Dom Zapalenie miazgi Sekretne ścieżki 2 skąpców. Dowiedz się, co stało się z asystentem laboratoryjnym Lazarevem

Sekretne ścieżki 2 skąpców. Dowiedz się, co stało się z asystentem laboratoryjnym Lazarevem

Gra Stalker tak bardzo wciągnęła graczy, że nie każdy po ukończeniu jej trzech części godzi się tak łatwo opuścić ten niezwykły świat, żyjący według własnych zasad. Po wydaniu Zewu Prypeci wydano sporo modów, które zostały wykonane w całkiem dobrej jakości i uzależniały swoimi misjami i problemami, które musiał rozwiązać główny bohater.

Przewodnik po sekretnych ścieżkach Stalkera

Pierwszy bohater epopei Stalker, Strelok, nie raz przypominał się po Cieniu Czarnobyla, ponieważ to jego wiedza była często pożądana w kolejnych częściach. Mod ponownie zabiera nas z powrotem do Streloka. W Secret Paths fabuła rozwija się jeszcze przed wydarzeniami z Cieni Czarnobyla. Jeśli spojrzeć na mod pod kątem jego charakterystyki, czyli fabuły, grafiki i rozgrywki, to trudno znaleźć coś do zarzucenia, bo mod jest po prostu wykonany na najwyższym poziomie.

Grafika obiektów sprawia, że ​​zapominasz, że jesteś przy komputerze, a nie w Strefie, gdzie na każdym kroku czyhają niebezpieczeństwa, czy to anomalie, czy mutanty z bandytami. Opis przejścia Tajne ścieżki Stalkera 2 Nie można nazwać tego nudnym, gdyż fabuła jest dość zróżnicowana, chociaż zadania są nadal takie same: albo znaleźć jakieś przedmioty, albo zabić jakichś mutantów czy najemników. W każdym razie w drugiej Sekretnej Ścieżce jest miejsce na myślenie i strzelanie.

Wstęp

Secret Paths 2 to nowy prequel oryginalnej gry Shadows of Czarnobyl. Nowa fabuła, która przeplata się z zadaniami znanymi już z TT i która głębiej odkrywa przyczynę pojawienia się głównego bohatera w Strefie. Główny cel, jaki przed nim stoi, jest już dość konkretny i jasny. Zadania znane z NS5 i TT przeszły sporo zmian. Uzupełnione i dostosowane w celu skorygowania wielu błędów i luk fabularnych, a także pełniejszego odsłonięcia głównego wątku fabularnego.

Kilka wskazówek na zaliczenie

Odłóż dozymetr na sam początek i nie zdejmuj go, aby uniknąć problemów z granatami. Dozymetr powinien zawsze wisieć – nawet podczas napadu, kiedy wszystko można odłożyć do samego napadu – zostaw dozymetr na pasku, a śpiwór zawsze pozostanie w ekwipunku podczas GG. Problemy z granatami pojawiają się zwykle po napadach. Jeden dozymetr powinien znajdować się w Twoim ekwipunku i wisieć na pasku. Ilość przechwyconego promieniowania można wyświetlić naciskając klawisz TAB (domyślnie). Jeżeli jednak granaty nie są już zbierane, zaczynamy „szamanizować”, najpierw sprawdzamy, czy w ekwipunku nie leży drugi (trzeci itd.) dozymetr – powinniśmy go sprzedać i przenieść w inne miejsce , granaty wyrzuć jeden po drugim i od razu do ziemi i podnieś, wyjmij/rozłóż/zawieś dozymetr na pasku, WSZYSTKI łup włóż do majtek razem z dozymetrem w torbie, weź jeden dozymetr, powieś go na pasku, weź jeden granat - należy go zabrać, a następnie bierzemy cały łup NIE JEDNYM RAZEM, ale indywidualnie.

Zapisuj w kluczowych miejscach przed przeprowadzką w inne miejsce, przed przyjęciem i oddaniem lub po oddaniu zadań, zwłaszcza jeśli nie jesteś pewien, czy wybrałeś właściwą drogę, lub nie wiesz, czy będzie wyjście z miejsce, do którego zamierzasz się przenieść. Pomoże Ci to powtórzyć grę, jeśli coś pójdzie nie tak. Przeczytaj uważnie dialogi z postaciami, w dialogach znajduje się wiele wskazówek - możesz zrobić zrzuty ekranu dialogów, naciskając klawisz F12.

Przeszukuj zwłoki zabitych wrogów w poszukiwaniu przedmiotów questowych - amuletów, części map. Zwłoki znikają po ponownym uruchomieniu, a tym bardziej po ponownym wejściu do lokacji.

Wraz z wydaniem aktualizacji wiele przedmiotów jest nie tylko ukrytych, ale może również znaleźć się w różnych miejscach dla różnych graczy. Podczas różnych rozgrywki należy uważniej się im przyglądać.

Postacie z zadań muszą być chronione, cóż, każdy, kto gra w Stalkera, powinien znać tę zasadę, dla tych, którzy lubią strzelać, są inne wspaniałe gry. Jeśli nadal zabijesz zleceniodawcę zadania, lepiej rozegraj to jeszcze raz, a nie pytaj, co robić, wtedy znajdziesz się w nieprzeniknionym wąskim gardle i będziesz musiał powtarzać to znacznie częściej.

Przejścia pomiędzy lokacjami to także Tajemne Ścieżki, niektóre trzeba będzie przeszukać, inne są przyznawane za wykonanie zadań, inne są tymczasowe, inne stałe, jeszcze inne otwiera się poprzez znalezienie specjalnych artefaktów – „przewodników”. Dla przejść będzie osobny opis.

Zgodnie z samym fragmentem - w trakcie gry zostaniesz kilkakrotnie okradziony, jeśli ta sytuacja Ci nie odpowiada, odłóż swoją własność przed napadem, a następnie ją zabierzesz. Złodzieje zabierają z ekwipunku te rzeczy, które można włożyć do kieszeni, reszta pozostaje przy GG i nie znika podczas napadu. Dozymetru nie można zabierać, należy go mieć przy pasku, problemy z zabraniem granatów pojawiają się właśnie po napadach. Również niektórzy Persowie, którzy w grze muszą na jakiś czas oddać majątek, a potem wracając, nie oddają wszystkich rzeczy - lepiej też zanurkować przed „rozbieraniem się”.
Teraz, po napadzie, pieniądze zabrane przez rabusiów można zwrócić z powrotem - przeszukaj zwłoki przestępców, w ekwipunku rabusiów zobaczysz paczki pieniędzy - to są twoje pieniądze, z których również mogą wypaść paczki pieniędzy niektóre zwłoki (nie wszystkie).

Podczas pierwszej wycieczki do Prypeci zostaniesz okradziony do szpiku kości, więc możesz odłożyć coś szczególnie cennego albo przed udaniem się do MG na Leśniku, albo zaopatrzyć się w Mozarta i zrobić sobie kryjówkę w MG. Twoje pieniądze również zostaną utracone. Przed samym przejściem dokładnie badamy kanał - podnosimy z podłogi pamiętnik Króla, będzie nam on później potrzebny.

Nie przepisuj sam wszystkiego kupcom – mogą pójść na spacer i wtedy ich nie znajdziesz. Ponadto, podczas rejestracji dużej liczby przedmiotów, przedmioty te są „wyrzucane” z ekwipunku kupców, co prowadzi do zamrożenia gry, a nawet całkowitego zamrożenia. Lepiej się zarejestrować, jeśli wiesz, co robisz i tylko przedmioty questowe na wypadek ich utraty. Jeśli nie wiesz, nie zawracaj sobie głowy, lepiej zapytać w temacie - może uda ci się obejść bez tego przedmiotu, będzie zachęta, aby przejść mod po raz drugi. Jeśli naprawdę chcesz coś zarejestrować na handel, zarejestruj to w jednym egzemplarzu; aby otrzymać kilka przedmiotów tego samego typu, lepiej zapisać/załadować obok handlarza - przedmiot ponownie pojawi się w sprzedaży. Przed rejestracją wykonaj kopie plików, które będziesz edytować, aby móc je zwrócić w przypadku niepowodzenia edycji; powinieneś także zwrócić oryginalne pliki, gdy otrzymasz wymagane elementy i nie będą już potrzebne. W przypadku nieudanych edycji i przywrócenia edytowanych plików do ich pierwotnego stanu, wczytaj zapisane pliki przed wprowadzeniem zmian, w przeciwnym razie nie da się uniknąć błędów.

Pilnuj poziomu przechwytywanego promieniowania - więcej szczegółów na temat poziomów znajdziesz w opisie moda. Zawieszaj artefakty na pasku zgodnie z ich właściwościami i upewnij się, że artefakty radioaktywne są kompensowane przez artefakty usuwające promieniowanie, wskazane jest również kompensowanie szkodliwych właściwości niektórych artefaktów korzystnymi właściwościami innych, artefakty gotuj - modyfikacje, jak z reguły mają wyraźniejsze właściwości pozytywne, a negatywne są zmniejszone.

Wskazówki dla postaci z zadań (1)

Opiszę najczęstsze problemy, jakie mogą się pojawić u niektórych, nie będę opisywał wszystkich postaci.
Nie spiesz się, aby od razu wykonać zadania polegające na zabiciu niektórych Persów - mogą okazać się kluczowi lub dać coś w ich życiu. Morderstwo nie jest dla Stalkera celem samym w sobie.

Kiedy wyruszamy na misję poszukiwawczą Wasilijewa wskazane jest zabicie kontrolera przed spotkaniem Wasiliew. Wasiliew może utknąć w jaskini - schodzimy do jaskini i wciskamy mu w tyłek, powinien wyjść, jeśli wybiegniesz przed niego, może tam zostanie. Możesz zapisać zapis przed zejściem do jaskini i rozmową z nim - następny zapis nastąpi po jego wyjściu z jaskini, lepiej nie zapisywać w jaskini. Pomagamy na Yantarze Wasiliew odeprzyj zombie, gdy zadanie się powiedzie, podejdź do niego i porozmawiaj, towarzysz mu do obozu i porozmawiaj Denom i dopiero po rozmowie z Denom chodźmy do bunkra Sacharow.

Wielu nie może znaleźć Griga w MG, chociaż widzą znak i słyszą jego głos pozdrowienia. Przejdź się po pokojach, a znajdziesz go - znajduje się na drugim piętrze w ślepym zaułku.

Nie odmawiaj pomocy Dyaku podczas strzelaniny do personelu wojskowego w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, następnie przekaże wskazówkę do skrzynki z lekami na Salomon. Musi także zastrzelić szpiega. Jeśli zginął z rąk wojska, rozegraj grę jeszcze raz. Jeśli nie może zastrzelić szpiega, to znaczy, że upuścił broń, sprzedał mu naładowaną broń lub rzucił obok niego, on ją podniesie i zrobi swój brudny uczynek, inaczej będziesz musiał ubrudzić sobie ręce zabijając neutralnego prześladowcę.

Kiedy uratowany Duch od najemników na zlecenie Sanitariusz musimy chronić go przed obrażeniami (i oczywiście przed śmiercią), ponieważ podczas leczenia Strzelec członkowie Monolitu, Duch również stanie się Monolitem i po praniu mózgu okaże się wrogiem Sanitariusz. Duch wysłany, by zabić Charona, postać poszukująca, więc nie spieszymy się z jego wykończeniem, ale odpowiadamy na wiadomość Sanitariusz podejdź do niego.

Kolejna postać questowa - Kieł, wymaga również zabezpieczenia przy prowadzeniu, aby ukazać przejście z Prypeci na Bagna. Po Kieł pojawi się w AS, gdzie po raz kolejny będzie musiał zostać uratowany przed najemnikami. Na AC Kieł pojawi się po wykonaniu wszystkich zadań Liczyć a także znajdź dokumenty w laptopie X-16.

Niektóre postacie zmieniają swoją lokalizację i jeśli musisz znaleźć kogoś w jednym miejscu, a znalezienie go zajmuje zbyt dużo czasu, może on znaleźć się w innym miejscu i może nie mieć już potrzebnych dialogów.

Sanitariusz migruje ze stadionu do domu, w którym znajduje się sklep spożywczy, więc nie zwlekamy z poszukiwaniem PDA dla Borów oraz wyjazd do Prypeci, po kopię PDA do do ducha musimy jechać przed atakiem na Bar, Duch wyślę do Do maga, i ten do Do ratownika medycznego. Sanitariusz w sklepie spożywczym nie da ci zadania morderstwa Magik, przeniesie się do sklepu spożywczego po szturmie na Bar "Dolgy".

Magik stoi za płotem przy przejściu na Bagna, możesz do niego podejść teleportem w garażach, przeczytaj dialog z Duch. Daleko od Magik znajduje się w pobliżu tych samych garaży z zewnątrz - teleport przywróci GG do obszaru gry w tej lokalizacji.

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do baru, znajdź prześladowcę Sokhaty i porozmawiaj z nim, a potem z Książę i znowu z Sokhatym- kilka odgałęzień fabuły zaczyna się od rozmowy z nim - pracuj dalej Książę, wyszukaj pamięć podręczną Semiecki a następnie wyszukaj PDA Borów. Zajmijmy się tym od razu Książę zadanie rozprawienia się ze stalkerem Żeka- od niej rozpocznie się poszukiwanie kesza Semiecki. Nie zapomnij porozmawiać Borowoj- będzie mówił o tym, co ma Liczyć, szef lokalnej ochrony gangu, pracuje dla GG. Pierwsze zadanie Liczyć Możesz to zrobić od razu w tym samym miejscu – nie zajmie to dużo czasu. Można też od razu udać się do mechanika Potapow w barze i podejmij misję odnalezienia obwodu miniguna – zabójcza rzecz w walce z tłumami złych duchów. Aby rozpocząć wyszukiwanie PDA Borów musimy wykonać wszystkie zadania „Duty” w TD, uzyskać przejście TD-Cordon, po powrocie do Baru przekazujemy dysk twardy Książę i przyjdź Borów- zapytaj go o pracę - nie mylić z misjami cyklicznymi.

Wiele osób umiera przed wykonaniem zadania, prześladowca nazywany Makaron. Radzę aby gdy po raz pierwszy udamy się na Składowisko z Baru, ostatnią rzeczą jaką możemy zrobić to podejść do ostatniego bandyty w Barze w samym barze i przyjąć od niego zlecenie na Makaron, zapisz po tym i biegnij na wysypisko, jeśli otrzymasz wiadomość o śmierci Makaron- możesz odtworzyć. Postać ta lubi ginąć w anomaliach, dać się złapać dzikom i zostać zastrzelonym przez bandytów, zabicie go nie jest konieczne - wystarczy z nim porozmawiać. Co więcej, nie jest potrzebny - najprawdopodobniej umrze sam. Dam wskazówkę Antykwariusz, będziesz musiał o niego zapytać Borów.

Po rozmowie z Makaron szuka Zheku- jest w magazynie, możesz go znaleźć Kierowca czołgu na wysypisku śmieci za parkingiem porzuconego sprzętu - porozmawia, jeśli podniosłeś dziennik prześladowcy w kanałach MG Króla, lub podejdź do niego po pierwszym zejściu do X-18 - przy drugiej wizycie w X-18 będzie mniej potworów. Czołgista wskazuje miejsce, w którym spadł bioradar.

Leworęczny, którego prosi o odnalezienie i nakłonienie do przyłączenia się do Freedom Łukasz, prosi o przyniesienie mu broni i kombinezonu - muszą być w pełni sprawne i znajdować się w ekwipunku w jednym egzemplarzu. Gdy już przyniesiesz mu wszystko, czego potrzebuje i dałeś mu to, nie idź od razu za nim, staraj się być z nim poza strefą a-life, aby bez problemów dostał się do AS, ale lepiej być w innym lokalizacjach, potrzebuje trochę czasu, aby przejść do AC. Na linii wzroku, nawet jeśli go nie widzisz, może umrzeć. Jeśli po oddaniu mu sprzętu udasz się od razu na wysypisko, zobaczysz go kręcącego się po wysypisku, tutaj może zostać zabity przez najemników, których spotykamy, gdy nosimy karabiny z Besa Petrenko, a świnie mogą się spotkać, a bandyci na punkcie kontrolnym też raczej go nie przepuszczą. Również w życiu może wpaść w anomalię. Ja po rozmowie z Leworęczny Idę do Wariag w lochu, podczas gdy ja biegam w kółko Leworęczny już spokojnie dociera do AC. Aby być po bezpiecznej stronie, możesz umieścić znak Leworęczny i obserwuj, jak się porusza - możesz też uważać, aby nie zbliżyć się do niego za bardzo.

Wskazówka dla majora Jarofejewa na punkcie kontrolnym daje Varangian po rozmowie z Barman, ale będzie mówił dopiero po kręgach piekielnych. Ja Jarofiejew pojawi się po rozmowie z Barman kiedy do niego przyjdziemy Varangian.

Petrenko pojawi się w niszczycielu czołgów po udanej obronie „Obowiązku” przed atakiem bandytów podczas swojej pierwszej wizyty w niszczycielu czołgów. Muszę porozmawiać Woronin, następnie z Sobolew i znowu z Woronin.

Po przekonaniu Leworęczny(tj. przynieśli mu to, o co prosił) i pojechał do AS do Swobodowitów, a także, jeśli rozmawiali z Barman a potem z Wariag o majorze Jarofejewa, pojawi się na pasku Pionier, polecam przed pierwszą wizytą w DT wybrać się na misję Pionier na spotkanie z Nieznana, po tym spotkaniu Pionier Dla DT pojawi się zadanie, które możesz wykonać po drodze.

Skąpiec Z Śruba Natychmiast zajmują pozycje, gdy podejmiemy się szturmu na Barierę.
Nieco później w zbrojowni pojawia się strażnik Swobody.

