ಮನೆ ಸ್ಟೊಮಾಟಿಟಿಸ್ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಚಿತ್ರದ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳು, 3 ಆಯಾಮಗಳು, ರಷ್ಯನ್ 3 ಆಯಾಮಗಳು) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಒಂದು ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ (ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಎರಡೂ). ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ಸಿನೆಮಾ, ದೂರದರ್ಶನ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ಮುದ್ರಿತ ವಸ್ತುಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಪರದೆಯ ಅಥವಾ ಮುದ್ರಿತ ವಸ್ತುಗಳ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಮತಲದಲ್ಲಿನ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ) ದೃಶ್ಯದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ (ಕಾರುಗಳು, ಕಟ್ಟಡಗಳು, ಚಂಡಮಾರುತ, ಕ್ಷುದ್ರಗ್ರಹ) ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿರಬಹುದು (ನಾಲ್ಕು ಆಯಾಮದ ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್).

ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

    ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ - ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

    ರೆಂಡರಿಂಗ್ (ದೃಶ್ಯೀಕರಣ) - ಆಯ್ದ ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ನಿರ್ಮಾಣ.

    ಫಲಿತಾಂಶದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಿ - ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಪ್ರಿಂಟರ್.

ಆದಾಗ್ಯೂ, 3D ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು ಮತ್ತು 3D ಮುದ್ರಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಂದಾಗಿ, 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಿಮಾನದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ದೃಶ್ಯ (ವರ್ಚುವಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸ್ಪೇಸ್) ಹಲವಾರು ವರ್ಗಗಳ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

    ಜ್ಯಾಮಿತಿ (ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮಾದರಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಟ್ಟಡ)

    ವಸ್ತುಗಳು (ಗೋಡೆಯ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಕಿಟಕಿಯ ಪ್ರತಿಫಲನದಂತಹ ಮಾದರಿಯ ದೃಶ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ)

    ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು (ದಿಕ್ಕು, ಶಕ್ತಿ, ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು)

    ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು (ಪಾಯಿಂಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಕೋನದ ಆಯ್ಕೆ)

    ಬಲಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು (ವಸ್ತುಗಳ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಮೇಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ)

    ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು (ವಾತಾವರಣದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು: ಮಂಜು, ಮೋಡಗಳು, ಜ್ವಾಲೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.)

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆ- ಈ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಚಿತ್ರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

ರೆಂಡರಿಂಗ್

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಗಣಿತದ (ವೆಕ್ಟರ್) ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮಾದರಿಯು ಫ್ಲಾಟ್ (ರಾಸ್ಟರ್) ಚಿತ್ರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅಂತಹ ಚಿತ್ರಗಳ ಅನುಕ್ರಮ - ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು - ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡೇಟಾ ರಚನೆಯಂತೆ, ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಚುಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಮೂರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕೆಂಪು, ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಹಸಿರು ತೀವ್ರತೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವೆಕ್ಟರ್ ಡೇಟಾ ರಚನೆಯನ್ನು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಫ್ಲಾಟ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಹಳ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಾಸ್ತವದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾದರೆ. ರೆಂಡರಿಂಗ್‌ನ ಸರಳ ರೂಪವೆಂದರೆ ಮೇಲೆ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾದರಿಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ನೀವು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಪಾರದರ್ಶಕ ಮಾಧ್ಯಮದಿಂದಾಗಿ ಈ ವಸ್ತುಗಳ ವಿರೂಪಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಬೇಕು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗಾಜಿನ ದ್ರವ).

ಹಲವಾರು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿವೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

    Z-ಬಫರ್ (OpenGL ಮತ್ತು DirectX 10 ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ);

    ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮೇಲ್ಮೈ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಬಣ್ಣವು ಆ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಇತ್ಯಾದಿ);

    ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ (ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್) ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಲೈನ್‌ನಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವೀಕ್ಷಣಾ ಕಿರಣದ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಿರಣಗಳನ್ನು (ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿತ, ವಕ್ರೀಭವನ, ಇತ್ಯಾದಿ) ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಸರಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ರಿವರ್ಸ್ ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ, ವೀಕ್ಷಕರಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ), ನೇರ ಕಿರಣ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಅಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹಲವಾರು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ;

    ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಕಾಶ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್: ಜಾಗತಿಕ ಬೆಳಕು, ವಿಕಿರಣಶೀಲತೆ) - ಸಮಗ್ರ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿಕಿರಣದ ಗೋಚರ ವರ್ಣಪಟಲದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ.

ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ರೇಖೆಯು ಈಗ ಬಹುತೇಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, 3D ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಲೈನ್ ರೆಂಡರರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಪ್ರಸರಣ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ (ಸ್ವಯಂ-ಹೊಳಪು ಬಣ್ಣ) ಬೆಳಕಿನ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೇಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಬ್ಯಾಕ್‌ವರ್ಡ್ ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು:

    ಫೋಟೋ ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ರೆಂಡರ್‌ಮ್ಯಾನ್ (PRMan)

ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಮಾಣದ ಕಾರಣ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು (ಸಮಾನಾಂತರಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ). ಆದ್ದರಿಂದ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಬಹು-ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, CPU ಗಳ ಬದಲಿಗೆ GPU ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂದು ಅಂತಹ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಅವುಗಳ ದಕ್ಷತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸೇರಿವೆ:

    ವಕ್ರೀಕಾರಕ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆಕ್ಟೇನ್ ರೆಂಡರ್

    AAA ಸ್ಟುಡಿಯೋ FurryBall

    ರಾಂಡಮ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಏರಿಯನ್ (ಹೈಬ್ರಿಡ್)

CPU ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಅನೇಕ ತಯಾರಕರು GPU ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ (LuxRender, YafaRay, ಮಾನಸಿಕ ಚಿತ್ರಗಳು iray).

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್) ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಸಾಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವಾರ್ಷಿಕ SIGGRAPH ವಿಚಾರ ಸಂಕಿರಣದಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ USA ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಬಹುಶಃ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾನಿಟರ್ ಅಥವಾ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದುತ್ತಿದ್ದೀರಿ - ನಿಜವಾದ ಆಯಾಮಗಳು, ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರದರ್ಶನ. ಆದರೆ ನೀವು ವೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರಿ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅಥವಾ ಟಾಂಬ್ ರೈಡರ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದಾಗ, ನೀವು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿರುವಿರಿ. 3D ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಅದ್ಭುತವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನೀವು ನೋಡುವ ಪ್ರಪಂಚವು ನಾವು ವಾಸಿಸುವ ಜಗತ್ತಾಗಿರಬಹುದು, ನಾಳೆ ನಾವು ವಾಸಿಸುವ ಜಗತ್ತು ಅಥವಾ ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಆಟದ ರಚನೆಕಾರರ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ವಾಸಿಸುವ ಜಗತ್ತು ಆಗಿರಬಹುದು. ಮತ್ತು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಕೇವಲ ಒಂದು ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು - ಇದು ಕನಿಷ್ಠ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.
ನಾವು ಫ್ಲಾಟ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಚಿತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮೋಸಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ? ನೈಜ ಭೂದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ನೈಜ ಪಾತ್ರಗಳು ಚಲಿಸುವುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಆಟದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಹೇಗೆ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ? ಇಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಬಳಸುವ ದೃಶ್ಯ ತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೇಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಮಗೆ ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಏನೆಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ಕಟ್ಗೆ ಹೋಗಿ - ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಆಕರ್ಷಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಅದು ನನಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿದೆ, ನೀವು ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಸಂತೋಷದಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮುಳುಗಿಸುತ್ತೀರಿ.

ಚಿತ್ರವು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ?

ಎತ್ತರ, ಅಗಲ ಮತ್ತು ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಥವಾ ತೋರುವ ಚಿತ್ರವು ಮೂರು ಆಯಾಮದ (3D) ಆಗಿದೆ. ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆದರೆ ಆಳವಿಲ್ಲದ ಚಿತ್ರವು ಎರಡು ಆಯಾಮದ (2D) ಆಗಿದೆ. ನೀವು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಹುಡುಕುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ನನಗೆ ನೆನಪಿಸುತ್ತೀರಾ? - ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲೆಡೆ. ಶೌಚಾಲಯದ ಬಾಗಿಲಿನ ಮೇಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸಹ ನೆನಪಿಡಿ, ಇದು ಒಂದು ಲಿಂಗ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸ್ಟಾಲ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಒಂದು ನೋಟದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸುವ ಮತ್ತು ಗುರುತಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಅವರು ಅತ್ಯಂತ ಮೂಲಭೂತ ರೂಪಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಚಿಹ್ನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಮಾಹಿತಿಯು ಬಾಗಿಲಿನ ಮೇಲೆ ನೇತಾಡುವ ಚಿಕ್ಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಅವರ ಕೂದಲಿನ ಬಣ್ಣ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಹಿಳಾ ರೆಸ್ಟ್ ರೂಂ ಬಾಗಿಲಿನ ಸಂಕೇತವನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು. 3D ಮತ್ತು 2D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನದ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ: 2D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸರಳ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೀಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತ್ರಿಕೋನಗಳು ಮೂರು ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೂರು ಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ತ್ರಿಕೋನವು ಏನನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏನನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೇಳಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಿಂದ ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ನೋಡಿ - ಪಿರಮಿಡ್ ನಾಲ್ಕು ತ್ರಿಕೋನ ಬದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಆರು ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಮೂಲೆಗಳಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ - ಇದು ಪಿರಮಿಡ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಸ್ತುವು ಹೇಗೆ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ತ್ರಿಕೋನ ಅಥವಾ ಪಿರಮಿಡ್‌ನ ಕಥೆಯನ್ನು ಹೇಳಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ.

ನೂರಾರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ, ಕಲಾವಿದರು ಕೆಲವು ದೃಶ್ಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ, ಅದು ಫ್ಲಾಟ್ 2D ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೈಜ 3D ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕಿಟಕಿಯಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಛಾಯಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು: ಛಾಯಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ದೂರದಲ್ಲಿರುವಾಗ ಅವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತವೆ; ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಲೆನ್ಸ್‌ಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಫೋಕಸ್‌ನಲ್ಲಿವೆ, ಅಂದರೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಫೋಕಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಹಿಂದೆ ಎಲ್ಲವೂ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ವಿಷಯವು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಬಣ್ಣಗಳು ಕಡಿಮೆ ರೋಮಾಂಚಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು ಇಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ನಾವು ಚಲಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಎಂದರೇನು?

ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರಿಗೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನ ಅಥವಾ ಸುಧಾರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಲೋಚಿಸುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚಿತ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ತಂಪಾದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ನೈಜ 3D ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಮೂರು ಮೂಲಭೂತ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕು:

  1. ವರ್ಚುವಲ್ 3D ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
  2. ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಯಾವ ಭಾಗವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು
  3. ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಹೇಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಇದರಿಂದ ಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ನೈಜವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ
ವರ್ಚುವಲ್ 3D ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ವರ್ಚುವಲ್ 3D ಪ್ರಪಂಚವು ಸಹಜವಾಗಿ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಂತೆಯೇ ಅಲ್ಲ. ವರ್ಚುವಲ್ 3D ಜಗತ್ತನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಹೋಲುವ ಪ್ರಪಂಚದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದೃಶ್ಯೀಕರಣದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ, ಇದರ ರಚನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಚಿಕ್ಕ ಭಾಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ - ನಿಮ್ಮ ಕೈ ಮತ್ತು ಅದರ ಕೆಳಗಿರುವ ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್. ನಿಮ್ಮ ಕೈಯು ವಿಶೇಷ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಹೇಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆರಳಿನ ಕೀಲುಗಳು ಅಂಗೈ ಕಡೆಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ಯಾವುದೇ ಕ್ರಿಯೆಯು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ - ಟೇಬಲ್ ಘನವಾಗಿದೆ. ಅದರಂತೆ, ನಿಮ್ಮ ಕೈ ನಿಮ್ಮ ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನೈಸರ್ಗಿಕವಾದದ್ದನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಈ ಹೇಳಿಕೆಯು ನಿಜವೆಂದು ನೀವು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ - ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸ್ವಭಾವವಿಲ್ಲ, ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಂತಹ ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಸ್ತುಗಳಿಲ್ಲ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಿತವಾಗಿವೆ - ಇವುಗಳು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಸಿ ಅವರಿಗೆ ನೀಡಲಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ವಿಶೇಷ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಎಲ್ಲವೂ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ತಿಸುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ತೀವ್ರ ಕಾಳಜಿಯೊಂದಿಗೆ 3D ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ?
ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪರದೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ವರ್ಚುವಲ್ 3D ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ತೋರಿಸಿರುವುದು ಜಗತ್ತನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಕೆಲವು ವಿಧಾನಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಏನನ್ನು ನೋಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋದರೂ - ಮುಂದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದಕ್ಕೆ, ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ, ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ - ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ವರ್ಚುವಲ್ 3D ಪ್ರಪಂಚವು ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವಾಗ ನೀವು ಏನನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು ಒಂದು ದೃಶ್ಯದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನೀವು ದಿಕ್ಕನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅದೇ ದೂರದಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ಅದು ಎತ್ತರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವು ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನಂತೆಯೇ ಅದೇ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ನಂಬುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಚಲಿಸಬೇಕು, ಅದು ನಿಜವಾದ ವಸ್ತುವಿನಂತೆಯೇ ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಮೃದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು 3D ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ನೀವು "ಈ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅದು ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ!" ನೀವು ನೋಡಲು ಬಯಸುವ ಕೊನೆಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಪರಸ್ಪರ ಹಾದುಹೋಗುವ ಎರಡು ಘನ ವಸ್ತುಗಳು. ನೀವು ನೋಡುವುದೆಲ್ಲವೂ ನೆಪವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಇದು ಕಟುವಾದ ಜ್ಞಾಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಮೂರನೇ ಹಂತವು ಇತರ ಎರಡು ಹಂತಗಳಂತೆ ಕನಿಷ್ಠ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬೇಕು.


ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೋಕಾಪ್ ನಟ

ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನ

ನೀವು ಕೋಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಬೆಳಕನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ನಿಜವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೀಪದಿಂದ ಬೆಳಕು ಹೇಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಬಹುಶಃ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಜನರು ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಬೇಕು ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವೈರ್‌ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಧಾನ, ರೇ ಟ್ರೇಸಿಂಗ್, ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳು ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟಾಗ, ಕನ್ನಡಿಗಳು, ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಂದ ಪುಟಿಯುವ ಮಾರ್ಗದ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಷ್ಟ, ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ ಒಂದು ಕಿರಣವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೊಠಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಹಲವಾರು ದೀಪಗಳು, ಸೀಲಿಂಗ್ ದೀಪಗಳು (ಗೊಂಚಲುಗಳು), ನೆಲದ ದೀಪಗಳು, ಕಿಟಕಿಗಳು, ಮೇಣದಬತ್ತಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ವಸ್ತುಗಳ ನೋಟ, ತೂಕ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಘನತೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಎರಡು ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳು. ಮೊದಲ ಪರಿಣಾಮ, ಛಾಯೆ, ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಬೆಳಕು ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಛಾಯೆಯು ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ನೈಸರ್ಗಿಕತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಛಾಯೆಯು ಹೊದಿಕೆಯ ಮಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ಮತ್ತು ಮೃದುವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎತ್ತರದ ಕೆನ್ನೆಯ ಮೂಳೆಗಳು ಹೊಡೆಯುವಂತೆ ತೋರುತ್ತವೆ. ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆಯ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ವಸ್ತುವು ಆಳ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ಒಟ್ಟಾರೆ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ ಭ್ರಮೆಯು ಎರಡನೇ ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ - ನೆರಳು.

ಘನವಸ್ತುಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಬಿದ್ದಾಗ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ. ಸನ್‌ಡಯಲ್ ಅಥವಾ ಮರವು ಕಾಲುದಾರಿಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸಿದಾಗ ನೀವು ಇದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವ ಜನರನ್ನು ನೋಡಲು ನಾವು ಒಗ್ಗಿಕೊಂಡಿರುತ್ತೇವೆ. 3D ಯಲ್ಲಿ, ನೆರಳು ಮತ್ತೆ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಗಣಿತದ ಆಕಾರಗಳ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಿ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವುದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ
ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಬಲ್ಲ ಒಂದು ಪದವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲರೂ ನೋಡಿದ ಸರಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಉದ್ದವಾದ, ನೇರವಾದ ರಸ್ತೆಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತು ದೂರವನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ರಸ್ತೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳು ದಿಗಂತದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಂಗಮಿಸಿದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಮರಗಳು ರಸ್ತೆಯ ಸಮೀಪದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಮರಗಳು ನಿಮಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಮರಗಳಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತವೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಮರಗಳು ರಸ್ತೆಯ ಬಳಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ದಿಗಂತದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುವಂತೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಹಾಗಲ್ಲ. ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುವಂತೆ ತೋರಿದಾಗ, ಇದು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಾಗಿದೆ. ಈ ಪರಿಣಾಮದ ಹಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ನಾನು ವಿವರಿಸಿದ ಅದೇ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ


ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮತ್ತೊಂದು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ. ಮರಗಳೊಂದಿಗೆ ನನ್ನ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ಮೇಲಿನವುಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಮರಗಳನ್ನು ನೀವು ನೋಡಿದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಮರಗಳು ಗಮನದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ದೇಶಕರು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆನಿಮೇಟರ್‌ಗಳು ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು, ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಎರಡು ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿರುವ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಆಳದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮೊದಲನೆಯದು. ಎರಡನೆಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ, ನಿರ್ದೇಶಕರು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳದ ಬಳಕೆಯು ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ವಿಷಯಗಳು ಅಥವಾ ನಟರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರದ ನಾಯಕಿಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬೇರೆಯವರಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಶಾಲೋ ಡೆಪ್ತ್ ಆಫ್ ಫೀಲ್ಡ್" ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ನಟ ಮಾತ್ರ ಗಮನಹರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಮಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ನೀಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ದೃಶ್ಯವು "ಡೀಪ್ ಡೆಪ್ತ್ ಆಫ್ ಫೀಲ್ಡ್" ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ.


ನಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ

ಕಣ್ಣನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್. ಡಿಜಿಟಲ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಗರಿಗರಿಯಾದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ. ಆದರೆ ಕರ್ಣೀಯ ರೇಖೆಗಳು ಮೇಲುಗೈ ಸಾಧಿಸುತ್ತವೆ (ಅವು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಏಣಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೆನಪಿಸುವ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ (ನೀವು ಚಿತ್ರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ ಏಣಿ ಏನು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. )) ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೃದುವಾದ ವಕ್ರರೇಖೆ ಅಥವಾ ರೇಖೆಯನ್ನು ನೋಡುವಂತೆ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸಲು, ರೇಖೆಯ ಸುತ್ತಲಿನ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಸಾಲುಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೆಲವು ಬಣ್ಣದ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಈ “ಬೂದು ಬಣ್ಣ” ದೊಂದಿಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಷ್ಟರಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಮೊನಚಾದ ಹಂತಗಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ. ಕಣ್ಣನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬಣ್ಣದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಂಟಿ-ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು 3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಸವಾಲಿನ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ 3D ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಅದರ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಜವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ನೈಜ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಾನು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬಳಸಿದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಜೀವಿಸುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟಗಳು, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರ-ರಚಿತ ವಸ್ತುಗಳು ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ನೀವು ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರಚಿಸಿದ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ನೀವು ಅದ್ಭುತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು.

ಮೇಲಿನ ಫೋಟೋವು ಪಾದಚಾರಿ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರವಾಗಿ ಬಳಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಕಚೇರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ, ಸರಳವಾದ ಸರಳ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಾದಚಾರಿ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಮೂರನೆಯ ಛಾಯಾಚಿತ್ರವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಈ ಛಾಯಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಚೆಂಡನ್ನು ರಚಿಸಿದೆ. ಈ ಎರಡು ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಬಲ್ಲಿರಾ? ಇಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು ಲೈವ್ ಆಕ್ಷನ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ - ಚಿತ್ರವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನುಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿರಲಿ. ಇದು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ "ಲೈವ್ ಆಕ್ಷನ್" ಎಂದು ತೋರಲು ಇನ್ನಷ್ಟು ವಿಭಿನ್ನ ದೃಶ್ಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು?
ನೀವು ಸ್ಥಳೀಯ ಚಿತ್ರಮಂದಿರದಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ಬಸ್ಟರ್ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಲು ಹೋದಾಗ, ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು ಎಂಬ ಚಿತ್ರಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 24 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ರೆಟಿನಾಗಳು ಸೆಕೆಂಡಿನ 1/24 ಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರ ಕಣ್ಣುಗಳು ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯ ನಿರಂತರ ಚಿತ್ರವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ.

ನಾನು ಈಗ ಬರೆದದ್ದು ನಿಮಗೆ ಅರ್ಥವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಈ ರೀತಿ ನೋಡೋಣ: ಇದರರ್ಥ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಸೆಕೆಂಡಿನ 1/24 ರ ಶಟರ್ ವೇಗದಲ್ಲಿ (ಎಕ್ಸ್ಪೋಸರ್) ತೆಗೆದ ಛಾಯಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ಹೀಗೆ ರೇಸಿಂಗ್ ಸಿನಿಮಾದ ಹಲವು ಫ್ರೇಮ್ ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ತೆರೆದಿರುವಾಗಲೇ ಅತಿವೇಗದಲ್ಲಿ ಓಡಿಸಿದ ಕಾರಣ ಕೆಲವು ರೇಸಿಂಗ್ ಕಾರುಗಳು ‘ಬ್ಲರ್’ ಆಗಿರುವುದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ವೇಗದ ಚಲನೆಯಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಈ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ನಾವು ನೋಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಅದನ್ನು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ನೋಡಿದಾಗ ಅದನ್ನು ನಮಗೆ ನೈಜವಾಗಿಸುವ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡಿಜಿಟಲ್ 3D ಚಿತ್ರಗಳು ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಚಿತ್ರೀಕರಣದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಷಯವು ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಿದಾಗ ಯಾವುದೇ ಮಸುಕು ಪರಿಣಾಮ ಉಂಟಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗಿಸಲು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಿಂದ ಮಸುಕು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸೇರಿಸಬೇಕು. ಕೆಲವು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 60 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳು - ಈ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಸುಕು ಕೊರತೆಯನ್ನು "ನೀಡಲು" ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 30 ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಆಟಗಳನ್ನು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ತಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಿತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಣ್ಣ ಏರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ನೀಡಿದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅನುಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಫ್ರೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಖರವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೈಜತೆಯ ಸಲುವಾಗಿ ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಇತರ ಕೆಲವು ಚಿತ್ರಣಗಳಿವೆ. ಇದು ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಯಿ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಕಥೆಯಾಗಿದೆ.

ಕೊನೆಗೆ ಬರೋಣ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ನೈಜ ನೈಜ ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಚಲಿಸದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇಡೀ ಜಗತ್ತನ್ನು ವಿಸ್ಮಯಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ. 80 ಕಾಲಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು 25 ಸಾಲುಗಳ ಏಕವರ್ಣದ ಪಠ್ಯದಿಂದ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ - ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇಂದಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಹೊಸ 3D ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳು ಸಹ ತಮ್ಮ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ - ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ನಾವು ಅಕ್ಷರಶಃ ಇತರ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ನಾವು ಎಂದಿಗೂ ಧೈರ್ಯ ಮಾಡದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಚೆಂಡಿನ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ: ಈ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ? ಉತ್ತರ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಚಿತ್ರವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ರಚಿತ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇವೆರಡರಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಅಸಲಿ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ ಅಲ್ಲವೇ? ನಮ್ಮ ಜಗತ್ತು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಅದಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಬದುಕಬೇಕು. ನೀವು ಅದನ್ನು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ.....

ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಕ್ YouTube

    1 / 5

    ✪ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಪಾಠ 01 - 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪರಿಚಯ

    ✪ ಸಿನಿಮಾದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್

    ✪ ಉಪನ್ಯಾಸ 1 | ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ | ವಿಟಾಲಿ ಗ್ಯಾಲಿನ್ಸ್ಕಿ | ಲೆಕ್ಟೋರಿಯಂ

    ✪ 12 - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು

    ✪ ಉಪನ್ಯಾಸ 4 | ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ | ವಿಟಾಲಿ ಗ್ಯಾಲಿನ್ಸ್ಕಿ | ಲೆಕ್ಟೋರಿಯಂ

    ಉಪಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪರದೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿತ ವಸ್ತುಗಳ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ಯಾಂತ್ರೀಕೃತಗೊಂಡ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ (ಸಿಎಡಿ; ಘನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು: ಕಟ್ಟಡಗಳು, ಯಂತ್ರ ಭಾಗಗಳು, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು), ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ (ಇದು "ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಕಿಯಾಲಜಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ), ಆಧುನಿಕ ವೈದ್ಯಕೀಯ-ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ.

ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬಳಕೆಯು ಅನೇಕ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಸಿನಿಮಾ, ದೂರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಮುದ್ರಿತ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಫ್ಲಾಟ್, ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳು ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಹಳ ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಸ್ಟಿರಿಯೊ ಇಮೇಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ನಾವು ಸ್ಟೀರಿಯೋ ಗ್ಲಾಸ್‌ಗಳು, ವರ್ಚುವಲ್ ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 3D ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಹಲವಾರು ತಯಾರಕರು ಉತ್ಪಾದನೆ-ಸಿದ್ಧ 3D ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, 3D ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು ಇನ್ನೂ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಭೌತಿಕ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ನಕಲನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. 1990 ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಿರುವ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಮೂಲಮಾದರಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಈ ಅಂತರವನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಿವೆ. ಕ್ಷಿಪ್ರ ಮೂಲಮಾದರಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಘನ ದೇಹದ ರೂಪದಲ್ಲಿ (ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಮಾದರಿ) ಬಳಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಸೃಷ್ಟಿ

ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

  • ಮಾಡೆಲಿಂಗ್- ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ರಚನೆ;
  • ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್- ಮಾದರಿ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ರಾಸ್ಟರ್ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವುದು (ವಸ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದನ್ನು ಸಹ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ - ಪಾರದರ್ಶಕತೆ, ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು, ಒರಟುತನ, ಇತ್ಯಾದಿ);
  • ಬೆಳಕಿನ- ಅನುಸ್ಥಾಪನೆ ಮತ್ತು ಸಂರಚನೆ;
  • ಅನಿಮೇಷನ್(ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ) - ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದು;
  • ಡೈನಾಮಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್(ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ) - ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ, ಗಾಳಿ, ತೇಲುವಿಕೆ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಅನುಕರಿಸುವ ಶಕ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಣಗಳು, ಗಟ್ಟಿಯಾದ/ಮೃದುವಾದ ಕಾಯಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ, ಹಾಗೆಯೇ ಪರಸ್ಪರ;
  • ರೆಂಡರಿಂಗ್(ದೃಶ್ಯೀಕರಣ) - ಆಯ್ದ ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ನಿರ್ಮಾಣ;
  • ಸಂಯೋಜನೆ(ಲೇಔಟ್) - ಚಿತ್ರ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ;
  • ಫಲಿತಾಂಶದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಿ - ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಮುದ್ರಕ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳು:

  • ರಾಬರ್ಟ್ ಮೆಕ್‌ನೀಲ್ ಮತ್ತು ಅಸೋಕ್. ಘೇಂಡಾಮೃಗ 3D;

ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಜೀವಿಗಳ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಶಿಲ್ಪವನ್ನು ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು (ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ).

ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್

ಸ್ಕೆಚ್ಅಪ್

ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಲ್ಲಿ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಹಲವಾರು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಲೈಬ್ರರಿಗಳಿವೆ - ಡೈರೆಕ್ಟ್‌ಎಕ್ಸ್, ಓಪನ್‌ಜಿಎಲ್ ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವು.

ಆಟಗಳಲ್ಲಿ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳಿವೆ - ಪೂರ್ಣ 3D, ಹುಸಿ-3D.

ಅಂತಹ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, OpenSCAD ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಇದೆ, ವಿಶೇಷ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಬಳಕೆದಾರ-ರಚಿಸಿದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಚಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ.

3D ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಅಥವಾ ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು, (3D ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಗಳು, 3D ಪರದೆಗಳು) - ಸ್ಟಿರಿಯೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಇತರ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೂಲಕ, ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೈಜ ಪರಿಮಾಣದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಬಹುಪಾಲು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಟಿರಿಯೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾನವನ ಕಣ್ಣು, ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ, ಸಮತಟ್ಟಾದ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಮಾನವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ [ ] .

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಂದು ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ದೃಢವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿತವಾಗಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಅದರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೋಣೆಯ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ಬಿಂಬಿಸುವ ಬಿಲ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಐಸ್ ಕ್ರೀಮ್ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಹೀರಾತು ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೋಡುವುದು, ಆಕ್ಷನ್-ಪ್ಯಾಕ್ಡ್ ಚಿತ್ರದ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು, ಇವೆಲ್ಲದರ ಹಿಂದೆ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮಾಸ್ಟರ್ನ ಶ್ರಮದಾಯಕ ಕೆಲಸವಿದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಗಿದೆ

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ (ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್)- ಇದು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ - 3D ವಸ್ತುಗಳ (ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುಗಳು) ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್.

3D ಚಿತ್ರವು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಒಂದರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಿಶೇಷ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ದೃಶ್ಯದ 3D ಮಾದರಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮಾದರಿಯು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ವಸ್ತುವಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮನೆ, ಕಾರು, ಧೂಮಕೇತುವಿನ ಮಾದರಿ, ಅಥವಾ ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿರಬಹುದು. ಅಂತಹ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಾದರಿಯ ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಇಂದು, 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನೀವು ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರವಾದ ನಕಲನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಜೀವನಕ್ಕೆ ತರಬಹುದು.

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು 3D ಮುದ್ರಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ತೂರಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಅಗಾಧ ಲಾಭವನ್ನು ತರುತ್ತವೆ.

3D ಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿದಿನ ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು 3D ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಬಿಲ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಿಂದ, 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ.

ಆಧುನಿಕ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ

  1. ಸಿನಿಮಾಟೋಗ್ರಫಿ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್- ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ರಚನೆ . ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ರಚನೆ- 3D ಅಕ್ಷರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರಿಸರಗಳು, ಆಟಗಳಿಗೆ 3D ವಸ್ತುಗಳು.
  2. ಜಾಹೀರಾತು- 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ; 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಸ್ಫಟಿಕ-ಬಿಳಿ ಶರ್ಟ್ ಅಥವಾ ಚಾಕೊಲೇಟ್ ಚಿಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ರುಚಿಕರವಾದ ಹಣ್ಣಿನ ಐಸ್‌ಕ್ರೀಮ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಜಾಹೀರಾತು ಉತ್ಪನ್ನವು ಸುಂದರವಾದ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಚಿತ್ರಗಳ ಹಿಂದೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿರುವ ಅನೇಕ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.
  3. ಒಳಾಂಗಣ ವಿನ್ಯಾಸ- ಒಳಾಂಗಣ ವಿನ್ಯಾಸದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಇಂದು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇಲ್ಲದೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 3D ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳ ವಾಸ್ತವಿಕ 3D ಮಾದರಿಗಳನ್ನು (ಸೋಫಾ, ತೋಳುಕುರ್ಚಿ, ಕುರ್ಚಿ, ಡ್ರಾಯರ್ಗಳ ಎದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ, ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಕಟ್ಟಡದ ಎಲ್ಲಾ ಮಹಡಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೀವು ರಚಿಸಬಹುದು, ಅದು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸದಿರಬಹುದು.

3D ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಹಂತಗಳು


ವಸ್ತುವಿನ 3D ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು

  1. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್- ಸಾಮಾನ್ಯ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ವಸ್ತುಗಳ ಗಣಿತದ 3D ಮಾದರಿಯ ನಿರ್ಮಾಣ.
  2. ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ರಚಿಸಲಾದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೈಜವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
  3. ಬೆಳಕಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು.
  4. (ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು).
  5. ರೆಂಡರಿಂಗ್- ಹಿಂದೆ ರಚಿಸಿದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.
  6. ಸಂಯೋಜನೆ ಅಥವಾ ಸಂಯೋಜನೆ- ಫಲಿತಾಂಶದ ಚಿತ್ರದ ನಂತರದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್- ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಮತ್ತು ಅದರೊಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆ, ವಿವಿಧ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು, ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳೆಂದರೆ: ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ 3D ಮ್ಯಾಕ್ಸ್, ಪಿಕ್ಸೊಲಾಜಿಕ್ ಝಬ್ರಷ್, ಬ್ಲೆಂಡರ್.

ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ರಾಸ್ಟರ್ ಅಥವಾ ವೆಕ್ಟರ್ ಚಿತ್ರದ ರಚಿಸಿದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಪದರವಾಗಿದೆ.


ಬೆಳಕಿನ
- ರಚಿಸಿದ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ರಚನೆ, ನಿರ್ದೇಶನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ 3D ಸಂಪಾದಕರು, ನಿಯಮದಂತೆ, ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ: ಸ್ಪಾಟ್ ಲೈಟ್ (ವಿಭಿನ್ನ ಕಿರಣಗಳು), ಓಮ್ನಿ ಲೈಟ್ (ಓಮ್ನಿಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಲೈಟ್), ಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಲೈಟ್ (ಸಮಾನಾಂತರ ಕಿರಣಗಳು), ಇತ್ಯಾದಿ. ಕೆಲವು ಸಂಪಾದಕರು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗ್ಲೋ ಮೂಲವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. (ಗೋಳದ ಬೆಳಕು).

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಿಶೇಷ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು ರಾಸ್ಟರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಬಹಳಷ್ಟು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, 3D ಡಿಸೈನರ್ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಬದಿಗಳಿಂದ (ಮೇಲಿನ, ಕೆಳಗಿನ, ಬದಿ) ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಯಾವುದೇ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೆಕ್ಟರ್ ನಂತಹ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ದೃಶ್ಯದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸಂಪಾದಕರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಮೆಕ್ಯಾನಿಕಲ್ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅನುಗುಣವಾದ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಇದರೊಂದಿಗೆ, ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್, ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳಂತಹ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಅವುಗಳಿಂದ ಭಾಗಶಃ ಎರವಲು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ.

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯಾವುದೇ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಕಡಿಮೆ ವಿವರ ಮತ್ತು ಸರಳೀಕೃತ ಆಕಾರದೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಸರಳವಾದ 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಅಥವಾ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮಾದರಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಚಿಕ್ಕ ವಿವರಗಳು, ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ವೃತ್ತಿಪರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ನೆರಳುಗಳು, ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು, ಬೆಳಕಿನ ವಕ್ರೀಭವನ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ 3D ಮಾದರಿಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು 3D ಮಾದರಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ?

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್) ಅನ್ನು ಇಂದು ಅನೇಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ನಿರ್ಮಾಣವಾಗಿದೆ. ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ಮನೆಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಖಾಸಗಿ, ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಕಚೇರಿ ಕಟ್ಟಡ, ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಕೈಗಾರಿಕಾ ಸೌಲಭ್ಯ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಒಳಾಂಗಣ ವಿನ್ಯಾಸ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ 3D ಮಾದರಿಗಳು ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಕೆಲವು ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ರಚನೆಕಾರರು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕೇವಲ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಗಳು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಸಹ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಭವಿಷ್ಯದ ಕೋಣೆಗೆ ಫೋಟೊರಿಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು. ಅನೇಕ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆಡಳಿತಗಾರ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಆಧುನಿಕ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ರಮೇಣ, ಇತರ ಕಂಪನಿಗಳು, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡುವವರು, ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಸಹಜವಾಗಿ, 3D ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶನ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು, ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಗೆ ಅವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶ ಏನೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದಾಗ ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಮುಗಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರಿಮಾಣದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಭವಿಷ್ಯ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಭೂತಕಾಲ ಮತ್ತು ವರ್ತಮಾನವೂ ಆಗಿದೆ.

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಇತರ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ವಿಧಾನಗಳಿಗಿಂತ ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರವಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಯೋಜನೆಯ ಗೋಚರತೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ, ಆದರೆ 3D ದೃಶ್ಯೀಕರಣವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ದೃಶ್ಯೀಕರಣದ ಹೆಚ್ಚು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

3D ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ. ನೀವು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೊಸದನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಕಲ್ಪನೆಯು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಅಪರಿಮಿತವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಆದಾಗ್ಯೂ, 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕ್ಲೈಂಟ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿಲ್ಲ. ವೃತ್ತಿಪರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ತಯಾರಕರಿಗೆ ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯಿಂದ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಘಟಕಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣ ರಚನೆಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯಬಹುದು. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಕಾರ್ಮಿಕ-ತೀವ್ರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಿನ್ಯಾಸದ ಸಮಯ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ.

ಮೀಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ಯಂತ್ರೋಪಕರಣಗಳು ಅಥವಾ ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಂತಹ ಯಾವುದೇ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಉತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಪರಿಹಾರಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಉಳಿತಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಉದ್ಯಮದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಒಳಾಂಗಣ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ 3D ಸ್ಟುಡಿಯೋ MAX ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, "3D ಸ್ಟುಡಿಯೋ MAX" ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು, ಚಲನೆಯ ಪಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಕೆಲಸವು ಗಂಭೀರವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು ತಜ್ಞರಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ದೊಡ್ಡ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ವೇಗ.

ಮಾಯಾ ಸಂಪಾದಕನನ್ನು ಸಂಸ್ಕೃತ ಪದದ ನಂತರ ಭ್ರಮೆ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾಯಾವನ್ನು ಅಲಿಯಾಸ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2005 ರಲ್ಲಿ, ಅಲಿಯಾಸ್ ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಂಡಿತು. ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮತ್ತು 3D ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮಾಯಾವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.



ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸದು

>

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