Dom Zabieg dentystyczny Wyprawa dla dzieci na ulicy - gra zespołowa polegająca na poszukiwaniu ukrytej niespodzianki na dziedzińcu prywatnego domu lub domku, w wiejskim domu, we wsi lub w parku miejskim. Ciekawe zadania questowe

Wyprawa dla dzieci na ulicy - gra zespołowa polegająca na poszukiwaniu ukrytej niespodzianki na dziedzińcu prywatnego domu lub domku, w wiejskim domu, we wsi lub w parku miejskim. Ciekawe zadania questowe

Zadania questowe to bardzo ciekawa i popularna rozrywka. Gracze otrzymują rozmaite zagadki i wskazówki, za pomocą których przemieszczają się z jednego punktu danej trasy do kolejnego, otrzymując za to miłe niespodzianki.

Pytania zadawane uczestnikom często łączy jeden temat, któremu poświęcone jest zadanie. Głównym wymaganiem dla ich składu jest różnorodność i niezwykłość. Stopień trudności gry zależy od jej poziomu trudności. Ale szukając wskazówek, ważne jest, aby nie posuwać się za daleko i nie czynić ich zbyt skomplikowanymi.

Główna klasyfikacja

Najprostszymi zadaniami do questów pod względem poziomu przygotowania są pytania w notatkach. Są one zaszyfrowane na kartkach papieru, które uczestnicy muszą znaleźć lub zdobyć na każdym etapie konkursu. Istnieje wiele ich odmian.

    1. Nazwa kolejnego punktu ruchu jest pocięta na osobne litery, które po prawidłowym ułożeniu uczestnicy będą wiedzieć, dokąd dalej się udać.
    2. Stosowanie łamigłówek i szarad. Potrafią łączyć obrazki, cyfry, litery, które, jeśli zostaną poprawnie zinterpretowane, dają wskazówki dotyczące dalszej trasy ruchu.
    3. Zagadki w seriach logicznych. Na przykład: „Ciepło pochodzi z piekarnika, ale skąd pochodzi zimno?”
    4. Opcją w najlepszych tradycjach szpiegowskich są wskazówki pisane na papierze za pomocą roztopionego wosku. Aby znaleźć odpowiedź, musisz pokolorować liść kredkami.
    5. Umieszczenie znaków na całej trasie. Ale niekoniecznie muszą to być zwykłe strzały. Możesz użyć kwiatów określonego rodzaju lub śladów zwierzęcia. Zadania są często wykonywane w tej formie. Możesz im na przykład powiedzieć: „Podążaj śladami lwiątka, a spotka cię miła niespodzianka”.
    6. Zwrot stanowiący wskazówkę może zawierać mieszane słowa. Gracze muszą ułożyć je we właściwej kolejności. Tylko w ten sposób będą wiedzieć, co dalej robić.
    7. Zadanie jest pisane od tyłu i należy je poprawnie przeczytać.
    8. Podpowiedź nanosi się na papier za pomocą soku z cytryny lub mleka. Wraz z liściem uczestnicy otrzymują świecę i zapalniczkę, dzięki ciepłu ognia, z którego powinny wyłonić się słowa i skierować graczy do kolejnego punktu.
    9. Stosowane jest cyfrowe szyfrowanie słów. Na przykład zamiast każdej litery zapisany jest jej numer seryjny w alfabecie. Klucz do zagadki należy odgadnąć lub zdobyć w którymś z poprzednich etapów.
    10. Jako zadanie do zadania wewnętrznego możesz wykorzystać obiekt znajdujący się w pomieszczeniu w kilku egzemplarzach, z których jeden zawiera ukryte instrukcje dotyczące dalszych działań. Może to być książka, pudełko, stolik nocny i tym podobne.
    11. Ciekawą opcją jest także skorzystanie z podpowiedzi zapisanych w formularzu, których rozszyfrowanie nie jest zadaniem łatwym, ale niezwykle emocjonującym i ciekawym.
    12. Zagadki można szyfrować za pomocą obrazków, z których każdy symbolizuje część nazwy kolejnego celu podróży.
    13. Wiadomości umieszcza się także za pomocą magnesów na drzwiach lodówki.
    14. Notatki ukryte są w ciasteczkach, cukierkach i innych produktach.

Aby uczestnicy pomyślnie przeszli wszystkie etapy zawodów i czerpali z nich maksimum przyjemności, typy muszą być ciekawe i oryginalne. Aby zwyciężyć w każdym pojedynczym etapie i w całej grze, musisz przygotować nagrody.

Ponieważ zadania zadań zależą bezpośrednio od wybranego tematu konkursu, rozważymy najpopularniejsze opcje jego przeprowadzenia.

Można się pogubić nawet w czterech ścianach

Aby zagrać w tę grę, nie musisz wychodzić na zewnątrz. Zadania w pomieszczeniu są nie mniej ekscytujące niż te na zewnątrz. Istnieje kilka odmian tego typu gier.

  1. Ucieczka z pokoju. Już sama nazwa wskazuje, gdzie odbywa się ten konkurs. Jej istota polega na tym, że uczestnicy zamykani są w całym mieszkaniu lub osobnym pokoju i przy pomocy wskazówek muszą znaleźć klucz, aby się z niego wydostać. To bardzo nietypowy i ciekawy sposób na zabawienie gości, którzy przychodzą na przykład na urodziny.
  2. Zadania do zadań w biurzeŚwietnie nadaje się do zaskoczenia szefa. Jeśli firma jest mała, każdy pracownik może wymyślić dla szefa jedną zagadkę i z wielką przyjemnością obserwować, jak biegał po budynku w poszukiwaniu rozwiązania i swojego prezentu. Biuro jest idealnym miejscem do ukrycia wielu wskazówek, których rozwiązanie będzie niezapomnianą rozrywką.
  3. Ciekawy przykłady zadań do poszukiwania w centrum handlowym. A jeśli jest również duży, można w nim zorganizować naprawdę niezapomnianą zabawę. Przecież w dużych kompleksach handlowych często można się zgubić, nawet na zakupach, a co powiedzieć o szukaniu wskazówek i rozwiązywaniu zagadek! Możesz na przykład dać uczestnikom zdjęcie sukienki, a oni będą musieli dowiedzieć się o jej cenie. Ale najpierw musisz znaleźć butik, który sprzedaje ten konkretny model odzieży. Opcjonalnie możesz też ukryć kartkę z kolejnym zadaniem w jakiejś kurtce, którą również będziesz musiał znaleźć ze zdjęcia. Jednak w przypadku tego zadania konieczne będzie wcześniejsze uprzedzenie obsługi sklepu, aby nikt przez przypadek nie sprzedał nikomu tego przedmiotu.

Włączamy mózg na pełnych obrotach

Kto powiedział, że intelektualistów można mierzyć jedynie na podstawie ich wiedzy? Nie mogą być mniej zwinni i aktywni niż inni. Jeśli wśród znajomych masz kilka takich moli książkowych, wyprowadź je z zawalonych podręcznikami pokojów na świeże powietrze.

Zorganizuj dla nich wyprawę w stylu programów telewizyjnych „Kto chce zostać milionerem?”, „Najmądrzejszy” i „Co? Gdzie? Gdy?" Przygotuj zaszyfrowane wiadomości-podpowiedzi dotyczące znajomości różnych faktów z historii, geografii, fizyki, biologii i wszelkich innych nauk. Upewnij się, że odpowiedź na każde pytanie będzie wskazówką do następnego celu podróży.

Podobny test możesz zorganizować także dla swojej drugiej połówki z okazji rocznicy związku lub z innej okazji. Tylko w tym przypadku pytania muszą być powiązane z datami, miejscami i wydarzeniami ze wspólnego życia.

Jeśli Twoja „ofiara” uwielbia serial „Teoria wielkiego podrywu”, włącz w sprawę jego głównego bohatera, Sheldona Coopera. Zagmatwane notatki, napisane zawiłym stylem w stylu tego ekscentrycznego fizyka, wielce rozbawią każdego konesera intelektualnego humoru i sprawią, że dokładnie zastanowi się nad wskazówkami.

