Hogar Tratamiento dental Búsqueda de niños en la calle: un juego de equipo en el que se busca una sorpresa escondida en el patio de una casa o cabaña privada, en una casa de campo, en un pueblo o en un parque de la ciudad. Tareas de búsqueda interesantes.

Búsqueda de niños en la calle: un juego de equipo en el que se busca una sorpresa escondida en el patio de una casa o cabaña privada, en una casa de campo, en un pueblo o en un parque de la ciudad. Tareas de búsqueda interesantes.

Las tareas de búsqueda son un entretenimiento muy interesante y popular. Los jugadores reciben varios acertijos y pistas, con la ayuda de las cuales se mueven de un punto de una ruta determinada al siguiente, recibiendo por ello agradables sorpresas.

Las preguntas formuladas a los participantes suelen estar unidas por un tema al que está dedicada la misión. El principal requisito para su composición es la diversidad y lo inusual. El grado de diversión del juego depende de lo difíciles que sean. Pero a la hora de encontrar pistas, también es importante no ir demasiado lejos y no hacerlas demasiado complejas.

Clasificación principal

Las tareas más sencillas para las misiones en términos de nivel de preparación son las preguntas en notas. Están cifrados en hojas de papel que los participantes deben encontrar o ganar en cada etapa de la competencia. Hay muchas variedades de ellos.

    1. El nombre del siguiente punto de movimiento se corta en letras separadas que, cuando se juntan correctamente, los participantes sabrán adónde ir a continuación.
    2. Uso de rompecabezas y charadas. Pueden combinar imágenes, números, letras que, si se interpretan correctamente, dan pistas sobre la ruta de movimiento posterior.
    3. Acertijos en series lógicas. Por ejemplo: “El calor sale del horno, pero ¿de dónde sale el frío?”
    4. Una opción en las mejores tradiciones de espionaje son las sugerencias escritas en papel con cera derretida. Para saber la respuesta, debes colorear la hoja con lápices de colores.
    5. Colocación de señales a lo largo de todo el recorrido. Pero no necesariamente tienen que ser flechas comunes y corrientes. Puedes utilizar flores de cierto tipo o huellas de algún animal. Las tareas suelen realizarse de esta forma, por ejemplo, puedes decirles: “Sigue los pasos del cachorro de león y encontrarás una agradable sorpresa”.
    6. La frase que constituye la pista puede contener palabras mezcladas. Los jugadores deben colocarlos en el orden correcto. Sólo así sabrán qué hacer a continuación.
    7. La tarea está escrita al revés y debe leerse correctamente.
    8. La pista se aplica al papel con jugo de limón o leche. Junto con la hoja, los participantes reciben una vela y un encendedor, gracias al calor de cuyo fuego deben aparecer las palabras que dirigen a los jugadores al siguiente punto.
    9. Se utiliza cifrado digital de palabras. Por ejemplo, en lugar de cada letra se escribe su número de serie en el alfabeto. La clave del rompecabezas debe adivinarse o ganarse en una de las etapas anteriores.
    10. Como tarea para una misión interior, puedes utilizar un objeto ubicado en la habitación en varias copias, una de las cuales contiene instrucciones ocultas sobre acciones futuras. Podría ser un libro, una caja, una mesita de noche y similares.
    11. Otra opción interesante es utilizar pistas escritas en el formulario, descifrarlas no es una tarea fácil, pero sí muy apasionante e interesante.
    12. Los acertijos se pueden cifrar mediante imágenes, cada una de las cuales simboliza parte del nombre del próximo destino.
    13. Los mensajes también se colocan con imanes en la puerta del frigorífico.
    14. Las notas se esconden dentro de galletas, dulces y otros productos.

Para que los participantes completen con éxito todas las etapas de la competición y disfruten al máximo de ella, los consejos deben ser interesantes y originales. Para ganar en cada etapa individual y en el juego en su conjunto, debes preparar premios.

Dado que las tareas de las misiones dependen directamente del tema elegido para la competencia, consideraremos las opciones más populares para realizarla.

Puedes confundirte incluso dentro de cuatro paredes.

No es necesario salir para jugar a este juego. Las tareas de misión en interiores no son menos emocionantes que las al aire libre. Existen varias variedades de este tipo de juego.

  1. Escapa de la habitación. Sólo por el nombre queda claro dónde se lleva a cabo esta competición. Su esencia es que los participantes están encerrados en un apartamento completo o en una habitación separada, y con la ayuda de pistas deben encontrar la llave para salir de él. Esta es una forma muy inusual e interesante de entretener a los invitados que vienen, por ejemplo, a celebrar un cumpleaños.
  2. Tareas para misiones en la oficina. Genial para sorprender a tu jefe. Si la empresa es pequeña, cada empleado puede idear un rompecabezas para el jefe y disfrutar muchísimo viéndolo correr por el edificio en busca de una solución y su regalo. La oficina es un lugar ideal para esconder un montón de pistas, cuya resolución será un entretenimiento inolvidable.
  3. Interesante ejemplos de tareas para una misión en un centro comercial. Y si además es grande, podrás organizar en él una partida realmente inolvidable. Después de todo, en los grandes complejos comerciales a menudo uno puede perderse, incluso mientras compra, ¡y qué decir de buscar pistas y resolver acertijos! Por ejemplo, podrías darles a los participantes una foto de un vestido y ellos tendrían que averiguar su precio. Pero primero necesitas encontrar una boutique que venda este modelo particular de prenda. Además, como opción, esconde la hoja de papel con la siguiente tarea en alguna chaqueta, que también necesitarás encontrar en la foto. Pero en el caso de esta tarea, deberá advertir al personal de la tienda con anticipación para que nadie venda accidentalmente este artículo a nadie.

Encendemos nuestro cerebro al máximo

¿Quién dijo que a los intelectuales sólo se les puede medir por sus conocimientos? No pueden ser menos ágiles y activos que otros. Si tienes algunos de estos ratones de biblioteca entre tus amigos, sácalos de sus habitaciones llenas de libros de texto y sácalos al aire libre.

Organice para ellos una búsqueda al estilo de los programas de televisión “¿Quién quiere ser millonario?”, “El más inteligente” y “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" Prepare mensajes cifrados: sugerencias sobre el conocimiento de diversos hechos de la historia, geografía, física, biología y otras ciencias. Asegúrese de que la respuesta a cada pregunta sirva como pista para su próximo destino.

También puedes organizar una prueba similar para tu pareja en el aniversario de vuestra relación o en cualquier otra ocasión. Sólo en este caso las preguntas deben estar vinculadas a fechas, lugares y acontecimientos de la vida en común.

Si a su "víctima" le encanta la serie de televisión "The Big Bang Theory", involucre en el caso a su personaje principal, Sheldon Cooper. Las confusas notas, escritas en un estilo abstruso al estilo de este excéntrico físico, divertirán enormemente a cualquier conocedor del humor intelectual y le harán devanarse los sesos a fondo buscando las pistas.

Para los más pequeños

Las tareas de los niños para un juego de misiones no pueden ser menos emocionantes e interesantes que las de los adultos. Para organizar una competencia de este tipo para su hijo y sus amigos, utilice sus personajes favoritos de dibujos animados o juegos de computadora. Escribe tus preguntas en hojas de papel con una imagen de un personaje en particular. Puedes utilizar imágenes de una caricatura, organizando toda la misión en tu estilo, o de varias a la vez.

