Dom Stomatologia dziecięca I przeciwko AI. W jakie strzelanki można teraz grać z botami? Dalej: przejdź do zakładki Opcje

I przeciwko AI. W jakie strzelanki można teraz grać z botami? Dalej: przejdź do zakładki Opcje

Sztuczna inteligencja (jej słaba forma) stopniowo staje się coraz bardziej zręczna. Komputer z powodzeniem rozwiązuje nawet te problemy, które jeszcze kilka lat temu uważano za zrozumiałe tylko dla człowieka. Przykładem jest gra Go, w której mistrzem może zostać tylko ten, kto ma dobrze rozwiniętą intuicję i logiczne myślenie. Sięgnięcie po maszynę uznano za nieosiągalny „sufit”. Teraz widzimy, że nie ma już na Ziemi ludzi, którzy mogliby pokonać maszynę.

Oczywiste jest, że sztuczna inteligencja nie tylko gra w Go; zakres zadań jest znacznie szerszy. Jednak specjaliści z różnych dziedzin informatyki próbują wyszkolić komputer do walki na równych prawach z człowiekiem w grach komputerowych, aby przetestować możliwości swoich platform programowych. W tym przypadku osoba i bot są w takich samych warunkach. Zwykle przeciwnicy rywalizują ze sobą na mapie strategicznej z „mgłą wojny”, tak że obaj przeciwnicy nie są świadomi, jakie obiekty się znajdują i gdzie na tej mapie (w normalnych warunkach „AI” gry wie, gdzie wszystko Jest). W takich warunkach człowiek pokonał maszynę w StarCraft.

Chodzi o bitwę pomiędzy profesjonalnym graczem w StarCrafta Song Byung-gu a czterema różnymi botami StarCraft. Jeden z nich, CherryPi, został opracowany przez Facebooka. Inne boty tworzone są przez firmy z Australii, Norwegii i Korei.

Mecz odbył się na Uniwersytecie Sejong w Seulu w Korei. Od 2010 roku odbywają się tu zawody StarCraft z udziałem ludzi i maszyn. Wydarzenie wspierają różne organizacje (zarówno komercyjne, badawcze, jak i publiczne). Konkurs ten w szczególności wsparł Instytut Inżynierów Elektryków i Elektroników (IEEE).

Oczywiste jest, że meczów Go i StarCraft nie można porównywać. W pierwszym przypadku gracz widzi całą planszę i musi znaleźć zwycięską strategię. W przypadku StarCrafta również potrzebna jest zwycięska strategia, ale tutaj trzeba mieć na uwadze wiele obiektów na mapie, mieć dobre reakcje i móc działać nagle, nieprzewidywalnie. Rozumiejąc to wszystko, twórcy AI postanowili wykorzystać środowisko StarCraft do wytrenowania maszyny.

Znani gracze w StarCrafta już wcześniej deklarowali, że bardzo chcieliby stoczyć walkę z komputerowym przeciwnikiem. Firmy zajmujące się sztuczną inteligencją, takie jak DeepMind, z radością przyjęły to posunięcie, twierdząc, że zamierzają organizować podobne konkursy w przyszłości.

I nadeszła ta przyszłość – ludzie byli w stanie walczyć ze sztuczną inteligencją. Komputer nie wypalił – w klasyfikacji generalnej mężczyzna pokonał wszystkie cztery boty w 27 minut. Maksymalny czas trwania meczu wynosił 10 minut i 30 sekund. Najkrótszy mecz trwał 4 i pół minuty. I to pomimo tego, że boty wykonywały w jednostce czasu znacznie więcej czynności niż ludzie. Przykładowo system stworzony przez norweskich specjalistów jest w stanie wykonać 19 000 akcji na minutę. Cybermistrzowie ze świata ludzi są w najlepszym przypadku zdolni do wykonywania kilkuset ruchów na minutę.

Son stwierdził, że boty zachowują się inaczej niż ludzie, a ich styl gry jest zauważalnie inny. „My, profesjonalni gracze, rozpoczynamy bitwę tylko wtedy, gdy mamy szansę wygrać naszą armią i innymi elementami” – powiedział. Ludzie rozpoczynają walki, gdy są pewni swoich umiejętności. Ale z jakiegoś powodu boty, z którymi walczył Son, próbowały utrzymać swoje jednostki przy życiu, nie podejmując szczególnie odważnych decyzji. Według e-sportowca jedyną rzeczą, która odróżnia boty od ludzi w grze, jest organizacja. W szczególności boty bardzo umiejętnie kontrolowały tłum swoich jednostek, starając się chronić przed atakami Syna.

