Додому Дитяча стоматологія І проти ІІ. У яких шутерах зараз можна зіграти із ботами? Далі: йдемо на вкладку Options

І проти ІІ. У яких шутерах зараз можна зіграти із ботами? Далі: йдемо на вкладку Options

Штучний інтелект (слабка його форма) поступово стає дедалі вмілим. Комп'ютер з успіхом вирішує навіть ті завдання, які лише кілька років тому вважалися доступними для розуміння лише людині. Один із прикладів - гра го, де стати чемпіоном може лише той, у кого добре розвинена інтуїція та логічне мислення. Го для машини вважалася недосяжною стелею. Зараз ми бачимо, що на Землі вже немає людей, здатних виграти у машини.

Зрозуміло, що ІІ не тільки в нього грає, коло завдань набагато ширше. Тим не менш, фахівці з різних сфер ІТ намагаються навчити комп'ютер боротися на рівних з людиною та в комп'ютерних іграх, щоб перевірити можливості своїх програмних платформ. І тут людина і бот перебувають у однакових умовах. Зазвичай суперників стикають лобами на карті стратегії з «туманом війни», так що обидва противники не знають, які об'єкти і де на цій карті знаходяться (у звичайних умовах ігровий «ІІ» знає, де що знаходиться). Саме в таких умовах людина перемогла машину в StarCraft.

Йдеться про бій професійного гравця в StarCraft Сон Бен-гу (Song Byung-gu) із чотирма різними StarCraft ботами. Один із них, «CherryPi» був розроблений корпорацією Facebook. Інші боти створені компаніями з Австралії, Норвегії та Кореї.

Гра проходила в Університеті Sejong, Сеулі, Кореї. З 2010 року тут проходять змагання зі StarCraft за участю людей та машин. Захід підтримують різні організації (як комерційного штибу, так і науково-дослідні та громадські). Саме це змагання було підтримано, зокрема, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

Зрозуміло, що матчі з го та StarCraft не можна порівнювати. У першому випадку гравець бачить всю дошку, і йому потрібно знайти виграшну стратегію. У випадку StarCraft теж потрібна виграшна стратегія, але тут доводиться пам'ятати багато об'єктів на карті, мати непогану реакцію і вміти діяти раптово, непередбачено. Розуміючи все це, розробники ІІ вирішили використати середовище StarCraft для тренування машини.

Відомі гравці в StarCraft раніше вже заявляли, що дуже хотіли б битися з комп'ютерним противником. Компанії, які працюють у сфері ІІ, наприклад, DeepMind, вітали це бажання, заявивши про намір провести подібні змагання у майбутньому.

І це майбутнє настало – люди змогли битися з ІІ. У комп'ютера не склалося – людина перемогла всіх чотирьох ботів за 27 хвилин у загальному заліку. Максимальна тривалість матчу склала 10 хвилин та 30 секунд. Найкоротший матч тривав 4 з половиною хвилини. І це при тому, що роботи за одиницю часу виконували набагато більше дій, ніж людина. Наприклад, система, створена норвезькими фахівцями, здатна виконувати 19 000 дій за хвилину. Кіберчемпіони зі світу людей у ​​кращому разі здатні виконувати кілька сотень ходів-дій за хвилину.

Сон заявив, що боти діють не так, як люди, їх стиль гри помітно відрізняється. «Ми, професійні гравці, починаємо битву лише тоді, коли ми маємо шанс перемогти з нашою армією та іншими елементами», - заявив він. Люди починають бійку, коли впевнені у своїх силах. Але боти, з якими бився Сон, чомусь прагнули зберегти своїх юнітів живими, не приймаючи особливо сміливих рішень. На думку кіберспортсмена, єдине, що вигідно відрізняло ботів від людей у ​​грі – це організація. Зокрема, боти керували натовпом своїх юнітів дуже вміло, намагаючись захистити себе від нападів Сона.

На думку Кім Кьюнг-Джунга, організатора змагань, ботам, які змагалися з людиною, просто не вистачило досвіду. Проведених ними матчів було замало. Наприклад, AlphaGo провів десятки тисяч матчів, як із противниками-людьми, так і зі своїми копіями, перш ніж навчився грати на високому рівні. А ось у ботів, які грають у StarCraft такої можливості не було.

Втім, ця ситуація незабаром зміниться. Ще в серпні DeepMind і Blizzard Entertainment анонсували інструменти розробки ІІ, сумісні зі StarCraft II. На даний момент саме ця версія гри найпопулярніша серед кіберспортсменів. Деякі експерти вважають, що ІІ незабаром «виноситиме» людину так само, як це сталося в го. "Щойно ботів оснастять системами прийняття рішень високого рівня, як у AlphaGo, люди більше не зможуть виграти", - заявив Юнг Хан-мін з Університету науки і технологій, Корея.

Представник Facebook, який займається розробкою CherryPi, повідомив, що компанія давно хотіла бачити, як ІІ боротиметься проти кіберспортсмена. Після матчу Facebook отримала величезну кількість корисної інформації, яка використовуватиметься для вдосконалення бота.

Бот, створений на основі нейронної мережі, переміг відомого гравця в Dota 2 на сцені головного турніру The International (TI) 2017. Основні змагання у Dota відбуваються між командами 5 на 5 осіб, але існує індивідуальний залік. Open AI створили ІІ, який самонавчився, граючи сам із собою, 1 на 1. На сцені бот обіграв 2-0 популярного гравця Данила Dendi Ішутіназ NaVi.

До цього за лаштунками змагання бот бився з SumaiL - найкращим гравцем 1 на 1 - і з Arteezy - найкращим гравцем у світі, його MMR більше 10000. Їхній бот теж переміг «всуху» – 2-0.

Забавний факт, після турніру всім охочим запропонували спробувати свої сили проти бота-переможця за винагороду. До вечора того ж дня робота перемогли гравці з інтернету з MMR близько 8000. Потрібно було кілька спроб, щоб виявити слабке місце. Тим не менш, на сцені турніру робот переміг.

Чому це важлива подія?

Турнір організований Valve, розробником гри, призовий пул майже 25 млн. доларів. Це найбільше кіберспортивне змагання щороку встановлює новий рекорд за кількістю переглядів та призовим пулом. International дивляться онлайн півмільйона глядачів на Twitch, ще кілька сотень тисяч через ігровий клієнт та мільйони у записі.

2. Як це працює?

Спускаємось на рівень глибше (або вище, у кого як працює уява). Давайте розумітися!

Розробники вирішили підійти до вирішення проблеми із чистого аркуша. Вони зрозуміли, що якщо спробувати описати кількість правил у відкритій грі з тисячами змінних, на це піде кілька місяців. Натомість вони налаштували бота, ввели його в гру та дали повну свободу дій.

Як виглядає еволюція:

  1. Бот грав сам проти себе, такого ж бота. Вони обмінювалися досвідом.
  2. Перші кілька ігор бот стояв дома і не рухався, після цього він почав здійснювати випадкові дії чи руху.
  3. Після тисяч спроб ІІ прийшов до того, що потрібно йти до центру карти та боротися із противником, щоб перемогти.
  4. А за кілька тижнів безперервних тренувань бот став грати на рівні першокласних гравців.

За час тренувань ІІ навчився:

  • робити останній удар – це приносить бонуси в Dota;
  • провокувати дрібних істот противника на атаку;
  • гальмувати своїх істот, щоб краще їх згрупувати;
  • тримати супротивника на відстані від своїх істот, позбавляючи супротивника грошей та досвіду;
  • скасовувати анімацію здібностей для уникнення отримання втрат;
  • блефувати відміну анімації здібностей, яка веде до захисної реакції противника;
  • адаптуватися до нових предметів, які купує супротивник;
  • переслідувати противника, передбачаючи його можливе місце у тумані війни.

Наочно процес навчання нейронної мережі подивіться на відео:

Чим нейронна мережа відрізняється від гри проти комп'ютера?

Гра проти комп'ютера

Основна відмінність бота Open AI від вбудованих у гру противників полягає у технології, на якій вони засновані. Вбудовані в гру противники побудовані на основі рішень дерева. Рішення знаходять перебором комбінацій вхідних параметрів та вирішенням оптимізаційних завдань. Такі дерева рішень включають досить велику кількість параметрів, таким чином гравцеві буде здаватися, що він грає проти живого або противника, що адаптується.

Проте всі можливі варіації у поведінці таких опонентів заздалегідь задані творцями гри. Вбудовані боти майстерно імітують інтелект, але не володіють ним. Створення таких штучних супротивників порівняно простіше та швидше для розробників.

Гра проти нейронної мережі

Нейронні мережі використовують інший підхід. Мережа, яку використовували Open AI, заснована на принципі, схожому на еволюцію. Здійснюючи випадкові дії, мережа створює різні рішення. Рішення оцінюються функцією пристосованості (fitness function).

Вдалі рішення з'єднуються між собою, мутують та створюють нові покоління рішень. Нові покоління порівнюють з їхніми «батьками», щоб зрозуміти, чи з'явився прогрес. Якщо прогресу немає, рішення-«батьки» схрещуються у нових пропорціях. Процес схожий на еволюцію організмів у живій природі. Такий алгоритм не завжди призводить до ідеального рішення, але буде дуже близьким, пройшовши через покоління помилок.

На відео головний інженер проекту розповідає про процес навчання нейронної мережі під час підготовки бота до турніру:

Бот на основі нейронної мережі потребує значно більше ресурсів, ніж класичне рішення дерева. Такі нейронні мережі використовують для проектування двигунів реактивних літаків та пошуку ліків від хвороби Альцгеймера. Open AI використовували обчислювальні потужності хмарного сервера Microsoft Azure, оскільки Microsoft є одним із засновників Open AI.

Твіт Маска після перемоги бота на турнірі:

Цілком процес навчання нейронних мереж щодо функції пристосованості можна подивитися на відео про гру Маріо. Використовуючи метод нейроеволюції доповнюючих топологій або еволюції методом спроб і помилок, автор відео створив нейронну мережу, яка проходить рівень у Маріо.

На початку навчання такий ІІ навіть не вміє ходити, після 34 поколінь та кількох днів навчання ІІ зміг закінчити рівень без смертей:

Чи справді перемога в Доті така важлива? Що кажуть експерти?

Я пробігся форумами програмістів, reddit, співтовариствам любителів нейронних мереж. Думки учасників розділилися: зустрічалися як захоплення, і сильна критика.

Захоплення

Переклад:Бот виграє за рахунок уповільнення своїх істот тілом персонажа. Це офігенно.

Переклад:Як я зрозумів, тест полягав у тому, щоб побачити, як бот навчиться грати сам, без заданих правил та рамок. Він навчився і виграв у найкращих. Зрозумійте правильно це великий прогрес.

Критика

Переклад:Бот, який виграв у професіонала в Доту, можна порівняти з роботом, який кидає м'ячі в баскетбольний кошик з місця. Це несправжній баскетбол та несправжня Дота.

Переклад:Звучить набагато менш переконливо, коли розумієш, що бот за визначенням забезпечений інструментами, що дозволяють мати надлюдську реакцію і точне знання втрат у цифрах. Це дозволяє безпомилково розраховувати шкоду і завдавати останнього удару. Буде дійсно цікаво, якщо вони зможуть навчити бота грати в макростратегії, яких немає у грі 1 на 1. Якщо вони зможуть на рівних виграти у команди із 5 осіб, це буде досягнення.

Знайшлися і такі, що зовсім сумніваються:

У чому конспірологія?

У зв'язку з виходом API від Blizzard у мережі виникла конспірологічна версія. Технологічні гіганти не просто так раптово сфокусувалися на комп'ютерних іграх.

Через секунди після перемоги бота від Open AI Ілон Маск написав у твіттері, що бот організація, ініціатором якої став сам Ілон, перемогла у набагато складнішій грі, ніж шахи чи го:

Твіт, ймовірно, є хвастощом перед IBM і Google, які освоїли ігри «простіше». Не варто забувати, що Маск із колегами вклали понад мільярд доларів у некомерційну дослідницьку організацію Open AI.

Як мінімум, вони зможуть залучити найкращих фахівців, яким згодом запропонують роботу в Tesla або інших спонсорських компаніях. На форумах та у твіттері Маска звинуватили у клікбейті та перебільшенні заслуг Open AI.

Незадоволеними залишилися розробники ботів для Dota 2

Valve не запросила на турнір програмістів, які працювали над створенням сторонніх рішень для Dota 2. Існує кілька програм на основі дерев рішень та інших технологій, які здатні грати навіть у режимі 5 на 5. Тим не менш, на сцені продемонстрували ранній прототип для гри 1 на 1 від Open AI. Valve не коментували цю претензію.

На закінчення, хочу сказати: "I, для одного, welcome наш новий robot overlords".Щодо мене, то я вітаю наших майбутніх роботів-наглядачів. І регулярно пишу про них у нашому Telegram-каналі Robotics Channel. Приєднуйтесь!

31 жовтня 2017 року відбувся поєдинок між професійним гравцем StarCraft Сонг Бьонг-гу та чотирма різними ІІ. Людина здобула перемогу в кожному з боїв. Один із ботів був розроблений лабораторією Facebook FAIR, решта - програмістами з Австралії, Норвегії та Південної Кореї.

Людина проти ІІ

Змагання проходило в університеті Седжона у Сеулі, Південна Корея, де з 2010 року проводяться щорічні змагання ІІ у дисципліні StarCraft. У попередні роки матчі проходили лише між ботами та були організовані Інститутом електротехніки та електроніки (Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE).

Незважаючи на те, що поєдинки, що пройшли в Сеулі, не привернули такої уваги, як між AlphaGo і професіоналами з гри, вони все ж таки мають велике значення в розвитку ІІ. Дослідницька спільнота вважає StarCraft особливо складною грою для роботів. Після успіхів AlphaGo у го та деяких досягненнях ІІ у шахах та увага вчених переключилася на ідею навчання ІІ стратегіям реального часу, таким як StarCraft.

На відміну від того самого, в якому можливий постійний контроль всього ігрового поля, за рахунок чого гравці можуть на першому кроці розробити стратегію гри, StarCraft вимагає використовувати пам'ять і на ходу розробляти тактику всередині обмеженого і віртуального ігрового світу. В результаті StarCraft стає ефективним інструментом, що допомагає ІІ зробити крок уперед у розвитку.

Минули бої - лише початок

Багато професійних гравців StarCraft сказали, що готові провести поєдинки проти ботів у режимі прямого ефіру, на кшталт матчів AlphaGo. Керівники проекту DeepMind вже висловили згоду на організацію подібних матчів у майбутньому.

Повертаючись до минулих матчів, варто зазначити, що загальний витрачений Сонгом на 4 матчі час становив лише 27 хвилин. Найдовший матч тривав 10,5 хвилини, найкоротший - всього 4,5 хвилини. І це незважаючи на той факт, що боти могли пересувати своїх юнітів набагато швидше за людину, а також одночасно керувати кількома завданнями.

Норвезький бот, наприклад, раптово досяг швидкості в 19 тисяч дій на хвилину. Це при тому, що професійні гравці не можуть робити більше кількох сотень дій за хвилину.

Людина-переможець наголосив у післяматчевому інтерв'ю:

Професійні гравці розпочинають бій лише тоді, коли мають достатню для перемоги армію та навички з управління юнітами. Боти ж, навпаки, намагалися зберегти свої юніти без ухвалення будь-яких сміливих рішень. Однак те, як вони відбивали мої атаки, іноді було просто приголомшливо.

Кім Кюн-джонг, професор комп'ютерних технологій університету Седжона, сказав, що дії ботів були обмежені, частково через відсутність доступних даних для підготовки. Він також додав, що AlphaGo зумів перемогти чемпіонів лише завдяки вивченню великої кількості проведених матчів професіоналами-людьми.

Перспектива розвитку

Зазначимо, що Google вже давно бажання навчити ІІ грі у StarCraft. Також у цьому прагненні до неї Facebook та Alibaba. У серпні ж 2017 року DeepMind та розробник StarCraft компанія Blizzard випустили довгоочікуваний набір інструментів розробки ІІ, сумісний із версією StarCraft II, найпопулярнішою серед професіоналів.

Експерти вже передбачають повний крах людського домінування у StarCraft. За словами Йунг Хан-міна, професора комп'ютерних наук університету науки і техніки Південної Кореї, коли боти ІІ будуть оснащені системами прийняття рішень високого рівня, такими як AlphaGo, люди перестануть бути спроможними їх перемогти.


Рік зробити: 2010
Жанр:
Розробник:
Видавництво:
Сайт розробника: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Мова інтерфейсу:російська
Платформа: PC
Системні вимоги:
Встановлена ​​гра Starcraft 2: Wings Of Liberty версії 1.0
Опис:
StarCraft II – продовження епічної саги про три могутні раси: протоси, терани і зерги.
Їм належить знову зійтись у бою у новій стратегії в реальному часі, продовженні легендарної гри StarCraft.
У цій жорстокій боротьбі за виживання в Космосі у вашому розпорядженні будуть як нові бойові одиниці,
так і колишні, із розширеними можливостями.

"Agria Valley"
"Blistering Sands"
"Burial Grounds"
"Crossfire"
"Desert Oasis"
"Incineration Zone"
"Jungle Basin"
"Junk Yard"
"Novice Blistering Sands"
"Novice Desert Oasis"
"Novice Steppes of War"
"Scrap Station"
"Steppes of War"
"World Ship"
"Xel Naga Caverns"
"Elysium"
"Arid Wastes"
"Debris Field"
"Delta Quadrant"
"Discord IV"
"High Orbit"
"Kulas Ravine"
"Lost Temple"
"Metalopolis"
"Monlyth Ridge"
"New Antioch"
"Nightmare"
"Novice Discord IV"
"Novice Kulas Ravine"
"Novice Metalopolis"
"Novice Monlyth Ridge"
"Novice Terminus"
"Novice Twilight Fortress"
"Red Stone Gulch"
"Sacred Ground"
"Scorched Haven"
"Shakuras Plateau"
"Tarsonis Assault"
"Terminus"
"Twilight Fortress"
"War Zone"
"Arakan Citadel"
"Colony 426"
"Dig Site"
"Dirt Side"
"Frontier"
"Moonsoon"
"Quicksand"
"Tectonic Rift"
"The Bio Lab"
"Typhon"
"Ulaan Deeps"
"Abyss"
"Extinction"
"Forbidden Planet"
"Hight Ground"
"Lava Flow"
"Megaton"
"Outpost"
"Primeval"
"Sand Canyon"
"Tempest"
"Toxic Slums"


Копіювати карти до папки Мої документи(Documents)StarCraft IIMaps
- Якщо папка "Maps" відсутня, тоді її потрібно створити.
- Заходимо в папку з грою та запускаємо файл "StarCraft II Editor" або "SC2Editor"
- У програмі вибрати карту, на якій хочете грати, після чого зверху натиснути на вкладку "Карта",
- Вибрати пункт "Параметри гравців" та початкову позицію поставити Start location 1,2.
- Виставити собі складність ІІ(виставляється в редакторі карток - Файл -
Налаштування редактора - Пробний запуск - Складність гри) і потім натиснути пробний запуск або Ctrl + F9
- Не забувайте змінити керування з "Користувач" на "Комп'ютер".


Дод. інформація:

оновлює найпопулярнішу гру StarCraft 2: Wings of Liberty,
що вносить зміни та виправлення в ігровий процес і усуває неполадки в самій грі.
Призначений для російської версії гри.
За допомогою цього файлу можна оновити гру без необхідності виходу в інтернет,
наприклад, якщо ви хочете встановити її (гру) на комп'ютері, на якому немає можливості підключити інтернет.
Список змін:
оновлення 1.0.3
Вкладка «Друзі» на сторінці «Ліги та рейтинги» працює коректно.
Виправлено неполадку, через яку деякі користувачі не могли отримати доступ до одиночної гри без підключення до Інтернету.

оновлення 1.0.2
Виправлено механізм перевірки умов перемоги у завданнях кампанії.
Виправлено неполадку, через яку деякі користувачі не могли отримати доступ до режиму одиночної гри.

оновлення 1.0.1
Оптимізовано процес збереження у режимі кампанії.
Виправлено несправність із відтворенням звуку на деяких системах 7.1.

З розвитком Інтернету у світі ігрова промисловість почала дедалі більше запарюватися на рахунок мультиплеєра. Перші матчі в DOOM I (, зрозуміло) проходили по сітці, проте час йшов, і Counter-Strike дала потужний поштовх онлайн-ігрищам, пропіаривши заодно і Steam. з переходом у чистий онлайн комп'ютерні противники стали втрачати популярність, і більшість гравців цього не звернула увагу. Я входжу до меншості, і розповім про те, чому боти важливі і де їх можна знайти зараз.

Чому потрібні боти

Багато хто ставить це питання, коли на форумах то тут, то там спливає ця тема. Мовляв, часи модемів по 56к минули, Інтернет у кожному будинку, грай не хочу, люди непередбачувані, з ними цікавіше, з ботами зброю не прокачаєш, і таке інше. По суті вони мають рацію - мультиплеєр з живими гравцями ботами не заміниться. Однак, ІІ на це і не розраховується.

Боти не читерть, не згадує, їх можна налаштовувати під себе, вони не глючать і не страждають від rage quit. На сервер з ботами не зайде MLG гравець, який навіть у туалеті робить NOSCOPE 720, і не почне методично та безкарно знущатися з інших. Це очевидні моменти. Серед неочевидних - гру з ботами найчастіше можна поставити на паузу, і піти у справах, на них можна відпрацьовувати техніку стрільби, польоту, увороту та ухилення.

З ботами можна ефективніше вивчити карту, потестувати зброю тощо. А якщо бот сів у транспорт, його найчастіше можна звідти вигнати. Мережевий код, бич сучасних шутерів (Battlefield 3, не тупи очі, безсоромник), теж із ботами найчастіше неактуальний, адже грати з ними можна взагалі без Інтернету!

Ще один важливий момент – так звана power fantasy. Іноді приємно відчути себе безупинною машиною смерті - тим же MLG про-гравцем, який рве всіх ліворуч і праворуч, не псуючи нікому при цьому нерви. Якщо роботи досить розумні, і лише стріляти іноді криво здатні - сценарій ідеальний.

Так, боти не обов'язкові в геймплей. Так само необов'язкові, як і хороша графіка, соковиті звуки чи хітмарки. Без них гра може бути гарною, але з ними вона стане ще кращою і вже точно не стане гіршою. Спочатку поговоримо про ігри, в яких боти є спочатку, а потім перейдемо на різні милиці, варті уваги.

Star Wars Battlefront

Перша частина - майже досконалість у кожному з планів. Потужний одиночний режим, гарний мультиплеєр, досить розумні боти, хоч і податливі. Наприклад, якщо навести прицілом на корабель, що злітає, під керівництвом ІІ, він злітати не буде, і можна залізти в нього.

Перезапуск франшизи у 2015 році вийшов спірним, проте нещодавнє оновлення привнело в гру те, через що я почав замислюватися про покупку гри. Правильно, боти у приватних матчах! Вони працюють лише у двох режимах, так, однак мають три налаштування складності та здатні практично на все, що вміє рядовий гравець.

Серія Counter-Strike

Це одна з найстабільніших ігрових серій у плані ІІ. Боти були і у версіях до 1.6, і в Source, не зникли вони навіть у Global Offensive. Їхнє завдання зазвичай просто дати гравцеві вивчити режими та карти, відчути зброю та навчитися стріляти з неї без шкоди для онлайн-статистики.

При цьому боти, хоч і не мають надсміливості, вміють сидіти в засідці, кидати гранати, говорити по рації, навіть слухати команди гравця. Від їхньої складності залежить те, як швидко болванчик зреагує на противника, як точно він стрілятиме і чи рухатиметься при цьому.

Brink

Не такий відомий, як CS, симулятор паркурщика зі стріляниною під назвою Brink, до ботів ставиться дуже дбайливо. Справа в тому, що як і в Battlefield, одиночна кампанія являє собою стандартні місії з ІІ, відрізняються лише завдання. Боти при цьому грають роль масовки, а сюжет подається через грамотно зроблені відеовставки.

Оскільки в шутері досить приємно оформлена класово-рольова система, кампанія працює як підготовка до онлайн-матчів та на рівні прокачування. Тобто, до бою з живими гравцями можна ввійти вже на рівні десятому-п'ятнадцятому, знаючи купу фокусів з гранатами, з мінами, знаючи всі проходи на карті та деталі місій.

Серія Battlefield

Після виходу Bad Company 2 ця серія шутерів перейшла на онлайнову складову. З'явився цільовий плагін Battlelog для браузера, список серверів видавався там. І майбутню ситуацію навряд чи виправить - заявленої офлайн чи кооперативної складової там немає.

Отже, якщо полювання зайнятися ботовбивством, слід звертати увагу на класичні частини. І особисто моя увага прикута до незабутньої Battlefield 2. Спочатку там є лише кооператив із ботами на картах розміром 16 осіб. Тобто, 8 на 8, майже без авіації – літаки були на одній карті, вертольоти – на двох, здається. З восьми чи дев'яти карт, так.

Врятували день, як належить, моди. Ще за часів, коли Battlefield 2 продавався в магазинах, до нього виходили модифікації на кшталт відкриття всієї зброї в одиночній грі, повнорозмірних карт на 64 особи в кооперативі, або найсуворішого реалізму. Частина впливала на мережевий режим і призводила до бану, частина ігнорувалася.

Світанок модифікацій настав із закриттям продажів Battltfield 2. Люди, які розчарувалися в практиці DICE щодо підходу до BF3, засіли за свій Батлфілд з блекджеком та авіацією. У суто мультиплеєрній складовій себе шикарно показав мод Project Reality, а в кооперативі, на мою думку, найкращим є .

Справа в тому, що в AIX боти поводяться майже так само, як люди. Розумні, досвідчені люди. Літакчики використовують всю зброю, яка у них є в наявності, включаючи бомби і ракети проти інших літаків, танки не гребують стріляти по гелікоптерах, та й ракетометники теж. Не раз і не два мій Notar Littlebird отримував дном з РПГ-7.

Ну і дрібниці - кількість роботів не обмежена 48, і в налаштуваннях можна виставити аж до 255 (!) бовдурів. Звичайно, гальма від цього почнуться колосальні, проте бійня є бійня, особливо на місці стрільця гелікоптера.

Ще краще балансує ситуацію, яка додає кілька ключових елементів - наприклад, за вбивство техніки даються додаткові очки, хедшоти вбивають на смерть і прибирають можливість ревайву медиком, а боєзапас техніки зменшений. Мод дуже реалістичний, соковитий і цікавий, і відрізняється від AIX 2.0 так само сильно, як AIX 2.0 відрізняється від ванільної версії. Єдине, що мені в моді не подобається – літаки не використовують ракети. Взагалі.

Також раджу у комбінації із модами замінити exe. файл BF2 для відкриття усієї зброї - фокус діє на всі модифікації AIX, а так як оф. сервери закриті, банити ніхто не буде.

Серія Call of Duty

Сильний мультиплеєр, шалена історія, висока динаміка, компактні карти - і немає підтримки ІІ взагалі. Кооператив з останніх частин не береться до уваги. Сумності, що стосуються Battlefield, актуальні і тут – чітери та про-гравці часто псують настрій менш досвідченим, і хочеться іноді відпочити.

Рішення є. Це мод, написаний для Modern Warfare, що додає в гру ІІ для мережевої гри. Остання версія модифікації дозволяє ботам використовувати гранати, РПГ та перки. Після першого раунду вони ще й серіями вбивств користуватись починають. Милицями в цьому випадку є те, що роботи рухаються ривками, їх імена не можна змінити, а досвід у модифікації не перетягується на інші, включаючи ванільну версію, хоча різниця там лише в наявності роботів, власне.

Друга частина Modern Warfare привнесла активні онлайн-елементи, прив'язку до хосту, і у зв'язку з цим надія на роботів пішла в нікуди. Тим не менш, на піратських хостах з'явилися досить криві, але модифікації, що працюють, які також додають ІІ в мережевий режим. Найкращий приклад - Bot Warfare.

Порівняно з PeZBOT Bot Warfare з MW2 по-звірячому порозумнішали. Якщо раніше від них можна було чекати рашу всім натовпом, то тепер вони не гребують навіть сидіти в засідці. ІІ без проблем використовує доступну зброю та нагороду за серії вбивств, навчився використовувати підствольне озброєння, легко дереться сходами та дивиться килками! Толку від останнього шиш, зате, як кажуть, наявність у наявності!

Погана у модифікації одна річ, яка зробила мою покупку ліцензії MW2 найбездарнішим придбанням за все моє життя - на нових патчах вона не працює, тому що просто немає можливості відкрити консоль. Адже заради мода я гру і купував! Ну, і щоб віддати честь шикарному мультиплеєру теж... На щастя, кілька піратських хостів все ще працюють, і я тепер уже з чесною душею можу грати на будь-яких React тощо. Ось на модифікацію – раджу ставити передостанню версію, остання не дозволяє відкривати потрібне меню.

Боти, як з'ясувалося, є і на Call of Duty 2, і ім'я ім. Тамтешній мультиплеєр, хоч і позбавлений будь-якої прокачування, але все ще веселий і класово орієнтований. Боти там майже так само розумні, як і в Modern Warfare, хоча запускаються трохи більш туго.

Це - найяскравіші та найцікавіші приклади шутерів з ботами. Якщо ти знаєш щось ще, або маєш думку щодо теми чи самої статті, не забувай коментувати матеріал. І пам'ятай - ми не техпідтримка, нам ДІЙСНО важлива твоя думка!



Нове на сайті

>

Найпопулярніше