ઘર પેઢાં પુખ્ત વયના લોકો માટે રમત Zarnitsa દૃશ્ય. લશ્કરી રમતગમતની રમત "ઝાર્નિત્સા": નિયમો, પ્રતીક, દૃશ્યો

પુખ્ત વયના લોકો માટે રમત Zarnitsa દૃશ્ય. લશ્કરી રમતગમતની રમત "ઝાર્નિત્સા": નિયમો, પ્રતીક, દૃશ્યો

ઝરનિત્સા. પ્રાથમિક શાળા માટે દૃશ્ય

સ્ટ્રુબા ઓલ્ગા મિખૈલોવના, મ્યુનિસિપલ શૈક્ષણિક સંસ્થાના પદ્ધતિશાસ્ત્રી "ચેરેમખોવોમાં બાળપણ અને યુવા ગૃહ"
આ પ્રસંગ શિક્ષક આયોજકો, શિક્ષકો માટે ઉપયોગી થશે ભૌતિક સંસ્કૃતિ, શિક્ષકો પ્રાથમિક વર્ગો, શિક્ષકો વધારાનું શિક્ષણ. બાળકો માટે રચાયેલ લશ્કરી રમતો રમત પ્રવેશ સ્તર, 5-6ઠ્ઠા ગ્રેડ, જૂની અને માટે વાપરી શકાય છે પ્રારંભિક જૂથકિન્ડરગાર્ટન
જ્યારે ડિફેન્ડર ઓફ ફાધરલેન્ડ ડે પર યોજાય ત્યારે આ ઇવેન્ટ સૌથી સફળ હોય છે. દૃશ્યમાં રમતગમત, લશ્કરી-દેશભક્તિ અને શારીરિક શિક્ષણ પ્રકૃતિના તબક્કાઓનો સમાવેશ થાય છે. તે ટીમ એકતાને પ્રોત્સાહન આપે છે અને યુવા પેઢીમાં દેશભક્તિની ભાવના જગાડે છે; જીતવાની ઇચ્છા બનાવો.

રમત Zarnitsa

પ્રાથમિક શાળાના વિદ્યાર્થીઓ માટે લશ્કરી રમતોની રમત.
લક્ષ્ય પ્રેક્ષકો:મોટા બાળકો પૂર્વશાળાની ઉંમર, પ્રારંભિક લિંક.
લક્ષ્યો અને ઉદ્દેશ્યો:
- પ્રચાર તંદુરસ્ત છબીજીવન, શારીરિક શિક્ષણ અને રમતગમત, વિકાસ અને મજબૂતીકરણ શારીરિક તાલીમવિદ્યાર્થીઓ;
- ટીમ એકતા, યુવા પેઢીમાં દેશભક્તિની ભાવનાને પોષવી;
- વિજયની ઇચ્છાની રચના, સંપૂર્ણતાની સંવાદિતા, ભૌતિક અને આધ્યાત્મિક સિદ્ધાંતો;
- અસામાન્ય પરિસ્થિતિઓમાં ઝડપથી પ્રતિક્રિયા આપવા માટે બાળકોની કુશળતા વિકસાવવી;
આચાર સ્વરૂપ- એક રિલે રેસ જેમાં અનેક તબક્કાઓનો સમાવેશ થાય છે. ટીમો એક જ સમયે શરૂ થાય છે. અંતિમ લાઇન પર પહોંચેલા છેલ્લા સહભાગી અનુસાર તબક્કાઓ પૂર્ણ કરવાનો સમય રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે. રૂટ શીટ્સ માત્ર સ્કોર કરેલા પોઈન્ટ્સની સંખ્યા દર્શાવે છે.
સાઇટની સજાવટ: બહુ રંગીન ધ્વજ, શિલાલેખ સાથેના બેનરો: "ઝાર્નિચકા", "પ્રારંભ", "સમાપ્ત".

પ્રોપ્સ: 8 ટેબ્લેટ, બાસ્કેટબોલ હૂપ સાથેનું બેકબોર્ડ, 2 બેગ, 15 ફ્લેગ્સ (3 મોટા + 12 નાના), 2 જોડી સ્લેડ્સ, 1 ડાર્ટ બોર્ડ, 2 જોડી સ્કીસ ફાસ્ટનિંગ વગર, વોટમેન પેપર સાથેનું બોર્ડ, 2 માર્કર, 4 રૂટ 4 -x ટીમો માટે શીટ્સ, ફેન્સીંગ માટે ફ્લેગ્સ સાથે દોરડું + ડટ્ટા, 7 સ્ટેજ ઈન્ડિકેટર્સ (ઢાલ સાથે પેગ, ઉદાહરણ તરીકે: “એરુડાઈટ”, સ્ટેજ 1); બાસ્કેટ, 6 મીડીયમ બોલ, 1 સોકર બોલ, 1 વોલીબોલ, 10 પેન્સિલ, 2 કલરિંગ વોટરની બોટલ, કેલ્ક્યુલેટર, 6 સ્કીટલ, ડાર્ટ્સ, 2 ડાર્ટ્સ.

તબક્કામાં ન્યાયાધીશો:"શરૂઆત"; સ્ટેજ 1 "શૂટિંગ રેન્જ"; સ્ટેજ 2 "સ્નાઈપર"; સ્ટેજ 3 - "એરુડાઇટ"; સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું"; સ્ટેજ 5 "ડાર્ટ્સ"; સ્ટેજ 6 "બાયાથલોન"; 7 "ફૂટબોલ"; સમાપ્ત

સહભાગીઓ: 6 લોકોની 4 ટીમો.

રમતોત્સવની પ્રગતિ:

સચિવ:રાષ્ટ્રો એક પરિવાર તરીકે રહે છે,
રશિયા ગ્રેનાઈટ જેટલું મજબૂત છે.
શાંતિ, સુખ અને સ્વતંત્રતાના રક્ષક પર
સૈનિક રશિયન સૈન્યખર્ચ!
કોણ જાણે કેવી રીતે સ્પર્ધા કરવી?
કોણ નિષ્ક્રિય નથી બેસતું,
કોણ બળ સાથે સ્પર્ધા કરવા માંગે છે -
તે માટે અમારી રજા ખુલ્લી છે!

તેથી, અમે ઝરનિચકા રમતગમત સ્પર્ધા શરૂ કરી રહ્યા છીએ, જેઓ સેવા આપી છે અને રેન્કમાં સેવા આપશે તેમને સમર્પિત છે. સશસ્ત્ર દળો રશિયન ફેડરેશન, કોણ રક્ષણ કરે છે અને કોણે નાગરિકોની શાંતિ અને તેમના માથા ઉપરના શાંતિપૂર્ણ આકાશનું રક્ષણ કરવું પડશે!

હું રચના માટે આદેશો માટે પૂછું છું!

ન્યાયાધીશોની પેનલ દ્વારા રજૂઆત.
- સ્પર્ધામાં ભાગ લેવા માટે ટીમોએ રિપોર્ટ સબમિટ કરવો પડશે!
- સ્પર્ધાની પ્રગતિથી પોતાને પરિચિત કરવા માટેનું માળખું મુખ્ય ન્યાયાધીશ ________ ને આપવામાં આવ્યું છે.

મુખ્ય ન્યાયાધીશ ટીમોને સ્પર્ધાની પ્રગતિ વિશે જણાવે છે.
લક્ષ્ય:પોઈન્ટ મહત્તમ સંખ્યા સ્કોર.
- હું પ્રારંભિક લાઇન માટે આદેશો માટે પૂછું છું! શરૂઆત:સેક્રેટરી ટીમોની નોંધણી કરે છે અને રૂટ શીટ્સનું વિતરણ કરે છે, ન્યાયાધીશ ટીમનું નામ દાખલ કરે છે અને શરૂઆત આપે છે.

સ્ટેજ 1 "શૂટિંગ રેન્જ".દરેક ટીમના સભ્ય બદલામાં 2 બોલ ફેંકે છે, પિન (6 ટુકડાઓ) નીચે પછાડવાનો પ્રયાસ કરે છે. જજ સહભાગીઓને બોલ પરત કરે છે અને પોઈન્ટની સંખ્યા ગણે છે. (કેટલી પિન નીચે પછાડવામાં આવી છે, ઘણા બધા પોઇન્ટ્સ, મહત્તમ – 12).

સ્ટેજ 2 "સ્નાઈપર".સહભાગીઓને 3 જોડીમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે. પ્રથમ યુગલ શરૂ થાય છે: એક સ્લેજ પર બેસે છે, બીજો તેને બાસ્કેટબોલ હૂપ પર લઈ જાય છે. લાઇન પર પહોંચ્યા પછી, વાહક અટકે છે અને બોલને રિંગમાં ફેંકી દે છે; બેઠેલી વ્યક્તિ ઊભી થાય છે, બોલ લે છે અને તેને હૂપમાં ફેંકે છે, પછી પોતાની જાતને સ્લીગમાં જોડે છે અને તેના પાર્ટનરને ટીમમાં લઈ જાય છે. 2જી અને 3જી જોડી સમાન માર્ગને અનુસરે છે. ન્યાયાધીશ પોઈન્ટની ગણતરી કરે છે અને તેમને રૂટ શીટમાં દાખલ કરે છે. થ્રોની સંખ્યાના આધારે પોઈન્ટની મહત્તમ સંખ્યા -6 છે. કેટલી હિટ, ઘણા પોઈન્ટ.

સ્ટેજ 3 "એરુડાઇટ". સહભાગીઓ ન્યાયાધીશના પ્રશ્નોના જવાબ આપે છે.

2. સ્કેટિંગ અથવા સ્કીઇંગ કરતી વખતે તમારે કેવો પોશાક પહેરવો જોઈએ? (ગરમ ટ્રેકસૂટ અને લાઇટ જેકેટ, ગરમ મોજાં, ગૂંથેલી ટોપી અને મિટન્સ પહેરો)
3. શું શિયાળાની રમતો હંમેશા બાળકોને લાભ આપે છે? (કેટલીકવાર, જો ખોટી રીતે વર્તવામાં આવે તો, રમતો લાભને બદલે નુકસાન લાવી શકે છે. જો, ઉદાહરણ તરીકે, કોઈ વિદ્યાર્થી ઠંડીમાં ખૂબ લાંબો સમય, વિરામ વિના ઘણા કલાકો વિતાવે તો આવું થઈ શકે છે. તમે શરદી પકડી શકો છો અને બીમાર થઈ શકો છો.
જો તમે ભારે ફર કોટમાં સવારી કરો છો, તો તમે ઝડપથી થાકી જશો. તે જ રીતે, તમે તમારા સ્વાસ્થ્યને નુકસાન પહોંચાડશો જો, જ્યારે તમે ગરમ હો ત્યારે, તમે બરફ, બરફ પર બેસો, અથવા ઠંડીમાં તમારો કોટ ખોલો, અથવા બરફ અથવા બરફ ખાઓ.)


- હળવા પરંતુ ગરમ વસ્ત્રો;
- તપાસો કે સ્કેટ અને સ્કી યોગ્ય રીતે મૂકવામાં આવી છે;
- એક કલાક અથવા દોઢ કલાકથી વધુ નહીં;
- જો તમે લપસી જાઓ છો, તો તમારી પીઠ પર નહીં, તમારી બાજુ પર પડવાનો પ્રયાસ કરો, તો પછી તમે તમારી જાતને ઓછું નુકસાન કરશો;
- તમે ઠંડીમાં આરામ કરી શકતા નથી, તમે બરફ અને બરફ પર બેસી શકતા નથી, તમે ખૂબ ઠંડુ પાણી પી શકતા નથી;
- ફક્ત ગરમ ઓરડામાં આરામ કરો, તમારા બાહ્ય વસ્ત્રોને અનબટન કરો;
- ઠંડીમાં તમારો કોટ ખોલશો નહીં;
- તીવ્ર હિમ અથવા પવનમાં સવારી કરશો નહીં અને જ્યારે તે પીગળી જાય ત્યારે સવારી કરશો નહીં.)
5. બાળકો માટે સ્કેટ અને સ્કી શા માટે ઉપયોગી છે? (શિયાળામાં બહારગામ રહેવું ખૂબ જ ઉપયોગી છે કારણ કે શિયાળાની હવા ઉનાળા કરતા ઘણી સ્વચ્છ હોય છે, તેમાં લગભગ કોઈ ધૂળ હોતી નથી. શિયાળામાં બહાર રમવાથી બાળકો સ્વસ્થ અને મજબૂત બને છે. શિયાળામાં બહાર ચાલવા અને રમવાથી તેઓ ઠંડીની આદત પાડો, તેઓ ઠંડી સહન કરે છે, ભાગ્યે જ શરદી પકડે છે અને ભાગ્યે જ બીમાર પડે છે, શિયાળામાં, હવા બાળકોને ખૂબ જ સખત બનાવે છે. રમતગમત મનોરંજનશિયાળામાં બહારની હવા સ્વાસ્થ્ય માટે ખૂબ જ ફાયદાકારક છે)
6. શિયાળાની રમતોને નામ આપો. (સ્કી રેસિંગ, બાયથલોન, સ્કી જમ્પિંગ, આલ્પાઇન સ્કીઇંગ, ફ્રી સ્ટાઇલ, સ્નોબોર્ડિંગ, સ્પીડ રાઇડિંગ, સ્નો કિટિંગ, બોબસ્લે, હાડપિંજર, ફિગર સ્કેટિંગ, સ્પીડ સ્કેટિંગ, શોર્ટ ટ્રેક, આઈસ હોકી, બેન્ડી, કર્લિંગ, વિન્ટર વિન્ડસર્ફિંગ, વિન્ટર કાઈટસેલિંગ.