Według Kim Kyung-Junga, organizatora konkursu, boty rywalizujące z ludźmi po prostu nie miały wystarczającego doświadczenia. Meczów, które rozegrali, było za mało. Na przykład AlphaGo rozegrało dziesiątki tysięcy meczów, zarówno przeciwko ludzkim przeciwnikom, jak i przeciwko swoim kopiom, zanim nauczyło się grać na wysokim poziomie. Ale boty grające w StarCrafta nie miały takiej możliwości.

Jednak sytuacja ta wkrótce się zmieni. W sierpniu DeepMind i Blizzard Entertainment ogłosiły, że narzędzia programistyczne AI kompatybilne ze StarCraft II. W tej chwili ta wersja gry jest najpopularniejsza wśród graczy e-sportowych. Część ekspertów uważa, że ​​sztuczna inteligencja wkrótce „wyeliminuje” ludzi w taki sam sposób, jak miało to miejsce w Go. „Kiedy boty zostaną wyposażone w systemy podejmowania decyzji wysokiego szczebla, takie jak AlphaGo, ludzie nie będą już w stanie wygrywać” – powiedział Jung Han-min z Uniwersytetu Nauki i Technologii w Korei.

Przedstawiciel Facebooka, który pracuje nad CherryPi, powiedział, że firma od dawna chciała zobaczyć, jak sztuczna inteligencja poradzi sobie z graczem e-sportowym. Po meczu Facebook otrzymał ogromną ilość przydatnych informacji, które posłużą do udoskonalenia bota.

Bot stworzony w oparciu o sieć neuronową pokonał słynnego gracza Dota 2 na scenie głównego turnieju The International (TI) 2017. Główne rozgrywki w Dota toczą się pomiędzy drużynami 5 na 5 osób, ale nie brakuje też konkurs indywidualny. Otwarta sztuczna inteligencja stworzyła sztuczną inteligencję, która ćwiczyła się, grając przeciwko sobie 1 na 1. Na scenie bot pokonał popularnego gracza 2-0 Daniił Dendi Iszutin z NaVi.

Wcześniej, za kulisami zawodów, bot walczył z SumaiLem – najlepszym graczem 1v1 – i Arteezym – najlepszym graczem na świecie, jego MMR wynosi ponad 10 000. Ich bot również wygrał „na sucho” - 2-0.

Ciekawostka: po turnieju wszyscy zostali zaproszeni do spróbowania swoich sił w zwycięskim bocie w celu zdobycia nagród. Wieczorem tego samego dnia bot został pokonany przez graczy z Internetu z MMR na poziomie około 8000. Zidentyfikowanie słabego punktu wymagało kilku prób. Jednak na etapie turniejowym bot zwyciężył.

Dlaczego jest to ważne wydarzenie?

Organizatorem turnieju jest Valve, twórca gry, a pula nagród wynosi prawie 25 milionów dolarów. Te największe zawody e-sportowe co roku ustanawiają nowy rekord pod względem oglądalności i puli nagród. International ogląda w internecie pół miliona widzów na Twitchu, kilkaset tysięcy więcej w kliencie gry, a kolejne miliony w nagraniach.

Poziom 2. Jak to działa?

Zejdźmy poziom niżej (lub wyżej, w zależności od tego jak działa Twoja wyobraźnia). Dowiedzmy Się!

Twórcy postanowili podejść do problemu od podstaw. Zdali sobie sprawę, że próbując opisać liczbę zasad w otwartej grze za pomocą tysięcy zmiennych, zajęłoby to kilka miesięcy. Zamiast tego utworzyli bota, wprowadzili go do gry i dali mu pełną swobodę działania.

Jak wygląda ewolucja:

  1. Bot grał przeciwko sobie, ten sam bot. Wymienili się doświadczeniami.
  2. Przez kilka pierwszych gier bot stał nieruchomo i się nie ruszał, po czym zaczął wykonywać losowe akcje lub ruchy.
  3. Po tysiącach prób sztuczna inteligencja doszła do wniosku, że aby wygrać, trzeba udać się na środek mapy i walczyć z wrogiem.
  4. I po kilku tygodniach ciągłego treningu bot zaczął grać na poziomie zawodników pierwszej klasy.

Podczas szkolenia sztuczna inteligencja nauczyła się:

  • zadaj ostateczny cios - przynosi to bonusy w Dota;
  • prowokuj małe wrogie stworzenia do ataku;
  • spowalniaj swoje stworzenia, aby lepiej je grupować;
  • trzymaj wroga na dystans od swoich stworzeń, pozbawiając wroga pieniędzy i doświadczenia;
  • anulować animacje umiejętności, aby uniknąć obrażeń;
  • animacje zdolności anulowania blefu, co prowadzi do reakcji obronnej wroga;
  • dostosować się do nowych przedmiotów, które kupuje wróg;
  • ścigaj wroga, przewidując jego możliwą lokalizację we mgle wojny.

Aby zwizualizować proces uczenia sieci neuronowej, spójrz na wideo:

Czym różni się sieć neuronowa od gry przeciwko komputerowi?

Gra przeciwko komputerowi

Główną różnicą pomiędzy botem Open AI a przeciwnikami wbudowanymi w grę jest technologia, na której się opierają. Wrogowie wbudowani w grę opierają się na drzewie decyzyjnym. Rozwiązania znajdują się poprzez przeszukiwanie kombinacji parametrów wejściowych i rozwiązywanie problemów optymalizacyjnych. Takie drzewa decyzyjne obejmują dość dużą liczbę parametrów, dzięki czemu gracz będzie miał wrażenie, że gra przeciwko żywemu lub dostosowującemu się przeciwnikowi.

Niemniej jednak wszelkie możliwe warianty zachowania takich przeciwników są z góry ustalone przez twórców gry. Wbudowane boty umiejętnie imitują inteligencję, ale jej nie posiadają. Tworzenie takich sztucznych przeciwników jest dla programistów stosunkowo łatwiejsze i szybsze.

Gra przeciwko sieci neuronowej

Sieci neuronowe przyjmują inne podejście. Sieć, z której korzystała Open AI, opiera się na zasadzie zbliżonej do ewolucji. Wykonując losowe działania, sieć tworzy różnorodne rozwiązania. Rozwiązania są oceniane za pomocą funkcji przystosowania.

Udane rozwiązania łączą się ze sobą, mutują i tworzą nowe generacje rozwiązań. Nowe pokolenia porównuje się ze swoimi „rodzicami”, aby sprawdzić, czy nastąpił postęp. Jeżeli nie ma postępu, rozwiązania „macierzyste” krzyżują się w nowych proporcjach. Proces ten jest podobny do ewolucji organizmów w przyrodzie. Taki algorytm nie zawsze prowadzi do rozwiązania idealnego, ale po przejściu przez generacje błędów będzie bardzo blisko.

W filmie główny inżynier projektu opowiada o procesie uczenia sieci neuronowej podczas przygotowań bota do turnieju:

Bot oparty na sieci neuronowej wymaga znacznie więcej zasobów niż klasyczne drzewo decyzyjne. Takie sieci neuronowe wykorzystuje się do projektowania silników odrzutowych i znajdowania leków na chorobę Alzheimera. Open AI wykorzystało moc obliczeniową serwera chmurowego Microsoft Azure, ponieważ Microsoft jest jednym z założycieli Open AI.

Tweet Muska po zwycięstwie bota w turnieju:

Cały proces uczenia sieci neuronowych pod kątem funkcji fitness można zobaczyć na filmie poświęconym grze Mario. Stosując metodę neuroewolucji topologii komplementarnych, czyli po prostu ewolucji metodą prób i błędów, autor filmu stworzył sieć neuronową, która przekracza poziom w Mario.

Na początku treningu taka AI nawet nie umie chodzić, po 34 pokoleniach i kilku dniach treningu AI była w stanie ukończyć poziom bez śmierci:

Czy wygrywanie w Dota jest naprawdę takie ważne? Co mówią eksperci?

Przeszukałem fora programistyczne, reddit i społeczności entuzjastów sieci neuronowych. Zdania uczestników były podzielone: ​​był zarówno entuzjazm, jak i ostra krytyka.

Podziw

Tłumaczenie: Bot wygrywa spowalniając swoje stworzenia ciałem postaci. To jest niesamowite.

Tłumaczenie: Jak rozumiem, test miał na celu sprawdzenie, jak bot uczy się grać sam, bez ustalonych reguł i frameworków. Uczył się i pokonywał najlepszych. Nie zrozumcie mnie źle, to ogromny postęp.

Krytyka

Tłumaczenie: Bota, który wygrywa z profesjonalistą w Dota, można porównać do robota, który z pozycji stojącej wrzuca piłki do kosza do koszykówki. To nie jest prawdziwa koszykówka i nie jest to prawdziwa Dota.

Tłumaczenie: Brzmi to znacznie mniej imponująco, gdy zdamy sobie sprawę, że bot z definicji jest wyposażony w narzędzia, które pozwalają mu na nadludzkie reakcje i dokładną wiedzę na temat szkód w liczbach. Pozwala to dokładnie obliczyć obrażenia i zadać ostateczny cios. Będzie naprawdę ciekawie, jeśli uda im się nauczyć bota strategii makro, które nie są dostępne w grze 1 na 1. Jeśli uda mu się wygrać równomiernie z drużyną składającą się z 5 osób, będzie to osiągnięcie.