Dla najmłodszych

Zadania dla dzieci w grze przygodowej mogą być nie mniej ekscytujące i interesujące niż dorośli. Aby zorganizować taki konkurs dla swojego dziecka i jego przyjaciół, wykorzystaj ulubione postacie z kreskówek lub gier komputerowych. Zapisz swoje pytania na kartkach papieru z wizerunkiem konkretnej postaci. Możesz użyć obrazów z jednej kreskówki, organizując całą misję w swoim stylu lub z kilku naraz.

Doskonałym źródłem inspiracji może być gra komputerowa „Klondike”. Wymyślone na jej podstawie questy i zadania polegają na poszukiwaniu najróżniejszych artefaktów związanych z tematyką Dzikiego Zachodu. Dla większego realizmu dzieci można przebrać lub całkowicie ubrać w najlepsze tradycje westernów.

Uczestnicy mogą wyruszyć na poszukiwanie skarbu, kierując się wskazówkami na mapie. Przedstawisz na nim kilka ulic znajdujących się najbliżej domu, projektując go w stylu gry Klondike. Zadania i zadania tego typu polegają na poszukiwaniu skarbów, otwieraniu kryjówek, proszeniu znajomych o pomoc itp. Ta przygoda przyniesie dzieciom wiele radości i miłych prezentów. Każde wakacje z taką grą staną się niezapomnianym wydarzeniem w życiu każdego dziecka.

„Klondike”, zadania i zadania, w których są bardzo ekscytujące i różnorodne, nie jest jedyną opcją na interesującą grę. Świetnym pomysłem będzie także poruszający quiz w stylu filmu „Piraci z Karaibów”. W ostatecznym miejscu podróży będzie na nich czekał mężczyzna przebrany za Jacka Sparrowa, który wręczy zwycięzcy skarb.

Ukrywanie odpowiedzi

W ramach tego zadania możesz wymyślić wiele ciekawych zadań. Na przykład użyj swojej starej walizki i ukryj w niej główną nagrodę. I pozwól uczestnikom zebrać kod, który pomoże je otworzyć, jeden po drugim, przez całą grę.

Aby wymyślić zadania do zadań w mieszkaniu, użyj talii kart. Na jego końcu zanotuj wskazówki dotyczące następnego kroku i dobrze przetasuj. Aby odczytać wiadomość, gracze będą musieli ułożyć karty we właściwej kolejności. Daj im podpowiedź, która będzie brzmieć mniej więcej tak: „Kiera, trefle, pik i karo odkryją przed tobą tajemnice przyszłości”. Dzięki temu gracze będą wiedzieć, jakich kart powinni szukać i w jakiej kolejności powinni je ułożyć.

Prezenty prezentujemy w oryginalny sposób

Aby podarować solenizantowi niezwykły prezent, możesz także skorzystać z zadania. Zadania urodzinowe mogą być bardzo różne. Możesz na przykład zorganizować całą wycieczkę po mieście w poszukiwaniu prezentu. Punktem końcowym będzie garderoba z mnóstwem pudeł, w jednym z nich ukryta będzie cenna pamiątka i aby ją odnaleźć, będziesz musiał je wszystkie otworzyć.

Możesz także zorganizować ekscytującą wyprawę po mieście, której zadania doprowadzą solenizanta do miejsca, gdzie czeka na niego niespodzianka – przyjęcie gratulacyjne. Oto jak możesz rozpocząć swoją podróż. Poprzedniego wieczoru zostaw kawałek ciasta w pokoju przyjaciela z notatką zawierającą coś takiego: „No cóż, nadeszły twoje urodziny. Dziś wszystko będzie dla Ciebie, ale aby uzyskać przygotowane przyjemności, będziesz musiał ciężko pracować. W końcu nic w tym życiu nie przychodzi łatwo. I nawet Twoje wakacje nie są wyjątkiem. Na początek ubierz się wygodnie, zjedz ciasto i naładuj siły kawą. Wkrótce dowiesz się, co robić dalej.

Jeśli masz zamiar dać solenizantowi ubrania lub biżuterię, możesz zostawić w puszce po kawie następującą wiadomość: „Mam nadzieję, że tort smakował i w końcu się obudziłeś. Jeśli tak – brawo! A teraz zabierz ze sobą coś stylowego i ruszaj w poszukiwaniu szczęścia.” Nawet jeśli wśród rzeczy nie ma żadnej niespodzianki, możesz po prostu ukryć w szafie notatkę z dalszymi instrukcjami.

Jeśli chcesz w nietypowy sposób podarować telefon komórkowy jako prezent urodzinowy, pozwól uczestnikowi otrzymać jeden numer na każdym etapie gry. Będą się one składać z numeru telefonu, dzwoniąc pod który finalnie solenizant znajdzie swój prezent.

Walczymy z podstępnymi liczbami

Za pomocą liczb można tworzyć ciekawe zadania na różne sposoby. Mogą to być albo najbardziej podstawowe zadania, takie jak liczenie kroków w domu, albo wyrafinowane łamigłówki. Możesz zaszyfrować kod w czasopiśmie lub książce. Uczestnicy będą musieli najpierw odgadnąć tytuł potrzebnej publikacji, a następnie na podstawie podanych numerów stron, wierszy i słów znaleźć wskazówkę do dalszego działania.

Zadania questowe często polegają także na odszyfrowaniu numeru telefonu osoby, która otrzymała e-mailem klucz do kolejnego kroku. Aby odgadnąć cenne liczby, musisz jak najszybciej znaleźć w Internecie informacje o wzroście, wieku gwiazd czy datach znanych i mniej znanych wydarzeń. Taka zagadka może wyglądać tak.

Dobry przykład

„W końcu tu jesteś? Sama nie mogę uwierzyć, że w końcu mi się udało! Jestem pewien, że nie pójdziesz dalej, bo to zadanie najwyraźniej nie należy do ciebie. Faktem jest, że niezbędny kod został wysłany do jednej osoby, której nazwiska nie zdradzę. Można się z nim skontaktować jedynie telefonicznie, ale nie dostanie się też jego numeru. Czy ci się to podoba, czy nie, będziesz musiał zgadnąć. Zatem pierwsza liczba to waga Arnolda Schwarzeneggera w gramach, potrzebna jest druga liczba. Następna jest czwarta liczba z roku urodzenia Leonarda DiCaprio. Następnie – druga postać wzrostu jego współpracownika z Wilka z Wall Street. Miesiąc urodzin Renee Zellweger. Następnie - druga połowa rozmiaru stopy Penelope Cruz. A ostatnia liczba to data urodzenia dziewczyny Jasona Stathama. Niech wielka gwiazda-ekspert Google Ci pomoże!

Przykłady zadań do tego typu zadania można zaszyfrować według własnego uznania i użyć dowolnego sformułowania, które przyjdzie Ci do głowy. Ponieważ wykonanie tego zadania wymaga pomocy wyszukiwarki internetowej, możesz zadawać pytania o dowolnej złożoności. Nie jest zabronione wspominanie o gwiazdach, w których biografiach Twój znajomy-gracz nie jest zbyt silny. Aby jednak poszukiwanie odpowiedzi było dla niego jeszcze ciekawsze, możesz poprosić o informacje na temat jego idoli.

Hollywood na ratunek!

Zadania do zadań w biurze i na ulicy można organizować w stylu dowolnych filmów i seriali telewizyjnych dla grupy osób, dla których toczy się gra. Możesz wymyślić mnóstwo opcji zagadek.

Można na przykład bardzo ciekawie wykorzystać motyw „Faceci w czerni” rozpoczynając konkurs od notatki: „Witajcie Ziemianie! My, Agent K i Agent J, potrzebujemy Twojej pomocy. Wykryliśmy jego nadejście, ale nie zidentyfikowaliśmy jeszcze planety, z której został wysłany. Może to być ostrzeżenie dla ludzi przed inwazją obcych na Ziemię, dlatego muszą działać bardzo szybko. Wiadomość jest zaszyfrowana. Najlepsi z naszych agentów starają się to rozszyfrować, ale nie poradzą sobie bez ciebie. Mamy fragmenty wiadomości, ale bez pomocy nie jesteśmy w stanie zrekonstruować całej jej zawartości. Natychmiast rozpocznij przeszukiwanie całego tekstu! Będziesz Agentem M i otrzymasz wszystkie niezbędne dane od Agenta B. Nie zapominaj, że los planety jest w Twoich rękach! Do zobaczenia później!

