Bahay Paggamot ng ngipin Paghahanap para sa mga bata sa kalye - isang laro ng koponan na may paghahanap para sa isang nakatagong sorpresa sa patyo ng isang pribadong bahay o cottage, sa isang bahay ng bansa, sa isang nayon o sa isang parke ng lungsod. Mga kawili-wiling gawain sa paghahanap

Paghahanap para sa mga bata sa kalye - isang laro ng koponan na may paghahanap para sa isang nakatagong sorpresa sa patyo ng isang pribadong bahay o cottage, sa isang bahay ng bansa, sa isang nayon o sa isang parke ng lungsod. Mga kawili-wiling gawain sa paghahanap

Ang mga gawain sa paghahanap ay isang napaka-interesante at tanyag na libangan. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng iba't ibang mga bugtong at mga pahiwatig, sa tulong ng kung saan sila ay lumipat mula sa isang punto ng isang naibigay na ruta patungo sa susunod, na tumatanggap ng mga kaaya-ayang sorpresa para dito.

Ang mga tanong na itinatanong sa mga kalahok ay kadalasang pinagsasama ng isang paksa kung saan nakatuon ang pakikipagsapalaran. Ang pangunahing kinakailangan para sa kanilang komposisyon ay pagkakaiba-iba at hindi pangkaraniwan. Ang antas ng kasiyahan ng laro ay depende sa kung gaano kahirap ang mga ito. Ngunit kapag bumubuo ng mga pahiwatig, mahalaga din na huwag masyadong lumayo at huwag gawin itong masyadong kumplikado.

Pangunahing pag-uuri

Ang pinakasimpleng mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran sa mga tuntunin ng antas ng paghahanda ay mga tanong sa mga tala. Naka-encrypt ang mga ito sa mga piraso ng papel na kailangang mahanap o kumita ng mga kalahok sa bawat yugto ng kumpetisyon. Mayroong maraming mga uri ng mga ito.

    1. Ang pangalan ng susunod na punto ng paggalaw ay pinutol sa magkakahiwalay na mga titik, na, kapag pinagsama nang tama, malalaman ng mga kalahok kung saan susunod na pupuntahan.
    2. Paggamit ng mga puzzle at charades. Maaari nilang pagsamahin ang mga larawan, numero, titik, na kung mabibigyang-kahulugan nang tama, ay nagbibigay ng mga pahiwatig tungkol sa karagdagang ruta ng paggalaw.
    3. Mga bugtong sa lohikal na serye. Halimbawa: "Nanggagaling ang init sa oven, ngunit saan nanggagaling ang lamig?"
    4. Ang isang pagpipilian sa pinakamahusay na mga tradisyon ng espiya ay mga tip na nakasulat sa papel gamit ang tinunaw na waks. Upang malaman ang sagot, kailangan mong kulayan ang dahon ng mga kulay na lapis.
    5. Paglalagay ng mga palatandaan sa buong ruta. Ngunit ang mga ito ay hindi kinakailangang maging ordinaryong mga arrow. Maaari kang gumamit ng mga bulaklak ng isang tiyak na uri o mga bakas ng isang hayop. Ang mga gawain ay madalas na ginagawa sa form na ito para sa Halimbawa, maaari mong sabihin sa kanila: "Sumunod sa mga yapak ng batang leon at makakahanap ka ng isang kaaya-ayang sorpresa."
    6. Ang pariralang bumubuo sa clue ay maaaring maglaman ng magkahalong salita. Kailangang ilagay ng mga manlalaro ang mga ito sa tamang pagkakasunod-sunod. Ito lang ang paraan para malaman nila ang susunod na gagawin.
    7. Ang takdang-aralin ay nakasulat nang paatras at dapat basahin nang tama.
    8. Ang pahiwatig ay inilapat sa papel gamit ang lemon juice o gatas. Kasama ang dahon, ang mga kalahok ay binibigyan ng kandila at lighter, salamat sa init mula sa apoy kung saan dapat lumitaw ang mga salita at idirekta ang mga manlalaro sa susunod na punto.
    9. Ginagamit ang digital encryption ng mga salita. Halimbawa, sa halip na bawat titik ay nakasulat ang serial number nito sa alpabeto. Ang bakas ay dapat hulaan o mapanalunan sa isa sa mga naunang yugto.
    10. Bilang isang gawain para sa isang panloob na pakikipagsapalaran, maaari mong gamitin ang isang bagay na matatagpuan sa silid sa ilang mga kopya, ang isa ay naglalaman ng mga nakatagong tagubilin tungkol sa mga karagdagang aksyon. Ito ay maaaring isang libro, isang kahon, isang nightstand at iba pa.
    11. Ang isa pang kawili-wiling opsyon ay ang paggamit ng mga pahiwatig na nakasulat sa anyo ay hindi isang madaling gawain, ngunit ito ay lubhang kapana-panabik at kawili-wili.
    12. Maaaring i-encrypt ang mga bugtong gamit ang mga larawan, na ang bawat isa ay sumisimbolo sa bahagi ng pangalan ng susunod na destinasyon.
    13. Ang mga mensahe ay inilalagay din na may mga magnet sa pintuan ng refrigerator.
    14. Nakatago ang mga tala sa loob ng cookies, candies at iba pang produkto.

Upang matagumpay na makumpleto ng mga kalahok ang lahat ng mga yugto ng kumpetisyon at makuha ang maximum na halaga ng kasiyahan mula dito, ang mga tip ay dapat na kawili-wili at orihinal. Para sa tagumpay sa bawat indibidwal na yugto at ang laro sa kabuuan, kailangan mong maghanda ng mga premyo.

Dahil ang mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran ay direktang nakasalalay sa napiling paksa ng kumpetisyon, isasaalang-alang namin ang pinakasikat na mga pagpipilian para sa pagsasagawa nito.

Maaari kang malito kahit sa loob ng apat na pader

Hindi mo kailangang lumabas para maglaro ng larong ito. Ang mga panloob na pakikipagsapalaran ay hindi gaanong kapana-panabik kaysa sa mga nasa labas. Mayroong ilang mga uri ng ganitong uri ng laro.

  1. Tumakas mula sa silid. Sa pangalan pa lang ay malinaw na kung saan ginaganap ang kompetisyong ito. Ang kakanyahan nito ay ang mga kalahok ay naka-lock sa isang buong apartment o isang hiwalay na silid, at sa tulong ng mga pahiwatig dapat nilang mahanap ang susi upang makalabas dito. Ito ay isang napaka-pangkaraniwan at kawili-wiling paraan upang aliwin ang mga bisita na darating, halimbawa, upang ipagdiwang ang isang kaarawan.
  2. Mga gawain para sa mga quest sa opisina Mahusay para sorpresa ang iyong boss. Kung ang kumpanya ay maliit, ang bawat empleyado ay maaaring makabuo ng isang palaisipan para sa boss at lubos na masiyahan sa panonood sa kanya na nagmamadali sa paligid ng gusali upang maghanap ng solusyon at ang kanyang regalo. Ang opisina ay isang perpektong lugar upang itago ang maraming mga pahiwatig, paglutas na kung saan ay magiging isang hindi malilimutang libangan.
  3. Interesting mga halimbawa ng mga gawain para sa isang paghahanap sa isang shopping center. At kung ito ay malaki rin, maaari mong ayusin ang isang tunay na hindi malilimutang laro sa loob nito. Pagkatapos ng lahat, sa malalaking shopping complex ay madalas kang maliligaw, kahit na habang namimili lang, at ano ang masasabi natin tungkol sa paghahanap ng mga pahiwatig at paglutas ng mga puzzle! Halimbawa, maaari mong bigyan ang mga kalahok ng larawan ng isang damit at kailangan nilang malaman ang presyo nito. Ngunit kailangan mo munang maghanap ng isang boutique na nagbebenta ng partikular na modelo ng item ng damit. Gayundin, bilang isang pagpipilian, itago ang piraso ng papel na may susunod na gawain sa ilang dyaket, na kakailanganin mo ring hanapin mula sa larawan. Ngunit sa kaso ng gawaing ito, kakailanganin mong bigyan ng babala ang mga tauhan ng tindahan nang maaga upang walang sinumang aksidenteng nagbebenta ng item na ito sa sinuman.

Binubuksan namin ang aming mga utak nang buo

Sino ang nagsabi na ang mga intelektuwal ay masusukat lamang sa kanilang kaalaman? Maaari silang maging hindi gaanong maliksi at aktibo kaysa sa iba. Kung mayroon kang ilan sa mga bookworm na ito sa iyong mga kaibigan, alisin sila sa kanilang mga silid na nakakalat sa aklat-aralin at sa sariwang hangin.

Ayusin para sa kanila ang isang paghahanap sa istilo ng mga palabas sa TV na "Who Wants to Be a Millionaire?", "The Smartest" at "What? saan? Kailan?" Maghanda ng mga naka-encrypt na mensahe-mga pahiwatig sa kaalaman sa iba't ibang katotohanan mula sa kasaysayan, heograpiya, pisika, biology at anumang iba pang agham. Siguraduhin na ang sagot sa bawat tanong ay nagsisilbing pahiwatig sa iyong susunod na destinasyon.

Maaari ka ring mag-ayos ng katulad na pagsubok para sa iyong kapareha sa anibersaryo ng iyong relasyon o sa anumang iba pang okasyon. Sa kasong ito lamang, ang mga tanong ay dapat na nakatali sa mga petsa, lugar at mga kaganapan mula sa buhay na magkasama.