Byli też tacy, którzy mieli pełne wątpliwości:

Jaka jest teoria spiskowa?

W związku z wypuszczeniem API od Blizzarda w sieci pojawiła się teoria spiskowa. Nie bez powodu giganci technologiczni nagle skupili się na grach komputerowych.

Kilka sekund po zwycięstwie bota Open AI Elon Musk napisał na Twitterze, że organizacja botów, zainicjowana przez samego Elona, ​​wygrała znacznie bardziej złożoną grę niż szachy czy Go:

Tweet jest prawdopodobnie przechwałką dla IBM i Google, które opanowały „prostsze” gry. Nie zapominaj, że Musk i jego koledzy zainwestowali ponad miliard dolarów w organizację badawczą non-profit Open AI.

Będą w stanie przyciągnąć przynajmniej najlepszych specjalistów, którym następnie zostanie zaproponowana praca w Tesli lub innych sponsorujących firmach. Na forach i na Twitterze Musk był oskarżany o clickbait i wyolbrzymianie zalet Open AI.

Twórcy botów dla Dota 2 byli niezadowoleni

Valve nie zaprosiło na turniej programistów, którzy pracowali nad stworzeniem rozwiązań firm trzecich dla Dota 2. Istnieje kilka programów opartych na drzewach decyzyjnych i innych technologiach, które umożliwiają grę nawet w trybie 5 na 5. Jest to jednak wczesny prototyp gry 1 na 5 został zademonstrowany na scenie 1 przez Open AI. Valve nie skomentowało tego twierdzenia.

Podsumowując, chcę powiedzieć: „Ja na przykład witam naszych nowych władców robotów”. Jeśli chodzi o mnie, witam naszych przyszłych strażników-robotów. I regularnie piszę o nich na naszym kanale Telegram Robotics Channel. Dołącz do nas!

31 października 2017 r. odbył się pojedynek pomiędzy profesjonalnym graczem w StarCrafta Song Byung-gu a czterema różnymi sztucznymi inteligencjami. Mężczyzna wygrał każdą z bitew. Jeden z botów został opracowany przez laboratorium Facebook FAIR, resztę opracowali programiści z Australii, Norwegii i Korei Południowej.

Człowiek kontra sztuczna inteligencja

Zawody odbyły się na Uniwersytecie Sejong w Seulu w Korei Południowej, gdzie od 2010 roku odbywają się coroczne zawody StarCraft AI. W poprzednich latach pojedynki odbywały się wyłącznie pomiędzy botami i były organizowane przez Instytut Inżynierów Elektryków i Elektroników (IEEE).

Choć mecze w Seulu nie cieszyły się takim zainteresowaniem, jak mecze pomiędzy profesjonalistami AlphaGo i Go, to nadal mają ogromne znaczenie w rozwoju AI. Społeczność badawcza uważa StarCrafta za szczególnie trudną grę dla botów. Po sukcesie AlphaGo w Go i pewnych postępach AI w szachach, uwaga naukowców zwróciła się w stronę pomysłu nauczania gier strategicznych czasu rzeczywistego opartych na sztucznej inteligencji, takich jak StarCraft.

W przeciwieństwie do samego Go, w którym możliwa jest ciągła kontrola nad całym polem gry, dzięki czemu gracze mogą już w pierwszym kroku opracować strategię gry, StarCraft wymaga wykorzystania pamięci i rozwijania taktyki w ruchu, w ograniczonym i wirtualnym świecie gry. W rezultacie StarCraft staje się skutecznym narzędziem pomagającym sztucznej inteligencji w zrobieniu kroku naprzód w jej rozwoju.

Dotychczasowe bitwy to dopiero początek

Wielu profesjonalnych graczy w StarCraft oświadczyło, że są skłonni rozgrywać mecze na żywo przeciwko botom, podobnie jak mecze AlphaGo. Liderzy projektu DeepMind zgodzili się już na organizację podobnych meczów w przyszłości.

Wracając do poprzednich meczów warto dodać, że łączny czas spędzony przez Songa w 4 meczach wyniósł zaledwie 27 minut. Najdłuższy mecz trwał 10,5 minuty, najkrótszy zaledwie 4,5 minuty. Działo się tak pomimo tego, że boty potrafiły przemieszczać swoje jednostki znacznie szybciej niż ludzie, a także zarządzać wieloma zadaniami jednocześnie.

Przykładowo norweski bot osiągnął w pewnym momencie prędkość 19 tysięcy akcji na minutę. Dzieje się tak pomimo tego, że profesjonalni gracze nie mogą wykonać więcej niż kilkaset akcji na minutę.

Zwycięski zawodnik zauważył w wywiadzie po meczu:

Zawodowi gracze rozpoczynają bitwę tylko wtedy, gdy posiadają wystarczającą armię i umiejętności zarządzania jednostkami, aby wygrać. Boty natomiast próbowały ratować swoje jednostki, nie podejmując odważnych decyzji. Jednak sposób, w jaki odpierali moje ataki, był czasami po prostu oszałamiający.

Kim Kyung-jong, profesor technologii komputerowej na Uniwersytecie Sejong, powiedział, że działania botów były ograniczone, częściowo ze względu na brak dostępnych danych szkoleniowych. Dodał również, że AlphaGo była w stanie pokonać mistrzów Go jedynie dzięki badaniu dużej liczby meczów rozgrywanych przez ludzkich profesjonalistów.

Perspektywa rozwoju

Należy pamiętać, że Google od dawna chciał wyszkolić sztuczną inteligencję do gry w StarCrafta. W tym pościgu biorą udział także Facebook i Alibaba. W sierpniu 2017 r. deweloperzy DeepMind i Blizzard, twórcy StarCrafta, wypuścili długo oczekiwany zestaw narzędzi programistycznych AI kompatybilnych z najpopularniejszą wśród profesjonalistów wersją StarCraft II.

Eksperci już przewidują całkowity upadek dominacji człowieka w StarCrafcie. Według Jung Han-min, profesora informatyki na Uniwersytecie Nauki i Technologii w Korei Południowej, kiedy boty AI zostaną wyposażone w systemy podejmowania decyzji wysokiego szczebla, takie jak AlphaGo, ludzie nie będą już w stanie ich pokonać.


Rok produkcji: 2010
Gatunek muzyczny:
Deweloper:
Wydawca:
Strona dewelopera: http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Język interfejsu: Rosyjski
Platforma: PC
Wymagania systemowe:
Zainstalowana gra Starcraft 2: Wings Of Liberty w wersji 1.0
Opis:
StarCraft II to kontynuacja epickiej sagi o trzech potężnych rasach: Protossach, Terranach i Zergach.
Zmierzą się ze sobą ponownie w nowej strategii czasu rzeczywistego, będącej kontynuacją legendarnej gry StarCraft.
W tej brutalnej walce o przetrwanie w kosmosie będziesz miał do dyspozycji nowe jednostki bojowe,
jak poprzednio, z rozszerzonymi możliwościami.

Dolina Agrii
„Pękające piaski”
„Miejsca pochówku”
"Ogień krzyżowy"
„Pustynna oaza”
„Strefa spalania”
„Dorzecze dżungli”
„Złomowisko”
„Nowicjusz Pęcherzy Piaski”
„Pustynna oaza nowicjuszy”
„Nowicjusze kroki wojny”
„Stacja złomu”
„Kroki wojny”
„Statek świata”
„Jaskinie Xel Naga”
"Elizjum"
„Suchy odpady”
„Pole śmieci”
„kwadrant Delta”
„Niezgoda IV”
„Wysoka Orbita”
„Wąwóz Kułas”
„Zaginiona świątynia”
„Metalopolis”
„Miesięczna grań”
„Nowa Antiochia”
"Koszmar"
„Początkujący Discord IV”
„Wąwóz Nowicjusza Kulas”
„Nowicjusz Metalopolis”
„Nowicjusz Monlyth Ridge”
„Termin nowicjusza”
„Nowicjusz Twierdza Zmierzchu”
„Wąwóz Czerwonego Kamienia”
„Święta Ziemia”
„Spalona przystań”
„Płaskowyż Shakuras”
„Atak Tarsonisa”
"Stacja końcowa"
„Twierdza Zmierzchu”
"Strefa wojny"
„Cytadela Arakan”
„Kolonia 426”
"Miejsce wykopalisk"
„Brudna strona”
"Granica"
„Księżycowy”
"Ruchome piaski"
„Szczelina tektoniczna”
„Biolaboratorium”
„Tyfon”
„Głębiny Ułańskie”
"Przepaść"
"Wygaśnięcie"
„Zakazana planeta”
„Wysoki grunt”
"Lawa, strumień lawy"
"Megatona"
"Placówka"
"Dziewiczy"
„Piaskowy Kanion”
"Nawałnica"
„Toksyczne slumsy”


Skopiuj mapy do folderu Moje dokumenty StarCraft IIMaps
- Jeśli brakuje folderu „Mapy”, musisz go utworzyć.
- Przejdź do folderu z grą i uruchom plik „StarCraft II Editor” lub „SC2Editor”
- W programie wybierz mapę, na której chcesz grać, a następnie kliknij w zakładkę „Mapa” u góry,
- Wybierz element „Opcje gracza” i ustaw pozycję początkową na lokalizację początkową 1,2.
- Ustaw poziom trudności AI (ustawiony w edytorze map - Plik -
Ustawienia edytora - Uruchomienie testowe - Poziom trudności gry), a następnie naciśnij uruchomienie testowe lub Ctrl + F9
- Nie zapomnij zmienić opcji z „Użytkownik” na „Komputer”.


Dodać. Informacja:

aktualizacja popularnej gry StarCraft 2: Wings of Liberty,
wprowadzanie zmian i poprawek w rozgrywce oraz rozwiązywanie problemów w samej grze.
Zaprojektowany dla rosyjskiej wersji gry.
Za pomocą tego pliku możesz zaktualizować grę bez konieczności łączenia się z Internetem,
na przykład, jeśli chcesz ją (grę) zainstalować na komputerze, który nie ma możliwości połączenia się z Internetem.
Lista zmian:
aktualizacja 1.0.3
Zakładka Znajomi na stronie Lig i Rankingów działa teraz poprawnie.
Naprawiono błąd uniemożliwiający niektórym użytkownikom dostęp do gier dla jednego gracza bez połączenia z Internetem.

aktualizacja 1.0.2
Naprawiono mechanizm sprawdzania warunków zwycięstwa w misjach kampanii.
Naprawiono błąd uniemożliwiający niektórym użytkownikom dostęp do trybu pojedynczego gracza.

aktualizacja 1.0.1
Zoptymalizowano proces zapisywania w trybie kampanii.
Naprawiono problem z odtwarzaniem dźwięku w niektórych systemach 7.1.

Wraz z rozwojem Internetu na świecie branża gier zaczęła coraz bardziej martwić się o tryb wieloosobowy. Pierwsze mecze w DOOM-ie I (oczywiście) rozgrywane były w drabince, ale z biegiem czasu Counter-Strike dał potężny impuls do gier online, promując jednocześnie Steam. Wraz z przejściem na tryb czysto online, komputerowi przeciwnicy zaczęli tracić na popularności, a większość graczy nie zwracała na to uwagi. Jestem w mniejszości i opowiem o tym, dlaczego boty są ważne i gdzie można je teraz znaleźć.

Dlaczego boty są potrzebne?

Wiele osób zadaje to pytanie, gdy ten temat pojawia się tu i tam na forach. Na przykład czasy modemów 56 tys. Skończyły się, Internet jest w każdym domu, nie chcę grać, ludzie są nieprzewidywalni, z nimi jest ciekawiej, nie można ulepszać broni za pomocą botów i tak dalej. Faktycznie mają rację – tryb wieloosobowy z żywymi graczami nie zostanie zastąpiony przez boty. Jednak sztuczna inteligencja nie jest do tego zaprojektowana.

Boty nie oszukują, nie spamują, można je dostosować, nie powodują błędów i nie cierpią z powodu wściekłości. Gracz MLG, który choćby w toalecie zrobi NOSCOPE 720, nie będzie logował się na serwer z botami i nie zacznie metodycznie i bezkarnie drwić z innych. To są oczywiste punkty. Z tych nieoczywistych, najczęściej możesz zatrzymać grę z botami i zająć się swoimi sprawami; możesz przy ich pomocy ćwiczyć techniki strzelania, latania, uników i uników.

Dzięki botom możesz efektywniej eksplorować mapę, testować broń i tak dalej. A jeśli bot dostanie się do pojazdu, najczęściej można go stamtąd wyrzucić. Kod sieciowy, plaga współczesnych strzelanek (Battlefield 3, nie zamykaj oczu, bezwstydniku), również najczęściej nie ma znaczenia w przypadku botów, ponieważ możesz grać z nimi w ogóle bez Internetu!

Kolejnym ważnym punktem jest tak zwana fantazja o mocy. Czasami miło jest poczuć się jak niepowstrzymana machina śmierci – ten sam profesjonalny gracz MLG, który szarpie wszystkich na lewo i prawo, nie psując nikomu nerwów. Jeśli boty są wystarczająco inteligentne i tylko czasami potrafią strzelać krzywo, scenariusz jest idealny.

Tak, boty nie są wymagane w grze. Równie opcjonalne, co dobra grafika, bogate dźwięki i hitmarks. Bez nich gra może być dobra, ale z nimi będzie jeszcze lepsza i na pewno nie gorsza. Najpierw porozmawiajmy o grach, które początkowo mają boty, a następnie przejdziemy do różnych kul godnych uwagi.

Bitwa Gwiezdnych Wojen

Pierwsza część jest niemal idealna w każdym planie. Potężny tryb dla jednego gracza, dobry tryb dla wielu graczy, dość inteligentne boty, choć plastyczne. Na przykład, jeśli celujesz w startujący statek kontrolowany przez sztuczną inteligencję, nie wystartuje i będziesz mógł się na niego wspiąć.

Ponowne uruchomienie serii w 2015 roku wywołało kontrowersje, ale niedawna aktualizacja wniosła do gry coś, co skłoniło mnie do rozważenia zakupu gry. Zgadza się, boty w meczach prywatnych! Działają tylko w dwóch trybach, to prawda, ale mają trzy poziomy trudności i są w stanie zrobić prawie wszystko, co zwykły gracz.

Seria Counter-Strike

To jedna z najbardziej stabilnych serii gier pod względem AI. Boty były w wersjach do 1.6 i w Source i nie zniknęły nawet w Global Offensive. Ich cel jest zwykle prosty: umożliwić graczowi eksplorację trybów i map, wyczucie broni i nauczenie się, jak z niej strzelać, bez uszczerbku dla statystyk online.

Jednocześnie boty, choć nie są super bystre, potrafią zaczaić się w zasadzkę, rzucać granaty, rozmawiać przez radio, a nawet słuchać poleceń gracza. Od ich złożoności zależy, jak szybko manekin zareaguje na wroga, jak celnie będzie strzelał i czy będzie się przy tym poruszał.

Skraj

Nie tak znany jak CS, symulator strzelania parkour o nazwie Brink traktuje boty bardzo ostrożnie. Faktem jest, że podobnie jak w Battlefield, kampania dla pojedynczego gracza składa się ze standardowych misji z AI, różnią się jedynie zadaniami. W tym przypadku boty pełnią rolę statystów, a fabuła przedstawiona jest poprzez świetnie wykonane wstawki wideo.

Ponieważ strzelanka ma całkiem niezły system odgrywania ról klasowych, kampania działa jako przygotowanie do meczów online i na poziomie zdobywania poziomów. Oznacza to, że możesz przystąpić do walki z żywymi graczami już na poziomie od dziesięciu do piętnastu lat, znając kilka sztuczek z granatami, minami, znając wszystkie przejścia na mapie i szczegóły misji.

Seria Battlefield

Po wydaniu Bad Company 2 ta seria strzelanek przeszła na komponent wyłącznie sieciowy. Pojawiła się docelowa wtyczka do przeglądarki Battlelog i wyświetlona została tam lista serwerów. A nadchodzący raczej nie poprawi sytuacji - nie ma zadeklarowanego komponentu offline lub kooperacyjnego.

Jeśli więc chcesz zająć się botycydem, powinieneś zwrócić uwagę na klasyczne części. A osobiście moją uwagę skupia na niezapomnianym Battlefieldzie 2. Początkowo istniała tylko kooperacja z botami na mapach dla 16 osób. To znaczy 8 na 8, prawie bez lotnictwa - wydaje się, że samoloty były na jednej mapie, helikoptery - na dwóch. Z ośmiu lub dziewięciu kart, tak.

Zgodnie z oczekiwaniami moda uratowała sytuację. Jeszcze w czasach, gdy Battlefield 2 był sprzedawany w sklepach, wprowadzano do niego modyfikacje, takie jak odblokowanie wszystkich broni w rozgrywce dla pojedynczego gracza, pełnowymiarowe mapy dla 64 osób w trybie kooperacji, czy najostrzejszy realizm. Niektóre z nich miały wpływ na tryb sieciowy i doprowadziły do ​​​​banu, inne zaś zostały zignorowane.

Świt modyfikacji nastąpił wraz z zamknięciem sprzedaży Battltfield 2. Ludzie rozczarowani podejściem DICE do BF3, zasiedli do własnego Battlefielda z blackjackiem i lotnictwem. W elemencie czysto wieloosobowym mod Project Reality pokazał się znakomicie, a w kooperacji, moim zdaniem, jest najlepiej.

Faktem jest, że w systemie AIX boty zachowują się prawie dokładnie tak samo jak ludzie. Mądrzy, doświadczeni ludzie. Samoloty wykorzystują całą dostępną broń, w tym bomby i rakiety przeciwko innym samolotom, czołgi nie wahają się strzelać do helikopterów, a także wyrzutnie rakiet. Niejednokrotnie i dwa razy mój Notar Littlebird został uderzony w dno RPG-7.

No cóż, drobnostki – liczba botów nie jest ograniczona do 48, a w ustawieniach można ustawić aż 255 (!) manekinów. Naturalnie spowoduje to kolosalne hamulce, ale rzeź to rzeź, szczególnie w miejscu strzelca helikopterowego.

Sytuację jeszcze lepiej równoważy dodatek, który dodaje kilka kluczowych elementów – np. dodatkowe punkty przyznawane są za zabijanie pojazdów, strzały w głowę zabijają na śmierć i usuwają możliwość wskrzeszenia przez medyka, a także zmniejsza się amunicja pojazdów. Mod jest bardzo realistyczny, bogaty i zabawny i różni się od systemu AIX 2.0 tak samo, jak AIX 2.0 różni się od wersji podstawowej. Jedyne, co mi się nie podoba w tej modzie, to to, że samoloty nie używają rakiet. W ogóle.

Polecam również wymianę exe w połączeniu z modami. Plik BF2 do otwierania wszystkich broni - fokus dotyczy wszystkich modyfikacji AIX i od. Serwery są zamknięte, nikt Cię nie zbanuje.

Seria Call of Duty

Mocny tryb dla wielu graczy, niesamowita historia, wysoka dynamika, kompaktowe mapy - i całkowity brak wsparcia AI. Kooperacja z ostatnich części się nie liczy. Istotne są tu także smutne rzeczy związane z Battlefieldem – cheaterzy i profesjonalni gracze często psują nastrój mniej doświadczonym, a czasem chce się odpocząć.

Istnieje rozwiązanie. Jest to mod napisany dla Modern Warfare, który dodaje sztuczną inteligencję do gry w celu rozgrywki online. Najnowsza wersja modyfikacji umożliwia botom korzystanie z granatów, RPG i perków. Po pierwszej rundzie zaczynają także stosować szał zabijania. Kulą w tym przypadku jest to, że boty poruszają się szarpnięciami, nie można zmienić ich imion, a doświadczenie z modyfikacji nie przenosi się na inne, w tym na wersję waniliową, chociaż różnica jest tylko w obecności botów, w fakt.

Druga część Modern Warfare wprowadziła aktywne elementy sieciowe, wiążące się z hostem i pod tym względem nadzieja na boty nie poszła donikąd. Na pirackich hostach pojawiły się jednak dość pokrętne, ale działające modyfikacje, które dodatkowo dodają AI do trybu sieciowego. Najlepszym przykładem jest Bot Warfare.

W porównaniu do PeZBOT, Bot Warfare z MW2 stał się dużo mądrzejszy. Jeśli wcześniej można było się spodziewać, że rzucą się na cały tłum, teraz nie wahają się nawet usiąść w zasadzce. Sztuczna inteligencja z łatwością korzysta z dostępnej broni i nagród za szaleńcze zabijanie, nauczyła się używać broni podlufowej, z łatwością wspina się po drabinach i ogląda kamery zabójstw! Ostatni Wielki Wybuch nie ma sensu, ale jak to mówią, obecność jest!

Modyfikacja ma jedną wadę, przez co zakup licencji MW2 był najbardziej bezwartościowym zakupem w moim życiu - nie działa na nowych patchach, bo po prostu nie ma możliwości otwarcia konsoli. Ale kupiłem grę ze względu na mod! No cóż, i jeszcze raz pozdrowienia dla niesamowitego trybu wieloosobowego... Na szczęście kilku pirackich hostów wciąż działa i teraz mogę ze uczciwą duszą grać we wszelkiego rodzaju Reactach i tym podobnych. W celu modyfikacji radzę zainstalować przedostatnią wersję, ta ostatnia nie pozwala na otwarcie żądanego menu.

Jak się okazało, w Call of Duty 2 są boty, a ich nazwa to . Tryb wieloosobowy, choć pozbawiony jakiegokolwiek poziomowania, nadal jest zabawny i zorientowany na klasy. Boty są prawie tak samo inteligentne, jak te w Modern Warfare, chociaż uruchomienie ich jest nieco trudniejsze.

Oto najbardziej uderzające i interesujące przykłady strzelanek z botami. Jeśli wiesz coś jeszcze, bądź masz opinię na temat tematu lub samego artykułu, nie zapomnij skomentować materiału. I pamiętaj - nie jesteśmy wsparciem technicznym, Twoja opinia jest dla nas NAPRAWDĘ ważna!



Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny