Dom Zęby mądrości Pełny opis przejścia gry Resident Evil HD REMASTER. Resident Evil Zero: opis przejścia, recenzja, sekrety

Pełny opis przejścia gry Resident Evil HD REMASTER. Resident Evil Zero: opis przejścia, recenzja, sekrety

Po filmie wprowadzającym wysiądź z samochodu i idź wzdłuż drogi. Zaprowadzi cię do dziwnego domu. Brama jest zamknięta i nie można przez nią przejść, więc idź wzdłuż płotu do pensjonatu. Po drodze przeszukaj furgonetkę telewizyjną. Po przeszukaniu go okazuje się, że są to blogerzy z gry demonstracyjnej. Idź dalej ścieżką, po czym zeskocz na popiół, obok tego miejsca znajdziesz torbę. Po jej przeszukaniu odnajdziesz dokumenty jego żony. Teraz nie ma już wątpliwości, Mia jest gdzieś w domu. Po przejściu przez drzwi idź dalej korytarzem do szafki z łańcuchem - zapamiętaj jej położenie. Następnie znajdziesz się w kuchni, tutaj możesz się rozejrzeć, ale nie będzie nic przydatnego. Po zbadaniu kuchni przejdź do następnego korytarza i wejdź po schodach na drugie piętro. Po prawej stronie za rogiem na stole będzie kaseta magnetofonowa, a po lewej stronie magnetofon - środek do zapisywania gry. Po zapisaniu zejdź na piętro, idź dalej korytarzem do salonu - drzwi są po prawej stronie. Tutaj podejdź do magnetowidu i włóż do niego taśmę. Po załadowaniu odcinka wróć i podnieś klucz główny, użyj go, aby otworzyć szufladę w kuchni - teraz możesz otworzyć tę szufladę w teraźniejszości, będzie tam moneta. Po rozegraniu odcinka do końca podejdź do kominka jak w kasecie i aktywuj dźwignię, by otworzyć sekretne przejście.

Przejście zaprowadzi Cię do piwnicy, przejdź dalej przez zalane pomieszczenie do zamkniętej komnaty, w której śpi mężczyzna. W kolejnym pomieszczeniu odszukaj na stole przecinak do śrub i użyj go na zamkniętej komnacie. Zawiera Mię, której szukałeś. Po krótkiej rozmowie podążaj za dziewczyną. Długie więzienie odcisnęło swoje piętno na dziewczynie, która mdleje na sofie. Twoim zadaniem jest znaleźć drogę dalej. Aby to zrobić, przejdź do innego pomieszczenia i zbadaj je. Wracając do żony, okazuje się, że zniknęła, ale pojawiło się przejście prowadzące z powrotem do domu. Będąc już w znajomym korytarzu, zabierz z szafki nocnej mapę domu, po czym zajrzyj do łazienki i zabierz tam apteczki. Następnie udaj się do jedynych drzwi, będą one zamknięte i będziesz musiał wrócić do piwnicy. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez opętaną Mię. Wystarczy odpierać jej ciosy, naciskając odpowiednie przyciski. Po wybiciu noża dziewczyna opamięta się i straci przytomność. Skorzystaj z apteczki, a następnie sprawdź swoją żonę. Ona zaatakuje ponownie. Będąc w bibliotece, podnieś topór. Użyj go, aby pokonać dziewczynę. Po zwycięstwie zadzwoni telefon na korytarzu. Nieznana nam jeszcze Zoe doradzi nam ucieczkę przez strych.

Po rozłączeniu się podnieś topór i wyjdź przez drzwi, które były wcześniej zamknięte. Kiedy wstaniesz, pamiętaj o zapisaniu. Aby otworzyć drogę na strych musisz odnaleźć bezpiecznik - znajduje się on w szafce z łańcuchem (w pierwszym korytarzu). Wróć z nim do salonu, w którym oglądałeś taśmę, włóż ją do rozdzielnicy na ścianie. Następnie wróć na drugie piętro, ponownie zostaniesz zaatakowany na schodach. Przybiją cię do ściany śrubokrętem, spróbują wyciągnąć, a gdy odetną ci rękę, podnieś ją. Po straszliwej walce pobiegnij na górę i wciśnij przycisk na filarze. Wejdź po schodach w dół. Po wejściu na strych wejdź do bocznego pomieszczenia, będzie tam pistolet i amunicja. Po zakończeniu eksploracji strychu wejdź po drabinie na górę. Zanim zdążysz otworzyć okno, Miya cię zaatakuje. Szybko zejdź na dół i oddal się od opętanej dziewczyny. Aby wygrać, musisz oddać 5-8 celnych strzałów w głowę. Po zabiciu dziewczyny zostaniesz ogłuszony i rozpocznie się scenka przerywnikowa.

Główny dom

Po spotkaniu z rodziną Bakerów przy stole, rozbujaj się na krześle i uwolnij ręce od liny. Po prawej stronie w toalecie podnieś zioło ze skrzynki (niezbędne do stworzenia apteczki), drugie możesz zabrać do kosza na śmieci w pobliżu lodówki. W następnym pokoju na piętrze Łukasz- pamiętaj, gdzie to jest. Po zakończeniu rozglądania się wyjdź na korytarz i podążaj nim, aż zobaczysz głowę dziwnej rodziny. Podejdź do niego tak, aby cię wykrył, po czym wróć do stołu, prowadząc ze sobą wroga. Obejdź stół i ponownie wróć na korytarz. Tam, gdzie spotkałeś Jacka, znajdziesz klucz do włazu. Po podniesieniu klucza otwórz nim właz i biegnij do bezpieczne miejsce, gdzie możesz odpocząć i zaoszczędzić. Klucz do włazu możesz zdobyć potajemnie, ciągle chowając się w pokojach przed Jackiem, ale przy takim przejściu możesz stracić dużo czasu.

W bezpiecznym pomieszczeniu na stole zabierz kartę. Po zapisaniu możesz opuścić pokój. Po przejściu przez drzwi od razu zadzwoni telefon, po rozmowie idź dalej korytarzem do okna, gdzie puka policjant. Otrzymasz od niego nóż. Możesz już zejść do garażu. Zanim zejdziesz do garażu, rozbij pudełko, możesz w nim podnieść naboje. Schodząc na dół, wejdź w interakcję z tarczą. Po krótkiej scence przerywnikowej podnieś pistolet leżący na podłodze oraz klucze leżące na stole. Szybko biegnij do samochodu. Będąc w nim, użyj klucza i przejedź Jacka. Kiedy w końcu się z nim uporasz, będziesz mógł zbadać pomieszczenie. Tutaj znajdziesz żywicę epoksydową potrzebną do stworzenia różnych apteczek. Następnie wejdź po schodach na górę, podnieś naboje do strzelby i Figurka byka na szafie. Następnie przesuń szafę i wskocz do pokoju.

Figurka potrzebna jest do otwarcia metalowych drzwi (na końcu korytarza) poprzez włożenie jej w mechanizm. Za drzwiami znajdziesz się w centralnym holu. Po przeszukaniu pomieszczenia podejdź do portretu z trójgłowym psem.

Pierwsza głowa. Znalezienie go jest dość łatwe. Zabierz wahadło z dużego zegara i włóż je do podobnego zegara, który znajduje się w kuchni, w której spotkałeś Piekarzy. Po otrzymaniu głowy wróć do centralnej sali.

Druga głowa. Wejdź na drugie piętro i przejdź przez drzwi obok starsza kobieta. Następnie idź na balkon (po prawej) i przejdź przez drewniane drzwi po lewej stronie (na końcu balkonu znajdziesz różne zapasy). W pokoju możesz rozglądać się za przydatnymi przedmiotami, jest też nagranie wideo Mii (przechodzenie przez to nie jest konieczne, ale jeśli się na to zdecydujesz, to przygotuj się na ciągłe ukrywanie się przed ścigającą Cię kobietą ). Głowa jest w książce, na lewo od stołu z telewizorem.

Trzecia głowa. Najpierw musisz rozwiązać zagadkę z projektorem, w tym celu musisz znaleźć dziwną figurkę. Na drugim piętrze znajdź łazienkę, po spłukaniu wody figurka będzie leżeć w wannie. Gdy tylko go zabierzesz, do pokoju wpadnie nasz stary przyjaciel Jack. Ucieknij od niego na piętro i ukryj się tam, a kiedy wyjdzie, wróć do projektora. Twoim zadaniem jest ustawienie figurki tak, aby przypominała kruka widocznego na obrazku. Rozwiązując prostą zagadkę otworzysz sekretne przejście. W pomieszczeniu z trofeami podnieś psychostymulanty, dzięki którym poznasz lokalizację wszystkich obiektów. Po przeszukaniu pomieszczeń biegnij do końca korytarza. Zanim zejdziesz po schodach do piwnicy, zapisz się w sąsiednim pomieszczeniu. Piwnica stwarza duże zagrożenie ze względu na żyjące tam pleśnie. Zabicie ich jest dość proste, wystarczą 2-3 strzały w głowę, jeśli jest ich dużo, odsuń się i zabijaj wrogów jeden po drugim. Musisz udać się do pomieszczenia kremacyjnego. W tym pomieszczeniu otwórz ostatni piekarnik i piekarnik z odciskiem dłoni. Otworzysz w ten sposób pierwszy piec, ale wyjdzie z niego wzmocniony potwór. Lepiej nie marnować na to amunicji, szybko zabierz klucz z tego samego pieca i uciekaj, aż potwór zniknie. Za krematorium koniecznie zbadaj pomieszczenie za zielonym ekranem, w jednym z nich znajdziesz klucz skorpiona– za jego pomocą możesz otwierać drzwi skorpionem (możesz zdobyć strzelbę, ale lepiej się z nią na razie wstrzymać).

Idąc dalej trafisz do kostnicy, na drugim piętrze będzie ostatnia głowa. Gdy tylko go zabierzesz, Jack cię zaatakuje. On cię powali, nie będziesz mógł uciec, więc będziesz musiał walczyć. Nie ma sensu do niego strzelać, lepiej uciekać przed nim w kółko i czasem napychać na niego wiszące zwłoki. Kiedy wystarczająco go rozzłościsz, zrobi sobie nożyczki z pił łańcuchowych, po czym będziesz mógł zabrać piłę łańcuchową z tego samego stołu. Teraz masz broń, która może zadać obrażenia bossowi. Poczekaj na odpowiedni moment i uderz bossa, użyj zwłok, aby go ogłuszyć. Przepiłując głowę Jacka trzy razy, wygrasz. Następnie podejdź do drzwi i użyj piły łańcuchowej na żelaznym ryglu. Możesz już wrócić do centralnej sali i włożyć głowy.

Jak zdobyć strzelbę?

Aby wziąć strzelbę, musisz zdobyć klucz skorpiona, który znajduje się w piwnicy (czytaj wyżej). Po otrzymaniu klucza biegnij do pomieszczenia, w którym znalazłeś taśmę Mii. W tym pomieszczeniu są drzwi ze skorpionami, otwórz je znalezionym kluczem. Zabierz zepsutą strzelbę za drzwiami, po czym wróć do centralnego holu, gdzie znajduje się działająca strzelba. Zabierz strzelbę ze statuy i umieść zepsutą na swoim miejscu, drzwi się otworzą i będziesz mógł wyjść z działającą strzelbą.

stary dom

Po wyjściu z domu biegnij po drodze do przyczepy, zbierając przydatne przedmioty. W przyczepach możesz oszczędzać, a tutaj możesz wymieniać starożytne monety na różne wzmacniacze, a nawet Magnum. Niedaleko wyjścia z przyczepy zadzwoni telefon, Zoe przekona Cię, że Mię można jeszcze uratować, w tym celu musisz przygotować serum. Do jego wykonania potrzebne będą składniki, można je znaleźć w starym domu. Po przejściu przez most znajdziesz się w domu pełnym owadów. Duże owady łatwo zabić nożem, ale małe latają w pobliżu gniazd i nie pozwolą ci po prostu przejść. Dlatego pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć miotacz ognia. Najpierw idź w lewo do pokoju z pęknięciem w podłodze, a następnie idź do pokoju gościnnego. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ul, przebiegnij przez niego po prawej stronie. W korytarzu podnieś mapę starego domu. Po dotarciu do pomieszczenia z projektorem (kolejna zagadka) wyjdź na balkon i podnieś zbiornik po lewej stronie uchwyt palnika. Idź dalej, przechodząc przez most, znajdziesz się w bezpiecznym pomieszczeniu. Tutaj znajdziesz plecak, który powiększy Twój ekwipunek. Wróć do domu i udaj się do wschodnich pomieszczeń (patrz mapa gry). Po minięciu jadalni przejdź przez most, a następnie skręć w prawo do domu. Znajdziesz w nim zioła i dziobek palnika. Teraz możesz stworzyć miotacz ognia, łącząc znalezione rzeczy. Uzbrojeni w miotacz ognia możesz eksplorować wszystkie pomieszczenia i otwierać szafki, które wcześniej były pilnowane przez owady. Musisz udać się do salonu, spalić ul nad kominkiem, a następnie przeczołgać się powstałym przejściem. W następnym pokoju porozmawiaj z Mią, a następnie zabierz ją ze stołu kamienna figurka– potrzebne do rozwiązania zagadki z drugim projektorem. Musisz wrócić do projektora, ale nie będzie to takie proste. Pojawi się kochanka owadów, która swoimi owadami zamknie niektóre drzwi (nie można ich spalić). Nie marnuj amunicji i paliwa na owady i ich kochankę, po prostu biegnij do projektora przez otwarte drzwi.

W pomieszczeniu z projektorem użyj figurki i rozwiąż prostą zagadkę. Ustawiając cień pająka, otworzą się drzwi do zachodniej części domu. Po pokonaniu wąskiego przejścia zbierz przydatne przedmioty w zbiorniku, następnie natkniesz się na drzwi z krukiem, ale są one zamknięte, wrócisz do nich później. Musisz iść dalej, za rogiem będzie dziura w podłodze, wskocz tam. Na końcu dołu znajdziesz uchwyt, trzeba podnosić mosty. Po zdobyciu uchwytu wróć na mostek, na którym znalazłeś dziobek palnika. Za pomocą uchwytu podnieś most i wbiegnij do domu. Wewnątrz domu znajdź pudełko zawierające klucz z wroną. Następnie wróć z wroną do drzwi. Gdy tylko je otworzysz, zaatakuje cię matka rodziny Margarita. Wpadwszy do dziury, strzel jej kilka razy w głowę, a następnie wyjdź z dziury po schodach. Po przejściu przez drzwi z wroną otwórz skrzynię, którą tam znajdziesz instrukcje dotyczące szczepionki. Następnie porozmawiaj z Zoyą przez telefon i idź dalej. Przed tobą będą zamknięte drzwi, do których przyczepiona jest waga, aby je otworzyć, musisz je znaleźć lampa. Potrzebowałeś lampy od Margarity, którą zabiłeś, więc musisz do niej wrócić do dziury. Po umieszczeniu na miejscu lampa została przez coś wciągnięta do jaskini. Podążaj za potworem przez jaskinię. Po drugiej stronie wyjdź ze studni, znajdziesz się na podwórku przyczepy, w której możesz oszczędzać. Po uratowaniu udaj się do budynku za studnią. Wejście na pierwsze piętro jest zamknięte, należy udać się do schodów po prawej stronie.

Wchodząc do pokoju na drugim piętrze, przeszukaj skrzynki, a następnie przeskocz przez szczelinę. Na dole czeka Cię walka ze zmutowaną już Margaritą. Walka z nią nie jest trudna, wystarczy zaatakować jej słaby punkt (gniazdo na jej ciele) miotaczem ognia, okresowo uciekać, aby nie odnieść obrażeń od owadów. Po wygranej weź lampę i wróć na wagę. Umieszczenie lampy na wadze otworzy drzwi. W jednym z pomieszczeń będzie domek dla dzieci, po otwarciu znajdziesz rysunek sekretu. Za łóżkiem otwórz sekretne przejście w ścianie. Znajdziesz tam niezbędny składnik - seria rąkD. Następnie biegnij do przyczepy, po drodze zaatakują cię trzy potwory, lepiej po prostu przez nie przebiec. W zwiastunie zadzwoni telefon, ale tym razem będzie to Lucas. Po rozmowie z nim zbadaj lodówkę i zbadaj znajdującą się w środku głowę potwora. Notatka na twojej głowie powie ci, że musisz sprawdzić pomieszczenie segmentowe w piwnicy.

Jak zdobyć granatnik?

Idź do pokoju z trofeami (pierwsza zagadka z projektorem), otwórz drzwi, w których znajduje się wrona. Za nim będzie granatnik, a w pomieszczeniu znajdziesz także rozmaite naboje.

Obszar testowy

Po odpoczynku w bezpiecznym pomieszczeniu zejdź do piwnicy. W pomieszczeniu segmentowym (w którym znalazłeś ostatnia głowa psy) na kanapie znajdziesz zwłoki policjanta. Wewnątrz jest klucz węża, który otwiera wszystkie drzwi, na których znajduje się wąż. Następnie udaj się na drugie piętro głównego domu. Wejdź po schodach i otwórz drzwi wężem. Będąc w pokoju, podejdź do szafki z zegarem, zabierz ją i odłóż godzina 10:15 aby otworzyć tajne przejście. W tym fragmencie znajduje się czerwona karta-klucz. Niebieska karta-klucz, znajdujący się w pokoju Lucasa. Jego pokój znajduje się po przeciwnej stronie drugiego piętra. W pomieszczeniu zbadaj lampę, odwracając ją znajdziesz przycisk - aktywuj go. Otworzy to przejście na poddasze. Na górze zabierz z szafy taśmę wideo i rozwiąż zagadkę cieni, w wyniku czego otrzymasz niebieska karta-klucz. Nie musisz oglądać znalezionej taśmy wideo, aby zaoszczędzić czas. Ale jeśli nadal zdecydujesz się przez to przejść, oto procedura:
Zagadka tortowa:

  1. Idź do toalety i wyciągnij ją teleskop
  2. Spójrz przez teleskop i przejdź przez prysznic, stanie się czysty. Skorzystaj z niego i spójrz na telewizory na ścianie.
  3. Symbole, które widziałeś, to hasło do zamka skrzynki w pomieszczeniu z ciastem (Hasło: człowiek w pętli, ptak na górze, płód). Dostaniesz słomkowa lalka. Wyciągnij to tutaj klucz do nakręcania z beczki.
  4. Spal lalkę na kuchence gazowej i zdobądź palec manekina. Następnie ponownie zapal świecę.
  5. Idź do dalszych drzwi, spal na nich linę i wejdź do środka. Usiądź i przebijaj balony, aż je znajdziesz balon na podłodze.
  6. Użyj tej piłki na rurze za kuchenką gazową, a otrzymasz pisanie piórem.
  7. Podejdź do manekina na początku pomieszczenia i przekaż mu wszystkie znalezione przedmioty. Otrzymasz od niego hasło LOSmiR. W pomieszczeniu z piłkami otwórz drzwi i zabierz zawór.
  8. Za pomocą zaworu zakręć wodę, ponownie zapal świeczkę i włóż ją do ciasta

Po obejrzeniu nagrania i zebraniu wszystkich kart-kluczy wróć do przyczepy na ulicy, tuż za nią będą drzwi, na których musisz z nich skorzystać. W pokoju usiądź na krześle i obejrzyj adres Lucasa. Teraz musisz przejść testy, które przygotował dla Ciebie Lucas. Nie ma w nich nic skomplikowanego, wystarczy ostrożnie poruszać się przed siebie, aby nie dotknąć potykaczy materiałami wybuchowymi. Możesz też zastrzelić ich wcześniej, aby ich rozbroić. Gdy dotrzesz do pokoju z hasłem, nie ufaj Lucasowi, wpisz dowolne cztery cyfry, a następnie natychmiast uciekaj. Po prawej stronie otworzy się przejście do stodoły, idź tam. Gdy dotrzesz do środka stodoły, wejdź na drugie piętro i zapisz grę w bezpiecznym pomieszczeniu. Następnie zeskocz do innej części stodoły. Na panelu brakuje tu baterii, odnajdziesz ją wchodząc po schodach. Po włożeniu baterii włączy się muzyka, a wraz z nią zaatakuje Cię duży potwór. Do zabicia go wystarczy 5-6 strzałów w głowę ze strzelby, unikaj jednak jego ataku dystansowego.

Po wygranej wejdź do windy, z której wyłonił się potwór. Po przejściu korytarza opuść schody. Powrócisz do drzwi z hasłem, aby przez nie przejść, schowaj wszystko do szuflady i wprowadź hasło 1408 . Za drzwiami musisz rozwiązać zagadkę z ciastem. Znasz już rozwiązania. Zapal świecę, otwórz drzwi i wprowadź hasło LOSmiR, weź zawór i zakręć wodę. Następnie zapal świeczkę i włóż ją do ciasta, Lucas będzie niezadowolony, że znałeś hasło wcześniej i dlatego rzuci w ciebie dynamitem. Podnieś go i włóż w szczelinę w ścianie. Eksplozja umożliwi ci dostęp do pomieszczenia kontrolnego. W pokoju zabierz mapę, amunicję i seria głowicD(leży w walizce). W bezpiecznym pomieszczeniu zabierz rzeczy ze skrzynki (pamiętaj, aby chwycić za uchwyt) i zapisać. Następnie przejdź przez białe drzwi. Za nim użyj uchwytu, aby podnieść most. Po pokonaniu bagien wejdź do budynku molo. Biegnij na drugie piętro, tam znajdziesz Mię i Zoyę. Po scence czeka Cię walka z bossem Mutated Jack. Aby go pokonać musisz strzelić w oczy rozsiane po całym ciele potwora. Po pokonaniu Jacka musisz podjąć decyzję, która będzie miała wpływ na zakończenie.

Wyleczyć Mię– wybierając tę ​​opcję, nie będzie ona wrogo nastawiona i nie będziesz musiał z nią walczyć. W końcu zostanie ocalona.

Wyleczyć Zoję- Umrze podczas rejsu łodzią. W przyszłości będziesz musiał walczyć ze swoją żoną i w końcu ją zabijesz.

Zaginiony statek – finał

Po długiej scence przerywnikowej przejmujesz kontrolę nad inną postacią, która nie posiada rzeczy, które znalazłeś wcześniej. Sprawdź, co stało się z Ethanem, a następnie udaj się na statek. Idź korytarzem do przestronnego pomieszczenia, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po czym zeskocz na dół przez otwarty właz w podłodze. Czołgaj się dalej, aż zejdziesz na drugi pokład statku. W wyniku przebicia się przez kilka ciekawych przedziałów statku znajdziesz się na pierwszym pokładzie. Evelina zablokuje za sobą drzwi, aby je otworzyć należy włożyć bezpiecznik. Bezpiecznik znajduje się w pomieszczeniu (z tyłu) za podwójnymi drzwiami na prawo od schodów, którymi schodziłeś. Ta talia jest niebezpieczna ze względu na krążącą po niej pleśń, którą możesz zabić pistoletem (znajdziesz ją w pomieszczeniu na lewo od zablokowanej). Po zatrzymaniu w końcu Eveliny obejrzyj taśmę wideo, którą ci wręcza. W tym wpisie masz przyzwoity sprzęt - karabin maszynowy, apteczkę i czujnik. Za pomocą czujnika musisz odnaleźć uciekającą dziewczynę.

Na początek udaj się do kuchni (środkowe pomieszczenie na pokładzie), możesz tam wejść przez mały otwór na lewo od drzwi. Następnie udaj się do windy i zjedź nią do maszynowni. Biegnij dalej korytarzami (potwory będzie trudno zignorować, więc używaj karabinu maszynowego do woli) do drzwi z zamkiem, które otworzysz za pomocą stopu, który leży w sąsiednim pomieszczeniu. Po przejściu kilku kolejnych korytarzy (pokieruj się czujnikiem) dogonisz dziewczynę. Następnie wróć na drugi pokład, a stamtąd udaj się schodami na trzeci pokład (do którego dojdziesz przechodząc przez jadalnię do pokoju z drewnianymi drzwiami, w prawym górnym rogu będzie dziura w ścianie) . W jednym z pomieszczeń odszukaj laptopa, z którego możesz wysłać wiadomość do Ethana. Po tym potrzebujesz ostatni raz dogoń dziewczynę, po czym nagranie dobiegnie końca.

Na koniec oglądania wyjdź na korytarz, wejdź na dach windy i dalej po schodach. Po zeskoczeniu na dół znajdziesz się na mostku kapitańskim, gdzie znajdują się monitory z kamerami monitoringu. Jeden monitor pokazuje, gdzie przetrzymywany jest Ethan – maszynownia. Zanim tam pobiegniesz, znajdź klucz do nakrętek – leży w kabinie kapitana na tym samym pokładzie. Użyj klucza pod hakiem, aby otworzyć właz w kabinie windy. Następnie musisz znaleźć bezpiecznik i kabel, aby winda działała. Bezpiecznik znajduje się na pierwszym pokładzie, można tam szybko zjechać przez dziurę w windzie. Kabel znajdziesz na drugim pokładzie, w tym celu udaj się tam, znajdując pokój z sejfem i obrazami. Po lewej stronie obrazy można obracać, po prawej ścianie pokazano, jak należy je obrócić. Żółty obraz po lewej stronie z fioletową plamą u góry. Rozpoczęła się druga zielona połowa. Ostatnie niebo na szczycie. Wewnątrz sejfu znajdują się 3 substancje żrące, należy je nałożyć na drzwi znajdujące się na lewo od windy. Za drzwiami będzie klucz szafka kapitana, a w ostatnim pokoju będzie kabel. W tym miejscu pojawi się ogromna pleśń, którą lepiej zniszczyć bombami. Po zabiciu potwora wróć do windy i włóż wszystko, czego potrzebujesz, po czym zjedź nią do maszynowni, a następnie biegnij korytarzami, aż znajdziesz Ethana.

Następnie przejmujesz kontrolę nad Ethanem, po wyjściu ze statku idź do drewniany dom i włącz radio. Następnie zjedź windą w dół do Kopalni Soli. Tutaj musisz przedrzeć się do laboratorium (możesz po prostu przebiec obok wrogów), gdzie znajdziesz antidotum na Evelinę. Po laboratorium idź dalej, aż znajdziesz się w pensjonacie. Tutaj podążaj za dziewczyną, która zaprowadzi Cię do finałowego bossa. W pierwszej fazie musisz zablokować emitowaną falę i w ten sposób zbliżyć się do dziewczyny, aby wstrzyknąć antidotum. W drugiej fazie wystarczy strzelić potworowi w twarz. Po pokonaniu potwora załączy się ostatnia scenka przerywnikowa gry, której treść może się różnić w zależności od dokonanego wcześniej wyboru (patrz spoiler). Ta solucja do gry na stronie jest już ukończona!

Prolog
Resident Evil 7. Opis przejścia

Oglądamy wiadomość wideo od naszej dziewczyny: najpierw jest powitanie i zaproszenie, aby po nią przyjść, a na drugim początku filmu ona nas od tego odradza.