ન્યાયાધીશ રૂટ શીટ પર સ્કોર કરેલા પોઈન્ટની સંખ્યા (મહત્તમ 6) નોંધે છે.

સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું".સહભાગીઓ ધ્વજ સુધી બેગમાં કૂદકો મારતા વળાંક લે છે, તેની આસપાસ જાઓ, સ્ટેજની શરૂઆતમાં કૂદી જાઓ અને તેને આગલા એક પર પસાર કરો.
લક્ષ્ય:પડ્યા વિના અંતર જાઓ. પડેલા દરેક સહભાગી માટે, ન્યાયાધીશ એક બિંદુ કાપે છે. પોઈન્ટ્સની મહત્તમ સંખ્યા 6 છે.

સ્ટેજ 5 "ડાર્ટ્સ".સહભાગીઓ 2 પ્રયાસોનો ઉપયોગ કરીને, લક્ષ્ય (ડાર્ટ્સ) પર ડાર્ટ ફેંકતા વળાંક લે છે. દરેક હિટ એક બિંદુ છે. મહત્તમ - 12 પોઈન્ટ. ન્યાયાધીશ રૂટ શીટ પર મેળવેલ પોઈન્ટની સંખ્યા નોંધે છે.

સ્ટેજ 6 "બાયથલોન".સહભાગીઓ સ્કી પર સ્ટેજના ચોક્કસ વિભાગમાંથી પસાર થઈને વળાંક લે છે, પછી બાસ્કેટમાં બોલ ફેંકે છે (3 પ્રયાસો), અને સ્કી પર શરૂઆતની સ્થિતિમાં પાછા ફરો. ન્યાયાધીશ રૂટ શીટ પર પોઈન્ટની સંખ્યા નોંધે છે (મહત્તમ 18 પોઈન્ટ).

સ્ટેજ 7 "ફૂટબોલ".સહભાગીઓ ગોલમાં બોલને લાત મારતા વળાંક લે છે. ન્યાયાધીશ રૂટ શીટ પર સ્કોર કરેલા પોઈન્ટ્સની સંખ્યા (મહત્તમ 6 પોઈન્ટ) નોંધે છે.

તમામ તબક્કાઓ પૂર્ણ કર્યા પછી, ટીમના કેપ્ટન ન્યાયાધીશોની પેનલને રૂટ શીટ્સ સબમિટ કરે છે, જે પરિણામોનો સરવાળો કરે છે.

ટીમો કોર્ટ પર લાઇન કરે છે, સ્પર્ધાના મુખ્ય ન્યાયાધીશ વિજેતાની જાહેરાત કરે છે (1 ટીમ મેળવે છે ઇનામ સ્થળ), સહભાગિતા માટેના અન્ય પ્રમાણપત્રો અને મીઠા ઈનામો.

જો ટીમોએ સમાન સંખ્યામાં પોઈન્ટ બનાવ્યા, તો એ અંતિમ તબક્કો, વિજેતા જાહેર કરે છે - ટગ ઓફ વોર.

સારાંશ અપાવો અને સહભાગીઓને પુરસ્કાર આપો!

(દરેક ટીમની પોતાની રૂટ શીટ હોય છે, જેથી બાળકો તબક્કાવાર અથડાતા ન હોય અને તે જ સમયે રૂટ પરથી પસાર થાય).

રૂટ શીટ નં. 1.


સ્ટેજ 1 "શૂટિંગ રેન્જ".
2 સ્ટેજ 2 “સ્નાઈપર”.
3 સ્ટેજ 3 “એરુડાઇટ”.
4 સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું".
5 સ્ટેજ 5 "ડાર્ટ્સ".
6 સ્ટેજ 6 "બાયથલોન".
7 સ્ટેજ 7 “ફૂટબોલ”.
કુલ:

રૂટ શીટ નં. 2.

ટીમ______________________________________________________________

શૈક્ષણિક સંસ્થા_______________________________________________________

સહભાગીઓની સંખ્યા________________________________________________________

નંબર. સ્ટેજનું નામ સ્કોર કરેલા પોઈન્ટની સંખ્યા જજનું પૂરું નામ સ્ટેજ પર જજની સહી
સ્ટેજ 1 7 "ફૂટબોલ".
2 સ્ટેજ 1 "શૂટિંગ રેન્જ".
3 સ્ટેજ 2 “સ્નાઈપર”.
4 સ્ટેજ 3 “એરુડાઇટ”.
5 સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું".
6 5મો તબક્કો "ડાર્ટ્સ".
7 6 મો તબક્કો "બાયથલોન".
કુલ:

રૂટ શીટ નં. 3.

ટીમ______________________________________________________________

શૈક્ષણિક સંસ્થા_______________________________________________________

સહભાગીઓની સંખ્યા________________________________________________________

નંબર. સ્ટેજનું નામ સ્કોર કરેલા પોઈન્ટની સંખ્યા જજનું પૂરું નામ સ્ટેજ પર જજની સહી
સ્ટેજ 1 6 "બાયથલોન".
2 7મો તબક્કો "ફૂટબોલ".
3 સ્ટેજ 1 "શૂટિંગ રેન્જ".
4 સ્ટેજ 2 “સ્નાઈપર”.
5 સ્ટેજ 3 “એરુડાઇટ”.
6 સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું".
7 સ્ટેજ 5 "ડાર્ટ્સ".
કુલ:

રૂટ શીટ નં. 4.

ટીમ______________________________________________________________

શૈક્ષણિક સંસ્થા_______________________________________________________

સહભાગીઓની સંખ્યા________________________________________________________

નંબર. સ્ટેજનું નામ સ્કોર કરેલા પોઈન્ટની સંખ્યા જજનું પૂરું નામ સ્ટેજ પર જજની સહી
સ્ટેજ 1 5 "ડાર્ટ્સ".
2 6 મો તબક્કો "બાયથલોન".
3 7મો તબક્કો "ફૂટબોલ".
4 સ્ટેજ 1 “શૂટીંગ રેન્જ”.
5 સ્ટેજ 2 “સ્નાઈપર”.
6 સ્ટેજ 3 “એરુડાઇટ”.
7 સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું".
કુલ:

અંતિમ રિપોર્ટ કાર્ડ.

નંબર. ટીમનું નામ ટીમ પ્રેઝન્ટેશન સ્ટેજ 1 “શૂટિંગ રેન્જ”. સ્ટેજ 2 "સ્નાઈપર". સ્ટેજ 3 "એરુડાઇટ". સ્ટેજ 4 "બેગમાં દોડવું". સ્ટેજ 5 "ડાર્ટ્સ". સ્ટેજ 6 "બાયથલોન". સ્ટેજ 7 "ફૂટબોલ". કુલ સ્કોર

સ્ટેજ 3 "એરુડાઇટ".સહભાગીઓ ન્યાયાધીશના પ્રશ્નોના જવાબ આપે છે.
1. વર્ષના કયા સમયે શેરીમાં સૌથી ઓછી ધૂળ હોય છે? (શિયાળો)
2. સ્કેટિંગ અથવા સ્કીઇંગ કરતી વખતે તમારે કેવો પોશાક પહેરવો જોઈએ?
3. શું શિયાળાની રમતો હંમેશા બાળકોને લાભ આપે છે?
4. ક્યારે કયા નિયમોનું પાલન કરવું જોઈએ વિવિધ રમતોઠંડીમાં તમારી જાતને શરદી અને ઇજાઓથી બચાવવા માટે?
5. બાળકો માટે સ્કેટ અને સ્કી શા માટે ઉપયોગી છે?
6. શિયાળાની રમતોને નામ આપો.

બેનર શોધો

(ટૂકડી મીની-ચેતવણી)

દુશ્મનને શરતી રહેવા દો,

પ્લાયવુડ મશીન દો,

પરંતુ અમારી પાસે સાચી વફાદારી અને ખંત છે,

અને રશિયન સૈનિકોની તાકાત.

ટુકડીને સમાન સંખ્યામાં સૈન્યના માણસોના 2 વિભાગોમાં વહેંચવામાં આવે છે; દરેક ટુકડીમાં એક ટુકડી કમાન્ડર, રાઈફલમેન (2), સ્કાઉટ્સ (3), સિગ્નલમેન (5), ઓર્ડરલીઝ (2), માઇનર્સ (2) અને માત્ર ખાનગી હોય છે. યુથ આર્મીની વિશેષતાઓના કડક ગણવેશ, ચિહ્નો અને પ્રતીકોની સ્થાપના કરવામાં આવી છે. સહભાગીઓએ રમતની મુખ્ય સામગ્રી અને નિયમો અગાઉથી જાણતા હોવા જોઈએ. ગેમ ડિરેક્ટરે પહેલાથી જ વિસ્તારનો અભ્યાસ કર્યો છે, સીમાઓની રૂપરેખા આપી છે, વીજળીની વિગતો દ્વારા વિચાર્યું છે અને દરેક વિભાગ માટે રૂટ નકશાનું સંકલન કર્યું છે.

રમવા માટે, તમારે રફ ભૂપ્રદેશના એક વિભાગની જરૂર છે જેની સાથે 2-4 કિલોમીટરની લંબાઇ સાથેનો બંધ માર્ગ (રિંગ) નાખ્યો છે. રૂટની શરૂઆતમાં, એટલે કે શરૂઆતમાં, બંને શાખાઓ માટે સમાન, જનરલ સ્ટાફ સજ્જ છે. અહીં, લડાઇ મિશન "લડતા પક્ષો" ના કમાન્ડરો માટે સેટ કરવામાં આવ્યા છે, અને રમત દરમિયાન તેમના અમલીકરણનું નિરીક્ષણ કરવામાં આવે છે. "રિંગ" ની મધ્યમાં એક છુપાયેલ બેનર છે. દરેક ટુકડી માટે લડાઇ મિશન નીચે પ્રમાણે ઘડવામાં આવે છે: તેના રૂટના તમામ તબક્કાઓમાંથી પસાર થયા પછી, ઓછા સમયમાં અને ઓછામાં ઓછા નુકસાન સાથે બેનર શોધો.

“બેનર શોધો” રમત માટે રૂટ ડાયાગ્રામ

દરેક વિભાગ (દરેક અર્ધવર્તુળ) માટેનો માર્ગ 300-400 મીટરના 5 તબક્કામાં વહેંચાયેલો છે:

દુશ્મન બંકર.

મેડસનબત.

વિભાગ "ગેસી".

માઇનફિલ્ડ.

છુપાયેલ બેનર.

તબક્કાઓના નિયંત્રણ બિંદુઓ પર એક મધ્યસ્થી (નિરીક્ષક) છે. તેમનું કાર્ય રમતમાં સહભાગીઓ દ્વારા તમામ નિયમોના પાલનનું સખતપણે નિરીક્ષણ કરવાનું છે અને પોઈન્ટ અને ભૂલોની ચોક્કસ ગણતરી કરવાનું છે.

કમાન્ડર-ઇન-ચીફના સંકેત પર, બંને વિભાગો જુદી જુદી દિશામાં વિખેરી નાખે છે, પ્રાપ્ત નકશામાં સમાવિષ્ટ માહિતી અને જનરલ સ્ટાફના આદેશો અને ભલામણો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. સમય બગાડ્યા વિના, દરેક ટુકડી પ્રથમ તબક્કામાં "દુશ્મન બંકર" (સ્થાપિત પ્લાયવુડ શિલ્ડ) સુધી પહોંચે છે. તમે વધુ ઉતાવળ કરી શકતા નથી - તમે મરી શકો છો. 2 શૂટર્સ દુશ્મન બંકર સાથે યુદ્ધમાં પ્રવેશ કરે છે. તેઓએ, હાથના ચાહકોનો ઉપયોગ કરીને, તેને દુશ્મનથી 10 મીટરના અંતરેથી શક્ય તેટલી ઝડપથી મારવો જ જોઇએ. વિજય સુધી શૂટિંગ ચાલુ રાખો! પછી નિરીક્ષક બેનરની શોધમાં આગળ વધવાનો આદેશ આપે છે. દુશ્મન ડીઝોગને હરાવવા માટે, 10 પોઈન્ટ ગણવામાં આવે છે.

આગળના તબક્કે, "મેડસનબત", તે જાણવા મળે છે કે વિભાગમાં એક ઘાયલ વ્યક્તિ છે. કાર્ય ઓર્ડરલી દ્વારા હાથ ધરવામાં આવે છે - તમારે ઝડપથી અને યોગ્ય રીતે ડ્રેસિંગ કરવાની જરૂર છે ખભા સંયુક્તપીડિત યોગ્ય અમલ માટે - 10 પોઈન્ટ.

આગલા ચિહ્ન પર "સાવધાન, વાયુઓ!" સૈન્યના યુવા સભ્યો ગેસ માસ્ક (કોટન-ગોઝ પટ્ટીઓ) પહેરે છે અથવા તેમના શ્વસન અંગોને કપડાંથી ઢાંકે છે અને તેથી આગલા તબક્કા સુધી દોડે છે. આખી ટુકડીની ક્રિયાઓની શુદ્ધતા માટે - 10 પોઈન્ટ, "ચોરી" - દંડ - અયોગ્યતા માટે, કારણ કે આ યોદ્ધાને ઝેર આપવામાં આવ્યું હતું.

