Додому Десни Редагування полігонів у 3ds max. Урок: Просте полігональне моделювання телевізора

Редагування полігонів у 3ds max. Урок: Просте полігональне моделювання телевізора

У 3d max створити полігон у певному місці полігональної сітки можна різними способами:

Виділення рамою, кришка

Якщо область замкнута, то "рамка - кришка" це. Вибираєте виділення рамкою (border), виділяєте замкнуту область в яку треба вставити полігон і натискаєте кнопку "Cap" (кришка) тим самим закриваючи кришкою виділену рамку. Якщо виділити рамкою область виходить, отже вона замкнута, тобто. замкнута лише візуально.

Мабуть, це найпростіший спосіб створення полігону в полігональній сітці.

Виділення рамкою, з'єднання

Виділити виділенням border (рамка) дві області між якими має бути з'єднання та вибрати операцію "Connect" (З'єднання), натиснувши на однойменну кнопку в області "Object type" у списку "Compound objects". Між виділеними областями утворяться необхідні полігони.

Міст

Якщо є дві не дотичні грані, то "міст" це те, що треба. Виділяєш 2 незв'язані ребра, команда Bridge (міст) створює між ними полігон.

створення

Натиснути кнопку "Create" і пройти через усі крапки (вибирати проти годинникової стрілки) між якими треба створити полігон.

Створення вручну

Ручне створення полігону будь-яким зручним методом допоможе, коли вищеназвані способи не підійшли. Створювати нові полігони найпростіше відсуненням грані із затиснутим "шифтом" (Shift), далі слід звичайна "спайка/зварювання" крапок.

Зварювання

Треба вибрати необхідні точки для з'єднання в одну та використовувати команду "Weld" (зварити) або "Target Weld", що найбільш зручно та рівно.

PolyBoost

У PolyBoost є кнопка "Створити полігон між виділеними точками". Це, звичайно, якщо є PolyBoost.

Цей урок полігонального моделювання в 3ds Max розповідає про найчастіше використовувані 3d операції при використанні Edit Poly модифікатора (або Editable Poly). Цей метод чудово підходить для створення практично будь-яких об'єктів у 3ds Max.

Для початку створимо простий примітив Box із пропорціями реального телевізора.

рис.1. Створили вихідний 3d примітив - Box


Застосуємо до нашого боксу модифікатор Edit Poly

рис.2. Застосували модифікатор Edit Poly

Натисканням кнопки F4На клавіатурі в 3ds Max включаємо відображення ребер нашої полігональної моделі.

У стеку модифікаторів переходимо на рівень полігонів для того, щоб почати моделювання. І виділяємо передній полігон, де почнемо створювати екран.

рис.3. Перейшли на рівень полігонів та виділили передній у вікні перспективи

Застосуємо до виділеного полігону операцію Insetдля створення грані, як показано на малюнку. Вона стане основою для створення екрану.

рис.4. Застосовуємо до полігону операцію Inset

Вдавлюємо полігон, що утворився, всередину командою Extrude.

рис.5. Вдавили полігон операцією Extrude

Подразбуємо двічі вдавлений полігон операцією Tesselate(Підбиття), тим самим збільшуючи деталізацію передньої грані для можливості її подальшої деформації. Взагалі не рекомендується зловживати цією операцією у своїх моделях.

рис.6. Збільшуємо деталізацію грані операцією Tesselate

Переходимо до рівня вертексів і виділяємо центральну вершину екрана.

рис.7. Виділили центральний вертекс

Активуємо режим м'якого виділення Soft Selection(Завдяки йому ми зможемо деформувати об'єкт більш плавно). Зверніть увагу на параметри Falloff та Bubble. Falloffвідповідає за ширину зони захвату сусідніх вертексів. Bubble- За форму розподілу ваг. Колірне фарбування наочно показує ступінь захвату.

Тепер перемістимо центральний вертекс трохи вперед, щоб надати округлості екрану. Після закінчення обов'язково вийдіть із режиму м'якого виділення.

рис.8. Переміщаємо центральний вертекс трохи вперед у режимі м'якого виділення

Екран готовий, тепер треба підготувати задню стінку. Знову переходимо на рівень полігонів та виділяємо задню грань.

рис.9. Виділили задню грань телевізора

Застосовуємо до виділеного полігону операцію Bevel(Видавлювання зі скосом).
Height- Величина видавлювання
Outline- ступінь звуження

рис.10. Виділили задню грань телевізора

Знову видавлюємо задню грань операцією Extrude.
Height- Величина видавлювання

3D Studio MAX підтримує багато різних варіантів створення моделей (тобто моделювання). У тому числі і сіткове моделювання, що є моделювання лише на рівні подобъектов: вершин, ребер, граней і полігонів. Подобъекты можна витягувати, масштабувати, обертати, деформувати, видаляти, об'єднувати, додавати; можна застосовувати до них безліч інших операцій, змінюючи таким чином вихідний об'єкт до повної невпізнання. Результатом подібних маніпуляцій можуть бути різні тривимірні тіла від абстрактних об'єктів до цілком реальних моделей. Даний прийом моделювання може бути застосований до різних об'єктів 3D Studio MAX, проте поки що ми знайомі лише з примітивами, тому і прийоми сіткового моделювання освоюватимемо саме на них. Відразу зазначимо, що можливості сіткового моделювання набагато ширші, ніж вдасться розглянути в цьому уроці. До цієї теми ми надалі неодноразово повертатимемося, але на вищому рівні.