Mia Winters zniknęła 3 lata temu i dopiero teraz przyszła od niej ta dziwna wiadomość. My, w roli Ethana Wintersa, jedziemy samochodem, aby odwiedzić moją dziewczynę Mię pod adresem, który zostawiła – w opuszczonym miasteczku Dulvey w Luizjanie, na farmie Baker.


Jak pokonać Resident Evil 7

Wokół domu

Dochodzimy do lasu, korzenie drzewa nie pozwalają nam iść dalej, więc wychodzimy i idziemy. Docieramy do rezydencji w lesie, próbujemy otworzyć bramę, ale jest zamknięta. Możemy zajrzeć do mapy (klawisz „M”) i ekwipunku (klawisz „I”). W ekwipunku mamy wiadomość od Mii - dokument (1/32).

Idziemy w lewo wzdłuż płotu. Przy kolejnym płocie znajdujemy porzuconą furgonetkę ze sprzętem wideo (samochód osób z programu telewizyjnego, które brały udział w prologu gry). Samochód możemy sprawdzić otwierając drzwi. Przechodzimy przez szczelinę, na płocie czytamy wiadomość „Przyjmij jej prezent”. Docieramy do ślepego zaułka i znajdujemy zwłoki krowy. Na lewo od niego wspinamy się pod płot. Do rezydencji Bakerów docieramy od tyłu. Na podwórku jest tylko stara huśtawka. Sprawdzamy ruiny po lewej stronie, w znalezionej torbie Prawo jazdy Mii. Wchodzimy do domu.


Wewnątrz domu

W przedpokoju szafa zamykana na łańcuch. Wchodzimy do kuchni, tutaj możemy wchodzić w interakcję z wieloma przedmiotami, badamy: zlew, kuchenkę mikrofalową, lodówkę, patelnię na stole, gazetę na stole. Po prawej stronie szafki kuchennej otwiera się jedna z szuflad, odsłaniając spaloną fotografię, druga szuflada jest zamknięta.

Następnie wchodzimy na drugie piętro. Na kolumnie znajduje się przycisk otwierający strych, lecz nie działa. Po prawej stronie, za rogiem, na stole jest wideo z opuszczonego domu. Lewy magnetofon, służy do zapisywania stanu gry.

Schodzimy na pierwsze piętro i idziemy korytarzem. Wchodzimy do drzwi po prawej stronie i znajdujemy się w salonie. Jest tu fortepian i telewizor. Na stole zdjęcie czyjejś piżamy i kobiecych nóg, na podłodze zdjęcie dziewczyny, ale jej twarzy nie widać, na prawym krześle zdjęcie otwartej kraty prowadzącej do piwnicy. Nad kominkiem wisi fotografia całej rodziny Bakerów. Podchodzimy do telewizora z magnetowidem, używamy na nim znalezionej kasety wideo.


Nagrywanie wideo

Nagranie oglądamy z perspektywy kamerzysty Clancy’ego. Są z nami dwie osoby – gospodarz i producent kiepskiego horroru Alligators in the Sewers. W ekwipunku mamy plan na kolejny odcinek programu.

Już na samym początku patrzymy na ziemię pod nami i znajdujemy klucz główny. Razem z kolegami wchodzimy do rezydencji Bakerów. Słuchamy rodzinnej historii producenta Andre. W kuchni za pomocą klucza głównego możemy otworzyć szufladę po prawej stronie, jest pusta (ale kiedy Ethan tu wróci, w środku będzie moneta).

Nagle Andre gdzieś idzie i znika, my idziemy go szukać. Wchodzimy do salonu, tutaj prezenter znajduje dźwignię w kominku, naciśnięcie jej otwiera otwór w ścianie. W sekretnym pokoju schodzimy do piwnicy, tutaj znajdujemy Andre, zostaje zabity. W tym momencie podchodzi do nas ojciec rodziny. W tym momencie wideo się kończy.


Piwnica

Wracamy do kuchni, sprawdzamy otwartą szufladę, tam jest starożytna moneta (1/18). Wróćmy do salonu.

Powtarzamy czynności widoczne na filmie - pociągamy za dźwignię w kominku i wchodzimy do sekretnego pomieszczenia. Schodzimy do piwnicy, ale jednocześnie schody się pod nami załamują i nie możemy wrócić na górę.

Przechodzimy przez na wpół zalany tunel, po drodze wyłania się trup. Po drugiej stronie jest pokój z wieloma zawiadomieniami o zaginionych osobach. Następnie na deskach widzimy czerwone rysunki ludzi i słońca. Jeszcze dalej znajduje się zamknięta, oświetlona komnata, w której śpi mężczyzna. Obok na stole znajduje się lista osób, połowa ze statusem „nawróceni”, połowa ze statusem „martwy”. Ostatnią osobą, która umiera, jest Andre. Po nim jest Clancy, oznaczony literą „L”. Badamy arkusz z obu stron, otrzymujemy dokument (2 i 3/32). Na stole warsztatowym niedaleko znajduje się narzędzie do cięcia śrub, weź je. W ostatnim pomieszczeniu znajduje się stół operacyjny i zamknięty korytarz.

Wracamy do oświetlonej komnaty, używamy przecinaka do śrub na łańcuchu, aby otworzyć drzwi. Na łóżku pojawia się nasza dziewczyna Mia. Razem z nią próbujemy opuścić to miejsce, przechodzimy przez salę operacyjną. W tunelu przeciskamy się obok stojaka.

Wychodzimy do pokoju z sofą, potem jest ślepy zaułek, ale Mia pamięta drzwi tutaj. Idziemy do następnego pokoju, oglądamy niebieską lalkę na półce, na podłodze leży też lalka. Obok zdjęcie przedstawiające matkę rodziny na bujanym fotelu. Kiedy się odwracaliśmy, ktoś nagle ściągnął Mię z sofy, szybko pobiegliśmy i zobaczyliśmy, że w ścianie otworzyły się drzwi. Wychodzimy z piwnicy.


1 piętro

W drugiej szafce nocnej znajdziemy plan pensjonatu. Znaleźliśmy się w południowym korytarzu domu. W szufladach pozostałych szafek nocnych nic nie ma, telefon wydaje krótkie dźwięki. Boczne drzwi prowadzą do łazienki, w nich znajdziemy dwie apteczki w postaci zielonych butelek. Następne drzwi na korytarzu są zamknięte, więc wracamy.

Próbujemy zejść z powrotem do piwnicy, ale na schodach czeka na nas opętana Mia z wykrzywioną twarzą. Odpycha nas, a potem atakuje nożem. Walczymy z nią, raniąc sobie ręce i wybijając nóż. Mia staje się normalna, ale zaczyna uderzać w ścianę i upada na podłogę.

Używamy na sobie apteczki i wychowujemy Mię. Znów jest opętana, teraz przerzuca nas przez ścianę do księgarni. Wybieramy topór i uderzamy ją, dziewczyna umiera. Dzwoni telefon, chodźmy go odebrać. Komunikujemy się z nieznajomą Zoją, ona radzi nam uciec stąd przez strych.

Wracamy do pokoju, ciała dziewczyny już nie ma. Teraz otwierają się drzwi na korytarzu i dostępne jest całe pierwsze piętro.


Ścieżka na strych

Możemy zaoszczędzić na drugim piętrze. Idziemy do początkowego korytarza, podchodzimy do szafki z łańcuchem, mamy już przecinak do śrub, żeby ją otworzyć. Wewnątrz szafki znajdziemy bezpiecznik. Wracamy z nim do salonu i wkładamy go do rozdzielnicy na ścianie. Teraz przycisk na górze działa.

Idziemy na schody na drugie piętro, ale po drodze ponownie zostajemy zaatakowani przez zrozpaczoną Mię, która przybija nas śrubokrętem do ściany, a następnie odcina nam lewą rękę piłą łańcuchową. Bierzemy rękę (jeśli jej nie weźmiemy, i tak zostanie nam zwrócona), biegniemy na górę. Wciskamy przycisk na słupku i wchodzimy po obniżonych schodach.


Strych

Na górze wchodzimy do bocznego pomieszczenia, na stole znajdujemy pistolet M19, naboje do niego i apteczkę. Na wprost, w dużym pomieszczeniu na lewo od łóżka, znajdziesz kolejne naboje. W bocznym pomieszczeniu znajdują się pudełka, a na stole naboje.

Wspinamy się po drabinie na najwyższe okno strychu, ale okno po drugiej stronie Mia wycina piłą łańcuchową. Szybko schodzimy z powrotem na dół, a po upadku odsuwamy się od dziewczyny. Z daleka strzelamy kilka razy w głowę. Ze strychu nie ma już możliwości ucieczki, można jednak wycofać się na korytarz. Po oddaniu kilkunastu strzałów zabijamy opętaną Mię. Zaraz po tym otrzymujemy cios od tyłu ze strony głowy rodziny Baker.

2. Główny dom
Resident Evil 7. Opis przejścia

Kuchnia

Zaprowadzono nas do głównego domu. Odpiłowane ramię zabezpieczono na miejscu za pomocą dużego zszywacza. Kiedy dochodzimy do siebie, siedzimy przykuci do krzesła przy stole z Bakerami. Zjadają czyjeś wnętrzności i oferują nam jedzenie. Głowa rodziny zaczyna nas ciąć, ale w tym momencie dzwoni policja i rodzina odchodzi.

Pozostawieni sami sobie kołyszemy krzesłem, przechylając się w lewo i prawo. Upadamy i wydostajemy się z kajdan. Kiedy nikogo tam nie ma, musisz się ukryć. Po prawej stronie pokój rekreacyjny z telewizorem, w szufladzie jest trawa, przed telewizorem gazeta o zaginięciu 3 wideoblogerów - dokument (4/32). W kuchni na prawo od blatu czytamy dowód zakupu: piła, lina, obroża - jest to dokument (5/32). Dochodzimy do lodówki, w pobliżu kosza na śmieci leży trawa. Po prawej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym znajduje się właz w podłodze, ale jest on zamknięty na klucz. Przy prawej ścianie znajduje się but, na którym widnieje napis „Evelina”.


Spotkanie z Jackiem

Wychodzimy na korytarz. Naprzeciwko znajduje się napis „Garaż”, po prawej stronie znajduje się skrzynia, którą można zniszczyć, ale nie ma jeszcze nic do zniszczenia. Idziemy korytarzem w prawo, na rogu widzimy w oknie głowę rodziny. Chowamy się w bocznym pomieszczeniu, czekamy aż wyjdzie lub nas zauważy i zniszczymy jedną ze ścian. (Teraz trzeba działać cicho i nie uciekać. Wróg nas słyszy, po czym będzie nas ścigał i uderzał łopatą. Możesz przeżyć kilka ciosów, uciec i ukryć się).

Kiedy wróg odejdzie, ponownie wchodzimy na korytarz, w rogu szafki znajdujemy klucz do włazu. Dalej w ślepym zaułku możesz obejrzeć fotografię z przekreślonymi oczami i zamkniętymi drzwiami z dwoma dyskami. Po cichu wracamy do pokoju na prawo od kuchni za blatem i za pomocą klucza otwieramy właz w podłodze.

Przechodzimy pod podłogą, nie czyniąc żadnego hałasu. Stąd po skrzypieniu desek wyraźnie słychać, dokąd idzie nasz wróg. Czołgamy się do przodu i znajdujemy czerwoną kosiarkę starożytna moneta (2/18).


Pranie

Kawałek dalej wypłyniemy na powierzchnię, w pomieszczeniu możesz zapisać go w swoim odtwarzaczu audio. Nadmiar artykułów można umieścić w zielonym pojemniku. W pobliżu znajdziemy plan głównego domu. Tutaj znajdujemy składniki w szafkach, a następnie je odkładamy: żywica epoksydowa + zioła = apteczka. Przy wyjściu z pokoju na stojaku stoi pudełko, oglądamy je, otwieramy i znajdujemy w środku klucz główny.

Otwieramy drzwi, w tym momencie w pokoju dzwoni telefon, wracamy i odbieramy. Nieznajoma Zoya radzi wyjść stąd centralnym korytarzem. Mówi także o urządzeniu „kodowym” na naszej dłoni, które pokazuje poziom zdrowia w kolorach: zielonym, żółtym, czerwonym.


Na korytarzu znajduje się zamykana szafka, otwieramy ją na klucz uniwersalny, w środku znajduje się apteczka. Możemy iść do prawa strona korytarzu i spokojnie obejrzyj wszystkie zdjęcia: męża Jacka, żony Margarity, syna Lucasa.

W korytarzu po lewej stronie słyszymy pukanie, podchodzimy do okna. Przez okno komunikujemy się z czarnym policjantem, który w samoobronie wręcza nam scyzoryk. Idziemy w stronę garażu. Rozbijamy pudełko nożem i znajdujemy w nim naboje. Na dole odcinamy taśmę od tarczy i wciskamy przycisk znajdujący się wewnątrz.


Walcz w garażu

Do garażu wszedł policjant i zaczął nas przesłuchiwać. Nagle głowa rodziny Jack zabija policjanta od tyłu. Podczas gdy wróg jest zajęty ciałem, my przebiegamy obok i podnosimy od tyłu leżący pistolet G17. Po prawej za maszyną w szafce możesz wziąć żywicę epoksydową. Na stole warsztatowym niedaleko znajdziesz kluczyk do samochodu.

Zostaliśmy sami z Jackiem w zamkniętym garażu. Ale nie musisz uciekać, musisz szybko wsiąść do samochodu. (Jeśli Jack dotrze tam pierwszy, wsiądzie za kierownicę i zacznie nas deptać, wtedy będzie trudniej uciec - będziesz musiał strzelić mu w głowę podczas taranowania, tak aby rozbił się o ścianę i rozbił). Jeśli usiądziemy pierwsi, użyj klawisza, wciśnij gaz i spróbuj zmiażdżyć Jacka.

