ಮನೆ ಮಕ್ಕಳ ದಂತವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ಗೆರೆಯಿಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್‌ಗಳ ಸರಣಿ. ಪಾಮಿಂಗ್ - ಕತ್ತಲೆಯ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ

ಗೆರೆಯಿಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್‌ಗಳ ಸರಣಿ. ಪಾಮಿಂಗ್ - ಕತ್ತಲೆಯ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ

ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ನಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿ ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಆಗಿದೆ. ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ, ನಮ್ಮ ಎರಡೂ ಕಣ್ಣುಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಬಿಂದುವನ್ನು ನೋಡುತ್ತವೆ. ಕಣ್ಣುಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವುದರಿಂದ, ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಪರಿಣಾಮದಿಂದಾಗಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ಮೆದುಳಿನ ದೃಶ್ಯ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತವೆ. ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಗಳು. ಮೆದುಳು ಈ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದೇ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವಾಗಿ "ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ".

ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯು ಕಣ್ಣುಗುಡ್ಡೆಗಳ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಣ್ಣುಗಳ ಅದೇ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ, ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳು ಎರಡೂ ಕಣ್ಣುಗಳ ರೆಟಿನಾದ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತವೆ. ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆಗಳ ಸಮನ್ವಯವನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾದ ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಂದ ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಕಣ್ಣುಗುಡ್ಡೆಗಳುಮತ್ತು ನರಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮೆದುಳಿನಿಂದ ಸಿಂಕ್ರೊನಸ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು.

ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ ಒಂದು ದೃಷ್ಟಿ ವೈಪರೀತ್ಯವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಎರಡು ದೃಷ್ಟಿ ಎಂದು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಶ್ನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಕಣ್ಣುಗಳ ಫಂಡಸ್ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಬಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅಂತಹ ತೀವ್ರವಾದ ದೃಷ್ಟಿಹೀನತೆ ಸಾಧ್ಯ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ರೆಟಿನಾಗಳ ಅಸಮಪಾರ್ಶ್ವದ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಂದ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೆದುಳಿನ ದೃಶ್ಯ ಕೇಂದ್ರವು ಹೊಸ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಇನ್ನೂ ರೆಟಿನಾಗಳ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಎರಡು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ.

ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾಕ್ಕೆ ಏನು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು?

ಭೂತಕ್ಕೆ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣಗಳಿವೆ:

1) ಸಮನ್ವಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಆಕ್ಯುಲೋಮೋಟರ್ ಸ್ನಾಯುಗಳು ಗಾಯಗಳು, ಸೆಳೆತ ಮತ್ತು ರೋಗಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ (ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಹೆಮರೇಜ್ಗಳು, ಎನ್ಸೆಫಾಲಿಟಿಸ್, ಇಂಟ್ರಾಕ್ರೇನಿಯಲ್ ರಚನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

2) ದೋಷಗಳು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಕಣ್ಣುಗಳು: ಮಸೂರದ ಸಬ್ಯುಕ್ಸೇಶನ್, ಛಿದ್ರ, ವಿರೂಪ ಮತ್ತು ಕಾರ್ನಿಯಾದ ಬೇರ್ಪಡುವಿಕೆ.ಅವರು ಕಣ್ಣಿನ ಗಾಯ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಕಾಯಿಲೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿರಬಹುದು (ಗ್ಲುಕೋಮಾ, ಇರಿಡೋಸೈಕ್ಲಿಟಿಸ್, ಅಸ್ಟಿಗ್ಮ್ಯಾಟಿಸಮ್).

ಮೊದಲ ಕಾರಣದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ತಜ್ಞರು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ ದುರ್ಬೀನು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಡಬಲ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ನೀವು ಒಂದು ಕಣ್ಣನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ತಕ್ಷಣ (ಯಾವುದು ವಿಷಯವಲ್ಲ), ಎರಡು ದೃಷ್ಟಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಣ್ಣಿನ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ದೋಷದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಕಿರಣಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೋರ್ಸ್ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಕಿರಣಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಣ್ಣಿನ ರೆಟಿನಾದ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಭಾಗಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದಾಗ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಸಾಧ್ಯ. ಇದು ತಥಾಕಥಿತ ಪ್ರಕರಣ ಏಕರೂಪದಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ. ನಿಮ್ಮ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಕಣ್ಣನ್ನು ನೀವು ಮುಚ್ಚಿದರೆ, ಡಬಲ್ ದೃಷ್ಟಿ ಮಾಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಡಬಲ್ ಗೋಚರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು, ನೀವು ಪೀಡಿತ ಕಣ್ಣನ್ನು ಮುಚ್ಚಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು (ಅಥವಾ ನಿವಾರಿಸಲು). ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಔಷಧವಿಶೇಷ ಪ್ರಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಬಳಸಿ (ಪ್ರತಿ ರೋಗಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ(ಗಾಯದ ನಂತರ 6 ತಿಂಗಳಿಗಿಂತ ಮುಂಚೆಯೇ ಇಲ್ಲ) ಮತ್ತು ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ದೃಷ್ಟಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ವಿಶೇಷ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು. ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವು ರೋಗದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ರೋಗವನ್ನು ಮೊದಲು ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಬೈನೋಕ್ಯುಲರ್ ಮತ್ತು ಮೊನೊಕ್ಯುಲರ್ (ಅಸ್ಟಿಗ್ಮ್ಯಾಟಿಸಂನೊಂದಿಗೆ) ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಘಟಿತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫ್ಯೋಡರ್ ಲಿಸೊವ್ಸ್ಕಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ ಅವರ ಲೇಖನಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅಭ್ಯಾಸದ ಕೆಲವೇ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಅವನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದನು.

ದೃಷ್ಟಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್

ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ, ಸರ್ವಿಕೊ-ಬ್ರಾಚಿಯಲ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮತ್ತು ಪಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಅನೇಕರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಮ್ - ಪಾಮ್ನಿಂದ).

ಊಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ಭಾರೀ ದೃಷ್ಟಿ ಒತ್ತಡದ ನಂತರ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, ಟಿವಿ ನೋಡುವುದು, ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ಓದುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಈ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ದಿನಕ್ಕೆ 2 ರಿಂದ 5 ಬಾರಿ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಲ್ಮಿಂಗ್, ಮೇಲಾಗಿ, ಕಣ್ಣಿನ ಆಯಾಸದ ಮೊದಲ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಮಾಡಬಹುದು.

ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ

ಬೇಟ್ಸ್ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ನಿಮ್ಮ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಘುವಾಗಿ ಮಿಟುಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡಿ.

ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಈ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಣ್ಣುಗಳು ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬೇಕು. ತಲೆ ಚಲನರಹಿತವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಬಿಗಿಗೊಳಿಸಬಾರದು (ಕಣ್ಣಿನ ಆಯಾಸವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ನೋವು) ಪ್ರತಿ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು 5 ರಿಂದ 20 ಬಾರಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಸಂಭವಿಸುವವರೆಗೆ ಮಾಡಿ. ಮುಂದಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಕ್ಕೆ ತೆರಳುವ ಮೊದಲು, ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಲಘುವಾಗಿ ಮಿಟುಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳಿಗೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ನೀಡಿ.

1. ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ತೀವ್ರ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.

2. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ, ತೀವ್ರ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿ.

3. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಬಲ-ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಎಡ-ಕೆಳಗೆ ಸರಿಸಿ, "ಕರ್ಣೀಯ" ನ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ.

4. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕರ್ಣೀಯ, ಎಡ-ಮೇಲು ಮತ್ತು ಬಲ-ಕೆಳಗೆ ಸರಿಸಿ, ಈ "ಕರ್ಣೀಯ" ದ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.

5. ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ.

6. ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಾಕಾರವಾಗಿ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಸರಿಸಿ.

7. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚೌಕದ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಸರಿಸಿ.

8. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚೌಕದ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಿ.

ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಸಮಯದ ಕೊರತೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಆದರೆ ಮುಂದಿನ 2 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಪಾಮಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

9. ವಸತಿ ತರಬೇತಿ ವ್ಯಾಯಾಮ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಹೆಬ್ಬೆರಳು ಕಣ್ಣಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮುಂದಕ್ಕೆ ನಿಮ್ಮ ತೋಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ ಹೆಬ್ಬೆರಳು, ಮೂಗನ್ನು ಮುಟ್ಟುವವರೆಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕಣ್ಣುಗಳ ಹತ್ತಿರ ತರುವುದು. ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಬೆರಳಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ, ಬೆರಳನ್ನು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸರಿಸಿ. ತೋಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೇರಗೊಳಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ನಾವು ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ದೂರದ ವಸ್ತುವಿನತ್ತ ನಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತೇವೆ.

10. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಮುಚ್ಚಿ, ತದನಂತರ ನಿಧಾನವಾಗಿ ತೆರೆಯಿರಿ.

ಸರ್ವಿಕೊ-ಬ್ರಾಚಿಯಲ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು

ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಜಡ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡವು ಕುತ್ತಿಗೆ ಮತ್ತು ಭುಜದ ಸ್ನಾಯುಗಳಲ್ಲಿ ಅನಗತ್ಯ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಪೇಟೆನ್ಸಿ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ರಕ್ತನಾಳಗಳು. ಕಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ದೃಶ್ಯ ಕೇಂದ್ರವು ಸಾಕಷ್ಟು ಪೋಷಣೆ ಮತ್ತು ಆಮ್ಲಜನಕವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ದುರ್ಬಲ ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಕುತ್ತಿಗೆ, ತಲೆ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಕ್ತ ಪರಿಚಲನೆ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು, ನೀವು cervicobrachial ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಆದರೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಪ್ರತಿ 2 ರಿಂದ 10 ಬಾರಿ).

1. ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ತಲೆಯ ಪರ್ಯಾಯ ತಿರುವುಗಳು.

2. ತಲೆಯ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ಪರ್ಯಾಯ ಟಿಲ್ಟ್ಗಳು, ಅದನ್ನು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ.

3. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಲೆಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿ.

4. ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಲನೆಗಳುಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ತಲೆ.

5. ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ತಲೆಯ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಲನೆಗಳು.

6. ಬಲ-ಮೇಲು ಮತ್ತು ಎಡ-ಕೆಳಗೆ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪರ್ಯಾಯ ತಲೆ ಚಲನೆಗಳು.

7. ಎಡ-ಮೇಲು ಮತ್ತು ಬಲ-ಕೆಳಗೆ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪರ್ಯಾಯ ತಲೆ ಚಲನೆಗಳು.

8. ತೋಳುಗಳ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಲನೆಗಳು ದೇಹದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತವೆ ಭುಜದ ಜಂಟಿ.

9. ಮೊಣಕೈಯಲ್ಲಿ ಬಾಗಿದ ತೋಳುಗಳೊಂದಿಗೆ ಭುಜದ ಜಂಟಿಯಲ್ಲಿ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಚಲನೆಗಳು (ಕೈಗಳು ಭುಜಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ).

ಪಾಮಿಂಗ್ - ಕತ್ತಲೆಯ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ

ಡಾ. ಬೇಟ್ಸ್‌ನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಂದ ಅಧಿಕ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಕತ್ತಲೆಯೂ ಒಂದು. ಬೇಟ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳ ಸೆಳೆತದ ವಿರುದ್ಧದ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮುಖ್ಯ ಅಸ್ತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ ಸೇರಿದಂತೆ ದೃಷ್ಟಿ.

ಅವುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡಲು ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಕಪ್ಪಾಗಿಸುವುದು ಪಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬಹುಶಃ ಬೇಟ್ಸ್ ತಂತ್ರದಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ವ್ಯಾಯಾಮ.

ಅಂಗೈಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ, ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಉಜ್ಜಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಬೆರಳುಗಳು ಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ದಾಟುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಬೆರಳುಗಳ ಬುಡವನ್ನು ಮೂಗಿನ ಸೇತುವೆಯ ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಒತ್ತಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನ್ನಡಕ ದೇವಾಲಯವಿದೆ. ಇದೆ). ಕಣ್ಣುಗಳಿಗೆ ಬೆಳಕು ಬರದಂತೆ ಬೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಹಣೆಯ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಒತ್ತಬೇಕು.

ಕುಳಿತಿರುವಾಗ ಪಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಶ್ರೇಷ್ಠ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಬಾಗಿದ ತೋಳುಗಳ ಮೊಣಕೈಗಳು ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿರುವ ಮೃದುವಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ವಿರೋಧಿಸುತ್ತವೆ (ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಮಡಚಲ್ಪಟ್ಟ ಟವೆಲ್, ಸಣ್ಣ ಮೆತ್ತೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಹಿಂಭಾಗವು ಕುತ್ತಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಕೆಲವು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಪಾಮ್. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ವಿರಾಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳುಮತ್ತು ಆಹ್ಲಾದಕರ ನೆನಪುಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳಿ.

ನೀವು ಅಂಗೈಯನ್ನು ಮುಗಿಸಿದಾಗ, ಸ್ವಲ್ಪ ಮಿಟುಕಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ನಿಧಾನವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ.

ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಪ್ರದರ್ಶನವು 10 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಅಗಾಧವಾಗಿವೆ! ಈ ವ್ಯಾಯಾಮವು ಕಣ್ಣಿನ ಆಯಾಸವನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಎದುರಿಸಲು ಮತ್ತು ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ದೃಷ್ಟಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪನೆಯ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಬಹುದು.

ಈ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಶುಭವಾಗಲಿ!

ಕಣ್ಣಿನ ಆಳದ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ನೋಟದ ಕ್ಷೇತ್ರವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೋಟವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಆವರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನೋಟದ ಚಲನೆಯು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರದ ಇತರ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೊದಲು ನೋಟವು ಎಡ-ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ.

ಇದು ಕಣ್ಣಿಗೆ ನೈಸರ್ಗಿಕ ರೇಖೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಮೇಲಿನ ಎಡದಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಬಲಕ್ಕೆ ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಖಾಲಿ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನೋಟವು ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಿಖರವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಅದು ಮೇಲಿನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಶೂನ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಲಹರಣ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೋಟವು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಿತ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ನಿರ್ಗಮನವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ: ಭಾರ, ಚಡಪಡಿಕೆ ಅಥವಾ ನಿಲುಗಡೆ.

ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ಸರಳತೆಗಾಗಿ, ಎಡ-ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಆರೋಹಣಕ್ಕೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ಕರೆಯಲು ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಎಡ-ಮೇಲಿನಿಂದ ಬಲ-ಕೆಳಗೆ ವಿರುದ್ಧ ಕರ್ಣ - ಅವರೋಹಣ. ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣುಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ.

ವಸ್ತುವು ಚಲನರಹಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೋಟವು ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅದರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಊಹಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯಿಂದಾಗಿ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೇಲ್ಮುಖವಾದ ಕರ್ಣೀಯ ಚಲನೆಯು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ. ರಸ್ತೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಾರುಗಳು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ನಾವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಚಲನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನಿಶ್ಚಲ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಚಲನೆಯು ಸಹ ಸಾಧ್ಯ: ವೈನ್ ಬಾಟಲ್, ಗ್ಲಾಸ್, ಚೀಸ್ ತುಂಡು, ವೈನ್ ಹನಿಗಳನ್ನು ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಇರಿಸೋಣ. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಇಳಿಕೆಯು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ: ವಸ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದೂರದಲ್ಲಿ, ಅವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂಯೋಜನೆಯು ತುಂಬಾ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿದೆ: ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಂತ್ಯವು ಶಾಂತಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲ. ಅದೇ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವರೋಹಣ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸೋಣ - ಮತ್ತು ಅವು ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ಬೀಳುವ ಕರ್ಣವು ಶಾಂತತೆಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಸಮೋವರ್ ಮತ್ತು ಗಾಜಿನ ನಿಶ್ಚಲ ಜೀವನದಲ್ಲಿ, ಎತ್ತರದ ಸಮೋವರ್ ಅನ್ನು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಗಾಜಿನನ್ನು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವುದು ಸರಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಹಾ ಕುಡಿಯುವ ಶಾಂತ ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಲಕ್ಷಣವನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಕೆಳಮುಖವಾದ ಕರ್ಣವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ನದಿಯನ್ನು ಶಾಂತವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವೀಕ್ಷಕರ ಕಡೆಗೆ ಹರಿಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ, ಅದು ವೇಗವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅವನಿಂದ ದೂರ ಹರಿಯುತ್ತದೆ. ಅವರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದು ಮೇಲ್ಮುಖ ಚಲನೆಯನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವು ಒಂದು ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾರವಾದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಛಾಯಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಡಿದಾದ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳನ್ನು ಹತ್ತುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಬೀಳುವ ಕರ್ಣೀಯ ವಿರುದ್ಧ ನೋಡುವುದು ಭಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ದುಃಖವಾಗಿದೆ.

ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಬಹುತೇಕ ನಿಲುಗಡೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ದಿಕ್ಕಿಗೆ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳನ್ನು ಇಳಿಯುತ್ತಿದ್ದ ಮಾದರಿ ನೋಡುಗರ ಮುಂದೆ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದಂತಿತ್ತು. ಎಡ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ನೋಡುವುದು ಶಾಂತಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿರುದ್ಧ ಕರ್ಣಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯ ಗ್ಲಾನ್ಸ್, ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆಗೆ ಕೈ ಆರಂಭದ ಮೊದಲು ಸ್ಕೀಯರ್ ಅನ್ನು ನೆನಪಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರದ ಒಂದು ಮೂಲೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ದೀರ್ಘ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಮುಖ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕರ್ಣೀಯದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬೇಕೇ? ಇವು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂದೇಶಗಳಾಗಿವೆ. ಕರ್ಣೀಯದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ನೋಟವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅದರ ಮೇಲೆ ಜಾರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ - ಆದರೆ ನಂತರ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಚಿಂತನಶೀಲ ಹಿನ್ನೋಟವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವು ಶಕ್ತಿಯುತ, ಭಾರವಾದ, ಛಾಯಾಚಿತ್ರ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ವಿರುದ್ಧ ಒತ್ತಿದರೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ; ಅದರ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿರುವ ನೋಟವು ಸಂಯೋಜನೆಯ ಉಳಿದ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ಯಾಚುರೇಟೆಡ್ ಆಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಚಿತ್ರವು ನಿಮಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಏನನ್ನಾದರೂ ನೀಡುತ್ತದೆಯೇ? ಹೌದು - ಭಾವಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲ - ಸ್ಥಿರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ. ಸ್ಟಿಲ್ ಲೈಫ್ ನ ಲಾಕ್ಷಣಿಕ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

ಚಿತ್ರದ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾರನ್ನು ಊಹಿಸೋಣ, ಎಡಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ - ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ವಿರುದ್ಧ. ಅದು ತುಂಬಾ ಬಲವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಬಲ ಅಂಚಿನಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರ ಸರಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ವೀಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ನಿಂತಿರುವ ವಸ್ತು ಎಂದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಕಾರು, ಚಿತ್ರದ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು, ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ ಅದೃಶ್ಯ ಗೋಡೆಗೆ ಓಡಿತು. ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಅಂಚಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಫ್ರೇಮ್‌ನ ಫ್ರೇಮ್‌ನಿಂದ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅಂಚನ್ನು ತಲುಪುವುದಿಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಚಿತ್ರವು ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿ.

ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಜಾಗವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ; ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ - ಅದು ಕುಗ್ಗುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ "ಗಾಳಿ" ಎಡಕ್ಕೆ ಅದೇ ಖಾಲಿ ಜಾಗಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಮಾದರಿಯ ನೋಟವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. "ದಿ ಸಿಸ್ಟೀನ್ ಮಡೋನಾ" ದಲ್ಲಿ ಕಣ್ಣಿನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪಾತ್ರಗಳ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಗಮನದ ಕೇಂದ್ರವು ಎಲ್ಲಾ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಪ್ರಾರ್ಥನಾ ಮಂದಿರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಗುಂಪಿನ ಫೋಟೋದಲ್ಲಿನ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳ ದಿಕ್ಕಿನ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಎಡ-ಮೇಲಕ್ಕೆ ಒಂದು ನೋಟವು ಕೆಳಮುಖವಾದ ಕರ್ಣವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಲಘುತೆ ರಹಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಎಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ನೋಡುವುದು - ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯ ವಿರುದ್ಧ, ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ. ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಮುದ್ರೆಯೊತ್ತುವಂತೆ ಎಡಭಾಗದ ನೋಟವು ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಲಕ್ಕೆ ಕೆಳಗೆ ನೋಡುವುದು - ಅವರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ - ಲಘುತೆ ಮತ್ತು ತಮಾಷೆಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಡುವುದು - ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ - ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ. ಇದು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾವನೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಮುಖದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅದನ್ನು ಮೀರಿಸಬಹುದು.

ಸಂಘರ್ಷದ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವೇದನೆಗಳ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮಿಶ್ರಣವು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ. ತಲೆಯನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಾವು ಲಘುತೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ನೋಟವು ಎಡಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಭಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ತಲೆಯನ್ನು ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸುವುದು ನಮ್ಮನ್ನು ಗಂಭೀರ ಮನಸ್ಥಿತಿಗೆ ತರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಡುವುದು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಲಘುತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಬೇಕು; ತಪ್ಪಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸಿದ ವಿರೋಧಾಭಾಸವು ಅಶುದ್ಧವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ ಯಾವುದೇ ಸಂಘರ್ಷದಂತೆ, ಕರ್ಣೀಯ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ದಿಕ್ಕಿನ ಸಂಘರ್ಷವು ಆರಾಮದಾಯಕವಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಬೆಳಕನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಸಂಘರ್ಷದ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮಾದರಿಯ ಮುಖವು ಚಿತ್ರದ ಕೇಂದ್ರವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯಿಂದ ವಿಚಲನವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ, ನಂತರ ಅದು ಲೇಖಕರ ತಂತ್ರದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಈ ತಂತ್ರದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಕರ್ಣೀಯದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ವಿಚಲನವು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ತರಬಹುದು, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕರ್ಣೀಯದಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಚಲನವು ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧ ಮತ್ತು ಅಹಿತಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಸಂತೋಷವಾಗಿರುವಾಗ, ನಾವು ನಗುತ್ತಾ ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ದುಃಖಿತರಾದಾಗ, ನಾವು ಎಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಕೆಳಗೆ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಭಾವಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕಾರದ ಭಾವಚಿತ್ರವು ಚಿಕ್ಕ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೋಟವು ಎಡಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸಂತೋಷದಾಯಕ ಫೋಟೋಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಮೇಲಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಮಕ್ಕಳ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವುದು ಸಹಜ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವಯಸ್ಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಕ್ಯಾಮರಾದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮೇಲ್ಮುಖವಾದ ಕರ್ಣೀಯಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನೋಡಿ. ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಒತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ: ಪಿನ್-ಅಪ್ನಲ್ಲಿ ಅದು ಪೃಷ್ಠದ ಮೇಲೆ ಇದೆ, ಮತ್ತು ಅವು ಚಿತ್ರದ ಸಕ್ರಿಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ.


ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ತೆರೆದ ಮತ್ತು ಆಹ್ವಾನಿಸುವಂತೆ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ, ಸ್ವತಃ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ವಿವರಣೆಯು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಟದ ಅದೇ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿದೆ: ಎಡಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಬಲ ಸಂಕೇತಗಳಿಗೆ ತಿರುಗಿ ಮಾದರಿಯು ತನ್ನ ಹಿಂದೆ ತಿರುಗಿದೆ.


ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವ ಅಂಶವೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ವೀಕ್ಷಕರು ಮೊದಲು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಡಬದಿವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು. ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರಬೇಕೆಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಧ್ಯದ ಎಡಕ್ಕೆ. ಇದನ್ನೇ ಅವರು ಸಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿವರಣೆಯಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲು, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಎಡಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಚಿತ್ರದ ಮಧ್ಯಭಾಗದ ಮೇಲೆ, ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ದೃಶ್ಯ ಕೇಂದ್ರದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. "ದಿ ಸಿಸ್ಟೈನ್ ಮಡೋನಾ" ನಲ್ಲಿ ರಾಫೆಲ್ ಚಿತ್ರಕಲೆಯ ಗ್ರಾಹಕ ಜೂಲಿಯಸ್ II ಅನ್ನು ಸಿಕ್ಸ್ಟಸ್ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ್ದು, ಚಿತ್ರದ ಗರಿಷ್ಠ ಪೂರಕತೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾವಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಓದುವ ಅಂಶವು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ: ನೀವು ಮುಖವನ್ನು ಹೇಗೆ ಇರಿಸಿದರೂ, ಕಲಾವಿದ ಅದನ್ನು ತಿಳಿಸಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ವೀಕ್ಷಕರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಫೋಟೋಶಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರವು ಏಕೆ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂದು ಈಗ ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ: ಅದರ ಅರ್ಥವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಡಿ. ಅವಳಿಲ್ಲದೆ ಅನೇಕ ಉತ್ತಮ ಭಾವಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ; ಅವರು ಏಕತಾನತೆಯಿಂದ ಶಾಂತ ಮತ್ತು ಚಲನರಹಿತರು. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅವು ರೇಖೀಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಂದ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕೆ ಅನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿ, ಕಾರು, ಲಾಕ್ಷಣಿಕ ಕೇಂದ್ರವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ - ಆದರೆ ಸ್ಥಾಯಿ ವಸ್ತುವಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಬದ ಮೇಲಿನ ಬೀದಿ ದೀಪವು ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮಳೆ ಮತ್ತು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ತೂಗಾಡುವ ಅದೇ ದೀಪವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಜೀವಕ್ಕೆ ತರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಲಂಬವಾದವುಗಳು, ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತುಂಬುತ್ತವೆ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ ಹೊರಗೆ ಪ್ರಮುಖ ವಸ್ತುಗಳು ಇರುವ ಚಿತ್ರವು ತೊಂದರೆದಾಯಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ - ಅಥವಾ ಅನೇಕ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳಿವೆ, ಅವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮುರಿದುಹೋಗಿವೆ.

ನವೋದಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರೂಢಿಯು ಘನ, ಸ್ಥಿರವಾದ ಚಿತ್ರವಾಗಿತ್ತು - ಮತ್ತು
ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ತ್ರಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಲಾಗಿದೆ. ಜನರಲ್ಲಿ ಚಳುವಳಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ ಬರೊಕ್, ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಹುಡುಕಿತು ಸರಳ ಭಾವಚಿತ್ರ- ಮತ್ತು Z- ಆಕಾರದ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳು ರೂಢಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು. ಮುಖ್ಯ ಕರ್ಣವು ಕೆಳಗಿನ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಇದೆ; ಮೇಲ್ಭಾಗದ ಮೊದಲು ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗ, ಒಂದು ಕರ್ಣವು ಅದರಿಂದ ಲಂಬವಾಗಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ; ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು, ಒಂದು ಕರ್ಣವು ಅದರಿಂದ ಲಂಬವಾಗಿ ಕೆಳಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ. ಛಾಯಾಗ್ರಹಣಕ್ಕಾಗಿ, ನವೋದಯ ಶೈಲಿಯು ತುಂಬಾ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಛಾಯಾಗ್ರಹಣವು ಬರೊಕ್‌ನ ಸ್ವಾಭಾವಿಕತೆ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.




ತ್ರಿಕೋನವು ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ "ಸ್ಥಿರ" ಸಂಯೋಜನೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಗ್ಲೋಬ್ನ ದೊಡ್ಡ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ: ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳು ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಹರಿಯುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಒಂದು ದುಂಡಾದ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೆ ಅಥವಾ ನೇರವಾದ ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ, ಅವುಗಳ ಸ್ವರಮೇಳಗಳೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಕಣ್ಣು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರತ್ತ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ - ನೀವು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಚೆಂಡನ್ನು ಶೂಟ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ಸಂಯೋಜನೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು.

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನಾವು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಬಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ ನಾವು ಕರ್ಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಏಕೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಕೇಳುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಉತ್ತರವೆಂದರೆ ನೋಟವು ನೇರ ರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ: ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳು ಕರ್ಣವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತವೆ, ಆದರೂ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರದ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯು ಕರ್ಣಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಅದರ ಸಂವೇದನೆಯು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರವು ನಿರ್ಜೀವತೆ, ನಿರಾಶೆ, ಬಳಲಿಕೆಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಗಳು ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನೋರೆಕ್ಸಿಕ್ ಮಾದರಿ.

ಚಿತ್ರದ ಮೂಲೆಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಿರುವಾಗ, ಕರ್ಣವು ಮೂಲೆಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ದೊಡ್ಡ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಖಾಲಿ ಜಾಗವು ಕಡಿಮೆ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಖಾಲಿ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣವು ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಕೆಳಗೆ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳು ಖಾಲಿತನವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಅಹಿತಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಕ್ರಿಯ ಸಾಲಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. ಒಂದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಅಪವಾದವೆಂದರೆ ಚಾಚಿದ ತೋಳು ಅಥವಾ ಚಿಂತನಶೀಲ ನೋಟದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯತೆ; ಅಲ್ಲಿ ಮೆದುಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನೋಟವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಒಂದು ಅಪವಾದವಾಗಿದೆ - ತಪ್ಪಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ದುರ್ಬಲ ಮಟ್ಟದ ಕೆಲಸ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಣ್ಣಿನ ವೇಗವರ್ಧನೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಗಾಢ ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು - ಟಿಟಿಯನ್ ಕೃತಿಗಳಿಂದ ತಿಳಿದಿರುವ ತತ್ವ. ನೋಟವು ಏಕವರ್ಣದ ತಾಣಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ತಾಣವಿದ್ದರೆ, ಕಣ್ಣು ಅದರ ಕಡೆಗೆ ಧಾವಿಸಿ, ಕರ್ಣವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ರೇಖೆಗಳು ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ತಾಣಗಳನ್ನು ಸಹ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತವೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾದರಿಯ ಕೆಂಪು ಉಡುಪಿನಿಂದ ಕಿಟಕಿಯ ಮೇಲೆ ಕೆಂಪು ಗುಲಾಬಿಗಳಿಗೆ. ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಗಾಢ ಬಣ್ಣಗಳು, ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕು ಮಾಡುತ್ತದೆ - ನೋಟವು ಗಾಢ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಕಲೆಗಳ ನಡುವೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ - ಬೆಳಕಿನ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಾಢವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ.

ಒಂದು ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಛಾಯಾಚಿತ್ರ - ನೋಟವು ಮೂಲೆಯಿಂದ ಮೂಲೆಗೆ ಅನುಸರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಆಧುನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ. ಕರ್ಣೀಯವನ್ನು ಹೋಲುವ ಒಂದು ಚಾಪವು ಬಹುತೇಕ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ - ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಅಲ್ಲಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಮೂಲೆಗೆ ಚಲಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ನೋಟವು ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ನೋಟವು ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು, ನಂತರ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಎಡಕ್ಕೆ, ನಂತರ ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಬಹುತೇಕ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಚಿತ್ರದ ಕೆಳಭಾಗವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ - ಹೀಗೆ ಒಂದು ತಡೆರಹಿತ ವೃತ್ತ. "ಸಿಸ್ಟೈನ್ ಮಡೋನಾ" ದ ಅತ್ಯಂತ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ದೇವತೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ರಾಫೆಲ್ ಈ ಚಲನೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಿದರು.

ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣವು ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಚಲನೆಯು ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಕರ್ಣಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಆರೋಹಣ ಕರ್ಣೀಯದ ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಧವು ಅವರೋಹಣ ಕರ್ಣದಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ: ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ನೀವು ಇದನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ಮೇಲ್ಮುಖವಾದ ಕರ್ಣೀಯದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಕಷ್ಟ, ಆದರೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿರುವ ಕರ್ಣವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಕಣ್ಣು, ಅದರ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಮುಖ ಕರ್ಣಕ್ಕೆ ನೋಟವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುವುದು ಕೃತಕ, ಕಷ್ಟಕರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.

ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ, ಕಲಾವಿದರು ಚಿತ್ರದ ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧಭಾಗದಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಧದಲ್ಲಿ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿನ ಕರ್ಣಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಒಂದಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಂಪೂರ್ಣ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ:

ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸ ಸಂಖ್ಯೆ 7

ವಿಷಯ: ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು.

ಗುರಿ: ಸಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ವಿಷಯಗಳು

ಸಿ ಲೂಪ್ ಆಪರೇಟರ್‌ಗಳು ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಲೂಪ್‌ಗಳು. ಸಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಆಪರೇಟರ್.

ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗಳು

ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ 9x9 ಚದರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಯಾವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಒಂದು ವೇಳೆ, ಕಾರ್ಯದ ಷರತ್ತುಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, 0 - 99 ಶ್ರೇಣಿಯಿಂದ ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಿಯೋಜನೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, LP - ರೇಖೀಯ ಅನುಕ್ರಮ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬೇಕಾದರೆ, ನಾವು ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತೇವೆ: 1, 2, 3, ...

ವೈಯಕ್ತಿಕ ನಿಯೋಜನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿ

90o ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ.

ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಪ್ರದರ್ಶನ

ಮುಖ್ಯ ಕರ್ಣವನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್

ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ:

ಬಲ - ಕೆಳಗೆ - ಎಡ - ಮೇಲಕ್ಕೆ.

LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಸುರುಳಿಯಲ್ಲಿ ತುಂಬಿಸಿ: ಎಡ - ಕೆಳಗೆ -

ಬಲ - ಮೇಲಕ್ಕೆ.

5. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮುಖ್ಯ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸಾಲು ಮತ್ತು ಅದೇ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಇರುವ ಅಂಶಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಇರಿಸಿ.

6. ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ: ಬಲಕ್ಕೆ - ಮೇಲಕ್ಕೆ.

7. ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳಾದ LP ಯ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ವಲಯಗಳನ್ನು ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಉಳಿದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ.

8. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳ ಎಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ವಲಯಗಳನ್ನು ಲಂಬ ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.

9. ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ: ಎಡ - ಮೇಲಕ್ಕೆ.

10. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳನ್ನು ಲಂಬ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.

11. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮುಖ್ಯಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಕರ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಇರುವ ಅಂಶಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

12. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧವನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಧದ ಮೇಲೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ, ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಿ ಸಮತಲ ಅಕ್ಷ.

13. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು 3x3 ಚೌಕಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಚೌಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚೌಕದ ಉಳಿದ ಅಂಶಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಇರಿಸಿ.

14. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಬಲ ಅರ್ಧವನ್ನು ಎಡ ಅರ್ಧಕ್ಕೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ, ಲಂಬ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಿ.

15. LP ಯ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ವಲಯಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ, ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ - ಕೆಳಗೆ. ಉಳಿದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ.

16. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 90o ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಿ.

17. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಬದಿಯ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ

18. ಸುರುಳಿಯಾಕಾರದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ: ಕೆಳಗೆ - ಬಲ - ಮೇಲಕ್ಕೆ - ಎಡಕ್ಕೆ.

19. LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಸುರುಳಿಯಾಗಿ ತುಂಬಿಸಿ: ಕೆಳಗೆ - ಎಡ - ಮೇಲಕ್ಕೆ - ಬಲಕ್ಕೆ.

20. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಬದಿಯ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸಾಲು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಇರುವ ಅಂಶಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಇರಿಸಿ.

21. ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ: ಎಡ - ಕೆಳಗೆ.

22. ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳಾದ LP ಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ವಲಯಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಉಳಿದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ.

23. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ವಲಯಗಳನ್ನು ಸಮತಲ ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.

24. ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ LP ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ: ಎಡ - ಕೆಳಗೆ.

25. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳನ್ನು ಸಮತಲ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.

26. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಬದಿಯ ಕರ್ಣೀಯಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಕರ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಇರುವ ಅಂಶಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಬದಿಯ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

27. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಎಡ ಅರ್ಧವನ್ನು ಬಲ ಅರ್ಧಕ್ಕೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ, ಲಂಬ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಿ.

28. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 180o ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ.

29. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಧವನ್ನು ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧದ ಮೇಲೆ, ಕನ್ನಡಿ-ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಸಮತಲ ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ನಕ್ಷೆ ಮಾಡಿ.

30. ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ - ಕೆಳಕ್ಕೆ, LP ಯ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಕರ್ಣಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ವಲಯಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ. ಉಳಿದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ.

