Rumah Ortopedik Indeks kad permainan luar rakyat Rusia. Permainan luar negara yang berbeza

Indeks kad permainan luar rakyat Rusia. Permainan luar negara yang berbeza

Taman permainan interaktif untuk kanak-kanak berumur 8-12 tahun "Games of the Nations of the World"

Penerangan: Platform interaktif adalah perjalanan melalui 5 negara: Belarus, Jerman, Amerika Syarikat, Austria, Greece. Kanak-kanak berkenalan dengan tradisi kebangsaan, masakan, dan permainan luar negara yang berbeza. Bilangan peserta: 12 orang, umur pelajar: 8-12 tahun.
Sasaran: pembentukan sikap bertolak ansur pelajar kepada rakyat yang berlainan bangsa.
Tugasan:
- memperkenalkan budaya dan tradisi kebangsaan pelbagai negara di dunia;
- membangunkan kemahiran interaksi dengan rakan sebaya;
- memupuk sikap mesra dan responsif terhadap orang ramai.
peralatan: laptop, gambar bunga dengan kelopak, cincin, 2 kereta mainan, selendang, bola.

Kemajuan acara

Mengetuai: Lelaki itu tinggal di benua yang berbeza dan di dalam negara berbeza ah, tetapi mereka disatukan oleh minat bersama dan keinginan untuk bermain permainan luar. Hari ini kita akan menyertai mereka dan bermain permainan orang-orang di dunia.
Dan bunga ajaib akan membantu kita mengembara ke negara yang berbeza.
Agar kita berakhir di satu negara atau yang lain, kita mesti berkata: kata-kata ajaib jampi:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembali selepas membuat bulatan
Sebaik sahaja anda menyentuh tanah,
Jadilah, pada pendapat saya, dipimpin
"Bawa kami ke Belarus."

Mengetuai: Kawan-kawan, di sini kita berada di Belarus. Belarusia menyapa satu sama lain dengan kata-kata: "Baik Zen!"
Tradisi: Orang Belarus adalah orang yang ramah dan baik hati, mereka sentiasa mengalu-alukan tetamu. Kebanggaan negara adalah cerita rakyat yang dipelihara - lagu, tarian, permainan, cerita dongeng, lagenda, teka-teki, papan lantai dan kata-kata nenek moyang. Perkara yang sama boleh dikatakan tentang kraf rakyat: tembikar, anyaman rotan dan jerami, tenunan, sulaman, lukisan kaca dan aktiviti lain.
Hidangan kebangsaan: lempeng kentang


Mengetuai: Dan sekarang, anda dan saya akan bermain permainan kebangsaan Belarusia "Pyarscenak".
Kemajuan permainan: Pemain berdiri dalam bulatan, memegang tangan mereka di hadapan bot. Seorang pemimpin dipilih. Penyampai memegang objek kecil berkilat (cincin) di tangannya. Pemimpin berjalan dalam bulatan dan meletakkan cincin di tangan semua orang.
Mengetuai:
Saya akan pergi sepanjang jalan,
Saya menyusun semuanya
Matsney mengendalikan zatsiskayce
Ya, lihat, jangan lihat.
Pemimpin diam-diam meletakkan cincin pada salah seorang kanak-kanak, dan kemudian meninggalkan bulatan dan berkata: "Pyarstsenachak, pyarstsenachak, pergi keluar ke ganachak!" Yang memegang cincin di tangannya habis, dan kanak-kanak mesti cuba menahannya dan tidak membiarkannya keluar dari bulatan.
Selepas kata-kata: "Pärstsenachak, pyärstsenachak, pergi ke ganachak!" – semua pemain mesti berpegangan tangan supaya tidak membiarkan pemain dengan cincin di tangannya meninggalkan bulatan.
Mengetuai:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembali selepas membuat bulatan
Sebaik sahaja anda menyentuh tanah,
Jadilah, pada pendapat saya, dipimpin (Penyampai mengoyakkan kelopak dari bunga di mana negara itu ditulis).
"Bawa kami ke Jerman."


Mengetuai: Dan sekarang kita berada di Jerman. Ucapan Jerman: “Tag Guten!”
Tradisi: Pada penghujung musim panas, pelajar kelas satu Jerman berjalan-jalan dengan beg pelbagai warna yang besar, dan di dalam beg itu bukan bunga untuk guru, tetapi gula-gula: marmalade, coklat, kurma, tangerin kering, wafel, roti halia.
Hidangan kebangsaan: Sosej Bavaria, "Sauerkraut" - sauerkraut rebus.


Mengetuai: Permainan kebangsaan Jerman "Perlumbaan Auto".
Kemajuan permainan: Permainan ini melibatkan sekurang-kurangnya 2 orang. Anda perlu mengambil 2 kereta mainan, dua batang kayu dan dua tali panjang.
Kereta mainan mesti diikat pada tali, yang seterusnya mesti diikat pada kayu.
Batang kayu hendaklah dipegang di tangan dua orang kanak-kanak. Intipati permainan ini adalah untuk, atas arahan, melilitkan kord di sekeliling kayu secepat mungkin, dengan itu menarik kereta ke arah anda.
Mengetuai:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembali selepas membuat bulatan
Sebaik sahaja anda menyentuh tanah,
Jadilah, pada pendapat saya, dipimpin (Penyampai mengoyakkan kelopak dari bunga di mana negara itu ditulis).
"Bawa kami ke Amerika Syarikat."


Mengetuai: Kawan-kawan, anda semua mungkin mahukan sedikit senyuman. Budaya AS adalah budaya orang yang berjaya. Dan senyuman dianggap di negara ini sebagai simbol kesejahteraan manusia. Jika seorang Amerika tersenyum, itu bermakna semuanya "ok" dengannya. Orang Amerika menyambut tetamu: "Selamat datang!"
Tradisi: Rakyat Amerika dari semua peringkat umur suka menghantar dan menerima kad Valentine. Valentine adalah simbol cinta. Valentines selalunya datang dengan mainan lembut, kebanyakannya beruang, gula-gula dan barang kemas. Kanak-kanak dalam sekolah rendah buat valentine untuk rakan sekelas mereka dan masukkan ke dalam kotak berhias besar, seperti peti mel. Pada 14 Februari, guru membuka kotak dan mengedarkan valentine. Selepas pelajar membaca valentine yang mereka terima, mereka semua menyambut hari raya bersama-sama.
Hidangan kebangsaan orang Amerika: ayam belanda, stik, pai epal, piza.



Mengetuai: Permainan kegemaran kanak-kanak Amerika ialah "Paling Perhatian".
Kemajuan permainan: Semua peserta duduk dalam bulatan. Penyampai berkata: "Hidung, hidung, hidung." Dan dia mengambil hidungnya dengan tangannya, dan pada perkataan keempat "hidung" dia menyentuh, sebagai contoh, telinganya. Mereka yang duduk harus melakukan segala-galanya seperti yang dikatakan penyampai, dan tidak mengulangi pergerakannya. Sesiapa yang membuat kesilapan adalah keluar dari permainan. Pemain terakhir, yang paling prihatin, menang.
Mengetuai:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembali selepas membuat bulatan
Sebaik sahaja anda menyentuh tanah,
Jadilah, pada pendapat saya, dipimpin (Penyampai mengoyakkan kelopak dari bunga di mana negara itu ditulis).
"Bawa kami ke Austria."


Mengetuai: Kawan-kawan, kami mendapati diri kami berada di Austria. Ucapan orang Austria berbunyi "Servus".
Tradisi: wanita suka membuka pintu. Tetapi dalam Pengangkutan awam Adalah menjadi kebiasaan untuk menyerahkan kerusi hanya kepada orang tua dan wanita hamil. Memanggil dengan nama sangat jarang digunakan - dan hanya antara orang yang terkenal. Ciri ciri kehidupan tempatan adalah jarak tertentu antara manusia. Malah orang yang terkenal jarang rapat antara satu sama lain pada jarak kurang daripada lengan yang dihulurkan dan duduk di meja pada jarak yang agak jauh antara satu sama lain mengikut piawaian kami.
Hidangan kebangsaan: Wiener Schnitzel.


Mengetuai: Permainan kebangsaan Austria "Cari sapu tangan!"
Kemajuan permainan: Pemain memilih pemandu yang menyembunyikan sapu tangan, dan selebihnya menutup mata mereka pada masa ini. Selendang itu tersembunyi di kawasan kecil, yang ditandakan terlebih dahulu. Setelah menyembunyikan selendang, pemain berkata: "Selendang sedang berehat." Semua orang mula mencari, pencarian diarahkan oleh orang yang menyembunyikan selendang. Jika dia berkata "kehangatan", orang yang berjalan tahu bahawa dia berada dekat dengan tempat di mana selendang itu terletak, "panas" - di kawasan terdekatnya, "api" - maka dia mesti mengambil selendang itu. Apabila pencari bergerak dari tempat di mana selendang itu tersembunyi, pemandu memberi amaran kepadanya dengan perkataan "sejuk", "sejuk". Orang yang menjumpai sapu tangan tidak bercakap mengenainya, tetapi secara senyap-senyap menyelinap ke arah pemain yang paling rapat dengannya dan memukulnya dengan sapu tangan. Pada pusingan seterusnya dia akan menyembunyikan selendang itu.
Mengetuai:
Terbang, terbang kelopak
Melalui Utara, melalui Selatan,
Kembali selepas membuat bulatan
Sebaik sahaja anda menyentuh tanah,
Jadilah, pada pendapat saya, dipimpin (Penyampai mengoyakkan kelopak dari bunga di mana negara itu ditulis).
"Bawa kami ke Greece."


Mengetuai: Dan negara terakhir yang akan kita lawati hari ini ialah Greece. Ucapan Yunani berbunyi seperti "Kalimera".
Tradisi: Orang Yunani adalah orang yang terbuka dan peramah. KEPADA orang asing Mereka mesra dan cuba untuk tidak menunjukkan secara terbuka bahawa mereka tidak menyukai sesuatu. Mereka ini tidak begitu menepati masa. Orang dewasa dan kanak-kanak memakai manik biru sebagai azimat, kadang-kadang dengan mata dilukis padanya. Atas sebab yang sama, manik biru menghiasi leher kuda dan keldai di kampung dan cermin spion kereta.
Hidangan kebangsaan: souvlaki - kepingan daging kebab dengan kentang, gyros - kepingan daging goreng dengan kentang goreng, keju feta.