આગળનો તબક્કો "માઇનફિલ્ડ" છે. ખાણિયાઓ રમતમાં આવે છે. તેઓ "માઇનફિલ્ડ" શોધે છે અને ખાણોને બેઅસર કરે છે. બધી "તટસ્થ ખાણો" માટે - 10 પોઈન્ટ.

સફળતાપૂર્વક પૂર્ણ કર્યા પછી ખતરનાક કામગીરીટુકડીને "છુપાયેલા બેનર" શોધવા માટે મોકલવામાં આવે છે. ટુકડીઓમાંની એક પ્રથમ આવે છે, બેનર શોધે છે અને, તે મળીને, તેને જનરલ સ્ટાફને મોકલે છે. જે ટુકડી બેનર શોધીને હેડક્વાર્ટર સુધી પહોંચાડે છે તેને 50 પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે. પરંતુ અહીં, રિંગની મધ્યમાં, દુશ્મન સાથે કાઉન્ટર ફાઇટ પણ શક્ય છે. બે બાજુની રમતમાં સંઘર્ષની પરિસ્થિતિ અનિવાર્ય છે, પરંતુ ખેલાડીઓને શારીરિક નુકસાન પહોંચાડી શકે અથવા કપડાં અને સાધનોને નુકસાન પહોંચાડી શકે તેવી ક્રિયાઓનો ઉપયોગ કરવાથી સ્પષ્ટપણે પ્રતિબંધિત કરવું જરૂરી છે. "ઘાયલ" વ્યક્તિ માટે, 2 પોઈન્ટ કાપવામાં આવે છે, "મારેલ" વ્યક્તિ માટે - 4 પોઈન્ટ. સ્થાપિત શિસ્તના નિયમોનું પાલન કરવામાં નિષ્ફળતા માટે પેનલ્ટી પોઇન્ટ પણ લાદવામાં આવે છે.

બચી ગયેલા સૈનિકો દુશ્મન દ્વારા પહેલેથી જ લેવામાં આવેલા માર્ગ પર જનરલ સ્ટાફ તરફ દોડે છે (પરંતુ મિશન પૂર્ણ કર્યા વિના).

શરૂઆતના ક્ષણથી, દરેક ટુકડી દુશ્મન પછી સ્કાઉટ્સનું એક જૂથ મોકલે છે. તેઓએ કુશળતાપૂર્વક પોતાની જાતને છૂપાવવી, રમતમાંથી "દુશ્મનના" કર્મચારીઓને દૂર કરવા ("તેમને નીચે મારવા") અને દુશ્મન દ્વારા મળેલા બેનરને અટકાવવું જોઈએ.

દરેક વિભાગ, તબક્કાવાર કાર્યો પૂર્ણ કરીને, સિગ્નલમેનને રિપોર્ટ સાથે જનરલ સ્ટાફને મોકલે છે. સિગ્નલમેન પાસેથી મળેલી માહિતીના આધારે, જનરલ સ્ટાફ બની રહેલી ઘટનાઓના ચિત્રનું વિશ્લેષણ કરે છે.

વીજળીના અંત પછી તરત જ, મળી આવેલ બેનર લટકાવવામાં આવે છે, અને રમતના પ્રારંભિક પરિણામો જાહેર કરવામાં આવે છે. એનું વિશ્લેષણ કરવું અગત્યનું છે કે અમુક લોકો માટે શાના કારણે વિજય થયો અને બીજા માટે શાના કારણે હાર થઈ. જેઓ લડાઈનો સામનો કરી શકતા ન હતા તેમના માટે તમે રમૂજી "મૌન મિનિટ" ગોઠવી શકો છો. પછી ભૂતપૂર્વ વિરોધીઓના ફરજિયાત હેન્ડશેકને અનુસરો, ટિપ્પણીઓનું વિનિમય કરો જેમ કે: "હા, તમારી પાસે મૈત્રીપૂર્ણ ગેંગ છે!", "અને તમારી પાસે એક અદ્ભુત કમાન્ડર છે!"

રમતના અંતિમ પરિણામોનો સારાંશ આગલી લીટી પર આપવામાં આવે છે.

1

3
-
19
15
15
17

દરેક સંખ્યા એક અક્ષરને અનુરૂપ છે

ડિક્રિપ્શન કી:

રમત "ZARNITSA"

દેશભક્ત એ એવી વ્યક્તિ છે જે તેના ફાધરલેન્ડને પ્રેમ કરે છે એટલા માટે નહીં કે તે તેને અન્ય રાષ્ટ્રો પર કેટલાક લાભો અને વિશેષાધિકારો આપે છે, પરંતુ કારણ કે તે તેની માતૃભૂમિ છે. માનવ

અથવા તે તેના ફાધરલેન્ડનો દેશભક્ત છે, અને પછી તે તેની સાથે જોડાયેલ છે, પૃથ્વી પર તેના મૂળવાળા ઝાડની જેમ, અથવા તે ફક્ત પવન દ્વારા વહન કરાયેલ ધૂળ છે.

2. વિચાર, ધ્યાન, યાદશક્તિ, વાણીની સુધારણા.

3. અવકાશી ખ્યાલો, ઝડપ, દક્ષતા, શક્તિનો વિકાસ.

ફોર્મ:રમતગમતની રમત.

સ્થાન:રમતનું મેદાન

સહભાગીઓ:

    1,2 ગ્રેડ

    3,4 ગ્રેડ

    5-7 વર્ગો

લક્ષણો અને સાધનો:

    "વેબ" કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે માસ્કિંગ ટેપ,

    "દુશ્મનના વિમાનને શૂટ ડાઉન કરો" કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે કાગળના વિમાનો અને દડા,

    "અંતરે બોલ ફેંકવા" કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે ટેનિસ બોલ,

    "શાર્પશૂટર" કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે હૂપ્સ અને ટેનિસ બોલ, સંભવિત સ્થિતિમાંથી ગ્રેનેડ ફેંકવાનું અનુકરણ,

    કાર્ય "એન્ક્રિપ્શન" સાથેના પરબિડીયાઓ,

    “ઔષધીય અને ખાદ્ય વનસ્પતિ” વિષય પર ક્વિઝ

દરેક જૂથ માટે:

    પ્રતીક અને ટીમના નામ

પ્રારંભિક કાર્ય:

    મુખ્ય મથકના દરેક સભ્યના કાર્યોની વ્યાખ્યા સાથે લશ્કરી રમતગમતની રમત "ઝાર્નિત્સા" ની તૈયારી માટે મુખ્ય મથક બનાવવું.

    સ્ટેશન શણગાર

    ટુકડીઓની રચના. લશ્કરી વિષયો પર સંબંધિત નોંધો અને વાર્તાલાપની તૈયારી સાથે વર્ગખંડમાં સલામતી બ્રીફિંગનું આયોજન કરવું.

રમતની પ્રગતિ

રમત શરૂ કરવા માટેનો સંકેત સંભળાય છે, ટુકડીઓનું નેતૃત્વ કમાન્ડરો (શિક્ષકો) કરે છે

સાઇટ પર તેમના સ્થાનો લો.

રમત હોસ્ટ બહાર આવે છે.

અગ્રણી:હેલો, સાથીઓ, લડવૈયાઓ!

બાળકો:નમસ્તે!

અગ્રણી:કામરેજ સૈનિકો, અમે આજે લશ્કરી રમતગમતની રમત “ઝરનિત્સા” રમવા માટે ભેગા થયા છીએ.

ડિટેચમેન્ટ કમાન્ડરોએ અહેવાલો સબમિટ કરવા અને તેમની તૈયારીની જાણ કરવાની તૈયારી કરવી જોઈએ.

ટુકડી કમાન્ડરોને રિપોર્ટ સબમિટ કરો.

અગ્રણી:આ સ્પર્ધામાં તમારે 8 તબક્કામાંથી પસાર થવાની જરૂર છે. તમામ તબક્કાઓ પસાર કરતી વખતે તમે તમારી હિંમત, દક્ષતા, ઝડપ અને ચાતુર્ય બતાવશો.

તમારું કાર્ય એ છે કે તમારે કાર્ડ એકત્રિત કરવું આવશ્યક છે, એટલે કે, તમામ ટુકડાઓને જોડીને. દરેક તબક્કાને પૂર્ણ કર્યા પછી તમને નકશાના ટુકડાઓ પ્રાપ્ત થશે.

પછી, નકશાનો ઉપયોગ કરીને, તમે ધ્વજનું સ્થાન નક્કી કરી શકો છો. ધ્વજ મળ્યા પછી, તમારે પૂર્ણ કાર્ય વિશે મુખ્ય મથકના કમાન્ડર-ઇન-ચીફને જાણ કરવાની જરૂર છે!

યુનિટ કમાન્ડરો વેબિલ મેળવે છે.

કમાન્ડરો નેતા પાસે જાય છે અને વેબિલ લે છે.

અગ્રણી:એકમો કાર્ય પૂર્ણ કરવાનું શરૂ કરે છે.

ટુકડીઓ જૂથબદ્ધ છે, યોજનાથી પરિચિત થાઓ, કાર્ય પૂર્ણ કરો, તેમનો માર્ગ શરૂ કરો, એક પછી એક કાર્ય કરો.

"વેબ"

બાળકોએ તેને સ્પર્શ કર્યા વિના માસ્કિંગ ટેપ પર ચઢી જવું જોઈએ.

"ટેનિસ બોલ ફેંકવા"

ટીમના સભ્યો વારાફરતી વસ્તુ ફેંકી દે છે. શ્રેષ્ઠ ફેંકવાના અંતરને ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે .

« ચોક્કસ આર્ટિલરી"

ઝાડ પર લટકેલા પ્લેનમાં "શેલ્સ" - બોલ્સ - સાથે હિટ કરો.

« વિઘ્ન કાર્યપ્રણાલી»

ટીમના દરેક સભ્ય એક અવરોધ કોર્સમાંથી પસાર થાય છે.

"જીવન સુરક્ષાની મૂળભૂત બાબતો"

દર્દીનું પરિવહન.

"સચોટ શૂટર"

પ્રોન પોઝિશનથી હૂપમાં પિન ફેંકવી (ગ્રેનેડનું અનુકરણ)

"એનક્રિપ્શન"

કોડેડ એન્વલપ્સનું વિતરણ કરવામાં આવે છે.

ટ્રાન્સક્રિપ્ટ ટેક્સ્ટ:

"તમારું કાર્ય મુખ્યાલયની ઉપર તમારો ધ્વજ ઉઠાવવાનું અને ગીત ગાવાનું શરૂ કરવાનું છે."

"ક્વિઝ"

ક્વિઝ વિષય: "ઔષધીય અને ખાદ્ય વનસ્પતિઓ"

જ્યારે તબક્કા માટે જવાબદારો પરિણામોનો સારાંશ આપી રહ્યા છે. શિક્ષકો બાળકો સાથે રમતો રમે છે.

નિયત સમયે, બધી ટીમો ફરીથી સાઇટ પર એકત્ર થાય છે અને નેતાને અહેવાલ સુપરત કરે છે કે કાર્ય પૂર્ણ થયું છે.

અગ્રણી:બટાલિયન, ધ્યાન પર ઊભા રહો! યુનિટ કમાન્ડરોએ અહેવાલો સબમિટ કરવાની તૈયારી કરવી જોઈએ.

અગ્રણી:શાબાશ છોકરાઓ! તમે નુકશાન વિના તમામ પરીક્ષણો પાસ કરી અને તમામ કાર્યો પૂર્ણ કર્યા! કાર્ડ્સ ભેગા કર્યા અને ધ્વજ મળ્યો!

અને હવે ચાલો પરિણામોનો સારાંશ અને પુરસ્કાર આપવાનું શરૂ કરીએ.

સ્ટેશન નામો

    એન્ક્રિપ્શન

    ક્વિઝ

    વિઘ્ન કાર્યપ્રણાલી

સ્ટેશન નામો

સ્ટેશન પર ઇન્ચાર્જ વ્યક્તિની સહી

    નિશાનબાજી (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    વિઘ્ન કાર્યપ્રણાલી

    માર્ક્સમેન (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    એન્ક્રિપ્શન

    ક્વિઝ

    ટેનિસ બોલ ફેંકવો (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

સ્ટેશન નામો

સ્ટેશન પર ઇન્ચાર્જ વ્યક્તિની સહી

    ક્વિઝ

    ટેનિસ બોલ ફેંકવો (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    નિશાનબાજી (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    વિઘ્ન કાર્યપ્રણાલી

    માર્ક્સમેન (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    એન્ક્રિપ્શન

સ્ટેશન નામો

સ્ટેશન પર ઇન્ચાર્જ વ્યક્તિની સહી

    ટેનિસ બોલ ફેંકવો (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    નિશાનબાજી (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    વિઘ્ન કાર્યપ્રણાલી

    માર્ક્સમેન (શ્રેષ્ઠ પરિણામ અને વિદ્યાર્થીની FI)

    એન્ક્રિપ્શન

    ક્વિઝ

સ્થિત

રમતગમત

સાઇટ

કેમ્પ વ્યાપી ઇવેન્ટ.

ધ્યેય: સમગ્ર શિબિરને એક દિવસ અથવા તેથી વધુ માટે સુરક્ષિત કરવા અને વિરોધી પક્ષોના નેતાઓ વચ્ચે ઝઘડો કરવો.

તૈયારી:

1. મધ્યમ અને નાના બાળકો માટે, ટુકડીના બેનરને દૂર કરવા સાથે ભૂલી ગયેલી રચનાની સમીક્ષા અને ગીત હોલ્ડિંગ, જે રેન્ડમ પર કરવામાં આવે છે, જેમ કે ટીમ સીલ અથવા સ્પેશિયલ કમાન્ડો (તે મોટા લોકો માટે પણ શક્ય છે, એવું થયું કે તે હતું. આનંદ માટે).

2. નાવિક અને સપ્લાય મેનેજર સાથે મળીને શારીરિક શિક્ષણ પ્રશિક્ષકો દ્વારા અર્ધલશ્કરી રિલે રેસનો વિકાસ (ગેસ માસ્ક અને સ્ટ્રેચર તેમની પાસેથી લેવામાં આવે છે), પ્રાધાન્ય 20 મિનિટ માટે, ઓછા નહીં. ઠીક છે, તમે જાતે ત્યાં શું શામેલ કરવું તે શોધી શકો છો. ધ્યાન આપો! તબીબી કર્મચારીઓનો ઉપયોગ કરવાનું ભૂલશો નહીં, તોડફોડ કરતી વખતે તેમને બાળકોને શીખવવા દો કે કેવી રીતે દુશ્મનોના વીંધેલા માથા પર યોગ્ય રીતે પાટો બાંધવો અને પૂછપરછ દરમિયાન તૂટેલા પગ પર સ્પ્લિંટ કેવી રીતે મૂકવી. રિલે સામાન્ય રીતે બાલ્કનીઓ અથવા છત પર પ્રદર્શન સાથે ખુલે છે, જ્યાં ખરાબ ચેચન આતંકવાદીઓ (પાગલ શિયાળ, લાલ આંખોવાળી દાદી વગેરે, વગેરે) કોઈને પકડે છે, અને અમારા બહાદુર વિશેષ દળો દરેકને મુક્ત કરે છે અને હંમેશા દરેકની સામે (પ્રાધાન્યમાં) છત પર) તેઓ દુશ્મનો સાથે લડે છે, અને તે ક્ષણની ખૂબ જ પરાકાષ્ઠાએ, તેના માથા પર લીલી પટ્ટી સાથે સ્ટફ્ડ ચેચન આતંકવાદી છત પરથી નીચે ફેંકી દેવામાં આવે છે, દરેક ડરી જાય છે, ચીસો પાડે છે અને બેહોશ થઈ જાય છે... પડદો.. .

3. રજાની પરાકાષ્ઠા માટે ખરાબ કપડાં તૈયાર કરવા, એટલે કે. લાલ, વાદળી, વાદળી... અને તેમના ધ્વજ (ચોરી), પ્રતીકો સાથે હૂપ (આંસુ), સંપ્રદાયનું વૃક્ષ (કાપી નાખવું) માટે જંગલમાં બહાર નીકળો...

4. હીરા અને પ્રતીકો બનાવવી, નિયમોની ચર્ચા કરવી (બધા સમાન, તેઓ વીજળીની ગરમીમાં હાથ ધરવામાં આવશે નહીં).

5. બાળકોને સૂર્ય દ્વારા કેવી રીતે નેવિગેટ કરવું તે શીખવવું એક સારો વિચાર છે, અન્યથા તેઓ જંગલમાં ખોવાઈ શકે છે.

સ્થળ: જંગલ, શિબિર, શિબિર ક્ષેત્ર અને જંગલો જો ત્યાં નદી હોય, તો તમે તેને પણ ખેંચી શકો છો.

બધું એક લીટી સાથે ખુલે છે જેના પર દુશ્મનો તરફથી ધમકી સમજાવવામાં આવે છે અને બધા બાળકોને તેમને દૂર કરવા માટે કહેવામાં આવે છે. ઇવેન્ટ્સના વિકાસ માટેના વિકલ્પો:

  • શિબિર અડધા ભાગમાં વહેંચાયેલું છે અને કેટલાક બીજામાંથી હીરા ફાડી નાખે છે, જે સ્માર્ટ લોકો તરત જ એક પિન સાથે જોડે છે અને જાણે કંઈ બન્યું જ ન હોય તેમ દોડે છે, અને મૂર્ખ લોકો તેને જંગલની ધાર પરના પ્રાથમિક સારવાર સ્ટેશન પર સીવે છે. - તે લાંબુ અને કંટાળાજનક છે;
  • સમગ્ર છાવણી તોડફોડ કરનારાઓના મુખ્ય મથકને શોધી રહી છે અને આ મુખ્યમથકને નાબૂદ કરવું જોઈએ, તેમજ ગુપ્ત રવાનગી સાથે તમામ કુરિયર્સને પકડવા અને રસાયણો સાથે વેરહાઉસનો નાશ કરવો જોઈએ. હથિયાર, વેશમાં... (પછી તમારી કલ્પના કામ કરે છે) - ઝડપી, પરંતુ રસપ્રદ;
  • બધા સલાહકારોને તોડફોડ કરનાર જાહેર કરવામાં આવ્યા છે, દરેક પાસે નિકાલજોગ હીરા છે અને યુદ્ધ કડવા અંત સુધી છે, એટલે કે. છેલ્લા નિર્જીવ કાઉન્સેલર માટે - બાળકો માટે ખૂબ જ રસપ્રદ, પરંતુ સલાહકારોના સ્વાસ્થ્ય માટે હાનિકારક, જુનિયર એકમો ખાસ કરીને જોખમી છે.

દરેક વ્યક્તિને નિયુક્ત સ્થાનો પર લઈ જવામાં આવે છે, પ્રાધાન્યમાં 2-3 કલાક માટે (પ્રેક્ટિસ બતાવે છે, વધુ જરૂર નથી), શાંત સમય પછી તરત જ. બાળકોને થોડું પાણી લો અને તેમને ટિક અને અન્ય દુષ્ટ આત્માઓથી બચાવવા માટે ટોપીઓ પહેરો. તેમને વેશમાં ચારકોલનો ઉપયોગ કરવા દો, પરંતુ કોઈ પણ સંજોગોમાં ગૌચેનો ઉપયોગ કરશો નહીં, અન્યથા બળતરા થઈ શકે છે.

અમારા નાના ભાઈઓ માટે આરોગ્ય અને દયા અમારી સાથે રહે !!!

ઝરનિત્સા નિયમોનું અનુકૂલન

1. ખેલાડીઓને બે ટીમોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે (અમારા કિસ્સામાં, "લાલ" અને "વાદળી"). ટીમોને સમાન માહિતી અને પ્રાદેશિક પરિસ્થિતિઓમાં મૂકવામાં આવશે; સત્તાના સંતુલનમાં અસંતુલનને મંજૂરી આપવામાં આવશે નહીં. જો આ સિદ્ધાંતને પરિપૂર્ણ કરવું અશક્ય છે, તો વળતરના પગલાં લાગુ કરવામાં આવે છે, જે તમામ રમતા પક્ષો દ્વારા સંમત થાય છે.

2. રેફરી અને નિરીક્ષકોની ભૂમિકા માસ્ટર્સ દ્વારા લેવામાં આવશે. રેફરી વિરોધીઓના શિબિરોનું સ્થાન નક્કી કરે છે (ધ્વજ એ આધાર ચિહ્ન છે), નિયમોનું પાલન મોનિટર કરે છે, પોઈન્ટની ગણતરી કરે છે, રમતની શરૂઆત અને અંતની જાહેરાત કરે છે અને વિજેતા નક્કી કરે છે. નિરીક્ષકો "પ્રાદેશિક નિષ્ણાતો" ની ભૂમિકા ભજવે છે.

3. બંને ટીમોનું લક્ષ્ય દુશ્મનના ધ્વજને પકડવાનું છે. ધ્વજ કેપ્ચર રમતના અંતને ચિહ્નિત કરે છે. (!) ધ્વજ મેળવવો મહત્વપૂર્ણ છે, પરંતુ વિજેતા સ્કોરિંગ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવશે.

4. જો કોઈ પણ ફ્લેગ કેપ્ચર ન થાય, તો રમત શરૂ થયાની ક્ષણથી 100 મિનિટથી વધુ સમય માનવામાં આવે છે.

5. દરેક સહભાગીઓનું જીવન/સ્વાસ્થ્ય સૂચક હોય છે - ખભાના પટ્ટા: દરેક વ્યક્તિના ખભા પર બે ખભાના પટ્ટાઓ ગુંદરવાળું અથવા સીવેલું હોય છે; કેપ્ટન પાસે તેમાંથી ચાર છે.

6. રમતમાંથી સહભાગીને દૂર કરવા માટે, તેના ખભાના પટ્ટાઓને ફાડી નાખવું જરૂરી છે.

7. વિજેતાને તેણે એકત્રિત કરેલા પોઈન્ટ્સની રકમ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવે છે: ફ્લેગ્સ કબજે કરવા, લડાઇ મિશન પૂર્ણ કરવા, વિરોધીઓને મારવા માટે પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે, અપ્રમાણિક રમત માટે પોઈન્ટ કાપવામાં આવે છે.

દુશ્મન ધ્વજ -> 50 પોઇન્ટ મેળવો

· ખાનગી હત્યા -> 10 પોઈન્ટ

· કેપ્ટનને મારી નાખો -> 20 પોઈન્ટ

· કાર્ય પૂર્ણ કરવું -> 5 થી 30 પોઈન્ટ્સ

8. "પ્રાદેશિક મેનેજર" દ્વારા પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે. તેણે દુશ્મનના ફાટેલા ખભાના પટ્ટા, ધ્વજ લાવવાની અને પૂર્ણ કરેલા કાર્યોની જાણ કરવાની જરૂર છે.

9. કોઈપણ દગો (પોતાની હત્યા કરવી, લડાઈ હાર્યા વિના દુશ્મનને માહિતી આપવી, ધ્વજની ચોરી કરવી વગેરે) પ્રતિબંધિત છે.

10. તમારા પોતાના પટ્ટાઓ તોડવા પર પ્રતિબંધ છે.

11. દુશ્મનની પૂછપરછ કરવા માટે, તમારે દ્વંદ્વયુદ્ધ જીતવું જોઈએ અને દુશ્મનને કેદી લેવો જોઈએ. તમારા પોતાના પર કેદમાંથી તમારી જાતને મુક્ત કરવી અશક્ય છે.

12. પકડાયેલ દુશ્મન તેની યોગ્યતાની મર્યાદામાં બધું કહેવા માટે બંધાયેલો છે.

ખાનગી: તેના મિશન અને તેની કામગીરીની લાક્ષણિકતાઓ વિશે.

કેપ્ટન: તમામ સ્ક્વોડ મિશન, તમામ સ્ક્વોડ પ્રદર્શન લાક્ષણિકતાઓ, તમારા ધ્વજનું સ્થાન.

13. 15 મિનિટથી વધુ સમય માટે કેદમાં રાખવાની મનાઈ છે. 15 મિનિટ પછી, ખેલાડીને કાં તો મારી નાખવો જોઈએ અથવા તેને છોડવો જોઈએ.

14. મૃત્યુ પછી (ખભાના પટ્ટા તોડીને), ખેલાડી હેડક્વાર્ટર પર પાછા આવી શકે છે અને, 15-મિનિટની પેનલ્ટી આપ્યા પછી, ફરીથી રમતમાં પ્રવેશ કરી શકે છે.

દેખીતી રીતે, તમે તરત જ દુશ્મનોને મારી શકતા નથી, અન્યથા તેઓ 15 મિનિટ પછી રમતમાં પાછા આવશે. તેમને છેલ્લી ક્ષણ સુધી કેપ્ટિવ રાખવાની જરૂર છે, તેથી તેઓ રમતમાંથી ગેરહાજર રહે છે તે સમય 2 ગણો વધારી દે છે. જેથી.

VSI "Zarnitsa" એ ઑફ-સિઝનની સૌથી મહત્વપૂર્ણ ઇવેન્ટ્સમાંની એક છે, જે સિઝનના મધ્યમાં અથવા તેના બીજા ભાગમાં યોજાય છે. આ બિંદુએ, બધા એકમો બાંધવામાં આવે છે. નિયમ પ્રમાણે, માતાપિતાનો દિવસ પહેલેથી જ પસાર થઈ ગયો છે અને બધા બાળકો કેમ્પમાં પાછા ફર્યા છે. આટલી મોટી અને લાંબી ઘટના માટે તમામ શરતો બનાવવામાં આવી છે.

રમતના લક્ષ્યો:

  • યુવાનોનું દેશભક્તિનું શિક્ષણ;
  • યુવાનોનો વિવિધ વિકાસ, નાગરિકતા શિક્ષણ;
  • પુનરુત્થાન અને લશ્કરી સેવાની પ્રતિષ્ઠામાં વધારો.

રમતના ઉદ્દેશ્યો:

  • રશિયન સૈન્યમાં સેવા માટે યુવાનોને તૈયાર કરવા;
  • ફાધરલેન્ડના ઇતિહાસ, રશિયન સૈન્યના ઇતિહાસના યુવાનો દ્વારા ઊંડાણપૂર્વકનું જ્ઞાન;
  • પરસ્પર સહકાર અને આવકનું વાતાવરણ ઊભું કરવું;
  • કિશોરોની શારીરિક સંપૂર્ણતા, લશ્કરી-લાગુ અને તકનીકી તાલીમ;
  • મુશ્કેલીઓ દૂર કરવા, કુશળતા વિકસાવવા અને આત્યંતિક પરિસ્થિતિઓમાં કાર્ય કરવાની ક્ષમતા માટે મનોવૈજ્ઞાનિક તૈયારી.

બાળકોને ઇવેન્ટ માટે સંપૂર્ણપણે તૈયાર કરવા માટે, વીજળી પહેલાં તૈયારીનો દિવસ રાખવામાં આવે છે. આ દિવસે, બાળકો ટુકડીના નામ સાથે આવે છે, ટુકડીનું બેનર દોરે છે, કૂચના પગલાઓની પ્રેક્ટિસ કરે છે અને દાવપેચ વિકસાવે છે.

જેમ તમે સમજો છો, "ઝરનિત્સા" એ લશ્કરી રમતગમતની રમત છે. તેથી, ટુકડીને સૈન્યમાં વિભાજીત કરવાનો મુદ્દો તાત્કાલિક છે. પ્રારંભિક દૃશ્ય પર આધાર રાખીને, ટુકડીને, નિયમ તરીકે, 2 માં વિભાજિત કરવામાં આવે છે, ઘણી વાર 3 સૈન્યમાં. સૈન્યમાં ટુકડીનું વિભાજન દળોની સમાનતા પર આધારિત હોવું જોઈએ.

સૈન્ય વ્યવસ્થાપનની સુવિધા માટે, તેમજ ઘણા લડાઇ મિશનની હાજરીમાં, સૈન્યને રેજિમેન્ટમાં વિભાજિત કરી શકાય છે. અહીં તમારે થોડા અલગ સિદ્ધાંત દ્વારા માર્ગદર્શન આપવાની જરૂર છે. રેજિમેન્ટમાં બાળકોનો સમાવેશ થવો જોઈએ વિવિધ ઉંમરના. એક નિયમ તરીકે, આ સમસ્યાને ચિઠ્ઠીઓ દોરવાથી ઉકેલવામાં આવે છે, રંગ દ્વારા સૌથી સરળ. પછી છાજલીઓ ઓળખવી સરળ છે, દરેકનો પોતાનો રંગ છે. કર્નલના હોદ્દા સાથે રેજિમેન્ટ કમાન્ડરની નિમણૂક કરવામાં આવે છે. લડવૈયાઓના નાના જૂથો - પ્લાટૂનનું સંચાલન કરવા માટે લેફ્ટનન્ટની પણ નિમણૂક કરવામાં આવે છે.

દરેક વ્યક્તિગત રેજિમેન્ટમાં ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનો મુદ્દો મહત્વપૂર્ણ છે. દરેક ફાઇટરને ટીમના સંપૂર્ણ સભ્ય જેવું લાગવું જોઈએ. બીજી બાજુ, રેજિમેન્ટની ક્રિયાઓ સંકલિત હોવી આવશ્યક છે. આ દૃષ્ટિકોણથી, રેજિમેન્ટલ અને ઇન્ટ્રા-રેજિમેન્ટલ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટે ઇવેન્ટ્સ યોજવી મહત્વપૂર્ણ છે, ઉદાહરણ તરીકે રેજિમેન્ટલ કસરતો.

ઝરનિત્સા સામાન્ય રીતે બે દિવસ સુધી રાખવામાં આવે છે. પ્રથમ દિવસે, એક પરેડ યોજાય છે - ઝરનિત્સાનું ઉદઘાટન. બધા એકમો રચનામાં આગળ વધે છે, જુનિયર એકમોથી શરૂ થાય છે અને જૂના એકમો સાથે સમાપ્ત થાય છે. ખસેડતી વખતે, ટુકડીએ કૂચ કરવી જોઈએ, દાવપેચ કરવા જોઈએ (પ્રાધાન્યમાં, પરંતુ જરૂરી નથી), જમણી તરફ સંરેખિત થવું જોઈએ અને ડ્રિલ ગીત ગાવું જોઈએ. પરેડ દરમિયાન, તમામ કાઉન્સેલરો શારીરિક શિક્ષકની પાછળ લાઇનમાં ઉભા રહે છે અને પરેડ પાસને જુએ છે. એકમો કૂચ કર્યા પછી, તેઓ શારીરિક શિક્ષણ પ્રશિક્ષક (ઉર્ફે કમાન્ડર-ઇન-ચીફ) ને અહેવાલો સબમિટ કરે છે. જ્યારે અહેવાલો સબમિટ કરવામાં આવે છે, ત્યારે શારીરિક શિક્ષણ શિક્ષક "ઝરનિત્સા" ની શરૂઆત વિશે સૂચિત કરે છે અને શિબિરમાં લશ્કરી કાયદો જાહેર કરે છે.

માર્શલ લોમાં નીચેની બાબતોનો સમાવેશ થાય છે:

  • દરેક વ્યક્તિ ઇમારતોમાં હોવી જોઈએ.
  • દરેકને ઉપયોગી અને રસપ્રદ વસ્તુઓમાં વ્યસ્ત રહેવું જોઈએ.
  • શિફ્ટ એટેન્ડન્ટ્સ સોંપવામાં આવે છે, દર 30 મિનિટે શિફ્ટ થાય છે. ઓર્ડરલી બિલ્ડિંગના પ્રવેશદ્વાર (બિલ્ડીંગની પાંખ) પર ફરજ પર છે. જ્યારે કોઈપણ કાઉન્સેલર બિલ્ડિંગમાં દેખાય છે, ત્યારે ઓર્ડરલી બૂમો પાડે છે, "ટૂકડી, લાઇન અપ, ડ્યુટી ઓફિસર બહાર જવાના માર્ગ પર!" (સૂવાના કલાકો સિવાય), આ કિસ્સામાં ટુકડીએ શક્ય તેટલી ઝડપથી લાઇન કરવી જોઈએ, દરેક રૂમના ફરજ અધિકારીએ તેના દરવાજા આગળ ઊભા રહેવું જોઈએ. વ્યવસ્થિત પ્રવેશ કરનાર વ્યક્તિને એક અહેવાલ આપે છે. મકાન અને રૂમ સ્વચ્છ હોવા જોઈએ, પથારી સરસ રીતે બનાવવી જોઈએ.
  • નિદ્રાના સમય દરમિયાન, બિલ્ડિંગ શાંત હોવું જોઈએ, દરેક વ્યક્તિ તેમના પથારીમાં હોય છે, બિલ્ડિંગની આસપાસ હલનચલન પ્રતિબંધિત છે. જ્યારે કાઉન્સેલર્સ દાખલ થાય છે, ત્યારે ઓર્ડરલી રિપોર્ટ સબમિટ કરવા સુધી મર્યાદિત હોય છે.
  • ઓછામાં ઓછા 10 લોકોની રચનામાં જ શિબિરના પ્રદેશની આસપાસની હિલચાલ.
  • સ્ક્વોડના નેતાઓ દ્વારા જારી કરાયેલ, સ્થાપિત ફોર્મના વિશિષ્ટ પાસ સાથે ફક્ત 10 લોકો સુધી કેમ્પના પ્રદેશની આસપાસની હિલચાલ.
  • વીજળી દરમિયાન, કાઉન્સેલરો અને આંશિક રીતે, વરિષ્ઠ ટુકડીના બાળકોનો સમાવેશ કરતી કમાન્ડન્ટની ઑફિસ કેમ્પના પ્રદેશમાં અને ઇમારતોમાં ફરજ પર હોય છે. કમાન્ડન્ટની ઓફિસની ફરજોમાં લશ્કરી કાયદાના નિયમોના અમલીકરણની દેખરેખનો સમાવેશ થાય છે. નિયમોનું પાલન કરવામાં નિષ્ફળતા માટે, દંડની સિસ્ટમ પ્રદાન કરવામાં આવે છે (ટુકડીઓને પેનલ્ટી પોઇન્ટ આપવામાં આવે છે, અને ઉલ્લંઘન કરનારાઓને દંડની બટાલિયનને સોંપવામાં આવે છે). દંડની બટાલિયનની રચના સામાજિક રીતે ઉપયોગી કાર્ય કરવા માટે કરવામાં આવી છે (પ્રદેશની સફાઈ, ઈમારતોની દિવાલોમાંથી શિલાલેખો સાફ કરવી વગેરે). માર્શલ લો લશ્કરી રમતગમતની રમત "ઝાર્નિત્સા" ના બંધ થાય ત્યાં સુધી જાહેર કરવામાં આવે તે ક્ષણથી અમલમાં છે.

બપોરના નાસ્તા પછી અવરોધ કોર્સ અથવા સ્ટેશન છે. અવરોધો/સ્ટેશનોની સંખ્યા તેમના માટે ફાળવેલ સમયના આધારે સોંપવામાં આવે છે. સ્ટેશનોની આસપાસની હિલચાલ રૂટ શીટ અનુસાર કરવામાં આવે છે અથવા સલાહકારોમાંથી માર્ગદર્શિકા સાથે કરવામાં આવે છે.

સંભવિત સ્ટેશનો:

ગુપ્તચર સેવા. બાળકોએ સ્ક્વોટ કરવું જોઈએ અને તેમના પેટ પર નિર્ધારિત બિંદુ સુધી પહોંચવું જોઈએ;

ક્રોસિંગ. બાળકોને અડક્યા વિના અવરોધ પાર કરવો જ જોઇએ (અવરોધ બેંચના સ્વરૂપમાં અથવા ટુકડીમાં મધ્યમ બાળકની છાતીની ઊંચાઈ સુધીના અન્ય અવરોધના સ્વરૂપમાં હોઈ શકે છે).

અવરોધો સાથે જમ્પિંગ. આ સ્ટેશન પર, બાળકોએ એકબીજા ઉપર કૂદકો મારવા (જેમ કે લીપફ્રૉગ) દ્વારા આપેલ અંતર કાપવું આવશ્યક છે. જો બાળક કોઈની ઉપર કૂદવાનું અસમર્થ હતું, તો તે પાછો જાય છે અને ફરીથી પાથનું પુનરાવર્તન કરે છે. સ્ટેશન પસાર થયા પછી જ માનવામાં આવે છે છેલ્લો માણસસમાપ્તિ રેખા પાર કરી.

બ્રેકથ્રુ. આ સ્ટેશન પર, બાળકોને ગેટમાંથી પસાર થવાનું કાર્ય આપવામાં આવે છે, જેની રક્ષા આંખે પાટા બાંધીને કાઉન્સેલર દ્વારા કરવામાં આવે છે. ગેટમાંથી પસાર થતી વખતે બાળકોએ સતત કેટલાક અવાજો કરવા જોઈએ. કોઈપણ કે જે નેતા દ્વારા ફટકારવામાં આવે છે તે પકડાયેલ માનવામાં આવે છે, અને પકડાયેલા દરેક વ્યક્તિ માટે, ટુકડીને દંડ આપવામાં આવે છે.

ઊંચાઈ મેળવવી. આ સ્ટેશનને અમુક ટેકરીઓ પર લઈ જવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે, જ્યાં વિવિધ ખાડાઓ, ઝાડીઓ, પાળા, ઉચ્ચ ઘાસ, વૃક્ષો, વગેરે. જો આવી કોઈ ઢાળ ન હોય, તો સ્ટેશનને જંગલમાં લઈ જઈ શકાય છે અને તેને "માસ્કીરોવકા" કહેવામાં આવે છે. બાળકો ટેકરીની તળેટીમાં ઉભા છે, અને કંડક્ટર ટેકરીની ટોચ પર ઉભા છે. કંડક્ટર પાસે વ્હિસલ છે. જ્યારે વ્હિસલ વાગે છે, ત્યારે કંડક્ટર દૂર થઈ જાય છે, અને બાળકો ઢોળાવ પર ચઢવા લાગે છે. દર 10 સેકન્ડે તે 2 વખત સીટી વગાડે છે અને વળે છે. બાળકો, ડબલ વ્હિસલ સાંભળ્યા પછી, છુપાવી જ જોઈએ જેથી કંડક્ટર તેમને ધ્યાન ન આપે. દરમિયાન, કંડક્ટર એવા લોકોની ગણતરી કરે છે જેને તે જોઈ શકતો હતો. ગણતરી કર્યા પછી, તે ફરીથી તેની પીઠ સાથે ઢોળાવ પર ઉભો રહે છે અને 1 સીટી ફેંકે છે, જેના પછી બાળકો ચઢવાનું ચાલુ રાખે છે. પ્રથમ બાળક ઊઠનાર કંડક્ટરને સ્પર્શે પછી સ્ટેશન સમાપ્ત થાય છે (દરેક બાળક જે નોંધ્યું છે તે પેનલ્ટી પોઇન્ટ છે).

વેબ. બાળકોએ કપડાથી સ્પર્શ કર્યા વિના, અસ્તવ્યસ્ત રીતે ખેંચાયેલા દોરડા વડે વિભાગને પાર કરવો જોઈએ. બાળકોને એવી શરત આપવામાં આવે છે કે જો કોઈ બાળક વેબમાંથી પસાર થઈ રહ્યું હોય, ત્યારે ઓછામાં ઓછું એક દોરડું લહેરાતું હોય (તેની ભૂલથી પણ નહીં), તો આ બાળકને માર્યો ગયો માનવામાં આવે છે. દરેક ખેલાડીએ વેબમાંથી પસાર થવું આવશ્યક છે. તદુપરાંત, આ સ્ટેશન પર એક બાળક જેટલી વખત વેબને સ્પર્શ કરે છે તેટલી વાર મારી શકાય છે, અને દરેક સ્પર્શ ચોક્કસ દંડ સમાન છે.