Теоретичні аспекти

Будь-який параметричний тривимірний об'єкт, створений на основі примітиву, може бути перетворений на об'єкт типу Editable Mesh(редагована сітка) або Editable Poly(редагована полісітка). Такий об'єкт перестає бути параметричним і надалі модифікуватиметься як сітка, тобто на рівні вершин, ребер, граней та полігонів.

До об'єктів типу Editable Meshвідносяться геометричні моделі тривимірних тіл, представлених оболонками у вигляді сіток із трикутними осередками. Об'єкти типу Editable Polyвідрізняються від сіток, що редагуються тим, що їх оболонки складаються не з трикутних граней, а з полігонів. Полігони є багатокутниками, у яких є як мінімум чотири вершини, і замінюють сукупність двох або більше суміжних трикутних граней, що лежать в одній площині. Тому і сітку, складену з полігонів, на відміну від сітки, складеної з трикутних граней, називають полігональною сіткою або полісіткою.

Багато можливостей редагування об'єктів Editable Polyі Editable Meshаналогічні, проте є й відмінності. Редагування об'єктів типу Editable Meshможливо на рівні вершин, ребер, граней, полігонів та елементів, а тип Editable Polyдозволяє працювати з вершинами, ребрами, полігонами, елементами та межами. Багато операцій на перший погляд абсолютно аналогічні для обох типів об'єктів, наприклад, операції Extrudeі Bevel, але вимагають різного налаштування і часто призводять до різних результатів. Крім того, полігональні сітки, у порівнянні зі звичайними сітками Editable Mesh, мають низку додаткових властивостей, зокрема допускають згладжування без використання таких спеціальних модифікаторів, як MeshSmooth(Згладжування сітки). Нагадаємо, що модифікатори призначені для модифікації об'єктів та стають доступними після активізації панелі. Modify(Зміна).

Типи подоб'єктів та принцип їх редагування

Як вже було сказано, значна частина об'єктів 3D Studio MAX може бути представлена ​​у вигляді сіток, що складаються з однотипних елементів або подобъектов, до яких належать вершини, ребра, грані та полігони (рис. 1). Призначені для роботи з ними кошти скомпоновані за рівнями: Vertex, Edge, Face, Polygon, Element та Border(рис. 2 та 3).

Мал. 2. Рівні Editable Mesh

Вершини - це точки, в яких сходиться і з'єднується одне з одним будь-яке число ребер. Для роботи з вершинами призначений рівень Vertex(Вершина).

Ребра - це лінії межі грані. Ребра можуть бути видимими, якщо сусідні грані не лежать в одній площині (тоді вони відображаються суцільними лініями) або невидимими; на запит користувача невидимі ребра можуть відображатися пунктирною лінією. За управління видимістю та становищем ребер відповідає рівень Edge(Ребро).

Грані є ділянки площини трикутної форми, що є елементарними осередками сітки. В одній площині об'єкта може бути безліч граней, які зовні будуть абсолютно невиразні. Для роботи з гранями призначений рівень Face(Грань).

Сумежні грані, що лежать в одній площині, можуть бути об'єднані в багатокутники-полігони. У разі перетворення об'єкта на тип Editable Polyпроцес формування полігонів із граней здійснюється автоматично. У звичайній сітці полігон це просто подобъект, що дозволяє виділити відразу всі суміжні грані, що лежать в одній площині. У полігональної сітки немає таких подібних об'єктів, як грані, і вся вона складається тільки з полігонів, причому деякі полігони можуть бути і трикутними. За роботу з полігонами відповідає рівень Polygon(багатокутник).

Крім того, сіткові об'єкти можуть редагуватися на рівні Element(Елемент), який використовується для роботи з групами граней, об'єднаними в елемент каркасу, а об'єкти типу Editable Polyі на рівні Border(Кордон), що зручно, наприклад, при вдавлюванні кордонів.

