ઘર બાળકોની દંત ચિકિત્સા અનલાઇન અને ચેકર્ડ પેપર પર ગ્રાફિક શ્રુતલેખનની શ્રેણી. પામિંગ - અંધકારની મદદથી આરામ

અનલાઇન અને ચેકર્ડ પેપર પર ગ્રાફિક શ્રુતલેખનની શ્રેણી. પામિંગ - અંધકારની મદદથી આરામ

જેમ તમે કદાચ જાણો છો, આપણી દ્રષ્ટિ બાયનોક્યુલર છે. સાદી ભાષામાં કહીએ તો, કોઈ વસ્તુને જોતી વખતે, આપણી બંને આંખો એક સાથે એક જ ખૂણા પર એક જ બિંદુ પર જુએ છે. અમુક અંતરે આંખો એકબીજાથી અલગ થઈ ગઈ હોવાથી, વિસ્થાપન અસરને લીધે, થોડી અલગ છબીઓ મગજના દ્રશ્ય કેન્દ્રમાં પ્રવેશ કરે છે. દ્રશ્ય છબીઓ. મગજ આ છબીઓને એક, સ્પષ્ટ ત્રિ-પરિમાણીય ઇમેજમાં "એકત્રિત" કરે છે.

બાયનોક્યુલર દ્રષ્ટિ માટેની મુખ્ય સ્થિતિ એ આંખની કીકીની સખત સંકલિત હલનચલન અને આંખોના સમાન ઓપ્ટિકલ ગુણધર્મો છે. ફક્ત આ કિસ્સામાં, પ્રશ્નમાં રહેલા પદાર્થમાંથી પ્રકાશના કિરણો બંને આંખોના રેટિનાના સપ્રમાણ વિસ્તારો પર પડે છે. આંખની હિલચાલનું સંકલન આંખના સ્નાયુઓ દ્વારા સુનિશ્ચિત કરવામાં આવે છે આંખની કીકીઅને જ્ઞાનતંતુઓ સાથે મગજમાંથી સિંક્રનસ નિયંત્રણ આવેગ પ્રાપ્ત કરે છે.

ડિપ્લોપિયા એ દ્રષ્ટિની વિસંગતતા છે જે પોતાને બેવડી દ્રષ્ટિ તરીકે પ્રગટ કરે છે. આવી ગંભીર દૃષ્ટિની ક્ષતિ ફક્ત ત્યારે જ શક્ય છે જ્યારે પ્રશ્નમાં રહેલા પદાર્થમાંથી પ્રકાશ કિરણો જમણી અને ડાબી આંખોના ફંડસ પર જુદા જુદા ખૂણા પર પડે છે, જેના પરિણામે તેઓ રેટિનાના અસમપ્રમાણ વિસ્તારો દ્વારા જોવામાં આવે છે. મગજનું દ્રશ્ય કેન્દ્ર નવી પરિસ્થિતિઓમાં તેના કાર્યને સુધારવા માટે સક્ષમ નથી; તે હજી પણ રેટિનાના સપ્રમાણતાવાળા વિસ્તારો પર પડતી છબીઓને જોડે છે, અને વ્યક્તિ ડબલ છબી જુએ છે.

ડિપ્લોપિયા શું કારણ બની શકે છે?

ભૂત આવવાના બે મુખ્ય કારણો છે:

1) સંકલન ડિસઓર્ડર ઓક્યુલોમોટર સ્નાયુઓ ઇજાઓ, ખેંચાણ અને રોગોના પરિણામે (સેરેબ્રલ હેમરેજિસ, એન્સેફાલીટીસ, ઇન્ટ્રાક્રેનિયલ રચનાઓ, વગેરે).

2) ખામીઓ ઓપ્ટિકલ સિસ્ટમઆંખો: લેન્સનું સબલક્સેશન, ભંગાણ, વિકૃતિ અને કોર્નિયાની ટુકડી પણ.તેઓ આંખની ઇજા અને ચોક્કસ રોગો (ગ્લુકોમા, ઇરિડોસાયક્લીટીસ, અસ્પષ્ટતા) નું પરિણામ હોઈ શકે છે.

પ્રથમ કારણથી થતા ડિપ્લોપિયાને નિષ્ણાતો દ્વારા કહેવામાં આવે છે બાયનોક્યુલર. આ કિસ્સામાં, બંને આંખોથી વસ્તુઓ જોતી વખતે જ ડબલ ઇમેજ જોવા મળે છે. પરંતુ જલદી તમે એક આંખ ઢાંકો છો (કોઈ વાંધો નથી), બેવડી દ્રષ્ટિ તરત જ અદૃશ્ય થઈ જાય છે અને વ્યક્તિની દ્રષ્ટિ સ્પષ્ટ થઈ જાય છે.

આંખની ઓપ્ટિકલ સિસ્ટમમાં ખામીના કિસ્સામાં, તેમાંના કિરણોનો સામાન્ય માર્ગ ખોરવાઈ જાય છે અને જ્યારે એક પદાર્થમાંથી કિરણો આપેલ આંખના રેટિનાના બે અલગ-અલગ ભાગો પર કેન્દ્રિત હોય ત્યારે પરિસ્થિતિ શક્ય બને છે. આ કહેવાતા કેસ છે મોનોક્યુલરડિપ્લોપિયા જો તમે તમારી તંદુરસ્ત આંખ બંધ કરો છો, તો ડબલ દ્રષ્ટિ અદૃશ્ય થઈ જતી નથી. ડબલ દૃશ્યમાન છબીને દૂર કરવા માટે, તમારે અસરગ્રસ્ત આંખ બંધ કરવાની જરૂર છે.

માં ડિપ્લોપિયાને સુધારવા (અથવા દૂર કરવા). પરંપરાગત દવાખાસ પ્રિઝમેટિક ચશ્માનો ઉપયોગ કરો (દરેક દર્દી માટે પસંદ કરેલ અને વ્યક્તિગત રીતે બનાવેલ), સર્જિકલ હસ્તક્ષેપ(ઇજા પછી 6 મહિના કરતાં પહેલાં નહીં) અને બાયનોક્યુલર દ્રષ્ટિને પુનઃસ્થાપિત કરવા માટે વિશેષ કસરતો. જો ડિપ્લોપિયા એ રોગનું લક્ષણ છે, તો આ રોગની સારવાર પ્રથમ કરવામાં આવે છે.

કેટલાક કિસ્સાઓમાં, કહેવાતા બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સનો ઉપયોગ કરીને બાયનોક્યુલર અને મોનોક્યુલર (અસ્પષ્ટતા સાથે) ડિપ્લોપિયાની સફળતાપૂર્વક સારવાર કરવામાં આવે છે, જે આંખના સ્નાયુઓની સ્થિતિને સામાન્ય બનાવે છે અને તેમના સંકલિત કાર્યને પુનઃસ્થાપિત કરે છે.

ઉદાહરણ તરીકે, ફ્યોડર લિસોવ્સ્કી વાત કરે છે તેનો લેખબેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સની પ્રેક્ટિસના થોડા દિવસોમાં તે કેવી રીતે બાયનોક્યુલર ડિપ્લોપિયાથી છુટકારો મેળવવામાં સફળ થયો.

દ્રષ્ટિ પુનઃસ્થાપિત કરવા માટે બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સ

બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સમાં આંખના સ્નાયુઓ માટેની કસરતો, સર્વિકો-બ્રેકિયલ ક્ષેત્ર માટે કસરતો અને પામિંગનો સમાવેશ થાય છે, જે ઘણા લોકો માટે જાણીતું છે (અંગ્રેજી પામ - પામમાંથી).

જમ્યાના એક કલાક પહેલાં અથવા ભારે દ્રશ્ય તણાવ (કોમ્પ્યુટર પર કામ કરવું, ટીવી જોવું, પુસ્તકો વાંચવું વગેરે) પછી દિવસમાં 2 થી 5 વખત કસરતનો આ સમૂહ કરવાની સલાહ આપવામાં આવે છે. તદુપરાંત, જ્યારે પણ આંખના થાકના પ્રથમ ચિહ્નો ધ્યાનપાત્ર બને ત્યારે પામિંગ કરી શકાય છે.

આંખના સ્નાયુઓ માટે કસરતો

બેટ્સ એક્સરસાઇઝ કરતાં પહેલાં, તમારા ચશ્મા કાઢી નાખો અને થોડીવાર માટે ઝડપથી અને હળવાશથી આંખ મારવાથી તમારી આંખોને આરામ આપો.

આ કસરતો બેસીને શ્રેષ્ઠ રીતે કરવામાં આવે છે. માત્ર આંખો ખસેડવી જોઈએ. માથું ગતિહીન રહે છે. આંખના સ્નાયુઓને વધુ પડતા તાણ ન હોવા જોઈએ (આંખના તાણ સાથે પીડા). દરેક કસરત 5 થી 20 વખત કરો અથવા જ્યાં સુધી અગવડતા ન આવે ત્યાં સુધી કરો. આગળની કવાયતમાં આગળ વધતા પહેલા, થોડીક સેકંડ માટે તમારી આંખોને હળવાશથી ઝબકાવીને આરામ કરો.

1. દરેક આત્યંતિક સ્થિતિમાં તમારી આંખોને એક સેકન્ડ માટે ઠીક કરીને, તમારી નજર ઉપર અને નીચે ખસેડો.

2. તમારી આંખોને જમણી અને ડાબી તરફ ખસેડો, આત્યંતિક સ્થિતિમાં એક સેકન્ડ માટે થોભો.

3. તમારી આંખોને શરતી કર્ણ સાથે જમણે-ઉપર અને ડાબે-નીચે ખસેડો, તેમને "કર્ણ" ના છેડે એક સેકન્ડ માટે પકડી રાખો.

4. તમારી આંખોને અન્ય શરતી કર્ણ સાથે ખસેડો, ડાબે-ઉપર અને જમણે-નીચે, આ "વિકર્ણ" ના છેડે એક સેકન્ડ માટે તમારી ત્રાટકશક્તિને ઠીક કરો.

5. ઘડિયાળની દિશામાં તમારી આંખો સાથે ગોળાકાર હલનચલન કરો.

6. હવે તમારી આંખોને એક વર્તુળમાં ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ખસેડો.

7. તમારી આંખોને કાલ્પનિક ચોરસની બાજુઓ સાથે ઘડિયાળની દિશામાં ખસેડો.

8. કાલ્પનિક ચોરસની બાજુઓ સાથે તમારી આંખોને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં સ્લાઇડ કરો.

ઉપર વર્ણવેલ કસરતો સમયની અછતની સ્થિતિમાં પામિંગ દરમિયાન કરી શકાય છે. પરંતુ આગામી 2 કસરતોને પામિંગ સાથે જોડી શકાતી નથી.

9. આવાસ તાલીમ કસરત. પ્રથમ, આંખના સ્તર પર તમારા અંગૂઠા વડે શક્ય હોય ત્યાં સુધી તમારા હાથને આગળ લંબાવો. તમારી આંખો છાલવાળી રાખો અંગૂઠો, ધીમે ધીમે તેને આંખોની નજીક લાવો જ્યાં સુધી તે નાકને સ્પર્શે નહીં. સ્પર્શ કર્યા પછી, તમારી નજર આંગળી પર કેન્દ્રિત રાખીને, આંગળીને વિરુદ્ધ દિશામાં ખસેડો. જલદી હાથ સંપૂર્ણપણે સીધો થઈ જાય છે, અમે થોડી સેકંડ માટે અમારી નજર દૂરની વસ્તુ તરફ ફેરવીએ છીએ.

10. તમારી આંખો ચુસ્તપણે બંધ કરો, અને પછી ધીમે ધીમે તેમને ખોલો.

સર્વિકો-બ્રેકિયલ પ્રદેશ માટે કસરતો

લાંબા સમય સુધી બેઠાડુ કામ અને તાણ ગરદન અને ખભાના સ્નાયુઓમાં બિનજરૂરી તણાવનું કારણ બને છે, જે ધીરજને નકારાત્મક અસર કરે છે. રક્તવાહિનીઓ. આંખો અને મગજના દ્રશ્ય કેન્દ્ર બંનેને પૂરતું પોષણ અને ઓક્સિજન મળતું નથી, પરિણામે દ્રષ્ટિ નબળી પડી જાય છે. ગરદન, માથા અને આંખોમાં સામાન્ય રક્ત પરિભ્રમણને પુનઃસ્થાપિત કરવા માટે, તમારે સર્વિકો-બ્રેકિયલ પ્રદેશ માટે ઘણી કસરતો કરવાની જરૂર છે.