ಸಮಸ್ಯೆ ಪರಿಹಾರದ ಉದಾಹರಣೆ (ಆಯ್ಕೆ 30)

ಪರಿಹಾರ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಆಯಾಮವನ್ನು S ಎಂದು, ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು L ಎಂದು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು R ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು (ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು C ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ) ಸಾಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್‌ಗಳು 0 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ, ನಂತರ L ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಶೂನ್ಯವಲ್ಲದ ಅಂಶಗಳು R1=L ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು.< R < R2=S-L , а в нижней - R1=S-L-1 < R < R2=L . Следовательно, алгоритм может состоять из перебора матрицы строка за строкой с определением для каждого элемента, удовлетворяют ли его индексы вышеприведенным условиям. Если да - элементу присваивается следующее значение из ЛП, если нет - 0.

ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಗಡಿ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಸರಳಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲ ಸಾಲಿಗೆ (L=0) R1=1, R2=S-2 ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಮುಂದಿನ ಸಾಲಿಗೆ, R1 1 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು R2 1 ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮಧ್ಯವನ್ನು ದಾಟಿದಾಗ, ಮಾರ್ಪಾಡಿನ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಈಗ ಪ್ರತಿ ಮುಂದಿನ ಸಾಲಿಗೆ, R1 1 ರಷ್ಟು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು R2 1 ರಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. A ಮಧ್ಯವನ್ನು ದಾಟುವ ಚಿಹ್ನೆಯು ಸ್ಥಿತಿ R1 > R2 ಆಗಿರಬಹುದು, ಛೇದನದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ R1 ಮತ್ತು R2 ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯ 1 ನೊಂದಿಗೆ ವೇರಿಯಬಲ್ dd ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇವೆ - ಇದು ಪ್ರತಿ ನಂತರದ ಸಾಲಿಗೆ R1 ಮತ್ತು R2 ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದೆ. , ಮತ್ತು ವೇರಿಯೇಬಲ್ k - ಇದು LP ಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸದಸ್ಯರ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯವು 1 (ಬ್ಲಾಕ್ 2) ಆಗಿದೆ. ಮುಂದೆ, ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೊರಗಿನ ಲೂಪ್ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಕ್ 3), ಮತ್ತು ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಕ್ 4). ಆಂತರಿಕ ಲೂಪ್ನ ಪ್ರತಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಾಲಮ್ ಸಂಖ್ಯೆ R ಅನ್ನು ಗಡಿ ಮೌಲ್ಯಗಳಾದ R1, R2 (ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ​​5,6) ನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು R1 ನಿಂದ R2 ವರೆಗಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸದಸ್ಯನಿಗೆ k ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ - LP ಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸದಸ್ಯ, ಮತ್ತು ನಂತರ k ಅನ್ನು 1 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಕ್ 7). ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸದಸ್ಯನಿಗೆ ಮೌಲ್ಯ 0 (ಬ್ಲಾಕ್ 8) ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ತೊರೆದ ನಂತರ, ಗಡಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ: R1 ಅನ್ನು dd ಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು R2 ಅನ್ನು dd ನಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಬ್ಲಾಕ್ 9). ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯವು dd=1 ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. R1 > R2 ಸ್ಥಿತಿಯು ತೃಪ್ತಿಗೊಂಡಾಗ (ಬ್ಲಾಕ್ 10), ನಾವು dd ಮೌಲ್ಯವನ್ನು -1 ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ, ನಂತರ ಗಡಿಗಳ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಕೆಳಭಾಗದ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಬ್ಲಾಕ್ 3 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಹೊರಗಿನ ಲೂಪ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಸಾಲುಗಳು (ಬ್ಲಾಕ್ 12) ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್‌ಗಳು (ಬ್ಲಾಕ್ 13) ಮೂಲಕ ಹುಡುಕುವ ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಲೂಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್‌ನ ಪ್ರತಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಒಂದು ಅಂಶದ ಮೌಲ್ಯವು ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಆಗಿದೆ (ಬ್ಲಾಕ್ 14 ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಔಟ್‌ಪುಟ್‌ನ ಹೊಸ ಸಾಲು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಕ್ 15).

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು, ನಮಗೆ ಅಂತಹ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.

ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ 2-ಆಯಾಮದ ರಚನೆಯಂತೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸ್ಥಿರ ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯೋಜಿಸಬೇಕು):

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಲು (l) ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ (r) ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅಸ್ಥಿರಗಳು: ಸಣ್ಣ l, r;

ಬೌಂಡರಿ ಕಾಲಮ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅಸ್ಥಿರ: ಚಿಕ್ಕ r1,r2;

ವೇರಿಯೇಬಲ್ - ಗಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮಾರ್ಪಾಡು: ಸಣ್ಣ ಡಿಡಿ;

ವೇರಿಯಬಲ್ - LP ಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸದಸ್ಯ: ಶಾರ್ಟ್ ಕೆ;

ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಕೇಲಾರ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳು -128 - 128 ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಬಿಡುವಂತಿಲ್ಲ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪಠ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪಠ್ಯವು stdio.h ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ರೋ ಸ್ಥಿರ S - ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಗಾತ್ರ (ಆದರೂ ಕಾರ್ಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರ 9 ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಮ್ಯಾಕ್ರೋ ಸ್ಥಿರಾಂಕದ ಮೂಲಕ ಗಾತ್ರವು ಸಿ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಶೈಲಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ).

ದೇಹವನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಮೊದಲು ನಾವು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅರೇ Ar ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತೇವೆ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯ, ಇದು ಸ್ಥಿರ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಅದರ ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯದ ದೇಹವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ 5.2 ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು r1, r2, dd, k ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ (ಅವುಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸುವಾಗ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದಿತ್ತು). l ಅನ್ನು 0 ರಿಂದ S-1 ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಚಕ್ರವನ್ನು ಮತ್ತು 0 ರಿಂದ S-1 ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಹುಡುಕುವ ಚಕ್ರವನ್ನು ನಾವು ತೆರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್ ಒಂದೇ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ದೇಹವನ್ನು ಹೇಳಿಕೆ ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೊರಗಿನ ಲೂಪ್ನ ದೇಹವನ್ನು ಆವರಣದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಹೇಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಎರಡೂ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ (ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ​​5 ಮತ್ತು 6). ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಮೀರಲು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು "OR" ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪೂರೈಸಿದಾಗ, k ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ರಚನೆಯ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಅದು ವಿಫಲವಾದರೆ, 0 ಅನ್ನು ರಚನೆಯ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್‌ನಿಂದ ನಿರ್ಗಮಿಸಿದ ನಂತರ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಹೊರಗಿನ ಲೂಪ್‌ನ ದೇಹದಲ್ಲಿ, r1 ಮತ್ತು r2 ನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಆಪರೇಟರ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ r1>r2 ಮತ್ತು, ಅದು ತೃಪ್ತಿಗೊಂಡರೆ, ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಡಿಡಿ ಚಿಹ್ನೆಯು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಂತರ ಔಟ್ಪುಟ್ಗಾಗಿ ಎರಡು ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್‌ನ ಪ್ರತಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯು ಒಂದು ರಚನೆಯ ಅಂಶದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸ್ವರೂಪವು 2-ಅಂಕಿಯ ಧನಾತ್ಮಕ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅದರ ಮುಂದೆ ಜಾಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಒಳಗಿನ ಲೂಪ್‌ನಿಂದ ಪ್ರತಿ ನಿರ್ಗಮನದ ನಂತರ, ಹೊಸ ಸಾಲಿನ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪೂರ್ಣ ಪಠ್ಯ.

#ಸೇರಿಸು "stdafx.h" #ಸೇರಿಸು #ಸೇರಿಸು #ಸೇರಿಸು #ಸೇರಿಸು #ಸೇರಿಸು #ಎಸ್ 9 ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ

int Ar[S][S]; /* ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ */

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv) (setlocale(0,"Rus" );

ಸಣ್ಣ ಎಲ್, ಆರ್; /* ಪ್ರಸ್ತುತ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು */

ಸಣ್ಣ r1,r2; /* ಗಡಿ ಕಾಲಮ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು */ ಚಿಕ್ಕ ಡಿಡಿ; /* ಗಡಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಪರಿವರ್ತಕ */ ಚಿಕ್ಕ ಕೆ; /* LP ಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸದಸ್ಯ */

/* ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು */ r1=1; r2=S-2; ಡಿಡಿ=1; ಕೆ=1;

ಗಾಗಿ (l=0; l

/* ಶೂನ್ಯವಲ್ಲದ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಷರತ್ತು */ ವೇಳೆ ((ಆರ್ r2)) Ar[l][r]=0; ಬೇರೆ ಅರ್[l][r]=k++;

/* ಸಾಲಿನ ಹುಡುಕಾಟದ ಅಂತ್ಯ */ /* ಗಡಿಗಳ ಮಾರ್ಪಾಡು */ r1+=dd; r2-=dd;

/* ಕೆಳಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಸ್ಥಿತಿ */ if (r1>r2) dd=-dd;

) /* ಕಾಲಮ್ ಹುಡುಕಾಟದ ಅಂತ್ಯ */ /* ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಔಟ್‌ಪುಟ್ */

ಗಾಗಿ (l=0; l

printf("%3d" ,Ar[l][r]);

printf("\n");

ಗೆಚ್ (); ಹಿಂತಿರುಗಿ 0;

) /* ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಂತ್ಯ */

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಔಟ್‌ಪುಟ್‌ನ ರೂಪವು ಎಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದರೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಸರಿಯಾದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಅದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಶಾಖೆಯು ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದಲ್ಲಿ ದೋಷವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. . ದೋಷಗಳಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಹಂತ-ಹಂತದ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು ಪ್ರಸ್ತುತವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬೇಕು

ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು, ಗಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತಕದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯ. ಬಹುಪಾಲು ದೋಷಗಳು ಗಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ತಪ್ಪಾದ ನಿರ್ಣಯ ಅಥವಾ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಕ್ಷಣದ ತಪ್ಪಾದ ನಿರ್ಣಯವಾಗಿದೆ.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಪಾಠದ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

  1. ಪಾಯಿಂಟ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ.
  2. ಬಿಂದುವಿನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ.
  3. ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ತರಗತಿಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ

1. ಆಟ "ಟಾಂಗ್ರಾಮ್".

ಒಂದು ಪುರಾತನ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಟ "ಟ್ಯಾಂಗ್ರಾಮ್" ನೊಂದಿಗೆ ನಮ್ಮ ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ. ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು ಇಬ್ಬರೂ ಇದನ್ನು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಅದರ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ವಿವಿಧ ಪುಸ್ತಕಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಈ ಆಟವು ಅನೇಕ ಜನರ ಗಮನವನ್ನು ಏಕೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ಬಯಸುವ? ನಂತರ...

ಆಮೇಲೆ ಟ್ಯಾಂಗ್ರಾಮ್ ಆಡೋಣ. ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಕೆಲವು ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಮಾಡೋಣ.

ನಿಮ್ಮ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ನೀವು 7 ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಬೇಕಾದ ಚೌಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ.

ಚಿತ್ರ 1

ನೀವು ಯಾವ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ?

  • ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಸಮಾನ ತ್ರಿಕೋನಗಳು;
  • ಎರಡು ಸಣ್ಣ ಸಮಾನ ತ್ರಿಕೋನಗಳು;
  • ಒಂದು ಮಧ್ಯಮ ತ್ರಿಕೋನ;
  • ಒಂದು ಚೌಕ;
  • ಒಂದು ಸಮಾನಾಂತರ ಚತುರ್ಭುಜ.

ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಯಾವುವು?

(ಫ್ಲಾಟ್).

ಈ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ - ಚೌಕದ ಭಾಗಗಳು, ನೀವು ಅನೇಕ ಇತರ ಫ್ಲಾಟ್ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜನರು, ಪಕ್ಷಿಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳಂತೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಎಲ್ಲಾ ಏಳು ಫ್ಲಾಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಬಾರದು.

ಪಾರಿವಾಳದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

(ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಪಾರಿವಾಳದ ಚಿತ್ರವಿದೆ).

ಚಿತ್ರ 2

(ಕೆಲಸಕ್ಕೆ 10 ನಿಮಿಷಗಳು).

ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೀರಾ? ಆದರೆ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಲ್ಲ.

ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ ಯಾವುದೇ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ನೀವು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಬಹುದು?

ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ನಿಖರವಾದ ಪಾಕವಿಧಾನ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಈ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ ಬಳಕೆ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಇಡಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಚೌಕದ ಭಾಗಗಳು ತಕ್ಷಣವೇ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಬೀಳುತ್ತವೆ.

ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ನಿರ್ದೇಶನಗಳಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತೇವೆ. ಹೌದು, ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡಬೇಡಿ, ಅವರು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಕ್ಟೇಷನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ.

2. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು.

ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಎ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸೋಣ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತ ಎಂದು ಕರೆಯೋಣ. ಈ ಹಂತದಿಂದ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಪುಟದಾದ್ಯಂತ ತನ್ನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.

A ಬಿಂದುವಿನಿಂದ, ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಚದರ ಗ್ರಿಡ್ನ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು:

  • ಬಲ;
  • ಎಡಕ್ಕೆ;
  • ಅಪ್;
  • ಕೆಳಗೆ.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೋಶಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಬಹುದು.

ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೋಶದ ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು:

  • ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಬಲಕ್ಕೆ;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ;
  • ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಎಡಕ್ಕೆ;
  • ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ಬಿಟ್ಟು,

ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಎಷ್ಟು ಕೋಶಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಮತ್ತೆ ಸೂಚಿಸಬೇಕು.

ಕೆಳಗಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯೋಣ:

  • ಆರಂಭಿಕ ಹಂತ ಎ:
  • ಕೆಳಗೆ 8;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 2;
  • ಬಲ 1;
  • ಬಲಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 1;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 2;
  • ಎಡ 4;
  • ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ಬಿಟ್ಟು 3;
  • 1 ಮೇಲೆ;
  • ಎಡ 3;
  • ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಎಡಕ್ಕೆ 3;
  • 3 ಮೇಲೆ;
  • ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಎಡಕ್ಕೆ 1;
  • ಬಲ 3;
  • ಕೆಳಗೆ 3;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 1;
  • 6 ಮೇಲೆ;
  • ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 4.

ನಿನಗೆ ಏನು ಸಿಕ್ಕಿತು? (ಪಾರಿವಾಳ).

ಮತ್ತು ಯಾವ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ನಿರ್ದೇಶನಗಳಿಗೆ ತಿರುಗಿದ್ದೇವೆ?

("ಟ್ಯಾಂಗ್ರಾಮ್" ಆಟಕ್ಕೆ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ).

ನಂತರ ಅದನ್ನು ಚೌಕದ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಚ್ಚಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ.

(ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್ನಲ್ಲಿ 4 ಸೆಂ ಚದರವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ).

ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆಯೇ?

3. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು.

ಇನ್ನೊಂದು ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್ ಬರೆಯೋಣ.

  • ಆರಂಭಿಕ ಹಂತ ಎ;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 4;
  • ಎಡ 2;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 3;
  • ಎಡ 3;
  • ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 4;
  • ಎಡ 12;
  • ಬಲಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 4;
  • ಎಡ 2;
  • ಬಲಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 3;
  • ಎಡ 3;
  • ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ 4.

ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರ ಸಿಕ್ಕಿದೆಯೇ?

ಚೌಕದ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಅದನ್ನು ಮಾಡಿ.

ಚಿತ್ರ 3

ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿ.

ಅದರ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ್ದರೆ ನೀವು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ವೃಕ್ಷವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದೇ?

ಈ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಿಮ್ಮ ನೆರೆಯವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ.

ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್‌ಗಳನ್ನು ನೇತುಹಾಕುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಮತ್ತು ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗದಿರಲು, ನೀವು ಕೆಲವು ಕೋಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಕಲ್ಪನೆ.

ನಾವು ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಪಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪುಟವನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಸ್ಕೇಲ್ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಎರಡು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳೋಣ.

ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಎರಡು ಗ್ರಿಡ್ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ, ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.

ಚಿತ್ರ 4

ನಾವು ಒಂದು ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ಸಮತಲ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಪಕ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಲಂಬವಾದ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಪಕ.

ಈಗ ನಾವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಬ್ಯಾಟರಿ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ.

ಪಾಯಿಂಟ್ A1 ಎರಡು ಗ್ರಿಡ್ ರೇಖೆಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಹೋಗೋಣ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ 7 ಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಸಮತಲ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಹೋಗೋಣ. ನಾವು A1 ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಎರಡನೇ ಗ್ರಿಡ್ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಿದರೆ, ಲಂಬ ಉಲ್ಲೇಖ ಮಾಪಕದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ ಸಂಖ್ಯೆ 12.

ನಾವು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ: "ಪಾಯಿಂಟ್ A1 7 ಮತ್ತು 12 ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ."

ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ A1 (7; 12).

ಈಗ ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ಯಾಟರಿ ದೀಪವನ್ನು ನೋಡೋಣ - ಪಾಯಿಂಟ್ A2 ಮತ್ತು ಈ ಹಂತದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

  • ಪಾಯಿಂಟ್ A2 ನ ಮೊದಲ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? ನೋಟ್ಬುಕ್ ಪುಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಹೇಗೆ ಚಲಿಸಬೇಕು?
  • ಪಾಯಿಂಟ್ A2 ನ ಮೊದಲ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ.
  • ಪಾಯಿಂಟ್ A2 ನ ಎರಡನೇ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಏನು ಮಾಡಬೇಕು?
  • ಎರಡನೇ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ.
  • ಪಾಯಿಂಟ್ A2 ನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.
  • ಈಗ ಉಳಿದ ಬಿಂದುಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ - ಲ್ಯಾಂಟರ್ನ್ಗಳು.

A3 (9; 8), A4 (6; 8), A5 (3; 8), A6 (3; 5), A7 (5; 5), A8 (9; 5), A10 (13; 1), A11 (1;1)

ನಾನು ಡೆಕ್ ಮೇಲೆ ಹೋದೆ, ಇನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞೆ ಇಲ್ಲ,
ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು.
..


ಲೇಖಕರ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಮೋಡ ಕವಿದ ಕಾರಣ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು, ಇದನ್ನು "ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ" (ಗ್ರೀಕ್ ಡಿಪ್ಲೋಸ್ + ಓಪೋಸ್ - ಡಬಲ್ ಲುಕ್ ನಿಂದ) ಎಂಬ ಪದದಿಂದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾದೊಂದಿಗೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು, ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾ, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿರುವ ಅದರ ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತಾನೆ.

ಈ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಜನರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆಯಾಗಿದೆ. ಬಹುಶಃ ನನ್ನ ಅನುಭವವು ಇತರರಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.


ಪೀಠಿಕೆ


ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ ಹಲವಾರು ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ, ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ, ಆನುವಂಶಿಕ ಮತ್ತು ಇತರ ಕಾಯಿಲೆಗಳ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಕ್ತಕೊರತೆಯ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯು, ಮೆದುಳಿನ ಗೆಡ್ಡೆ, ನೇತ್ರತ್ವ ಮೈಗ್ರೇನ್, ಟಿಕ್-ಹರಡುವ ಎನ್ಸೆಫಾಲಿಟಿಸ್, ಬೊಟುಲಿಸಮ್, ಮಧುಮೇಹ, ಇತ್ಯಾದಿ) ರೋಗಲಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಆಧುನಿಕ ಔಷಧವು ನಂಬುತ್ತದೆ. ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾದ ಕಾರಣಗಳು ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳ ಅತಿಯಾದ ಕೆಲಸ, ತಲೆಗೆ ಗಾಯಗಳು, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ವಿಷ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಘಟನೆಯ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕ್ಲಿನಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಸ್ಪತ್ರೆಗೆ ಸೇರಿಸುವ ಮೊದಲೇ, ಲೇಖಕರು, ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು (ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ) ಮಾಡಿದಾಗ ಅವರು ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ಕ್ರಾಸ್ ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಮಾಲೀಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಎಡಗಣ್ಣನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ಎಡ ಚಿತ್ರವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಬಲಗಣ್ಣನ್ನು ನೀವು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ಬಲ ಚಿತ್ರವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯುವ ಪ್ರಮಾಣವು ಗಮನಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು, ತಲೆಯ ಓರೆ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ತಲೆಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟಿವಿ ಪರದೆಯ ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಮೀಟರ್ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಬೇಸ್ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ. ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ರೇಖೆಯು ಲಂಬವಾಗಿ ಸುಮಾರು 45 ಡಿಗ್ರಿ ಕೋನವನ್ನು ಮಾಡಿದೆ.

ಅಂತಹ ದೃಷ್ಟಿ ದೋಷದೊಂದಿಗೆ ಬದುಕುವುದು ಸಾಧ್ಯ, ಆದರೆ ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುವುದು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ಹೋಗುವಾಗ) ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ನೋಡಿದಾಗ ಒಂದು, ಎರಡು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಬದಲಿಗೆ, ಅದರ ಹಂತಗಳು ಹತ್ತಾರು ಡಿಗ್ರಿಗಳಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಬೆವೆಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಂತಹ ಚಲನೆಯನ್ನು ರೇಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ಒಂದು ಕಣ್ಣನ್ನು ಮುಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ನಡೆಸಬಹುದು; ಈ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು ಬೀಳುವ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಜವಾದ ಹೆಜ್ಜೆಗೆ ಬದಲಾಗಿ ನೀವು ಶೂನ್ಯತೆಯತ್ತ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವ ಅಪಾಯವಿದೆ. ಸರಳವಾದ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಪಂಚಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗುತ್ತವೆ (ನೀವು ಒಂದು ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚದಿದ್ದರೆ), ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟೇಬಲ್‌ನಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಶೇವಿಂಗ್, ಓದುವುದು, ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಬಳಸಿ, ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್‌ಗಳು, ಸ್ವಿಚ್‌ಗಳು, ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಟಿವಿ ಪರದೆ - ಯಾವುದೋ ಒಂದು ನೈಜ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಹೇಗಾದರೂ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿರುವ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲವೂ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಾಧಾನಕರವಾಗಿದೆ.

ಕ್ಲಿನಿಕ್‌ನ ಒಳರೋಗಿ ಸೌಲಭ್ಯದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಮೂರು ವಾರಗಳವರೆಗೆ, ಲೇಖಕರಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾಯಿಲೆಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲಾಯಿತು - ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ, ಮತ್ತು ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅದರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಾಗಿ - ಬ್ರೈನ್‌ಪೋರ್ಟ್ ಉಪಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಕಾರ, ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಸ್ಕಾನ್ಸಿನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದಲ್ಲಿ (ಯುಎಸ್ಎ) ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ನರ ಪುನರ್ವಸತಿ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಿಂದ ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಯು. ಈ ವಿಧಾನದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ನ್ಯೂರೋಫಿಸಿಯಾಲಜಿಸ್ಟ್ ಪಾಲ್ ಬಾಚ್-ಯು-ರೀಟಾ ಅವರು ಹಾಕಿದರು, ಅವರು ಈ ಹಿಂದೆ ಈ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಚರ್ಮದ ದೃಷ್ಟಿಯ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಸಂಶೋಧಿಸಲು ಹಲವು ವರ್ಷಗಳನ್ನು ಮೀಸಲಿಟ್ಟರು (ಅರ್ಧ ಶತಮಾನಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಹಿಂದೆ ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿದ ನಮ್ಮ ರೋಸಾ ಕುಲೇಶೋವಾ ಅವರನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳೋಣ. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಅಧಿಕೃತ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಆಯೋಗ). ಅವರ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಹೇಳಿಕೆಯು ತಿಳಿದಿದೆ: "ನಾವು ನಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಮೆದುಳಿನಿಂದ" ಇದರ ಅರ್ಥವೆಂದರೆ ಚಿತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯು ಮುಖ್ಯ - ದೃಶ್ಯ, ಆದರೆ ಬಿಡಿ - ಸ್ಪರ್ಶ ಅಥವಾ ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಸಂವೇದನೆಗಳ ಮೂಲಕವೂ ಬರಬಹುದು. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಬ್ರೇನ್‌ಪೋರ್ಟ್ ವಿಷನ್ (ದೃಷ್ಟಿ ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ) ಮತ್ತು ಬ್ರೈನ್‌ಪೋರ್ಟ್ ಸ್ಥಾನ (ಮೋಟಾರ್ ಅಡಾಪ್ಟೇಶನ್) ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ತಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಅಲ್ಲಿ ರೋಗಿಯ ನಾಲಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ವಿದ್ಯುದ್ವಾರಗಳ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸಲಾದ ಪ್ಲೇಟ್ ಮೂಲಕ ಸ್ಪರ್ಶದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಲಾಯಿತು, ಅದಕ್ಕೆ ನಾಡಿ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಸರಬರಾಜು ಮಾಡಲಾಯಿತು. , ಕ್ರಮವಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊ ಸಂವೇದಕಗಳು ಅಥವಾ ವೇಗವರ್ಧಕ ಸಂವೇದಕಗಳಿಂದ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಬ್ರೈನ್‌ಪೋರ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಮಾಹಿತಿಯು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋಡ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ಗೆ ಬಾಹ್ಯ ಸಂಕೇತಗಳ ಪೂರೈಕೆಯಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಜನರೇಟರ್ ರಚಿಸಿದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮ ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳ ನಾಲಿಗೆಯ ಮೇಲಿನ ಪ್ರಭಾವವು ಕೆಲಸದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ತಿದ್ದುಪಡಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೆದುಳಿನ ಅನುಗುಣವಾದ ವಿಭಾಗಗಳು.

ಎರಡು ಆರಂಭಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ತತ್ವವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೂ, ಕನಿಷ್ಠ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ತತ್ವಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವವರಿಗೆ, ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಡ್ಯಾನಿಲೋವ್ ಸ್ವತಃ ಈ ಬಗ್ಗೆ ಹಲವಾರು ಭಾಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಪತ್ರಿಕಾ ಸಂದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ: "ಆದರೆ ಇದು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಕೇಳಿದರೆ, ನಾನು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತೇನೆ: ಇದು ಇನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ." ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಾದವು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಯಶಸ್ವಿ ಅನ್ವಯಗಳ ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿದೆ. ಪ್ಲಸೀಬೊ, ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಯಾವುದೋ, ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದ, ಆದರೆ ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಸುಮಾರು ಮೂರು ವಾರಗಳವರೆಗೆ, ದಿನಕ್ಕೆ ಎರಡು ಬಾರಿ, ನಾನು ವಿಧೇಯಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಬ್ರೈನ್-ಪೋರ್ಟ್ ಸಾಧನದ ಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ನನ್ನ ನಾಲಿಗೆ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದೆ, ಈ ಹಿಂದೆ ದ್ವಿದಳ ಧಾನ್ಯಗಳ ವೈಶಾಲ್ಯವನ್ನು "ಹುಳಿ ರುಚಿ" ಯೊಂದಿಗೆ ಬಹಳ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಜುಮ್ಮೆನಿಸುವಿಕೆ ಸಂವೇದನೆಯವರೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಿದೆ. ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ, 15 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ, ನಾನು ಈ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕೆ ಸೂಚಿಸಿದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ: ತೆರೆದ ಅಥವಾ ಮುಚ್ಚಿದ ಕಣ್ಣುಗಳೊಂದಿಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಾಯಿ ನಿಲುವು, ದಪ್ಪವಾದ ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಚಾಪೆಯ ಮೇಲೆ ಅದೇ, ದೂರದ ಮತ್ತು ನಿಕಟ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು, ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಕಡಿಮೆ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಬೈಕ್‌ನಲ್ಲಿ (ಮಕ್ಕಳ ಟ್ರೈಸಿಕಲ್‌ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ), ಮಿದುಳಿನ ಲಯವನ್ನು ಬೆರೆಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳುವಾಗ ಮುಚ್ಚಿದ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ, ಕಿಟಕಿಯ ಹೊರಗಿನ ಕಟ್ಟಡಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಹಡಿಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಆಸ್ಪತ್ರೆಗೆ ದಾಖಲಾದ ನಂತರ, ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಪಾದಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿದಾಗ, ನಾನು ನಾಲ್ಕು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ನೋಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಜೋಡಿ ಕಾಲುಗಳ ಶೂಗಳ ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳು ಇನ್ನೊಂದು ಜೋಡಿಯ ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳಿಂದ ಸುಮಾರು 30 ಸೆಂ.ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅಂತರದಲ್ಲಿದ್ದವು. ಹಾಜರಾದ ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ನಾನು ಬ್ರೈನ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಧನಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಈ ದೂರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ ಇದು ಪರಿಣಾಮವಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಹಾಗಲ್ಲ ಎಂದು ಬದಲಾಯಿತು. ದಿನದಿಂದ ದಿನಕ್ಕೆ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು, ಆದರೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಲಿಲ್ಲ. ಹೇಗಾದರೂ, ಡಿಸ್ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನನ್ನ ಹಾಜರಾದ ವೈದ್ಯರನ್ನು ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳಿಸದಿರಲು, ಕಾಲುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ "ಬೇರ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಿದೆ.

ಮನೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ನಂತರ, ಆಸ್ಪತ್ರೆಗೆ ಸೇರಿಸುವ ಮೊದಲೇ, ನಮ್ಮ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಗುಂಪಿನ ಉದ್ಯೋಗಿಯೊಬ್ಬರು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ತನ್ನ ಸಹೋದರಿಗೆ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯು ಉಂಟಾಯಿತು ಎಂದು ಹೇಳಿದರು, ನಂತರ ಅವಳು ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದಳು, ಅದನ್ನು ಆರು ತಿಂಗಳೊಳಗೆ ಅವಳು ತೊಡೆದುಹಾಕಿದಳು. ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯುವಿಗೆ ಒಳಗಾದ ರೋಗಿಗಳಿಗೆ ಔಷಧ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕಟ್ಟುಪಾಡುಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ದಿನಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು. ಯಾವುದೇ ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಡಿಪ್ಲೋಪಿಯಾವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನನಗೆ ಕೆಲವು ದಿನಗಳ ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ (ದಿನಕ್ಕೆ 3 ಬಾರಿ 10 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ) ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ನಾನು ಅದನ್ನು ನಂಬಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಾನು ಎಚ್ಚರವಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ನಾನು ಭಯದಿಂದ ನನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತಿದ್ದೆ: ನಾನು ಜಗತ್ತನ್ನು ಮತ್ತೆ ಎರಡರಲ್ಲಿ ನೋಡಿದರೆ ಏನು. ಅನಾರೋಗ್ಯ ರಜೆಯನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಹಾಜರಾದ ವೈದ್ಯರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ಏನಾಯಿತು ಎಂದು ನಾನು ಕರೆದಿದ್ದೇನೆ.

ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಬೇಟ್ಸ್ನ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೊಗಳಿಕೆಯಿಲ್ಲದ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಾನು ನಿಮಗೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

ವಿಲಿಯಂ ಹೊರಾಶಿಯೋ ಬೇಟ್ಸ್ (ಡಿಸೆಂಬರ್ 23, 1860, ನೆವಾರ್ಕ್, ನ್ಯೂಜೆರ್ಸಿ - ಜುಲೈ 10, 1931, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್) ಒಬ್ಬ ಅಮೇರಿಕನ್ ನೇತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ, ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಔಷಧಿ-ಅಲ್ಲದ ವಿಧಾನದ ಸಂಶೋಧಕ. ಈ ವಿಧಾನದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವು ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಬೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕ ದತ್ತಾಂಶಗಳ ಕಾಲದ ನೇತ್ರವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಆಪ್ಟೋಮೆಟ್ರಿಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂತಹ ವಿಮರ್ಶೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವೆಂದರೆ, ಬೇಟ್ಸ್ ತನ್ನ ತಂತ್ರದ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾನವೀಯತೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕನ್ನಡಕದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲು ಆಶಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ದೃಷ್ಟಿ ದೋಷಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಲೆನ್ಸ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದವುಗಳನ್ನು ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಸಹಾಯದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಈಗ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಹಾನಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಬೇಟ್ಸ್ನ ವಿಧಾನದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗೆ ಹೋಗುವಾಗ, ಓದುಗರಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಲು ನಾನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ.

ದೃಷ್ಟಿ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್.


ಬೇಟ್ಸ್ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ, ಸರ್ವಿಕೋ-ಬ್ರಾಚಿಯಲ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮತ್ತು "ಪಾಮಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಮ್ - ಪಾಮ್ನಿಂದ) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಸಂಕೀರ್ಣವನ್ನು ಊಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆಯ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಉಪಕರಣದಲ್ಲಿ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಟಿವಿ, ಓದುವಿಕೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಭಾರೀ ಹೊರೆಗಳ ನಂತರ ದಿನಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ (ಎರಡರಿಂದ ಐದು) ಮಾಡಬೇಕು. ಪಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಯಾಮದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಕಣ್ಣಿನ ಆಯಾಸದ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿಯೂ ಮಾಡಬಹುದು.

ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಯಾಮ


ಈ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಕನ್ನಡಕವಿಲ್ಲದೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು - ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ - ಪಾಮಿಂಗ್ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮೇಜಿನ ಮುಂದೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವಾಗ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮೊಣಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆಯೇ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡಬಾರದು, ಆದರೆ ಹಿಂಭಾಗದ ಸಮತಲ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಎತ್ತರದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ (ಬಾಕ್ಸ್, ಮೆತ್ತೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮೇಲೆ. ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ನಾಯುಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ತಗ್ಗಿಸಬೇಡಿ ಮತ್ತು ನೋವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬೇಡಿ. ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುವಾಗ ತಲೆ ಚಲನರಹಿತವಾಗಿರಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ನಂತರ (5 ರಿಂದ 20 ಬಾರಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ), ನೀವು ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಕಾಲ ಮಿಟುಕಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

1. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ನೋಡಿ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.

2. ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ನೋಡಿ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.

3. ಬಲ-ಮೇಲು ಮತ್ತು ಎಡ-ಕೆಳಗೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ "ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ" ನೋಡಿ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಸರಿಪಡಿಸಿ.

4. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ "ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ" ಎಡ-ಮೇಲು ಮತ್ತು ಬಲ-ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.

5. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ವೃತ್ತಾಕಾರದಲ್ಲಿ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಿ.

6. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಿ.

7. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳೊಂದಿಗೆ ಚೌಕವನ್ನು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ "ಡ್ರಾ" ಮಾಡಿ.

8. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಚೌಕವನ್ನು "ಡ್ರಾ" ಮಾಡಿ.

1-8 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಪಾಮಿಂಗ್ (ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ) ನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ಎರಡು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿವೆ.

9. ನಿಮ್ಮ ಚಾಚಿದ ಕೈಯ ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮೂಗಿನ ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ತನ್ನಿ (ಅದು ಮುಟ್ಟುವವರೆಗೆ), ನಂತರ ಗಮನವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ. ಇದರ ನಂತರ, ದೂರದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.

10. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಮುಚ್ಚಿ. ನಂತರ ನಿಧಾನವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುರೆಪ್ಪೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ.

ಸರ್ವಿಕೊ-ಬ್ರಾಚಿಯಲ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು


ಮೆದುಳು ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ರಕ್ತ ಪರಿಚಲನೆ ಸುಧಾರಿಸಲು (ಪ್ರತಿ 2 ರಿಂದ 10 ಬಾರಿ) ಬಲವಾಗಿ, ಆದರೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

1. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಿ.

2. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಭುಜಗಳ ಮೇಲೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ "ಲೇ" ಮಾಡಿ.

3. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿ.

4. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸರಿಸಿ.

5. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸರಿಸಿ.

6. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ "ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ" ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ.

7. ನಿಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ "ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ" ಎಡ-ಮೇಲು ಮತ್ತು ಬಲ-ಕೆಳಗೆ ಸರಿಸಿ.

8. ನಿಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ (ನಿಮ್ಮ ಭುಜಗಳಿಗೆ) ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಮುಂಡದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸ್ಲೈಡಿಂಗ್ ಮಾಡಿ.

9. ನಿಮ್ಮ ಬಾಗಿದ ತೋಳುಗಳನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಿ (ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳು ನಿಮ್ಮ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತವೆ) ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ.

ಪಾಮಿಂಗ್ - ಅಂಗೈಗಳ ಉಷ್ಣತೆಯಿಂದ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗಿಸುವುದು.


ಪಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡಲು, ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗುವವರೆಗೆ ಉಜ್ಜಿಕೊಳ್ಳಿ, ತದನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ದಾಟಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಮೂಗು ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳ ನಡುವೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತಲುಪದಂತೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಹಣೆಯ ಮತ್ತು ಕೆನ್ನೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ದೃಢವಾಗಿ ಒತ್ತಿರಿ. ಹಲವಾರು ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರಿ, ಆಹ್ಲಾದಕರವಾದದ್ದನ್ನು ಕುರಿತು ಯೋಚಿಸಿ. ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಮಿಟುಕಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ನಿಧಾನವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ.

ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು 10 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ

ನಾನು ನಿಮಗೆ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.

ಪಿಎಸ್. ವಿವರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು: glasses-bates.rf/component/content/article/1 00



ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೊಸದು

>

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