Kiedy trzy razy przejedziemy Jacka, zniknie i wkroczy do naszego salonu. Wróg będzie próbował wjechać samochodem w złom przed nami, aby nas zabić, ale sam zostanie ranny. Wysiadamy z samochodu, Jack czołga się za nami, ale zostaje spalony przez eksplozję. Idziemy do schodów, które schodzą przed stołem warsztatowym. Tutaj odrodzony Jack znów będzie nas dręczył i demonstrował swoją niezniszczalność strzelając sobie w usta.

Wspinamy się po schodach. Zabieramy to na górę naboje do strzelby. Na półce znajdujemy grawer z bykiem, oglądamy go, odkręcamy śrubę z tyłu, wyjmujemy figurkę byka, oddzielając ją od tła. Przesuwamy stojak i wskakujemy do następnego pokoju.


Przechodzimy korytarzem do północnego ślepego zaułka, gdzie znajduje się blokada mebli, niszczymy figurkę (2/20). Podchodzimy do drzwi z dwoma brązowymi kółkami, używamy na nich figurki byka, pasuje do obrazu, drzwi się otworzą.


Sala Centralna

Po lewej stronie półkolisty stołek z ziołami i figurką na nim (3/20). W otwartej szafce jest proch strzelniczy. W długim stole w szufladzie leży starożytna moneta (3/18). Znajdujemy drzwi z wizerunkiem trójgłowego psa Cerbera, musimy znaleźć do nich głowy. Po prawej stronie znajdują się drzwi ze skorpionami. Na stole leży artykuł z gazety o 20 zaginionych osobach - dokument (6/32). Możesz podnieść wahadło z zegara ściennego. Z boku jest pokój z projektorem filmowym. Obraz „Łowca na niebie” z sylwetką wilka i orła.

Wracamy do kuchni na pierwszym piętrze, wchodzimy do następnego pokoju, używamy wahadła na zegarze ściennym, po czym grawer zostaje opuszczony głowa białego psa. Wracamy do sali.

Od strony południowej znajduje się osobne pomieszczenie z posągiem żołnierza trzymającego prawdziwą strzelbę. Możemy zabrać tę broń, ale wtedy drzwi się zamkną i zostaniemy zamknięci w pomieszczeniu, dopóki nie oddamy strzelby z powrotem w ręce posągu (podobna zagadka była w pierwszej części Resident Evil). Aby usunąć strzelbę, musimy ją zastąpić podobną manekinem, ale jeszcze jej nie mamy.

2. piętro

Wchodzimy po schodach. Tutaj, na krześle, Babcia Baker ledwo żyje. Na szafce nocnej znajdujemy zdjęcie. Po prawej stronie znajdują się zamknięte drzwi. Po lewej stronie możemy wyjść na długi balkon. W ślepym zaułku balkonu rozbijamy pudełko, w środku znajdują się naboje. W środku znajduje się również zamykana skrzynka z narzędziami (w środku naboje do strzelby).

Przechodzimy kolejnym korytarzem. Na szafce nocnej znajdujemy żywicę epoksydową. W łazience spuszczamy wodę z wanny, na dole stoi drewniana figurka, ale jeszcze jej nie bierzemy. W szufladzie umywalki znajdują się wkłady. W pobliżu toalety jest starożytna moneta (4/18).

Wchodzimy do pokoju wypoczynkowego. W rogu na drewnianej szafce znajdziemy starożytna moneta (5/18) i figurka (4/20). Nieopodal znajduje się notatka Jacka - dokument (7/32). W koszu na śmieci jest proch strzelniczy. Badamy dużą księgę, otwieramy ją i znajdujemy w środku rycinę. Niebieska głowa psa. Na kredensie możesz przeczytać o tym, jak rodzina Bakerów znalazła po burzy dziwny statek - dokument (8/32). Drzwi do pokoju babci są zamknięte, za nimi widoczna jest kolejna strzelba. Na centralnym stole znajdujemy nagranie wideo „Mia”, obok włóż jej magnetowid.


Nagranie wideo „Mia”

W roli Mii uciekamy przed matką rodziny, Margaritą. na drewnianym moście z lalkami. Dochodzimy do stary dom, uszkodzony przez burzę. Przechodzimy przez prawe drzwi, przez pokój, do kolejnych drzwi.

Wchodzimy do małego narożnego korytarza. Słyszymy głos Margarity z przodu, cofamy się, chowamy się po lewej stronie za skrzynią, siadamy i nie hałasujemy. Matka będzie chodzić od jednych drzwi do drugich. Poczekawszy, aż wyjdzie, po cichu przekradamy się do lewych drzwi.

Przez pokój z projektorem wychodzimy na balkon. Margarita znów nas szuka, chowamy się przed nią na zewnątrz po prawej stronie za drzwiami. Czekamy, aż obejrzy balkon po lewej stronie i wyjdzie z pokoju.

Zagadka z pająkiem: podchodzimy do projektora, pośrodku znajduje się ozdobna figurka. Obracamy figurkę tak, aby jej cień pokrywał się z sylwetką pająka na zdjęciu (trzeba obrócić obiekt myszką i lekko go obrócić, naciskając „A” lub „D”). Kiedy cień się połączy, naciśnij „F”. Otworzy to drzwi w ścianie, przeciśnijmy się przez nie.

W następnym pokoju Margarita wychodzi z dalekich drzwi, chowamy się za pudłami pośrodku. Matka zacznie chodzić po pudłach, podążamy za nią, aby nie zostać zauważona. Kiedy Margarita znajdzie się w pobliżu dziury w ścianie, przekradamy się w drugą stronę - tam, skąd wyszła. Za rogiem na podłodze znajdujemy właz na dół, zeskakujemy i czołgamy się po podziemiach. Tutaj matka zamknie wszystkie wyjścia i złapie nas. W tym miejscu wideo się kończy.


Powrót Jacka

Udajemy się do najbliższego pojemnika, umieszczamy tam niepotrzebne przedmioty, takie jak wkłady i składniki. Oszczędzajmy.

Na drugim piętrze wchodzimy do łazienki, bierzemy drewniana figurka. Zaraz po tym do pokoju wpada spalony, ale żywy Jack Baker. Uciekamy od niego na pierwsze piętro, chowamy się i nie hałasujemy, aby wyszedł.

Puzzle z cieniem: w holu głównym w bocznym pomieszczeniu używamy drewnianej figurki na projektorze tak, aby jej cień pokrywał się z sylwetką orła na zdjęciu. Otworzą się sekretne drzwi.


Pokoje wschodnie

Wchodzimy do pokoju z trofeami. Na środku stołu znajdują się psychosymulatory, używamy ich na sobie, aby dostrzec przydatne przedmioty z daleka, a nawet przez ściany. Po prawej trawa w wannie z kwiatkiem. Żywica epoksydowa jest przechowywana w lodówce. Są zamknięte drzwi z przybitym krukiem, na prawo od nich figurka (5/20). Rozbijamy pudełko, w środku znajdują się naboje. Pod kopytem wypchanego jelenia znajdują się naboje. Przy ścianie za panelem leżą łuski po nabojach.

W kolejnym pomieszczeniu na stole leży zamknięta skrzynka z narzędziami (w środku naboje do strzelby). Jest jeden w popielniczce niedaleko starożytna moneta (6/18). Kawałek papieru opisujący osoby, które zostały nawrócone lub zabite. Na stojaku z paletami znajduje się proch strzelniczy. Na zwykłej półce znajduje się pudełko z żywymi robakami.

Wchodzimy do pokoju z czarnym śluzem na ścianach. Szybko oglądamy obiekty i wybiegamy, gdy ze ściany wychodzi czarny potwór - pleśń i zaczyna nas gonić. Aby go zabić, strzel mu 3 razy w głowę.

W pobliżu zejścia do piwnicy znajduje się narożny pokój. Wewnątrz znajduje się fragment notatki nieznanego konwertyty, czytamy go z obu stron, otrzymujemy dokument (9 i 10/32). W szafce nocnej znajduje się zamykana szuflada. W pokoju znajduje się pojemnik na rzeczy, magnetofon do zapisywania.

Powierzchnia zabiegowa (piwnica)

Zabieramy ze sobą kolejne naboje i schodzimy do piwnicy. Tutaj po drodze natkniesz się na wiele czarnych potworów, strzelamy do nich jeden po drugim.


Pokój kremacyjny

Można otworzyć żaluzje piekarnika, ale pierwsze drzwiczki są zamknięte. Na ścianie wisi notatka - dokument (11/32), który informuje jak otworzyć pierwszy piekarnik: 3 „a” i odcisk dłoni. Rozwiązanie:

1) otwórz najdalszy piekarnik, w którym jest napisane imię „Tamara”.

2) otwórz centralny piekarnik, na którym znajduje się krwawy odcisk dłoni.

Lewy piekarnik otworzy się, a z niego wyjdzie niebezpieczny czarny potwór ze wzmocnionym ramieniem. Lepiej nie marnować na niego amunicji, tylko złapać go z otwartego pieca klucz sekcyjny, wybiegamy i odchodzimy. Potem możemy wrócić, a potwora już tam nie będzie, jeśli nie wejdziemy do krematorium.


Centralne pomieszczenie piwnicy

Następne pomieszczenie na korytarzu to warsztat, ale jest on zamknięty. Przed nami przesuwamy zieloną okiennicę i wchodzimy na środek. Odblokuj drzwi do początkowego korytarza. Dalej na stojaku mapa obszaru przetwarzania, w dwóch drewnianych skrzyniach znajdują się naboje. Po lewej stronie mapy patrzymy na podłogę i znajdujemy starożytna moneta (7/18). Przed nami na stole kawałek mięsa, który znajdziemy klucz ze skorpionem. Na stojaku cenna fotografia. W pudełku lodówki klucz główny.

Na wprost schody na drugą kondygnację piwnicy, prowadzą one do zamkniętych drzwi z symbolem węża, przed nimi znajduje się środek psychostymulujący oraz figurka (6/20) za cegłami, na narożnym stoliku naboje do strzelby.


Otwieranie drzwi na górze

Wróćmy na górę. Używamy klucza skorpiona, aby otworzyć szybką ścieżkę do centralnej sali. Kluczem głównym możemy otworzyć szufladę w sejfie, tam są naboje.

Badamy odnalezioną fotografię, przedstawiającą kominek z sali trofeów, z podpisem „Tutaj kryje się coś ciekawego” z tyłu. Podchodzimy do kominka, oglądamy jego górną część, klikamy na duży płaski kamień, za nim znajdziemy sterydy. Używamy ich od razu, trwale zwiększają maksymalne zdrowie.

Klucz skorpiona nie zniknął po pierwszym użyciu, są do niego kolejne drzwi. Wchodzimy na drugie piętro i otwieramy drzwi do pokoju babci. Wewnątrz w komodzie znajdziemy notatka (32.12), list od lekarza (32.13), żywica epoksydowa, wkłady do łóżka, protezy, zepsuta strzelba. Z tym przedmiotem schodzimy do korytarza do południowego pokoju, bierzemy z rąk posągu strzelbę M37 (zajmuje 2 miejsca w ekwipunku) i odkładamy zepsutą na swoje miejsce.


Kotłownia

Wracamy do piwnicy, podążamy zgodnie z mapą do południowego pomieszczenia. W pierwszym pomieszczeniu znajduje się kilka wanien, w najbliższym wkłady, w drugim żywica epoksydowa. Tutaj potwory pojawią się z obu stron jednocześnie i będą próbowały nas otoczyć, musimy chwilowo wrócić do korytarza i stamtąd je zastrzelić. W przejściach pomiędzy pokojami znajduje się trawa.

W następnym pomieszczeniu działa generator. Wokół niego pojawiają się 2 potwory, nie można ich zabić, ciągle się odradzają, ale nie wychodzą z pokoju.Obydwa zwabiamy do najbliższych drzwi, sami biegniemy do daleko zamkniętych drzwi, szybko otwieramy je kluczem do pokoju segmentowego.


Sekcja, kostnica

Po prawej w szafce naboje do strzelby. Z półki przed nami próbujemy zabrać ostatni grawer - głowę rudego psa, ale Jack szybko zabiera go z drugiego końca pokoju. Wychodzi z tym przedmiotem, nie zauważając nas.

W następnym pokoju znajduje się wiele barów. Wchodzimy na górną platformę i próbujemy zdjąć grawer z zawieszonego haka, ale jest to pułapka. Jack wrzuca nas na zamkniętą arenę.

Wróg próbuje nas zabić dużym tasakiem, biegniemy przed nim w kółko, kopiąc wiszące ciała, aby chwilowo ogłuszyć wroga. Strzelanie jest bezużyteczne, a może jedynie skrócić czas bitwy.

Po pewnym czasie Jackowi się znudzi i zza krat wyciągnie ogromne, domowej roboty nożyczki do piły łańcuchowej. Czekamy, aż się odsunie, i stamtąd bierzemy jedną piłę łańcuchową. Chowamy się za filarem, łapiemy moment, gdy wróg zmęczy się i przykucnie, żeby złapać oddech, w tym momencie atakujemy siebie. Albo kopiemy wiszące ciała i gdy wróg jest ogłuszony, uderzamy go piłą łańcuchową w głowę. Już niedługo Jack rozbije środkową kolumnę, po czym my unikniemy jego ciosów, kucając w porę lub odsłaniając naszą piłę łańcuchową.

Musimy trzykrotnie przepiłować jego głowę, a następnie usunąć czerwony guz, po którym powrócił do zdrowia. Za trzecim razem odetniemy mu całe ciało (na łatwym poziomie trudności - tylko 2 razy). Aby się wydostać, zobaczyliśmy żelazny rygiel w drzwiach, piła pęka, ale możemy się wydostać.

Mamy ostatni grawer, wracamy do sali, naklejamy go na drzwi z Cerberem. Wchodzimy na podwórko.

Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Seria Capcom, podobnie jak wiele innych starych marek, obfituje w różnorodnych bossów. Prawie każdy potrzebuje własnego podejścia i nie jest to wyjątkiem.

Uwaga, spoilery! W tym artykule opisano, jak pokonać wszystkich bossów w grze, a wiedza ta może bardzo dobrze zrujnować doświadczenie samodzielnej walki z nimi. Zaleca się skorzystanie z naszej pomocy tylko wtedy, gdy absolutnie nie możesz pokonać trudności.

Krótko o bossach Resident Evil 7

Zanim przyjrzymy się każdemu ze specjalnych przeciwników z osobna, warto porozmawiać trochę o ogólnej koncepcji przejścia gry.

Resident Evil 7 można z grubsza podzielić na odcinki, nawet jeśli sama gra nie ma wyraźnych granic pomiędzy etapami. Jednak w każdym takim warunkowym odcinku toczy się ostateczna bitwa związana z jednym lub drugim przeciwnikiem.

W sumie w grze dostępnych jest 6 bitew specjalnych, które wyróżniają się na tle innych swoją złożonością. Następnie wszystkie zostaną omówione bardziej szczegółowo. Po raz kolejny ostrzegamy przed spoilerami!

Jak pokonać Miyę w Resident Evil 7

Początkowy etap gry toczy się w pensjonacie, w jego piwnicy główny bohater odnajduje swoją ukochaną – Mię Winters. Jednak po pięciu do dziesięciu minutach atakuje go nożem.

Po podziwianiu uśmiechu opętanej Mii poczekaj, aż rzuci Ethana na ścianę. Następnie chwyć topór leżący po prawej stronie. Wszystko tutaj jest dość proste: musisz zablokować cios Mii, a następnie natychmiast uderzyć, a możesz to zrobić nawet bez celowania.

Po kilku ciosach w głowę scenka przerywnikowa rozpocznie się od nowa, a główny bohater zarąbie siekierą swoją dziewczynę. Upadnie, ale po kilku chwilach zniknie bez śladu, a Ethanowi wystarczy, że wdrapie się na strych, by wydostać się z domu.

Koniecznie weź pistolet i amunicję z jednego z pomieszczeń, ale nie marnuj ich na rozbijanie pudeł: nic w nich nie ma. Następnie rozpocznij wspinanie się po schodach, po czym od razu cofaj się, bo Mia uzbrojona w piłę łańcuchową zacznie czołgać się w twoją stronę.

W tym przypadku siekiera niewiele pomoże, dlatego najlepiej posłużyć się pistoletem. Spróbuj strzelić w głowę, a po 7-8 trafieniach straci przytomność.

Jak pokonać Daddy Jacka w garażu

Głowa rodziny Bakerów stanie się drugim bossem w Resident Evil 7 i będą się z nim wiązać trzy dość intensywne bitwy, z czego pierwsza rozegrana zostanie w garażu. Główny bohater uda się tam na spotkanie z zastępcą szeryfa.

Niestety, Jack również postanawia przywitać gościa, zamieniając mu w krwawy bałagan w głowie. Po tym rozpoczyna się bitwa.

Od razu chwyć policjantowi pistolet, leży on obok jego ciała. Następnie możesz trochę postrzelić Jacka, aby upewnić się, że wcale nie jest człowiekiem. Ale nie zwlekaj: Twoim zadaniem jest znalezienie kluczyków do samochodu. Leżą niedaleko jednej ze ścian.

Po zdobyciu cennych kluczy ostrożnie odpowiedz Jackowi gdzieś z dala od samochodu, a następnie szybko podbiegnij do niego. Wejdź do kokpitu i obejrzyj kolejną brutalną scenkę przerywnikową.

Oczywiście Jack ożyje ponownie i ruszy prosto w Twoją stronę zaraz po tym jak auto się zapali. Tutaj z pomocą przychodzi pistolet.

Celuj w głowę, zachowując bezpieczną odległość od przeciwnika. Po jego upadku skorzystaj ze schodów żeby opuścić garaż.

Jak pokonać Daddy Jacka w piwnicy

Do drugiej walki z Jackiem Bakerem dojdzie w piwnicy, gdzie głowa rodziny pociąła zwłoki tych, których nie udało się nawrócić na jego stronę. Przestrzeń jest tu dość ograniczona, trzeba więc działać szybko, nie kryjąc się w kącie ze strachu (na początku będzie to trudne!).

Strzel Jackowi w głowę z pistoletu lub, jeśli zostały jeszcze naboje, ze strzelby. Jeśli podejdzie za blisko, szybko pobiegnij z powrotem na przeciwną część „areny” lub jeśli to możliwe, kopnij w niego wiszące torby ze zwłokami.

Po rozległym zatruciu metalami ciężkimi Tatuś podejdzie do oświetlonych zwłok pod ścianą i wyjmie z niego tasak groźnych rozmiarów. Natychmiast przestań strzelać: nie będziesz już potrzebować nabojów, ponieważ teraz możesz używać piły łańcuchowej w pobliżu tego samego korpusu przy ścianie.

Po otrzymaniu określonej ilości obrażeń Jack przykucnie na jednym kolanie i Górna część jego organizm zacznie się regenerować.

W takich momentach musisz atakować go bez przerwy, aby wyrządzić jak najwięcej szkód i nie dać uszkodzonym częściom ciała szansy na regenerację. Po chwili tułów pęknie i zaleje Cię nieprzyjemnym śluzem, ale nawet tego nie zauważysz: zwycięstwo nad tym gadem sprawi, że będziesz bardzo szczęśliwy!

Jak pokonać Margaritę w szklarni

Wygląda na to, że skoro Ethan już dwukrotnie rozprawił się z Jackiem, Mami nie powinna się godzić duże problemy. Po części jest to prawdą, ale tylko jeśli nie marnowałeś amunicji i w miarę możliwości biegłeś przez niebezpieczne miejsca.

W zależności od amunicji walka z Margaritą będzie albo bardzo łatwa, albo bardzo trudna. Tak czy inaczej, zostanie on podzielony na dwie fazy.

Początkowo Margarita będzie próbowała zastawić na ciebie pułapki, czekając w dziurach na górze. W tym momencie możesz mieć złudne poczucie bezpieczeństwa, gdyż możesz oddać strzał trzymając obronę w jednej z części szklarni.

Tak naprawdę jest to pułapka: po chwili Margarita zacznie rzucać na Ciebie rój owadów, z którym nie będzie tak łatwo sobie poradzić, jeśli masz mało paliwa w palniku.

Dlatego natychmiast staraj się zachowywać agresywnie: jeśli Margarita wpadnie w zasadzkę, strzel w głowę, aby ją wywabić, a w takich momentach strzelaj w podły ul między jej nogami.

Jeśli będziesz wystarczająco asertywny, Margarita nigdy nie wykorzysta swoich małych przyjaciół, a w pewnym momencie ul zostanie zniszczony, a wtedy Mamusia wpadnie w szał i będzie Cię gonić na czworakach!

To druga faza, która również jest dość trudna, gdyż boss będzie poruszał się szybciej i częściej atakował. Trzeba wycofać się na czas i oddać celne strzały w głowę. Gdy Margarita podejdzie zbyt blisko strzelaj ze strzelby - w ten sposób zoptymalizujesz zużycie amunicji.

Jak pokonać grubego potwora w stodole

Oczywiście prawdopodobnie spodziewaliście się walki z Lucasem Bakerem, który w tym momencie był już strasznie zmęczony swoimi „gagami”, ale zamiast tego będziecie musieli walczyć z ogromnym, grubym potworem.

Boss nie jest bardzo trudny, ale może sprawić problemy, jeśli nie znasz taktyki. Po tym jak ten czarny, śliski trup wypadnie z prowizorycznej windy, biegnij do schodów, gdzie najwygodniej jest „spotkać się” z szefem.

Zaatakuj go, gdy zacznie wspinać się po schodach w twoją stronę. Może próbować obsypać Cię palącymi wymiocinami, ale w tym przypadku po prostu się cofnij, a wtedy będziesz niedostępny dla tego ataku.

Kiedy grubas wstanie, zręcznie zakradnij się tuż przed jego nosem i zejdź na dół.

W ten sposób ponownie zyskasz przewagę taktyczną, a grubas nie będzie miał innego wyjścia, jak tylko ospale podążać za Tobą. Najprawdopodobniej na tym etapie go wykończysz. Jeśli okaże się inaczej, po prostu powtórz bieg po schodach i w dół.

Jak pokonać Jacka Bakera na molo

Tęsknisz za tatusiem? I on też za tobą tęsknił. Ostatnim razem dość mocno go zraniłeś, więc regeneracja zajęła mu dużo czasu. W takim razie teraz Jack Baker jest po prostu nie do poznania!

Stał się znacznie większy i silniejszy, a arena walki z nim powiększyła się i otrzymała dodatkowy niższy poziom.

Zmieniła się także taktyka walki z potworem Jackiem, która bardzo przypomina ulubione zajęcie Capcom – „strzelanie w pryszcze”. Aby wygrać, musisz strzelić w oczy, których znajduje się najwięcej różne części ciała szefów.

Większość oczu da się zniszczyć już na pierwszym poziomie, tylko staraj się uważać na swoje kroki, żeby nie spaść. Jednocześnie zawsze miej oko na Jacka kątem oka: gdy zacznie się kołysać, natychmiast zmień kurs i biegnij w przeciwnym kierunku, w przeciwnym razie będziesz musiał marnować „apteczkę”.

Niektóre oczy są ukryte w dość trudno dostępnych miejscach i łatwiej do nich dotrzeć, strzelając z dołu do góry. Zeskocz na dół i uważnie obserwuj ruchy przeciwnika. Gdy tylko nadarzy się okazja strzelić w oko, zrób to natychmiast.

Kiedy potwór nie będzie miał już zapasowych oczu, rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której zacznie niszczyć arenę, po czym otworzy swoje ostatnie oko. Jego też musisz zastrzelić, a wtedy Ethan wstrzyknie Jackowi jeden z dwóch zastrzyków serum, a on rozpadnie się na wiele kawałków. Jack nie żyje, to już koniec. Zwycięstwo!

Jak pokonać Evelinę w Resident Evil 7

To ostatni boss w grze, choć mimo to jest on łatwiejszy do pokonania niż poprzedni. Najpierw musisz dotrzeć do dziewczyny. Będzie ci to przeszkadzać, stwarzając zagrożenie dla zdrowia fale dźwiękowe. Blokuj je tak, jak blokujesz wszystkie inne ataki i stopniowo zbliżaj się do celu.

Kiedy Ethan podejdzie już bardzo blisko, chwyci Evelinę i wstrzyknie jej serum, a wtedy dziewczyna pokaże swoje prawdziwe oblicze. Tak naprawdę postarzała się już i towarzyszy głównemu bohaterowi od samego początku rozgrywki w przebraniu starej babci.

Ale to dopiero początek problemów, bo Evelina w naturalny sposób „rozrośnie się” do ogromnych rozmiarów i wtedy, aby zwyciężyć, będzie musiała użyć najbardziej śmiercionośnej broni. Mam nadzieję, że macie coś przygotowane na taką sytuację, bo Evelinę będzie niezwykle trudno ukryć lub ominąć.

Po zadaniu wystarczających obrażeń akcja przenosi się na dziedziniec, gdzie Evelina powali Ethana na ziemię. Będziesz musiał oddać strzał z dostępnej broni, a gra ponownie nie da ci możliwości poruszania się i ukrywania się przed atakiem.

Kilka chwil później, gdy zaczniesz przeładowywać, obok ciebie spadnie pudełko z pistoletem, a oni będą krzyczeć do ciebie z góry, abyś go użył. Zrób to!

Po oddaniu trzech strzałów z niezwykle potężnego pistoletu nazwanego na cześć osławionego Alberta Weskera, podziwiaj śmierć Eveliny, a następnie wydech: Resident Evil 7 jest ukończony.

Mając w zanadrzu wymagany klucz, musisz wrócić do Środkowa część posiadłości, a następnie udaj się do południowo-zachodnich pomieszczeń, gdzie znajdują się drzwi z symbolem kruka. W tym pomieszczeniu z trofeami znajduje się granatnik ręczny, który wykorzystuje różnorodną amunicję. Znajdziesz tam także naboje do strzelby i kilka innych składników.

Nawiasem mówiąc, amunicja do granatnika jest wytwarzana w następujący sposób: musisz połączyć dużą żywicę epoksydową i paliwo, aby uzyskać ładunek łatwopalny; Do neurocharge będziesz potrzebował dużego epoksydu i dodatków do żywności.

Udaj się teraz do piwnicy, gdzie sam Lucas kazał ci zejść. W pomieszczeniu segmentowym znajdziesz ciało policjanta, w którym leży klucz z symbolem węża. Gdy tylko podniesiesz ten przedmiot rozpocznie się za tobą pościg - biegnij do obszaru na górze, gdzie znajdują się żądane drzwi ze znakiem węża.

Na strychu

Po lewej stronie na piętrze znajdziesz żądane drzwi. Gdy już znajdziesz się w pokoju dziecięcym Lucasa, zobaczysz wiele nagród, które zdobył za swoje różne wynalazki. leży w pobliżu dziewiętnasty z 32 nut, gdzie opisano jedną ze zbrodni Lucasa - uwięził on dziecko na strychu.

To też jest to miejsce dwudziesta z 32 nut. Rozejrzyj się po pomieszczeniu i zbierz wszystkie cenne zasoby, takie jak żywica epoksydowa w szafie, dodatki przy oknie i wytrych w wazonie. Na koniec znajdź przycisk otwierający schody na strych - wejdź w interakcję z lampą na stole.

Obok schodów znajdziesz dwunasta z 20 figurek, które można uzyskać jedynie precyzyjnym trafieniem z broni.

Na samym strychu zbadaj komodę, w której leży kaseta „Gratulacje”. Wzdłuż ściany umieszczono atrapy strzelby i tasaka, które w przyszłości będzie można odłożyć w odpowiednich miejscach, by zdobyć prawdziwą broń. Znajdziesz tu także dużą żywicę epoksydową, z której możesz wyprodukować amunicję do granatnika.

Po zakończeniu zbierania rozwiąż znajomą zagadkę polegającą na dopasowaniu cienia figurki do sylwetki drwala (lub maniaka). Sukces otworzy przed tobą domek z zabawkami, w którym znajduje się niebieska karta-klucz.

Po zdobyciu repliki tasaka udaj się na dziedziniec posiadłości. Po lewej stronie domku mobilnego znajdziesz kolejną łamigłówkę, w której musisz dopasować cienie. Musisz zdobyć liczbę siedem - obróć tasak tak, aby cień wyglądał jak siódemka. W nagrodę otrzymasz środek pobudzający.

Z sypialni do warsztatu

Wróć do holu na drugim piętrze i odszukaj sypialnię, która znajduje się niedaleko drzwi z symbolem węża. Spotkasz tam na wpół martwą babcię. Zgodnie z tradycją rozejrzyj się i zbierz wszystkie cenne składniki, takie jak zioła w szafie, wytrych w pudełku, amunicja do strzelby pod meblami i tak dalej. Oto stara fotografia Jacka, z której możemy wywnioskować, że służył w piechocie morskiej.

W małym narożnym pomieszczeniu, w którym przechowywane są wszelkiego rodzaju śmieci, znajdź zdjęcie przedstawiające klatkę i sztuczną głowę. Znajduje się tam również instrukcja montażu granatnika, a także jego umiejscowienia. Mając także plecak, który zwiększa pojemność bagażu o cztery jednostki, zabierz dwudziestą pierwszą z 32 banknotów leżących przy stole.

Wynika z tego, że należy przesunąć wskazówki lokalnego zegara (znajdującego się tuż obok) na tę samą godzinę, na którą wskazują pozostałe zegary. Na sali można spotkać jeszcze tych, którym ręce zatrzymały się o 10:15. Ustawiając pokrętło we właściwej pozycji, uruchomisz mechanizm: łóżko się poruszy, otwierając ci drogę do warsztatu. Zejdź włazem i podnieś czerwoną kartę klucza.

Kaseta „Gratulacje”

Wkładając nagranie do magnetofonu uruchomisz kolejną retrospekcję. Wcielisz się w więźnia złapanego przez Lucasa. Zaprowadzi Cię do pomieszczenia z zagadkami, skąd musisz się wydostać. Na środku pomieszczenia zobaczysz mechanicznego klauna trzymającego świecę - zabierz ją.

Wraz ze światłem musisz przeciągnąć świecę do pokoju po prawej stronie i umieścić ją na torcie. W drodze niechcący uruchomisz alarm przeciwpożarowy, który włączy wodę i zgaśnie świecę. Teraz będziesz musiał wyłączyć dopływ wody.

Jak wyłączyć dopływ wody

1. Możesz przywrócić ogień w kuchni za pomocą kuchenki gazowej. Następnie podpal sznurek zwisający z drzwi naprzeciwko.

2. W pomieszczeniu ze świątecznymi balonami musisz wysadzić ostatnie. Po prostu kucnij i zakradnij się, aby podgrzać kule pod spodem. Gdy ścieżka będzie wolna, na środku pokoju znajdziesz nieużywaną piłkę imprezową.

3. Przejdź do środkowego pomieszczenia, przy lewej ścianie którego wisi rura. Wejdź z nim w interakcję za pomocą piłki, aż napełni się i eksploduje. W rezultacie z gumki wypadnie piórko - podnieś je.

4. Znajdź toaletę. Konieczne jest przywrócenie dopływu wody, aby zanieczyszczenia z rury wypłynęły. Możesz podnieść tylko jedną rzecz - brudny teleskop, a to jest to, czego potrzebujesz.

5. Po aktywowaniu przedmiotu znalezionego w toalecie miń pomieszczenie z prysznicem tak, aby spadły na niego krople wody. W ten sposób wyczyścisz rurę.

5. Przejdź do środkowego pokoju, w którym możesz oglądać telewizor wieloekranowy. Spójrz na to z teraz czystą rurą, aby zobaczyć trzy wzory.

7. Przejdź teraz do pomieszczenia z tortem urodzinowym, gdzie znajduje się skrzynka zamknięta na hasło. Aby otworzyć ostatni, użyj znalezionego kodu: Wisielec, Orzeł górski i Nienarodzone dziecko. W nagrodę otrzymasz słomianą lalkę.

8. Wróć do jadalni i skorzystaj z kuchenki gazowej. Spal lalkę, by zdobyć palec manekina.

9. Podejdź do pojemnika z winem i wyjmij z niego klucz do nakręcania. Następnie wróć do mechanicznego klauna i aktywuj znaleziony na nim klucz.

10. Włóż palec i długopis w dłoń robota tak, aby napisał Twoje hasło.

11. Idź do pokoju z balonami imprezowymi i wpisz hasło: PRZEGRANY, aby zdobyć zawór.

12. Procedura jest prawie zakończona - wejdź do pomieszczenia z ciastem, w którym znajduje się rura. Przyłóż zawór do tego ostatniego i wyłącz dopływ cieczy.

13. Na koniec zapal świeczkę i ruszaj w stronę tortu. Gdy tylko aktywujesz świeczkę na słodyczach, eksploduje, po czym rozpocznie się reakcja łańcuchowa - zapali się alkohol rozlany z beczki. Spróbuj ponownie dostarczyć wodę, przekręcając zawór. Niestety, nic ci się nie uda i zginiesz w ogniu.

Jak wyłączyć dopływ wody

Wcześniej zebrałeś czerwone i niebieskie karty klucza. Idź dalej i znajdź pomieszczenie z telewizorem. Usiądź na krześle, aby aktywować taśmę Lucasa. Na filmie zobaczysz, że ma głowę serii D, więc musisz się do niego dostać. I w tym celu musisz grać według jego zasad.

Wejdź do korytarza, do którego właśnie otworzyła się ścieżka. Nieco dalej znajdziesz nowe otwarte pomieszczenia z zainstalowanymi subtelnymi streamerami. Musisz je ominąć korzystając z przycisku kucania. Ostatecznie dotrzesz do pomieszczenia z klatką, na której leży głowa manekina (ten obrazek widziałeś już na zdjęciu).

Usuń manekina, aby podnieść skrzynkę z narzędziami (możesz teraz odnowić strzelbę leżącą w pomieszczeniu, a także zabrać ją ze sobą, pozostawiając wcześniej odnalezioną manekina na miejscu). Niedaleko schodów znajdziesz skrzynię, której nie trzeba rozbijać, bo wybuchnie.

Przejdź do następnego pomieszczenia, chronionego drzwiami z hasłem. Po drugiej stronie za kratami pojawi się sam Lucas, który zacznie Ci dyktować różne opcje. Cokolwiek wejdziesz, aktywuje pułapkę, która cię zabije, jeśli nie uciekniesz na czas.

Będziesz musiał chwilę poczekać z drzwiami chronionymi hasłem. Właśnie otrzymałeś alternatywną ścieżkę - przez nowy korytarz. Będzie tam pomieszczenie z kilkoma skrzyniami, z których jedna zawiera materiały wybuchowe, więc ich nie niszcz.

Na końcu korytarza znajdziesz nowe pomieszczenie, którego część jest ogrodzona ledwo zauważalnymi żyłkami - trzema odciągami, pod którymi będziesz musiał się przeczołgać. W pudełku znajduje się także niespodzianka - bomba. Zajrzyj do szafy, aby wziąć sterydy i zwiększyć swoje maksymalne HP. W tabeli znajdziesz trzynasta z 18 monet.

Idź dalej, aż dotrzesz do stodoły. Wewnątrz zaatakują Cię potwory, przed którymi lepiej po prostu uciec. Po drodze zbieraj cenne zasoby, takie jak amunicja do magnum i strzelby, i nie zapomnij ich chwycić trzynasta z 20 figurek, który leży na płocie po lewej stronie. Wejdź na najwyższe piętro i znajdź tam sekretne pomieszczenie, w którym możesz zapisać swoje postępy.

Po zbadaniu tego piętra wróć na pierwsze. Znajdź miejsce z głośnikami i znajdź panel, w którym brakuje baterii. Skorzystaj ze schodów żeby dotrzeć do baterii. Nie dotykaj skrzynek, gdyż zawierają materiały wybuchowe. Na koniec wróć do głośników i włóż baterię do pustego gniazda. Następnie „impreza” rozpocznie się głośną muzyką i żywe kolory- prezent od Lucasa. W tym samym czasie zaatakuje Cię potwór i będziesz musiał go pokonać.

Po tym wyzwaniu otworzysz sobie drogę do windy, która pojawi się obok schodów. To przeniesie Cię na inny poziom. Rozejrzyj się po nowym pomieszczeniu i zbadaj znajdujące się w nim ciało dwudziesta druga nuta 32. Idź trochę dalej korytarzem, aż znajdziesz półki z różnymi rzeczami i czternasta z 18 monet. Powal mocowanie drabiny, aby ją opuścić, i zejdź na dół.

Po tym ponownie znajdziesz się przed drzwiami chronionymi hasłem - wpisz kod 1408. Lucas jednak nie przepuści Cię ot tak - zażąda, abyś zresetował wszystkie swoje rzeczy. Nie marnuj jednak swojej cennej broni i zapasów - po prostu wróć na drugie piętro stodoły i włóż bagaż do bezpiecznego pojemnika w pomieszczeniu.

W stodole

Na taśmie Gratulacje przeszedłeś przez pewien łańcuch wydarzeń, który doprowadził cię do śmierci. Teraz będziesz musiał zrobić częściowo to samo, ale z pewnymi różnicami, aby nie umrzeć. Pamiętanie o niezbędnych hasłach pomoże Ci znacznie szybciej zakończyć całą operację.

1. Tak jak poprzednio, chwyć świecę i podejdź do ciasta, spodziewając się, że zgaśnie w wyniku alarmu pożarowego.

2. W jadalni użyj gazu na kuchence, a następnie zapal sznurek zwisający z drzwi.

3. Następnie udaj się do ostatniego pomieszczenia, w którym znajdują się balony. Nie ma potrzeby wracać, ponieważ znasz kod: PRZEGRANY. Wprowadź to.

4. Powstały zawór zanieś do pomieszczenia ze słodyczami, gdzie przyłóż go do rury, aby zatrzymać przepływ wody.

5. Zapal świeczkę i zanieś ją na tort.

Podobnie jak na filmie, tutaj nastąpi eksplozja, ale nie będzie pożaru, ponieważ nie rozbiłeś pudełka z winem. Rozwścieczony Lucas rzuci w Ciebie dynamitem - szybko chwyć materiały wybuchowe i wrzuć je w szczelinę w ścianie.

Ucieczka

Eksplozja stworzy cały korytarz, który zaprowadzi Cię do pomieszczenia z panelami kontrolnymi. Możesz tu eksplorować mapę okolicy, a także zbierać amunicję do strzelby. W walizce znajduje się głowa serii D, którą zabrał ci Lucas. Po dokonaniu inspekcji włącz magnetowid, aby obejrzeć wiadomość od syna Bakerów.

Na filmie widać Zoyę i Mię związane gdzieś w pobliżu miejsca do przechowywania łodzi. Zapisz i wyjmij swoje przedmioty z kontenera przed wyjściem.

Panel sterowania

Wyjdź z pokoju i przejdź przez białe drzwi. Na nim zobaczysz czternasty z 20 figurka - weź ją. Po zebraniu zapasów w okolicy użyj uchwytu na mechanizmie, by aktywować most.

Idź mostem do domu po prawej stronie, w którym znajdziesz amunicję i inne zasoby. Złap go ze ściany po lewej stronie figurka piętnasta z 20, a potem iść w ślepy zaułek. Tam zaatakuje Cię potwór - zabij go i spójrz na kratę, gdzie leżą naboje magnum. Tutaj ponownie użyj uchwytu, aby podnieść most.

Podążaj ścieżką, aż znajdziesz skręt w lewo. Po drodze ponownie zaatakują cię potwory - zabij pełzającego, a następnie ukryj się w save roomie. Zbadaj go pod kątem kosztowności, nie zapomnij zajrzeć do pojemnika i podnieść dwa składniki antidotum - rękę i głowę. Zaopatrz się w najpotężniejszą broń i apteczkę, a następnie udaj się na górę.

Znajdziesz tam Mię i Zoyę - uwolnij je. W nagrodę otrzymasz od Zoyi dwa antidota, ale w tej samej chwili zostaniesz zaatakowany przez potwora.

Przechowywanie łodzi

Potwórem będzie stary, dobry Jack, którego zabiłeś już kilka razy. Kiedy kontrola powróci do ciebie, znajdziesz się na arenie o dwóch piętrach, gdzie rozegra się cała bitwa. Aby pokonać Jacka, będziesz musiał wystrzelić wszystkie oczy, których jest wiele na jego ciele.