Morze tematów

Ciekawe polowanie na potwory można zorganizować podczas wyprawy w stylu serialu „Supernatural”. Dla miłośników królewskich intryg idealną opcją jest konkurs „Gra o tron”. A dla fanów The Walking Dead niezapomnianą niespodzianką będzie spotkanie z apokalipsą zombie na ulicach miasta.

„Władca pierścieni”, „Harry Potter”, „Transformers”, „Szybcy i wściekli”, „Batman”... Tę listę można kontynuować w nieskończoność, ponieważ każdy popularny film to po prostu magazyn faktów, które można używany do pisania zagadek. To samo można powiedzieć o rozrywce online. Idealnie nadaje się do tego na przykład gra „Klondike”, której zadania i zadania sprawią, że wakacje będą niezapomniane.

Wyprawa na świeżym powietrzu dla dzieci - gotowy, oryginalny zestaw (pomysł i jego realizacja należy wyłącznie do serwisu), zawierający duży zestaw kolorowo zaprojektowanych zadań, za pomocą których można zorganizować dzieciom na ulicy (na podwórzu prywatnego domu lub domku, w wiejskim domu, we wsi lub w parku miejskim) ekscytująca wyprawa zespołowa z poszukiwaniem ukrytej niespodzianki. Zapewnij swoim dzieciom świetną i niezapomnianą przygodę!

Wszystkie zadania są w pełni gotowe – wystarczy jedynie wybrać te najodpowiedniejsze na podstawie słów kluczowych, wydrukować je i ułożyć zgodnie z przemyślanym łańcuchem poszukiwań tuż przed rozpoczęciem gry.

Gotowe scenariusze prowadzenia questów. Szczegółowe informacje można wyświetlić klikając na interesujące Cię zdjęcie.

O zestawie

  • Szeroki wybór miejsc na ulicy (na dziedzińcu prywatnego domu lub domku, w wiejskim domu, we wsi lub w parku miejskim), gdzie można ukryć zagadki i samą niespodziankę.
  • Gotowe ciekawe wskazówki pomogą Ci w przeprowadzeniu ekscytującego zadania. Zadania opierają się na grach słownych (m.in. słowa anagramowe z przestawionymi literami, jednostki frazeologiczne zaszyfrowane obrazkami).
  • Nie ma narzuconego łańcucha poszukiwań, możesz ułożyć zadania w dowolnej kolejności i przejść dowolną liczbę etapów (maksymalnie 12 etapów).
  • Zestaw jest przeznaczonydla dzieci w wieku 8-13 lat.

Gra polegająca na poszukiwaniach zespołowych

Korzystanie z zestawu” Poszukiwanie dzieci na ulicy” możesz przeprowadzić zadanie dla dwóch lub nawet trzech drużyn. Każde zadanie realizowane jest w kilku wersjach, z różnymi słowami kluczowymi – tak, aby drużyny miały równe szanse, a zwycięstwo zależało od szybkości reakcji i inteligencji graczy. A ci, którzy planują grę dla jednej osoby lub jednego zespołu, będą mieli wybór najdogodniejszych miejsc do stworzenia łańcucha wyszukiwania.

Projekt scenerii

Grę przygodową możesz rozpocząć w oryginalny sposób, korzystając ze specjalnego kartki pocztowe. Jest trwały, a jego przygotowanie zajmuje zaledwie kilka minut (szczegóły w zestawie), a pierwsza wskazówka znajduje się w środku; Format pocztówki - A4. Po zakończeniu wygląda to tak:

wypełnianie zadań

Opis zadań

(w nawiasach zaznaczono kluczowe miejsca, w których można ukryć podpowiedzi i niespodzianki)

  1. Podpowiedź „Kwiat o siedmiu kwiatach” ( butelka, ganek,ławka, płyta). Zabawne wyzwanie na szybkie myślenie.
  2. Podpowiedź „Szyfr słoneczny” (B mizerny, szklarnia,Dobrze,altana, schody,kamera). Piękny szyfr słoneczny. Najpierw musisz rozszyfrować litery za pomocą klucza, a następnie ułożyć z nich słowo.
  3. Podpowiedź „Znajdź różnice”(opakowanie, torba). Zabawne zadanie, w którym musisz znaleźć różnice na dwóch pozornie identycznych obrazkach.
  4. Podpowiedź „Witamina” (Do amen, grill, węgiel, czapka, kieszeń). Musimy znaleźć klucz do przebiegłego szyfru.
  5. Wskazówka dotycząca pieszych wędrówek ( patelnia, brama, serwetki). Niezbyt proste zadanie: za pomocą obrazków i dwóch sugerowanych liter rozwiązać krzyżówkę .
  6. Wskazówka „Dodatkowe litery”(W O tak, wiaderko,beczka,drewno kominkowe). Zadanie na uważność i koncentrację.
  7. Podpowiedź „Zagadka” (świerk, kwiat, wózek,Konewka,łóżko,ogrodzenie,piaskownica,zjeżdżalnia dla dzieci,huśtać się,ławka,słup latarni ulicznej). Proste, ale zabawne zadanie: musisz ułożyć puzzle i na podstawie zrekonstruowanego obrazka znaleźć miejsce, w którym znajduje się kolejna wskazówka.
  8. Podpowiedź „W świecie owadów”(chusteczka,Gazeta,samochód). Oryginalnie zaprojektowane zadanie polegające na tworzeniu anagramów.
  9. Etykietka „Zaszyfrowany tekst”. ( brzozowy,garaż,cegła, trawa). Do wyboru są 4 opcje szyfrowanych fraz.
  10. Wskazówka „Zaszyfrowane jednostki frazeologiczne” ( krzak,kikut,chleb). Fascynujące zadanie rozwijające wyobraźnię.
  11. Podpowiedź „Zabawne porównania” ( dziennik,drzewo,kubek). Zabawne zadanie wymagające pomysłowości.
  12. Wskazówka „Tabliczka mnożenia” (koperta, notatnik,zielony balon,czerwony balon). Ciekawe zadanie logiczne.
  • pocztówka rozpoczynająca zadanie
  • Zalecenia dotyczące przygotowania i przeprowadzenia zadania + przydatny znak umożliwiający utworzenie łańcucha poszukiwań
  • zadania i odpowiedzi (po każdym zadaniu następuje bezpośrednio odpowiedź, a dla wygody i przejrzystości wszystkie odpowiedzi są sformatowane w taki sam sposób, jak same zadania)

Zestaw oferowany jest w formie elektronicznej - wszystko, czego potrzebujesz, musisz sam wydrukować na kolorowej drukarce(karta i zadania świetnie wyglądają na zwykłym papierze biurowym).

Format zestawu: zadania i odpowiedzi – 86 stron, instrukcja – 5 stron (pliki pdf), pocztówka rozpoczynająca wyprawę (plik jpg)

Po kliknięciu przycisku zostaniesz przeniesiony do koszyka Robo.market

W ciągu godziny od pomyślnej płatności na Twój adres e-mail zostaną wysłane 2 listy od Robo.market: jeden z czekiem potwierdzającym dokonanie płatności, drugi list z tematem„Zamów na Robo.market #N na kwotę N rubli. płatny Gratulujemy udanego zakupu!” — Zawiera link do pobrania materiałów.

Proszę podać swój adres e-mail bez błędów!

Państwowa instytucja edukacyjna

średnie wykształcenie zawodowe

Szkoła Rolnicza

Poszukiwanie

„Pokój tajemnic”

2015

Treść

Wprowadzenie 3

Scenariusz zadania „Pokój tajemnic” 5

Aplikacje 10

Załącznik A.11

Załącznik B13

Załącznik B14

Dodatek D17

Dodatek D20

Dodatek E21

Dodatek G.22

Wstęp

Od 2007 roku w państwowej zawodowej instytucji edukacyjnej „Prokopyevsk Agrarian College” działa studenckie towarzystwo naukowe (SSC) „Stimul”, które zrzesza kreatywnych, inicjatywnych studentów wszystkich kierunków i specjalności, którzy chcą zaangażować się w badania edukacyjne, badania naukowe i działania projektowe . Oficjalnym organem SSS jest Rada, która składa się z maksymalnie 15 studentów i koordynuje działalność studenckiego koła naukowego. Co roku skład Rady jest aktualizowany, absolwenci odchodzą, dołączają młodsi studenci.

Corocznie organizowane są Aktywne Szkoły dla członków Rady SNO, które pomagają dzieciom zaangażować się w działalność badawczą i projektową oraz przyczyniają się do tworzenia zjednoczonego zespołu ludzi o podobnych poglądach. Szkoły Aktiva działają w różnych formach organizacyjnych. W roku akademickim 2015-16 Rada SSS została zaktualizowana o 85%. Program Szkoły Aktiva przedstawiono w Załączniku A.

Opracowanie to przedstawia scenariusz zadania „Pokój Tajemnic”, które zostało zrealizowane w I etapie w ramach Szkoły Działalności Studenckiego Koła Naukowego „Stimul”.

Cele poszukiwania liderów prac badawczo-rozwojowych:

    Przeanalizuj zachowanie uczniów w sytuacji niestandardowej

    Zidentyfikuj przywódców Rady SNO

    Stwórz zespół ludzi o podobnych poglądach

Cele misji dla członków Rady SSS:

    Pokonaj różne testy przedstawione w formie zadań twórczych, intelektualnych, instrukcji, szyfrowania itp.

    Zbierz maksymalną liczbę kluczy (5), aby wymienić je na wskazówki dotyczące odnalezienia cennego rękopisu

    Korzystając z zasobów elektronicznych, znajdź numer telefonu nauczyciela, który otworzy zamkniętą salę.

Wygenerowane kompetencje ogólne:

OK 2. Organizuj własne działania, wybieraj standardowe metody i sposoby realizacji przedstawionych zadań, oceniaj ich skuteczność i jakość.

OK 3. Podejmuj decyzje w sytuacjach standardowych i niestandardowych i bierz za nie odpowiedzialność.

OK 4. Wyszukaj i wykorzystaj informacje niezbędne do skutecznej realizacji przedstawionych zadań.

OK 5. Opanować kulturę informacyjną, analizować i oceniać informacje z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych.

OK 6. Pracuj w zespole i zespole, skutecznie komunikuj się ze współpracownikami i zarządem.

OK 7. Brać odpowiedzialność za pracę członków zespołu (podwładnych), wynik wykonania zadań.

Maksymalne ukończenie zadania: 1 godzina

Uczestnicy zadania: 15 uczniów, członków Rady SSS

Liderzy zadań: Czernych I.A. , Wasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Miejsce: gabinet metodyczny, składający się z dwóch pomieszczeń.

Scenariusz zadania „Pokój tajemnic”

Po szkoleniu zapoznawczym, które poprowadził psycholog pedagogiczny Zarbidis I.P., dla uczestników Szkoły Aktiva zorganizowano przerwę kawową. Nauczyciele przebierają się w tej chwili. Czernych I.A. – dyrektorka Szkoły Aktiva, reprezentuje rolę Mistrza, ubrana jest w czarnego konfederata; Mironenko G.V., Wasilenko A.A. pełnią rolę Tutorów, noszą białe mundury Konfederacji.

Chereneva T.V., jeden z liderów prac badawczo-rozwojowych w SSS, opuszcza salę. Słychać głośne pukanie do drzwi, po czym zamyka je od zewnątrz. Wychodzi Mistrz i Nauczyciele.

Gospodarz: Drodzy przyjaciele, dzisiaj staliście się zakładnikami pokoju zagadek, aby się stąd wydostać, będziecie musieli przejść serię testów wytrzymałościowych, w tym celu powinniście pracować jako zgrany i przyjazny zespół. Podczas tego procesu musisz postępować zgodnie z instrukcjami i zadaniami krok po kroku, aby zebrać maksymalną liczbę kluczy (jest ich 5). Wszystkie klucze zostaną wymienione na wskazówki z cennego rękopisu, które podpowiedzą Ci, jak znaleźć wyjście z tego pomieszczenia. Dziś najstarszym tutaj jestem ja, Mistrz. Ze mną są moi asystenci, wasi wychowawcy - Anna Anatolijewna i Galina Wasiliewna.

Przyjaciele! Zapraszam Wiaczesława, Maksyma i Danilę do siebie. Ci trzej wspaniali goście zostaną dzisiaj twoimi kapitanami. Teraz dowiemy się, kto trafi do jakiego zespołu. Proszę wszystkich uczestników zadania, aby przyszli do mnie i wybrali dowolną figurkę z oferowanych. Kapitanowie wybierają także figurkę spośród trzech możliwych i zaczynają kompletować swoją drużynę. W wyniku dodania liczb powinieneś otrzymać obrazek z nazwą drużyny (załącznik B.)

Uczestnicy zbierają zdjęcia i tworzą zespoły.

Zadanie 1. Szyfrowanie

Kapitanowie otrzymują koperty z rebusem, rozwiązują go i znajdują instrukcje postępowania, zgodnie z szyfrem (załącznik B.)

    Instrukcje w drugiej szafce z okna na drugiej półce pośrodku

    Instrukcje w pierwszej szafce z okna na górnej półce po lewej stronie

    Instrukcja w środkowej szafce na dolnej półce w książce

Zadanie 2. Wyszukaj nieznany obiekt

Zespół rozdziela role i postępuje zgodnie z instrukcją (Załącznik D), którą otrzymał w wyniku wykonania pierwszego zadania. Poszukiwania powinny doprowadzić do odnalezienia bonusu, który zostanie wymieniony u Mistrza na pierwszy klucz.

Gospodarz: Tak więc wykonałeś dwa zadania i każde z nich ma po jednym cennym kluczu. Teraz musisz zdać testy o charakterze intelektualnym. Każdy zespół musi odpowiedzieć na dwa pytania. Czas myślenia nie przekracza 20 sekund. Prawidłowa odpowiedź na pytanie daje Ci prawo do klucza.

Zadanie 3. Rywalizacja intelektualna

Mistrz zadaje pytania każdemu zespołowi po kolei, więc w sumie na zespół przypada dwa pytania.

    Aby go nie stracić, trzeba go demonstrować, a aby go posiadać, trzeba go pielęgnować i nigdy nie tracić ⃰ (postać )

    Odważny, żywy, latający. Tajne lub administracyjne. Na ziemi rozpoznają po tym marynarza *(chód )

    Wysoki, dominujący, niski, bojaźliwy. W podeszłym wieku może się zmienić, Ze strachu możemy go stracić *(głos )

    Kiedy ją stracimy, nic więcej nie wiemy, ale gdy tylko ją znajdziemy, stajesz się tym, kim byłeś ⃰ (pamięć )

    Niektórzy ludzie oszaleli na tym punkcie. Kwitnie i więdnie. A inni wolą od niej szczęście. Chociaż to w niej szukają zbawienia *(uroda )

    Wiatr go kołysze i podnieca. Wszystko, co zobaczy, pożera, ale jeśli nie zostanie uspokojony, to będzie koniec. ⃰ (ogień)

Do każdej poprawnej odpowiedzi podany jest klucz.

Gospodarz: Kochani, zdaliście część testu w konkursie intelektualnym, a teraz macie do rozwiązania zadanie-łamigłówkę. Jeśli rozwiążesz je poprawnie, otrzymasz czwarty cenny klucz. Każdy zespół losowo wybiera zadanie logiczne i rozwiązuje je (Załącznik D.)

Parking

Słone śniadanie

Siedem sióstr

Gospodarz: Pokazaliście swoje zdolności badawcze, intelektualne, przyszedł czas na twórczy popis - jednym słowem przekształcenie się w baśniowego bohatera. Każdy zespół otrzymuje zadanie pantomimy jednej z zaproponowanych bajek dla dzieci. Jednak nie tylko dzieci, ale także dorośli uwielbiają bajki. Twoim zadaniem jest pokazać znaną bajkę w nowoczesny sposób, ale tak, aby inni ją w pełni zrozumieli i nazwali. Jeśli pomyślnie wykonasz zadanie, otrzymasz kolejny klucz. Każdy zespół ma 20 minut na przygotowanie. Bajki:

„Czerwony Kapturek”, „Kolobok”, „Kot w butach”

Przed pokazem bajek . Mistrz ostrzega: Opowieść należy obejrzeć od początku do końca, bez nazywania jej, po tym jak artyści ukłonią się publiczności. Zadzwońmy do niej. Jeśli bajka została poprawnie zidentyfikowana i spodobała się publiczności, poznajemy to po oklaskach, wtedy zespół otrzymuje ostatni klucz.

Gospodarz: Drodzy przyjaciele! Nadchodzi decydujący moment, wszystkie zespoły są gotowe na poszukiwanie cennego rękopisu. Każda drużyna zdobyła wskazówki. Teraz podejdą do mnie kapitanowie i w zamian za klucze otrzymają wskazówkę dotyczącą odnalezienia swojej części rękopisu.

Po odnalezieniu wszystkich trzech części rękopisu będziesz musiał złożyć je w całość, przeczytać treść i postępować zgodnie z instrukcjami.

Miłych poszukiwań!

Wskazówki dla zespołu „Cat Scientist”.

Figowiec

Pokój z zegarem

Zwierzęta

Folder na dokumenty

Moja własna gra

Wskazówki dla zespołu „Naukowa Sowa”.

Pokój z obrazem

Okno w drzwiach

telewizja

Urządzenie komunikacyjne

Szara okładka

Wskazówki dla zespołu „Mądry Lis”.

Pokój z trzema oknami

Filiżanka

Narożnik

Skrzynka

Obraz

Zespoły szukają części cennego rękopisu ukrytego w biurze. Wskazówki służą jako wytyczne. Po zebraniu trzech części rękopisu zespoły muszą je złożyć w całość, przeczytać wiadomość (Załącznik E) i wykonać zawarte w niej polecenia.

To zadanie jest realizowane wspólnie. W tym celu wykorzystywany jest komputer z dostępem do Internetu. Studenci powinni wejść na stronę główną serwisu Uczelni Rolniczej, otworzyć zakładkę „życie studenckie ", następnie zakładka "studenci ", Dalej "studenckie towarzystwo naukowe ", Dalej "strona internetowa Czernycha I.A. .

Na osobistej stronie internetowej Czernycha I.A. należy otworzyć zakładkę „różne”, a następnie „1 października 2015 r ”, pobierz link (tekst linku w dodatku Zh.) i zadzwoń pod wskazany numer ze słowami „Droga Tatyano Witalijewno, otwórz nam drzwi”.

Misja „Pokój tajemnic” odbyła się 1 października 2015 r. (Reportaż fotograficzny prezentowany jest w programieMicrosoftuMocPunktjako dodatek I.)

APLIKACJE

Załącznik A.

PROGRAM

Szkoły Aktivy

Rada Studenckiego Towarzystwa Naukowego „Stimul”

Data: 1 października 2015 r

Lokalizacja: Państwowa Placówka Oświatowa Średniego Kształcenia Zawodowego Szkoła Rolnicza, sala wykładowa, widownia 26, sala metodyczna

Kierownik szkoły aktywów: Czernych I.A.

Psycholog edukacyjny: Zarbidis I.P.

Uczestnicy-nauczyciele: Wasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Uczestnicy studenccy: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Wasilijewa Anna 214 gr.

Ganzharova Anastazja 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tołstobrowa Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastazja 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Jurtajew Wiaczesław 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Aleksiej 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Zamiar:

Rozwój i popularyzacja studenckiego ruchu naukowego na uczelni

Zadania:

    Stwarzać warunki do tworzenia samorządu studenckiego między sobą oraz kierownikami prac badawczo-rozwojowych

    Przedstaw działania projektowe i technologie związane z zadaniami

    Opracowanie jednolitej strategii działania SSS na rok akademicki

Plan wydarzenia

p/s

Etap i rodzaj działania

Ramy czasowe

Lokalizacja

SCENA 1

1.1

Szkolenie randkowe

8.30-9.30

Metodyczny

gabinet

1.2

Przerwa na kawę

9.30-9.45

Metodyczny

gabinet

1.3

Zadanie „Pokój tajemnic”

9.45-10.45

Metodyczny

Gabinet

ETAP 2

2.1

Konkurs na najlepszą nazwę i motto SNO

10.50-11.30

Sala wykładowa

2.2

Prezentacja zrealizowanych projektów studentów SSS

11.30-11.50

Sala wykładowa

2.3

Szkolenie z wystąpień publicznych

11.50-12.20

Sala wykładowa

2.4

KOLACJA

12.20-12.50

jadalnia

ETAP 3

3.1

Webquest „Rocznica uczelni oczami studenta”

13.00-15.00

Widzowie 26, 25, 27

3.2

Przerwa na herbatę

15.00-15.15

Metodyczny

gabinet

3.3.

Prezentacja projektów studenckich

„Rocznica uczelni oczami studentów”

15.15-15.45

Sala wykładowa

ETAP 4

4.1

Obejrzyj film „Rada SNO” i indywidualna praca z kwestionariuszami

15.45-16.00

Sala wykładowa

4.2

Omówienie jednolitej strategii działania SSS

16.00-16.10

Sala wykładowa

4.2

Szkolenie końcowe (refleksja)

16.10-16.30

Sala wykładowa

4.3

Analiza i dyskusja wydarzenia wśród nauczycieli uczestników wyprawy

16.30-17.00

Metodyczny

gabinet

Załącznik B

Mądry Lis

Rysunki z nazwami do podziału na zespoły
"KOT NAUKOWCY Y” »

„NAUKOWA SOWA”

Dodatek B (1)


Dodatek B (2)

P

Dodatek B(3)

Dodatek D

Instrukcje dotyczące poleceń

Instrukcje działania:

1. Stań na krawędzi środkowej szafki w dużym pokoju, twarzą do telewizora (obok stolika herbacianego).

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób osiem dużych kroków do przodu i zatrzymaj się.

4. Odwróć się twarzą do okna. Zrób trzy kroki do przodu.

5. Przed tobą znajduje się obracająca się konstrukcja, obejrzyj ją rękami i nazwij, co to jest

6. Zgadza się, to jest krzesło, usiądź na nim

7. Połóż prawą rękę pod siedzeniem

8. Znajdź okrągły przedmiot, chwyć go i oderwij od krzesła

odwiąż oczy poszukiwacza

Instrukcje działania:

Podział ról w zespole: 1 uczestnik poszukiwacz, 1 uczestnik czytelnik, 2 obserwatorów, 1 odbiorca.

Twoim zadaniem jest znalezienie przedmiotu, który w pewnym stopniu przypomina słynną rosyjską pamiątkę. Jest w tym pokoju. Aby go wykryć, należy ściśle przestrzegać instrukcji.

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

1.Stań przy drzwiach wejściowych twarzą do okna

Czytelnik czyta instrukcje obserwatorom

2. Zawiąż poszukiwaczowi oczy i kontroluj jego działania podczas poszukiwań

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób krok do przodu, zatrzymaj się.

4. Obróć o 90 stopni w prawo. Zrób cztery kroki do przodu. Zatrzymywać się.

5. Obróć o 90 stopni w lewo.

6. Zrób trzy kroki do przodu. Zatrzymywać się.

7. Pochyl się i otwórz drzwi szafki prawą ręką (po prawej)

8. Poczuj w nim pudełko i okrągły przedmiot, wyjmij go

Czytelnik odczytuje instrukcje dla obserwatorów - odwiąż oczy poszukiwacza

9. Przekaż przedmiot odbiorcy

Czytelnik czyta instrukcję odbiorcy

10. Otwórz przedmiot, odbierz bonus, musisz wymienić ten bonus u Mistrza na klucz.

Odnalezienie rękopisu będzie dla nas przydatne

Instrukcje działania:

Podział ról w zespole: 1 uczestnik poszukiwacz, 1 uczestnik czytelnik, 2 obserwatorów, 1 odbiorca.