Mengetuai: Dan kini tiba masanya untuk permainan Yunani "Bola di Telapak Tangan".
Kemajuan permainan: Peserta permainan berbaris 30-40 cm antara satu sama lain. Dihulurkan lengan dengan dengan tapak tangan terbuka dipegang di belakang anda. Salah seorang pemain, berjalan di sepanjang barisan, berpura-pura seperti mahu menjatuhkan bola ke tapak tangan seseorang. Pemain tidak sepatutnya menoleh ke belakang. Akhirnya, dia menjatuhkan bola ke tangannya, dan pemain yang menerimanya keluar dari garisan. Jiran-jiran dalam barisan mesti menangkapnya sebelum dia bergerak. Tetapi pada masa yang sama mereka tidak mempunyai hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia boleh kembali ke tempatnya dan permainan diteruskan. Jika ditangkap, dia bertukar tempat dengan ketua, dan permainan diteruskan.
Mengetuai: Kawan-kawan, perjalanan kita melalui negara-negara akan berakhir. Terima kasih kepada semua orang atas penyertaan aktif dan rasa ingin tahu anda dalam platform interaktif. Semoga ilmu yang diperolehi bermanfaat untuk anda dalam kehidupan!

Kanak-kanak dari mana-mana negara di dunia suka bermain permainan. Tanpa mengira kewarganegaraan dan agama, mungkin satu-satunya perkara yang menyatukan semua kanak-kanak di dunia adalah kecintaan kepada permainan. Permainan ini boleh menjadi sangat pelbagai, kerana setiap kewarganegaraan mempunyai tradisi sendiri, warisan sejarahnya sendiri. Tetapi adalah sangat baik bahawa kita semua berbeza, bahawa kita mempunyai sesuatu untuk mengejutkan satu sama lain. Mari kita lihat apakah permainan rakyat dunia untuk kanak-kanak yang dimainkan oleh kanak-kanak dari negara lain dan benua lain? Mungkin kita juga akan berminat untuk bermain mereka.

Di Jerman, kanak-kanak suka bermain permainan "Perlumbaan Kereta". Ini adalah sejenis pertandingan antara lelaki, di mana dua peserta masing-masing mengikat kereta mereka sendiri, satu hujung pada tali 10 m, dan satu lagi pada kayu. Tugas setiap kanak-kanak, atas arahan ketua, adalah menjadi yang pertama menarik mesin ke arah diri mereka sendiri, melilitkan tali pada sebatang kayu.

Kanak-kanak di Malaysia menikmati permainan Turtle's Nest yang meriah dan suka bermain. Di dalamnya, peserta permainan (penyu) yang dipilih oleh rima mengira meletakkan beberapa kerikil besar di tengah bulatan, dengan itu melambangkan bertelur. Selebihnya kanak-kanak berdiri di sekeliling "sarang penyu", di belakang bulatan yang dilukis di atas tanah. Kanak-kanak itu menggambarkan pemangsa yang matlamatnya adalah untuk mencuri "telur" dari "penyu." Benar, anda perlu mengelak daripada jatuh ke tangan "penyu", jika tidak, anda sendiri akan berubah menjadi penyu.

Di Uzbekistan, sebagai contoh, mereka sangat suka permainan lucu"Pejalan kaki tali." Untuk permainan ini, jalur sempit dilukis di atas tanah atau rasuk kayu diletakkan. Kanak-kanak mesti berjalan di sepanjang rasuk, tetapi ini sama sekali tidak mudah, kerana pemain kedua bergerak ke arah satu pemain di sepanjang rasuk yang sama. Sesiapa yang jatuh dari rasuk atau menyentuh tanah disingkirkan daripada permainan. Ini bermakna bahawa saat-saat apabila anak-anak cuba merindui satu sama lain di jalan yang sempit menjanjikan sangat lucu.

Permainan "Cari Sapu Tangan", dimainkan oleh kanak-kanak Austria, adalah analog permainan kegemaran kami "Panas - Sejuk", dengan tambahan kecil tetapi lucu. Dalam permainan, pemandu menyembunyikan selendang di kawasan yang digariskan, dan kanak-kanak lain mencarinya. Pemandu mengarahkan pemain, berkata "sejuk", "lebih panas", "panas", apabila bergerak menjauh atau menghampiri selendang. Pada masa yang sama, pemandu melihat pemain tertentu, menjelaskan bahawa pemain tertentu ini hampir dengan gol. Tetapi dia juga boleh menipu! Dan, sebenarnya, berhampiran selendang itu adalah pemain yang tidak dipandang oleh pemandu! Orang yang menemui sapu tangan itu tidak tergesa-gesa untuk memberitahu orang lain, tetapi secara senyap-senyap mengeluarkannya dan menyentuh salah seorang peserta dengannya. Yang disentuh dengan sapu tangan akan menjadi pemandu baru.

Setiap daripada kita, saya fikir, telah melihat pertandingan tarik tali. Kanak-kanak di Belarus datang dengan analog mereka sendiri permainan ini yang dipanggil "Potyag". Lebih-lebih lagi, permainan ini tidak memerlukan tali sama sekali, kerana kanak-kanak, dibahagikan kepada dua pasukan, hanya berpaut antara satu sama lain dengan tangan bengkok pada siku. Di hadapan rantaian setiap pasukan adalah peserta yang paling kuat dan paling militan. Tugas setiap pasukan adalah untuk menarik lawan mereka melintasi garisan ke dalam wilayah mereka.

Di Sudan, kanak-kanak bermain permainan aktif"Kerbau dalam kandang." Dua peserta dipilih daripada sekumpulan kanak-kanak dan menjadi "kerbau". Mereka berdiri di "kandang", iaitu, di tengah-tengah bulatan yang terbentuk daripada peserta lain yang berpegangan tangan. Tugas "kerbau" adalah untuk keluar dari bulatan. Mereka boleh cuba memecahkan bulatan dengan permulaan berlari, bersama-sama atau berasingan, tetapi tanpa menggunakan teknik kasar, kerana tangan "kerbau" mesti diangkat.

Sebenarnya, terdapat banyak permainan masyarakat dunia untuk kanak-kanak dan tidak ada cara untuk menggambarkan setiap daripada mereka. Perkara utama ialah mereka semua berbeza, tetapi, bagaimanapun, mereka membangkitkan kanak-kanak perasaan kegembiraan dan keseronokan yang sama dari permainan.

Elena Milko
Permainan rakyat dari negara yang berbeza untuk kanak-kanak berumur 5 hingga 7 tahun

Permainan luar rakyat

"Selamat pagi, pemburu!" (Switzerland)

10 – 15 orang bermain.

Kemajuan permainan.

Pemain berdiri dalam bulatan dan memilih pemburu yang berjalan di belakang pemain. Tiba-tiba dia menyentuh bahu pemain itu. Yang disentuh berpaling dan berkata: “ Selamat Pagi, pemburu! - dan kemudian pergi dalam bulatan, tetapi ke arah yang bertentangan dengan tempat pemburu pergi. Setelah berjalan setengah bulatan, pemain dan pemburu bertemu, dan pemain itu sekali lagi berkata: "Selamat pagi, pemburu!" Dan kedua-duanya berlari mengambil apa yang tinggal tempat kosong. Orang yang tidak berjaya melakukan ini menjadi pemburu.

"Tangkap naga dengan ekor!" (China)

Sekurang-kurangnya 10 orang bermain.

Kemajuan permainan.

Pemain berdiri dalam barisan satu demi satu dan meletakkan tangan kanan mereka bahu kanan berdiri di hadapan. Yang berdiri pertama dalam barisan ialah kepala naga, yang terakhir ialah ekornya. Kepala naga cuba menangkap ekor. Talian sudah masuk pergerakan berterusan, badan naga (pemain antara kepala dan ekor) patuh mengikut kepala, dan kepala cuba merebut ekor - pemain terakhir. Talian tidak boleh putus. Jika kepala tetap memegang ekor, pemain terakhir dalam barisan pergi ke hadapan, menjadi kepala, dan ekor baru ialah pemain yang terakhir dalam barisan.

"Kereta api" (Argentina)

7 atau lebih orang bermain.

Kemajuan permainan.

Setiap pemain membina depot untuk dirinya sendiri: dia menggariskan bulatan besar. Di tengah platform terdapat pemandu - lokomotif wap. Dia tidak mempunyai depoh sendiri. Pemandu berjalan dari satu gerabak ke gerabak lain. Sesiapa yang dia dekati mengikutinya. Ini adalah bagaimana semua kereta dipasang. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlari ke depoh, termasuk lokomotif. Pemain yang ditinggalkan tanpa tempat duduk menjadi pemandu - lokomotif.

"Bakul Buah-buahan" (AS)

10 atau lebih orang bermain.

Kemajuan permainan.

Pemain duduk dalam bulatan. Pemimpin berada di tengah. Dia mengelilingi semua pemain dan bertanya apa nama semua orang kepada diri mereka sendiri (anda boleh memilih daripada nama buah-buahan, atau dia memberi nama kepada pemain. Kemudian pemandu duduk di tengah bulatan dan memulakan permainan: "Ketika saya berjalan melalui taman, saya melihat pokok-pokok dengan epal merah dan pear yang cantik". Pada saat menyebut perkataan ini, "epal" bertukar tempat dengan "pir". Tugas penyampai adalah untuk mengambil salah satu tempat kosong. Jika dia berjaya , maka pemain yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi ketua. Apabila perkataan pemimpin muncul dalam cerita pemimpin -va “bakul buah”, semua kanak-kanak serentak bertukar tempat, dan sekali lagi ketua mesti mengambil salah satu kerusi kosong.

“Ayuh, ulangi!” (Cameroon)

Bermain dengan 4 orang atau lebih.

Kemajuan permainan.

Pemain berdiri dalam separuh bulatan, dengan pemandu berdiri di tengah. Dari semasa ke semasa dia membuat beberapa jenis pergerakan: mengangkat tangannya, berpusing, membongkok, menghentak kakinya, dll. Semua pemain mesti mengulangi pergerakannya dengan tepat. Jika pemain membuat kesilapan, pemandu mengambil tempatnya, dan pemain menjadi pemandu. Jika beberapa orang melakukan kesilapan pada masa yang sama, pemandu memilih siapa yang akan menggantikannya.

"Zhmurki" (permainan rakyat Rusia)

Kemajuan permainan.

Salah seorang pemain - peminat lelaki buta itu - ditutup matanya. Mereka membawanya ke tengah-tengah bilik dan membuatnya berpusing beberapa kali, kemudian bertanya:

Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

Dalam mangkuk menguli.

Apa yang ada dalam uli?

Tangkap tikus, bukan kita!

Selepas kata-kata ini, peserta dalam permainan melarikan diri, dan peminat lelaki buta menangkap mereka. Sesiapa yang dia tangkap menjadi peminat orang buta. Peminat lelaki buta mesti mengenali dan memanggil pemain yang ditangkap dengan nama. Jika peminat lelaki buta itu mendekati mana-mana objek yang boleh dipukul, pemain mesti memberi amaran kepadanya dengan menjerit: “Api!” Mereka boleh mengelak buff orang buta, membongkok, berjalan merangkak, tetapi mereka tidak boleh bersembunyi di sebalik objek dan berlari jauh.

"Zarya" (permainan rakyat Rusia)

Kemajuan permainan.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, memegang tangan mereka di belakang mereka, dan salah seorang pemain - Dawn - berjalan di belakang dengan reben dan berkata:

Zarya - kilat, gadis merah,

Saya berjalan melintasi padang, menjatuhkan kunci saya,

Kunci emas, reben biru,

Cincin itu terjalin - dia pergi untuk air!