Wskazówki dotyczące postaci z zadań (2)

Skąpiec w jednym z zadań prosi o przyniesienie chleba i mówi, że musi z nim porozmawiać Sidorowicz w siedzibie sił pokojowych – on wie gdzie Piekarz znaleźć, musisz mieć czas na rozmowę Sidorowicz będąc w tym miejscu, następnie przenosi się do Kordonu, do „swojego” dobrze znanego miejsca, tam daje wskazówki Piekarz nie da.
Po tym jak przyniesiemy mąkę Piekarz i podejmij zadanie do skrzynki z narzędziami w pomieszczeniu gospodarczym Piekarz pojawi się jego asystent - Vano, będzie miał też jedno zadanie dla GG - przynieść skrzynkę z minami, radzę zapisać bo odbędzie się „ciepłe” spotkanie z Huncwotami, z przywódcą Huncwotów Razuwajewa później pojawi się fragment mapy ze skrzynką Semiecki, zadanie Huncwotów możesz wykonać na różne sposoby – od Twoich postępów może zależeć dalsza przeprawa przez fabułę.

Swibłow z grupą kopaczy znajduje się na Radarze i pierwsze podejście do niego należy wykonać zgodnie z instrukcją Informator pomóc kopaczom. Informator daje mu paczkę, w której jest żywność, apteczki, wódka - w ogóle wszystko Informator Dal należy przywieźć w stanie nienaruszonym i zwrócić Swibłow, uważaj, aby nie przesadzić z apteczkami i nie zużyć paczki, zadanie się zawiesi. Niektórzy ludzie jadą do Radaru z Yantaru po raz pierwszy i znajdują Swiblowa martwy - teoretycznie Swibłow wydaje się potrzebować pomocy, więc musisz do niego podejść i przyjąć od niego zadanie Informator, nie jest konieczne przychodzenie z klimatyzacją, ale przesyłka powinna zostać dostarczona. Nie zostawiaj potworów i wrogich NPC w pobliżu obozowiska grupy Swiblowa. Wykonaj także wszystkie zadania Swiblowa przy pierwszym podejściu do niego - na superkrwiopijcy, na zdrajcy i zejdź do X-10 po dokumenty i menedżera systemu. Najpierw zabierz jednostkę systemową na wyższy poziom, często jest ona rzucana przez biurokratów, znajduje się w pomieszczeniu przed pokojem ze szczeliną, przez którą widać wyjście z X-10. Po odnalezieniu wszystkiego w X-10 postaraj się oczyścić wszystkich wrogów, dzięki czemu przy kolejnych wizytach będzie mniej problemów.

Kiedy otrzymasz od Liczyć wskazówka, że Swibłow może dać przejście do MG, a następnie przygotuj się do natychmiastowego podążania za nim. Chwyć za walkie-talkie Zahara, oddaj go po drodze. Przenieść z Swiblowa w MG jest to tymczasowe i następnie zanika. Jeśli otrzymasz napiwek od Liczyć ale nie są jeszcze gotowi, aby pójść do MG Swibłow jest jeszcze wiele do zrobienia, po prostu nie zaczynaj z nim rozmowy na temat przejścia. Podczas tej podróży do MG nie zapomnij znaleźć postaci na obrzeżach MG, która wyjaśni sytuację za pomocą Mahomet. Wycieczkę do MG należy odbyć przed atakiem „Dolg” na bar.

Mahomet odnajdzie Cię sam - wystarczy dokończyć dialog Sidorowicz w Kordonie, kiedy przeniesie się na należne mu miejsce. Semiecki pojawi się w Sarkofagu po rozmowie Mahomet.

Jeśli podejmujesz się jakiegoś zadania i je realizujesz, nie zwlekamy z jego przesłaniem. Po szturmie Baru przez „Obowiązek” niektóre postacie z Baru znikają - dlatego przed atakiem spróbuj wykonać i oddać wszystkie zadania biegaczom zadań w Barze. Po ataku na Bar Dołgow nie znajdziesz Borów, Liczyć I Pionier. Książę zostanie zabity. Jeśli są dla nich jakieś zadania, wykonaj je przed zabraniem Sztabu, w ostatniej chwili - przed zabraniem karty Bar Borów.

Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2 (1)

W Secret Paths 2 wiele przejść pomiędzy lokacjami (są to także sekretne ścieżki) należy odkrywać w miarę postępów w grze. Niektóre należy zdobyć do określonych zadań, inne można znaleźć dzięki wskazówkom, niektóre otwarte sztuki specjalne - „Przewodnicy”, należy je znaleźć i zabrać do Pathfindera - prześladowcy w barze, specjalisty od Tajnych Ścieżek. Niektóre przejścia stają się trwałe, inne znikają po pewnym czasie.

Od razu są tylko przejścia w dobrze znanych lokalizacjach na południe od Baru – ze Składowiska i z powrotem – do Kordonu, do Agropromu, do Ciemnej Doliny i do Baru.

  • Przejścia początkowego etapu gry przed pierwszym wejściem do Prypeci

    Na początku gry, przed pierwszym wejściem do Prypeci, wszystkie przejścia mają charakter tymczasowy i przyznawane są jednorazowo - udaj się do innej lokacji, a przejście z nowej lokacji należy zdobyć/zdobyć. Po odebraniu przejścia pojawia się komunikat „Nowa ścieżka!”, w PDA widać na mapie, gdzie się ona znajduje. Główną trudnością jest przejście z Bursztynu do Lasu, musisz go znaleźć sam. Sacharow daje dość jasną wskazówkę, gdzie go szukać – we wschodniej części lokacji na nizinie stoi autobus, w nim w Pierwotnym PM dojeżdżamy po wyrzuceniu, kiedy jedziemy na pomiary z Krugłowem. Musisz obejść północną część autobusu - tam, gdzie znajduje się kabina, w pewnym momencie otworzy się przejście. Kolejne przejście może powodować trudności - z MG do Lasu na polecenie Leśnika, aby przyniósł skrzynkę z prowiantem, po rozmowie z Leilą mówi, że musimy udać się do Przewodnika, który przywiózł GG do klasztoru, nie zapomnij o tym i podejdź do niego - zabierze GG w znane już miejsce i przejście z MG do Lasu ponownie otworzy się na jedno przejście. Przejście do Prypeci podaje Grieg, uważnie czytamy z nim dialog i zapisujemy zaraz po nim, przejście jest jednorazowe i jeśli udało ci się zanurkować do kanału, nie będzie już odwrotu - możesz się wydostać właz, ale nie będziemy wracać do ścieków. W kanałach nie zapomnij spojrzeć na swoje stopy - podnosimy dziennik prześladowcy Króla, będziesz go potrzebować później, nie znika z twojego ekwipunku.

Po przeprowadzce do Prypeci wpadamy w szpony „Monolitu”, pamięć GG zostaje całkowicie wytrącona i zaczyna on wiernie „Monolitowi” służyć. Dalsze przejścia wydaje przywódca „Monolitu” Charon, wysyłając GG do wykonywania różnych zadań.
  • Przejścia Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu – Sarkofag – Bunkier kontrolny – Prypeć

    Przejście do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 (jest to północna część elektrowni jądrowej w Czarnobylu, część południowa będzie nazywana elektrownią jądrową w Czarnobylu-1) wydawane jest wraz z zadaniem Charona zniszczenia „niewiernych”. Przejście znajduje się w górnej części Sarkofagu (wnętrze elektrowni jądrowej w Czarnobylu) w pomieszczeniu, w którym znajduje się sam kamień Monolit. Wspinamy się na reaktor, widzimy kamień i teleport, nurkujemy do teleportu i znajdujemy się na ścianie, następnie wzdłuż pochyłej belki zniszczonej konstrukcji przechodzimy przez szczelinę w ścianie i idziemy do końca w lewo, po czym skręcamy ponownie w lewo i znaleźliśmy się na przejściu.
    Wejście powrotne do Sarkofagu będzie zlokalizowane w centralnej części elektrowni jądrowej w Czarnobylu w pobliżu Salomona.
    Kolejnym zadaniem Charona jest oczyszczenie bunkra kontrolnego Monolitu, należy się do niego dostać z Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, gdzie w pierwotnym PM wychodzimy z bunkra na końcu - w zachodniej części Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2, przejście jest zaznaczone na mapie. Pod koniec gry to przejście zniknie.
    Następnie Charon wyśle ​​​​do Prypeci po lekarstwa dla Sanitariusza. Przejście do Prypeci znajduje się przy elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, aby dostać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, schodzimy do piwnic, gdzie przy pierwszym zadaniu rozstrzelano biurokratów. Na końcu korytarza w szybie z połamanymi kręconymi schodami będzie przejście; w tym miejscu w Oryginale znajdziemy się w Sarkofagu z Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-1. Z elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 nie jest trudno znaleźć przejście do Prypeci. Każdy, kto ukończył Oryginalny TC, z łatwością znajdzie wszystkie te przejścia. Te przejścia będą trwałe do końca gry, z wyjątkiem przejścia do Bunkra Kontroli.

W Prypeci GG pomoże Monolith wzmocnić się na nowych stanowiskach i kontynuować treningi z Marvinem. Po kolejnym zadaniu Charona Sanitariusz przechwyci GG i „zrobi mu pranie mózgu”, GG stanie się wrogiem „Monolitu” i będzie musiał uciekać od swoich byłych przyjaciół. Przejście z Prypeci na Bagna zapewnią nowi przyjaciele GG – Ghost i Fang, Fang to pokaże. Przejście jest trwałe.

Na Bagnach spotkamy Doktora, on pomoże Ci wydostać się z Bagien, wyśle ​​Włóczęgów do punktu kontrolnego, od nich dostaniemy przejście do Lasu, w Lesie Łowcy pomogą Ci znaleźć przejście - do składów wojskowych (AS). Ta ścieżka jest tymczasowa.

Co więcej, w miarę postępów w grze będziemy musieli odkrywać lub otrzymywać przejścia pomiędzy głównymi lokacjami, dobrze znane z Oryginalnego TC i innych modów, większość z tych przejść będzie trwała. Przejścia tymczasowe zostaną szczegółowo wskazane.

Będąc w AS, widać, że nie ma od nich przejść, więc będziesz musiał ciężko pracować dla mieszkańców AS.

  • Przejścia z głośników

    Przejście do Adwokatury zostanie przekazane przez Informatora w postaci specjalnej teczki, którą należy przywieźć z Bazy AS, gdzie ustawia się „Swoboda”, o przejściu Pathfinder opowie po podpowiedzi od Łukasza – więc Ty muszą sprowadzić „Swobodowitów” do Bazy AS.
    Od Informatora otrzymujemy także przejście do Radaru wraz z zadaniem pomocy kopaczom dowodzonym przez Sviblova. Tutaj należy wziąć pod uwagę następującą kwestię - pierwsze podejście do Sviblova musi nastąpić dokładnie na polecenie Informatora, a przesyłka musi zostać dostarczona cała i zdrowa. Nie możesz od razu podjąć się zadania pomocy kopaczom, ale połączyć wycieczkę do Radaru z innymi zadaniami w tej lokalizacji, najważniejsze jest, aby nie dać się ponieść przechodzeniu przez inne gałęzie fabuły i nie znaleźć się w sytuacji gdzie musisz udać się do Sviblova z innym zadaniem i kolejnym przejściem, nie podejmując misji o pomoc od Informatora, możesz znaleźć Sviblova już martwego lub stracić go później z „niezrozumiałych” powodów.

W miarę postępów w grze otrzymamy kolejne stałe przejście - Dark Valley (TD) - Cordon, otrzymamy je od Generała Woronina po wykonaniu zadania dotyczącego kryjówki bandytów. Bliżej finału Woronin otworzy kolejne stałe przejście - Korpus Utrzymujący Pokojowość Ciemnej Doliny (MK).

W naszym przejściu natrafiamy na potrzebę dotarcia do Jantaru. Pierwsze podejście do Yantaru należy wykonać przez Dzikie Terytorium (DT – czyli zakład Rostok sąsiadujący z Barem).

  • Wycieczka do Yantaru

    Aby otworzyć przejście z Baru do DT, musisz wykonać następujące zadania:
    - wykonaj dwa pierwsze zadania Hrabiego - jedno w lokalizacji Bar, nie wymaga żadnych przejść, drugie - aby pomóc Księciu na Radarze, będzie wymagało przejścia AS-Radarem, otrzymamy od Informatora, jest to wygodne łączyć przy pomocy koparek Sviblova;
    - udaj się do rozjemców w lokacji "Walking Room" lub do Korpusu Misji Pokojowych (MK) i porozmawiaj później z Barmanem, powie ci, że GG szukał Hrabiego i ma inne zadanie, kiedy udasz się do Baru pojawi się komunikat - udaj się do hrabiego.
    Po wykonaniu tych zadań hrabia wyśle ​​​​Amber do Cezara, aby przyniósł mu trzy pendrive'y, pendrive'y odnajdujemy na terenie Baru za płotem, możesz iść tą samą drogą, którą podążałeś za pierwszym zadaniem hrabiego, kiedy znajdziemy, natychmiast wyświetli się komunikat „Nowa ścieżka”! i przejście będzie dostępne.
    Możesz także rozmawiać i przyjmować zadania dla DT od Pathfindera - będzie ono w Barze, warto wcześniej udać się na spotkanie z Incognito w Agropromie - spotkanie jest możliwe jeśli skorzystasz z tymczasowego przejścia z Agropromu do lochu , znajduje się na ulicy w zniszczonym zejściu do lochu, przejście wtedy zniknie.
    W DT możesz wykonać zadania od Pathfindera i udać się do Kolejarzy, oni również dadzą ci kilka zadań do wykonania w tej samej lokalizacji.
    Aby dostać się do Yantaru należy odnaleźć kolejną Tajną Ścieżkę - za tunelem z "Zharkami" eksplorujemy teren na prawo od drogi, w pobliżu jednego z krzaków znajdziemy Tajną Ścieżkę - teraz będziemy mieli ciągłe przejścia Bar -DT-Yantar.

Na Jantarze spotykamy się z naukowcami, za wykonanie zadań profesor Sacharow zapewnia transfery z Jantaru w inne miejsca.
  • Przejścia z Yantaru

    Na DT - dostajemy go jak tylko znajdziemy przejście z DT do Yantar;
    Do Radaru i z powrotem - po umieszczeniu znaczników na mutantach;
    Do Agropromu i z powrotem - po pojedynku z profesorem nadzwyczajnym Dorodinem w TD.
    Przejścia z Yantaru i z powrotem są stałe.

Przejścia w Tajnych Ścieżkach 2 (2)

Od Łukasza otrzymamy jedno z ważnych przejść - przejście Radar-Prypeć, które otrzymamy w wyniku wieloetapowego zadania znalezienia PDA dla Borowa.

  • Radar przejściowy-Prypeć

    Zaczyna się, co dziwne, od prześladowcy Sokhaty, który prosi o pomoc w uwolnieniu swoich przyjaciół z gangsterskiego więzienia. Bez rozmowy z Sokhatym książę będzie milczał, nie będzie rozmowy o dysku twardym, o dłużniku Zhece, który da pierwszy fragment i zadanie zebrania wszystkich fragmentów mapy z kryjówką Semetskiego. Po dostarczeniu dysku twardego Księciu podchodzimy do Borowa i podejmujemy się poszukiwania zaginionego Kuriera, a wraz z nim PDA. Po nieudanym znalezieniu PDA w TD wyskakuje komunikat „Porozmawiaj z Borowem”, rozmawiamy - a on mówi, że członkowie Swobody przeszukali drogę do Prypeci, rozmawiamy z Łukaszem i zobowiązujemy się przywieźć pewien radioaktywny pojemnik z Radaru, w zamian Łukasz da przejście Radar-Prypeć. Przejście jest trwałe. Poszukiwanie kontenera można także połączyć z pomocą kopaczy i Księcia.

W grze możesz zdobyć jeszcze kilka stałych przejść, nie są one zbyt istotne, ale pomogą skrócić ścieżkę.
  • Przejścia MK-Bar i Radar-TD

    Piekarz, aby pomóc w znalezieniu worków z mąką na AS, daje wskazówkę, gdzie można znaleźć przejście MK-Bar, rozglądamy się po bagnach na południu MK za fabryką z zombie, badamy głazy w pobliżu bagna.
    Informator poinformuje o przejściu Radar-TD dla kilku artefaktów „Łzy Chimery”. Na Radarze zaczyna się w ślepym zaułku, w którym stoi Książę.

Również w grze istnieje możliwość uzyskania kilku dodatkowych przejść pomiędzy lokacjami, które są opcjonalne do ukończenia i pozwalają na skrócenie ścieżki. Aby je zdobyć, musisz znaleźć specjalną grafikę - „Przewodników” i zabrać ich do Pathfindera, on wskaże ścieżkę, którą otwiera każdy „Przewodnik”. Pathfinder przeprowadzi rozmowę na temat „Przewodników” po spotkaniu z Incognito na Agropromie.
  • Przejścia uzyskane za pomocą sztuki „Explorer”.

    Z Kordonu do Agropromu – położonego na Kordonie przy zachodnim krańcu torów kolejowych:
    Z Agropromu do Kordonu - położonego na południe od lokacji w pobliżu bramy z drutu kolczastego, w pobliżu znajduje się wiele anomalii i dzików;
    Od DT do AC - położone za płotem na północno-zachodnim krańcu torów kolejowych, w pobliżu znajduje się wiele anomalii, psów i pseudopsów;
    Z AS do Yantaru – zlokalizowanego w zagłębieniu obok upadłego helikoptera, członkowie Swobody mogą go podnieść z Bariery. Jest jedna ważna uwaga dotycząca tego przejścia - nie korzystaj z niego dopóki nie zostanie otwarte zwykłe przejście do Yantaru przez DT, nie będzie już odwrotu. Nie polecam też używać go bez specjalnej ochrony przed promieniowaniem - przygotowujemy sztukę, szukamy dobrego kombinezonu, schodząc na Jantar mijamy barierę radiacyjną i można złapać wiele - nawet śmierć ( w Aktualizacji ten „przewodnik” otwiera ścieżkę od AS do TD - w ten sposób nie będzie możliwe dotarcie do Yantaru z pominięciem standardowej ścieżki przez TD).

Teraz opiszę jedno tymczasowe przejście, ale bardzo ważne dla fabuły - przejście z Radaru do Martwego Miasta (MG).
  • Radar przejściowy-MG

    Po wykonaniu wszystkich zadań hrabia daje wskazówkę, że Chistonebovites wydają się mieć transfer do MG i że stracili osobę, musisz zgłosić się na ochotnika, aby pomóc znaleźć tę osobę i uzyskać w tym celu przeniesienie do MG. Podchodzimy do Sviblova na Radarze (mam nadzieję, że mu w tym momencie pomogliśmy, przynieśliśmy paczkę i wykonaliśmy zadania), on mówi, jak dostać się do MG, najpierw trzeba znaleźć teleport, który przerzuci MG przez cierń, następnie przechodzimy do samego przejścia. Zabieramy ze sobą walkie-talkie dla Zachara - podamy mu go po drodze. Nie powinieneś opóźniać swojej podróży do MG - przejście zniknie. W MG rozmawiamy z Leilą - otwiera to chwilowo drogę do Puszczy, ale nie zapominamy też o spotkaniu z Mohammedem lub osobą, która może mu dać wskazówkę. Będzie czekał w jednym z domów na obrzeżach miasta. Potem idziemy do Lasu, Leśniczy wysyła nas do Łowców, oddajemy radio Zacharowi, a Łowcy kierują GG do miejsca, gdzie może znajdować się zagubiony, ratujemy zagubionego - okazuje się, że to Leila siostra Karina, zabiera ją do miejsca, gdzie porywacze złapali ją i jej przewodnika, znajdujemy zwłoki przewodnika i jego PDA, według danych PDA, Karina zabiera nas do przejścia na Bagna. Ten szlak na Bagna, zaczynający się od Radaru, jest tymczasowy.

W grze jest inny dyrygent - „Nadprzewodnik”, który otwiera długą ścieżkę przez kilka lokalizacji. Jego poszukiwania rozpoczynają się na Bagnach, kiedy Doktora spotykamy po udaniu się do MG i poszukiwaniach zaginionej – Kariny. Mieszka z Doktorem na Bagnach.
  • Wyszukaj „nadprzewodnik”

    Doktor daje nam pendrive'a dla Pathfindera oraz psa przewodnika, który wskaże nam drogę z Bagien do MG i dalej do AS.
    Szlak rozpoczynający się na Bagnach i docierający do AS przez MG na końcu psa przewodnika jest stały. Opiekuj się swoim psem podczas podróży od Doktora do początku szlaku. Następnie zabieramy dysk flash do Pathfindera w barze, a on mówi ci, gdzie znaleźć „Nadprzewodnik” - otworzy to drogę powrotną z AS do Bagien przez MG. „Nadprzewodnika” należy szukać w ciemności od pierwszej do drugiej w nocy na głośnikach na obrzeżach lokalizacji. Sztuka świeci i jest dobrze widoczna, znajduje się w miejscu, po którym nikt nie chodzi ani nie podnosi jej. Przed rozpoczęciem wyszukiwania polecam zapisać; jeśli nie masz czasu, aby go znaleźć, po prostu uruchom ponownie i biegaj w innych miejscach. Szlak zaczyna się od AS w MG, tam uważnie przyglądamy się mapie i szukamy przejścia na Bagna. Ścieżka jest stała.

Po szturmie na Bar przez Obowiązka, Borow, Hrabia i Pathfinder znikają z Baru, więc wszystkie zadania z nimi powinny zostać zakończone przed szturmem na Bar. Następnie Barman mówi, że Doktor potrzebuje pomocy i wysyła go do Kła, aby poznał szczegóły, Kieł mówi również, że musi udać się do Doktora. Tutaj pomoże ścieżka otwarta za pomocą „Nadprzewodnika”. Na Bagnach Doktor poprosi Cię o przyniesienie mu czegoś, po czym zapewni Ci przejście z Bagien do Prypeci i dalej do rozwiązania działki w Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

W finale w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej spotkamy się z legendą Strefy, prześladowcą Semickim, Salomonem i Pathfinderem. Pathfinder będzie na przejściu do Bunkra Kontrolnego, ale przejścia nie będzie - Pathfinder mówi, że teraz można dostać się do Bunkra przez Sarkofag, idziemy do Sarkofagu i stamtąd dochodzimy do Bunkra. Przejście w Sarkofagu do Bunkra będzie w tym samym miejscu, w którym w Oryginale wchodzimy do Bunkra – zaszyfrowanymi drzwiami. Następny jest finał. Wybór zakończenia zależy od Ciebie.

Przepisy na modyfikacje artystyczne

W Secret Paths możesz zmieniać właściwości niektórych artefaktów. Aby to zrobić, musisz znaleźć przepis na transmutację, posiadać niezbędną sztukę i znaleźć odpowiednią anomalię opisaną w przepisie. Artefakty mają różne właściwości - pozytywne są wyświetlane na zielono, negatywne - na czerwono. Wieszając dzieła sztuki na pasku, należy dążyć do tego, aby suma różnych właściwości wszystkich zawieszonych dzieł sztuki była skierowana w kierunku dodatnim, szczególnie w przypadku dzieł sztuki, które indukują promieniowanie i je usuwają.
Istnieje kilka łańcuchów konwersji artefaktów - od prostych do absolutnych.
Absoluty z reguły mają wyłącznie właściwości pozytywne, może jedną negatywną, którą można zrekompensować innymi sztukami.
Przepisy odnajduje się na różne sposoby – niektóre w sekretach, inne jako nagrody podczas wykonywania zadań. Aby uzyskać absolut, musisz mieć komplet
łańcuch przepisów, więc staraj się nie przegapić ich znalezienia i nie zaniedbuj wykonywania zadań.
Pierwszy przepis, który można zdobyć, pochodzi od Sacharowa podczas pierwszej wizyty w Jantarze w ramach cyklicznych zadań znalezienia/przyniesienia, przyniesienia stopy chrapania, a przepis na „Łzy Elektry” zostanie wyświetlony w PDA w „Pomocy” - Sekcja „Przepisy” - bardzo przydatna modyfikacja na początek. Jeżeli przegapiliście, nie martwcie się, nadrobicie to później podczas kolejnej wizyty na Sacharowie. Ten przepis rozpoczyna łańcuch modyfikacji graficznych aż do Łez Chimery.

Lista receptur modyfikacji (1)

  • Przepisy na konwersje dzieł sztuki do „Łez Chimery”

    Artefakt „Upadek”- ma następujące właściwości ochronne: -10 promieniowania i -18 wytrzymałości - usuwa niewielkie promieniowanie, ale zwiększa zmęczenie.

    Przepis na „Łzy Elektry”:
    Wrzucamy „Kroplę” do anomalii „Electra” - otrzymujemy „Łzy Elektry” o właściwościach promieniowania -10 i wytrzymałości +18 - usuwa to również promieniowanie i zwiększa wytrzymałość.

    Przepis na „Łzy ognia”:
    Wrzucamy „Łzy Elektry” do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Łzy Ognia” o właściwościach promieniowania -20.

    Przepis na „Łzy Chimery”:
    Wrzucamy „Łzy ognia” do anomalii „Galareta” i otrzymujemy „Łzy Chimery” o właściwościach ochronnych -30 promieniowania, +40 ochrony przed telepatią i +5 odporności na kule, a także pogarszają zdrowie -150 i zwiększają krwawienie + 153.

    Przepisy na „Łzy ognia” i „Łzy Chimery” są również podawane przez Sacharowa po wykonaniu zadania wyeliminowania profesora Dorodina, a także przejścia z Agropromu do Jantaru i z powrotem.

Wchodząc do Sarkofagu, możesz znaleźć przepis, który na początku nie jest potrzebny, ale przyda się później, a jeśli go nie weźmiesz, łańcuch przemian artystycznych zostanie przerwany i uzyskanie bardzo ciekawy i przydatny absolut - przepis na „Diamentowy Kolobok” - znajduje się w plecaku leżącym w pokoju z Monolitem, można go znaleźć, ale wielu po prostu nie eksploruje tego pokoju. Ponadto, wykonując zadanie Charona polegające na zniszczeniu „niewiernych”, jeśli uda ci się uratować jednego z „niewiernych”, poda on przepis z tego samego łańcucha - przepis na „Stalowego Piernikowego Ludzika”, który można już wykorzystać .
  • Łańcuch transformacji „Kolobok”.

    Artefakt „Kolobok”- posiada następujące właściwości ochronne: +5 szczeliny, +5 wybuchu, +5 kuloodporności, między innymi jest dość silnie fonicznym promieniowaniem +15.

    Przepis na „Stalowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Koloboka” do anomalii „Odskocznia” - otrzymujemy „Stalowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +5 luki, +5 odporności na kule i indukuje promieniowanie +7. Przepis od zapisanego „niewiernego”.

    Przepis na „Tytanowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Stalowy Kolobok” do anomalii „Karuzela” - otrzymujemy „Tytanowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +20 oparzenie, +7 pęknięcie, +20 oparzenie chemiczne, +7 odporność na kulę, radioaktywność +15. Przepis dostajemy od Sviblova po dostarczeniu mu dokumentów i jednostki systemowej z X-10.

    Przepis na „Diamentowy Kolobok”:
    Wrzucamy „Tytanowy Kolobok” do anomalii „Galaretka” - otrzymujemy „Diamentowy Kolobok” o następujących właściwościach ochronnych: +20 oparzenie, +8 pęknięcie, +15 oparzenie chemiczne, +8 odporność na kulę, radioaktywność +10. Przepis znajdziesz w plecaku w Sarkofagu.

    Przepis na „Młodszy brat olbrzyma”:
    Wrzucamy „Diament Koloboka” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Małego Brata Giganta” o następujących właściwościach ochronnych -15 promieniowania, +20 poparzenia, +12 pęknięcia, +5 eksplozji, +10 odporności na kule. Efektem ubocznym jest zwiększone zapotrzebowanie na żywność +20000. Przepis będzie dostępny po ukończeniu zadania Makaron, albo on go da, albo ten, który go zamówił.

Wielu interesuje masakra strażników Charona w sarkofagu ( w Aktualizacji nie ujdzie to bezkarnie ), pożądając ich kufra, ale jeden ze strażników ma pierwszy przepis na kolejny bardzo ciekawy i przydatny ciąg modyfikacji artystycznych. Podejdź do strażników i zapytaj, czego potrzebują, ale nie podejmuj się zadania, wtedy zbierz to, co jest potrzebne, podejdź, podejmij zadanie i od razu je oddaj. Jeden ze strażników jest głodny i prosi o przyniesienie mu 5 puszek gulaszu. Gdzie dostać? Możesz kupić pojedynczo u Salomona. Możesz kupić trzy na raz u Sanitariusza. Zdobądź 4 słoiki od Mahona, aby otrzymać artefakt „Złota Rybka”. Istnieją opcje, mogą spaść z martwych. Za 5 puszek gulaszu dostajemy przepis na „Jeżozwierz” – bardzo dobrze usuwa promieniowanie.
  • Łańcuch przepisów „Jeżozwierz”.

    Artefakt „Jeżowiec”- ma następujące właściwości ochronne: -25 promieniowanie, +5 oparzenie, +5 eksplozja, +3 odporność na kule, a także zwiększa krwawienie +200.

    Przepis na „Jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Jeżowca” do anomalii „Smażenie” - otrzymujemy „Jeżozwierza” - doskonale usuwa promieniowanie -65, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis od jednego ze strażników Charona.

    Przepis na „Elektryczny jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Jeżozwierza” do anomalii „Elektry”, otrzymujemy „Elektrycznego Jeżozwierza” - moc promieniowania -63, zwiększa wytrzymałość +91, ochrona przed wstrząsami +5, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -10. Przepis podaje Informator na folder z bazy do AC wraz z przejściem do Baru.

    Przepis na „Snotty Porcupine”:
    Wrzucamy „Elektrycznego Jeżozwierza” do anomalii „Galaretowatej”, otrzymujemy „Snotty Porcupine” o następujących właściwościach - moc promieniowania -55, wytrzymałość +82, dobrze zmniejsza krwawienie -444, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -7. Przepis znajduje się w dobrze ukrytym plecaku w X-10.

    Przepis na „Kamienny jeżozwierz”:
    Wrzucamy „Snotty Porcupine” do anomalii „Trampolina”, otrzymujemy „Kamienny Jeżozwierz” o następujących właściwościach - moc promieniowania -50, wytrzymałość +77, redukcja krwawienia -389, ochrona przed elektrycznością +20, ochrona przed eksplozją +7. Przepis podany przez Fana na dwie „Złote Kawałki”.

Po tym jak pomożemy Wilkowi odzyskać wioskę z rąk bandytów z Kordonu, Wilk daje cały łańcuch przepisów na modyfikację artefaktu „Dusza”. Ostatnia modyfikacja w tym łańcuchu jest bardzo interesująca i niezwykle przydatna.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Dusza”

    "Dusza"- ma bardzo dobre wskaźniki zwiększenia zdrowia +1000, zmniejszenia krwawienia -267 i wytrzymałości +36, jednak obecność negatywnych właściwości znacznie ogranicza użycie tego artefaktu - przerwa -20, eksplozja -20 i zmniejszenie odporności na kule -20.
    Wszystkie dalsze modyfikacje dokonywane są w anomalii „Smażenie” za wyjątkiem ostatniej.
    Powstałe modyfikacje mają następujące cechy:

    „Kropla duszy”- zdrowie +600, promieniowanie -10, redukcja wytrzymałości -16.

    „Ognista dusza”- zdrowie +800, promieniowanie -20, redukcja krwawienia -17, eksplozja +5, redukcja wytrzymałości -16.

    „Kryształowa dusza”- zdrowie +1000, promieniowanie -30, redukcja krwawienia -33, eksplozja +10, redukcja wytrzymałości -9.

    I ostatnia modyfikacja artystyczna tego łańcuszka:
    „Kryształowa dusza Bengalu”- warzony w anomalii Electra - ma naprawdę wspaniałe właściwości:
    Zdrowie +1500, moc promieniowania - 30, redukcja krwawienia - 167, wytrzymałość +15, ochrona przed elektrycznością +20, eksplozja +10.

Po oddaniu Barmanowi przesyłki Salomona, otrzymujemy SMS-em pierwszy przepis z łańcucha modyfikacji graficznych „Filmy”.
  • Łańcuch przepisów na artefakt „Film”.

    "Film" posiada następujące właściwości: - zwiększone krwawienie +157, ochrona przed oparzeniami +15, przed oparzeniami chemicznymi +15, dobra ochrona przed pęknięciami +50.

    Przepis na „Skórę”:
    Wrzucamy „Film” do anomalii „Odskocznia” - otrzymujemy „Skórę” o następujących właściwościach - oparzenie chemiczne +30, kuloodporność +7, lekko radioaktywność +3. Przepis otrzymujemy po tym jak zaniesiemy Barmanowi paczkę Salomona.

    Przepis na „Wagę”:
    Wrzucamy „Skórę” do anomalii „Karuzela” - otrzymujemy „Łuski” o następujących właściwościach - zdrowie +150, oparzenie chemiczne +35, odporność na kule +7, zwiększone krwawienie +111 i radioaktywność +5. Przepis otrzymujemy od Sokhaty'ego za pomoc w uwolnieniu naszych przyjaciół z bandyckiego więzienia.

    Przepis na uzyskanie „Shell”:
    Wrzucamy „łuski” do anomalii „galaretowatej” - otrzymujemy „skorupę” o następujących właściwościach - zdrowie +50, zmniejszenie krwawienia -144, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +40, odporność na kule +10, lekko radioaktywność +2. Dostajemy przepis od Petrenki na zmodyfikowany granatnik.

    Przepis na zdobycie „Skalpu Kontrolera”:
    Wrzucamy „Muszlę” do anomalii „Smażenie” i otrzymujemy „Skalp Kontrolera” o następujących właściwościach - zdrowie +100, ochrona przed telepatią +50, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +30, odporność na kule +10, zwiększa potrzebę jedzenie +2200. Przepis podaje Krugłow po tym jak zaniesiemy walizkę z dokumentami do Woronina i przyjdziemy do niego po pistolet ze środkami nasennymi dla szalonego profesora.

Lista receptur modyfikacji (2)

Jest jeden ciekawy przepis, który nie jest uwzględniony w łańcuchu modyfikacji artystycznych - przepis na „Symbion”. Artefakt ten uzyskuje się poprzez ugotowanie czterech dzieł sztuki jednocześnie w anomalii „Galaretka” - „Meduza”, „Krople”, „Krew kamienia” i „Ciernie”. Wrzucamy sztuki jedna po drugiej do „Galarety” - jeśli wszystkie cztery sztuki zostaną wyrzucone, a anomalia je zaakceptuje, pojawi się biały błysk. Artefakt ten ma następujące dane - zmniejszona wytrzymałość -18, zwiększone krwawienie +56, zmniejszona odporność na rozdarcie -15, pozytywna ochrona przed telepatią +50 i ochrona przed promieniowaniem +10. Wydaje się, że parametry nie są aż tak gorące - ale! Ten przepis można znaleźć w X-18 w plecaku podczas pierwszej wizyty w Ciemnej Dolinie, gdy jest niewiele modyfikacji sztuki i przepisów, sztuka gotowania nie jest rzadka i często się ją spotyka, dwie takie sztuki na pasku i kontrolerzy się nie boją, plus +10 ochrona przed promieniowaniem - ten parametr nie wpływa na prędkość emisji promieniowania, ale jest dodawany do ochrony skafandra i dobrze pomaga podczas wykonywania misji Cezara na Yantarze.

Poniższy ciąg przepisów na modyfikacje sztuki „Koraliki Mamy” jest bardzo interesujący z punktu widzenia ochrony kuloodpornej.

  • Przepisy na transformacje autobusów

    „Koraliki mamy”- zmniejsza głód +100000, zwiększa wytrzymałość +55, zmniejsza krwawienie -333, ale także osłabia ochronę przed wstrząsami -20.