આ કસરતો ઝડપથી પણ સરળ રીતે કરવામાં આવે છે (દરેકમાં 2 થી 10 વખત).

1. જમણી અને ડાબી તરફ માથાના વૈકલ્પિક વળાંક.

2. માથાના લેટરલ વૈકલ્પિક ટિલ્ટ્સ, તેને જમણા અને ડાબા ખભા પર મૂકીને.

3. વૈકલ્પિક રીતે માથું આગળ અને પાછળ નમવું.

4. પરિપત્ર હલનચલનઘડિયાળની દિશામાં માથું.

5. ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં માથાની ગોળાકાર હલનચલન.

6. જમણે-ઉપર અને ડાબે-નીચે શરતી કર્ણ સાથે વૈકલ્પિક માથાની હલનચલન.

7. ડાબે-ઉપર અને જમણે-નીચે શરતી કર્ણ સાથે વૈકલ્પિક માથાની હલનચલન.

8. હાથની ગોળાકાર હલનચલન શરીરની સાથે નીચે ખભા સંયુક્ત.

9. કોણીમાં વળેલા હાથ સાથે ખભાના સાંધામાં ગોળાકાર હલનચલન (હાથ ખભા પર આરામ કરે છે).

પામિંગ - અંધકારની મદદથી આરામ

ડાર્કનેસ એ એક એવી વસ્તુ છે જેનો ઉપયોગ માનસિકતા અને આંખના સ્નાયુઓમાંથી વધારાના તણાવને દૂર કરવા માટે ડૉ. બેટ્સની સિસ્ટમમાં થાય છે. બેટ્સના મતે, આંખના સ્નાયુઓની ખેંચાણ સામેની લડાઈમાં આરામ એ મુખ્ય શસ્ત્ર છે, જેના કારણે વિવિધ પેથોલોજીઓદ્રષ્ટિ, ડિપ્લોપિયા સહિત.

આંખોને હળવા કરવા માટે તેમને અંધારું કરવાનો ઉપયોગ પામિંગમાં થાય છે, કદાચ બેટ્સ તકનીકની સૌથી પ્રખ્યાત કસરત.

પામિંગ શરૂ કરતી વખતે, સૌપ્રથમ તમારી હથેળીઓને ગરમ કરવા માટે એકસાથે ઘસો અને આ રીતે કસરતની આરામદાયક અસરમાં વધારો કરો. આ પછી, તમારી હથેળીઓના આંતરિક ભાગોને તમારી આંખો પર મૂકો જેથી કરીને આંગળીઓ કપાળ પર આવે, અને નાની આંગળીઓના પાયા નાકના પુલના સખત ભાગની સામે દબાવવામાં આવે (જ્યાં સામાન્ય રીતે ચશ્માનું મંદિર હોય છે. સ્થિત). આંખો સુધી પ્રકાશ ન પહોંચે તે માટે આંગળીઓ અને હથેળીઓને કપાળ અને ગાલ પર ચુસ્તપણે દબાવવા જોઈએ.

હથેળીનું પ્રદર્શન કરવાની ક્લાસિક રીત છે જ્યારે બેસીને. વળાંકવાળા હાથની કોણી ટેબલ પર સ્થિત નરમ કંઈક સામે આરામ કરે છે (એક ટુવાલ ઘણી વખત ફોલ્ડ થાય છે, એક નાનો ઓશીકું, વગેરે). પીઠ ગરદન સાથે સીધી રેખામાં છે. થોડી મિનિટો માટે હથેળી. વધુ અસર પ્રાપ્ત કરવા માટે, આ સમય દરમિયાન આમાંથી માનસિક વિરામ લો. વર્તમાન સમસ્યાઓઅને સુખદ યાદોમાં વ્યસ્ત રહો.

જ્યારે તમે પામિંગ પૂર્ણ કરો, ત્યારે થોડી ઝબકો, તમારી હથેળીઓ દૂર કરો અને ધીમે ધીમે તમારી આંખો ખોલો.

બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સ કરવા માટે 10 મિનિટથી વધુ સમય લાગતો નથી, પરંતુ ફાયદા પ્રચંડ છે! કસરતોનો આ સમૂહ માત્ર આંખના થાકને અસરકારક રીતે લડી શકતો નથી અને ડિપ્લોપિયાને દૂર કરી શકે છે, પરંતુ કુદરતી દ્રષ્ટિ પુનઃસ્થાપનના માર્ગ પર તમારું પ્રથમ પગલું બની શકે છે.

આ પાથ પર તમને સારા નસીબ!

આંખનું ક્ષેત્ર અને દૃશ્ય ક્ષેત્ર ખૂબ જ નાનું છે. ત્રાટકશક્તિ, તેથી, છબીને સંપૂર્ણપણે નહીં, પરંતુ નાના વિસ્તારોમાં આવરી લે છે. તેમની સાથે ત્રાટકશક્તિની હિલચાલ અસ્તવ્યસ્ત નથી, પરંતુ ચોક્કસ રેખાઓને અનુસરે છે. એવું માનવામાં આવે છે કે છબીના અન્ય ભાગોનું નિરીક્ષણ કરવા માટે આગળ વધતા પહેલા ત્રાટકશક્તિ ડાબે-નીચેથી જમણે-ઉપર ખસે છે.

તે સમજવું અગત્યનું છે કે આ આંખ માટે કુદરતી રેખા છે, પરંતુ વાસ્તવિક છબીમાં તે સંપૂર્ણપણે અલગ રીતે ખસેડી શકે છે. ઉપર ડાબેથી નીચે જમણી તરફ માત્ર રોડ સાથે ખાલી ફ્રેમની કલ્પના કરો. ત્રાટકશક્તિ તેની સાથે ચોક્કસ રીતે આગળ વધશે, જો કે તે ઉપર જમણી બાજુના ખાલીપણું પર લંબાશે. ત્રાટકશક્તિ એ ચિત્રની આસપાસ વાસ્તવમાં હાજર રહેલ સક્રિય રેખાઓ સાથે ફરે છે. કુદરતી રેખાઓમાંથી પ્રસ્થાન રસપ્રદ સંવેદનાઓ આપે છે: ભારેપણું, બેચેની અથવા થોભવું.

ભવિષ્યમાં, સરળતા માટે, અમે લાઇનને ડાબે-નીચેથી જમણે-ઉપર ચડતા, અને વિપરીત કર્ણને ડાબે-ટોપથી જમણે-નીચે - ઉતરતા કૉલ કરવા માટે સંમત થઈશું. આ રીતે આંખ તેમને ડાબેથી જમણે ચળવળમાં જુએ છે.

ઑબ્જેક્ટ ગતિહીન છે, પરંતુ ત્રાટકશક્તિ સક્રિય રેખા સાથે તેની હિલચાલ પૂર્ણ કરે છે. આ સટ્ટાકીય આગાહીને લીધે, છબીમાં ગતિશીલતા ઊભી થાય છે.

ઉપરની ત્રાંસા ચળવળ ગતિશીલ છે. જો કોઈ રસ્તો દર્શાવવામાં આવ્યો હોય અને તેની સાથે કાર ચાલતી હોય તો તે સ્પષ્ટ છે કે આપણે કયા પ્રકારની હિલચાલ વિશે વાત કરી રહ્યા છીએ. પરંતુ સ્થિર જીવનમાં પણ સિમેન્ટીક ચળવળ શક્ય છે: ચાલો વાઇનની એક નાની બોક્સ, વાઇનની બોટલ, એક ગ્લાસ, ચીઝનો ટુકડો, વાઇનના ટીપાં ચડતા ત્રાંસા સાથે મૂકીએ. આ ઉદાહરણમાં, સિમેન્ટીક ઘટાડો પરિપ્રેક્ષ્ય દ્વારા આધારભૂત છે: વસ્તુઓ જેટલી દૂર હશે, તેટલી નાની હશે. આ રચના ખૂબ જ ગતિશીલ હશે. પરંતુ અહીંની ગતિશીલતા સંપૂર્ણપણે અકુદરતી છે: છેવટે, કુદરતી અંત શાંતિ હશે, અને મહત્તમ પ્રવૃત્તિ નહીં. ચાલો સમાન પદાર્થોને ઉતરતા કર્ણમાં ગોઠવીએ - અને તે કુદરતી દેખાશે. પડતો કર્ણ શાંતિ આપે છે. તેવી જ રીતે, સમોવર અને ગ્લાસના સ્થિર જીવનમાં, ઊંચા સમોવરને ડાબી બાજુએ અને કાચને જમણી બાજુએ મૂકવો યોગ્ય રહેશે, જે નીચે તરફનો કર્ણ બનાવે છે જે ચા પીવાના શાંત મૂડની લાક્ષણિકતા દર્શાવે છે. ઉતરતા ત્રાંસા પર સ્થિત નદીને શાંત માનવામાં આવે છે, દર્શક તરફ વહેતી હોય છે, અને ચડતા ત્રાંસા પર, તે તેની પાસેથી વહેતી ઝડપી તરીકે જોવામાં આવે છે. ઉતરતા ત્રાંસા સાથે ઉપરની હિલચાલ મુશ્કેલ માનવામાં આવે છે; પદાર્થ અવરોધને દૂર કરે છે અને ભારેપણુંની લાગણી વ્યક્ત કરે છે. આ દિશામાં ફોટોગ્રાફમાં દેખાતી વ્યક્તિ માટે ઢાળવાળી સીડીઓ ચઢવી સારી છે. પડતી કર્ણ સામે જોવું ભારે, ઉદાસી છે.

ઉપર તરફના ત્રાંસા સાથે નીચેની તરફની હિલચાલ લગભગ સ્ટોપ તરીકે જોવામાં આવે છે. આ દિશામાં સીડીઓ ઉતરતી મોડલ દર્શકની સામે થીજી જતી હોય તેવું લાગી રહ્યું હતું. ડાબે અને નીચે જોવાથી શાંતિ મળે છે.

વિરોધી કર્ણનું સંયોજન છબીને અશાંત ગુણવત્તા આપે છે; એક દિશામાં મોડલની નજર, બીજી તરફ હાથ શરૂઆત પહેલા સ્કીઅરને યાદ કરાવશે. છબીના એક ખૂણાથી બીજા ખૂણે ચાલતી લાંબી, સક્રિય લાઇન આત્મવિશ્વાસ આપે છે.

મુખ્ય વસ્તુને કર્ણની શરૂઆતમાં કે અંતમાં મૂકવી જોઈએ? આ વિવિધ સંદેશાઓ છે. કર્ણની શરૂઆતમાંનો પદાર્થ પ્રકાશ, મુક્ત છે, ત્રાટકશક્તિ ઝડપથી તેના પર સરકે છે અને આગળ વધે છે - પરંતુ પછી પાછા ફરે છે, એક વિચારશીલ પૂર્વદર્શન બનાવે છે. સક્રિય લાઇનના અંતમાં ઑબ્જેક્ટને શક્તિશાળી, ભારે, ફોટોગ્રાફ ફ્રેમ સામે દબાવવામાં આવે છે; તેના માર્ગ પરની ત્રાટકશક્તિ રચનાના બાકીના ઘટકો વિશેની માહિતીથી સંતૃપ્ત છે. શું તમારી છબી તમને વિચારવા માટે કંઈક આપે છે? હા - પોટ્રેટમાં, ના - સ્થિર જીવનમાં. સ્થિર જીવનના સિમેન્ટીક કેન્દ્રને સક્રિય રેખાના અંતે અથવા તેમના આંતરછેદ પર મૂકો.

ચાલો છબીની જમણી બાજુએ એક કારની કલ્પના કરીએ, ડાબી તરફ - સક્રિય લાઇનની સામે. તે એટલું જોરદાર ખસે છે કે તેને જમણી કિનારીથી થોડે દૂર ખસેડવું વધુ સારું છે, નહીં તો દર્શક તેને સ્થાયી પદાર્થ સમજીને ભૂલ કરશે. જમણી તરફ આગળ વધી રહેલી કાર, જે છબીની ડાબી બાજુએ સમાપ્ત થઈ, મુશ્કેલીઓ દૂર કરી અને અદ્રશ્ય દિવાલમાં દોડી ગઈ. ફ્રેમની ધાર પર લાવવામાં આવેલી સક્રિય લાઇન ખાસ કરીને ગતિશીલ લાગે છે. ઇમેજ કેવી રીતે અલગ પડે છે તેના આધારે અનુભવો કે શું સક્રિય લાઇન ફ્રેમની ફ્રેમ દ્વારા કાપવામાં આવી છે, અથવા માત્ર ધાર સુધી પહોંચી નથી.