Twoim zadaniem jest znalezienie przedmiotu, który w pewnym stopniu przypomina słynną rosyjską pamiątkę. Jest w tym pokoju. Aby go wykryć, należy ściśle przestrzegać instrukcji.

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

1. Stań przy otworze okiennym pomiędzy pierwszym i drugim oknem dużego pokoju naprzeciwko drzwi

Czytelnik czyta instrukcje obserwatorom

2. Zawiąż poszukiwaczowi oczy i kontroluj jego działania podczas poszukiwań

Czytelnik odczytuje instrukcje poszukiwaczowi

3. Zrób pięć kroków do przodu. Zatrzymywać się. Obróć o 90 stopni w prawo.

4. Zrób cztery kroki do przodu. Zatrzymywać się.

5 Obróć o 90 stopni w lewo

6.Zrób duży krok. Zatrzymywać się

7. Znajdź krzesło przed sobą i usiądź na nim.

8. Opuść prawą rękę w dół i wyjmij okrągły przedmiot spod poduszki krzesła.

Czytelnik odczytuje instrukcje dla obserwatorów - odwiąż oczy poszukiwacza

9. Przekaż przedmiot odbiorcy

Czytelnik czyta instrukcję odbiorcy

10. Otwórz przedmiot, odbierz bonus, musisz wymienić ten bonus u Mistrza na klucz.

Odnalezienie rękopisu będzie dla nas przydatne

Dodatek D

Puzzle

    Jaki numer parkingowy kryje się pod samochodem:

Odpowiedź: Przejdź na stronę numer 87

2. W jadalni obozu pionierów przygotowania do śniadania trwały pełną parą. Chłopaki z drugiej drużyny postanowili zrobić żart innym. Udali się do jadalni i wrzucili 4 paczki soli do ogromnego rondla. Dzieci 4. oddziału też nie spały. Wkradli się także do jadalni i wrzucili na patelnię 6 opakowań soli. Szczęśliwie podobny pomysł przyszedł do głowy chłopakom z 10. składu. Zebrali całą pozostałą sól w jadalni i wrzucili ją również na patelnię. Kiedy przyszedł czas na śniadanie, okazało się, że śniadanie było za mało solone, a w jadalni nie było soli.

Jakie danie podawano na śniadanie na obozie?

Odpowiedź: jajka na twardo

3. Siedem sióstr jest na daczy, gdzie każda jest zajęta jakimś biznesem:
pierwsza siostra - czyta książkę

druga siostra - gotuje jedzenie

trzecia siostra – gra w szachy

czwarta siostra - krzyżówka

piąta siostra - robi pranie

szósta siostra - opiekuje się roślinami

Co robi siódma siostra?

Odpowiedź: gra w szachy

Dodatek E

Tekst cennego rękopisu

Drodzy przyjaciele!!!

Ten rękopis dotarł do Ciebie, co oznacza, że ​​już prawie jesteś u celu.

Twoim bezpośrednim zadaniem jest znalezienie ciągu liczb, które pomogą Ci dzisiaj wydostać się z tego pokoju.

Aby to zrobić, będziesz potrzebować cudownej technologii, bez której dzisiejsza ludzkość nie może istnieć. Na szczęście w tym pomieszczeniu znajdują się dwa takie wynalazki. Lepiej jest wykorzystać to, co znajduje się w małym pokoju. Zbliżając się do niego, znajdź miejsce dobrze znane każdemu z was. W jego menu znajduje się zakładka, która odzwierciedla działalność jednej porządnej organizacji. Po otwarciu znajdziesz apel do swoich bliskich. Następnie wybierz zakładkę składającą się z trzech słów, z których dwa to przymiotniki. W tej zakładce zobaczysz nazwisko osoby, która jest dziś wśród nas. Wystarczy kliknąć myszką, a zostaniesz przeniesiony na stronę o nazwie „Lekcja informacyjna”. W piątej zakładce u góry ze strzałką w dół znajdziesz dzisiejszą datę „1 października”, a następnie postępuj zgodnie z instrukcją.

Dobra robota!!!

Dodatek G.

Drodzy przyjaciele!

Wykazaliście się zaradnością i pomysłowością, a co najważniejsze, działaliście wspólnie i polubownie.

Przed Tobąceniony numer

8-908-943-71-71

Zadzwoń i skontaktuj się z właścicielem numeru za pomocą słów

„Droga Tatiano Witalijewno,

otwórzcie nam drzwi!”

Zadanie dla uczniów klas 5, 6, 7, 8 - gotowy zestaw kolorowo zaprojektowanych zadań, za pomocą którego nauczyciele lub rodzice mogą zorganizować w szkole lub w domu pasjonującą wyprawę zespołową dla uczniów klas 5, 6, 7, 8 w poszukiwaniu ukrytej niespodzianki; istnieje możliwość podziału graczy na 2-3 drużyny.

Wszystkie zadania są w pełni gotowe – wystarczy jedynie wybrać te najodpowiedniejsze na podstawie słów kluczowych, wydrukować je i ułożyć zgodnie z przemyślanym łańcuchem poszukiwań tuż przed rozpoczęciem gry.

Gotowe scenariusze prowadzenia questów. Szczegółowe informacje można wyświetlić klikając na interesujące Cię zdjęcie.

O zestawie

  • Zestaw ten pomoże w ciekawy i oryginalny sposób pogratulować uczniom zarówno rozpoczęcia roku szkolnego w Dniu Wiedzy 1 września, jak i zakończenia nauki (przy ostatnim dzwonku, na maturze), a także przeprowadzić ekscytująca gra edukacyjna na każdą okazję:) Zapewnij uczniom świetną, niezapomnianą przygodę!
  • Zadanie udostępnia szeroką gamę uniwersalnych miejsc w szkole lub w domu, w których można ukryć zagadki i samą niespodziankę.
  • Nie ma narzuconego łańcucha poszukiwań, zadania można ukrywać w dowolnej kolejności, co jest bardzo wygodne dla organizatora zadań.
  • Nie jest konieczne wykorzystanie wszystkich opcji zadania, możesz wykonać dowolną liczbę etapów (maksymalnie 12 etapów).
  • Ciekawe i różnorodne zadania oparte na grach słownych. Większość zadań dotyczy określonych przedmiotów szkolnych. Zagadki nie są bardzo skomplikowane, ale też nie prymitywne; są zaprojektowane bardziej z myślą o pomysłowości i inteligencji niż o jakiejkolwiek konkretnej wiedzy. Wybór jest szeroki, więc z pewnością możesz stworzyć sieć wyszukiwania odpowiadającą Twojemu gustowi!
  • Zestaw jest przeznaczony dla uczniów klas 5, 6, 7, 8 jednak może być również interesująca dla dorosłych.

Za pomocą tego zestawu możesz zorganizować zadanie:

  • dla dwóch lub trzech drużyn: każdy typ zadania wykonywany jest w kilku wersjach, z różnymi słowami kluczowymi – tak, aby drużyny miały równe szanse, a zwycięstwo zależało od szybkości reakcji i inteligencji graczy;
  • dla jednego gracza lub dla jednej drużyny graczy: w tym przypadku organizator gry będzie miał do wyboru najdogodniejsze miejsca w lesie do utworzenia łańcucha poszukiwań, przy każdym typie zadania należy wybrać opcję z najodpowiedniejszym słowem kluczowym.