Редагування сітчастих об'єктів можна проводити на рівні об'єкта загалом, і лише на рівні подобъектов: граней, ребер чи вершин. Щоб об'єкт став редагованим на рівні подібних об'єктів і перетворився на сітку, що редагується, необхідно виділити його і вибрати з контекстного меню команду Convert to=>Convert to Editable Mesh(Конвертувати=>Конвертувати в режим редагування сітки); можна також застосувати до об'єкта модифікатор Edit Mesh (Редагування сітки). Для перетворення об'єкта до типу Editable Polyз контекстного меню вибирається команда Convert to=>Convert to Editable Poly(Конвертувати=>Конвертувати в режим редагування полісітки). В обох випадках це призведе до появи на панелі Modifyцілої серії сувоїв:

  • Selection(Виділення) відповідає за включення потрібного подобъектного рівня та управління режимами вибору подобъектов;
  • Soft Selection(М'яке виділення) призначений для розширення можливостей виділення подобъектов і визначає закон поширення трансформацій за обсягом редагованого каркаса;
  • Edit Geometry(Редагувати геометрію) містить основні інструменти зміни геометрії подобъектов. Деякі інструменти однакові для всіх рівнів і для обох типів сіток, інші є особливими для кожного рівня (і/або сітки). До переліку загальних інструментів входять, зокрема, такі:

    - Attach(Приєднати) дозволяє додавати до редагованої моделі нові каркасні об'єкти, при цьому всі грані об'єкта, що приєднується, виявляються об'єднаними в новий елемент,

    - Detach(Від'єднати) відповідає за відокремлення вибраного подоб'єкта в окремий елемент або новий об'єкт,

    - Remove Isolated Vertices(Видалити ізольовані вершини) дозволяє видаляти окремо розташовані вершини об'єкта,

    - View Align та Grid Align(Орієнтувати за поточним видом/Орієнтувати по сітці) здійснює відповідну зміну орієнтації вибраних подобъектов,

    - Make Planar(Привести до площини) встановлює площинну орієнтацію для вибраних подобъектов,

    - Collapse(Звести до точки) виконує колапс (стиснення) та об'єднання всіх вершин обраних подобъектов в одну, розташовуючи її в геометричному центрі виділеної області;

  • Surface Properties(Властивості поверхні) ¨ об'єднує такі інструменти налаштування властивостей поверхні, які призначені для кожного рівня.

Вибір потрібного рівня подобъектов здійснюється або підсвічуванням рівня списках подобъектов Editable Meshабо Editable Poly, або клацанням по відповідній кнопці у сувої Selectionпанелі Modify. Для вибору самих подобъектов використовуються звичайні інструменти виділення: Select Object(Виділити об'єкт), Select and Move(Виділити та пересунути), Select and Scale(Виділити та масштабувати), Select and Rotate(Виділити та повернути) та Selection Region(Форма області виділення). Щоб послідовно виділити кілька об'єктів, під час виділення утримують клавішу Ctrl.

Для того щоб повернутися від редагування об'єкта на рівні подібних об'єктів до звичайного редагування, потрібно підсвітити в списку подібних об'єктів рівень Editable Meshабо Editable Poly.

Моделювання за допомогою вершин

Вершини є основним елементом редагування сітки досить декількох маніпуляцій з вершинами, щоб перетворити стандартний примітив в зовсім інший об'єкт.

Для прикладу створіть примітив Box(Коробка), встановивши для нього довжину ( Length) та ширину ( Width) рівними 30, а висоту ( Height) рівною 40 (рис. 4), і збережіть об'єкт у файлі. Не знімаючи виділення, встановіть режим, у якому можливе редагування вершини, вибравши з контекстного меню команду Convert to=>Convert to Editable Mesh(Конвертувати=>Конвертувати в режим редагування сітки). Щоб отримати можливість маніпуляції вершинами, клацніть у сувої Selectionна кнопці Vertex(Рис. 5).

Активізуйте інструмент Select and Move(Виділити та перемістити) і послідовно перетягніть вершини його основи так, щоб паралелепіпед перетворився на усічену піраміду. Зверніть увагу, що найкраще почати переміщення вершин у вікні проекцій Perspective, так як у всіх інших проекціях вершини нижньої основи паралелепіпед приховані під верхніми вершинами. А потім перейдіть у вікно проекції Top, що дозволить забезпечити точніше положення вершин (рис. 6). Не забувайте, що для більш точного переміщення вершин, так само як і об'єктів, можна безпосередньо вказувати координати нового положення в нижній частині вікна програми. При бажанні можна переміщати одночасно відразу кілька вершин в цьому випадку після виділення вершини досить часто блокують, клацнувши на кнопці Selection Lock Toggle(Перемикач блокування виділення), яка відразу пофарбується в жовтий колір. Блокування зберігає виділену область за будь-яких маніпуляцій у програмі, а розблокування відбувається в результаті повторного клацання по цій же кнопці.

Вершини можна не тільки переміщати, а й повертати інструментом Select and Rotate(мал. 7) або масштабувати інструментом Select and Uniform Scale(Рис. 8). А можна звести виділені вершини в одну точку, клацнувши на кнопці Collapse(Звести в крапку) на панелі Modifyу свитку Edit Geometry(Рис. 9).

Моделювання за допомогою ребер

Щоб поекспериментувати, скористайтеся раніше створеним і збереженим паралелепіпедом і встановіть для нього режим редагування ребер Edge, клацнувши на відповідній кнопці у сувої Selection. Як і вершини, ребра можна переміщати, повертати і масштабувати приблизно таким самим способом, хоча є й деякі відмінності.

Для повороту ребер можна скористатися інструментом Select and Rotate(Виділити та повернути), а можна активувати можливості сувого Edit Geometry(Редагувати геометрію) панелі Modify, де для повороту призначено кнопку Turn(Розгорнути). Активуйте цю кнопку і натисніть на будь-якому ребрі паралелепіпеда - це призведе до повороту відповідного ребра, що продемонстровано на рис. 10 та 11.

Моделювання за допомогою полігонів

Polygon(багатокутник) у свитку Selection. Багатокутники за бажання можна переміщати, повертати і масштабувати звичайним способом. Крім того, тут можлива безліч інших цікавих перетворень, доступних зі свитка. Edit Geometryпанелі Modify.

Розглянемо операцію Extrude(Видавлювання), за допомогою якої можна створювати опуклі елементи об'єкта. Клацніть на кнопці Extrude, потім натисніть на будь-якому багатокутнику редагованого об'єкта (при цьому багатокутник виділиться, а зовнішній вигляд покажчика миші зміниться) і перемістіть його в залежності від напрямку переміщення вибраних граней на їх основі буде створений опуклий (мал. 12) або увігнутий фрагмент об'єкт.

Можна додати до вибраних граней пряму фаску, що здійснюється шляхом вставки площин замість загальних ребер виділених граней і необхідно при згладжуванні форми моделі. Для додавання фаски натисніть на кнопку Bevel(Фаска), виділіть полігон і переміщенням миші підберіть відповідний варіант фаски (рис. 13).

Цими операціями можна скористатися і на складніших примітивах, наприклад, на геосфері, попередньо перетвореній на об'єкт типу Editable Poly(рис. 14) за допомогою команди Convert to=>Convert to Editable Poly(Конвертувати=>Конвертувати в режим редагування полісітки) та переведеної в режим редагування полігонів. Результат накладення на один вибраний полігон геосфери операції Extrudeзі значенням параметра Extrusion Hight(Висота видавлювання) рівним 50 представлений на рис. 15. Різноманітні перетворення, зокрема Extrude, можна застосувати як до одного полігону, так і групи полігонів, виділивши їх при натиснутій клавіші Ctrl(рис. 16), або відразу до всіх полігонів одночасно (рис. 17 та 18).

Особливо варто сказати про згладжування підходів. Як було зазначено, об'єкти, представлені як полігональних сіток, можуть згладжуватися без застосування модифікатора MeshSmooth(Згладжування сітки) досить часто його з успіхом може замінити операція MSmooth(Згладжування) із сувого Edit Geometry(Редагувати геометрію). Спробуйте застосувати її, наприклад, до модифікованої геосфери, встановивши коефіцієнт згладжування рівним 10 (рис. 19).

Сіткове моделювання на конкретних прикладах

Яйце з кулі

Створіть довільну кулю (рис. 20). Перетворіть об'єкт до типу Editable Mesh, вибравши з контекстного меню команду Convert to=>Convert to Editable Mesh(Конвертувати=>Конвертувати в режим редагування сітки) і перейдіть в режим редагування вершин, клацнувши на кнопці Vertex. Щоб забезпечити більш плавне деформування кулі, увімкніть режим Soft Selection(М'яке виділення) із приблизно такими параметрами, як на рис. 21, і виділіть інструментом Select Objectвсі вершини, розташовані в центральній частині та у верхній третині кулі. Найзручніше виділяти вершини не по одній з натиснутою клавішею Ctrl, а укласти всі виділені вершини у прямокутний контейнер. Трохи перемістіть виділені вершини вгору за допомогою інструмента Select and Move(Виділити та перемістити), а потім злегка звузьте виділену область інструментом Select and Squash(Виділити та стиснути). Знову виділіть вершини верхньої частини кулі, але зменшіть кількість перерізів на один знизу, а потім виконайте щодо них ті ж операції. Такі самі операції послідовно зробіть ще кілька разів, щоразу зменшуючи розмір виділеної області на один переріз і намагаючись надати об'єкту форму яйця (рис. 22). Для згладжування моделі застосуйте модифікатор до об'єкта MeshSmooth(Згладити сітку), вибравши його зі списку Modifier List(Рис. 23) і налаштувавши його параметри приблизно так, як на рис. 24, а в результаті отримайте яйце (рис. 25).

Гантель із циліндра

Створіть довільний циліндр із 24 сторонами та 9 сегментами висоти (рис. 26). Перетворіть об'єкт до типу Editable Meshі перейдіть в режим редагування вершин, натиснувши кнопку Vertex. За допомогою інструменту Lasso Selection Region(Виділення ласо) потрібно виділити вершини чотирьох середніх поперечних перерізів циліндра (рис. 27) та масштабувати їх інструментом Select and Uniform Scale(Виділити та рівномірно масштабувати) у бік зменшення так, щоб сформувати найвужчу область гантелі (рис. 28). Оскільки вершини розташовані надто близько, щоб виділення проходило вдало, слід збільшити масштаб зображення і перейти в режим одного вікна, клацнувши на кнопці Min/Max Togge(Перемикач Min/Max). Крім того, при певному положенні об'єкта не кожен перетин вам вдасться виділити ідеально (частина вершин зі зворотного боку об'єкта можуть виявитися невиділеними), тому можливо, що об'єкт доведеться неодноразово повертати і переходити з проекції в проекцію.

Одночасно виділіть по два крайніх перерізи циліндра (не забуваючи утримувати клавішу Ctrl) та масштабуйте вершини так, щоб відстані між перерізами збільшились (рис. 29). Виділіть другий з лівого краю переріз і масштабуйте його таким чином, щоб відстань між цим перерізом і перерізом зліва від нього стала приблизно рівною відстані між цим перерізом і перерізом праворуч від нього. Аналогічну операцію проведіть для другого із правого краю перерізу.

Перейдіть до режиму редагування полігонів, клацнувши на кнопці Polygon, та створіть фаски для крайніх перерізів. Для цього виділіть інструментом Select Objectкрайній лівий полігон, клацніть на кнопці Bevelта визначте параметри фаски мишею або введіть потрібні значення вручну (рис. 30). Другий варіант набагато надійніше, особливо з урахуванням того, що доведеться створювати таку саму фаску з правого боку. Створіть аналогічну фаску праворуч. Отримана гантель представлена ​​на рис. 31.

Морський їжак із геосфери

Створіть примітив GeoSphereіз параметрами, представленими на рис. 32, та перетворіть об'єкт до типу Editable Poly. Перейдіть в режим редагування полігонів, виділіть усі полігони геосфери та застосуйте до них операцію Bevel, Встановивши висоту скосу ( Height) рівною 0 та обведення ( Outline Amount) рівною -1 (рис. 33). Не знімаючи виділення, повторіть це перетворення ще тричі, щоразу змінюючи параметри відповідно до рис. 34, 35 і 36, результат показаний на рис. 37. Для згладжування об'єкта застосуйте до нього модифікатор MeshSmooth(Згладити сітку), вибравши його зі списку Modifier List. Налаштуйте параметри модифікатора: у розділі Subdivision Methodвиберіть варіант NURMS, а в розділі Subdivision Amountвстановіть значення Iterations(Ітерації) рівним 0, а Smoothness(Гладкість вирівнювання) ■ рівним 1. Отримана в результаті модель нагадує морського їжака (рис. 38).

Кубик Рубіка з куба

Спробуємо створити кубик Рубика не з набору окремих кубиків, а основі одного куба. Створіть примітив Box(Коробка) з такими параметрами, як рис. 39. Зверніть увагу на число сегментів по глибині, висоті та ширині, яке точно відповідає запланованому числу кубиків на кожній із сторін: вибрано три сегменти, а значить, буде і три кубики. Перетворіть об'єкт до типу Editable Polyта встановіть режим редагування полігонів. Виділіть усі полігони та застосуйте до них операцію Bevel(Фаска) за параметрами: Bevel Type By Poligon, Height 5, Outline Amount 0. А потім повторіть цю операцію щодо полігонів, але вже при параметрах Height 0 0 і Outline Amount 2. В результаті куб виявиться розбитим на окремі кубічні фрагменти і буде дуже схожий на справжній кубик Рубіка (рис. 40).

За бажання кубик можна зробити різнобарвним, але для цього його доведеться заздалегідь розбити на окремі елементи. Виділіть полігони, розташовані на одній стороні кубика (мал. 41), і клацніть у сувої Edit Geometryна кнопці Detach(Від'єднати, рис. 42) ¨ подоб'єкти виявляться відокремленими. Щоб виділити відокремлений об'єкт, клацніть на кнопці Select By Name (Виділяти на ім'я) і виберіть ім'я об'єкта (рис. 43), а потім перефарбуйте його в інший колір звичайним чином (рис. 44). Знову перейдіть до куба, активізуйте режим редагування полігонів і аналогічним чином виділіть полігони з іншого боку кубика, перетворите їх на окремий об'єкт командою Detach(Від'єднати), виділіть створений об'єкт на ім'я і теж перефарбуйте. І так для всіх інших сторін. Для згладжування всієї моделі повністю виділіть всі об'єкти, що входять до неї, клацнувши на кнопці Select By Name(Виділяти на ім'я) і вказавши варіант All(Всі), та застосуйте до них модифікатор MeshSmooth(Згладити сітку) при параметрах як на рис. 45. Отриманий зрештою різнокольоровий кубик Рубика представлений на рис. 46.

Ограновані кристали з геосфери

Створіть примітив GeoSphere(рис. 47), конвертуйте його в тип Editable Meshта перейдіть до режиму редагування вершин. Виділіть усі вершини вище центрального перерізу (рис. 48) і зведіть їх в одну площину, клацнувши у сувої Edit Geometryна кнопці Make Planar(Привести до площини, рис. 49). Виділіть всі вершини, що лежать нижче центрального перерізу (рис. 50), і зведіть їх в одну точку, клацнувши на кнопці Collapse(Звести до крапки, рис. 51). По закінченні позбавтеся гострих кутів для цього перейдіть в режим редагування ребер Edge, виділіть усі ребра та застосуйте до них операцію Chamfer(Пряма фаска), встановивши величину скосу 0,5 одиниць. У результаті буде отримано кристал, поданий на рис. 52 (звичайно, щоб створений об'єкт дійсно був схожий на кристал, буде потрібно серйозне налаштування текстури, але це вже інша тема).

За бажання форму створеного кристала можна змінювати, масштабуючи і переміщуючи окремі вершини. Однак попередньо варто об'єднати зведені воєдино вершини в одну точку. Справа в тому, що при зведенні вершин на площину або в точку вони зберігаються окремо, тому потім при моделюванні на рівні вершин виникатимуть проблеми. Наприклад, якщо частина вершин, що лежать в одній точці, виділилася, а інша ні, то відповідно при переміщенні одні залишаться на місці, а інші пересунуться з усіма наслідками, що з цього випливають. Для об'єднання вибраних вершин в одну призначений сувій Weld(Об'єднати, рис. 53). При активізації кнопки Selected(Вибрані) операція проводиться над усіма виділеними вершинами, що потрапляють у Weld Threshold(поріг Об'єднання). Кнопка Target(Цільові) дозволяє об'єднувати вершини, переміщуючи вибрану вершину до потрібної.

Для прикладу змінимо форму кристала, щоб він став більш плоским та широким. Інструментом Lasso Selection Region(Виділення лассо) спочатку виділіть усі вершини площини (кристал потрібно попередньо повернути таким чином, щоб можна було виділити лише потрібні вершини, рис. 54). Встановіть величину порога Weld Threshold(поріг об'єднання) рівної 1 і клацніть на кнопці Selected(Вибрані) вершини площини об'єднаються. Аналогічним способом виділіть та об'єднайте вершини основи, які були зведені в одну точку. Після цього послідовно масштабуйте та перемістіть потрібні вершини (рис. 55).

Футбольний м'яч із геосфери

Створіть геосферу з параметрами на рис. 56. На параметри зверніть особливу увагу, оскільки досить складно знайти такі варіанти, коли полігони вдається точно поєднати в шестикутники, що є елементами м'яча. Перетворіть об'єкт до типу Editable Polyта перейдіть до режиму редагування полігонів. Почніть послідовно виділяти полігони геосфери за допомогою натиснутої клавіші Ctrl, формуючи їх шестикутники. Зрештою потрібно обробити всі полігони, але виділяти одночасно сусідні шестикутники не можна, тому що застосовувані до них операції повинні ставитися окремо до кожної групи шестикутників. Однак для прискорення процесу можна за один прийом виділяти кілька шестикутників, що не межують один з одним, наприклад як показано на рис. 57. Після закінчення виділення партії шестикутників застосуйте до них операцію Extrude, встановивши в полі Extrusion Typeваріант Groupі надавши параметру Extrusion Hightзначення 0,2. Потім виконайте цю дію щодо наступної партії шестикутників тощо. Остаточний результат подано на рис. 58.

Після цього для кожного шестикутника застосуйте операцію Bevelза таких параметрів, як на рис. 59, що призведе до чергової зміни геосфери (рис. 60). Для згладжування об'єкта застосуйте до нього модифікатор MeshSmooth(Згладити сітку), налаштувавши його параметри відповідно до мал. 61. Отриманий футбольний м'яч представлений на рис. 62.

Шаховий пішак з циліндра

Створіть циліндр із параметрами, показаними на рис. 63. Оскільки в об'єкті досить багато перерізів, для зручності, залежно від ситуації, ми будемо нумерувати їх у напрямку знизу вгору або у зворотному напрямку. Перетворіть об'єкт до типу Editable Meshта перейдіть до режиму редагування вершин. Встановивши варіант виділення прямокутних областей ( Restangular Selection Region), виділіть вершини нижнього перерізу і трохи перетягніть їх по осі Y вниз (рис. 64). Одночасно виділіть усі вершини чотирьох нижніх перерізів і перемістіть їх вниз на ту саму відстань. Потім виділіть вершини 2-го та 3-го перерізів знизу і масштабуйте їх так, як показано на рис. 65.

Перейдіть до режиму редагування полігонів, клацнувши на кнопці Polygon. Виділіть полігон, що об'єднує 2-й і 3-й переріз знизу, і застосуйте до нього операцію Extrude, встановивши для неї режим Local Normalі вручну ввівши значення штампу дорівнює -5. Потім виділіть 2-й переріз знизу і масштабуйте полігон так, щоб діаметри 1-го та 2-го перерізів були однаковими. Аналогічну операцію виконайте щодо 3-го перерізу (рис. 66).

Перейдіть до режиму редагування ребер, клацнувши на кнопці Edge, виділіть 5-те, 6-те та 7-е ребра знизу і масштабуйте їх приблизно так, як показано на рис. 67. Перейдіть в режим редагування вершин, виділіть всі розташовані вище вершини і перемістіть їх вгору так, щоб відстань між 7-м та 8-м перерізами значно збільшилася (рис. 68).

Знову поверніться в режим редагування полігонів, виділіть полігон між 6-м та 7-м перерізами та застосуйте до нього операцію Extrude(Видавлювання), встановивши для неї режим Local Normalі вручну ввівши значення штампу рівне -3,5 (рис. 69). Перейдіть в режим редагування вершин, виділіть вершини 8-го перерізу та інструментом Select and Squash(Виділити та стиснути) зменшіть діаметр даного перерізу приблизно так, як показано на рис. 70. Виділіть вершини 9-го і всіх вище перерізів і пропорційно масштабуйте їх інструментом Select and Uniform Scale(Виділити та рівномірно масштабувати, рис. 71).

Перейдіть до режиму редагування ребер, виділіть 6-е та 7-е ребра зверху і пропорційно зменшіть їх розміри (мал. 72). Виділіть верхнє ребро і зменшіть його, створивши фаску (рис. 73). Виділіть 3 і 4 зверху ребра і збільште їх приблизно так, як показано на рис. 74. Виділіть 10-те зверху ребро та перемістіть його вгору (рис. 75). Відкоригуйте відстані між 1-м та 2-м та між 3-м та 4-м перерізами. Зрештою буде отримано шахова фігура, представлена ​​на рис. 76.

Для прикладу створіть примітив Box будь-якого розміру. Параметрам Length, Width та Height поставте значення 3:

Тепер залишилося конвертувати модель в багатокутник, що редагується. (Клікніть правою кнопкою миші по об'єкту і у списку виберіть Convert To:-Editable Poly). На цьому підготовча частина закінчена і можна переходити до вивчення інструментів.

Робота з вершинами

Насамперед у вкладці Selection натисніть по кнопці Vertex (гаряча клавіша 1), щоб почати працювати з вершинами моделі:

Після цього ви побачите на моделі сині точки, це і є ніщо інше, як вершини.

Спробуйте вибрати будь-яку з вершин і пересунути її за допомогою інструмента Move:

Зверніть увагу як за вершиною пересунулися і грані. Запам'ятайте, що грані, що перетинаються між собою, з'єднуються вершинами, і переміщення однієї вершини зачіпає переміщення всіх прилеглих до неї граней.

Для того, щоб вибрати кілька вершин, затисніть і утримуйте клавішу Ctrl:

Як вибирати і пересувати вершини ви навчилися, тепер розберемо інструменти для редагування вершин. Всі інструменти для роботи з вершинами зручно розподілені за вкладками, які зараз ми розберемо.

Вкладка Edit Vertices

Remove– видалити вибрану верхівку:

Зверніть увагу на те, що разом з вершиною віддалилися і ребра, що її перетинають. Це важливий момент, який ви повинні враховувати під час моделювання.

Break
- дозволяє роз'єднати суміжні грані, які сходяться в обраній вершині, при цьому додасть кожної грані по одній новій вершині. Для прикладу виділіть будь-яку верхівку і натисніть Break. Вам здасться, що нічого не сталося, але це тільки здається. Виберіть інструмент Move і спробуйте пересунути вершину в будь-якому напрямку:

Вершина більше не пересуває грані. За допомогою кнопки Break вершина розбилася на кілька окремих вершин, утворивши «дірку» в об'єкті.

Extrude- Видавити підлеглий об'єкт. Найчастіше використовується для видавлювання полігонів (Див. у цьому уроці). Як приклад у кутку об'єкта виберіть вершину і натисніть по піктограмі, яка знаходиться правіше від кнопки Extrude:

Weld- об'єднати вершини. використовується для об'єднання кількох вершин в одну. Наприклад виберіть дві вершини і натисніть по піктограмі, праворуч від кнопки Weld. У полі, що з'явилося, введіть таке значення, при якому вершини дві вершини об'єднаються в одну:

Chamfer- дозволяє замінити вершину полігоном, гранями з новими вершинами:

Target Weld- Схожа на команду Weld. При використанні Target Weld можна вибрати вершину і перетягнути її на іншу, зв'язавши їх в одну:

додати нове ребро між протилежними вершинами:

Інструменти вкладки Edit Vertices розібралися. Тепер розглянемо вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry

Create- додавання нової вершини

Collapse
- Команда схожа на Weld і з'єднує дві вершини в одну. Відрізняється тим, що може з'єднати вершини на будь-якій відстані без числових значень.

Attach
- Ця команда працює однаково для всіх підлеглих об'єктів. Дозволяє приєднати до цього багатокутника, що редагується, нові будь-які об'єкти. Приєднані об'єкти автоматично перетворяться на редагований багатокутник:

Slice Plane- Розрізає об'єкт вздовж площини. Натиснувши Slice Pline, на об'єкті з'явиться жовтий контейнер, який позначає місце розрізу. Цей контейнер можна рухати та повертати за допомогою інструментів трансформації. Щоб створити розріз потрібно натиснути по кнопці Slice, яка знаходиться трохи нижче:

Щоб скинути значення за замовчуванням, натисніть по кнопці Reset Plane. Щоб вийти з режиму розрізання, знову натисніть кнопку Slice Pline.

QuickSlice- Розрізає об'єкт, тим самим додавши нові вершини, грані та полігони. Рідко використовується для моделювання. Для прикладу натисніть по цій кнопці та створіть розріз:

Cut- зручний інструмент, який дозволяє додавати нові ребра в будь-якому місці:

Робота з ребрами (гранями)

Тепер перейдіть до режиму редагування граней (клавіша 2 на клавіатурі).

Ребро – це лінія, яка з'єднує вершини. Як правило ребра можуть бути або відкритими або закритими. Для виділення ребер зручно використовувати кнопки Ring та Loop, які розташовані у вкладці Select:

Спробуйте вибрати будь-яку грань і натиснути по кнопці Ring, ви помітите як виділяться всі паралельні ребра:

Команда Loop виділяє ребра, що лежать в одній площині:

Як і вершини, можна вибрати кілька ребер. Для цього потрібно затиснути клавішу Ctrl. Давайте перейдемо до вивчення інструментів редагування ребер.

Вкладка Edit Edges



Insert Vertex
- Створення нових вершин на ребрах. Якщо виділено ребро і була натиснута ця кнопка, то в центрі буде створена вершина:

Remove– видалити виділене ребро:

Split- Розбиває ребро вершиною на дві частини.

Extrude- Видавити грань з подальшим додаванням полігонів:

Weld- з'єднує два ребра.

Chamfer- Додавання фасок:

Bridge- якщо вибрати два ребра і натиснути по цій кнопці, то вони об'єднаються новим багатокутником.

Connect- Додає нові ребра. Для прикладу виділіть два паралельні ребра і натисніть на цю кнопку:



Вкладка Edit Geometry

Create- додавання нового ребра.

Collapse- з'єднати виділені ребра.

Продовжуємо розбирати редактор сітки "Edit Poly". Розглянемо вкладку "Edit Vertices" під час режиму "Vertex" ("Вершина"), 3d Max vertex - вершини полігонів. Всі параметри редактора Edit Poly у цій вкладці діють лише для цього режиму, при переході в інший вони будуть недоступні.

3d Max Vertex.

Розглянемо тільки найнеобхідніші команди для редагування сітки моделі за допомогою вершин «Vertex». Нагадую, що виділені вершини можна переміщати "Move", обертати "Rotate", масштабувати "Scale", при виділенні однієї вершини - тільки переміщати.

1. Сувій Edit Vertices.

Щоб увімкнути 3d Max вершини тиснемо на кнопку або гарячу клавішу «1». Далі дивимося на розгорнутий сувій «Edit Vertices»;

2. Remove.

Команда «Remove» - прибирає вершину і ребра, що належать їй. Якщо ж ви просто її видалите кнопкою «Del», то зникнуть усі полігони, що стосуються цієї вершини;

3. Break.

Команда «Break» - роз'єднує всі вершини полігонів у цій точці. Для наочності я перемістив усі вершини убік;

4. Extrude.

Команда "Extrude" редактора "Edit Poly" видавлює піраміду в даній точці, кількість граней якої залежить від кількості ребер, що перетинаються в даній вершині;

5. Weld.

Команда Weld є однією з ключових операцій під час режиму редагування 3d Max вершин.

За допомогою команди Weld можна групами об'єднувати велику кількість вершин. Якщо ви, наприклад, моделювали складний об'єкт двома частинами окремо і настав час пошити їх в одну модель, то команда Weld набагато спростить вам це завдання.

Вершини об'єднуються залежно від значення параметра, яке ви поставите. Якщо відстань між вершинами нижче цього значення, то вершини об'єднаються. Так що необхідно заздалегідь розмістити ті вершини, які об'єднуються між собою, ближче один до одного щодо решти всіх виділених вершин;

6. Chamfer.

Команда "Chamfer" - робить скіс на виділеній вершині;

7. Target Weld.

Команда "Target Weld" - так само об'єднує вершини як і команда "Weld", правда можна об'єднати тільки 2 вершини за раз. Зручно використовувати в тих випадках, якщо вершин трохи та відстані між ними більше по відношенню до інших вершин у сітці.

8. Connect.

Команда "Connect" - з'єднує дві вершини рубом.

Отже, підіб'ємо підсумок. У цій статті ми дізналися:

Що таке 3d max вершини (3d max vertex);

Розібрали основні операції з вершинами та де їх можна застосувати;

Виділили основну команду: "Weld".



Нове на сайті

>

Найпопулярніше