Dengan kata-kata terakhir, pemandu dengan berhati-hati meletakkan reben di bahu salah seorang pemain, yang, menyedari ini, dengan cepat mengambil reben, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeza dalam bulatan. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan berulang.

"Tunggul Melekit" (permainan rakyat Bashkir)

Kemajuan permainan.

3 – 4 pemain mencangkung sejauh mungkin antara satu sama lain. Mereka mewakili tunggul melekit. Selebihnya pemain berlari mengelilingi gelanggang, cuba untuk tidak mendekati tunggul. Tunggul harus cuba menyentuh kanak-kanak yang berlari lalu. Yang berminyak jadi tunggul. Tunggul tidak boleh bangun dari tempatnya.

"Vodyanoy" (permainan rakyat Udmurt)

Kemajuan permainan.

Mereka menggariskan bulatan - ini adalah kolam atau tasik. Pemimpin dipilih - yang air. Para pemain berlari mengelilingi tasik dan mengulangi perkataan; "Tiada bekalan air, tetapi terdapat ramai orang." Ikan duyung berlari mengelilingi bulatan (tasik) dan menangkap pemain yang datang dekat dengan pantai (garisan bulatan). Mereka yang ditangkap kekal dalam bulatan. Permainan diteruskan sehingga majoriti pemain ditangkap. Ikan duyung menangkap tanpa meninggalkan bulatan. Mereka yang ditangkap juga menjadi perangkap. Mereka membantu ikan duyung.

“Permainan dengan sapu tangan” (Permainan rakyat Udmurt)

Kemajuan permainan.

Para pemain berdiri dalam bulatan secara berpasangan, satu demi satu. Dua orang pembentang dipilih, seorang daripada mereka diberikan sapu tangan. Pada isyarat, pemimpin melarikan diri dengan sapu tangan, dan pemimpin kedua mengejarnya. Permainan itu berpusing-pusing. Pemimpin dengan sapu tangan boleh memberikan sapu tangan kepada mana-mana pemain yang berdiri dalam pasangan dan mengambil tempatnya. Oleh itu, pemimpin dengan sapu tangan bertukar. Pemimpin yang ditinggalkan tanpa sepasang, mengejar pemimpin dengan sapu tangan. Pemain melarikan diri hanya apabila dia menerima sapu tangan. Apabila ketua dengan sapu tangan ditangkap oleh ketua kedua, ketua kedua diberikan sapu tangan, dan ketua seterusnya dipilih daripada kalangan kanak-kanak yang berdiri berpasangan. Permainan bermula pada isyarat.

“Satu tambahan” (permainan rakyat Yakut)

Kemajuan permainan.

Pemain berdiri dalam bulatan secara berpasangan. Setiap pasangan terletak sejauh mungkin dari jirannya. Pemimpin berdiri di tengah-tengah bulatan. Memulakan permainan, hos mendekati pasangan dan berkata: "Izinkan saya masuk." Mereka menjawabnya: "Tidak, kami tidak akan membenarkan dia masuk, pergi ke sana ..." (menunjuk kepada pasangan yang lebih jauh). Pada masa apabila ketua berlari ke pasangan yang ditunjukkan, semua orang yang berdiri kedua dalam pasangan bertukar tempat, berlari ke pasangan yang lain, dan berdiri di hadapan. Yang depan sudah menjadi yang belakang. Penyampai cuba mengambil salah satu tempat duduk yang kosong. Yang ditinggalkan tanpa tempat duduk menjadi ketua.

"Menangkap Rusa" (permainan penduduk di Timur Jauh)

Kemajuan permainan.

Pemain dibahagikan kepada 2 kumpulan. Ada yang menjadi rusa, ada yang menggembala. Para gembala itu bergandengan tangan dan berdiri dalam separuh bulatan, menghadap rusa. Rusa berlari mengelilingi kawasan yang digariskan. Pada isyarat: "Tangkap!" Pengembala cuba menangkap rusa dan menutup bulatan.

“Ada masa untuk menangkapnya!” (permainan orang-orang Timur Jauh)

Kemajuan permainan.

Terdapat dua kumpulan peserta yang sama di taman permainan: perempuan dan lelaki. Penyampai membaling bola ke atas. Jika kanak-kanak perempuan menangkap bola, maka mereka mula membaling bola antara satu sama lain supaya kanak-kanak lelaki tidak mendapat bola, dan sebaliknya, jika kanak-kanak lelaki mempunyai bola, mereka cuba untuk tidak memberikannya kepada kanak-kanak perempuan. Pasukan yang boleh memegang bola lebih lama menang.

"Mill" (permainan rakyat Belarusia)

Kemajuan permainan.

Semua pemain berdiri dalam bulatan pada jarak sekurang-kurangnya 2 m antara satu sama lain. Salah seorang pemain menerima bola dan menghantarnya kepada yang lain, yang menghantarnya kepada yang ketiga, dsb. dalam bulatan. Secara beransur-ansur kelajuan penghantaran meningkat. Setiap pemain cuba menangkap bola. Pemain yang terlepas bola atau membalingnya secara salah akan disingkirkan daripada permainan. Orang yang kekal dalam permainan terakhir menang.

"Pemburu dan Itik" (permainan rakyat Belarusia)

Kemajuan permainan.

Pemain dibahagikan kepada 2 pasukan dengan bilangan peserta yang sama. Satu pasukan adalah itik, satu lagi adalah pemburu. Pemburu membentuk bulatan besar luar dan menggariskannya. Itik menggariskan bulatan kecil dalaman pada jarak 2.5 - 3 m dari bulatan pemburu. Pada isyarat, pemburu menembak itik dan cuba memukul mereka dengan bola. Apabila semua itik ditangkap, pasukan bertukar. Pemburu dan itik tidak dibenarkan meninggalkan bulatan yang ditetapkan. Yang terkena bola meninggalkan permainan.

"Burung" (permainan rakyat Estonia)

Kemajuan permainan.

Pemain memilih perempuan simpanan dan elang, selebihnya memilih burung. Nyonya rumah, secara rahsia dari elang, memberikan nama kepada setiap burung: cuckoo, burung walet, dll. Elang itu tiba. Tuan rumah bertanya:

Awak datang untuk apa?

Untuk burung.

Untuk yang mana?

Seekor elang memanggil, sebagai contoh, seekor cuckoo. Dia kehabisan dan helang menangkapnya. Jika tidak ada burung bernama elang, pemiliknya akan menghalau burung itu. Permainan diteruskan sehingga helang menangkap semua burung.

"Lamb" (permainan rakyat Moldavia)

Kemajuan permainan.

Pemain berdiri dalam bulatan, dan kambing berada di dalam bulatan. Pemain berjalan dalam bulatan sambil berkata:

Awak, anak domba kelabu kecil,

Dengan ekor putih kecil!

Kami memberi anda air, kami memberi anda makan.

Jangan pukul kami, mainkan kami!

Cepat dan kejar!

Pada akhir kata-kata, kanak-kanak berlari ke semua arah, dan kambing menangkap mereka.

“Teka dan kejar!” (Permainan rakyat Turkmen)

Kemajuan permainan.

Para pemain duduk di bangku simpanan dalam satu baris. Pemandu duduk di hadapan. Dia terlopong. Salah seorang pemain menghampiri pemandu dan memanggilnya dengan nama. Jika pemandu meneka siapa dia, dia cepat-cepat menanggalkan pembalut dan mengejar pelari. Jika pemandu salah menyebut nama pemain, maka pemain lain muncul. Jika nama itu dinamakan dengan betul, pemain menyentuh bahu pemandu, menjelaskan bahawa dia perlu berlari.

"Falcon and Fox" (permainan rakyat Turkmen)

Kemajuan permainan.

Seekor helang dan musang dipilih. Selebihnya kanak-kanak adalah burung helang. Burung elang mengajar burung elangnya terbang. Dia berlari ke arah yang berbeza dan pada masa yang sama membuat pergerakan terbang yang berbeza dengan tangannya. Kawanan itu berlari mengejar elang dan mengulangi semua pergerakannya. Pada masa ini, seekor musang tiba-tiba melompat keluar dari lubang. Burung elang dengan cepat terbang ke sarangnya. Sesiapa yang ditangkap musang, dia akan masuk ke lubangnya.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT RUSIA

LOCENG

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Dua orang keluar ke tengah - seorang dengan loceng atau loceng, yang lain dengan penutup mata. Semua orang menyanyi:

Tryntsy-bryntsy, loceng,

Para pemberani memanggil:

D igi-digi-digi-don,

Teka dari mana datangnya deringan itu!

Selepas perkataan ini, "penggemar orang buta" menangkap pemain yang mengelak

Dua kanak-kanak mengikat dahan hijau atau kalungan dan membentuk gerbang.

IBU SPRING

Semua kanak-kanak berkata:

Musim bunga ibu akan datang,

Buka pintu pagar.

Hari pertama bulan Mac telah tiba

Dia menghabiskan semua kanak-kanak;

Dan di belakangnya datang April

Dia membuka tingkap dan pintu;

Dan apabila Mei datang -

Berjalan seberapa banyak yang anda mahu!

Spring membawa rantaian semua kanak-kanak melalui pintu pagar dan ke dalam bulatan.

LYAPKA

Salah seorang pemain adalah pemandu, dia dipanggil lyapka. Pemandu berlari mengejar peserta dalam permainan, cuba membuat seseorang kelihatan buruk, berkata: "Anda memakai blooper, berikan kepada orang lain!" Pemandu baru mengejar pemain dan cuba memberikan slip kepada salah seorang daripada mereka. Beginilah cara mereka bermain di wilayah Kirov. Dan di rantau Smolensk, dalam permainan ini, pemandu menangkap peserta dalam permainan dan bertanya kepada yang ditangkap: "Siapa yang memilikinya?" - "Di rumah makcik saya." - "Apa yang awak makan?" - "Ladu." - "Anda berikan kepada siapa?" Orang yang ditangkap memanggil salah seorang peserta permainan dengan nama, dan yang dinamakan menjadi pemandu.

Peraturan permainan. Pemandu tidak boleh mengejar pemain yang sama. Peserta dalam permainan berhati-hati melihat perubahan pemandu.

BOLA UP!

Peserta permainan berdiri dalam bulatan, pemandu pergi ke tengah bulatan dan melempar bola dengan kata-kata: "Bola naik!" Pada masa ini, pemain cuba berlari sejauh mungkin dari pusat bulatan. Pemandu menangkap bola dan menjerit: "Berhenti!" Semua orang mesti berhenti, dan pemandu, tanpa meninggalkan tempatnya, membaling bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang bernoda menjadi pemandu. Jika dia terlepas, dia kekal sebagai pemandu lagi: dia pergi ke tengah bulatan, melempar bola ke atas - permainan diteruskan.

Peraturan permainan.

Pemandu membaling bola setinggi mungkin. Ia dibenarkan untuk menangkap bola dari satu lantunan dari tanah. Jika salah seorang pemain selepas perkataan: "Berhenti!" - terus bergerak, kemudian dia mesti mengambil tiga langkah ke arah pemandu. Pemain, apabila melarikan diri dari pemandu, tidak boleh bersembunyi di sebalik objek yang ditemui di sepanjang jalan.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT BELARUSSIAN

"LENOK"

Bulatan dilukis di atas tanah - sarang, bilangannya kurang satu daripada bilangan pemain. Semua orang berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam bulatan membuat pelbagai pergerakan, semua orang mengulanginya. Atas arahan "Tanam rami!" pemain menduduki sarang, orang yang tidak berjaya menduduki sarang dianggap "ditanam": dia "ditanam" dalam sarang sehingga akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan diteruskan. Pemenang adalah orang yang mengambil tempat kosong terakhir.

Anak kucing (Katsyanatki)

Penerangan. Satu garisan dilukis di atas tanah (lantai) - "jalan", kira-kira enam hingga lapan meter di hadapannya - bulatan ("rumah").

Selepas ini, "kucing" dipilih. Dia memasuki "rumah", "anak kucing" yang sedang bermain naik ke 2 anak tangganya, dan "kucing" itu bertanya: "Anak kucing, kamu ke mana?"

Perbualan seterusnya boleh menjadi seperti ini: "Anak kucing":

Di Taman!

"Kucing":

Apa yang mereka lakukan di sana?

"Anak kucing":

Mereka memetik bunga!

"Kucing":

Di manakah bunga ini?

Jumlah soalan dan jawapan bergantung kepada imaginasi dan kecerdasan pemain. "Anak kucing" boleh memberikan beberapa jawapan, tetapi "kucing" memilih satu dan, bergantung pada kandungannya, bertanya soalan baru. Sebaik sahaja "anak kucing" berhenti seketika ketika menjawab, "kucing" itu menjerit: "Oh, kamu penipu!" - dan cuba menangkap salah seorang daripada mereka. Untuk melarikan diri, "anak kucing" mesti berlari ke luar, iaitu, berdiri di barisan, berpegangan tangan. Sesiapa sahaja "kucing" yang ditangkap, dia akan membawa ke "rumah". Selepas beberapa lama, "anak kucing" yang lain mendekati "rumah", dan semuanya bermula sekali lagi.

MILLET (MILLET)

Penerangan. Dengan undi atau sesuka hati, mereka memilih "tuan" (atau "tuan rumah") dan berdiri dalam satu barisan, berpegangan tangan. "Pemilik" berjalan di sepanjang barisan, berhenti berhampiran seseorang dan berkata:

Datang kepada saya untuk merumput sekoi.

tidak mahu!

Adakah anda mempunyai apa-apa bubur?

Sekarang!

Oh, awak berhenti! - berseru "tuan" dan berlari ke kedua-dua hujung baris.

"loafer" juga berjalan ke hujung garisan ini, tetapi di belakang belakang pemain. Mana-mana antara mereka yang pertama meraih tangan yang terakhir dalam barisan berdiri di sebelahnya, dan yang selebihnya bertukar peranan dengan "tuan".

Peraturan.

1. Selepas perkataan "oh, awak malas," "pemilik" mempunyai hak untuk membuat beberapa pergerakan menipu dan hanya selepas itu berlari ke mana-mana hujung talian. Pemain yang bersaing dengannya pastinya mesti berlari ke hujung yang sama.

2. Jika pelari memegang tangan pemain terakhir pada masa yang sama, maka "pemilik" sebelumnya terus mendahului.

HUTAN, PAYA, TASIK (HUTAN, PAYA, VOZERA)

Penerangan. Lukiskan bulatan dengan saiz yang boleh dimuatkan oleh semua pemain, dan 3 lagi bulatan pada jarak yang lebih kurang sama dari yang pertama (apabila bermain di dalam dewan, ini boleh menjadi tiga sudut bertentangan, dibatasi oleh garisan). Pemain berdiri di bulatan pertama (atau sudut), dan bulatan yang tinggal dinamakan: "hutan", "paya", "tasik". Penyampai menamakan haiwan, burung, ikan atau mana-mana haiwan lain (anda boleh bersetuju untuk menamakan tumbuhan) dan cepat mengira nombor yang dipersetujui. Semua orang berlari, dan semua orang berdiri dalam bulatan yang, pada pendapatnya, sepadan dengan habitat haiwan atau burung yang dinamakan, dsb. (contohnya, dalam bulatan bermaksud hutan jika serigala dinamakan, dalam bulatan bermaksud tasik jika pike dinamakan ). Perkataan "katak" membolehkan anda berdiri di mana-mana bulatan, kerana katak tinggal di tasik, di paya, dan di dalam hutan. Mereka yang menang. yang tidak pernah melakukan kesilapan untuk beberapa kali.

HOUND (HORT)

Penerangan. "Sangkar" dilukis di atas tanah - bulatan dengan diameter 3 * 5 m. Kanak-kanak berdiri di sekelilingnya - "kelinci", yang, dengan persetujuan, memilih "raja arnab". Dia memasuki bahagian tengah "sangkar" dan berkata, sambil menunjuk ke arah setiap pemain dengan setiap perkataan:

Arnab, arnab, di mana kamu pergi?

Dalam paya.

Apa yang awak buat?

Saya menyengat rumput.

Di manakah anda menyembunyikannya?

Di bawah dek.

Siapa yang ambil?

arnab.

Siapa yang menangkap?

Hort!

Pada perkataan terakhir semua pemain lari, dan yang itu... sesiapa yang mendapat perkataan "hort" mula menangkap mereka dan membawa mereka yang ditangkap ke "sangkar", di mana mereka mesti kekal sehingga tamat permainan. Ini berterusan sehingga itu. sehingga semua "arnab" ditangkap.

Peraturan.

1. "Hares" tidak mempunyai hak untuk berlari di luar "padang".

2. "Arnab" dianggap ditangkap jika "hort" memegang tangannya atau menyentuh bahunya.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT Ukrania

SERIGALA DAN KANAK-KANAK (WOWK DAN KANAK-KANAK)

Kanak-kanak berumur 7-12 tahun (5-10 orang) bermain di taman permainan yang berukuran lebih kurang 20x20 m.

Penerangan. Bulatan dengan diameter 5-10 m dilukis di tapak (bergantung kepada bilangan pemain), dan di sekelilingnya pada jarak 1-3 m terdapat bulatan dengan diameter 1 m - "rumah" (satu kurang daripada bilangan "kanak-kanak"). Menurut rima pengiraan, "serigala" dipilih. Dia berdiri di antara bulatan besar dan "rumah". "Kambing" berada dalam bulatan besar. Selepas mengira hingga tiga, mereka berlari keluar dari bulatan untuk menduduki "rumah". "Serigala" tidak membunuh mereka pada masa ini. Salah satu "kambing" tidak mendapat "rumah". Dia melarikan diri (antara "rumah" dan bulatan besar) dari "serigala", yang cuba mengejeknya. Osalil - mereka menukar peranan, jika dia tidak, dia akan kekal sebagai "serigala", dan permainan bermula sekali lagi.

Peraturan.

1. Selepas mengira "tiga," semua "kambing" mesti keluar dari bulatan besar.

2. Jika "kanak-kanak", yang dikejar oleh "serigala", berlari mengelilingi bulatan besar 3 kali dan "serigala" tidak mengejarnya, maka "serigala" mesti menghentikan pengejaran dan kekal dalam peranan yang sama untuk con seterusnya permainan.

LOCENG (BERBUNYI)

(Permainan ini mempunyai nama lain: "Loceng", "Berdering")

Permainan ini direkodkan di Ukraine pada abad yang lalu oleh P. Ivanov (di wilayah Kharkov) dan P. Chubinsky (di wilayah Hijrah). Pada masa kini, permainan ini telah ditemui di wilayah Vinnytsia dan Ternopil. Kanak-kanak lelaki dan perempuan berumur 10-15 tahun (kadang-kadang lebih tua) biasanya bermain dengan 10 orang atau lebih.

Penerangan. Berpegangan tangan, pemain membentuk bulatan. Pemandu, yang dipilih mengikut pengiraan, berdiri di dalam bulatan. Bersandar pada tangan mereka yang membentuk bulatan, dia cuba memisahkan mereka, sambil berkata: "Bov." Dia mengulanginya sehingga dia membuka tangan seseorang, selepas itu dia melarikan diri, dan dua orang yang membuka tangannya menangkapnya. Orang yang menangkapnya menjadi pemandu.

WARNA (COPIER)

Penerangan. Bersetuju mengenai sempadan tapak. Pemandu dipilih mengikut rima mengira. Pemain membentuk bulatan. Pemandu, menutup matanya, berdiri membelakangi bulatan, 5-6 m darinya. Dia menamakan mana-mana warna, contohnya biru, merah, hijau, cyan, putih. Kemudian dia beralih kepada pemain. Mereka yang mempunyai pakaian dengan warna yang dinamakan atau objek lain ambil objek ini supaya pemandu dapat melihat. Mereka yang tidak memilikinya lari dari pemandu. Jika dia mengejar dan memberi tabik hormat kepada seseorang, maka yang dihormati menjadi pemandu, dan bekas pemandu berdiri bersama orang lain dalam bulatan. Main beberapa kali.

HERON(CHAPLYA)

Penerangan. Menurut sajak pengiraan, mereka memilih pemandu - "bangau". Selebihnya adalah "katak". Semasa "bangau" "tergelincir" (berdiri bersandar ke hadapan dan meletakkan tangannya di atas kaki lurusnya), pemain lain melompat ke atas badan mereka, cuba meniru pergerakan katak. Tiba-tiba "bangau" "bangun", mengeluarkan jeritan dan mula menangkap (mengaramkan) "katak". Salenny menggantikan "bangau". Mereka biasanya bermain 5-6 kali.

TUALA (RUSHNYCHOK)

Penerangan. Mengikut kiraan pemandu “satu kali. dua. tiga, pasangan kanan dan kiri memisahkan tangan mereka dan berlari ke arah satu sama lain untuk menukar tempat, dan pasangan tengah menangkap, tanpa memisahkan tangan mereka, mana-mana pelari (Rajah 2). Sepasang suami isteri, salah seorang pemainnya ditangkap oleh pemandu, bertukar tempat dan peranan bersama mereka. Jika pemandu gagal menangkap sesiapa, mereka memandu semula.

ITIK LAME (ITIK LAME)

Penerangan. "Itik pincang" dipilih, pemain yang lain diletakkan secara rawak di atas gelanggang, berdiri di atas satu kaki, dan memegang kaki yang lain bengkok di lutut dari belakang dengan tangan mereka. Selepas kata-kata: "Matahari bersinar, permainan bermula," "itik" melompat pada satu kaki, memegang kaki yang lain dengan tangannya, cuba mengejek salah seorang pemain (Rajah 3). Mereka yang berminyak membantunya melincirkan orang lain. Pemain terakhir yang tidak berminyak menjadi "itik pincang".