સ્વેમ્પ. આ સ્ટેશન પર, બાળકોએ સ્વેમ્પને દૂર કરવા માટે બમ્પ્સ પર કૂદી જવું જોઈએ. હમ્મોક્સ કાં તો ચાકથી દોરવામાં આવે છે અથવા બોર્ડમાંથી બનાવવામાં આવે છે. ત્યાં મુશ્કેલીઓ હોઈ શકે છે વિવિધ કદઅને આકાર, એકબીજાથી જુદા જુદા અંતરે આવેલા છે. જે બાળકો ઓછામાં ઓછા એક પગ સાથે હમ્મોકથી આગળ વધે છે તેઓ સ્વેમ્પમાં ડૂબી ગયેલા માનવામાં આવે છે અને સ્ટેશનની શરૂઆતમાં પાછા ફરવું જોઈએ. દરેક ડૂબતા વ્યક્તિ માટે દંડ વસૂલવામાં આવે છે.

ઘાયલોને લઈ જઈ રહ્યા છે. બાળકોમાંથી, ઘાયલ વ્યક્તિની ભૂમિકા ભજવવા માટે 1 વ્યક્તિને પસંદ કરવામાં આવે છે, બાકીના લોકોએ તેને ખૂબ જ કાળજીપૂર્વક ઇચ્છિત બિંદુ સુધી ખેંચી લેવો જોઈએ. જો કોઈ ઘાયલ માણસને છોડી દેવામાં આવે અથવા બેદરકારીપૂર્વક લઈ જવામાં આવે, તો તે મૃત્યુ પામે છે અને ટુકડી સ્ટેશનની શરૂઆતમાં પાછી આવે છે અને અન્ય ઘાયલ માણસની પસંદગી કરવામાં આવે છે. આ સ્ટેશન પર 1 મૃત્યુ માટે, દંડ સોંપવામાં આવે છે.

કી. આ સ્ટેશન પર, બાળકોને છૂપી કમાન્ડ પોસ્ટની ચાવી મળવી આવશ્યક છે. કીને જમીનથી 3 અથવા 3.5 મીટરની ઊંચાઈએ થ્રેડ પર સસ્પેન્ડ કરવામાં આવે છે. બાળકોને કહેવામાં આવે છે કે ચાવી આ વિસ્તારમાં ક્યાંક છુપાયેલી છે. તેમનું કાર્ય તેને શોધવાનું અને વિક્ષેપિત કરવાનું છે. જે પછી ટુકડી આખી સ્ટ્રીપની સ્ટાર્ટ લાઇન પર પાછી દોડે છે અને કાઉન્સેલરને ચાવી આપે છે, ત્યારબાદ (જો આખી ટુકડી એસેમ્બલ થાય તો) કાઉન્સેલર સમય રોકે છે અને તેમાં દંડ ઉમેરે છે.

સિગ્નલ ક્રોસ. એકમોને કોઈપણ સામગ્રીમાંથી જમીન પર સિગ્નલ ક્રોસ મૂકવા માટે કહેવામાં આવે છે જેથી તે હવામાંથી જોઈ શકાય (સ્ટેશનનું સંચાલન કરનાર વ્યક્તિ બાલ્કનીમાં છે).

એન્ક્રિપ્શન. ગુપ્ત ટેલિગ્રામને ડિસિફર કરો. ડીકોડિંગ પર વિતાવેલા સમયને ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે. (વય શ્રેણીઓને ધ્યાનમાં લેતા)

ક્રોસિંગ. ટુકડીમાંથી એક વ્યક્તિએ બે ખુરશીઓની મદદથી બાકીનાને “અન્ય કિનારા” સુધી પહોંચાડવા જોઈએ.

માઇનફિલ્ડ. ટુકડીમાં માઇનફિલ્ડને પાર કરવાના ત્રણ પ્રયાસો છે (A-4 ફોર્મેટની શીટ્સ ખાલી છે અને ખાણો ક્રોસથી ચિહ્નિત છે).

બોનફાયર. પાછળ સમય ગોઠવવોખેંચાયેલા દોરાની નીચે આગ લગાડો, તેને પ્રકાશિત કરો જેથી થ્રેડ શક્ય તેટલી ઝડપથી બળી જાય. ટીમને 2 મેચ આપવામાં આવી છે. દરેક નવી મેચ પેનલ્ટી પોઈન્ટ છે.

યુદ્ધ માટે રચના. ટુકડીને પરિસ્થિતિ વિશે જાણ કરવામાં આવે છે: દુશ્મન ખૂબ નજીક છે અને તમારા અભિગમ વિશે જાણતો નથી. તમારું કાર્ય ચોક્કસ ક્રમમાં ચૂપચાપ હુમલો કરવા માટે છે. બાંધકામ વિકલ્પો: ત્રિકોણ (સળંગ 1-3-5-7-9 લોકો), તીર, ચોરસ (5x5).

સંત્રી પાસ. ખુલ્લા વિસ્તારમાં, કાઉન્સેલર લગભગ 20 મીટર લાંબા સેગમેન્ટ સાથે અથવા બિલ્ડિંગના કોરિડોર સાથે આગળ-પાછળ ચાલે છે. ધ્યાન વગર પસાર કરવું જરૂરી છે, એટલે કે. તેની પાછળ. કિસ્સામાં જ્યારે આ સ્ટેશન બિલ્ડિંગમાં રાખવામાં આવે છે, ત્યારે બાળકો કોરિડોરના એક છેડાથી બીજા છેડા સુધી જવા માટે રૂમમાં છુપાવી શકે છે. જો કાઉન્સેલર આજુબાજુ ફરીને કોઈને જુએ તો તે વ્યક્તિને માર્યો ગયો માનવામાં આવે છે.

સ્ટેશનો સમય અથવા પેસેજ માટે રાખવામાં આવે છે. બધી ટીમોએ સ્ટેશનો પસાર કર્યા પછી, પરિણામોનો સારાંશ આપવામાં આવે છે. ચોક્કસ કાર્યની શરતોના આધારે કાર્યોને પૂર્ણ કરવા અથવા પૂર્ણ થવાના સમયની ચોકસાઈનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે. કાર્યોને ખોટી રીતે પૂર્ણ કરવા અથવા તેમની શરતોના ઉલ્લંઘન માટે, દંડનો સમય અથવા પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે. કેટલાક સ્ટેશનોનું મૂલ્યાંકન કરવાની જટિલતા અથવા અશક્યતાને લીધે, તેનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવતું નથી, પરંતુ ભરવાના હેતુઓ માટે હાથ ધરવામાં આવે છે (મુખ્ય બાબત એ છે કે બાળકોને આ ખબર નથી).

સ્ટેશનો પછી, બાળકોને આરામ કરવા માટે, લશ્કરી ક્વિઝ રાખવામાં આવે છે.

સાંજ તરફ, સૈનિકોને રાત્રિ લડાઇના નિયમો સમજાવવા માટે સમયનો એક બ્લોક (આશરે 1 કલાક) ફાળવવામાં આવે છે.

રાત્રે લડાઈ. નાઇટ કોમ્બેટ માટે, બાળકોને ચોક્કસ હોદ્દા પર સોંપવું જરૂરી છે. ડેટા પ્રોસેસિંગ માટે, 2 સ્ટાફ અધિકારીઓની નિમણૂક કરવામાં આવે છે (સામાન્ય રીતે 1લી અને બીજી ટુકડી). દરેક ટુકડીમાં, જાસૂસીની નિમણૂક કરવામાં આવે છે (અથવા પસંદ કરેલ) - 2 લોકો, છુપાવનારા - 2 લોકો, કમાન્ડન્ટની ઑફિસ - 2 લોકો. બાકીના સર્ચ એન્જિન છે. 2350 પર સ્ટાફ ઓફિસર્સ, કમાન્ડન્ટની ઓફિસ અને છુપાઓ હેડક્વાર્ટર માટે રવાના થાય છે. હેડક્વાર્ટરમાં, છુપાવનારાઓને બેગ આપવામાં આવે છે જે બરાબર સમાન હોવી જોઈએ. દરેક પેકેજમાં રોકેટનું ડ્રોઇંગ હોય છે; આ ડ્રોઇંગની કિંમત (100 થી 300 સુધી) અને સ્ક્વોડ નંબર સાથે ડ્રોઇંગ ચિહ્નિત થયેલ છે. ત્યાં નકલી પેકેજો પણ છે જે વાસ્તવિક જેવા દેખાય છે, ફક્ત અંદર કોઈ ચિત્ર નથી, પરંતુ ફક્ત ટુકડી નંબર સાથે ખાલી શીટ છે. જો કોઈ ટુકડીને આવું પેકેજ મળે છે, તો તેમાંથી 50 પોઈન્ટ કાપવામાં આવે છે. દરેક ટુકડીને 2 વાસ્તવિક અને એક નકલી પેકેજ સોંપવામાં આવે છે. જો ટુકડી તેમના પોતાના પેકેજો લાવે છે, તો તેમની પાસેથી પેકેજની જણાવેલ કિંમતનો અડધો ચાર્જ લેવામાં આવે છે. જો કોઈ ટુકડી પોતાનું નકલી પેકેજ લાવે છે, તો તેમાંથી 50 નહીં, પરંતુ 100 પોઈન્ટ કાપવામાં આવે છે.

બરાબર 24 કલાકે, કેમ્પની લાઇટો બંધ થઈ જાય છે, અને હેડક્વાર્ટરમાંથી છુપાવનારાઓ બહાર આવે છે, જેનું કાર્ય પૂર્વ-સંમત વિસ્તારમાં પેકેજોને છુપાવવાનું છે. પેકેજો છુપાવવા માટેના નિયમોને ધ્યાનમાં લેતા, જે પેકેજોને જમીનથી 1 મીટરથી વધુની ઊંચાઈએ છુપાવવા, તેમને વાળવા અને કચડી નાખવા, તેમને કચરાપેટીમાં છુપાવવા, પેકેજોને દફનાવવા, કેસોમાં છુપાવવા અને દરવાજાની નીચે સરકાવવા પર પ્રતિબંધ મૂકે છે. પેકેજ છુપાયેલું હોવું જોઈએ જેથી કરીને તેનો ઓછામાં ઓછો 1/4 ભાગ દેખાય, જેથી નાના જૂથના બાળકના હાથથી પણ તે સરળતાથી પહોંચી શકે.

સંતાડનારાઓ ઇમારતો છોડ્યાની 2 મિનિટ પછી, જાસૂસી બહાર આવે છે, જેનું કાર્ય એ ટ્રેક કરવાનું છે કે પેકેજ કોણે અને ક્યાં છુપાવ્યું હતું. તેઓ તેમની ટુકડીના સર્ચ એન્જિનને આ માહિતી પ્રદાન કરે છે, પરંતુ કોઈ પણ સંજોગોમાં પેકેજોને સ્પર્શ કરવાનો અધિકાર નથી. જ્યારે કેમ્પની લાઇટ ચાલુ હોય ત્યારે જ રિકોનિસન્સ બિલ્ડિંગમાં પરત ફરી શકે છે.

જાસૂસી છોડ્યાની 3 મિનિટ પછી, કમાન્ડન્ટની ઑફિસ ડાઇનિંગ રૂમમાંથી બહાર આવે છે, જેણે જાસૂસીને પકડવી જ જોઇએ, પરંતુ છુપાવનારને સ્પર્શ કર્યા વિના (છુપાવનારાઓને ખાસ પાસ હોય છે). પકડાયેલા સ્કાઉટ્સને હેડક્વાર્ટરમાં લઈ જવામાં આવે છે, જ્યાં પકડાયેલા દરેક સ્કાઉટ માટે ટુકડીને 20 પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે.

લાઇટ ચાલુ થતાંની સાથે જ કમાન્ડન્ટની ઓફિસ હેડક્વાર્ટર પરત ફરે છે. આ સમયે, સર્ચ એન્જિન ઇમારતોમાંથી બહાર આવે છે અને પેકેજો શોધવાનું શરૂ કરે છે. 20 મિનિટ સુધી શોધ ચાલુ રહે છે, બધા મળી આવેલા પેકેજોને હેડક્વાર્ટરમાં લાવવામાં આવે છે, જ્યાં તેઓ તેની અધિકૃતતા તપાસશે (પેકેજ જો હેડક્વાર્ટર પર પહોંચતા પહેલા ખોલવામાં આવે તો તે સ્વીકારવામાં આવશે નહીં), ત્યારબાદ કેમ્પની લાઇટ ફરીથી બંધ કરવામાં આવે છે. બધા સર્ચ એન્જિનોએ તાત્કાલિક તેમની ઇમારતોમાં વિખેરવું આવશ્યક છે કારણ કે કમાન્ડન્ટની ઑફિસ હેડક્વાર્ટર છોડી દે છે અને જેઓ સમયસર સર્ચ ન કરે તેમને પકડીને હેડક્વાર્ટર તરફ લઈ જાય છે. જ્યાં લાવવામાં આવેલા તમામ લોકો રાત્રિના યુદ્ધના અંત સુધી કેદમાં રહે છે. દરેક વ્યક્તિ તેમની ઇમારતો પર ગયા પછી, શારીરિક શિક્ષણ શિક્ષક અને છુપાવનારાઓ તપાસ કરે છે કે ગેરફાયદા પેકેજો યોગ્ય રીતે છુપાયેલા છે કે કેમ. તમામ તપાસો પછી, રાત્રિ યુદ્ધનો બીજો તબક્કો શરૂ થાય છે, જ્યાં ઉપરોક્ત તમામનું પુનરાવર્તન થાય છે. જ્યારે બીજો તબક્કો સમાપ્ત થાય છે, ત્યારે બધા બાળકો તેમની ઇમારતોમાં વિખેરાઈ જાય છે અને નિવૃત્ત થવાની તૈયારી કરે છે. 1.50 વાગે લાઇટ થાય છે અને 10 મિનિટ પછી કાઉન્સેલર્સમાંથી કમાન્ડન્ટની ઓફિસ બાળકો કેવી રીતે સૂઈ રહ્યા છે તે તપાસવા માટે બહાર આવે છે.

શિબિરની સ્થિતિ, સાધનસામગ્રી અને ભંડોળના આધારે, પરંપરાગત સંકેતો જ્વાળા અથવા અવાજ (વ્હીસલ/સાઇરન/ફટાકડા) દ્વારા આપી શકાય છે.

બીજો દિવસ, સ્વાભાવિક રીતે, ઉઠવાથી અને વાસ્તવિક સૈન્ય કસરતો કરવાથી શરૂ થાય છે.

આર્મી હરાજી. તે ઝરનિત્સાના દિવસના યુદ્ધ માટે ટાઇટલ વિતરિત કરવા માટે યોજવામાં આવે છે (હરાજી નાણાકીય સિસ્ટમ સાથે સિઝન માટે રચાયેલ છે). વેચાણ માટે રેન્ક: જનરલ, કર્નલ અને લેફ્ટનન્ટ. બાળકો, તેમની વ્યક્તિગત બચતના આધારે, 1 રેન્કની કિંમતમાં વધારો કરે છે. જો નાણાકીય સિસ્ટમ મોસમ દરમિયાન કામ કરતી નથી, તો બાળકોની ઇચ્છાઓને ધ્યાનમાં લેતા, સલાહકારોના વિવેકબુદ્ધિથી શીર્ષકોનું વિતરણ કરવામાં આવે છે.

દિવસની લડાઈ. શિબિર પીળા અને કાળા એમ બે જૂથોમાં વહેંચાયેલું છે. બદલામાં, દરેક જૂથને વિભાગો (રેજિમેન્ટ્સ) માં વહેંચવામાં આવે છે. દરેક જૂથને એક જનરલની આગેવાની હેઠળ સુરક્ષા રેજિમેન્ટ સોંપવામાં આવે છે. તેઓ તેમના જૂથના મુખ્ય મથકની રક્ષા કરે છે. દરેક રેજિમેન્ટમાં તેના પોતાના કર્નલ અને બે લેફ્ટનન્ટ હોવા જોઈએ. રેન્કના તમામ ધારકોને ઘણા ફાયદા છે; ફક્ત એક કર્નલ કર્નલના ખભાના પટ્ટાને ફાડી શકે છે, અને એક કર્નલ જનરલ સિવાય દરેકના ઇપોલેટ્સ ફાડી શકે છે, અને લેફ્ટનન્ટ માટે સમાન છે - જનરલ અને કર્નલ સિવાય દરેકના. દરેક કર્નલ પાસે નકશાના ટુકડા સાથેનું પેકેજ હોય ​​છે (નકશો મુખ્ય મથકનું સ્થાન બતાવે છે) અને પાસવર્ડ સંકેત. દરેક જૂથને નકલી પેકેજ સાથે એક રેજિમેન્ટ રાખવાની મંજૂરી છે. બંને જૂથના હેડક્વાર્ટર કેમ્પની બહાર આવેલા છે. ત્યાં રેજિમેન્ટની સંખ્યા સમાન હોવી જોઈએ અને સિઝન માટે સલાહકારો કરતાં ઓછી સંખ્યામાં હોવી જોઈએ. દરેક રેજિમેન્ટને એક કાઉન્સેલર સોંપવામાં આવે છે, જે રમતના સાચા અભ્યાસક્રમ પર નજર રાખે છે. યુદ્ધની શરૂઆત સુધીમાં, જૂથોને રેજિમેન્ટમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે (રેજિમેન્ટમાં વિવિધ ટુકડીઓના બાળકોનો સમાવેશ થવો જોઈએ, આ રેજિમેન્ટની તાકાતને સમાન બનાવવા માટે કરવામાં આવે છે) અને સીવેલા ખભાના પટ્ટાઓ (5x10 માપવાના ઇપોલેટ્સ) ની ચોકસાઈ તપાસો. કિનારીઓ સાથે બે ટાંકા સાથે સીવેલું હોવું જોઈએ). જ્યારે જૂથો રચાય છે અને તેમના મુખ્ય મથક પર વિખેરાઈ જાય છે ત્યારે યુદ્ધ પોતે જ શરૂ થાય છે. જો 3 રેજિમેન્ટ મળે, તો એક રેજિમેન્ટે ઊભી રહીને રાહ જોવી જોઈએ જ્યારે અન્ય બે વસ્તુઓ ગોઠવે છે. યુદ્ધ ફક્ત એક પર એક થઈ શકે છે. જો રેજિમેન્ટોએ અનુમાન લગાવ્યું કે દુશ્મનનું મુખ્ય મથક ક્યાં છે અને કોડ વર્ડ શું છે, તો તેઓ દુશ્મનના મુખ્ય મથક પર દોડી જાય છે અને ત્યાં તેઓ નેતાને કોડ વર્ડ કહે છે, અને જો તેઓ ભૂલથી ન હોય, તો નેતા તેમને સુરક્ષા રેજિમેન્ટમાં જવા દે છે. આખા દિવસની લડાઈનો ધ્યેય દુશ્મન જનરલને પકડવાનો છે, તેને એક વિશાળ પરેડ ગ્રાઉન્ડ પર લાવવાનો છે, જ્યાં બીજો જનરલ જાહેરમાં તેના ખભાના પટ્ટા ફાડી નાખશે. બધા અધિકારીઓ દૃશ્યમાન હોવા જોઈએ, તેથી લેફ્ટનન્ટના ખભાના પટ્ટાઓ પર એક ટ્રાંસવર્સ સ્ટ્રાઇપ હોય છે, કર્નલ પાસે બે પટ્ટાઓ હોય છે અને જનરલ પાસે એક હોય છે. મોટો સ્ટાર. ખભાના પટ્ટાઓ એક હાથથી બંધ કરી શકાય છે. યુદ્ધ દરમિયાન જેના ખભાના પટ્ટા ફાટી ગયા હતા તેને માર્યા ગયેલા માનવામાં આવે છે અને તેણે ડાઇનિંગ રૂમમાં સ્થિત શબઘરમાં પહોંચવું આવશ્યક છે. જો, બે રેજિમેન્ટ વચ્ચેની અથડામણ દરમિયાન, એક પીછેહઠ કરે છે, પરંતુ તે જ સમયે તેનો કર્નલ ગુમાવે છે, તો તેણે તેની નજીકની રેજિમેન્ટમાં જોડાવું જોઈએ, જેનો કર્નલ હજી જીવંત છે.

પરેડ - બંધ. રમત "ઝાર્નિત્સા" ના અંતને ચિહ્નિત કરે છે. શરૂઆતની પરેડની જેમ, એકમો રચનામાં કૂચ કરે છે, અહેવાલો આપે છે અને તે પછી શારીરિક શિક્ષણ પ્રશિક્ષકો પરિણામોનો સરવાળો કરે છે. છેલ્લી રમત. વિજેતાઓને પ્રમાણપત્રો અને મૂલ્યવાન ભેટો અને હારનારાઓને પ્રોત્સાહક ઈનામો આપવામાં આવે છે. તમામ પુરસ્કારો પછી, શારીરિક શિક્ષણ શિક્ષકે માર્શલ લો હટાવવાની અને ઝરનિત્સાને બંધ કરવાની જાહેરાત કરી.

નોંધો શુભેચ્છાઓ. અરજીઓ.

પ્રિય સહકાર્યકરો, સલાહકારો, તમને કેટલીક ટુકડીઓ દ્વારા હાથ ધરવામાં આવેલા ઓલ-રશિયન વૈજ્ઞાનિક સંશોધન "ઝાર્નિત્સા" ના ઉત્તમ દૃશ્યોમાંથી એક પ્રદાન કરવામાં આવ્યું હતું. આ એકમો દ્વારા હાથ ધરવામાં આવતા વીજળીના પ્રદર્શનો પરંપરાગત છે, અને દૃશ્યમાં ફેરફાર, એક નિયમ તરીકે, ચિંતાજનક છે. આંતરિક માળખુંચોક્કસ યુદ્ધ અથવા ઘટનાની સામાન્ય દંતકથા. સૈન્યના નામ, તેમના રંગ, સંખ્યા, વિશિષ્ટ ચિહ્ન અને અમુક કામગીરી માટેના નિયમો બદલાઈ શકે છે. રમતના સામાન્ય નિયમો, એક નિયમ તરીકે, ફેરફારને પાત્ર નથી.

"ઝાર્નિત્સા" વિકસાવવા માટે, તમારે તમારી કલ્પનાનો ઉપયોગ કરવાની જરૂર છે, પછી મૂળભૂત દૃશ્યના આધારે પણ, તમે એકદમ વિશિષ્ટ અને અન્ય કોઈપણ ઇવેન્ટથી વિપરીત બનાવી શકો છો. એવા કિસ્સાઓ છે જ્યારે સલાહકારો એમેચ્યોર હોય છે કમ્પ્યુટર રમતોવ્યૂહરચના શૈલીમાંથી, "ઝરનિત્સા" નું કાવતરું ખૂબ જ ચતુરાઈથી લપેટવામાં આવ્યું હતું, અને અહીં ઘડાયેલું, વિવિધ યુક્તિઓ વિકસાવવા અને વ્યૂહરચનાઓ અમલમાં મૂક્યા વિના કરવાનું હવે શક્ય નહોતું.

પ્રેક્ટિસ બતાવે છે કે કાઉન્સેલર "ઝરનિત્સા" માં ભાગ લઈ શકતા નથી, કારણ કે કોઈપણ કાઉન્સેલર ચોક્કસ રીતે વિવિધ વ્યૂહરચના અને યુક્તિઓનો જનરેટર હોય છે, અને બાળકોની પહેલ ખોવાઈ જાય છે. દંતકથા પર આધાર રાખીને, સલાહકારોને યુએન લશ્કરી નિરીક્ષકો અથવા આંતરરાષ્ટ્રીય પત્રકારો (લશ્કરી સંવાદદાતાઓ) જાહેર કરી શકાય છે.

આ દૃષ્ટિકોણથી, કાઉન્સેલર્સનો ધ્યેય રમતના નિયમોના અમલીકરણ પર સંપૂર્ણ નિયંત્રણનો ઉપયોગ કરવાનો હોવો જોઈએ, જેથી કોઈપણ તબક્કામાં ખભાના પટ્ટાઓને અવિચારી રીતે તોડવાથી હાથ-પગમાં વિકાસ ન થાય. બે લડતા જૂથો વચ્ચે હાથની લડાઈ. ટાળવા માટે સંઘર્ષની પરિસ્થિતિઓકાઉન્સેલર હજી પણ રમત દરમિયાન દખલ કરી શકે છે, જો કે, આ કિસ્સામાં, નિયમોના ગંભીર ઉલ્લંઘનના કિસ્સામાં, ફક્ત ટુકડી કાઉન્સેલર અથવા કમાન્ડર-ઇન-ચીફ ઉલ્લંઘન કરનારના ખભાના પટ્ટા કાપી શકે છે.

અરજીઓ

અમે તમારા ધ્યાન પર દિવસના યુદ્ધના દૃશ્યો માટે કેટલાક વિકલ્પો લાવીએ છીએ. ઓપરેશન બ્રેકથ્રુ નીચે મુજબ છે. શિબિર બે સૈન્યમાં વહેંચાયેલું છે. એક, લોટ દ્વારા, શિબિરનો પ્રદેશ છોડી દે છે, બીજો રહે છે. પ્રથમ સૈન્યનું ધ્યેય શિબિરના પ્રદેશને પાર કરવાનું છે, બીજાનું લક્ષ્ય દુશ્મન સૈન્યને ક્રોસ કરતા અટકાવવાનું છે. દરેક બાજુએ મૃત અને ઘાયલોની ગણતરી કરવા માટે ખભાના પટ્ટાઓ પર સીવણ સાથે ઓપરેશન હાથ ધરવામાં આવે છે. સોંપી શકાય છે નિયંત્રણ બિંદુઓસંક્રમણો માટે, જેમાંથી પસાર થવું સખત ફરજિયાત છે.

