorkus. Mēs ziņojam Mārvinam un teleportējamies uz sarkofāgu.

3. Parādāmies sarkofāgā, uz kāpnēm redzam Monolītu - saņemam no viņa ekipējumu. Tālāk mēs atrodam Šaronu un saņemam no viņa pirmo uzdevumu. Mēs ejam uz Sarkofāga apakšējiem stāviem un iztīrām burerus.

4. Mēs ziņojam Charon, mēs saņemam pārsūtīšanu uz Černobiļas AES-2 un atpakaļ, kā arī meklējumi atbrīvot staciju no vientuļajiem stalkeriem.

5. Dodamies uz Černobiļas AES-2 un atrodam Zālamanu. Ar viņa grupu mēs sasniedzam punktu un iztīrām stalkerus.

6. Sarkofāgā mēs ziņojam Šaronam. Saņemam uzdevumu iztīrīt bunkuru. Mēs arī iegūstam divas pārejas.

7. Dodamies uz Černobiļas AES-2, un no turienes uz Monolīta kontroles bunkuru. Bunkerā mēs iztīrām briesmoņus un dodamies atpakaļ uz Černobiļas AES-2.

8. Izejot no Stacijas saņemam SMS no Solomon par tikšanās nepieciešamību. Mēs sazināmies ar viņu un saņemam uzdevumu “Atrast 3 gadījumus”. Dialogs satur visus pavedienus.

9. Černobiļas atomelektrostacijas-2 teritorijā atrodam koferus un iedodam Solomonam. Tālāk Sarkofāgā ziņojam Šaronam, pēc tam dodamies uz Mārvinu.

10. Saņemam uzdevumu atrast pirmo manuskriptu. Mēs teleportējamies uz Černobiļas atomelektrostaciju-2, tieši ģeneratorā un netālu atrodam papīru. Sarkofāgā mēs to atdodam Mārvinam.

11. Otrais uzdevums gandrīz neatšķiras no pirmā, tikai tas būs nedaudz grūtāks. Pēc teleportēšanās uz vienas stacijas ēkas jumta mēs lecam lejā un paņemam otru manuskriptu. Mēs ejam uz sarkofāgu un atdodam to Mārvinam.

12. Pēc kura dodamies uz Šaronu. Viņš lūdz doties uz Pripjatu un atrast tur ārstu, kurš piegādā zāles Monolītiem.

13. Mēs virzāmies uz pāreju uz Černobiļas AES-1. Tur mēs satiekam Djaku - viņš lūdz palīdzēt viņam iznīcināt militārpersonas. Mēs skrienam ar Diakonu uz punktu, iztīrām karotājus. Kā balvu saņemam PP-19 "Bison".

14. Mēs dodamies uz Pripjatu. Stadionā mēs atrodam Doktoru, viņš ne tikai dod zāles. Viņam nepieciešami divi Nakts zvaigznes artefakti vai desmit kimēras nagi. Mēs to nogādājam ārstam un sagādājam medicīniskās preces.

15. Ejam uz Sarkofāgu pie Šarona un iedodam zāles. Mēs saņemam no algotņiem uzdevumu atgūt bāzi Pripjatā. Dodamies uz Pripjatu, satiekam Monolītu grupu Mahona vadībā. Mēs atbrīvojam bāzi no algotņiem.

16. Pēc tam, kad Mahons atrodas bāzes pagrabā, mēs ar viņu runājam. Saņemam uzdevumu “Attīrīt teritoriju”. Mēs to darām un ziņojam Mahonam.

17. Dodamies uz Sarkofāgu, un tur ziņojam Šaronam par veiksmīgu operācijas pabeigšanu. Mēs mācāmies no Šarona, ka mums ir jāturpina mūsu “gatavošanās” un ka mums jādodas uz Mervinu.

18. Teleportēties uz Pripjatu, uz viesnīcu. 26. numurā mēs atrodam Mārvinu. Mēs no viņa saņemam uzdevumu “Atrast trešo manuskriptu”. Mēs teleportējamies uz panorāmas ratu, atlasām manuskriptu un uzmanīgi kāpjam lejā.

19. Mēs iedodam papīru Mārvinam un saņemam līdzīgu uzdevumu par ceturto manuskriptu. Mēs teleportējamies uz bēniņiem, iztīrām ienaidniekus, paņemam manuskriptu un nododam to Mārvinam.

20. Teleportējieties ar Mārvinu uz vienas no Pripjatas augstceltnēm jumta. Pēc sarunas mums jālec uz piecstāvu ēku un jāatrod tur pēdējais manuskripts. Mēs to darām un dodamies uz sarkofāgu.

21. Mēs runājam ar Šaronu un saņemam uzdevumu nopratināt spiegu. Dodamies uz Černobiļas AES-1, tur atrodam kartē stalkeri. Mēs viņu nopratinām un tad nogalinām.

22. Dodamies uz eju uz Sarkofāgu un saņemam SMS no Doktora. Sarkofāgā mēs ziņojam Šaronam, pēc tam dodamies uz Pripjatu pie ārsta.

23. No Doktora mēs saņemam padomu, kur meklēt Fantoma. Dodamies uz Pripjatas dienvidu daļu un tur atrodam Spoku. Mēs viņu vedam uz bērnudārzu un nopratinām. Pēc tam mēs ejam pie ārsta un runājam.

24. Mēs dodamies uz Sarkofāgu, tur runājam ar Šaronu. Mēs saņemam uzdevumu “Nogalināt spoku”. Izbraucot no Černobiļas AES-1 saņemam SMS no Ārsta par tikšanās nepieciešamību.

25. Mēs ejam uz Pripjatu pie Doktora un runājam ar viņu...

1. Pēc sarunas ar Ārstu mēs kļūstam par “vientuļnieku”. Mēs saņemam uzdevumu aizsargāt Spoku.

2. Ejam uz bērnudārzu, iztīrām Monolītus un runājam ar Spoku. No sarunas saprotam, ka vajag attālināties no Černobiļas atomelektrostacijas, taču ceļu cauri Radaram aizšķērso radiācija. Bet jūs varat izbraukt caur ATP. Spoks lūdz kontroles bunkurā atrast dokumentus, kas norāda uz pāreju uz ATP.

3. Izlaužoties cauri Monolīta kontrolpunktiem, dodamies uz Kontroles bunkuru. Pie ieejas Černobiļas atomelektrostacijā-2 mūs nesagaida ne tajā labākajā veidā, un viss mums tiek atņemts. Mēs runājam ar Salamanu, paņemam mucu un nogalinām ienaidniekus.

4. Pēc apšaudes mēs ejam uz Kontroles bunkuru, atrodam tur slepenus zīmējumus un dodamies atpakaļ uz Černobiļas atomelektrostaciju-2. Mēs redzam Salamanu un runājam ar viņu. Pa ceļam jūs varat uzņemties uzdevumu nogādāt paku uz "kontinentālo daļu".

5. Mēs ejam uz Pripjatu pie Spoka, iedodam viņam dokumentus. Dārza dienvidu daļā satiekam Fanu un sekojam viņam, pa ceļam iznīcinot ienaidniekus. Padoms - pirms sarunas ar Fang, ieteicams atbrīvot aleju no ienaidniekiem.

Un pat pirms sarunas ar Fang ir ieteicams veikt lielu ietaupījumu, jo turpmākie saglabājumi Pripjatā nedarbosies.

6. Mēs sasniedzam piecstāvu ēku, kas ir otrā pirms pēdējā, pa kreisi no alejas. Mēs gaidām Fangu, pēc tam runājam ar viņu. Viņš saka, ka Fantoms aizmirsa mums kaut ko iedot. Mēs atgriežamies pie Ghost un iegūstam Gravity Cannon, kā arī armijas pirmās palīdzības aptieciņas.

7. Dosimies uz ATP. Pie ieejas pasargājamies no monstriem un dodamies uz pašu ATP. Tajā mēs saņemam SMS no ievainota stalkera, atrodam viņu ēkā un pasargājam no pseidosuņiem.

8. Mēs runājam ar Zakharu — tas ir stalkera vārds. Viņš lūdz aizsargāt savu mājdzīvnieku asinssūcēju Kirjušu. Padoms - šajos meklējumos ieteicams būt vieglam, lai ātri tiktu pie asinssūcēja, pretējā gadījumā viņš tiks nogalināts. Jums arī jāzina, ka, atvairot asinssūcēju no mežacūkām, tas var uzbrukt arī jums. Bet pēc kuiļu iznīcināšanas Kirjuša kļūs neitrāla.

9. Skrienam līdz atzīmei kartē, iznīcinām kuiļus un atgriežamies Zakharā. Kā atlīdzību viņš piešķir pāreju uz Armijas noliktavas-ATP.

10. Dodamies uz Armijas noliktavām. Pie ieejas saņemam SMS no Lukaša, dodamies viņam pretī. Viņš lūdz ieņemt bāzi, kurā atrodas karotāji. Kopā ar Svoboda biedriem izvedam visus bāzē esošos karavīrus, pēc tam runājam ar Lukašu.

11. Anarhistam ar to nepietiek, viņš lūdz notvert arī Barjeru. Bet ar nosacījumu, ka Keps paliks dzīvs. Mēs to darām un atkal runājam ar Lukašu, un kā balvu saņemam labu šauteni. Mēs varam arī uzņemties uzdevumu atrast Lefty.

12. Dodieties uz bāru. Pie ieejas mūs sagaida godasardze, samaksājam viņam naudu un dodamies pie Bārmeņa. Sarunas laikā viņš stāsta, ka kādam noteiktam grāfam esot kāds darbs. Padoms - nevajag cīnīties ar bandītiem, jo ​​iespaidīga daļa uzdevumu atrodas Bārā.

13. Mēs ejam uz ēku, kur Ārnijs atradās oriģinālā un atrodam Grāfu. Mēs ar viņu runājam, uzņemamies ieroču un dokumentu meklēšanu.

14. Dodamies uz Baras dienvidu kontrolpunktu, lecam pāri žogam labajā pusē un sekojam kartei uz Jantaru. Sasniedzam ceļu, redzam snorķu pūli – iznīcinām viņus. Tad nepabeigtā ceļa galā atrodam divas kastes un baltu futrāli - paņemam visas.

15. Atdoto atdodam grāfam un vienu lielgabalu paturam kā balvu. Tālāk mēs saņemam uzdevumu atrast Princi. Bet, pirms dodaties pie viņa, armijas noliktavās jāatrod ieroču kešatmiņa.

16. Dodamies uz Armijas noliktavām, netālu no pārejas uz Radaru, aiz kalna atrodam helikopteru, un zem tā kaste ar lielgabalu. Mēs ejam uz radaru. Tur, pēc padoma, mēs atrodam Princi un iedodam viņam ieroci.

17. Mēs ņemam no viņa uzdevumu meklēt dokumentus. Mēs ejam uz armijas noliktavām, kas atrodas uz ziemeļiem no vietas. Izmantojot laukakmeņus, mēs pārvietojamies uz nepieejamu teritoriju. Tālāk mēs ejam uz dienvidiem virzienā uz pāreju uz Bar un atrodam divas kastes un futrāli uz zemes.

18. Mēs paņemam viņiem visu un ejam uz Bāru. Tur atrastos dokumentus nododam grāfam, un kā atlīdzību paliekam ar ieroci.

19. Atceramies pēdējo sarunu ar Lukašu par Informatoru. Mēs ejam uz armijas noliktavām. Atrašanās vietas ziemeļos atrodam māju, un tajā atrodas Informators. Mēs uzņemamies no viņa uzdevumu meklēt mapi ar dokumentiem. Dodamies uz Svobodas bāzi, tur atrodam mapi un pēc tam nododam Informatoram.

21. Saņemam uzdevumu likvidēt super asinssūcēju. Tāpat viņa līķis jānogādā Sviblovam. Mēs ejam līdz atzīmei kartē un atrodam asinssūcēju. Patiešām, viņš ir gandrīz nenogalināms, bet tikai gandrīz. Kaut kā nogalinām asinssūcēju un aizvelkam uz Sviblovu. Padoms - šajā situācijā Gravity Cannon var būt ļoti noderīgs. Ir viegli nogādāt briesmoņa līķi līdz galamērķim.

22. Mēs ievedam līķi mājā, pēc tam runājam ar Sviblovu. Saņemam uzdevumu atrast zagli. Ieejam mežā, ar karti iebraucam zonā, saņemam SMS un gaidām. Tiklīdz saņemam SMS par zagļa likvidēšanu, to arī darām. Galvenais ir neļaut viņam bēgt no tevis.

23. Ziņojam Sviblovam. Tālāk mēs uzņemamies uzdevumu meklēt sistēmas pārvaldnieku un dokumentus X-10. Mēs ejam uz laboratoriju, tur iztīrām mutantus, atrodam sistēmas bloku un dokumentus. Pēc tam tiekam ārā uz radaru. Mēs runājam ar Sviblovu un saņemam recepti kā balvu.

24. Atceramies priekšpēdējo sarunu ar Sviblovu, tuvojamies Klejotājam. Stāstām viņam par atrasto amuletu un saņemam padomus, kur meklēt pārējos piecus gabalus...

3. nodaļa. Tālākie piedzīvojumi

1. Dodamies uz Jantaru, apejot Savvaļas teritoriju. Mēs šaujam uz to visus ļaunos garus. Kad ierodamies Jantarā, varam veikt vairākus uzdevumus – no Kruglova un Saharova. Mēs veicam divus uzdevumus: 1) atzīmēt unikālus monstrus; 2) atrodiet artefaktu "Kontroliera sirds". Mēs arī uzzinām, ka jūs nevarat iekļūt X-16 bez aizsardzības.

2. Kad esam atgriezušies savvaļas teritorijā, mēs dodamies uz helikopteru. Tur atrodam unikālu pseidomilzi un atzīmējam to ar šauteni. Mēs nenogalinām pašu briesmoni.

3. Dosimies uz Poligonu. Pie ieejas, kontrolpunktā, iznīcinām visus bandītus. Dodamies uz Tumšo ieleju. Pie ieejas atnāk SMS no Voroņina ar lūgumu palīdzēt tikt galā ar bandītiem. Mēs to darām, pēc tam runājam ar Voroņinu.

4. Mēs saņemam uzdevumu attīrīt zonu no mutantiem. Mēs ejam uz rūpnīcu un iznīcinām visus ļaunos garus. Mēs ziņojam Voroņinam un saņemam uzdevumu meklēt bandītu kešatmiņu.

5. Vispirms jāatrod bandīts Žila, kurš zina, kur atrodas kešatmiņa. Dodamies uz nelielu purviņu, netālu no rūpnīcas. Mēs atrodam Žilu un runājam ar viņu. Viņš ne tikai sniedz informāciju par kešatmiņu; apmaiņā viņš vēlas, lai Voroņina ļaudis viņam piešķir "jumtu" savā nometnē.

6. Skrienam uz Voroņinu, saņemam piekrišanu. Mēs atgriežamies Giletā un runājam par ģenerāļa piekrišanu. Pretī mēs saņemam informāciju par kešatmiņas atrašanās vietu. Tālāk uz rūpnīcas jumta atrodam kešatmiņu. Padoms – uz kešatmiņu vēlams skriet ar vieglu transportlīdzekli, jo tajā ir vairāki ložmetēji un patronas.

7. Vienlaikus rūpnīcas teritorijā izpildīsim Saharova uzdevumu - uzliksim birku Electrochimera. Tomēr dažiem cilvēkiem ir grūtības. Ar tiem pietiek vienkārši labi uztīt elektrohimēru no jebkura ieroča, un uzdevums tiks atjaunināts.

8. Dodamies uz Voroņinu un atdodam kešatmiņā atrasto munīciju. Tālāk dodamies pie pulkveža Petrenko. Mēs no viņa paņemam uzdevumu iznīcināt “Purva rāpuļus”. Mēs atrodam radības purvā un nogalinām tās. Mēs ziņojam Petrenko un saņemam atlīdzību.

9. Mēs atstājam Dark Valley uz poligonu un tad dodamies uz Kordonu. Pie ieejas satiekam ievainoto Toļiku un ārstējam viņu. Mēs vienojamies viņu aizvest uz nometni. Padoms - ļoti ieteicams attīrīt zonu ap kontrolpunktu, kur Toļiks tika atrasts.

10. Atvedam stalkeri uz nometni un saņemam atlīdzību no Vilka. Pēc tam skrienam uz fermu, kas atrodas aiz uzbēruma, un pēc Saharova norādījumiem uzliekam asinssūcējam atzīmi.

11. Mēs atgriežamies pie Vilka. Mēs saņemam uzdevumu izņemt munīciju no Vilka slēpņa, lai atgūtu ciemu no bandītiem. Mēs ejam uz māju, izvācam pseidosuņus un paņemam visu no slēptuves. Mēs aizvedam PDA uz Vilku, pēc tam izdalām ieročus visiem, kas atrodas nometnē.

12. Pēc tam mēs runājam ar Fangu un dodamies iebrukt ciematā. Ir svarīgi, lai Fans nenomirst slaktiņa laikā. Pēc ciema iztīrīšanas mēs atkal runājam ar Vilku un saņemam atlīdzību. Mēs varam arī paņemt no Fana uzdevumu atrast divus “Zelta gabaliņus”.

13. Stompējam līdz Sidorovičam. Ja jums ir nepieciešamie artefakti, mēs tos nododam tirgotājam, un viņš apmaiņā pārsūtīs paku atbilstoši Zālamana uzdevumam. Ar Sidoru runājam arī par darbu. Viņš stāsta par dažiem dokumentiem no laboratorijām, kas jāatrod. Viņš dod dzeramnaudu Varjagam, kurš acīmredzot zina, kur atrodas dokumenti.

14. Ejam uz Agroprom. Pie ieejas saņemam SMS ar lūgumu pēc palīdzības. Dodamies uz centrālo kompleksu, atrodam tur Besu un vienojamies par Leftiju atgūšanu. Kopā ar Molu un Besu dodamies uz rietumu kompleksu, pēc kura iztīrām visus algotņus. Padoms - Rietumu kompleksu ieteicams nekavējoties atbrīvot pēc ierašanās Agroprom, lai izvairītos no Bes komandas upuriem.

15. Pēc tam mēs runājam ar Dēmonu, mēs saņemam atlīdzību. Mēs varam arī paņemt no viņa uzdevumu apmainīt šautenes. Mēs atrodam Leftiju un runājam ar viņu par Lukašu. Bet Lefty vajag labu ekipējumu - Thunderstorm un algotņu zinātnisko uzvalku. Šie uzdevumi būs pieejami, ja paņēmāt uzdevumu no Lukaša, lai atrastu Lefty.

16. Pēc Kruglova norādījumiem mēs ejam uz purvu, ievietojam detektoru spraugā un atrodam artefaktu. Pēc tam cīnāmies ar kontrolieriem un dodamies uz pazemes lūku Agroprom katakombās.

17. Mēs ejam lejā cietumā un tur atrodam Varjagu. Informāciju var iegūt, tikai izejot cauri “četriem elles lokiem”. Nododam Varjagam visu munīciju un paliek tikai nazis un binoklis.

18. Mūsu uzdevums ir sasniegt kontrolpunktu cietumā - tas atrodas netālu no otrās izejas. Mēs to darām, pēc tam atgriežamies Varjagā. Tāpat jums jāiet cauri vēl trim apļiem. Padoms – pirms atdot visas savas lietas, labāk tās paslēpt kādā atvilktnē.

19. Pēc tam mēs runājam ar Varjagu. Viņš daļēji atdod munīciju, pēc kā jautājam par laboratorijām. Mēs saņemam dzeramnaudu par majoru Jarofejevu.

20. Ejam uz Kordonu uz kontrolpunktu. Tur atrodam Jarofejevu un jautājam par dokumentiem. Noskaidrojam visu nepieciešamo, pēc kā likvidējam militāristu un izņemam no viņa līķa visus noderīgos priekšmetus.

21. Pienāk SMS no Sidoroviča, ejam pie viņa. Noskaidrojam, ka dokumenti varētu būt X-16 laboratorijā. Pēc tam tie jānodod Fangam armijas noliktavās. Uzzinām arī, ka grāfs mūs meklējis.

22. Iesim uz Bāru pie grāfa. Viņš ziņo, ka Cēzars ir parādījies un gaida mūs Jantarā, taču pirms došanās mums jāatrod viņa zibatmiņas diski - tie ir trīs. Bāra “pagalmā” atrodam trīs mugursomas ar zibatmiņām.

23. Mēs ejam uz Yantar un atdodam zibatmiņas Cēzaram. No viņa saņemam uzdevumu atrast trešo dokumentu daļu. Saņemam Pegasus kombinezonu un dodamies ārpus rūpnīcas vārtiem. Tur atrodam konteineru un paņemam no tā visas lietas.

24. Atgriežamies pie Cēzara un iedodam dokumentus un kombinezonu. Pēc tam Cēzars atšifrē atlikušo kodu un lūdz pārsūtīt PDA ar kodu un dokumentiem grāfam. Bet mēs nesteidzamies doties uz Bāru.

25. Mēs izsniedzam Kruglovam Agroprom atrasto “Kontroliera sirdi” un ziņojam Saharovam par monstru zīmju uzdevuma izpildi. Mēs arī uzzinām, ka laboratorijā ir spēcīgs starojums un prototipu var pārveidot traks profesors. Bet viņš aizbēga... Vienīgais padoms bija Sviblovs.

26. Var paņemt arī Saharova uzdevumu likvidēt nodevēju - asociēto profesoru. Mēs aizejam pie Dena, pajautājam viņam par docentu, uzzinām, ka viņš lidos uz cietzemi Tumšajā ielejā. Tur tas ir jālikvidē.

27. Dodamies uz Radaru uz Sviblovu. Mēs uzzinām, ka trakais profesors slēpjas X-10. Bet vispirms viņš ir jānomierina - ar trankvilizatoru. Mēs sekojam viņam atpakaļ uz Jantaru uz Kruglovu. Viņš vienkārši nedod trankvilizatoru, viņš lūdz atdot paku Voroņinam.

28. Iesim uz Bāru pie grāfa.

Atbildes uz bieži uzdotajiem jautājumiem

Kur meklēt pāreju no sarkofāga uz Černobiļas AES-2?

Dodieties uz zāli ar Vēlmju devēju. Kad esat izkāpis no reaktora cauruma, pagriezieties atpakaļ un skatiet kāpnes uz augšu. Pēc kāpšanas sekojiet dzelzs konstrukcijai (Vēlmju piešķīrējs būs kreisajā pusē) līdz galam. Tad ieejiet pa spraugu labajā zālē un ejiet līdz pašam galam - tur būs pāreja.

Kur meklēt snorkus Černobiļas AES-2?

Snorki parādās divās vietās: 1. uz rietumiem no Monolīta nometnes; 2. Stacijas austrumos.

Paskatieties uz jumtiem – viņiem patīk uz tiem lēkt.

Kur meklēt trešo Zālamana lietu Černobiļas AES-2?

Dodieties uz pirmo teleportu (oriģinālā pēc iziešanas no Monolith Control), ieejiet tajā un uzkāpiet pa kāpnēm uz augšu, pēc tam dodieties uz vietu, kur monolīti bija oriģinālā. Ir lieta pret sienu.

Kur Pripjatā meklēt konservu kasti?

Tas atrodas kreisajā pārtikas veikalā zem kāpnēm.

Kur es varu atrast dokumentus Ghost in Monolith Management?

Ja sākat no pārejas punkta no Sarkofāga (sākotnējā stalkerā), tad atstājiet telpu un pagriezieties pa labi koridorā. Pirms sasniedzat režģi, pagriezieties pa kreisi telpā ar tvertni. Aiz tā būs dokumenti.

Kā bārā nokļūt bandītu kontrolpunktā, ja nav naudas?

1. Jūs varat doties uz AC vai citiem atvērtiem laukumiem un izpildīt varoņu uzdevumus, par kuriem jums tiks samaksāts.

2. Bet jūs varat izmantot nepilnību. Pietiek iekāpt nepieejamā Bāra daļā... Izejot no spēles Bāra robežām, kā ierasts pieej pie kontrolpunkta un paskaties uz bandītu reakciju, ja tie kļūst sarkani un sāk nedarīt, tas nozīmē, ka tu , bezmaksas braucējs, tika pamanīts, kamēr bijāt pa Bāru un labāk atspēlēties, jo tas ne pie kā laba nenovedīs.

Kur meklēt grāfam kastes ar ieročiem un dokumentiem?

Pliks. Izejam uz dienvidu bandītu kontrolpunktu, lecam pāri žogam labajā pusē un pa karti dodamies uz Jantaru. Sasniedzam ceļa galu un atrodam kastes.

Kur meklēt prinča kešatmiņu armijas noliktavās?

Netālu no Barjeras, aiz kalna atrodam helikopteru - tieši zem tā atrodas kaste.

Kur meklēt Princu uz radara?

Kaktā atrašanās vietas ziemeļaustrumos. Soljankā joprojām bija pāreja uz Tumšo ieleju.

Kur meklēt informatoru?

Tas atrodas armijas noliktavās, netālu no algotņu kontrolpunkta, mājā. Oriģinālā bija arī nodevēja Pavļika meklējumi.

Kur es varu atrast mapi Informatoram?

Armijas depo, Liberty bāzē, kabīnē pie tuneļa.

Kur AS es varu meklēt dokumentus, pamatojoties uz prinča padomu?

Ja paskatās uz karti, šī vieta atrodas tieši virs pārejas uz Bar. Pati vieta atrodas ārpus pieejamās atrašanās vietas daļas. Lai nokļūtu tajā, vienkārši uzkāpiet uz laukakmeņiem, kas atrodas armijas noliktavu ziemeļos.

Kur meklēt dokumentus un sistēmas X-10?

Sistēmas bloks atrodas hallē, kāpņu priekšā uz zemāku līmeni. Starp citu, šī zāle ir redzama pa spraugu pirmajā telpā, pēc došanās uz laboratoriju.

Dokumenti atrodas pēdējā istabā, aiz tanka, priekšā zāle ar slēdzi.

Kur Bārā meklēt mugursomas ar zibatmiņām Cēzaram?

Tieši aiz žoga Bārā, blakus "aktīvā zona", kur var pastaigāties. Izejot no 100 rentgenstaru stieņa, pagriezieties pa kreisi angārā un ejiet taisni, priekšā būs režģa žogs, un jums vajadzētu skatīties aiz tā.

Jūs varat nokļūt, pārlecot pāri "ērkšķim" netālu no dienvidu bandītu kontrolpunkta (ja dodaties no poligona).

Kur meklēt konteineru no 3.helikoptera Cēzaram?

Aiz vārtiem tieši blakus ieejai X-16.

Kur DT meklēt Bioradaru, pamatojoties uz Lefty padomu?

Kā teica Leftijs, jāskatās nelielā saimniecības ēkā, netālu no nepabeigtās mājas (kur sēž algotņi).

Kur es varu dabūt divus “zelta gabalus” fanam?

Tīri nejauši es atradu tikai divus artefaktus savvaļas teritorijā, netālu no avarējušā helikoptera.

Nelieli padomi nokārtošanai:

Meklēt Semetska slēptuvi

Jaunajā 5. sižetā ir uzdevumu atzars, lai atrastu Semetska slēptuvi.

Uzdevums ir savākt 8 kešatmiņas atrašanās vietas kartes fragmentus. Lai tos savāktu, nepieciešama vērība un nesteidzīga pāreja.

Varat arī piekļūt kešatmiņai otrā veidā: iegādājieties informāciju no kāda no kvestu NPC (protams, ne bez maksas), kam ir pieejami vairāki fragmenti (astotais un ceturtais noteikti ir nepieciešams).

Bet interesantāk, protams, ir pašam atrast visus fragmentus. Pēc uzdevuma pieņemšanas fragmenti netiks parādīti inventārā, bet plaukstdatorā parādīsies sadaļa, kurā tiks parādīta informācija par atrastajiem fragmentiem.

Ja fragmenti tiks atrasti pirms ēku ņemšanas, tie tiks parādīti inventārā. Pēc uzdevuma veikšanas tie no turienes pazudīs un, kā jau teicu, PDA parādīsies sadaļa.

Kartes fragmenti:

1) Vienu fragmentu (pirmo) kopā ar pašu uzdevumu piešķir kvestu stalkeris. Varonis parādīsies pēc sarunas ar bandītu vadoni, kurš viņam dos uzdevumu.

2) No viena no bandītiem TD vienā no Voroņina uzdevumiem.

3) No viena no algotņiem. Parādās pēc uzdevuma saņemšanas no Besa aizvest Petrenko 2 ieročus.

5) TD nodevēju zinātnieku likvidēšanas uzdevuma laikā.

6) No bandīta, laupīšanas laikā.

7) Viens no algotņiem, aizsargājot Ilkni noliktavās.

8) No viena no monolītiem (šis ir pēdējais fragments), kad pēc Fang norādījumiem atrodamies noteiktā vietā.

Rezultātā mēs iegūstam atzīmi Semetska slēptuvē uz radara.

Iesim tur un paņemsim labās lietas.

Meklēt PDA for Bartender

Pārejas secība:

1) Bārmenis dod uzdevumu - atrast PDA (meklējam kurjeru Tumšajā ielejā).

2) PDA no kurjera paņēma bandīti un paslēpa. Kurjers par to ziņo pēc viņa glābšanas.

3) Mēģinot meklēt, notiek sprādziens. PDA ir iznīcināts. Bārmenis atzvana. Pēc sarunas ar viņu (bārmeni) jums jāatrod informācijas kopija.

4) Lai iegūtu kopiju, dodieties uz Ghost. Phantom nav kopijas. Viņš sūta pie Fang.

5) Ilknis nekur nav pazudis. Un šeit Sidors ir svarīgs varonis.

6) Sidors sūta uz Varjagu. Varjags sūta pie majora.

7) Pēc sarunas ar majoru noteikti dodieties uz Sidoru.

8) Sidors nosūta uz X-16 (Yantar) un lūdz, lai tur atrastie doki tiktu nodoti Fangam.

9) Lai paņemtu dokus no X-16, pēc Saharova norādījumiem jāatrod traka profesora dienasgrāmata. Šoreiz. Tad pašā X-16 jums jāatrod dokumenti vai cita informācija.

10) Un, voila! Mēs ejam uz Fangu, un algotņi viņam uzbrūk. Mēs aizsargājam Fang. Viņš paņem no X-16 iegūto informāciju un dod uzdevumu meklēt informāciju X-18.

11) Bet mums joprojām ir nepieciešama informācijas kopija no Fang bārmenim. Viņa (informācija) atrodas Fang PDA. Fangā šis dialogs parādās, tiklīdz mēs to uzrunājam. Tas ir, parādās divi kvestu zari. Mēs meklējam PDA asinssūcēju ciematā, mājā ar teleportu, pēc Fang padoma. Mūks, kurš parādās asinssūcēju ciematā, palīdzēs jums atrast Fanga plaukstdatoru, jo jūs nevarat vienkārši iekļūt mājā - teleports jūs izmet. Mēs izpildām Mūka norādījumus un iedodam PDA bārmenim.

12) Pēc tam (vai pirms tam, tas nav svarīgi), mēs ejam uz X-18 un paņemam informāciju (tur jūs uzzināsit, no kā).

13) To, ko atradām, mēs nogādājam Fangam. Viņš lūdz aizvest abus atradumus uz Sidoru uz Kordonu.

14) Sidors paņem šīs lietas un nosūta ārstam Pripjatā (bet vispirms viņam jādarbojas kā ceļvedim vienam ārzemniekam).

Artefaktu pārveidošanas receptes

New Plot 5 (no paša izskata) satur pilnīgi visas receptes artefaktu pārveidošanai, kas bija bāzes AMK 1.4.1 mod. Jaunā sižeta 5 autors šīs receptes izklāstīja un izplatīja savādāk, nekā tās ir atrodamas AMK v1.4.1. Vairāku recepšu atrašana var būt sarežģīta to “slēptās” atrašanās vietas vai sarežģītās iegūšanas/atrašanas metodes dēļ. Tāpēc es šeit uzrakstīšu par 5 receptēm, kas (pēc foruma lietotāju domām) rada vislielākās grūtības:

1) Diamond Kolobok ir viena no pirmajām receptēm, ko var iegūt spēlē. Atrodas "caurumā" sarkofāgā. To nav viegli atrast, jo šis “mazais caurums” neatrodas galvenā varoņa meklējumu maršrutā.

2) Symbion - atrodas X-18 laboratorijas “caurumā” (mājienam: paceliet galvu augstāk, jo var būt sekas Burera darbībai).

3) Snotty Porcupine - atrodas labi noslēptā "caurumā" x-10 laboratorijā uz radara.

4) Sarežģīta recepte 4 transmutācijām uz Manekena bāzes - bedrē laboratorijā x-16 (mājienam: paceliet galvu augstāk, jo var būt sekas no Bureru darbības).

5) Tērauda piparkūku vīrs - var iegūt pašā spēles sākumā Chaes - 2, ja jums izdodas izglābt vienu “neticīgo” no Zālamana ļaudīm.

Meklēt Amulets

“Slepenajos ceļos” ir uzdevums atrast sešus Amuletus, kurus savācot iegūstam Amuletu-Talismanu ar unikālām aizsargājošām īpašībām. Mēs saņemam uzdevumu no Wanderer on the Radar.

1) Pirmo Amuletu noņemam no zagļa kakla (automātiski parādās inventārā) vēl pirms paša uzdevuma saņemšanas.

2) Otrais guļ uz zemes nomaļā vietā Armijas noliktavās ciematā.

3) Trešais pieredzējuša racēja līķī. Digera līķis parādās pēc tam, kad ir pieņēmis uzdevumu atrast mehāniķa Potapova Minigun montāžas rokasgrāmatas daļas. Viņš jums aptuveni pateiks, kur meklēt līķi.

4) Ceturtais Amulets guļ uz zemes X-16 pietiekami apgaismotā vietā. GG kustības virzienā būs burtiski metra attālumā no Amuleta. Vienkārši uzmanīgi paskatieties uz savām kājām un sāniem.

5) Piektais atrodas Semetska slēptuvē.

6) Sestais viena kvestu varoņa uzskaitē, kurš būs jāizslēdz uzdevumā. Tu viņam garām nepaiesi.

Tiklīdz visi seši Amuleti būs savākti, uzreiz (automātiski) notiks transformācijas process, kā rezultātā parādīsies Amulets-Talismans, un visi savāktie Amuleti pazudīs.



Jaunums vietnē

>

Populārākais