Kung ang iyong "biktima" ay mahilig sa serye sa TV na "The Big Bang Theory", isama ang pangunahing karakter nito na si Sheldon Cooper sa kaso. Ang nakakalito na mga tala, na isinulat sa isang mahirap na istilo sa istilo ng sira-sirang pisisista na ito, ay lubos na magpapasaya sa sinumang mahilig sa intelektwal na katatawanan at gagawin siyang lubusan ng kanyang utak sa mga pahiwatig.

Para sa mga maliliit

Ang mga gawain ng mga bata para sa isang laro ng pakikipagsapalaran ay maaaring hindi gaanong kapana-panabik at kawili-wili kaysa sa mga matatanda. Upang ayusin ang naturang kumpetisyon para sa iyong anak at sa kanyang mga kaibigan, gamitin ang iyong mga paboritong cartoon o mga character sa computer game. Isulat ang iyong mga tanong sa mga piraso ng papel na may larawan ng isang partikular na karakter. Maaari kang gumamit ng mga larawan mula sa isang cartoon, ayusin ang buong quest sa istilo nito, o mula sa ilan nang sabay-sabay.

Ang laro sa kompyuter na "Klondike" ay maaaring magsilbi bilang isang mahusay na mapagkukunan ng inspirasyon. Ang mga quest at gawain na naimbento sa batayan nito ay binubuo ng paghahanap ng iba't ibang artifact na nauugnay sa tema ng Wild West. Para sa higit na pagiging totoo, ang mga bata ay maaaring bihisan o ganap na bihisan sa pinakamahusay na mga tradisyon ng mga Kanluranin.

Ang mga kalahok ay maaaring pumunta sa paghahanap ng kayamanan, na sumusunod sa mga direksyon ng mapa. Dito ay ilalarawan mo ang ilang mga kalye na pinakamalapit sa bahay, na nagdidisenyo nito sa istilo ng larong Klondike. Ang mga paghahanap at gawain ng ganitong uri ay kinabibilangan ng paghahanap ng kayamanan, pagbubukas ng mga taguan, paghingi ng tulong sa mga kaibigan, atbp. Ang pakikipagsapalaran na ito ay magdadala sa mga bata ng maraming kagalakan at magagandang regalo. Ang anumang holiday na may ganitong laro ay magiging isang hindi malilimutang kaganapan sa buhay ng bawat bata.

Ang "Klondike," ang mga pakikipagsapalaran at mga gawain kung saan ay lubhang kapana-panabik at iba-iba, ay malayo sa tanging pagpipilian para sa isang kawili-wiling laro. Ang isang gumagalaw na pagsusulit sa estilo ng pelikulang "Pirates of the Caribbean" ay magiging mahusay din. Sa huling hantungan ng paglalakbay, naghihintay sa kanila ang isang lalaking nakabihis bilang Jack Sparrow, na siyang maghahatid ng kayamanan sa mananalo.

Itinatago ang mga sagot

Maaari kang makabuo ng maraming uri ng mga kagiliw-giliw na gawain para sa paghahanap. Halimbawa, gamitin ang iyong lumang maleta at itago ang engrandeng premyo sa loob nito. At hayaan ang mga kalahok na kolektahin ang code na makakatulong sa pagbukas nito, isa-isa, sa buong laro.

Upang makabuo ng mga gawain para sa mga quest sa apartment, gumamit ng isang deck ng mga card. Scratch ang mga direksyon para sa susunod na hakbang sa dulo nito at bigyan ito ng magandang shuffle. Para malaman ang mensahe, kailangang ilagay ng mga manlalaro ang mga card sa tamang pagkakasunod-sunod. Bigyan sila ng pahiwatig na nagsasabing "Ibubunyag sa iyo ng mga puso, club, spade at brilyante ang mga lihim ng hinaharap." Ipapaalam nito sa mga manlalaro kung anong mga card ang dapat nilang hanapin at kung anong pagkakasunud-sunod ang dapat nilang ilagay sa kanila.

Nagpapakita kami ng mga regalo sa orihinal na paraan

Upang magbigay ng hindi pangkaraniwang regalo sa batang kaarawan, maaari ka ring gumamit ng isang pakikipagsapalaran. Ang mga gawain sa kaarawan ay maaaring ibang-iba. Halimbawa, maaari mong ayusin ang isang buong paglalakbay sa paligid ng lungsod sa paghahanap ng regalo. Ang dulong punto ay isang dressing room na may isang bungkos ng mga kahon, kung saan itatago ang treasured souvenir, at upang mahanap ito, kailangan mong buksan ang lahat.

Maaari mo ring ayusin ang isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran sa paligid ng lungsod, ang mga gawain na kung saan ay magdadala sa kaarawan ng batang lalaki sa isang lugar kung saan naghihintay sa kanya ang isang sorpresang pagbati sa pagpupugay. Narito kung paano mo masisimulan ang iyong paglalakbay. Mag-iwan ng isang piraso ng cake sa silid ng iyong kaibigan noong gabi bago ang isang tala na naglalaman ng ganito: "Buweno, dumating ang iyong kaarawan. Ngayon ang lahat ay para sa iyo, ngunit upang makuha ang inihandang kasiyahan, kailangan mong magtrabaho nang husto. Pagkatapos ng lahat, walang madali sa buhay na ito. At kahit na ang iyong bakasyon ay walang pagbubukod. Upang magsimula, magbihis nang kumportable, kumain ng cake, at i-recharge ang iyong enerhiya gamit ang kape. Malalaman mo sa lalong madaling panahon kung ano ang susunod na gagawin."

Kung bibigyan mo ang kaarawan ng ilang damit o alahas, maaari mong iwanan ang sumusunod na mensahe sa lata ng kape: “Sana nagustuhan mo ang cake at sa wakas ay nagising ka na ng buo. Kung oo - magaling! Ngayon, magdala ng isang bagay na naka-istilong sa iyo at hanapin ang iyong kaligayahan." Kahit na walang sorpresa sa mga bagay, maaari mo lamang itago ang isang tala sa aparador na may karagdagang mga tagubilin.

Kung gusto mong magbigay ng isang mobile phone bilang regalo sa kaarawan sa hindi pangkaraniwang paraan, hayaan ang kalahok na makatanggap ng isang numero sa bawat yugto ng laro. Sila ay binubuo ng isang numero ng telepono, sa pamamagitan ng pagtawag kung saan, sa dulo ang taong kaarawan ay mahahanap ang kanyang regalo.

Labanan namin ang mga mapanlinlang na numero

Ang mga kagiliw-giliw na gawain sa paghahanap ay maaaring gawin gamit ang mga numero sa iba't ibang paraan. Ang mga ito ay maaaring alinman sa mga pinakapangunahing gawain tulad ng pagbibilang ng bilang ng mga hakbang sa isang bahay, o mga sopistikadong puzzle. Maaari mong i-encrypt ang code sa isang magazine o libro. Kailangan munang hulaan ng mga kalahok ang pangalan ng kinakailangang publikasyon, at pagkatapos ay gamitin ang ibinigay na pahina, linya at mga numero ng salita upang makahanap ng clue sa susunod na aksyon.

Ang mga gawain sa paghahanap ay madalas ding binubuo ng pag-unrave ng numero ng telepono ng taong nakatanggap ng susi sa susunod na hakbang sa pamamagitan ng email. Upang hulaan ang mga treasured na numero, kailangan mong maghanap ng impormasyon sa Internet nang mabilis hangga't maaari tungkol sa taas, edad ng mga bituin o mga petsa ng sikat at hindi sikat na mga kaganapan. Ang ganitong palaisipan ay maaaring magmukhang ganito.

Isang magandang halimbawa

“Nandito ka na ba sa wakas? Hindi ako makapaniwala na sa wakas ay nagawa ko na! Sigurado ako na hindi ka na lalayo pa, dahil malinaw na hindi sa iyo ang gawaing ito. Ang katotohanan ay ang kinakailangang code ay ipinadala sa isang tao, na ang pangalan ay hindi ko sasabihin. Maaari mo lamang siyang kontakin sa pamamagitan ng telepono, ngunit hindi mo rin makukuha ang kanyang numero. Gustuhin mo man o hindi, kailangan mong hulaan ito. Kaya ang unang numero ay ang timbang ni Arnold Schwarzenegger sa gramo, kailangan mo ang pangalawang numero. Susunod ay ang ikaapat na numero mula sa taon ng kapanganakan ni Leonardo DiCaprio. Pagkatapos - ang pangalawang growth figure ng kanyang Wolf of Wall Street co-star. Buwan ng kaarawan ni Renee Zellweger. Pagkatapos - ang ikalawang kalahati ng sukat ng paa ni Penelope Cruz. At ang huling numero ay ang petsa kung kailan ipinanganak ang kasintahan ni Jason Statham. Nawa'y tulungan ka ng mahusay na star expert na Google!

Maaaring i-encrypt ang mga halimbawa ng mga gawain para sa ganitong uri ng paghahanap ayon sa gusto ng iyong puso, at gumamit ng anumang salita na naiisip mo. Dahil ang pagkumpleto ng gawaing ito ay nangangailangan ng tulong ng isang search engine sa Internet, maaari kang magtanong ng anumang kumplikado. Hindi rin ipinagbabawal na banggitin ang mga bituin kung saan ang mga talambuhay ng iyong kaibigan-player ay hindi masyadong malakas. Pero para mas maging interesante para sa kanya na maghanap ng mga sagot, maaari kang humingi ng impormasyon tungkol sa kanyang mga idolo.

Hollywood to the rescue!

Ang mga gawain para sa mga pakikipagsapalaran sa opisina at sa kalye ay maaaring ayusin sa istilo ng anumang mga pelikula at serye sa TV ng grupo ng mga tao kung saan nilalaro ang laro. Maaari kang makabuo ng napakaraming mga pagpipilian sa bugtong.

Halimbawa, maaari mong gamitin ang tema na "Men in Black" sa isang napaka-kawili-wiling paraan sa pamamagitan ng pagsisimula ng kumpetisyon gamit ang sumusunod na tala: "Pagbati, Earthling! Kami, Agent K at Agent J, ay nangangailangan ng iyong tulong. Natukoy namin na darating ito ngunit hindi pa natukoy ang planeta kung saan ito ipinadala. Ito ay maaaring isang babala sa mga tao tungkol sa isang dayuhan na pagsalakay sa Earth, kaya kailangan nilang kumilos nang napakabilis. Ang mensahe ay naka-encrypt. Ang pinakamahusay sa aming mga ahente ay nagsisikap na maunawaan ito, ngunit hindi nila ito magagawa nang wala ka. Mayroon tayong mga bahagi ng mensahe, ngunit kung walang tulong ay hindi natin maibubuo ang lahat ng nilalaman nito. Simulan ang paghahanap sa buong teksto kaagad! Ikaw ay magiging Agent M at makakatanggap ng lahat ng kinakailangang data mula sa Agent B. Huwag kalimutan na ang kapalaran ng planeta ay nasa iyong mga kamay! See you later!

Isang dagat ng mga paksa

Ang isang kawili-wiling pangangaso para sa mga halimaw ay maaaring ayusin sa panahon ng isang pakikipagsapalaran sa istilo ng seryeng "Supernatural". Para sa mga mahilig sa royal intrigue, ang perpektong opsyon ay ang Game of Thrones competition. At para sa mga tagahanga ng The Walking Dead, isang hindi malilimutang sorpresa ang sasalubong sa zombie apocalypse sa mga lansangan ng lungsod.

"The Lord of the Rings", "Harry Potter", "Transformers", "Fast and the Furious", "Batman"... Ang listahang ito ay maaaring ipagpatuloy nang walang katapusan, dahil ang anumang sikat na pelikula ay isang kamalig lamang ng mga katotohanan na maaaring ginamit upang magsulat ng mga bugtong. Ang parehong ay maaaring sinabi tungkol sa online entertainment. Halimbawa, ang larong "Klondike" ay perpekto para sa layuning ito;

Panlabas na paghahanap para sa mga bata - isang handa na orihinal na kit (ang ideya at pagpapatupad nito ay eksklusibo sa site), na naglalaman ng isang malaking hanay ng mga makulay na dinisenyo na mga gawain kung saan maaari mong ayusin ang mga bata sa kalye (sa looban ng isang pribadong bahay o cottage, sa isang bahay sa bansa, sa isang nayon o sa isang parke ng lungsod) isang kapana-panabik na paghahanap ng koponan na may paghahanap para sa isang nakatagong sorpresa. Bigyan ang iyong mga anak ng isang masaya, hindi malilimutang pakikipagsapalaran!

Ang lahat ng mga gawain ay ganap na handa - kailangan mo lamang piliin ang mga pinaka-angkop batay sa mga keyword, i-print ang mga ito at ayusin ang mga ito alinsunod sa isang pinag-isipang chain ng paghahanap kaagad bago simulan ang laro.

Handa nang mga senaryo para sa pagsasagawa ng mga quest. Maaaring matingnan ang detalyadong impormasyon sa pamamagitan ng pag-click sa larawan ng interes.

Tungkol sa kit

  • Ang isang malawak na iba't ibang mga lugar sa kalye (sa looban ng isang pribadong bahay o cottage, sa isang bahay sa bansa, sa isang nayon o sa isang parke ng lungsod) kung saan maaari mong itago ang mga bugtong at ang sorpresa mismo.
  • Ang mga handa na kawili-wiling mga pahiwatig ay makakatulong sa iyo na magsagawa ng isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran. Ang mga gawain ay batay sa mga laro ng salita (kabilang ang mga salitang anagram na may mga titik na muling inayos, mga yunit ng parirala na naka-encrypt na may mga larawan).
  • Walang ipinataw na chain sa paghahanap, maaari mong ayusin ang mga gawain sa anumang pagkakasunud-sunod at kumpletuhin ang anumang bilang ng mga yugto (maximum na 12 yugto).
  • Ang kit ay inilaanpara sa mga batang 8-13 taong gulang.

Laro ng paghahanap ng koponan

Gamit ang kit" Paghahanap ng mga bata sa kalye" maaari kang magsagawa ng quest para sa dalawa o kahit tatlong koponan. Ang bawat gawain ay nakumpleto sa ilang mga bersyon, na may iba't ibang mga keyword - upang ang mga koponan ay may pantay na pagkakataon, at ang tagumpay ay nakasalalay sa bilis ng reaksyon at katalinuhan ng mga manlalaro. At ang mga nagpaplano ng laro para sa isang tao o isang koponan ay magkakaroon ng pagpipilian sa mga pinaka-maginhawang lugar upang lumikha ng isang search chain.

Itakda ang disenyo

Maaari mong simulan ang laro ng paghahanap sa orihinal na paraan gamit ang isang espesyal mga postkard. Ito ay matibay at tumatagal lamang ng ilang minuto upang maluto (kasama ang mga detalye), na may unang bakas sa gitna; Format ng postcard - A4. Kapag natapos, ganito ang hitsura:

pagkumpleto ng mga takdang-aralin

Paglalarawan ng mga gawain

(Ang mga pangunahing lugar kung saan maaari mong itago ang mga pahiwatig at sorpresa ay ipinahiwatig sa mga bracket)

  1. Hint "Bulaklak na may pitong bulaklak" ( bote, beranda,bangko, plato). Isang masayang hamon para sa mabilis na pag-iisip.
  2. Hint "Solar Cipher" (b haggard, greenhouse,mabuti,gazebo, hagdan,camera). Magandang solar cipher. Una, kailangan mong tukuyin ang mga titik gamit ang susi, at pagkatapos ay gumawa ng isang salita mula sa kanila.
  3. Hint "Spot the Differences"(package, bag). Isang masayang gawain kung saan kailangan mong hanapin ang mga pagkakaiba sa dalawang tila magkaparehong larawan.
  4. Hint "Vitamin" (Sa amen, barbecue, karbon, takip, bulsa). Kailangan nating hanapin ang susi sa isang tusong cipher.
  5. Pahiwatig sa paglalakad ( kawali, gate, napkin). Hindi isang napakasimpleng gawain: paggamit ng mga larawan at dalawang iminungkahing titik lamang upang malutas ang isang crossword puzzle .
  6. Hint "Mga karagdagang titik"(V oo, balde,bariles,panggatong). Isang gawain para sa pagkaasikaso at konsentrasyon.
  7. Hint "Puzzle" (spruce, bulaklak, kariton,pandilig,kama,bakod,sandbox,slide ng mga bata,ugoy,bangko,poste ng lampara). Isang simple ngunit nakakaaliw na gawain: kailangan mong magsama-sama ng isang palaisipan at, mula sa muling itinayong larawan, alamin ang lugar kung saan matatagpuan ang susunod na bakas.
  8. Hint "Sa mundo ng mga insekto"(panyo,pahayagan,sasakyan). Orihinal na idinisenyong gawain para sa paggawa ng mga anagram.
  9. Tooltip na "naka-encrypt na teksto." ( birch,garahe,ladrilyo, damo). Mayroong 4 na naka-encrypt na opsyon sa pariralang mapagpipilian.
  10. Hint "Mga naka-encrypt na phraseological unit" ( bush,tuod,tinapay). Isang masayang gawain para sa mapanlikhang pag-iisip.
  11. Hint "Nakakatuwang Paghahambing" ( log,puno,tabo). Isang masayang gawain para sa katalinuhan.
  12. Hint "Mga talahanayan ng pagpaparami" (sobre, notepad,berdeng lobo,pulang lobo). Isang kawili-wiling gawaing lohika.
  • postcard upang simulan ang paghahanap
  • Mga rekomendasyon para sa paghahanda at pagsasagawa ng quest + handy sign para sa paggawa ng search chain
  • mga gawain at sagot (ang bawat gawain ay agad na sinusundan ng isang sagot, at para sa kaginhawahan at kalinawan, ang lahat ng mga sagot ay naka-format sa parehong paraan tulad ng mga gawain mismo)

Ang kit ay inaalok sa electronic form - kailangan mong i-print ang lahat ng kailangan mo sa iyong sarili sa isang color printer(ang postcard at mga takdang-aralin ay mukhang maganda sa regular na papel ng opisina).

Itakda ang format: mga gawain at sagot - 86 na pahina, mga tagubilin - 5 mga pahina (pdf file), postcard para sa pagsisimula ng paghahanap (jpg file)

Pagkatapos i-click ang button, dadalhin ka sa Robo.market cart

Sa loob ng isang oras pagkatapos ng matagumpay na pagbabayad, 2 liham mula sa Robo.market ang ipapadala sa iyong email address: isa sa mga ito na may tseke na nagkukumpirma sa pagbabayad na ginawa, isa pang liham na may tema“Mag-order sa Robo.market #N para sa halagang N rubles. binayaran Binabati kita sa iyong matagumpay na pagbili!” — Naglalaman ito ng link para mag-download ng mga materyales.

Mangyaring ipasok ang iyong email address nang walang mga error!

Institusyong pang-edukasyon ng estado

pangalawang bokasyonal na edukasyon

Kolehiyo ng Agrikultura

Paghanap

"Kwarto ng mga Misteryo"

2015

Nilalaman

Panimula 3

Sitwasyon ng quest "Room of Mysteries" 5

Mga aplikasyon 10

Appendix A.11

Appendix B13

Appendix B14

Appendix D17

Appendix D20

Appendix E21

Appendix G.22

Panimula

Mula noong 2007, ang institusyong pang-edukasyon na propesyonal ng estado na "Prokopyevsk Agrarian College" ay nagkaroon ng isang student scientific society (SSC) na "Stimul", na pinagsasama ang mga malikhaing, inisyatiba na mga mag-aaral ng lahat ng mga kurso at specialty na gustong makisali sa pang-edukasyon na pananaliksik, siyentipikong pananaliksik at mga aktibidad sa proyekto. . Ang opisyal na namamahala sa katawan ng SSS ay ang Konseho, na binubuo ng hanggang 15 mga mag-aaral na nag-uugnay sa mga aktibidad ng lipunang siyentipikong mag-aaral. Bawat taon ang komposisyon ng Konseho ay ina-update, ang mga nagtapos ay umalis, ang mga junior na mag-aaral ay idinagdag.

Ang mga Aktibong Paaralan ay ginaganap taun-taon para sa mga miyembro ng Konseho ng SNO, na tumutulong sa mga bata na makilahok sa mga aktibidad sa pananaliksik at pagdidisenyo at mag-ambag sa pagbuo ng isang pinag-isang pangkat ng mga taong katulad ng pag-iisip. Ang mga paaralan ng Aktiva ay nagaganap sa iba't ibang anyo ng organisasyon. Sa taong akademikong 2015-16, ang SSS Council ay na-update ng 85%. Ang programa ng Aktiva School ay ipinakita sa Appendix A.

Ang pag-unlad na ito ay nagpapakita ng senaryo ng paghahanap na "Room of Mysteries", na isinagawa sa 1st stage sa loob ng balangkas ng School of Activities ng student scientific society na "Stimul".

Mga layunin ng paghahanap para sa mga pinuno ng gawaing pananaliksik at pagpapaunlad:

    Pag-aralan ang mga aktibidad ng mga mag-aaral sa isang hindi pamantayang sitwasyon

    Kilalanin ang mga pinuno ng SNO Council

    Bumuo ng isang pangkat ng mga taong katulad ng pag-iisip

Mga layunin ng paghahanap para sa mga miyembro ng SSS Council:

    Pagtagumpayan ang iba't ibang mga pagsubok na ipinakita sa anyo ng malikhain, intelektwal na mga gawain, mga tagubilin, pag-encrypt, atbp.

    Kolektahin ang maximum na bilang ng mga susi (5) upang ipagpalit ang mga ito para sa mga pahiwatig para sa paghahanap ng treasured manuscript

    Gamit ang mga elektronikong mapagkukunan, hanapin ang numero ng telepono ng isang guro na magbubukas ng saradong silid.

Nakabuo ng mga pangkalahatang kakayahan:

OK 2. Ayusin ang iyong sariling mga aktibidad, pumili ng mga karaniwang pamamaraan at pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga iniharap na gawain, suriin ang kanilang pagiging epektibo at kalidad.

OK 3. Gumawa ng mga desisyon sa karaniwan at hindi pamantayang sitwasyon at tanggapin ang responsibilidad para sa kanila.

OK 4. Hanapin at gamitin ang impormasyong kinakailangan upang epektibong makumpleto ang mga iniharap na gawain.

OK 5. Master ang kultura ng impormasyon, suriin at suriin ang impormasyon gamit ang mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon.

OK 6. Magtrabaho sa isang pangkat at pangkat, makipag-usap nang epektibo sa mga kasamahan at pamamahala.

OK 7. Pananagutan para sa gawain ng mga miyembro ng pangkat (subordinates), ang resulta ng pagkumpleto ng mga gawain.

Pinakamataas na pagkumpleto ng paghahanap: 1 oras

Mga kalahok sa paghahanap: 15 mag-aaral, miyembro ng SSS Council

Mga pinuno ng paghahanap: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Lugar: opisina ng pamamaraan, na binubuo ng dalawang silid.

Scenario ng quest "Room of Mysteries"

Matapos ang pagsasanay sa kakilala, na isinagawa ng psychologist na pang-edukasyon na si Zarbidis I.P., isang coffee break ang inayos para sa mga kalahok ng Aktiva School. Ang mga guro ay nagpapalit ng damit sa sandaling ito. Chernykh I.A. – ang pinuno ng Aktiva School, ay kumakatawan sa papel ng Master, siya ay may suot na itim na confederate; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. gumanap sa tungkulin ng mga Tutor, nakasuot sila ng puting uniporme ng Confederate.

Si Chereneva T.V., isa sa mga pinuno ng gawaing pananaliksik at pagpapaunlad sa SSS, ay umalis sa silid. Isang malakas na katok ang narinig sa pinto at ni-lock niya ang pinto mula sa labas. Lumabas ang Guro at Tutor.

Master: Mga minamahal na kaibigan, ngayon ay naging mga hostage ka ng isang silid ng mga bugtong, upang makaalis dito kailangan mong dumaan sa isang serye ng mga pagsubok sa lakas, para dito dapat kang magtrabaho bilang isang malapit na koponan at isang palakaibigan na koponan. Sa panahon ng proseso, dapat mong sundin ang sunud-sunod na mga tagubilin at mga gawain upang mangolekta ng maximum na bilang ng mga susi (mayroong 5 sa kanila). Ang lahat ng mga susi ay ipinagpapalit para sa mga pahiwatig mula sa treasured manuscript, na magsasabi sa iyo kung paano makahanap ng paraan palabas ng silid na ito. Ngayon ang pinakamatanda dito ay Ako, ang Guro. Kasama ko ang aking mga katulong, ang iyong mga Tutor - sina Anna Anatolyevna at Galina Vasilievna.

Kaibigan! Inaanyayahan ko sina Vyacheslav, Maxim at Danila na lumapit sa akin. Ang tatlong magagandang lalaki na ito ay magiging mga kapitan mo para sa araw na ito. Ngayon ay malalaman natin kung sino ang papasok sa aling koponan. Hinihiling ko sa lahat ng mga kalahok sa quest na lumapit sa akin at pumili ng anumang figure mula sa mga inaalok. Ang mga kapitan ay pumili din ng isang pigura mula sa tatlong posibleng mga bago at nagsimulang tipunin ang kanilang koponan. Bilang resulta ng pagdaragdag ng mga numero, dapat kang makakuha ng larawan na may pangalan ng pangkat (Appendix B.)

Kinokolekta ng mga kalahok ang mga larawan at nabuo ang mga koponan.

Gawain 1. Encryption

Ang mga kapitan ay tumatanggap ng mga sobre na may rebus, lutasin ito at humanap ng mga tagubilin para sa pagkilos, ayon sa encryption (Appendix B.)

    Mga tagubilin sa pangalawang kabinet mula sa bintana sa pangalawang istante sa gitna

    Mga tagubilin sa unang cabinet mula sa bintana sa tuktok na istante sa kaliwa

    Mga tagubilin sa gitnang cabinet sa ibabang istante sa isang libro

Gawain 2. Maghanap ng hindi kilalang bagay

Ang pangkat ay namamahagi ng mga tungkulin at kumikilos ayon sa mga tagubilin (Appendix D), na natagpuan bilang resulta ng pagkumpleto ng unang gawain. Ang paghahanap ay dapat humantong sa paghahanap ng isang bonus, na ipinagpapalit sa Master para sa unang susi.

Master: Kaya, nakumpleto mo na ang dalawang gawain at may tig-isang mahalagang susi. Ngayon kailangan mong pumasa sa mga pagsubok na may likas na intelektwal. Dapat sagutin ng bawat pangkat ang dalawang katanungan. Ang oras ng pag-iisip ay hindi hihigit sa 20 segundo. Ang tamang sagot sa tanong ay nagbibigay sa iyo ng karapatan sa susi.

Gawain 3. Intelektwal na kompetisyon

Ang master ay nagtatanong ng mga tanong sa bawat koponan, kaya sa kabuuan mayroong dalawang katanungan sa bawat koponan.

    Upang hindi ito mawala, dapat itong ipakita, at upang angkinin ito, dapat itong alagaan at hindi mawawala ⃰ (karakter )

    Matapang, buhay, lumilipad. Lihim o administratibo. Sa lupa ay nakikilala nila ang isang marino sa pamamagitan nito *(lakad )

    Matangkad, dominante, pandak, mahiyain. Sa kanyang pagbagsak ng mga taon ay maaaring magbago siya, Dahil sa takot na baka mawala siya sa atin *(boses )

    Kapag nawala siya sa amin, wala na kaming ibang alam, Pero kapag nahanap na namin siya, magiging kung sino ka dati ⃰ (alaala )

    May mga taong nababaliw dito. Ito ay namumulaklak at kumukupas. At ang iba ay mas gusto ang kaligayahan kaysa sa kanya. Bagama't sa kanya sila naghahanap ng kaligtasan *(kagandahan )

    Umiindayog ang hangin at kinikilig siya. Lahat ng nakikita niya ay nilalamon niya, ngunit kung hindi siya mapapanatag, ito na ang wakas. ⃰ (apoy)

Para sa bawat tamang sagot isang susi ang ibinigay.

