ઘર પેઢાં 3ds max માં બહુકોણ સંપાદિત કરવું. પાઠ: સરળ ટીવી બહુકોણ મોડેલિંગ

3ds max માં બહુકોણ સંપાદિત કરવું. પાઠ: સરળ ટીવી બહુકોણ મોડેલિંગ

3d max માં, તમે બહુકોણીય મેશ પર ચોક્કસ સ્થાન પર વિવિધ રીતે બહુકોણ બનાવી શકો છો:

ફ્રેમ હાઇલાઇટ, કવર

જો વિસ્તાર બંધ હોય, તો તે "ફ્રેમ-ઢાંકણ" છે. ફ્રેમ (બોર્ડર) સાથે પસંદગી પસંદ કરો, બંધ વિસ્તાર પસંદ કરો જેમાં તમે બહુકોણ દાખલ કરવા માંગો છો અને "કેપ" બટન (ઢાંકણ) દબાવો, ત્યાં ઢાંકણ વડે પસંદ કરેલ ફ્રેમ બંધ કરો. જો તમે ફ્રેમ સાથે વિસ્તાર પસંદ કરી શકતા નથી, તો તે બંધ નથી, એટલે કે. માત્ર દૃષ્ટિની રીતે બંધ.

બહુકોણ મેશમાં બહુકોણ બનાવવાની આ કદાચ સૌથી સહેલી રીત છે.

બોક્સિંગ, જોડાવું

બે વિસ્તારો વચ્ચેની સરહદ પસંદ કરો કે જેની વચ્ચે જોડાણ હોવું જોઈએ અને "કમ્પાઉન્ડ ઑબ્જેક્ટ્સ" સૂચિમાં "ઑબ્જેક્ટ પ્રકાર" વિસ્તારમાં સમાન નામના બટન પર ક્લિક કરીને "કનેક્ટ" ઑપરેશન પસંદ કરો. પસંદ કરેલ વિસ્તારો વચ્ચે જરૂરી બહુકોણ બનાવવામાં આવશે.

પુલ

જો ત્યાં બે બિન-સ્પર્શક ધાર હોય, તો તમારે જે જોઈએ છે તે "પુલ" છે. તમે 2 અનકનેક્ટેડ કિનારીઓ પસંદ કરો છો, બ્રિજ આદેશ તેમની વચ્ચે બહુકોણ બનાવે છે.

સર્જન

"બનાવો" બટન દબાવો અને બધા બિંદુઓ (ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં પસંદ કરો) મારફતે જાઓ જેની વચ્ચે તમારે બહુકોણ બનાવવાની જરૂર છે.

મેન્યુઅલ બનાવટ

કોઈપણ અનુકૂળ પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને મેન્યુઅલી બહુકોણ બનાવવું એ બચાવમાં આવશે જ્યારે ઉપરોક્ત પદ્ધતિઓ કામ કરશે નહીં. નવા બહુકોણ બનાવવાનો સૌથી સહેલો રસ્તો એ છે કે નીચે રાખેલી Shift કી વડે ધારને દૂર ખસેડો, ત્યારબાદ પોઈન્ટના સામાન્ય "સોલ્ડરિંગ/વેલ્ડીંગ" દ્વારા અનુસરવામાં આવે છે.

વેલ્ડીંગ

તમારે એક સાથે જોડાવા માટે જરૂરી બિંદુઓ પસંદ કરવાની જરૂર છે અને "વેલ્ડ" (વેલ્ડ) અથવા "ટાર્ગેટ વેલ્ડ" આદેશનો ઉપયોગ કરવાની જરૂર છે, જે સૌથી અનુકૂળ અને સરળ છે.

પોલીબૂસ્ટ

PolyBoost પાસે "પસંદ કરેલ બિંદુઓ વચ્ચે બહુકોણ બનાવો" બટન છે. આ, અલબત્ત, જો ત્યાં PolyBoost છે.

આ 3ds મેક્સ બહુકોણ મોડેલિંગ ટ્યુટોરીયલ એડિટ પોલી મોડિફાયર (અથવા એડિટેબલ પોલી) નો ઉપયોગ કરીને સૌથી વધુ ઉપયોગમાં લેવાતા 3d ઓપરેશન્સને આવરી લે છે. આ પદ્ધતિ 3ds Max માં લગભગ કોઈપણ ઑબ્જેક્ટ બનાવવા માટે સરસ છે.

પ્રથમ, ચાલો વાસ્તવિક ટીવીના પ્રમાણ સાથે એક સરળ આદિમ બોક્સ બનાવીએ.

ફિગ.1. પ્રારંભિક 3d આદિમ બનાવ્યું - બોક્સ


ચાલો આપણા બોક્સમાં મોડિફાયર લાગુ કરીએ પોલી સંપાદિત કરો

ફિગ.2. મોડિફાયર લાગુ કર્યું પોલી સંપાદિત કરો

એક કી દબાવીને F4 3ds Max માં કીબોર્ડ પર આપણે આપણા બહુકોણીય મોડેલની કિનારીઓનું પ્રદર્શન ચાલુ કરીએ છીએ.

મોડિફાયર સ્ટેકમાં, અમે મોડેલિંગ શરૂ કરવા માટે બહુકોણ સ્તર પર જઈએ છીએ. અને આગળનો બહુકોણ પસંદ કરો જ્યાં આપણે સ્ક્રીન બનાવવાનું શરૂ કરીશું.

ફિગ.3. અમે બહુકોણ સ્તર પર ગયા અને પરિપ્રેક્ષ્ય વિંડોમાં આગળનો એક પસંદ કર્યો

પસંદ કરેલ બહુકોણ પર ઑપરેશન લાગુ કરો ઇનસેટઆકૃતિમાં બતાવ્યા પ્રમાણે ચહેરો બનાવવા માટે. તે સ્ક્રીન બનાવવા માટેના આધાર તરીકે સેવા આપશે.

ફિગ.4. બહુકોણ પર ઑપરેશન લાગુ કરવું ઇનસેટ

અમે આદેશ વડે પરિણામી બહુકોણને અંદરની તરફ દબાવીએ છીએ બહાર કાઢો.

ફિગ.5. એક ઓપરેશન સાથે લેન્ડફિલ દબાવો બહાર કાઢો

અમે ઑપરેશનનો ઉપયોગ કરીને ડબલ-પ્રેસ્ડ બહુકોણને પેટાવિભાજિત કરીએ છીએ ટેસેલેટ(પેટાવિભાગ), ત્યાં આગળના ચહેરાની વિગતમાં વધારો કરીને વધુ વિરૂપતા માટે પરવાનગી આપે છે. સામાન્ય રીતે, તમારા મોડલ્સમાં આ ઓપરેશનનો દુરુપયોગ કરવાની ભલામણ કરવામાં આવતી નથી.

ફિગ.6. અમે ઓપરેશનનો ઉપયોગ કરીને ચહેરાની વિગતો વધારીએ છીએ ટેસેલેટ

શિરોબિંદુ સ્તર પર જાઓ અને સ્ક્રીનનું કેન્દ્રિય શિરોબિંદુ પસંદ કરો.

ફિગ.7. પસંદ કરેલ કેન્દ્રિય શિરોબિંદુ

સોફ્ટ પસંદગી મોડને સક્રિય કરો સોફ્ટ પસંદગી(તેના માટે આભાર, અમે ઑબ્જેક્ટને વધુ સરળતાથી વિકૃત કરી શકીશું). ફોલઓફ અને બબલ વિકલ્પો પર ધ્યાન આપો. બંધ કરાયુંપડોશી શિરોબિંદુઓના કેપ્ચર ઝોનની પહોળાઈ માટે જવાબદાર છે. બબલ- વજનના વિતરણના સ્વરૂપ માટે. રંગ સ્પષ્ટપણે કેપ્ચરની ડિગ્રી દર્શાવે છે.

હવે સ્ક્રીનને ગોળાકાર કરવા માટે કેન્દ્રિય શિરોબિંદુને થોડું આગળ લઈ જઈએ. જ્યારે સમાપ્ત થાય, ત્યારે સોફ્ટ પસંદગી મોડમાંથી બહાર નીકળવાની ખાતરી કરો.

ફિગ.8. સોફ્ટ સિલેક્શન મોડમાં કેન્દ્રિય શિરોબિંદુને થોડું આગળ ખસેડો

સ્ક્રીન તૈયાર છે, હવે આપણે પાછળની દિવાલ તૈયાર કરવાની જરૂર છે. બહુકોણ સ્તર પર પાછા જાઓ અને પાછળનો ચહેરો પસંદ કરો.