    Przepis na „Koraliki Babci”:
    Wrzucamy „Koraliki Mamy” do anomalii „Elektra”, otrzymujemy „Koraliki Babci” o następujących parametrach - wytrzymałość +227, kuloodporność +5, zmniejszenie ochrony przed elektrycznością - 15, radioaktywność +5. Przepis dostajemy od Leśniczego, gdy pomagamy mu w walce z kotami po wyjściu z Prypeci przez Bagna.

    Przepis na „Koraliki prababci”:
    Wrzucamy „Koraliki Babci” do anomalii „Galaretka”, otrzymujemy „Koraliki Prababci” o następujących parametrach - zdrowie +150, redukcja krwawienia -422, odporność na kule +3, radioaktywność +7. Przepis podaje Sanitariusz po uratowaniu Ducha w Prypeci przed najemnikami.

    Przepis na „Koraliki Babci Burer”
    :
    Wrzucamy „Koraliki Prababci” do anomalii „Karuzela”, otrzymujemy „Koraliki Burera Babci” o następujących parametrach - zdrowie +200, usuwanie promieniowania -10, redukcja krwawienia -500, ochrona przeciwwybuchowa +10, odporność na kule + 15, zmniejsza wytrzymałość -18. Przepis podaje Varyag po ukończeniu „kręgów piekielnych” w lochach Agropromu.

Kolejny ciąg przepisów znajdziesz w plecaku w laboratorium X-16, przepisy na transformację artefaktu „Dummy”. Wszystkie przepisy warzone są w anomalii Elektra, z wyjątkiem ostatniego.
  • Przepisy na przemiany „Manekin”

    Przepis na „Ognisty smoczek”:
    „Manekin” z parametrem ochrony przeciwwybuchowej +20 zostaje wrzucony do anomalii „Electra”, w wyniku czego powstaje „Manekin Ognia” o parametrach wytrzymałości +33, ochronie przed poparzeniem +30, osłabionej ochronie przed elektrycznością -10.

    Przepis na „Jasny smoczek”:
    „Ognisty Dummy” w anomalii „Electra” przekształca się w „Jasnego Dummy” o parametrach wytrzymałości +66, ochronie przed poparzeniem +30, osłabionej ochronie przed elektrycznością -15.

    Przepis na „Księżycowy smoczek”:
    Następnie „Jasny Dummy” w anomalii „Electra” zostaje przekształcony w „Księżycowy Manekin” o parametrach wytrzymałości +99, ochrony przed poparzeniem +30, osłabienia ochrony przed elektrycznością -20.

    Przepis na „Budyń”:
    „Księżycowy Manekin” przekształca się w anomalie „Galaretka” w „Budyń” o następujących właściwościach - wytrzymałość +18, oparzenie +40, ochrona przed elektrycznością +40, ochrona przed oparzeniami chemicznymi +15.

Jeszcze kilka wskazówek dotyczących gotowania artefaktów - do gotowania wybieraj anomalie na płaskich, lekko nachylonych powierzchniach bez pobliskich kamieni i innych przedmiotów, stań blisko anomalii od dołu i rzucaj artefaktami pojedynczo w odstępie od dwóch do trzech minut, kiedy się przyzwyczaisz - możesz rzucić kilka na raz. Zespawane artefakty wyskakują w tym samym kierunku, z którego zostały wyrzucone, a jeśli zostaną wyrzucone z góry, z większym prawdopodobieństwem wpadną pod tekstury, wydają się też być wypychane, gdy wyskakują i mogą wpychać się pod tekstury . Jednominutowa przerwa na koniec gotowania łączy się w jedną chwilę, a sztuka wyskakuje w tym samym czasie. Zgadujemy, kiedy sztuka będzie gotowa, dotrzemy na miejsce, zapisujemy i czekamy. Jeśli spawana grafika pomyślnie się pojawi, przepisujemy zapis, a jeśli się nie powiedzie, uruchamiamy ponownie - jest to oczywiście zadanie, ale w przypadku niektórych szczególnie cennych dzieł sztuki jest to przydatne, utrata grafiki jest bardziej irytująca. Podczas gotowania należy wziąć pod uwagę procent zwyrodnienia i procent odrzucenia. Jeśli ulegnie degeneracji, zamiast modyfikacji graficznej pojawi się „bruk” – do ulepszenia nanokombinezonu może być potrzebnych pięć elementów. Po odrzuceniu wyskakuje surowa sztuka. Gdy prześlesz jednocześnie grupę dzieł sztuki, wartości procentowe zostaną rozdzielone pomiędzy całą grupę.

Poszukaj kryjówki Semetskiego

W Sekretnych Ścieżkach znajduje się kilka przekrojowych, które nie wpływają na wykonanie zadań, ale są bardzo interesujące pod względem wyników ustaleń. Opiszę poszukiwania skrzynki legendy Strefy prześladowcy Semetskiego. Zaczyna się od wzięcia zadania rozprawienia się z jednym prześladowcą od Księcia w Barze, najpierw musisz podejść do prześladowcy Sokhatoma w Barze i odebrać od niego zadanie pomocy w uwolnieniu twoich przyjaciół z więzienia bandytów, bez tego Książę będzie cicho i nie zobaczymy żadnej kryjówki. Na wysypisku odnajdujemy poszukiwanego prześladowcę, ma na imię Żeka, rozmawiamy z nim i przekazuje nam pierwszy fragment mapy wskazującej miejsce ukrycia Semieckiego jako zapłatę za jego dług wobec księcia. Od momentu przyjęcia zadania znalezione fragmenty będą wyświetlane w PDA w sekcji „Dziennik”, a zanim zadanie zostanie odebrane Zhece, znalezione fragmenty zostaną wyświetlone w ekwipunku.

  • To tutaj odnaleziono fragmenty mapy z miejscem ukrycia Semickiego. Są one opisane w miarę przeglądania mojej instrukcji, Twoja kolejność może się różnić:

    1. fragment- otrzymujemy od Zheki z samym zadaniem;
    Drugi fragment- dowiemy się, przeszukując zwłoki zombie-profesora w laboratorium X-18 w poszukiwaniu anomalnej „Burzy z piorunami” dla czołgisty, aby porozmawiać z czołgistą musimy podnieść dziennik prześladowcy Krola w kanałach Martwego Miasta, gdy za radą Griega szukamy wyjścia do Prypeci ( w Aktualizacji ten fragment będzie z przywódcą Huncwotów, Razuvaevem - pojawią się oni w lokacji Strażników Pokoju, gdy udamy się po miny dla Vano);
    8. fragment będzie z jednym z bandytów w północnym kompleksie w Ciemnej Dolinie, kiedy wyruszymy na ratunek Kurierowi zleconemu przez Borowa w poszukiwaniu PDA;
    4. fragment Major Yarofeev będzie na wojskowym punkcie kontrolnym w Kordonie, przeszukamy go po rozmowie i morderstwo, pozostawienie go przy życiu jest dla niego droższe, zaczyna strzelać do GG;
    Trzeci fragment podczas oczyszczania bazy dla sił pokojowych znajdziemy kolejnego profesora zombie;
    6. fragment będzie bandyta o imieniu Shiloh, spotkasz tę postać podczas napadu na Dzikim Terytorium, nie unikaj napadu, jeśli chcesz zdobyć fragment, bez napadu nie będzie fragmentu;
    7. fragment natkniemy się na jednego z najemników, gdy odepchniemy Kła z zasadzki zastawionej przez najemników w Magazynach Wojskowych - przeszukujemy także WSZYSTKIE zwłoki;
    5-ty fragment dowiemy się z jednego z Monolitów, że spotkamy się w X-18 na polecenie Kła.

Po odnalezieniu wszystkich ośmiu fragmentów zadanie zostanie uruchomione, a na mapie zostanie wyświetlona lokalizacja ze skrzynką. W grze możliwe jest uzyskanie wskazówki na temat kryjówki Semetskiego przed odnalezieniem wszystkich ośmiu fragmentów; wskazówka może zostać udzielona przez Informatora w sprawie bardzo cennego artefaktu.

Znalezienie części obwodu miniguna i amuletów

W Secret Paths 2 jest jeszcze kilka przekrojowych i ciekawych zadań, które opiszę w jednym poście, gdyż się przecinają.
Kiedy po raz pierwszy (możesz później - lepiej nie tracić czasu) wejdziesz do Baru, w samym barze będzie stał mechanik Potapow, podchodzimy do niego i otrzymujemy od niego zadanie wyszukania części obwodu miniguna, Broń jest bardzo skuteczna i może znacznie pomóc w walce z tłumami złych duchów. Z opowieści dowiadujemy się, że części jest tylko siedem i były one przetrzymywane przez różnych prześladowców zaginionych w różnych lokalizacjach. Musisz więc szukać zwłok zaginionych prześladowców lub plecaków. Radzę zrobić zrzut ekranu dialogu, aby uniknąć nieporozumień i niepotrzebnych pytań. Opiszę je w kolejności, w jakiej je znajduję. Numeracja jest dowolna i nie ma związku z częściami obwodu.

Części obwodu miniguna:

  1. na wysypisku śmieci, w południowo-wschodniej części lokacji za bagnami i lasem, znajduje się zakątek, pełno jest niewidomych psów i pseudopsów, po okolicy chodzą zombie;
    w X-18 zbadamy wszystkie zakamarki na niższym poziomie (w Aktualizacji zwłoki z częścią obwodu pojawią się losowo w kilku miejscach);
  2. w podziemiach Agropromu nie jest trudno znaleźć (w Aktualizacji zwłoki z częścią schematu pojawią się losowo w kilku miejscach);
  3. na wojskowym punkcie kontrolnym, znajdującym się na samym punkcie kontrolnym w plecaku w stosunkowo widocznym miejscu (w Aktualizacji plecak może znajdować się w różnych, ale niezbyt trudno dostępnych miejscach - przyglądamy się uważnie);
  4. na Radarze badamy teren spalonego lasu za ogrodzeniem z siatki, zwłoki leżą na głazach bliżej stromych kamiennych ścian, głazy są dostępne do zwykłego skoku (w Aktualizacji zwłoki mogą losowo pojawić się w dowolnym miejscu w terytorium spalonego lasu na Radarze);
  5. przy wyjściu z X-16 łatwo go znaleźć;
  6. w Prypeci w hotelu znajdujemy zwłoki prześladowcy, zaglądamy do wszystkich pomieszczeń, wyglądamy przez okna, będzie miał też amulet, napiszę o tym poniżej (w Aktualizacji zwłoki kopacza można również zlokalizować w różnych miejscach hotelu).
Po znalezieniu wszystkich siedmiu części schematu podchodzimy do Potapowa, on mówi, że musimy się do niego zbliżyć w nocy po godzinie 15:00. Przyjeżdżamy między 3.00 a 6.00 i odbieramy minigun, u Potapowa zaopatrujemy się w pudełka z nabojami do miniguna, może w kilku podejściach.

Poszukiwanie amuletów rozpoczyna się od zadania Sviblova – rozprawienia się ze zdrajcą. Po zakończeniu podchodzimy i przeszukujemy zwłoki Fedi Robbera, nic nie znajdujemy, ale w ekwipunku będzie jeden amulet, wygląda na to, że został usunięty z szyi. Następnie w rozmowie ze Swibłowem pytamy o niego, wysyła po wyjaśnienia do Wędrowca, od razu się pojawi. Rozmawiamy z nim, robimy zrzut ekranu rozmowy - tym, którzy są szczególnie zapominalscy, opowiada, jakie to amulety, gdzie niektóre można znaleźć, pozostałe są rozmieszczone zgodnie z fabułą i nie można ich ominąć. W sumie jest ich sześć.

Szukaj amuletów:

  • Chimeron- zdejmujemy Fedi Rabuś z szyi, zaczyna się od niego poszukiwanie amuletów, lekko chroni przed elektrycznością +10 i eksplozją +10, jest radioaktywny -10;
  • Smok- znajdziemy na AC w ​​wiosce krwiopijców w strasznym miejscu „rytualnej” śmierci prześladowców, ma właściwości ochronne przed poparzeniami +10 i oparzeniami chemicznymi +10, radioaktywny -10 ( w Aktualizacji ten amulet może losowo pojawić się w dowolnym miejscu wioski w AC );
  • Garganon- znajdziemy Semetskiego w jego kryjówce, lekko chroni przed telepatią +15, radioaktywność -10;
  • Avalon- zostanie znaleziony w zwłokach kopacza w Prypeci w hotelu wraz z obwodem miniguna, ma właściwości ochronne przed wybuchem +10 i kuloodpornością +10, radioaktywność -10 ( w Aktualizacji zwłoki kopacza mogą znajdować się w różnych miejscach hotelu oraz w jego pobliżu – przeszukamy wszystkie zakamarki );
  • kataloński- jedna ze znanych postaci, którą należy zabić, będzie miała wartość radioaktywności -10;
  • Sarcon- znaleziony w X-16, leży na górnym poziomie instalacji, ale burery mogą go gdzieś wyrzucić, zmniejsza ochronę przed elektrycznością -15 i nieznacznie usuwa promieniowanie +10 ( w Aktualizacji amulet może znajdować się w różnych miejscach na górnym poziomie i nie tylko w samym X-16, ale także po wyjściu z X-16).
Każdy z amuletów ma pewne właściwości ochronne i osłabiające. Kiedy zostanie znaleziony szósty amulet, następuje reakcja i powstaje jeden amulet, który absorbuje pozytywne właściwości znalezionych amuletów i wzmacnia je, ale nie ma właściwości negatywnych.
  • Amulet i jego niesamowite właściwości

    Wytrzymałość +182
    Spal +20
    Uderzenie +40
    Elektrowstrząs +20
    Przerwa +20
    Promieniowanie +20
    Telepatia +30
    Oparzenie chemiczne +20
    Eksplozja +20
    Odporność na kule +20

Lista przedmiotów questowych

Lista przedmiotów wymaganych do niektórych zadań, nie będę opisywał wszystkich przedmiotów, jedynie te, które można znaleźć wcześniej i natychmiast przynieść postaci, która może ich potrzebować, i które można zgubić/sprzedać, zanim będą potrzebne, te przedmioty które są proszone o noszenie/przynoszenie Mam nadzieję, że sam zrozumiesz, że nie należy sprzedawać i nie chować się w nierzetelnych kieszeniach:

  • dwie „Nocne Gwiazdy” lub 10 ogonów ślepego psa- Sanitariusz będzie go potrzebował na lekarstwa dla Charona, jeden jest od razu w skrzynce na dolnym poziomie Sarkofagu, drugi (i więcej, jeśli będziesz miał szczęście) znajdziesz w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 i na stadionie w Prypeci ; można strzelać psimi ogonami w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1 - od razu po wyjściu z Sarkofagu radzę nie zbliżać się do Dyaka, tylko biegać po okolicy i zbierać dzieła sztuki, także niedaleko Dyaku po drodze spotkamy kilka psów i skoczków - bądź uważaj, w pobliżu znajduje się strefa radioaktywna, można usunąć jeszcze sześć ogonów psom, które pojawią się na przejściu do Prypeci, jeśli otrzymałeś informację od Dyaka o pojemniku z lekami dla Salomona w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, jeśli znalazłeś ten pojemnik sam - tych psów tam nie będzie;
  • pięć puszek konserw- do strażnika Charona po przepis, kupujemy po jednym od Salomona, od Sanitariusza trzy za jednym razem, od Mahona za „Złotą Rybkę” można dostać cztery puszki, mogą pojawić się w zwłokach podczas rewizji;
  • – pyta inny strażnik Charona pięć palmtopów- daje granatnik do beczek krajowych "Koster", a strażnik Salomona prosi o pięć butelek wódki, daje mu pistolet TT, te przedmioty nie są szczególnie ważne, ale znalezienie pięciu PDA lub pięciu butelek wódki jest na tym etapie trudne gry, więc nie podejmuj się zadań, jeśli są w ekwipunku, nie ma przedmiotów, których szukasz, jeśli je znajdziesz, podejdź i podejmij zadanie i od razu je oddaj, jeśli nie znajdziesz, to nie było naprawdę konieczne;
  • dwa „Kryształy” lub dwa „Filmy” Barmanowi za przeniesienie przesyłki Salomona na kontynent, jedna zostanie oddana Cezarowi na Jantarze po wykonaniu jego zadania, druga może zostać złapana podczas szturmu na bazę na AS, lub w pobliżu zniszczonego tunelu ze strefami psi i radiacyjnymi, lub od jednego z wojskowych wskazane jest przeszukanie wszystkich zwłok. Poszukiwania rozpoczynam będąc jeszcze w Monolicie - w Sarkofagu i Bunkrze Kontrolnym znajduje się kilka skrzynek, w których mogą losowo wypadać różne artefakty, z jednego zawsze wybijam „Kryształ”, jest też pudełko w Prypeć za płotem obok przyszłego przejścia na Bagna - w tym boxie podzieliłem pierwszy wyścig na fajki, bo... pudełko zwykle nie przetrwało do późniejszego momentu, „Film” można zdobyć poprzez cykliczną misję od Sacharowa - ale zajmuje to dużo czasu i za jednym razem dostaniemy tylko jeden „Film”, kolejny „Film” leży w zniszczony tunel z „Electrami” na DT;
  • dwie „złote kawałki” Do fanów przepisu, jeden będzie w Barze w budynku z drzwiami podpartymi pudłami, z dachu wspinamy się przez dziurę, drugi znajdziemy na wysypisku, gdy będziemy szukać części miniguna tor, można je znaleźć na DT i Yantarze, dotrzemy tam dopiero w dalszej części gry;
  • 5 butelek wódki, 5 puszek konserw, 5 kiełbasek, 5 apteczek- paczka od Informatora do grupy kopaczy - trzeba bezpiecznie przekazać Swibłowowi, gdy podchodzimy do kopaczy, wszyscy leżą ranni, nie dajemy się ponieść leczeniu - możemy nadużywać apteczek z paczkę, najpierw dajemy paczkę, potem jeśli zostały apteczki możemy opatrzyć rannych, oni sami będą się leczyć;
  • szturm na „Abakan”- Książę prosi o trawkę dla straży rusznikarza Swobody, zostaje kilkakrotnie złapany, za pierwszym razem zostaje wydany przez generała Woronina za pomoc w odparciu ataku bandytów podczas pierwszej wizyty w TD, jeszcze kilka razy można go losowo rozdać za uprzątnięcie mutantów w pobliżu X-18 i za bandytów z nychki, drugi leży w otworze inspekcyjnym garażu przy DT, o ile przecież nie zostanie ani jeden do czasu, gdy Książę o to poprosi możesz go wymienić u Petrenki na dwa „Jeżowce”, „Jeżowce” można losowo wymienić u Krugłowa na „Serce kontrolera”;
  • słój Monpatiera- jeden, Mnich będzie potrzebował AS w poszukiwaniu PDA Borowa, przeszukaj zwłoki, skrytki mogą wypaść, także na zwłokach personelu wojskowego natkniesz się na słoiki Monpasiera, Yarofeev ma taki;
  • naukowy kombinezon najemników i Storm dla Lewego kombinezon i Burza muszą być w dobrym stanie i w jednym egzemplarzu w ekwipunku, dodatkowe można wrzucić do sejfu w koszarach, w których stoi Lewy, naukowy kombinezon najemników po raz pierwszy spotyka się w Prypeci, może zostanie naprawiony przez Mahona i zabrany ze sobą, może również wypaść (jeśli będziesz miał szczęście) najemników, gdy Lefty zostanie wypuszczony, kombinezon i broń powinny zostać naprawione u handlarzy i nie używane, najmniejsze zużycie i Lefty wygrał nie przyjmuj ich, najemny naukowiec jest również w sprzedaży w Borowie;
  • „Ognista dusza”- Lefty poprosi Cię o przyprowadzenie go w celu ulepszenia skafandra grawitacyjnego;
  • „Mika”, „Kryształ”, „Złota rybka”, „Dusza”, „Rubinowa wiosna”, „Flash”- Lefty poprosi Cię o przyniesienie tych sześciu artefaktów do naprawy uniwersalnego detektora znalezionego w X-18 zgodnie z instrukcjami Fanga;
  • dwie „kule ognia”- Kruglovą za oznaczenie worka trawy, można znaleźć w DT w tunelu z „Zharkami”;
  • „Kryształowa dusza Bengalu”- Informatorowi za ustalenie lokalizacji skrytki Semetskiego na podstawie niekompletnego zestawu fragmentów mapy;
  • dwie „Łzy Chimery”- Informator przejścia Radar-TD;
  • pięć „kostek brukowych” lub pięć „bengalskich kryształowych dusz”- aby ulepszyć nanokombinezon ze skrytki Semetsky'ego, przed aktualizacją musisz mieć jeden zestaw grafiki, inny musi zostać rozłożony, następnie zakładamy skafander i skafander asymiluje odpowiednie artefakty, w zestawie znajdują się dwa „Kostki brukowe” Pamięć podręczna;
  • 3 ręce burera, 3 kocie ogony, 3 oczy poltergeista i „Rubinowa bateria”- Doktor w finale poprosi Cię o ich sprowadzenie, dla nich umożliwi przejście z Bagien do Prypeci.

Artefakt „Serce Kontrolera”

Wyniki poszukiwań Krugłowa w celu odnalezienia „Serce Kontrolera” są interesujące. Pierwszy artefakt należy znaleźć na bagnach Agropromu, zawieszamy na pasku detektor, który daje Kruglov. Zapisujemy przed wejściem do strefy psi, wchodzimy do strefy psi - wyskakuje komunikat „Znaleziono artefakt!”. - szukamy, może albo na powierzchni jeziora, albo w samej przyczepie, jeśli nie znaleźliśmy, restartujemy, najważniejsze, że zapis został wykonany przed wejściem do strefy psi i przed komunikatem o jego odkrycie, artefakt może pojawić się gdzieś w niewłaściwym miejscu. Łatwo jest szukać w nocy - artefakt świeci. Zabieramy znaleziony artefakt do Kruglova i odmawiamy nagrody, zamiast nagrody bierzemy detektor - teraz możesz szukać „Ser kontrolerów” w innych strefach psi. Kiedy go znajdziesz, pojawi się potwór, najczęściej kontroler; są tam krwiopijcy i burery. Możesz także wyszukiwać inne dzieła sztuki, zapisując je przed wejściem do strefy psi. Po znalezieniu strefa psi ulega degeneracji i następnym razem, gdy wejdziesz do danej lokalizacji, już jej tam nie będzie. Dla „Serce Kontrolera” Kruglov może dać ci elitarny wykrywacz anomalii - teraz będzie zawsze miał ten dialog, bądź ostrożny - nie wpisuj więcej tych zadań, jeśli już otrzymałeś detektor. Również „Serce Kontrolera” będzie potrzebne Lektorowi na DT, za co podpowie, gdzie szukać „Oczu Węża”, artefaktu, dzięki któremu znajdziemy „Artefakty Klondike”, powinien znajdować się w ekwipunku, gdy udamy się do niszczyciela czołgów w poszukiwaniu Klondike.

Strefy Psi w lokalizacjach:

  • Bursztyn- wejście do zakładu;
  • Dzikie terytorium:
    położenie północne przy torach kolejowych;
    środek lokacji, obok poprzedniej - strefa psi wydłuża się i zaczyna w pobliżu domu, w którym należy znaleźć „Likwidatora”;
  • Bar- na lewo od drogi do przejścia na AC;
  • Magazyny wojskowe:
    na północy, w pobliżu skał pomiędzy farmą, na której mieszka Informator, a opuszczoną bazą najemników;
    na południu za farmą, na której w oryginale mieszka grupa Skull;
    u samej bazy w zniszczonym tunelu kolejowym wyskakuje przeważnie za drutem kolczastym, można do niego podejść obchodząc granicę od północy w okolicach przejścia na Radar, lub od strony przejścia na AS, ja go podciągnąłem z działem grawitacyjnym;
  • Radar:
    na drodze po zakręcie z zasadzką wojskową przed zakrętem do Prypeci;
    w ślepy zaułek, gdzie stanie Książę;
  • Wysypisko:
    w zagłębieniu pomiędzy przejściami do Baru i TD stoją dziki z wystającym mięsem;
    na południe od hałdy radioaktywnej znajdującej się naprzeciwko wejścia do składu z głównej drogi;
  • Agroprom:
    na północnym wschodzie w zagłębieniu pomiędzy przejściami na wysypisko śmieci i Jantar;
    na południu – na południe od głównej bramy do zespołu zachodniego;
  • Ciemna Dolina:
    na północnym wschodzie za budynkiem stacji benzynowej, gdzie znajduje się Prince’s Winchester;
    na południowym wschodzie, gdzie przesiaduje „dzienny krwiopijca” z Oryginału;
  • Kordon:
    na północ od bunkra Barmana w kolczastej anomalii;
    w tunelu kolejowym na wschodzie, gdzie panuje silne promieniowanie.
Znalezione artefakty można przynieść Kruglovowi i wymienić na inne artefakty, on wymienia je losowo i rozdaje kilka sztuk za jedno „Serce Kontrolera”, aby zdobyć niezbędną grafikę, zapisujemy przed nim i uruchamiamy ponownie, aż otrzymamy niezbędne sztuka. Możesz zdobyć prawie całą początkową sztukę w łańcuchach transformacji sztuki, a także kilka innych - na przykład „Kryształy”, jeśli jeszcze nie przekazałeś barmanowi paczki Salomona. Otrzymaną grafikę możesz także wykorzystać do zdobycia broni od Sacharowa.

Handel i naprawa

W Sekretnych Ścieżkach jest kilku handlarzy, którym możesz sprzedać niepotrzebne łupy i kupić zapasy. Kupią od Was tanio i sprzedają po wysokiej cenie – wielu osobom nie podoba się taka sytuacja, ale Stalker nie jest symulatorem ekonomicznym, a pieniądze nie są główną walutą w Strefie. Możesz jednak wymienić niezbędne zapasy i broń od handlarzy na dzieła sztuki mutantów i części zamienne. Opiszę od kogo co można wymienić i na co. Jeśli coś pominąłem lub dostrzegłem nieścisłość, proszę pisać do mnie w wiadomości prywatnej.

  • Mahona- Kupiec „Monolit”, stanie się niedostępny po praniu mózgu przez Sanitariusza:

    „Kamienny Kwiat” – 3 paczki 5,45 zwykłe, 1 apteczka, 1 antyrad;
    „Krew Kamienia” – 2 apteczki;
    „Sos” – 3 opakowania po 5,56 zwykłego, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Nocna Gwiazda” – 5 paczek 9x39 SP-6, 2 apteczki naukowe, 2 urządzenia przeciwradiacyjne;
    „Złota Rybka” – 5 paczek po 5,45 BP, 2 apteczki wojskowe, 4 konserwy;
    „Kawałek Mięsa” – 3 opakowania po 5,45 zwykłego, 2 apteczki, 4 kiełbaski;
    „Dusza” – 5 paczek po 5,56 AP, 3 apteczki naukowe;
    „Kryształ” – 5 paczek 9x39 PAB-9, 2 apteczki wojskowe.

  • Sanitariusz- asystent Doktora, stoi na stadionie w Prypeci, na koniec przenosi się do domu ze sklepem spożywczym za diabelskim młynem, wymienia zmutowane części hurtem po 10 sztuk:

    oczy z ciała – 4 apteczki naukowe;
    kopyta dzika - 4 wojskowe apteczki;
    ślepe ogony psa - 4 paczki śrutu;
    ogony pseudopsie - 4 granaty F-1;
    macki krwiopijców - 4 paczki 9x39 SP-6;
    Ręce Burera - 4 opakowania 5,56 AR;
    Ręce zombie – 5 paczek strzałów;
    stopy do nurkowania - 4 apteczki;
    główki jerboa - 5 paczek 9x18 "P";
    ręce kontrolerów - 5 antyradów;
    łapy pseudogigantów - 7 paczek 5,56 zwykłych;
    pazury chimery - 5 paczek 5,45 BP.

  • Skąpiec- Handlarz wolnością:

    Amunicja
    :
    2 „Krople” – 3 paczki 5,56 AR;
    2 „Krew kamienia” – 3 paczki 5,56 zwykłe;
    2 „Światła bengalskie” – 3 granaty F-1;
    3 „Slime” – 2 apteczki wojskowe.

    Broń:
    „Kostka brukowa” – komandos SIG SG552;
    „Łzy ognia” – SIG SG551;
    „Symbion” – M16A1;
    „Rubinowa Wiosna – Colt M4A1;
    „Złoty Kawałek” – prototyp 3 FA MAS;
    „Kropla duszy” – snajper SIG 550.

  • Wieprz- Kupiec Bratkov w Barze:

    Amunicja:
    5 puszek konserw - 3 opakowania dla AK-47;
    4 butelki wódki - 3 opakowania dla AK-47 BP;
    5 bochenków chleba - 3 paczki 5,45 zwykłe;
    4 butelki wódki – 3 opakowania 5,45 BP;
    5 pałeczek kiełbasy – 3 opakowania 5,56;
    4 butelki wódki – 3 opakowania 5,56 AR;
    „Kamienny kwiat” – 3 opakowania 7,62x54R 7H1;
    „Ślimak” – 3 paczki 9x39 PAB-9.

    Broń:
    2 „Mika” – AK-47;
    2 „Kawałki mięsa” – Saiga.

    Oprócz wymiany na dzieła sztuki i żywność od Borowa, możesz zdobyć coś z cyklicznych zadań:

    Zmutowane części:
    oko mięsne - 300 rubli i 3 puszki konserw;
    kopyto dzika - 500 rubli.

    Artefakty:
    „Kawałek mięsa” – 2100 rubli i 2 apteczki naukowe;
    „Flash” – 7500 rubli;
    „Kryształowy Cierń” – 1500 rubli i 2 naukowe apteczki;
    „Nocna Gwiazda” – kombinezon pancerny „Beryl” – 5M i 3 granaty F-1;
    "Złota Rybka" - karabin szturmowy LR300, celownik "SUSAT" - L9A1, podlufowy granatnik M-203, tłumik PBS.

  • Petrenko- Sprzedawca „Długów”:

    Amunicja:
    „Meduza” – 3 paczki 5,45 BP;
    „Połówka Mięsa” – 3 opakowania 7,62x54R 7H1;
    „Flash” – 3 opakowania 7,62x54R 7H14;
    „Sos” – 3 opakowania 9x39 SP-5;
    2 „Światła bengalskie” – 3 paczki 9x39 SP-6;
    „Ślimak” – 3 wojskowe apteczki.

    Broń:
    2 „Gravi” – snajper Abakan AN-94;
    2 „Jeżowce” – szturm Abakan AN-94;
    2 „Ruby Springs” - cichy karabin snajperski „Wydech”;
    2 „Rubinowe baterie” – cichy karabin snajperski VSS „Vintorez”;
    2 „Kamienne Kwiaty” - granatnik RPG-7V.

  • Barman- kupiec w Kordonie:

    Amunicja:
    6 pazurów chimery - 3 paczki 5,45 zwykłe;
    6 kopyt dzika - 3 paczki śrutu;
    6 oczu z ciała - 2 apteczki.

    Broń:
    40 ślepych psich ogonów - MP-7a3;
    30 ogonów pseudopsich - strzelba SPAS-12;
    25 macek krwiopijców - pistolet maszynowy "Bison" na nabój 9x18.

    Poprzez zadania cykliczne możesz uzyskać od Barmana:

    Zmutowane części:
    ogon pseudopsa - 200 rubli i 3 paczki śrutu;
    macka krwiopijcy - 300 rubli i 3 paczki śrutu.

    Artefakty:
    „Medusa” – 1500 rubli i butelka wódki;
    „Kamienny kwiat” – 3000 rubli i butelka wódki;
    „Kawałek mięsa” – 2000 rubli i 3 apteczki wojskowe;
    „Nocna Gwiazda” – kombinezon turystyczny.

  • Zachar

    8 ogonów ślepego psa lub
    6 kopyt dzika lub
    6 pazurów chimery lub
    2 zmiany „Twist” na 5 paczek frakcji;
    6 macek krwiopijców lub
    „Kawałek mięsa” lub
    2 wymiany „Meduzy” na 5 paczek po 5,45 zwykłych;
    8 ogonów pseudopsich lub
    „Ślimak” lub
    „Kamienny kwiat” lub
    "Sos" wymieniany jest na 3 apteczki.

  • Mazay- myśliwy, mieszka z innymi myśliwymi w Puszczy, wymienia towary na zmutowane części:

    10 głów skoczków - 3 paczki 5,56 zwykłe;
    10 rąk zombie - 3 paczki 5,56 BP;
    5 łap pseudoolbrzyma - 3 paczki 7,62x54R 7H14;
    5 rąk kontrolera - 5 wojskowych apteczek i 5 urządzeń antyradiacyjnych.

  • Swibłow- „Czyste niebo”, daje kilka cyklicznych zadań, jest na Radarze:

    Zmutowane części:
    głowa jerboa - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    ogon kota - 100 rubli i 1 paczka 7,62x51 NATO BP;
    oko poltergeista - 100 rubli i 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    pazur chimery - 1 opakowanie 7,62x51 NATO;
    ręka kontrolera - 200 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-gigantyczna ręka - 100 rubli i 2 paczki 7,62x51 NATO BP.

    Artefakty:
    „Śluz” - 1000 rubli, 1 apteczka naukowa, 1 granat F-1;
    „Ślimak” – 500 rubli, 2 apteczki naukowe, 1 granat F-1;
    „Kryształ” – 1000 rubli, 2 naukowe apteczki i kombinezon naukowy ChN;
    „Bateria” – karabin rycerski SR-25.

  • Sacharow- naukowiec w bunkrze na Jantarze:

    Amunicja:
    3 „Krople” – 2 paczki 7,62x51 NATO zwykłe;
    2 „Kule ognia” – 2 paczki 7,62x51 NATO BP;
    „Film” – 2 opakowania 12,7x99 do karabinu WA2000;
    10 kocich ogonów – 3 naukowe apteczki;
    10 rąk burera - 2 antyrady.

    Broń:
    „Dusza” – karabin „GALATZ”;
    „Kryształ” – karabin rycerski SR-25;
    „Światło księżyca” – karabin NK-417;
    10 oczu poltergeista - karabin WA2000.
    W przypadku zadań cyklicznych możesz otrzymać od Sacharowa:

    Zmutowane części:
    stopa do snorkelingu - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    oko cielesne - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    kopyto dzika - 300 rubli i 3 naukowe apteczki;
    ogon pseudopsa - 300 rubli i 1 apteczka naukowa;
    macka krwiopijcy - 500 rubli i 1 apteczka naukowa.

    Artefakty:
    „Sos” – 2500 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Medusa” – 3000 rubli i 1 apteczka naukowa;
    „Kula ognia” – „Film”;
    „Światło księżyca” – 4000 rubli i 3 naukowe apteczki;
    „Jeżowiec” – 8000 rubli i kombinezon „SEVA”.

Jeśli chcesz dostać coś do zadań cyklicznych, to musisz zabrać ze sobą wszystko, co jest potrzebne do wszystkich zadań aż do wymaganej pozycji. Zadania cykliczne mają swój termin realizacji - po pewnym czasie w grze, jeśli nie zostaną ukończone, zadanie to zakończy się niepowodzeniem, więc staraj się podejmować tylko te zadania, których przedmioty są dostępne w twoim ekwipunku. Zadania cykliczne powtarzają się po pewnym czasie (zwykle w kolejnym dniu gry).

Jeszcze kilku handlarzy

Na Sekretnych Ścieżkach jest kilku innych handlarzy, którzy kupują i sprzedają określone towary wyłącznie za pieniądze:

  • Mozarta- handlarz Drifters, znajdujący się na pierwszym piętrze budynku siedziby Drifters w MG w pomieszczeniu z pianinem;
  • Skąpiec- Kupiec Włóczęgów, znajdujący się w punkcie kontrolnym Włóczęgów na Bagnach;
  • Marvin- opiekun Monolitu i nauczyciel GG, kupuje drogie, dobre i unikalne kufry, trochę kostiumów;
  • Lekarz- położony na Bagnach;
  • Wykres- mieszczący się w Barze w kąciku przed Areną;
  • Sidorowicz
  • Piekarz- znajduje się w siedzibie sił pokojowych;
  • Wykładowca- szef kolejarzy, kupuje części potworów, artefakty, sprzedaje artefakty po bardzo wysokich cenach;
  • Antykwariusz- sprzedaje rzadką ale działającą broń, amunicję, wymienia także na 3 butelki wódki 1 bębenek za Colta Pythona, który Noodles daje za odmowę zabicia go, pojawi się po rozmowach najpierw z Noodlesem, potem z Borowem, znajduje się w Barze gdzie Petrenko stoi w Oryginale.
Petrenko, Skąpiec I Piekarz Kupują prawie każdy gadżet - martwą broń, kombinezony, kurtki.

Niektórzy kupcy i postacie mogą naprawiać sprzęt. Oto lista handlowców i osób zajmujących się naprawami:

  • Mahona- tanie naprawy, gromadzi dużą ilość pieniędzy, które można przeznaczyć na sprzedaż broni i innych gadżetów;
  • Sanitariusz- drogie naprawy, pieniądze też się gromadzą, za tę kwotę możesz sprzedać łup przed opuszczeniem Prypeci;
  • Śruba- drogie naprawy, gromadzą się pieniądze, uzupełnia miotacz ognia - trzeba mieć sam miotacz ognia (rozładowany), butlę z gazem koloidalnym, kanister benzyny, dwie butelki wódki i 10 000 rubli;
  • Wieprz- naprawy są nieco tańsze niż śrubowe;
  • Petrenko- nie zajmuje się naprawami, lecz sprzedaje stosunkowo tanie zestawy naprawcze;
  • Barman
  • Sidorowicz- naprawy i sprzedaż zestawów naprawczych są droższe niż Petrenko;
  • Sacharow- naprawa;
  • Leworęczny- naprawa detektora uniwersalnego i dostrojenie skafandra grawitacyjnego.
  • brązowy- Pułkownik sił pokojowych po oczyszczeniu bazy ze złych duchów daje w nagrodę unikalny zestaw naprawczy do szybkiej naprawy broni; każda naprawa wymaga artefaktu „Meduza” w ekwipunku. Naprawia pnie z dowolnym stopniem uszkodzenia.

Często zadawane pytania

  • Nie mogę wejść do jaskini (inne trudno dostępne miejsca) - użyj klawiszy pełnego przysiadu Ctrl+Shift , jeśli ponownie przypisałeś klawisze, radzę zresetować ustawienia domyślne i ponownie przypisać bez dotykania tych klawiszy.
  • Pogarsza się stan zdrowia, brakuje apteczek - wysoki poziom przechwyconego promieniowania, aby zobaczyć poziom naciśnij klawisz PATKA - w prawym dolnym rogu pojawia się okienko licznika z liczbą zakumulowanego promieniowania, skala pokazuje, czy GG znajduje się w strefie radioaktywnej, czy ją opuścił, dozymetr powinien być na pasku, powyżej 600 poziom zdrowia szybko zaczyna spadać do śmierci. Używamy artefaktów radiacyjnych prawidłowo i wieszamy je na paskach; przy wysokim poziomie przechwyconego promieniowania można odtwarzać z wcześniejszych zapisów i starać się nie wpadać w obszary o podwyższonym promieniowaniu. Użycie jednego antyradu obniża poziom o 20-30 jednostek, nieznacznie obniża poziom zdrowia i wymaga zagłuszania.
  • Podwójne widzenie, ale stan zdrowia i poziom promieniowania są w normie - GG dawno nie spał, nie warto rozkładać śpiwora, nie znika on w czasie napadów jak dozymetr, jest dostępny w wielu sklepach.
  • Gdzie jest dekoder w Sarkofagu przy zadaniu strzelania do burerów - dekoder może również leżeć w dowolnym miejscu, jednak nie dalej niż w dwóch pomieszczeniach znajdujących się nad sobą na dolnym poziomie Sarkofagu.
  • Nie mogę znaleźć pudełka z konserwami zgodnie z instrukcjami Solomona - pudełko z konserwami w Aktualizacji można zlokalizować w dowolnym z dwóch sklepów spożywczych w dowolnym miejscu, dokładnie się rozglądaj, zaglądaj we wszystkie zakamarki.
  • Gdzie znaleźć folder Informatora - teczka dla Informatora w bazie Swoboda w Aktualizacji może być zlokalizowana w różnych miejscach, odnalezione do tej pory miejsca znajdują się wzdłuż torów kolejowych, zaglądamy do wszystkich odosobnionych miejsc, wagonów, pod belkami i zniszczonych budynków.
  • Gdzie jest worek trawy dla Księcia w AC - także w różnych miejscach Kruglov może umieścić na torbie znak z dokładną lokalizacją dwóch „Ognistych Kul”.
  • Nie mogę znaleźć trzech hełmów na dziurawiec - przeszukaj wszystkie betonowe pierścienie, łącznie z połamanymi, jeśli nadal ich nie znalazłeś, to najprawdopodobniej zostały one zabrane przez czyhające tam Upiory, natychmiast przeszukaj zwłoki - wtedy znikną.
  • Jak dostać się na dziedziniec fabryki na Yantarze zgodnie z instrukcjami Cezara - Cezar daje kombinezon z dobrą ochroną przed promieniowaniem, my go zakładamy i wieszamy na pasku artefakty usuwające promieniowanie, lepiej usunąć te indukujące promieniowanie, koniecznie usuń artefakty rubinowe - nie są one tylko radioaktywne - ale także przyspieszają akumulację promieniowania. Szczególnie przydatną sztuką będą tutaj „Symbiony” - dodają ochronę skafandra przed promieniowaniem. Wychodzimy poza bagno i helikopter, zbliżamy się do granicy zbocza i ściany elektrowni – tutaj pojawi się bariera radiacyjna, którą należy pokonać bez zatrzymywania się, chyba że nastąpi powtórka z wysokim poziomem wychwyconego promieniowania, następnie idziemy zewnętrzną częścią lokacji i okrążamy budynek fabryki od strony północnej, wchodzimy na dziedziniec - tam latają poltergeisty, szukamy tego, czego szuka Cezar i wracamy tą samą drogą; z powrotem też trzeba pokonać barierę promieniowania.
  • Nie mogę zbliżyć się do Maga - przeczytaj uważnie dialog z Duchem, teleport poza granicami części gry lokacji znajduje się w garażach, teleport powrotny znajduje się w pobliżu garaży od zewnątrz.
  • Broń nie strzela - w Aktualizacji wprowadzono bezpiecznik - przełącznik klawiszami „0” i „9”.

W kolejnej wersji uwielbianej już przez wszystkich użytkowników gry o przygodach prześladowcy w strefie anomalnej dodano nowe możliwości dla głównego bohatera. Teraz możesz przejść swoją postacią dodatkowe misje. W grze będziesz mógł przemierzać nowe ścieżki wyalienowanego terytorium - są to niezbadane lokacje, które będziesz musiał eksplorować w miarę przechodzenia kolejnych poziomów gry. Twój główny bohater będzie teraz dysponował najnowocześniejszymi środkami, czyli bronią, dzięki której z łatwością będzie mógł stawić czoła potencjalnym przeciwnikom w strefie anomalnej. Ty, jako użytkownik, możesz łatwo i szybko pobrać Stalker Secret Paths 2 przez torrent na naszym portalu gier.

Fabuła gry

W grze spotkasz trzy nowe frakcje, z których każda ma swoje unikalne cechy bojowe. W gąszczu lasu, gdzie los zabierze Cię ponownie, spotkasz nowych, niebezpiecznych bohaterów. Mutantów jest jeszcze więcej, ale nie zapomnij odkrywać nowych lokacji. Nowi łowcy, włóczędzy, chimery to nowe postacie, które trzeba będzie zniszczyć lub porozumieć się i negocjować. W grze zobaczysz także nowe opcje dla swojego głównego bohatera. Przez całą rozgrywkę będzie poruszał się po nieznanych, nowych ścieżkach. W każdym miejscu musisz znaleźć i poprawnie wykorzystać wszystkie znalezione artefakty i przedmioty. Gra zadziwia także swoją fizyką. Ukraińscy programiści stworzyli ten mod przy użyciu bardziej zaawansowanego silnika gry.

Mechanika gry

Po raz kolejny znajdując się w anomalnej strefie, jako główny bohater musisz liczyć się z pewnymi faktami. Po pierwsze, jako gracz musisz odkrywać nowe lokalizacje. Na każdym nowym terytorium możesz znaleźć dla siebie wiele cennych przedmiotów. Najważniejsze dla gracza jest wyposażenie ochronne w postaci broni i kamizelek kuloodpornych. Mundur głównego strzelca musi być ulepszany w miarę postępów w grze. Każda nowa ścieżka, czyli nowe, niezbadane miejsce w wyobcowanej strefie, musi zostać dokładnie zbadane. W grze możesz znaleźć nowe przydatne przedmioty, które można wykorzystać do ulepszenia głównego bohatera w grze.

Niezwykłe fakty dotyczące gier

W tym modzie poziom promieniowania znacznie wzrósł. Teraz musisz monitorować poziom zdrowia swojego zawodnika. Teraz najważniejsze jest zmodernizowanie najważniejszego sprzętu ochronnego – maski przeciwgazowej. Dlatego zdobądź więcej punktów, aby nie tylko zwiększyć doświadczenie bohatera, ale także ulepszyć swój sprzęt ochronny w tak anomalnej strefie.

Zawiera Stalker Secret Paths 2

  • Przedmioty z zadań. Na każdym etapie tego moda możesz odnajdywać nowe artefakty - są to apteczki, pistolety i karabiny maszynowe, a także cenne pojemniki, w których można znaleźć sekretne przydatne materiały.
  • Przechodzenie nowych ścieżek. Teraz ty, jako główny bohater, musisz współpracować z innymi postaciami, bo nie możesz tego zrobić sam. Każda nowa lokacja zostanie pomyślnie ukończona, jeśli będziesz współpracować z nowymi bohaterami.
  • Dialogi i interakcja. Zdecydowanie powinieneś komunikować się z innymi stalkerami. Będą w stanie dostarczyć Ci nowych danych na temat zainfekowanego obszaru. Za to możesz także zdobyć nowe nagrody w grze.
  • W grze Stalker Secret Paths, której torrent możesz pobrać całkowicie za darmo z naszego portalu gier, musisz stale monitorować wszystkie lokalizacje - ponieważ mutanty mogą pojawić się niespodziewanie. Znajdź wspólny język ze swoimi kontaktami, aby pomyślnie ukończyć wszystkie etapy gry w tym modzie.

Na tej stronie za pomocą poniższego przycisku możesz pobrać grę Stalker Secret Paths 2 przez torrent za darmo.

INFORMACJA:
Rok wydania: 2011
Gatunek muzyczny: Działanie
Deweloper: Świat gier GSC
Wydawca: Zespół AMK
Typ publikacji: Przepakuj
Wersja gry: 1.0004
Wersja moda: ostateczny
Język interfejsu: Rosyjski
Język głosowy: Rosyjski
Tablet: Wszyty

WYMAGANIA SYSTEMOWE:
✔System operacyjny: Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8
✔ Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (i więcej)
✔ Karta graficzna: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Karta dźwiękowa: urządzenie dźwiękowe kompatybilne z DirectX® 9.0c
✔ Wolne miejsce na dysku twardym: 13 GB

OPIS:
Mod „Secret Paths 2” bazuje na dodatku „Secret Paths”. TT2 to nowa fabuła oryginalnej gry Shadows of Czarnobyl. Nowa fabuła, która przeplata się z zadaniami znanymi już z TT i która głębiej odkrywa przyczynę pojawienia się głównego bohatera w Strefie. Główny cel, jaki przed nim stoi, jest już dość konkretny i jasny. Zadania znane z NS5 i TT przeszły sporo zmian. Uzupełnione i dostosowane w celu skorygowania wielu błędów i luk fabularnych, a także pełniejszego odsłonięcia głównego wątku fabularnego.

Sekretne ścieżki 2

Nowy design: zaktualizowane menu główne i zaktualizowany interfejs, nowe ekrany ładowania, nowe ikony ekwipunku, zawartość muzyczna gry (wykorzystane kompozycje i fragmenty muzyki: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Synatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito i Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5"nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auction i wielu innych). Prawie wszyscy NPC z zadań otrzymali głosy, głosy- dodano monologi.

Dodano dużą liczbę nowych postaci: nowe potwory, obiekty i przedmioty. Trzy nowe frakcje: Nomadzi, Strażnicy Pokoju i Łowcy. Elektro-Chimera została zastąpiona nową „Łysą Chimerą”. Kupcy zostali zmienieni: Borow jest odpowiedzialny za bar, Barman jest odpowiedzialny za Kordon, Sidorowicz (właśnie przygotowujący się do zostania wpływowym kupcem) znajduje się w wiosce niedaleko Korpusu Misji Pokojowych. Ale w trakcie fabuły wszystko się zmieni i handlarze zajmą swoje „należne” miejsca, po wcześniejszym uzgodnieniu i przeprowadzeniu jednego „wielkiego” interesu, który później wiele zmieni w Strefie. Dołgowici z pewnością zajmą Bar, wypędzając stamtąd braci, choć nie będzie to łatwe, konieczna będzie pomoc GG. Będzie to warunek prawidłowego przejścia działki. Zakończenie zostało potraktowane zupełnie inaczej. Gra ma teraz trzy zakończenia. Poprawny (warunkowo poprawny) - jeden. Nie będzie łatwo się przebić.

Dodano 4 nowe lokalizacje: Martwe miasto, las, bagna, korpus pokojowy. Przejścia pomiędzy poziomami, tzw. „Sekretne Ścieżki”, są niestabilne. Będzie ich wiele, ale z reguły Ścieżki będą prowadzić tylko w jednym kierunku, drogi powrotnej trzeba będzie szukać lub otrzymać od bohaterów fabuły. Niektóre stabilne przejścia znajdują się tylko w zamieszkanej części Strefy (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), a także Prypeć-Chaes.

Zdecydowana większość przedmiotów questowych znanych z TT ukryta jest w innych miejscach. Teraz musimy szukać wszystkiego od nowa.

Dodano nową broń i artefakty. Rozszerzyło się także środowisko przedmiotowe.

Muzyka w Barze została zmieniona. Dodano loterie - możesz dobrze „wzrosnąć” w sensie pieniężnym. Aby postawić zakład należy porozmawiać z Bukmacherem. Prawdopodobieństwo wygranej (podobnie jak w prawdziwych loteriach i innych loteriach) jest losowe.

Przeczytaj uważnie dialogi i wiadomości SMS - zostanie tam podanych wiele „wskazówek”, wiele przydatnych i niezbędnych informacji, które nie są wskazane w zadaniach.

Kaptur i promieniowanie

Aby skala promieniowania zadziałała w nowym kapturze, należy zawiesić na pasku dozymetr, który od razu znajduje się w zestawie startowym Głównego Bohatera. Następnie musisz upewnić się, że to urządzenie nie zniknie z Twojego ekwipunku i nie zostanie usunięte z paska. Jeśli nagle zgubisz dozymetr, zostanie on sprzedany u handlarzy. W nowym hudzie zadania wyświetlane są na ekranie w formie wiadomości SMS (nie ma już dużych liter na środku ekranu wyświetlających otrzymane zadanie), bądź ostrożny, nie spiesz się. I jeszcze jedno zauważono, że dopóki dozymetr nie został po raz pierwszy zawieszony na pasku, granaty nie były odbierane. Gdy tylko powiesili go po raz pierwszy, z granatami wszystko było w porządku. Zawieś to od razu.

O promieniowaniu:
1) Jednostką miary skumulowanej dawki promieniowania jest Roentgen lub Rem.
2) Dozymetr pokazuje za pomocą strzałki poziom tła wokół gracza.
3) Artefakty radioaktywne są również wykrywane przez dozymetr noszony na pasku.
4) Istnieją poziomy promieniowania, które nie są śmiertelne.
5) Jeden Antirad nie usuwa całego promieniowania, ale około 20 - 25 Rentgenów.
6) Artefakty usuwające promieniowanie usuwają skumulowaną dawkę. Ale antirad jest nadal bardziej skuteczny.
7) Dawka promieniowania znika sama z czasem, ale bardzo powoli.
8) Po zgromadzeniu 150 R wytrzymałość zaczyna się pogarszać - jest zużywana szybciej i regenerowana wolniej.
9) Kiedy zgromadzi się 300 R, zdrowie psi zaczyna się pogarszać, nie całkowicie, ale bardzo zauważalnie. Konieczne jest zmniejszenie dawki promieniowania do akceptowalnego poziomu (poniżej 300 R), a zdrowie psychiczne w najbliższej przyszłości wróci do normy.
10) Ponadto od 300 R zdrowie zaczyna się pogarszać, jego maksymalny poziom spada. Nie jest to śmiertelne, ale utrudnia grę w stanie napromieniowania.

Kiedy zgromadzi się 600 R, promieniowanie staje się śmiertelne - zdrowie stopniowo spada do zera, nie ma dolnej granicy zdrowia. Wraz z dalszym gromadzeniem dawki wzrasta tempo pogarszania się stanu zdrowia, zachodzi proces nieodwracalny.

Możliwe problemy

Awarie są możliwe w dużych lokalizacjach, a także podczas przemieszczania się z miejsca na miejsce. W tym przypadku pomaga obniżenie ustawień graficznych. Kiedy zawieszasz się podczas przenoszenia do innej lokalizacji, autozapis z reguły nadal działa. Wystarczy wczytać autozapis i tyle.W Lesie możliwa jest awaria przy drugim lub trzecim ataku kontrolera, w takim przypadku wskazane jest szybkie wysłanie kontrolera do raju kontrolerów.

1) Wskazane jest, aby nie używać „szybkiego zapisu”, ale zapisywać poprzez menu lub konsolę, aby uniknąć przerwania zapisu. Na wszelki wypadek zapisz grę przed przejściem do kolejnej lokacji.

2) Aby usunąć kołysanie kamery podczas chodzenia, potrzebujesz w pliku: user. znajdź linię alfabetycznie: cam_inert i ustaw wartość na 0. Domyślnie jest to 0,7.

UWAGA
»»» Koniecznie rozpoczynając nową grę, należy od razu zawiesić na pasku dozymetr, bez niego skala promieniowania nie zostanie wyświetlona, ​​a granaty nie zostaną podniesione. W Twoim ekwipunku powinien znajdować się tylko jeden dozymetr!
»»» Większość broni posiada zabezpieczenie, aby je zdjąć naciskamy cyfry

Funkcje przepakowania:
Gra:
» Nic nie zostało wycięte/nic ponownie zakodowane
» Wersja gry: 1.0004
» Wersja moda: ostateczna

Mieszanina:
» Mod Secret Paths 2. + Jesienna Aurora 2
» Rusyfikator (zaktualizowano)

Wzbogacenie:
» R2 – jeśli grasz na głośnikach
» R1 – jeśli grasz na trybie statycznym
» ENB - dodatkowe efekty w modzie, ulepszona grafika
» Rysowanie trawy (opcjonalnie)
» Siatki celownicze (opcjonalnie)
» Kąt widzenia (ustaw według potrzeb)
» Minimapa na górze (opcjonalnie)

Dzięki staraniom towarzysza Shadows (forum AMK) ukazał się podręcznik przejścia Tajnych Ścieżek.

Przejście fabuły. Możliwe, że niektóre questy nie są konieczne do ukończenia fabuły, jednak nie sprawdzałem powiązań między nimi. Dlatego opisuję to w kolejności, w jakiej sam przez to przeszedłem.

Rozdział 1. W służbie Monolitu!

1. Pojawiamy się, widzimy Monolit Marvin, rozmawiamy z nim. Musimy zdać test - zniszczyć snorki.

2. Idziemy do diabelskiego młyna i usuwamy snorki. Zgłaszamy się do Marvina i teleportujemy się do Sarkofagu.

3. Pojawiamy się w Sarkofagu, na schodach widzimy Monolit – otrzymujemy od niego wyposażenie. Następnie znajdujemy Charona i otrzymujemy od niego pierwsze zadanie. Schodzimy na niższe piętra Sarkofagu i oczyszczamy burery.

4. Zgłaszamy się do Charona, otrzymujemy transfery do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 i z powrotem, a także misję oczyszczenia Stacji z samotnych prześladowców.

5. Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 i znajdujemy Salomona. Wraz z jego grupą docieramy do celu i usuwamy prześladowców.

6. W Sarkofagu składamy raport Charonowi. Otrzymujemy zadanie oczyszczenia bunkra. Dostajemy także dwa przejścia.

7. Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2, a stamtąd do bunkra kontrolnego Monolitu. W Bunkrze usuwamy potwory i przechodzimy do przejścia z powrotem do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2.

8. Wychodząc ze Stacji otrzymujemy SMS od Salomona o konieczności spotkania. Komunikujemy się z nim i otrzymujemy zadanie „Znajdź 3 skrzynki”. Dialog zawiera wszystkie wskazówki.

9. Na terenie elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 znajdujemy walizki i oddajemy je Salomonowi. Następnie w Sarkofagu zgłaszamy się do Charona, po czym udajemy się do Marvina.

10. Otrzymujemy zadanie odnalezienia pierwszego rękopisu. Teleportujemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2, prosto do generatora, a w pobliżu znajdujemy papier. W Sarkofagu oddajemy go Marvinowi.

11. Drugie zadanie prawie nie różni się od pierwszego, tylko będzie trochę trudniejsze. Po teleportacji na dach jednego z budynków Stacji zeskakujemy na dół i podnosimy drugi rękopis. Idziemy do Sarkofagu i oddajemy go Marvinowi.

12. Następnie udajemy się do Charona. Prosi, aby udać się do Prypeci i znaleźć tam Doktora, który dostarcza lekarstwa Monolitom.

13. Zbliżamy się do przejścia na elektrownię jądrową w Czarnobylu-1. Tam spotykamy Dyaka, który prosi o pomoc w zniszczeniu wojska. Biegniemy z Diakonem do rzeczy, oczyszczamy wojowników. W nagrodę otrzymujemy PP-19 „Bison”.

14. Kierujemy się do Prypeci. Na stadionie spotykamy Doktora, on nie tylko rozdaje lekarstwa. Potrzebuje dwóch artefaktów Nocnej Gwiazdy lub dziesięciu pazurów chimery. Zanosimy to do Doktora i zdobywamy środki medyczne.

15. Udajemy się do Sarkofagu do Charona i podajemy lekarstwo. Otrzymujemy z rąk najemników zadanie odbicia bazy w Prypeci. Kierujemy się do Prypeci, spotykamy grupę Monolitów pod wodzą Mahona. Oczyszczamy bazę najemników.

16. Po tym jak Mahon znajdzie się w piwnicy bazy, rozmawiamy z nim. Otrzymujemy zadanie „Oczyść teren”. Robimy to i raportujemy Mahonowi.

17. Udajemy się do Sarkofagu i tam informujemy Charona o pomyślnym zakończeniu operacji. Od Charona dowiadujemy się, że musimy kontynuować „przygotowania” i udać się do Mervyn.

18. Teleport do Prypeci, do hotelu. W numerze 26 znajdziemy Marvina. Otrzymujemy od niego zadanie „Znajdź trzeci rękopis”. Teleportujemy się do diabelskiego młyna, wybieramy rękopis i ostrożnie schodzimy na dół.

19. Oddajemy pracę Marvinowi i otrzymujemy podobne zadanie dla czwartego rękopisu. Teleportujemy się na strych, usuwamy wrogów, podnosimy rękopis i oddajemy go Marvinowi.

20. Teleportuj się z Marvinem na dach jednego z wieżowców w Prypeci. Po rozmowie musimy wskoczyć na pięciopiętrowy budynek i znaleźć tam ostatni rękopis. Robimy to i idziemy do Sarkofagu.

21. Rozmawiamy z Charonem i otrzymujemy zadanie przesłuchania szpiega. Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-1, tam na mapie znajdujemy prześladowcę. Przesłuchujemy go, a następnie zabijamy.

22. Udajemy się do przejścia do Sarkofagu i otrzymujemy SMS od Doktora. W Sarkofagu zgłaszamy się do Charona, po czym udajemy się do Prypeci na spotkanie z Doktorem.

23. Od Doktora dostajemy wskazówkę gdzie szukać Upiora. Udajemy się do południowej części Prypeci i tam odnajdujemy Ducha. Zabieramy go do przedszkola i przesłuchujemy. Potem idziemy do Doktora i rozmawiamy.

24. Udajemy się do Sarkofagu, rozmawiamy tam z Charonem. Otrzymujemy zadanie „Zabij ducha”. Opuszczając elektrownię jądrową w Czarnobylu-1, otrzymujemy SMS od Doktora o konieczności spotkania.

25. Idziemy do Prypeci do Doktora i rozmawiamy z nim...

1. Po rozmowie z Doktorem stajemy się „Samotnikiem”. Otrzymujemy zadanie ochrony Ducha.

2. Idziemy do przedszkola, oczyszczamy Monolity i rozmawiamy z Duchem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy odejść od elektrowni jądrowej w Czarnobylu, ale drogę przez Radar blokuje promieniowanie. Ale możesz wyjść przez ATP. Duch prosi o odnalezienie w Bunkrze Kontrolnym dokumentów wskazujących na przejście do ATP.

3. Przebijając się przez punkty kontrolne Monolitu, kierujemy się do Bunkra Kontroli. Przy wejściu do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2 nie zostajemy przywitani najlepiej, a cały nasz gadżet zostaje odebrany. Rozmawiamy z Salomonem, bierzemy beczkę i zabijamy wrogów.

4. Po strzelaninie udajemy się do Bunkra Kontrolnego, znajdujemy tam tajne rysunki i wracamy do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu-2. Widzimy Salomona i rozmawiamy z nim. Po drodze możesz podjąć się zadania przetransportowania paczki na „kontynent”.

5. Jedziemy do Prypeci do Ducha, przekazujemy mu dokumenty. W południowej części ogrodu spotykamy Kła i podążamy za nim, niszcząc po drodze wrogów. Rada - przed rozmową z Kłem warto oczyścić alejkę z wrogów.

I nawet przed rozmową z Kłem wskazane jest wykonanie dużego zapisu, ponieważ kolejne zapisy w Prypeci nie będą działać.

6. Dochodzimy do pięciopiętrowego budynku, przedostatniego, na lewo od alejki. Czekamy na Kła, po czym z nim rozmawiamy. Mówi, że Upiór zapomniał nam czegoś dać. Wracamy do Ducha i zdobywamy Działo Grawitacyjne oraz apteczkę wojskową.

7. Przejdźmy do ATP. Przy wejściu chronimy się przed potworami i kierujemy się w stronę samego ATP. Otrzymujemy w nim SMS-a od rannego prześladowcy, odnajdujemy go w budynku i chronimy przed pseudopsami.

8. Rozmawiamy z Zacharem – tak ma na imię prześladowca. Prosi o ochronę swojego ulubionego krwiopijcy, Kiryushy. Rada - w tym zadaniu warto zachować lekkość, aby szybko dostać się do krwiopijcy, w przeciwnym razie zostanie on zabity. Powinieneś także wiedzieć, że gdy będziesz walczył z krwiopijcą z dzikim, on też może zaatakować ciebie. Ale po zniszczeniu dzików Kiryusha stanie się neutralna.

9. Biegniemy do znaku na mapie, niszczymy dziki i wracamy do Zakhara. W nagrodę daje przejście do Army Warehouses-ATP.

10. Idziemy do Magazynów Wojskowych. Na wejściu dostajemy SMS od Łukasza, idziemy się z nim spotkać. Prosi o zajęcie bazy, w której znajdują się wojownicy. Razem ze Swobodą likwidujemy wszystkich żołnierzy w bazie, po czym rozmawiamy z Łukaszem.

11. Anarchiście to nie wystarcza, prosi także o zdobycie Bariery. Ale pod warunkiem, że Kep przeżyje. Robimy to i ponownie rozmawiamy z Lukashem, a w nagrodę otrzymujemy dobry karabin. Możemy także podjąć się zadania odnalezienia Lefty'ego.

12. Kierujemy się do baru. Na wejściu wita nas straż honorowa, płacimy mu pieniądze i idziemy do Barmana. W trakcie rozmowy mówi, że pewien hrabia ma coś do zrobienia. Rada - nie warto walczyć z bandytami, gdyż imponująca część zadań zlokalizowana jest w barze.

13. Udajemy się do budynku, w którym w oryginale przebywał Arnie, i odnajdujemy hrabiego. Rozmawiamy z nim, podejmujemy się poszukiwania broni i dokumentów.

14. Udajemy się do południowego punktu kontrolnego Bar, przeskakujemy przez płot po prawej stronie i podążamy zgodnie z mapą do Yantar. Dojeżdżamy do drogi, widzimy tłum snorków – niszczymy je. Następnie na końcu niedokończonej drogi znajdujemy dwa pudełka i białą skrzynkę - bierzemy je wszystkie.

15. To, co znaleźliśmy, oddajemy hrabiemu, a w nagrodę zatrzymujemy jedno działo. Następnie otrzymujemy zadanie odnalezienia Księcia. Zanim jednak do niego pójdziesz, musisz znaleźć skład broni w Magazynach Wojskowych.

16. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, niedaleko przejścia do Radaru, za wzgórzem znajdujemy helikopter, a pod nim skrzynię z armatą. Kierujemy się do Radaru. Tam, kierując się wskazówką, odnajdujemy księcia i przekazujemy mu broń.

17. Bierzemy od niego zadanie poszukiwania dokumentów. Udajemy się do Magazynów Wojskowych, na północ od lokacji. Za pomocą głazów przenosimy się na niedostępne tereny. Następnie idziemy na południe w kierunku przejścia do Baru i znajdujemy na ziemi dwie skrzynki i skrzynkę.

18. Bierzemy od nich wszystko i idziemy do Baru. Tam oddajemy znalezione dokumenty hrabiemu, a w nagrodę zostajemy z bronią.

19. Pamiętamy ostatnią rozmowę z Łukaszem na temat Informatora. Idziemy do Magazynów Wojskowych. Na północy lokacji znajdujemy dom, w którym przebywa Informator. Podejmujemy się od niego zadania polegającego na odnalezieniu teczki z dokumentami. Udajemy się do bazy Swobody, odnajdujemy tam teczkę i przekazujemy ją Informatorowi.

21. Otrzymujemy zadanie wyeliminowania super krwiopijcy. Jego zwłoki należy także dostarczyć Sviblowi. Idziemy do znaku na mapie i znajdujemy krwiopijcę. Rzeczywiście, jest prawie nie do zabicia, ale tylko prawie. Jakoś zabijemy krwiopijcę i zaciągniemy go do Sviblowa. Rada - w tej sytuacji bardzo pomocne może być Działo Grawitacyjne. Łatwo jest przenieść zwłoki potwora do miejsca przeznaczenia.

22. Wnosimy ciało do domu, po czym rozmawiamy ze Sviblovem. Otrzymujemy zadanie odnalezienia złodzieja. Wchodzimy do lasu, za pomocą mapy wchodzimy do strefy, odbieramy SMS i czekamy. Gdy tylko otrzymamy SMS o wyeliminowaniu złodzieja, robimy to. Najważniejsze, żeby nie pozwolić mu uciec od ciebie.

23. Zgłaszamy się do Sviblova. Następnie bierzemy na siebie zadanie poszukiwania menadżera systemu i dokumentów w X-10. Idziemy do laboratorium, usuwamy tam mutanty, znajdujemy jednostkę systemową i dokumenty. Po czym dochodzimy do Radaru. Rozmawiamy ze Sviblovem i w nagrodę otrzymujemy przepis.

24. Pamiętamy przedostatnią rozmowę ze Sviblovem, podchodzimy do Wędrowca. Opowiadamy mu o znalezionym amulecie i dostajemy wskazówki, gdzie szukać pozostałych pięciu części...

Rozdział 3. Dalsze przygody

1. Udajemy się do Yantaru, omijając Dzikie Terytorium. Wystrzeliwujemy na niego wszystkie złe duchy. Kiedy dotrzemy do Jantaru, możemy przyjąć kilka zadań – od Krugłowa i Sacharowa. Podejmujemy dwa zadania: 1) zaznaczamy unikalne potwory; 2) znajdź artefakt „Serce Kontrolera”. Dowiadujemy się również, że do X-16 nie można wejść bez zabezpieczenia.

2. Po powrocie na Dzikie Terytorium udajemy się do helikoptera. Tam odnajdujemy unikalnego pseudoolbrzyma i zaznaczamy go karabinem. Nie zabijamy samego potwora.

3. Chodźmy na wysypisko. Przy wejściu, w punkcie kontrolnym, niszczymy wszystkich bandytów. Kierujemy się w stronę Ciemnej Doliny. Przy wejściu przychodzi SMS od Woronina z prośbą o pomoc w rozprawieniu się z bandytami. Robimy to, po czym rozmawiamy z Woroninem.

4. Otrzymujemy zadanie oczyszczenia terenu z mutantów. Udajemy się do fabryki i niszczymy wszystkie złe duchy. Zgłaszamy się do Woronina i otrzymujemy zadanie poszukiwania skrytki bandytów.

5. Najpierw musimy znaleźć bandytę Zhilę, który wie, gdzie jest skrytka. Udajemy się na małe bagno niedaleko fabryki. Znajdujemy Zhilę i rozmawiamy z nim. Nie tylko przekazuje informacje o skrytce, ale w zamian chce, aby ludzie Woronina zapewnili mu „dach” w swoim obozie.

6. Biegniemy do Woronina, uzyskujemy zgodę. Wracamy do Gilet i rozmawiamy o zgodzie generała. W zamian otrzymujemy informację o lokalizacji skrytki. Następnie na dachu fabryki znajdujemy skrzynkę. Rada - do skrytki warto dobiec lekkim pojazdem, gdyż skrywa ona kilka karabinów maszynowych i nabojów.

7. W tym samym czasie na terenie fabryki wykonamy zadanie Sacharowa - umieścimy etykietę na Elektrochimerze. Jednak niektórzy ludzie mają trudności. Dzięki nim wystarczy po prostu dobrze uzwoić elektrochimerę z dowolnej broni, a zadanie zostanie zaktualizowane.

8. Udajemy się do Woronina i oddajemy amunicję znalezioną w skrytce. Następnie udajemy się do pułkownika Petrenko. Odbieramy od niego zadanie zniszczenia „Swamp Crawlers”. Znajdujemy stworzenia na bagnach i zabijamy je. Zgłaszamy się do Petrenko i otrzymujemy nagrodę.

9. Opuszczamy Ciemną Dolinę na wysypisko, a następnie kierujemy się do Kordonu. Przy wejściu spotykamy rannego Tolika i leczymy go. Wyrażamy zgodę na zabranie go do obozu. Rada - zdecydowanie zalecamy oczyszczenie terenu wokół punktu kontrolnego, w którym odnaleziono Tolika.

10. Przyprowadzamy prześladowcę do obozu i otrzymujemy nagrodę od Wilka. Następnie biegniemy na farmę, która znajduje się za wałem, i zgodnie z instrukcjami Sacharowa kładziemy znak na krwiopijcy.

11. Wracamy do Wilka. Otrzymujemy zadanie zabrania amunicji ze składu Wilka w celu odbicia wioski z rąk bandytów. Idziemy do domu, sprzątamy pseudopsy i zabieramy wszystko ze skrytki. Zabieramy PDA do Wilka, po czym rozdajemy broń każdemu, kto jest w obozie.

12. Następnie rozmawiamy z Kłem i wyruszamy na szturm na wioskę. Ważne jest, aby Wachlarz nie zginął podczas masakry. Po oczyszczeniu wioski ponownie rozmawiamy z Wilkiem i otrzymujemy nagrodę. Możemy też przyjąć od Fana zadanie polegające na odnalezieniu dwóch „Złotych Kawałków”.

13. Tupiemy do Sidorowicza. Jeśli posiadasz niezbędne artefakty, oddajemy je handlarzowi, a on w zamian prześle paczkę zgodnie z zadaniem od Salomona. Rozmawiamy z Sidorem także o pracy. Mówi o niektórych dokumentach z laboratoriów, które należy odnaleźć. Daje wskazówkę Varyagowi, który najwyraźniej wie, gdzie są dokumenty.

14. Jedziemy do Agropromu. Przy wejściu otrzymujemy SMS-a z prośbą o pomoc. Udajemy się do kompleksu centralnego, znajdujemy tam Besa i zgadzamy się na odzyskanie Lefty'ego. Razem z Kretem i Besem udajemy się do zachodniego kompleksu, po czym oczyszczamy wszystkich najemników. Rada - zaleca się natychmiastowe oczyszczenie kompleksu zachodniego po przybyciu do Agropromu, aby uniknąć strat ze strony ekipy Besa.

15. Po rozmowie z Demonem otrzymujemy nagrodę. Możemy też przyjąć od niego zlecenie wymiany karabinów. Znajdujemy Lefty'ego i rozmawiamy z nim o Lukashu. Ale Lefty potrzebuje dobrego sprzętu - Burzy i najemnego kombinezonu naukowego. Zadania te będą dostępne, jeśli przyjąłeś od Lukasha zadanie odnalezienia Lefty'ego.

16. Zgodnie z instrukcjami Krugłowa udajemy się na bagna, wkładamy detektor do gniazda i znajdujemy artefakt. Po czym odpieramy kontrolerów i kierujemy się w stronę podziemnego włazu do katakumb Agropromu.

17. Schodzimy do lochu i znajdujemy tam Varyaga. Informacje można uzyskać jedynie przechodząc przez „Cztery Kręgi Piekła”. Oddajemy całą amunicję Varyagowi i zostajemy tylko z nożem i lornetką.

18. Naszym zadaniem jest dotarcie do punktu kontrolnego w lochu - znajduje się on niedaleko drugiego wyjścia. Robimy to, po czym wracamy do Varyagu. Podobnie musisz przejść przez trzy kolejne okręgi. Rada - zanim oddasz wszystkie swoje rzeczy, lepiej schować je do jakiejś szuflady.

19. Następnie rozmawiamy z Varyagiem. Częściowo oddaje amunicję, po czym pytamy o laboratoria. Otrzymujemy wskazówkę dotyczącą majora Jarofiejewa.

20. Udajemy się do Kordonu do punktu kontrolnego. Tam znajdujemy Yarofeeva i pytamy o dokumenty. Dowiadujemy się wszystkiego, czego potrzebujemy, po czym eliminujemy wojskowego i zabieramy z jego zwłok wszystkie przydatne przedmioty.

21. Przychodzi SMS od Sidorowicza, chodźmy do niego. Dowiadujemy się, że dokumenty mogą znajdować się w laboratorium X-16. Następnie należy je przekazać Kłowi w Magazynach Wojskowych. Dowiadujemy się też, że hrabia nas szukał.

22. Chodźmy do baru spotkać się z hrabią. Melduje, że Cezar pojawił się i czeka na nas na Yantarze, jednak zanim wyruszymy, musimy odnaleźć jego pendrive’y – są ich trzy. Na „podwórku” Baru znajdziemy trzy plecaki z pendrive'ami.

23. Jedziemy do Yantaru i przekazujemy pendrive'y Cezarowi. Otrzymujemy od niego zadanie odnalezienia trzeciej części dokumentów. Zabieramy kombinezon Pegaza i wychodzimy za bramę fabryki. Tam znajdujemy pojemnik i zabieramy z niego wszystkie rzeczy.

24. Wracamy do Cezara i oddajemy dokumenty oraz kombinezon. Następnie Cezar rozszyfrowuje pozostały kod i prosi o przesłanie PDA z kodem i dokumentami hrabiemu. Ale nie spieszy nam się do Baru.

25. Dajemy Krugłowowi „Serce Kontrolera” znalezione w Agropromie i informujemy Sacharowa o wykonaniu zadania na znakach potworów. Dowiadujemy się także, że w laboratorium panuje silne promieniowanie, a prototyp może modyfikować szalony profesor. Ale uciekł... Jedyną wskazówką był Sviblov.

26. Możesz także przyjąć od Sacharowa zadanie wyeliminowania zdrajcy - profesora nadzwyczajnego. Jedziemy do Dana, pytamy go o adiunkta, dowiadujemy się, że poleci na kontynent w Ciemnej Dolinie. Tam trzeba to wyeliminować.

27. Jedziemy przez Radar do Sviblova. Dowiadujemy się, że szalony profesor ukrywa się w X-10. Ale najpierw trzeba go uspokoić – środkiem uspokajającym. Podążamy za nim z powrotem do Jantaru do Krugłowa. Po prostu nie daje środka uspokajającego, prosi o oddanie paczki Woroninowi.

28. Chodźmy do baru spotkać się z hrabią.

Odpowiedzi na często zadawane pytania

Gdzie szukać przejścia z Sarkofagu do elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2?

Idź do sali ze Spełniaczem Życzeń. Po wyjściu z otworu reaktora odwróć się i zobacz schody prowadzące na górę. Po wspinaczce podążaj za żelazną konstrukcją (Spełniający Życzenia będzie po lewej stronie) aż do końca. Następnie przejdź przez szczelinę do prawej sali i idź do samego końca - tam będzie przejście.

Gdzie szukać snorków w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2?

Snorki pojawiają się w dwóch miejscach: 1. na zachód od obozu Monolitu; 2. we wschodniej części Stacji.

Spójrz na dachy - uwielbiają po nich skakać.

Gdzie szukać trzeciego przypadku Salomona w elektrowni jądrowej w Czarnobylu-2?

Udaj się do pierwszego teleportu (w oryginale po wyjściu z Kontroli Monolitu), wejdź do niego i wejdź po schodach na górę, po czym udaj się do miejsca, gdzie w oryginale znajdowały się Monolity. Jest sprawa pod ścianą.

Gdzie szukać pudełka konserw w Prypeci?

Leży w lewym sklepie spożywczym, pod schodami.

Gdzie mogę znaleźć dokumenty dotyczące Ducha w Monolith Management?

Jeśli zaczniesz od punktu przejścia z Sarkofagu (w oryginalnym prześladowcu), to wyjdź z pokoju i skręć w prawo w korytarz. Zanim dotrzesz do kraty, skręć w lewo do pomieszczenia ze zbiornikiem. Będą za nim dokumenty.

Jak dostać się do punktu kontrolnego bandytów w barze, jeśli nie masz pieniędzy?

1. Możesz udać się do AC lub innych otwartych obszarów i wykonywać zadania postaci, za które otrzymasz zapłatę.

2. Można jednak skorzystać z luki prawnej. Wystarczy wejść do niedostępnej części Baru... Po opuszczeniu granic Baru podejdź jak zwykle do punktu kontrolnego i przyjrzyj się reakcji bandytów, jeśli zmienią kolor na czerwony i zaczną robić psikusy, to znaczy, że Ty , freerider, zostali zauważeni podczas wędrówki po barze i lepiej odtworzyć, ponieważ nie doprowadzi to do niczego dobrego.

Gdzie szukać skrzyń z bronią i dokumentami dla hrabiego?

Odsłonić. Wychodzimy do południowego punktu kontrolnego bandytów, przeskakujemy płot po prawej stronie i kierujemy się wzdłuż mapy do Yantar. Dochodzimy do końca drogi i znajdujemy skrzynki.

Gdzie szukać skrytki księcia w magazynach wojskowych?

Niedaleko Bariery, za wzgórzem znajdziemy helikopter - tuż pod nim leży skrzynia.

Gdzie szukać Prince'a na Radarze?

W zakątku w północno-wschodniej części lokacji. W Solance było jeszcze przejście do Ciemnej Doliny.

Gdzie szukać Informatora?

Znajduje się w Magazynach Wojskowych, niedaleko punktu kontrolnego najemników, w domu. W oryginale było także poszukiwanie zdrajcy Pawlika.

Gdzie mogę znaleźć folder Informatora?

W składach wojskowych, w bazie Liberty, w budce niedaleko tunelu.

Gdzie na AS mogę szukać dokumentów w oparciu o wskazówkę od Księcia?

Jeśli spojrzysz na mapę, to miejsce jest tuż nad przejściem do Baru. Samo miejsce znajduje się poza dostępną częścią lokacji. Aby się do niego dostać, wystarczy wspiąć się po głazach, które znajdują się na północ od Magazynów Wojskowych.

Gdzie szukać dokumentów i systemów w X-10?

Jednostka systemowa zlokalizowana jest w holu, przed schodami na niższy poziom. Nawiasem mówiąc, tę salę można zobaczyć przez szczelinę w pierwszym pomieszczeniu, po przejściu do laboratorium.

Dokumenty znajdują się w ostatnim pomieszczeniu, za zbiornikiem, przed salą z przełącznikiem.

Gdzie w Barze szukać plecaków z pendrive'ami dla Cezara?

Tuż za płotem w Barze, obok "strefy aktywnej", po której można spacerować. Po wyjściu z baru rentgenowskiego 100 skręć w lewo do hangaru i idź prosto, przed tobą będzie ogrodzenie z siatki i powinieneś zajrzeć za niego.

Dostaniesz się tam przeskakując „cierń” tuż obok południowego punktu kontrolnego bandytów (jeśli udasz się od strony wysypiska śmieci).

Gdzie szukać kontenera z 3. helikoptera dla Cezara?

Za bramą tuż przy wejściu do X-16.

Gdzie na DT szukać Bioradara w oparciu o wskazówkę Lefty'ego?

Tak jak mówił Lefty, zajrzyj do małej oficyny niedaleko niedokończonego domu (w którym siedzą najemnicy).

Gdzie mogę zdobyć dwie „Złote Kawałki” dla Fana?

Czysto przez przypadek znalazłem tylko dwa artefakty na Dzikim Terytorium, w pobliżu rozbitego helikoptera.

Małe wskazówki dotyczące zaliczenia:

Poszukaj kryjówki Semetskiego

W New Plot 5 znajduje się gałąź zadań mających na celu odnalezienie kryjówki Semetsky'ego.

Zadanie polega na zebraniu 8 fragmentów mapy lokalizacji skrytki. Zbieranie ich wymaga uwagi i spokojnego przejścia.

Dostęp do skrytki możesz też uzyskać w drugi sposób: kupuj informacje od jednego z NPC-ów questowych (oczywiście nie za darmo), mając do dyspozycji kilka fragmentów (na pewno potrzebny będzie ósmy i czwarty).

Ale ciekawsze jest oczywiście samodzielne znalezienie wszystkich fragmentów. Po przyjęciu zadania fragmenty nie zostaną wyświetlone w ekwipunku, lecz w PDA pojawi się sekcja, w której wyświetlona zostanie informacja o odnalezionych fragmentach.

Jeśli przed zajęciem budynków zostaną znalezione fragmenty, zostaną one wyświetlone w ekwipunku. Po podjęciu zadania znikną stamtąd i tak jak już mówiłem, w PDA pojawi się sekcja.

Fragmenty mapy:

1) Jeden fragment (pierwszy) wraz z samym zadaniem otrzymuje od prześladowcy zadania. Postać pojawi się po rozmowie z przywódcą bandytów, który zleci mu zadanie.

2) Od jednego z bandytów w TD podczas jednego z zadań Woronina.

3) Od jednego z najemników. Pojawia się po przyjęciu od Besa zadania zaniesienia Petrenko 2 pistoletów.

5) Podczas zadania eliminacji zdrajców-naukowców w TD.

6) Od bandyty podczas napadu.

7) Jeden z najemników chroniących Kła w magazynach.

8) Z jednego z Monolitów (to już ostatni fragment), gdy na polecenie Kła znajdziemy się w określonym miejscu.

W rezultacie otrzymujemy znak na radarze dotyczący kryjówki Semetskiego.

Chodźmy tam i zbierzmy dobre rzeczy.

Wyszukaj PDA dla barmana

Kolejność przejazdu:

1) Barman daje zadanie - odnalezienie PDA (szukamy kuriera w Ciemnej Dolinie).

2) PDA zostało odebrane kurierowi przez bandytów i ukryte. Kurier melduje to po uratowaniu.

3) Kiedy próbujesz szukać, następuje eksplozja. PDA zostało zniszczone. Barman oddzwania. Po rozmowie z nim (Barmanem) musisz odnaleźć kopię informacji.

4) Aby uzyskać kopię, udaj się do Ducha. Phantom nie ma kopii. Wysyła do Fanga.

5) Nigdzie nie można znaleźć kła. I tutaj Sidor jest ważną postacią.

6) Sidor wysyła do Varyaga. Varyag wysyła do majora.

7) Po rozmowie z Majorem koniecznie udaj się do Sidora.

8) Sidor wysyła do X-16 (Yantar) i prosi o przekazanie znalezionych tam doków Kłowi.

9) Aby dostać się do doków z X-16, musisz znaleźć dziennik szalonego profesora zgodnie z instrukcjami Sacharowa. Tym razem. Następnie w samym X-16 musisz znaleźć dokumenty lub inne informacje.

10) I voila! Idziemy do Fang, a najemnicy go atakują. Chronimy Fanga. Bierze informacje uzyskane od X-16 i daje zadanie poszukiwania informacji w X-18.

11) Ale nadal potrzebujemy kopii informacji z Kła dla Barmana. Ona (informacje) jest w Fang PDA. W Fang ten dialog jest obecny, gdy tylko się nim zajmiemy. Oznacza to, że pojawiają się dwie gałęzie zadań. PDA szukamy w wiosce krwiopijców, w domu z teleportem, zgodnie z podpowiedzią Kła. Mnich, który pojawia się w wiosce krwiopijców, pomoże ci znaleźć PDA Kła, ponieważ nie możesz po prostu wejść do domu - teleport cię wyrzuca. Postępujemy zgodnie z instrukcjami Mnicha i przekazujemy PDA Barmanowi.

12) Następnie (lub wcześniej, to nie ma znaczenia) udajemy się do X-18 i zbieramy informacje (dowiesz się od kogo tam).

13) To, co znaleźliśmy, zanosimy Kłowi. Prosi o zabranie obu znalezisk do Sidora do Kordonu.

14) Sidor zabiera te rzeczy i wysyła je do Doktora w Prypeci (ale najpierw musi pełnić funkcję przewodnika dla jednego cudzoziemca).

Przepisy na transmutację artefaktów

Nowy wątek 5 (od samego początku) zawiera absolutnie wszystkie przepisy na transmutację artefaktów, które znajdowały się w podstawowym modzie AMK 1.4.1. Autor New Plot 5 rozłożył i rozpowszechnił te przepisy inaczej niż w AMK v1.4.1. Znalezienie kilku przepisów może być trudne ze względu na ich „ukrytą” lokalizację lub skomplikowaną metodę zdobycia/odnalezienia. Dlatego napiszę tutaj o 5 przepisach, które sprawiają (zdaniem użytkowników na forum) największe trudności:

1) Diamentowy Kolobok to jeden z pierwszych przepisów, jaki można zdobyć w grze. Znajduje się w „dziurze” w sarkofagu. Nie jest łatwo go znaleźć, gdyż tej „małej dziury” nie ma na trasie poszukiwań głównego bohatera.

2) Symbion - znajduje się w „dziurze” w laboratorium X-18 (dla podpowiedzi: podnieś głowę wyżej, bo mogą wystąpić konsekwencje działalności Burera).

3) Snotty Porcupine - znajduje się w dobrze ukrytej „dziurze” w laboratorium x-10 na Radarze.

4) Złożony przepis na 4 transmutacje na podstawie Manekina - w dziurze w laboratorium x-16 (dla podpowiedzi: podnieś głowę wyżej, gdyż mogą wystąpić konsekwencje działalności Burerów).

5) Stalowy piernikowy ludzik - można zdobyć na samym początku gry za Chaesa - 2, jeśli uda ci się uratować jednego „niewiernego” z ludu Salomona.

Wyszukaj amulety

W „Sekretnych Ścieżkach” zadaniem jest odnalezienie sześciu Amuletów, zbierając je, otrzymujemy Amulet-Talizman o unikalnych właściwościach ochronnych. Zadanie otrzymujemy od Wędrowca na Radarze.

1) Pierwszy Amulet usuwamy z szyi złodzieja (automatycznie pojawia się w ekwipunku) jeszcze przed otrzymaniem samego zadania.

2) Drugi leży na ziemi w odosobnionym miejscu w Magazynach Wojskowych we wsi.

3) Trzeci w zwłokach doświadczonego Kopacza. Zwłoki Diggera pojawiają się po przyjęciu zadania odnalezienia części instrukcji montażu Miniguna od Mechanika Potapowa. Powie ci mniej więcej gdzie szukać zwłok.

4) Czwarty Amulet leży na ziemi w X-16 w odpowiednio oświetlonym miejscu. GG w kierunku ruchu będzie dosłownie metr od Amuletu. Wystarczy uważnie patrzeć na swoje stopy i na boki.

5) Piąty znajduje się w kryjówce Semetskiego.

6) Szósta w ekwipunku jedna postać questowa, którą trzeba będzie wyeliminować w zadaniu. Nie przejdziesz obok niego.

Gdy tylko wszystkie sześć Amuletów zostanie zebranych, natychmiast nastąpi proces transformacji (automatycznie), w wyniku którego pojawi się Amulet-Talizman, a wszystkie zebrane Amulety znikną.



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny