ઘર પ્રોસ્થેટિક્સ અને ઇમ્પ્લાન્ટેશન શિબિરમાં બાળકો માટે સક્રિય રમતો. સમર સ્કૂલ કેમ્પમાં બાળકો માટે ગેમ્સ

શિબિરમાં બાળકો માટે સક્રિય રમતો. સમર સ્કૂલ કેમ્પમાં બાળકો માટે ગેમ્સ

માટે રસપ્રદ, સરળ અને ટૂંકી રમતો ઉનાળાની રજાબાળકો

પાંચ મિનિટની રમતો

પ્રથમ નજરે, એવું લાગે છે કે આ રમતો મામૂલી છે અને ગંભીર નથી. હકીકતમાં, રમતોનો આ બ્લોક સંસ્થામાં ખૂબ જ રસપ્રદ અને મહત્વપૂર્ણ છે બાળકોનું મનોરંજન. શેરીમાં વરસાદ. કંટાળાજનક. શુ કરવુ? અને અહીં પાંચ-મિનિટની રમતો બચાવમાં આવે છે, જે લાંબા સમય સુધી ખેંચી શકે છે.

હા હા હા

બાળકો વર્તુળમાં ઉભા છે. તેમાંથી એક કહે છે "હા." બીજાએ "હા-હા" બોલવું જોઈએ, ત્રીજાએ "હા-હા-હા" બોલવું જોઈએ અને તેથી વધુ વર્તુળમાં. આ હસ્યા વિના કે હસ્યા વિના કહેવું જ જોઇએ. જે હસે છે તે રમતમાંથી બહાર છે.

બર્ડી, squeak

દરેક વ્યક્તિ વર્તુળમાં બેસે છે, અને એક સહભાગી વર્તુળની અંદર આંખે પાટા બાંધીને ઊભો રહે છે. તે વર્તુળમાં ચાલે છે અને કોઈના ખોળામાં બેસે છે. જે તેના ઘૂંટણ પર બેઠો છે તેણે અવાજ કરવો જોઈએ (સ્ક્વિક), અને જે તેના ઘૂંટણ પર બેઠો છે તેણે અનુમાન કરવું જોઈએ કે તે કોણ છે.

લોકો થી લોકો

નેતાના શબ્દો પછી: "લોકોથી લોકો," ખેલાડીઓને જોડીમાં વહેંચવામાં આવે છે અને પછી નેતાના તમામ આદેશોનું પાલન કરે છે, ઉદાહરણ તરીકે: "કાનથી ખભા," " જમણો પગ- ડાબા હાથ તરફ", વગેરે.

જલદી નેતા ફરીથી કહે છે: "લોકોથી લોકો," ખેલાડીઓને નવી જોડીમાં ફરીથી વિતરિત કરવું આવશ્યક છે. નેતાનું લક્ષ્ય જીવનસાથી શોધવાનું છે. જે જોડી વગર રહે છે તે નેતા બને છે.

દર્પણ

ખેલાડીઓ એક સ્તંભમાં લાઇન કરે છે. તેમાંથી એકને "મિરર" તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવે છે અને તે કૉલમનો સામનો કરે છે.

તેનું કાર્ય અવાજ અથવા શબ્દો વિના, કૉલમમાં પ્રથમ વ્યક્તિને સમજાવવાનું છે કે જે અરીસામાં પ્રતિબિંબિત થાય છે. આગળ, જેણે "પ્રતિબિંબ" નું અનુમાન કર્યું છે તે અરીસો બની જાય છે, અને જે અરીસાને દર્શાવે છે તે સ્તંભના અંત તરફ જાય છે.

અમે ગ્રોવમાંથી પસાર થયા

બધા ખેલાડીઓને નંબર આપવામાં આવ્યા છે. નંબર 1 શરૂ થાય છે: "ત્યાં 4 મગર શેરીમાં ચાલતા હતા." નંબર 4: "શા માટે 4?" નંબર 1: "કેટલું?" નંબર 4: "A 8". નંબર 8: "કેમ 8?" વગેરે. કોઈપણ જે અચકાય છે અથવા ભૂલ કરે છે તે જપ્ત કરે છે. રમત ફરી શરૂ થાય છે. પછી બધી જપ્તી રમવામાં આવે છે.

એક વર્તુળમાં મુલાકાત

કાઉન્સેલર (શિક્ષક) બોલને સહભાગીઓમાંથી એકને ફેંકી દે છે, તેનું નામ બોલાવે છે. જે વ્યક્તિ બોલ પકડે છે તેણે કાઉન્સેલરના પ્રશ્નનો જવાબ આપવો જોઈએ અને બોલ અન્ય ખેલાડીને ફેંકવો જોઈએ, તેનું નામ કહીને અને પોતાનો પ્રશ્ન પૂછવો જોઈએ. પ્રશ્નો ટૂંકા અને મૈત્રીપૂર્ણ હોવા જોઈએ. જો કોઈ વ્યક્તિ પ્રશ્નનો જવાબ આપવા માંગતો નથી, તો તેઓ કહે છે, "જવાબ નથી," અને જૂથ તેમને બીજો પ્રશ્ન પૂછે છે. તે મહત્વપૂર્ણ છે કે બધા સહભાગીઓ પ્રતિસાદકર્તાની ભૂમિકા ભજવે છે.

ટેલિપાથ (મજાકની રમત)

પ્રસ્તુતકર્તાઓ ભાગ લેવા માટે 3-4 લોકોને આમંત્રિત કરે છે. સહભાગીઓ દરવાજાની બહાર જાય છે અને પ્રથમ નેતાને કોઈપણ શબ્દ કહે છે. બીજા બધા માટે, બીજા પ્રસ્તુતકર્તા આ સમયે મુખ્ય શબ્દનું નામ આપે છે, જે "ટેલિપાથ" એ અનુમાન લગાવવું પડશે, ત્યારબાદ પ્રથમ પ્રસ્તુતકર્તા તે શબ્દનું નામ આપશે જે સહભાગીએ અનુમાન લગાવ્યું છે. દરેક વખતે શબ્દો બદલવાની જરૂર છે. રમતના અંતે, અમને કહો કે કેચ શું છે.

મને એક વાર્તા કહો

છોકરાઓ વર્તુળમાં બેઠા છે. પ્રસ્તુતકર્તા પ્રથમ વાક્ય, પ્રથમ વાક્ય ઉચ્ચાર કરે છે, જે પરીકથાની શરૂઆત છે. આગળનો સહભાગી આગળનું વાક્ય કહે છે, તાર્કિક રીતે વાર્તા ચાલુ રાખીને શરૂ થયું. પરિણામ એક જ પરીકથાની વાર્તા હોવી જોઈએ. શા માટે કલ્પિત? કારણ કે ઘટનાઓ અવાસ્તવિક, જાદુઈ હોઈ શકે છે.

ઘૂંટણ

ખેલાડીઓ એકબીજાની નજીક બેસે છે. ડાબી બાજુદરેક સહભાગી પાડોશીના જમણા ઘૂંટણ પર પડેલો છે, અને જમણો ભાગ પાડોશીના ડાબા ઘૂંટણ પર જમણી બાજુએ છે. જો વર્તુળ બંધ ન હોય, તો પ્રથમ અને છેલ્લું સ્થાન તેમના ઘૂંટણ પર એક હાથ. રમત દરમિયાન, તમારે તમારા હાથમાં ક્રમમાં ખલેલ પહોંચાડ્યા વિના તમારી હથેળીને ઝડપથી તાળી પાડવાની જરૂર છે. જો કોઈએ વળાંકથી તાળી પાડી અથવા ફક્ત હાથ ઊંચો કર્યો, તો તે તેની પીઠ પાછળનો "ખોટો" હાથ દૂર કરે છે. રસ વધારવા માટે, તમારે રમતમાં ઉચ્ચ ગતિ રાખવાની જરૂર છે.

ખુશખુશાલ હિપ્પોપોટેમસ

સહભાગીઓ માથા પર નેતા સાથે, ઝિગઝેગમાં લાઇન કરે છે. દરેક વ્યક્તિ તેની પાછળની હિલચાલ અને શબ્દોનું પુનરાવર્તન કરે છે: "હિપ્પોપોટેમસ દોડ્યો અને દોડ્યો, હિપ્પોપોટેમસ ચાલ્યો અને ચાલ્યો, હિપ્પોપોટેમસ બેઠો અને પછી સૂવાનું નક્કી કર્યું." સાથે છેલ્લા શબ્દોનેતા બેઠેલા ખેલાડીઓને દબાણ કરે છે અને દરેક પડી જાય છે.

ટ્રાફિક લાઇટ

લાલ પર આપણે મૌન રહીએ છીએ, પીળા પર આપણે તાળી પાડીએ છીએ, લીલા પર આપણે સ્ટોમ્પ કરીએ છીએ. પ્રસ્તુતકર્તા રેન્ડમ ક્રમમાં રંગોને કૉલ કરીને સહભાગીઓને મૂંઝવણ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે.

મને પીવા માટે પાણી આપો

રમતમાં બે સહભાગીઓને એક ગ્લાસ પાણી અને એક ચમચી, આંખે પાટા બાંધીને, ખુરશીઓ પર બેઠેલા અને આદેશ પર એક બીજાને ચમચીથી પાણી આપવાનું કહેવામાં આવે છે. જે આ રીતે ગ્લાસ ખાલી કરે છે તે જીતે છે. તમારા પ્રતિસ્પર્ધીના પાણીમાં દખલ કરવા અને દૂર કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે.

મારી ટોપી ત્રિકોણાકાર છે

મિત્રો, અમે એક ગીત ગાઈશું, ફક્ત અમે દરેક શબ્દને બદલામાં જુદી જુદી હલનચલન સાથે બદલીશું. પ્રથમ, ચાલો શબ્દો શીખીએ:

મારી ટોપી ત્રિકોણાકાર છે,

મારી ત્રિકોણાકાર ટોપી

અને જો ત્રિકોણાકાર નહીં,

આ મારી ટોપી નથી.

અને હવે જ્યારે આપણે “કેપ” શબ્દ સાંભળીએ છીએ, ત્યારે આપણે આપણા હાથથી આપણા માથા તરફ ઈશારો કરીએ છીએ, પરંતુ આપણે પોતે જ “કેપ” શબ્દ બોલતા નથી.

પછી, જ્યારે તેઓ "મારો" શબ્દ સાંભળે છે, ત્યારે છોકરાઓ તેમના હાથથી તેમની છાતીને સ્પર્શ કરે છે, પરંતુ શબ્દ પોતે બોલતા નથી. "ત્રિકોણાકાર" શબ્દનો જવાબ આપતી વખતે, છોકરાઓએ ત્રણ આંગળીઓ બતાવવી જોઈએ, તેમનો હાથ આગળ લંબાવવો જોઈએ અને પછી તેને તેમના પટ્ટામાં ખસેડવો જોઈએ.

મિત્રો, ઉભા થાઓ

ધ્યાનની રમત. પ્રસ્તુતકર્તા ફક્ત તેના આદેશોને અમલમાં મૂકવાની ઓફર કરે છે જો તે "ગાય્સ" સરનામાંનો ઉચ્ચાર કરે. ઉદાહરણ તરીકે: "ગાય્સ, તમારા હાથ તાળી પાડો," દરેકને તાળીઓ પાડવી જોઈએ. "હવે સ્ટોમ્પ" - કોઈએ ખસેડવું જોઈએ નહીં, કારણ કે સરનામું "ગાય્સ" કહેવામાં આવ્યું ન હતું.

ચેન્જલિંગ

પ્રસ્તુતકર્તા ધ્યાન માટે રમત પ્રદાન કરે છે. ખેલાડીઓએ તેના કોઈપણ શબ્દસમૂહને વિપરીત જવાબ આપવો જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રસ્તુતકર્તા કહે છે: “સારું”, ખેલાડીઓ કહે છે “દુષ્ટ”. અહીં રમતનું સંભવિત ટેક્સ્ટ છે. યજમાન: "હેલો, મિત્રો." ખેલાડીઓ: "ગુડબાય." યજમાન: "હા, હેલો." ખેલાડીઓ: "ના, ગુડબાય." યજમાન: "સારું, ઠીક છે, ગુડબાય." ખેલાડીઓ: "હેલો." યજમાન: "ઓહ, મિત્રો, તમે કેટલા સારા છો." ખેલાડીઓ: "ખરાબ." યજમાન: "સારું, તેઓ ખરાબ છે." ખેલાડીઓ: "સારું." યજમાન: "તમે ખરાબ હતા." ખેલાડીઓ: "સારું." યજમાન: "ઠીક છે, ઠીક છે, સારું." ખેલાડીઓ: "ખરાબ", વગેરે.

સૌંદર્યનું હૃદય

પ્રસ્તુતકર્તા દરેકને ગીતના શ્લોકના શબ્દો યાદ રાખવા આમંત્રણ આપે છે: "સુંદરતાનું હૃદય મેના પવનની જેમ વિશ્વાસઘાત અને પરિવર્તન માટે ભરેલું છે." અને તે આખા શ્રોતાઓને શબ્દો વિના ગીત ગાવા આમંત્રણ આપે છે. એક પછી એક શબ્દો બદલવામાં આવે છે. અમે અમારા હાથથી છાતીની ડાબી બાજુને સ્પર્શ કરીને "હૃદય" શબ્દને બદલીએ છીએ. અમે ગીત રજૂ કરીએ છીએ, પ્રથમ શબ્દને હાવભાવ સાથે બદલીને. દરેક હાવભાવ રજૂ કર્યા પછી, જ્યાં સુધી આપણે બધા શબ્દોને હાવભાવ સાથે બદલીએ નહીં ત્યાં સુધી અમે આખું ગીત ગાઈએ છીએ. અહીં શું થાય છે તે છે: તમારી છાતીની ડાબી બાજુએ તમારા હાથને સ્પર્શ કરો - "હૃદય". અમે અમારા હાથથી અમારા ચહેરાની રૂપરેખા શોધીએ છીએ - "સુંદરતા". અમે શરીરને વાળીએ છીએ - "ઝોક". અમે અમારા માથા ઉપર શિંગડા દર્શાવીએ છીએ - "રાજદ્રોહ માટે." દરેક વ્યક્તિ ક્રોસ-પગવાળા બેસે છે અને પગ બદલે છે, એકને નીચે કરે છે, બીજાને ઉપર ફેંકે છે - "અને પરિવર્તન માટે." તેઓ ફૂંકાય છે - "પવનની જેમ." હથેળીને પાંચ આંગળીઓથી લંબાવો - "મે".

હું બૂમ ગાઉં છું

પ્રસ્તુતકર્તા તમને તેના પછી શબ્દો અને હલનચલનનું પુનરાવર્તન કરવા કહે છે. "હું બૂમ ગાઉં છું, ચિકા બૂમ" - પ્રથમ શબ્દ માટે તમારા હાથ તાળી પાડો, બીજા માટે તમારા ઘૂંટણને તાળી પાડો, પછી હલનચલનનું પુનરાવર્તન કરો. શબ્દો.

બાળકો આબેહૂબ છાપ અને હકારાત્મક લાગણીઓ માટે શિબિરમાં જાય છે. તેથી, વરસાદના દિવસોમાં પણ મૂડ બગાડવો જોઈએ નહીં અને શિબિરમાં બાળકોના જીવનમાં કંટાળો લાવવો જોઈએ નહીં. ખરાબ હવામાનમાં બાળકોનું મનોરંજન કરવા માટે, ત્યાં ઘણી બધી મનોરંજક ઇન્ડોર રમતો છે જે બાળકોના ઉત્સાહને ઉત્તેજીત કરશે અને વરસાદના દિવસોમાં પણ તેમને ખુશ યાદો સાથે છોડી દેશે.