ફિગ.9. ટીવીની પાછળની ધાર પસંદ કરી

પસંદ કરેલ બહુકોણ પર ઑપરેશન લાગુ કરો બેવેલ(બેવલ એક્સટ્રઝન).
ઊંચાઈ- ઉત્તોદન જથ્થો
રૂપરેખા- સંકુચિતતાની ડિગ્રી

ફિગ. 10. ટીવીની પાછળની ધાર પસંદ કરી

અમે ઓપરેશનનો ઉપયોગ કરીને પાછળની ધારને ફરીથી બહાર કાઢીએ છીએ બહાર કાઢો.
ઊંચાઈ- ઉત્તોદન જથ્થો

3D સ્ટુડિયો MAX મોડેલો બનાવવા માટે ઘણા વિવિધ વિકલ્પોને સપોર્ટ કરે છે (એટલે ​​​​કે મોડેલિંગ). આમાં મેશ મોડેલિંગનો સમાવેશ થાય છે, જે સબબેક્ટ્સના સ્તરે મોડેલિંગ છે: શિરોબિંદુઓ, કિનારીઓ, ચહેરાઓ અને બહુકોણ. સબબેક્ટ્સ બહાર કાઢી શકાય છે, સ્કેલ કરી શકાય છે, ફેરવી શકાય છે, વિકૃત કરી શકાય છે, કાઢી નાખી શકાય છે, સંયુક્ત, ઉમેરી શકાય છે; તમે તેમના પર અન્ય ઘણી ક્રિયાઓ લાગુ કરી શકો છો, આમ મૂળ ઑબ્જેક્ટને ઓળખવાની બહાર બદલી શકો છો. આવા મેનિપ્યુલેશન્સનું પરિણામ સંપૂર્ણપણે અલગ ત્રિ-પરિમાણીય સંસ્થાઓ હોઈ શકે છે - અમૂર્ત પદાર્થોથી સંપૂર્ણપણે વાસ્તવિક મોડેલો સુધી. આ મૉડલિંગ ટેકનિક 3D સ્ટુડિયો MAX માં વિવિધ ઑબ્જેક્ટ્સ પર લાગુ કરી શકાય છે, જો કે, હમણાં માટે અમે ફક્ત આદિમથી જ પરિચિત છીએ, તેથી અમે તેનો ઉપયોગ કરીને મેશ મોડેલિંગની તકનીકોમાં પણ નિપુણતા મેળવીશું. ચાલો તરત જ નોંધ લઈએ કે ગ્રીડ મોડેલિંગની શક્યતાઓ આ પાઠમાં ચર્ચા કરવામાં આવશે તેના કરતાં ઘણી વિશાળ છે. અમે ભવિષ્યમાં ઘણી વખત આ વિષય પર પાછા આવીશું, પરંતુ ઉચ્ચ સ્તરે.

સૈદ્ધાંતિક પાસાઓ

આદિમમાંથી બનાવેલ કોઈપણ પેરામેટ્રિક 3D ઑબ્જેક્ટને પ્રકારના ઑબ્જેક્ટમાં રૂપાંતરિત કરી શકાય છે સંપાદનયોગ્ય મેશ(સંપાદનયોગ્ય ગ્રીડ) અથવા સંપાદનયોગ્ય પોલી(સંપાદનયોગ્ય મેશ). આવા ઑબ્જેક્ટ પેરામેટ્રિક બનવાનું બંધ કરે છે અને તેને મેશ તરીકે વધુ સંશોધિત કરવામાં આવશે, એટલે કે, શિરોબિંદુઓ, કિનારીઓ, ચહેરાઓ અને બહુકોણના સ્તરે.

પ્રકારની વસ્તુઓ માટે સંપાદનયોગ્ય મેશત્રિ-પરિમાણીય શરીરના ભૌમિતિક મોડલનો સમાવેશ થાય છે, જે ત્રિકોણાકાર કોષો સાથે જાળીના સ્વરૂપમાં શેલ્સ દ્વારા રજૂ થાય છે. પ્રકારની વસ્તુઓ સંપાદનયોગ્ય પોલીસંપાદનયોગ્ય મેશથી અલગ છે કે તેમના શેલમાં ત્રિકોણાકાર ચહેરા નથી, પરંતુ બહુકોણ છે. બહુકોણ એ બહુકોણ છે જે ઓછામાં ઓછા ચાર શિરોબિંદુઓ ધરાવે છે અને બે કે તેથી વધુ સંલગ્ન ત્રિકોણાકાર ચહેરાના સંગ્રહનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે જે સમાન સમતલમાં આવેલા હોય છે. તેથી, બહુકોણથી બનેલી જાળી, ત્રિકોણાકાર ચહેરાઓથી બનેલી જાળીથી વિપરીત, તેને બહુકોણીય જાળી, અથવા પોલિમેશ કહેવામાં આવે છે.

ઘણા ઑબ્જેક્ટ સંપાદન વિકલ્પો સંપાદનયોગ્ય પોલીઅને સંપાદનયોગ્ય મેશસમાન છે, પરંતુ તફાવતો પણ છે. સંપાદન પ્રકાર પદાર્થો સંપાદનયોગ્ય મેશશિરોબિંદુઓ, કિનારીઓ, ચહેરાઓ, બહુકોણ અને તત્વો અને પ્રકારના સ્તરે શક્ય છે સંપાદનયોગ્ય પોલીતમને શિરોબિંદુઓ, કિનારીઓ, બહુકોણ, તત્વો અને સીમાઓ સાથે કામ કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઘણા ઑપરેશન્સ પ્રથમ નજરમાં બંને પ્રકારના ઑબ્જેક્ટ માટે સંપૂર્ણપણે સમાન હોય છે, ઉદાહરણ તરીકે ઑપરેશન બહાર કાઢોઅને બેવેલ, પરંતુ વિવિધ સેટિંગ્સની જરૂર પડે છે અને ઘણીવાર વિવિધ પરિણામો તરફ દોરી જાય છે. વધુમાં, બહુકોણીય જાળીદાર, પરંપરાગત જાળીની સરખામણીમાં સંપાદનયોગ્ય મેશ, અસંખ્ય વધારાના ગુણધર્મો ધરાવે છે, ખાસ કરીને, તેઓ વિશિષ્ટ સંશોધકોનો ઉપયોગ કર્યા વિના સ્મૂથિંગની મંજૂરી આપે છે જેમ કે MeshSmooth(મેશ સ્મૂથિંગ). ચાલો તમને યાદ અપાવીએ કે મોડિફાયર ઓબ્જેક્ટમાં ફેરફાર કરવા માટે બનાવાયેલ છે અને પેનલને સક્રિય કર્યા પછી ઉપલબ્ધ થાય છે. ફેરફાર કરો(બદલો).

વિષયોના પ્રકારો અને તેમના સંપાદનનો સિદ્ધાંત

પહેલેથી જ ઉલ્લેખ કર્યો છે તેમ, 3D સ્ટુડિયો MAX ઑબ્જેક્ટ્સના નોંધપાત્ર ભાગને સમાન તત્વો અથવા સબબેક્ટ્સ ધરાવતા મેશના સ્વરૂપમાં રજૂ કરી શકાય છે, જેમાં શિરોબિંદુઓ, કિનારીઓ, ચહેરાઓ અને બહુકોણનો સમાવેશ થાય છે (ફિગ. 1). તેમની સાથે કામ કરવા માટે બનાવાયેલ સાધનો સ્તરો અનુસાર ગોઠવાયેલા છે: શિરોબિંદુ, ધાર, ચહેરો, બહુકોણ, તત્વ અને સરહદ(ફિગ. 2 અને 3).

ચોખા. 2. સંપાદનયોગ્ય મેશ સ્તરો

શિરોબિંદુઓ એવા બિંદુઓ છે કે જેના પર કોઈપણ સંખ્યાની ધાર એક બીજા સાથે જોડાય છે અને જોડાય છે. સ્તર શિરોબિંદુઓ સાથે કામ કરવા માટે બનાવાયેલ છે શિરોબિંદુ(શિરોબિંદુ).

કિનારીઓ એ ચહેરાની સીમા રેખાઓ છે. કિનારીઓ દૃશ્યમાન થઈ શકે છે જો નજીકના ચહેરા એક જ પ્લેનમાં આવેલા ન હોય (જે કિસ્સામાં તે નક્કર રેખાઓ તરીકે પ્રદર્શિત થાય છે), અથવા અદ્રશ્ય; વપરાશકર્તાની વિનંતી પર, અદ્રશ્ય ધારને ડોટેડ લાઇન તરીકે પ્રદર્શિત કરી શકાય છે. ધારની દૃશ્યતા અને સ્થિતિને નિયંત્રિત કરવા માટે સ્તર જવાબદાર છે. એજ(એજ).

ચહેરાઓ ત્રિકોણાકાર વિમાનના વિભાગો છે, જે જાળીના પ્રાથમિક કોષોનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ઑબ્જેક્ટના એક પ્લેનમાં ઘણા ચહેરાઓ હોઈ શકે છે જે બહારથી સંપૂર્ણપણે અસ્પષ્ટ હશે. એક સ્તર ધાર સાથે કામ કરવા માટે બનાવાયેલ છે ચહેરો(સરહદ).

સમાન પ્લેનમાં પડેલા અડીને આવેલા ચહેરાને બહુકોણમાં જોડી શકાય છે. ઑબ્જેક્ટને પ્રકારમાં રૂપાંતરિત કરવાના કિસ્સામાં સંપાદનયોગ્ય પોલીચહેરાઓમાંથી બહુકોણ બનાવવાની પ્રક્રિયા આપમેળે હાથ ધરવામાં આવે છે. નિયમિત મેશમાં, બહુકોણ એ ફક્ત એક સબબેક્ટ છે જે તમને એક જ પ્લેનમાં પડેલા બધા નજીકના ચહેરાઓને એક સાથે પસંદ કરવાની મંજૂરી આપે છે. બહુકોણ મેશમાં ચહેરા જેવા સબબેક્ટ્સ હોતા નથી, અને તે સંપૂર્ણપણે બહુકોણ ધરાવે છે, જેમાંથી કેટલાક ત્રિકોણાકાર હોઈ શકે છે. બહુકોણ સાથે કામ કરવા માટે સ્તર જવાબદાર છે બહુકોણ(બહુકોણ).

વધુમાં, જાળીદાર વસ્તુઓ સ્તર પર સંપાદિત કરી શકાય છે તત્વ(તત્વ), જેનો ઉપયોગ ચહેરાના જૂથો સાથે ફ્રેમ એલિમેન્ટમાં અને પ્રકારના પદાર્થો સાથે કામ કરવા માટે થાય છે. સંપાદનયોગ્ય પોલીઅને સ્તરે સરહદ(બોર્ડર), જે અનુકૂળ છે, ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે કિનારીઓ દબાવી રહ્યા હોય.

મેશ ઑબ્જેક્ટનું સંપાદન સમગ્ર ઑબ્જેક્ટના સ્તરે અને સબૉબ્જેક્ટના સ્તરે બંને કરી શકાય છે: ચહેરા, કિનારી અથવા શિરોબિંદુઓ. ઑબ્જેક્ટ સબઑબ્જેક્ટ સ્તરે સંપાદનયોગ્ય બને અને સંપાદનયોગ્ય મેશમાં ફેરવાય તે માટે, તમારે તેને પસંદ કરવાની અને સંદર્ભ મેનૂમાંથી આદેશ પસંદ કરવાની જરૂર છે. કન્વર્ટ to=>સંપાદનયોગ્ય મેશમાં કન્વર્ટ કરો(Convert=>મેશ એડિટિંગ મોડમાં કન્વર્ટ કરો); તમે ઑબ્જેક્ટ પર એડિટ મેશ મોડિફાયર પણ લાગુ કરી શકો છો. ઑબ્જેક્ટને પ્રકારમાં કન્વર્ટ કરવા માટે સંપાદનયોગ્ય પોલીસંદર્ભ મેનૂમાંથી આદેશ પસંદ કરો કન્વર્ટ ટુ=>એડિટેબલ પોલીમાં કન્વર્ટ કરો(Convert=>મેશ એડિટિંગ મોડમાં કન્વર્ટ કરો). બંને કિસ્સાઓમાં આનાથી પેનલ પ્રદર્શિત થશે ફેરફાર કરોસ્ક્રોલની આખી શ્રેણી:

  • પસંદગી(પસંદગી) ઇચ્છિત સબબેક્ટ લેવલને ચાલુ કરવા અને સબબેક્ટ પસંદગી મોડ્સનું સંચાલન કરવા માટે જવાબદાર છે;
  • સોફ્ટ પસંદગી(સોફ્ટ સિલેક્શન) સબબેક્ટ્સ પસંદ કરવાની શક્યતાઓને વિસ્તૃત કરવાનો હેતુ છે અને સંપાદિત ફ્રેમના સમગ્ર વોલ્યુમમાં પરિવર્તનના પ્રસારનો કાયદો નક્કી કરે છે;
  • ભૂમિતિ સંપાદિત કરો(ભૂમિતિ સંપાદિત કરો) સબબેક્ટ્સની ભૂમિતિ બદલવા માટે મૂળભૂત સાધનો ધરાવે છે. કેટલાક સાધનો બધા સ્તરો અને બંને પ્રકારના ગ્રીડ માટે સમાન હોય છે, જ્યારે અન્ય દરેક સ્તર (અને/અથવા ગ્રીડ) માટે વિશિષ્ટ હોય છે. સામાન્ય સાધનોની સૂચિમાં, ખાસ કરીને, નીચેનાનો સમાવેશ થાય છે:

    - જોડો(જોડવું) તમને સંપાદિત મોડેલમાં નવા વાયરફ્રેમ ઑબ્જેક્ટ ઉમેરવાની મંજૂરી આપે છે, જ્યારે જોડાયેલ ઑબ્જેક્ટના તમામ ચહેરાઓ એક નવા ઘટકમાં જોડાય છે,

    - અલગ કરો(ડિટેચ) પસંદ કરેલ સબ-ઑબ્જેક્ટને અલગ તત્વ અથવા નવા ઑબ્જેક્ટમાં અલગ કરવા માટે જવાબદાર છે,

    - આઇસોલેટેડ શિરોબિંદુઓ દૂર કરો(અલગ શિરોબિંદુઓ કાઢી નાખો) તમને ઑબ્જેક્ટના વ્યક્તિગત શિરોબિંદુઓને કાઢી નાખવાની મંજૂરી આપે છે,

    - જુઓ સંરેખિત કરો અને ગ્રીડ સંરેખિત કરો(ઓરિએન્ટ ટુ વર્તમાન વ્યુ/ઓરિએન્ટ ટુ ગ્રીડ) તે મુજબ પસંદ કરેલ સબબ્જેક્ટના ઓરિએન્ટેશનમાં ફેરફાર કરે છે,

    - પ્લાનર બનાવો(પ્લેન પર લાવો) પસંદ કરેલ સબબેક્ટ્સ માટે પ્લેન ઓરિએન્ટેશન સેટ કરે છે,

    - સંકુચિત કરો(બિંદુ પર મર્જ કરો) પતન (સંકોચન) કરે છે અને પસંદ કરેલ સબબેક્ટ્સના તમામ શિરોબિંદુઓને એકમાં મર્જ કરે છે, તેને પસંદ કરેલ વિસ્તારના ભૌમિતિક કેન્દ્રમાં મૂકીને;

  • સપાટી ગુણધર્મો(સર્ફેસ પ્રોપર્ટીઝ) સપાટીના ગુણધર્મોને સેટ કરવા માટેના સાધનોને જોડે છે જે દરેક સ્તર માટે બનાવાયેલ છે.

સબઑબ્જેક્ટ્સની સૂચિમાં સ્તરને હાઇલાઇટ કરીને સબઑબ્જેક્ટ્સનું ઇચ્છિત સ્તર પસંદ કરવામાં આવે છે સંપાદનયોગ્ય મેશઅથવા સંપાદનયોગ્ય પોલી, અથવા સ્ક્રોલમાં અનુરૂપ બટન પર ક્લિક કરીને પસંદગીપેનલ્સ ફેરફાર કરો. સબબ્જેક્ટ્સ જાતે પસંદ કરવા માટે, સામાન્ય પસંદગી સાધનોનો ઉપયોગ કરો: ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરો(ઓબ્જેક્ટ પસંદ કરો), પસંદ કરો અને ખસેડો(પસંદ કરો અને ખસેડો), પસંદ કરો અને સ્કેલ કરો(પસંદ કરો અને સ્કેલ કરો), પસંદ કરો અને ફેરવો(પસંદ કરો અને ફેરવો) અને પસંદગી પ્રદેશ(પસંદગી વિસ્તારનો આકાર). ક્રમિક રીતે અનેક ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરવા માટે, પસંદ કરતી વખતે કી દબાવી રાખો Ctrl.

સબબેક્ટ લેવલ પર ઑબ્જેક્ટના સંપાદનમાંથી નિયમિત સંપાદન પર પાછા ફરવા માટે, તમારે સબબેક્ટ્સની સૂચિમાં સ્તરને હાઇલાઇટ કરવાની જરૂર છે સંપાદનયોગ્ય મેશઅથવા સંપાદનયોગ્ય પોલી.

શિરોબિંદુઓ સાથે મોડેલિંગ

શિરોબિંદુઓ જાળીદાર સંપાદનનું મુખ્ય તત્વ છે;

ઉદાહરણ તરીકે, આદિમ બનાવો બોક્સ(બોક્સ) તેની લંબાઈ સેટ કરીને ( લંબાઈ) અને પહોળાઈ ( પહોળાઈ) 30 ની બરાબર, અને ઊંચાઈ ( ઊંચાઈ 40 ની બરાબર (ફિગ. 4), અને ઑબ્જેક્ટને ફાઇલમાં સાચવો. પસંદગીને દૂર કર્યા વિના, સંદર્ભ મેનૂમાંથી આદેશ પસંદ કરીને શિરોબિંદુનું સંપાદન શક્ય હોય તે મોડ સેટ કરો. કન્વર્ટ to=>સંપાદનયોગ્ય મેશમાં કન્વર્ટ કરો(Convert=>મેશ એડિટિંગ મોડમાં કન્વર્ટ કરો). શિરોબિંદુઓની હેરફેર કરવામાં સક્ષમ થવા માટે, રોલઆઉટમાં ક્લિક કરો પસંદગીબટન પર શિરોબિંદુ(ફિગ. 5).

સાધન સક્રિય કરો પસંદ કરો અને ખસેડો(પસંદ કરો અને ખસેડો) અને તેના પાયાના શિરોબિંદુઓને ક્રમિક રીતે ખેંચો જેથી સમાંતર નળી કાપેલા પિરામિડમાં ફેરવાઈ જાય. મહેરબાની કરીને નોંધ કરો કે પરિપ્રેક્ષ્ય વ્યુપોર્ટમાં શિરોબિંદુઓને ખસેડવાનું શરૂ કરવું શ્રેષ્ઠ છે, કારણ કે અન્ય તમામ અંદાજોમાં સમાંતરના નીચલા પાયાના શિરોબિંદુઓ ઉપલા શિરોબિંદુઓ હેઠળ છુપાયેલા છે. અને પછી ટોપ પ્રોજેક્શન વિન્ડો પર જાઓ, જે તમને શિરોબિંદુઓની વધુ સચોટ સ્થિતિ પ્રદાન કરવા દેશે (ફિગ. 6). ભૂલશો નહીં કે શિરોબિંદુઓ, તેમજ ઑબ્જેક્ટ્સની વધુ ચોક્કસ હિલચાલ માટે, તમે પ્રોગ્રામ વિંડોના તળિયે તેમની નવી સ્થિતિના કોઓર્ડિનેટ્સનો સીધો ઉલ્લેખ કરી શકો છો. જો ઇચ્છિત હોય, તો તમે એક સાથે અનેક શિરોબિંદુઓ ખસેડી શકો છો, આ કિસ્સામાં, પસંદગી પછી, શિરોબિંદુઓ બટન પર ક્લિક કરીને અવરોધિત થાય છે પસંદગી લૉક ટૉગલ(પસંદગી લોક સ્વિચ), જે તરત જ પીળો થઈ જશે. લોકીંગ પ્રોગ્રામમાં કોઈપણ મેનીપ્યુલેશન માટે પસંદ કરેલ વિસ્તારને સાચવે છે અને તે જ બટનને ફરીથી ક્લિક કરવાના પરિણામે અનલોકીંગ થાય છે.

શિરોબિંદુઓ માત્ર ખસેડી શકાતા નથી, પણ સાધન વડે ફેરવી પણ શકાય છે પસંદ કરો અને ફેરવો(ફિગ. 7) અથવા સાધન સાથે સ્કેલ પસંદ કરો અને યુનિફોર્મ સ્કેલ(ફિગ. 8). અથવા તમે બટન પર ક્લિક કરીને પસંદ કરેલા શિરોબિંદુઓને એક બિંદુ સુધી ઘટાડી શકો છો સંકુચિત કરોપેનલ પર (બિંદુને નાનું કરો). ફેરફાર કરોસ્ક્રોલ માં ભૂમિતિ સંપાદિત કરો(ફિગ. 9).

ધાર સાથે મોડેલિંગ

પ્રયોગ કરવા માટે, અગાઉ બનાવેલ અને સાચવેલ પેરેલેપાઈપ્ડનો ઉપયોગ કરો અને તેનો એજ એડિટિંગ મોડ સેટ કરો એજપસંદગી રોલઆઉટમાં અનુરૂપ બટન પર ક્લિક કરીને. શિરોબિંદુઓની જેમ, કિનારીઓને પણ એ જ રીતે ખસેડી, ફેરવી અને માપી શકાય છે, જો કે તેમાં કેટલાક તફાવતો છે.

તમે પાંસળીને ફેરવવા માટે સાધનનો ઉપયોગ કરી શકો છો પસંદ કરો અને ફેરવો(પસંદ કરો અને ફેરવો), અથવા તમે સ્ક્રોલ ક્ષમતાઓને સક્રિય કરી શકો છો ભૂમિતિ સંપાદિત કરો(ભૂમિતિ સંપાદિત કરો) પેનલ્સ ફેરફાર કરો, જ્યાં બટન રોટેશન માટે બનાવાયેલ છે વળો(વિસ્તૃત કરો). આ બટનને સક્રિય કરો અને પેરેલેલપાઈપની કોઈપણ ધાર પર ક્લિક કરો આ અનુરૂપ ધારને ફેરવશે, જેમ કે ફિગમાં બતાવ્યું છે. 10 અને 11.

બહુકોણ સાથે મોડેલિંગ

બહુકોણસ્ક્રોલમાં (બહુકોણ). પસંદગી. જો ઇચ્છિત હોય તો બહુકોણને સામાન્ય રીતે ખસેડી, ફેરવી અને માપી શકાય છે. આ ઉપરાંત, સ્ક્રોલમાંથી અન્ય ઘણા રસપ્રદ પરિવર્તનો ઉપલબ્ધ છે ભૂમિતિ સંપાદિત કરોપેનલ્સ ફેરફાર કરો.

ઓપરેશન ધ્યાનમાં લો બહાર કાઢો(એક્સ્ટ્રુઝન), જેની મદદથી તમે ઑબ્જેક્ટના બહિર્મુખ તત્વો બનાવી શકો છો. એક્સટ્રુડ બટન પર ક્લિક કરો, પછી સંપાદિત ઑબ્જેક્ટના કોઈપણ બહુકોણ પર ક્લિક કરો (બહુકોણ પસંદ કરવામાં આવશે અને માઉસ પોઇન્ટરનો દેખાવ બદલાશે) અને પસંદ કરેલા ચહેરાઓની હિલચાલની દિશાના આધારે તેને ખસેડો, એક બહિર્મુખ (ફિગ. 12) અથવા અંતર્મુખ ટુકડો તેમના આધારે બનાવવામાં આવશે.

તમે પસંદ કરેલા ચહેરા પર એક સીધો ચેમ્ફર ઉમેરી શકો છો, જે પસંદ કરેલા ચહેરાઓની સામાન્ય ધારને બદલે પ્લેન દાખલ કરીને કરવામાં આવે છે અને મોડેલના આકારને સરળ બનાવતી વખતે તે એકદમ જરૂરી છે. ચેમ્ફર ઉમેરવા માટે, બટન પર ક્લિક કરો બેવેલ(ચેમ્ફર), બહુકોણ પસંદ કરો અને માઉસને ખસેડીને યોગ્ય ચેમ્ફર વિકલ્પ પસંદ કરો (ફિગ. 13).

આ ઑપરેશન્સનો ઉપયોગ વધુ જટિલ આદિમ પર પણ થઈ શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે, જીઓસ્ફિયર પર, જે અગાઉ પ્રકારના ઑબ્જેક્ટમાં રૂપાંતરિત કરવામાં આવ્યું હતું. સંપાદનયોગ્ય પોલી(ફિગ. 14) આદેશનો ઉપયોગ કરીને કન્વર્ટ ટુ=>એડિટેબલ પોલીમાં કન્વર્ટ કરો(Convert=>મેશ એડિટિંગ મોડમાં કન્વર્ટ કરો) અને બહુકોણ એડિટિંગ મોડ પર સ્વિચ કરો. એક પસંદ કરેલ બહુકોણ પર ઑપરેશનના જીઓસ્ફિયરને ઓવરલે કરવાનું પરિણામ બહાર કાઢોપરિમાણ મૂલ્ય સાથે ઉત્તોદન હાઇટ(એક્સ્ટ્રુઝન ઊંચાઈ) 50 ની બરાબર ફિગમાં બતાવેલ છે. 15. વિવિધ રૂપાંતરણો, ખાસ કરીને એક્સટ્રુડ, કી દબાવતી વખતે તેમને પસંદ કરીને, એક બહુકોણ અને બહુકોણના જૂથ બંને પર લાગુ કરી શકાય છે. Ctrl(ફિગ. 16), અથવા એક જ સમયે તમામ બહુકોણ માટે (ફિગ. 17 અને 18).

ખાસ કરીને ઉલ્લેખ કરવો એ સબબેક્ટ્સની સ્મૂથિંગ છે. પહેલેથી જ નોંધ્યું છે તેમ, બહુકોણીય જાળી તરીકે રજૂ કરાયેલી વસ્તુઓને મોડિફાયરનો ઉપયોગ કર્યા વિના સુંવાળી કરી શકાય છે. MeshSmooth(મેશ સ્મૂથિંગ) ઘણી વાર તેને સફળતાપૂર્વક ઓપરેશન દ્વારા બદલી શકાય છે MSmoothસ્ક્રોલમાંથી (સ્મૂથિંગ). ભૂમિતિ સંપાદિત કરો(ભૂમિતિ સંપાદિત કરો). તેને લાગુ કરવાનો પ્રયાસ કરો, ઉદાહરણ તરીકે, અગાઉ સંશોધિત ભૂગોળ પર, સ્મૂથિંગ ફેક્ટરને 10 પર સેટ કરો (ફિગ. 19).

ચોક્કસ ઉદાહરણો સાથે ગ્રીડ મોડેલિંગ

એક બોલમાંથી ઇંડા

રેન્ડમ બોલ બનાવો (ફિગ. 20). ઑબ્જેક્ટને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય મેશસંદર્ભ મેનૂમાંથી આદેશ પસંદ કરીને કન્વર્ટ ટુ=>માં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય મેશ(Convert=>મેશ એડિટિંગ મોડમાં કન્વર્ટ કરો), અને બટન પર ક્લિક કરીને વર્ટેક્સ એડિટિંગ મોડ પર જાઓ શિરોબિંદુ. બોલના સરળ વિરૂપતાને સુનિશ્ચિત કરવા માટે, મોડ ચાલુ કરો સોફ્ટ પસંદગી(સોફ્ટ પસંદગી) લગભગ ફિગમાં સમાન પરિમાણો સાથે. 21, અને સાધન સાથે પસંદ કરો ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરોમધ્ય ભાગમાં અને બોલના ઉપરના ત્રીજા ભાગમાં સ્થિત તમામ શિરોબિંદુઓ. કી દબાવીને એક પછી એક નહીં શિરોબિંદુઓ પસંદ કરવાનું વધુ અનુકૂળ છે Ctrl, અને બધા પસંદ કરેલા શિરોબિંદુઓને લંબચોરસ પાત્રમાં બંધ કરો. ટૂલનો ઉપયોગ કરીને પસંદ કરેલા શિરોબિંદુઓને થોડા ઉપર ખસેડો પસંદ કરો અને ખસેડો(પસંદ કરો અને ખસેડો) અને પછી ટૂલ વડે પસંદ કરેલ વિસ્તારને સહેજ સાંકડો પસંદ કરો અને સ્ક્વોશ(પસંદ કરો અને સંકુચિત કરો). બોલના ઉપરના ભાગના શિરોબિંદુઓને ફરીથી પસંદ કરો, પરંતુ તળિયે વિભાગોની સંખ્યાને એકથી ઘટાડો, અને પછી તેમના પર સમાન કામગીરી કરો. બરાબર એ જ કામગીરીને અનુગામી ઘણી વખત કરો, દરેક વખતે એક વિભાગ દ્વારા પસંદ કરેલ વિસ્તારનું કદ ઘટાડીને અને ઑબ્જેક્ટને ઇંડાનો આકાર આપવાનો પ્રયાસ કરો (ફિગ. 22). મોડેલને સરળ બનાવવા માટે, ઑબ્જેક્ટ પર મોડિફાયર લાગુ કરો MeshSmooth(સ્મુથ મેશ) તેને સૂચિમાંથી પસંદ કરીને સંશોધક સૂચિ(ફિગ. 23) અને તેના પરિમાણોને લગભગ ફિગમાં સેટ કરો. 24, અને પરિણામે તમને એક ઇંડા મળશે (ફિગ. 25).

સિલિન્ડર ડમ્બેલ

24 બાજુઓ અને 9 ઊંચાઈના સેગમેન્ટ્સ સાથે રેન્ડમ સિલિન્ડર બનાવો (આકૃતિ 26). ઑબ્જેક્ટને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય મેશઅને બટન પર ક્લિક કરીને શિરોબિંદુ સંપાદન મોડ પર જાઓ શિરોબિંદુ. સાધનનો ઉપયોગ કરીને લાસો પસંદગી પ્રદેશ(લાસો સિલેક્શન) તમારે સિલિન્ડરના ચાર મધ્યમ ક્રોસ સેક્શનના શિરોબિંદુઓ (ફિગ. 27) પસંદ કરવાની જરૂર છે અને તેને ટૂલ વડે સ્કેલ કરવાની જરૂર છે. પસંદ કરો અને યુનિફોર્મ સ્કેલડમ્બેલનો સૌથી સાંકડો વિસ્તાર (ફિગ. 28) બનાવવા માટે (સમાન રીતે પસંદ કરો અને સ્કેલ કરો) નીચે તરફ. શિરોબિંદુઓ ખૂબ નજીક સ્થિત હોવાથી, પસંદગી સફળ થવા માટે, તમારે ઝૂમ ઇન કરવું જોઈએ અને બટન પર ક્લિક કરીને સિંગલ વિન્ડો મોડ પર સ્વિચ કરવું જોઈએ. ન્યૂનતમ/મહત્તમ ટોગ(સ્વિચ કરો ન્યૂનતમ/મહત્તમ). વધુમાં, ઑબ્જેક્ટની ચોક્કસ સ્થિતિ પર, તમે દરેક વિભાગને સંપૂર્ણ રીતે પસંદ કરી શકશો નહીં (ઑબ્જેક્ટની પાછળની બાજુના કેટલાક શિરોબિંદુઓ પસંદ કરી શકાશે નહીં), તેથી શક્ય છે કે ઑબ્જેક્ટ વારંવાર ફેરવવામાં આવે છે અને પ્રક્ષેપણથી પ્રક્ષેપણમાં ફેરવાય છે.

એકસાથે સિલિન્ડરના બે આત્યંતિક વિભાગો પસંદ કરો (ને દબાવી રાખવાનું યાદ રાખો Ctrl) અને શિરોબિંદુઓને માપો જેથી વિભાગો વચ્ચેનું અંતર વધે (ફિગ. 29). ડાબી ધારમાંથી બીજો વિભાગ પસંદ કરો અને તેને માપો જેથી આ વિભાગ અને તેની ડાબી બાજુના વિભાગ વચ્ચેનું અંતર લગભગ આ વિભાગ અને તેની જમણી બાજુના વિભાગ વચ્ચેના અંતર જેટલું થઈ જાય. જમણી ધારથી બીજા વિભાગ માટે સમાન કામગીરી હાથ ધરો.

બટન પર ક્લિક કરીને બહુકોણ સંપાદન મોડ પર સ્વિચ કરો બહુકોણ, અને ધાર વિભાગો માટે ચેમ્ફર્સ બનાવો. આ કરવા માટે, સાધન સાથે પસંદ કરો ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરોસૌથી ડાબે બહુકોણ, બટન પર ક્લિક કરો બેવેલઅને માઉસ વડે ચેમ્ફર પરિમાણોને વ્યાખ્યાયિત કરો અથવા જરૂરી મૂલ્યો જાતે દાખલ કરો (ફિગ. 30). બીજો વિકલ્પ વધુ વિશ્વસનીય છે, ખાસ કરીને ધ્યાનમાં લેતા કે તમારે જમણી બાજુએ બરાબર સમાન ચેમ્ફર બનાવવું પડશે. જમણી બાજુએ સમાન ચેમ્ફર બનાવો. પરિણામી ડમ્બેલ ફિગમાં બતાવવામાં આવ્યું છે. 31.

ભૂમંડળમાંથી સમુદ્ર અર્ચન

એક આદિમ બનાવો જીઓસ્ફિયરફિગમાં પ્રસ્તુત પરિમાણો સાથે. 32, અને ઑબ્જેક્ટને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય પોલી. બહુકોણ સંપાદન મોડ પર જાઓ, બધા જીઓસ્ફિયર બહુકોણ પસંદ કરો અને તેમના પર ઑપરેશન લાગુ કરો બેવેલ, બેવલ ઊંચાઈ સુયોજિત કરી રહ્યા છીએ ( ઊંચાઈ) 0 ની બરાબર અને સ્ટ્રોક ( રૂપરેખા રકમ) બરાબર -1 (ફિગ. 33). પસંદગીને દૂર કર્યા વિના, આ પરિવર્તનને વધુ ત્રણ વખત પુનરાવર્તિત કરો, દરેક વખતે ફિગ અનુસાર પરિમાણો બદલો. 34, 35 અને 36, પરિણામ ફિગમાં બતાવવામાં આવ્યું છે. 37. ઑબ્જેક્ટને સરળ બનાવવા માટે, તેના પર મોડિફાયર લાગુ કરો MeshSmooth(સ્મુથ મેશ) તેને મોડિફાયર લિસ્ટમાંથી પસંદ કરીને. સંશોધક પરિમાણોને ગોઠવો: વિભાગમાં પેટાવિભાગ પદ્ધતિએક વિકલ્પ પસંદ કરો NURMS, અને વિભાગમાં પેટાવિભાગની રકમમૂલ્ય સેટ કરો પુનરાવર્તનો(પુનરાવર્તન) 0 ની બરાબર, અને સુગમતા(સંરેખણની સરળતા) 1 ની બરાબર છે. પરિણામી મોડેલ દરિયાઈ અર્ચિન (ફિગ. 38) જેવું લાગે છે.

ક્યુબમાંથી રૂબિકનું ક્યુબ

ચાલો રૂબિક્સ ક્યુબ બનાવવાનો પ્રયાસ કરીએ વ્યક્તિગત ક્યુબના સમૂહમાંથી નહીં, પરંતુ એક ક્યુબના આધારે. એક આદિમ બનાવો બોક્સ(બોક્સ) ફિગમાં સમાન પરિમાણો સાથે. 39. ઊંડાઈ, ઊંચાઈ અને પહોળાઈમાં સેગમેન્ટ્સની સંખ્યા પર ધ્યાન આપો, જે દરેક બાજુ પરના ક્યુબ્સની આયોજિત સંખ્યાને બરાબર અનુરૂપ છે: ત્રણ સેગમેન્ટ્સ પસંદ કરવામાં આવ્યા છે, જેનો અર્થ છે કે ત્રણ ક્યુબ્સ હશે. ઑબ્જેક્ટને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય પોલીઅને બહુકોણ સંપાદન મોડ સેટ કરો. બધા બહુકોણ પસંદ કરો અને તેમના પર ઑપરેશન લાગુ કરો બેવેલ(ચેમ્ફર) પરિમાણો સાથે: બહુકોણ દ્વારા બેવલ પ્રકાર, ઊંચાઈ 5, રૂપરેખા રકમ 0. અને પછી બહુકોણ માટે આ ક્રિયાને પુનરાવર્તિત કરો, પરંતુ પરિમાણો સાથે ઊંચાઈ 0 અને રૂપરેખા રકમ 2. પરિણામે, ક્યુબ અલગ ક્યુબિક ટુકડાઓમાં વિભાજીત થઈ જશે અને તે વાસ્તવિક રૂબિકના ક્યુબ (ફિગ. 40) જેવું જ હશે.

જો ઇચ્છિત હોય, તો સમઘનને બહુ રંગીન બનાવી શકાય છે, પરંતુ આ કરવા માટે તેને પ્રથમ વ્યક્તિગત ઘટકોમાં વિભાજિત કરવું પડશે. ક્યુબની એક બાજુએ સ્થિત બહુકોણ પસંદ કરો (ફિગ. 41) અને રોલઆઉટમાં ક્લિક કરો ભૂમિતિ સંપાદિત કરોબટન પર અલગ કરો(ડિટેચ, ફિગ. 42) સબબજેક્ટ અલગ પડેલા દેખાશે. અલગ કરેલ ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરવા માટે, નામ દ્વારા પસંદ કરો બટન પર ક્લિક કરો અને ઑબ્જેક્ટનું નામ પસંદ કરો (ફિગ. 43), અને પછી તેને હંમેશની જેમ અલગ રંગમાં ફરીથી રંગ કરો (ફિગ. 44). ફરીથી ક્યુબ પર જાઓ, બહુકોણ સંપાદન મોડને સક્રિય કરો અને તે જ રીતે ક્યુબની બીજી બાજુએ બહુકોણ પસંદ કરો, તેમને આદેશ વડે અલગ ઑબ્જેક્ટમાં ફેરવો. અલગ કરો(ડિટેચ), નામ દ્વારા બનાવેલ ઑબ્જેક્ટ પસંદ કરો અને તેને ફરીથી રંગ કરો. અને તેથી અન્ય તમામ પક્ષો માટે. સમગ્ર મોડેલને સરળ બનાવવા માટે, બટન પર ક્લિક કરીને તેમાં સમાવિષ્ટ તમામ વસ્તુઓ પસંદ કરો નામ દ્વારા પસંદ કરો(નામ દ્વારા હાઇલાઇટ કરો) અને વિકલ્પનો ઉલ્લેખ કરો બધા(બધા), અને તેમને મોડિફાયર લાગુ કરો MeshSmoothફિગમાંની જેમ પરિમાણો સાથે (સરળ મેશ). 45. પરિણામી બહુ રંગીન રુબિક્સ ક્યુબ ફિગમાં બતાવવામાં આવ્યું છે. 46.

જીઓસ્ફિયરમાંથી ચહેરાવાળા સ્ફટિકો

એક આદિમ બનાવો જીઓસ્ફિયર(ફિગ. 47), તેને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય મેશઅને શિરોબિંદુ સંપાદન મોડ પર જાઓ. કેન્દ્રીય વિભાગ (ફિગ. 48) ઉપરના તમામ શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને રોલઆઉટમાં ક્લિક કરીને તેમને એક પ્લેનમાં લાવો ભૂમિતિ સંપાદિત કરોબટન પર પ્લાનર બનાવો(વિમાન પર લાવો, ફિગ. 49). કેન્દ્રિય વિભાગ (ફિગ. 50) ની નીચે પડેલા તમામ શિરોબિંદુઓને પસંદ કરો અને બટન પર ક્લિક કરીને તેમને એક બિંદુ પર લાવો. સંકુચિત કરો(તેને એક બિંદુ પર લાવો, ફિગ. 51). જ્યારે સમાપ્ત થઈ જાય, ત્યારે આ કરવા માટે તીક્ષ્ણ ખૂણાઓથી છૂટકારો મેળવો, એજ એડિટિંગ મોડ પર સ્વિચ કરો એજ, બધી કિનારીઓ પસંદ કરો અને તેમના પર ઑપરેશન લાગુ કરો ચેમ્ફર(સ્ટ્રેટ ચેમ્ફર) બેવલ મૂલ્યને 0.5 એકમો પર સેટ કરીને. પરિણામે, ફિગમાં બતાવેલ ક્રિસ્ટલ પ્રાપ્ત થશે. 52 (અલબત્ત, બનાવેલ ઑબ્જેક્ટ ખરેખર ક્રિસ્ટલ જેવો દેખાવા માટે, ગંભીર ટેક્સચર એડજસ્ટમેન્ટની જરૂર પડશે, પરંતુ આ એક અલગ વિષય છે).

જો ઇચ્છિત હોય, તો બનાવેલ સ્ફટિકનો આકાર વ્યક્તિગત શિરોબિંદુઓને સ્કેલિંગ અને ખસેડીને બદલી શકાય છે. જો કે, સૌ પ્રથમ એક સાથે લાવવામાં આવેલા શિરોબિંદુઓને એક બિંદુમાં જોડવું જરૂરી છે. હકીકત એ છે કે જ્યારે શિરોબિંદુઓને પ્લેન અથવા બિંદુ સુધી ઘટાડે છે, ત્યારે તે અલગથી સંગ્રહિત થાય છે, તેથી શિરોબિંદુ સ્તર પર મોડેલિંગ કરતી વખતે સમસ્યાઓ ઊભી થશે. ઉદાહરણ તરીકે, જો એક બિંદુ પર પડેલા કેટલાક શિરોબિંદુઓ પ્રકાશિત થાય છે, પરંતુ અન્ય નથી, તો તે મુજબ, જ્યારે ખસેડવામાં આવે છે, ત્યારે કેટલાક સ્થાને રહેશે, જ્યારે અન્ય તમામ આગામી પરિણામો સાથે આગળ વધશે. પસંદ કરેલા શિરોબિંદુઓને એકમાં જોડવા માટે સ્ક્રોલનો ઉપયોગ થાય છે વેલ્ડ(મર્જ, ફિગ. 53). જ્યારે બટન સક્રિય થાય છે પસંદ કરેલ(પસંદ કરેલ) કામગીરી અંદર આવતા તમામ પસંદ કરેલ શિરોબિંદુઓ પર કરવામાં આવે છે વેલ્ડ થ્રેશોલ્ડ(એકીકરણ થ્રેશોલ્ડ). બટન લક્ષ્ય(લક્ષ્ય) તમને પસંદ કરેલા શિરોબિંદુને ઇચ્છિત શિરોબિંદુ પર ખસેડીને શિરોબિંદુઓને મર્જ કરવાની મંજૂરી આપે છે.

ઉદાહરણ તરીકે, ચાલો સ્ફટિકનો આકાર બદલીએ જેથી કરીને તે ચપટી અને પહોળી બને. સાધન લાસો પસંદગી પ્રદેશ(લાસો સિલેક્શન) પહેલા પ્લેનના તમામ શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો (ક્રિસ્ટલને પહેલા ફેરવવું જોઈએ જેથી માત્ર જરૂરી શિરોબિંદુઓ જ પસંદ કરી શકાય, ફિગ. 54). થ્રેશોલ્ડ મૂલ્ય સેટ કરો વેલ્ડ થ્રેશોલ્ડ(મર્જ થ્રેશોલ્ડ) 1 ની બરાબર અને બટન પર ક્લિક કરો પસંદ કરેલપ્લેનના (પસંદ કરેલા) શિરોબિંદુઓ મર્જ કરવામાં આવશે. એ જ રીતે, આધારના શિરોબિંદુઓને પસંદ કરો અને મર્જ કરો જે એક બિંદુમાં એકસાથે લાવવામાં આવ્યા હતા. આ પછી, ક્રમશઃ સ્કેલ કરો અને ઇચ્છિત શિરોબિંદુઓને ખસેડો (ફિગ. 55).

જીઓસ્ફિયરમાંથી સોકર બોલ

ફિગમાં પ્રસ્તુત પરિમાણો સાથે જીઓસ્ફિયર બનાવો. 56. પરિમાણો પર વિશેષ ધ્યાન આપો, કારણ કે જ્યારે બહુકોણને ષટ્કોણમાં સચોટ રીતે જોડી શકાય ત્યારે આવા વિકલ્પો શોધવાનું ખૂબ મુશ્કેલ છે, જે બોલના ઘટકો છે. ઑબ્જેક્ટને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય પોલીઅને બહુકોણ સંપાદન મોડ પર જાઓ. કી દબાવતી વખતે જીઓસ્ફિયરના બહુકોણને ક્રમિક રીતે પસંદ કરવાનું શરૂ કરો Ctrl, તેમને ષટ્કોણમાં બનાવે છે. આખરે, તમારે બધા બહુકોણ પર પ્રક્રિયા કરવાની જરૂર છે, પરંતુ તમે એક જ સમયે અડીને આવેલા ષટ્કોણ પસંદ કરી શકતા નથી, કારણ કે પછી તેમને લાગુ કરવામાં આવેલી કામગીરી ષટ્કોણના દરેક જૂથ પર અલગથી લાગુ થવી જોઈએ. જો કે, પ્રક્રિયાને ઝડપી બનાવવા માટે, તમે એક સમયે એકબીજાને અડીને ન હોય તેવા ઘણા ષટ્કોણ પસંદ કરી શકો છો, ઉદાહરણ તરીકે, ફિગમાં બતાવ્યા પ્રમાણે. 57. એકવાર તમે ષટ્કોણના બેચને પસંદ કરવાનું સમાપ્ત કરી લો, પછી તેમના પર ઑપરેશન લાગુ કરો બહાર કાઢો, ક્ષેત્રમાં સેટિંગ ઉત્તોદન પ્રકારવિકલ્પ સમૂહઅને પરિમાણ સોંપી રહ્યું છે ઉત્તોદન હાઇટમૂલ્ય 0.2. પછી ષટ્કોણના આગલા બેચ માટે આ કરો, અને તેથી વધુ. અંતિમ પરિણામ ફિગમાં બતાવવામાં આવ્યું છે. 58.

તે પછી, દરેક ષટ્કોણ માટે, ઑપરેશન લાગુ કરો બેવેલફિગમાં જેવા પરિમાણો સાથે. 59, જે ભૂગોળમાં બીજા ફેરફાર તરફ દોરી જશે (ફિગ. 60). ઑબ્જેક્ટને સરળ બનાવવા માટે, તેના પર મોડિફાયર લાગુ કરો MeshSmooth(સરળ મેશ) ફિગ અનુસાર તેના પરિમાણોને સમાયોજિત કરીને. 61. પરિણામી સોકર બોલ ફિગમાં દર્શાવેલ છે. 62.

સિલિન્ડરમાંથી ચેસનું પ્યાદુ

ફિગમાં બતાવેલ પરિમાણો સાથે સિલિન્ડર બનાવો. 63. ઑબ્જેક્ટમાં ઘણા બધા વિભાગો હોવાથી, અનુકૂળતા માટે, પરિસ્થિતિના આધારે, અમે તેમને નીચેથી ઉપરની દિશામાં અથવા વિરુદ્ધ દિશામાં નંબર કરીશું. ઑબ્જેક્ટને ટાઇપમાં કન્વર્ટ કરો સંપાદનયોગ્ય મેશઅને શિરોબિંદુ સંપાદન મોડ પર જાઓ. લંબચોરસ વિસ્તારો પસંદ કરવાનો વિકલ્પ સેટ કરીને ( રેસ્ટંગ્યુલર પસંદગીનો પ્રદેશ), સૌથી નીચલા વિભાગના શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને તેમને Y અક્ષ (ફિગ. 64) સાથે થોડું નીચે ખેંચો. એકસાથે ચાર તળિયાના વિભાગોના તમામ શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને તેમને સમાન અંતરે નીચે ખસેડો. પછી નીચેથી 2જા અને 3જા વિભાગના શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને ફિગમાં બતાવ્યા પ્રમાણે તેમને માપો. 65.

બહુકોણ બટન પર ક્લિક કરીને બહુકોણ સંપાદન મોડ પર સ્વિચ કરો. નીચેથી 2જા અને 3જા વિભાગને જોડતો બહુકોણ પસંદ કરો અને તેના પર ઑપરેશન લાગુ કરો બહાર કાઢો, તેને મોડ પર સેટ કરો સ્થાનિક સામાન્યઅને મેન્યુઅલી –5 ની સ્ટેમ્પ વેલ્યુ દાખલ કરવી. પછી નીચેથી 2જી વિભાગ પસંદ કરો અને બહુકોણને માપો જેથી 1લા અને 2જા વિભાગના વ્યાસ સમાન હોય. 3 જી વિભાગ (ફિગ. 66) માટે સમાન કામગીરી કરો.

બટન પર ક્લિક કરીને એજ એડિટિંગ મોડ પર સ્વિચ કરો એજ, તળિયેથી 5મી, 6મી અને 7મી કિનારીઓ પસંદ કરો અને ફિગમાં બતાવ્યા પ્રમાણે તેમને અંદાજે સ્કેલ કરો. 67. શિરોબિંદુ સંપાદન મોડ પર જાઓ, ઉપર સ્થિત તમામ શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને તેમને ઉપર ખસેડો જેથી કરીને 7મા અને 8મા વિભાગ વચ્ચેનું અંતર નોંધપાત્ર રીતે વધે (ફિગ. 68).

ફરીથી બહુકોણ સંપાદન મોડ પર પાછા ફરો, 6ઠ્ઠા અને 7મા વિભાગો વચ્ચે બહુકોણ પસંદ કરો અને તેના પર ઑપરેશન લાગુ કરો બહાર કાઢો(એક્સ્ટ્રુઝન) પર સેટ કરીને સ્થાનિક સામાન્યઅને જાતે જ –3.5 (ફિગ. 69) નું સ્ટેમ્પ મૂલ્ય દાખલ કરવું. શિરોબિંદુ સંપાદન મોડ પર સ્વિચ કરો, 8મા વિભાગના શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને સાધનનો ઉપયોગ કરો પસંદ કરો અને સ્ક્વોશ(પસંદ કરો અને સંકોચો) આ વિભાગનો વ્યાસ આશરે ફિગમાં બતાવ્યા પ્રમાણે ઓછો કરો. 70. 9મા અને ઉપરના તમામ વિભાગોના શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને તેને ટૂલ વડે પ્રમાણસર સ્કેલ કરો પસંદ કરો અને યુનિફોર્મ સ્કેલ(પસંદ કરો અને સરખે ભાગે સ્કેલ કરો, ફિગ. 71).

એજ એડિટિંગ મોડ પર સ્વિચ કરો, ઉપરથી 6ઠ્ઠી અને 7મી કિનારીઓ પસંદ કરો અને તેમના કદને પ્રમાણસર ઘટાડો કરો (ફિગ. 72). સૌથી ઉપરની ધાર પસંદ કરો અને ચેમ્ફર (ફિગ. 73) બનાવીને તેને ઘટાડો. ઉપરથી ત્રીજી અને ચોથી કિનારી પસંદ કરો અને ફિગમાં બતાવ્યા પ્રમાણે તેમને લગભગ મોટી કરો. 74. ઉપરથી 10મી ધાર પસંદ કરો અને તેને ઉપર ખસેડો (ફિગ. 75). 1 લી અને 2 જી અને 3 જી અને 4 થી વિભાગ વચ્ચેના અંતરને સમાયોજિત કરો. આખરે, તમને ફિગમાં બતાવેલ ચેસનો ટુકડો મળશે. 76.

ઉદાહરણ તરીકે, કોઈપણ કદનું આદિમ બોક્સ બનાવો. લંબાઈ, પહોળાઈ અને ઊંચાઈ પરિમાણોને 3 પર સેટ કરો:

હવે જે બાકી છે તે મોડેલને સંપાદનયોગ્ય બહુકોણમાં રૂપાંતરિત કરવાનું છે. (ઓબ્જેક્ટ પર જમણું-ક્લિક કરો અને ખુલે છે તે સૂચિમાંથી Convert To:-Editable Poly પસંદ કરો). આ બિંદુએ પ્રારંભિક ભાગ પૂર્ણ થાય છે અને તમે સાધનોનો અભ્યાસ કરવા આગળ વધી શકો છો.

શિરોબિંદુઓ સાથે કામ કરવું

સૌ પ્રથમ, પસંદગી ટેબમાં, મોડેલના શિરોબિંદુઓ સાથે કામ કરવાનું શરૂ કરવા માટે વર્ટેક્સ બટન (હોટકી 1) પર ક્લિક કરો:

આ પછી, તમે મોડેલ પર વાદળી બિંદુઓ જોશો, આ શિરોબિંદુઓ કરતાં વધુ કંઈ નથી.

કોઈપણ શિરોબિંદુને પસંદ કરવાનો પ્રયાસ કરો અને તેને ખસેડો સાધનનો ઉપયોગ કરીને ખસેડો:

શિરોબિંદુ સાથે કિનારીઓ કેવી રીતે આગળ વધે છે તેના પર ધ્યાન આપો. યાદ રાખો કે છેદતા ચહેરા શિરોબિંદુઓ દ્વારા જોડાયેલા હોય છે, અને એક શિરોબિંદુને ખસેડવાથી નજીકના તમામ ચહેરાઓની હિલચાલને અસર થાય છે.

બહુવિધ શિરોબિંદુઓ પસંદ કરવા માટે, Ctrl કી દબાવી રાખો:

તમે શિરોબિંદુઓને કેવી રીતે પસંદ કરવા અને ખસેડવા તે શીખ્યા, હવે ચાલો શિરોબિંદુઓને સંપાદિત કરવા માટેના સાધનો જોઈએ. શિરોબિંદુઓ સાથે કામ કરવા માટેના તમામ સાધનો ટેબમાં સરળ રીતે વિતરિત કરવામાં આવે છે, જે અમે હવે તપાસીશું, સંપાદનયોગ્ય પોલી પાઠમાં વિગતવાર વર્ણન કરવામાં આવ્યું છે, તેથી અમે તરત જ શિરોબિંદુઓ સંપાદિત કરો ટેબ પર જઈશું.

શિરોબિંદુ ટેબ સંપાદિત કરો

દૂર કરો- પસંદ કરેલ શિરોબિંદુ કાઢી નાખો:

મહેરબાની કરીને નોંધ કરો કે શિરોબિંદુ સાથે, તેને છેદતી કિનારીઓ પણ દૂર કરવામાં આવી હતી. આ એક મહત્વપૂર્ણ મુદ્દો છે કે તમારે મોડેલિંગ કરતી વખતે ધ્યાનમાં લેવું જોઈએ.

બ્રેક
– તમને દરેક ચહેરા પર એક નવું શિરોબિંદુ ઉમેરતી વખતે, પસંદ કરેલા શિરોબિંદુ પર એકરૂપ થતા નજીકના ચહેરાઓને અલગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, કોઈપણ શિરોબિંદુ પસંદ કરો અને બ્રેક દબાવો. તે તમને લાગશે કે કંઈ થયું નથી, પરંતુ તે ફક્ત એવું જ લાગે છે. મૂવ ટૂલ પસંદ કરો અને શિરોબિંદુને કોઈપણ દિશામાં ખસેડવાનો પ્રયાસ કરો:

નોંધ લો કે શિરોબિંદુ હવે ચહેરાને ખસેડતું નથી. બ્રેક બટનનો ઉપયોગ કરીને, શિરોબિંદુને ઘણા અલગ શિરોબિંદુઓમાં તોડવામાં આવ્યું હતું, જે ઑબ્જેક્ટમાં "છિદ્ર" બનાવે છે.

બહાર કાઢો- ગૌણ પદાર્થ બહાર કાઢો. મોટેભાગે બહુકોણને બહાર કાઢવા માટે વપરાય છે (આ પાઠમાં જુઓ). ઉદાહરણ તરીકે, ઑબ્જેક્ટના ખૂણામાં, શિરોબિંદુ પસંદ કરો અને એક્સ્ટ્રુડ બટનની જમણી બાજુએ આવેલા આઇકન પર ક્લિક કરો:

વેલ્ડ- શિરોબિંદુઓ મર્જ કરો. અનેક શિરોબિંદુઓને એકમાં જોડવા માટે વપરાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, બે શિરોબિંદુઓ પસંદ કરો અને વેલ્ડ બટનની જમણી બાજુના ચિહ્ન પર ક્લિક કરો. દેખાતા ફીલ્ડમાં, એક મૂલ્ય દાખલ કરો કે જેના પર બે શિરોબિંદુઓ એકમાં ભળી જશે:

ચેમ્ફર- તમને બહુકોણ સાથે શિરોબિંદુને બદલવાની મંજૂરી આપે છે, નવા શિરોબિંદુઓ સાથેના ચહેરાઓ:

લક્ષ્ય વેલ્ડ- વેલ્ડ ટીમ જેવું જ. ટાર્ગેટ વેલ્ડનો ઉપયોગ કરતી વખતે, તમે એક શિરોબિંદુ પસંદ કરી શકો છો અને તેને બીજા પર ખેંચી શકો છો, ત્યાં તેમને એક સાથે લિંક કરી શકો છો:

વિરુદ્ધ શિરોબિંદુઓ વચ્ચે નવી ધાર ઉમેરો:

અમે શિરોબિંદુઓ સંપાદિત કરો ટેબના ટૂલ્સને સોર્ટ આઉટ કર્યા છે. હવે ચાલો Edit Geometry ટેબ જોઈએ.

ભૂમિતિ ટેબ સંપાદિત કરો

બનાવો- એક નવું શિરોબિંદુ ઉમેરી રહ્યા છીએ

સંકુચિત કરો
- આદેશ વેલ્ડ જેવો જ છે અને બે શિરોબિંદુઓને એક સાથે જોડે છે. તે અલગ છે કે તે કોઈપણ સંખ્યાત્મક મૂલ્યો વિના કોઈપણ અંતરે શિરોબિંદુઓને જોડી શકે છે.

જોડો
- આ આદેશ તમામ ગૌણ પદાર્થો માટે સમાન કાર્ય કરે છે. તમને આ સંપાદનયોગ્ય બહુકોણ સાથે કોઈપણ નવા ઑબ્જેક્ટને જોડવાની મંજૂરી આપે છે. જોડાયેલ વસ્તુઓ આપમેળે સંપાદનયોગ્ય બહુકોણમાં ફેરવાઈ જશે:

સ્લાઇસ પ્લેન- પ્લેન સાથે ઑબ્જેક્ટને કાપી નાખે છે. સ્લાઈસ પ્લાઈન બટન પર ક્લિક કરવાથી, ઑબ્જેક્ટ પર પીળા રંગનું કન્ટેનર દેખાશે, જે કટનું સ્થાન સૂચવે છે. આ કન્ટેનરને ટ્રાન્સફોર્મેશન ટૂલ્સનો ઉપયોગ કરીને ખસેડી અને ફેરવી શકાય છે. સ્લાઇસ બનાવવા માટે, તમારે સ્લાઇસ બટન પર ક્લિક કરવાની જરૂર છે, જે થોડી નીચે સ્થિત છે:

ડિફૉલ્ટ મૂલ્યોને ફરીથી સેટ કરવા માટે, પ્લેન રીસેટ કરો બટનને ક્લિક કરો. સ્લાઈસિંગ મોડમાંથી બહાર નીકળવા માટે, ફરીથી સ્લાઈસ પ્લાઈન બટન દબાવો.

QuickSlice- ઑબ્જેક્ટને કાપે છે, ત્યાં નવા શિરોબિંદુઓ, ચહેરાઓ અને બહુકોણ ઉમેરે છે. મોડેલિંગમાં ભાગ્યે જ વપરાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, આ બટન પર ક્લિક કરો અને એક વિભાગ બનાવો:

કાપવું- એક સરળ સાધન જે તમને ગમે ત્યાં નવી ધાર ઉમેરવાની મંજૂરી આપે છે:

કિનારીઓ (ચહેરા) સાથે કામ કરવું

હવે ફેસ એડિટિંગ મોડ પર જાઓ (કીબોર્ડ પર કી 2).

ધાર એ એક રેખા છે જે શિરોબિંદુઓને જોડે છે. હકીકતમાં, પાંસળી ક્યાં તો ખુલ્લી અથવા બંધ હોઈ શકે છે. કિનારીઓ પસંદ કરવા માટે, રિંગ અને લૂપ બટનોનો ઉપયોગ કરવો અનુકૂળ છે, જે પસંદ કરો ટેબમાં સ્થિત છે:

કોઈપણ ચહેરો પસંદ કરવાનો પ્રયાસ કરો અને રિંગ બટનને ક્લિક કરો, તમે જોશો કે બધી સમાંતર કિનારીઓ કેવી રીતે પ્રકાશિત થાય છે:

લૂપ કમાન્ડ એ જ પ્લેનમાં આવેલી ધાર પસંદ કરે છે:

શિરોબિંદુઓની જેમ, તમે બહુવિધ કિનારીઓ પસંદ કરી શકો છો. આ કરવા માટે, તમારે Ctrl કી દબાવી રાખવાની જરૂર છે. ચાલો એજ એડિટિંગ ટૂલ્સ શીખવા તરફ આગળ વધીએ.

એજ ટેબ સંપાદિત કરો



શિરોબિંદુ દાખલ કરો
- કિનારીઓ પર નવા શિરોબિંદુઓની રચના. જો ધાર પસંદ કરવામાં આવે અને આ બટન દબાવવામાં આવે, તો કેન્દ્રમાં શિરોબિંદુ બનાવવામાં આવશે:

દૂર કરો- પસંદ કરેલ ધાર કાઢી નાખો:

વિભાજન- ધારને તેના શિરોબિંદુ દ્વારા બે ભાગોમાં વિભાજિત કરે છે.

બહાર કાઢો- ચહેરાને બહાર કાઢો અને પછી બહુકોણ ઉમેરો:

વેલ્ડ- બે ધારને જોડે છે.

ચેમ્ફર- ચેમ્ફર્સ ઉમેરી રહ્યા છે:

પુલ- જો તમે બે ધાર પસંદ કરો અને આ બટન પર ક્લિક કરો, તો તેઓ નવા બહુકોણ દ્વારા એક થઈ જશે.

જોડાવા- નવી પાંસળી ઉમેરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, બે સમાંતર ધાર પસંદ કરો અને આ બટન પર ક્લિક કરો:



ભૂમિતિ ટેબ સંપાદિત કરો

બનાવો- નવી ધાર ઉમેરી રહ્યા છીએ.

સંકુચિત કરો- પસંદ કરેલ ધારને જોડો.

અમે મેશ એડિટર “Edit Poly” નું વિશ્લેષણ કરવાનું ચાલુ રાખીએ છીએ. ચાલો “Vertex” (“Vertex”) મોડ દરમિયાન “Edit Vertices” ટૅબ જોઈએ, 3d Max શિરોબિંદુ - બહુકોણના શિરોબિંદુઓ. આ ટેબમાંના બધા સંપાદિત પોલી સંપાદક પરિમાણો ફક્ત આ મોડ માટે માન્ય છે, જ્યારે તે અન્ય પર સ્વિચ કરવામાં આવે છે, ત્યારે તે અનુપલબ્ધ રહેશે.

3d મહત્તમ શિરોબિંદુ.

ચાલો "વર્ટેક્સ" શિરોબિંદુઓનો ઉપયોગ કરીને મોડેલ મેશને સંપાદિત કરવા માટે ફક્ત સૌથી જરૂરી આદેશોને ધ્યાનમાં લઈએ. હું તમને યાદ અપાવી દઉં કે પસંદ કરેલ શિરોબિંદુઓ એક શિરોબિંદુ પસંદ કરતી વખતે “મૂવ”, ફેરવી “રોટેટ”, સ્કેલ “સ્કેલ” ખસેડી શકાય છે - ફક્ત ખસેડો.

1. શિરોબિંદુ સ્ક્રોલ સંપાદિત કરો.

3d મેક્સ શિરોબિંદુને સક્ષમ કરવા માટે બટન પર ક્લિક કરો અથવા હોટકી "1". આગળ, વિસ્તૃત સ્ક્રોલ “એડિટ વર્ટીસીસ” જુઓ;

2. દૂર કરો.

"દૂર કરો" આદેશ શિરોબિંદુ અને તેની કિનારીઓને દૂર કરે છે. જો તમે તેને ફક્ત "ડેલ" બટન વડે કાઢી નાખો, તો આ શિરોબિંદુને સ્પર્શતા તમામ બહુકોણ અદૃશ્ય થઈ જશે;

3. બ્રેક.

આદેશ "બ્રેક" - આપેલ બિંદુ પર બહુકોણના તમામ શિરોબિંદુઓને તોડે છે. સ્પષ્ટતા માટે, મેં તમામ શિરોબિંદુઓને બાજુઓ પર ખસેડ્યા;

4. બહાર કાઢો.

"Edit Poly" સંપાદકનો "Extrude" આદેશ આપેલ બિંદુ પર પિરામિડને બહાર કાઢે છે, જેનાં ચહેરાઓની સંખ્યા આપેલ શિરોબિંદુ પર છેદતી ધારની સંખ્યા પર આધારિત છે;

5. વેલ્ડ.

"વેલ્ડ" આદેશ એ 3d મેક્સ શિરોબિંદુ સંપાદન મોડ દરમિયાન મુખ્ય કામગીરીમાંની એક છે.

"વેલ્ડ" આદેશનો ઉપયોગ કરીને, તમે જૂથોમાં મોટી સંખ્યામાં શિરોબિંદુઓને જોડી શકો છો. જો, ઉદાહરણ તરીકે, તમે એક જટિલ ઑબ્જેક્ટને બે ભાગોમાં અલગથી મોડેલ કર્યું છે અને તેને એક મોડેલમાં જોડવાનો સમય છે, તો પછી "વેલ્ડ" આદેશ તમારા માટે આ કાર્યને મોટા પ્રમાણમાં સરળ બનાવશે.

તમે ઉલ્લેખિત કરેલ પરિમાણ મૂલ્યના આધારે શિરોબિંદુઓ મર્જ કરવામાં આવે છે. જો શિરોબિંદુઓ વચ્ચેનું અંતર આ મૂલ્યથી ઓછું હોય, તો શિરોબિંદુઓ મર્જ કરવામાં આવશે. તેથી તે શિરોબિંદુઓ અગાઉથી મૂકવી જરૂરી છે કે જે એકબીજા સાથે જોડાયેલા હોય, અન્ય તમામ પસંદ કરેલા શિરોબિંદુઓની તુલનામાં એકબીજાની નજીક હોય;

6. ચેમ્ફર.

આદેશ "ચેમ્ફર" - પસંદ કરેલા શિરોબિંદુ પર બેવલ બનાવે છે;

7. લક્ષ્ય વેલ્ડ.

"ટાર્ગેટ વેલ્ડ" આદેશ "વેલ્ડ" આદેશની જેમ જ શિરોબિંદુઓને જોડે છે, જો કે તમે એક સમયે માત્ર 2 શિરોબિંદુઓને મર્જ કરી શકો છો. જ્યાં થોડા શિરોબિંદુઓ હોય અને મેશમાં અન્ય શિરોબિંદુઓના સંબંધમાં તેમની વચ્ચેનું અંતર વધારે હોય તેવા કિસ્સામાં તેનો ઉપયોગ કરવો અનુકૂળ છે.

8.જોડાણ.

"કનેક્ટ" આદેશ - એક ધાર સાથે 2 શિરોબિંદુઓને જોડે છે.

તેથી, ચાલો સારાંશ આપીએ. આ લેખમાં આપણે શીખ્યા:

3d મહત્તમ શિરોબિંદુ શું છે (3d મહત્તમ શિરોબિંદુ);

અમે શિરોબિંદુઓ સાથે મૂળભૂત કામગીરીની તપાસ કરી અને તે ક્યાં લાગુ કરી શકાય છે;

મુખ્ય આદેશ ઓળખવામાં આવ્યો છે: "વેલ્ડ".



સાઇટ પર નવું

>

સૌથી વધુ લોકપ્રિય