بيت وقاية المجموعة التحضيرية للألعاب الخارجية. ألعاب لأطفال المجموعة الإعدادية

المجموعة التحضيرية للألعاب الخارجية. ألعاب لأطفال المجموعة الإعدادية

ألعاب الخريف للأطفال الأكبر سنا في مرحلة ما قبل المدرسة

لعبة "الحيوانات الطيبة"

ماذا تعطينا الحيوانات الأليفة؟ نستمع إلى الأسئلة ونحاول الإجابة عليها.

"Be-be" و"moo-moo" و"ko-ko-ko"!

من يعطينا الحليب؟

من يعطينا الزغب والصوف؟

من لديه كل هذا؟

نحن نسمي الحيوانات.

نحن نعرف لماذا هي مفيدة.

1. من يعطينا البيض؟ (الدجاج.)

2. من يعطينا الحليب؟ (الأبقار والماعز.)

3. من يعطينا الصوف؟ (الأغنام والأغنام والماعز والأرانب.)

4. من يعطينا الزغب والريش؟ (الأوز والبط والدجاج.)

5. من يعطينا العسل؟ (النحل.)

لعبة "رقصة النحل"

يتم تشغيل الموسيقى. (في هذه اللعبة، يمكنك تضمين "Flight of the Bumblebee" من تأليف N. A. Rimsky-Korsakov.) الأطفال هم النحل. يؤدون رقصة النحل.

دعونا نفكر في الحركات الأفضل لإظهار كيف يطير النحل وكيف يرقص في الهواء فوق الزهور.

لعبة "ما هو اضافية؟"

يقوم المعلم بتسمية أربعة أشياء في كل مرة (أو يعرض الصور). يجب على الأطفال تحديد ما هو في غير محله وشرح السبب.

1. أشعل النار، مجرفة، مجرفة، مطرقة. (المطرقة. هذه الأداة ليست مخصصة للبستنة.)

2. الجمع بين، ترولي باص، جرار، جزازة. (حافلة ترولي باص. ليست ضرورية للعمل في الحقول.)

3. مقلاة، كوب، سقي، زجاج. (إبريق سقي. إنه ضروري للعمل في الحديقة، وليس أداة.)

4. التفاح والجزر والملفوف والكوسة. (التفاحة. هذه فاكهة والباقي خضروات.)

5. الكمثرى، التفاح، الخيار، البرتقال. (الخيار. هذا خضار والباقي فاكهة.)

6. الفراولة، الفراولة البرية، الباذنجان، التوت الأسود. (الباذنجان. هذا خضار والباقي توت.)

7. الحنطة السوداء والشعير والبازلاء والدخن. (البازلاء. هذه فاصوليا والباقي حبوب).

8. البنجر واللفت والجزر والطماطم. (الطماطم. هذه هي الفاكهة، والباقي خضروات جذرية.)

لعبة "صالح للأكل - غير صالح للأكل"

يرمي المعلم الكرة ويقول أسماء الأشياء الصالحة للأكل وغير الصالحة للأكل. إذا تم تسمية شيء صالح للأكل (خضروات أو فاكهة أو حبوب أو عصيدة مصنوعة من الحبوب وكذلك شيء مصنوع من الدقيق) فيجب الإمساك بالكرة، ولكن إذا كانت غير صالحة للأكل فلا داعي للإمساك بها.

ألغاز حلوة

زي موحد ازرق

بطانة خضراء،

إنه حلو في المنتصف. (وظيفة محترمة.)

على الأشجار بين الأوراق

الطيور معلقة رأسا على عقب. (إجاص.)

مستديرة، وردية،

أنا تنمو على فرع.

الكبار يحبونني

والأطفال الصغار. (تفاحة.)

هو نفسه أحمر ، سكري ،

والقفطان أخضر ومخمل. (بطيخ.)

لعبة "من البذور؟"

يظهر المعلم للأطفال البذور. يجب على الأطفال تحديد النبات الذي تنتمي إليه هذه البذور وتسمية النبات. بالنسبة للعبة، يمكنك أن تأخذ بذور البطيخ، البطيخ، المشمش، التفاح، البرقوق، الفاصوليا، عباد الشمس، اليقطين، البندق، الأرز، الحنطة السوداء، إلخ.

لعبة "اللفت"

يدعو المعلم الأطفال للعب لعبة باللغة الروسية حكاية شعبية. (خذ النص الكامل للحكاية الخيالية.) قبل اللعبة، قم بتعيين الأدوار (بما في ذلك دور اللفت). الأطفال في الطابور. أولاً، يقومون بأداء الحركات معًا. يخرج اللفت ويجلس على كرسي (يمكن أن يحمل في يديه خيطًا سيتم سحبه به). في اللحظة المناسبة، يخرج الجد والجدة وشخصيات أخرى. يتم تنظيم حكاية خرافية. يساعد باقي الأطفال الأبطال في توضيح كيفية سحب اللفت. يمكن لعب اللعبة عدة مرات حتى يحصل جميع الأطفال على دور.

زرع الجد اللفت.

(ننحني ونوضح كيفية زراعة اللفت.)

نما اللفت بشكل كبير جدًا.

(نحن نرفع أيدينا).

بدأ الجد في سحب اللفت من الأرض.

يسحب ويسحب، لكنه لا يستطيع أن يسحبه.

دعا الجد الجدة.

الجدة للجد، الجد لللفت.

دعت الجدة حفيدتها.

حفيدة الجدة، وجدة الجد، وجد اللفت.

إنهم يسحبون ويسحبون، لكنهم لا يستطيعون سحبه.

الألغاز الحديقة

نستمع إلى الألغاز غير العادية التي تذكر خصائص نباتات الحديقة ونحاول تخمينها.

أحمر، مستدير - ما هو؟ (طماطم.)

الأخضر والبيضاوي - ما هو؟ (خيار.)

أصفر، أبيض من الداخل، حلو - ما هو؟ (شمام.)

طويل، أبيض، كبير - ما هذا؟ (كوسة.)

أصفر، مستدير، حلو، يجلس على الأرض - ما هذا؟ (اللفت.)

لعبة "ابتكر الألغاز"

يدعو المعلم الأطفال إلى ابتكار ألغازهم الخاصة حول الخضار. عليك أن تفكر في الخضار وتسمي خصائصها. يمكنك عمل ألغاز حول البطاطس واليقطين والبنجر والجزر والبازلاء وما إلى ذلك.

ما الذي ينمو في حديقتنا؟

سوف نتوصل إلى الألغاز.

بخصوص البازلاء والبطاطس

الطماطم والجزر،

وأيضا عن الخيار.

هل خمنت ذلك؟ أحسنت!

لعبة "الخضار والفواكه والتوت"

يقوم المعلم بتسمية الحرف . يجب على الأطفال أن يتذكروا وينطقوا أكبر عدد ممكن من أسماء الخضروات والفواكه والتوت بدءًا من هذا الحرف. يمكن تحديد الفائز من خلال كل حرف أو من خلال عدة أحرف. أمثلة: أ - المشمش، البرتقال، البطيخ، السفرجل؛ ب - الموز، الباذنجان، Lingonberry، Elderberry؛ ج - الكرز والعنب. إلخ.

لعبة "ماذا نأكل؟"

يرمي المعلم الكرة للاعب ويسمي نبات الحديقة (يمكنك تسمية الخضروات والأعشاب). يمسك اللاعب الكرة ويقول أي جزء من هذا النبات يؤكل، ثم يرمي الكرة إلى المعلم. على سبيل المثال:

سلطة. (أوراق.)

كرنب. (أوراق.)

خيار. (الجنين.)

طماطم. (الجنين.)

الفجل. (جذور الخضروات.)

الشمندر. (جذور الخضروات.)

جزرة. (جذور الخضروات.)

هناك الكثير في حديقتنا

هناك كل من الأعشاب والخضروات.

سنكون في الطبيعة

وبعد ذلك سنقوم بطهي حساء الملفوف.

نحن نعرف ما لدينا.

نحن نسمي ما هو صالح للأكل.

لعبة "تخمين الخضار"

يرمي المعلم الكرة للاعب وينطق المقطع الأول من اسم الخضار. يمسك اللاعب الكرة وينطق الاسم الكامل للخضروات ويرمي الكرة إلى المعلم. على سبيل المثال:

إعادة... (الفجل.)

كا... (ملفوف.)

البنجر... (البنجر.)

بواسطة ... (الطماطم.)

مور... (جزرة)

لعبة "دعونا نحصد"

يصطف الأطفال. اللاعب الأول لديه الكرة في يديه. يلتفت إلى اللاعب الثاني، ويعلن بصوت عالٍ: "لقد جمعت من الحديقة..." - ويمرر الكرة. لذلك يتم تمرير الكرة على طول السلسلة إلى نهاية السطر. تحتاج إلى تسمية نبات الحديقة. قد تتكرر أسماء النباتات.

حديقتنا جيدة!

في أي مكان آخر يمكنك العثور على شيء مثل هذا؟!

سنعرض لك ما ينمو.

وسنخبرك بكل شيء.

هنا الشبت وهنا البقدونس

هذا هو البنجر والبطاطس ،

هذا هو اليقطين والبازلاء.

الحصاد ليس سيئا على الإطلاق!

لعبة "الطهاة"

يقوم المعلم بتسمية طبق أو مشروب. يجب أن يتناوب الأطفال في قول ما يجب القيام به لإعداد هذا الطبق أو هذا المشروب (الخضار والفواكه والتوت). على سبيل المثال: البرش (الملفوف، البنجر، الجزر، الطماطم، البقدونس، الشبت)؛ كومبوت (التفاح، الكمثرى، الخوخ، الكرز، الكشمش، عنب الثعلب).

لعبة "علامات الخريف"

يمكنك الإعلان عن مسابقة صغيرة وإجراءها: من سيعطي الأكثر دقة وأكثر وصف كاملالخريف (من يستطيع تسمية المزيد سيقبل).

استمع إلى قصيدة ميخائيل يوريفيتش ليرمونتوف. عن أي وقت من السنة تتحدث هذه القصيدة؟ برر جوابك. ما هي علامات الخريف التي تعرفها؟ قائمة بهم.

تحولت أوراق الشجر في الحقل إلى اللون الأصفر ،

وهم يدورون ويطيرون؛

فقط في الغابة أكلوا ذابلاً

يحتفظون بالخضرة القاتمة.

تحت الصخرة المتدلية

لم يعد يحبني بين الزهور

يستريح المحراث في بعض الأحيان

من عمالة منتصف النهار.

الوحش، الشجاع، على غير قصد

إنه في عجلة من أمره للاختباء في مكان ما.

في الليل القمر خافت، والميدان

من خلال الضباب يلمع الفضة فقط

لعبة "الأشجار والشجيرات والأعشاب"

عندما يقول المعلم اسم شجرة، يجب على الأطفال رفع أيديهم للأعلى، وعندما يذكر اسم شجيرة يجب أن يقفوا وأيديهم للأسفل، وعندما يذكر اسم العشب (نبات عشبي، زهور) يجب أن يجلسوا في وضع القرفصاء. يمكن للمعلم أن يرافق الكلمات بالأفعال ويظهر أحيانًا إجراءً غير صحيح لإرباك المشاركين في اللعبة. أمثلة:

بلوط. (نحن نرفع أيدينا).

لسان الحمل. (نحن القرفصاء.)

شجرة التنوب. (نحن نرفع أيدينا).

الورك الوردي. (نحن نقف وأيدينا إلى أسفل).

البتولا. (نحن نرفع أيدينا).

لعبة "ما هو اضافية؟"

يقوم المعلم بتسمية أربعة نباتات في كل مرة (أو يعرض الصور). يجب على الأطفال تحديد ما هو في غير محله وشرح السبب.

1. الحور، البلوط، الكشمش، شجرة التفاح. (الكشمش. هذه شجيرة والباقي أشجار.)

2. أسبن، النخيل، الزيزفون، القيقب. (شجرة النخيل. تنمو في المناطق الدافئة).

3. أرجواني، البتولا، السنط، الوركين الورد. (البتولا. هذه شجرة، والباقي شجيرات.)

4. الكشمش، الكرز، شجرة التفاح، الحور. (قطبي. هذا ليس نبات فاكهة أو توت.)

5. الزيزفون، القيقب، الصنوبر، البتولا. (الصنوبر. هذه شجرة صنوبرية والباقي نفضي.)

لعبة "نحن نعلم، نحن نعلم!"

يدعو المعلم الأطفال للاستماع بعناية إلى القصة. حالة اللعبة: إذا سمع الأطفال اسم الشجرة، عليهم أن يصفقوا بأيديهم ويقولوا: "نحن نعلم، نحن نعرف!"

تذكر الفأر حالة مثيرة للاهتمامالذي حدث له في الربيع. كان يمشي في الغابة وسمع طائرًا يغني. كان العقعق يجلس على شجرة أسبن. لكن العقعق لا يغني بل يغرد. كان نقار الخشب يجلس على شجرة صنوبر. لقد ضرب النتوء بمنقاره. طار غراب وجلس على شجرة البتولا. الغربان لا تغني أيضًا. أغنية من في الغابة؟ توجد شجرة الويبرنوم بالقرب من مجرى الغابة. رأى الفأر عندليبًا صغيرًا على فرع الويبرنوم. إذن هذا هو من يغني بشكل جميل جدًا! التوت الويبرنوم أحمر وجميل. تأكلها الطيور في الخريف والشتاء. وطار العندليب إلى أفريقيا لفصل الشتاء. الجو دافئ هناك.

أسرار الغابات

نستمع إلى الألغاز ونحاول تخمينها.

إنه ممتع في الربيع،

الجو بارد في الصيف،

يغذي في الخريف

يدفئ في الشتاء. (شجرة.)

أنها تنمو في الصيف

وفي الخريف يسقطون. (أوراق.)

شتاء وصيف

لون واحد. (شجرة الفراء، شجرة الصنوبر.)

أخضر، وليس مرج.

أبيض وليس ثلج.

كودريافا، وليس شخصا. (البتولا.)

لقد زحفت خارجًا من البرميل الصغير،

أخذت جذورها ونمت.

أنا أطعم الخنازير والسناجب.

لا بأس أن تكون فاكهتي صغيرة. (بلوط.)

الصندوق الذهبي,

وفي الداخل شجرة بلوط. (الجوزة.)

لعبة "اسم الشجرة"

يتناوب الأطفال في قول أسماء الأشجار. على سبيل المثال: الصفصاف، الحور، الرماد الجبلي، البتولا، البلوط، الحور الرجراج، الرماد، القيقب، شجرة التفاح، الزيزفون، إلخ. سيكون الفائز هو الشخص الذي يسمي الشجرة أخيرًا.

لعبة "أوراق"

قسم الأطفال إلى ثلاثة فرق. في الفريق الأول، يلعب السائق دور البتولا، في الثاني - دور الزيزفون، في الثالث - دور القيقب. تقوم الفرق بجمع قطع من الورق المقطوع من الورق الملون (لكل منها ورقها الخاص) وإعطائها لقائدهم. في نهاية اللعبة، يحدد المعلم الفريق الذي أكمل المهمة بشكل أسرع.

لعبة "من أي شجرة هي الورقة؟"

يعرض المعلم للأطفال أوراق الأشجار المختلفة. يجب على الأطفال تحديد الشجرة التي تنتمي إليها الورقة وتحديدها. سيكون الفائز هو الذي يعطي الإجابات الصحيحة.

المعشبة. قبل اللعبة أو بعدها، يشرح المعلم للأطفال ما هي المعشبة ويدعوهم إلى جمع الأوراق الجميلة التي سقطت من أشجار مختلفة أثناء المشي، ثم تجفيفها. ويمكن القيام بذلك عن طريق وضع الأوراق بين صفحات الكتاب. عندما تجف، تحتاج إلى لصقها في ألبوم ووضع علامة عليها (أشر إلى الأشجار). سوف تساعدك المعشبة على تذكر أسماء الأشجار وأوراقها بشكل أفضل.

تهب الرياح ، تهب ،

الريح تمزق الأوراق.

الأوراق تدور في مهب الريح.

أوراق تسقط على العشب.

الأوراق تتساقط وتطير.

سقوط ورقة حقيقية!

سنذهب في نزهة على الأقدام قريبًا

وسوف نقوم بجمع بعض الأوراق.

أسرار الغابات

نستمع إلى الألغاز ونحاول تخمينها.

ليس فأرًا ولا طائرًا -

اللعب في الغابة.

يعيش في الأشجار

وهو يقضم المكسرات. (سنجاب.)

الأبيض في الشتاء،

وفي الصيف يكون لونه رمادي. (أرنبة.)

الإبر تكمن، تكمن

وهربوا تحت الأدغال. (قنفذ.)

لعبة "اسم الشبل"

يقوم المعلم بتسمية الحيوان . يجب على الأطفال أن يقولوا ما يسمى طفل هذا الحيوان. على سبيل المثال:

من هو شبل الدب؟ - الدب الصغير.

من هو شبل الثعلب؟ - الثعلب الصغير.

من هو شبل الذئب؟ - الذئب الصغير.

من هو طفل القنفذ؟ - قنفذ.

من هو طفل السنجاب؟ - السنجاب الصغير.

من هو شبل الوشق؟ - الوشق الصغير.

من هو شبل النمر؟ - نمر الشبل.

من هو طفل الدجاجة؟ - فتاة جميلة.

من هو طفل البطة؟ - البطة.

من هو طفل البقرة؟ - عجل.

من هو ابن الحصان؟ - مهرا.

لعبة "تخمين الحيوان"

يتناوب الأطفال في التفكير في الحيوان والتحدث عنه بضمير المتكلم. على سبيل المثال: "أنا أعاني من حنف القدم، وأخرق، وكبير. لدي معطف فرو دافئ، لونه بني. أحب أكل التوت والعسل. في الشتاء أنام. أستيقظ في الربيع." يجب على بقية الأطفال تخمين الحيوان الذي يمثله وتسميته. في حالة الصعوبة، يمكنك طرح الأسئلة التي تتطلب الإجابة بـ "نعم" أو "لا".

الألغاز حول الحشرات

نستمع إلى الألغاز ونحاول تخمينها.

إنه مع الأصدقاء تحت الأدغال

قام ببناء منزل ضخم.

يسحب غصنًا من الغابة

أكثر زنه. (نملة.)

ظهر أحمر,

البازلاء السوداء.

سوف تجدني

على أي طريق. (دعسوقة.)

خنفساء الآفات المخططة

إنه يفسد كل شيء حوله بشكل كبير.

يحب البطاطس

إنه يدمر النباتات. (خنفساء كولورادو.)

لعبة "من يعيش أين؟"

يقوم المعلم بتسمية الحيوان . يجب أن يقول الأطفال أين يعيش هذا الحيوان، أي نوع من المنزل يبنيه، حيث يقضي الشتاء. على سبيل المثال:

أين ينام الدب في الشتاء؟ - في العرين.

أين يعيش الثعلب؟ - في الحفرة.

أين تعيش البومة؟ - في الجوف.

أين يفقس العقعق فراخه؟ - في العش.

أين ينام الغرير في الشتاء؟ - في الحفرة.

أين تعيش النملة؟ - في عش النمل

لعبة "جاي"

نستمع إلى القصائد ونقوم بحركات مختلفة.

طار جاي عبر الغابة ،

نظرت في كل الاتجاهات.

(نلوح بأذرعنا مثل الأجنحة، وندير رؤوسنا يمينًا ويسارًا).

جلست على العشب تحت شجرة البلوط،

(نحن القرفصاء.)

أكلت الجوز الناضج.

(نحن نهز رؤوسنا كما لو كنا ننقر).

مشى جاي عبر العشب ،

(نمشي في مكاننا)

لقد وجدت الكثير من الجوز.

(ننشر أيدينا أمامنا).

أريد أن أخفيهم -

سواء الكبيرة والصغيرة.

(الأصابع اليد اليمنىأضعاف في قرصة واضغط على راحة اليد اليسرى.)

سوف يقفز القيق على العشب،

يخفي الجوز بذكاء.

(نقفز على الفور.)

سيتم دفعهم بين الجذور ،

تحت أوراق الشجر وبين جذوعها.

(نحن ننحني ونخفض أيدينا إلى الساق اليمنى، ثم تبرد الساق).

ثم من كل عثرة

سوف تنمو أشجار البلوط بسرعة.

(نحن نقعد ونقف ونرفع أذرعنا).

الألغاز عن الطيور

نستمع إلى الألغاز ونحاول تخمينها.

فيرست لا يحسب

لا يقود على الطرق

ويحدث خارج البحار. (طائر.)

على الرغم من صغر حجمها،

لكنه مشهور بغنائه. (العندليب.)

هناك قصر على عمود،

هناك مغني في القصر. (زرزور.)

هناك المخرز في المستقبل

كرة في المنتصف

مقص في الخلف. (مارتن.)

عبر السماء الرمادية

امتد الحبل. (الرافعات.)

لعبة "رقصة الرافعات"

يتم تشغيل الموسيقى. (في هذه اللعبة، يمكنك تضمين "Seasons. نوفمبر" بقلم P. I. Tchaikovsky.) الأطفال هم الرافعات. يؤدون رقصة الرافعة.

تريد الرافعات أن تطير جنوبا، ويقولون وداعا لأماكنهم الأصلية. هم حزينون. فكيف ستكون رقصة الوداع؟ (ناعم، حزين.) دعونا نفكر في الحركات الأفضل لإظهار كيف تطير الرافعات وكيف ترقص في الهواء، على الأرض.

الفائز المنافسة الروسية بالكامل"المقال الأكثر شعبية لهذا الشهر" نوفمبر 2017

لعبة 1. ""رسالة إشارة المرور""

الهدف: تدريب أطفال ما قبل المدرسة على اختيار الكلمات خطاب معين; تطوير الذاكرة والتفكير والبراعة وسرعة ردود الفعل.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. تم اختيار السائق ("إشارة المرور" ) يقف في وسط الموقع ويسمي أي حرف.

يقوم باقي الأطفال بتسمية الكلمات التي تبدأ بالحرف الرئيسي المحدد. (الكلمات لا يجب أن تتكرر). هؤلاء الأطفال الذين لم يجدوا الكلمات يحاولون الركض إلى الجانب الآخر و "إشارة المرور" يمسك بهم. آخر من تم القبض عليه يحل محل السائق.

لعبة 2. "محل"

الغرض: تدريب الأطفال على اختيار الكلمات لصوت معين؛ تطوير الذاكرة والتفكير والخيال والتعبير عن الحركات المقلدة.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم. في وسطها السائق ("مشتر" ) ، فهو يحدد الحرف الذي يأتي به الأطفال بالكلمات. يقود الأطفال رقصة مستديرة بالكلمات:

دينغ دينغ دينغ،

نحن نفتح متجرا.

ادخل، ادخل،

شراء ما تريد.

فيقول المشتري مثلا: "أريد شراء سلع تبدأ بحرف R" .

يتحدث الأطفال الكلمات بصوت معين ويصورون هذه الأشياء باستخدام تعبيرات الوجه والإيماءات.

لعبة 3. "الكلمات أصدقاء"

المادة: صور في أزواج لأصوات معينة (بصل - الأيائل، سمكة - قميص، قطة - عنزة، خنفساء - رافعة، عصير - كلب، إلخ.).

التقدم في اللعبة. يلتقط الأطفال صورًا على الطاولة متشابهة في الصوت الأول. وبعد ذلك يطلب منهم المعلم العثور على صديق - صديق يتطابق اسمه في الصورة مع الصوت الأولي.

لعبة 4. "أسماء"

الهدف: تدريب الأطفال على تحديد الصوت الأول في الكلمة واختيار الكلمات لصوت معين؛ تطوير العمليات العقلية.

المادة: كرة.

التقدم في اللعبة. يقوم المعلم برمي الكرة للأطفال، ويدعوهم إلى نطق أسمائهم، وعند أول صوت من الاسم، يقوم أيضًا بتسمية الشيء المفضل لديهم. مثلا يقول المعلم: "اسمي إيرينا بتروفنا، أحب الحلوى" .

لعبة 5. "ما هي الكلمة التي أراد الفنان أن يكتبها؟"

المواد: بطاقات بها صور، الصوت الأول منها يشكل حرف الكلمة الجديدة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن الفنان جاء وكتب الكلمة، ولكن الأمر غير عادي، لأن... يتكون من الصور. أنا وأنت بحاجة إلى قراءة هذه الكلمة، ولهذا سنتعرف على الصوت الأول في كل صورة، ونكتب الحروف على السبورة، ثم نقرأها.

لعبة 6. "ما هي أسماء الأطفال؟"

الهدف: تدريب الأطفال على عزل الصوت الأول في الكلمات وتأليف كلمات جديدة منها؛ تطوير العمليات العقلية.

المواد: صور أو دمى لصبي وفتاة. بطاقات يتم فيها تشفير الأسماء باستخدام الصور بحيث يكون الصوت الأول

الصورة تشكل حرف الكلمة الجديدة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن الأطفال قد جاءوا إلى درسنا ويظهرون الدمى أو الصور. أنا وأنت لا نعرف ما هي أسمائهم. ولمعرفة ذلك عليك تحديد الصوت الأول في كل صورة.

لعبة 7. "تلفزيون"

الهدف: تدريب الأطفال على عزل الصوت الأول في الكلمات وتأليف كلمات جديدة منها؛ تنمية العمليات العقلية للتحليل والمقارنة.

المادة: نموذج تلفزيوني يتم إدراج صور مختلفة فيه (حجم A5 مع النقوش، على سبيل المثال، MAK). يوجد أسفل التلفزيون جيوب يتم فيها إدخال البطاقات التي تحتوي على صور؛ الصور التي يتوافق الصوت الأول منها مع الحروف الموجودة في صورة التلفزيون، وما إلى ذلك.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال لمشاهدة التلفزيون وقراءة الكلمة (على سبيل المثال، ماك). بعد ذلك، يأتي الأطفال إلى الطاولة، ويلتقطون الصور المقلوبة ويحددون بشكل مستقل الصوت الأول في الكلمة. ثم يعرض المعلم إدراج الصور التي يتوافق فيها الصوت الأول مع الحرف الموجود في الصورة على التلفزيون.

لعبة 8. "ساعد الفنان، اجمع الكلمات من الصور"

الهدف: تدريب الأطفال على عزل الصوت الأول في الكلمات وتأليف كلمات جديدة منها؛ تطوير العمليات العقلية.

المواد: بطاقات تحتوي على كلمات، حيث يوجد تحت كل حرف جيب يتم فيه إدراج الصور، حيث يتوافق الصوت الأول مع حرف الكلمة، وما إلى ذلك.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن الفنان جاء ولم يستطع قراءة كلمة واحدة، لأن... وهي تتكون من حروف، لكنه لا يستطيع القراءة إلا من الصور. ساعد الفنان في التقاط صورة واحدة في كل مرة ووضعها تحت الحرف الذي تبدأ به الكلمة.

لعبة 9. "حقيبة أمي"

الهدف: تدريب الأطفال على تسمية الكلمات بالصوت المعطى؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن أمي جاءت من المتجر وأحضرت منتجات تحتوي أسمائها على أصوات [م]و [م"]أو أي أشخاص آخرين. يسمي الأطفال الكلمات: الزبدة والحليب والجزر والطماطم والقشدة الحامضة وما إلى ذلك. يمكن استخدام الصور كتلميح.

لعبة 10. "الأخوات"

الهدف: تدريب الأطفال على تسمية الكلمات التي تبدأ بحرف معين، وتأليف قصة بشكل مستقل؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة.

المادة: حروف أو بطاقات بها حروف يعرضها المعلم أثناء قراءة القصة.

التقدم في اللعبة. يقرأ المعلم القصة : "ذات مرة كان هناك شقيقتان. وكانت أسماؤهم هكذا: اسم يبدأ بحرف الألف (يظهر البطاقة بالحرف أ)والثاني - في الأول. ماذا يمكن أن تكون أسمائهم؟ الأطفال يخترعون (أنيا، أرينا، ألينا، ألينا، إيرا، إينا، إينيسا، إلخ.). ذهبوا إلى الغابة من أجل التوت في الفصل و3 (التوت والفراولة)وللفطر على B و P (بوليتوس، بابكا، بوليتوس، الفطر البولندي.)لقد أحضروه إلى والدتي، فطبخته من الفطر ج (حساء)ومن التوت K و B (كومبوت ومربى)» .

يدعو المعلم الأطفال إلى ابتكار مهمة قصة تحتوي على رسائل لأصدقائهم.

لعبة 11. "خواتم الهدوء"

الهدف: تدريب الأطفال على تحديد الصوت الأول في الكلمة واختيار الكلمات التي تبدأ بحرف معين؛ تطوير العمليات العقلية.

المادة: حلقات مهللة، مكونة من دائرتين مثبتتين في المنتصف بحيث يمكن تدويرهما. في الداخل (صغير)يتم لصق أربعة أحرف مختلفة في دائرة؛ في الخارج (كبير)الدائرة - الصور، الصوت الأول الذي يتوافق مع الحرف الموجود في الدائرة الصغيرة (2-3 قطع)

التقدم في اللعبة. يأخذ الطفل حلقات Lull ويجب أن يطابق الحرف الموجود على الدائرة الصغيرة مع الصور الموجودة على الدائرة الخارجية.

لعبة 12. "العجلة الرابعة"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة؛ تعلم كيفية استبعاد العناصر غير الضرورية من عدد من العناصر المتشابهة بطريقة معينة؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة والانتباه.

المادة: صف من الصور مكون من 4 قطع. في كل منها، حيث يتطابق الصوت الأول للكلمة في ثلاث صور فقط. (على سبيل المثال، LION، STORK، LEAF، WINDOWER).

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال إلى إلقاء نظرة على سلسلة من الصور، حيث يتطابق الصوت الأول في ثلاث صور، ولكن في الرابعة لا يتطابق. يحتاج الأطفال إلى التعرف على الصورة الإضافية.

لعبة 13. "قل كلمة"

المادة: قصائد فقدت فيها كلمة واحدة.

التقدم في اللعبة. يقرأ المعلم الشعر حيث لا ينهي الكلمة، ويخمنه الأطفال ويسلطون الضوء على الصوت الأول في الكلمة.

لعب ميخائيل كرة القدم

وسجل في المرمى.. (هدف).

أندريكا في حديقته

يسقي الزهور من... (أباريق الري).

تانيا لدينا تبكي بصوت عال

وأسقطته في النهر.. (كرة).

أين تناول العصفور الغداء؟

في حديقة الحيوان... (الحيوانات).

مشى ماعز على طول الجسر

و اهتزت ... (ذيل).

لعبة 14. "الألغاز"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية.

المواد: الألغاز.

التقدم في اللعبة. يقرأ المعلم الألغاز، ويخمن الأطفال ويسلط الضوء على الصوت الأول في الكلمة.

الجد يجلس يرتدي مائة معطف من الفرو.

ومن يخلع ملابسه يذرف الدموع. (بصلة.)

من لديه عيون على قرون،

والمنزل في الخلف؟ (حلزون.)

إنه قرمزي وسكرى.

القفطان أخضر مخملي. (بطيخ.)

في الشتاء - أبيض،

في الصيف - رمادي. (أرنبة.)

كرة صغيرة

إنه يتجول تحت مقاعد البدلاء. (الفأر.)

لعبة 15. "فسيفساء"

المادة: فسيفساء مكونة من أربعة أجزاء بحيث يصور كل منها أشياء تبدأ بنفس الصوت، وعلى الجانب الخلفي يوجد حرف وصور أخرى.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن ميشكا فقد غداءه ويجب العثور عليه. اختر فقط تلك الصور ذات الصوت الأول [م], [م"]. يقوم الأطفال بتجميع الفسيفساء (الدب، العسل، الآيس كريم، الحليب). ميشكا تشكره وتكشف السر. يقلب المعلم الفسيفساء المجمعة والتي يظهر عليها حرف M. (فقد بينوكيو أصدقاءه: الفراشة، الكبش، السنجاب؛ النحلة - الملابس: قبعة، وشاح، سراويل؛ الذئب - العناصر: دلو، علاقة، دراجة؛ الكلب - الطعام: الجبن، النقانق، شحم الخنزير، إلخ.)

لعبة 16. "كنز"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية.

المادة: صورة للمجوهرات.

التقدم في اللعبة. يخفي المعلم الصورة مقدما. ثم يقول إن القراصنة جاءوا إلى المجموعة وأخفوا كنزًا في أو تحت شيء يبدأ بالحرف K. يتجول الأطفال حول المجموعة ويبحثون عن الأشياء التي تطابق صوتًا معينًا، ويسألون المعلم:

هل هذا العنصر دمية؟

يجد الأطفال صورة كنز تحت السجادة.

لعبة 17. "أين تختبئ الحيوانات الأليفة؟"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة؛ تعلم كيفية اختيار الكلمات لصوت معين؛ تطوير العمليات العقلية.

المادة: أزواج من الصور تبدأ بنفس الصوت (قطة - مكعبات، خنزير - سترة، بطة - شبت، حمار - طوق، ديك - كعكة، إلخ.).

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن الحيوانات الأليفة قررت المزاح: لقد اختبأوا خلف الصور التي كانت على قماش التنضيد. تخمين أين اختبأت الحيوانات؟ إليك تلميح: الصوت الأول في اسم الكائن الموجود في الصورة يطابق صوت الحيوان الذي يختبئ خلفه.

لعبة 18. "في رحلة"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة؛ تعلم كيفية اختيار الكلمات لصوت معين؛ تطوير العمليات العقلية.

المادة: حقيبتان مرسومة عليهما أحرف ملتصقة بهما: إحداهما - C والأخرى - W. صور تصور الملابس التي توجد بها هذه الحروف (شورت، بنطلون، وشاح، معطف فرو، قميص، قبعة، بدلة، أحذية، سترة، جوارب، حجاب، سروال داخلي).

التقدم في اللعبة. تقول المعلمة إن الأولاد ساشا وشورا ذاهبون في رحلة ويطلبون منا مساعدتهم في حزم أغراضهم. يحتاج ساشا إلى وضع الأشياء في حقيبته حيث توجد أصوات [مع]و [مع"]والشورى حيث يوجد الصوت [ث]. يلتقط الأطفال صوراً من الطاولة ويحددون ما إذا كان هناك مثل هذا الصوت في الكلمة ويضعونها في حقائب السفر.

لعبة 19. "لوتو"

الهدف: تدريب الأطفال على تحديد الصوت الأول في الكلمة، واختيار الكلمات التي تبدأ بحرف معين؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة.

المادة: حقيبة بأحرف بلاستيكية؛ بطاقة من نوع اليانصيب، حيث تحتوي الأقسام على صور لأشياء يتوافق صوتها الأولي مع الحروف الموجودة في الحقيبة.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال إلى سحب حرف واحد من الحقيبة ووضعه على بطاقة اليانصيب بحيث يتطابق الصوت الأول في الصورة مع الحرف.

لعبة 20. "أجلسوا الحيوانات في بيوتها"

الهدف: تدريب الأطفال على تحديد الصوت الأول في الكلمة وربط الكلمة بصوت معين بحرف؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة.

المواد: صور حيوانات، بطاقة من نوع اليانصيب، حيث تظهر الحروف على أقسامها.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن الحيوانات تطلب من الأطفال نقلها إلى منازل عليها رسائل. ثم يدعو الأطفال لالتقاط صورة واحدة من الطاولة ووضعها على بطاقة اليانصيب بحيث يتوافق الصوت الأول للحيوان في الصورة مع الحرف.

لعبة 21. "لقد اشتريته في المتجر"

الهدف: تدريب الأطفال على إبراز آخر صوت في الكلمة؛ تعلم كيفية اختيار الكلمات لصوت معين؛ تطوير العمليات العقلية للتحليل والتوليف والذاكرة.

المواد: ميكروفون.

التقدم في اللعبة. يقف الأطفال في دائرة، يبدأ المعلم اللعبة بالعبارة "لقد اشتريت حافلة من المتجر" . يمرر الأطفال الميكروفون ويسمون الكلمات بناءً على الصوت الأخير للكلمة السابقة. "اشتريت (أ)في المتجر كراش" إلخ.

لعبة 22. "القياسات"

الغرض: تدريب الأطفال على اختيار الكلمات لصوت معين؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة والانتباه والسمع الصوتي.

المادة: كرة.

التقدم في اللعبة. يرمي المعلم الكرة واحدًا تلو الآخر ويطلب من الأطفال مواصلة سلسلة من الكلمات المقابلة للصوت الأول للكلمة التي أطلقها المعلم. على سبيل المثال، الفيل - الكلب، السجق، فستان الشمس، الفتى، الشمعة؛ السمكة - اليد، التدفق، الإطار، الوشق، إلخ. يمكن للأطفال تسمية عدد مختلف من الكلمات.

لعبة 23. "تيريموك"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة والانتباه والسمع الصوتي.

المواد: منزل تريز بجيوب وميداليات أبطال البرج (الفأر، الضفدع، الذئب، البعوضة، الدب)وبطاقات بها صور حيوانات (يطير، الثعلب، الغراب).

التقدم في اللعبة. يتم اختيار أبطال البرج ومنحهم الميداليات. وللتعريف بأبطال البرج يقرع المعلم الباب بنفسه: "نوك نوك، الذي يعيش في منزل صغير، الذي يعيش في منزل منخفض؟" يجيبه الأبطال: "أنا الفأر الصغير، أنا الضفدع، أنا الأرنب الهارب، أنا الذئب الرمادي الصغير، أنا البعوضة الصارخة، أنا الدب بايون." . ثم يقوم باقي الأطفال بالتقاط صور للحيوانات ويطلبون الذهاب إلى المنزل الصغير مع الكلمات: "نوك نوك، تيريموك، هذا أنا، صديقك، فوكس" , تظهر الصورة لأبطال البرج. إذا كان الصوت الأول في الأسماء يتطابق، فإن البطل يدعو: "تعال إلى المنزل الصغير، هذا هو الضفدع - صديقك" .

لعبة24. "جسم"

الهدف: تدريب الأطفال على اختيار الكلمات لصوت معين.

المواد: سلة، رقائق.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن لديه صندوقًا، مشيرًا إلى السلة. يمكنك وضع تلك الكلمات التي تحتوي على أصوات، على سبيل المثال [ل], [ل"]وما ينمو في الغابة (يمكنك ضبط صوت وموقع مختلفين).

"آخذ الصندوق وأضع الفطر فيه" . يأتي الأطفال بكلمات ذات أصوات بأنفسهم (البوليتوس، البوليطس، التوت البري، الفراولة، التوت الأزرق، التوت الأسود، الخ.). المعلم يشجعهم بالرقائق. الشخص الذي لديه أكبر عدد من الرقائق يفوز.

لعبة 25. "لقد سقطت ABC"

الهدف: تدريب الأطفال على إعادة بناء الحروف من العناصر؛ تطوير العمليات العقلية والذاكرة والانتباه.

المادة: لدى الأطفال بطاقات تحتوي على صور غير صحيحة للأحرف.

التقدم في اللعبة. يقرأ المعلم قصيدة:

ماذا حدث؟ ماذا حدث؟

سقطت الأبجدية من الموقد!

التواء ساقي بشكل مؤلم

وضربت نفسي قليلا.

اجمع الحروف واكتبها بشكل صحيح.

لعبة 26. "الرسائل مخفية"

الغرض: تعليم الأطفال العثور على الخطوط العريضة للحروف؛ تطوير تمثيل مرئي للحرف والذاكرة والانتباه.

المواد: بطاقات بأحرف مدمجة؛ المجلس، الطباشير

التقدم في اللعبة. يظهر المعلم للأطفال صورة ويقول إن الحروف مخفية، يحتاجون إلى العثور عليها وكتابتها على السبورة.

لعبة 27. ""رسالة على الكف""

الهدف: تطوير التمثيل البصري والمكاني للحروف والذاكرة والانتباه.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. ينقسم الأطفال إلى أزواج، أحدهم هو السائق، ويكتب على كف الطفل الآخر - "ورقة" (يغلق عينيه)- حرف بإصبعك. "ملزمة" تخمين الرسالة التي كتبها السائق.

لعبة 28. "ابحث عن الخطأ"

الهدف: تطوير تمثيل مرئي للحرف، وإيجاد التناقضات في صورة الحروف؛ تطوير الذاكرة والانتباه.

المادة: لوح تم تصوير عناصر الحروف عليه بشكل غير صحيح، طباشير.

التقدم في اللعبة. يشير المعلم الأطفال إلى السبورة ويقول إن بينوكيو ارتكب عدة أخطاء عند كتابة الرسائل بأنفه. تحتاج إلى العثور عليها وإصلاحها.

لعبة 29. "ارسم حرفاً في الهواء"

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "يا شباب، تخيلوا أن بعض أجزاء جسدكم قد تحولت إلى قلم رصاص يكتب الحروف بشكل جيد للغاية. فلنصورها" . اكتب رسائل: السبابة; يُسلِّم؛ قدم؛ أنف؛ ذقن؛ مِرفَق؛ أذن؛ يمكنك أيضًا استخدام أجزاء أخرى من الجسم.

لعبة 30. "اصنع رسالة من العناصر"

المواد: عد العصي.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم للأطفال: "تذكر الحروف المكونة من عنصرين متطابقين - عصا طويلة وعصى قصيرة - وقم ببناء هذه الحروف" .

لعبة 31. "إطعام الفرخ"

الهدف: تعلم كيفية تكوين حرف من العناصر وتنمية الذاكرة والانتباه والخيال والتعبير عن الحركات المقلدة.

المواد: بطاقات بها صور الحروف، حيث يتم تمييز كل عنصر من عناصر الحرف بلون مختلف؛ العصي التي تتناسب مع لون عناصر الحروف في الصورة.

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى فرق حسب عدد العناصر الموجودة في الرسالة (على سبيل المثال، الحرف Ш يتكون من 4 عناصر، مما يعني أن هناك 4 أشخاص في الفريق). يُعطى الأطفال نموذجًا يُظهر حرفًا، بالإضافة إلى أعواد ملونة (شرائط)- هذه ديدان تحتاجها الطيور لإطعام فراخها. تطير الطيور، ثم يعطي المعلم الأمر: "يطير للديدان!" . يأخذ الأطفال العناصر (خطوط ملونة)ويطير إلى العش لإطعام فراخهم (بناء خطاب من العناصر).

لعبة 32. "ماشا الحائرة"

الهدف: تنمية التمثيل البصري والمكاني للأطفال للحروف والذاكرة والانتباه والخيال.

المواد: عد العصي أو الفرشاة.

التقدم في اللعبة. يروي المعلم للأطفال قصة كيف ذهبت الفتاة ماشا إلى الغابة بحثًا عن الأغصان، لكنها كانت خائفة من صوت طقطقة في الشجيرات. ركضت بقوة لدرجة أنها فقدت كل الفرشاة. ساعد ماشا في كتابتها في الحروف (عصي العد منتشرة في جميع أنحاء المجموعة). يسير الأطفال في دائرة ويقولون الكلمات:

مشى ماشا عبر الغابة ،

لقد فقدت أغصانًا في الغابة ،

مساعدة مشولا:

جمع الحروف في الفرشاة.

يقوم الأطفال، بناءً على تعليمات المعلم، بجمع من 2 إلى 5 أغصان وتكوين حرف معين.

لعبة 33. "رسالة مشفرة"

الهدف: تنمية التمثيل البصري والمكاني لدى الأطفال للحروف والذاكرة والانتباه.

المواد: بطاقات بها نقاط، وربطها وفقًا لخوارزمية معينة لتكوين حرف؛ علامات.

التقدم في اللعبة. يتم إعطاء الأطفال بطاقات ذات نقاط مرقمة وخوارزمية. بناءً على أمر المعلم، يأخذون علامة وينفذون الخوارزمية، على سبيل المثال، توصيل الأرقام 1-5، 2-3، وما إلى ذلك.

لعبة 34. ""خمن الحرف من الوصف""

الغرض: تعليم الأطفال تخمين الحروف صورة لفظية; تطوير الذاكرة والانتباه والخيال.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. يخبر المعلم الأطفال أنهم الآن سوف يخمنون الحروف بناءً على القصة المتعلقة بها. على سبيل المثال: "في يوم من الأيام، كان هناك خطاب، يتكون من ثلاثة عناصر - عودان طويلان وواحد قصير. العصي الطويلة لا تعرف كيف تقف بشكل مستقيم، فهي تميل دائمًا نحو بعضها البعض، والعصا الثالثة، القصيرة، تمسكها دائمًا معًا، مثل الحزام، يمكنك الجلوس عليها، مثل الأرجوحة. تبدو الرسالة كبرج مدبب، وسقف منزل، كصاروخ..."

يدعو المعلم الأطفال إلى تأليف قصة ألغاز حول الرسالة بشكل مستقل.

الهدف: تعلم كيفية وصف الحرف وفقًا للرسم التخطيطي، واختيار الكلمات لحرف معين؛ تطوير الذاكرة والانتباه والخيال.

المواد: ميداليات بأحرف، مخطط وصف الحروف.

التقدم في اللعبة. تدعو المعلمة الأطفال إلى إعلان الحرف على ميداليتهم وفق المخطط التالي:

اسم الرسالة؛

ما هي العناصر التي تتكون منها؟

كيف تبدو؟

ما الكلمات التي تبدأ بها؟

على سبيل المثال: «هذا هو حرف الألف، وهو يتكون من ثلاثة عناصر: عصاان طويلتان، مائلة إحداهما نحو الأخرى، وواحدة قصيرة تربط بينهما مثل الحزام. الحرف A يشبه صاروخ، سقف منزل، سمكة قرش. ويرد في ألذ الكلمات (البطيخ، المشمش، الأناناس، السفرجل); في أسرع (سيارة باص)وفي الأكثر كلمات ذكية (الأبجدية، الأبجدية...)» .

لعبة 36. "نعم-لا-الأبجدية"

الهدف: تعليم الأطفال طرح أسئلة تحتوي على إجابة إيجابية "نعم" أو "لا" ; تطوير التفكير والكلام.

المادة: الأبجدية.

التقدم في اللعبة. يظهر المعلم الحروف الأبجدية ويخمن الحرف. يجب على الأطفال تخمين ذلك من خلال طرح أسئلة على المعلم حول مكان الرسالة. يمكن للمعلم الإجابة فقط "نعم" أو "لا" . على سبيل المثال، يسأل الأطفال: "هل هذه الرسالة في الصف الأول؟ بين حرف O و P؟ إلخ.

لعبة 37. "تيريموك"

المواد: منزل تريز، بطاقات بها حروف.

التقدم في اللعبة. يظهر المعلم المنزل ويقول إن الرسائل تنتقل إليه. ينقسم الأطفال إلى أزواج ويأتون إلى الطاولة ويأخذ كل منهم حرفًا ويضعه في نفس الطابق. بعد ذلك، يقوم أحد الأطفال بتسمية كيفية تشابه الحروف، والثاني - الاختلافات.

على سبيل المثال، الحروف T و G. يقول الطفل الأول: "يختلف الحرف T عن الحرف G من حيث أنه يحتوي على شريط علوي أطول وفي اسمه." . ويضيف الثاني: "إن حرف T يشبه حرف G في أن كلاهما يتكون من عنصرين." . إلخ.

لعبة 38. "بارد-ساخن"

الهدف: تعليم الأطفال طرح الأسئلة التي تحتوي على إجابة إيجابية؛ تطوير التفكير والكلام.

المادة: الأبجدية.

التقدم في اللعبة. الأطفال محققون، يحاولون تخمين الحرف الذي خمنه المعلم من خلال طرح أسئلة عليه حول موقع الحرف في الأبجدية. يجيب المعلم "بارد" ، إذا كان الأطفال ينظرون في الاتجاه الخاطئ، و "دافيء" ، إذا - في الصحيح. على سبيل المثال، يسأل الأطفال: "هل هذه الرسالة في الصف الأول؟ بين حرف O و P" . إلخ.

لعبة 39. "محل"

مادة: "مال" (البطاقات ذات الأرقام 1، 2، 3، 4)صور تصور أشياء مختلفة.

التقدم في اللعبة. يتم إعطاء الأطفال "مال" حيث يتم كتابة الأرقام. يأتون إلى المتجر، ويلتقطون صورة لعنصر يتوافق عدد مقاطعه مع الرقم الموجود "مال" . المعلم أمين الصندوق، فهو يحدد صحة اختيار الأطفال. (على سبيل المثال، لدى الطفل 3 روبل، يختار صورة مع الملفوف، ويذهب إلى أمين الصندوق ويقول: "كرنب" ، تقسيم الكلمة إلى مقاطع باستخدام التصفيق.)

لعبة 40. "أجلسوا الحيوانات في بيوتها"

الهدف: تعليم الأطفال إيجاد أوجه التشابه والاختلاف في الخطوط العريضة للحروف. تطوير التفكير والكلام.

(من 1 إلى 4), صور الحيوانات .

التقدم في اللعبة. يعرض المعلم المنازل ويقول إن لديهم أعدادًا مختلفة من النوافذ، أي. المقاطع. يحتاج الأطفال إلى التقاط صورة وتحريك الحيوانات بحيث تنتقل الحيوانات التي تحتوي على مقطع لفظي واحد إلى منزل به نافذة واحدة. (القط، القنفذ، الوشق); التي تتكون من مقطعين - لمنزل به نافذتان (لي سا، السنجاب)إلخ.

لعبة 41. "أسماء"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تطوير التفكير والكلام.

المواد: أربعة منازل بها أعداد مختلفة من النوافذ (من 1 إلى 4).

التقدم في اللعبة. يُظهر المعلم المنازل للأطفال ويطلب منهم الانتقال إليها. يتم وضع الأطفال الذين لديهم مقطع لفظي واحد في منزل به نافذة واحدة، والأطفال ذو مقطعين - في منزل به نافذتان، وما إلى ذلك.

لعبة 42. "هرم"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم حساب عدد حروف العلة في الكلمة؛ تطوير التفكير والكلام.

المادة: رسم تخطيطي للهرم، يوجد في قاعدته 4 مربعات، أعلاه - 3 مربعات، أعلى - 2، ثم - 1؛ صور تحتوي على كائنات لأعداد مختلفة من المقاطع.

التقدم في اللعبة. يتم إعطاء الأطفال الصور، ويطلب منهم المعلم ترتيبها في مربعات الهرم بحيث يتطابق عدد المقاطع في الكلمة مع عدد المربعات في صفوف الهرم.

لعبة 43. "منزل"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تطوير التفكير والكلام.

المواد: منزل تريز، بطاقات عليها صور حيوانات.

التقدم في اللعبة. يظهر المعلم المنزل ويقول إن الحيوانات يجب أن تنتقل إليه. يتم نقل الحيوانات التي تحتوي على مقطع لفظي واحد إلى الطابق الأول، ومقطعين إلى الطابق الثاني، وما إلى ذلك. يحدد الأطفال عدد المقاطع ويضعون الحيوانات.

(انظر الصور للألعاب 19، 20.)

لعبة 44. "يشاهد"

المادة: ساعة بها صور لأشياء مختلفة بدلاً من القرص، ويدين - قصيرة وطويلة.

التقدم في اللعبة. يُظهر المعلم للأطفال ساعة ويقول إنه يجب عليهم تحديد الكلمة القصيرة والطويلة ووضع السهم المقابل. الكلمة الطويلة تتكون من مقطعين أو أكثر، والكلمة القصيرة تتكون من مقطع واحد.

لعبة 45. "الصمت"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية التعرف على طويلة و كلمات قصيرة; تطوير العمليات العقلية.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. يتجول المقدم في جميع أنحاء الغرفة ويبحث عن أشياء ذات اسم قصير. عندما يجد مثل هذا الشيء، يتوقف ويصفق بيديه. يقيس الأطفال الكلمة عن طريق التصفيق، والتحقق مما إذا كان القائد قد أكمل المهمة بشكل صحيح، ثم يبحث عن الأشياء ذات الكلمات الطويلة.

لعبة 46. "قصيرة أم طويلة؟"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية التعرف على الكلمات الطويلة والقصيرة. تطوير العمليات العقلية.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. المعلم يدعو كلمات مختلفة. بكلمات قصيرة يصفق الأطفال بأيديهم، وبكلمات طويلة يطرقون ركبهم بهدوء.

لعبة 47. "ما هي الأشياء الموجودة في الغرفة؟"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية التعرف على الكلمات الطويلة والقصيرة. تطوير العمليات العقلية.

المادة: ميداليات لفريقين ("شقائق النعمان" و "الإقحوانات" ) .

التقدم في اللعبة. يتم تقسيم الأطفال إلى فرق ("شقائق النعمان" و "الإقحوانات" ) . أعضاء الفريق "شقائق النعمان" تجول في المجموعة وابحث عن الأشياء التي تحتوي على كلمات قصيرة، حيث يوجد مقطع أو مقطعين، و "الإقحوانات" - كلمات طويلة تحتوي على أكثر من مقطعين. يتم قياس أسماء كل عنصر باستخدام التصفيق.

لعبة 48. "بينوكيو"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية التعرف على الكلمات الطويلة والقصيرة. تطوير العمليات العقلية.

الخامة: دمية بينوكيو أو صورته في الصورة.

التقدم في اللعبة. يقول المذيع أن صديقنا بينوكيو لم يتعلم درسه في الكلمات الطويلة والقصيرة. لا يستطيع أن يفهم سبب هذه الكلمة "أنف" - قصير إذا كان أنفه طويل جداً ويربك كل شيء. ساعديه في التعرف على الكلمات الطويلة والقصيرة. سأخبرك بالكلمات، وسوف تحدد أي كلمة أقصر وأيها أطول.

لعبة 49. "أيها الأطفال، استعدوا للمدرسة!"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية التعرف على الكلمات الطويلة والقصيرة. تطوير العمليات العقلية.

المواد: حقيبتين، اللوازم المدرسية: غراء، مقلمة، فرشاة، دهانات، كتاب، أبجدية، قلم، مسطرة، مقلمة، مبراة، شرطة قلم رصاص، ممحاة، إلخ.

التقدم في اللعبة. يقول المذيع: "يا رفاق، ستذهبون قريبًا إلى المدرسة، وهناك ستحتاجون إلى اللوازم المدرسية. ما هي اللوازم المدرسية التي تعرفها؟ (مكالمات الأطفال.)"لدينا حقيبتان، في الأولى سنجمع العناصر التي تحتوي أسماؤها على مقطعين، وفي الثانية - العناصر التي تحتوي على ثلاثة مقاطع." . يتناوب الأطفال في أخذ اللوازم المدرسية، وتحديد عدد المقاطع في الكلمات ووضع العناصر في محافظهم. يسأل المعلم لماذا لم يضعوا الغراء والطباشير في أي من الحقائب. يشرح الأطفال اختيارهم بحقيقة أن هذه الكلمات تحتوي على مقطع لفظي واحد فقط.

لعبة 50. "الزهور - في إناء"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية التعرف على الكلمات الطويلة والقصيرة. تطوير العمليات العقلية.

المادة: رسم بصورة ثلاث مزهريات. صور الزهور: زهرة الثلج، الخشخاش، الفاوانيا، الورد، القزحية، الفلوكس، الميموزا، نبتة الرئة، الخ.

التقدم في اللعبة. يقول المذيع: “أعطيت الفتاة ماشا باقة ضخمة من الزهور ألوان مختلفة. لا تستطيع ماشا وضع كل الزهور في مزهرية واحدة، لأن... وهناك الكثير منهم. تطلب منا مساعدتها في ترتيب الزهور في ثلاث مزهريات. فإذا كان اسم الزهرة مكونا من مقطع واحد، فإننا نضعه في الإناء الأول، إذا كان مكونا من مقطعين، في الثاني، إذا كان مكونا من ثلاثة مقاطع، في الثالث. يلتقط الأطفال صورة للزهور، ويقسمون الكلمة إلى مقاطع، ويحددون عدد المقاطع في الكلمة ويضعونها في المزهريات.

لعبة 51. "ابحث عن الكلمة"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية العثور على كلمات جديدة في الكلمات الطويلة؛ تنمية العمليات العقلية للتحليل والتركيب.

المواد: بطاقات تحتوي على الكلمات: جورب، عصفور، حيوان، سيارة، بالالايا، فاصوليا، مسجل شريطي وغيرها، أو هذه الكلمات مكتوبة على السبورة بالطباشير.

التقدم في اللعبة. يخبر المقدم الأطفال أن الكلمات القصيرة غالبًا ما تكون مخفية في الكلمات الطويلة. للعثور عليهم تحتاج كلمة طويلةقلها مقطعًا بمقطع لفظي وابحث عن المقطع القصير. على سبيل المثال: "في كلمة "جورب" الكلمة مخفية "عصير" إلخ.

لعبة 52. "خطوة إلى الأمام"

الغرض: تدريب الأطفال على تقسيم الكلمات إلى مقاطع؛ تعلم كيفية تحديد عدد المقاطع. تطوير العمليات العقلية.

المواد: أحمر و لون أخضر.

التقدم في اللعبة. يصطف الأطفال في مواجهة المعلم على بعد 4-5 أمتار منه. يقول المذيع: "سأقول الكلمات، وأنت، بدوره، يجب أن تحدد عدد المقاطع فيها. إذا تم تنفيذ المهمة بشكل صحيح، فسوف أقوم بإضاءة المصباح الأخضر وسوف تتخذ خطوة إلى الأمام. إذا قمت بخطأ ما، سأشعل مصباحًا أحمرًا، ويعني: الوقوف ساكنًا. ومن يصل إلي أولاً سيفوز (قد يكون هناك عدة فائزين)» .

لعبة 53. "هل سيسمح الثعبان جورينيتش بمرور الصوت؟"

الغرض: تدريب الأطفال على تمييز الحروف المتحركة والأصوات الساكنة عن طريق الأذن؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. تحضر ل تحليل الصوتكلمات.

المواد: رسومات تصور الملكة جلاسنا في رداء أحمر، والثعبان جورينيش واثنين من الملوك: الأكبر - باللون الأزرق والأصغر - في الملابس الخضراء؛ كرة.

التقدم في اللعبة. يقول المقدم بعد قراءة حكاية خرافية عن الأصوات: "سأرمي كرة لكل واحد منكم وأسمي الصوت، وأنت تحدد أي من الشخصيات التي يرتبط بها الصوت. إذا تخطى Serpent Gorynych صوتًا ويمكن غنائه، فهذا صوت حرف متحرك، يشير إلى حرف العلة الملكة. إذا لم يكن من الممكن غناء الصوت ويبدو صعبًا، فانتقل إلى الأخ الأكبر Poshlostny بملابس زرقاء، إذا لم يكن من الممكن غناء الصوت، فإن الثعبان Gorynych لا يسمح له بالمرور ويبدو ناعمًا، ثم انتقل إلى الأخ الأصغر Poslovny في ملابس خضراء.

لعبة 54. "في أي مملكة يعيش الصوت؟"

المواد: رسومات تصور الملكة جلاسنا برداء أحمر وملكين: الأكبر باللون الأزرق والأصغر بملابس خضراء؛ صور تصور كائنات مختلفة.

التقدم في اللعبة. يخبر مقدم العرض الأطفال أنهم بحاجة إلى ترتيب الصور مع الأشياء في الممالك. للقيام بذلك، تحتاج إلى تحديد الصوت الأول في الكلمة. إذا كان من الممكن غناء هذا الصوت واستمر، فيجب أن تعزى الصورة إلى الملكة حرف العلة، إذا كان الصوت لا يمكن غنائه ويبدو ثابتا - إلى الشيخ الساكن في الملابس الزرقاء؛ إذا كان الصوت يبدو ناعمًا - للساكن الأصغر بملابس خضراء. يلتقط الأطفال صورة ويحددون الصوت الأول في الكلمة ويعينونه للحرف المقابل.

لعبة 55. "مكعب"

الهدف: تدريب الأطفال على التمييز بين الحروف المتحركة والساكنة عن طريق الأذن، وتحديد الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. إعداد الأطفال للتحليل السليم للكلمات.

المادة: مكعب مغطى حوافه بورق من ثلاثة ألوان: الأحمر والأزرق والأخضر (حافتين من كل لون).

التقدم في اللعبة. يدعو المقدم الأطفال لرمي النرد. سيكون اللون الذي يظهر في الجزء العلوي من الحافة مهمًا في اللعبة. متغيرات مختلفةألعاب:

  1. يسمي الأطفال خصائص الأصوات. على سبيل المثال، سقطت لون ازرقعلى حافة المكعب - "الساكن الثابت" );
  2. أحاول تسمية الصوت نفسه - [ص]أو [ل];
  3. يتم استدعاء الكلمات التي لها خاصية صوتية معينة. "الأزرق هو حرف ساكن صعب، على سبيل المثال: [ص]- السرطان أو [ل]- قطة" .

لعبة 56. "الحيوانات المفقودة"

الهدف: تدريب الأطفال على التمييز بين الحروف المتحركة والساكنة عن طريق الأذن، وتحديد الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. إعداد الأطفال للتحليل السليم للكلمات.

المواد: ميداليات تصور حيوانات، رسومات تصور ثلاثة منازل (الأحمر والأزرق والأخضر).

التقدم في اللعبة. يرتدي الأطفال ميداليات عليها صور حيوانات. ويقول المقدم إنه من الضروري تحديد الصوت الأول في اسم الحيوان وفي أي منزل يعيش. يتوافق لون المنزل مع خصائص الأصوات: الأحمر هو حرف علة، والأزرق هو ساكن ثابت، والأخضر ساكن ناعم.

لعبة 57. "الحيوانات تبحث عن أصدقاء"

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة وإيجاد الأصوات المتشابهة والحروف الساكنة المقترنة من حيث الصلابة والنعومة؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. إعداد الأطفال للتحليل السليم للكلمات.

المواد: ميداليات حيوانات (حمار وحشي، أرنب، يطير، دب، حمار، دبور، بطة، حلزون، سنجاب، سمور، ديك رومي، صفارية).

التقدم في اللعبة. يرتدي الأطفال ميداليات عليها صور حيوانات. يفيد المذيع أن مكتب الأصدقاء قد تم افتتاحه، حيث يمكن للجميع اختيار صديق. ولكن بحيث تنتمي الحروف الساكنة الناعمة والصلبة إلى نفس الحرف، وتتزامن حروف العلة. على سبيل المثال: الثعلب [ل"]- الأيائل [ل]، يطير [م]-دُبٌّ [م"]حمار [س]- دبور [س]. الأطفال يبحثون عن صديق.

(انظر الصورة للعبة 20.)

لعبة 58. "محل"

المواد: محافظ مصنوعة من الورق بطريقة الأوريغامي حسب عدد الأطفال الذين يلعبون، "مال" (مربعات من الورق المقوى الأحمر والأزرق والأخضر); صور تصور كائنات مختلفة.

التقدم في اللعبة. يتم اختيار ثلاثة بائعين، ويتم وضع بطاقات من الورق المقوى باللون الأحمر والأزرق والأخضر بجانبهم - وهي عبارة عن سجلات نقدية. أما باقي الأطفال فهم مشترون، ويأخذون محافظًا بها نقود مصنوعة من الورق المقوى بثلاثة ألوان. يتم وضع الصور التي تصور الأشياء على الطاولة. يأتي المشترون إلى الطاولة، ويلتقطون صورة واحدة في كل مرة، ويحددون الصوت الأول وخصائصه الصوتية، ويذهبون إلى ماكينة تسجيل النقد، التي تتوافق في اللون مع صوت الكلمة (اللون الأحمر - حرف العلة، الأزرق - ساكن ثابت، الأخضر - ساكن ناعم).

لعبة 59. "مساعدة دونو"

الهدف: تدريب الأطفال على التمييز بين الأصوات المتحركة والساكنة عن طريق الأذن، وتحديد الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. الاستعداد للتحليل السليم للكلمات.

المواد: ثلاثة صناديق بها دوائر ملصقة باللون الأحمر والأزرق والأخضر، وصور لأشياء مختلفة.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم إن دونو جاء للزيارة وأحضر صناديق بها دوائر حمراء وزرقاء وخضراء ملتصقة بها وصور تصور أشياء مختلفة. لكنه لا يستطيع وضع العناصر في الصناديق، لأن... يعرف الحروف والأصوات بشكل سيء. ساعد Dunno في ترتيب الصور بحيث يحتوي المربع ذو الدائرة الحمراء على صور تبدأ بحرف متحرك، ودائرة زرقاء - بحرف ساكن ثابت، وبدائرة خضراء - بحرف ساكن ناعم.

لعبة 60. "اكتشافي"

الهدف: تدريب الأطفال على التمييز بين الأصوات المتحركة والساكنة عن طريق الأذن، وتحديد الصوت الأول في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. الاستعداد للتحليل السليم للكلمات.

الخامة: ميداليات حسب عدد الأطفال بثلاثة ألوان (الأحمر والأزرق والأخضر).

التقدم في اللعبة. يرتدي الأطفال الميداليات. يقول المعلم: "تصفح المجموعة وابحث عن تلك الأشياء التي يتطابق صوتها الأول في خصائصها مع اللون الموجود على الميدالية" . الكلمات التي تبدأ بحرف متحرك تتوافق مع اللون الأحمر الموجود على الميدالية، والحرف الساكن الناعم - الأخضر، والحرف الساكن الثابت - الأزرق.

لعبة 61. "مذياع"

الغرض: تدريب الأطفال على إيجاد الحروف المفقودة في الكلمة؛ تطوير العمليات العقلية والكلام. ممارسة التحليل الصوتي للكلمات.

المواد: بطاقات تحتوي على صور حيث يوجد حرف واحد مفقود، وميكروفون.

التقدم في اللعبة. يُعرض على بعض الأطفال بطاقات تحتوي على الكلمات BUG، CHEESE، CAT، وما إلى ذلك، كل منها به حرف واحد مفقود، ويتم إعطاء الأطفال الآخرين هذه الحروف المفقودة. يجب عليهم تحديد الرسالة المفقودة وإصدار إعلان عبر الراديو. يضرب المذيع مثالاً ويأخذ الميكروفون ويقول: "في كلمة ZHUK، يتم فقدان الحرف الثاني U وهو يشير إلى صوت حرف العلة [ص]» .

لعبة 62. ”وضع على الأطواق“

الهدف: تعزيز معرفة الأطفال بالخصائص الصوتية للحروف؛ تطوير العمليات العقلية والكلام.

المواد: ثلاث حلقات من اللون الأحمر والأزرق والأخضر، صور بأحرف مختلفة.

التقدم في اللعبة. يدعو المعلم الأطفال إلى ترتيب الحروف في حلقات: ضع الحروف التي تمثل صوتًا متحركًا واحدًا فقط في الحلقة الحمراء. (أ، أنا، يا، ش، ق، ه); وضع الحروف باللون الأزرق التي تشير فقط إلى الحرف الساكن الثابت (و، ث، ج); باللون الأخضر - الحروف الساكنة الناعمة فقط (Y، الفصل، Shch); عند تقاطع الطوق الأزرق والأخضر - الحروف التي يمكن أن تشير في وقت واحد إلى الحروف الساكنة الصلبة والناعمة؛ عند تقاطع الطوق الأخضر والأحمر - حروف العلة (إي، يو، يو، يا، أنا).

لعبة 63.

الهدف: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت الأول في الكلمة، وإيجاد الأصوات المتشابهة، والحروف الساكنة المقترنة من حيث الصلابة والنعومة؛ تطوير العمليات العقلية والسمع الصوتي. الاستعداد للتحليل السليم للكلمات.

المادة: صور حيوانات (حمار وحشي، أرنب، يطير، دب، حمار، دبور، بطة، حلزون، سنجاب، سمور، ديك رومي، صفارية، إلخ.).

التقدم في اللعبة. يحصل الأطفال على بطاقات تحتوي على صور للحيوانات. بأمر القائد "واحد، اثنان، ثلاثة - ابحث عن زوجك!" يجب أن يجدوا صديقهم الذي تكون أصواته الأولى في اسم الكلمة مشابهة له. بحيث تنتمي الحروف الساكنة الناعمة والصلبة إلى نفس الحرف، وتتطابق حروف العلة. على سبيل المثال: الثعلب [ل"]- الأيائل [ل]، يطير [م]- دُبٌّ [م"]حمار [س]- دبور [س]. الأطفال يبحثون عن صديق.

لعبة 64. "خطأ صحيح"

الهدف: تعزيز معرفة الأطفال بالخصائص الصوتية للحروف؛ تعلم كيفية الاستماع بعناية إلى البيانات واستخلاص النتائج بشكل مستقل، مما يبرر اختيارك؛ تطوير العمليات العقلية والكلام.

المواد: غير مطلوبة.

التقدم في اللعبة. الأطفال مدعوون للاستماع إلى البيانات واتخاذ خياراتهم الخاصة، أي. أوافق أو أنفي العبارة: "نعم انه صحيح!" أو "لا هذا ليس صحيحا!" على سبيل المثال:

كلمة "قطة" يبدأ بصوت متحرك؛

في كلمة واحدة "الثعلب" مقطعين؛

كلمة "حيوان الوشق" يبدأ بحرف ساكن صعب؛

تتم الإشارة إلى صوت حرف العلة بواسطة شريحة زرقاء؛

تتم الإشارة إلى الحرف الساكن الناعم بواسطة شريحة خضراء؛

صوت [س]ساكن، لا يمكن غنائه؛

كلمة "توت العليق" يتكون من ثلاثة مقاطع؛

كلمة "يشاهد" يبدأ بحرف ساكن [ث].

لعبة 65. "صور الأصوات"

الغرض: تدريب الأطفال على التعرف على الصوت من خلال وضع شفاههم عند نطقه؛ تطوير العمليات العقلية. الاستعداد للتحليل السليم للكلمات.

المادة: رسم تخطيطي لأصوات حروف العلة وصور لأصوات حروف العلة بشكل منفصل.

التقدم في اللعبة. يقول المقدم أن كل صوت متحرك له صورته الخاصة ويظهر رسمًا تخطيطيًا. هذه الصورة توضح وضعية الفم عند نطق الصوت. صنع صوت [أ]، نفتح فمنا على نطاق واسع، الصوت [س]- الشفاه تشبه الشكل البيضاوي، سليمة [ص]- تمتد الشفاه في أنبوب وتشكل دائرة صغيرة، الخ. يعرض المقدم صورة لصوت حرف علة، ويجب على الأطفال تخمين الصوت الذي هو عليه.

الذئب أم الأرنب؟

الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية والتواصل والقدرات الإبداعية.

طريقة اللعب: يقف اللاعبون في دائرة تواجه المركز. يدور السائق حول الدائرة، ويقول بسرعة الكلمات: "النار تحترق، السماور يغلي". بعد هذه الكلمات يلمس كتف اللاعب الذي يقف خلفه. يغطي هذا اللاعب وجهه بكفيه. يتكرر هذا حتى يغمض جميع اللاعبين أعينهم. الآن يتجول السائق بالكلمات: "ذئب أم أرنب؟" وفي نفس الوقت يلمس كتف أي لاعب وينظر في وجهه. يقوم اللاعب بإزالة يديه من وجهه. إذا كان تعبير وجهه مفترسًا ومهددًا، يرسله السائق بصمت إلى اليمين - ستتجمع "الذئاب" هناك. إذا كان تعبير الوجه وديعًا ولطيفًا، يرسل السائق اللاعب إلى اليسار - يتجمع "الأرانب البرية" هناك. بمجرد أن يأخذ اللاعب الأخير مكانه على أحد الجانبين، يندفع "الذئاب" للقبض على "الأرانب البرية" في جميع أنحاء منطقة اللعب. يفوز "الأرنب" الأخير الذي يتم القبض عليه.

ملاحظات خاصة: لا يسمح بإلقاء نظرة خاطفة. يقف اللاعبون بصمت حتى لا يعرف الآخرون عدد "الذئاب" و "الأرانب البرية" الموجودة بالفعل. يعتبر "الأرنب" ممسكًا إذا لمسه "الذئب" بيده.

صاحب البستان والتفاح

تقدم اللعبة: جميع اللاعبين "تفاح". أحدهما هو "صاحب الحديقة". يشكل الأطفال دائرة ممسكين بأيدي بعضهم البعض، ويقف فيها «صاحب البستان» ويقول: «التفاحة مضغتها الدودة، فسقطت من الشجرة».

بهذه الكلمات يركض الأطفال في دائرة، وبعد كلمة "شجرة" يجب عليهم الجلوس بسرعة. أي شخص ليس لديه الوقت للقيام بذلك يتم استبعاده من اللعبة. تستمر اللعبة حتى يبقى 3 أشخاص في الدائرة. هم أفضل التفاح.

ملاحظات خاصة: يجب على اللاعبين الذين يركضون في دائرة ألا يفصلوا أيديهم. من بين اللاعبين الذين لم يكن لديهم الوقت للجلوس، الشخص الذي لديه مقعد مجاني يترك اللعبة. اليد اليسرى. يتأكد "صاحب الحديقة" من اتباع قواعد اللعبة.

أشبال الذئب والثعلب

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والإبداعية وسرعة رد الفعل والانتباه.

تقدم اللعبة: يتم اختيار 1 "صياد" و 1 "ثعلب" من بين اللاعبين، ويتم تقسيم الباقي إلى مجموعات من 3 إلى 5 أشخاص. تشكل كل مجموعة من اللاعبين دائرة. يتم وضع جميع الدوائر التي تمثل الثقوب في أماكن مختلفة من منطقة اللعب على مسافة حوالي 3 أمتار عن بعضها البعض. في كل حفرة، أحد اللاعبين هو "شبل الذئب"، ويقف في وسط الدائرة. يقف "الصياد" و"الثعلب" بعيدًا عن الجحور.

عند إشارة القائد، يبدأ "الثعلب" بالهرب، ويبدأ "الصياد" باللحاق به. هربًا من "الصياد" ، يمكن أن يصطدم "الثعلب" بأي حفرة من "أشبال الذئب". ثم ينفد منها "شبل الذئب" الموجود في وسط الدائرة ، ويطارد "الصياد" الآن "شبل الذئب".

إذا سخر "الصياد" من "شبل الذئب"، فإنهم يغيرون أماكنهم وتستمر اللعبة.

ملاحظات خاصة: لا يستطيع "الصياد" اصطياد "شبل الذئب" إلا عندما يكون خارج الحفرة. لا يُسمح لـ "أشبال الذئاب" بالمرور عبر الثقوب. بمجرد تشغيل "الثعلب" في الحفرة، يجب أن ينفد "الذئب" على الفور من هناك.

الجراء البهجة

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والإبداعية.

السمات: سلك بطول 5 متر.

تقدم اللعبة: يتم رسم خط أو سحب حبل في منتصف منطقة اللعب - هذا نهر. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين ويجلسون مقابل بعضهم البعض على مسافة 4-5 أمتار. تختار كل مجموعة قائدًا يختار أسماء سرية لـ "جراءهم". على سبيل المثال، يمكن تسمية الأولاد "الجراء" على النحو التالي: هوك، كايت، إيجل، النسر الذهبي، إلخ. الفتيات - ستار، شمس، مون، ليلي، ديزي، إلخ.

يتوجه قائد المجموعة الأولى إلى المجموعة الثانية: "أعطني ديزي!" فيجيبه قائد المجموعة الثانية: "اختر من تريد، فقط ضع في اعتبارك: هناك نهر بيننا، إذا كنت تستطيع السباحة، وإذا كنت لا تستطيع القفز!" "الجراء" من المجموعة الثانية يقولون في انسجام تام: "دعه يسبح!" أو "دع الأمر يمر!" بعد هذه الكلمات يقترب القائد من المجموعة الثانية من اللاعبين من الخلف ويختار "جرو" لنفسه. يغمض عينيه بعناية بكلتا يديه، وبعد ذلك ينادي من مجموعته، على سبيل المثال، هوك، حتى يتمكن من المساعدة في أخذ "الجرو" إليه.

يجب على الصقر الذي يعبر النهر أن يقوم بحركات مختلفة يسميها لاعبو المجموعة الثانية: الزحف والقفز وما إلى ذلك.

يقترب هوك من "الجرو" ويلمس كتفيه بيديه ويعود بسرعة إلى مجموعته. الآن يجب على "الجرو" من المجموعة الثانية أن يجد من لمسه. إذا خمن بشكل صحيح، فإنه يقوده إلى المجموعة؛ وإذا لم يكن الأمر كذلك، فإنه يبقى في مجموعة هوك. تستمر اللعبة، الآن فقط ترسل المجموعة الثانية قائدها. الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين المتبقين في نهاية اللعبة هو الفائز.

ملاحظات خاصة: المجموعة بأكملها تبتكر الحركات الخاصة بـ "الجرو"، ويجب على اللاعبين القيام بها بوضوح.

لعبة خيالية

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والإبداعية والتواصلية والانتباه والبراعة.

السمات: سلة بها كرات، أحذية عالية كبيرة، مكنسة، حبل، مظلة.

تقدم اللعبة: يتم رسم خطي البداية والنهاية في الملعب. يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج، ويتلقى كل زوج مهمته الخاصة. على سبيل المثال، يجب أن يصور الزوج الأول الرداء الأحمر و"الذئب". في الوقت نفسه، يجب على Little Red Riding Hood، التي تحمل سلة بها كرات صغيرة في يديها، أن تنفد من خط البداية قبل 10 ثوانٍ من "الذئب"، وتركض إلى خط النهاية وتعود للخلف. يركض "الذئب" خلفها محاولًا الإمساك بها. يجب أن يصور الزوج الثاني إيفان تساريفيتش وبابا ياجا. يقفز إيفان تساريفيتش على ساق واحدة من خط البداية إلى خط النهاية ويعود مرة أخرى، ويحاول بابا ياجا اللحاق به على المكنسة. الزوجان الثالثان هما كاششي الخالد وفاسيليسا الجميل. تحاول فاسيليسا الهرب من كاشي، الذي لا يستطيع أن يتبعها إلا بخطوة طويلة. الزوج الرابع يصور "موستانج" و "كاوبوي". يركض "الحصان" على طول المسافة في قفزات صغيرة، ويحاول "راعي البقر" اللحاق به ورمي حبل من الحبل. الزوج الخامس يمثل الساحر والطفل. يركض الطفل المسافة المعتادة، ويحاول الساحر اللحاق به عن طريق لمسه بعصاه السحرية.

ملاحظات خاصة: بعد قطع المسافة، يمكن للاعبين تبديل الأدوار ومواصلة اللعبة.

قطة و فأر

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والإبداعية.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في صفين في مواجهة بعضهم البعض ويتكاتفون لتكوين فتحة مرور.

هناك "قطط" في صف واحد، و"فئران" في الصف الآخر. يبدأ الزوج الأول اللعبة: يمسك "القط" بـ "الفأر"، الذي يركض بسرعة حول "القطط" و"الفئران" الأخرى. في لحظة خطيرةيستطيع "الفأر" الاختباء في الممر الذي تشكله أيدي اللاعبين الآخرين. بمجرد أن يمسك "القط" بـ "الفأر"، يقف اللاعبون على التوالي. يبدأ الزوج الثاني اللعبة. تستمر اللعبة حتى تصطاد "القطط" كل "الفئران".

جزء اللعبة

ملاحظات خاصة: أثناء اللعبة، يجب ألا تدخل "القط" في الحفرة. لا تستطيع "القطط" ولا "الفئران" الركض بعيدًا عن الحفرة.

دعونا نعيش في سلام!

تقدم اللعبة: يتم اختيار "الفأرة" من بين اللاعبين - وهي علامة. يهرب باقي اللاعبين من العلامة في جميع أنحاء منطقة اللعب. عندما يقترب "الفأر"، يمكن للاعبين أن يمسكوا أيديهم في أزواج، ثم لا يستطيع "الفأر" إهانتهم.

ملاحظات خاصة: يستطيع "الفأر" أن يسخر من اللاعبين إذا كان هناك ثلاثة منهم. اللاعب الذي يفضله "الفأر" يأخذ مكانه في اللعبة.

القط والحليب

الغرض من اللعبة: تطوير المهارات الحركية وقدرات التواصل والبراعة.

تقدم اللعبة: يتم اختيار "القط" و"العشيقة" من بين اللاعبين. يجلس جميع اللاعبين ويضغطون بركبهم على صدورهم ويشبكونهم بأذرعهم في دائرة على مسافة 0.5 متر من بعضهم البعض. هذه صحون مع الحليب. ينادي المالك القطة: "كيتي، كيتي، كيتي!" "مواء!" - إجابات "القط".

- أين ذهبت في نزهة على الأقدام؟

- في الفناء.

- هل أمسكت بالماوس؟

- لماذا؟

- اريد حليب!

- اختر الصحن!

"القط" يتجول حول اللاعبين ويلعق ويلمس الجميع. تسأل "المضيفة": "حسنًا، هل اخترت؟"

تقترب "القط" من "السيدة" وتخبرها باسم اللاعب المختار في أذنها. وتقول «السيدّة»: «إن استطعت فخذها!»

تصل "القط" إلى "الصحن" المحدد وتدفع اللاعب فجأة من كتفه. إذا سقط اللاعب، أي انسكاب الحليب، فسيتم استبعاده من اللعبة، وتتفاوض "القط" مرة أخرى مع "المضيفة". إذا لم يفقد اللاعب الذي تدفعه "القطة" توازنه، فإن "القطة" تغير الأدوار معه. تبدأ اللعبة مرة أخرى.

ملاحظات خاصة: "القط" يمكنه فقط دفع اللاعب الذي سماه إلى "العشيقة".

القطط والقطط

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والإبداعية.

السمات: درع من الحجر المسطح أو الخشب الرقائقي (بيرا)، كرة متوسطة الحجم.

كيفية اللعب: يتم تركيب حجر مسطح أو لوح منخفض من الخشب الرقائقي في أحد طرفي منطقة اللعب. ويرسم منه خط رمي على مسافة 3 أمتار. هناك فريقان يلعبان - "القطط الذكية" و"القطط ذات الخبرة". 3 لاعبين - لجنة التحكيم - "الفئران". يحسبون النقاط.

"القطط" تبدأ. يصطفون خلف لوح من الخشب الرقائقي عند خط البداية. يتموضع لاعبو "القط" بحرية في الملعب مقابل لوح الخشب الرقائقي. يقوم اللاعب "القطط" الأول برمي كرة متوسطة الحجم للأعلى بيد واحدة ويضربها بقوة بكفه، محاولًا إرسالها إلى أقصى حد ممكن إلى الملعب، حيث لا يوجد لاعبو "القطط".

إذا نجح اللاعب "الهريرة"، يحصل الفريق على نقطتين. يحاول لاعبو "القط" الإمساك بالكرة أثناء الطيران. إذا سقطت الكرة على الملعب، فإن أحد لاعبي "القط"، يلتقط الكرة، ويقف على خط الرمي ويحاول ضرب الكرة بلوحة الخشب الرقائقي. لضرب الهدف، يحصل الفريق على نقطة واحدة. اللاعب التالي من فريق "القطط الذكية" يضع الكرة في اللعب في كل مرة. عندما تخدم جميع "القطط" الكرة، تقوم الفرق بتغيير أماكنها ويبدأ فريق "القطط ذات الخبرة". الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

ملاحظات خاصة: يتناوب اللاعبون في رمي الدرع. يتم احتساب الضربة المباشرة عليه فقط؛ لا يتم احتساب الكرة التي ترتد عن الأرض وتصطدم بلوح من الخشب الرقائقي.

لعبة مهذبة

الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية وقدرات التواصل والانتباه.

تقدم اللعبة: يقف اللاعبون في دائرة. في وسطها المقدم القط ليوبولد. يعطي القائد أوامر مختلفة للمشاركين الواقفين في الدائرة، ولكن يجب اتباعها فقط إذا أضاف كلمة "من فضلك" إلى الأمر. على سبيل المثال: "من فضلك صفق بيديك!"، "من فضلك اتجه إلى جارك على اليمين!"، "من فضلك ادوس بقدميك!" إلخ.

ملاحظات خاصة: اللاعب الذي ارتكب خطأ يغير مكانه مع القائد.

تتابع الماوس

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والإبداعية.

السمات: 20 دبابيس.

تقدم اللعبة: ينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين - "الفئران الفضولية" و"الفئران المشاغب".

وهي مصطفة في عمودين متوازيين على مسافة 4-5 أمتار عن بعضها البعض. يتم رسم خط البداية أمام الأعمدة. على مسافة 5 أمتار من خط البداية، ضع دبوسًا واحدًا قطريًا وارسمه في دوائر يبلغ قطرها 50 سم.

بناءً على إشارة القائد، يركض اللاعبون الأوائل من كلا الفريقين إلى دبابيسهم، ويركضون حولها، وبعد ذلك يندفعون إلى دبوس خصومهم ويركضون حوله أيضًا. ثم يأخذون الدبوس في أيديهم ويركضون أمام الفرق ويضعون الدبوس في دائرة أخرى. ثم يركض اللاعبون الأوائل إلى فرقهم، ويلمسون يد اللاعب التالي، الذي يواصل اللعبة.

الفريق الذي يفعل كل شيء بشكل أسرع يفوز.

ملاحظات خاصة: لا يدخل اللاعب التالي إلى اللعبة إلا بعد أن يكمل اللاعب السابق جميع المهام ويلمسه بيده.

القط والقطط

الغرض من اللعبة: تنمية المهارات الحركية وقدرات التواصل وسعة الاطلاع.

تقدم اللعبة: يتم رسم خط في الملعب - شارع. أمامها، على مسافة 8 م، يتم رسم دائرة - منزل. يتم اختيار "قطة" من بين اللاعبين. تدخل المنزل، ويقترب منها باقي اللاعبين - "القطط" - على مسافة متر واحد، وتسألها "القط":

- القطط، يا شباب، أين كنتم؟

- في الحديقة!

- ماذا كنت تفعل هناك؟

- هل قطفت الزهور؟

-أين الزهور؟

وإذا توقفت «القطط» عن الرد، صرخت «القطة»: «يا أيها المخادعون!» ويحاول القبض على واحد منهم.

هربًا من "القطة"، تجري "القطط الصغيرة" إلى الخارج وتقف على الخط ممسكين بأيديهم. "القطة" التي تم اصطيادها تدخل المنزل مع "القطة". تبدأ اللعبة مرة أخرى. قد تكون الأسئلة مختلفة.

ملاحظات خاصة: يمكن لـ "القط" اصطياد "القطط الصغيرة" ليس فقط بعد توقف طويل، ولكن أيضًا إذا كانت الإجابة تبدو غير معقولة. إذا لم تصطاد "القط" "القط الصغير"، فإنها تأخذ الشخص الذي كان آخر من اصطف في المنزل.

هدف:تعليم الأطفال القدرة على الزحف.

يقف المشاركون في عمودين. الأول يأخذ خطوة للأمام ويركز وهو منحني. يزحف المشارك الثاني وفقًا للطريقة الأولى المحددة (على بطنه، على أربع منخفضة مع دعم الساعدين) ويأخذ نفس الوضع بجوار الأول. المشارك الثالث يبدأ الحركة، الخ.

يتم تنفيذ المهمة 2-3 مرات على التوالي. الفريق الذي يزحف فوق المعلم الأسرع يفوز.

الخيار 1

بعد اصطفاف الفرق ، تتخذ موقعها الأصلي - مستلقية على أذرع مثنية. المرشدون والأتباع يواجهون بعضهم البعض. المرشدين لديهم كرات في أيديهم. عند الإشارة، يقوم اللاعبون بإجراء عمليات الضغط أثناء الاستلقاء، ورفع الحوض، واتخاذ موقف عازمة. يقوم المرشد بدفع كلتا يديه بدحرجة الكرة على طول النفق ويستلقي على الأرض. اللاعب المغلق، بعد أن أمسك الكرة، يركض إلى مكان الدليل. في هذا الوقت، يقوم جميع اللاعبين الآخرين بثني أذرعهم والاستلقاء في هذا الوضع. ينتهي التتابع عندما يعود المرشد إلى مكانه.

الخيار 2

نفس الشروط لكن IP. - التركيز أثناء الجلوس في الخلف، وفي لحظة دحرجة الكرة - التركيز أثناء الاستلقاء في الخلف.

"اضرب الكمثرى"

(لعبة متوسطة الحركة)

الهدف: التوازن، رمي الكرة، الرمي.

يتم تقسيم المشاركين في اللعبة إلى فريقين. الأول هو "الكمثرى"، حيث يقف الأطفال على مقعد موضوع عبر القاعة. يأخذ لاعبو الفريق الثاني "الرماة" كرة واحدة (عمقها = 15.25 سم) ويصطفون على مسافة 5-6 أمتار من مقاعد البدلاء. عند الإشارة، يتناوب "الرماة" في رمي الكرة، محاولين إسقاط "الكمثرى". يتم لعب اللعبة 5-6 مرات، ويتم حساب العدد الإجمالي للكمثرى المتساقطة. الفريق الذي يسقط أكبر عدد من الحقائب يفوز. اللاعب ("الكمثرى") الذي ضربته الكرة أو الذي قفز على الأرض يعتبر مطرودًا.

تعقيد

كلا الفريقين يقفان على مقاعد متوازية.

يقف مقعد "الرماة" بشكل عمودي على مقعد "الكمثرى" على مسافة 5-6 م، قبل الرمي، يركض اللاعب - "الرامي" على طول المقعد.

"أصابع ماهرة"

(لعبة منخفضة الحركة)

الهدف: تنمية القدرة على الارتجال الحركي وسعة الحيلة الحركية والقدرة على تنسيق الإجراءات عند حل المشكلات الحركية بشكل مشترك.

تتناثر الأشياء الصغيرة في جميع أنحاء القاعة: قطع من الحصائر المطاطية، وأقلام فلوماستر، وكرات، وسدادات بلاستيكية، وما إلى ذلك. يجمعها اللاعبون عن طريق إمساكها بأصابع أقدامهم (أحد الأشياء بالقدم اليمنى والآخر بالقدم اليسرى) ويأخذونها بأيديهم.

عندما يتم جمع جميع العناصر، يجلس اللاعبون على الأرض، ويرتب الجميع نوعا من التكوين مما جمعه (المنازل والزهور والسفن والغابات وما إلى ذلك).

لا يجوز أخذ الأشياء من الأرض بيديك.

تعقيد

باستخدام قدمك اليمنى، اجمع الأشياء في يدك اليسرى، وقدمك اليسرى في يدك اليمنى.

"ممر صيد الاسماك"

(لعبة عالية الحركة)

الهدف: ممارسة القفز.

يقف اللاعبون في دائرة. يقوم السائق، وهو في المنتصف، بلف الحبل بكيس في نهايته بحيث تطير الحقيبة على ارتفاع 5-10 سم من الأرض. يقفز الجميع فوق الحبل، ومن يلمسه يحصل على نقطة جزاء واحدة، وبعد ذلك تستمر اللعبة. الفائزون هم القافزون الذين حصلوا على أقل عدد من نقاط الجزاء بعد 8-12 لفة بالحبل تحت أقدامهم.

"عبور الطوافة"

(لعبة متوسطة الحركة)

الهدف: تعزيز تنمية التوازن.

تصطف الفرق في أعمدة، واحدًا تلو الآخر، أمام خط البداية ("على الشاطئ")، مع بساطين مطاطيين (طوافات) في يد المرشد.

عند الإشارة، يضع سجادة واحدة أمامه على الأرض ويقف عليها بسرعة شخصان أو ثلاثة أو أربعة أشخاص (حسب طول وعرض السجادة). بعد ذلك، يضع المرشد بساطًا ثانيًا على الأرض، وتتحرك المجموعة بأكملها فوقه، ويمررون البساط الأول عليه. وهكذا، بالتناوب، القفز من حصيرة إلى حصيرة، تعبر المجموعة "النهر" إلى "الضفة" المقابلة، حيث يظل المشاركون وراء خط النهاية، ويعود أحد اللاعبين بنفس الطريقة إلى المجموعة التالية. لا يُسمح للاعبين بوضع أقدامهم على الأرض. يتم استبعاد المشاركين الذين ينتهكون هذا الشرط من اللعبة (يعتبرون "غارقين"). الفريق الذي أنهى "العبور" أولاً وبدون خسائر يفوز.

"صدى صوت"

(لعبة منخفضة الحركة)

الهدف: زيادة النشاط الإبداعي للأطفال، وإيقاظ الخيال، والبهجة، وتطوير رباطة جأش، والانتباه، والقدرة على إدارة عواطفهم وأفعالهم، ومهارات النشاط الجماعي والمنسق.

يقف اللاعبون في دائرة. يقول اللاعب الأول اسمه ويظهر أي حركة (يستدير، يصفق بيديه، يقفز، وما إلى ذلك). يكرر جميع الأطفال الاسم والحركة ثلاث مرات في الجوقة، ويحاولون نطقها بنفس تجويد اللاعب الأول. ثم الطفل القادميقول اسمه ويظهر الحركة، ويكرر الجميع، وما إلى ذلك، حتى يقول جميع الأطفال أسمائهم.

"البطاطا الساخنة"

(لعبة متوسطة الحركة)

الهدف: تمرير الكرة.

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة ذراع. لاعبان يقفان على طرفي نقيض من الدائرة ويمتلك كل منهما كرة. عند الإشارة، يبدأ كلا اللاعبين في تمرير الكرات في دائرة في اتجاه واحد بأسرع ما يمكن حتى تلحق إحدى الكرات بالأخرى. عندما يكون لدى أحد اللاعبين كرتان، تبدأ اللعبة مرة أخرى. يلعبون لمدة 4-5 دقائق، ثم يقومون بتمييز اللاعبين الذين مرروا الكرة بشكل جيد.

ملحوظة

يجب تمرير الكرة إلى كل من يقف بالقرب منها، دون السماح لأي شخص بالمرور. يجب على اللاعب الذي أسقط الكرة أن يلتقطها ويعود إلى مكانه ويمررها إلى جاره.

تعقيد

كرات بأوزان مختلفة. كرات مقاسات مختلفة. عدد الكرات أكثر من اثنتين.

"تبادل الأماكن"

(لعبة منخفضة الحركة)

يقف الأطفال في دائرة. يعرض المدرب تبديل الأماكن لأولئك الأطفال الذين لديهم نفس الشيء: الشعر الأشقر، والقمصان البيضاء، والحيوانات الأليفة، وما إلى ذلك. على سبيل المثال، يقول المعلم: "دع أولئك الذين لديهم دراجة يغيرون أماكنهم". يقوم الأطفال بتغيير الأماكن، وما إلى ذلك. تستمر اللعبة 3-4 دقائق.

"تجميد"

(لعبة عالية الحركة)

الهدف: تعليم الأطفال القدرة على الزحف والجري.

يتم اختيار طفل واحد كمكعب ثلج، والباقي مبعثر في اتجاهات مختلفة. يعد "الجليد" إلى الرقم 5، ثم يلحق بالأشخاص الهاربين. وعندما تلمسهم قطعة من الجليد، فإنهم يتجمدون في مكانهم في وضعية واسعة. لتذويبها، يجب على الأطفال الآخرين الزحف بين أرجل المجمدة. يتم لعب اللعبة 2-3 مرات لمدة 2-3 دقائق. في كل مرة يتم تحديد قطعة جديدة من الجليد.

"احرص"

(لعبة منخفضة الحركة)

الهدف: زيادة النشاط الإبداعي للأطفال، وإيقاظ الخيال، والبهجة، وتطوير رباطة جأش، والانتباه، والقدرة على إدارة عواطفهم وأفعالهم، ومهارات النشاط الجماعي والمنسق.

الخيار 1

يدعو المعلم الأطفال إلى أداء جميع الحركات التي يسميها، لكنه يستطيع إظهار حركات مختلفة تماما. على سبيل المثال، يقول المعلم: "الأيدي إلى الجانبين!"، وهو نفسه يرفع يديه، إلخ. تستمر اللعبة 2-3 دقائق. يمكن تنفيذها في دائرة وفي أي تشكيل آخر.

الخيار 2

الأطفال يفعلون ما يظهره المعلم، وليس ما يقوله.

"إنه يطير - لا يطير"

(لعبة منخفضة الحركة)

الهدف: زيادة النشاط الإبداعي للأطفال، وإيقاظ الخيال، والبهجة، وتطوير رباطة جأش، والانتباه، والقدرة على إدارة عواطفهم وأفعالهم، ومهارات النشاط الجماعي والمنسق.

يقف الأطفال في دائرة، مع المعلم في المركز. ويسمي الأشياء الحية والجماد التي تطير أو لا تطير.

عند تسمية شيء ما، يرفع المعلم ذراعيه إلى الجانبين - لأعلى. فيقول مثلاً: "الطير يطير، الكرسي يطير، الطائرة تطير" - إلخ.

يجب على الأطفال رفع أذرعهم إلى الجانبين - للأعلى إذا تم تسمية جسم طائر.

خيار

يمكن لعب اللعبة أثناء المشي ببطء.

"من لديه الكرة؟"

(لعبة منخفضة الحركة)

الهدف: زيادة النشاط الإبداعي للأطفال، وإيقاظ الخيال، والبهجة، وتطوير رباطة جأش، والانتباه، والقدرة على إدارة عواطفهم وأفعالهم، ومهارات النشاط الجماعي والمنسق.

يقف الأطفال في دائرة تواجه المركز وأيديهم خلف ظهورهم. في وسط الدائرة السائق مغمض العينين. يعطي المضيف كرة صغيرة لأي من اللاعبين. يبدأ الأطفال بتمرير الكرة بهدوء في دائرة خلف ظهورهم. يحاول السائق، الذي يفتح عينيه، تحديد من لديه الكرة، متوجهاً إلى اللاعب: "عليا، أظهر يديك!" يُظهر الطفل الذي يخاطبه السائق يديه ويخفيهما مرة أخرى خلف ظهره. لا يمكنك الاحتفاظ بالكرة بين يديك لفترة طويلة. لا يستطيع السائق مخاطبة الأطفال بالترتيب.

إذا قرر السائق من يملك الكرة، يصبح هذا اللاعب هو السائق.

"ليلا و نهارا"

(لعبة متوسطة الحركة)

الهدف: تعليم الأطفال القدرة على رمي الكرة والتقاطها

كل طفل لديه كرة في يديه. بأمر "اليوم!" يقوم الأطفال بأداء حركات مألوفة مع الكرة (رمي لأعلى، لأسفل، في الحائط، في الطوق، ضرب الكرة على الفور، أثناء التحرك، وما إلى ذلك). بأمر "الليل!" - تجمد في الوضع الذي وجدتك فيه الليل.

تستمر اللعبة 3-4 دقائق.

"الجداول والبحيرات"

(لعبة متوسطة الحركة)

الهدف: تعليم الأطفال الجري وتغيير الممرات

يقف الأطفال في عمودين أو ثلاثة أعمدة بنفس عدد اللاعبين الذين يلعبون اجزاء مختلفةالقاعات تيارات. عند الإشارة "ركضت الجداول!" الجميع يركضون خلف بعضهم البعض في اتجاهات مختلفة (كل في عموده الخاص).

عند إشارة "البحيرة!" يتوقف اللاعبون ويمسكوا أيديهم ويبنون دوائر في البحيرة. هؤلاء الأطفال الذين يبنون دائرة يفوزون.

باستخدام أمثلة الألعاب الواردة أدناه، يمكنك حل عدد من المشكلات المختلفة

"فوفودا"

يقوم اللاعبون في دائرة بتدوير الكرة من واحد إلى آخر ويقولون:

التفاحة تتدحرج في دائرة الرقص المستديرة،

من رفعها هو الوالي..

الطفل الذي لديه الكرة في هذه اللحظة هو الحاكم. هو يقول:

اليوم أنا حاكم.

أنا أركض من الرقصة المستديرة.

يركض حول الدائرة ويضع الكرة على الأرض بين لاعبين. يقول الأطفال في جوقة:

واحد، اثنان، لا تكن غرابًا واركض مثل الحصان! يركض اللاعبون في دائرة في اتجاهين متعاكسين محاولين الإمساك بالكرة أمام شريكهم. الشخص الذي ركض أولاً وأمسك بالكرة يدحرجها في دائرة. تستمر اللعبة.

"شكل"

السائق الذي تم اختياره حسب العد يقف في منتصف القاعة. يؤدي الأطفال حركات مختلفة على أنغام الموسيقى وعند الإشارة: "توقف! توقف!" واحد اثنين ثلاثة! شخصية نحيفة، تجميد بسرعة! " - قف.

بينما يتحدث السائق النص، يتخذ اللاعبون إحدى الوضعيات المتفق عليها مسبقًا:

1. "الحارس" - الأرجل معًا وشفرات الكتف أقرب إلى بعضها البعض.

2. "الطائرة" - الأرجل متباعدة والانحناء للأمام والذراعان على الجانبين.

3. "النجمة" - قف مع مباعدة ساقيك ويديك خلف رأسك ومرفقيك على الجانب.

4. "راقصة الباليه" - الوقوف على الساق اليمنى، ضع القدم اليسرى المثنية على الركبة اليمنى، والذراعين على الجانبين.

5. "الخطوة المصرية" - إصبع القدم اليسرى يستقر على كعب اليمين في سطر واحد، والرأس مرفوع بفخر، والذراعان مائلتان قليلاً إلى الجانبين.

يسير السائق بين اللاعبين ويشير إلى الأطفال الذين لا يؤدون وقفتهم أو يتحركون بشكل صحيح. وعلى طول الطريق، يحاول أن يجعل اللاعبين يضحكون.

"بريد"

يتم وضع الأطواق في دائرة - عناوين تسليم البريد (الأسماء المستوطناتوالمدن المجاورة). يتلقى كل لاعب عنوانا.

يقف ساعي البريد في المنتصف، واللاعبون المتلقون في الأطواق. يعلن المعلم: "البريد يذهب من موسكو إلى سانت بطرسبرغ" (أو بعض المدن الأخرى). يجب على اللاعبين الذين تم تسمية مدنهم تبديل الأماكن بسرعة. يسعى ساعي البريد في هذا الوقت جاهداً لشغل أحد المقاعد الفارغة. إذا نجح، فإن اللاعب الذي بقي بدون مكان يصبح ساعي البريد. إذا فشل ساعي البريد في شغل مكان فارغ لفترة طويلة، فيمكن للمعلم أن يعلن: "البريد يذهب إلى جميع المدن"، ثم يغير جميع الأطفال أماكنهم مع بعضهم البعض.

"الأرنب يقفز"

يتم اختيار الأرنب وفقًا لقافية العد. الأطفال الذين يمسكون بأيديهم يسيرون في دائرة وأعينهم مغلقة. يتحرك الأرنب داخل الدائرة بالقفز على قدمين في الاتجاه المعاكس تحت مرافقة النص (من المعلم أو أحد الأطفال):

الأرنب سريع القدمين يركض،

أرنب يقفز على طول الطريق.

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة -

هل يمكن لأحد أن يمسك به؟

يرفع الأطفال أيديهم ويصنعون الأطواق.

يلمس الأرنب أحد اللاعبين ويقفز خارج الدائرة، ويستمر في القفز حول الدائرة مصحوبًا بالنص:

وهنا تحول الأرنب إلى الغابة،

رفع أذنيه لنلحق به

مهلا، لا تتثاءب، اللحاق بالأرنب!

يفتح اللاعبون أعينهم. بعد الانتهاء من قراءة النص، يحاول الطفل الدهني اللحاق بالأرنب. إذا نجح، فإن الأرنب يقود مرة أخرى؛ إذا لم يكن الأمر كذلك، فإنه يصبح أرنبًا بنفسه، وتستمر اللعبة.

"رواد الفضاء"

تم وضع أطواق الصواريخ حول الموقع. تم تصميم كل صاروخ لاثنين من رواد الفضاء. عدد الأشخاص الذين يلعبون أكبر بكثير من عدد المقاعد في الصاروخ. الأطفال، وهم يتحدثون النص، يمشون على طول الملعب ويقومون بتمارين تدريبية استعدادًا للرحلة:

الصواريخ السريعة تنتظرنا

للطيران إلى الكواكب.

كل ما نريد

دعونا يطير إلى هذا واحد!

ولكن هناك سر واحد في اللعبة:

لا مجال للمتأخرين!

يتفرق الرجال ويأخذون الصواريخ في أزواج. الأطفال الذين يقفون في الطوق يرفعونه فوق رؤوسهم ويحركون أكتافهم ويضغطون على ظهورهم ورؤوسهم بقوة ضد بعضهم البعض. في الأمر: "انطلق!" - يتحرك رواد الفضاء في دائرة بخطوات جانبية. في الأمر: "الهبوط!" - يقوم رواد الفضاء بإنزال الطوق إلى الأسفل ووضعه عند أقدامهم. الأطفال الذين تركوا خارج الصواريخ يقومون بتقييم أجمل وضعية لرواد الفضاء. في نهاية اللعبة، يتم ملاحظة اللاعبين الأكثر انتباهاً الذين أكملوا أكبر عدد من الرحلات الجوية.

"الأرانب البرية في الحديقة"

وفقا للقافية، يتم اختيار الحارس الذي يحرس الحديقة - دائرة محددة بقطر 3-4 أمتار. كل الباقي - الأرانب البرية - خارج الدائرة. بناءً على أمر المعلم، تقفز الأرانب البرية داخل وخارج الحديقة. الحارس يقفز على الفور. إذا لم يتمكن الحارس من اصطياد جميع الأرانب لفترة طويلة، فإنه يحول المصابين إلى مساعدين للكلاب، ويقول الكلمات: "يا أصدقائي، لا تتثاءبون، ساعدوا في اصطياد الأرانب". تتحول الأرانب البرية إلى كلاب وتتوقف عن القفز والنباح مما يساعد على قتل بقية اللاعبين. الفائز هو الأرنب الذي لم يتمكن الحارس ولا الكلب من الإمساك به.

""الطباخ والقطط""

وفقًا للعد ، يتم اختيار الطباخ الذي سيحرس حلوى السجق الموجودة في الطوق. يسير الطباخ داخل المساحة المحددة - المطبخ. يمشي الأطفال في دائرة حول المطبخ والطباخ، ويؤدون تمارين مختلفة لتطوير وضعية الجسم، ويقولون النص:

الجبناء يبكون في الممر،

القطط لديها حزن كبير:

طباخ صعب للفقراء الهرات

لا يسمح لك بالاستيلاء على النقانق.

مع الكلمات الأخيرةتجري القطط الصغيرة في المطبخ وتحاول الاستيلاء على النقانق. يحاول الطباخ محاصرة اللاعبين الراكضين. يتجمد الشخص الذي تم القبض عليه في وضع الإمساك. تستمر اللعبة حتى تتم سرقة جميع النقانق من الطباخ. يجب على القطط التي يمسكها الطاهي أن تأتي باسم للموقع الذي تم التقاطه فيه.

"منارة"

وفقا للقافية، يتم اختيار القائد - المنارة لديه ثلاثة أعلام بألوان مختلفة (الأحمر والأصفر والأخضر).

يقع المقدم في وسط القاعة على منصة مرتفعة. توجد مطبات (مكعبات، لعبة البولنج) في جميع أنحاء القاعة.

اللاعبون هم مجدفون في القوارب. عندما يرفع القائد في المنارة إشارة خضراء، تتحرك القوارب بهدوء على طول محيط المربع؛ وعندما تأتي الإشارة الصفراء، تدور القوارب حول الصخور تحت الماء، وتحاول عدم ضربها. العلم الأحمر هو إشارة للأطفال للتوقف والجلوس بسرعة. في نهاية اللعبة، تتم الإشارة إلى المجدفين الذين لم يخلطوا الإشارات.

"العنكبوت"

تتضمن اللعبة فريقين من 4-5 أشخاص. يقف كل فريق داخل طوق كبير ويرفعه إلى مستوى الخصر أو الصدر. يصبح أعضاء الفريق كائنًا واحدًا - "العنكبوت".

يتحرك فريقان – "عنكبوتان" متنافسان - في سباق من البداية إلى النهاية، وينسقان تحركاتهما داخل كل دائرة. الفريق الذي يصل إلى خط النهاية بشكل أسرع يفوز.

في نهاية اللعبة عليك أن تحاول تحديد أي منها الحالة الداخلية(مزاج) اللاعبين ساعد على تنسيق تحركاتهم بشكل أفضل أو على العكس من ذلك منع ذلك.

المكعبات تغير أماكنها

معدات: 20 مكعب من الورق المقوى (20 × 20 سم)، منها 10 مكعبات بلون واحد و10 بلون آخر.

ينقسم الأطفال إلى فريقين (5 أشخاص لكل منهما). وبقية المشاركين متفرجون. في بداية كل فريق، يضع المعلم فوق بعضها البعض 5 مكعبات من نفس اللون، وفي النهاية - 5 مكعبات أخرى. المهمة هي تبديل المكعبات. يتم تحديد المسافة بين البداية والنهاية من قبل المعلم. عند الإشارة، يأخذ أعضاء الفريق الأول مكعبًا، ويركضون به إلى خط النهاية ويضعونه تحت مكعبات ذات لون مختلف. يأخذون مكعبًا جديدًا من الأعلى، ويعودون إلى البداية ويضعونه أيضًا تحت المكعبات. ثم يفعل اللاعبون الثانيون نفس الشيء. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق.

ملحوظة.يتم استخدام أي مكعبات يمكن وضعها فوق بعضها البعض.

طريق الأطواق

معدات: 4 حلقات.

ينقسم الأطفال إلى فريقين. قبل كل واحدة في البداية، يضع المعلم حلقتين. عند الإشارة، يقف اللاعبون الأوائل في الطوق الثاني، ويأخذون الطوق الموجود خلفهم، ويضعونه أمامهم بالقرب من الثاني ويقفون فيه بسرعة. بهذه الطريقة يتحرك الأطفال نحو خط النهاية. المسافة بين البداية والنهاية هي 4-6 م. عند خط النهاية، يأخذ اللاعبون الأطواق ويحملونها إلى البداية. المشاركون الثانيون يفعلون نفس الشيء مثل الأول، ويستمر هذا حتى يلعب جميع المشاركين.

الفريق الذي أنهى اللعبة يفوز أولاً.

خيار.يلعب الأطفال في مجموعة. لا ينهي المشاركون اللعبة عند خط النهاية، بل يعودون إلى خط البداية ويقفون في الأطواق. يستمر هذا حتى يلعب جميع الأطفال.

ملحوظة.عند اللعب ضمن فرق، يجب توخي الحذر: لا تتعجل عند تحريك الطوق.

الأطواق فوق رأسك

معدات:طارة.

يقف الأطفال في عمود. اللاعب الأول لديه طوق. يمررها فوق رأسه إلى المشارك الثاني ثم على طول السلسلة حتى النهاية.

طائر بلا عش

معدات: 7-10 حلقات.

هناك 7-10 حلقات على الأرض. هذه هي "أعشاش". وفي كل واحد منهم يجلس "طائر". أحد اللاعبين هو "طائر" بلا عش. إنها تطير حولها، وتنظر لمعرفة ما إذا كان "العش" فارغًا. إذا أراد "طائر" ما أن يطير ويطير خارج "العش" أو قررت "الطيور" تبادل "الأعشاش"، فإن "الطائر بلا عش" يحاول الطيران إلى "عش" فارغ. لاعب آخر يصبح "الطائر بلا عش".

ملحوظة. يعتمد عدد اللاعبين على عدد "الأعشاش". وبقية الأطفال متفرجون.

الحمالون البهجة

معدات: 2 حلقات، 5 بالونات قابلة للنفخ.

ينقسم الأطفال إلى فريقين. على بعد 4 أمتار من الفرق يوجد 5 كرات قابلة للنفخ في الأطواق. عند الإشارة، يركض اللاعبون الأوائل، ويلتقطون الكرات ويمررونها إلى اللاعبين الثانيين. يركضون ويعيدون الكرات إلى الأطواق. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق.

الفريق الذي أنهى اللعبة يفوز أولاً.

خيار.الفرق لديها 5 الأطواق. هناك كرة في كل طوق. تحتاج إلى وضع الأطواق على مسافة قصيرة من بعضها البعض. يقوم المشاركون الأوائل بجمع الكرات وتمريرها إلى اللاعب التالي الذي يقوم بترتيبها. يستمر هذا حتى يلعب جميع أعضاء الفريق. لا ينبغي أن تتدحرج الكرات من الطوق.

ملحوظة. يمكنك اللعب بالكرات الطائرة. إذا وجد الأطفال صعوبة في اللعب بخمس كرات أو كرات، يمكنك استخدام 3.

دحرجة الكرة

معدات: بالونات.

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون في أعمدة. عند الإشارة، يقود اللاعبون الأوائل الكرة إلى خط النهاية والعودة، وضربها على الأرض. يتم اختيار المسافة من البداية إلى النهاية من قبل المعلم.

الفريق الذي أنهى المباراة مبكرًا ويفقد الكرة بشكل أقل يفوز.

لاعبو كرة القدم

معدات: 2 بالونات.

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون في أعمدة. يجب على كل "لاعب كرة قدم" أن يحمل الكرة إلى خط النهاية ويعود بقدميه ورأسه. لا يُسمح بلمس الكرة بيديك؛ وتحصل الفرق على نقاط جزاء مقابل ذلك.

الفريق الذي أنهى المباراة بنقاط جزاء أقل يفوز.

احملها، لا تسقطها

معدات: كرة كبيرة.

يتم تقسيم الأطفال إلى أزواج ومجموعتين. تقف مجموعة واحدة في البداية، والأخرى في النهاية. يأخذ الزوج الأول كرة كبيرة ويحملها بين رؤوسهم ويمشي (يركض) نحو خط النهاية. بعد أن ركض حوله، يمرر الكرة إلى أول زوجين من المجموعة الثانية. من خط النهاية، الزوج الجديد، الذي يحمل الكرة، يمشي (يركض) إلى البداية. يستمر هذا حتى تلعب جميع الأزواج. يتم اختيار المسافة من البداية إلى النهاية من قبل المعلم.

يحدد المعلم أي زوج يمشي (يركض) بشكل أكثر تزامنًا.

الكرة في ملعقة

معدات: 2 كرات صغيرة، 2 كرسي، 2 ملعقة.

ينقسم الأطفال إلى فريقين. توجد كراسي على بعد 5 أمتار من المشاركين. اللاعبون الأوائل لديهم ملعقة مع كرة. عند الإشارة، يركض الأطفال إلى الكراسي، ويركضون حولهم ويعودون. يقومون بتمرير الملعقة بالكرة إلى المشاركين الثانيين ويقفون بجانب آخر لاعبي الفريق. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق. إذا أسقط الطفل الكرة، يجب عليه التقاطها ومواصلة الجري.

الفريق الذي أنهى اللعبة يفوز أولاً.

دعونا القرفصاء معا

معدات: 2 كرة طائرة.

ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقفون في أعمدة. عند الإشارة، يقوم المشاركون الأوائل بتمرير الكرة مرة أخرى ويجلسون القرفصاء، وهكذا حتى النهاية. آخر المشاركين، بعد أن استلموا الكرة، يجلسون على الأرض ويبدأون في تمرير الكرة للخلف. بعد أن مرروا الكرة إلى الجالسين في المقدمة، وقفوا. تنتهي اللعبة، ويقف جميع أعضاء الفريق، وتعاد الكرات إلى اللاعبين الأوائل.

الفريق الذي أنهى اللعبة يفوز أولاً.

مع الكرة في دائرة

معدات: 2 كرة طائرة.

ينقسم الأطفال إلى فريقين. كل واحد يشكل دائرة. عند الإشارة، يقوم المشاركون الأوائل، بضرب الكرة على الأرض، يركضون حول الدائرة ويمررون الكرات إلى اللاعبين الثانيين. يستمر هذا حتى تلعب جميع الفرق. إذا أسقط الطفل الكرة، يجب عليه التقاطها ومواصلة الجري.

الفريق الذي يدور حول الدائرة أولاً ويفقد الكرة بشكل أقل يفوز. ملحوظة. إذا كان هناك العديد من الأطفال أو لم تكن هناك مساحة كافية للعب، فيمكنك اللعب بشكل منفصل: أول فريق، ثم الآخر.

كنغر

معدات: كرة مطاطية صغيرة.

يقف الأطفال في عمود. يقفز اللاعب الأول، الذي يحمل كرة مطاطية صغيرة بركبتيه أو كاحليه، إلى خط النهاية ويعود. يقوم بتمرير الكرة إلى اللاعب التالي. يستمر هذا حتى يلعب جميع الأطفال. إذا أسقط الطفل الكرة، يجب عليه التقاطها ومواصلة القفز. يتم اختيار المسافة من البداية إلى النهاية من قبل المعلم. عليك أن تبدأ اللعبة بـ 3-5 قفزات.

الصيادين

الأطفال - "الأسماك" - يركضون ("يسبحون") حول الملعب. سائقان - "شبكة صيد" - يتكاتفان ويصطادان "السمكة" العائمة. تنضم "الأسماك" التي يتم صيدها إلى السائقين - وتزداد "شبكة الصيد". إذا انكسرت "الشبكة"، فإن المشاركين اللذين كسراها يغادران اللعبة. تم إصلاح "الشباك" - يتكاتف الأطفال ويبدأون في اصطياد "الأسماك" المتبقية. نحن بحاجة للقبض عليهم جميعا.

مكان خال

وأيديهم خلف ظهورهم، يقف الأطفال في دائرة. يركض السائق خارج الدائرة ويلمس يد أحد المشاركين أو يصفق بيديه ويستمر في الركض في نفس الاتجاه. ومن أهان يجري في الاتجاه المعاكس. يحاول الجميع الركض حول الدائرة بشكل أسرع والوقوف في مكان فارغ. المتأخر يقود. تستمر اللعبة مع سائق جديد.

ملحوظة.لا ينبغي للأطفال الذين يركضون في دوائر أن يمسكوا بالأطفال الواقفين.



جديد على الموقع

>

الأكثر شعبية