"એક યુગલ શોધો"

નેતા બાળકોને વર્તુળમાં બેસે છે અને દરેકને તેમના ડાબા પગમાંથી તેમના પગરખાં ઉતારવા આમંત્રણ આપે છે. જૂતા મધ્યમાં ફોલ્ડ કરવામાં આવે છે અને તમામ ખેલાડીઓ આંખે પાટા બાંધે છે. નેતાના સંકેત પર, તેઓ તેમના પગરખાં શોધવાનો પ્રયાસ કરીને આ ખૂંટો તરફ દોડી જાય છે. જે પ્રથમ કરે છે તે જીતે છે.

"ધ ગ્રેટ મોંગોલ".

લોટ દ્વારા, ખેલાડીઓમાંથી એક ખુરશી, બેન્ચ અથવા સ્ટૂલ પર ઊભો રહે છે અને એક જાજરમાન દંભ ધારણ કરે છે. આ મહાન મોંગોલ છે. બાકીના ખેલાડીઓ એક પછી એક તેની સામેથી પસાર થાય છે, તેને નમન કરે છે અને કહે છે: “મહાન મંગોલ! હું તમારી સમક્ષ આંસુ કે હાસ્ય વિના નમન કરું છું!”

આ વાક્ય ગંભીરતાથી અને ગંભીરતાથી ઉચ્ચારવું જોઈએ. આ સમયે, "ગ્રેટ મોંગોલ" તમામ પ્રકારના ગ્રિમેસ બનાવે છે, ખેલાડીને હસાવવા માટે ચહેરા બનાવે છે.

"ચાર્જ કોણ છે?"

બાળકો એવા ડ્રાઇવરને પસંદ કરે છે જેણે થોડા સમય માટે રૂમ છોડવો જ જોઇએ. બાકીના બાળકો એક વર્તુળમાં ઉભા રહે છે અને મુખ્ય ખેલાડીને પસંદ કરે છે, જેણે બીજા બધાને હલનચલન બતાવવી પડશે જેથી ડ્રાઇવરને ધ્યાન ન આવે કે કોણ તે કરી રહ્યું છે. ડ્રાઈવર રૂમમાં પ્રવેશે છે. બધા સહભાગીઓ મુખ્ય ખેલાડી પછી હલનચલનનું પુનરાવર્તન કરે છે, અને ડ્રાઇવરનું કાર્ય આ હલનચલન બતાવનારને શોધવાનું છે. ડ્રાઇવરને 2 પ્રયાસો આપવામાં આવે છે. જો તેણે ખોટું અનુમાન લગાવ્યું, તો તે ફરીથી રૂમ છોડી દે છે અને મુખ્ય ખેલાડી બદલાઈ જાય છે.

"ટેકઓફ".

ખેલાડીને આંખે પાટા બાંધીને રૂમમાં લાવવામાં આવે છે. તેને વિમાનમાં ઉડવા માટે આમંત્રણ આપવામાં આવ્યું છે. તેઓ તેને "પ્લેન" (ખુરશી અથવા બેંચ) પર ચઢવામાં મદદ કરે છે. તેણે ફ્લોર પર ઊભેલા એક ખેલાડીનો હાથ પકડ્યો. આદેશ આપવામાં આવે છે: "એન્જિન શરૂ કરો." દરેક જણ ગુંજારવાનું શરૂ કરે છે, ધીમે ધીમે બેન્ચને ઉભા કરે છે (ફ્લોરથી માત્ર 20 - 30 સે.મી.). પાયલોટનો હાથ પકડનાર ખેલાડી ધીમે ધીમે બેસે છે અને તેનો હાથ નીચે કરે છે જેથી પાઇલટને એવું લાગે કે તે પહેલેથી જ ઊંચો છે. આ સમયે, એક નક્કર પદાર્થ પાઇલટની ઉપર વધે છે: એક પુસ્તક, એક બોર્ડ. જલદી પાઇલટનું માથું કોઈ નક્કર વસ્તુને સ્પર્શે છે, આદેશ સંભળાય છે: “છત! ઝડપથી કૂદકો!” પાયલોટ કૂદકો મારીને કલ્પના કરે છે કે તે ઊંચું છે. અગાઉથી રમતગમતની સાદડીઓ મૂકવાની સલાહ આપવામાં આવે છે.

"ડાઈનોસોર".

ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા છે. પ્રસ્તુતકર્તા સમજાવે છે કે દરેક વ્યક્તિ પાસે એક પ્રાણી છે - એક આશ્રયદાતા, તેનો પોતાનો ટોટેમ: એક સાપ, એક બિલાડી, એક હાથી, એક રીંછ ... અને તે પણ એક પ્રાચીન પ્રાણી - એક ડાયનાસોર. પછી નેતા વર્તુળની આસપાસ જાય છે અને દરેક ખેલાડીને તેના પ્રાણીને કાનમાં કહે છે, રમતના નિયમો સમજાવે છે: જ્યારે તે કોઈ પ્રાણીને બૂમ પાડે છે, ત્યારે રમતમાં ભાગ લેનાર જેનું પ્રાણીનું નામ છે તેણે વર્તુળમાંથી કૂદી જવાનો પ્રયાસ કરવો જોઈએ. બીજા તેને રોકવાનો પ્રયાસ કરે છે.

રમત શરૂ થાય છે. આખું વર્તુળ અચાનક ફ્લોર પર પડે છે, કારણ કે મોટાભાગના ખેલાડીઓનું નામ ડાયનાસોર હતું.

"ટેલિપાથ નંબર 1."

પ્રસ્તુતકર્તા રમતના નિયમો પર ખેલાડીઓ સાથે અગાઉથી સંમત થાય છે. "હવે ડ્રાઇવર આવશે, તેણે ફળ, રંગ, નામની ઇચ્છા રાખી." તે મને તેના વિશે જણાવશે. પ્રથમ આપણે ફળ ધારીશું. હું ફળોની સૂચિ બનાવીશ, અને તમે એકસાથે "ના" બૂમો પાડશો. જો હું કીવર્ડ કહું, જેમ કે અનેનાસ, તો તમે પણ "ના." પરંતુ આગળના ફળનું નામ તે જ રાખવામાં આવશે જેની ડ્રાઇવરે ઇચ્છા રાખી હતી અને તમે "હા" નો જવાબ આપો છો. બાકીના શબ્દો સાથે પણ એવું જ થશે. તો ચાલો એક ઈચ્છા કરીએ કીવર્ડ્સ, જે પછી હું ડ્રાઇવરને આપેલ શબ્દ કહીશ. આ પછી, એક ડ્રાઇવરને આમંત્રિત કરવામાં આવે છે, જે પ્રસ્તુતકર્તાને ત્રણ શબ્દો કહે છે અને અનુમાન લગાવવાનું શરૂ થાય છે.

ટેલિપાથ #2.

ઘણા લોકો દરવાજો છોડી દે છે અને પછી એક પછી એક પ્રવેશ કરે છે. જ્યારે તેઓ જાય છે, પ્રસ્તુતકર્તા રમતના નિયમો સમજાવે છે: "હું પ્રશ્ન પૂછીશ, વાક્યમાં કેટલા શબ્દો છે, પ્રસ્તુતકર્તાએ સંખ્યાનો અનુમાન લગાવ્યો." (ઉદાહરણ તરીકે: "કયો નંબર?", છુપાયેલ નંબર "2"). પ્રસ્તુતકર્તા એક વ્યક્તિને આમંત્રિત કરે છે, જે પ્રસ્તુતકર્તાને 2 થી 5 સહિતની કોઈપણ સંખ્યા કહે છે. પછી તે ખેલાડીઓને સંબોધે છે (ચાલો કહીએ કે છુપાયેલ નંબર "4" છે). "કયો નંબર અનુમાન લગાવ્યો હતો? અને તે સૂચિબદ્ધ કરવાનું શરૂ કરે છે: "ત્રણ?" - બધા કોરસમાં: "ના!", "બે?" - દરેક - "ના!", "ચાર? - "હા"! ચાલો ફરી પ્રયાસ કરીએ, ડ્રાઇવરનું કાર્ય અનુમાન કરવાનું છે કે આવું શા માટે થાય છે. જો નહીં, તો પછીના ખેલાડીને બોલાવવામાં આવે છે, જેની સાથે બધું પુનરાવર્તિત થાય છે.

ડિટેક્ટીવ વાર્તા સ્પર્ધા

ડિટેક્ટીવ વાર્તા સ્પર્ધા ખાસ કરીને વરિષ્ઠ બાળકોમાં લોકપ્રિય છે. સંભવિત વિષયો (શિયાળાની પાળી માટે): "શિયાળો ન થયો હોય શકે", "બરફમાં ચિત્રો", "કાળી બિલાડીનું રહસ્ય". વાર્તાઓ લખવા માટે, છોકરાઓ પાંચમાં એક થાય છે - "લેખકની ટીમો." તેઓ પોતે શીર્ષકો અને પ્લોટ સાથે આવે છે, અને સ્પર્ધાના દિવસે સાંજે તેઓ પુખ્ત વયના બનેલા જ્યુરી સહિત દરેકને વાંચે છે. સૌથી સફળ ફકરાઓ પસંદ કરીને, ઘણી વાર્તાઓમાંથી એક કંપોઝ કરવું ખૂબ જ રસપ્રદ છે.

"દરજી"

છોકરાઓને 2 ટીમોમાં વિભાજિત કરવાની જરૂર છે. દરેક ટીમના કેપ્ટનને એક ચમચી આપવામાં આવે છે જેની સાથે દોરડું બાંધવામાં આવે છે. કેપ્ટનનું કાર્ય તેમની ટીમના તમામ સભ્યોને શક્ય તેટલી ઝડપથી એકબીજા સાથે "સીમ" કરવાનું છે, એટલે કે, બકલ, સ્ટ્રેપ, સ્ટ્રેપ અથવા બટનહોલ દ્વારા દોરડા વડે એક ચમચી દોરો.
વધુ રસપ્રદ વિષયબાળકો માટેની રમત વિશે -

બાળકોના શિબિર માટે ડેટિંગ રમતો

મેમરી ગેમ્સને નામ આપો

ગેમ વર્ણન: રમતના સહભાગીઓ વર્તુળમાં બેસે છે, ડ્રાઇવર મધ્યમાં રહે છે. તે સહભાગીઓમાંથી એકનો સંપર્ક કરે છે, "ઝિપ" અથવા "ઝૅપ" કહે છે અને ઝડપથી દસ સુધી મોટેથી ગણે છે. જ્યારે "ઝિપ" શબ્દ કહેવામાં આવે છે, ત્યારે ડ્રાઇવરની ગણતરી દસમાં થાય તે પહેલાં સહભાગીએ ડાબી બાજુના પાડોશીનું નામ કહેવું આવશ્યક છે. જો "Zapp" શબ્દનો ઉચ્ચાર કરવામાં આવે, તો તમારે જમણી બાજુએ પાડોશીનું નામ કહેવું આવશ્યક છે. જો સહભાગી પાસે નામ આપવાનો સમય ન હોય, તો તે ડ્રાઇવર બને છે. જ્યારે “Zipp-Zapp” વાક્ય ઉચ્ચારવામાં આવે છે, ત્યારે બધા સહભાગીઓએ સ્થાનો બદલવું આવશ્યક છે, અને ડ્રાઇવર પાસે ખાલી બેઠક લેવા માટે સમય હોવો આવશ્યક છે.

તમારી જાતને બોલાવો, મને બોલાવો

સાધન: બોલ.

ગેમ વર્ણન: ખેલાડીઓને બે ટીમોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે, જે રેન્ક અથવા લાઇનમાં ટૂંકા અંતરે એકબીજાની સામે સ્થિત છે. ટીમોમાંથી એક બોલ મેળવે છે. નેતાના સંકેત પર, ટીમનો પ્રથમ ખેલાડી તેનું નામ બોલાવીને, બીજી ટીમના ખેલાડીને બોલ ફેંકે છે. તે બોલને પકડે છે અને તેનું નામ બોલાવીને પ્રથમ ટીમના આગામી ખેલાડીને પરત કરે છે. છેલ્લે ઊભો રહેલો ખેલાડી, બોલ મેળવ્યા પછી, તેને વિરુદ્ધ દિશામાં પસાર કરે છે, પરંતુ પહેલેથી જ તેનું નામ અને તે વ્યક્તિનું નામ કહે છે કે જેને તે બોલ ફેંકે છે. અને તેથી જ્યાં સુધી બોલ પ્રથમ ટીમના પ્રથમ ખેલાડીના હાથમાં ન આવે ત્યાં સુધી.

આવરણ

ઇન્વેન્ટરી: બેડસ્પ્રેડ.

ગેમ વર્ણન: સહભાગીઓને બે ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે, જે એકબીજાની સામે સ્થિત છે. સલાહકારો તેમની વચ્ચે ધાબળો ખેંચે છે. ટીમ દીઠ એક વ્યક્તિ ધાબળાની બાજુમાંથી આવે છે. કાઉન્સેલર્સ ત્રણની ગણતરી કરે છે અને તીવ્રપણે ધાબળો ઓછો કરે છે. સહભાગીઓ પાસે તેમની સામે બેઠેલી વ્યક્તિનું નામ કહેવા માટે સમય હોવો જરૂરી છે. જેણે પાછળથી નામ આપ્યું તે વિરોધી ટીમમાં જાય છે. વિજેતાઓ તે છે જેઓ શક્ય તેટલા ખેલાડીઓ પોતાની તરફ "ડ્રો" કરે છે.

લય

ગેમ વર્ણન: સહભાગીઓ વર્તુળમાં બેસે છે. પ્રસ્તુતકર્તા લય બતાવે છે: ઘૂંટણ પર બે તાળીઓ, હાથ પર બે તાળીઓ. દરેક જણ તાલ મેળવે છે. પ્રથમ બે તાળીઓ દરમિયાન, ખેલાડી તેનું નામ બે વાર બોલાવે છે, બીજી તાળીઓ દરમિયાન તેનું નામ અને વર્તુળમાંથી કોઈનું નામ (એક તાળી માટે - તેનું નામ, બીજા માટે - અન્ય સહભાગી), ત્યાંથી ચાલ પસાર થાય છે. જેણે ટ્રાન્સમિશનને "પકડ્યું" તે જ વસ્તુનું પુનરાવર્તન કરે છે. જે ખોવાઈ જાય છે તે ફરીથી શરૂ કરે છે અથવા વર્તુળ છોડી દે છે (કાઉન્સેલરની વિવેકબુદ્ધિથી).

એક નામ બબડાટ

રમતનું વર્ણન: બધા સહભાગીઓ 2-5 મિનિટ માટે સાઇટની આસપાસ મુક્તપણે ફરે છે, વધુ સહભાગીઓનો સંપર્ક કરવાનો પ્રયાસ કરે છે અને તેમના કાનમાં તેમનું નામ બબડાટ કરે છે. પછી કાર્ય બદલાય છે. હવે તમારે મોટી સંખ્યામાં સહભાગીઓનો સંપર્ક કરવાની જરૂર છે અને દરેક કાનમાં તેમના નામનો અવાજ કરવો.

ફ્લાય

ઇન્વેન્ટરી: અખબાર અથવા મેગેઝિન.

ગેમ વર્ણન: ટુકડી એક વર્તુળમાં રહે છે. કાઉન્સેલર સહભાગીઓને કલ્પના કરવા માટે આમંત્રિત કરે છે કે જે ખેલાડીનું નામ નેતા બોલાવે છે તેના ખભા પર માખી બેઠી છે. ડ્રાઇવર નામ બોલાવે છે અને અખબાર સાથે તેના ખભા પર "માખીને મારવા" વર્તુળની બહારથી તેની તરફ દોડે છે. જે ખેલાડીનું નામ કહેવામાં આવે છે તેણે આની મંજૂરી આપવી જોઈએ નહીં: તે બીજા ખેલાડીને એમ કહીને "પાસ" કરે છે: "ફ્લાય એટ ... (નામ કહો)." જેના પર ફ્લાય મારવામાં આવી હતી તે ડ્રાઇવર બની જાય છે, અને ભૂતપૂર્વ ડ્રાઇવર તેનું સ્થાન લે છે અને કહે છે કે હવે "ફ્લાય" કોની પાસે છે. તમે જમણી કે ડાબી બાજુના પાડોશીનું નામ કહી શકતા નથી.