Uderz w oko w głowę, plecy, obie ręce, pachwinę i ogon. Aby trafić okiem w pachwinę, będziesz musiał oszukać Jacka, zwabiając go na drugie piętro. Musisz w tym momencie szybko zeskoczyć na dół, żeby zobaczyć go od dołu i dopiero wtedy zaatakować.

Gdy wszystkie oczy potwora wyschną, wycofa się i zniknie w wodzie. Jednak na tym walka się nie kończy. Wkrótce potwór powróci, ale z nowym okiem na głowie. Będziesz wtedy musiał unikać jego ostrych ataków rękami, strzelając mu w oko. Możesz także skorzystać z broni białej, jeśli zabraknie Ci amunicji.

Wreszcie, gdy pokonasz potwora, otworzą się drzwi do zbawienia. Ale Jack nie pozwoli ci tak po prostu odejść i złapie cię. Następnie Zoe rzuci ci antidotum - wstrzyknij je potworowi, aby go wyleczyć i tym samym zabić.

Po bitwie znajdziesz się na molo ze swoimi partnerami. Niestety, pozostało tylko jedno lekarstwo, więc będziesz musiał wybrać, kogo wyleczyć. Twoje wybory będą miały wpływ na zakończenie Resident Evil 7: Biohazard.

Pamiętaj, że po wyleczeniu Mii kolejne zadanie będziesz wykonywał jako ona. Z drugiej strony, jeśli dasz antidotum córce Piekarzy, to i tak zostanie ona później zabita, a kolejne zadanie będziesz musiał jakoś rozegrać jako Mia (zainfekowana).

W naszej rozgrywce uratowaliśmy Mię. Po wstrzyknięciu jej antidotum wspólnie popłyniecie łodzią na ogromny, na wpół zatopiony statek. Na pytania o to, jak znalazła się w posiadłości Bakerów, Mia nie odpowie na nic przydatnego, ponieważ zapomniała. Nie będziesz mógł dopłynąć do statku, bo zaatakuje cię potwór.

Łódź zostanie przewrócona, a dalsza rozgrywka będzie podążać za Mią. Swoją podróż rozpoczniesz na brzegu tuż przed ogromnym statkiem. W Twoim bagażu znajdziesz tylko dziwną butelkę i nic więcej. Teraz musisz odnaleźć Ethana - minąć ruiny, a następnie przeprawić się przez rzekę. Ethan będzie leżał na brzegu, ale nie zdążysz do niego dotrzeć - zostanie porwany przez ohydną ciecz.

Idź na statek i wejdź do środka. Przejdź przez kilka korytarzy, aż dotrzesz do przestronnego pokoju. Rozpocznie się tu retrospekcja, w której poznasz losy miejscowych robotników.

Musisz uciec - podbiegnij do włazu i zeskocz na dół. Jedź metrem i na zakręcie skręć w prawa strona aż dotrzesz do ślepego zaułka. Tu leży piętnasta z 18 monet- weź to i zejdź na dół.

Będąc na kolejnym poziomie statku, zajrzyj do narożnego pomieszczenia, w którym w szafie znajdują się zwłoki. Cały pokój jest wiszący i pokryty dziwnymi powiedzeniami typu „Ona nie jest moją córką” i tak dalej.

Wyjdź z pokoju i znajdź chatkę z pękniętą ścianą. Idź dalej korytarzem, aż natkniesz się na wizję - pojawi się mała dziewczynka, która zamieni jednego z robotników w potwora. Idź na górę, a następnie zejdź na dół do zalanego pokoju. Tutaj, w rogu, odbierz szesnasta z 18 monet.

Rozbity statek

Stąd udaj się na pierwsze piętro, gdzie pojawi się dziewczyna z wizji. Będzie próbowała uciec - goń ją. Wkrótce duch zostanie zamknięty w pomieszczeniu, do którego drzwi można otworzyć jedynie za pomocą bezpiecznika. Znajdź go.

Na tym poziomie spotkasz kilka potworów, ale po prostu nie masz z czym walczyć. Pozostała tylko jedna opcja - nogi, które będziesz musiał robić tak szybko i często, jak to możliwe, aż dotrzesz do pomieszczenia na południowym zachodzie, w którym leży pistolet MRM, a także sprzęt do zapisywania postępów. Nawiasem mówiąc, lepiej nie marnować nabojów pistoletowych, ponieważ nadal nie zabijesz wszystkich potworów. Lepiej rozbijać pudła, w których znajdują się apteczki.

Wiedz, że potwory nie będą mogły wejść do narożnych pomieszczeń - będą chodzić jedynie korytarzem i centralnym pomieszczeniem. Musisz więc jak najszybciej dotrzeć do pomieszczeń na wschodzie, gdzie jest bezpiecznie. Tam podnieś środek pobudzający oraz dwudziestą trzecią i dwudziestą czwartą z 32 notatek.

Udaj się do centralnego pomieszczenia, w którym znajduje się sprzęt do mycia. Zabierz ze ściany bezpiecznik pod napięciem, a następnie biegnij do drzwi na północnym zachodzie. W pomieszczeniu znajdziesz plan całego statku.

Następnie idź na trzecie piętro, na drugie nie możesz dostać się po schodach, a droga na czwarte jest nadal zablokowana. Tutaj znajdziesz dziewczynę siedzącą przed telewizorem. Weź taśmę i zacznij oglądać wideo.

Zarządzanie przejdzie na Mię. Porozmawiaj z Alanem, a następnie zbierz wszystkie kosztowności z okolicy. Na stole leży dwudziesta piąta z 32 notatek. Okazuje się, że niejaki Alan, a właściwie sama Mia, przewozili dziewczynę o dziwnych zdolnościach o imieniu Evelina. Droga prowadziła od jednego laboratorium do drugiego, ale już wiemy, że ich pomysł się nie powiódł.

Wyjdź na korytarz uzbrojony w karabin maszynowy P19. Korzystając z czujnika ruchu, spróbuj odnaleźć Evelinę. Zbieraj po drodze cenne zapasy. Aby dostać się do jadalni skorzystaj z włazu znajdującego się za szafką w centralnym pomieszczeniu. W środku natkniesz się na czarną ciecz, a także zobaczysz uciekającą Evelinę. Odwiedź chaty na wschodzie, aby zebrać cenne składniki.

Skorzystaj z windy, by zjechać na niższe piętro. Tutaj musisz walczyć z potworami - maszyna bez problemu poradzi sobie z tym zadaniem. Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi, których zamek można przetopić.

W innym pomieszczeniu rozbij kratę, za którą znajdują się trzy żrące substancje - przy ich pomocy możesz spalić zamek zamkniętych drzwi, więc wróć.

W kolejnym pomieszczeniu odnajdziesz wreszcie Evelinę, która jednak zacznie uciekać. Ścigaj ją w drodze powrotnej - po drodze natkniesz się na kolejne zamknięte drzwi, które substancja pomoże otworzyć. W samym pomieszczeniu znajdziesz więcej substancji, a także amunicję i materiały wybuchowe.

Wróć i idź na trzecie piętro. Nie zastaniesz tam Alana, więc udaj się do pomieszczeń po prawej stronie. Po drodze sprawdź wszystkie przedmioty i zbierz zapasy oraz amunicję. Znajdź pomieszczenie z włazem w suficie, który zaprowadzi Cię do zamkniętej wcześniej sekcji. Skorzystaj ze schodów, żeby dostać się na czwarte piętro.

Tam znajdź pokój z telewizorem, w którym przebywa również Alan. Nagle Twój partner zamienia się w potwora, zarażając także Ciebie. Następnie zemdlejesz, a następnie obudzisz się w nieznanym pokoju. Zbadaj laptopa, na którym włączone jest to samo nagranie, które Ethan oglądał na początku rozgrywki. Potem nastąpi zniszczenie statku.

Odcinek z taśmy wideo

Gra Mii jeszcze się nie skończyła. Dziewczyna zaprosi Cię do połączenia się z nią, lecz bohaterka odmówi. Zapisz swoje postępy na rejestratorze dźwięku, a następnie przejdź do następnego pomieszczenia, w którym się znajduje dwudziesty szósty z 32 nut. Zbadaj pomieszczenie, a następnie udaj się do zepsutej windy. Aby przedostać się szybem na piętro wyżej, konieczne jest otwarcie zamkniętych drzwi.

Znajdziesz się na mostku kapitańskim. Tutaj możesz zbadać obszar wokół statku za pomocą kamer. Na jednym z nich znajdziesz Ethana pochłoniętego przez czarny szlam. Aby go uratować, zejdź na parter. Przed wyjściem nie zapomnij przeszukać pomieszczenia i podnieść bombę z detonatorem.

W kabinie kapitańskiej znajdziesz plan statku oraz klucz. Jest też zamknięta szafka, w której znajdują się materiały wybuchowe i karabin maszynowy, ale do jej otwarcia potrzebny będzie klucz główny.

Idź korytarzem i zbieraj zasoby. Gdy dotrzesz do schodów, wejdź na górę i skorzystaj z nich szesnasta z dwudziestu cyfr. Otwórz kolejną zepsutą windę i skorzystaj z szybu.

Następnie użyj klucza na haku, aby dostać się do windy. Wewnątrz jest dwudziesty siódmy z 32 nut. Aby uruchomić windę, musisz znaleźć bezpiecznik i przewód. Ponieważ winda utknęła pomiędzy dwoma piętrami, pierwszym wyjściem jest drugie.

Akcja trwa

Będąc już przy wejściu, rozejrzyj się i znajdź ostrze użytkowe. Po podniesieniu materiałów wybuchowych ze skrzynki po drodze zajrzyj do pomieszczenia na zachodzie, w którym wcześniej spotkałeś Alana. Znajdziesz tam kolejną substancję korozyjną oraz dokument.

Udaj się do środkowych pomieszczeń i zbierz tam wszystkie kosztowności. W jednym z pomieszczeń wypełnionych różnymi obrazami odszukaj sejf. Aby je otworzyć musisz rozwiązać zagadkę malarską. Kolejność obrotów jest podana po prawej stronie. Idź do lewego rogu pomieszczenia i zacznij obracać obrazy: żółty w lewo, a potem w górę, tak aby fioletowa farba znalazła się na północy; po prostu odwróć następny zieloną częścią do góry; ostatni obraz należy zawiesić tak, aby niebo spoglądało w górę. W nagrodę otrzymasz trzy substancje korozyjne.

Skieruj się do górnych pomieszczeń po prawej stronie tego poziomu - w bocznym pomieszczeniu znajduje się wyjście ewakuacyjne, które zaprowadzi Cię do skrytki z kluczem głównym, materiałami wybuchowymi i siedemnasta z dwudziestu cyfr.

Poniżej i po prawej stronie znajdziesz kolejne pomieszczenie, które możesz odblokować za pomocą substancji korozyjnej. Tam zabierzesz klucz do szafy w kabinie kapitana, którą widziałeś już wcześniej. Teraz idź do windy.

Ponownie na trzecim piętrze udaj się do pomieszczenia komunikacyjnego, gdzie znajduje się zamknięta skrzynka. Otwórz go za pomocą klucza głównego, aby go zabrać siedemnasta z 18 monet.

Rozbij kolejne drzwi kwasem, by dostać się do północnych pomieszczeń piętra. Dotrzyj na sam koniec poziomu i podnieś kabel zasilający - odkręć go, a następnie przygotuj się do walki z potworem.

Drugie piętro

Wjazd windą zabierze Cię na pierwsze piętro. Wcześniej ukrywałeś się tutaj przed wrogami bez ochrony, ale teraz masz broń. Po rozprawieniu się z napotkanymi potworami udaj się do pomieszczeń na północnym wschodzie. Otwórz zamknięte drzwi płynem korozyjnym i zbierz wszystkie zapasy: teczkę zwiększającą pojemność bagażu, kolejny płyn, amunicję do miniguna i tak dalej.

Na koniec podejdź do drzwi w lewym górnym rogu, które otworzyłeś wcześniej za pomocą bezpiecznika. Po zabraniu ostatniego wróć do windy.

Za pomocą znalezionego kabla i bezpiecznika uruchomisz windę, która zabierze Cię na 4 piętro, gdzie leży karabin maszynowy P19. Wewnątrz zabij wszystkie potwory, poruszając się po przedziale mechanicznym. Po drodze odblokuj skrzynkę ścienną, która zawiera osiemnasta z 18 monet. W drugim mechanicznym przedziale znajdziesz wreszcie Evelinę, a także Ethana spętanego czarną masą.

Po wizji już w roli Ethana zobaczysz Mię, która zacznie Cię wyciągać. Razem z nią dotrzecie do mechanicznego przedziału, gdzie dziewczyna wręczy wam pojemnik z DNA Eveliny. Mia postanowiła zatrzymać małego diabła, podczas gdy ty będziesz zastanawiał się, jak zabić Evelinę.

Finał

Opuść statek i idź przez bagno, aż dotrzesz do samotnego domu. Wewnątrz znajdź schody i udaj się na najwyższe piętro, zauważając po drodze osiemnastą z 20 postaci. Na początku nie będziesz miał żadnej broni, ale tu, na drugim piętrze, znajdziesz pojemnik z pistoletem. Za pomocą tego ostatniego możesz strzelić do figurki na schodach, ponieważ nie możesz dosięgnąć jej rękami.

Sprawdź w pokoju oszczędnościowym dwudziesty siódmy od 32 z dopiskiem, a także włącz radio, w którym będzie można usłyszeć plan działania służb specjalnych. Na tablicy możesz spojrzeć na mapę laboratorium, które znajduje się pod ziemią. Chwyć swoje przedmioty z pojemnika i użyj monet na klatkach dla ptaków, aby zdobyć bonusy przed opuszczeniem tego miejsca.

Z domu, w którym znajduje się pokój zapisu, idź dalej przez bagna, zabijając po drodze potwory. Jeśli chcesz, możesz rozejrzeć się po bocznych mieszkaniach, w których znajdują się najróżniejsze rzeczy (składniki, amunicja itp.). Dotrzyj do windy, żeby dostać się do laboratorium.

Na bagnach

Pod ziemią czeka na Ciebie mnóstwo potworów, a także różne pułapki, takie jak miny. Jednocześnie zbierając amunicję do skrzynek, dotrzyj do skrzyżowania i zabierz materiały wybuchowe.

Następnie poruszaj się tunelem, w którym przechodzą tory kolejowe. Na jednym z nich znajduje się wózek, który należy pchać. W rezultacie przełamie drewnianą barierę, otwierając ci dalszą drogę. Po minięciu mostu dotrzesz do ślepego zaułka, w którym znajduje się amunicja do miniguna. Tam, niedaleko skrzynek, znajduje się dziewiętnasta z dwudziestu figurek. Po zebraniu surowców udaj się na górę, omijając potykacz na schodach.

To zabierze Cię do laboratorium. Skorzystaj z komputera i przeczytaj dwudziestą ósmą z 32 notatek. Przy dwóch kąpielach weź steryd zwiększający Twoje maksymalne HP. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, przy wejściu do którego znajduje się opis wirusa „E” (dwudziesta dziewiąta z 32 notatek). Tutaj, w teczce, leży trzydziesty banknot.

Teraz weź pojemnik z DNA Eveliny i włóż go do urządzenia, aby wytworzyć toksynę „E”, która może zniszczyć wirusa. Przed wyjściem uzupełnij kompletowanie dokumentów, podnosząc notatkę trzydziestą pierwszą ze stołu i notatkę trzydziestą drugą z drugiego stołu, niedaleko wejścia.

W pokoju zapisu zapisuj swoje postępy i zabierz najcenniejsze rzeczy, gdyż wkrótce czeka Cię walka z bossem.

Udaj się do groty, która zamieni się w jaskinię. Z bruku podnieś amunicję magnum, a następnie udaj się na brzeg. Tutaj rozpoczniesz wizję, w której pojawi się Evelina. Następnie przygotuj się do walki z potworami, które cię zaatakują. Poruszaj się coraz wyżej, jednocześnie rozprawiając się z potworami.

Po wyjściu znajdziesz się w kopalni soli, przez którą wcześniej wędrowałeś. Zabijaj kolejne potwory, unikając ich rożna za konstrukcjami. Po walce idź na górę, mijając dziurę. Tutaj możesz ponownie zapisać.

W jaskini

Wyważ drzwi, aby dostać się do piwnicy domu gości. Tutaj podnieś dwudziestą z 20 figurek. Rozejrzyj się, a następnie wyjdź ze skarbca.

Poruszając się po posiadłości, Ethan będzie pamiętał swoją walkę z zakażoną Mią. Rozpoczną się wizje, w których zaatakuje cię piłą łańcuchową, ale nie otrzymasz obrażeń.

Udaj się na strych, gdzie czeka na Ciebie Evelina. Będzie próbowała ci przeszkodzić, blokując twoją ścieżkę przepływami energii. Aby ich uniknąć, musisz w porę przeskoczyć widoczne fale i ruszyć przed siebie.

Gdy znajdziesz się blisko dziewczyny, użyj na niej neurotoksyny „E”. Następnie Evelina zamieni się w babcię rodziny Bakerów, ponieważ przez cały ten czas wirus był w niej. Ten mały był tylko wizją.

Mieszkanie dla gości

Otoczenie zacznie pleśnieć, po czym zaatakuje cię gigantyczna głowa z mackami. W tej bitwie trzeba było uchwycić jak najwięcej potężna broń jak strzelba, strzelba czy granatnik, ponieważ Evelina ma ogromną rezerwę HP.

Twarz zbliży się do ciebie w ciągu kilku sekund, podczas których musisz mieć czas na jej zabicie. W przeciwnym razie, jeśli nie zadasz wystarczających obrażeń, po prostu dotrze do ciebie i cię pożre.

Następnie znajdziesz się na Ziemi, znajdując wiatraczek na niebie. Jednak bitwa jeszcze się nie skończyła – teraz Evelina stanie się jeszcze większa, osiągając rozmiary całego domu. Tradycyjnie strzel potworowi w głowę za pomocą potężnych ładunków.

W pewnym momencie boss chwyci Cię mackami i powali na ziemię. Będąc w nowej lokacji odnajdziesz pistolet Albert-01R, który zadaje ogromne obrażenia.

W sumie możesz oddać dziewięć strzałów, ale cztery celne trafienia wystarczą, aby zabić Evelinę. Strzelaj w twarz potwora dopiero w momencie, gdy ją otworzy i usunie macki. Wreszcie potwór zostanie pokonany i obrócony w popiół.

Po bitwie przybędą służby specjalne B.S.A.A. prowadzony przez niejakiego Redfielda. Wsadzą cię do samochodu i zabiorą z tego przeklętego miejsca.


Za kim tak długo tęskniliśmy? Oczywiście klasyczna pierwsza część, od której dla większości fanów serialu rozpoczęła się ciernista droga do świata horroru…

Zgodnie z tradycją, opis przejścia będzie bezpośrednio dotyczył tylko kluczowych momentów gry, nie będą opisywane wszystkie bonusy i sekrety, aby nie zabić zainteresowania w zarodku.

Więc chodźmy!

Opis przejścia

Po dynamicznym filmie trafiamy do holu tajemniczej rezydencji i wyruszamy na poszukiwania Barry'ego. W korytarzu spotykamy pierwszego zombie, który żeruje na członku drużyny Bravo - Kenneth'ie.

Zabijanie ghula nie jest konieczne. Wracamy do sali. Jill i Wesker gdzieś zniknęli. Podnosimy pistolet Jill z podłogi.

Idź na drugie piętro. W lewym skrzydle na poziomie nad jadalnią wrzuć kamienną statuę do otworu.

Z jego fragmentów podnieś niebieski kryształ znajdujący się na pierwszym piętrze w jadalni.

Wróć teraz do lewego skrzydła drugiego piętra. Stamtąd wejdziesz do korytarza ze schodami na pierwsze piętro. Rozprosz zombie i zejdź na dół. Pierwsze drzwi prowadzą do toalety, gdzie Chris spotka się z Rebeccą, medyczką z drużyny Bravo.

Z kanapy podnieś pierwszy klucz do rezydencji z wizerunkiem miecza i wyjdź z pokoju. Poruszając się korytarzami dotrzesz do pomieszczenia z posągiem lwa. Umieść niebieski kryształ w oku, rzeźba się obróci, a znajdziesz emblemat wiatru.

Udaj się teraz do prawego skrzydła pierwszego piętra. Długie korytarze kończą się na rozwidleniu – po lewej stronie będzie galeria sztuki, po prawej wyjście na ulicę. Przejdź do galerii.

Aktywuj obrazy w następującej kolejności:

    Nowo narodzony.

    Dziecko (niemowlę).

    Żywy chłopiec.

    Młody człowiek.

    Mężczyzna w średnim wieku.

    Zmęczony starzec.

Następnie aktywuj obraz na najdalszej ścianie. Spadnie, a za nim znajdziesz emblemat gwiazdy.

Wyjdź na zewnątrz i umieść oba emblematy w zagłębieniach miedzianej płytki.

Aby otworzyć przejście do ogrodu musisz odnaleźć jeszcze dwa emblematy.

Idź do pokoju ratunkowego na pierwszym piętrze prawego skrzydła. Na podłodze leży paczka z chemikaliami. Rozpuścić go w pompie wodnej w szklarni,

zabić żywą roślinę.

Tutaj znajdziesz drugi klucz do posiadłości, z wizerunkiem zbroi. Idź do pokoju rycerskiego na drugim piętrze prawego skrzydła.

Przykryj kraty na podłodze dwoma posągami i naciśnij przełącznik. Otworzy się kominek zawierający emblemat słońca. Zainstaluj go w miedzianej płycie. Pozostaje znaleźć ostatni element zamku.

Udaj się do korytarza, w którym na samym początku gry zombie zabił Kennetha. Dalekie drzwi po prawej stronie prowadzą do pokoju z fortepianem. Przysuń szafkę do ściany, weź nuty i przyłóż je do fortepianu.

Po scence z Rebeką wbiegnij do holu i wróć. Dziewczyna zagra „Sonatę księżycową” Beethovena, a w ścianie otworzy się tajne przejście. Usuń złoty emblemat z posągu i zastąp go drewnianym, który można zdjąć z kominka w jadalni. Z kolei zainstaluj złoty emblemat w kominku. Zegar dziadkowy odsunie się od ściany. W skrytce znajdziesz klucz do posiadłości z wizerunkiem tarczy. Prowadzi na strych.

Po ataku wielkiego węża nie musisz do niego strzelać. Podnieś ostatni emblemat z podłogi i opuść strych.

Teraz możesz iść do ogrodu. W bramie przysuń drabinę do ściany i zabierz z półki czworościenny uchwyt.

Użyj go, aby spuścić wodę z basenu i przenieść się do domku myśliwskiego.

Po dotarciu do domu w pierwszej kolejności przesuń posąg w szczelinę w podłodze,

w przeciwnym razie macki będą cię ciągle dusić, odbierając ci zdrowie.

W pokoju „001” znajdziesz czerwoną księgę. W toalecie opróżnij wannę. Na dole znajduje się klucz do sterowni.


Biegnij do sali. Pod ulem kryje się klucz do numeru „002”.

W pokoju „002” przesuń dwie szafki na boki i zejdź po schodach.

Oceanarium z rekinami jest zepsute. Szybko podejdź do dalszych drzwi i użyj na nich klucza do pokoju kontrolnego. Aktywuj przełącznik, który spuści wodę z pomieszczeń.

Drugi przełącznik na ścianie otwiera drzwi do zbrojowni. Znajdziesz tam znaczną ilość amunicji oraz klucz do pokoju „003”.

W pokoju „003” wyjmij V-Raport z regału i umieść na jego miejscu czerwoną księgę. Otworzy się sekretne przejście prowadzące do pomieszczenia z ogromną rośliną.

Po jego zniszczeniu podnieś klucz z wizerunkiem hełmu znajdujący się w kominku i wróć do posiadłości.

Otwórz biuro Spencer (szare drzwi) i włącz lampkę nocną na biurku. W szafie znajdziesz Księgę Ciemności nr 1. W menu ekwipunku obróć go na bok i naciśnij „X”. Księga się otworzy, w środku ukryty jest medal z orłem.

Teraz idź na drugie piętro i otwórz odległy pokój w prawym skrzydle.

Masz walkę z wężem. Po jej śmierci wskocz w szczelinę w podłodze. Po kilku korytarzach dotrzesz do kuchni. Wjedź windą na drugie piętro i udaj się do magazynu. Podnieś baterię z półki.

Należy go zamontować w windzie w ogrodzie, a następnie zamknąć odpływ wody z basenu. Pod wodospadem będzie zejście do lochu.

Przejdź przez pierwsze drzwi po prawej stronie. Po śmierci Enrico znajdziesz na ziemi sześciokątny uchwyt. Użyj go, aby obrócić fragment ściany, aby utworzyć przejście do przodu.

Należy pamiętać, że loch posiada sprytny system zamykania w postaci podpórek dla miotaczy ognia. Miotacz ognia można wyjąć, a drzwi się zamkną. Jeśli go odłożysz, otworzy się.

Po masakrze z gigantycznym pająkiem wyjmij nóż z beczki i przetnij pajęczynę oplatającą drzwi.

Przed nami kolejne wgłębienie w ścianie na uchwyt.

Obróć fragment ściany tak, aby otwór znajdował się na lewo od gracza. W otwartym pomieszczeniu czeka na Ciebie zagadka. Musisz ustawić posąg na przełączniku na podłodze. Posąg stoi blisko ściany. Aby go odsunąć użyj gniazda uchwytu i wysuwanego fragmentu ściany.

W otwartej skrytce czeka na Ciebie Księga Ciemności nr 2, a w niej medal wilka.

Pojedź windą do ogrodu do następnego basenu.

Umieść medale z wilkiem i orłem na cokołach, a otworzy się sekretne przejście do podziemnego laboratorium.

W laboratorium zejdź na niższy poziom (B3) i udaj się do sterowni. Włącz komputer i wpisz:

    zaloguj się - JAN

    hasło - ADA

    hasło nr 2 - KRET

Pokoje będą otwierane na poziomach B2 i B3.

Udaj się na poziom B2 do sali konferencyjnej. Na lewo od projektora znajduje się przycisk na ścianie. Naciśnij go, a prawa kolumna przesunie się w bok, odsłaniając skrytkę.

Jest klucz do przedziału energetycznego.

Idź do pomieszczenia z generatorem. W maszynowni załącz zasilanie windy.

Teraz jedź windą do laboratorium. Po serii scen przerywnikowych i pierwszej walce z Tyranem opuść lokację.

Uruchomi się awaryjny system zniszczenia kompleksu. Biegnij do wyjścia awaryjnego.

Gdy dotrzesz na lądowisko dla helikopterów, wystrzel flarę w powietrze.

Zbawienie jest blisko, ale Tyran jest tuż obok. Nie ma sensu do niego strzelać - trzeba cały czas uciekać. Wytrzymaj półtorej minuty, a Brad wyrzuci z helikoptera wyrzutnię rakiet. Jedna celna salwa, a potwór zostanie z rogami i nogami.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny