Ev Diş əti 3ds max-da çoxbucaqlıların redaktə edilməsi. Dərs: Televiziya poliqonunun sadə modelləşdirilməsi

3ds max-da çoxbucaqlıların redaktə edilməsi. Dərs: Televiziya poliqonunun sadə modelləşdirilməsi

3D max-da, müxtəlif yollarla çoxbucaqlı şəbəkədə müəyyən bir yerdə çoxbucaqlı yarada bilərsiniz:

Çərçivə vurğulanması, örtük

Sahə qapalıdırsa, bu, "çərçivə-qapaq"dır. Çərçivə (sərhəd) ilə seçimi seçin, çoxbucaqlı daxil etmək istədiyiniz qapalı sahəni seçin və "Qapaq" düyməsini (qapaq) basın, bununla da seçilmiş çərçivəni qapaq ilə bağlayın. Çərçivə ilə bir sahə seçə bilmirsinizsə, o zaman qapalı deyil, yəni. yalnız vizual olaraq bağlanır.

Bu, bəlkə də çoxbucaqlı şəbəkədə çoxbucaqlı yaratmağın ən asan yoludur.

Boks, qoşulma

Aralarında əlaqənin olması lazım olan iki sahə arasındakı sərhədi seçin və “Birləşmiş obyektlər” siyahısında “Obyekt növü” sahəsində eyni adlı düyməni sıxaraq “Qoşulma” əməliyyatını seçin. Seçilmiş ərazilər arasında lazımi çoxbucaqlılar yaradılacaq.

Körpü

İki toxunmayan kənar varsa, o zaman "körpü" sizə lazım olan şeydir. Siz 2 əlaqəsiz kənarı seçirsiniz, Bridge əmri onların arasında çoxbucaqlı yaradır.

yaradılış

"Yarat" düyməsini basın və çoxbucaqlı yaratmaq üçün lazım olan bütün nöqtələrdən keçin (saat yönünün əksinə seçin).

Manual yaradılması

Hər hansı bir rahat metoddan istifadə edərək əl ilə çoxbucaqlı yaratmaq, yuxarıdakı üsullar işləmədikdə xilasetmə işinə gələcəkdir. Yeni çoxbucaqlılar yaratmağın ən asan yolu Shift düyməsini basılı tutaraq kənarı uzaqlaşdırmaq, ardınca nöqtələrin adi “lehimləmə/qaynaq”ını aparmaqdır.

Qaynaq

Birinə qoşulmaq üçün lazımi nöqtələri seçməlisiniz və ən rahat və hamar olan "Qaynaq" (qaynaq) və ya "Hədəf Qaynaq" əmrindən istifadə etməlisiniz.

PolyBoost

PolyBoost-da "Seçilmiş nöqtələr arasında çoxbucaqlı yaradın" düyməsi var. Bu, əlbəttə ki, PolyBoost varsa.

Bu 3ds Max çoxbucaqlı modelləşdirmə təlimatı Edit Poly modifikatorundan (və ya Düzenlenebilir Poly) istifadə edərək ən çox istifadə edilən 3D əməliyyatlarını əhatə edir. Bu üsul 3ds Max-də demək olar ki, hər hansı bir obyekt yaratmaq üçün əladır.

Əvvəlcə real televizorun nisbətləri ilə sadə Box primitiv yaradaq.

Şəkil 1. İlkin 3D primitiv yaratdı - Box


Gəlin qutumuza dəyişdirici tətbiq edək Poly-i redaktə edin

Şəkil 2. Modifikator tətbiq edildi Poly-i redaktə edin

Bir düyməyə basaraq F4 3ds Max-də klaviaturada çoxbucaqlı modelimizin kənarlarının ekranını açırıq.

Modifikator yığınında modelləşdirməyə başlamaq üçün poliqon səviyyəsinə keçirik. Və ekranı yaratmağa başlayacağımız ön poliqonu seçin.

şək.3. Çoxbucaqlı səviyyəsinə keçdik və perspektiv pəncərəsində ön birini seçdik

Əməliyyatı seçilmiş çoxbucaqlıya tətbiq edin Daxildirşəkildə göstərildiyi kimi üz yaratmaq. Ekranın yaradılması üçün əsas kimi xidmət edəcəkdir.

Şəkil 4. Əməliyyatın çoxbucaqlıya tətbiqi Daxildir

Yaranan çoxbucaqlını komanda ilə içəriyə sıxırıq Extrude.

Şəkil 5. Əməliyyatla zibilxana basıldı Extrude

Əməliyyatdan istifadə edərək ikiqat basılan çoxbucaqlıları bölürük Tessellat(Bölmə), bununla da sonrakı deformasiya ehtimalı üçün ön üzün detallarını artırır. Ümumiyyətlə, modellərinizdə bu əməliyyatdan sui-istifadə etmək tövsiyə edilmir.

Şəkil 6. Əməliyyatdan istifadə edərək üzün detalını artırırıq Tessellat

Təpə səviyyəsinə keçin və ekranın mərkəzi təpəsini seçin.

Şəkil 7. Seçilmiş mərkəzi təpə

Yumşaq seçim rejimini aktivləşdirin Yumşaq seçim(Bunun sayəsində biz obyekti daha rəvan deformasiya edə biləcəyik). Falloff və Bubble seçimlərinə diqqət yetirin. Yıxılmaq qonşu təpələrin tutma zonasının eninə cavabdehdir. Bubble- çəkilərin paylanma forması üçün. Rənglənmə tutma dərəcəsini aydın şəkildə göstərir.

İndi ekranı yuvarlaqlaşdırmaq üçün mərkəzi təpəni bir az irəli aparaq. Bitirdikdən sonra yumşaq seçim rejimindən çıxdığınızdan əmin olun.

Şəkil 8. Yumşaq seçim rejimində mərkəzi təpəni bir az irəli aparın

Ekran hazırdır, indi arxa divarı hazırlamalıyıq. Poliqon səviyyəsinə qayıdın və arxa üzü seçin.

Şəkil 9. Televizorun arxa kənarı seçildi

Əməliyyatı seçilmiş çoxbucaqlıya tətbiq edin Eğim(Konuklu ekstruziya).
Hündürlük- ekstruziya miqdarı
Kontur- daralma dərəcəsi

Şəkil 10. Televizorun arxa kənarı seçildi

Əməliyyatdan istifadə edərək yenidən arxa kənarını çıxarırıq Extrude.
Hündürlük- ekstruziya miqdarı

3D Studio MAX model yaratmaq üçün bir çox müxtəlif variantları dəstəkləyir (məsələn, modelləşdirmə). Bunlara alt obyektlər səviyyəsində modelləşdirmə olan mesh modelləşdirmə daxildir: təpələr, kənarlar, üzlər və çoxbucaqlılar. Subobyektlər ekstrüde edilə, miqyaslı, fırlanan, deformasiyaya uğramış, silinmiş, birləşdirilə, əlavə edilə bilər; onlara bir çox başqa əməliyyatlar tətbiq edə bilərsiniz, beləliklə, orijinal obyekti tanınmaz dərəcədə dəyişdirə bilərsiniz. Belə manipulyasiyaların nəticəsi tamamilə fərqli üç ölçülü cisimlər ola bilər - mücərrəd obyektlərdən tamamilə real modellərə qədər. Bu modelləşdirmə texnikası 3D Studio MAX-da müxtəlif obyektlərə tətbiq oluna bilər, lakin hələlik biz yalnız primitivlərlə tanışıq, ona görə də onlardan istifadə edərək mesh modelləşdirmə üsullarını da mənimsəyəcəyik. Dərhal qeyd edək ki, grid modelləşdirmə imkanları bu dərsdə müzakirə ediləcəkdən daha genişdir. Gələcəkdə dəfələrlə bu mövzuya qayıdacağıq, amma daha yüksək səviyyədə.

Nəzəri aspektlər

Primitivdən yaradılmış istənilən parametrik 3D obyekt tipli obyektə çevrilə bilər Redaktə edilə bilən Mesh(Redaktə edilə bilən şəbəkə) və ya Redaktə edilə bilən Poli(Redaktə edilə bilən mesh). Belə bir obyekt parametrik olmağı dayandırır və daha da mesh kimi, yəni təpələr, kənarlar, üzlər və çoxbucaqlılar səviyyəsində dəyişdiriləcəkdir.

Tipli obyektlərə Redaktə edilə bilən Meshüçbucaqlı hüceyrələri olan mesh şəklində qabıqlarla təmsil olunan üç ölçülü cisimlərin həndəsi modelləri daxildir. Tipli obyektlər Redaktə edilə bilən Poli redaktə edilə bilən meshlərdən fərqlənir ki, onların qabıqları üçbucaqlı üzlərdən deyil, çoxbucaqlılardan ibarətdir. Çoxbucaqlılar ən azı dörd təpəsi olan və eyni müstəvidə yerləşən iki və ya daha çox bitişik üçbucaqlı üzün toplusunu təmsil edən çoxbucaqlılardır. Buna görə də, çoxbucaqlılardan ibarət olan tor, üçbucaqlı üzlərdən ibarət olan tordan fərqli olaraq, çoxbucaqlı mesh və ya polimesh adlanır.

Bir çox obyekt redaktə variantları Redaktə edilə bilən PoliRedaktə edilə bilən Mesh oxşardır, lakin fərqlər də var. Tipli obyektlərin redaktə edilməsi Redaktə edilə bilən Mesh təpələr, kənarlar, üzlər, çoxbucaqlılar və elementlər və tip səviyyəsində mümkündür Redaktə edilə bilən Poli təpələr, kənarlar, çoxbucaqlılar, elementlər və sərhədlərlə işləməyə imkan verir. Bir çox əməliyyatlar ilk baxışdan hər iki növ obyekt üçün tamamilə oxşardır, məsələn, əməliyyatlar ExtrudeEğim, lakin fərqli parametrlər tələb edir və çox vaxt fərqli nəticələrə gətirib çıxarır. Bundan əlavə, adi meshlərlə müqayisədə çoxbucaqlı meshes Redaktə edilə bilən Mesh, bir sıra əlavə xüsusiyyətlərə malikdir, xüsusən də onlar kimi xüsusi dəyişdiricilərdən istifadə etmədən hamarlanmağa imkan verir MeshSmooth(Mesh hamarlanması). Nəzərinizə çatdıraq ki, modifikatorlar obyektlərin dəyişdirilməsi üçün nəzərdə tutulub və panel aktivləşdirildikdən sonra əlçatan olur Dəyişdirin(Dəyişiklik).

Subobyektlərin növləri və onların redaktə prinsipi

Artıq qeyd edildiyi kimi, 3D Studio MAX obyektlərinin əhəmiyyətli bir hissəsi təpələri, kənarları, üzləri və çoxbucaqlıları özündə birləşdirən oxşar elementlərdən və ya alt obyektlərdən ibarət şəbəkələr şəklində təqdim edilə bilər (şək. 1). Onlarla işləmək üçün nəzərdə tutulmuş alətlər səviyyələrə görə təşkil edilir: Vertex, Edge, Face, Poligon, Element və Border(Şəkil 2 və 3).

düyü. 2. Redaktə edilə bilən Mesh Səviyyələri

Təpələr istənilən sayda kənarların birləşdiyi və bir-birinə bağlandığı nöqtələrdir. Səviyyə təpələrlə işləmək üçün nəzərdə tutulub Vertex(Vertex).

Kenarlar üzün sərhəd xətləridir. Qonşu üzlər eyni müstəvidə olmadıqda (bu halda onlar möhkəm xətlər kimi göstərilir) və ya görünməz olduqda kənarlar görünə bilər; İstifadəçinin istəyi ilə görünməyən kənarlar nöqtəli xətt kimi göstərilə bilər. Səviyyə kənarların görmə qabiliyyətinə və mövqeyinə nəzarət etmək üçün məsuliyyət daşıyır. Kənar(kənar).

Üzlər üçbucaqlı müstəvinin bölmələridir, torun elementar hüceyrələrini təmsil edir. Bir obyektin bir müstəvisində kənardan tamamilə fərqlənməyən bir çox üz ola bilər. Səviyyə kənarlarla işləmək üçün nəzərdə tutulmuşdur Üz(Sərhəd).

Eyni müstəvidə yerləşən bitişik üzlər çoxbucaqlılara birləşdirilə bilər. Bir obyektin bir növə çevrilməsi vəziyyətində Redaktə edilə bilən Poliüzlərdən çoxbucaqlıların formalaşdırılması prosesi avtomatik həyata keçirilir. Adi bir şəbəkədə çoxbucaqlı sadəcə olaraq eyni müstəvidə yerləşən bütün qonşu üzləri seçməyə imkan verən alt obyektdir. Çoxbucaqlı şəbəkənin üzlər kimi alt obyektləri yoxdur və o, tamamilə çoxbucaqlılardan ibarətdir, bəziləri üçbucaqlı ola bilər. Səviyyə çoxbucaqlılarla işləmək üçün cavabdehdir Poliqon(Çoxbucaqlı).

Bundan əlavə, mesh obyektləri səviyyədə redaktə edilə bilər Element(Element), çərçivə elementinə birləşdirilmiş üz qrupları və tipli obyektlərlə işləmək üçün istifadə olunur Redaktə edilə bilən Poli və səviyyədə Sərhəd(Sərhəd), məsələn, sərhədləri basarkən rahatdır.

Mesh obyektlərinin redaktəsi həm bütövlükdə obyekt səviyyəsində, həm də alt obyektlər səviyyəsində həyata keçirilə bilər: üzlər, kənarlar və ya təpələr. Bir obyektin alt obyekt səviyyəsində redaktə edilə bilən olması və redaktə edilə bilən şəbəkəyə çevrilməsi üçün onu seçmək və kontekst menyusundan əmr seçmək lazımdır. Dönüştürün=>Redaktə edilə bilən Mesh-ə çevirin(Convert=>Mesh redaktə rejiminə çevir); Siz həmçinin Edit Mesh dəyişdiricisini obyektə tətbiq edə bilərsiniz. Bir obyekti bir növə çevirmək üçün Redaktə edilə bilən Poli kontekst menyusundan əmri seçin Çevir=>Düzəliş edilə bilən Poliyə çevir(Convert=>Mesh redaktə rejiminə çevir). Hər iki halda bu, panelin görünməsinə səbəb olacaq Dəyişdirin bütün silsilələr:

  • Seçim(Seçim) istədiyiniz alt obyekt səviyyəsini işə salmaq və subobyekt seçim rejimlərini idarə etmək üçün məsuliyyət daşıyır;
  • Yumşaq seçim(Yumşaq seçim) alt obyektlərin seçilməsi imkanlarını genişləndirmək üçün nəzərdə tutulmuşdur və redaktə edilmiş çərçivənin bütün həcmi boyunca çevrilmələrin yayılması qanununu müəyyən edir;
  • Həndəsə redaktə edin(Edit Geometry) alt obyektlərin həndəsəsini dəyişdirmək üçün əsas alətləri ehtiva edir. Bəzi alətlər bütün səviyyələr və hər iki şəbəkə növü üçün eynidir, digərləri isə hər səviyyə (və/və ya şəbəkə) üçün xüsusidir. Ümumi alətlərin siyahısına, xüsusən də aşağıdakılar daxildir:

    - əlavə edin(Əlavə et) redaktə edilmiş modelə yeni tel kafes obyektləri əlavə etməyə imkan verir, eyni zamanda əlavə edilmiş obyektin bütün üzləri yeni elementə birləşdirilir,

    - Ayırmaq(Ayır) seçilmiş alt obyekti ayrıca elementə və ya yeni obyektə ayırmaq üçün məsuliyyət daşıyır,

    - İzolyasiya edilmiş təpələri çıxarın(İzolyasiya edilmiş təpələri sil) obyektin fərdi təpələrini silməyə imkan verir,

    - Baxın Align və Grid Align(Cari görünüşə orient/Orient to grid) müvafiq olaraq seçilmiş alt obyektlərin oriyentasiyasını dəyişir,

    - Planar edin(Müstəviyə gətirin) seçilmiş alt obyektlər üçün müstəvi oriyentasiyasını təyin edir,

    - Yıxılma(Bir nöqtəyə birləşdirin) çökmə (sıxılma) həyata keçirir və seçilmiş alt obyektlərin bütün təpələrini birinə birləşdirərək onu seçilmiş ərazinin həndəsi mərkəzinə yerləşdirir;

  • Səth xüsusiyyətləri(Səth Xüsusiyyətləri) hər səviyyə üçün nəzərdə tutulmuş səth xüsusiyyətlərini təyin etmək üçün alətləri birləşdirir.

İstədiyiniz alt obyekt səviyyəsi ya alt obyektlərin siyahılarında səviyyəni vurğulamaqla seçilir Redaktə edilə bilən Mesh və ya Redaktə edilə bilən Poli, və ya sürüşdürmədəki müvafiq düyməni klikləməklə Seçim panellər Dəyişdirin. Alt obyektləri özləri seçmək üçün adi seçim vasitələrindən istifadə edin: Obyekt seçin(Obyekt seçin), Seçin və Köçürün(Seçin və köçürün), Seçin və Ölçəkləyin(Seçin və ölçün), Seçin və Döndürün(Seç və Döndür) və Seçim Bölgəsi(Seçim sahəsinin forması). Bir neçə obyekti ardıcıl seçmək üçün seçərkən düyməni basıb saxlayın Ctrl.

Alt obyekt səviyyəsində bir obyekti redaktə etməkdən müntəzəm redaktəyə qayıtmaq üçün alt obyektlər siyahısında səviyyəni vurğulamaq lazımdır. Redaktə edilə bilən Mesh və ya Redaktə edilə bilən Poli.

Təpələrlə modelləşdirmə

Təpələr mesh redaktəsinin əsas elementidir; standart primitivi tamamilə fərqli obyektə çevirmək üçün təpələrlə bir neçə manipulyasiya kifayətdir.

Məsələn, primitiv yaradın Qutu(Qutu) uzunluğunu təyin etməklə ( Uzunluq) və eni ( Genişlik) 30-a bərabər və hündürlüyü ( Hündürlük) 40-a bərabərdir (şək. 4) və obyekti faylda saxlayın. Seçimi silmədən, kontekst menyusundan əmri seçməklə təpənin redaktəsinin mümkün olduğu rejimi təyin edin. Dönüştürün=>Redaktə edilə bilən Mesh-ə çevirin(Dönüştür => Şəbəkə Redaktə Rejiminə Çevir). Təpələri manipulyasiya edə bilmək üçün yayıma klikləyin Seçim düyməsinə Vertex(şək. 5).

Aləti aktivləşdirin Seçin və Köçürün(Seçin və Köçürün) və onun əsasının təpələrini ardıcıl olaraq dartın ki, paralelepiped kəsilmiş piramidaya çevrilsin. Nəzərə alın ki, ən yaxşısı Perspektiv görünüş pəncərəsində təpələri hərəkət etdirməyə başlamaqdır, çünki bütün digər proqnozlarda paralelepipedin aşağı əsasının təpələri yuxarı təpələrin altında gizlənir. Və sonra yuxarı proyeksiya pəncərəsinə keçin ki, bu da təpələrin daha dəqiq mövqeyini təmin edəcək (şək. 6). Unutmayın ki, təpələrin, eləcə də obyektlərin daha dəqiq hərəkəti üçün proqram pəncərəsinin aşağı hissəsində onların yeni mövqeyinin koordinatlarını birbaşa təyin edə bilərsiniz. İsterseniz, bir anda bir neçə təpəni hərəkət etdirə bilərsiniz, bu halda seçimdən sonra uclar çox vaxt düyməni basaraq bloklanır. Seçim Kilidi keçidi Dərhal sarıya çevriləcək (Seçim Kilidi Açarı). Kilidləmə proqramda istənilən manipulyasiya üçün seçilmiş sahəni qoruyur və kilidin açılması eyni düyməyə yenidən basılması nəticəsində baş verir.

Təpələri yalnız köçürmək deyil, həm də alətlə döndərmək olar Seçin və Döndürün(Şəkil 7) və ya alətlə ölçün Seçin və vahid miqyas(şək. 8). Və ya düyməni sıxaraq seçilmiş təpələri bir nöqtəyə qədər kiçilədə bilərsiniz Yıxılma(Mini-nöqtə) paneldə Dəyişdirin fırladın içində Həndəsə redaktə edin(şək. 9).

Kenarlar ilə modelləşdirmə

Təcrübə etmək üçün əvvəllər yaradılmış və saxlanan paralelepipeddən istifadə edin və onun kənar redaktə rejimini təyin edin Kənar Seçim təqdimatında müvafiq düyməni klikləməklə. Təpələr kimi, bəzi fərqlər olsa da, kənarlar eyni şəkildə köçürülə, fırlana və ölçülə bilər.

Qabırğaları döndərmək üçün alətdən istifadə edə bilərsiniz Seçin və Döndürün(Seçin və fırladın) və ya siz sürüşdürmə imkanlarını aktivləşdirə bilərsiniz Həndəsə redaktə edin(Həndəsə redaktə) panelləri Dəyişdirin, burada düymə fırlanma üçün nəzərdə tutulub Dön(Genişləndirin). Bu düyməni aktivləşdirin və paralelepipedin istənilən kənarına klikləyin, bu, Şəkil 1-də göstərildiyi kimi müvafiq kənarı döndərəcək. 10 və 11.

Çoxbucaqlılarla modelləşdirmə

Poliqon(Çoxbucaqlı) sürüşdürün Seçim. İstənilən halda çoxbucaqlılar adi şəkildə köçürülə, döndərə və ölçülə bilər. Bundan əlavə, sürüşdürmədə bir çox başqa maraqlı çevrilmələr mövcuddur Həndəsə redaktə edin panellər Dəyişdirin.

Əməliyyatı nəzərdən keçirin Extrude(Ekstruziya), onun köməyi ilə obyektin qabarıq elementlərini yarada bilərsiniz. Extrude düyməsini basın, sonra redaktə edilmiş obyektin hər hansı bir çoxbucağına vurun (poliqon seçiləcək və siçan göstəricisinin görünüşü dəyişəcək) və seçilmiş üzlərin hərəkət istiqamətindən asılı olaraq onu hərəkət etdirin, qabarıq (Şəkil 2). 12) və ya konkav fraqment onların əsas obyektində yaradılacaq.

Seçilmiş üzlərə düz pah əlavə edə bilərsiniz, bu, seçilmiş üzlərin ümumi kənarları yerinə təyyarələr daxil etməklə həyata keçirilir və modelin formasını hamarlaşdırarkən mütləq lazımdır. Çubuq əlavə etmək üçün düyməni basın Eğim(Pəhriz), çoxbucaqlı seçin və siçanı hərəkət etdirərək müvafiq paxac seçimini seçin (şək. 13).

Bu əməliyyatlar daha mürəkkəb primitivlərdə, məsələn, əvvəllər tipli obyektə çevrilmiş geosferdə də istifadə oluna bilər. Redaktə edilə bilən Poli(Şəkil 14) əmrindən istifadə edərək Çevir=>Düzəliş edilə bilən Poliyə çevir(Convert=>Mesh redaktə rejiminə çevir) və çoxbucaqlı redaktə rejiminə keçdi. Əməliyyatın geosferinin seçilmiş bir çoxbucaqlı üzərində örtülməsinin nəticəsi Extrude parametr dəyəri ilə Ekstruziya Hündürlüyü(Ekstrüzyon hündürlüyü) 50-yə bərabərdir Şəkildə göstərilmişdir. 15. Müxtəlif çevrilmələr, xüsusən də Extrude, həm bir çoxbucaqlıya, həm də çoxbucaqlılar qrupuna tətbiq oluna bilər, düyməni basarkən onları seçə bilərsiniz. Ctrl(şək. 16), və ya birdən bütün çoxbucaqlılara (şək. 17 və 18).

Xüsusilə qeyd etmək lazımdır ki, alt obyektlərin hamarlanmasıdır. Artıq qeyd edildiyi kimi, çoxbucaqlı mesh kimi təqdim olunan obyektlər dəyişdiricidən istifadə etmədən hamarlana bilər MeshSmooth(Mesh hamarlama) tez-tez bir əməliyyatla uğurla əvəz edilə bilər MSmooth(Yüksəkləmə) fırladından Həndəsə redaktə edin(Həndəsə redaktə edin). Onu, məsələn, əvvəllər dəyişdirilmiş geosferə tətbiq etməyə çalışın, hamarlaşdırma əmsalını 10-a qoyun (şək. 19).

Xüsusi nümunələrlə şəbəkə modelləşdirmə

Bir topdan yumurta

Təsadüfi bir top yaradın (şək. 20). Obyekti tipə çevirin Redaktə edilə bilən Mesh kontekst menyusundan əmri seçməklə Çevirmək=>Şuraya çevirmək Redaktə edilə bilən Mesh(Convert=>Mesh redaktə rejiminə çevirin) və düyməni klikləməklə vertex redaktə rejiminə keçin Vertex. Topun daha hamar deformasiyasını təmin etmək üçün rejimi yandırın Yumşaq seçim(Yumşaq seçim) təxminən şəkildəki kimi eyni parametrlərlə. 21 seçin və alətlə seçin Obyekt seçin mərkəzi hissədə və topun yuxarı üçdə birində yerləşən bütün təpələr. Düyməni basmaqla təpələri bir-bir deyil seçmək daha rahatdır Ctrl, və bütün seçilmiş təpələri düzbucaqlı konteynerə daxil edin. Alətdən istifadə edərək seçilmiş təpələri bir qədər yuxarıya köçürün Seçin və Köçürün(Seç və Köçür) və sonra alətlə seçilmiş ərazini bir qədər daralt Seçin və Squash(Seçin və sıxın). Topun yuxarı hissəsinin təpələrini yenidən seçin, lakin altındakı bölmələrin sayını bir azaldın və sonra onlarla eyni əməliyyatları yerinə yetirin. Tam eyni əməliyyatları ardıcıl olaraq bir neçə dəfə yerinə yetirin, hər dəfə seçilmiş sahənin ölçüsünü bir bölmə ilə azaldın və obyektə yumurta şəklini verməyə çalışın (şək. 22). Modeli hamarlamaq üçün obyektə dəyişdirici tətbiq edin MeshSmooth(Smooth Mesh) siyahıdan seçərək Modifikator siyahısı(Şəkil 23) və onun parametrlərini təxminən şəkildəki kimi təyin edin. 24 və nəticədə bir yumurta alacaqsınız (şək. 25).

Silindr dumbbell

24 tərəfi və 9 hündürlüyü seqmenti olan təsadüfi silindr yaradın (Şəkil 26). Obyekti tipə çevirin Redaktə edilə bilən Mesh və düyməni basaraq vertex redaktə rejiminə keçin Vertex. Alətdən istifadə Lasso Seçim Bölgəsi(Kəmənd seçimi) siz silindrin dörd orta en kəsiyinin təpələrini seçməlisiniz (şək. 27) və alətlə onları miqyaslandırmalısınız. Seçin və vahid miqyas Dumbbellin ən dar sahəsini yaratmaq üçün (şəkil 28) aşağıya doğru (seçin və bərabər şəkildə ölçün). Təpələr çox yaxın yerləşdiyindən seçimin uğurlu olması üçün siz böyütməli və düyməni sıxaraq tək pəncərə rejiminə keçməlisiniz. Min/Maks(keçid Min/Maks). Bundan əlavə, obyektin müəyyən mövqeyində siz hər bir bölməni mükəmməl şəkildə seçə bilməyəcəksiniz (obyektin arxa tərəfindəki bəzi təpələr seçilməyə bilər), buna görə də obyektin müəyyən bir vəziyyətdə olması mümkündür. dəfələrlə fırlandı və proyeksiyadan proyeksiyaya keçdi.

Eyni zamanda silindrin iki ekstremal hissəsini seçin (basılı saxlamağı unutmayın Ctrl) və təpələri elə miqyaslayın ki, bölmələr arasındakı məsafələr artsın (şək. 29). Sol kənardan ikinci hissəni seçin və miqyasını ölçün ki, bu hissə ilə onun solunda olan hissə arasındakı məsafə təxminən bu hissə ilə onun sağındakı hissə arasındakı məsafəyə bərabər olsun. Sağ kənardan ikinci hissə üçün oxşar əməliyyat həyata keçirin.

Düyməni klikləməklə çoxbucaqlı redaktə rejiminə keçin Poliqon, və kənar hissələr üçün paxlar yaradın. Bunu etmək üçün alətlə seçin Obyekt seçin sol çoxbucaqlı, düyməni basın Eğim və siçan ilə pah parametrlərini təyin edin və ya tələb olunan dəyərləri əl ilə daxil edin (şək. 30). İkinci seçim daha etibarlıdır, xüsusən də sağ tərəfdə eyni pah yaratmalı olduğunuzu nəzərə alsaq. Sağ tərəfdə bənzər bir pah yaradın. Yaranan dumbbell Şəkildə göstərilmişdir. 31.

Geosferdən dəniz kirpisi

Primitiv yaradın GeoSferŞəkildə göstərilən parametrlərlə. 32 və obyekti tipə çevirin Redaktə edilə bilən Poli. Poliqon redaktə rejiminə keçin, bütün geosfer poliqonlarını seçin və əməliyyatı onlara tətbiq edin Eğim, əyilmə hündürlüyünü təyin etmək ( Hündürlük) 0 və vuruşa bərabərdir ( Kontur məbləği) –1-ə bərabərdir (şək. 33). Seçimi silmədən, bu çevrilməni daha üç dəfə təkrarlayın, hər dəfə Şəkil 1-ə uyğun olaraq parametrləri dəyişdirin. 34, 35 və 36, nəticə Şəkildə göstərilmişdir. 37. Obyekti hamarlaşdırmaq üçün ona dəyişdirici tətbiq edin MeshSmooth(Smooth Mesh) dəyişdirici siyahısından seçərək. Modifikator parametrlərini konfiqurasiya edin: bölmədə Bölmə metodu seçim seçin NURMS, və bölməsində Bölmə məbləği dəyəri təyin edin İterasiyalar(İterasiyalar) 0-a bərabərdir və Hamarlıq(Alignment hamarlığı) bərabər 1. Nəticədə model dəniz kirpisinə bənzəyir (şək. 38).

Bir kubdan Rubik kubu

Gəlin Rubik kubunu fərdi kublar dəstindən deyil, bir kub əsasında yaratmağa çalışaq. Primitiv yaradın Qutu(Qutu) şəkildəki ilə eyni parametrlərlə. 39. Dərinlikdə, hündürlükdə və genişlikdə olan seqmentlərin sayına diqqət yetirin, bu, hər tərəfdən planlaşdırılmış kubların sayına tam uyğundur: üç seqment seçilir, yəni üç kub olacaq. Obyekti tipə çevirin Redaktə edilə bilən Poli və çoxbucaqlı redaktə rejimini təyin edin. Bütün çoxbucaqlıları seçin və əməliyyatı onlara tətbiq edin Eğim(Pax) parametrləri ilə: Çoxbucaqlıya görə əyilmə növü, Hündürlük 5, Kontur məbləği 0. Və sonra bu əməliyyatı çoxbucaqlılar üçün təkrarlayın, lakin parametrlərlə Hündürlük 0 və Kontur məbləği 2. Nəticədə kub ayrı kub fraqmentlərə parçalanacaq və həqiqi Rubik kubuna çox bənzəyəcək (şək. 40).

İsterseniz, kub çox rəngli edilə bilər, lakin bunu etmək üçün əvvəlcə fərdi elementlərə bölünməlidir. Kubun bir tərəfində yerləşən çoxbucaqlıları seçin (şək. 41) və yayıma klikləyin Həndəsə redaktə edin düyməsinə Ayırmaq(Ayr, şək. 42) alt obyektlər ayrı görünəcək. Ayrılmış obyekti seçmək üçün Select By Name düyməsini sıxaraq obyektin adını seçin (şək. 43), sonra onu həmişəki kimi başqa rəngdə rəngləndirin (şək. 44). Yenidən kuba keçin, çoxbucaqlı redaktə rejimini aktivləşdirin və eyni şəkildə kubun digər tərəfindəki çoxbucaqlıları seçin, əmri ilə onları ayrıca obyektə çevirin. Ayırmaq(Ayır), yaradılmış obyekti adına görə seçin və onu da rəngləndirin. Və s. bütün digər partiyalar üçün. Bütün modeli hamarlaşdırmaq üçün düyməni basaraq ona daxil olan bütün obyektləri seçin Ada görə seçin(Adı ilə vurğulayın) və seçimi göstərin Hamısı(Hamı) və onlara dəyişdirici tətbiq edin MeshSmoothŞəkildəki kimi parametrlərlə (hamar mesh). 45. Sonda əldə edilmiş çoxrəngli Rubik kubu Şəkildə göstərilmişdir. 46.

Geosferdən üzlü kristallar

Primitiv yaradın GeoSfer(Şəkil 47), onu tipə çevirin Redaktə edilə bilən Mesh və vertex redaktə rejiminə keçin. Mərkəzi hissənin üstündəki bütün təpələri seçin (şək. 48) və yaymada klikləməklə onları bir müstəviyə gətirin. Həndəsə redaktə edin düyməsinə Planar edin(Təyyarəyə gətirin, Şəkil 49). Mərkəzi hissənin altında yerləşən bütün təpələri seçin (şək. 50) və düyməni basaraq onları bir nöqtəyə gətirin. Yıxılma(Bir nöqtəyə gətirin, şək. 51). Bitirdikdən sonra, bunu etmək üçün kəskin künclərdən xilas olun, kənar redaktə rejiminə keçin Kənar, bütün kənarları seçin və əməliyyatı onlara tətbiq edin pax(Düz pah) əyilmə dəyərini 0,5 vahidə təyin etməklə. Nəticədə Şəkildə göstərilən kristal alınacaq. 52 (əlbəttə ki, yaradılmış obyektin həqiqətən kristal kimi görünməsi üçün ciddi faktura düzəlişləri tələb olunacaq, lakin bu başqa mövzudur).

İstəyirsinizsə, yaradılmış kristalın forması fərdi təpələri miqyaslaşdırmaq və hərəkət etdirməklə dəyişdirilə bilər. Ancaq əvvəlcə bir araya gətirilən təpələri bir nöqtədə birləşdirmək lazımdır. Fakt budur ki, təpələri bir müstəviyə və ya bir nöqtəyə endirərkən, onlar ayrıca saxlanılır, buna görə də təpə səviyyəsində modelləşdirmə zamanı problemlər yaranacaq. Məsələn, bir nöqtədə yatan təpələrin bəziləri vurğulanırsa, digərləri deyilsə, müvafiq olaraq, hərəkət edərkən bəziləri yerində qalacaq, digərləri isə bütün sonrakı nəticələrlə hərəkət edəcəkdir. Seçilmiş təpələri bir yerə birləşdirmək üçün sürüşdürmə istifadə olunur Qaynaq(Birləşmə, Şəkil 53). Düymə aktivləşdirildikdə Seçildi(Seçilmiş) əməliyyatı daxil olan bütün seçilmiş təpələrdə yerinə yetirilir Qaynaq həddi(Birləşmə həddi). Düymə Hədəf(Hədəf) seçilmiş təpəni istədiyinizə köçürməklə təpələri birləşdirməyə imkan verir.

Məsələn, kristalın formasını dəyişdirək ki, daha düz və daha geniş olsun. Alət Lasso Seçim Bölgəsi(Kəmənd seçimi) əvvəlcə təyyarənin bütün təpələrini seçin (yalnız lazımi təpələri seçmək üçün kristal əvvəlcə fırlanmalıdır, şək. 54). Eşik dəyərini təyin edin Qaynaq həddi(Merge Threshold) 1-ə bərabərdir və düyməni basın Seçildi Təyyarənin (seçilmiş) təpələri birləşdiriləcək. Bənzər bir şəkildə, bir nöqtədə birləşdirilən bazanın təpələrini seçin və birləşdirin. Bundan sonra, ardıcıl olaraq miqyaslayın və istədiyiniz təpələri köçürün (şək. 55).

Geosferdən futbol topu

Şəkildə göstərilən parametrlərlə geosfer yaradın. 56. Parametrlərə xüsusi diqqət yetirin, çünki çoxbucaqlılar topun elementləri olan altıbucaqlılara dəqiq birləşdirilə bildikdə belə variantları tapmaq olduqca çətindir. Obyekti tipə çevirin Redaktə edilə bilən Poli və çoxbucaqlı redaktə rejiminə keçin. Düyməni basarkən geosferin çoxbucaqlılarını ardıcıl olaraq seçməyə başlayın Ctrl, onlardan altıbucaqlılar əmələ gətirir. Nəhayət, bütün çoxbucaqlıları emal etməlisiniz, lakin eyni zamanda bitişik altıbucaqlıları seçə bilməzsiniz, çünki onlara tətbiq olunan əməliyyatlar hər altıbucaqlı qrupuna ayrıca tətbiq edilməlidir. Bununla belə, prosesi sürətləndirmək üçün bir anda bir-birinə bitişik olmayan bir neçə altıbucaqlı seçə bilərsiniz, məsələn, Şek. 57. Altıbucaqlıların partiyasını seçdikdən sonra əməliyyatı onlara tətbiq edin Extrude, sahədə qəbulu Ekstruziya növü seçim Qrup və parametrin təyin edilməsi Ekstruziya Hündürlüyü qiymət 0.2. Sonra bunu altıbucaqlıların növbəti partiyası üçün edin və s. Son nəticə Şəkildə göstərilmişdir. 58.

Bundan sonra, hər altıbucaqlı üçün əməliyyatı tətbiq edin EğimŞəkildəki kimi parametrlərlə. 59, bu da geosferdə növbəti dəyişikliyə səbəb olacaq (şək. 60). Bir obyekti hamarlamaq üçün ona dəyişdirici tətbiq edin MeshSmooth Parametrlərini şəklə uyğun olaraq tənzimləməklə (hamar mesh). 61. Yaranan futbol topu Şəkildə göstərilmişdir. 62.

Silindrdən şahmat piyadası

Şəkildə göstərilən parametrlərlə silindr yaradın. 63. Obyektdə kifayət qədər çox sayda bölmə olduğundan, rahatlıq üçün vəziyyətdən asılı olaraq onları aşağıdan yuxarıya və ya əks istiqamətdə nömrələyəcəyik. Obyekti tipə çevirin Redaktə edilə bilən Mesh və vertex redaktə rejiminə keçin. Düzbucaqlı sahələri seçmək seçimini təyin etməklə ( Restanqulyar Seçim Bölgəsi), ən aşağı hissənin təpələrini seçin və onları Y oxu boyunca bir az aşağı dartın (şək. 64). Dörd alt hissənin bütün təpələrini eyni vaxtda seçin və onları eyni məsafəyə köçürün. Sonra aşağıdan 2-ci və 3-cü bölmələrin təpələrini seçin və Şəkildə göstərildiyi kimi miqyasını ölçün. 65.

Poliqon düyməsini klikləməklə çoxbucaqlı redaktə rejiminə keçin. Aşağıdan 2-ci və 3-cü bölmələri birləşdirən çoxbucaqlı seçin və əməliyyatı ona tətbiq edin Extrude, onu rejimə qoyun Yerli Normal və əl ilə –5 möhür dəyərinin daxil edilməsi. Sonra aşağıdan 2-ci hissəni seçin və çoxbucaqlını miqyaslayın ki, 1-ci və 2-ci bölmələrin diametrləri eyni olsun. 3-cü bölmə üçün oxşar əməliyyatı yerinə yetirin (şək. 66).

Düyməni klikləməklə kənar redaktə rejiminə keçin Kənar, aşağıdan 5-ci, 6-cı və 7-ci kənarları seçin və Şəkildə göstərildiyi kimi təxminən ölçün. 67. Vertex redaktə rejiminə keçin, yuxarıda yerləşən bütün təpələri seçin və onları yuxarıya aparın ki, 7-ci və 8-ci bölmələr arasındakı məsafə əhəmiyyətli dərəcədə artsın (şək. 68).

Yenidən çoxbucaqlı redaktə rejiminə qayıdın, 6-cı və 7-ci bölmələr arasında çoxbucaqlı seçin və əməliyyatı ona tətbiq edin. Extrude(Ekstrüzyon) təyin etməklə Yerli Normal və –3,5 möhür dəyərinin əl ilə daxil edilməsi (Şəkil 69). Vertex redaktə rejiminə keçin, 8-ci bölmənin təpələrini seçin və alətdən istifadə edin Seçin və Squash(Seçin və büzün) bu bölmənin diametrini təxminən şəkildə göstərildiyi kimi azaldın. 70. 9-cu və yuxarıdakı bütün bölmələrin təpələrini seçin və alətlə mütənasib şəkildə ölçün. Seçin və vahid miqyas(Seçin və bərabər miqyaslayın, Şəkil 71).

Kənarların redaktə rejiminə keçin, yuxarıdan 6-cı və 7-ci kənarları seçin və onların ölçülərini mütənasib şəkildə azaldın (şək. 72). Ən yuxarı kənarı seçin və pah yaradaraq onu azaldın (şək. 73). Yuxarıdan 3-cü və 4-cü kənarları seçin və Şəkildə göstərildiyi kimi təxminən böyüdün. 74. Yuxarıdan 10-cu kənarı seçin və yuxarı hərəkət etdirin (şək. 75). 1-ci və 2-ci və 3-cü və 4-cü hissələr arasındakı məsafələri tənzimləyin. Nəhayət, Şəkildə göstərilən şahmat parçasını alacaqsınız. 76.

Məsələn, istənilən ölçülü Qutu primitivini yaradın. Uzunluq, Genişlik və Hündürlük parametrlərini 3-ə təyin edin:

İndi yalnız modeli redaktə edilə bilən çoxbucaqlıya çevirmək qalır. (Obyektin üzərinə sağ klikləyin və açılan siyahıdan Convert To:-Editable Poly seçin). Bu anda hazırlıq hissəsi tamamlandı və alətləri öyrənməyə davam edə bilərsiniz.

Təpələrlə işləmək

İlk növbədə, Seçim sekmesinde, modelin təpələri ilə işləməyə başlamaq üçün Vertex düyməsini (isti düymə 1) vurun:

Bundan sonra modeldə mavi nöqtələr görəcəksiniz, bunlar təpələrdən başqa bir şey deyil.

Təpələrdən hər hansı birini seçməyə və Köçürmə alətindən istifadə edərək onu köçürməyə cəhd edin:

Kenarların təpə ilə birlikdə necə hərəkət etdiyinə diqqət yetirin. Unutmayın ki, kəsişən üzlər təpələrlə bağlıdır və bir təpənin hərəkəti bütün bitişik üzlərin hərəkətinə təsir göstərir.

Bir neçə təpə seçmək üçün Ctrl düyməsini basıb saxlayın:

Təpələri necə seçməyi və köçürməyi öyrəndiniz, indi təpələri redaktə etmək üçün alətlərə baxaq. Təpələrlə işləmək üçün bütün alətlər tablar arasında rahat şəkildə paylanmışdır ki, biz onları indi nəzərdən keçirəcəyik.Yumşaq seçim nişanı Editable Poly dərsində ətraflı təsvir edilmişdir, ona görə də biz dərhal Təpələri Redaktə et tabına keçəcəyik.

Təpələri redaktə et

Sil– seçilmiş təpənin silinməsi:

Nəzərə alın ki, təpə ilə yanaşı, onu kəsən kənarlar da çıxarılıb. Bu, modelləşdirmə zamanı nəzərə alınmalı olan vacib bir məqamdır.

Fasilə
– hər üzə bir yeni təpə əlavə edərkən, seçilmiş təpədə birləşən bitişik üzləri ayırmağa imkan verir. Məsələn, istənilən təpə nöqtəsini seçin və Break düyməsini basın. Sizə elə gələcək ki, heç nə olmayıb, ancaq elə görünür. Köçürmə alətini seçin və təpəni istənilən istiqamətdə hərəkət etdirməyə çalışın:

Diqqət yetirin ki, təpə artıq üzləri hərəkət etdirmir. Break düyməsini istifadə edərək, təpə bir neçə ayrı təpəyə bölünərək obyektdə "deşik" yaratdı.

Extrude– tabeli obyekti çıxarmaq. Çoxbucaqlıların ekstruziyası üçün ən çox istifadə olunur (bu dərsə baxın). Nümunə olaraq, obyektin küncündə təpəni seçin və Extrude düyməsinin sağında yerləşən işarəni vurun:

Qaynaq- təpələri birləşdirin. bir neçə təpəni bir yerə birləşdirmək üçün istifadə olunur. Məsələn, iki təpə seçin və Qaynaq düyməsinin sağındakı işarəni basın. Görünən sahəyə iki təpənin birləşəcəyi dəyəri daxil edin:

pax- təpəni çoxbucaqlı, üzləri yeni təpələrlə əvəz etməyə imkan verir:

Hədəf Qaynaq– Qaynaq komandasına bənzəyir. Hədəf Qaynaqdan istifadə edərkən, bir təpə seçib digərinə sürükləyə və bununla da onları birinə bağlaya bilərsiniz:

əks təpələr arasında yeni bir kənar əlavə edin:

Təpələri Redaktə et tabının alətlərini sıraladıq. İndi həndəsəni redaktə et sekmesine baxaq.

Həndəsə sekmesini redaktə edin

Yaradın- yeni təpənin əlavə edilməsi

Yıxılma
– əmr Qaynaq əmrinə bənzəyir və iki təpəni birinə birləşdirir. O, heç bir ədədi dəyər olmadan istənilən məsafədə təpələri birləşdirə bilməsi ilə fərqlənir.

əlavə edin
– bu əmr bütün tabe obyektlər üçün eyni işləyir. Bu redaktə edilə bilən çoxbucaqlıya istənilən yeni obyekt əlavə etməyə imkan verir. Əlavə edilmiş obyektlər avtomatik olaraq redaktə edilə bilən çoxbucaqlıya çevriləcək:

Dilim Təyyarə– obyekti müstəvi boyunca kəsir. Slice Pline düyməsini sıxmaqla obyektin üzərində kəsilmə yerini göstərən sarı qab görünəcək. Bu konteyner transformasiya alətlərindən istifadə edərək köçürülə və fırlana bilər. Bir dilim yaratmaq üçün bir az aşağıda yerləşən Dilim düyməsini sıxmalısınız:

Standart dəyərləri sıfırlamaq üçün Təyyarəni Sıfırla düyməsini klikləyin. Dilimləmə rejimindən çıxmaq üçün Slice Pline düyməsini yenidən basın.

QuickSlice- obyekti kəsir, bununla da yeni təpələr, üzlər və çoxbucaqlılar əlavə edilir. Modelləşdirmədə nadir hallarda istifadə olunur. Məsələn, bu düyməni vurun və bölmə yaradın:

kəsmək- istənilən yerə yeni kənarlar əlavə etməyə imkan verən lazımlı alət:

Kənarlarla işləmək (üzlər)

İndi üzü redaktə rejiminə keçin (klaviaturada 2 düyməsi).

Kenar təpələri birləşdirən xəttdir. Əslində qabırğalar açıq və ya qapalı ola bilər. Kənarları seçmək üçün Seçim sekmesinde yerləşən Zəng və Döngə düymələrindən istifadə etmək rahatdır:

İstənilən üzü seçib Zəng düyməsini sıxmağa çalışın, bütün paralel kənarların necə vurğulandığını görəcəksiniz:

Döngə əmri eyni müstəvidə yerləşən kənarları seçir:

Təpə nöqtələri kimi, birdən çox kənar seçə bilərsiniz. Bunun üçün Ctrl düyməsini basıb saxlamaq lazımdır. Gəlin kənar redaktə vasitələrini öyrənməyə davam edək.

Kənarları redaktə et nişanı



Vertex daxil edin
– kənarlarda yeni təpələrin yaradılması. Əgər kənar seçilərsə və bu düyməyə basılırsa, mərkəzdə təpə yaranacaq:

Sil– seçilmiş kənarı silin:

bölün– kənarı təpəsinə görə iki hissəyə ayırır.

Extrude- üzü çıxarın və sonra çoxbucaqlılar əlavə edin:

Qaynaq- iki kənarı birləşdirir.

pax- şaxların əlavə edilməsi:

Körpü- iki kənarı seçib bu düyməni sıxsanız, onlar yeni çoxbucaqlı ilə birləşdiriləcək.

Qoşun– yeni qabırğalar əlavə edir. Məsələn, iki paralel kənar seçin və bu düyməni basın:



Həndəsə sekmesini redaktə edin

Yaradın- yeni bir kənar əlavə etmək.

Yıxılma- seçilmiş kənarları birləşdirin.

"Edit Poly" mesh redaktorunu təhlil etməyə davam edirik. "Vertex" ("Vertex") rejimində, 3d Max vertex - çoxbucaqlıların təpələri zamanı "Tepeləri redaktə et" sekmesine baxaq. Bu tabdakı bütün Redaktə Poly redaktoru parametrləri yalnız bu rejim üçün etibarlıdır, başqasına keçdikdə onlar əlçatan olmayacaq.

3d max təpə.

"Vertex" təpələrindən istifadə edərək model şəbəkəsini redaktə etmək üçün yalnız ən zəruri əmrləri nəzərdən keçirək. Nəzərinizə çatdırım ki, seçilmiş təpələri “Köçürmək”, döndərmək, “Döndürmək”, “Ölçek” miqyasını dəyişdirmək, bir təpə seçərkən yalnız hərəkət etmək olar.

1. Təpələri dəyişdirin sürüşdürün.

3d Max təpələrini aktivləşdirmək üçün düyməni sıxın və ya isti düymə "1". Sonra, genişləndirilmiş sürüşdürmə "Köpələri redaktə et" bölməsinə baxın;

2. Silin.

“Sil” əmri təpəni və onun kənarlarını silir. Əgər onu sadəcə “Del” düyməsi ilə silsəniz, bu təpəyə toxunan bütün çoxbucaqlılar yox olacaq;

3. Fasilə.

“Qırmaq” əmri verilmiş nöqtədə bütün çoxbucaqlı təpələri qırır. Aydınlıq üçün bütün təpələri yanlara köçürdüm;

4. Extrude.

“Edit Poly” redaktorunun “Extrude” əmri piramidanı verilmiş nöqtədə çıxarır, üzlərinin sayı verilmiş təpədə kəsişən kənarların sayından asılıdır;

5. Qaynaq.

“Qaynaq” əmri 3d Max vertex redaktə rejimi zamanı əsas əməliyyatlardan biridir.

"Qaynaq" əmrindən istifadə edərək çoxlu sayda təpələri qruplarda birləşdirə bilərsiniz. Məsələn, mürəkkəb bir obyekti ayrı-ayrılıqda iki hissəyə modelləşdirmisinizsə və onları bir modelə birləşdirməyin vaxtı gəldisə, "Qaynaq" əmri bu işi sizin üçün çox asanlaşdıracaq.

Təpələr göstərdiyiniz parametr dəyərindən asılı olaraq birləşdirilir. Təpə nöqtələri arasındakı məsafə bu dəyərdən aşağı olarsa, təpələr birləşdiriləcəkdir. Beləliklə, əvvəlcədən bir-biri ilə birləşdirilən təpələri bütün digər seçilmiş təpələrə nisbətən bir-birinə daha yaxın yerləşdirmək lazımdır;

6. Pah.

"Chamfer" əmri - seçilmiş təpədə bir əyilmə düzəldir;

7. Hədəf qaynağı.

"Hədəf Qaynaq" əmri təpələri "Qaynaq" əmri ilə eyni şəkildə birləşdirir, baxmayaraq ki, siz eyni anda yalnız 2 təpəni birləşdirə bilərsiniz. Təpələrin az olduğu və meshdəki digər təpələrə nisbətən aralarındakı məsafələrin daha böyük olduğu hallarda istifadə etmək rahatdır.

8. Qoşun.

"Bağla" əmri - 2 təpəni kənar ilə birləşdirir.

Beləliklə, ümumiləşdirək. Bu yazıda öyrəndik:

3d max təpəsi nədir (3d max təpəsi);

Təpələrlə əsas əməliyyatları və onların harada tətbiq oluna biləcəyini araşdırdıq;

Əsas komanda müəyyən edildi: "Qaynaq".



Saytda yeni

>

Ən məşhur