ઓપરેશન "ડબલ બ્રેકથ્રુ" કેમ્પને મધ્ય રેખા દ્વારા અડધા ભાગમાં વહેંચવામાં આવે છે કે જેના પર જનરલ સ્ટાફ સ્થિત છે. દરેક સૈન્યને 2 ભાગોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે, જેમાંથી એક જનરલ હેડક્વાર્ટરમાં પ્રવેશ કરશે, અને બીજું અન્ય સૈન્યમાંથી તોડનારાઓ માટે અવરોધ પ્રદાન કરશે. સૈન્ય શિબિરની વિરુદ્ધ બાજુઓ પર વિખેરાઈ જાય છે, પ્રાધાન્ય તેની સરહદોની બહાર. બેરેજ લાઇન્સ (એમ્બ્યુશ) લગભગ દરેક સૈન્યના માર્ગની મધ્યમાં અને એવા સ્થળોએ સ્થાપિત કરવામાં આવે છે જ્યાં દુશ્મન દળો મોટે ભાગે જનરલ હેડક્વાર્ટર સુધી પસાર થઈ શકે છે. તોડનારાઓમાંથી, કુરિયર અથવા કહેવાતા નિમણૂક કરવામાં આવે છે. નકશાના ટુકડાઓની સંખ્યાના સંદર્ભમાં "વાહક" ​​જે જનરલ સ્ટાફને પહોંચાડવાની જરૂર છે. કુરિયરને ચોક્કસ રંગની પટ્ટીથી ચિહ્નિત કરવામાં આવે છે (પટ્ટીને છુપાવવાની મંજૂરી છે). તોડનારા બાકીના લોકોનું કાર્ય કુરિયરને સુરક્ષિત કરવાનું અથવા ભ્રામક દાવપેચ હાથ ધરવાનું છે - એમ્બ્યુશર્સને "પોતાની તરફ" વિચલિત કરવા (છેવટે, કુરિયરની પટ્ટી દેખાતી નથી અને કોઈને ખબર નથી કે કુરિયર કોણ છે). પૂર્વ-આયોજિત સંકેત પર અથવા જ્યારે "H" સમય આવે છે, ત્યારે સૈન્ય ખસેડવાનું શરૂ કરે છે. પરિણામોનો સારાંશ નકશાના ટુકડાઓની સંખ્યા દ્વારા અથવા માર્યા ગયેલા અને ઘાયલોની સંખ્યા દ્વારા આપવામાં આવે છે.

જનરલ સ્ટાફના પ્રદેશ પર યુદ્ધના દ્રશ્યો ટાળવા માટે, ફક્ત કુરિયર્સ તેના પ્રદેશમાં પ્રવેશી શકે છે (10 મીટરની ત્રિજ્યા સાથેનું વર્તુળ), તેમની પટ્ટી રજૂ કરી શકે છે. તમે હેડબેન્ડ અથવા કાર્ડ ટ્રાન્સફર કરી શકતા નથી. નકશાના ટુકડાઓ પહોંચાડવા માટે, તેમજ અન્ય સૈન્યમાંથી કુરિયર્સને પકડવા અને તેમના નકશા પહોંચાડવા માટે પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે.

ઓપરેશન GHQ (કેપ્ચર ધ ફ્લેગ)

ઓછામાં ઓછા 10 મીટરની ત્રિજ્યાવાળા ફોરેસ્ટ ઝોનમાં સેનાએ ચોક્કસ સમયની અંદર શિબિર સ્થાપિત કરવાની જરૂર છે. મુખ્ય ધ્યેય દુશ્મન સેનાના ધ્વજને પકડવાનો છે.

ઓપરેશન કેપ્ચર

દરેક બટાલિયનને એક કોર્પ્સ સોંપવામાં આવે છે. કોર્પ્સની દિવાલ પર, આ કોર્પ્સ ધરાવતા સૈન્યના સમાન રંગનું લક્ષ્ય પેઇન્ટ અથવા ચાકથી દોરવામાં આવે છે. બટાલિયનને બે ભાગોમાં વહેંચવામાં આવે છે: બચાવ અને હુમલો. ખાણિયાઓને હુમલો કરનાર પ્લાટૂનને સોંપવામાં આવે છે અને તેમને ચાક આપવામાં આવે છે. સેપર્સને રક્ષણાત્મક પ્લાટૂન સોંપવામાં આવે છે. માઇનર્સ અને સેપર્સમાં ખાસ ખભાના પટ્ટા હોય છે. માત્ર એક સેપર ખાણિયોને મારી શકે છે અને ઊલટું. મુખ્ય ધ્યેય વિરોધી સેનાના કોર્પ્સને પકડવાનું છે. જો ખાણિયો દ્વારા લક્ષ્ય પર ક્રોસ મૂકવામાં આવ્યો હોય તો કોર્પ્સને પકડવામાં આવે છે.

I. સામાન્ય ફી
દરેક વર્ગ તેના પોતાના વર્ગખંડમાં છે. આ સમયે સિગ્નલ સંભળાય છે: "હવાઈ હુમલાની ચેતવણી!" ટીમો 5 મિનિટની અંદર ભેગા થાય છે અને શેરીમાં દોડી જાય છે, જ્યાં તેઓ ઔપચારિક લાઇન માટે લાઇન કરે છે.
II. કવાયત.
લશ્કરી સંગીત વાગી રહ્યું છે. બાળકો લાઇન લગાવે છે.
પ્રસ્તુતકર્તા: સમાન બનો! ધ્યાન આપો! જમણી તરફ! બધા આસપાસ! સૈન્યના યુવાન સભ્યો, હું તમને સારા સ્વાસ્થ્યની ઇચ્છા કરું છું!
બાળકો: હેલો!
પ્રસ્તુતકર્તા: પરેડ, ધ્યાન!
યુદ્ધની વોલીઓ લાંબા સમયથી મરી ગઈ છે
આપણી ઉપર શાંતિપૂર્ણ આકાશ છે. લોકો શાંતિથી કામ કરે છે. તમે બાળકો શાંતિના સમયમાં જીવો. આ કઠોર લડાઈઓ અને લડાઈઓમાં મેળવેલ સુખ છે. અમારી શાંતિ અમારી ભવ્ય સેના દ્વારા સુરક્ષિત છે. અમે વિજય દિવસને “ઝરનિત્સા” રમત સમર્પિત કરીએ છીએ!!
III. ટીમોને રૂટ શીટ્સની રજૂઆત
ઔપચારિક એસેમ્બલીમાં, દરેક વર્ગના કમાન્ડર કમાન્ડર-ઇન-ચીફને અહેવાલ આપે છે કે વર્ગ રમત માટે તૈયાર છે: “સાથી કમાન્ડર-ઇન-ચીફ! ટુકડી (નામ) "ઝાર્નિત્સા" રમત માટે તૈયાર છે. અમારું સૂત્ર (વર્ગ કહે છે). કમાન્ડર (કમાન્ડરનું નામ). રિપોર્ટ સબમિટ કરવામાં આવ્યો છે! કમાન્ડર-ઇન-ચીફ જવાબ આપે છે: "રિપોર્ટ સ્વીકારવામાં આવ્યો છે, આરામથી!"
સરસેનાપતિ. હવે દરેક ટીમને એક પરબિડીયું પ્રાપ્ત થશે જે દર્શાવે છે કે તમારે જે રસ્તો લેવો જોઈએ. દરેક ટ્રાન્સશિપમેન્ટ પોઈન્ટ પર એક ગાર્ડ તમારી રાહ જોતો હશે. તે તમને તમારું કાર્ય સમજાવશે, તમે કેવી રીતે કાર્યો પૂર્ણ કરો છો તેનું નિરીક્ષણ કરશે અને તેનું મૂલ્યાંકન કરશે. જો કાર્ય પૂર્ણ થાય, તો ટીમને એક ચિપ મળે છે. મ્યુઝિકલ સિગ્નલના અવાજ પર, બધી ટીમો રૂટ સાથે આગળ પ્રયાણ કરે છે. છેલ્લા મુદ્દા પર પહોંચ્યા પછી, તમને ગુપ્ત માહિતી સાથેનું એક પરબિડીયું પ્રાપ્ત થાય છે. આ પરબિડીયું સૌથી મહત્વપૂર્ણ કાર્ય સમાવે છે.
તેથી, તમારું કાર્ય વધુ ચિપ્સ એકત્રિત કરવાનું અને છેલ્લું કાર્ય પૂર્ણ કરવાનું છે.
(કમાન્ડરો રૂટ શીટ્સ મેળવે છે, ટીમો તેમના માર્ગો પર છૂટાછવાયા કરે છે.)
IV. સ્ટેશનો દ્વારા માર્ગો પસાર
1. સ્ટેશન "સેપર્સ".
ટીમના 2 લોકો ભાગ લેશે. હૂપ્સ એકબીજાથી ચોક્કસ અંતરે મૂકવામાં આવશે. તેઓ ફૂલેલા બોલશે ફુગ્ગા, બોલમાં "ખાણો" હશે. "મિનામી" રમકડાં હશે. એક ખેલાડીનું કાર્ય શક્ય તેટલી ઝડપથી ઘણા ફુગ્ગાઓ પૉપ કરવાનું છે. બીજા ખેલાડીનું કાર્ય "ખાણો" ને બોક્સમાં લઈ જવાનું છે. એક્ઝેક્યુશનની ઝડપ અને શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
2. સ્ટેશન "હું દેશભક્ત છું."
અહીં વિદ્યાર્થીઓને ચાક વડે સફેદ કાર્ડબોર્ડ પર રશિયન ધ્વજ દોરવાનું કહેવામાં આવે છે. કાર્યની શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
3. સ્ટેશન "અનાથ".
વર્ગમાંથી 6 લોકો ભાગ લે છે. બે લોકોએ ફર્સ્ટ એઇડ કીટને યોગ્ય રીતે એસેમ્બલ કરવી આવશ્યક છે. એક વ્યક્તિ ઘાયલ વ્યક્તિનું ચિત્રણ કરે છે, અને અન્ય 2 લોકો પેરામેડિક્સનું નિરૂપણ કરે છે જેમણે યોગ્ય રીતે પ્રાથમિક સારવાર આપવી જોઈએ. તબીબી સંભાળ. કાર્ય પૂર્ણ કરવાની ચોકસાઈ અને ઝડપનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
4. સ્ટેશન "મિલિટરી એરુડાઇટ".
આખો વર્ગ ભાગ લે છે. બાળકોએ પ્રશ્નોના જવાબ આપવા જોઈએ:
1) રશિયાના પ્રતીકો? (ધ્વજ, રાષ્ટ્રગીત, શસ્ત્રોનો કોટ).
2) રશિયન ધ્વજના રંગો કયા ક્રમમાં છે? (સફેદ વાદળી લાલ).
3) ટુકડીઓના ગૌરવપૂર્ણ માર્ગને શું કહેવામાં આવે છે? (પરેડ).
4) સૈનિકોની આક્રમક હિલચાલને શું કહેવાય છે? (હુમલો).
કાર્યની શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
5. "સૂપ બનાવો" સ્ટેશન.
થોડા અંતરે એક શાક વઘારવાનું તપેલું છે અને રસોઈ બનાવે છે. રક્ષકના આદેશ પર, રસોઈયા સૂપને રાંધવા માટે જરૂરી છે તે લે છે અને પેનમાં પડવાનો પ્રયાસ કરે છે (દરેક રસોઈયા 2 પ્રયત્નો કરશે). ઉપર આવે છે અને બૂમ પાડે છે "તૈયાર." કાર્ય પૂર્ણ કરવાની ઝડપ અને શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
6. સ્ટેશન "લશ્કરી રેન્ક".
ટીમને કાગળની શીટ અને ખભાના પટ્ટાવાળી પેન આપવામાં આવે છે જેમાં તારાઓ અટકેલા હોય છે. ટીમે, ચોક્કસ સમયની અંદર, "ખાનગી" થી "આર્મી જનરલ" સુધી લશ્કરી રેન્ક લખવી આવશ્યક છે. કાર્યની શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
7. સ્ટેશન "બધા માટે એક અને બધા માટે એક."
ટીમે અવરોધ કોર્સને દૂર કરવો આવશ્યક છે:
1) સાપ પાસેથી પસાર થવું;
2) વ્હીલ્સ પર જમ્પિંગ;
3) ઘર ઉપર ચડવું.
ઝડપ અને ચપળતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
8. સ્ટેશન "એન્ક્રિપ્શન".
છેલ્લા સ્ટેશન પર, ટીમને સૌથી મહત્વપૂર્ણ કાર્ય - એન્ક્રિપ્શન સાથે એક પરબિડીયું પ્રાપ્ત થાય છે. ટીમનું કાર્ય શબ્દને ડિસિફર કરવાનું છે (દરેક ટીમનો પોતાનો એનક્રિપ્ટેડ શબ્દ હશે). ટીમ શબ્દને ડિસિફર કરે છે અને ધ્વજ ઊભો કરે છે. કાર્યની શુદ્ધતાનું મૂલ્યાંકન કરવામાં આવે છે.
એન્ક્રિપ્શન
3 1 26 1 9 1 5 1 25 1 -1716 5 15 33 20 30
193 16 11 22 13 1 415 1 526 201 2
16 14 10 15 1 25 1 20 30 17 6 20 3012 13 1 19
19 15 21 32 176 19 1532
એન્ક્રિપ્શનની ચાવી
ABVGDEYEZHZIYKLMNOPRST
123456789 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
UFHTSCHSHSHSHSHSHCHYEYUYA
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
V. ક્ષેત્ર રસોડું.
જ્યારે પરિણામોનો સારાંશ આપવામાં આવી રહ્યો છે, ત્યારે ટીમોને એક કપ ચા અને બેગલ પ્રાપ્ત કરવા માટે આમંત્રિત કરવામાં આવે છે.
VI. સારાંશ.
લશ્કરી રમતગમતની રમત "ઝરનિત્સા" સમાપ્ત થઈ ગઈ છે. બધા લોકોએ રમતના કાર્યનો સંપૂર્ણ રીતે સામનો કર્યો. તમે તમારી જાતને માત્ર કુશળ, મજબૂત, બહાદુર, ઝડપી, પણ મૈત્રીપૂર્ણ, એક ટીમ બનવા માટે સક્ષમ હોવાનું દર્શાવ્યું છે.
લશ્કરી રમતગમતની રમત "ઝાર્નિત્સા" માં સક્રિય ભાગીદારી માટે એકમોને પ્રમાણપત્રો એનાયત કરવામાં આવે છે.



સાઇટ પર નવું

>

સૌથી વધુ લોકપ્રિય