Master: Mga minamahal na kaibigan, naipasa mo ang bahagi ng pagsubok sa kumpetisyon sa intelektwal, at ngayon ay kailangan mong lutasin ang isang gawaing palaisipan. Kung malutas mo ito nang tama, matatanggap mo ang ikaapat na treasured key. Ang bawat pangkat ay pumipili ng isang gawaing palaisipan sa pamamagitan ng random na pagpili at nilulutas ito (Appendix D.)

Paradahan

Maalat na almusal

Pitong kapatid na babae

Master: Naipakita mo ang iyong paghahanap at mga kakayahan sa intelektwal, dumating na ang oras upang ipakita ang iyong sarili nang malikhain - sa isang salita, mag-transform sa isang fairy-tale hero. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng gawain ng pantomiming isa sa mga iminungkahing fairy tale ng mga bata. Gayunpaman, hindi lamang mga bata, kundi pati na rin ang mga matatanda ay mahilig sa mga fairy tale. Ang iyong gawain ay magpakita ng isang kilalang fairy tale sa modernong paraan, ngunit sa paraang lubos na mauunawaan at mapapangalanan ito ng iba. Kung matagumpay mong nakumpleto ang gawain, makakatanggap ka ng isa pang susi. Ang bawat koponan ay may 20 minuto upang maghanda. Mga fairy tale:

"Little Red Riding Hood", "Kolobok", "Puss in Boots"

Bago ang palabas ng fairy tales . Nagbabala ang master: Ang kuwento ay dapat tingnan mula simula hanggang wakas nang hindi pinangalanan ito, pagkatapos yumuko ang mga artista sa madla. Tawagan natin siya. Kung natukoy nang tama ang fairy tale at nagustuhan ito ng madla, alam natin ito sa pamamagitan ng palakpakan, pagkatapos ay matatanggap ng koponan ang huling susi.

Master: Mahal na mga kaibigan! Dumating ang napakahalagang sandali, handa na ang lahat ng mga koponan na hanapin ang mahalagang manuskrito. Ang bawat koponan ay nakakuha ng mga pahiwatig. Ngayon ang mga kapitan ay lalapit sa akin at, bilang kapalit ng mga susi, makakatanggap sila ng pahiwatig upang mahanap ang kanilang bahagi ng manuskrito.

Kapag natagpuan ang lahat ng tatlong bahagi ng manuskrito, kakailanganin mong pagsama-samahin ang mga ito, basahin ang mga nilalaman at kumilos ayon sa mga tagubilin.

Maligayang paghahanap!

Mga pahiwatig para sa koponan ng "Cat Scientist".

Ficus

Kuwartong may orasan

Mga alagang hayop

Folder para sa mga papel

Ang sarili kong laro

Mga pahiwatig para sa koponan ng "Scientific Owl".

Kuwartong may painting

Pinto-bintana

TV

aparato ng komunikasyon

Gray na takip

Mga pahiwatig para sa koponan ng "Wise Fox".

Kuwartong may tatlong bintana

tasa

Sulok

Kahon

Pagpipinta

Ang mga koponan ay naghahanap ng mga bahagi ng treasured manuscript na nakatago sa opisina. Ang mga pahiwatig ay nagsisilbing mga patnubay. Matapos makolekta ng mga koponan ang tatlong bahagi ng manuskrito, dapat nilang pagsama-samahin ang mga ito, basahin ang mensahe (Appendix E.) at gawin ang sinasabi nito.

Ang gawaing ito ay sama-samang tinatapos. Para sa layuning ito, ginagamit ang isang computer na may access sa Internet. Dapat buksan ng mga mag-aaral ang pangunahing pahina ng website ng Agricultural College, buksan ang tab na "buhay kolehiyo ", pagkatapos ay ang tab "mga mag-aaral ", Dagdag pa"lipunang siyentipikong mag-aaral ", Dagdag pa"website ng Chernykh I.A. .

Sa personal na website ng Chernykh I.A. kailangan mong buksan ang tab na "miscellaneous" at pagkatapos ay "Oktubre 1, 2015 ", i-download ang link (teksto ng link sa Appendix Zh.) at tawagan ang tinukoy na numero na may mga salitang "Mahal na Tatyana Vitalievna, buksan ang pinto para sa amin."

Ang "Room of Mysteries" quest ay ginanap noong Oktubre 1, 2015 (ang ulat ng larawan ay ipinakita sa programaMicrosoftkapangyarihanPuntobilang Apendiks I.)

MGA APLIKASYON

Appendix A.

PROGRAMA

Mga Paaralan ng Aktiva

Konseho ng Student Scientific Society "Stimul"

Ang petsa ng: Oktubre 1, 2015

Lokasyon: State Educational Institution of Secondary Professional Education Agrarian College, lecture room, audience 26, methodological room

Pinuno ng paaralan ng asset: Chernykh I.A.

Guro-psychologist: Zarbidis I.P.

Mga kalahok ng guro: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Mga kalahok ng mag-aaral: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113.1 gr.

Vasilyeva Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Yurtaev Vyacheslav 114.2 gr.

Galdaev Maxim 114.2 gr.

Maksimov Alexey 114.2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Layunin:

Pag-unlad at pagpapasikat ng kilusang siyentipikong mag-aaral sa kolehiyo

Mga gawain:

    Lumikha ng mga kondisyon para sa pagbuo ng self-government ng mag-aaral sa bawat isa at ang mga pinuno ng gawaing pananaliksik at pagpapaunlad

    Ipakilala ang mga aktibidad sa proyekto at mga teknolohiya ng paghahanap

    Bumuo ng isang pinag-isang diskarte para sa mga aktibidad ng SSS para sa akademikong taon

Plano ng kaganapan

p/p

Yugto at uri ng aktibidad

Time frame

Lokasyon

YUGTO 1

1.1

Pagsasanay sa pakikipag-date

8.30-9.30

Metodo

cabinet

1.2

Coffee break

9.30-9.45

Metodo

cabinet

1.3

Quest "Kuwarto ng mga Misteryo"

9.45-10.45

Metodo

Gabinete

YUGTO 2

2.1

Kumpetisyon para sa pinakamahusay na pangalan at motto ng SNO

10.50-11.30

Lecture room

2.2

Presentasyon ng mga ipinatupad na proyekto ng mga mag-aaral ng SSS

11.30-11.50

Lecture room

2.3

Pagsasanay sa pagsasalita sa publiko

11.50-12.20

Lecture room

2.4

HAPUNAN

12.20-12.50

hapag kainan

YUGTO 3

3.1

Webquest "anibersaryo ng kolehiyo sa pamamagitan ng mata ng isang mag-aaral"

13.00-15.00

Mga madla 26, 25, 27

3.2

Tea break

15.00-15.15

Metodo

cabinet

3.3.

Pagtatanghal ng mga proyekto ng mag-aaral

"anibersaryo ng kolehiyo sa pamamagitan ng mata ng mga mag-aaral"

15.15-15.45

Lecture room

YUGTO 4

4.1

Panonood ng video na "SNO Council" at indibidwal na gawain na may mga questionnaire

15.45-16.00

Lecture room

4.2

Pagtalakay ng pinag-isang istratehiya para sa mga aktibidad ng SSS

16.00-16.10

Lecture room

4.2

Pangwakas na pagsasanay (pagninilay)

16.10-16.30

Lecture room

4.3

Pagsusuri at pagtalakay sa kaganapan sa mga guro ng mga kalahok sa paghahanap

16.30-17.00

Metodo

cabinet

Appendix B

Matalinong Fox

Mga larawan na may mga pangalan para sa paghahati sa mga koponan
"PUSA MGA SIYENTISTA Y" »

"SCIENTIFIC OWL"

Appendix B (1)


Appendix B (2)

P

Appendix B(3)

Appendix D

Mga tagubilin para sa mga utos

Mga tagubilin para sa pagkilos:

1. Tumayo sa gilid ng gitnang cabinet sa isang malaking silid, nakaharap sa TV (sa tabi ng tea table).

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

3. Gumawa ng walong malalaking hakbang pasulong, huminto.

4. Humarap sa bintana. Gumawa ng tatlong hakbang pasulong.

5. May umiikot na istraktura sa harap mo, suriin ito gamit ang iyong mga kamay at pangalanan kung ano ito

6. Tama, ito ay isang upuan, umupo dito

7. Ilagay ang iyong kanang kamay sa ilalim ng upuan

8. Maghanap ng isang bilog na bagay, kunin ito at tanggalin ito sa upuan

kalasin ang mga mata ng naghahanap

Mga tagubilin para sa pagkilos:

Ipamahagi ang mga tungkulin sa loob ng pangkat: 1 kalahok na naghahanap, 1 kalahok na mambabasa, 2 tagamasid, 1 tatanggap.

Ang iyong gawain ay upang makahanap ng isang bagay na medyo katulad sa paggana sa isang sikat na souvenir ng Russia. Nasa kwarto siya. Upang makita ito, dapat mong mahigpit na sundin ang mga tagubilin.

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

1.Tumayo sa pintuan na nakaharap sa bintana

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa mga nagmamasid

2. Blindfold ang naghahanap at kontrolin ang kanyang mga aksyon sa buong paghahanap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

3. Kumuha ng isang hakbang pasulong, huminto.

4. Lumiko ng 90 degrees pakanan. Kumuha ng apat na hakbang pasulong. Tumigil ka.

5. Lumiko ng 90 degrees pakaliwa.

6. Gumawa ng tatlong hakbang pasulong. Tumigil ka.

7. Yumuko at buksan ang pinto ng cabinet gamit ang iyong kanang kamay (sa kanan)

8. Pakiramdam ang kahon at ang bilog na bagay sa loob nito, ilabas ito

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin para sa mga tagamasid - kalasin ang mga mata ng naghahanap

9. Ibigay ang bagay sa tatanggap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa tatanggap

10. Buksan ang item, kunin ang bonus, dapat mong ipagpalit ang bonus na ito sa Master para sa susi.

Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin upang mahanap ang manuskrito

Mga tagubilin para sa pagkilos:

Ipamahagi ang mga tungkulin sa loob ng pangkat: 1 kalahok na naghahanap, 1 kalahok na mambabasa, 2 tagamasid, 1 tatanggap.

Ang iyong gawain ay upang makahanap ng isang bagay na medyo katulad sa paggana sa isang sikat na souvenir ng Russia. Nasa kwarto siya. Upang makita ito, dapat mong mahigpit na sundin ang mga tagubilin.

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

1. Tumayo sa pagbubukas ng bintana sa pagitan ng una at pangalawang bintana ng isang malaking silid sa tapat ng pinto

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa mga nagmamasid

2. Blindfold ang naghahanap at kontrolin ang kanyang mga aksyon sa buong paghahanap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa naghahanap

3. Gumawa ng limang hakbang pasulong. Tumigil ka. Lumiko ng 90 degrees pakanan.

4. Kumuha ng apat na hakbang pasulong. Tumigil ka.

5 Lumiko 90 degrees pakaliwa

6. Gumawa ng isang malaking hakbang. Tumigil ka

7. Humanap ng upuan sa harap mo at maupo dito.

8. Ibaba ang iyong kanang kamay pababa at alisin ang isang bilog na bagay sa ilalim ng unan ng upuan.

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin para sa mga tagamasid - kalasin ang mga mata ng naghahanap

9. Ibigay ang bagay sa tatanggap

Binabasa ng mambabasa ang mga tagubilin sa tatanggap

10. Buksan ang item, kunin ang bonus, dapat mong ipagpalit ang bonus na ito sa Master para sa susi.

Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin upang mahanap ang manuskrito

Appendix D

Mga palaisipan

    Anong parking number ang nakatago sa ilalim ng kotse:

Sagot: Buksan ang pahina bilang 87

2. Ang paghahanda ng almusal ay puspusan sa silid-kainan ng kampo ng mga pioneer. Ang mga lalaki mula sa pangalawang pangkat ay nagpasya na makipaglaro sa iba. Pumasok sila sa dining room at naghagis ng 4 na pakete ng asin sa isang malaking kasirola. Hindi rin nakatulog ang mga anak ng 4th detachment. Pumuslit din sila sa dining room at naghagis ng 6 na pakete ng asin sa kawali. Tulad ng swerte, isang katulad na ideya ang pumasok sa isip ng mga lalaki mula sa 10th squad. Inipon nila ang lahat ng natitirang asin sa silid-kainan at itinapon din ito sa kawali. Nang mag-almusal na, undersalted pala ang almusal, at walang asin sa dining room.

Anong ulam ang inihain para sa almusal sa kampo?

Sagot: nilagang itlog

3. Pitong kapatid na babae ang nasa dacha, kung saan ang bawat isa ay abala sa ilang uri ng negosyo:
unang kapatid na babae - nagbabasa ng libro

pangalawang kapatid na babae - nagluluto ng pagkain

ikatlong kapatid na babae - naglalaro ng chess

pang-apat na kapatid na babae - crossword puzzle

ikalimang kapatid na babae - naglalaba

ikaanim na kapatid na babae - nag-aalaga ng mga halaman

Ano ang ginagawa ng ikapitong kapatid na babae?

Sagot: naglalaro ng chess

Appendix E

Teksto ng treasured manuscript

Mahal na mga kaibigan!!!

Nakarating na sa iyo ang manuskrito na ito, ibig sabihin, malapit ka na.

Ang iyong direktang gawain ay maghanap ng isang serye ng mga numero na tutulong sa iyong makaalis sa silid na ito ngayon.

Upang gawin ito, kakailanganin mo ang teknolohiya ng himala kung wala ang sangkatauhan ay hindi maaaring umiiral ngayon. Sa kabutihang-palad, mayroong dalawang ganoong imbensyon sa silid na ito. Mas mainam na gamitin kung ano ang matatagpuan sa isang maliit na silid. Paglapit dito, maghanap ng site na kilala sa inyong lahat. Mayroong tab sa menu nito na sumasalamin sa mga aktibidad ng isang disenteng organisasyon. Sa pagbukas nito, makakahanap ka ng apela sa iyong mga mahal sa buhay. Susunod, pumili ng tab na binubuo ng tatlong salita, dalawa sa mga ito ay adjectives. Ipapakita sa iyo ng tab na ito ang apelyido ng taong kasama natin ngayon. Isang pag-click lamang ng mouse at dadalhin ka sa isang pahina na tinatawag na "Aral ng impormasyon". Sa ikalimang tab sa itaas na may pababang arrow, makikita mo ang petsa ngayong araw na "Oktubre 1", at pagkatapos ay magpatuloy ayon sa mga tagubilin.

Magaling!!!

Appendix G.

Mahal na mga kaibigan!

Ipinakita mo ang iyong pagiging maparaan at talino, at higit sa lahat, kumilos kayo nang sama-sama at maayos.

Sa harap motreasured number

8-908-943-71-71

Tawagan ito at makipag-ugnayan sa may-ari ng numero gamit ang mga salita

"Mahal na Tatyana Vitalievna,

buksan mo kami ng pinto!"

Paghahanap para sa mga mag-aaral ng grade 5, 6, 7, 8 - isang handa na hanay ng mga makulay na idinisenyong gawain, sa tulong ng kung saan ang mga guro o magulang ay maaaring ayusin ang isang kapana-panabik na pakikipagsapalaran ng koponan sa paaralan o sa bahay para sa mga mag-aaral sa mga baitang 5, 6, 7, 8 na may paghahanap para sa isang nakatagong sorpresa; posibleng hatiin ang mga manlalaro sa 2-3 koponan.

Ang lahat ng mga gawain ay ganap na handa - kailangan mo lamang piliin ang mga pinaka-angkop batay sa mga keyword, i-print ang mga ito at ayusin ang mga ito alinsunod sa isang pinag-isipang chain ng paghahanap kaagad bago simulan ang laro.

Handa nang mga senaryo para sa pagsasagawa ng mga quest. Maaaring matingnan ang detalyadong impormasyon sa pamamagitan ng pag-click sa larawan ng interes.

Tungkol sa kit

  • Ang kit na ito ay makakatulong upang batiin ang mga mag-aaral sa isang kawili-wili at orihinal na paraan kapwa sa simula ng taon ng pag-aaral sa Araw ng Kaalaman noong Setyembre 1, at sa pagtatapos ng kanilang pag-aaral (sa huling kampana, sa pagtatapos), pati na rin ang pagsasagawa ng isang kapana-panabik na larong pang-edukasyon para sa anumang okasyon:) Bigyan ang mga mag-aaral ng isang masaya, hindi malilimutang pakikipagsapalaran!
  • Ang pakikipagsapalaran ay nagbibigay ng maraming uri ng mga unibersal na lugar sa paaralan o sa bahay kung saan maaari mong itago ang mga bugtong at ang sorpresa mismo.
  • Walang ipinataw na mga gawain sa paghahanap ay maaaring itago sa anumang pagkakasunud-sunod, na napaka-maginhawa para sa quest organizer.
  • Hindi kinakailangang gamitin ang lahat ng mga pagpipilian sa gawain, maaari mong gawin ang anumang bilang ng mga yugto (maximum na 12 yugto).
  • Kawili-wili at iba't ibang mga gawain batay sa mga laro ng salita. Karamihan sa mga takdang-aralin ay nauugnay sa ilang mga paksa sa paaralan. Ang mga bugtong ay hindi masyadong kumplikado, ngunit hindi rin primitive; Malawak ang pagpipilian, kaya siguradong makakagawa ka ng search chain na angkop sa iyong panlasa!
  • Ang kit ay inilaan para sa mga mag-aaral ng grade 5, 6, 7, 8, gayunpaman, maaari rin itong maging kawili-wili para sa mga nasa hustong gulang.

Gamit ang kit na ito maaari mong ayusin ang isang quest:

  • para sa dalawa o tatlong koponan: ang bawat uri ng gawain ay ginagawa sa ilang bersyon, na may iba't ibang mga keyword - upang ang mga koponan ay may pantay na pagkakataon, at ang tagumpay ay nakasalalay sa bilis ng reaksyon at katalinuhan ng mga manlalaro;
  • para sa isang manlalaro o para sa isang pangkat ng mga manlalaro: sa kasong ito, ang tagapag-ayos ng laro ay magkakaroon ng isang pagpipilian sa mga pinaka-maginhawang lugar sa kagubatan upang lumikha ng isang chain ng paghahanap sa bawat uri ng gawain, kailangan mong piliin ang pagpipilian na may pinaka-angkop na keyword;

Itakda ang disenyo

Maaari mong simulan ang laro ng paghahanap sa orihinal na paraan gamit ang isang espesyal mga postkard. Ito ay matibay at tumatagal lamang ng ilang minuto upang maluto (kasama ang mga detalye), na may unang bakas sa gitna; Format ng postcard - A4. Kapag natapos, ganito ang hitsura:

pagkumpleto ng mga takdang-aralin

Paglalarawan ng mga gawain

(Ang mga pangunahing lugar kung saan maaari mong itago ang mga pahiwatig at sorpresa ay ipinahiwatig sa mga bracket)

  1. Hint "Mga Naka-encrypt na Kawikaan" ( magazine,bulaklak,takure). Isang masayang gawain para sa associative thinking. Kailangan mong hulaan kung aling mga sikat na kawikaan ng wikang Ruso ang naka-encrypt na may mga larawan.
  2. Pahiwatig "Mga akdang pampanitikan" ( baterya,pahayagan,payong,backpack). Isang mahirap na gawain para sa katalinuhan: kailangan mong gupitin ang 9 na mga parisukat na may mga titik at tiklupin ang mga ito sa isang malaking parisukat upang mabasa mo ang pamagat ng isang akdang pampanitikan.
  3. Hint: Mga Tuntunin sa Math ( pantry,hapag kainan,bedside table). Isang mahusay na gawain para sa talino sa paglikha, nakakaaliw na mga puzzle.
  4. Hint "Mga Simbolo ng mga bansa sa mundo" ( pagpipinta,hagdan,halaman ). Isang kawili-wiling gawain ng erudition.
  5. Hint "Botanical fillword" ( plorera,aparador,plastik na bag,pinto,lampara,mesa). Isang magandang gawain na nangangailangan ng mga manlalaro na nakatuon at kolektahin.
  6. Hint "Zoological cipher" ( camera,refrigerator,palayok,sobre,nagtatanghal, piano,Assembly Hall,lobby ). Una, kailangan mong tukuyin ang mga titik gamit ang susi, at pagkatapos ay gumawa ng isang salita mula sa kanila.
  7. Hint "Kasaysayan ng Sinaunang Mundo" (talaarawan,aklat-aralin,sabitan ). Isang kawili-wiling pagsusulit sa anyo ng isang pagsubok.
  8. Mga tip sa wikang Ingles ( bintana, mesa, upuan), "Aleman" (silya sa mesa). Mga bugtong tungkol sa mga hayop.
  9. Clue "Pagkagulo ng kulay" (kurtina,kompyuter,TV ). Isang nakakaaliw na gawain para sa paggawa ng mga anagram, kailangan mong ibalik ang pinaghalong mga pangalan ng mga kulay.
  10. Hint "Mga Instrumentong Pangmusika" ( salamin, sakahon,plato,gym ). Ang mga manlalaro ay hindi lamang kakailanganing hanapin ang susi sa isang nakakalito na code, ngunit tandaan din ang mga pangalan ng mga instrumentong pangmusika.
  11. Hint "Sports" ( koridor,kuwaderno,telepono ). Gamit ang mga larawan at isang iminungkahing titik lamang, lutasin ang crossword puzzle .
  12. Hint "Puzzle" (globo,calculator,mikroskopyo,tumayo para sa mga panulat at lapis,lalagyan,frame,panoorin). Isang simple ngunit nakakaaliw na gawain: kailangan mong magsama-sama ng isang palaisipan at, mula sa muling itinayong larawan, alamin ang lugar kung saan matatagpuan ang susunod na bakas.
  • postcard upang simulan ang paghahanap
  • Mga rekomendasyon para sa paghahanda at pagsasagawa ng quest + handy sign para sa paggawa ng search chain
  • mga gawain at sagot (ang bawat gawain ay agad na sinusundan ng isang sagot, at para sa kaginhawahan at kalinawan, ang lahat ng mga sagot ay naka-format sa parehong paraan tulad ng mga gawain mismo)

Ang kit ay inaalok sa electronic form - kailangan mong i-print ang lahat ng kailangan mo sa iyong sarili sa isang color printer(ang postcard at mga takdang-aralin ay mukhang maganda sa regular na papel ng opisina).

Itakda ang format: mga gawain at sagot - 97 mga pahina, mga tagubilin - 4 na mga pahina (pdf file), postcard para sa pagsisimula ng paghahanap (jpg file)

Pagkatapos i-click ang button, dadalhin ka sa Robo.market cart

Ang pagbabayad ay ginawa sa pamamagitan ng sistema ng pagbabayad Robo cash sa pamamagitan ng isang secure na protocol. Maaari kang pumili ng anumang maginhawang paraan ng pagbabayad.

Sa loob ng isang oras pagkatapos ng matagumpay na pagbabayad, 2 liham mula sa Robo.market ang ipapadala sa iyong email address: isa sa mga ito na may tseke na nagkukumpirma sa pagbabayad na ginawa, isa pang liham na may tema“Mag-order sa Robo.market #N para sa halagang N rubles. binayaran Binabati kita sa iyong matagumpay na pagbili!” — Naglalaman ito ng link para mag-download ng mga materyales.

Mangyaring ipasok ang iyong email address nang walang mga error!

Nikulina Natalya

Isang maliit na background: Ang aking anak na babae ay nasa ika-3 baitang sa paaralan No. 91 sa Nizhny Novgorod. Taun-taon sa Setyembre ang buong paaralan ay nagpapatuloy sa isang paglalakbay sa kamping sa labas ng lungsod. Ito ay tumatagal ng dalawang araw.

Sa unang araw napupunta ang middle school, sa pangalawa - ang elementarya. Ang mga senior class ay naghahanda ng iba't ibang kompetisyon at obstacle course para sa mga junior. At ang mga magulang ay naghahanda ng masasarap na pagkain sa apoy at sa kanilang sariling libangan. Muli akong kumilos bilang isang mass entertainer!

Mapa ng kayamanan.

Pakikipagsapalaran ng pirata.

Ang mga bata ay binibigyan ng liham.

"Tumawag ang Old Flint ng Treasure Search Team"

Inanunsyo ng assistant ng Pirate Flint na ang mga gustong maging pirata ay kailangang pumasa sa mga pagsubok at tumanggap ng DEDICATION, pagkatapos nito ay maaaring pumunta ang mga tripulante sa paghahanap ng kayamanan.

Assistant:"Upang maglayag sa mga barko kailangan mong mapanatili ang balanse sa panahon ng bagyo. Kailangan mong maglakad kasama ang lubid at hindi mahulog (huwag bumaba dito). Ilagay ang iyong mga paa nang mahigpit mula sakong hanggang paa!"

(Iunat ang isang lubid sa lupa at anyayahan ang mga bata na maglakad dito.)

Magaling! Ngayon, kilalanin natin ang pirata na si Flint!

Nakilala ng Pirate Flint ang mga bata habang nakatayo sa kanyang barko.


Flint: Tinatanggap kita sa aking barkong "Perlas".

katulong ni Flint:"Ang lahat ng mga mandaragat ay dapat makinig sa kapitan at sumunod sa mga utos sa barko": Kaliwang timon! - lahat ay tumatakbo sa kaliwang bahagi (sa kaliwang gilid ng bangketa, silid, damuhan, atbp.). Tamang manibela! - lahat ay tumatakbo sa kanang bahagi (sa kaliwang gilid ng bangketa, silid, damuhan, atbp.). ilong! - lahat ay tumatakbo pasulong. Stern! - lahat ay tumatakbo pabalik. Itaas ang mga layag! - huminto ang lahat at nagtaas ng kamay. Kuskusin ang deck! - lahat ay nagpapanggap na naghuhugas ng sahig. Cannonball! - lahat squats. Nakasakay na ang admiral! - lahat ay nagyelo, nakatayo sa atensyon at nagpupugay.

Flint: "Ang mga pirata ay dapat na matalino at tuso, hanapin kung ano ang humahawak sa barko sa lugar at ang susunod na gawain." (Kailangan mong hanapin ang Anchor, at sa tabi nito ay isang sobre na may mga bugtong.)

Mga bugtong sa isang sobre: ​​Ano ang pangalan ng timon ng barko?

Ano ang pangalan ng isang aparato para sa pagkilala sa mga kardinal na direksyon, na binubuo ng isang magnetized na arrow na palaging nakaturo sa hilaga?

Isang simpleng tanong para sa mga bata: Sino ang kinakatakutan ng pusa? (hindi daga, ngunit aso)

Sa sukal, na nakataas ang ulo, umuungol sa gutom... (hindi giraffe, kundi isang lobo)

Ang sinag ng araw ay lumabas sa kagubatan. Ang hari ng mga hayop ay palihim na... (hindi tandang, ngunit isang leon)

Isang manggagawa ang naglalakad mula dune hanggang dune ng disyerto... (hindi isang lalaking tupa, kundi isang kamelyo)

Kinukuha ng pachyderm ang dayami kasama ang puno nito... (hindi isang hippopotamus, ngunit isang elepante)

Flint:"Mahusay na koponan! Lahat ay napakatalino, tuso, magaling! Ngayon ay kailangan mong kumuha ng isang solemne OATH. Ngunit kailangan mo munang isulat ang iyong pangalan ng pirata sa iyong kamay. Isinulat ng mga bata ang kanilang mga pangalan sa kanilang mga kamay. (kinakailangang bigyan ang lahat ng panulat)


Assistant:“At ngayon, sabay-sabay tayong nanumpa”

"Kapag sumama sa hanay ng mga pirata at mangangaso ng kayamanan, sumusumpa ako na hindi magiging duwag, hindi mawawalan ng puso, tutulungan ang aking mga kasama, hatiin ang mga natagpuang kayamanan ayon sa karangalan at konsensya, kung hindi, hayaan mo akong itapon sa mga pating." Ang mga sumasang-ayon ay nagsasabi ng kanilang pangalan ng pirata at nagsasabing: "I swear!"

Flint:“Ngayon ay maaari na tayong lahat na maghanap ng mga kayamanan! Ngunit kailangan muna nating kumuha ng MAPA! Alam ko na ang mapa ay nahahati sa dalawang bahagi, at sa likod ng bawat kalahati ay mayroong CODE kung saan malalaman natin kung nasaan ang yaman. Ang code ay binubuo ng 10 LETRA na dapat mong mahanap sa pamamagitan ng pagkumpleto ng iba't ibang gawain."

Assistant:“Hatiin natin sa dalawang team, para mas mabilis nating mahanap ang kayamanan. Ang bawat koponan ay kailangang makahanap ng 5 titik at pagkatapos ay magkita sa puno ng pino upang basahin ang CODE at maghanap ng mga yaman nang magkasama.

(Hatiin namin ang mga bata sa mga pangkat at pumili ng mga kapitan)

“Alam mo ba na may mainit at malamig na agos sa mga dagat at karagatan? Upang maabot ang aming layunin, kami ay lumangoy, sumunod sa mainit na agos. Kapag malapit na ang mapa, magiging napakainit ng agos. Tara na!" (Ang larong "mainit at malamig". Gamit ang isang lubid, pinagsama namin ang mga pirata sa isang grupo, na parang nakaupo sila sa isang bangka. Kailangan nilang matutong gumalaw nang sama-sama sa isang direksyon, na tinutukoy kung saan ito "mas mainit". )


Ang kalahati ng Mapa ay itinago sa isang bote at nakasabit sa isang puno.

Sa ilalim ng puno, nakakita rin ang mga bata ng sobre na may susunod na gawain.

Flint:“Ngayon mayroon na tayong kalahating mapa!

At sa likod ay isang mesa na may mga numero, sa ilalim ng bawat numero kailangan mong magsulat ng mga titik. PERO SAAN SILA HANAPIN?

Pero saan muna pupunta? Ano ang nasa sobre? Misteryo? Aba, hulaan mo: May tubig sa loob niya, Ayaw nilang makipag-hang out sa kanya, At lahat ng girlfriend niya ay mga Linta at palaka! Tinutubuan ng algae, Sino ito? (Tubig)

Flint:"Kailangan nating hanapin ang kuweba ni Vodyanoy! Nasaan ang tubig at bato? Hanapin ang titik sa gitna ng mga bato! Tara na, mga miracle hunters! Kailangang hulaan ng mga bata na ang kuweba ni Vodyanoy ay ang pampang ng ilog. Kabilang sa mga bato ito ay kinakailangan upang makahanap ng isang card na may LETTER No. 1 at isang tala na may isang bagong gawain.

Flint:“Ang bagong tala ay naglalaman ng isang bugtong: Anong uri ng puno ito? Hindi simple gaya ng dati, ngunit mahiwagang at kahanga-hanga at Nagbibigay sa atin ng tatlong bunga: Gusto mo ba ng matamis na petsa? gintong saging? Bakit kumukunot ang ilong mo? Pagkatapos ay kunin ang niyog! (palad)

Tingnan natin ang mapa, mukhang oras na para pumunta tayo sa Palm Island! Ang mga hindi pa nagagawang prutas ay tumutubo doon." (Ang isla ng mga puno ng palma ay isang puno kung saan nakasabit ang mga napalaki na lobo. Ang parehong larong “mainit at malamig” ay tumulong sa mga bata na mahanap ang punong ito.


Tinusok ng mga bata ang mga bola gamit ang isang sibat (isang stick na may kalakip na tuhog) at mula doon, sa kagalakan ng lahat, SERPENTINO AT CANDY. Mahalagang sundin ang mga pag-iingat sa kaligtasan dito. Ipinaliwanag nila sa mga pirata na ang gawain ay isa-isang ginawang mahigpit na tiniyak ni Flint na ang sibat ay hindi makapinsala sa sinuman.

Ang isa sa mga bola ay naglalaman ng LETTER Blg. 2 at ang sumusunod na gawain. Ang mga bata ay nagre-refresh sa kanilang sarili ng mga matatamis at nagalak sa mga nasamsam.

Flint:"May bago tayong gawain!"

Kailangang malutas ang isang palaisipan.

BONE ang sagot.

Flint: “Ano kaya ang ibig sabihin nito? Anong uri ng mga bumps at saan? Ano sa tingin mo?"

Iminumungkahi ng mga bata na maghanap ng Christmas tree o pine tree.

Flint:“Hindi pa ako nakakita ng ganitong mga miracle tree! Sige mga kaibigan!

Sa ilalim ng puno ng pino ay namamalagi ang isang maliit na tumpok ng mga cone, kasama ng mga ito LETTER No. 3 at isang bagong gawain.

Ngunit ang gawain ay hindi simple - ito ay isang blangkong papel.


Flint:“Anong klaseng gawain ito? Wala kang makikita! Anong gagawin?"

Alinman sa mga bata mismo ang makakaisip na sunugin ang sheet, o si Flint mismo ang mag-aanyaya sa kanila na gawin ito at tingnan ang gawain sa sheet. (kailangan ng lighter)

Flint:"Ang inskripsiyong PARROT ay lumilitaw sa sheet"

Flint: "Buweno, naghahanap kami ngayon ng mga loro!"

Ang mga laruang loro ay nakasabit sa isang puno. Kabilang sa mga ito ang LETTER No. 4 at isang bagong gawain.


Gawain: Sabihin kay Flint kung sino ang nagnakaw ng kanyang paboritong loro! Bilang isang patakaran, ang gawain ay nakakagambala kahit na sa mga matatanda, kaya tumulong ng kaunti. Kailangan mo lang ibalik ang larawan at makikita mo... Indian Ito ang sagot. Ninakaw ng Indian ang loro!

Flint: “So, Indian ang clue! Saan natin siya hahanapin? Tandaan natin kung ano ang tawag sa bahay ng Indian?

Sagot ni WIGWAM

Flint:“Maghanap tayo ng WIWAM! Ngunit dapat tayong mag-ingat, sa daan na tayo ay maaaring masagasaan ng mga mandaragit at ilang tribo ng mga Indian na cannibal pa rin, iyon ay, kumakain sila ng mga tao. Kailangan nating magsanay sa paghagis para maipagtanggol natin ang ating sarili sa tamang panahon!"

Nagdikit kami ng maliit na karton na target sa puno gamit ang tape. Kailangan mong makapasok dito gamit ang 3 m acorns. Binibigyan namin ang lahat ng 2-3 pagtatangka, piliin ang pinakatumpak, at nagbibigay ng maliit na premyo.

Ang mga bata ay nakahanap ng tirahan ng isang Indian, ang base ay gawa sa mga sanga at ang tuktok ay natatakpan ng isang bag, sa loob nito ay nakatago ang LETTER No. 5. AT ISANG TALA na nagsasabing: “Magaling! Magaling ang iyong ginawa! Ngayon pasulong sa mga kayamanan!"


Flint: "GO! Nakipagkita tayo sa pangalawang pangkat sa isang itinalagang lugar! Isang hakbang na lang tayo mula sa kayamanan!”

Nagkikita ang mga koponan sa isang malaking tuod ng puno.

Pagkakonekta ng card, binasa nila ang CODE sa likod na bahagi.

No. 1- C, No. 2- O, No. 3- C, No. 4-H, No. 5- A (PINE)

7-P, No. 8-A, No. 9- U, No. 10-K (SPIDER).

Assistant:“Ngunit bago ka makarating sa treasured pine tree, may bagong balakid sa daan - isang MALAKING WEB. Kailangan mong maglakad nang maingat para hindi magising ang gagamba!”

Nag-uunat kami ng sampayan sa pagitan ng mga puno sa iba't ibang taas para ito ay parang sapot. Mas pinahirapan namin ang gawain at kinailangang magkahawak-kamay ang mga bata habang dumadaan sa maze.

Ang mga bata ay sabay-sabay na tumatakbo sa puno ng pino, sa ilalim nito ay may isang dibdib kung saan nakahiga ang isang SPIDER.


May naka-code na tala sa ilalim ng gagamba. CIPHER. Let's decipher everything together!


Teksto ng tala: “YAMAN AY NASA IBABA, SUSI SA ITAAS”

Binubuksan ng mga bata ang dibdib, umaasang makakita ng kayamanan, at narito na! Isang tala!


Flint:"Nasaan ang susi?"

Sa tuktok ng puno ay nakakita kami ng nakasabit na bola ng sinulid, putulin ito at sinimulan itong i-unravel. (kailangan ng gunting)

"Hahanapin natin ang susi! Hooray!"


“Eto na ang YAAMAN! ANG GALING MO! Narito sila - ang iyong mga yaman"


"Ang aming paglalakbay kasama ka ay natapos na. Bumalik tayo sa barko at magdiwang!"

“Napaka-interesante sa iyo. At nagpaalam kami sa iyo, naghihintay sa amin ang mga bagong pakikipagsapalaran at bagong kayamanan! Nais naming palagi kang maging matapang, magaling, matalino at higit sa lahat KAIBIGAN! Pagkatapos ng lahat, NAhanap MO ang iyong mga kayamanan nang napakabilis dahil ginawa mo ang lahat nang magkasama at magkasama! GOOD LUCK! BYE!"

At ilan pang mga larawan.






Bago sa site

>

Pinaka sikat