Projekt scenerii

Grę przygodową możesz rozpocząć w oryginalny sposób, korzystając ze specjalnego kartki pocztowe. Jest trwały, a jego przygotowanie zajmuje zaledwie kilka minut (szczegóły w zestawie), a pierwsza wskazówka znajduje się w środku; Format pocztówki - A4. Po zakończeniu wygląda to tak:

wypełnianie zadań

Opis zadań

(w nawiasach zaznaczono kluczowe miejsca, w których można ukryć podpowiedzi i niespodzianki)

  1. Podpowiedź „Zaszyfrowane przysłowia” ( czasopismo,kwiat,czajnik). Zabawne zadanie rozwijające myślenie skojarzeniowe. Musisz zgadnąć, które słynne przysłowia języka rosyjskiego są zaszyfrowane obrazkami.
  2. Podpowiedź „Dzieło literackie” ( bateria,Gazeta,parasol,plecak). Trudne zadanie dla inteligencji: trzeba wyciąć 9 kwadratów z literami i złożyć je w jeden duży kwadrat, tak aby można było odczytać tytuł dzieła literackiego.
  3. Wskazówka: Terminy matematyczne ( spiżarnia,jadalnia,stolik nocny). Doskonałe zadanie na pomysłowość, zabawne łamigłówki.
  4. Podpowiedź „Symbole krajów świata” ( obraz,drabina,zakład ). Ciekawe zadanie erudycyjne.
  5. Podpowiedź „Wypełnienie botaniczne” ( wazon,gabinet,plastikowa torba,drzwi,lampa,biurko). Dobre zadanie, które wymaga od graczy skupienia i skupienia.
  6. Podpowiedź „Szyfr zoologiczny” ( kamera,lodówka,garnek,koperta,prezenter, fortepian,Aula,lobby ). Najpierw musisz rozszyfrować litery za pomocą klucza, a następnie ułożyć z nich słowo.
  7. Podpowiedź „Historia starożytnego świata” (dziennik,podręcznik,wieszak ). Ciekawy quiz w formie testu.
  8. Wskazówki dotyczące języka angielskiego ( okno, stół, krzesło), "Niemiecki" (krzesło). Zagadki o zwierzętach.
  9. Wskazówka „Pomieszanie kolorów” (kurtyna,komputer,telewizja ). Zabawne zadanie polegające na tworzeniu anagramów, polegające na przywracaniu pomieszanych nazw kolorów.
  10. Podpowiedź „Instrumenty muzyczne” ( lustro, doskrzynka,płyta,siłownia ). Gracze będą musieli nie tylko znaleźć klucz do skomplikowanego kodu, ale także zapamiętać nazwy instrumentów muzycznych.
  11. Podpowiedź „Sport” ( korytarz,zeszyt,telefon ). Korzystając z obrazków i tylko jednej sugerowanej litery, rozwiąż krzyżówkę .
  12. Podpowiedź „Zagadka” (glob,kalkulator,mikroskop,stojak na długopisy i ołówki,aktówka,Rama,oglądać). Proste, ale zabawne zadanie: musisz ułożyć puzzle i na podstawie zrekonstruowanego obrazka znaleźć miejsce, w którym znajduje się kolejna wskazówka.
  • pocztówka rozpoczynająca zadanie
  • Zalecenia dotyczące przygotowania i przeprowadzenia zadania + przydatny znak umożliwiający utworzenie łańcucha poszukiwań
  • zadania i odpowiedzi (po każdym zadaniu następuje bezpośrednio odpowiedź, a dla wygody i przejrzystości wszystkie odpowiedzi są sformatowane w taki sam sposób, jak same zadania)

Zestaw oferowany jest w formie elektronicznej - wszystko, czego potrzebujesz, musisz sam wydrukować na kolorowej drukarce(karta i zadania świetnie wyglądają na zwykłym papierze biurowym).

Format zestawu: zadania i odpowiedzi – 97 stron, instrukcja – 4 strony (pliki pdf), pocztówka rozpoczynająca wyprawę (plik jpg)

Po kliknięciu przycisku zostaniesz przeniesiony do koszyka Robo.market

Płatność odbywa się za pośrednictwem systemu płatności Gotówka Roba poprzez bezpieczny protokół. Możesz wybrać dowolną dogodną metodę płatności.

W ciągu godziny od pomyślnej płatności na Twój adres e-mail zostaną wysłane 2 listy od Robo.market: jeden z czekiem potwierdzającym dokonanie płatności, drugi list z tematem„Zamów na Robo.market #N na kwotę N rubli. płatny Gratulujemy udanego zakupu!” — Zawiera link do pobrania materiałów.

Proszę podać swój adres e-mail bez błędów!

Nikulina Natalia

Trochę historii: Moja córka jest w 3 klasie szkoły nr 91 w Niżnym Nowogrodzie. Co roku we wrześniu cała szkoła wyjeżdża na biwak za miasto. To zajmuje dwa dni.

Pierwszego dnia idzie gimnazjum, drugiego – szkoła podstawowa. Klasy starsze przygotowują dla juniorów rozmaite konkursy i tory przeszkód. A rodzice przygotowują pyszne smakołyki przy ognisku i własną zabawę. Po raz kolejny wystąpiłem jako artysta masowy!

Mapa skarbów.

Poszukiwanie piratów.

Dzieci otrzymują list.

„Stary Flint wzywa zespół poszukiwania skarbów”

Asystent Pirata Flinta ogłasza, że ​​ci, którzy chcą zostać piratami, muszą zdać testy i otrzymać DEDYKACJĘ, po czym załoga będzie mogła wyruszyć na poszukiwanie skarbu.

Asystent:„Żeby żeglować statkami, trzeba umieć utrzymać równowagę podczas sztormu. Musisz chodzić po linie i nie spaść (nie zejść z niej). Ustaw stopy ściśle od stóp do głów!”

(Rozciągnij linę po ziemi i poproś dzieci, aby po niej spacerowały.)

Dobrze zrobiony! A teraz poznajmy pirata Flinta!

Pirat Flint spotyka dzieci, stojąc na swoim statku.


Krzemień: Witam Cię na moim statku „Perła”.

Asystent Flinta:„Wszyscy marynarze muszą umieć słuchać kapitana i wykonywać jego polecenia”: Lewy ster! - wszyscy biegną w lewą stronę (lewa krawędź chodnika, pokoju, trawnika itp.). Prawa kierownica! - wszyscy biegną w prawą stronę (lewa krawędź chodnika, pokoju, trawnika itp.). Nos! - wszyscy biegną do przodu. Rufa! - wszyscy uciekają. Podnieś żagle! - wszyscy zatrzymują się i podnoszą ręce do góry. Szoruj pokład! - wszyscy udają, że myją podłogę. Kula armatnia! - wszyscy kucają. Admirał jest na pokładzie! - wszyscy zamierają, stają na baczność i salutują.

Flint: „Piraci muszą być mądrzy i przebiegli, znaleźć to, co utrzymuje statek w miejscu i następne zadanie”. (Musisz znaleźć Kotwicę, a obok niej znajduje się koperta z zagadkami.)

Zagadki w kopercie: Jak nazywa się ster statku?

Jak nazywa się urządzenie do rozpoznawania kierunków kardynalnych, składające się z namagnesowanej strzałki, która zawsze wskazuje północ?

Proste pytanie dla dzieci: Kogo boi się kot? (nie myszy, ale psy)

W gęstwinie z podniesioną głową wyje z głodu... (nie żyrafa, ale wilk)

Promień słońca zniknął nad lasem. Król zwierząt się skrada... (nie kogut, ale lew)

Robotnik chodzi od wydmy do wydmy pustyni... (nie baran, ale wielbłąd)

Gruboskór zabiera siano trąbą... (nie hipopotam, ale słoń)

Krzemień:"Świetny zespół! Wszyscy są tacy mądrzy, przebiegli, zręczni! Teraz musisz złożyć uroczystą przysięgę. Ale najpierw musisz napisać na dłoni swoje pirackie imię. Dzieci zapisują swoje imiona na dłoniach. (należy zaopatrzyć wszystkich w długopisy)


Asystent:„A teraz wszyscy razem składamy PRZYSIĘGĘ”.

„Wstępując w szeregi piratów i poszukiwaczy skarbów, przysięgam, że nie będę tchórzem, nie stracę ducha, pomogę towarzyszom, znalezione skarby podzielę według honoru i sumienia, bo inaczej rzucą mnie na pożarcie rekinom”. Ci, którzy się zgadzają, podają swoje pirackie imię i mówią: „Przysięgam!”