જમણી બાજુની જગ્યા ખેંચાઈ છે; ડાબી બાજુએ - તે સંકોચાય છે. મોડલની જમણી બાજુની "હવા" ડાબી બાજુની સમાન ખાલી જગ્યા કરતાં મોટી દેખાય છે.

મોડેલની ત્રાટકશક્તિ કાલ્પનિક સક્રિય રેખા બનાવે છે. તે પાત્રોના મંતવ્યો છે જે "ધ સિસ્ટીન મેડોના" માં આંખના માર્ગને આકાર આપે છે અને ધ્યાનનું કેન્દ્ર એ પાત્ર છે કે જેના પર બધી આંખો નિર્દેશિત છે. તમે ચેપલને રંગિત કરશો નહીં, પરંતુ તમારે કોઈપણ જૂથ ફોટામાં દૃશ્યોની દિશાની સમજની જરૂર પડશે.

ડાબી તરફની એક નજર નીચે તરફના કર્ણને અનુસરે છે, જે હળવાશથી રહિત છે. નીચે ડાબી તરફ જોવું - ચડતા કર્ણની સામે - ખૂબ મુશ્કેલ છે. ડાબી તરફની નજર મજબૂત છે, જાણે દર્શકને સીલ કરી રહી હોય. નીચે જમણી તરફ જોવું - ઉતરતા કર્ણ સાથે - હળવાશ અને રમતિયાળતા લાવે છે. ઉપર અને જમણી તરફ જોવું - ચડતા ત્રાંસા સાથે - ઊર્જાસભર છે. તે સમજવું અગત્યનું છે કે આ એક કુદરતી લાગણી છે, અને ચોક્કસ છબીમાં, ચહેરાના હાવભાવ તેનાથી વધી શકે છે.

સંવેદનાઓનું એક રસપ્રદ મિશ્રણ વિરોધાભાસી દિશાઓમાં ઉદ્ભવે છે. માથું જમણી તરફ વળેલું છે, આપણે હળવાશ અને ઊર્જાની અપેક્ષા રાખીએ છીએ, પરંતુ ત્રાટકશક્તિ ડાબી તરફ નિર્દેશિત કરવામાં આવે છે, ભારેપણું આપે છે. તેનાથી વિપરિત, માથું ડાબી તરફ વાળવું આપણને ગંભીર મૂડમાં મૂકે છે, પરંતુ જમણી તરફ જોવાથી તે અણધારી હળવાશ આપે છે. સક્રિય રેખાઓની દિશાઓનો વિરોધાભાસ પ્રેરિત હોવો જોઈએ; એક વિરોધાભાસ જે સ્પષ્ટપણે ભૂલથી ઉદ્ભવ્યો છે તે અસ્વસ્થ લાગે છે.

સક્રિય રેખાઓના કોઈપણ સંઘર્ષની જેમ, ત્રાંસા અને પ્રકાશની દિશાનો સંઘર્ષ સશક્તપણે ધ્યાન આકર્ષિત કરે છે, જોકે આરામદાયક રીતે નહીં. ઉદાહરણ તરીકે, છબી ઉપરની તરફ ત્રાંસા સાથે બનેલી છે, અને પ્રકાશ તેની સામે નીચે તરફ નિર્દેશિત છે. આવા વિરોધાભાસી પ્રકાશથી પ્રકાશિત, મોડેલનો ચહેરો છબીનું કેન્દ્ર બનશે.

સક્રિય લાઇનમાંથી વિચલનને નોંધપાત્ર બનાવવું વધુ સારું છે, પછી તે લેખકની તકનીક જેવું લાગે છે, અને દર્શક છબીમાં આ તકનીકનો હેતુ શોધે છે. કર્ણમાંથી નોંધપાત્ર વિચલન ઇમેજમાં સ્થિરતા લાવી શકે છે; તેમાં વધુ અક્ષો હોય તેવું લાગે છે. તેનાથી વિપરીત, કર્ણમાંથી થોડું વિચલન અસ્વસ્થ અને અપ્રિય છે.

જ્યારે આપણે ખુશ હોઈએ છીએ, ત્યારે આપણે સ્ક્વિન્ટ કરીએ છીએ અને સ્મિત સાથે જમણી તરફ જોઈએ છીએ. જ્યારે આપણે દુઃખી હોઈએ છીએ, ત્યારે આપણે ડાબી તરફ અને થોડું નીચે જોઈએ છીએ. ક્લાસિક પોટ્રેટ અને મોટાભાગના કિસ્સાઓમાં, શૈલીના પોટ્રેટમાં નાની કી હોય છે, તેથી ત્રાટકશક્તિ ડાબી તરફ નિર્દેશિત થાય છે. ઇરાદાપૂર્વક આનંદી ફોટામાં, તમારી ત્રાટકશક્તિને જમણી તરફ ઉપર તરફ દોરવી સારી છે. બાળકોના ફોટોગ્રાફ્સમાં, ઉપરની તરફ ત્રાંસા સાથે ત્રાટકવું પણ સ્વાભાવિક છે, પરંતુ મોટાભાગના ફોટોગ્રાફરો બાળકોને પુખ્ત અભિવ્યક્તિ આપવાનું પસંદ કરે છે, તેથી સીધા કેમેરામાં જુઓ અથવા તો ઉપરની તરફના કર્ણની સામે પણ જુઓ. ચહેરા પર ભાર હંમેશા જરૂરી નથી: પિન-અપમાં તે નિતંબ પર હોય છે, અને તે છબીની સક્રિય રેખા પર સ્થિત હોય છે.


ડાબી તરફ વળેલી પ્રોફાઇલ ખુલ્લી અને આમંત્રિત તરીકે જોવામાં આવે છે, જ્યારે જમણી તરફ વળેલી પ્રોફાઇલ બંધ તરીકે જોવામાં આવે છે, પાછી ખેંચી લેવામાં આવે છે. આનો ખુલાસો ડાબેથી જમણે ત્રાટકવાની સમાન હિલચાલમાં રહેલો છે: ડાબી તરફ વળેલી પ્રોફાઇલ દર્શકનો સામનો કરી રહી છે, જ્યારે પ્રોફાઇલ જમણી તરફ વળે છે તે સંકેત આપે છે કે મોડેલે તેણીને પીઠ કરી છે.


દ્રશ્યને સમજવા માટે છબીને ડાબેથી જમણે જોવાનું પરિબળ પણ મહત્વપૂર્ણ છે. દર્શક પ્રથમ જોશે ડાબી બાજુચિત્રો જરૂરી નથી કે સૌથી ડાબી બાજુએ, પરંતુ કેન્દ્રની ડાબી બાજુએ. આ તે છે જે તે સાર તરીકે લેશે. બાકીની વસ્તુઓ સમજૂતી તરીકે લેવામાં આવશે. અસરને વધારવા માટે, મુખ્ય વિષયને માત્ર ડાબી બાજુએ જ નહીં, પણ છબીના કેન્દ્રની ઉપર, ગુરુત્વાકર્ષણના દ્રશ્ય કેન્દ્રના સ્તરે પણ મૂકો. આ રીતે જ “ધ સિસ્ટીન મેડોના” માં રાફેલે પેઇન્ટિંગના ગ્રાહક જુલિયસ II ને સિક્સટસની છબીમાં સ્થાન આપ્યું હતું, જે છબીની મહત્તમ પૂરકતા સુનિશ્ચિત કરે છે. પોટ્રેટમાં, ચિત્રને ડાબેથી જમણે વાંચવાના પરિબળથી કોઈ ફરક પડતો નથી: તમે ચહેરાને કેવી રીતે સ્થાન આપો છો, દર્શક સમજે છે કે કલાકારે તેને અભિવ્યક્ત કર્યો છે. હવે તમે સમજો છો કે ફોટોશોપમાં આડી ફ્લિપ કરેલી છબી ખરાબ કેમ લાગે છે: તેનો અર્થ બદલાય છે.


દરેક ઈમેજમાં સક્રિય લાઇન બનાવવાનો પ્રયાસ કરશો નહીં. તેના વિના ઘણા સારા પોટ્રેટ દોરવામાં આવ્યા હતા; તેઓ એકવિધ રીતે શાંત અને ગતિહીન છે. ખાસ કરીને આર્કિટેક્ચરમાં સક્રિય રેખાઓની જરૂરિયાત વિશે તમારી જાતને પૂછો. તેઓ કુદરતી રીતે રેખીય સપાટીઓમાંથી ઉદ્ભવે છે, પરંતુ પ્રવૃત્તિ આર્કિટેક્ચર માટે પરાયું છે. સક્રિય લાઇનના અંતે, એક મોડેલ, એક કાર, એક સિમેન્ટીક સેન્ટર સારું દેખાશે - પરંતુ સ્થિર ઑબ્જેક્ટ નહીં. ઉદાહરણ તરીકે, ધ્રુવ પરનો સ્ટ્રીટ લેમ્પ સક્રિય લાઇનના અંતે અકુદરતી દેખાશે, પરંતુ વરસાદ અને પવનમાં ઝૂલતો તે જ દીવો સરસ દેખાશે.

એક સક્રિય રેખા છબીને જીવંત બનાવે છે અને તેને ખસેડે છે. બે અથવા ત્રણ સક્રિય રેખાઓ, ખાસ કરીને લંબરૂપ રેખાઓ, ચિત્રને ગતિશીલતાથી ભરે છે. એક છબી જેમાં મહત્વપૂર્ણ પદાર્થો સક્રિય રેખાઓની બહાર સ્થિત છે તે ખલેલ પહોંચાડે છે - અથવા ત્યાં ઘણી સક્રિય રેખાઓ છે, તે ટૂંકી અને તૂટેલી છે.

પુનરુજ્જીવન દરમિયાન, ધોરણ એક નક્કર, સ્થિર છબી હતી - અને
સક્રિય રેખાઓ ત્રિકોણમાં બંધ થાય છે. બેરોક, જેણે લોકોમાં ચળવળને ચિહ્નિત કર્યું, તેમાં પણ ગતિશીલતા માંગી સરળ પોટ્રેટ- અને Z આકારની સક્રિય રેખાઓ ધોરણ બની ગઈ. મુખ્ય કર્ણ તળિયે ખૂણેથી ટોચ પર સ્થિત હતું; ટોચની પહેલા ત્રીજું, એક કર્ણ તેમાંથી કાટખૂણે ઉપર તરફ લંબાયેલું છે; તળિયેથી માર્ગનો ત્રીજો ભાગ, તેમાંથી નીચે તરફ લંબરૂપ રીતે વિસ્તરેલો કર્ણ. ફોટોગ્રાફી માટે, પુનરુજ્જીવન શૈલી ખૂબ સ્થિર છે. તેના મૂળમાં, ફોટોગ્રાફી બેરોકની સ્વયંસ્ફુરિતતા અને ચળવળની લાક્ષણિકતા તરફ વધુ વલણ ધરાવે છે.




ત્રિકોણ એ સક્રિય રેખાઓનું એકમાત્ર "સ્થિર" સંયોજન નથી. અવકાશમાં વિશ્વની મોટી છબીની કલ્પના કરો: તમારી આંખો તેની આસપાસ વર્તુળમાં વહે છે. શું આને એક ગોળાકાર સક્રિય રેખા તરીકે ધ્યાનમાં લેવું, અથવા સીધી સક્રિય રેખાઓના સંયોજન તરીકે, તેમની તાર સાથે વર્તુળ બનાવે છે, તે મહત્વનું નથી. કોઈપણ રીતે, આંખ એક વર્તુળમાં ફરે છે, તેના તરફ ધ્યાન દોરે છે. ઑબ્જેક્ટ ગોળાકાર હોવું જરૂરી નથી - તમે ભાગ્યે જ મોટા બોલને શૂટ કરશો. રચનાના પદાર્થોને વર્તુળમાં જોડી શકાય છે.

તે પૂછવું યોગ્ય છે કે શા માટે આપણે કર્ણ વિશે વાત કરીએ છીએ, જો કે સારમાં આપણે ડાબેથી જમણે અને જમણેથી ડાબે હલનચલનની ચર્ચા કરી રહ્યા છીએ. જવાબ એ છે કે ત્રાટકશક્તિ સીધી રેખાઓમાં આગળ વધતી નથી: ન તો આડી કે ન ઊભી. તેથી, સક્રિય રેખાઓ કર્ણ જેવી હોય છે, જો કે તે સામાન્ય રીતે ચિત્રના ખૂણાઓને બરાબર જોડતી નથી. સક્રિય રેખા કર્ણની જેટલી નજીક છે, તેની સંવેદના વધુ તીવ્ર છે. છબી નિર્જીવતા, નિરાશા, થાકને સારી રીતે વ્યક્ત કરી શકે છે, અને પછી ઊભી અને આડી રેખાઓ સ્થાને આવશે - ઉદાહરણ તરીકે, એનોરેક્સિક મોડેલ.

જ્યારે ચિત્રના ખૂણા ખાલી હોય છે, ત્યારે કર્ણ ખૂણાની સૌથી નજીકના મોટા પદાર્થો વચ્ચે ચાલે છે. ખાલી જગ્યાનું દ્રશ્ય વજન પણ ઓછું હોવાથી, ખાલી ખૂણાઓવાળી ઇમેજમાં ચડતો વિકર્ણ જમણી બાજુએ વિષયની ઉપર અને ડાબી બાજુથી થોડો નીચે દેખાય છે.

તમારી આંખો માટે ખાલીપણું જોવામાં અસ્વસ્થતા છે, તેથી સક્રિય લાઇનના અંતે તેને ટાળો. એક સ્વીકાર્ય અપવાદ એ છે કે વિસ્તરેલા હાથ અથવા વિચારશીલ ત્રાટકશક્તિની દિશામાં ખાલીપણું; ત્યાં મગજ વસ્તુઓનો સામનો કરવાની અપેક્ષા રાખતું નથી, અન્યથા ત્રાટકશક્તિ અલગ, કેન્દ્રિત હશે. પરંતુ આ એક અપવાદ પણ છે - જો ભૂલ ન હોય, તો કામનું નબળું સ્તર. સક્રિય રેખાની શરૂઆતમાં ખાલી જગ્યા સામાન્ય રીતે આંખ માટે પ્રવેગક તરીકે જોવામાં આવે છે.

સક્રિય રેખાઓને વૈકલ્પિક પ્રકાશ અને શ્યામ ટોન દ્વારા વ્યાખ્યાયિત કરી શકાય છે - એક સિદ્ધાંત જે ટાઇટિયનના કાર્યોથી જાણીતો છે. ત્રાટકશક્તિ મોનોક્રોમેટિક ફોલ્લીઓને જોડે છે, તેમની વચ્ચે એક રેખા બનાવે છે. જો છબીમાં એક તેજસ્વી સ્થળ છે, તો પછી આંખ તેની તરફ ધસી જાય છે, એક કર્ણ બનાવે છે. સક્રિય રેખાઓ સમાન રંગના તેજસ્વી ફોલ્લીઓને પણ જોડે છે: ઉદાહરણ તરીકે, મોડેલના લાલ ડ્રેસથી વિન્ડો પરના લાલ ગુલાબ સુધી. ની ગેરહાજરીમાં ચમકતા રંગો, તેજસ્વી પ્રકાશ કરશે - ત્રાટકશક્તિ શ્યામ પૃષ્ઠભૂમિ પર પ્રકાશના સ્થળો વચ્ચે જશે. અથવા, અલબત્ત, ઊલટું - પ્રકાશ પૃષ્ઠભૂમિ પર સૌથી ઘાટા પદાર્થો વચ્ચે.

આધુનિક સંશોધનોએ બતાવ્યું છે કે જ્યારે કોઈ નાની વસ્તુ - જેમ કે ફોટોગ્રાફ - જુઓ ત્યારે ત્રાટકશક્તિ ખૂણાથી ખૂણે અનુસરતી નથી. કર્ણ સમાન ચાપ લગભગ કેન્દ્રથી શરૂ થાય છે - અને દરેક વખતે ત્રાટકશક્તિ કેન્દ્ર તરફ પાછા ધક્કો મારે છે જેથી ત્યાંથી બીજા ખૂણામાં જાય. અમે લગભગ કહી શકીએ કે કેન્દ્રથી ત્રાટકશક્તિ ઉપરના જમણા ખૂણે જાય છે, પછી કેન્દ્રથી નીચે ડાબી તરફ જાય છે, પછી જમણી અને ડાબી બાજુ લગભગ આડી તરફ ખસે છે, અને પછી છબીના તળિયે તપાસ કરે છે - અને તેથી વધુ વર્તુળ નોન-સ્ટોપ. રાફેલે "સિસ્ટીન મેડોના" ના ખૂબ જ તળિયે એન્જલ્સને મૂકીને આ ચળવળનો અંદાજ લગાવ્યો.

એવું માની શકાય કે ચડતા કર્ણમાં બે ભાગો હોય છે. કેન્દ્રથી ઉપર તરફ, ચળવળ મજબૂત બને છે, કર્ણના પરંપરાગત અર્થઘટન સાથે સુસંગત છે. પરંતુ ચડતા વિકર્ણનો નીચેનો અડધો ભાગ ઉતરતા કર્ણની જેમ વર્તે છે: નીચેથી કેન્દ્ર તરફ જવાનું મુશ્કેલ છે. તમે આને આ રીતે યાદ રાખી શકો છો: ઉપરની તરફની કર્ણ પરની કારને વેગ આપવો મુશ્કેલ છે, પરંતુ તે ઝડપથી ચલાવે છે. અને નીચે તરફના વિકર્ણને ચોક્કસપણે મુશ્કેલ તરીકે સમજી શકાય છે કારણ કે આંખ, તેની કુદરતી હિલચાલમાં, તેની અવગણના કરે છે, અને નીચે તરફના ત્રાંસા તરફ ત્રાટકશક્તિ પરત કરવી એ એક કૃત્રિમ, મુશ્કેલ પ્રક્રિયા છે.

સાહજિક રીતે, કલાકારો ચિત્રના ઉપરના ભાગમાં ઉર્જાથી હલનચલન કરતી વસ્તુઓ અને નીચેના ભાગમાં મુશ્કેલ હલનચલન કરતી વસ્તુઓનું નિરૂપણ કરે છે. આ ઝોનમાં કર્ણની પરંપરાગત સમજ વૈજ્ઞાનિક સાથે એકરુપ છે.

આખું પુસ્તક ડાઉનલોડ કરો:

લેબોરેટરી વર્ક નંબર 7

વિષય: મેટ્રિસિસ સાથે કામ કરવું.

ધ્યેય: સી ભાષામાં મેટ્રિસિસ સાથે કામ કરવા માટે વ્યવહારુ કુશળતા પ્રાપ્ત કરવી.

પ્રારંભિક અભ્યાસ માટે વિષયો

C લૂપ ઓપરેટર્સ. નેસ્ટેડ લૂપ્સ. C ભાષામાં શરતી ઓપરેટર.

પૂર્ણ કરવાના કાર્યો

પૂર્ણાંકોનું 9x9 ચોરસ મેટ્રિક્સ બનાવો. વ્યક્તિગત કાર્યો સૂચવે છે કે કઈ મેટ્રિક્સ પ્રક્રિયા કરવાની જરૂર છે.

જો, કાર્યની શરતો અનુસાર, મેટ્રિક્સ ભરવું જોઈએ રેન્ડમ નંબરો, અમે 0 - 99 ની શ્રેણીમાંથી આ નંબરો પસંદ કરવાની ભલામણ કરીએ છીએ. જો, સોંપણીની શરતો અનુસાર, સંખ્યાઓનો LP - રેખીય ક્રમ મેટ્રિક્સમાં લખવો જોઈએ, તો અમારો મતલબ એ ક્રમ છે: 1, 2, 3, ...

વ્યક્તિગત સોંપણીઓ માટે વિકલ્પો

રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સ વિસ્તૃત કરો

ઘડિયાળની દિશામાં 90o.

રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. ડિસ્પ્લે

મુખ્ય કર્ણ વિશે સમપ્રમાણરીતે મેટ્રિક્સ

સર્પાકારમાં ઉપલા ડાબા ખૂણેથી, એલપી મેટ્રિક્સ ભરો:

જમણે - નીચે - ડાબે - ઉપર.

LP મેટ્રિક્સને મધ્યમાંથી સર્પાકારમાં ભરો: ડાબે - નીચે -

જમણે - ઉપર.

5. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મુખ્ય કર્ણ પર સમાન પંક્તિ અને સમાન કૉલમ પર આવેલા તત્વોના સરવાળા મૂકો.

6. LP મેટ્રિક્સ ભરો, ઉપરના ડાબા ખૂણેથી ત્રાંસા રીતે: જમણી તરફ - ઉપર.

7. મેટ્રિક્સના સેક્ટર ભરો જે મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણ, LPની ડાબી અને જમણી બાજુએ આવેલું છે, ઉપરના ડાબા ખૂણાથી નીચે જમણી તરફ. બાકીના મેટ્રિક્સને શૂન્ય સાથે ભરો.

8. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણની ડાબી અને જમણી બાજુએ આવેલા મેટ્રિક્સના ક્ષેત્રોને ઊભી અક્ષની તુલનામાં સમપ્રમાણરીતે દર્શાવો.

9. LP મેટ્રિક્સ ભરો, નીચેના ડાબા ખૂણામાંથી ત્રાંસા રીતે: ડાબે - ઉપર.

10. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણને ઊભી અક્ષ વિશે સમપ્રમાણરીતે દર્શાવો.

11. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મુખ્ય કર્ણ પર કાટખૂણે રહેલા કર્ણ પર આવેલા તત્વોના સરવાળાને મુખ્ય કર્ણ પર મૂકો.

12. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સના ઉપરના અડધા ભાગને નીચેના અડધા ભાગ પર મેપ કરો, તેના સંદર્ભમાં સમપ્રમાણરીતે અરીસા કરો આડી અક્ષ.

13. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સને 3x3 ચોરસમાં વિભાજીત કરો. દરેક ચોરસની મધ્યમાં ચોરસના બાકીના ઘટકોનો સરવાળો મૂકો.

14. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સના જમણા અડધાને ડાબા અડધા ભાગ પર મેપ કરો, ઊભી અક્ષ વિશે સમપ્રમાણરીતે અરીસા કરો.

15. મેટ્રિક્સના સેક્ટર ભરો જે એલપીના મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણની ડાબી અને જમણી બાજુએ આવેલું છે, ઉપરના ડાબા ખૂણાથી જમણે - નીચે. બાકીના મેટ્રિક્સને શૂન્ય સાથે ભરો.

16. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સ 90o ને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ફેરવો.

17. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. બાજુના કર્ણ વિશે સમપ્રમાણરીતે મેટ્રિક્સ દર્શાવો

18. સર્પાકારમાં ઉપરના ડાબા ખૂણેથી, એલપી મેટ્રિક્સ ભરો: નીચે - જમણે - ઉપર - ડાબે.

19. LP મેટ્રિક્સને મધ્યમાંથી સર્પાકારમાં ભરો: નીચે - ડાબે - ઉપર - જમણે.

20. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. બાજુના કર્ણ પર સમાન પંક્તિ અને કૉલમ પર આવેલા તત્વોના સરવાળા મૂકો.

21. LP મેટ્રિક્સ ભરો, ઉપરના ડાબા ખૂણામાંથી ત્રાંસા રીતે: ડાબે - નીચે.

22. મેટ્રિક્સના સેક્ટર ભરો જે મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણ, LP ઉપર અને નીચે આવેલા છે, ઉપરના ડાબા ખૂણેથી નીચે જમણી તરફ. બાકીના મેટ્રિક્સને શૂન્ય સાથે ભરો.

23. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણની ઉપર અને નીચે આવેલા મેટ્રિક્સના ક્ષેત્રોને આડી અક્ષની તુલનામાં સમપ્રમાણરીતે દર્શાવો.

24. LP મેટ્રિક્સ ભરો, ઉપરના જમણા ખૂણેથી ત્રાંસા રીતે: ડાબે - નીચે.

25. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. આડી અક્ષ વિશે સમપ્રમાણરીતે મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણ દર્શાવો.

26. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. બાજુના કર્ણ પર લંબરૂપ કર્ણ પર આવેલા તત્વોના સરવાળાને બાજુના કર્ણ પર મૂકો.

27. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સના ડાબા અડધાને જમણા અડધા પર નકશો કરો, ઊભી અક્ષ વિશે સમપ્રમાણરીતે અરીસા કરો.

28. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સ 180o ફેરવો.

29. રેન્ડમ નંબરો સાથે મેટ્રિક્સ ભરો. મેટ્રિક્સના નીચલા અડધાને ઉપરના અડધા ભાગ પર નકશા કરો, આડી અક્ષ વિશે સમપ્રમાણરીતે અરીસા કરો.

30. મેટ્રિક્સના સેક્ટર ભરો જે LP ના મુખ્ય અને ગૌણ કર્ણની ઉપર અને નીચે, ઉપરના ડાબા ખૂણાથી જમણે - નીચે. બાકીના મેટ્રિક્સને શૂન્ય સાથે ભરો.

સમસ્યાના ઉકેલનું ઉદાહરણ (વિકલ્પ 30)

સોલ્યુશન એલ્ગોરિધમનો વિકાસ.

જો આપણે મેટ્રિક્સના પરિમાણને S તરીકે, પંક્તિ નંબરને L તરીકે, અને કૉલમ નંબરને R તરીકે દર્શાવીએ અને (ધ્યાનમાં રાખીને કે અલ્ગોરિધમનો અમલ C ભાષામાં કરવામાં આવશે) તો અમે સંમત છીએ કે પંક્તિઓની સંખ્યા અને કૉલમ 0 થી શરૂ થશે, પછી આપણે નક્કી કરી શકીએ કે L ક્રમાંકિત પંક્તિમાં મેટ્રિક્સની ટોચ પર બિન-શૂન્ય તત્વો R1=L નંબરવાળી કૉલમ પર આવેલા છે.< R < R2=S-L , а в нижней - R1=S-L-1 < R < R2=L . Следовательно, алгоритм может состоять из перебора матрицы строка за строкой с определением для каждого элемента, удовлетворяют ли его индексы вышеприведенным условиям. Если да - элементу присваивается следующее значение из ЛП, если нет - 0.

પરંતુ તમે દરેક તત્વ માટે સીમા મૂલ્યોની ગણતરીને બાયપાસ કરીને અલ્ગોરિધમને કંઈક અંશે સરળ બનાવી શકો છો અને તે નક્કી કરવાની જરૂરિયાતને નીચેનો ભાગઅમે મેટ્રિક્સમાં પ્રવેશીએ છીએ. મહેરબાની કરીને નોંધ કરો કે પ્રથમ પંક્તિ (L=0) R1=1, R2=S-2 માટે. દરેક આગલી પંક્તિ માટે, R1 1 થી વધે છે, અને R2 1 થી ઘટે છે. જ્યારે આપણે મેટ્રિક્સની મધ્યને પાર કરીએ છીએ, ત્યારે ફેરફારની દિશા ઉલટી થાય છે: હવે દરેક આગલી પંક્તિ માટે, R1 1 થી ઘટે છે, અને R2 1 થી વધે છે. A મધ્યને પાર કરવાની નિશાની R1 > R2 શરત હોઈ શકે છે, તે આંતરછેદની ક્ષણે ચલાવવામાં આવે છે. છેલ્લા અલ્ગોરિધમનો ડાયાગ્રામ આકૃતિમાં બતાવવામાં આવ્યો છે.

ઉપર વર્ણવેલ ચલ R1 અને R2 સાથે, જે મેટ્રિક્સની પ્રથમ પંક્તિ માટે પ્રારંભિક મૂલ્યો પ્રાપ્ત કરે છે, અમે પ્રારંભિક મૂલ્ય 1 સાથે ચલ dd રજૂ કરીએ છીએ - આ તે મૂલ્ય છે જે દરેક અનુગામી પંક્તિ માટે R1 અને R2 ને સંશોધિત કરશે. , અને ચલ k - જેમાં LP ના વર્તમાન સભ્યનું મૂલ્ય હશે, પ્રારંભિક મૂલ્ય 1 (બ્લોક 2) છે. આગળ, નેસ્ટેડ લૂપ્સ ગોઠવવામાં આવે છે. બાહ્ય લૂપ પંક્તિઓ (બ્લોક 3) પર પુનરાવર્તિત થાય છે, અને આંતરિક લૂપ મેટ્રિક્સ (બ્લોક 4) ના કૉલમ દ્વારા પુનરાવર્તિત થાય છે. આંતરિક લૂપના દરેક પુનરાવૃત્તિમાં, કૉલમ નંબર R ની તુલના સીમા મૂલ્યો R1, R2 (બ્લોક્સ 5,6) સાથે કરવામાં આવે છે. જો તે R1 થી R2 ની રેન્જમાં આવેલું હોય, તો મેટ્રિક્સના વર્તમાન સભ્યને k નું મૂલ્ય સોંપવામાં આવે છે - LP ના વર્તમાન સભ્ય, અને પછી k ને 1 (બ્લોક 7) દ્વારા વધારવામાં આવે છે. જો નહિં, તો વર્તમાન સભ્યને મૂલ્ય 0 (બ્લોક 8) સોંપવામાં આવે છે.

આંતરિક લૂપ છોડ્યા પછી, સીમાના મૂલ્યોમાં ફેરફાર કરવામાં આવે છે: R1 dd વડે વધે છે, અને R2 dd (બ્લોક 9) વડે ઘટે છે. યાદ કરો કે પ્રારંભિક મૂલ્ય dd=1 છે. જ્યારે શરત R1 > R2 સંતુષ્ટ થાય છે (બ્લોક 10), અમે dd મૂલ્ય -1 અસાઇન કરીએ છીએ, પછી સીમાઓમાં ફેરફાર મેટ્રિક્સના તળિયા માટેના નિયમોને અનુરૂપ હશે.

બાહ્ય લૂપમાંથી બહાર નીકળ્યા પછી, જે બ્લોક 3 માં શરૂ થાય છે, પંક્તિઓ (બ્લોક 12) અને કૉલમ્સ (બ્લોક 13) દ્વારા શોધના નેસ્ટેડ લૂપ્સ ફરીથી ગોઠવવામાં આવે છે. આંતરિક લૂપના દરેક પુનરાવર્તનમાં, મેટ્રિક્સના એક ઘટકનું મૂલ્ય આઉટપુટ (બ્લોક 14) છે; આંતરિક લૂપમાંથી બહાર નીકળ્યા પછી, આઉટપુટની નવી લાઇન શરૂ થાય છે (બ્લોક 15).

પ્રોગ્રામ વેરીએબલ્સની વ્યાખ્યા કરવી

અલ્ગોરિધમનો અમલ કરવા માટે, અમને આવા ચલોની જરૂર પડશે.

મેટ્રિક્સને મેમરીમાં 2-પરિમાણીય એરે તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે (સ્થિર મેમરીમાં ફાળવવામાં આવવી જોઈએ):

વર્તમાન પંક્તિ (l) અને કૉલમ (r) સંખ્યાઓને રજૂ કરવા માટેના ચલો: ટૂંકા l, r;

બાઉન્ડ્રી કૉલમ નંબરો રજૂ કરવા માટેના ચલો: ટૂંકા r1,r2;

ચલ - બાઉન્ડ્રી નંબર્સ મોડિફાયર: શોર્ટ ડીડી;

ચલ - LP ના વર્તમાન સભ્ય: ટૂંકા k;

અમે બધા સ્કેલર ચલોને ટૂંકો પ્રકાર અસાઇન કરીએ છીએ, કારણ કે તેમના મૂલ્યો શ્રેણી -128 - 128 છોડી શકતા નથી.

પ્રોગ્રામ ટેક્સ્ટ ડેવલપમેન્ટ

પ્રોગ્રામ ટેક્સ્ટની શરૂઆત stdio.h ફાઇલના સમાવેશથી થાય છે અને મેક્રો કોન્સ્ટન્ટ એસની વ્યાખ્યા - મેટ્રિક્સનું કદ (જોકે કાર્યની શરતો અનુસાર, કોઈ વ્યક્તિ ફક્ત પ્રોગ્રામ ટેક્સ્ટમાં સતત 9 નો ઉપયોગ કરી શકે છે. મેક્રો કોન્સ્ટન્ટ દ્વારા માપ સી ભાષામાં પ્રોગ્રામિંગ શૈલી સાથે વધુ સુસંગત છે).

અમે બોડી ખોલતા પહેલા મેટ્રિક્સ એરે Ar જાહેર કરીએ છીએ મુખ્ય કાર્ય, જે સ્ટેટિક મેમરીમાં તેનું પ્લેસમેન્ટ સુનિશ્ચિત કરે છે.

અમે મુખ્ય કાર્યનું મુખ્ય ભાગ ખોલીએ છીએ અને ફકરા 5.2 અનુસાર ચલો જાહેર કરીએ છીએ. અમે ચલોને પ્રારંભિક મૂલ્યો અસાઇન કરીએ છીએ r1, r2, dd, k (તેને જાહેર કરતી વખતે આ થઈ શકે છે). અમે 0 થી S-1 માં l બદલીને પંક્તિઓ પર પુનરાવર્તિત થવાનું ચક્ર અને r થી S-1 માં r બદલવા સાથે કૉલમ દ્વારા શોધવાનું ચક્ર ખોલીએ છીએ. આંતરિક લૂપમાં એક શરતી નિવેદન હોય છે, તેથી તેના શરીરને સ્ટેટમેન્ટ કૌંસમાં બંધ કરવાની જરૂર નથી. બાહ્ય લૂપનું શરીર કૌંસમાં મૂકવામાં આવે છે.

શરતી નિવેદનમાં, અમે બંને સ્થિતિઓ એક જ સમયે તપાસીએ છીએ (બ્લોક 5 અને 6). તેમાંના ઓછામાં ઓછા એકને મર્યાદા ઓળંગવા માટે એક્ઝિક્યુટ કરવું આવશ્યક હોવાથી, તેઓ "OR" ઑપરેશન દ્વારા જોડાયેલા છે.

જ્યારે શરત પૂરી થાય છે, ત્યારે k ની કિંમત સૂચકાંકો સાથે એરે ઘટક પર લખવામાં આવે છે અને તરત જ વધી જાય છે. જો તે નિષ્ફળ જાય, તો એરે એલિમેન્ટ પર 0 લખવામાં આવે છે.

આંતરિક લૂપમાંથી બહાર નીકળ્યા પછી, પરંતુ હજુ પણ બાહ્ય લૂપના શરીરમાં, r1 અને r2 ના મૂલ્યોમાં ફેરફાર કરવામાં આવે છે. પછી કન્ડીશનલ ઓપરેટર શરત r1>r2 તપાસે છે અને, જો તે સંતુષ્ટ હોય, તો મોડિફાયર dd નું ચિહ્ન વિરુદ્ધમાં બદલાય છે.

પછી આઉટપુટ માટે બે લૂપ્સ ખોલવામાં આવે છે. આંતરિક લૂપની દરેક પુનરાવૃત્તિ એક એરે તત્વની કિંમત છાપે છે. આઉટપુટ ફોર્મેટ તેની સામે સ્પેસ સાથે 2-અંકનો હકારાત્મક નંબર પૂરો પાડે છે. આંતરિક લૂપમાંથી દરેક બહાર નીકળ્યા પછી, એક નવી લાઇન અક્ષર છાપવામાં આવે છે. આમ, મેટ્રિક્સ દ્રશ્ય રજૂઆતમાં પ્રદર્શિત થશે.

પ્રોગ્રામનો સંપૂર્ણ ટેક્સ્ટ.

# "stdafx.h" # સમાવેશ થાય છે # સમાવેશ થાય છે # સમાવેશ થાય છે # સમાવેશ થાય છે # સમાવેશ થાય છે # S 9 વ્યાખ્યાયિત કરો

int Ar[S][S]; /* મેટ્રિક્સ */

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv) (setlocale(0,"Rus");

ટૂંકા l, r; /* વર્તમાન સૂચકાંકો */

ટૂંકા આર 1, આર 2; /* બાઉન્ડ્રી કૉલમ નંબર્સ */ ટૂંકી ડીડી; /* બાઉન્ડ્રી નંબર મોડિફાયર */ ટૂંકા k; /* LP ના વર્તમાન સભ્ય */

/* ચલોના પ્રારંભિક મૂલ્યો */ r1=1; r2=S-2; dd=1; k=1;

માટે (l=0; l

/* બિન-શૂન્ય મૂલ્ય માટે શરત */ જો ((આર r2)) Ar[l][r]=0; બાકી Ar[l][r]=k++;

/* રેખા શોધનો અંત */ /* સીમાઓમાં ફેરફાર */ r1+=dd; r2-=dd;

/* તળિયે જવા માટેની સ્થિતિ */ જો (r1>r2) dd=-dd;

) /* કૉલમ શોધનો અંત */ /* મેટ્રિક્સ આઉટપુટ */

માટે (l=0; l

printf("%3d" ,Ar[l][r]);

printf("\n");

getch(); પરત 0;

) /* કાર્યક્રમનો અંત */

પ્રોગ્રામ ડીબગ કરી રહ્યા છીએ

પ્રોગ્રામના પરિણામોના આઉટપુટનું સ્વરૂપ એટલું સ્પષ્ટ છે કે પરિણામો પરથી કોઈ પણ પ્રોગ્રામની સાચી કામગીરી વિશે ખાતરી કરી શકે છે અથવા, જો તે ખોટી રીતે કાર્ય કરે છે, તો કોઈ તારણો કાઢી શકે છે કે અલ્ગોરિધમની કઈ ચોક્કસ શાખામાં તેના અમલીકરણમાં ભૂલ છે. . જો ત્યાં ભૂલો હોય, તો તમે પ્રોગ્રામને ડીબગ કરવા માટે સ્ટેપ-બાય-સ્ટેપ ડીબગીંગ ટૂલ્સનો પણ ઉપયોગ કરી શકો છો, અને તમારે વર્તમાનનું નિરીક્ષણ કરવું જોઈએ.

અનુક્રમણિકાઓ, બાઉન્ડ્રી નંબર્સ અને મોડિફાયરનું વર્તમાન મૂલ્ય. સૌથી વધુ સંભવિત ભૂલો સીમા સંખ્યાઓનું ખોટું નિર્ધારણ અથવા મેટ્રિક્સના નીચલા ભાગમાં સંક્રમણની ક્ષણનું ખોટું નિર્ધારણ છે.

પ્રોગ્રામ પરિણામો

પાઠ હેતુઓ:

  1. બિંદુ કોઓર્ડિનેટ્સનો ખ્યાલ રજૂ કરો.
  2. બિંદુના કોઓર્ડિનેટ્સ નક્કી કરવાનું શીખો.
  3. તાર્કિક અને સર્જનાત્મક વિચારસરણીનો વિકાસ કરો.

વર્ગો દરમિયાન

1. રમત "ટેન્ગ્રામ".

ચાલો આપણા પાઠની શરૂઆત એક પ્રાચીન ભૌમિતિક રમત “Tangram” થી કરીએ. બાળકો અને પુખ્ત વયના લોકો બંને સદીઓથી તેને રમ્યા છે. તેનું વર્ણન વિવિધ પુસ્તકોમાં મળી શકે છે. શું તમે જાણવા માગો છો કે આ ગેમ શા માટે ઘણા લોકોનું ધ્યાન આકર્ષિત કરે છે? માંગતા? પછી...

તો ચાલો Tangram રમીએ. અને ચાલો રસ્તામાં થોડી ભૂમિતિ કરીએ.

તમારી પાસે તમારા ડેસ્ક પર એક ચોરસ છે જેને 7 ટુકડાઓમાં કાપવાની જરૂર છે.

ચિત્ર 1

તમને કયા આકાર મળ્યા?

  • બે મોટા સમાન ત્રિકોણ;
  • બે નાના સમાન ત્રિકોણ;
  • એક મધ્યમ ત્રિકોણ;
  • એક ચોરસ;
  • એક સમાંતરગ્રામ.

આ આંકડા શું છે?

(સપાટ).

આ ટુકડાઓમાંથી - ચોરસના ભાગો, તમે અન્ય ઘણા સપાટ આકૃતિઓ બનાવી શકો છો, જેમ કે, ઉદાહરણ તરીકે, લોકો, પક્ષીઓ, પ્રાણીઓ જેવા દેખાય છે.

રમતના નિયમો અનુસાર, તમામ સાત સપાટ ભૌમિતિક આકૃતિઓ કંપોઝ કરવામાં આવી રહેલી આકૃતિમાં હોવી જોઈએ અને આકૃતિઓ એકબીજાને ઓવરલેપ ન કરવા જોઈએ.

કબૂતરના ચિત્ર સાથે મેળ કરવાનો પ્રયાસ કરો.

(બોર્ડ પર કબૂતરનું ચિત્ર છે).

આકૃતિ 2

(કામ કરવા માટે 10 મિનિટ).

શું તમને લાગ્યું કે આ કરવું સહેલું નથી? પરંતુ આ સૌથી જટિલ આકૃતિ નથી.

તમે મોડેલ અને તમારી પોતાની ડિઝાઇન અનુસાર કોઈપણ આકૃતિઓ સરળતાથી અને ઝડપથી એસેમ્બલ કરવાનું કેવી રીતે શીખી શકો?

કમનસીબે, ચોક્કસ રેસીપી અજ્ઞાત છે. આમાંની કેટલીક તકનીકો જ સૂચવી શકાય છે. તેમાંથી એક ચેકર્ડ પેપરનો ઉપયોગ છે.

આ કિસ્સામાં, ચિત્રને શીટ પર મૂકવું આવશ્યક છે જેથી ચોરસના ભાગો તરત જ આંખને પકડે.

આ કરવા માટે, અમે ગ્રાફિક ડિક્ટેશન તરફ વળીશું. હા, આશ્ચર્ય પામશો નહીં, તેઓ ભૂમિતિના પાઠોમાં શ્રુતલેખન પણ લખે છે.

2. ગ્રાફિક શ્રુતલેખન.

ચાલો નોટબુકમાં બિંદુ A ને ચિહ્નિત કરીએ અને તેને પ્રારંભિક બિંદુ કહીએ. આ બિંદુથી પેન્સિલ સમગ્ર પૃષ્ઠ પર તેનો માર્ગ શરૂ કરશે.

બિંદુ A થી, પેન્સિલ ચોરસ ગ્રીડની રેખાઓને અનુસરી શકે છે:

  • અધિકાર;
  • ડાબે;
  • ઉપર;
  • નીચે.

તે જ સમયે, તે એક, બે, ત્રણ અથવા વધુ કોષો પસાર કરી શકે છે.

પેન્સિલ ત્રાંસા રીતે ખસેડીને કોષના બે બિન-સંલગ્ન શિરોબિંદુઓને જોડી શકે છે:

  • ત્રાંસા જમણે ઉપર;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા;
  • ત્રાંસા ઉપર ડાબે;
  • ત્રાંસા નીચે ડાબે,

અને ફરીથી તમારે પેંસિલ કેટલા કોષોમાંથી પસાર થાય છે તે દર્શાવવાની જરૂર છે.

ચાલો નીચેની ગ્રાફિક શ્રુતલેખન લખીએ:

  • પ્રારંભિક બિંદુ A:
  • નીચે 8;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા 2;
  • અધિકાર 1;
  • જમણે ઉપર ત્રાંસા 1;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા 2;
  • ડાબે 4;
  • નીચે ડાબે ત્રાંસા 3;
  • 1 ઉપર;
  • ડાબે 3;
  • ત્રાંસા 3 ઉપર ડાબે;
  • 3 ઉપર;
  • ડાબે ઉપર ત્રાંસા 1;
  • અધિકાર 3;
  • નીચે 3;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા 1;
  • 6 ઉપર;
  • ઉપર અને જમણી તરફ ત્રાંસા 4.

તમને શું મળ્યું? (કબૂતર).

અને આપણે કયા હેતુ માટે ગ્રાફિક ડિક્ટેશન તરફ વળ્યા?

(“ટેન્ગ્રામ” રમત માટેની તકનીકો શોધો).

પછી ચાલો તેને ચોરસના ભાગો સાથે આવરી લેવાનો પ્રયાસ કરીએ.

(ચેકરવાળા કાગળ પર 4 સેમી ચોરસ કાપો).

શું ઉકેલ શોધવાનું સરળ બન્યું છે?

3. કોઓર્ડિનેટ્સ.

ચાલો બીજું ગ્રાફિક શ્રુતલેખન લખીએ.

  • પ્રારંભિક બિંદુ A;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા 4;
  • ડાબે 2;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા 3;
  • ડાબે 3;
  • જમણે નીચે ત્રાંસા 4;
  • ડાબે 12;
  • જમણે ઉપર ત્રાંસા 4;
  • ડાબે 2;
  • જમણે ઉપર ત્રાંસા 3;
  • ડાબે 3;
  • ઉપર અને જમણી તરફ ત્રાંસા 4.

શું દરેકને નાતાલનું વૃક્ષ મળ્યું?

તેને ચોરસના ભાગોમાંથી બનાવો.

આકૃતિ 3

ચિત્ર જુઓ અને તમારા ક્રિસમસ ટ્રી પર સમાન ફાનસ લટકાવો.

શું તમે ક્રિસમસ ટ્રી દોરી શકો છો જો તેના ફાનસ કાગળની શીટ પર પહેલેથી દોરવામાં આવ્યા હોય?

તમારી નોટબુકમાં આ ફાનસ મૂકવાનો પ્રયાસ કરો. અને તમારા પાડોશીને કહો કે તમે તે કેવી રીતે કર્યું.

સંમત થાઓ કે ફાનસ લટકાવવું એ તમે શીટ પર ક્યાં મૂક્યું છે તે વિશે વાત કરતાં વધુ સરળ છે.

અને મૂંઝવણમાં ન આવવા માટે, તમારે કેટલાક કોષોની ગણતરી કરવાની જરૂર છે.

આ એવો વિચાર છે જે આપણને મદદ કરશે.

ચાલો સંમત થઈએ કે અમે સંદર્ભ સ્કેલનો ઉપયોગ કરીને પૃષ્ઠ પર નેવિગેટ કરીશું, અને એક સ્કેલ પણ નહીં, પરંતુ બે.

તેમને બનાવવા માટે, ચાલો બે ગ્રીડ રેખાઓ લઈએ, આડી અને ઊભી, તેના પર સ્ટ્રોક લગાવીએ અને અનુરૂપ સંખ્યાઓ લખીએ.

આકૃતિ 4

અમે એક સ્કેલને હોરીઝોન્ટલ રેફરન્સ સ્કેલ કહીશું, બીજાને વર્ટિકલ રેફરન્સ સ્કેલ કહીશું.

હવે ચાલો ચિત્ર જોઈએ અને પ્રથમ ફ્લેશલાઈટ ક્યાં છે તે શોધવાનો પ્રયાસ કરીએ.

બિંદુ A1 બે ગ્રીડ રેખાઓના આંતરછેદ પર સ્થિત છે. ચાલો તેમાંથી એક નીચે જઈએ અને આડા સંદર્ભ સ્કેલ પરના બિંદુ પર જઈએ જે નંબર 7 ને અનુરૂપ છે. જો આપણે બિંદુ A1 થી બીજી ગ્રીડ રેખા સાથે આગળ વધીએ, તો ઊભી સંદર્ભ સ્કેલ પર આપણને એક બિંદુ મળશે જે અનુરૂપ છે. નંબર 12.

અમે કહીશું: "બિંદુ A1 માં 7 અને 12 કોઓર્ડિનેટ્સ છે."

રેકોર્ડિંગ A1 (7; 12).

ચાલો હવે બીજી ફ્લેશલાઇટ જોઈએ - બિંદુ A2 અને આ બિંદુના કોઓર્ડિનેટ્સ નક્કી કરીએ.

  • બિંદુ A2 ના પ્રથમ સંકલનને શોધવા માટે શું કરવાની જરૂર છે? નોટબુકના પાના સાથે પેન્સિલ કેવી રીતે ખસેડવી જોઈએ?
  • બિંદુ A2 ના પ્રથમ સંકલનને નામ આપો.
  • બિંદુ A2 ના બીજા સંકલનને શોધવા માટે શું કરવાની જરૂર છે?
  • બીજા સંકલનને નામ આપો.
  • બિંદુ A2 ના કોઓર્ડિનેટ્સ લખો.
  • હવે બાકીના બિંદુઓના કોઓર્ડિનેટ્સ નક્કી કરો - ફાનસ.

A3 (9; 8), A4 (6; 8), A5 (3; 8), A6 (3; 5), A7 (5; 5), A8 (9; 5), A10 (13; 1), A11 (1;1)

હું ડેક પર બહાર ગયો, હવે હોશ નથી રહ્યો,
તેની આંખોમાં બધું ઝાંખું પડી ગયું.
..


તે લેખકની આંખોમાં અચાનક વાદળછાયા સાથે હતું કે કાર્યાત્મક દ્રષ્ટિની વિકૃતિ શરૂ થઈ, જેને "ડિપ્લોપિયા" શબ્દ દ્વારા નિયુક્ત કરવામાં આવ્યો (ગ્રીક ડિપ્લોસ + ઓપોસ - ડબલ લુકમાંથી). ડિપ્લોપિયા સાથે, વ્યક્તિ, કોઈપણ પદાર્થને જોતી વખતે, અવકાશમાં અલગ પડેલી તેની બે છબીઓ એક સાથે જુએ છે.

આ નોંધ પ્રકાશિત કરવાનો હેતુ એવા લોકોની મદદ કરવાની ઇચ્છા છે જેઓ સમાન પરિસ્થિતિમાં છે અને તેને કેવી રીતે ઠીક કરવું તે જાણતા નથી. કદાચ મારો અનુભવ અન્ય લોકો માટે ઉપયોગી થશે.


પ્રસ્તાવના


આધુનિક દવા માને છે કે ડિપ્લોપિયા સંખ્યાબંધ ન્યુરોલોજીકલ, ચેપી, વારસાગત અને અન્ય રોગોનું લક્ષણ અથવા ક્લિનિકલ અભિવ્યક્તિ હોઈ શકે છે (ઉદાહરણ તરીકે, ઇસ્કેમિક સ્ટ્રોક, મગજની ગાંઠ, આંખની આધાશીશી, ટિક-જન્મેલા એન્સેફાલીટીસ, બોટ્યુલિઝમ, ડાયાબિટીસ, વગેરે). ડિપ્લોપિયાના કારણો આંખના સ્નાયુઓનું વધુ પડતું કામ, માથામાં ઇજાઓ, આલ્કોહોલનું ઝેર વગેરે પણ હોઈ શકે છે.

ઘટનાના કારણો શોધવા માટે ક્લિનિકમાં હોસ્પિટલમાં દાખલ થતાં પહેલાં પણ, લેખકે, ઇન્ટરનેટ પર મળેલી માહિતીનો ઉપયોગ કરીને, સ્થાપિત કર્યું કે તે કહેવાતા બાયનોક્યુલર ક્રોસ ડિપ્લોપિયાનો માલિક બન્યો, જ્યારે બે છબીઓ (જમણે અને ડાબે) એકબીજાના સંબંધમાં ક્રોસવાઇઝ મૂકવામાં આવે છે, અને જ્યારે તમે તમારી ડાબી આંખ બંધ કરો છો, ત્યારે ડાબી છબી અદૃશ્ય થઈ જાય છે, અને જ્યારે તમે તમારી જમણી આંખ બંધ કરો છો, ત્યારે જમણી છબી અદૃશ્ય થઈ જાય છે. બે છબીઓને દૂર કરવાની હદ અવલોકન કરેલ ઑબ્જેક્ટના અંતર પર અને, વિચિત્ર રીતે, માથાના ઝુકાવ અને પરિભ્રમણ પર આધારિત છે. માથાની સ્થિતિ બદલીને, તે શક્ય હતું, ઉદાહરણ તરીકે, ટીવી સ્ક્રીનની બે છબીઓને દિવાલ પર ઘણા મીટરના અંતરે ખસેડવી, જેમાંની એક છત પર આરામ કરે છે, અને બીજી બેઝબોર્ડ પર. બે છબીઓના કેન્દ્રોને જોડતી રેખાએ ઊભી સાથે લગભગ 45 ડિગ્રીનો ખૂણો બનાવ્યો.

આવી દ્રષ્ટિની ખામી સાથે જીવવું શક્ય છે, પરંતુ એટલું સરળ નથી. સીડીઓ પર ચાલવું (ખાસ કરીને નીચે જતી વખતે) ખાસ કરીને જોખમી છે જ્યારે તમે તમારી સામે એક, બે સીડીને બદલે જુઓ છો, જેના પગથિયા દસ ડિગ્રી દ્વારા એકબીજાની તુલનામાં બેવલ્ડ છે. આવી ચળવળ ફક્ત રેલિંગ પર પકડીને અને એક આંખને ઢાંકીને કરી શકાય છે; આ નિયમોની અવગણના કરવાથી પતનનો ભય છે, કારણ કે વાસ્તવિક પગલાને બદલે તમે શૂન્યતામાં પ્રવેશવાનું જોખમ લે છે. સૌથી સરળ અને સૌથી ભૌતિક ક્રિયાઓ સમસ્યારૂપ બની જાય છે (જો તમે એક આંખ બંધ ન કરો તો), ઉદાહરણ તરીકે, ટેબલ પરથી કોઈ વસ્તુ ઉપાડવી, શેવિંગ કરવું, વાંચવું, કીબોર્ડનો ઉપયોગ કરવો, રિમોટ કંટ્રોલ, સ્વિચ, ડિસ્પ્લે પર શું થઈ રહ્યું છે તે જોવું. અથવા ટીવી સ્ક્રીન - લગભગ દરેક વસ્તુ જે કોઈક વસ્તુનું વાસ્તવિક સ્થાન નક્કી કરવા સાથે જોડાયેલ છે. નિયમિત ચશ્માનો ઉપયોગ કરવાથી થોડી મદદ મળે છે, પરંતુ આ થોડું આશ્વાસન છે.

હૉસ્પિટલમાં લગભગ ત્રણ અઠવાડિયા સુધી, લેખકને અંતર્ગત રોગ માટે - પ્રમાણભૂત પદ્ધતિ અનુસાર, અને ડિપ્લોપિયાના સ્વરૂપમાં તેના ક્લિનિકલ અભિવ્યક્તિ માટે - બ્રેનપોર્ટ ઉપકરણ સાથે મગજની ઉત્તેજનાની પદ્ધતિ અનુસાર, બંનેની સારવાર કરવામાં આવી હતી, જેનો ઉપયોગ યુનિવર્સિટી ઓફ વિસ્કોન્સિન (યુએસએ) ખાતે સ્પર્શેન્દ્રિય સંચાર અને ન્યુરોહેબિલિટેશનની પ્રયોગશાળામાંથી પ્રોફેસર યુ. ડેનિલોવ. આ પદ્ધતિનો પાયો પ્રખ્યાત ન્યુરોફિઝિયોલોજિસ્ટ પૌલ બાચ-યુ-રીટા દ્વારા નાખવામાં આવ્યો હતો, જેમણે અગાઉ આ પ્રયોગશાળાનું નેતૃત્વ કર્યું હતું અને ત્વચાની દ્રષ્ટિની ઘટના પર સંશોધન કરવા માટે ઘણા વર્ષો સમર્પિત કર્યા હતા (ચાલો આપણી રોઝા કુલેશોવાને યાદ કરીએ, જેમણે અડધી સદી કરતા પણ વધુ સમય પહેલા ખાતરી આપી હતી. આ ઘટનાના અસ્તિત્વની વાસ્તવિકતાનું અધિકૃત વૈજ્ઞાનિક કમિશન). તેમનું પ્રખ્યાત નિવેદન જાણીતું છે: "આપણે આપણી આંખોથી નહીં, પણ આપણા મગજથી જોઈએ છીએ," જેનો અર્થ એ છે કે છબી વિશેની માહિતી ફક્ત મુખ્ય - દ્રશ્ય દ્વારા જ નહીં, પણ ફાજલ - સ્પર્શેન્દ્રિય અથવા શ્રાવ્ય સંવેદનાઓ દ્વારા પણ આવી શકે છે. બાદમાં જો જરૂરી હોય તો કાર્યમાં શામેલ છે.

શરૂઆતમાં, બ્રેઈનપોર્ટ વિઝન (દ્રષ્ટિ પુનઃસ્થાપન) અને બ્રેઈનપોર્ટ પોઝિશન (મોટર અનુકૂલન) સિસ્ટમ્સનો ઉપયોગ મગજની ઉત્તેજના તકનીકમાં કરવામાં આવતો હતો, જ્યાં દર્દીની જીભ પર ઇલેક્ટ્રોડ્સના મેટ્રિક્સ સાથે મૂકવામાં આવેલી પ્લેટ દ્વારા સ્પર્શેન્દ્રિય માહિતી દાખલ કરવામાં આવતી હતી, જેમાં પલ્સ સિગ્નલો પૂરા પાડવામાં આવતા હતા. , અનુક્રમે, વિડિઓ સેન્સર અથવા પ્રવેગક સેન્સરમાંથી. હાલમાં ઉપયોગમાં લેવાતી યુનિવર્સલ બ્રેઈનપોર્ટ સિસ્ટમ પર માહિતી ઉપલબ્ધ નથી. દેખીતી રીતે, આ વિકાસમાં ઇલેક્ટ્રોડ મેટ્રિક્સને બાહ્ય સંકેતોનો કોઈ પુરવઠો નથી અને એવું માનવામાં આવે છે કે સ્વાયત્ત બિલ્ટ-ઇન જનરેટર દ્વારા બનાવેલ વિદ્યુત આવેગના ચોક્કસ ક્રમની જીભ પરની અસર ઇલેક્ટ્રોડના કાર્યમાં સ્વચાલિત સુધારણા તરફ દોરી જાય છે. મગજના અનુરૂપ વિભાગો.

જ્યારે બે પ્રારંભિક સિસ્ટમોના સંચાલનના સિદ્ધાંત સ્પષ્ટ છે, ઓછામાં ઓછા જેઓ સ્વયંસંચાલિત નિયંત્રણ સિસ્ટમોના સંચાલનના સિદ્ધાંતોથી પરિચિત છે, તે જ આધુનિક સિસ્ટમ વિશે કહી શકાય નહીં. જો કે, પ્રોફેસર ડેનિલોવ પોતે આ વિશે અસંખ્ય ભાષણો અને પ્રેસ માટેના ઇન્ટરવ્યુમાં બોલે છે: "પરંતુ જો તમે પૂછશો કે આ કેવી રીતે થાય છે, તો હું પ્રામાણિકપણે જવાબ આપીશ: તે હજી સંપૂર્ણ સ્પષ્ટ નથી." આવા કિસ્સાઓમાં મુખ્ય દલીલ ક્લિનિકલ પ્રેક્ટિસમાં અસંખ્ય સફળ એપ્લિકેશનોનો સંદર્ભ છે. પ્લેસબો, અથવા બીજું કંઈક, અગમ્ય, પરંતુ તે મદદ કરે છે.

તેથી, લગભગ ત્રણ અઠવાડિયા સુધી, દિવસમાં બે વાર, મેં આજ્ઞાકારીપણે મારી જીભ પર બ્રેઇન-પોર્ટ ડિવાઇસની પ્લેટ મૂકી, અગાઉ કઠોળના કંપનવિસ્તારને "ખાટા સ્વાદ" સાથે ખૂબ જ નોંધપાત્ર ઝણઝણાટની સંવેદના સુધી પૂરતા સ્તર પર સેટ કર્યા હતા. દેખાયો, અને દરેક વખતે, 15 મિનિટ માટે, મેં આ સત્ર માટે નિર્ધારિત બધું કર્યું: ખુલ્લી અથવા બંધ આંખો સાથે ફ્લોર પર સ્થિર સ્ટેન્ડ, જાડા સ્પ્રિંગી સાદડી પર સમાન, દૂરની અને નજીકની વસ્તુઓ પર આંખોનું ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું, કસરતો. ઓછી કસરત બાઇક પર (બાળકોની ટ્રાઇસિકલ સમાન), મગજની લયને મિશ્રિત કરતી વખતે સંગીત સાંભળતી વખતે બંધ આંખો સાથે આરામ, બારી બહારની ઇમારતોની રૂપરેખા અથવા માળ સાથે આંખની હલનચલન સાથેની કસરતો વગેરે.

હોસ્પિટલમાં દાખલ થયા પછી, મારા પોતાના પગ પર સ્થાયી સ્થિતિમાંથી નીચે જોતાં, મેં ચાર પગ જોયા, અને પગની એક જોડીના પગરખાંના અંગૂઠા બીજા જોડીના અંગૂઠાથી લગભગ 30 સે.મી.ના અંતરે હતા. ઉપસ્થિત ચિકિત્સક અને મેં નક્કી કર્યું કે મગજના ઉપકરણના ઉપયોગથી હકારાત્મક અસરની હાજરી આ અંતર ઘટાડીને પોર્ટનું મૂલ્યાંકન કરી શકાય છે. શરૂઆતમાં મને લાગતું હતું કે ત્યાં અસર છે, પરંતુ તે બહાર આવ્યું કે આ કેસ નથી. દિવસ પછી દિવસ પસાર થયો, પરંતુ વધુ સારા માટે કોઈ મૂર્ત ફેરફારો થયા નથી. જો કે, ડિસ્ચાર્જ થયા પછી, મારા હાજરી આપનાર ચિકિત્સકને અસ્વસ્થ ન કરવા માટે, મેં કહ્યું કે પગની છબીઓ હવે એટલી બધી "અલગ" થતી નથી.

ઘરે પાછા ફરતા, મને યાદ આવ્યું કે હોસ્પિટલમાં દાખલ થતાં પહેલાં જ, અમારા વિષયોના જૂથના એક કર્મચારીએ કહ્યું હતું કે તેની બહેનને ઘણા વર્ષો પહેલા સ્ટ્રોક આવ્યો હતો, ત્યારબાદ તેણીને ડિપ્લોપિયા થયો હતો, જેમાંથી તેણીએ છ મહિનામાં છુટકારો મેળવ્યો હતો. સ્ટ્રોકનો ભોગ બનેલા દર્દીઓ માટે દવાની સારવારની માનક પદ્ધતિ ઉપરાંત, આ બધા મહિનાઓ દરમિયાન તેણીએ નિયમિતપણે દિવસમાં ઘણી વખત કહેવાતા બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સ કર્યા, જેનાથી ડિપ્લોપિયાને સંપૂર્ણપણે દૂર કરવાનું શક્ય બન્યું. કોઈ રિલેપ્સ જોવા મળ્યા નથી.

ડિપ્લોપિયાથી છુટકારો મેળવવામાં મને બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સ (દિવસમાં 3 વખત 10 મિનિટ)ના થોડા દિવસો લાગ્યા. હું તેના પર વિશ્વાસ કરી શક્યો નહીં, અને જ્યારે પણ હું જાગ્યો, ત્યારે મેં આશંકા સાથે મારી આંખો ખોલી: જો હું ફરીથી વિશ્વને બે ભાગમાં જોઉં તો શું થશે. જ્યારે માંદગીની રજાને આવરી લેવા માટે ઉપસ્થિત ચિકિત્સકની મુલાકાત લીધી, ત્યારે મેં શું થયું જાદુ કહ્યું.

દરમિયાન, કમ્પ્યુટર નેટવર્ક્સ પર તમે બેટ્સના જિમ્નેસ્ટિક્સની અસ્પષ્ટ સમીક્ષાઓ શોધી શકો છો. હું તમને તેમાંથી એક આપીશ.

વિલિયમ હોરાશિયો બેટ્સ (23 ડિસેમ્બર, 1860, નેવાર્ક, ન્યુ જર્સી - 10 જુલાઈ, 1931, ન્યુ યોર્ક) એક અમેરિકન નેત્ર ચિકિત્સક હતા, જે દ્રષ્ટિ પુનઃસ્થાપિત કરવાની બિન-દવા પદ્ધતિના શોધક હતા. આ પદ્ધતિની અસરકારકતા શંકાસ્પદ છે, અને જે સિદ્ધાંત પર તે આધારિત છે તે બેટ્સ અને આધુનિક ડેટા બંનેના સમયથી નેત્રવિજ્ઞાન અને ઓપ્ટોમેટ્રીના ડેટાનો વિરોધાભાસ કરે છે.

આવી સમીક્ષાઓનું કારણ એ છે કે બેટ્સને આશા હતી કે, તેની તકનીકની મદદથી, માનવતાને સંપૂર્ણપણે ચશ્મામાંથી મુક્ત કરવામાં આવશે. જો કે, હવે તે એકદમ સ્પષ્ટ છે કે તમામ દ્રશ્ય ક્ષતિઓ, ખાસ કરીને લેન્સ સાથે સંકળાયેલી, બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સની મદદથી દૂર કરી શકાતી નથી. તદુપરાંત, અમુક કિસ્સાઓમાં તે નુકસાન પણ કરી શકે છે. તેથી, બેટ્સની પદ્ધતિની રજૂઆત તરફ આગળ વધીને, હું વાચકોને આ તરફ ધ્યાન આપવાનું કહું છું.

દ્રષ્ટિ પુનઃસ્થાપિત કરવા માટે બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સ.


બેટ્સ જિમ્નેસ્ટિક્સમાં આંખના સ્નાયુઓ માટેની કસરતો, સર્વિકો-બ્રેકિયલ ક્ષેત્ર માટે કસરતો અને કહેવાતા "પામિંગ" (અંગ્રેજી પામ - પામમાંથી) નો સમાવેશ થાય છે.

કોમ્પ્લેક્સ કાં તો ભોજનના એક કલાક પહેલાં, અથવા વિઝ્યુઅલ ઉપકરણ (કમ્પ્યુટર, ટીવી, વાંચન, વગેરે) પર ભારે ભાર પછી દિવસમાં ઘણી વખત (બે થી પાંચ સુધી) થવું જોઈએ. પામિંગ માત્ર કસરતના સમૂહના ભાગ રૂપે જ નહીં, પણ આંખના થાકના સંકેતો દેખાય ત્યારે સ્વતંત્ર રીતે પણ કરી શકાય છે.

આંખના સ્નાયુઓ માટે કસરતો


આ કસરતો ચશ્મા વિના કરવામાં આવે છે અને - સર્વશ્રેષ્ઠ - જ્યારે પામિંગ સાથે સંયોજનમાં ટેબલની સામે બેસીને. આ કિસ્સામાં, કોણીને ટેબલ પર જ આરામ કરવો જોઈએ નહીં, પરંતુ એક ઊંચાઈ સાથે સ્ટેન્ડ (બોક્સ, ઓશીકું, વગેરે) પર જે પીઠની આડી સ્થિતિને સુનિશ્ચિત કરે છે. આંખના સ્નાયુઓને વધારે પડતું તાણ ન કરો અને દુખાવો ન કરો. કસરત કરતી વખતે માથું ગતિહીન રહેવું જોઈએ. દરેક કસરત કર્યા પછી (5 થી 20 વખત અથવા અગવડતા દેખાય ત્યાં સુધી), તમારે થોડી સેકંડ માટે આંખ મારવાની જરૂર છે.

1. દરેક સ્થિતિમાં એક સેકન્ડ માટે તમારી ત્રાટકશક્તિને ઠીક કરીને એકાંતરે ઉપર અને નીચે જુઓ.

2. દરેક સ્થિતિમાં એક સેકન્ડ માટે તમારી ત્રાટકશક્તિને ઠીક કરીને, જમણી અને ડાબી તરફ વૈકલ્પિક રીતે જુઓ.

3. દરેક સ્થિતિમાં એક સેકન્ડ માટે તમારી ત્રાટકીને જમણી-ઉપર અને ડાબી-નીચે વૈકલ્પિક રીતે "ત્રાંસા" જુઓ.

4. દરેક સ્થિતિમાં એક સેકન્ડ માટે તમારી ત્રાટકશક્તિને ઠીક કરીને, એકાંતરે "ત્રાંસા" ડાબે-ઉપર અને જમણે-નીચે જુઓ.

5. તમારી આંખોને ઘડિયાળની દિશામાં વર્તુળમાં ફેરવો.

6. તમારી આંખોને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં વર્તુળમાં ફેરવો.

7. તમારી આંખો વડે ચોરસ ઘડિયાળની દિશામાં "દોરો".

8. તમારી આંખો વડે ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ચોરસ “દોરો”.

1-8 કસરતો પામિંગ (અંધારામાં) સાથે શ્રેષ્ઠ રીતે કરવામાં આવે છે. આગામી બે કસરતો, અલબત્ત, પ્રકાશમાં છે.

9. તમારા વિસ્તરેલા હાથના અંગૂઠા પર તમારી નજર કેન્દ્રિત કરો. તમારી આંગળીને તમારા નાકની નજીક લાવો (જ્યાં સુધી તે સ્પર્શે નહીં), પછી ફોકસ જાળવી રાખીને તેને દૂર કરો. આ પછી, તમારી નજર દૂરની વસ્તુ પર કેન્દ્રિત કરો.

10. તમારી આંખો ચુસ્તપણે બંધ કરો. પછી ધીમે ધીમે તમારી પોપચા ખોલો.

સર્વિકો-બ્રેકિયલ પ્રદેશ માટે કસરતો


મગજ અને દ્રષ્ટિમાં રક્ત પરિભ્રમણને સુધારવા માટે (દરેક 2 થી 10 વખત) જોરશોરથી, પરંતુ સરળ રીતે કરવામાં આવે છે.

1. તમારા માથાને વૈકલ્પિક રીતે જમણી અને ડાબી તરફ વળો.

2. તમારા માથાને એકાંતરે જમણા અને ડાબા ખભા પર "લેવો".

3. તમારા માથાને આગળ ઝુકાવો અને તેને એકાંતરે પાછળ ટિલ્ટ કરો.

4. તમારા માથાને ઘડિયાળની દિશામાં ફેરવો.

5. તમારા માથાને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ખસેડો.

6. તમારા માથાને વૈકલ્પિક રીતે "ત્રાંસા" જમણે-ઉપર અને ડાબે-નીચે ખસેડો.

7. તમારા માથાને વૈકલ્પિક રીતે "ત્રાંસા" ડાબે-ઉપર અને જમણે-નીચે ખસેડો.

8. તમારા હાથને ઉપર (તમારા ખભા સુધી) અને નીચે ખસેડો, તમારા ધડ સાથે સરકતા રહો.

9. તમારા વળેલા હાથને વર્તુળમાં ફેરવો (તમારા હાથ તમારા ખભા પર આરામ કરે છે) એક દિશામાં અને બીજી દિશામાં એકાંતરે.

હથેળીઓ - હથેળીઓની હૂંફથી આંખોને ગરમ કરવી.


પામિંગ કરવા માટે, સૌપ્રથમ તમારી હથેળીઓને ગરમ થાય ત્યાં સુધી એકસાથે ઘસો, અને પછી તમારી આંગળીઓને ક્રોસ કરો અને તેને તમારા કપાળ પર મૂકો જેથી કરીને તમારી હથેળીઓ વચ્ચે તમારું નાક ખાલી રહે. તમારી આંગળીઓ અને હથેળીઓને તમારા કપાળ અને ગાલ પર મજબૂત રીતે દબાવો જેથી પ્રકાશને તમારી આંખો સુધી પહોંચતા સંપૂર્ણપણે અવરોધિત કરી શકાય. કેટલીક મિનિટો સુધી આ સ્થિતિમાં રહો, કંઈક સુખદ વિશે વિચારીને. પછી તમારી આંખોને થોડી વાર ઝબકાવો, તમારી હથેળીઓ દૂર કરો અને ધીમે ધીમે તમારી આંખો ખોલો.

કસરતનો સંપૂર્ણ સેટ પૂર્ણ કરવામાં 10 મિનિટથી વધુ સમય લાગતો નથી

હું તમને સફળતાની ઇચ્છા કરું છું.

પી.એસ. ચિત્રો સાથેની કસરતોના સમાન સમૂહનું વર્ણન ઑનલાઇન અહીં મળી શકે છે: glasses-bates.rf/component/content/article/1 00



સાઇટ પર નવું

>

સૌથી વધુ લોકપ્રિય