વ્યક્તિત્વ ડેટિંગ રમતો

પવન તરફ ફૂંકાઈ રહ્યો છે ...

ઇન્વેન્ટરી: દરેક ખેલાડી માટે ખુરશી.

ગેમ વર્ણન: સહભાગીઓ વર્તુળમાં બેસે છે. ડ્રાઇવર કહે છે: "પવન તેની દિશામાં ફૂંકાય છે જે..." (કેવી રીતે તરવું તે જાણે છે, પોતાને સ્માર્ટ માને છે, વાંચવાનું પસંદ કરે છે, કવિતા લખે છે, ગિટાર કેવી રીતે વગાડવું તે જાણે છે, રમતો રમે છે અને અન્ય લાક્ષણિકતાઓ). તે ખેલાડીઓ કે જેમને નેતાનું નિવેદન લાગુ પડે છે તેઓએ સ્થાનો બદલવું આવશ્યક છે, અને ડ્રાઇવર ખાલી જગ્યા લેવાનો પ્રયાસ કરે છે. જેની પાસે ખુરશી લેવાનો સમય નથી તે ડ્રાઇવર બની જાય છે.

ઈન્ટરવ્યુ

ઇન્વેન્ટરી: ખુરશી.

રમતનું વર્ણન: સહભાગીઓ જોડીમાં તૂટી જાય છે (તેઓ કોની સાથે ઓછા પરિચિત છે તેના આધારે) અને 5 મિનિટ માટે એકબીજાને પોતાના વિશે જણાવો. પછી યુગલો ઇમ્પ્રુવાઇઝ્ડ સ્ટેજ પર વળાંક લે છે. ભાગીદારોમાંથી એક ખુરશી પર બેસે છે, બીજો તેની પાછળ રહે છે. જે ખુરશીની પાછળ ઉભો છે તેણે એક મિનિટમાં અન્ય તમામ સહભાગીઓને તેના જીવનસાથી વિશે જણાવવું જોઈએ. બેઠેલી વ્યક્તિ ટિપ્પણી કે સૂચન કરી શકતી નથી. પછી ભાગીદારો બદલાય છે.

ભલામણો: રમત વધુ રસપ્રદ અને મનોરંજક છે જો સહભાગીઓ પ્રથમ વ્યક્તિમાં તેમના જીવનસાથી વિશે વાત કરે છે (એટલે ​​​​કે, થોડા સમય માટે પોતે બની જાય છે), જ્યારે અન્ય લોકો એવા પ્રશ્નો પૂછે છે જેનો જવાબ ફક્ત વાર્તાકાર જ આપી શકે છે.

શૌચાલય કાગળ

ઇન્વેન્ટરી: રોલ શૌચાલય કાગળ.

ગેમ વર્ણન: કંઈપણ સમજાવ્યા વિના, પ્રસ્તુતકર્તા દરેક સહભાગીને રોલમાંથી કોઈપણ કદની ટેપ ખોલવા માટે આમંત્રિત કરે છે. કાઉન્સેલર આગળ સમજાવે છે કે દરેક જણ સ્ટેજ પર જઈને વળાંક લે છે, તેમની રિબનને ટ્યુબમાં લપેટીને, અને તે જ સમયે જ્યાં સુધી તેમના ટોઇલેટ પેપરની રિબન સંપૂર્ણપણે રોલમાં લપેટી ન જાય ત્યાં સુધી તેઓ પોતાના વિશે વાત કરે છે.

બાંધકામ

ગેમ વર્ણન: પ્રસ્તુતકર્તા સહભાગીઓને નીચેની લીટીઓ સાથે લાઇન કરવા માટે આમંત્રિત કરે છે:

આંખનો રંગ (સૌથી હળવાથી ઘાટા સુધી);

જન્મ તારીખો અને મહિનાઓ;

મૂળાક્ષરોના ક્રમમાં નામોના પ્રથમ અક્ષરો;

વાળ નો રન્ગ;

પગરખાંનું માપ;

કાર્ય (54 પૃષ્ઠો) નીચેના વિભાગોને આવરી લે છે:

- ઇન્ડોર ગેમ્સ;

- આઉટડોર રમતો;

- આઉટડોર રમતો;

- રમતગમતના સાધનો વિના રિલે રેસ;

- સ્કિપિંગ દોરડા અને હૂપ સાથે રિલે રેસ;

- બોલ સાથે રિલે રેસ;

- કોમિક ઓલિમ્પિક્સ;

- કલ્પિત રિલે રેસ;

- જળ-જમીન સ્પર્ધાઓ;

- પ્રાણીશાસ્ત્રીય જાતિઓ;

- અભિનય સ્પર્ધા;

- આકર્ષણની રમતો, મજા, જોક્સ

- નૃત્ય અને મનોરંજન સાંજ;

- બુદ્ધિ પરીક્ષણ;

- રમતો "વિચારવાનો સમય છે";

- ચેરેડ્સ;

- મૂર્ખ, કોયડા અને ટુચકાઓનું ક્લબ;

- શિફ્ટર્સ;

- જીભ ટ્વિસ્ટર સ્પર્ધા;

- મનોરંજક રમત;

- ટુચકાઓ અને ટુચકાઓ;

- એનાગ્રામ અને લઘુગણક

ઇન્ડોર ગેમ્સ

"સ્નોબોલ". ખેલાડીઓ વર્તુળમાં બેસે છે. પ્રથમ તેનું નામ કહે છે. બીજું પ્રથમનું નામ અને તેનું નામ કહે છે. ત્રીજું નામ પહેલાના બે અને ઘુવડ વગેરેનું નામ રાખે છે જ્યાં સુધી પ્રથમ નામ દરેકને ન આપે.

"ગણિત". બાળકો વર્તુળમાં બેસે છે. શિક્ષક કાર્ય આપે છે: “ચાલો વર્તુળમાં ગણતરી શરૂ કરીએ. જેની પાસે 3 વડે ભાગી શકાય તેવી સંખ્યા છે તે સંખ્યાને બદલે તેના નામનો ઉચ્ચાર કરે છે.

"મીણબત્તી". રમતના સહભાગીઓ મીણબત્તીની આસપાસ વર્તુળમાં બેસે છે. શિક્ષક તાવીજ ઉપાડે છે અને પરિચય શરૂ કરે છે. "મને મારો પરિચય આપવા દો: માશા... ઊંચાઈ... વજન... વોલ્યુમો... પગનું કદ... શિક્ષણ..." પરિચય શિક્ષક શું સાંભળવા માંગે છે તેના પર આધાર રાખે છે. જો ધ્યેય બાળકોના શોખમાંથી કંઈક રસપ્રદ શીખવાનું હોય, તો શિક્ષક તે જ ઉંમરે તેના શોખ વિશે વાત કરે છે; જો ધ્યેય ભવિષ્યની પ્રવૃત્તિઓની સામગ્રી હોય, તો શિક્ષક તે જ ઉંમરે આરોગ્ય શિબિરમાં શું કર્યું તે વિશે વાત કરે છે. ; જો ધ્યેય સમજવાનો છે આંતરિક સ્થિતિબાળક, પછી શિક્ષક આ ઉંમરે તેના અનુભવો વિશે વાત કરે છે. તાવીજ વાર્તાકારને સોંપવામાં આવે છે. પ્રસ્તુતકર્તા થીમ, લય, સામગ્રી સેટ કરે છે, રમતના પ્રવાહનું નિર્દેશન અને નિયમન કરે છે.

"કોણ ગેરહાજર છે". દરેક વ્યક્તિએ પોતાનો પરિચય આપ્યા પછી, લાઇટ નીકળી જાય છે અને એક વ્યક્તિ રૂમની બહાર નીકળી જાય છે. બાકીના લોકોએ અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે કોણ ગુમ છે અને તેનું નામ બોલવું જોઈએ.

"આંકડા." ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા છે. વર્તુળની અંદર એક દોરડું ખેંચાયેલું છે, જેને દરેક પોતાના હાથથી પકડી રાખે છે. પ્રસ્તુતકર્તા સમજાવે છે કે ફક્ત મૌખિક વાતચીતનો ઉપયોગ કરીને, તમારી આંખો બંધ કરીને, તમારા હાથ ખોલ્યા વિના, એક ચોરસ, એક સમભુજ ત્રિકોણ, એક તારો બનાવવો જરૂરી છે.

"પ્રાણીઓના અવાજો." પ્રાણીઓનો અવાજ પસંદ કરીને બાળકોને જોડીમાં વહેંચવામાં આવે છે. પછી તેઓ રૂમની જુદી જુદી બાજુઓ પર વિખેરી નાખે છે અને, લાઇટ બંધ કરીને, તેઓ પસંદ કરેલા પ્રાણીના અવાજના આધારે જીવનસાથી શોધવાના કાર્યનો સામનો કરે છે.

"હું જે જોઉં છું તે ધારી લો!" આ રમત ગમે ત્યાં અને દરેક જગ્યાએ રમી શકાય છે: તે કંટાળાને દૂર કરે છે અને આનંદ આપે છે. અને જો પેટ્યા અન્યા સાથે ફરીથી ઝઘડો કરી રહ્યો હોય અથવા કોલ્યા દુઃખી રીતે એક ખૂણામાં લપેટાયેલો હોય તો ધ્યાન વિચલિત કરીને તે શ્રેષ્ઠ કાર્ય કરે છે.

આની જેમ પ્રારંભ કરો:

તમે: મને કંઈક લાલ દેખાય છે જે તમને દેખાતું નથી!

બાળક: પડદા પર હૃદય?

તે: તાન્યાના પુસ્તકનું કવર?

તે: ઓલેગની ટોપી?

તે: શું ટેબલ પર કેન્ડી રેપર છે?

મારા પર વિશ્વાસ કરો, આ અનિશ્ચિત સમય સુધી ચાલુ રહી શકે છે!

"વિશેષણો વિનાની વાર્તા." સહભાગીઓને 4 લોકોના જૂથોમાં વહેંચવામાં આવે છે. દરેક જૂથને 10-15 મિનિટમાં કોઈ વિષય પર વાર્તા લખવાનું કાર્ય પ્રાપ્ત થાય છે ("હું શિબિર માટે કેવી રીતે તૈયાર થઈ રહ્યો હતો", "શિબિરમાં અમારી મુસાફરી", વગેરે). પણ સાથે સાથે વાર્તામાં વિશેષણની વ્યાખ્યાને બદલે બાકી રહેવું જોઈએ ખાલી બેઠકો. પછી જૂથો ભેગા થાય છે અને તેમની વાર્તા વિશેષણોમાં લખે છે જે અન્ય જૂથોના પ્રતિનિધિઓ દ્વારા તેમની સાથે અવ્યવસ્થિત રીતે બોલવામાં આવે છે. આ વિશેષણો રમુજી હોઈ શકે છે (પરંતુ અપમાનજનક નથી). સમાપ્ત વાર્તાઓ વાંચવામાં આવે છે અને સૌથી મનોરંજક, સૌથી મૌલિક કાર્ય નક્કી કરવામાં આવે છે. રમતનો સમયગાળો 40-50 મિનિટનો છે.

"ગીત (કવિતાઓ) ધારી લો." છોકરાઓનું એક જૂથ રમી રહ્યું છે. ડ્રાઈવરની ઓળખ થઈ ગઈ છે અને તે ઈયરશોટમાંથી બહાર નીકળી ગયો છે. ગાય્સ એક ગીત અથવા કવિતા પસંદ કરે છે, જેમાંથી ઓડ લાઇન અથવા શ્લોક પસંદ કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પુષ્કિનની કવિતાની એક પંક્તિ: “મને યાદ છે અદ્ભુત ક્ષણ, તમે મારી સમક્ષ હાજર થયા...” વર્તુળમાં બેઠેલા બધા લોકો આ લાઇનમાંથી એક શબ્દ લે છે. ડ્રાઇવર પાછો ફરે છે અને છોકરાઓની મુલાકાત લેવાનું શરૂ કરે છે. તે દરેકને બદલામાં અથવા અલગથી કોઈપણ પ્રશ્નો પૂછી શકે છે, સૌથી અણઘડ પ્રશ્નો, જેમ કે "મીઠુંવાળી કોબી પ્રત્યે તમારું વલણ શું છે?", અને જવાબ આપનાર વ્યક્તિએ તેને આપેલા શબ્દનો ઉપયોગ કરવો જ જોઇએ: "મારું પ્રત્યે અદ્ભુત વલણ છે. કોબી!"

"કોનાચકો" (અંત-શરૂઆત-અંત). તમે બે, ત્રણ, બે ટીમો સાથે અથવા વર્તુળમાં રમી શકો છો. શબ્દો એવી રીતે પસંદ કરવા જોઈએ કે પ્રથમ શબ્દનો છેલ્લો ઉચ્ચારણ બીજા શબ્દની શરૂઆત તરીકે કામ કરે: હેન્ડ-હૂડ-થ્રેશોલ્ડ, વગેરે. જે ખચકાટ કરે છે તેને રમતમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે. તમે ચોક્કસ વિષય પર વ્યક્તિગત રીતે સાંકળો બનાવી શકો છો. જેની સાંકળ લાંબી છે તે જીતે છે.

"નોનસેન્સ" બે ખેલાડીઓ, અન્ય ખેલાડીઓના ગુપ્ત રીતે, એક વિષય પર સંમત થાય છે કે જેના પર તેઓ બિન-મૌખિક માધ્યમો દ્વારા વાતચીત કરશે. તેઓ વાતચીત શરૂ કરે છે. પ્રત્યક્ષદર્શીઓ, શું કહેવામાં આવી રહ્યું છે તે અનુમાન કર્યા પછી, વાતચીતમાં જોડાઓ. જ્યારે દરેક વ્યક્તિ રમતમાં સામેલ હોય છે, ત્યારે જોડાવા માટેના છેલ્લા વ્યક્તિથી શરૂ કરીને, તેઓ વાતચીતનો વિષય શોધવાનું શરૂ કરે છે - તેઓ વાતચીતનો વિષય કેવી રીતે સમજી શક્યા અને તેઓએ કઈ માહિતી આપી.

"શેરી પર ચાલવું." બધા ખેલાડીઓને નંબર આપવામાં આવ્યા છે. નંબર 1 શરૂ થાય છે: "ત્યાં 4 મગર શેરીમાં ચાલતા હતા," નંબર 4 જવાબ આપે છે: "શા માટે 4?", નંબર 1: "કેટલા?", નંબર 4: "અને 8." નંબર 8 રમતમાં આવે છે: "કેમ 8?", નંબર 4: "અને કેટલું?", નંબર 8: "અને 5!" વગેરે. જો કોઈ ભૂલ કરે છે અથવા અચકાય છે, તો તે જપ્ત કરે છે. રમતના અંતે ભેગી કરેલ જપ્ત

તેઓ બહાર રમવામાં આવી રહ્યા છે.

"કોણ ધારી". જે શરૂ કરે છે તે ખેલાડીઓમાંથી એકને પસંદ કરે છે અને તેનું વર્ણન આ રીતે કરે છે: તે નાનો, ખુશખુશાલ અને ઘેરા વાળવાળો છે. દરેક વ્યક્તિ એકબીજાને જુએ છે. કદાચ તે રીટા, તાન્યા અથવા કોસ્ટ્યા છે? જો કોઈ અનુમાન ન કરી શકે, તો વર્ણન સ્પષ્ટ કરી શકાય છે: આ માણસે તેના વાળમાં કાળા પેટન્ટ ચામડાના શૂઝ, લાલ સ્વેટર અને હેર ક્લિપ પહેરી છે. હવે, અલબત્ત, તે દરેકને સ્પષ્ટ છે કે આ યુલિયા છે.

"કેળું મળ્યું" બાળકો વર્તુળમાં બેસે છે. દરેક વ્યક્તિના શર્ટની નીચે કંઈક છુપાયેલું હોય છે. બાળકોમાંથી એક સ્પર્શ દ્વારા અનુમાન કરવાનો પ્રયાસ કરે છે કે ત્યાં શું છે. જો નિયમ લાગુ પડે તો રમત વધુ રસપ્રદ બને છે: અનુમાનિત વસ્તુઓને તરત જ નામ ન આપો, પરંતુ જે છુપાયેલ છે તે બધું અનુભવો અને માત્ર ત્યારે જ નામ આપો કે જે છુપાયેલ છે.

"કપડાં વિનિમય." બાળકો વર્તુળમાં બેસે છે અને કાળજીપૂર્વક એકબીજાના કપડાં જુએ છે, તેમને યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. પછી તેમાંથી એક દરવાજાની બહાર જાય છે, અને ઘણા ખેલાડીઓ કપડાંના ભાગોની આપલે કરે છે. પ્રસ્તુતકર્તા પ્રવેશ કરે છે અને તે નક્કી કરવાનો પ્રયાસ કરે છે કે અન્ય લોકોની વસ્તુઓ કોણે પહેરી છે અને તેઓ કોના છે. જો છોકરો શાશા અન્યાનો સ્કર્ટ પહેરે તો તે તરત જ તમારી નજર પકડી લેશે. જ્યારે તમે મોજાં બદલો છો ત્યારે તે એટલું ધ્યાનપાત્ર નથી.

"ધ્યાન, તે આવી રહ્યો છે!" બાળકો શક્ય તેટલું વર્તુળમાં ઉભા રહે છે કડક મિત્રમિત્રને. જ્યારે મ્યુઝિક વાગી રહ્યું હોય ત્યારે તેઓ સોફ્ટ ટોય અથવા અન્ય કોઈ વસ્તુ હાથથી બીજા હાથે પસાર કરે છે. દરેક વ્યક્તિ શક્ય તેટલી વહેલી તકે આ વસ્તુથી છુટકારો મેળવવાનો પ્રયાસ કરે છે. જલદી સંગીત બંધ થાય છે, જેના હાથમાં રમકડું છે તે રમત છોડી દે છે.

"હાજર". ખેલાડીઓ અર્ધવર્તુળમાં બેસે છે અને ડ્રાઇવરને પસંદ કરે છે, પછી તેને થોડા સમય માટે બહાર જવા માટે આમંત્રણ આપે છે. દરેક ખેલાડી પોતાના માટે ભેટ તૈયાર કરે છે: છરી, પેન્સિલ, સિક્કો, પિન વગેરે. ડ્રાઇવરનું નામ છે. તે દરેકની આસપાસ જાય છે અને યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે કે કોની પાસે કઈ વસ્તુ છે. પછી તે બીજી વખત બહાર આવે છે, અને ખેલાડીઓ બધી વસ્તુઓ એક જગ્યાએ એકત્રિત કરે છે. તેઓ ડ્રાઇવરને ફરીથી બોલાવે છે અને તેને ઓફર કરે છે કે તે જેને ઇચ્છે તેને ભેટ આપે. જો ડ્રાઇવર યોગ્ય રીતે ભેટોનું વિતરણ કરે છે. તેઓ નવો ડ્રાઇવર પસંદ કરે છે; જો તે ભૂલ કરે છે, તો તેને ત્રીજી વખત પુનરાવર્તન કરો. ત્રીજી વખત પછી, નવો ડ્રાઇવર પસંદ કરવામાં આવે છે.

"સ્નેપશોટ." પ્રસ્તુતકર્તા ટેબલ પર ઘણી વસ્તુઓ (પેન્સિલ, બોક્સ, પેપર ક્લિપ, છરી, વગેરે) મૂકે છે અને તેમને કાગળની શીટથી આવરી લે છે. પછી તે ખેલાડીઓને બોલાવે છે. જ્યારે દરેક તૈયાર થાય છે, ત્યારે તે વસ્તુઓને ઢાંકતી શીટને 3-5 મિનિટ માટે ઉપાડે છે અને તેને ફરીથી બંધ કરે છે. એવું સૂચન કરવામાં આવે છે કે દરેક વ્યક્તિએ કઈ વસ્તુઓ જોઈ તે લખો. પછી તેઓ યાદની શુદ્ધતા તપાસે છે. જે બીજા કરતા વધારે યાદ રાખે છે અને ભૂલો વગર જીતે છે.

"શું બદલાયું?". ટેબલ પર 10-15 પોસ્ટકાર્ડ્સ મૂકવામાં આવ્યા છે. ખેલાડીઓને 1-2 મિનિટની અંદર ઘણા પોસ્ટકાર્ડ્સનું સ્થાન યાદ રાખવા માટે કહેવામાં આવે છે. જ્યારે દરેક વ્યક્તિ તેને બીજી વખત જુએ છે, ત્યારે એવું સૂચવવામાં આવે છે કે તેઓ કહે છે કે કઈ હિલચાલ કરવામાં આવી હતી. વિજેતા તે છે જે બધું યોગ્ય રીતે સૂચવે છે (અથવા મોટી સંખ્યા) ફેરફારો.

"ટેબલ પર હાથ!" ખેલાડીઓ બે સમાન જૂથોમાં વહેંચાયેલા છે અને ટેબલની બંને બાજુએ બેસે છે. એક જૂથ કેટલીક નાની વસ્તુ મેળવે છે: એક સિક્કો, એક બટન, એક સ્થિતિસ્થાપક બેન્ડ - અને તેને ટેબલની નીચેથી પસાર કરવાનું શરૂ કરે છે. અચાનક, બીજા જૂથમાંથી એક ખેલાડી મોટેથી કહે છે: "ટેબલ પર હાથ!" તરત જ આઇટમ પસાર કરતા સમગ્ર જૂથે ટેબલ પર બંને હાથ, હથેળીઓ નીચે રાખવા જોઈએ. કોઈની હથેળી નીચે કોઈ વસ્તુ હોવી જોઈએ. બીજા જૂથે અનુમાન લગાવવું જોઈએ કે તે કોની પાસે છે, અને ફક્ત એક જ અનુમાન કરે છે, તેના સાથીઓ સાથે સલાહ લે છે. જો તે યોગ્ય રીતે અનુમાન કરે છે, તો આઇટમ તેના જૂથમાં જાય છે. પછી આખું જૂથ ટેબલ હેઠળ આઇટમ પસાર કરવાનું શરૂ કરે છે, અને પ્રથમ જૂથ અનુમાન કરે છે કે તે કોની પાસે છે. જો તેઓ યોગ્ય રીતે અનુમાન લગાવતા નથી, તો પ્રથમ જૂથ આઇટમ રાખે છે અને તેઓ એક બિંદુ જીતે છે. જીતેલા પોઈન્ટની સંમત સંખ્યા સુધી તેઓ આ રીતે રમે છે.

મનોરંજક રમતચમચીમાં” રમતમાં ભાગ લેનારાઓ કરતાં એક ઓછી ચમચી તૈયાર કરો. રમતના સહભાગીઓને તેમની પીઠ પાછળ હાથ રાખીને વર્તુળમાં બેસવા દો. એક વર્તુળમાં મધ્યમાં ચમચી મૂકો (રમતના ખેલાડીઓ કરતાં એક ઓછું). પ્રસ્તુતકર્તા એક વાર્તા કહે છે જે આના જેવું કંઈક શરૂ કરી શકે છે:

એક સમયે એક પરિવાર રહેતો હતો. તેમનું છેલ્લું નામ લોઝકિન્સ હતું ...

જ્યારે બાળકો "ચમચી" શબ્દ સાંભળે છે, ત્યારે તેઓએ શક્ય તેટલી ઝડપથી એક ચમચી પકડવી જોઈએ. જેને ચમચી મળતું નથી તે રમતમાંથી દૂર થઈ જાય છે. પછી ચમચી તેમના મૂળ સ્થાને પાછા મૂકવામાં આવે છે અને રમત ચાલુ રહે છે. એક ચમચી બાજુ પર રાખવાનું ભૂલશો નહીં, અને પછી વાર્તા ચાલુ રહે છે:

એક રવિવારે, લોઝકિન્સે આખા પરિવાર સાથે લંચ માટે ક્યાંક જવાનું નક્કી કર્યું. દરેક વ્યક્તિએ હોશિયારીથી પોશાક પહેર્યો હતો, ફક્ત નાનો ઓલેગ તેના પાયજામા સાથે ભાગ લેવા માંગતો ન હતો. "જો તમે તરત જ પોશાક ન પહેરો, તો તમને કપાળમાં ચમચી મળશે!" - પપ્પાએ ગુસ્સામાં કહ્યું. પરંતુ ઓલેગ જીદથી તેની જમીન પર ઊભો રહ્યો. દાદીએ કહ્યું: "અને લંચ પછી, તમે અને હું નાની ચમચી સાથે આઈસ્ક્રીમ ખાઈશું," અને તેના પૌત્રને સમજાવ્યા. ઓલેગે કપડાં બદલ્યા અને દરેક કારમાં બેસી ગયા. કાફે કહેવામાં આવતું હતું " સોનેરી ચમચી" ત્યાં બધું ખૂબ જ સુંદર હતું, અને વેઇટર્સ અસામાન્ય રીતે આદરપૂર્વક વર્ત્યા. એક ટેબલ પર લાલ કૂતરો સાથે એક જાડી સ્ત્રી બેઠી હતી, અને તેની સામે એક પાતળો સજ્જન હતો, તેનો પતિ, જે તેની ચમચી ચાટતો હતો. "જુઓ, પ્રિય," તેણે ચરબીવાળી સ્ત્રીને કહ્યું, લોઝકિન પરિવાર કેવી રીતે ટેબલ પર બેઠો હતો તે જોઈને. - તે આશ્ચર્યજનક છે કે ત્યાં કેટલા બાળકો છે - અને માત્ર એક કૂતરો છે!" ભોજન પીરસવામાં આવ્યું હતું. જેમ પપ્પા મમ્મીને વાઇનનો ગ્લાસ રેડવાના હતા, કૂતરાએ ટેબલક્લોથ ખેંચ્યો. અરાજકતા મહાન બહાર આવી. પ્લેટો, કાંટો, છરીઓ, ચશ્મા અને ચમચી ફ્લોર પર ઉડી ગયા. એક ભયંકર ઉત્સાહિત વેઈટર દોડતો આવ્યો. પાપા લોઝકિને દરેક વસ્તુ માટે ચૂકવણી કર્યા પછી જ તે શાંત થયો. લોઝકિન પરિવારને કાફે છોડવો પડ્યો. તેઓ સીધા તંબુમાં ગયા જ્યાં તેઓએ સોસેજ વેચ્યા અને તળેલા સોસેજ ખાધા, જે ખૂબ જ સ્વાદિષ્ટ હતા. ફક્ત સગડને કંઈ મળ્યું નથી: તેણે ફક્ત સજા તરીકે જોવું પડ્યું.

ચમચીને બદલે, તમે અન્ય વસ્તુઓ સાથે રમી શકો છો, ઉદાહરણ તરીકે, ચેસ્ટનટ, સુંવાળપનો રમકડાં, ક્યુબ્સ, વગેરે. તે માત્ર એટલું જ મહત્વપૂર્ણ છે કે તેઓ બાળકોથી સમાન અંતરે હોય. બાળકોએ હંમેશા તેમના હાથ તેમની પીઠ પાછળ રાખવા જોઈએ અને એકબીજાને કાળજીપૂર્વક હેન્ડલ કરવા જોઈએ. કાળજીપૂર્વક. અને વાર્તાની શોધ કરવી એટલી મુશ્કેલ નથી. તે લાંબી હોઈ શકે છે, પરંતુ તે ચોક્કસપણે રસપ્રદ અને મનોરંજક હશે.

આઉટડોર રમતો

"નાક, નાક, નાક, મોં..." ખેલાડીઓ મધ્યમાં નેતા સાથે વર્તુળમાં બેસે છે. તે કહે છે: નાક, નાક, નાક, મોં. પ્રથમ ત્રણ શબ્દો ઉચ્ચારતી વખતે, તે તેના નાકને સ્પર્શ કરે છે, અને જ્યારે તે ચોથો ઉચ્ચાર કરે છે, ત્યારે તેના મોંને બદલે, તે તેના માથાના બીજા ભાગને સ્પર્શે છે. વર્તુળમાં બેઠેલા લોકોએ નેતા કહે છે તેમ બધું કરવું જોઈએ, અને નેતા કરે છે તેમ નહીં, અને પોતાને નીચે પછાડવાની મંજૂરી આપવી જોઈએ નહીં. જે કોઈ ભૂલ કરે છે તે રમતમાંથી બહાર છે. સૌથી વધુ સચેત વ્યક્તિ જીતે છે.

"અનાજ દ્વારા ચિકન."

1. દાદી અને હું આપણી જાતને એક ચિકન ખરીદીશું. 2 આર.

અને ચિકન, અનાજ દ્વારા અનાજ, cluck-tah-tah

2. દાદી અને હું પોતાને એક બતક ખરીદીશું - 2 રુબેલ્સ

3. દાદી અને હું અમારી જાતને એક ટર્કી ખરીદીશું - 2 રુબેલ્સ

તુર્કી પૂંછડીઓ-કોટ્સ, ડક ટેટી-ટા-ટા

અને ચિકન, અનાજ દ્વારા અનાજ, cluck-ta-tah

4. દાદી અને હું આપણી જાતને એક pussy ખરીદીશું - 2p

બતક તાતી-તા-તા છે, અને ચિકન અનાજ-દર-અનાજ ક્લક-તાહ-તાહ છે

5. દાદી અને હું આપણી જાતને એક કૂતરો ખરીદીશું.

લિટલ ડોગ વૂફ-વૂફ, લિટલ કિટી મ્યાઉ-મ્યાઉ, ટર્કી ટેલ્સ-કોટ્સ,

બતક તાતી-તા-તા છે, અને ચિકન અનાજ-દર-અનાજ ક્લક-તાહ-તાહ છે

6. દાદી અને હું અમારી જાતને એક ગાય ખરીદીશું - 2p

નાની ગાયનો લોટ-લોટ, નાનો કૂતરો વૂફ-વૂફ, કિટ્ટી મ્યાઉ-મ્યાઉ, ટર્કી પૂંછડીઓ-કોટ્સ,

બતક તાતી-તા-તા છે, અને ચિકન અનાજ-દર-અનાજ ક્લક-તાહ-તાહ છે

7. દાદી અને હું આપણી જાતને એક ડુક્કર ખરીદીશું.

પિગલેટ ઓઇંક-ઓઇંક, નાની ગાય મુકી-મુકી, નાનો કૂતરો વૂફ-વૂફ,

નાની કિટી મ્યાઉ-મ્યાઉ, નાની ટર્કી પૂંછડીઓ-કોટ્સ,

બતક તાતી-તા-તા છે, અને ચિકન અનાજ-દર-અનાજ ક્લક-તાહ-તાહ છે

8. દાદી અને હું અમારી જાતને એક ટીવી ખરીદીશું - 2p

ટીવી સમય-તથ્યો

જાહેરાત કરનાર લાલા-લાલા, અને ચિકન ક્લક-તાહ-તાહ, અનાજ દ્વારા અનાજ

"બે ફૂલો."

બે ફૂલ, બે ફૂલ

હેજહોગ્સ, હેજહોગ્સ

એરણ, એરણ

કાતર, કાતર

જગ્યાએ દોડવું, જગ્યાએ દોડવું

સસલાંનાં પહેરવેશમાં, સસલાંનાં પહેરવેશમાં

અને હવે અમે છોકરીઓ અને છોકરાઓને એકસાથે કહીશું.

"રાજા જંગલમાંથી પસાર થયા"

રાજા જંગલમાંથી, જંગલમાંથી, જંગલમાંથી પસાર થયા

તે રાજકુમારીને મળ્યો - 3 આર

ચાલો તમારી સાથે કૂદીએ - 3

અમે અમારા પગને લાત મારીએ છીએ - 3

ચાલો તાળી પાડીએ - 3

ચાલો આપણા પગ થોભાવીએ - 3

ચાલો તમારી સાથે આસપાસ સ્પિન કરીએ - 3

અને તમે અને હું મિત્રો બનીશું - 3

"તમે કેમ છો".

તમે કેમ છો? આની જેમ

શું તમે સ્વિમિંગ કરો છો? આની જેમ

શું તમે જવાબની રાહ જોઈ રહ્યા છો? આની જેમ

શું તમે મારી પાછળ હલાવતા રહો છો? આની જેમ

તમે કેવી રીતે ચાલી રહ્યા છો? આની જેમ

શું તમે સવારે ઉઠો છો? આની જેમ

શું તમે અંતરમાં જોઈ રહ્યા છો? આની જેમ

તમે કેવી રીતે તોફાની છો? આની જેમ

"ફિગર વોલ્ટ્ઝ". દરેક વ્યક્તિ વર્તુળમાં જોડીમાં ઉભા રહે છે, હાથ પકડીને હોડી બનાવે છે અને ગાય છે: “પગલું, પગલું, પગલું - તમારા અંગૂઠા પર. પગલું, પગલું, પગલું - તમારા અંગૂઠા પર. તેઓ ડૂબી ગયા, વળ્યા, સ્લેમ થયા, નામ બદલાયા.

"લયબદ્ધ વ્યાયામ"

અમારી બહાદુર ટુકડી મજબૂત છે

તેઓ સાથે પરેડમાં ગયા હતા.

તમારો પગ ઊંચો

વધુ મજબૂત પગલું

કેવી રીતે સૈનિક રચનામાં ચાલે છે.

"જમણો ક્યાં છે, ડાબો ક્યાં છે." બાળકો ગણતરી કરવા કૂદી પડે છે. જ્યારે શિક્ષક “જમણે” કહે છે, ત્યારે બાળકો તેમનો જમણો હાથ તેમના અંગૂઠા પર રાખે છે. (બેલ્ટ પર હાથ)

"બેંક અને નદી." કૃપયા નોંધો. 1 મીટરના અંતરે જમીન પર 2 રેખાઓ દોરવામાં આવી છે. આ રેખાઓ વચ્ચે એક "નદી" છે, અને કિનારીઓ સાથે "કાંઠા" છે. દરેક વ્યક્તિ "કિનારા" પર ઉભા છે. નેતા આદેશ આપે છે: "નદી", અને દરેક જણ "નદી" માં કૂદી પડે છે. "SHORE" આદેશ પર, દરેક જણ "કિનારા" પર કૂદી પડે છે.

"ટ્રાફિક લાઇટ". ચાલુ લીલો રંગ- જગ્યાએ દોડો, પીળા પર - જગ્યાએ સ્ટેપ, લાલ પર - સ્ટોપ.

"એન્ચેન્ટેડ કેસલ." 2 ટીમો રમે છે. 1 એ "કિલ્લો" ને નિરાશ કરવો જ જોઈએ, અને 2 એ તેમને આ કરતા અટકાવવા જોઈએ. "કિલ્લો" એક વૃક્ષ અથવા દિવાલ હોઈ શકે છે. "કિલ્લો" ની નજીક મુખ્ય દરવાજો છે - 2 જી ટીમના છોકરાઓના આંગણામાં, આંખે પાટા બાંધેલા. સામાન્ય રીતે, આ ટીમના તમામ ખેલાડીઓ આંખે પાટા બાંધેલા હોવા જોઈએ. તેઓ મનસ્વી રીતે સ્થિત છે, જે રીતે તેઓ ઇચ્છે છે, રમતના મેદાન પર. જે ખેલાડીઓએ નેતાના આદેશથી “કિલ્લો” ને નિરાશ કરવો જ જોઇએ, તેઓ શાંતિથી લાવા દરવાજા તરફ આગળ વધવાનું શરૂ કરે છે. અને કાર્ય એ છે કે શાંતિથી દરવાજા સુધી પહોંચવું, તેમાંથી પસાર થવું અને "લોક" ને સ્પર્શ કરવું. આ કિસ્સામાં, રમત સમાપ્ત માનવામાં આવે છે. પરંતુ 2જી ટીમનું કાર્ય, આંખે પાટા બાંધીને, "કિલ્લા" તરફ આગળ વધી રહેલા લોકોને હેરાન કરવાનું છે. જેઓનું અપમાન થાય છે તેઓને રમતમાંથી દૂર કરવામાં આવે છે. રમતના અંતે, છોકરાઓ ભૂમિકા બદલી નાખે છે. શરતનો ઉલ્લેખ કરો: શું 2જી ટીમના છોકરાઓ સ્થિર રહેશે અથવા તેઓ સાઇટની આસપાસ ફરી શકે છે.

"સાંતિકી-સંતિકી-લિમ-પો-પો." ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા છે. ડ્રાઇવર થોડી સેકન્ડો માટે વર્તુળમાંથી થોડા અંતરે ખસી જાય છે... આ સમય દરમિયાન, ખેલાડીઓ પસંદ કરે છે કે કોણ "શાવર" હશે. આ ખેલાડીએ અલગ-અલગ હિલચાલ દર્શાવવી પડશે (તાળીઓ મારવી, માથું મારવું, પગ પર સ્ટેમ્પ મારવો વગેરે.) અન્ય તમામ ખેલાડીઓએ તરત જ તેની હિલચાલનું પુનરાવર્તન કરવું જોઈએ. બતાવનાર વ્યક્તિને પસંદ કર્યા પછી, ડ્રાઇવરને વર્તુળની મધ્યમાં આમંત્રિત કરવામાં આવે છે. તેમનું કાર્ય એ નક્કી કરવાનું છે કે કોણ બધી હિલચાલ બતાવે છે. હલનચલન સામાન્ય તાળીઓથી શરૂ થાય છે. તે જ સમયે, સમગ્ર રમત દરમિયાન "સેન્ટિકી-સેન્ટિકી-લિમ-પો-પો" શબ્દો કોરસમાં ઉચ્ચારવામાં આવે છે. ડ્રાઇવર દ્વારા ધ્યાન આપવામાં ન આવે તે ક્ષણે, પ્રદર્શનકર્તા એક નવી હિલચાલ દર્શાવે છે. દરેક વ્યક્તિએ તરત જ તેને અપનાવવું જોઈએ, જેથી ડ્રાઇવરને અનુમાન કરવાની તક ન મળે કે તેમને કોણ દોરી રહ્યું છે. ડ્રાઇવરે અનુમાન લગાવવાના અનેક પ્રયાસો કર્યા હશે. જો પ્રયાસોમાંથી એક સફળ થાય છે, તો બતાવનાર વ્યક્તિ ડ્રાઇવર બની જાય છે.

"બેલેન્સ ટેસ્ટ." કોઈપણ કદની બે ટીમો, છોકરાઓ અને છોકરીઓની એક સાથે ભાગીદારી સાથે, એકબીજાની સામે ખડેપગે છે. દરેક સહભાગી પાસે તેની સામે એક પ્રતિસ્પર્ધી હોવો જોઈએ, જેની સાથે તે સંતુલન જાળવવાની ક્ષમતામાં સ્પર્ધા કરશે. આદેશ પર, દરેક વ્યક્તિ નીચેની સ્થિતિ લે છે: એક પગ પર ઊભા રહેવું; બીજું વળેલું છે, ઘૂંટણને સહેજ બાજુ પર ખસેડવામાં આવે છે અને સહાયક પગના ઘૂંટણની સામે હીલ દબાવવામાં આવે છે; બેલ્ટ પર હાથ. બીજા સિગ્નલ પર, દરેક વ્યક્તિ તેમની આંખો બંધ કરે છે અને ઊભા રહે છે, તેમના સંતુલનને ખલેલ પહોંચાડવાનો પ્રયાસ ન કરે. જે કોઈ પહેલા ઝૂલે છે અને બે પગ પર ઊભો રહે છે તે તેની આંખો ખોલે છે, અને જો તે જુએ છે કે તેનો વિરોધી, તેની સામે ઊભો છે, હજી પણ તેની આંખો બંધ કરીને એક પગ પર ઊભો છે, તો બે પગલાં પાછળ જાય છે; જો તે જુએ છે કે પ્રતિસ્પર્ધી હારી ગયો છે અને પાછો ખસી ગયો છે, તો તે તેની જગ્યાએ ઊભો રહે છે. ન્યાયાધીશો અમલને નિયંત્રિત કરે છે આ નિયમની. સૌથી વધુ વિજેતા ટીમ જીતે છે. તમે સ્પર્ધા ચાલુ રાખી શકો છો અને ચોક્કસ વિજેતા જાહેર કરી શકો છો. આ કરવા માટે, તમારે પ્રથમ રાઉન્ડના વિજેતાઓને અડધા ભાગમાં વિભાજીત કરવાની અને બીજી કસોટી હાથ ધરવાની જરૂર છે, અને ત્રીજા રાઉન્ડમાં, દરેકને એક લાઇનમાં લાઇન કરો અને ત્રણ ખેલાડીઓ નક્કી કરો કે જેઓ બંને પગ પર ઊભા રહેવા માટે છેલ્લા હશે.

"જાપાનીઝ ટૅગ્સ." દરેક વ્યક્તિ રમે છે. ડ્રાઇવર બાકીના ખેલાડીઓનો પીછો કરે છે, અને જો તે કોઈને સ્પર્શ કરે છે, તો તે વાહન ચલાવવાનું શરૂ કરે છે. પરંતુ નવા ડ્રાઇવર માટે તે વધુ મુશ્કેલ છે: તેણે તેના હાથથી શરીરના તે ભાગને પકડીને દોડવું જોઈએ કે જેણે તેને સ્પર્શ કર્યો હતો, પછી તે હાથ, માથું, ખભા, પીઠની નીચે, ઘૂંટણ અથવા કોણી હોય. તેથી તેણે કોઈને પકડવું જોઈએ અને તેની મજાક કરવી જોઈએ. જો ત્યાં ઘણા ખેલાડીઓ હોય, તો બે અથવા ત્રણ ડ્રાઇવરો પસંદ કરો.

"માળ વિનાનું સસલું." બાળકો એકબીજાની સામે જોડીમાં ઉભા છે, તેમના પકડેલા હાથ ઉપર ઉભા કરે છે. આ "ઘરો" અથવા "સસલાનું માળખું" છે. બે ડ્રાઇવરો પસંદ કરવામાં આવ્યા છે - "સસલું" અને "શિકારી".

સસલું શિકારીથી ભાગી જવું જોઈએ, જ્યારે તે ઘરમાં છુપાવી શકે છે, એટલે કે, ખેલાડીઓની વચ્ચે ઊભા રહી શકે છે. જેની તરફ તેની પીઠ ફેરવવામાં આવે છે તે "સસલું" બની જાય છે અને શિકારીથી ભાગી જાય છે. જો શિકારી સસલાને મારી નાખે છે, તો તેઓ ભૂમિકા બદલી નાખે છે.

બાળકો વર્તુળમાં ઉભા રહે છે અને જોડીમાં ચાલે છે. સસલું વરુથી ભાગી જાય છે. સસલું ઉઠે છે, તેનો હાથ લે છે, ત્રીજો ભાગી જાય છે

"નમસ્તે". દરેક વ્યક્તિ એક વર્તુળમાં ઉભા છે જે ઉભા છે. ડ્રાઇવર વર્તુળની બહાર ચાલે છે અને ખેલાડીઓમાંથી એકને સ્પર્શ કરે છે. ટક્કર મારનાર ડ્રાઇવર અને ખેલાડી સર્કલની બહાર જુદી જુદી દિશામાં દોડ્યા. મળ્યા પછી, તેઓ હાથ મિલાવે છે અને કહે છે: "હેલો." તમે તમારું નામ પણ કહી શકો છો. પછી તેઓ વર્તુળમાં ખાલી જગ્યા લેવાનો પ્રયાસ કરીને આગળ દોડે છે. જે જગ્યા વગર રહી જાય છે તે ડ્રાઈવર બની જાય છે.

"પાણી". ધ્યેય: ધ્યાન, પ્રામાણિકતા, એકબીજાને જાણવું.

ડ્રાઈવર આંખો બંધ કરીને વર્તુળમાં બેસે છે. ખેલાડીઓ વર્તુળમાં આગળ વધે છે અને કહે છે:

પાણીયુક્ત, પાણીયુક્ત,

તમે પાણી નીચે કેમ બેઠા છો?

થોડું ધ્યાન રાખો

એક મિનિટ માટે.

વર્તુળ અટકી જાય છે. "વોટર મેન" ઉભો થાય છે અને, તેની આંખો ખોલ્યા વિના, એક ખેલાડી પાસે જાય છે. તેનું કાર્ય તેની સામે કોણ છે તે નક્કી કરવાનું છે. "મરમેન" તેની સામે ઉભેલા ખેલાડીને સ્પર્શ કરી શકે છે, પરંતુ તેની આંખો ખોલી શકાતી નથી. તમે તમારા માથાને સ્પર્શ કરી શકતા નથી. જો ડ્રાઇવર યોગ્ય અનુમાન લગાવે છે, તો તે ભૂમિકાઓ બદલી નાખે છે.

"તમારા ધ્વજ માટે." ધ્યેય: પ્રામાણિકતા, તમે તમારી વસ્તુનો રંગ કેવી રીતે યાદ રાખો છો તેના પર ધ્યાન આપો.

બાળકોને ટીમોમાં વિભાજીત કરો. બધી ટીમોને એક વસ્તુ આપો અલગ રંગ. સિગ્નલ પર, દરેક જણ સંગીત પર નૃત્ય કરે છે. સંગીત સમાપ્ત થાય છે - દરેક અટકે છે અને તેમની આંખો બંધ કરે છે. કપ્તાન શિક્ષક પાસે જાય છે, અને તે બબડાટ કરે છે કે તેઓએ કેવી રીતે ઊભા રહેવું જોઈએ. સંગીત ચાલુ થાય છે, દરેક વ્યક્તિ તેમની આંખો ખોલે છે અને કેપ્ટનને તેમના રંગના પદાર્થ સાથે જુએ છે.

વિકલ્પો: જો કેપ્ટન એક હાથ વડે ઑબ્જેક્ટને ઉપર કરે છે, તો ટીમ સ્તંભમાં લાઇન કરે છે, જો બાજુમાં હોય તો - એક લાઇનમાં, જો બંને હાથ ઉપર હોય તો - વર્તુળમાં.

"ભુલભુલામણી". બાળકો ઘણી લાઈનમાં ઉભા છે. 2 ડ્રાઇવરો (સસલું, વરુ). બાળકો હાથની લંબાઇ પર ઉભા રહે છે (બાજુ પરના લોકો તેમના હાથ ઉભા કરતા નથી) સસલું તેના હાથ નીચે દોડ્યા વિના રસ્તામાંથી પસાર થાય છે. શિક્ષકના આદેશ પર, "જમણી બાજુ" બાળકો વળે છે અને સસલું પહેલેથી જ બીજા રસ્તામાંથી પસાર થઈ રહ્યું છે. વરુ સસલા સાથે પકડે છે, જો તે પકડે છે, તો તેઓ બદલાઈ જાય છે.

"માનવ જોડાણ (ગાંઠ)." આ કવાયત સહભાગીઓને એકબીજા અને ક્રિયાપ્રતિક્રિયા સાથે કરારમાં લાવવા માટે રચાયેલ છે. જૂથમાં 10-12 લોકોનો સમાવેશ થાય છે. સહભાગીઓને વર્તુળમાં ઊભા રહેવા, પહોંચવા અને પકડવાનું કહેવામાં આવે છે જમણો હાથએક વ્યક્તિ સાથે, અને ડાબે બીજા સાથે. પછી તેમને તેમના હાથ છોડ્યા વિના પોતાને ગૂંચ કાઢવા માટે કહેવામાં આવે છે. સહભાગીઓ એકબીજા સાથે કેવી રીતે વાટાઘાટ કરે છે તેના પર સફળતા આધાર રાખે છે. પછી સહભાગીઓ ચર્ચા કરે છે કે તેઓ કેવી રીતે કરાર પર આવે છે વાસ્તવિક જીવનમાંઆ કરારો કેટલા મહત્વપૂર્ણ છે.

"મૂનબોલ" એક ટીમ માટે એક અદ્ભુત રમત જે સંકલન, ઝડપી પ્રતિક્રિયા અને સામાજિકતા વિકસાવે છે.

તમારા જૂથ પર મૂકો બાસ્કેટબોલ કોર્ટઅથવા કોઈપણ ક્ષેત્રમાં. રમવા માટે, સારી રીતે ફૂલેલા બીચ બોલનો ઉપયોગ કરો. જૂથનું કાર્ય બોલને શક્ય તેટલા લાંબા સમય સુધી હવામાં રાખવાનું છે (અલબત્ત તેને મારતી વખતે), અને તેને જમીન પર પડવા ન દેવો. જૂથ પર આધાર રાખીને, 30-100 હિટનું લક્ષ્ય સેટ કરો, જો જરૂરી હોય તો આ આંકડો વધારી શકાય છે. દરેક "વર્લ્ડ રેકોર્ડ" સેટ સાથે તણાવ અને આશા વધે છે.

કેટલાક નિયમો:

1. ખેલાડીને સતત બે વાર બોલને ફટકારવાનો અધિકાર નથી.

2. દરેક કિક માટે એક પોઈન્ટ અને દરેક કિક માટે બે પોઈન્ટ સ્કોર કરો.

તે ખૂબ મુશ્કેલ નથી? "મૂનબોલ" - લોકપ્રિય રમતદરેક વય માટે કારણ કે તે સમજવામાં ખૂબ જ સરળ છે, વધુ અનુભવની જરૂર નથી અને તેમાં દરેકની ભાગીદારી શામેલ છે. તમે બોલને ફટકારતા વર્તુળમાં ઉભા છો, તેથી દરેકની નજર જ્યાં કેન્દ્રિત છે તેમાં કોઈ શંકા નથી - અલબત્ત, બોલ. દરેકનું ધ્યાન બોલ પર હોવાથી, સારા અને ખરાબ શોટ્સ કોઈને આભારી નથી અને રમત ચાલુ રહે છે.

બીચ બોલ તમને તમારી કલ્પના માટે એક આઉટલેટ આપે છે, વિચારો કે તમે તેજસ્વી રંગીન, બલૂન જેવા બોલ સાથે તેને પસાર કરવા અથવા ફેંકવા સિવાય બીજું શું કરી શકો? તમે બેઝ ગેમ અજમાવી લો તે પછી, તેના પ્રકારોમાંથી એક રમો.

જૂથને બોલની મૂળભૂત 37 હિટ પછી, તે દર્શાવવા માટે પૂછો કે જૂથ કેટલી વાર બોલને હિટ કરી શકે છે જેથી કરીને દરેક વારાફરતી ફટકારે: 1. બોલને જમીન પર અથડાવા દીધા વિના અથવા 2. ખેલાડીઓને પસાર થવા દીધા વિના. અથવા જુઓ કે બોલ કેટલી ઝડપથી એક ખેલાડીથી બીજા ખેલાડીમાં જાય છે, એટલે કે સમગ્ર જૂથમાંથી. જો બોલ જમીનને સ્પર્શે છે, તો સમયનો દંડ આપો - 5 સેકન્ડ કહો. બોલ હિટ હોવો જોઈએ, પસાર થતો નથી. આને સતત રમત બનાવો અને એક મિનિટમાં સૌથી વધુ હિટ (ફક્ત તમારા હાથથી) રેકોર્ડ કરો. ફક્ત તે જ શોટની ગણતરી કરો જે બોલ પડવાથી પહેલા ન હોય. શ્રેષ્ઠ પરિણામો પ્રાપ્ત કરવા માટે ખેલાડીઓને પોતાને કેવી રીતે સ્થાન આપવું તે નક્કી કરવા દો.

"તાન્યાપેટરકોલ્યાસ્તાનિસ્લાવમેરિયા." આ રમતમાં કોઈ વિશેષ ક્રિયાઓ શામેલ નથી: તે માત્ર આનંદદાયક છે. આ રમતને આવેગજન્ય શૈલી તરીકે વર્ગીકૃત કરી શકાય છે. વર્તુળમાં ઊભા રહો. સ્ટોપવોચ લો અને ખેલાડીઓને કહો કે આ સમયસરની રમત છે. તમારું નામ કહો અને સ્ટોપવોચ શરૂ કરો. તમારી બાજુના ખેલાડી (બંને બાજુએ) તેમનું નામ બોલે છે અને તેથી વધુ, શક્ય તેટલી ઝડપથી, જ્યાં સુધી વર્તુળમાં દરેક વ્યક્તિ તેમનું નામ ન કહે ત્યાં સુધી. જલદી છેલ્લો ખેલાડી તેનું નામ બોલાવે છે, સ્ટોપવોચ બંધ કરો. આ રમત મોટા જૂથમાં શ્રેષ્ઠ રીતે રમાય છે, પરંતુ નાના જૂથમાં પણ ઘણી મજા આવી શકે છે. કૃપયા નોંધો. ઘણા પ્રયત્નો પછી ખેલાડીઓ નામનો ઉચ્ચાર કેટલી ઝડપથી કરે છે? જો જૂથ નાનું છે, તો તમે વર્તુળમાં 2 અથવા 3 વખત નામોનું પુનરાવર્તન કરી શકો છો. રમતના વિવિધતા તરીકે, એક જ સમયે બંને દિશામાં નામો બોલાવો. આ રમતનો ઉપયોગ ડેટિંગ માટે થતો નથી.

"પલ્સ". 8-10 લોકોના જૂથને વર્તુળમાં ઊભા રહેવા અને હાથ પકડવા કહો. વર્તુળ શક્ય તેટલું પહોળું હોવું જોઈએ, પરંતુ હાથ ખોલવા જોઈએ નહીં. જ્યારે તમે રમતના નિયમો સમજાવો છો, ત્યારે વર્તુળમાં ઊભા રહો. રમતનો સાર એ સાંકળ સાથે આવેગને પ્રસારિત કરવાનો છે, એટલે કે તમે તમારી જમણી કે ડાબી બાજુએ ઊભેલા ખેલાડીના હાથને સ્ક્વિઝ કરો અને, જો બધું યોગ્ય રીતે કરવામાં આવ્યું હોય, તો આવેગ એક ખેલાડીથી બીજામાં પસાર થાય છે જ્યાં સુધી તે આરંભકર્તા સુધી પહોંચે નહીં. , એટલે કે તમારા પર છે. તમે બે દિશામાં આવેગ મોકલી શકો છો: જમણી અને ડાબી બાજુ. રમતનો વિકલ્પ: તમારી આંખો બંધ રાખીને આવેગ પ્રસારિત કરો (આવેગ મોકલનાર ખેલાડી સિવાય દરેકની આંખો બંધ હોય છે). જ્યારે પલ્સ ઝડપથી અને સચોટ રીતે સ્થાનાંતરિત થાય છે ત્યારે થતી અસરનું અવલોકન કરો અને તેનું વર્ણન કરો. જો કે, ચોકસાઈ અહીં મનોરંજન અને આનંદ જેટલી મહત્વપૂર્ણ નથી. તમારા જૂથના આધારે, ઉપર વર્ણવેલ "ઇમ્પલ્સ" કામ કરી શકે છે અથવા નહીં પણ (જો વિદ્યાર્થીઓ તેને કામ કરવા માંગતા હોય, તો તે કાર્ય કરશે). તમે જૂથને હાથ જોડીને બરફ તોડી નાખ્યા પછી. તેમને "ઇમ્પલ્સ II" આપીને વધુ હાંસલ કરવાનો પ્રયાસ કરો.

"ઇમ્પલ્સ II". વર્તુળમાં ઉભા રહીને અને હાથ પકડીને, ખેલાડીઓ (10-50 લોકો) શક્ય તેટલી ઝડપથી તેમના હાથને સ્ક્વિઝ કરીને વેગ આપવાનો પ્રયાસ કરે છે - આ ઘડિયાળ સામેની રમત છે. પહેલા આ રીતે રમત રમવાનો પ્રયાસ કરો અને પછી તમારી આંખો બંધ કરો અને સમયની તુલના કરો. હવે, વિદ્યાર્થીઓમાંથી એકને બે દિશામાં પલ્સ મોકલવા માટે કહો. જુઓ કે શું આવેગ એકબીજાને છેદે છે અને તેમનો અભ્યાસક્રમ આગળ ચાલુ રાખી શકે છે? આવેગના સિદ્ધાંત અનુસાર, તમે કંઈપણ ટ્રાન્સમિટ કરી શકો છો: ઉદાહરણ તરીકે, ધ્વનિ અથવા શબ્દ.

"બ્રશ વડે સંતુલન રાખો." આ એક અદ્ભુત મનોરંજક કસરત છે, પરંતુ તે વિદ્યાર્થીઓ વચ્ચેના સંબંધોમાં સુધારો અને અન્યની સામે મૂર્ખ દેખાવાની ઇચ્છામાં પણ પરિણમે છે. કેટલા બાળકો ઉપલબ્ધ શીખવાની પરિસ્થિતિઓને ચૂકી જાય છે કારણ કે તેઓ તેમના મિત્રોની સામે મૂર્ખ દેખાવા માંગતા નથી. આચાર: વિદ્યાર્થીઓને તેમના માથા ઉપર સીધા હેન્ડલ વડે બ્રશને ઊભી રીતે પકડી રાખો અને તેમને બ્રશના સૌથી ઊંચા બિંદુ તરફ જોવા માટે કહો. વિદ્યાર્થીઓને 15 વાર ફેરવવાનું કહો, પછી બ્રશને ફ્લોર પર નીચે કરો અને તેના પર પગ મુકો. પરિભ્રમણ દરમિયાન, વિદ્યાર્થીએ તેની આંખો ખુલ્લી રાખવી જોઈએ અને બ્રશના છેડા તરફ જોવું જોઈએ, જે તેના હાથને લંબાવીને ઊભી રીતે પકડી રાખવું જોઈએ. મોટાભાગના સહભાગીઓ પરિભ્રમણ પૂર્ણ કરતા પહેલા પડી જશે, અને બાકીનાને બ્રશ હેન્ડલ પર પગ મુકવામાં ભારે મુશ્કેલી પડશે. વ્યાયામના ગુણો નીચે મુજબ છે: 1. તે એક એવી કવાયત છે જે મોટાભાગના લોકોને પૂર્ણ કરવી મુશ્કેલ લાગે છે, અને આ રીતે તેઓ બધા સહભાગીઓની સામે તે કરવામાં તેમની અસમર્થતા દર્શાવે છે. સંભવિત નકારાત્મક એક્સપોઝર નિષ્ફળતા પ્રત્યેની તેમની સામાન્ય સંવેદનશીલતાને ઘટાડે છે, કારણ કે કાર્ય પોતે જ રમુજી છે અને જૂથ, ખુશખુશાલ ક્ષણમાં સમાઈ જાય છે, હસતું હોય છે, કોઈપણ પ્રયત્નોને સમર્થન આપે છે, પછી ભલે તે કેટલું મૂર્ખ અને હાસ્યાસ્પદ હોય. 2. સફળ અમલ માટે એકાગ્રતા અને સંકલિત પ્રયત્નોની જરૂર પડે છે. મોટાભાગના લોકો ચક્કરને નિયંત્રિત કરી શકે છે.

આ કસરત જોડીમાં પણ કરી શકાય છે. જો તમને એક વ્યક્તિને સામેલ કરવામાં મુશ્કેલી આવી રહી હોય, તો તેમને જણાવો કે આ કસરત જોડીમાં કરી શકાય છે. એકને તેના માથા પર બ્રશ પકડવા દો, જ્યારે બીજો તેના હાથ પ્રથમના ખભા પર મૂકે છે અને સાથે મળીને તેઓ બ્રશ તરફ જોઈને ફેરવવાનું શરૂ કરે છે. પછી તેઓ એકસાથે બ્રશ પર પગ મૂકે છે. સહાયકોનો ઉપયોગ કરો.

મધ્ય કાન પરની અસરને કારણે સહભાગીઓનું વલણ ગુમાવવાનું કારણ બને છે, તેથી કસરત કરતી દરેક વ્યક્તિ માટે ઓછામાં ઓછા 4 સહાયકો (ઉત્તર, દક્ષિણ, પશ્ચિમ અને પૂર્વથી ઊભા) નો ઉપયોગ કરવો જરૂરી છે. એક સહાયક બ્રશને જુએ છે (કોઈપણ ક્ષણે પડવા માટે તૈયાર), અને બાકીના સ્પિનિંગ સહભાગીની હિલચાલ જુએ છે - દરેક સહાયક તેના સાથીદારને પડતા અટકાવવા માટેની તેની જવાબદારીથી વાકેફ છે. 2-3 સહભાગીઓને આ યુક્તિ આખા જૂથની સામે કરવા કહો. પછી વર્ગને નાના જૂથોમાં વિભાજીત કરો: સહભાગીઓ અને સહાયકો. આ એક સારી અને રસપ્રદ કસરત છે, પરંતુ જો તેનો વારંવાર ઉપયોગ કરવામાં આવે તો તે કંટાળાજનક, કંટાળાજનક અને નકામી મનોરંજનમાં ફેરવાય છે. સાવધાનઃ ​​ચક્કર આવી શકે છે તેનું ધ્યાન રાખો. મરકીના હુમલા. આ વિશે વિદ્યાર્થીઓને ચેતવણી આપો અને જો સહભાગીઓમાંના એકને ડર હોય કે પરિભ્રમણને કારણે ઉબકા આવી શકે છે તો કસરત કરવાનો આગ્રહ રાખશો નહીં.

"પૃથ્વી, પાણી, અગ્નિ, હવા." આ લોક આર્મેનિયન રમત માટે તમારે એક બોલની જરૂર પડશે. દરેક વ્યક્તિ વર્તુળમાં ઊભા છે, મધ્યમાં નેતા સાથે. તે ચારમાંથી એક શબ્દનો ઉચ્ચાર કરતી વખતે બોલને ખેલાડીઓમાંથી એક તરફ ફેંકે છે: “પૃથ્વી”, “પાણી”, “હવા”, અગ્નિ.” જો પ્રસ્તુતકર્તાએ "ગ્રાઉન્ડ" કહ્યું, જેણે બોલ પકડ્યો તેણે ઝડપથી ઘરેલું અથવા જંગલી પ્રાણીનું નામ લેવું જોઈએ; "પાણી" શબ્દ માટે ખેલાડી માછલીના નામ સાથે પ્રતિક્રિયા આપે છે; "હવા" શબ્દ માટે - પક્ષીનું નામ. જ્યારે તમે "અગ્નિ" શબ્દ સાંભળો છો, ત્યારે દરેક વ્યક્તિએ ઝડપથી તેમના હાથ હલાવીને વર્તુળમાં ઘણી વખત ફેરવવું જોઈએ. બોલ પછી નેતાને પરત કરવામાં આવે છે. જેઓ નેતાના શબ્દોનો યોગ્ય જવાબ આપવામાં નિષ્ફળ જાય છે તેઓ રમત છોડી દે છે.

"બર્નર્સ." 15-25 લોકો લૉન પર રમે છે, ઉનાળાના વિસ્તાર ઓછામાં ઓછા 20-30 મી. સહભાગીઓ, જોડીમાં વિભાજિત, હાથ જોડો. યુગલો એકબીજાની પાછળ એક રેખા બનાવે છે. ડ્રાઇવર સામે ઉભો છે, પ્રથમ જોડીથી 3-5 મી. દરેક જણ એક સાથે કહે છે:

બર્ન કરો, સ્પષ્ટ રીતે બર્ન કરો.

જેથી તે બહાર ન જાય.

આકાશ તરફ જુઓ:

પક્ષીઓ ઉડી રહ્યા છે

ઘંટ વાગી રહ્યા છે...

ડ્રાઇવર ખેલાડીઓની પાછળ તેની પીઠ સાથે ઉભો છે. "આકાશ તરફ જુઓ" શબ્દોથી શરૂ કરીને તે ઉપર જુએ છે. આ સમયે, છેલ્લા પોપ તેના હાથ અલગ કરે છે અને આગળ ચાલે છે. "બર્નર" સાથે લગભગ પકડાઈ ગયા પછી, તેઓ "રિંગિંગ" શબ્દની રાહ જુએ છે અને ડ્રાઇવરની પાછળથી આગળ દોડવા દોડે છે. તે તેમાંના કોઈપણનો પીછો કરે છે અને તેઓ ફરીથી હાથ પકડે તે પહેલાં તેને તેના હાથથી સ્પર્શ કરીને તેમને પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે. જે પણ "બર્નર" કેચ કરે છે તે લાઇનની આગળની જોડી બની જાય છે. બાકીનો એક ડ્રાઇવ કરે છે. જો "બર્નર" કોઈને પકડતો નથી, તો તે ફરીથી "બર્ન" કરે છે અને આગલી જોડીને પકડે છે.

"બર્નર" ને પાછળ જોવાનો અને જાસૂસી કરવાનો કોઈ અધિકાર નથી. નહિંતર, દોડવાની તૈયારી કરી રહેલી જોડી બીજા સાથે વળાંકની આપ-લે કરી શકે છે.

"રિંગિંગ" શબ્દ સંભળાય તે પહેલાં કોઈએ દોડવાનું શરૂ કરવું જોઈએ નહીં.

“બર્નર” દોડતા લોકોને ત્યાં સુધી જ પકડી શકે છે જ્યાં સુધી તેઓ હાથ જોડે.

"એક સમાનાર્થી નામ આપો." ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા છે. પ્રસ્તુતકર્તા તેમની તરફ બોલ ફેંકીને વળાંક લે છે અને તે જ સમયે બોલાવે છે, કહો, કોઈ પ્રકારનું વિશેષણ. જે ખેલાડીને બોલ મળ્યો છે તેણે સમાનાર્થી નામ આપવું જોઈએ અને બોલને નેતાને ફેંકવો જોઈએ. રમત "વિરોધી નામ આપો!" બરાબર એ જ રીતે બનાવવામાં આવી છે.

"સીન". બે અથવા ત્રણ ખેલાડીઓ હાથ જોડે છે, "નેટ" બનાવે છે. તેમનું કાર્ય શક્ય તેટલી "સ્વિમિંગ માછલી" પકડવાનું છે. જો "માછલી" પકડાય છે, તો તે ડ્રાઇવરો સાથે જોડાય છે અને "નેટ" નો ભાગ બની જાય છે.

"ફાંસો". ચાર ખેલાડીઓ જોડીમાં ઉભા રહે છે, બંને હાથ પકડીને ઉભા કરે છે. આ ફાંસો છે, તેઓ એકબીજાથી નાના અંતરે સ્થિત છે. બીજા બધા હાથ જોડે છે, સાંકળ બનાવે છે. તેઓ ફાંસો મારફતે ખસેડવા જ જોઈએ. જ્યારે નેતા તાળીઓ પાડે છે, ત્યારે ફાંસો “સ્લેમ શટ” એટલે કે, ફાંસો તેમના હાથ નીચે કરે છે. જેઓ જાળમાં ફસાઈ જાય છે તેઓ જોડી બનાવે છે અને ફાંસો પણ બની જાય છે.

સોનાનો દરવાજો

તેઓ હંમેશા તમને અંદર આવવા દેતા નથી

પ્રથમ વખત - ગુડબાય

બીજી વખત - પ્રતિબંધિત

અને ત્રીજી વખત અમે તમને પસાર થવા દઈશું નહીં.

બાકીના એક વર્તુળમાં તેમના હાથ નીચે સાંકળમાં ચાલે છે. (વર્તુળ ખસેડી શકે છે)

"આમંત્રણ". વર્તુળમાં એક ડ્રાઇવર. તે સંગીત પર નૃત્ય કરે છે અને અન્ય લોકોને તેને અનુસરવા આમંત્રણ આપે છે. દરેક વ્યક્તિ તેના પછી પુનરાવર્તન કરે છે. સંગીત સમાપ્ત થાય છે - દરેક એક વર્તુળમાં ઉભા છે. જેની પાસે સમય નથી તે જ વાહન ચલાવે છે.

"લેડી લે." વર્તુળમાં બાળકો. 1 કપલ અંદર ડાન્સ કરી રહ્યું છે. કપાસ. નૃત્ય કરનાર યુગલ અલગ થાય છે અને નવા જીવનસાથી વગેરેને આમંત્રણ આપે છે. જ્યાં સુધી બધા ખેલાડીઓ એકબીજા સાથે નૃત્ય ન કરે ત્યાં સુધી નૃત્ય સમાપ્ત થાય છે. એક જ પાર્ટનર સાથે વારંવાર ડાન્સ કરવાની મનાઈ છે. વર્તુળ બનાવતા બાળકો સંગીત અનુસાર સ્થળ પર જઈ શકે છે.

"આંખો માર્યો." દરેક વ્યક્તિ વર્તુળમાં જોડીમાં ઉભા છે, એક ખેલાડી બીજાની પાછળ. દરેકના હાથ નીચે છે. ડ્રાઈવર પણ સર્કલની લાઈનમાં ઊભો રહે છે. તેની પાછળ તેનો કોઈ ભાગીદાર નથી. તેણે પ્રથમ લાઇનના ખેલાડીઓમાંથી એકની આંખોમાં જોવું જોઈએ અને આંખ મારવી જોઈએ. જેની આંખ મીંચાઈ હતી તે પોતાની જગ્યાએથી દોડીને ડ્રાઈવરની પાછળ ઉભો રહે છે. પરંતુ તે સફળ ન થઈ શકે, કારણ કે બીજી લાઇનનો ખેલાડી ડ્રાઈવર પર નજીકથી નજર રાખે છે અને જો તે જુએ છે કે તેના સાથી આંખ માર્યો છે, તો તે તેને પકડી શકે છે. જો તે આ કરવા માટે વ્યવસ્થાપિત હોય, તો ડ્રાઇવરને તેની આંખ મારવી અસરકારક રીતે સમાપ્ત થાય ત્યાં સુધી ફરીથી આંખ મારવાની ફરજ પાડવામાં આવે છે. જો બીજી લાઇનના ખેલાડીએ સમયસર પ્રતિક્રિયા ન આપી અને તેની પાસે પ્રથમ ખેલાડીને પકડવાનો સમય ન હોય, તો તે ડ્રાઇવર બની જાય છે.

"અણુઓ અને પરમાણુઓ." બધા ખેલાડીઓ રમતના ક્ષેત્રની આસપાસ અવ્યવસ્થિત રીતે ફરે છે, આ ક્ષણે તેઓ બધા "અણુઓ" છે. પરમાણુમાં હોઈ શકે છે અને 2, અને 3, અને 5 અણુઓ. નેતાના આદેશ પર રમતા ખેલાડીઓએ "મોલેક્યુલ" બનાવવાની જરૂર પડશે, એટલે કે, એકબીજાને પકડો. જો નેતા કહે છે: "પ્રતિક્રિયા ત્રણમાં આગળ વધે છે," તો 3 ખેલાડીઓ જોડાય છે, વગેરે. પરમાણુઓને ફરીથી વ્યક્તિગત અણુઓમાં વિભાજીત કરવા માટેનો સંકેત એ નેતાના આદેશો છે: "પ્રતિક્રિયા સમાપ્ત થઈ ગઈ છે." અસ્થાયી રૂપે પાછા ખેંચાયેલા ખેલાડીઓ માટે રમત પર પાછા ફરવા માટેનો સંકેત એ આદેશ છે: 4 "પ્રતિક્રિયા એક સમયે એક થાય છે."

"કોલ કરો". કોર્ટની બે વિરુદ્ધ બાજુઓ પર "શહેરો" ની રેખાઓ દોરવામાં આવે છે, ખેલાડીઓને બે ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે અને કેપ્ટન પસંદ કરવામાં આવે છે. દરેક ટીમ તેમની શહેરની લાઇનની પાછળ, કોર્ટની મધ્યમાં સામનો કરે છે. જે ટીમનો કેપ્ટન રમત શરૂ કરે છે તે કોઈપણ ખેલાડીને બીજી ટીમના શહેરમાં મોકલે છે. તેના સહભાગીઓ તેમના જમણા હાથ આગળ લંબાવે છે, કોણી તરફ વળે છે, હથેળીઓ ઉપર. મોકલેલ ખેલાડી એકની હથેળીને અથવા બે કે ત્રણ ખેલાડીઓની હથેળીને ત્રણ વખત સતત સ્પર્શ કરીને કહે છે: "એક, બે, ત્રણ!" ત્રીજા સ્પર્શ પછી, તે તેના શહેરમાં પાછો દોડે છે, અને જેને તેણે ત્રીજી વખત સ્પર્શ કર્યો હતો તે તેની પાછળ દોડે છે, કોલરને પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે. જો તે પકડે છે, તો કોલ કરનારને પકડી લેવામાં આવે છે અને તેના માથાના પાછળના ભાગમાં ઉભો રહે છે. જો તે તેને પકડતો નથી, તો તે પોતે કેદમાં જાય છે. પછી બીજી ટીમનો કેપ્ટન પોતાના ખેલાડીને ચેલેન્જ માટે મોકલે છે. મોકલેલા ખેલાડીએ પ્રતિસ્પર્ધીને પડકાર આપવો જોઈએ જે દોડવાની ઝડપમાં નબળા અથવા સમાન હોય. જો તે મજબૂત દોડવીર છે, તો તે તેની ટીમના પકડાયેલા ખેલાડીને મદદ કરી શકે છે. આ કરવા માટે, તે તેની પાછળ એક કેદી સાથે એક ખેલાડીને બોલાવે છે. જો બોલાવેલ વ્યક્તિ તેની સાથે પકડતો નથી, તો તેને પકડવામાં આવે છે, અને તેનો કેપ્ટિવ પણ તેની ટીમમાં પાછો ફરે છે. જો બોલાવેલ વ્યક્તિ દુશ્મન સાથે પકડે છે, તો તેની પાસે પહેલેથી જ બે કેદીઓ હશે. સૌથી વધુ કેદીઓવાળી ટીમ જીતે છે. સામાન્ય રીતે કેપ્ટન પણ રમતમાં ભાગ લે છે, અને જો તે પકડાય છે, તો તેની જગ્યાએ અન્ય ખેલાડી આવે છે. તેઓ દરેક કિંમતે કેપ્ટનને મદદ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે.

"વર્તુળ શિકાર". બે ટીમોમાં વિભાજીત થયા પછી, ખેલાડીઓ બે વર્તુળો બનાવે છે. અંદરના વર્તુળમાં ઊભેલા દરેક ખેલાડીને તેની સામે ઊભેલા વિરોધી ટીમના ખેલાડીને યાદ આવે છે. પછી, નેતાના સંકેત પર, વર્તુળોમાં ઉભેલા ખેલાડીઓ જુદી જુદી દિશામાં બાજુના પગલાઓ સાથે આગળ વધવાનું શરૂ કરે છે. બીજા સંકેત પર, બાહ્ય વર્તુળના ખેલાડીઓ છૂટાછવાયા, અને આંતરિક વર્તુળના ખેલાડીઓ તેમનો પીછો કરે છે. તમારે ફક્ત સામેના ખેલાડીનો પીછો કરવાની જરૂર છે. પ્રસ્તુતકર્તા ત્રીસ સુધીની ગણતરી કરે છે, પછી કહે છે: "રોકો!" - અને જેઓ ચીકણા છે તેમની ગણતરી કરે છે. પછી ટીમો ભૂમિકા બદલશે.

"પીછો". રમતમાં બે ટીમો સામેલ છે. લોટ દ્વારા, એક પ્રારંભિક લાઇનની પાછળ છે, અને બીજો થોડા મીટર પાછળ છે. સ્ટાર્ટ લાઇનની પાછળ 20 મીટરના અંતરે, બીજી લાઇન દોરવામાં આવે છે, જેના પર 1.5-2 મીટરના અંતરાલ પર ફ્લેગ્સ મૂકવામાં આવે છે. દરેક ધ્વજથી 2 મીટરના અંતરે એક નાનો બોલ મૂકવામાં આવે છે. નેતાના સંકેત પર, બંને ટીમોના ખેલાડીઓ આગળ દોડે છે. પ્રથમ ટીમના ખેલાડીઓ ધ્વજની આસપાસ જાય છે અને ફિનિશ લાઇન તરફ દોડે છે, બીજી ટીમના ખેલાડીઓ, ધ્વજને બાયપાસ કરીને, તેમની પાછળ પડેલા બોલને પકડે છે અને તેમની સાથે દોડવીરોને ફટકારવાનો પ્રયાસ કરે છે. દરેક હિટ માટે તમને એક બિંદુ મળે છે. આ પછી, ટીમો ભૂમિકા બદલશે.

"એક પગ પર ટેગ કરો. ડ્રાઇવરની નિમણૂક કરવામાં આવે છે - એક સાલ્કા, બાકીના દરેકને મુક્તપણે સાઇટ પર મૂકવામાં આવે છે. સાલ્કા, એક પગ પર કૂદીને, ખેલાડીઓને પકડવાનો અને હેરાન કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, અને તેઓ, એક પગ પર કૂદીને, ડોજ પણ કરે છે. જો ટેગ પકડે છે અને ખેલાડીને સ્પર્શે છે, તો તેઓ ભૂમિકા બદલી નાખે છે. સમય-સમય પર તમે જે પગ પર કૂદી જાઓ છો તેને બદલી શકો છો, પરંતુ દોડવા પર સ્વિચ કરવાનું પ્રતિબંધિત છે.

"જોડીમાં વાત કરવી." ખેલાડીઓની જેમ જ હાથ પકડનારા બે ડ્રાઇવરો છે.

"ખાઈમાં વરુ." રમતના ક્ષેત્રની મધ્યમાં, 50-60 સેમી પહોળી બે સમાંતર રેખાઓ દોરવામાં આવે છે. ખાઈમાં બે અગ્રણી વરુઓ છે. બાકીના રમતા બકરા ખાઈની એક બાજુ છે. નેતાના સંકેત પર, બકરીઓ ગોચરમાં વિસ્તારની બીજી બાજુ જવા માટે ખાડો ઓળંગવાનો પ્રયાસ કરે છે. ખાઈમાં હોય ત્યારે જ વરુ બકરાઓને પકડી શકે છે (જ્યારે બકરા કૂદતા હોય અથવા જ્યારે તેઓ ખાઈની નજીક હોય). એક બકરી જે ખાઈ તરફ દોડે છે, પરંતુ વરુથી ડરતી હોય છે અને ત્રણ સેકન્ડમાં કૂદી શકતી નથી, તેને પકડવામાં આવે છે. સ્નિગ્ધ રાશિઓ એક બાજુ જાય છે, તેમની ગણતરી કરવામાં આવે છે, અને તેઓ ફરીથી રમતમાં જોડાય છે. દરેક વખતે નેતા બકરીઓ માટે ગોચરમાં જવાનો સંકેત આપે છે. બે અથવા ત્રણ વખત દોડ્યા પછી, નવા વરુઓ પસંદ કરવામાં આવે છે અને રમતનું પુનરાવર્તન થાય છે. વિજેતાઓ એવા બકરા છે જે ક્યારેય પકડાયા નથી, અને વરુઓ કે જેમણે સૌથી વધુ બકરા પકડ્યા છે.

"માછીમારી લાકડી". ખેલાડીઓ વર્તુળમાં ઉભા છે. મધ્યમાં દોરડા સાથે એક ડ્રાઇવર છે, જેના છેડે રેતીની થેલી બાંધેલી છે. નેતાના આદેશ પર, ડ્રાઇવર જમીન ઉપર બેગ સાથે દોરડાને વર્તુળ કરવાનું શરૂ કરે છે જેથી બેગ સતત જમીનને સ્પર્શે. જ્યારે તે તેમના પગમાં આવે છે ત્યારે ખેલાડીઓ દોરડા પર કૂદી જાય છે, તેને સ્પર્શ ન કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. જે હિટ કરે છે તે ડ્રાઈવર બની જાય છે.

"લીપફ્રોગ". બે ટીમો દોડતી રેસમાં હરીફાઈ કરે છે, એક ભાગીદાર ઉપર કૂદકો મારતો હોય છે જે તેના માથા આગળ નમાવીને અને તેના હિપ્સ પર હાથ રાખીને ઉભો હોય છે. પાછળના નંબરો શરૂ થાય છે. કૉલમમાંનો છેલ્લો વ્યક્તિ છેલ્લા એક ઉપર કૂદકો મારતાની સાથે જ તે આગળ દોડે છે અને કૂદકો પણ મારે છે, વગેરે અંતર મનસ્વી છે.

બિન વર્ગીકૃત વિભાગમાં પ્રોટોટાઇપનો વિકાસ અને માર્ચ 15મી, 2015ના રોજ પ્રકાશિત
તમે અહીં છો:

ઉનાળાની રજાઓ કે જે બાળકો લેઝર સેન્ટર્સ, ટૂરિસ્ટ અથવા સ્પોર્ટ્સ કેમ્પમાં વિતાવે છે તેને આરામદાયક અને રસપ્રદ કેવી રીતે બનાવવી? બાળકોનું મનોરંજન કેવી રીતે કરવું, તેમને એકબીજા સાથે કેવી રીતે પરિચય આપવો અને તેમને નવા વાતાવરણમાં આરામદાયક બનવામાં મદદ કેવી રીતે કરવી? અલબત્ત, સામાન્ય ટુકડી પ્રવૃત્તિઓ, ઇવેન્ટ્સ, સ્પર્ધાઓ અને વિવિધ મનોરંજક અને શૈક્ષણિક મનોરંજનની મદદથી. તેથી, સિઝનની શરૂઆત પહેલાં, સલાહકારો અને બાળકોના મનોરંજનના આયોજકો માટે તેમની "ગેમ બેંક" ફરી ભરવી એ એક સારો વિચાર હશે.

પ્રસ્તાવિત બાળકોની ઉનાળાની રજાઓ માટે રમતો અને સ્પર્ધાઓઆ રસપ્રદ નવા અને લોકપ્રિય જૂના મનોરંજનની પસંદગી છે, મુખ્યત્વે સર્જનાત્મક અને શૈક્ષણિક પ્રકૃતિની, ઉનાળામાં બાળકોના લેઝરનું આયોજન કરવા માટે આદર્શ છે.

1. શૈક્ષણિક સર્જનાત્મક રમત "વર્ડ ગેમ".

આ રમત સૌથી નાનાથી શરૂ થતા બાળકો માટે યોગ્ય છે શાળા વય. બાળકો વર્તુળમાં ગોઠવાયેલા છે. તેમના હાથને સ્પર્શ કરવો જોઈએ જેથી એક બાળકની જમણી હથેળી બીજાની ડાબી હથેળીની ટોચ પર રહે.

રમત ગણતરી કવિતા સાથે શરૂ થાય છે, જે પછી પ્રસ્તુતકર્તા વાસ્તવિકતાના ક્ષેત્રને નામ આપે છે કે જ્યાંથી શબ્દનું નામ હોવું જોઈએ:

આપણને દરેક જગ્યાએ શબ્દો મળશે: આકાશમાં અને પાણીમાં,
ફ્લોર પર, છત પર, નાક પર અને હાથ પર.
તમે આ સાંભળ્યું નથી? કોઈ વાંધો નહીં, ચાલો શબ્દ રમીએ...

અગ્રણી:અમે શબ્દો શોધીએ છીએ...આકાશમાં!

અહીં બાળકો, એક વર્તુળમાં, ઝડપી ગતિએ, આકાશમાં કંઈક નામ આપવું આવશ્યક છે: પક્ષી, વિમાન, વાદળ, સૂર્ય. જ્યારે કોઈ શબ્દ બોલાવે છે, ત્યારે વ્યક્તિ તેની હથેળી તેના પાડોશીની હથેળી સામે વગાડે છે.

જો બાળકોમાંથી એક મૂંઝવણમાં હોય અને શબ્દનું નામ ન લે અથવા તેને ખોટું નામ આપે, તો તે રમતમાંથી બહાર નીકળી જાય છે. તે જ સમયે, પ્રસ્તુતકર્તા ફરીથી ગણતરી કવિતા વાંચવાનું શરૂ કરે છે, અને વિષય બદલાય છે.

2. સર્જનાત્મક રમત "મિરેકલ-યુડો-ફિશ-વ્હેલ".

બાળકોને ઘોષણા કરો કે હવે તેઓ એક પ્રાણી દોરશે, પરંતુ એક સરળ પ્રાણી નહીં, પરંતુ એક કાલ્પનિક. આ કરવા માટે, બાળકોને ત્રણની ટીમમાં વિભાજીત કરો અને દરેક જૂથને એકોર્ડિયનની જેમ ત્રણમાં ફોલ્ડ કરેલ કાગળની શીટ આપો.

દરેક ટીમના પ્રથમ સભ્યએ કોઈપણ પ્રાણીનું માથું દોરવું આવશ્યક છે - તેનું નામ કોઈને આપી શકાતું નથી. પ્રસ્તુતકર્તાએ એ પણ સુનિશ્ચિત કરવું આવશ્યક છે કે બાકીની ટીમ પ્રથમ ખેલાડી શું દોરે છે તે જોતું નથી. તમે ટેબલ પરના પુસ્તકોમાંથી પાર્ટીશનો કેમ બનાવી શકો છો? શીટના ભાગને અંદર દોરેલા પ્રાણીના માથા સાથે લપેટીને, શીટ બીજા ખેલાડીને પસાર કરવામાં આવે છે. તે કોઈપણ પ્રાણીનું શરીર દોરે છે; ત્રીજાને "પગ", એટલે કે પંજા, ફ્લિપર્સ, ખૂર, પંજા વગેરે વડે ડ્રોઇંગ પૂર્ણ કરવાની જરૂર છે.

જલદી ડ્રોઇંગ સમાપ્ત થાય છે, ટીમોને કાગળની શીટ્સ ખોલવા અને તેમના ચમત્કાર પ્રાણીને જોવા માટે આમંત્રિત કરો. આ માસ્ટરપીસને બાકીની ટીમો સમક્ષ રજૂ કરવાની ખાતરી કરો અને પછી પરિણામી "રાક્ષસો" માટે નામો સાથે આવવા માટે તેમને સાથે કામ કરવા કહો. પાછળ શ્રેષ્ઠ નામએક સ્વીટ ઇનામ એનાયત થવાનું છે.

રમતનો સારો અંત એ બનાવેલ રેખાંકનોનું પ્રદર્શન હશે.

3. રમત "ન તો બનો.., ન હું.."

ઘણા લોકોએ કદાચ સાંભળ્યું હશે કે જેઓ પૂછેલા પ્રશ્નનો જવાબ આપતા નથી તેમના વિશે તેઓ કહે છે કે તે છે: "ન તો બનો કે ન હું." આનો સાર સર્જનાત્મક નાટક તમારે તમારું "બનવું" અને "હું" કહેવું પડશે અને તમારા વિરોધીઓએ અનુમાન લગાવવું પડશે કે તમે શું કહેવા માગો છો.

તેથી, છોકરાઓને સમાન ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે અને પરીકથાના નામ સાથે એક કાર્ડ પ્રાપ્ત થાય છે, એક ટૂંકસાર જેમાંથી તેઓએ ફક્ત પ્રથમ સિલેબલનો ઉપયોગ કરીને કહેવું જ જોઇએ. દાખ્લા તરીકે. પરીકથા "સલગમ" આના જેવો દેખાશે: "બાય ડી રે. તમે પહેલા બો છો. તમે અહીં છો, પણ તમે કરી શકતા નથી..." બીજી ટીમ અનુમાન લગાવે છે અને તેનો વિકલ્પ આપે છે.

આ એટલી હરીફાઈ નથી કે માત્ર આનંદ માણવાનું એક કારણ છે (પરીકથાઓ સાથે વધુ કાર્ડ્સ પર સ્ટોક કરવું વધુ સારું છે, બાળકો કદાચ આ મજાનું પુનરાવર્તન કરવા માંગશે).

4. "સ્પીડ મેઇલ".

આ પ્રકારનો આનંદ સીઝનની શરૂઆતમાં જ શ્રેષ્ઠ રીતે કરવામાં આવે છે; તે રમતિયાળ રીતે તમામ સહભાગીઓના નામ પર ભાર મૂકવાનું શક્ય બનાવે છે. તેની તૈયારીમાં, આયોજકને નામો સાથે બે મોટા પોસ્ટરો દોરવાની જરૂર છે: વિટ્યા, નીના, શાશા, ક્લાવા, ડારિયા, યુલિયા, સોન્યા, કિરા, સ્લાવા, બોર્યા. પરંતુ તમારે આ નામો એવી રીતે લખવાની જરૂર છે કે તમે પછીથી તેમને "અડધા" માં કાપી શકો. અમે અંતિમ રેખાની નજીકના બે કોષ્ટકો પર નામના અંતની શીટ્સ મૂકીએ છીએ. અમે બાકીના બંને પાંદડાઓને સ્ટ્રીપ્સમાં કાપીએ છીએ જેથી દરેક નામની શરૂઆત અલગ કાર્ડ પર પડે: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. આ કાર્ડ્સ "અક્ષરો" હશે જે ઉત્સાહી "હાઈ-સ્પીડ મેઈલ" કામદારોએ સરનામાંને પહોંચાડવા જ જોઈએ.

અમે દરેક ટીમ માટે ત્રણ કે ચાર નાના પોસ્ટમેનની નિમણૂક કરીએ છીએ અને તેમને ખભાની બેગ આપીએ છીએ જેમાં ઉલ્લેખિત નામોની શરૂઆત સાથે કાર્ડ હોય છે. તેમનું કાર્ય એ છે કે ઝડપથી ટેબલ પર જવું, તેમની બેગ ખોલવી, તેઓ જે પહેલું કાર્ડ આવે છે તેને બહાર કાઢો અને તેને શીટ પર લખેલા નામના અંત સાથે યોગ્ય રીતે જોડો. પછી બાળક તેની ટીમમાં પાછો આવે છે અને આગામી ખેલાડીને બેગ આપે છે.

કાર્ય ઝડપથી પૂર્ણ કરવા માટે, ટીમને ત્રણ પોઈન્ટ મળે છે. પછી દરેક યોગ્ય રીતે રચાયેલા નામ માટે પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે. આ ડેટિંગ ગેમના વિજેતાઓ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે કુલ રકમપોઈન્ટ

5. ફન ગેમ "કોયલ, તમારા કાનમાં ગાઓ!"

રમતના આયોજક શરતને સમજાવે છે, જેમને તે અણધારી રીતે (!) તેના હાથ (અથવા નિર્દેશક) વડે નિર્દેશ કરશે, તેનો જવાબ ઝડપથી શબ્દોથી નહીં, પરંતુ હલનચલનથી બતાવવો જોઈએ, અને દરેક એકસાથે બૂમ પાડે છે: "બસ!

તમે કેમ છો?
- આની જેમ! (બતાવી શકાય છે અંગૂઠોહાથ)
- તમે કેવી રીતે સ્વિમિંગ કરો છો?
- આની જેમ! (તરવૈયાની હિલચાલ બતાવો)
- તમે જુઓ છો?
- આની જેમ!
- તમે દોડી રહ્યા છો?
- આની જેમ!
- શું તમે બપોરના ભોજનની રાહ જોઈ રહ્યા છો?
- આની જેમ!
- શું તમે મારી પાછળ હલાવો છો?
- આની જેમ!
- શું તમે સવારે ઊંઘો છો?
- આની જેમ!
- તમે કેવી રીતે તોફાની છો?
- આની જેમ!

7. "લિટલ પ્રિન્સેસ અને પ્રિન્સેસ".

પ્રથમ, તે બાળકોને તેના વિશે થોડું કહેવું યોગ્ય છે ધ લિટલ પ્રિન્સઅને રાજા, રોઝ અને લેમ્બ જેવા રમુજી અને ઉદાસી રહેવાસીઓ સાથે વિવિધ ગ્રહોની તેની અદ્ભુત મુસાફરી. સામાન્ય સાંસ્કૃતિક વિકાસ માટે તે ખૂબ જ સરસ રહેશે કે બાળકોને Exupery ના મૂળ ડ્રોઇંગના પુનઃઉત્પાદન બતાવવામાં આવે અને સ્પષ્ટ કરે કે લેખકે તેના પાત્રો માત્ર તેના માથામાંથી જ બનાવ્યા નથી અને તેને શબ્દોમાં રેકોર્ડ કર્યા છે, પરંતુ તે દોર્યા પણ છે.

પછી તમે બાળકોને પોતાને "લેખકો" બનવા માટે આમંત્રિત કરી શકો છો અને દરેક ખાસ રહેવાસીઓ સાથે તેમના પોતાના ગ્રહ સાથે આવે છે. અને પછી, નાના રાજકુમારોની જેમ, તેમના પર મુસાફરી કરો. આ કરવા માટે તેઓને ફૂલેલી જરૂર પડશે ફુગ્ગાઅને રંગબેરંગી માર્કર. પ્રસ્તુતકર્તાને બતાવવા દો કે તમે ફીલ્ડ-ટીપ પેનનો ઉપયોગ કરીને આ નાના વાદળી, ગુલાબી અથવા લીલા ગ્રહના વિવિધ રહેવાસીઓને બોલ પર કેવી રીતે દોરી શકો છો. તદુપરાંત, છોકરાઓને ચેતવણી આપો કે આ લોકો જરૂરી નથી: તમે તમારી કલ્પનાનો ઉપયોગ કરી શકો છો અને કેટલાક નવા જીવો સાથે આવી શકો છો.

અમે બાળકોને સમય મર્યાદા આપવાની ભલામણ કરતા નથી, કારણ કે આનું સ્તર ઘટશે સર્જનાત્મક સંભાવના. બાળકોને શાંત વાતાવરણમાં અભિવ્યક્ત કરવાની તક આપો અને પછી દરેકને તેમના રહેવાસીઓ વિશે જણાવવા માટે કહો.

8. "વિકાસના તબક્કા" અનુસાર.



સાઇટ પર નવું

>

સૌથી વધુ લોકપ્રિય