Una excelente fuente de inspiración puede ser el juego de ordenador "Klondike". Las misiones y tareas inventadas sobre esta base consisten en buscar diversos artefactos relacionados con el tema del Salvaje Oeste. Para mayor realismo, los niños pueden disfrazarse o vestirse completamente con las mejores tradiciones del oeste.

Los participantes podrán ir en busca del tesoro, siguiendo las indicaciones del mapa. En él representarás varias calles más cercanas a la casa, diseñándola al estilo del juego Klondike. Las misiones y tareas de este tipo implican buscar tesoros, abrir escondites, pedir ayuda a amigos, etc. Esta aventura traerá a los niños mucha alegría y agradables regalos. Cualquier día festivo con un juego de este tipo se convertirá en un evento inolvidable en la vida de cada niño.

"Klondike", cuyas misiones y tareas son muy emocionantes y variadas, está lejos de ser la única opción para un juego interesante. Un cuestionario conmovedor al estilo de la película "Piratas del Caribe" también sería genial. En el destino final del viaje les estará esperando un hombre disfrazado de Jack Sparrow, quien entregará el tesoro al ganador.

Ocultando las respuestas

Puedes proponer una amplia variedad de tareas interesantes para la misión. Por ejemplo, utiliza tu vieja maleta y esconde el gran premio en ella. Y deja que los participantes recojan el código que ayudará a abrirlo, uno a uno, a lo largo del juego.

Para idear tareas para misiones en el apartamento, use una baraja de cartas. Raspe las instrucciones para el siguiente paso al final y mezcle bien. Para entender el mensaje, los jugadores deberán colocar las cartas en el orden correcto. Dales una pista que diga algo como "Corazones, tréboles, espadas y diamantes te revelarán los secretos del futuro". Esto permitirá a los jugadores saber qué cartas deberían buscar y en qué orden deberían colocarlas.

Presentamos regalos de forma original.

Para darle un regalo inusual al cumpleañero, también puedes utilizar una misión. Las tareas de cumpleaños pueden ser muy diferentes. Por ejemplo, puedes organizar un viaje completo por la ciudad en busca de un regalo. El punto final será un camerino con un montón de cajas, en una de las cuales estará escondido el preciado souvenir, y para encontrarlo tendrás que abrirlas todas.

También puedes organizar una emocionante búsqueda por la ciudad, cuyas tareas llevarán al cumpleañero a un lugar donde le espera una fiesta sorpresa de felicitación. Así es como puedes comenzar tu viaje. Deja un trozo de tarta en la habitación de tu amigo la noche anterior con una nota que contenga algo como esto: “Bueno, ha llegado tu cumpleaños. Hoy todo será para ti, pero para conseguir los placeres preparados tendrás que trabajar duro. Después de todo, nada en esta vida resulta fácil. E incluso sus vacaciones no son una excepción. Para empezar, vístete cómodamente, come un poco de tarta y recarga energías con un poco de café. Pronto descubrirás qué hacer a continuación”.

Si vas a regalarle alguna ropa o joyería al cumpleañero, puedes dejar el siguiente mensaje en la lata de café: “Espero que te haya gustado la tarta y que por fin hayas despertado del todo. En caso afirmativo, ¡bien hecho! Ahora llévate algo elegante y ve en busca de tu felicidad”. Incluso si no hay ninguna sorpresa entre las cosas, puedes simplemente esconder una nota en el armario con más instrucciones.

Si desea regalar un teléfono móvil de forma inusual como regalo de cumpleaños, deje que el participante reciba un número en cada etapa del juego. Consistirán en un número de teléfono, llamando al cual, al final, la persona que cumple años encontrará su regalo.

Luchamos contra los números insidiosos

Se pueden crear misiones interesantes utilizando números de diversas formas. Pueden ser las tareas más básicas, como contar el número de pasos de una casa, o rompecabezas sofisticados. Puede cifrar el código en una revista o libro. Los participantes primero tendrán que adivinar el nombre de la publicación requerida y luego usar los números de página, línea y palabra dados para encontrar una pista para la siguiente acción.

Las tareas de búsqueda también suelen consistir en desentrañar el número de teléfono de la persona que recibió la clave para el siguiente paso por correo electrónico. Para adivinar los preciados números, es necesario encontrar lo más rápidamente posible información en Internet sobre la altura, la edad de las estrellas o las fechas de eventos famosos y no tan famosos. Un rompecabezas así podría verse así.

Un buen ejemplo

“¿Finalmente estás aquí? ¡Ni siquiera puedo creer que finalmente lo logré! Estoy seguro de que no irá más lejos, porque esta tarea claramente no depende de usted. El caso es que el código necesario fue enviado a una persona cuyo nombre no diré. Sólo podrás contactar con él por teléfono, pero tampoco obtendrás su número. Te guste o no, tendrás que adivinarlo. Entonces, el primer número es el peso de Arnold Schwarzenegger en gramos, necesitas el segundo número. El siguiente es el cuarto número del año de nacimiento de Leonardo DiCaprio. Luego, la segunda cifra de crecimiento de su coprotagonista El lobo de Wall Street. Mes del cumpleaños de Renée Zellweger. Luego, la segunda mitad del tamaño del pie de Penélope Cruz. Y el último número es la fecha en que nació la novia de Jason Statham. ¡Que la gran estrella experta Google te ayude!

Los ejemplos de tareas para una misión de este tipo se pueden cifrar como desee y utilizar cualquier redacción que se le ocurra. Dado que para completar esta tarea se requiere la ayuda de un motor de búsqueda de Internet, puede hacer preguntas de cualquier complejidad. Tampoco está prohibido mencionar estrellas en cuyas biografías tu amigo-jugador no es muy fuerte. Pero para que le resulte aún más interesante buscar respuestas, puedes pedirle información sobre sus ídolos.

¡Hollywood al rescate!

Las tareas de misiones en la oficina y en la calle se pueden organizar al estilo de cualquier película y serie de televisión del grupo de personas para quienes se juega el juego. Puedes encontrar una gran variedad de opciones de acertijos.

Por ejemplo, puedes utilizar el tema “Hombres de Negro” de una manera muy interesante iniciando el concurso con la siguiente nota: “¡Saludos, terrícola! Nosotros, el Agente K y el Agente J, necesitamos su ayuda. Lo hemos detectado venir pero aún no hemos identificado el planeta desde donde fue enviado. Esto podría ser una advertencia para la gente sobre una invasión extraterrestre a la Tierra, por lo que deben actuar muy rápidamente. El mensaje está cifrado. Los mejores de nuestros agentes están luchando por descifrarlo, pero no pueden hacerlo sin usted. Tenemos partes del mensaje, pero sin ayuda no podemos reconstruir todo su contenido. ¡Empiece a buscar en todo el texto inmediatamente! Serás el Agente M y recibirás todos los datos necesarios del Agente B. ¡No olvides que el destino del planeta está en tus manos! ¡Hasta luego!

Un mar de temas

Se puede organizar una interesante búsqueda de monstruos durante una misión al estilo de la serie de televisión "Supernatural". Para los amantes de las intrigas reales, la opción ideal es el concurso Juego de Tronos. Y para los fanáticos de The Walking Dead, una sorpresa inolvidable será encontrarse con el apocalipsis zombie en las calles de la ciudad.

"El Señor de los Anillos", "Harry Potter", "Transformers", "Rápidos y Furiosos", "Batman"... Esta lista puede continuar indefinidamente, porque cualquier película popular es simplemente un almacén de hechos que pueden ser solía escribir acertijos. Lo mismo puede decirse del entretenimiento online. Por ejemplo, el juego "Klondike" es perfecto para este propósito; sus misiones y tareas harán que las vacaciones sean inolvidables.

Búsqueda al aire libre para niños. - un kit original listo para usar (la idea y su implementación pertenecen exclusivamente al sitio), que contiene un gran conjunto de tareas de diseño colorido que puede organizar para los niños en la calle (en el patio de una casa o cabaña privada, en en una casa de campo, en un pueblo o en un parque de la ciudad) una emocionante búsqueda en equipo en busca de una sorpresa escondida. ¡Regala a tus hijos una aventura divertida e inolvidable!

Todas las tareas están completamente listas: solo necesita seleccionar las más adecuadas según las palabras clave, imprimirlas y organizarlas de acuerdo con una cadena de búsqueda bien pensada inmediatamente antes de comenzar el juego.

Escenarios preparados para realizar misiones. La información detallada se puede consultar haciendo clic en la imagen de interés.

Sobre el equipo

  • Una amplia variedad de lugares en la calle (en el patio de una casa particular o cabaña, en una casa de campo, en un pueblo o en un parque de la ciudad) donde esconder los acertijos y la sorpresa misma.
  • Pistas interesantes ya preparadas te ayudarán a realizar una búsqueda emocionante. Las tareas se basan en juegos de palabras (incluidos anagramas con letras reorganizadas, unidades fraseológicas cifradas con imágenes).
  • No hay una cadena de búsqueda impuesta, puedes organizar las tareas en cualquier orden y completar cualquier número de etapas. (máximo 12 etapas).
  • El kit está destinadopara niños de 8 a 13 años.

Juego de búsqueda en equipo

Usando el kit " Búsqueda de niños en la calle" puedes realizar una misión para dos o incluso tres equipos. Cada tarea se completa en varias versiones, con diferentes palabras clave, para que los equipos tengan las mismas posibilidades y la victoria dependa de la velocidad de reacción y la inteligencia de los jugadores. Y aquellos que estén planeando un juego para una persona o un equipo podrán elegir los lugares más convenientes para crear una cadena de búsqueda.

escenografía

Puedes iniciar el juego de misiones de forma original utilizando un especial. postales. Es duradero y solo toma unos minutos cocinarlo (detalles incluidos), con la primera pista en el medio; Formato de postal: A4. Cuando termine se ve así:

completar tareas

Descripción de tareas

(entre paréntesis se indican los lugares clave donde puedes esconder pistas y sorpresas)

  1. Pista "Flor de siete flores" ( botella, porche,banco, lámina). Un desafío divertido para pensar rápido.
  2. Pista "Cifrado solar" (b demacrado, invernadero,Bueno,mirador, escaleras,cámara). Una hermosa cifra solar. Primero, debes descifrar las letras usando la clave y luego formar una palabra a partir de ellas.
  3. Pista "Encuentra las diferencias"(paquete, bolsa). Una tarea divertida en la que tendrás que encontrar las diferencias en dos imágenes aparentemente idénticas.
  4. Pista "vitamina" (A amén, barbacoa, carbón, gorra, bolsillo). Necesitamos encontrar la clave de un cifrado astuto.
  5. Consejo de senderismo ( sartén, puerta, servilletas). Tarea no muy sencilla: usar imágenes y sólo dos letras sugeridas para resolver un crucigrama .
  6. Sugerencia "Letras adicionales"(V Oh sí, balde,barril,leña). Una tarea de atención y concentración.
  7. Pista "Rompecabezas" (abeto, flor, carro,regadera,cama,cerca,salvadera,tobogán para niños,balancearse,banco,Poste de luz). Una tarea sencilla pero entretenida: debes armar un rompecabezas y, a partir de la imagen reconstruida, descubrir el lugar donde se encuentra la siguiente pista.
  8. Pista "En el mundo de los insectos"(pañuelo,periódico,auto). Tarea diseñada originalmente para hacer anagramas.
  9. Información sobre herramientas "Texto cifrado" ( abedul,cochera,ladrillo, césped). Hay 4 opciones de frases cifradas para elegir.
  10. Sugerencia "Unidades fraseológicas cifradas" ( arbusto,tocón,pan). Una tarea fascinante para el pensamiento imaginativo.
  11. Pista "Comparaciones divertidas" ( registro,árbol,taza). Una tarea divertida para el ingenio.
  12. Pista "Tablas de multiplicar" (sobre, libreta,globo verde,globo rojo). Una tarea lógica interesante.
  • postal para comenzar la búsqueda
  • Recomendaciones para preparar y realizar la misión + letrero útil para crear una cadena de búsqueda
  • tareas y respuestas (cada tarea va seguida inmediatamente de una respuesta y, para mayor comodidad y claridad, todas las respuestas tienen el mismo formato que las tareas mismas)

El kit se ofrece en formato electrónico: usted mismo debe imprimir todo lo que necesita en una impresora a color(la tarjeta y las tareas lucen geniales en papel de oficina normal).

Formato del conjunto: tareas y respuestas - 86 páginas, instrucciones - 5 páginas (archivos pdf), postal para iniciar la misión (archivo jpg)

Después de hacer clic en el botón, accederá al carrito de Robo.market

Una hora después del pago exitoso, se enviarán 2 cartas de Robo.market a su dirección de correo electrónico: una de ellas con un cheque que confirma el pago realizado, otra carta con el tema“Haga su pedido en Robo.market #N por la cantidad de N rublos. pagado ¡Felicitaciones por su compra exitosa! — Contiene un enlace para descargar materiales.

¡Por favor ingrese su dirección de correo electrónico sin errores!

Institución educativa estatal

educación vocacional secundaria

Colegio Agrícola

Búsqueda

"Sala de los Misterios"

2015

Contenido

Introducción 3

Escenario de la misión "La habitación de los misterios" 5

Aplicaciones 10

Apéndice A.11

apéndice B13

apéndice B14

Apéndice D17

Apéndice D20

Apéndice E21

Apéndice G.22

Introducción

Desde 2007, la institución educativa profesional estatal "Prokopyevsk Agrarian College" cuenta con una sociedad científica estudiantil (SSC) "Stimul", que reúne a estudiantes creativos e innovadores de todos los cursos y especialidades que desean participar en investigaciones educativas, investigaciones científicas y actividades de proyectos. . El órgano de gobierno oficial de la SSS es el Consejo, que está formado por hasta 15 estudiantes que coordinan las actividades de la sociedad científica estudiantil. Cada año se actualiza la composición del Consejo, se van los graduados y se agregan estudiantes de tercer año.

Anualmente se llevan a cabo Escuelas Activas para los miembros del Consejo SNO, que ayudan a los niños a involucrarse en actividades de investigación y diseño y contribuyen a la formación de un equipo unificado de personas con ideas afines. Las escuelas Aktiva se desarrollan de diversas formas organizativas. En el curso 2015-16 el Consejo SSS se actualizó en un 85%. El programa de Aktiva School se presenta en el Apéndice A.

Este desarrollo presenta el escenario de la misión “Sala de los Misterios”, que se llevó a cabo en la 1ª etapa en el marco de la Escuela de Actividades de la sociedad científica estudiantil “Stimul”.

Objetivos de la búsqueda de líderes del trabajo de investigación y desarrollo:

    Analizar las actividades de los estudiantes en una situación no estándar.

    Identificar a los líderes del Consejo SNO

    Formar un equipo de personas con ideas afines

Objetivos de la misión para los miembros del Consejo SSS:

    Superar diversas pruebas presentadas en forma de tareas creativas, intelectuales, instrucciones, cifrado, etc.

    Recoge el número máximo de llaves (5) para intercambiarlas por pistas para encontrar el preciado manuscrito.

    Utilizando recursos electrónicos, busque el número de teléfono de un maestro que abrirá un salón cerrado.

Competencias generales generadas:

OK 2. Organice sus propias actividades, elija métodos estándar y métodos para realizar las tareas presentadas, evalúe su efectividad y calidad.

OK 3. Tomar decisiones en situaciones estándar y no estándar y asumir la responsabilidad de ellas.

OK 4. Buscar y utilizar la información necesaria para completar eficazmente las tareas presentadas.

OK 5. Dominar la cultura de la información, analizar y evaluar la información utilizando tecnologías de la información y la comunicación.

OK 6. Trabajar en equipo y en equipo, comunicarse eficazmente con colegas y directivos.

OK 7. Asumir la responsabilidad del trabajo de los miembros del equipo (subordinados), resultado de la realización de las tareas.

Finalización máxima de la misión: 1 hora

Participantes de la misión: 15 estudiantes, miembros del Consejo SSS

Líderes de la misión: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Lugar: oficina metodológica, compuesta por dos salas.

Escenario de la misión "La habitación de los misterios"

Después de la formación de conocimiento impartida por el psicólogo educativo Zarbidis I.P., se organizó una pausa para el café para los participantes de la escuela Aktiva. Los profesores se están cambiando de ropa en este momento. Chernykh I.A. – la directora de la Escuela Aktiva, representa el papel del Maestro, viste un confederado negro; Mironenko G.V., Vasilenko A.A. desempeñan el papel de tutores y visten uniformes confederados blancos.

Chereneva T.V., una de las responsables del trabajo de investigación y desarrollo del SSS, sale de la habitación. Se escucha un fuerte golpe en la puerta y ella cierra la puerta desde afuera. Salen el Maestro y los Tutores.

Maestro: Queridos amigos, hoy os habéis convertido en rehenes de una sala de acertijos, para poder salir de aquí tendréis que pasar por una serie de pruebas de fuerza, para ello debéis trabajar como un equipo muy unido y amistoso. Durante el proceso, deberás seguir instrucciones y tareas paso a paso para recolectar el número máximo de claves (hay 5). Todas las llaves se intercambian por pistas del preciado manuscrito, que le indicarán cómo encontrar una salida de esta habitación. Hoy el mayor aquí soy yo, el Maestro. Conmigo están mis asistentes, sus tutoras: Anna Anatolyevna y Galina Vasilievna..

¡Amigos! Invito a Vyacheslav, Maxim y Danila a venir a verme. Estos tres chicos maravillosos se convertirán en tus capitanes por hoy. Ahora descubriremos quién entra en qué equipo. Les pido a todos los participantes de la misión que vengan a mí y elijan cualquier figura de las ofrecidas. Los capitanes también eligen una figura entre tres posibles y comienzan a formar su equipo. Como resultado de sumar las figuras, deberías obtener una imagen con el nombre del equipo (Apéndice B.)

Los participantes recogen fotografías y se forman equipos.

Tarea 1. Cifrado

Los capitanes reciben sobres con un acertijo, lo resuelven y encuentran instrucciones de acción, según el cifrado (Apéndice B.)

    Instrucciones en el segundo gabinete desde la ventana en el segundo estante en el centro.

    Instrucciones en el primer gabinete desde la ventana en el estante superior de la izquierda

    Instrucciones en el gabinete del medio en el estante inferior de un libro.

Tarea 2. Buscar un objeto desconocido

El equipo distribuye roles y actúa de acuerdo con las instrucciones (Apéndice D), que se encontraron como resultado de la realización de la primera tarea. La búsqueda debería llevar a encontrar un bono, que se canjea con el Maestro por la primera llave.

Maestro: Entonces, has completado dos tareas y tienes una llave atesorada cada una. Ahora hay que pasar pruebas de carácter intelectual. Cada equipo debe responder dos preguntas. El tiempo para pensar no supera los 20 segundos. La respuesta correcta a la pregunta le da derecho a la clave.

Tarea 3. Competencia intelectual

El maestro hace preguntas a cada equipo por turno, por lo que en total hay dos preguntas por equipo.

    Para no perderlo hay que demostrarlo, y para poseerlo hay que nutrirlo y nunca perderlo ⃰ (personaje )

    Valiente, vivo, volador. Secreto o administrativo. En la tierra reconocen por ello a un marinero *(paso )

    Alto, dominante, bajo, tímido. En sus últimos años puede cambiar, por miedo podemos perderlo *(voz )

    Cuando la perdemos, no sabemos nada más, pero tan pronto como la encontramos, te conviertes en quien eras ⃰ (memoria )

    Algunas personas se vuelven locas por eso. Florece y se desvanece. Y otros prefieren la felicidad a ella. Aunque es en ella donde buscan la salvación *(belleza )

    El viento lo mece y lo excita. Todo lo que ve lo devora, pero si no se apacigua, entonces este es el fin. ⃰ (fuego)

Para cada respuesta correcta se proporciona una clave.

Maestro: Queridos amigos, habéis pasado parte de la prueba del concurso intelectual y ahora tenéis que resolver un rompecabezas. Si lo resuelves correctamente, recibirás la cuarta llave preciada. Cada equipo selecciona una tarea de rompecabezas mediante selección aleatoria y la resuelve (Apéndice D.)

Estacionamiento

desayuno salado

siete hermanas

Maestro: Ha demostrado sus habilidades intelectuales y de búsqueda, ha llegado el momento de mostrarse creativamente; en una palabra, transformarse en un héroe de cuento de hadas. Cada equipo recibe la tarea de representar uno de los cuentos infantiles propuestos. Sin embargo, no sólo a los niños, sino también a los adultos les encantan los cuentos de hadas. Tu tarea es mostrar un cuento de hadas conocido de una manera moderna, pero de tal manera que otros lo entiendan y lo nombren completamente. Si completa con éxito la tarea, recibirá otra clave. Cada equipo tiene 20 minutos para prepararse. Cuentos de hadas:

"Caperucita Roja", "Kolobok", "El gato con botas"

Antes del espectáculo de los cuentos de hadas. . El maestro advierte: El cuento debe verse de principio a fin sin nombrarlo, después de que los artistas se inclinen ante el público. Llamémosla. Si el cuento de hadas fue identificado correctamente y al público le gustó, lo sabemos por los aplausos, entonces el equipo recibe la última clave.

Maestro: ¡Queridos amigos! Llega el momento crucial, todos los equipos están listos para buscar el preciado manuscrito. Cada equipo obtuvo pistas. Ahora los capitanes se acercarán a mí y, a cambio de las llaves, recibirán una pista para encontrar su parte del manuscrito.

Una vez que encuentre las tres partes del manuscrito, deberá juntarlas, leer el contenido y actuar de acuerdo con las instrucciones.

¡Feliz búsqueda!

Consejos para el equipo "Cat Scientist"

Ficus

Habitación con reloj

Mascotas

carpeta para papeles

mi propio juego

Consejos para el equipo "Scientific Owl"

Habitación con un cuadro.

Puerta ventana

TELEVISOR

Dispositivo de comunicación

Cubierta gris

Consejos para el equipo “Wise Fox”

Habitación con tres ventanas.

Taza

Esquina

Caja

Cuadro

Los equipos buscan partes del preciado manuscrito que están escondidos en la oficina. Las sugerencias sirven como guía. Después de que los equipos hayan reunido las tres partes del manuscrito, deben juntarlas, leer el mensaje (Apéndice E.) y hacer lo que dice.

Esta tarea se realiza de forma conjunta. Para ello se utiliza un ordenador con acceso a Internet. Los estudiantes deben abrir la página principal del sitio web del Colegio Agrícola, abrir la pestaña “vida universitaria ", luego la pestaña "estudiantes ", Más "sociedad científica estudiantil ", Más "sitio web de Chernykh I.A. .

En el sitio web personal de Chernykh I.A. debe abrir la pestaña "varios" y luego "1 de octubre de 2015 ", descargue el enlace (texto del enlace en el Apéndice Zh.) y llame al número especificado con las palabras "Querida Tatyana Vitalevna, ábrenos la puerta".

La misión "La habitación de los misterios" se llevó a cabo el 1 de octubre de 2015 (el reportaje fotográfico se presenta en el programamicrosoftFuerzaPuntocomo Apéndice I.)

APLICACIONES

Apéndice A.

PROGRAMA

Escuelas Activas

Consejo de la sociedad científica estudiantil "Stimul"

La fecha del: 1 de octubre de 2015

Ubicación: Institución Educativa Estatal de Educación Secundaria Profesional Colegio Agrario, aula, auditorio 26, sala metodológica

Responsable de la escuela de activos: Chernykh I.A.

Psicólogo educacional: Zarbidis I.P.

Profesores participantes: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Estudiantes participantes: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Vasiliev Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofía 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva María 514 gr.

Yurtaev Vyacheslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Alexey 114,2 gr.

Vinokurova Ksenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Objetivo:

Desarrollo y popularización del movimiento científico estudiantil en la universidad.

Tareas:

    Crear condiciones para la formación del autogobierno estudiantil entre sí y con los responsables de trabajos de investigación y desarrollo.

    Introducir actividades del proyecto y tecnologías de misiones.

    Desarrollar una estrategia unificada para las actividades de la SSS para el año académico.

plan de eventos

páginas

Etapa y tipo de actividad.

Periodo de tiempo

Ubicación

NIVEL 1

1.1

entrenamiento de citas

8.30-9.30

Metódico

gabinete

1.2

Descanso

9.30-9.45

Metódico

gabinete

1.3

Misión "Sala de los Misterios"

9.45-10.45

Metódico

Gabinete

ETAPA 2

2.1

Concurso por el mejor nombre y lema de la SNO

10.50-11.30

Sala de conferencias

2.2

Presentación de proyectos implementados de estudiantes de SSS.

11.30-11.50

Sala de conferencias

2.3

Entrenamiento para hablar en público

11.50-12.20

Sala de conferencias

2.4

CENA

12.20-12.50

comedor

ETAPA 3

3.1

Webquest “Aniversario universitario a través de los ojos de un estudiante”

13.00-15.00

Audiencias 26, 25, 27

3.2

pausa para el té

15.00-15.15

Metódico

gabinete

3.3.

Presentación de proyectos de estudiantes.

“El aniversario de la universidad a través de los ojos de los estudiantes”

15.15-15.45

Sala de conferencias

ETAPA 4

4.1

Visualización del vídeo “Consejo SNO” y trabajo individual con cuestionarios.

15.45-16.00

Sala de conferencias

4.2

Discusión de una estrategia unificada para las actividades de SSS.

16.00-16.10

Sala de conferencias

4.2

Entrenamiento final (reflexión)

16.10-16.30

Sala de conferencias

4.3

Análisis y discusión del evento entre profesores de participantes de la misión.

16.30-17.00

Metódico

gabinete

apéndice B

zorro sabio

Imágenes con nombres para dividir en equipos.
"GATO CIENTÍFICOS Y" »

"BÚHO CIENTÍFICO"

Apéndice B (1)


Apéndice B (2)

PAG

Apéndice B(3)

Apéndice D

Instrucciones para comandos

Instrucciones de acción:

1. Párese en el borde del gabinete del medio en una habitación grande, frente al televisor (al lado de la mesa de té).

El lector lee las instrucciones al buscador.

3. Da ocho grandes pasos hacia adelante, detente.

4. Gire hacia la ventana. Da tres pasos hacia adelante.

5. Hay una estructura giratoria frente a ti, examínala con las manos y nombra de qué se trata.

6. Así es, esta es una silla, siéntate en ella.

7.Coloca tu mano derecha debajo del asiento.

8. Encuentra un objeto redondo, agárralo y arráncalo de la silla.

desatar los ojos del buscador

Instrucciones de acción:

Distribuir roles dentro del equipo: 1 buscador participante, 1 lector participante, 2 observadores, 1 destinatario.

Tu tarea es encontrar un objeto que tenga una función similar a un famoso recuerdo ruso. Él está en esta habitación. Para detectarlo hay que seguir estrictamente las instrucciones.

El lector lee las instrucciones al buscador.

1. Párese en la puerta de entrada frente a la ventana.

El lector lee instrucciones a los observadores.

2.Venderle los ojos al buscador y controlar sus acciones durante toda la búsqueda.

El lector lee las instrucciones al buscador.

3. Da un paso adelante, detente.

4. Gire 90 grados a la derecha. Da cuatro pasos hacia adelante. Detener.

5. Gire 90 grados hacia la izquierda.

6. Da tres pasos hacia adelante. Detener.

7. Inclínate y abre la puerta del gabinete con la mano derecha (a la derecha)

8. Toca la caja y el objeto redondo que contiene, sácalo.

El lector lee en voz alta las instrucciones para los observadores: desatar los ojos del buscador

9. Entrega el artículo al destinatario.

El lector lee las instrucciones al destinatario.

10.Abre el artículo, obtén el bono, debes intercambiar este bono con el Maestro por la llave.

Nos será útil encontrar el manuscrito.

Instrucciones de acción:

Distribuir roles dentro del equipo: 1 buscador participante, 1 lector participante, 2 observadores, 1 destinatario.

Tu tarea es encontrar un objeto que tenga una función similar a un famoso recuerdo ruso. Él está en esta habitación. Para detectarlo hay que seguir estrictamente las instrucciones.

El lector lee las instrucciones al buscador.

1. Párese en la ventana que se abre entre la primera y la segunda ventana de una habitación grande frente a la puerta.

El lector lee instrucciones a los observadores.

2.Venderle los ojos al buscador y controlar sus acciones durante toda la búsqueda.

El lector lee las instrucciones al buscador.

3. Da cinco pasos hacia adelante. Detener. Gira 90 grados a la derecha.

4. Da cuatro pasos hacia adelante. Detener.

5 Gira 90 grados a la izquierda.

6. Da un gran paso. Detener

7. Encuentra una silla frente a ti y siéntate en ella.

8. Baje la mano derecha y retire un objeto redondo de debajo del cojín de la silla.

El lector lee en voz alta las instrucciones para los observadores: desatar los ojos del buscador

9. Entrega el artículo al destinatario.

El lector lee las instrucciones al destinatario.

10.Abre el artículo, obtén el bono, debes intercambiar este bono con el Maestro por la llave.

Nos será útil encontrar el manuscrito.

Apéndice D

Rompecabezas

    ¿Qué número de aparcamiento se esconde debajo del coche?

Respuesta: Pasa la página número 87.

2. Los preparativos del desayuno estaban en pleno apogeo en el comedor del campamento de pioneros. Los chicos del segundo escuadrón decidieron gastarles una broma a los demás. Se dirigieron al comedor y echaron 4 paquetes de sal en una cacerola enorme. Los niños del 4º destacamento tampoco durmieron. También se colaron en el comedor y echaron 6 paquetes de sal en la sartén. Quiso la suerte que a los muchachos del décimo equipo se les ocurriera una idea similar. Recogieron toda la sal restante en el comedor y también la echaron a la sartén. Cuando llegó la hora de desayunar, resultó que el desayuno no tenía suficiente sal y no había sal en el comedor.

¿Qué plato se servía en el desayuno en el campamento?

Respuesta: huevos duros

3. Siete hermanas están en la casa de campo, donde cada una está ocupada con algún tipo de negocio:
primera hermana - leyendo un libro

segunda hermana - cocina la comida

tercera hermana - juega al ajedrez

cuarta hermana - crucigrama

quinta hermana - lava la ropa

sexta hermana - cuida las plantas

¿Qué hace la séptima hermana?

Respuesta: juega al ajedrez

Apéndice E

Texto del preciado manuscrito.

¡¡¡Queridos amigos!!!

Este manuscrito ha llegado a usted, lo que significa que ya casi ha llegado.

Tu tarea directa es encontrar una serie de números que te ayudarán a salir de esta sala hoy.

Para ello será necesaria una tecnología milagrosa, sin la cual la humanidad actual no puede existir. Afortunadamente, hay dos de esos inventos en esta sala. Es mejor utilizar lo que se encuentra en una habitación pequeña. Acercándose a él, encuentre un sitio bien conocido por todos ustedes. Hay una pestaña en su menú que refleja las actividades de una organización decente. Al abrirlo, encontrará un atractivo para sus seres queridos. A continuación, seleccione una pestaña que consta de tres palabras, dos de las cuales son adjetivos. Esta pestaña te mostrará el apellido de la persona que hoy está entre nosotros. Con solo hacer clic con el mouse, accederá a una página llamada "Lección de información". En la quinta pestaña en la parte superior con una flecha hacia abajo, encontrará la fecha de hoy “1 de octubre” y luego procederá según las instrucciones.

¡¡¡Buen trabajo!!!

Apéndice G.

¡Queridos amigos!

Mostró su ingenio e ingenio y, lo más importante, actuó en conjunto y de manera amigable.

frente a tinumero preciado

8-908-943-71-71

Llámalo y contacta al propietario del número con las palabras.

“Querida Tatiana Vitalievna,

¡Ábrenos la puerta!

Búsqueda para estudiantes de los grados 5, 6, 7, 8. - un conjunto listo para usar de tareas coloridas, con la ayuda de las cuales los maestros o los padres pueden organizar una emocionante búsqueda en equipo en la escuela o en casa para los estudiantes de los grados 5, 6, 7, 8 en busca de una sorpresa oculta; Es posible dividir a los jugadores en 2-3 equipos.

Todas las tareas están completamente listas: solo necesita seleccionar las más adecuadas según las palabras clave, imprimirlas y organizarlas de acuerdo con una cadena de búsqueda bien pensada inmediatamente antes de comenzar el juego.

Escenarios preparados para realizar misiones. La información detallada se puede consultar haciendo clic en la imagen de interés.

Sobre el equipo

  • Este kit ayudará a felicitar a los escolares de una manera interesante y original tanto por el inicio del año escolar en el Día del Conocimiento el 1 de septiembre, como por el final de sus estudios (al último timbre, en la graduación), así como a realizar una emocionante juego educativo para cualquier ocasión :) ¡Regala a los escolares una aventura divertida e inolvidable!
  • La misión ofrece una amplia variedad de lugares universales en la escuela o en casa donde esconder los acertijos y la sorpresa misma.
  • No hay una cadena de búsqueda impuesta; las tareas se pueden ocultar en cualquier orden, lo cual es muy conveniente para el organizador de la misión.
  • No es necesario utilizar todas las opciones de tareas, puedes realizar cualquier número de etapas. (máximo 12 etapas).
  • Tareas interesantes y variadas basadas en juegos de palabras. La mayoría de las tareas están relacionadas con determinadas materias escolares. Los acertijos no son muy complejos, pero tampoco primitivos; están más pensados ​​para el ingenio y la inteligencia que para cualquier conocimiento concreto. ¡La elección es amplia, por lo que definitivamente puedes crear una cadena de búsqueda que se adapte a tus gustos!
  • El kit está destinado para estudiantes de los grados 5, 6, 7, 8 Sin embargo, también puede resultar interesante para los adultos.

Con este kit puedes organizar una misión:

  • para dos o tres equipos: cada tipo de tarea se realiza en varias versiones, con diferentes palabras clave, para que los equipos tengan las mismas posibilidades y la victoria dependa de la velocidad de reacción y la inteligencia de los jugadores;
  • para un jugador o para un equipo de jugadores: en este caso, el organizador del juego podrá elegir los lugares más convenientes en el bosque para crear una cadena de búsqueda; en cada tipo de tarea, deberás elegir la opción con la palabra clave más adecuada.

escenografía

Puedes iniciar el juego de misiones de forma original utilizando un especial. postales. Es duradero y solo toma unos minutos cocinarlo (detalles incluidos), con la primera pista en el medio; Formato de postal: A4. Cuando termine se ve así:

completar tareas

Descripción de tareas

(entre paréntesis se indican los lugares clave donde puedes esconder pistas y sorpresas)

  1. Pista "Proverbios cifrados" ( revista,flor,pava). Una tarea divertida para el pensamiento asociativo. Debes adivinar qué proverbios famosos del idioma ruso están encriptados con imágenes.
  2. Pista "Obra literaria" ( batería,periódico,paraguas,mochila). Una tarea difícil para la inteligencia: debes recortar 9 cuadrados con letras y doblarlos en un cuadrado grande para poder leer el título de una obra literaria.
  3. Sugerencia: términos matemáticos ( despensa,comedor,mesilla de noche). Una excelente tarea para el ingenio, entretenidos acertijos.
  4. Pista “Símbolos de los países del mundo” ( cuadro,escalera,planta ). Una interesante tarea de erudición.
  5. Sugerencia "Palabra de relleno botánica" ( florero,armario,bolsa de plastico,puerta,lámpara,escritorio). Una buena tarea que requiere que los jugadores estén concentrados y serenos.
  6. Pista "Cifrado zoológico" ( cámara,refrigerador,maceta,sobre,presentador, piano,Salón de actos,vestíbulo ). Primero, debes descifrar las letras usando la clave y luego formar una palabra a partir de ellas.
  7. Pista "Historia del mundo antiguo" (diario,libro de texto,percha ). Un cuestionario interesante en forma de prueba.
  8. consejos de idioma ingles ( ventana, mesa, silla), "Alemán" (silla de mesa). Acertijos sobre animales.
  9. Pista "Confusión de colores" (cortina,computadora,TELEVISOR ). Una tarea entretenida para hacer anagramas, necesitas restaurar los nombres de colores mezclados.
  10. Pista "Instrumentos musicales" ( espejo, acaja,lámina,gimnasia ). Los jugadores no sólo necesitarán encontrar la clave de un código complicado, sino también recordar los nombres de los instrumentos musicales.
  11. Pista "Deportes" ( corredor,computadora portátil,teléfono ). Usando imágenes y solo una letra sugerida, resuelve el crucigrama .
  12. Pista "Rompecabezas" (globo,calculadora,microscopio,soporte para bolígrafos y lápices,maletín,Marco,mirar). Una tarea sencilla pero entretenida: debes armar un rompecabezas y, a partir de la imagen reconstruida, descubrir el lugar donde se encuentra la siguiente pista.
  • postal para comenzar la búsqueda
  • Recomendaciones para preparar y realizar la misión + letrero útil para crear una cadena de búsqueda
  • tareas y respuestas (cada tarea va seguida inmediatamente de una respuesta y, para mayor comodidad y claridad, todas las respuestas tienen el mismo formato que las tareas mismas)

El kit se ofrece en formato electrónico: usted mismo debe imprimir todo lo que necesita en una impresora a color(la tarjeta y las tareas lucen geniales en papel de oficina normal).

Formato del conjunto: tareas y respuestas - 97 páginas, instrucciones - 4 páginas (archivos pdf), postal para iniciar la misión (archivo jpg)

Después de hacer clic en el botón, accederá al carrito de Robo.market

El pago se realiza a través del sistema de pago. efectivo robótico a través de un protocolo seguro. Puede elegir cualquier método de pago conveniente.

Una hora después del pago exitoso, se enviarán 2 cartas de Robo.market a su dirección de correo electrónico: una de ellas con un cheque que confirma el pago realizado, otra carta con el tema“Haga su pedido en Robo.market #N por la cantidad de N rublos. pagado ¡Felicitaciones por su compra exitosa! — Contiene un enlace para descargar materiales.

¡Por favor ingrese su dirección de correo electrónico sin errores!

Natalia Nikulina

Un poco de historia: Mi hija está en tercer grado en la escuela número 91 en Nizhny Novgorod. Cada año, en septiembre, toda la escuela se va de campamento fuera de la ciudad. Se necesitan dos días.

El primer día va la escuela secundaria, el segundo, la escuela primaria. Las clases superiores preparan diversas competiciones y carreras de obstáculos para los jóvenes. Y los padres preparan deliciosas delicias sobre el fuego y su propio entretenimiento. ¡Una vez más actué como animador de masas!

Mapa del tesoro.

Búsqueda pirata.

Los niños reciben una carta.

"El viejo Flint llama a un equipo de búsqueda del tesoro"

El asistente de Pirate Flint anuncia que aquellos que quieran convertirse en piratas deben pasar pruebas y recibir DEDICACIÓN, después de lo cual la tripulación puede ir en busca del tesoro.

Asistente:“Para navegar en barcos es necesario poder mantener el equilibrio durante una tormenta. Debes caminar sobre la cuerda y no caerte (no bajarte de ella). ¡Coloca tus pies estrictamente desde el talón hasta la punta!

(Estire una cuerda por el suelo e invite a los niños a caminar sobre ella).

¡Bien hecho! ¡Ahora conozcamos al pirata Flint!

El pirata Flint se encuentra con niños mientras está en su barco.


Pedernal: Les doy la bienvenida a mi barco “Pearl”.

Asistente de Flint:“Todos los marineros deben poder escuchar al capitán y seguir las órdenes en el barco”: ¡Timón izquierdo! - todos corren hacia el lado izquierdo (el borde izquierdo de la acera, la habitación, el césped, etc.). ¡Volante derecho! - todos corren hacia el lado derecho (el borde izquierdo de la acera, la habitación, el césped, etc.).¡Nariz! - todos corren hacia adelante.¡Popa! - todos corren hacia atrás.¡Levanten las velas! - Todos se detienen y levantan las manos.¡Frota la cubierta! - Todos fingen lavar el piso. ¡Bala de cañón! - todos se ponen en cuclillas.¡El almirante está a bordo! - todos se congelan, se ponen firmes y saludan.

Flint: "Los piratas deben ser inteligentes y astutos, encontrar lo que mantiene el barco en su lugar y la siguiente tarea". (Necesitas encontrar el ancla y junto a ella hay un sobre con acertijos).

Acertijos en un sobre: ​​¿Cómo se llama el timón del barco?

¿Cómo se llama un dispositivo para reconocer los puntos cardinales, que consiste en una flecha magnetizada que siempre apunta al norte?

Una pregunta sencilla para los niños: ¿A quién le tiene miedo el gato? (no ratones, sino perros)

En la espesura, con la cabeza levantada, aúlla de hambre... (no una jirafa, sino un lobo)

El rayo de sol salió sobre el bosque. El rey de las bestias se esconde... (no un gallo, sino un león)

Un trabajador camina de duna en duna del desierto... (no un carnero, sino un camello)

El paquidermo toma el heno con su trompa... (no un hipopótamo, sino un elefante)

Pedernal:"¡Gran equipo! ¡Todos son tan inteligentes, astutos y diestros! Ahora necesitas prestar un juramento solemne. Pero primero debes escribir tu nombre pirata en tu mano. Los niños escriben sus nombres en sus manos. (es necesario proporcionar bolígrafos a todos)


Asistente:“Y ahora todos juntos hacemos un juramento”.

“Al unirme a las filas de piratas y buscadores de tesoros, juro no ser cobarde, no desanimarme, ayudar a mis camaradas, dividir los tesoros encontrados según el honor y la conciencia, de lo contrario dejaré que me arrojen a los tiburones”. Los que están de acuerdo dicen su nombre pirata y dicen: “¡Lo juro!”

Pedernal:“¡Ahora todos podemos buscar tesoros juntos! ¡Pero primero necesitamos conseguir un MAPA! Sé que el mapa está dividido en dos partes, y en el reverso de cada mitad hay un CÓDIGO mediante el cual averiguamos dónde está el TESORO. El código consta de 10 LETRAS que debes encontrar completando varias tareas."

Asistente:“Dividámonos en dos equipos para que podamos encontrar el tesoro más rápido. Cada equipo necesita encontrar 5 letras y luego reunirse en el pino para leer el CÓDIGO y buscar TESOROS juntos”.

(Dividimos a los niños en equipos y elegimos capitanes)

“¿Sabes que en los mares y océanos hay corrientes cálidas y frías? Para llegar a nuestro objetivo nadaremos adhiriéndose a la cálida corriente. Cuando el mapa esté cerca, la corriente se calentará mucho. ¡Vamos!" (El juego “frío y calor”. Usando una cuerda, unimos a los piratas en un grupo, como si estuvieran sentados en un bote. Tenían que aprender a moverse todos juntos en alguna dirección, determinando dónde hacía “más calor”. )


La mitad del mapa estaba escondida en una botella y colgada de un árbol.

Debajo del árbol los niños también encontraron un sobre con la siguiente tarea.

Pedernal:“¡Ahora tenemos la mitad del mapa!

Y en la parte posterior hay una tabla con números, debajo de cada número debes escribir letras. ¿PERO DÓNDE ENCONTRARLOS?

¿Pero adónde ir primero? ¿Qué hay en el sobre? ¿Misterio? Bueno, adivina: hay agua dentro de él, no quieren salir con él, ¡y todas sus novias son sanguijuelas y ranas! Cubierto de algas, ¿quién es? (Agua)

Pedernal:“¡Necesitamos encontrar esta cueva de Vodyanoy! ¿Dónde están el agua y las rocas? ¡Busca la letra entre las piedras! ¡Vamos, cazadores de milagros! Los niños tuvieron que adivinar que la cueva de Vodyanoy es la orilla del río. Entre las piedras fue necesario encontrar una tarjeta con la LETRA No. 1 y una nota con una nueva tarea.

Pedernal:“La nueva nota contiene un acertijo: ¿Qué clase de árbol es este? No tan simple como siempre, pero sí mágico y maravilloso y nos regala tres frutos: ¿Quieres una cita dulce? ¿Plátano dorado? ¿Por qué arrugas la nariz? ¡Entonces toma el coco! (Palmera)

Miremos el mapa, ¡parece que es hora de que vayamos a Palm Island! Allí crecen frutos sin precedentes”. (La isla de las palmeras era un árbol del que se colgaban globos inflados. El mismo juego “frío y calor” ayudó a los niños a encontrar este árbol.


Los niños perforaron las bolitas con una lanza (un palo con un pincho adherido) y de ahí, para alegría de todos, SERPENTINA Y CARAMELO. Es importante seguir las precauciones de seguridad aquí. Explicaron a los piratas que la tarea se realizaba estrictamente uno por uno, Flint se aseguró de que la lanza no dañara a nadie.

Una de las bolas contenía la CARTA No. 2 y la siguiente tarea. Los niños se refrescaron con dulces y se regocijaron con el botín.

Pedernal:"¡Tenemos una nueva tarea!"

Es necesario resolver un rompecabezas.

La respuesta es HUESO.

Flint: “¿Qué podría significar esto? ¿Qué tipo de golpes y dónde? ¿Qué opinas?"

Los niños sugieren buscar un árbol de Navidad o un pino.

Pedernal:“¡Nunca antes había visto árboles tan milagrosos! ¡Adelante, amigos!

Debajo del pino hay un pequeño montón de piñas, entre ellas la CARTA No. 3 y una nueva tarea.

Pero la tarea no es sencilla: se trata de una hoja de papel en blanco.


Pedernal:“¿Qué tipo de tarea es esta? ¡No puedes ver nada! ¿Qué hacer?"

O los propios niños adivinarán prender fuego a la sábana, o el propio Flint los invitará a hacerlo y verá la tarea en la sábana. (necesita un encendedor)

Pedernal:“En la hoja aparece la inscripción LORO”

Flint: "¡Bueno, ahora estamos buscando loros!"

Los loros de juguete cuelgan de un árbol. Entre ellos se encuentran la CARTA No. 4 y una nueva tarea.


Tarea: ¡Dile a Flint quién robó su loro favorito! Como regla general, la tarea desconcierta incluso a los adultos, así que ayude un poco. Sólo necesitas darle la vuelta a la imagen y verás... indio Esta es la respuesta. ¡El indio robó el loro!

Flint: “¡Entonces la pista es india! ¿Dónde deberíamos buscarlo? ¿Recordemos cómo se llama la casa del indio?

Responder WIGWAM

Pedernal:“¡Busquemos un WIGWAM! Pero hay que tener cuidado, en el camino podemos ser asaltados por depredadores y algunas tribus de indios que todavía son caníbales, es decir, se comen a la gente. ¡Necesitamos practicar lanzamientos para poder defendernos a tiempo!

Pegamos una pequeña diana de cartón al árbol con cinta adhesiva. Necesitas entrar con bellotas de 3 m. Les damos a todos 2 o 3 intentos, elegimos el más preciso y les damos un pequeño premio.

Los niños encuentran la vivienda de un indio, la base está hecha de ramas y la parte superior se cubre con una bolsa, dentro de la cual se esconde la CARTA No. 5. Y UNA NOTA que dice: “¡Bien hecho! Hiciste un gran trabajo! ¡Ahora adelante a los tesoros!


Flint: "¡VAMOS! ¡Nos reunimos con el segundo equipo en un lugar designado! ¡Estamos a un paso del tesoro!

Los equipos se reúnen en el tocón de un gran árbol.

Una vez conectada la tarjeta, leyeron el CÓDIGO en el reverso.

No. 1- C, No. 2- O, No. 3- C, No. 4-H, No. 5- A (PINO)

N° 7-P, N° 8-A, N° 9- U, N° 10-K (ARAÑA).

Asistente:“Pero antes de llegar al preciado pino, hay un nuevo obstáculo en el camino: una GRAN RED. ¡Debes caminar con cuidado para no despertar a la araña!

Tendemos un tendedero entre los árboles a diferentes alturas para que parezca una telaraña. Hicimos la tarea más difícil y los niños tuvieron que tomarse de la mano mientras atravesaban el laberinto.

Todos los niños corren juntos hacia el pino, debajo hay un cofre sobre el cual yace una ARAÑA.


Hay una nota codificada debajo de la araña. CIFRAR. ¡Descifremos todo juntos!


Texto de la nota: “TESORO ESTÁ ABAJO, LLAVE ARRIBA”

Los niños abren el cofre esperando ver el tesoro, ¡y allí está! ¡Una nota!


Pedernal:"¿Dónde esta la llave?"

En lo alto del árbol encontramos un ovillo de hilo que cuelga, lo cortamos y comenzamos a desenredarlo. (necesita tijeras)

“¡Encontraremos la llave! ¡Hurra!"


“¡Aquí viene el TESORO! ¡ERES GENIAL! Aquí están: vuestros TESOROS"


“Nuestro viaje con ustedes ha llegado a su fin. ¡Regresemos al barco y celebremos!"

“Fue muy interesante contigo. ¡Y nos despedimos de vosotros, nos esperan nuevas aventuras y nuevos tesoros! ¡Deseamos que seas siempre tan valiente, diestro, inteligente y, lo más importante, AMISTOSO! Después de todo, ¡TÚ encontraste tus tesoros tan rápido solo porque hiciste todo juntos y juntos! ¡BUENA SUERTE! ¡ADIÓS!"

Y algunas fotos más.






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