SEGI (SEGI)

Penerangan. Biasanya susunan permainan ditentukan dengan cara ini: "Cheers, saya dahulu!" - "Saya kedua!" dsb. Kadangkala ia diedarkan mengikut rima mengira. Setiap pemain mesti melengkapkan latihan berikut:

1) lompat ke tengah petak (Rajah 4, a), kemudian lompat ke sisi ke sisi petak tanpa memijak garisan, lompat ke tengah semula, kemudian lompat ke hadapan melepasi garisan tanpa berpusing, kemudian lompat ke tengah dan melepasi garisan petak . Pemain yang melakukan kesilapan akan disingkirkan daripada permainan ini dan menunggu giliran seterusnya. Orang yang menyelesaikan latihan tanpa kesilapan bergerak ke latihan seterusnya;

2) melompat ke tengah dengan dua kaki; melompat kaki anda ke sisi ke arah dinding dataran tanpa memijaknya; kembali ke tengah; lompat pusing 90 darjah, kaki ke sisi; lompat ke tengah dan di luar petak (Rajah 4, b);

3) melompat dengan sebelah kaki ke tengah petak; lompat kaki anda ke sisi dan pusing, berdiri dengan kaki anda di sudut petak (Rajah 4, c); sekali lagi melompat pada satu kaki ke tengah dan melompat dengan giliran, meletakkan kaki anda di sudut lain; lompat ke tengah dengan sebelah kaki dan lompat dari petak.

Dalam permainan ini, bilangan lompatan dan gabungan lompatan pada satu dan dua kaki tidak dikawal dengan ketat. Pemain biasanya bersetuju tentang berapa banyak dan jenis lompatan yang dilakukan pemain dalam setiap siri pergerakan. Pemenang adalah orang yang pertama menyelesaikan semua jenis lompatan yang telah dipersetujui terlebih dahulu.

Kadang-kadang mereka bermain untuk kepintaran: setiap pemain menawarkan pilihannya sendiri, selebihnya mesti mengulanginya. Dalam kes ini, pemenang adalah pemain yang menawarkan pilihan yang paling sukar atau menarik.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT TATAR

SERIGALA KELABU (SARY BURE)

Salah seorang pemain dipilih sebagai serigala kelabu. Mencangkung, Serigala kelabu bersembunyi di belakang garisan pada satu hujung tapak (dalam semak atau dalam rumput tebal). Selebihnya pemain berada di pihak yang bertentangan. Jarak antara garisan yang dilukis ialah 20-30 m. Atas isyarat, semua orang masuk ke dalam hutan untuk memetik cendawan dan beri. Pemimpin itu keluar menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab serentak):

Ke mana kamu pergi, kawan-kawan?

Kami akan masuk ke dalam hutan tebal

Apa yang anda mahu lakukan di sana?

Kami akan memetik raspberi di sana

Mengapa anda memerlukan raspberi, kanak-kanak?

Kami akan membuat jem

Bagaimana jika seekor serigala bertemu anda di dalam hutan?

Serigala kelabu tidak akan menangkap kita!

Selepas panggilan panggilan ini, semua orang datang ke tempat serigala kelabu itu bersembunyi dan berkata serentak:

Saya akan memetik buah beri dan membuat jem,

Nenek tersayang akan menjamu selera

Terdapat banyak raspberi di sini, mustahil untuk memilih semuanya,

Dan tidak ada serigala atau beruang untuk dilihat sama sekali!

Selepas kata-kata itu hilang dari pandangan, serigala kelabu bangun, dan kanak-kanak dengan cepat berlari melewati garisan. Serigala mengejar mereka dan cuba memburukkan seseorang.

Dia membawa tahanan ke sarang - ke tempat dia sendiri bersembunyi.

KAMI MENJUAL PERIUK (CHULMAK UENY)

Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kanak-kanak tandas, berlutut atau duduk di atas rumput, membentuk bulatan. Di sebalik setiap periuk ada pemain

Pemilik periuk, tangannya di belakang. Pemandu berdiri di belakang bulatan. Pemandu menghampiri salah seorang pemilik periuk dan memulakan perbualan:

Hei kawan, jual periuk itu!

Beli

Berapa banyak rubel yang perlu saya berikan kepada anda?

Beri saya tiga

Pemandu menyentuh periuk tiga kali (atau seberapa banyak pemilik bersetuju untuk menjual periuk itu, tetapi tidak lebih daripada tiga rubel), dan mereka mula berlari dalam bulatan ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi bulatan tiga kali). Sesiapa yang berlari lebih pantas ke ruang kosong dalam bulatan mengambil tempat itu, dan orang yang ketinggalan menjadi pemandu.

LOMPAT (KUCHTEM-KUCH)

Sebuah bulatan besar dengan diameter 15-25 m dilukis di atas tanah, dan di dalamnya terdapat bulatan kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pemandu berdiri di tengah-tengah bulatan besar.

Pemandu itu berkata: "Lompat!" Selepas perkataan ini, pemain dengan cepat menukar tempat (dalam bulatan), melompat dengan satu kaki. Pemandu cuba mengambil tempat salah seorang pemain, juga melompat dengan sebelah kaki. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi pemandu.

FLAPPERS (ABACLE)

Di bahagian bertentangan bilik atau kawasan, dua bandar ditandakan dengan dua garis selari. Jarak antara mereka ialah 20-30 m. Semua kanak-kanak berbaris berhampiran salah satu bandar dalam satu baris: Tangan kiri pada tali pinggang, tangan kanan dipanjangkan ke hadapan dengan tapak tangan ke atas.

Pemandu dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri dekat kota dan berkata:

Tepuk tangan dan tepuk tangan - isyaratnya ialah: Saya berlari, dan anda ikut saya!

Dengan kata-kata ini, pemandu itu menampar perlahan tapak tangan seseorang. Pemandu dan yang berlumuran lari ke bandar bertentangan. Sesiapa yang berlari lebih cepat akan kekal di bandar baru, dan orang yang ketinggalan menjadi pemandu.

AMBIL TEMPAT (BUSH URYN)

Salah seorang peserta dalam permainan dipilih sebagai pemandu, dan pemain lain, membentuk bulatan, berjalan berpegangan tangan. Pemandu mengekori bulatan ke arah yang bertentangan dan berkata:

Saya berkicau seperti murai, saya tidak akan membenarkan sesiapa masuk ke dalam rumah.

Saya ketawa seperti angsa,

Saya akan tampar bahu awak - Lari!

Setelah berkata lari, pemandu dengan ringan memukul salah seorang pemain di belakang, bulatan berhenti, dan orang yang dilanggar meluru dari tempatnya dalam bulatan ke arah pemandu. Orang yang berlari mengelilingi bulatan terlebih dahulu mengambil tempat bebas, dan orang yang ketinggalan menjadi pemandu.

PERMAINAN RAKYAT BASHKIR

KURAI (PAIP)

Permainan ini dimainkan mengikut melodi rakyat Bashkir. Kanak-kanak, berpegangan tangan, membentuk bulatan dan bergerak ke satu arah. Di tengah-tengah bulatan terdapat seorang kanak-kanak, dia adalah pemain kurai, dia mempunyai kurai (paip panjang) di tangannya, dia berjalan ke arah yang bertentangan. Kanak-kanak berjalan dalam bulatan, berlari, dan melakukan langkah kaki pada perkataan:

“Mereka mendengar kurai kami,

Kami semua berkumpul di sini.

Sudah cukup bermain dengan kuraist.

Mereka melarikan diri ke semua arah.

Hai, hai, hai, hai! Di atas hijau, di padang rumput

Kami akan menari ke Kurai,

Kanak-kanak berselerak di sekitar taman permainan, melakukan gerakan tarian Bashkir Shch dengan kata-kata: "Kamu, kurai yang bersemangat, bermain lebih seronok, pilih mereka yang menari dengan lebih baik."

Kanak-kanak-kuraist memilih pemain terbaik pergerakan, yang menjadi pemandu.

Peraturan: lari hanya selepas menghabiskan kata-kata.

MUYUSH ALYSH (SUDUT)

Di empat penjuru tapak terdapat empat stupa, dengan empat anak di atasnya. Pemandu berdiri di tengah. Dia menghampiri mereka yang duduk secara bergilir-gilir dan

bertanya kepada semua orang:

Puan, boleh saya panaskan rumah mandi awak?

1 pemain menjawab: "Rumah mandi saya sibuk."

Pemain 2 menjawab: "Anjing saya telah bersalin"

Pemain 3 menjawab: "Dapur runtuh"

Pemain 4 menjawab: "Tiada air"

Pemandu pergi ke tengah tapak, bertepuk tangan tiga kali dan menjerit Hop, hop, hop! Pada masa ini, pemilik cepat menukar tempat. Pemandu mesti mempunyai masa untuk mengambil kerusi percuma.

Peraturan: tukar hanya selepas pemandu bertepuk tangan. Permainan ini juga boleh dimainkan dengan sebilangan besar kanak-kanak: dalam kes ini, guru harus menyediakan seberapa banyak kerusi yang ada pemain dan mengarang jawapan tambahan untuk "pemilik".

Kanak-kanak berdiri berpasangan dalam bulatan: di hadapan adalah seorang gadis, di belakang seorang lelaki. Pemandu, yang mempunyai tali pinggang (tali) di tangannya, berjalan mengelilingi bulatan dan berkata teks:

"Musim panas telah berlalu, musim luruh telah tiba,

Itik telah terbang, angsa telah terbang.

Burung bulbul menyanyi.

Gagak berhenti!

Burung pipit terbang!

Kanak-kanak yang dipilih sebagai "burung pipit" melarikan diri dari pemandu dalam bulatan, dan dia cuba mengejar dan menunjukkan tali pinggangnya. Jika pemandu membuat bunyi, dia mengambil tempat pemain, dan orang yang membuat persembahan menjadi pemandu.

Peraturan: jangan sentuh pelari dengan tangan anda, tetapi hanya dengan tali pinggang anda. Lari selepas perkataan "terbang".

Kanak-kanak berdiri dalam dua barisan di sepanjang hadapan taman permainan bertentangan antara satu sama lain. Pasukan pertama bertanya serentak: "Biru putih, poplar biru, apa yang ada di langit?"

Pasukan kedua menjawab serentak: "Burung beraneka ragam."

Pasukan pertama bertanya: "Apa yang mereka ada di sayap mereka?" Pasukan kedua menjawab: "Ada gula dan madu."

Pasukan pertama bertanya: "Beri kami gula."

Pasukan kedua bertanya: "Mengapa anda memerlukannya?"

Pasukan pertama memanggil "poplar putih, poplar biru."

Pasukan kedua bertanya: "Siapa antara kami yang anda pilih?"

Pasukan pertama memanggil nama salah seorang pemain dari pasukan lawan. Kanak-kanak yang dipilih berlari ke arah barisan lawan, yang berdiri dengan tangan digenggam erat, dan cuba memutuskan "rantai" pihak lawan. Jika dia memutuskan "rantaian", dia membawa pemain dari pasukan lawan ke pasukannya, jika tidak, maka dia kekal dalam pasukan ini. Pasukan yang mempunyai pemain terbanyak menang.

KUGARSEN (PIGEON)

Dua garis selari dilukis di tapak pada jarak 5-8 meter, bulatan ("sarang") dilukis di sepanjang garisan ini. Kanak-kanak berdiri dalam bulatan (“sarang”) bertentangan antara satu sama lain. Pemandu adalah "gembala", berjalan di antara barisan dengan mata tertutup dan menyebut teks tiga kali:

“Gur-gur, merpati Bagi kita semua ada satu sarang”

Dengan akhir perkataan, kanak-kanak bertukar tempat ("sarang") - mereka berlari ke "sarang" yang bertentangan. Gembala membuka matanya dan cuba menduduki "sarang" yang kosong. Anak "merpati" yang ditinggalkan tanpa "sarang" menjadi "penggembala". Peraturan: anda boleh menukar tempat hanya apabila gembala menyebut teks tiga kali.

ENA MENYAN EP (JARUM DAN BENANG)

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan, berbaris dalam lajur satu di belakang yang lain di sebelah tapak. Sebuah mercu tanda (kubus, menara, bendera) diletakkan di hadapan setiap pasukan pada jarak 5 meter. Pada isyarat, pemain pertama (“jarum”) berlari mengelilingi mercu tanda dan kembali ke pasukan. Ifok seterusnya (“benang”) dilampirkan padanya, dan kedua-duanya berlari mengelilingi mercu tanda. Oleh itu, semua pemain pasukan ("benang"), bergilir-gilir menangkap satu sama lain, berlari mengelilingi mercu tanda. Pemenangnya ialah pasukan (“jarum dan benang”), yang kesemua pemainnya menangkap dan berlari mengelilingi mercu tanda terlebih dahulu.

Peraturan: pemain tidak dibenarkan membuka genggaman tangan semasa berlari. Jika ini berlaku, pasukan yang melanggar peraturan memulakan permainan semula.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT CHUVASH

PREDATOR DI LAUT (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Sehingga sepuluh kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan. Salah seorang pemain dipilih sebagai pemangsa, selebihnya adalah ikan. Untuk bermain, anda memerlukan tali sepanjang 2-3 m. Buat gelung pada satu hujung dan letakkan pada tiang atau pasak. Pemain yang berperanan sebagai pemangsa mengambil hujung bebas tali dan berlari dalam bulatan supaya tali tegang dan tangan yang memegang tali berada pada paras lutut. Apabila tali itu menghampiri, anak-anak ikan perlu melompat ke atasnya.

Peraturan permainan. Ikan yang disentuh oleh tali meninggalkan permainan. Kanak-kanak itu, memainkan peranan sebagai pemangsa, mula berlari mengikut isyarat. Tali mesti sentiasa tegang.

Di tapak, dua garisan dilukis atau dipijak dalam salji pada jarak 10 - 15 m antara satu sama lain. Mengikut sajak pengiraan, pemandu dipilih - seekor jerung. Pemain yang tinggal dibahagikan kepada dua pasukan dan berhadapan antara satu sama lain di belakang garisan bertentangan. Pada isyarat, pemain serentak berlari dari satu baris ke baris yang lain. Pada masa ini, jerung mengeluarkan air liur mereka yang berlari. Markah pemenang daripada setiap pasukan diumumkan.

Peraturan permainan. Sengkang bermula pada isyarat. Pasukan yang mempunyai bilangan pemain yang dipersetujui, contohnya lima, kalah. Mereka yang masin tidak tercicir daripada permainan.

BULAN ATAU MATAHARI (UYOHPA KHEVEL)

Dua pemain dipilih untuk menjadi kapten. Mereka bersepakat antara mereka yang mana bulan dan mana matahari. Yang lain, yang sebelum ini berdiri di tepi, menghampiri mereka seorang demi seorang. Dengan senyap, supaya orang lain tidak mendengar, semua orang mengatakan apa yang dia pilih: bulan atau matahari. Mereka juga secara senyap-senyap memberitahu dia pasukan siapa yang patut dia sertai. Jadi semua orang dibahagikan kepada dua pasukan, yang berbaris dalam lajur - pemain di belakang kapten mereka, memeluk orang di hadapan dengan pinggang. Pasukan menarik satu sama lain melintasi garisan antara mereka. Tarikan tali adalah menyeronokkan dan emosi, walaupun ketika pasukan tidak sama rata.

Peraturan permainan. Yang kalah ialah pasukan yang kaptennya melepasi garisan semasa tarik tali.

Permainan ini melibatkan dua pasukan. Pemain kedua-dua pasukan berbaris menghadap satu sama lain pada jarak 10 -15 m. Pasukan pertama berkata dalam korus: "Tili-ram, tili-ram?" (“Siapa yang anda mahu, siapa yang anda mahu?”) Pasukan lain menamakan mana-mana pemain daripada pasukan pertama. Dia berlari dan cuba memecahkan rantai pasukan kedua sambil memegang tangan dengan dada atau bahunya. Kemudian pasukan bertukar peranan. Selepas cabaran, pasukan menarik satu sama lain melepasi garisan.

Peraturan permainan. Jika pelari berjaya memutuskan rantai pasukan lain, maka dia mengambil salah seorang daripada dua pemain yang dipecahkannya ke dalam pasukannya. Sekiranya pelari tidak memutuskan rantai pasukan lain, maka dia sendiri kekal dalam pasukan ini. Terdahulu, sebelum permulaan permainan, bilangan panggilan arahan ditetapkan. Pasukan yang menang ditentukan selepas tarik tali.

Pemain berdiri dalam bulatan dan berganding bahu. Mereka berjalan dalam bulatan mengikut kata-kata salah satu lagu kegemaran mereka. Pemandu berdiri di tengah bulatan. Tiba-tiba dia berkata: "Bersurai!" - dan selepas itu dia berlari untuk menangkap pemain yang sedang berlari.

Peraturan permainan. Pemandu boleh mengambil beberapa langkah (mengikut persetujuan, bergantung pada saiz bulatan, biasanya tiga hingga lima langkah). Yang masin jadi pemandu. Anda boleh berlari hanya selepas perkataan bersurai.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT BURYAT

JARUM, BENANG

Pemain berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan. Gunakan mesin mengira untuk memilih jarum, benang dan simpulan. Kesemua mereka, satu demi satu, sama ada berlari ke dalam bulatan atau kehabisan.

Menembak di kepala jerami Memanah pada berkas kepala jerami atau perisai yang diperbuat daripada berkas jerami atau tali berselirat dikenali secara meluas sebagai surkharban, sebagai salah satu elemen sukan hari cuti kebangsaan.

KUMPULAN

Para peserta permainan berdiri dalam bulatan menghadap pusatnya, memegang tangan dengan erat, dan berpura-pura menjadi kuda. Di tengah-tengah bulatan adalah anak kuda.

Kami sedang mencari kayu.Peserta dalam permainan berdiri di kedua-dua belah kayu (bangku, papan) dan menutup mata mereka. Penyampai mengambil kayu pendek (10 cm) dan melemparkannya lebih jauh ke tepi.

BERJALAN NYAYALHA

Setiap pemain mengambil sejumlah tulang, setiap orang bergilir-gilir membuangnya dan melihat kedudukan di mana mereka jatuh: dengan benjolan atau kemurungan, naik atau sebaliknya. Sesiapa yang mempunyai tulang paling banyak dalam kedudukan tubercle memulakan permainan.

Dia mengumpul semua tulang dan membuangnya dari ketinggian ke lantai supaya mereka jatuh bertaburan. Kemudian, dengan satu klik jari tengah pada salah satu tulang, dia mengarahkannya ke yang seterusnya, berbaring dalam kedudukan yang sama dengannya, sambil cuba untuk tidak menyentuh yang lain. Jika ia tidak mengenai langkah yang dimaksudkan atau menyentuh orang lain, dan juga jika tidak ada lagi batu yang sama di antara batu-batu itu, maka yang kedua akan bermain, dsb. Dengan setiap klik yang berjaya, pemain meletakkan shagai yang patah ke tepi. Selepas semua jubin tersingkir, setiap pemain meletakkan pada garisan sejumlah jubin bersamaan dengan nombor terkecil yang tersingkir oleh salah seorang pemain. Permainan diulang sehingga semua shagai berada di tangan seorang.

HONGORDOOOHO

Salah seorang peserta dalam permainan mengambil segenggam penuh tulang, membalingnya dan menangkapnya. bahagian belakang tangan kanan, melemparkannya lagi dan menangkapnya dengan tapak tangannya. Shagai yang ditangkap diketepikan. Tulang yang tinggal dikumpulkan seperti ini: satu shagai dilemparkan, dan semasa ia terbang, pemain mengambil seberapa banyak tulang dari lantai seperti yang ditangkap pada kali pertama dan menangkap shagai yang jatuh. Jika pemain berjaya menangkapnya dalam penerbangan, dia mengetepikan satu tulang sebagai kemenangan. Sekiranya gagal, permainan berpindah kepada peserta seterusnya. Pemenang adalah yang mempunyai jubin terbanyak.

Ankle-knuckles Melempar buku lali (tulang talus) mempunyai pelbagai jenis: 1. Beberapa buku lali diletakkan dalam satu baris bertentangan antara satu sama lain di sepanjang tepi meja.

Serigala dan kambing Seorang pemain adalah serigala, seorang lagi adalah seekor kambing biri-biri, selebihnya adalah kambing biri-biri, serigala duduk di atas jalan di mana kambing biri-biri dengan kambing bergerak.

PERMAINAN RAKYAT AZERBAIJANI

DARI DRAM ATAU DARI PAIP (TEBIL OYNU)

Pemimpin kumpulan pertama mendekati yang kedua dan memulakan perbualan, berakhir dengan soalan: "Dari dram atau dari paip?" Jika ketua kumpulan kedua menjawab: "Dari paip!" - kemudian kumpulan pertama, setelah membentuk rantai dan meniru bunyi paip "z... u... mm", melewati di bawah tangannya yang terulur, dan dia boleh mengubah arah tangan dan, akibatnya, arah pergerakan mereka. Jika ketua kumpulan kedua menjawab: "Dari gendang!" - kemudian kumpulan pertama melewati di bawah tangannya, meniru bunyi dram. Setelah lulus di bawah tangan, semua orang dalam barisan mencangkung beberapa kali.

Kemudian kumpulan kedua bertanyakan soalan kepada kumpulan pertama, dan bergantung kepada jawapannya, kumpulan kedua meniru sama ada bunyi paip atau gendang, lalu di bawah tangan ketua kumpulan pertama.

peraturan. Sehingga seluruh kumpulan ketua melewati di bawah tangan anda, anda tidak boleh mengubah arah tangan anda.

ANAK DAN AYAM

Salah seorang pemain mewakili ayam jantan. Ayam jantan meninggalkan rumahnya, berjalan di sekitar kawasan itu dan berkokok tiga kali. Pemain yang terletak di "rumah" (bulatan yang dilukis dengan kapur dengan diameter 1 m) bertindak balas:

ayam sabung, ayam sabung,

sikat emas!

Kenapa awak bangun awal sangat?

Tidakkah anda membiarkan anak anda tidur?

Selepas ini, ayam jantan berkokok lagi, mengepakkan sayapnya dan mula menangkap kanak-kanak yang, setelah meninggalkan rumah mereka, berlari di sekitar taman permainan. Jika dia gagal menangkap lelaki itu, dia sekali lagi berpura-pura menjadi ayam jantan.

ZEST

Satu bulatan dilukis di atas gelanggang (diameter bulatan bergantung pada bilangan pemain). Kanak-kanak dibahagikan kepada dua kumpulan yang sama. Dengan undian, satu pasukan memasuki bulatan, yang kedua kekal di luar bulatan. Beberapa pemain pasukan kedua diberi bola (kismis), tetapi supaya mereka yang berdiri dalam bulatan tidak tahu siapa yang memiliki bola. Kanak-kanak dengan bola dinomborkan secara konvensional, tetapi hanya pemain dan pemandu yang perlu mengetahui nombor setiap pemain. Semua orang berjalan dalam bulatan. Pemandu memanggil nombor salah seorang pemain. Dia cepat-cepat membaling bola, cuba menghina pemain dalam bulatan. Pemain yang kecewa disingkirkan daripada permainan. Jika pelempar bola tidak mengenai pemain, maka dia sendiri disingkirkan dari permainan, dan bola diserahkan kepada yang lain. Permainan diteruskan sehingga seorang kekal dalam pasukan.

Dua garisan dilukis pada jarak yang agak jauh antara satu sama lain. Lelaki beratur pada satu baris, perempuan beratur pada baris yang lain. Memimpin antara mereka. Pasukan lelaki ialah "malam" dan pasukan perempuan ialah "siang". Atas arahan "Malam!" lelaki menangkap perempuan, atas arahan "Hari!" perempuan menangkap lelaki. Mereka yang sakit pergi ke pasukan lawan.

Untuk bermain anda memerlukan dua bola, putih dan hitam (atau mana-mana warna lain, tetapi tidak sama). Pemain dibahagikan kepada dua pasukan yang sama, masing-masing memilih seorang ketua. Seorang ketua diberikan bola putih, hitam lagi.

Pada isyarat, penyampai melemparkan bola mereka sejauh mungkin. Pada isyarat kedua, seorang pemain dari setiap pasukan berlari mengejar bola mereka. Pemenang, i.e. orang yang membawa bola kepada ketuanya lebih cepat mendapat mata. Pasukan dengan mata terbanyak menang.

PERMAINAN AKTIVITI RAKYAT ARMEN

gembala

Tujuan permainan: perkembangan perhatian, ketangkasan, kelajuan tindak balas.

Satu garisan dilukis di taman permainan - sungai, di satu sisi di mana gembala dan biri-biri terpilih berkumpul, di sisi lain duduk serigala. Kambing biri-biri berdiri di belakang gembala, berpeluk satu sama lain di pinggang.

Serigala berpaling kepada gembala dengan kata-kata: "Saya serigala gunung, saya akan membawa anda pergi!" Gembala itu menjawab: "Saya seorang gembala yang berani, saya tidak akan melepaskannya." Selepas kata-kata dari gembala ini, serigala melompat ke atas sungai dan cuba mencapai biri-biri itu. Gembala, menyebarkan tangannya ke sisi, melindungi domba dari serigala, tidak memberinya peluang untuk menyentuh mereka. Jika berjaya, serigala membawa mangsa bersamanya. Permainan bermula semula, tetapi peranan berubah.

MENARIK BATANG

Tujuan permainan: pembangunan kekuatan, ketahanan, pengukuhan otot-otot batang.

Dua pemain duduk di atas lantai bertentangan antara satu sama lain, menekan kaki mereka bersama-sama. Mereka mengambil sebatang kayu di tangan mereka (anda boleh menggunakan tali, tali, atau hanya berpegangan tangan). Dalam kes ini, satu tangan berada di tengah-tengah kayu, yang lain di tepi. Pada isyarat, pemain mula menarik antara satu sama lain, cuba untuk mengangkat pihak lawan berdiri.

Peraturan permainan: Pemain yang berjaya membuat lawan berdiri menang. Pemenang mempunyai hak untuk meneruskan permainan dengan pemain seterusnya.

KUBU

Tujuan permainan: perkembangan kecerdasan, ketangkasan, koordinasi pergerakan.

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan. Ia ditentukan dengan undian pasukan mana yang akan mempertahankan kubu dan yang akan menyerang.

Papan (batu, permaidani) diletakkan di tengah-tengah kawasan permainan. Ini adalah kubu.

Dengan isyarat, pembela mengelilingi kubu pada jarak 2-3 m dan melindunginya daripada serangan saingan. Penyerang bersurai ke arah yang berbeza. Kubu itu akan dianggap ditakluki jika salah seorang pemain memijak papan dan tidak ditangkap oleh pemain pertahanan.

Penyerang merangka pelbagai rancangan pengepungan, mendekati pembela dan mengalih perhatian mereka dalam setiap cara yang mungkin. Oleh itu, penyerang cuba menembusi kubu, dan pembela cuba menangkap mereka. Pemain pertahanan yang tinggal di belakang garisan putus disingkirkan daripada permainan. Seorang penyerang yang berjaya menembusi barisan pertahanan, tetapi tidak mempunyai masa untuk meletakkan kakinya di atas papan sebelum ditangkap, juga keluar dari permainan.

Peraturan permainan: Penyerang mendapat mata jika mereka menakluki kubu. Jika semua penyerang ditangkap oleh pemain pertahanan, maka pemain bertukar tempat, tetapi mereka tidak menerima mata. Pasukan yang menjaringkan bilangan mata yang ditetapkan (contohnya, lima) menang.

PENCURI API

Tujuan permainan: pembangunan ketangkasan, kelajuan; menguatkan sistem muskuloskeletal kaki.

Di taman permainan segi empat tepat (panjang - 30-40 m, lebar - 15-20 m), bulatan dengan diameter 2-4 m dilukis di setiap sudut.Bulatan menunjukkan kubu. Garisan bahaya (atau garis api) sepanjang 2-3 m dilukis di dalam kawasan permainan.Pemain dibahagikan kepada pasukan yang terdiri daripada 10-15 orang. Setiap pasukan diletakkan di sepanjang garis bahayanya sendiri. Pasukan memilih kapten dan tanda tersendiri (unsur pakaian kebangsaan). Pasukan yang memulakan permainan terlebih dahulu dipilih secara undian. Pada isyarat tertentu, kapten pasukan yang memulakan permainan menghampiri pihak lawan, melepaskan tembakan dengan pukulan ringan ke tangan mana-mana pemain dan melarikan diri ke sempadannya. Dia berlari mengejarnya, cuba menangkapnya sehingga pemain pertama sampai ke sempadan. Jika pemain yang melarikan diri itu ditangkap, dia menjadi tawanan dan dipenjarakan di kubu musuh. Jika tidak dapat mengejar pemain yang melarikan diri, dan pemain yang mengejar telah mencapai garis bahaya, maka pemain lain berlari keluar dari pasukan lawan dan cuba menangkap yang mengejar.

Peraturan permainan:

Permainan diteruskan sehingga semua pemain dalam mana-mana pasukan ditangkap;

Pengejar mesti mengejar musuh ke garisan bahaya dari mana permainan bermula;

Pengejar, yang telah mengejar yang melarikan diri, menjadi pembawa api. Dia boleh mendekati barisan musuh dan, setelah memukul tangan mana-mana pemain, berlari kembali ke sempadannya sebagai permulaan;

Para tawanan dibebaskan apabila rakan mereka, setelah menerima api dari lawannya, tanpa halangan memasuki kubu dan menyentuh mereka dengan tangannya: mereka semua dengan cepat berlari ke sempadan mereka.

Di tengah-tengah kawasan permainan, dua garisan dilukis pada jarak 2 m. Di belakang mereka, pada jarak 10-15 m, dua lagi garisan dilukis. Dua pasukan dipilih: bunga dan "breeches". Setiap pasukan berdiri di hadapan barisan dalam menghadap pasukan lawan.

"Bunga" ​​memulakan permainan dengan memilih nama untuk diri mereka sendiri terlebih dahulu - nama bunga itu. Mereka berkata: "Hello, angin!" "Hello, bunga!" - bayu menjawab. "Angin, angin, teka nama kami," kata "bunga" sekali lagi.

"Seluar pendek" mula meneka nama "bunga". Dan sebaik sahaja mereka meneka dengan betul, bunga-bunga itu lari melepasi baris kedua. Veterki mengejar mereka.

Peraturan permainan:

Mata ditentukan oleh bilangan bunga yang ditangkap; pemenang ditentukan oleh jumlah mata yang dipersetujui; Selepas satu perlawanan, pasukan bertukar peranan.


Apa khabar semua!

Topik pelajaran kami ialah “Permainan Bangsa-Bangsa Dunia,” yang akan saya perkenalkan kepada anda. Tetapi sebelum kita memulakan pelajaran, saya akan memberikan anda kad. Nombor 1, 2, 3 ditulis padanya (Lampiran No. 1). Semasa kelas, saya akan mencabar anda bermain permainan nombor.

  • Kawan-kawan, permainan apa yang anda tahu?
  • Apakah permainan yang anda suka main?
  • Apa yang anda fikir adalah permainan tertua?
  • Adakah mungkin untuk membahagikan permainan kepada permainan untuk kanak-kanak lelaki dan permainan untuk kanak-kanak perempuan?
  • Adakah anda fikir permainan yang anda nyatakan dimainkan di semua negara?

Budaya setiap bangsa termasuk permainan yang mereka cipta. Selama berabad-abad, permainan ini telah disertai Kehidupan seharian kanak-kanak dan orang dewasa, membangunkan kualiti penting: ketahanan, kekuatan, ketangkasan, kepantasan, menanamkan kejujuran, keadilan dan maruah.

Permainan rakyat Rusia mempunyai sejarah beribu-ribu tahun: mereka telah bertahan hingga ke hari ini dari zaman purba, diturunkan dari generasi ke generasi, menyerap tradisi kebangsaan terbaik. Selain menjimatkan tradisi rakyat permainan mempunyai pengaruh yang besar terhadap pembangunan watak, kemahuan, minat dalam seni rakyat di kalangan anak muda dan mengembangkan budaya fizikal.

LAPTA

Dalam kronik Rusia kuno terdapat sebutan tentang permainan rakyat - lapta. Antara barang-barang yang ditemui semasa penggalian di Novgorod purba, banyak bola dan lapta itu sendiri (stick-bat), yang memberi nama kepada permainan itu, ditemui. Permainan ini telah popular di kalangan orang sejak beribu-ribu tahun. Pada zaman dahulu, lapta adalah hobi kegemaran golongan muda. Orang yang berbeza di dunia mempunyai banyak permainan yang berkaitan. Mereka mempunyai peraturan mereka sendiri dan dipanggil secara berbeza: di kalangan orang Inggeris - kriket, di kalangan orang Amerika - besbol, di kalangan orang Cuba - pelota, di kalangan orang Finland - pesa pallo, di kalangan orang Jerman - penghalang. Semasa penggalian, ahli arkeologi Norway mencari kelawar untuk bermain lapta, yang popular di kalangan Viking. Permainan ini tidak memerlukan sebarang aksesori mahal khas atau kawasan yang dilengkapi secara asas, yang kini menjadi sangat relevan. Untuk bermain, anda memerlukan kawasan permainan berukuran 40-55 m panjang dan 25-40 m lebar dengan rumput atau rumput tiruan, pemukul kayu padu sepanjang 60-110 cm, berat tidak melebihi 1500 g dan bola tenis.Lapta ialah sebuah permainan berpasukan. Setiap pasukan, mengikut peraturan semasa, terdiri daripada 10 pemain. Lapta merujuk kepada sukan situasional, keanehannya ialah perubahan berterusan dalam struktur dan keamatan tindakan motor. Adalah diketahui bahawa ciri umum, mencari ungkapannya dalam mana-mana permainan sukan, adalah ketegangan mental yang tinggi dalam perjuangan kompetitif. Lapta tidak terkecuali dalam hal ini. Pada masa yang sama, ia mempunyai ciri tersendiri. Di Lapta, tidak seperti permainan pasukan lain, anda tidak perlu menjaringkan gol atau membaling bola ke dalam bakul; di sini keputusan ditentukan oleh bilangan larian yang berjaya diselesaikan, yang mana pasukan itu diberikan mata. Setiap pasukan cuba bermain atas kesalahan selama mungkin, kerana hanya bermain atas serangan membolehkan anda membuat larian yang berkesan. Pada pertahanan, anda boleh mendapatkan mata untuk voli yang ditangkap. Berlari, melompat, membaling bola, menangkap, memukul dan orientasi permainan menjadi asas permainan. Disebabkan oleh aktiviti fizikal Setiap pemain pasukan mempunyai fokus khusus; di Lapta, atlet dibezakan mengikut peranan. Dalam kesalahan ia adalah adunan pertama, adunan kedua, adunan ketiga, adunan keempat, adunan kelima dan adunan keenam; dalam pertahanan - pelayan, kanan dekat, kiri dekat, tengah, belakang kanan dan belakang kiri.

Permainan Slavik kuno. Sejarahnya kembali beberapa abad. Sebutan bandar boleh didapati dalam cerita dongeng, legenda kuno, dan dokumen yang berkaitan dengan sejarah. Rus Purba'. Garis penandaan boleh dilukis dengan kapur atau cat terang, garisan penalti boleh dilukis dengan pasir. Semua kepingan, kecuali ke-15, dibina di tengah-tengah barisan hadapan.

1) Mereka mula mengetuk keluar mana-mana bahagian dari garisan jauh (kon). Jika sekurang-kurangnya satu bandar tersingkir, selebihnya akan tersingkir dari garisan hampir (separuh kon).

2) Sebuah bandar dianggap tersingkir jika ia benar-benar melampaui sempadan "bandar". Pekan yang melepasi garisan dan bergolek kembali ke "bandar" dianggap tersingkir.

3) Balingan dianggap hilang jika: - pemukul menyentuh garisan penalti atau tanah di hadapannya; - pemain pada saat lontaran melangkah atau melangkah melepasi garisan pancang (separuh kon). Dalam kes ini, semua bandar diletakkan di tempat asalnya; mengulangi pukulan tidak dibenarkan. Anda boleh bermain bandar bersendirian, satu lawan satu atau pasukan lawan pasukan. Setiap pasukan boleh mempunyai sehingga 5 pemain. Apabila pasukan pertama menamatkan lontarannya (setiap pemain boleh melontar hanya dua bat sahaja), pasukan kedua mula mengetuk kepingannya, dan seterusnya. Dalam setiap permainan, dari 5 hingga 15 keping boleh dimainkan, kepingan diletakkan secara berurutan satu demi satu mengikut susunan yang ditetapkan oleh pemain. Semasa permainan, dengan persetujuan, anda boleh menukar atau menjelaskan syarat dan peraturan permainan.

IV.1. Permainan "RUCK"

Dan sekarang kami akan bermain dengan anda. Mereka yang mempunyai kad dengan nombor 1 keluar kepada saya.

Permainan ini dipanggil "Stream". Para pemain berdiri satu demi satu secara berpasangan, memegang tangan dan memegang mereka tinggi di atas kepala mereka. Tangan yang digenggam mewujudkan koridor yang panjang. Pemain yang tidak mendapat pasangan pergi ke sumber "strim" dan, melepasi di bawah tangan yang digenggam, mencari pasangan. Sambil berpegangan tangan, pasangan baru itu menuju ke penghujung koridor, dan pasangan yang pasangannya putus pergi ke permulaan "aliran"... Dan, sambil melepasi di bawah tangan yang digenggam, dia membawa bersamanya yang dia suka .

Kawan-kawan, negara mana yang anda lihat pada skrin? kenapa?

Terdapat beberapa orang yang tidak berminat dengan permainan meja. permainan minda. Semua popular Permainan papan- catur, kad, backgammon - berasal dari Asia. Apatah lagi dadu: Ahli arkeologi menemui mereka dalam lapisan sejak lama sebelum permulaan era kita. Pada masa ini, banyak permainan oriental tradisional telah mendapat pengiktirafan dan populariti di seluruh dunia. Di banyak negara di dunia terdapat persekutuan kebangsaan Go, Renju, catur Cina, dan kejohanan dunia diadakan. Kebanyakan permainan ini mempunyai mekanik asli dan sangat menyeronokkan.

Kunzhu adalah salah satu hiburan yang paling digemari di China. Hiburan, persembahan bertenaga dan latihan perhatian dan ketangkasan dalam satu botol. Mainan kunju dipanggil "yo-yo Cina". Seperti yang anda boleh fahami dengan mudah dari namanya, kunzhu diperbuat daripada buluh dan terdiri daripada gandar dan satu atau dua roda di sepanjang tepi gandar ini. Kayu pada benang panjang juga dilekatkan padanya. Dengan bantuan kayu ini mainan boleh dikawal. Roda mempunyai beberapa lubang persegi. Apabila udara melaluinya, mainan itu mengeluarkan bunyi bersiul.

Terdapat satu keanehan di China - kutleri tradisional - Pek makanan. Ini adalah sepasang kayu kecil. Penyelidikan arkeologi di China menunjukkan bahawa penyepit, yang di China dipanggil kuaizi muncul kira-kira 3 ribu tahun yang lalu. Perkataan kuaizi terdiri daripada dua bahagian: kuai- "tidak lama lagi, cepat, cekap", dan zi- tanda sesuatu objek. 30% orang menggunakannya - jumlah yang sama seperti menggunakan garpu. Kuaizi adalah empat segi di pangkal supaya tidak bergolek di atas meja. Panjangnya adalah kira-kira 25 cm, dan yang dapur, biasanya buluh, adalah satu setengah kali lebih lama.

Dan sekarang kita akan bermain permainan yang berasal dari China. Ia dipanggil "Makan Malam Cina". Mereka yang mempunyai kad dengan nombor 2 keluar kepada saya.

IV.2. Permainan "MAKAN MALAM CINA"

Untuk permainan ini anda perlu berpecah kepada dua pasukan (guru membantu kanak-kanak berpecah). Jumlah gula-gula kecil yang sama banyak dituangkan ke dalam pinggan. Setelah bertepuk tangan, peserta mesti makan "hidangan" yang ditawarkan secepat mungkin, menggunakan penyepit.

Terima kasih kerana bermain, sila ambil tempat duduk anda.

Imej baharu muncul pada skrin kami. Anda rasa mereka milik negara apa? kenapa?

Mesir adalah negara ajaib. Ini adalah tempat kelahiran salah satu tamadun paling kuno dan paling maju, yang mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan budaya dunia. Piramid, firaun, mumia - konsep ini diketahui walaupun kepada orang yang paling jauh dari sejarah. Piramid Mesir purba adalah salah satu daripada tujuh keajaiban dunia, satu-satunya yang terselamat hingga ke hari ini dalam hampir bentuk asalnya. Jumlah piramid di Mesir terdapat beberapa ratus. Yang paling terkenal ialah salah satu keajaiban dunia - Piramid Cheops, misteri yang pembinaannya masih belum dapat diselesaikan. Sphinx yang hebat- satu lagi mercu tanda terkenal Mesir, bersama-sama dengan piramid. The Great Sphinx ialah sphinx terbesar dan tertua di dunia. Sphinx ialah patung gergasi dengan kepala lelaki dan badan singa, mukanya menghadap ke timur. Patung itu diukir daripada batu kapur, dan hari ini semuanya ditutup dengan rekahan, usang dan dipukul angin. "Valley of the Mummies" terletak di "City of the Dead". 11 mumia yang ditemui pada tahun 1997, yang sangat terpelihara, dikebumikan di tempat ini. Anggaran umur mumia ialah 1800 tahun. Tengok skrin. Beginilah rupa mumia.

IV.3. Permainan "MUMMY"

Lelaki yang mempunyai kad dengan nombor 3, datang kepada saya. Kami akan bermain permainan dengan anda" mummy". Saya cadangkan awak bahagikan kepada pasukan 3 orang.

Peserta pertama berdiri tidak bergerak - ini adalah "mumia". Peserta kedua cuba membalut "mumia" dengan kertas tandas dari leher ke kaki secepat dan serapat mungkin. Sebaik sahaja dia selesai, peserta ketiga mesti melepaskan mumia kembali. Pemenangnya ialah pasukan yang bukan sahaja menyelesaikannya dengan lebih cepat, tetapi juga mengoyakkan kertas itu sesedikit mungkin.

Anda telah mencipta beberapa "mumia" yang sangat menarik! Sila duduk.

kawan-kawan! Alangkah hebatnya kamu!!! Semua orang menjawab dengan betul dan saling membantu. Saya sangat seronok bekerja dengan anda!

V. Merumuskan. Relaksasi.

  • Saya juga ingin mengetahui pendapat anda tentang acara kami.
  • Permainan apa yang anda suka?
  • Apakah permainan negara yang anda ingin mainkan?

Permainan yang kita lihat sebenarnya dimainkan hari ini oleh anak-anak negara ini. Dan anda boleh bermain permainan itu sendiri. Anda boleh belajar tentang permainan orang-orang di dunia daripada buku dan di Internet. Saya benar-benar mahu anda mengingati pelajaran kita. Terima kasih atas pengajaran!



Baru di tapak

>

Paling popular