Krzemień:„Teraz możemy wszyscy razem szukać skarbów! Ale najpierw musimy zdobyć MAPĘ! Wiem, że mapa jest podzielona na dwie części, a na odwrocie każdej połowy znajduje się KOD, dzięki któremu dowiadujemy się, gdzie jest SKARB. Kod składa się z 10 LITER, które musisz znaleźć, wykonując różne zadania.

Asystent:„Podzielmy się na dwie drużyny, żebyśmy mogli szybciej znaleźć skarb. Każda drużyna musi znaleźć 5 liter, a następnie spotkać się pod sosną, aby przeczytać KOD i wspólnie szukać SKARBÓW.”

(Dzielimy dzieci na drużyny i wybieramy kapitanów)

„Czy wiesz, że w morzach i oceanach są ciepłe i zimne prądy? Aby osiągnąć swój cel, będziemy pływać, trzymając się ciepłego prądu. Gdy mapa się zbliży, prąd stanie się bardzo gorący. Chodźmy!" (Zabawa „ciepło-zimno”. Za pomocą liny zjednoczyliśmy piratów w jedną grupę, jak gdyby siedzieli w łódce. Musieli nauczyć się poruszać wszyscy razem w jakimś kierunku, ustalając, gdzie jest „cieplej”. )


Połowa Mapy została ukryta w butelce i zawieszona na drzewie.

Pod choinką dzieci znalazły także kopertę z kolejnym zadaniem.

Krzemień:„Teraz mamy połowę mapy!

A z tyłu znajduje się tabela z liczbami, pod każdą liczbą musisz pisać litery. ALE GDZIE JE ZNALEŹĆ?

Ale gdzie najpierw się udać? Co jest w kopercie? Tajemnica? No cóż, zgadnij: jest w nim woda, nie chcą się z nim zadawać, a wszystkie jego dziewczyny to pijawki i żaby! Porośnięte glonami. Kto to jest? (Woda)

Krzemień:„Musimy znaleźć jaskinię Vodyanoy! Gdzie jest woda i skały? Szukaj listu wśród kamieni! Chodźmy, łowcy cudów! Dzieci musiały odgadnąć, że jaskinia Vodyanoy to brzeg rzeki. Wśród kamieni należało znaleźć kartkę z LITEREM nr 1 i notatką z nowym zadaniem.

Krzemień:„Nowa notatka zawiera zagadkę: Co to za drzewo? Nie proste jak zawsze, ale magiczne i cudowne. Daje nam trzy owoce: Masz ochotę na słodką randkę? Złoty banan? Dlaczego marszczysz nos? Więc weź kokos! (Palma)

Spójrzmy na mapę, wygląda na to, że nadszedł czas, abyśmy pojechali na Palm Island! Rosną tam niespotykane dotąd owoce.” (Wyspa palm była drzewem, na którym zawieszono napompowane balony. Ta sama zabawa „w ciepło i zimno” pomogła dzieciom znaleźć to drzewo.


Dzieci nakłuwały kulki włócznią (kijkiem z dołączonym szpikulcem), a stamtąd ku radości wszystkich SERPENTYNY I CUKIERKI. Ważne jest, aby zachować tutaj środki ostrożności. Wyjaśnili piratom, że zadanie jest wykonywane ściśle jeden po drugim, a Flint dbał o to, aby włócznia nikomu nie zrobiła krzywdy.

Jedna z kulek zawierała LIST nr 2 i następujące zadanie. Dzieci poczęstowały się słodyczami i cieszyły z otrzymanych łupów.

Krzemień:„Mamy nowe zadanie!”

Trzeba rozwiązać zagadkę.

Odpowiedź brzmi: KOŚĆ.

Flint: „Co to może oznaczać? Jakie uderzenia i gdzie? Co myślisz?"

Dzieci sugerują szukanie choinki lub sosny.

Krzemień:„Nigdy wcześniej nie widziałem tak cudownych drzew! Śmiało, przyjaciele!

Pod sosną leży mały stos szyszek, a wśród nich LIST nr 3 i nowe zadanie.

Ale zadanie nie jest proste - to czysta kartka papieru.


Krzemień:„Co to za zadanie? Nic nie widzisz! Co robić?"

Albo same dzieci odgadną, czy podpalić prześcieradło, albo sam Flint zaprosi je do tego i zobaczy zadanie na prześcieradle. (potrzebuje zapalniczki)

Krzemień:„Na prześcieradle pojawia się napis PAPUGA”

Flint: „No cóż, teraz szukamy papug!”

Zabawkarskie papugi wiszą na drzewie. Wśród nich jest LIST nr 4 i nowe zadanie.


Zadanie: Powiedz Flintowi, kto ukradł jego ulubioną papugę! Z reguły zadanie zaskakuje nawet dorosłych, więc pomóż trochę. Wystarczy odwrócić zdjęcie i zobaczyć... indyjski To jest odpowiedź. Indianin ukradł papugę!

Flint: „Więc wskazówka pochodzi od Indian! Gdzie powinniśmy go szukać? Przypomnijmy, jak nazywa się dom Indianina?

Odpowiedz WIGWAM

Krzemień:„Szukajmy WIGWAMU! Musimy jednak uważać, po drodze mogą nas napaść drapieżniki i niektóre plemiona Indian, które nadal są kanibalami, czyli zjadają ludzi. Musimy poćwiczyć rzucanie, żeby zdążyć się obronić!”

Za pomocą taśmy przykleiliśmy mały kartonowy cel do drzewa. Trzeba się do niego dostać za pomocą 3 m żołędzi. Każdemu dajemy 2-3 próby, wybieramy najdokładniejszą i nagradzamy małą nagrodą.

Dzieci odnajdują mieszkanie Indianina, którego podstawa wykonana jest z gałęzi, a góra przykryta jest torbą, w której ukryta jest LISTA nr 5. ORAZ NOTATKA, która mówi: „Dobra robota! Wykonałeś świetną robotę! A teraz przejdź do skarbów!”


Flint: „Idź! Z drugą drużyną spotykamy się w wyznaczonym miejscu! Jesteśmy o krok od skarbu!”

Zespoły spotykają się przy dużym pniu drzewa.

Po podłączeniu karty odczytują KOD znajdujący się na odwrocie.

Nr 1-C, Nr 2-O, Nr 3-C, Nr 4-H, Nr 5-A (SOSNA)

Nr 7-P, Nr 8-A, Nr 9-U, Nr 10-K (PAJĄK).

Asystent:„Ale zanim dotrzesz do cennej sosny, na drodze pojawia się nowa przeszkoda – WIELKA SIEĆ. Musisz chodzić ostrożnie, aby nie obudzić pająka!”

Rozciągamy sznur do bielizny między drzewami na różnych wysokościach, aby wyglądał jak pajęczyna. Utrudniliśmy zadanie i dzieci podczas przechodzenia przez labirynt musiały trzymać się za ręce.

Wszystkie dzieci biegną razem do sosny, pod nią znajduje się skrzynia, na której leży PAJĄK.


Pod pająkiem znajdziesz zakodowaną notatkę. SZYFR. Rozszyfrujmy wszystko razem!


Tekst notatki: „SKARB JEST PONIŻEJ, KLUCZ POWYŻEJ”

Dzieci otwierają skrzynię, spodziewając się, że zobaczą skarb, a tam jest! Notka!


Krzemień:"Gdzie jest klucz?"

Na szczycie drzewa znajdujemy wiszącą kulkę nici, odcinamy ją i zaczynamy rozplatać. (potrzebuję nożyczek)

„Znajdziemy klucz! Brawo!”


„Oto skarb! JESTEŚ WSPANIAŁY! Oto one - Twoje SKARBY"


„Nasza podróż z wami dobiegła końca. Wracajmy na statek i świętujmy!”

„Było z tobą bardzo interesująco. I żegnamy się z Wami, czekają na nas nowe przygody i nowe skarby! Życzymy Ci, abyś zawsze był tak odważny, zręczny, mądry i co najważniejsze PRZYJAZNY! W końcu TY tak szybko znalazłeś swoje skarby tylko dlatego, że zrobiłeś wszystko razem i razem! POWODZENIA! DO WIDZENIA!"

I jeszcze kilka zdjęć.






Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny