Bahay Pagpapagaling ng ngipin ng mga bata At laban sa AI. Anong mga shooter ang maaari mong laruin sa mga bot ngayon? Susunod: pumunta sa tab na Mga Opsyon

At laban sa AI. Anong mga shooter ang maaari mong laruin sa mga bot ngayon? Susunod: pumunta sa tab na Mga Opsyon

Ang artificial intelligence (ang mahina nitong anyo) ay unti-unting nagiging mas mahusay. Matagumpay na nalulutas ng computer ang mga problemang iyon na ilang taon na ang nakalipas ay itinuturing na naiintindihan lamang ng mga tao. Ang isang halimbawa ay ang laro ng Go, kung saan ang mga may mahusay na intuwisyon at lohikal na pag-iisip lamang ang maaaring maging isang kampeon. Ang pumunta para sa isang makina ay itinuturing na isang hindi matamo na "kisame". Ngayon nakita natin na wala nang mga tao sa Earth na kayang talunin ang makina.

Malinaw na hindi lang Go ang nilalaro ng AI; mas malawak ang hanay ng mga gawain. Gayunpaman, sinusubukan ng mga espesyalista mula sa iba't ibang larangan ng IT na sanayin ang isang computer upang makipaglaban sa pantay na termino sa isang tao sa mga laro sa computer upang masubukan ang mga kakayahan ng kanilang mga software platform. Sa kasong ito, ang tao at ang bot ay nasa parehong mga kundisyon. Karaniwan, ang mga kalaban ay nakikipaglaban sa isa't isa sa isang mapa ng diskarte na may "fog ng digmaan," upang ang parehong mga kalaban ay hindi alam kung anong mga bagay ang matatagpuan at kung saan sa mapa na ito (sa ilalim ng normal na mga kondisyon, alam ng "AI" ng laro kung saan ang lahat ay). Sa ilalim ng mga kundisyong ito na natalo ng isang tao ang isang makina sa StarCraft.

Ito ay tungkol sa labanan sa pagitan ng propesyonal na manlalaro ng StarCraft na si Song Byung-gu at apat na magkakaibang StarCraft bot. Ang isa sa kanila, ang CherryPi, ay binuo ng Facebook. Ang iba pang mga bot ay nilikha ng mga kumpanya sa Australia, Norway at Korea.

Naganap ang laro sa Sejong University, Seoul, Korea. Mula noong 2010, ang mga kumpetisyon ng StarCraft na kinasasangkutan ng mga tao at makina ay ginanap dito. Ang kaganapan ay sinusuportahan ng iba't ibang mga organisasyon (parehong komersyal, pananaliksik at pampubliko). Ang partikular na kumpetisyon na ito ay suportado, sa partikular, ng Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

Malinaw na hindi maihahambing ang Go at StarCraft match. Sa unang kaso, nakikita ng manlalaro ang buong board at kailangang maghanap ng diskarte sa panalong. Sa kaso ng StarCraft, kailangan mo rin ng isang panalong diskarte, ngunit dito kailangan mong panatilihin sa isip ang maraming bagay sa mapa, magkaroon ng magagandang reaksyon at magagawang kumilos nang biglaan, nang hindi mahuhulaan. Sa pag-unawa sa lahat ng ito, nagpasya ang mga developer ng AI na gamitin ang kapaligiran ng StarCraft upang sanayin ang makina.

Nauna nang sinabi ng mga sikat na manlalaro ng StarCraft na gusto talaga nilang makipaglaban sa isang computer na kalaban. Ang mga kumpanya ng AI tulad ng DeepMind ay malugod na tinanggap ang paglipat, na nagsasabi na nilalayon nilang magsagawa ng mga katulad na kumpetisyon sa hinaharap.

At ang hinaharap na ito ay dumating - ang mga tao ay nagawang labanan ang AI. Hindi gumana ang computer - natalo ng lalaki ang lahat ng apat na bot sa loob ng 27 minuto sa pangkalahatang standing. Ang maximum na tagal ng laban ay 10 minuto at 30 segundo. Ang pinakamaikling laban ay tumagal ng 4 at kalahating minuto. At ito sa kabila ng katotohanan na ang mga bot ay nagsagawa ng mas maraming pagkilos sa bawat yunit ng oras kaysa sa mga tao. Halimbawa, ang isang system na ginawa ng mga Norwegian na espesyalista ay may kakayahang magsagawa ng 19,000 aksyon kada minuto. Ang mga kampeon sa cyber mula sa mundo ng mga tao ay, sa pinakamahusay, may kakayahang magsagawa ng ilang daang galaw kada minuto.

Sinabi ni Son na iba ang kilos ng mga bot kumpara sa mga tao at kapansin-pansing iba ang istilo ng kanilang paglalaro. "Kaming mga propesyonal na manlalaro ay nagsisimula lamang ng isang labanan kapag kami ay may pagkakataon na manalo kasama ang aming hukbo at iba pang mga elemento," sabi niya. Ang mga tao ay nagsisimula ng mga away kapag sila ay may tiwala sa kanilang mga kakayahan. Ngunit sa ilang kadahilanan sinubukan ng mga bot na nilabanan ni Son na panatilihing buhay ang kanilang mga yunit, nang hindi gumagawa ng mga partikular na matapang na desisyon. Ayon sa e-sportsman, ang tanging bagay na nakikilala ang mga bot mula sa mga tao sa laro ay organisasyon. Sa partikular, kontrolado ng mga bot ang karamihan ng kanilang mga yunit nang napakahusay, sinusubukang protektahan ang kanilang sarili mula sa mga pag-atake ni Son.

Ayon kay Kim Kyung-Jung, ang tagapag-ayos ng kumpetisyon, ang mga bot na nakikipagkumpitensya sa mga tao ay walang sapat na karanasan. Masyadong kaunti ang mga laban na nilaro nila. Halimbawa, ang AlphaGo ay naglaro ng libu-libong mga laban, kapwa laban sa mga taong kalaban at laban sa mga kopya nito, bago ito natutong maglaro sa mataas na antas. Ngunit ang mga bot na naglalaro ng StarCraft ay walang ganitong pagkakataon.

Gayunpaman, ang sitwasyong ito ay malapit nang magbago. Noong Agosto, inihayag ng DeepMind at Blizzard Entertainment ang mga tool sa pagpapaunlad ng AI na tugma sa StarCraft II. Sa ngayon, ang bersyong ito ng laro ang pinakasikat sa mga manlalaro ng esports. Naniniwala ang ilang eksperto na malapit nang "kunin" ng AI ang mga tao sa parehong paraan na nangyari sa Go. "Kapag ang mga bot ay nilagyan ng mataas na antas ng mga sistema ng paggawa ng desisyon tulad ng AlphaGo, ang mga tao ay hindi na maaaring manalo," sabi ni Jung Han-min ng Unibersidad ng Agham at Teknolohiya, Korea.

Sinabi ng isang kinatawan mula sa Facebook, na bumubuo ng CherryPi, na matagal nang gustong makita ng kumpanya kung paano lalabanan ng AI ang isang manlalaro ng eSports. Pagkatapos ng laban, nakatanggap ang Facebook ng malaking halaga ng kapaki-pakinabang na impormasyon na gagamitin para pahusayin ang bot.

Ang isang bot na nilikha batay sa isang neural network ay tinalo ang isang sikat na manlalaro ng Dota 2 sa entablado ng pangunahing paligsahan ng The International (TI) 2017. Ang mga pangunahing kumpetisyon sa Dota ay nagaganap sa pagitan ng mga koponan ng 5 laban sa 5 tao, ngunit mayroon ding isang indibidwal na kumpetisyon. Ang Open AI ay lumikha ng AI na nagsanay sa sarili sa pamamagitan ng paglalaro laban sa sarili nito, 1 sa 1. Sa entablado, tinalo ng bot ang isang sikat na manlalaro 2-0 Daniil Dendi Ishutin mula sa NaVi.

Bago ito, sa likod ng mga eksena ng kompetisyon, ang bot ay lumaban kay SumaiL - ang pinakamahusay na 1v1 player - at Arteezy - ang pinakamahusay na manlalaro sa mundo, ang kanyang MMR ay higit sa 10,000. Nanalo din ang kanilang bot ng “dry” - 2-0.

Nakakatuwang katotohanan: pagkatapos ng paligsahan, inimbitahan ang lahat na subukan ang kanilang kamay sa nanalong bot para sa mga gantimpala. Sa gabi ng parehong araw, ang bot ay natalo ng mga manlalaro mula sa Internet na may MMR na humigit-kumulang 8000. Kinailangan ng ilang mga pagtatangka upang matukoy ang mahinang punto. Gayunpaman, nanalo ang bot sa yugto ng paligsahan.

Bakit ito isang mahalagang kaganapan?

Ang torneo ay inorganisa ng Valve, ang developer ng laro, na may premyong pool na halos $25 milyon. Ang pinakamalaking kumpetisyon sa eSports na ito ay nagtatakda ng bagong record bawat taon para sa bilang ng mga view at prize pool. Ang International ay pinapanood online ng kalahating milyong manonood sa Twitch, ilang daang libo pa sa pamamagitan ng kliyente ng laro, at milyun-milyon pa sa mga recording.

Level 2. Paano ito gumagana?

Bumaba tayo ng mas malalim (o mas mataas, depende sa kung paano gumagana ang iyong imahinasyon). Alamin Natin!

Nagpasya ang mga developer na lapitan ang problema mula sa simula. Napagtanto nila na kung sinubukan nilang ilarawan ang bilang ng mga panuntunan sa isang bukas na laro na may libu-libong mga variable, aabutin ito ng ilang buwan. Sa halip, nag-set up sila ng bot, dinala ito sa laro at binigyan ito ng kumpletong kalayaan sa pagkilos.

Ano ang hitsura ng ebolusyon:

  1. Naglaro ang bot laban sa sarili nito, ang parehong bot. Nagpalitan sila ng karanasan.
  2. Para sa mga unang laro, ang bot ay tumayo at hindi gumagalaw, pagkatapos nito ay nagsimula itong magsagawa ng mga random na aksyon o paggalaw.
  3. Matapos ang libu-libong mga pagtatangka, ang AI ay dumating sa konklusyon na kailangan mong pumunta sa gitna ng mapa at labanan ang kaaway upang manalo.
  4. At pagkatapos ng ilang linggo ng tuluy-tuloy na pagsasanay, nagsimulang maglaro ang bot sa antas ng mga first-class na manlalaro.

Sa panahon ng pagsasanay, natutunan ng AI:

  • gawin ang huling suntok - nagdudulot ito ng mga bonus sa Dota;
  • pukawin ang maliliit na nilalang ng kaaway na umatake;
  • pabagalin ang iyong mga nilalang upang mas mahusay na pangkatin sila;
  • panatilihin ang kaaway sa isang distansya mula sa iyong mga nilalang, depriving ang kaaway ng pera at karanasan;
  • kanselahin ang mga animation ng kakayahan upang maiwasan ang pagkuha ng pinsala;
  • bluff canceling ability animations, na humahantong sa isang nagtatanggol na reaksyon mula sa kaaway;
  • umangkop sa mga bagong item na binibili ng kaaway;
  • ituloy ang kaaway sa pamamagitan ng paghula sa kanyang posibleng lokasyon sa fog ng digmaan.

Upang mailarawan ang proseso ng pagsasanay ng isang neural network, tingnan ang video:

Paano naiiba ang isang neural network sa paglalaro laban sa isang computer?

Laro laban sa computer

Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng Open AI bot at ng mga kaaway na binuo sa laro ay ang teknolohiya kung saan sila nakabatay. Ang mga built-in na kaaway ng laro ay batay sa isang puno ng desisyon. Ang mga solusyon ay matatagpuan sa pamamagitan ng paghahanap sa pamamagitan ng mga kumbinasyon ng mga parameter ng input at paglutas ng mga problema sa pag-optimize. Ang mga naturang decision tree ay may kasamang medyo malaking bilang ng mga parameter, kaya mararamdaman ng player na siya ay naglalaro laban sa isang buhay o adapting na kalaban.

Gayunpaman, ang lahat ng posibleng mga pagkakaiba-iba sa pag-uugali ng naturang mga kalaban ay paunang natukoy ng mga tagalikha ng laro. Ang mga built-in na bot ay mahusay na ginagaya ang katalinuhan, ngunit hindi ito nagtataglay. Ang paggawa ng naturang mga artipisyal na kalaban ay medyo mas madali at mas mabilis para sa mga developer.

Laro laban sa isang neural network

Ang mga neural network ay gumagamit ng ibang diskarte. Ang network na ginamit ng Open AI ay batay sa isang prinsipyo na katulad ng ebolusyon. Sa pamamagitan ng pagsasagawa ng mga random na aksyon, ang network ay lumilikha ng iba't ibang mga solusyon. Ang mga solusyon ay sinusuri ng isang fitness function.

Ang mga matagumpay na solusyon ay kumokonekta sa isa't isa, nag-mutate at lumikha ng mga bagong henerasyon ng mga solusyon. Ang mga bagong henerasyon ay inihahambing sa kanilang "mga magulang" upang maunawaan kung ang pag-unlad ay lumitaw. Kung walang pag-unlad, ang "magulang" na mga solusyon ay itinawid sa mga bagong sukat. Ang proseso ay katulad ng ebolusyon ng mga organismo sa kalikasan. Ang ganitong algorithm ay hindi palaging humahantong sa isang perpektong solusyon, ngunit ito ay lalapit nang napakalapit pagkatapos dumaan sa mga henerasyon ng mga pagkakamali.

Sa video, pinag-uusapan ng punong inhinyero ng proyekto ang proseso ng pagsasanay ng isang neural network kapag inihahanda ang bot para sa paligsahan:

Ang isang neural network-based na bot ay nangangailangan ng mas maraming mapagkukunan kaysa sa isang klasikong decision tree. Ang ganitong mga neural network ay ginagamit upang magdisenyo ng mga jet engine at makahanap ng mga lunas para sa Alzheimer's disease. Ginamit ng Open AI ang computing power ng Microsoft Azure cloud server, dahil ang Microsoft ay isa sa mga nagtatag ng Open AI.

Ang tweet ni Musk pagkatapos ng tagumpay ng bot sa paligsahan:

Ang buong proseso ng pagsasanay sa mga neural network tungkol sa fitness function ay makikita sa isang video tungkol sa larong Mario. Gamit ang paraan ng neuroevolution ng mga pantulong na topologies, o simpleng ebolusyon sa pamamagitan ng pagsubok at error, ang may-akda ng video ay lumikha ng isang neural network na pumasa sa isang antas sa Mario.

Sa simula ng pagsasanay, ang naturang AI ay hindi man lang marunong maglakad, pagkatapos ng 34 na henerasyon at ilang araw ng pagsasanay, nakumpleto ng AI ang antas nang hindi namamatay:

Ganun ba talaga kaimportante ang pagkapanalo sa Dota? Ano ang sinasabi ng mga eksperto?

Dumaan ako sa mga forum ng programming, reddit, at mga komunidad ng mga mahilig sa neural network. Ang mga opinyon ng mga kalahok ay nahahati: mayroong parehong sigasig at malakas na pagpuna.

Paghanga

Pagsasalin: Nanalo ang bot sa pamamagitan ng pagpapabagal sa mga nilalang nito sa katawan ng karakter. Ito ay kahanga-hanga.

Pagsasalin: Sa pagkakaintindi ko, ang pagsubok ay upang makita kung paano natututo ang bot na maglaro nang mag-isa, nang walang ibinigay na mga panuntunan at balangkas. Natuto siya at tinalo ang pinakamahusay. Don't get me wrong, ito ay malaking pag-unlad.

Pagpuna

Pagsasalin: Ang isang bot na nanalo laban sa isang propesyonal sa Dota ay maihahambing sa isang robot na nag-shoot ng mga bola sa basket ng basketball mula sa isang nakatayong posisyon. Hindi ito totoong basketball at hindi totoong Dota.

Pagsasalin: Mukhang hindi gaanong kahanga-hanga kapag napagtanto mo na ang bot, ayon sa kahulugan, ay nilagyan ng mga tool na nagbibigay-daan dito na magkaroon ng higit sa tao na mga reaksyon at tumpak na kaalaman sa pinsala sa mga numero. Pinapayagan ka nitong tumpak na kalkulahin ang pinsala at ihatid ang pangwakas na suntok. Magiging talagang kawili-wili kung maaari nilang turuan ang bot na maglaro ng mga macro na diskarte na hindi magagamit sa isang 1v1 na laro. Kung maaari silang manalo nang pantay-pantay laban sa isang koponan ng 5 tao, iyon ay isang tagumpay.

Mayroon ding ilan na lubos na nagdududa:

Ano ang teorya ng pagsasabwatan?

Kaugnay ng paglabas ng API mula sa Blizzard, isang teorya ng pagsasabwatan ang lumitaw sa network. May dahilan kung bakit biglang tumutok ang mga tech giant sa mga laro sa computer.

Ilang segundo pagkatapos ng tagumpay ng Open AI bot, nag-tweet si Elon Musk na ang organisasyon ng bot, na pinasimulan ni Elon mismo, ay nanalo ng mas kumplikadong laro kaysa sa chess o Go:

Ang tweet ay malamang na isang ipinagmamalaki sa IBM at Google, na pinagkadalubhasaan ang "mas simple" na mga laro. Huwag kalimutan na si Musk at ang kanyang mga kasamahan ay namuhunan ng higit sa isang bilyong dolyar sa non-profit na organisasyong pananaliksik na Open AI.

Sa pinakamababa, magagawa nilang maakit ang pinakamahusay na mga espesyalista, na pagkatapos ay mag-aalok ng mga trabaho sa Tesla o iba pang mga kumpanya ng pag-sponsor. Sa mga forum at sa Twitter, si Musk ay inakusahan ng clickbait at pinalalaki ang mga merito ng Open AI.

Ang mga nag-develop ng mga bot para sa Dota 2 ay hindi nasiyahan

Hindi inimbitahan ni Valve ang mga programmer sa tournament na nagtrabaho sa paglikha ng mga third-party na solusyon para sa Dota 2. Mayroong ilang mga program batay sa mga decision tree at iba pang mga teknolohiya na may kakayahang maglaro kahit na sa 5v5 mode. Gayunpaman, isang maagang prototype para sa larong 1v5 ay ipinakita sa entablado. 1 ng Open AI. Hindi nagkomento si Valve sa claim na ito.

Bilang konklusyon, gusto kong sabihin: "Ako, para sa isa, tinatanggap ang aming mga bagong robot na panginoon." Ako naman, tinatanggap ko ang mga magiging robot guards natin. At regular akong nagsusulat tungkol sa kanila sa aming Telegram channel na Robotics Channel. Sumali ka!

Noong Oktubre 31, 2017, naganap ang isang tunggalian sa pagitan ng propesyonal na manlalaro ng StarCraft na si Song Byung-gu at apat na magkakaibang AI. Nanalo ang lalaki sa bawat laban. Ang isa sa mga bot ay binuo ng laboratoryo ng Facebook FAIR, ang iba ay binuo ng mga programmer mula sa Australia, Norway at South Korea.

Tao laban sa AI

Naganap ang kumpetisyon sa Sejong University sa Seoul, South Korea, kung saan ginanap ang taunang mga kumpetisyon ng StarCraft AI mula noong 2010. Sa mga nakaraang taon, ang mga tugma ay naganap lamang sa pagitan ng mga bot at inorganisa ng Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

Bagama't ang mga laban sa Seoul ay hindi nakakaakit ng pansin tulad ng sa pagitan ng mga propesyonal ng AlphaGo at Go, malaki pa rin ang kahalagahan ng mga ito sa pagbuo ng AI. Itinuturing ng komunidad ng pananaliksik na ang StarCraft ay isang partikular na mahirap na laro para sa mga bot. Kasunod ng tagumpay ng AlphaGo sa Go at ilang pag-unlad ng AI sa chess, ang atensyon ng mga siyentipiko ay napunta sa ideya ng pagtuturo ng AI real-time na diskarte sa mga laro tulad ng StarCraft.

Hindi tulad ng parehong Go, kung saan posible ang patuloy na kontrol sa buong larangan ng paglalaro, dahil sa kung saan ang mga manlalaro ay maaaring bumuo ng isang diskarte sa laro sa unang hakbang, ang StarCraft ay nangangailangan ng paggamit ng memorya at pagbuo ng mga taktika on the go sa loob ng limitado at virtual na mundo ng laro. Bilang resulta, ang StarCraft ay nagiging isang epektibong tool para sa pagtulong sa AI na gumawa ng isang hakbang pasulong sa pag-unlad nito.

Ang mga nakaraang laban ay simula pa lamang

Maraming propesyonal na manlalaro ng StarCraft ang nagsabing handa silang maglaro ng mga live na laban laban sa mga bot, katulad ng mga laban sa AlphaGo. Ang mga pinuno ng proyekto ng DeepMind ay sumang-ayon na mag-organisa ng mga katulad na tugma sa hinaharap.

Kung bumalik sa mga nakaraang laban, nararapat na tandaan na ang kabuuang oras na ginugol ni Song para sa 4 na laban ay 27 minuto lamang. Ang pinakamahabang laban ay tumagal ng 10.5 minuto, ang pinakamaikling ay 4.5 minuto lamang. Ito ay sa kabila ng katotohanang maaaring ilipat ng mga bot ang kanilang mga unit nang mas mabilis kaysa sa mga tao, pati na rin ang pamamahala ng maraming gawain nang sabay-sabay.

Ang Norwegian bot, halimbawa, sa isang punto sa oras ay umabot sa bilis na 19 libong aksyon kada minuto. Ito ay sa kabila ng katotohanan na ang mga propesyonal na manlalaro ay hindi makakapagsagawa ng higit sa ilang daang aksyon kada minuto.

Ang nanalong tao ay nabanggit sa post-match interview:

Ang mga propesyonal na manlalaro ay nagsisimula lamang sa labanan kapag mayroon silang hukbo at mga kasanayan sa pamamahala ng yunit na sapat upang manalo. Ang mga bot, sa kabilang banda, ay sinubukang i-save ang kanilang mga yunit nang hindi gumagawa ng anumang matapang na desisyon. Gayunpaman, ang paraan ng kanilang panlaban sa aking mga pag-atake ay minsan ay napakaganda.

Sinabi ni Kim Kyung-jong, isang propesor ng teknolohiya ng computer sa Sejong University, na limitado ang mga pagkilos ng mga bot, sa bahagi, dahil sa kakulangan ng magagamit na data ng pagsasanay. Idinagdag din niya na ang AlphaGo ay nagawang talunin ang mga kampeon sa Go sa pamamagitan lamang ng pag-aaral ng malaking bilang ng mga laban na nilalaro ng mga propesyonal ng tao.

Pananaw sa pag-unlad

Tandaan na matagal nang gustong sanayin ng Google ang AI para maglaro ng StarCraft. Gayundin sa pagtugis na ito ay ang Facebook at Alibaba. Noong Agosto 2017, naglabas ang DeepMind at StarCraft developer na si Blizzard ng isang pinakahihintay na hanay ng mga tool sa pagpapaunlad ng AI na tugma sa bersyon ng StarCraft II na pinakasikat sa mga propesyonal.

Hinuhulaan na ng mga eksperto ang kumpletong pagbagsak ng pangingibabaw ng tao sa StarCraft. Ayon kay Jung Han-min, isang propesor ng computer science sa South Korea University of Science and Technology, kapag ang mga AI bot ay nilagyan ng mga high-level decision-making system gaya ng AlphaGo, hindi na sila matatalo ng mga tao.


Taon ng paggawa: 2010
Genre:
Developer:
Publisher:
Website ng developer: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Wika ng interface: Ruso
Platform: PC
Pangangailangan sa System:
Naka-install na laro Starcraft 2: Wings Of Liberty bersyon 1.0
Paglalarawan:
Ang StarCraft II ay ang pagpapatuloy ng epic saga tungkol sa tatlong malalakas na karera: Protoss, Terrans at Zerg.
Muli silang maghaharap sa isang bagong real-time na diskarte na sequel sa maalamat na larong StarCraft.
Sa brutal na pakikibaka na ito para sa kaligtasan sa Space, magkakaroon ka ng mga bagong yunit ng labanan na iyong magagamit,
tulad ng dati, na may pinalawak na mga kakayahan.

Lambak ng Agria
"Mga Buhangin na Namumulaklak"
"Burial Grounds"
"Crossfire"
"Desert Oasis"
"Sona ng Pagsunog"
"Jungle Basin"
"Junk Yard"
"Bagong Nagpapaltos na Buhangin"
"Novice Desert Oasis"
"Mga Bagong Hakbang ng Digmaan"
"Scrap Station"
"Mga Hakbang ng Digmaan"
"World Ship"
"Xel Naga Caverns"
"Elysium"
"Mga tigang na basura"
"Debris Field"
"Delta Quadrant"
"Discord IV"
"Mataas na Orbit"
"Kulas Ravine"
"Nawalang Templo"
"Metalopolis"
"Buwan Ridge"
"Bagong Antioch"
"Bangungot"
"Bagong Discord IV"
"Bagong Kulas Ravine"
"Bagong Metalopolis"
"Novice Montlyth Ridge"
"Bagong Terminus"
"Bagong Twilight Fortress"
"Red Stone Gulch"
"Sagradong Lupa"
"Scorched Haven"
"Shakuras Plateau"
"Pag-atake ng Tarsonis"
"Terminus"
"Twilight Fortress"
"War Zone"
"Arakan Citadel"
"Colony 426"
"Dig Site"
"Dumi sa Gilid"
"Duluhan"
"Moonsoon"
"Quicksand"
"Tectonic Rift"
"Ang Bio Lab"
"Bagyo"
"Ulaan Deeps"
"Kalaliman"
"Extinction"
"Bawal na Planeta"
"Mataas na lupa"
"Ang pagguho ng lava"
"Megaton"
"outpost"
"Primeval"
"Sand Canyon"
"Tempest"
"Mga Lason na Slum"


Kopyahin ang mga mapa sa My Documents folder na StarCraft IIMaps
- Kung nawawala ang folder na "Maps", kailangan mong likhain ito.
- Pumunta sa folder ng laro at patakbuhin ang file na "StarCraft II Editor" o "SC2Editor"
- Sa programa, piliin ang mapa na gusto mong laruin, pagkatapos ay mag-click sa tab na "Map" sa itaas,
- Piliin ang item na "Mga Pagpipilian sa Manlalaro" at itakda ang panimulang posisyon sa Start location 1,2.
- Itakda ang iyong kahirapan sa AI (itakda sa editor ng mapa - File -
Mga setting ng editor - Test run - Kahirapan sa laro) at pagkatapos ay pindutin ang test run o Ctrl + F9
- Huwag kalimutang baguhin ang kontrol mula sa "User" sa "Computer".


Idagdag. impormasyon:

ina-update ang sikat na larong StarCraft 2: Wings of Liberty,
paggawa ng mga pagbabago at pagwawasto sa gameplay at pag-troubleshoot ng mga problema sa mismong laro.
Idinisenyo para sa Russian na bersyon ng laro.
Gamit ang file na ito maaari mong i-update ang laro nang hindi kinakailangang mag-online,
halimbawa, kung gusto mong i-install ito (ang laro) sa isang computer na walang kakayahang kumonekta sa Internet.
Listahan ng mga pagbabago:
i-update ang 1.0.3
Gumagana na ngayon nang tama ang tab na Mga Kaibigan sa pahina ng Mga Liga at Pagraranggo.
Inayos ang isang isyu na pumipigil sa ilang user na ma-access ang mga laro ng single player na walang koneksyon sa internet.

i-update ang 1.0.2
Ang mekanismo para sa pagsuri sa mga kondisyon ng tagumpay sa mga misyon ng kampanya ay naayos na.
Inayos ang isang isyu na pumipigil sa ilang user na ma-access ang Single Player mode.

i-update ang 1.0.1
Na-optimize ang proseso ng pag-save sa campaign mode.
Inayos ang isang isyu sa audio playback sa ilang 7.1 system.

Sa pag-unlad ng Internet sa mundo, ang industriya ng paglalaro ay nagsimulang mag-alala nang higit pa tungkol sa multiplayer. Ang mga unang laban sa DOOM I (siyempre) ay nilalaro sa isang bracket, ngunit sa paglipas ng panahon, ang Counter-Strike ay nagbigay ng malakas na impetus sa online gaming, na nagsusulong ng Steam sa parehong oras. Sa paglipat sa purong online, ang mga kalaban sa computer ay nagsimulang mawalan ng katanyagan, at karamihan sa mga manlalaro ay hindi nagbigay pansin dito. Ako ay nasa minorya, at pag-uusapan ko kung bakit mahalaga ang mga bot at kung saan mo sila mahahanap ngayon.

Bakit kailangan ang mga bot?

Maraming tao ang nagtatanong ng tanong na ito kapag ang paksang ito ay lumalabas dito at doon sa mga forum. Tulad ng, ang mga araw ng 56k modem ay tapos na, ang Internet ay nasa bawat tahanan, hindi ko nais na maglaro, ang mga tao ay hindi mahuhulaan, ito ay mas kawili-wili sa kanila, hindi mo mai-upgrade ang iyong mga armas gamit ang mga bot, at iba pa. Sa katunayan, tama sila - ang multiplayer na may mga live na manlalaro ay hindi mapapalitan ng mga bot. Gayunpaman, ang AI ay hindi idinisenyo para dito.

Ang mga bot ay hindi nanloloko, hindi nag-spam, maaari silang i-customize, hindi sila nagkakamali at hindi nagdurusa sa pagtigil ng galit. Ang isang MLG player na kahit na gumagawa ng NOSCOPE 720 sa banyo ay hindi magla-log in sa isang server na may mga bot, at hindi magsisimulang kutyain ang iba nang may pamamaraan at walang parusa. Ito ang mga malinaw na punto. Kabilang sa mga hindi halata, maaari mong madalas na i-pause ang laro gamit ang mga bot at gawin ang iyong negosyo; maaari mong gamitin ang mga ito upang magsanay ng mga diskarte sa pagbaril, paglipad, pag-iwas at pag-iwas.

Sa mga bot maaari mong mas mahusay na galugarin ang mapa, subukan ang mga armas, at iba pa. At kung ang isang bot ay nakapasok sa isang sasakyan, ito ay madalas na masisipa palabas doon. Ang network code, ang salot ng mga modernong shooters (Battlefield 3, huwag ipikit ang iyong mga mata, walang kahihiyan), ay madalas ding hindi nauugnay sa mga bot, dahil maaari mong makipaglaro sa kanila nang walang Internet!

Ang isa pang mahalagang punto ay ang tinatawag na power fantasy. Minsan nakakatuwang pakiramdam na parang isang hindi mapipigilan na death machine - ang parehong MLG pro-player na pumupunit sa lahat kaliwa't kanan nang hindi sinisira ang nerbiyos ng sinuman. Kung ang mga bot ay sapat na matalino at kung minsan ay may kakayahang mag-shoot nang baluktot, ang senaryo ay perpekto.

Oo, hindi kinakailangan ang mga bot sa gameplay. Kasing opsyonal ng magandang graphics, rich sounds, o hitmarks. Kung wala sila, ang laro ay maaaring maging maganda, ngunit sa kanila ito ay magiging mas mahusay at tiyak na hindi mas masahol pa. Una, pag-usapan natin ang tungkol sa mga laro na sa una ay may mga bot, at pagkatapos ay lilipat tayo sa iba't ibang saklay na karapat-dapat ng pansin.

Star Wars Battlefront

Ang unang bahagi ay halos perpekto sa anumang plano. Napakahusay na mode ng solong manlalaro, mahusay na multiplayer, medyo matalinong mga bot, bagama't malleable. Halimbawa, kung layunin mong lumipad ang isang barkong kontrolado ng AI, hindi ito aalis, at maaari kang umakyat dito.

Ang pag-reboot ng franchise noong 2015 ay kontrobersyal, ngunit ang isang kamakailang pag-update ay nagdala ng isang bagay sa laro na nagtulak sa akin na isaalang-alang ang pagbili ng laro. Tama, mga bot sa mga pribadong laban! Gumagana sila sa dalawang mode lamang, oo, ngunit mayroon silang tatlong mga setting ng kahirapan at may kakayahang halos lahat ng bagay na maaaring gawin ng isang ordinaryong manlalaro.

Counter-Strike series

Isa ito sa pinakastable na serye ng laro sa mga tuntunin ng AI. May mga bot sa mga bersyon hanggang 1.6 at sa Source, at hindi sila nawala kahit sa Global Offensive. Karaniwang simple ang kanilang layunin na payagan ang manlalaro na mag-explore ng mga mode at mapa, madama ang sandata at matutunan kung paano ito kunan nang hindi nakompromiso ang mga online na istatistika.

Kasabay nito, ang mga bot, kahit na hindi sila super-savvy, ay maaaring umupo sa ambus, maghagis ng mga granada, makipag-usap sa radyo, at kahit na makinig sa mga utos ng manlalaro. Tinutukoy ng kanilang pagiging kumplikado kung gaano kabilis ang reaksyon ng dummy sa kaaway, kung gaano katumpak ang pagbaril nito at kung lilipat ito habang ginagawa ito.

bingit

Hindi kasing sikat ng CS, ang parkour shooting simulator na tinatawag na Brink ay maingat na tinatrato ang mga bot. Ang katotohanan ay, tulad ng sa Battlefield, ang single-player na kampanya ay binubuo ng mga karaniwang misyon na may AI, tanging ang mga gawain ay naiiba. Sa kasong ito, ginagampanan ng mga bot ang papel ng mga extra, at ang balangkas ay ipinakita sa pamamagitan ng mahusay na ginawang mga pagsingit ng video.

Dahil ang shooter ay may magandang class-role-playing system, gumagana ang campaign bilang paghahanda para sa mga online na laban at sa antas ng leveling. Iyon ay, maaari kang sumali sa isang labanan sa mga live na manlalaro na nasa antas na sampu hanggang labinlimang, alam ang isang grupo ng mga trick na may mga granada, mina, alam ang lahat ng mga sipi sa mapa at mga detalye ng misyon.

Serye ng larangan ng digmaan

Matapos ilabas ang Bad Company 2, ang serye ng mga shooter na ito ay lumipat sa isang purong online na bahagi. Lumitaw ang isang Battlelog target browser plugin at isang listahan ng mga server ang ipinakita doon. At ang paparating na isa ay malamang na hindi maitama ang sitwasyon - ang ipinahayag na offline o kooperatiba na bahagi ay wala doon.

Kaya kung gusto mong makisali sa boticide, dapat mong bigyang pansin ang mga klasikong bahagi. At sa personal, ang aking atensyon ay nakatuon sa hindi malilimutang Battlefield 2. Sa una, mayroon lamang co-op na may mga bot sa mga mapa ng 16 na tao. Iyon ay, 8 sa 8, halos walang aviation - ang mga eroplano ay nasa isang mapa, ang mga helicopter - sa dalawa, tila. Sa walo o siyam na baraha, oo.

Na-save ng fashion ang araw, gaya ng inaasahan. Noong mga araw kung kailan ibinebenta ang Battlefield 2 sa mga tindahan, ginawa ang mga pagbabago dito, tulad ng pag-unlock ng lahat ng armas sa isang larong single-player, mga full-size na mapa para sa 64 na tao sa co-op, o ang pinakamalupit na realismo. Ang ilan sa kanila ay naapektuhan ang network mode at humantong sa isang pagbabawal, habang ang iba ay hindi pinansin.

Ang bukang-liwayway ng mga pagbabago ay dumating sa pagsasara ng mga benta ng Battltfield 2. Ang mga tao, na dismayado sa diskarte ng DICE sa BF3, ay umupo sa kanilang sariling Battlefield na may blackjack at aviation. Sa purong multiplayer na bahagi, ang Project Reality mod ay nagpakita ng sarili nitong napakatalino, at sa co-op, sa palagay ko, ang pinakamahusay ay.

Ang katotohanan ay sa AIX, ang mga bot ay kumikilos halos kapareho ng mga tao. Mga taong matalino, may karanasan. Ginagamit ng mga eroplano ang lahat ng mga armas na mayroon sila, kabilang ang mga bomba at missiles laban sa iba pang sasakyang panghimpapawid, ang mga tanke ay hindi nag-aatubiling bumaril sa mga helicopter, at mga rocket launcher din. Mahigit sa isang beses o dalawang beses ang aking Notar Littlebird ay natamaan sa ilalim ng isang RPG-7.

Well, maliit na bagay - ang bilang ng mga bot ay hindi limitado sa 48, at sa mga setting maaari kang mag-set up ng hanggang 255 (!) dummies. Naturally, ito ay magiging sanhi ng napakalaking preno, ngunit ang pagpatay ay pagpatay, lalo na sa lugar ng helicopter gunner.

Ang sitwasyon ay mas mahusay na balanse ng , na nagdaragdag ng ilang pangunahing elemento - halimbawa, ang mga karagdagang puntos ay ibinibigay para sa pagpatay ng mga sasakyan, mga headshot na pumatay hanggang sa kamatayan at alisin ang posibilidad ng muling pagkabuhay ng isang medic, at ang mga bala ng mga sasakyan ay nabawasan. Ang mod ay napaka-makatotohanan, mayaman at nakakaaliw, at naiiba sa AIX 2.0 gaya ng pagkakaiba ng AIX 2.0 sa bersyon ng vanilla. Ang hindi ko lang gusto sa fashion ay ang mga eroplano ay hindi gumagamit ng mga rocket. Sa lahat.

Inirerekumenda ko rin na palitan ang exe sa kumbinasyon ng mga mod. BF2 file upang buksan ang lahat ng mga armas - ang focus ay nalalapat sa lahat ng mga pagbabago sa AIX, at mula noong ng. Ang mga server ay sarado, walang magba-ban sa iyo.

Serye ng Call of Duty

Malakas na multiplayer, kahanga-hangang kwento, mataas na dinamika, mga compact na mapa - at walang suporta sa AI. Ang co-op mula sa mga huling bahagi ay hindi binibilang. Ang mga malungkot na bagay tungkol sa Battlefield ay may kaugnayan din dito - ang mga manloloko at pro player ay madalas na sumisira sa mood ng hindi gaanong karanasan, at kung minsan ay gusto mong mag-relax.

May solusyon. Ito ay isang mod na isinulat para sa Modern Warfare na nagdaragdag ng AI sa laro para sa online na paglalaro. Ang pinakabagong bersyon ng pagbabago ay nagbibigay-daan sa mga bot na gumamit ng mga granada, RPG at perks. Pagkatapos ng unang round, nagsimula na rin silang gumamit ng mga killing sprees. Ang mga saklay sa kasong ito ay ang mga bot ay gumagalaw sa mga jerk, ang kanilang mga pangalan ay hindi mababago, at ang karanasan sa pagbabago ay hindi naililipat sa iba, kabilang ang vanilla version, kahit na ang pagkakaiba ay mayroon lamang sa pagkakaroon ng mga bot, sa katotohanan.

Ang ikalawang bahagi ng Modern Warfare ay nagpakilala ng mga aktibong elemento sa online, na nagbubuklod sa host, at sa bagay na ito, ang pag-asa para sa mga bot ay hindi napunta saanman. Gayunpaman, medyo baluktot ngunit gumaganang mga pagbabago ang lumitaw sa mga pirated na host, na nagdaragdag din ng AI sa network mode. Ang pinakamagandang halimbawa ay Bot Warfare.

Kung ikukumpara sa PeZBOT, ang Bot Warfare mula sa MW2 ay naging mas matalino. Kung kanina ay asahan mong susugurin nila ang buong karamihan, ngayon ay hindi na sila nag-atubiling umupo sa pananambang. Ang AI ay madaling gumamit ng mga magagamit na armas at mga gantimpala para sa pagpatay ng mga sprees, natutong gumamit ng under-barrel na armas, madaling umakyat sa hagdan at nanonood ng mga killcam! Walang punto sa huling big bang, ngunit, tulad ng sinasabi nila, ang presensya ay naroroon!

Mayroong isang masamang bagay tungkol sa pagbabago, na ginawa ang aking pagbili ng lisensya ng MW2 na pinakawalang halaga na pagbili sa buong buhay ko - hindi ito gumagana sa mga bagong patch, dahil walang paraan upang buksan ang console. Ngunit binili ko ang laro para sa kapakanan ng mod! Buweno, at upang saludo din ang kahanga-hangang Multiplayer... Sa kabutihang palad, gumagana pa rin ang ilang mga host ng pirata, at ngayon ay maaari na akong makipaglaro sa lahat ng uri ng React at mga katulad na may isang tapat na kaluluwa. Para sa pagbabago, ipinapayo ko sa iyo na i-install ang penultimate na bersyon, ang huli ay hindi nagpapahintulot sa iyo na buksan ang nais na menu.

Tulad ng nangyari, may mga bot sa Tawag ng Tanghalan 2, at ang kanilang pangalan ay . Ang multiplayer doon, bagama't walang anumang leveling, ay masaya pa rin at class-oriented. Ang mga bot doon ay halos kasing talino ng mga nasa Modern Warfare, bagama't mas mahirap silang ilunsad.

Ito ang mga pinakakapansin-pansin at kawili-wiling mga halimbawa ng mga shooter na may mga bot. Kung may alam ka pang iba, o may opinyon tungkol sa paksa o mismong artikulo, huwag kalimutang magkomento sa materyal. At tandaan - hindi kami teknikal na suporta, ang iyong opinyon ay TALAGANG mahalaga sa amin!



Bago sa site

>

Pinaka sikat